CN103372310A - 游戏机 - Google Patents

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CN103372310A CN2013101509264A CN201310150926A CN103372310A CN 103372310 A CN103372310 A CN 103372310A CN 2013101509264 A CN2013101509264 A CN 2013101509264A CN 201310150926 A CN201310150926 A CN 201310150926A CN 103372310 A CN103372310 A CN 103372310A
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北村健太
榎戸健仁
志村圭太
小林耕
中村博树
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Abstract

本发明提供一种具有更多游戏刺激性的游戏机。所述游戏机包含:机柜;上部图像显示面板,其提供于所述机柜上且显示关于游戏的效果图像;灯体单元,其包含作为成形物体的灯体以及经配置以检测相对于所述灯体的玩家手势的传感器,且提供于当从所述机柜的前表面观看时与所述上部图像显示面板不同的位置处;以及控制器,其用以开始所述游戏,且所述控制器以对应于所述游戏的状态的时序由所述传感器检测所述玩家手势,且在所述上部图像显示面板上显示对应于所述所检测到的玩家手势的效果图像。

Description

游戏机
相关申请案的交叉参考
本申请案主张于2012年4月27日申请的第2012-104205号日本专利申请案的优先权,该申请案的揭示内容以全文引用的方式并入本文中。
技术领域
本发明涉及在以可变方式显示符号之后重新布置符号的游戏机。
背景技术
已知投币机揭示于美国特许公开专利申请案第2011/0250947号中。此投币机经布置以使得当玩家将游戏点、游戏票等插入到投币机的插入槽中且按压旋转按钮时,多个符号在机柜的前表面上的符号显示区域上滚动,且接着符号自动停止。基于停止的符号的组合来建立包含奖值的各种类型的奖赏。
在由以上已知投币机表示的游戏机中,不仅可玩正常游戏,而且可通过添加例如奖值游戏等各种因素来尝试增强游戏机的游戏刺激性。因而,在所述游戏机中,将何种因素添加到游戏中在增强游戏刺激性方面是重要的。
因此,本发明的目的是提供具有更多游戏刺激性的游戏机。
发明内容
本发明涉及一种游戏机,其包含:机柜;显示器,其提供于所述机柜上且显示关于游戏的效果图像;以及成形物体单元,其包含成形物体以及经配置以检测相对于所述成形物体的玩家手势的传感器,且提供于当从所述机柜的前表面观看时与所述显示器不同的位置处;以及控制器,其用以开始游戏,所述控制器经编程以执行以下步骤:(A)以对应于所述游戏的状态的时序由所述传感器检测所述玩家手势;以及(B)在所述显示器上显示对应于在所述步骤(A)中检测到的所述玩家手势的效果图像。
根据以上配置,所述成形物体利用且提供于与所述显示器不同的位置处。出于此原因,与典型触摸面板不同,玩家并不直接触摸游戏屏幕。此限制游戏屏幕变脏,且进一步增强了游戏刺激性。
除了上述之外,本发明的游戏机可经布置以使得所述成形物体包含根据由所述传感器检测到的玩家手势来发射光的发光部分。
根据此布置,因为吸引玩家触摸所述成形物体,所以进一步确保防止游戏屏幕变脏。
除了上述之外,本发明的游戏机可经布置以使得所述成形物体在三个维度上形成。
除了上述之外,本发明还涉及一种游戏机,其包含:机柜;符号显示装置,其提供于所述机柜上且通过重新布置符号来显示游戏的结果;显示器,其在所述机柜上提供于所述符号显示装置上方,且显示关于所述游戏的效果图像;成形物体单元,其包含成形物体以及经配置以检测相对于所述成形物体的玩家手势的传感器,且提供于当从所述机柜的前表面观看时与所述符号显示装置和所述显示器不同的位置处;以及用以在所述符号显示装置中重新布置所述符号而开始所述游戏的控制器,所述控制器经编程以执行以下步骤:(A)以对应于所述游戏的状态的时序由所述传感器检测所述玩家手势;以及(B)在所述显示器上显示对应于在所述步骤(A)中检测到的所述玩家手势的效果图像。
根据以上布置,所述成形物体利用且提供于与显示所述效果图像的显示器和在其上重新布置关于游戏结果的符号的符号显示装置不同的位置处。出于此原因,与典型触摸面板不同,玩家并不直接触摸游戏屏幕,且因此有可能限制显示器变脏。此外,即使当玩家触摸所述成形物体时,也不会阻挡玩家到效果图像和符号的视线。结果,有可能限制显示器变脏且增强游戏刺激性。
除了上述之外,本发明还涉及一种游戏机,其包含:机柜;符号显示装置,其提供于所述机柜上且通过重新布置符号来显示游戏的结果;显示器,其提供于所述机柜上的所述符号显示装置上方,且显示关于所述游戏的效果图像;成形物体单元,其包含成形物体以及经配置以检测相对于所述成形物体的玩家手势的传感器,且提供于当从所述机柜的前表面观看时的所述符号显示装置与所述显示器之间;以及用以在所述符号显示装置中重新布置所述符号而开始所述游戏的控制器,所述控制器经编程以执行以下步骤:(A)以对应于所述游戏的状态的时序由所述传感器检测所述玩家手势;以及(B)在所述显示器上显示对应于在所述步骤(A)中检测到的所述玩家手势的效果图像。
根据以上布置,所述成形物体利用且提供于显示所述效果图像的显示器与在其上重新布置关于游戏结果的符号的符号显示装置之间。出于此原因,与典型触摸面板不同,玩家并不直接触摸游戏屏幕,且因此有可能限制显示器变脏。此外,即使当玩家触摸所述成形物体时,也不会阻挡玩家到效果图像和符号的视线。此外,由于成形物体提供于效果图像与符号之间,因此进一步鼓励玩家触摸所述成形物体。此进一步增强了游戏刺激性。
本发明使得有可能进一步增强游戏机的游戏刺激性。
附图说明
图1说明游戏机的操作状态。
图2说明游戏机的功能流。
图3说明游戏机的功能流。
图4是展示游戏概况的流程图。
图5说明游戏机的操作状态。
图6说明游戏机的操作状态。
图7说明游戏机的操作状态。
图8说明灯体单元的结构。
图9为展示灯体单元的结构的分解透视图。
图10说明游戏机的操作状态。
图11展示效果操作的实例。
图12展示效果操作的实例。
图13展示效果操作的实例。
图14展示效果操作的实例。
图15展示效果操作的实例。
图16为展示操作确定的流程图。
图17是展示每一传感器中的确定过程的流程图。
图18说明检测状态存储表。
图19说明游戏机的操作状态。
图20是展示重新旋转特征游戏的概况的流程图。
图21展示效果操作的实例。
图22展示效果操作的实例。
图23展示效果操作的实例。
图24展示效果操作的实例。
图25展示效果操作的实例。
图26展示效果操作的实例。
图27展示效果操作的实例。
图28展示效果操作的实例。
图29展示效果操作的实例。
图30展示效果操作的实例。
图31展示效果操作的实例。
图32展示效果操作的实例。
图33展示效果操作的实例。
图34展示效果操作的实例。
图35展示效果操作的实例。
图36展示效果操作的实例。
图37展示效果操作的实例。
图38展示效果操作的实例。
图39展示效果操作的实例。
图40展示效果操作的实例。
图41展示效果操作的实例。
图42展示效果操作的实例。
图43展示效果操作的实例。
图44展示效果操作的实例。
图45展示效果操作的实例。
图46展示效果操作的实例。
图47展示效果操作的实例。
图48说明下注线。
图49是游戏机的投币机透视图。
图50是游戏机的电框图。
图51说明支付线盒。
图52说明数据表。
图53说明数据表。
图54说明数据表。
图55说明数据表。
图56说明数据表。
图57说明数据表。
图58说明数据表。
图59说明数据表。
图60说明数据表。
图61说明数据表。
图62说明数据表。
图63说明数据表。
图64说明数据表。
图65说明数据表。
图66说明数据表。
图67说明数据表。
图68说明数据表。
图69说明数据表。
图70说明数据表。
图71说明数据表。
图72说明数据表。
图73说明数据表。
图74说明数据表。
图75说明数据表。
图76说明数据表。
图77展示游戏机中的VFD显示器的实例。
具体实施方式
将参考诸图描述本发明的游戏机。
(游戏机的概况)
本实施例的游戏机300是多玩家游戏机,其中作为游戏终端的多个投币机10与中央控制器200(图2和3)连接以能够在其间交换数据。游戏机300能够在每一投币机10处运行例如投币游戏等基础游戏,且在使投币机10同步时在共用显示装置622等处运行共用游戏。投币机10与中央控制器200无线地、有线地或通过两者来连接。
如图1中所示,游戏机300包含作为符号显示装置的卷筒单元M1和作为输入装置的控制面板30。此外,游戏机300包含作为通知装置(效果执行装置)的上部图像显示面板142、扬声器112、背光单元M7等。这些部件是由提供于游戏机300中的控制器100来控制。控制器100由稍后描述的主CPU71等构成。
下注量的单位可为用于具有游戏机300的大厅中或用于业界的游戏点。也就是说,投币机可经布置以使得当插入游戏值时将游戏点存储在存储器中,且在输入所存储的游戏点时运行游戏。因此,下注可为输入游戏点,下注量可为经输入以运行游戏的游戏点的数目,且给付量可为基于游戏结果而添加的游戏点的数目。
更具体来说,如图7中所示,游戏机300包含:机柜14;上部图像显示面板142,其提供于所述机柜14上且为显示关于游戏的效果图像的显示器;灯体132,其为成形物体;传感器134,其经配置以检测相对于所述灯体132的玩家手势;灯体单元131,其提供于当从所述机柜14的前表面观看时与所述上部图像显示面板142不同的位置处;以及控制器10,其用以开始游戏。
将描述由投币机10的终端控制器10执行的步骤。步骤(A)为以对应于游戏的状态的时序由传感器134检测玩家手势的步骤。步骤(B)为在上部图像显示面板142上显示对应于步骤(A)中检测到的玩家手势的效果图像的步骤。
换句话说,游戏机300包含:以对应于游戏的状态的时序由传感器134检测玩家手势的处理单元以及在检测到玩家手势时在上部图像显示面板142上显示对应于所检测到的玩家手势的效果图像的处理单元。
除了上述之外,灯体132还可包含根据由传感器134检测到的玩家手势来发射光的LED。灯体132可在三个维度上形成。
除了上述之外,游戏机300还可包含卷筒单元M1,所述卷筒单元M1提供于机柜14上且充当显示通过重新布置符号501的游戏结果的符号显示装置,且上部图像显示面板142可在机柜14上提供于卷筒单元M1上方。灯体单元131可提供于当从机柜14的前表面观看时与卷筒单元M1和上部图像显示面板142不同的位置处。此外,灯体单元131可提供于卷筒单元M1与上部图像显示面板142之间。
除了上述之外,传感器134为沿着灯体132的外围提供的多个光学传感器。终端控制器100基于每一光学传感器的光接收状态来检测相对于成形物体的玩家手势。
“成形物体”能够充当“小工具(gadget)”。小工具为根据组合操作的物体。所述操作包含改变色彩(光)。所述组合等效于游戏结果。游戏结果为获胜、转变游戏状态,等。举例来说,在向玩家通知提前确定的游戏结果之前,小工具可根据游戏结果操作。小工具可主动地根据游戏结果操作,或可从外侧通过玩家的操作来被动地操作。小工具的操作可能会影响游戏结果的确定。当小工具被动地操作时,小工具可对应于玩家的手势而间接地操作,或对应于玩家的手势而直接地操作。
本实施例的成形物体是在三个维度上模仿灯形状的灯体132,但不限于此。成形物体不是按钮、显示器,也不是触摸面板。此外,尽管传感器134独立于成形物体而提供,但传感器可附接到成形物体。虽然提供多个传感器134且基于每一传感器134的检测结果来确定玩家手势,但本发明不限于此布置。此外,可以不同方式布置传感器134的数目和其位置。
除了上述之外,如图1中所示,尽管在所述实施例中,在显示器(上部图像显示面板142)上显示与玩家手势同步的效果图像,但本发明不限于此布置。
除了上述之外,如图10中所示,成形物体(灯体132)在其中包含发光部分,且与玩家手势同步地发射光。然而,本发明不限于此布置。
除了上述之外,如图6中所示,与触摸面板和按钮相比,成形物体(灯体132)经形成以在三个维度上朝向前表面突出,以允许玩家执行各种手势(触摸方式,等)。然而,本发明不限于此布置。
除了上述之外,如图5中所示,在其中提供成形物体(灯体132)的成形物体单元(灯体单元131)可附接到机柜14。然而,本发明不限于此布置。
除了上述之外,如图19中所示,根据本实施例,通过使用重新布置符号501以显示游戏结果的符号显示装置(卷筒单元M1)来运行投币游戏。在投币游戏中,当特定符号(重新旋转符号503c)连续停止两次时,奖值游戏开始。然而,本发明不限于此布置。除了上述之外,虽然在本实施例中,当特定符号(重新旋转符号503c)停止时免费游戏开始,但本发明不限于此布置。在重新旋转符号503c停止时开始的免费游戏称作重新旋转特征游戏。
(游戏机的概况:界定)
上述投币机10为游戏机300中的一种游戏终端。尽管本实施例涉及将投币机10作为游戏终端的实例,但本发明不限于此,且具有终端控制器的能够独立地运行基础游戏的任何类型的装置可用作游戏终端。
本实施例中的基础游戏是由投币机10运行。所述基础游戏是重新布置多个符号501的投币游戏。所述基础游戏不限于投币游戏,而为能够在例如投币机10等游戏终端处运行的任何类型的游戏。换句话说,基础游戏是与共用游戏形成对比的游戏。举例来说,稍后描述的正常游戏和奖值游戏是两种类型的基础游戏。
投币游戏中符号的重新布置是在下部图像显示面板141上执行。投币游戏包含运行在下注游戏值的条件下在下部图像显示面板141上重新布置符号的正常游戏且基于重新布置的符号奖励正常给付的过程、运行重新布置符号的奖值游戏(假设当重新布置的符号实现预定条件时的给付率高于正常游戏的给付率)且基于重新布置的符号奖励奖值给付的过程,以及当建立挽救开始条件时执行挽救过程的过程。
符号501由特定符号503和正常符号502构成。换句话说,符号501是特定符号503和正常符号502的高级概念。特定符号503包含百搭符号503a、触发符号503b和重新旋转符号503c。百搭符号503a可用作任何类型符号501的替代物。触发符号503b为至少触发奖值游戏的执行的符号。重新旋转符号503c为至少触发免费游戏的执行的符号。此外,重新旋转符号503c是当此符号连续停止两次时触发奖值游戏的执行的符号。也就是说,触发符号503b和重新旋转符号503c充当从正常游戏到各种类型奖值游戏的转变的触发器。注意,相同奖值游戏或不同奖值游戏由触发符号503b与重新旋转符号503c触发。此外,由触发符号503b和重新旋转符号503c触发的奖值游戏可从多个奖值游戏中随机选择,或可针对所述选择执行游戏或效果。
触发符号503b可充当增加奖值游戏中特定符号503的数目(即增加触发符号503b和百搭符号503a中的至少一者的特定符号503的数目)的触发器。此外,触发符号503b可充当增加运行奖值游戏的次数的触发器。
术语“重新布置”指示在解除符号501的布置之后重新布置符号501。术语“布置”指示可由外部玩家视觉上辨识符号501的状态。由此,当通过符号501的重新布置而形成获胜组合时,奖励对应于所建立的获胜组合的给付。
游戏点、游戏票或对应于游戏点、游戏票的电有价信息用作游戏值。应注意,本发明的游戏值不限于这些,且可采用例如游戏币(medal)、代币、电子代币等。此外,还可使用具有条形码的稍后描述的票券。此外,如上所述,游戏值可为等效于游戏值的电子游戏点。
奖值游戏等效于特征游戏。如图4中所示,在本实施例中,存在多种类型的奖值游戏。更具体来说,存在“扩展特征(EXPAND FEATURE)”、“奖值A(信用给付奖值游戏)”、“奖值B(挑选奖值游戏)”、“免费游戏A(扩展奖值游戏)”和“免费游戏B(多类型奖值游戏)”。
虽然将本实施例的奖值游戏描述为具有上述名称的游戏,但奖值游戏不限于这些游戏,而是可为任何类型的游戏,只要游戏状态比正常游戏更有利即可。可采用其它类型的奖值游戏,只要游戏状态对玩家有利,即游戏状态比正常游戏更有利即可。举例来说,在奖值游戏中,可独立地或组合地实现例如以下状态等各种状态:与正常游戏相比可实现更多游戏值的状态、获得游戏值的概率高于正常游戏中的概率的状态,以及消耗的游戏值的数目比正常游戏中小的状态。
免费游戏是可用比正常游戏更少量的游戏值下注来执行的游戏。表达“可用更少量的游戏值下注执行”包含游戏值下注量为零的情况。因此,免费游戏可为不下注游戏值就可运行的游戏,且给付对应于重新布置的符号501的量的游戏值。换句话说,免费游戏可为甚至不消费游戏值就可开始的游戏。另一方面,正常游戏是在下注游戏值的条件下运行的游戏,且给付对应于重新布置的符号501的量的游戏值的游戏。换句话说,正常游戏是在消费游戏值的情况下开始的游戏。在本实施例中,“免费游戏”是在重新旋转符号503c布置于符号显示装置(卷筒单元M1)上时触发,且还称“重新旋转特征”。
现在,将描述本实施例的正常游戏、奖值游戏和免费游戏的流程。如图4中所示,首先,执行正常游戏(B1)。在正常游戏中,随机确定将重新布置的符号。基于图71中所示的正常游戏符号随机确定表来确定将重新布置的符号。在本实施例中,将符号重新布置于形成五列和三行的单元格中。当确定每一卷筒的第二列(中央位置)处的符号时,自动确定第一和第三列处的符号(同样应用于免费游戏和奖值游戏)。提供一种以上类型的正常游戏符号随机确定表,且所述表可根据例如审计(AUDIT)等设置、游戏条件和例如演示等目的而切换。
正常游戏转变到作为免费游戏的重新旋转特征游戏(B2),或转变到加奖值(bonus-in)(B6),从加奖值(B6),可能发生一次以上到执行奖值游戏的转变。加奖值的游戏状态可称作“神灯奖值(enchanted lamp bonus)”。当在正常游戏中重新布置重新旋转符号503c时,执行重新旋转特征游戏(第一次)(B2)。重新旋转特征游戏为在不需要下注的情况下执行免费游戏一次。在重新旋转特征游戏(第一次)中,以与正常游戏中类似的方式执行将重新布置的符号的随机确定。基于图72中所示的重新旋转特征第一次符号随机确定表来确定将重新布置的符号。当此重新旋转特征游戏中重新布置重新旋转符号503c时,执行重新旋转特征游戏(第二次)(B3)。在重新旋转特征游戏(第二次)中,以与正常游戏中类似的方式执行将重新布置的符号的随机确定。基于图73中所示的重新旋转特征第二次符号随机确定表来确定将重新布置的符号。接着,执行特征随机确定(B4),且执行其中可执行其它奖值游戏的扩展特征(B5)或加奖值(B6)。当重新旋转符号503c连续重新布置两次时,可在特征随机确定之后进行重新旋转特征游戏(第二次)。在此情况下,当在特征随机确定中选择了扩展特征时,可替代重新旋转特征游戏(第二次)而执行扩展特征。
当选择了加奖值(B6)时,随机确定将运行哪一奖值游戏。在此方面,如稍后描述,通过使用成形物体(灯体132)等来执行对应于随机选择的奖值游戏的通知来执行效果。此后,执行“奖值A(信用给付奖值游戏)”(B7)、“奖值B(挑选奖值游戏)”(B8)、“免费游戏A(扩展奖值游戏)”(B9)和“免费游戏B(多类型奖值游戏)”(B10)中的一者。信用给付奖值游戏与挑选奖值游戏中的每一者的权重是“3”,且其概率是“30%”。扩展奖值游戏与多类型奖值游戏中的每一者的权重是“2”,且其概率是“20%”。
在“奖值A(信用给付奖值游戏)”(B7)或“奖值B(挑选奖值游戏)”(B8)结束之后,到“免费游戏A(扩展奖值游戏)”(B9)和“免费游戏B(多类型奖值游戏)”(B10)中的一者的转变是可能的。从信用给付奖值游戏到扩展奖值游戏的转变的权重是“1”,且其概率是“10%”。从信用给付奖值游戏到多类型奖值游戏的转变的权重是“1”,且其概率是“10%”。从信用给付奖值游戏到正常游戏的转变(即,奖值游戏结束)的权重是“8”,且其概率是“80%”。稍后将详述免费游戏与奖值游戏。
信用给付奖值游戏是奖赏固定信用的奖值游戏。基于图53中所示的信用给付奖值游戏表来确定给付量落在50到600的范围内。
挑选奖值游戏是其中玩家选择三个选项中的一者且将信用与进展到奖值游戏(免费游戏A或免费游戏B)中的至少一者奖赏给玩家的奖值游戏。三个选项中的每一者的内容是基于图54中所示的挑选奖值游戏给付表和挑选奖值游戏进展表来确定。此外,当在挑选奖值游戏中所选择的选项不包含进展到奖值游戏时,再次将进展到奖值游戏的可能性给予玩家。也就是说,通过使用图56中所示的挑选奖值游戏进展表,选择以下两个选择中的一者,即:(i)结束挑选奖值游戏,并返回到正常游戏;以及(ii)进展到免费游戏A或免费游戏B。
扩展奖值游戏是其中可执行一次以上免费游戏的奖值游戏。在扩展奖值游戏中的免费游戏中,重新布置百搭符号503a的概率较高。在扩展奖值游戏中的免费游戏中,首先,基于图57中所示的扩展百搭发生随机确定表来确定是否提前停止百搭符号503a。当停止百搭符号503a时,基于图58中所示的扩展百搭等级确定表来确定等级(低、中等,或高)。接着,确定停止卷筒101到105中哪一者的百搭符号503a。注意,基于在每一等级中不同的随机确定表(图59到图61)来确定停止卷筒101到105中哪一者的百搭符号503a。此外,当在扩展奖值游戏中执行免费游戏的次数变为0时,基于图62中所示的扩展百搭复活随机确定表来确定是否添加免费游戏。基于图63中所示的扩展百搭额外执行数目随机确定表来确定执行免费游戏的额外次数。
多类型奖值游戏是其中可执行一次以上免费游戏的奖值游戏。在扩展奖值游戏中的免费游戏中,获得有利收益的概率较高。在扩展奖值游戏中的免费游戏中,可能发生添加固定信用(下文为信用给付)、通过选择三个选项中的一者(下文为挑选)确定执行免费游戏的额外次数、增加线给付的给付率(下文为给付率),及停止百搭符号503a(下文为扩展)。每当运行免费游戏时,基于图64中所示的多类型奖值游戏收益随机确定表来选择以上情况与空白中的一者。当选择信用给付时,基于图65中所示的多类型奖值游戏固定给付随机确定表来确定信用给付量。当选择挑选时,基于图66中所示的多类型奖值游戏随机确定表来确定选项的内容。随机选择的选项的内容存储在图67中的多类型奖值游戏额外执行数目类型表中。当选择给付率时,基于图68中所示的多类型奖值游戏线给付率随机确定表来确定每一线的给付率与其相乘的数目。
当免费游戏的执行次数在多类型奖值游戏中变为0时,基于图69中所示的多类型奖值游戏复活随机确定表来确定是否添加免费游戏的执行次数。基于图70中所示的多类型奖值游戏额外执行数目随机确定表来确定执行免费游戏的额外次数。
当多类型奖值游戏中的免费游戏的结果是没有收益、信用给付或挑选时,基于图74中所示的多奖值共用符号随机确定表来随机确定将重新布置的符号。当多类型奖值游戏中的免费游戏的结果是给付率时,基于图75中所示的多奖值给付率符号随机确定表来随机确定将重新布置的符号。
在扩展特征、扩展奖值游戏和多类型奖值游戏的扩展中,可停止百搭符号503a。在此方面,基于图76中所示的扩展符号随机确定表来确定重新布置于其中百搭符号503a未停止的卷筒上的符号。
(灯体单元131)
将描述包含灯体132的灯体单元131。如图5中所示,灯体单元131以可拆卸方式附接到游戏机300的机柜14。因为灯体单元131以此方式而为可拆卸的,所以只通过更换灯体单元131即可处理故障。
如图6中所示,灯体132经形成以具有三维形状,从而与上部图像显示面板142的下端相比朝向前表面突出。此允许玩家在查看上部图像显示面板142时容易地注意到灯体132的存在。此外,如图7中所示,灯体132提供于卷筒单元M1与提供于卷筒单元M1上方的上部图像显示面板142之间。因为以此方式提供灯体132,因此玩家能够在较小压力下玩游戏,因为与上部图像显示面板142的触摸面板和提供于卷筒单元M1下方的按钮(其通常由玩家操作)相比,容易看到上部图像显示面板142和整个卷筒单元M1。
如图8中所示,灯体单元131由单元前部部分1311和后部部分1312构成,后部部分1312提供于单元前部部分1311后方,且在其上提供板和LED。在单元前部部分1311上,提供灯体132、支撑板133和多个(三个)传感器134。在板形支撑板133的整个右侧表面上,提供在三个维度上模拟灯的形状的灯体132。穿过支撑板133,形成多个穿孔以环绕灯体132。在支撑板133的后侧上的相应穿孔处,提供传感器134。此允许每一传感器134通过所述穿孔提前检测光的存在。
灯体132和支撑板133是由透光材料制成,且在后侧上经过表面处理。在灯体132的后侧上,通过气相沉积等形成半镜面。半镜面经形成而具有反射从前表面朝向后表面前进的光且透射从后表面朝向前表面前进的光的性质。所述半镜面优选以例如金色等引人注意的色彩着色,但不一定以此方式布置。因为以此方式形成半镜面,所以从后表面上的LED发射的光向前传输。此外,支撑板133的后表面以黑色着色。支撑板133优选经布置以透射来自后侧的至少一部分光。
单元后部部分1312具备LED板1312a和两个LED板1312b。在LED板1312a上,散布从后侧照明灯体132的多个LED,且提供用于控制所述LED的控制单元(未说明)。LED板1312a的LED经布置以发射具有至少两种色彩(红色和绿色)的光。举例来说,使用多色LED,或所述LED中的一半发射红光,而所述LED中的其余一半发射绿光。两个LED板1312b经提供以在平行于支撑板133的长度的方向上延伸。在每一LED板1312b上,提供从后侧照明支撑板133的多个LED,且提供用于控制所述LED的控制单元(未说明)。
如图9中所示,单元前部部分1311包含光散射部分1321、椭圆体1322和薄片1331。在灯体132的后表面上提供了沿其形状与灯体132啮合的光散射部分1321。光散射部分1321经提供以叠置到灯体132的后侧上。光散射部分1321经表面处理以散射所接收的光。光散射部分1321在前侧上的中央部分处具有椭圆形凹部。通过此椭圆形凹部,装配经形成以具有对应于所述凹部的椭圆形状的椭圆体1322。椭圆体1322通过印刷而着色,以使得文字“奖值”展示在两侧上,且透光率在“奖值”处被布置为高。或者,可将各自被切掉以展示文字“奖值”的薄片粘贴于椭圆体1322上。
薄片1331粘贴到支撑板133的后侧上以避开其中提供灯体132的部分。薄片1331为上面形成透射性设计的张贴物。薄片1331接收来自LED板1312b的LED的光,且将所述薄片上的设计投影在支撑板133上。
因为如上布置灯体单元131,所以灯体132能够执行以多种模式发射光的效果。如图10中所示,投币机10以对应于游戏状态的时序检测相对于灯体132的玩家手势,且致使灯体132以对应于所述手势的发光模式发射光。现在,将描述与相对于灯体132的玩家手势同步的效果。
(关于成形物体的同步效果)
如图1中所示,本实施例的游戏机300经布置以使得相对于灯体132(其为成形物体)的玩家手势与在上部图像显示面板142上显示的效果图像同步。此外,如图10中所示,游戏机300经布置以使得相对于灯体132(其为成形物体)的玩家手势与发射光的灯体132(在由LED照明时)的发光模式同步。
在此部分中,将作为实例具体解释在建立预定游戏状态时执行的“妖怪外观效果(genie appearance effect)”。如图11中所示,当妖怪外观效果开始时,通知妖怪外观效果将开始的消息和通知在执行预定效果时实现有利游戏状态的消息1421显示于上部图像显示面板142的上部中央部分处。在上部图像显示面板142的右下部分中,显示展示摩擦灯体132的手势的手势要求图像1422。尽管在本实施例中,提前确定是否建立了预定效果,但可采用不同布置。举例来说,可基于由传感器134检测到的玩家手势来确定是否建立了预定效果。
在本实施例中,摩擦灯体132的玩家手势被分类为多个模式中的一者。更具体来说,摩擦灯体132的玩家手势被分类为“低”、“中”或“高”。基于由传感器134进行的检测来进行关于摩擦灯体132的玩家手势的判断。稍后将描述摩擦灯体132的玩家手势的判断
在妖怪外观效果中,执行四个效果。首先,当玩家不摩擦灯体132时,图11中所示的效果继续。当玩家不摩擦灯体132的状态持续达10分钟时,执行图15中所示的稍后描述的效果。或者,妖怪外观效果结束于图11中所示的状态。
当摩擦灯体132的玩家手势为“低”时,执行图12中所示的效果。更具体来说,仅头部人物图像1420a显示于上部图像显示面板142上。通过此操作,执行好像仅头部人物图像1420a从灯体132出现的效果。LED板1312a的所有LED以红色闪烁。通过此操作,灯体132处于其中整个灯体以红色闪烁的发光模式中。当玩家摩擦灯体132的次数达到预定数目或当在妖怪外观效果开始之后过去10秒钟时,执行图11或图15中所示的稍后描述的效果,且妖怪外观效果结束。
当摩擦灯体132的玩家手势为“中”时,执行图13中所示的效果。更具体来说,头部和肩部人物图像1420b显示于上部图像显示面板142上。通过此操作,执行好像人物的头部和肩部的图像1420b从灯体132出现的效果。LED板1312a的所有LED以红色闪烁。通过此操作,灯体132处于其中整个灯体以红色闪烁的发光模式中。当玩家摩擦灯体132的次数达到预定数目或当在妖怪外观效果开始之后过去10秒钟时,执行图11或图15中所示的稍后描述的效果,且妖怪外观效果结束。
当摩擦灯体132的玩家手势为“高”时,执行图14中所示的效果。更具体来说,半身人物图像1420c显示于上部图像显示面板142上。通过此操作,执行好像人物的上身的图像1420c从灯体132出现的效果。LED板1312a的所有LED以红色闪烁。通过此操作,灯体132处于其中整个灯体以红色闪烁的发光模式中。当玩家摩擦灯体132的次数达到预定数目或当在妖怪外观效果开始之后过去10秒钟时,执行图11或图15中所示的稍后描述的效果,且妖怪外观效果结束。
注意,根据摩擦灯体132的玩家手势,可改变灯体132的发光模式。举例来说,根据摩擦灯体132的玩家手势,可改变灯体132的闪烁速度。或者,根据摩擦灯体132的玩家手势,可改变手势要求图像1422。举例来说,根据摩擦灯体132的玩家手势,可改变闪现手势要求图像1422的方式。
执行图11到图14的效果的时间为到检测到玩家手势的时间。换句话说,到检测到玩家手势的时间为10毫秒或直到玩家摩擦灯体132的次数到达预定数目为止的时间。
在到检测到玩家手势的时间之后,如果已经提前确定建立了有利的游戏状态,那么进行图15的效果。更具体来说,从头到腹部人物图像1420d显示于上部图像显示面板142上。通过此操作,执行好像人物的头到腹部的图像1420d从灯体132出现的效果。处于LED板1312a的中央部分1312c处的LED(第二发光部分)发射红光。LED板1312a的其余LED(第一发光部分)发射绿光。发射红光的中央部分1312c处的LED照明椭圆体1322。结果,文字“奖值”被以红色照明。其它绿色LED照明灯体132的外围。通过此操作,“奖值”文字部分1324(第二发光部分)以红色突出,而灯体132的其它部分(第一发光部分)以绿色照明。当已经确定未建立有利游戏状态时,执行图11的效果。在此过程中,不显示消息1421和手势要求图像1422。
(确定玩家的操作)
现在,将描述将摩擦灯体132的玩家手势分类为“低”、“中”或“高”的过程。如图8中所示,提供三个传感器134。所述传感器从右到左为第一传感器、第二传感器和第三传感器。每一传感器为光学传感器,且在光接收元件所接收的光被玩家的手或手臂阻挡时处于开启状态中。在光接收元件正接收光时,所述传感器处于关闭状态。
参考图16,将作为流程图描述操作确定的概况。流程图中所描述的操作以预定时序重复地进行。在本实施例中,将一秒划分成60帧,且在每一帧中进行操作。首先,确定第一传感器是否处于开启状态(S10)。当第一传感器不处于开启状态时,确定第二传感器是否处于开启状态(S11)。当第二传感器不处于开启状态时,确定第三传感器是否处于开启状态(S12)。结果,当第一到第三传感器中的至少一者处于开启状态时,将所存储的输入信息重置为先前输入,且将最新输入信息设置到开启状态(S13)。另一方面,当没有传感器处于开启状态时,将所存储的输入信息重置为先前输入,且将最新输入信息设置到关闭状态(S14)。
现在,参考图17,将描述每一传感器134中的确定过程的流程图。首先,确定是否有先例帧处于开启状态(S20)。当所述帧不处于开启状态时,确定传感器当前是否处于开启状态(S21)。当传感器当前不处于开启状态时,确定传感器处于关闭状态(S22),且所述过程终止。另一方面,当传感器当前处于开启状态时,确定传感器处于开启状态(S23),且所述过程终止。
在S20中,当前面的帧处于开启状态时,确定传感器当前是否处于关闭状态(S24)。当传感器当前处于关闭状态时,确定传感器处于开启状态(S23),且所述过程终止。另一方面,当传感器当前不处于关闭状态时,确定此条件是否已维持至少连续30帧(S25)。所述条件指示先例帧处于开启状态且传感器当前处于开启状态。也就是说,当所存储的输入信息中至少最新的29帧处于开启状态且传感器当前处于开启状态时,满足所述条件。当满足所述条件时,所存储的输入信息中处于开启状态的连续帧的数目是否可被“7”除尽(S26)。当可被“7”除尽时,确定传感器处于开启状态(S27),且所述过程终止。当在S24中所述条件已维持至少连续30帧或在S25中所述数目不可被“7”除尽时,确定所述传感器处于关闭状态(S24),且所述过程终止。
参考图16和图17所进行的确定的结果存储在检测状态存储表中。如图18中所示,检测状态存储表具有帧字段和状态字段。在帧字段中,最新的帧编号从1开始连续存储。在状态字段中,存储对应于相应帧编号的检测到的状态。举例来说,在图18的情况下,当帧为“1”时,状态为关闭状态。也就是说,此指示前面的检测结果是关闭状态。
由此,由传感器134检测到的状态存储在检测状态存储表中。基于存储在此检测状态存储表中的数据来进行摩擦灯体132的玩家手势的确定。更具体来说,在初始状态中,状态字段中不存储任何内容,且默认设置关闭状态。此后,在开始检测之后的第一帧中,将开启状态或关闭状态存储在帧“1”的状态字段中。在下一帧中,帧“1”的状态字段的数据转变到帧“2”的状态字段,且最新的状态存储在帧“1”的状态字段中。尽管在本实施例中,存储针对前180个帧的输入信息,但本发明不限于此布置。
基于存储在检测状态存储表中的最新10帧的数据来进行摩擦灯体132的玩家手势的确定。更具体来说,当所有10帧处于开启状态时,确定玩家手势为“高”。当10个帧中有4到9个帧处于开启状态时,确定玩家手势为“中”。当10个帧中有1到3个帧处于开启状态时,确定玩家手势为“低”。当所有10帧处于关闭状态时,确定玩家并未执行手势。
(重新旋转特征游戏)
现在,将描述在图4中的B2和B3中执行的重新旋转特征游戏。如图19中所示,当在卷筒单元M1中重新布置重新旋转符号503c时,作为免费游戏执行重新旋转特征游戏。将集中于上部图像显示面板142和卷筒单元M1来详述此特征。
在正常游戏中,执行投币游戏,以使得卷筒单元M1被驱动以在显示窗150中重新布置符号501。如图21中所示,在正常游戏中,显示宫殿图像1424a,且指示日间时间的背景图像1425a显示于上部图像显示面板142上。在上部图像显示面板142的左下部分中提供了帮助触摸按钮410、语言切换触摸按钮411、声音音量切换触摸按钮412、亮度调整按钮413和面额按钮414。当从玩家来看时,这些按钮410、411、412、413和414从左到右提供。
当触摸时,帮助触摸按钮410显示帮助屏幕的第一页。当帮助触摸按钮410例如在卷筒的旋转期间无效时,其变暗。当显示正常屏幕时,显示此按钮。所述按钮在帮助屏幕4101、免费游戏屏幕和双显屏幕(double-up screen)上消失。
当触摸语言切换触摸按钮411时,语言在英语与汉语之间切换。语言切换触摸按钮411仅在广告期间有效,且当其例如在卷筒的旋转期间无效时,其变暗。
声音音量切换触摸按钮412用于在三个级中切换游戏声音。每当触摸所述按钮时,游戏声音音量改变,使得小到中到大到小到中,且依此类推。当显示正常屏幕时,显示此按钮。所述按钮在显示帮助按钮时消失。
亮度调整按钮(亮度按钮)413在三个级中改变LED的亮度(每当按压所述按钮时,亮度改变,使得水平3(最大亮度:100%)→水平2(中间亮度:70%)→水平1(最小亮度:30%)→水平3,且依此类推。当显示正常屏幕时、在免费游戏期间、在比赛游戏期间、在追加比赛期间,以及在显示帮助屏幕时,显示亮度调整按钮413。当显示时,所述按钮始终有效。在审计期间,不显示亮度调整按钮413。在游戏开始时、审计结束时、信用变为零时以及当出现广告时,亮度水平返回到默认水平。在从触摸亮度调整按钮413起经过0.15秒(150msec)之后,亮度调整按钮413无效。
面额按钮414显示在审计中设置的当前面额。当显示不同于审计的屏幕时,显示此按钮。面额的设置范围是例如0.01美元到10美元。
在正常游戏中,当重新旋转符号503c重新布置于卷筒105(第五卷筒)上时,重新旋转特征游戏开始。当已实现另一获胜时,在开始重新旋转特征游戏之前进行获胜的通知。在重新旋转特征游戏中,维持前一正常游戏的每线下注量。此重新旋转特征游戏为仅玩一次的免费游戏,且不需要下注。
首先,将参考图20描述重新旋转特征游戏的总流程。所述流程等效于图4中的步骤B2到B6。最初,在正常游戏中,重新旋转符号503c出现于卷筒105上(B11)。结果,将玩一次免费游戏的权利奖励给玩家以作为重新旋转特征游戏。重新旋转特征游戏是以与正常游戏类似的方式重新布置符号501的投币游戏,但比正常游戏有利。在本实施例中,重新旋转特征游戏至少因为不需要下注而是有利的。所述特征可以另一方式而为有利的。
如上所述,当在正常游戏中重新布置重新旋转符号503c时,第一重新旋转特征游戏开始(B12)。此情况下的重新旋转特征游戏的每线下注量与其中重新布置重新旋转符号503c的正常游戏中设置的值相同。在本实施例中,用于符号随机确定的数据表在重新旋转特征游戏与正常游戏之间有所不同。此外,用于符号随机确定的数据表在第一次的重新旋转特征游戏与第二次的重新旋转特征游戏之间有所不同。更具体来说,在用于第一次的重新旋转特征游戏中的数据表中,重新布置触发符号503b的概率为0,且因此在所述特征中不触发加奖值。
至少当在第一次的重新旋转特征中重新旋转符号503c再次出现于卷筒105上时,执行第二次的重新旋转特征游戏。当在第一次的重新旋转特征游戏中,重新旋转符号503c出现于卷筒105上(B13)时,执行特征随机确定(B14)。特征随机确定是随机选择奖值游戏的过程。更具体来说,在特征随机确定中,随机选择扩展特征或加奖值。
当在特征随机确定中选择了扩展特征时,不执行第二次的重新旋转特征游戏,而执行扩展特征(B16)。扩展特征为以与重新旋转特征游戏相同的方式执行一次的免费游戏,但与重新旋转特征游戏不同,不同之处在于百搭符号503a始终停止于卷筒101到105中。
当在特征随机确定中选择了加奖值时,执行第二次的重新旋转特征游戏(B17)。在第二次的重新旋转特征游戏中,作为奖值符号的触发符号503b始终停止于卷筒101(第一卷筒)、卷筒103(第三卷筒)和卷筒105(第五卷筒)处,触发加奖值。现在,将描述在重新旋转特征游戏中在上部图像显示面板142和卷筒单元M1上的显示状态。
在重新旋转特征游戏开始时,在卷筒单元M1上开始卷筒101、102、103、104和105的可变显示(下文中,此可称作旋转),且上部图像显示面板142的显示状态改变。如图21中所示,在上部图像显示面板142的中心处,显示人物图像1426,其展示在魔毯上的阿拉丁。同时,宫殿图像1424a改变为宫殿图像1424b,其中宫殿的大小大于宫殿图像1424a中宫殿的大小。此外,背景图像1425a改变成指示晚上的背景图像1425b。
在此重新旋转特征游戏中,如图22中所示,当重新旋转符号503c再次重新布置于卷筒105(第五卷筒)上时,通过例如语音等效果声音通知机会的存在。在此过程中,不显示人物图像1426。
此后,在重新布置重新旋转符号503c时,再次开始重新旋转特征游戏。在重新旋转特征游戏开始时,在卷筒单元M1上开始卷筒101到105的旋转,且上部图像显示面板142的显示状态改变。如图23中所示,在上部图像显示面板142的中心处,再次显示人物图像1426,其展示在魔毯上的阿拉丁。同时,宫殿图像1424b改变为宫殿图像1424c,其中宫殿的大小大于宫殿图像1424b中宫殿的大小。此外,背景图像1425b改变成指示夜间的背景图像1425c。此后,在人物图像1426消失后,如图2和图20中所示,开始扩展特征(B5)或建立加奖值(B6)。随机确定执行其中的哪一者。概率对于扩展特征为70%,且对于加奖值为30%。
(加奖值)
现在,将描述在如图4中所示的B6中执行的加奖值(“神灯奖值”)。如图24中所示,当触发符号503b在卷筒101、103和105中重新布置于卷筒单元M1的显示窗150上时,建立加奖值,以使得各种奖值游戏变得可执行。当建立了加奖值时,如图25中所示,显示烟雾图像1427以覆盖上部图像显示面板142。此外,上部图像显示面板142显示奖值赢取计量表415,其中从加奖值开始的在各种奖值游戏中获得的信用(其为乘以每线下注量之后的值)累加。
(信用给付奖值游戏)
将描述当从加奖值开始执行信用给付奖值游戏时的效果。当执行信用给付奖值游戏时,图25中所示的效果改变为图26中所示的效果。也就是说,上部图像显示面板142上的烟雾图像1427消失,且在中心显示信用给付显示图像1430。也就是说,数字字符从烟雾中出现。此后,如图27中所示,进行图像显示,使得额外信用显示图像1431从信用给付显示图像1430下方向上连续移动。换句话说,进行图像显示,使得信用从灯体132出现,且添加到信用给付显示图像1430。当额外信用显示图像1431上覆于信用给付显示图像1430上时,信用给付显示图像1430指示添加了由额外信用显示图像1431指示的数目之后的数目。
此后,如图28中所示,额外信用显示图像1431保持于上部图像显示面板142下方(“挑逗”),且手势要求图像1422显示于右下部分中。当检测到摩擦灯体132的手势时,执行垂直移动额外信用显示图像1431的效果。也就是说,当玩家一直摩擦灯体132时,执行指示信用递增的效果。由此,有时由额外信用显示图像1431指示的数目根据玩家摩擦灯体132而移动以作为挑逗效果。因为额外信用显示图像1431在玩家摩擦灯体132时向上移动,因此玩家觉得他/她通过自己的努力获得了信用。
在图28中所示的效果之后或在未检测到摩擦灯体132的手势的情况下经过预定时间(例如,5秒)之后,执行效果以使得所保持的额外信用显示图像1431向上移动且添加到信用给付显示图像1430,或额外信用显示图像1431向下移动而看不见。当添加了信用给付显示图像1430时,重复图28中所示的效果,直到后续额外信用显示图像1431向下移动以看不见为止。
在额外信用显示图像1431向下移动以看不见的效果时,由信用给付显示图像1430指示的值添加到奖值赢取计量表415,且信用给付奖值游戏结束。此后,在执行参考图11到图15所解释的妖怪外观效果之后,发生到扩展奖值游戏或到多类型奖值游戏的转变(如果将执行所述游戏中的一者)。当将不执行扩展奖值游戏和多类型奖值游戏中的任一者时,在添加到奖值赢取计量表415之后或在执行参考图11到图14所解释的妖怪外观效果之后,显示图29中所示的所获得总信用布告板1432,且神灯奖值结束。
(挑选奖值游戏)
将描述当从加奖值开始执行挑选奖值游戏时的效果。当执行挑选奖值游戏时,图25中所示的效果转变为图30中所示的效果。也就是说,烟雾图像1427从上部图像显示面板142消失,且显示三选项图像1433和请求选择的消息图像1434,以及控制面板操作导航图像1435。
此后,如图31中所示,在选择三选项图像1433中的一者的同时,消息图像1434和控制面板操作导航图像1435消失,且显示所选选项图像1433的内容。此后,如图32中所示,将所获得的信用添加到奖值赢取计量表415,且显示其余选项的内容。此后,在执行参考图11到图15所解释的妖怪外观效果之后,发生到扩展奖值游戏或到多类型奖值游戏的转变(如果将执行这些游戏中的一者)。当将不执行扩展奖值游戏和多类型奖值游戏中的任一者时,在添加到奖值赢取计量表415之后或在执行参考图11到图14所解释的妖怪外观效果之后,显示图33中所示的所获得总信用布告板1432,且神灯奖值结束。
(多类型奖值游戏)
多类型奖值游戏是其中可执行一次以上免费游戏的奖值游戏。以下将描述从加奖值开始执行多类型奖值游戏时或从信用给付奖值游戏或挑选奖值游戏开始执行多类型奖值游戏时的效果。如图34中所示,当多类型奖值游戏的旋转开始时,免费游戏计数器416与奖值赢取计量表415一起显示于上部图像显示面板142上。在从积分给付奖值游戏或挑选奖值游戏转变的情况下,在积分给付奖值游戏或挑选奖值游戏中获得的信用显示在奖值赢取计量表415上。
在多类型奖值游戏中,每当执行免费游戏时,随机确定是否执行参考图11到图15所解释的妖怪外观效果。当不执行妖怪外观效果时,正常执行免费游戏。当执行妖怪外观效果时,人物图像1420d与图15中所示的效果处于不同情绪(见图35到图37)。图35展示人物图像1420d处于良好情绪。在此情况下,发展到高预期收益的概率较高。图36展示人物图像1420d处于中性情绪。在此情况下,发展到高预期收益的概率为中等。图37展示人物图像1420d处于不良情绪。在此情况下,发展到高预期收益的概率低。
此后,如图38中所示,人物图像1420d执行念咒语的手势,且将收益奖励给玩家。图38为奖励固定给付时的效果。在将所显示的固定给付添加到奖值赢取计量表415之后,人物图像1420d消失。图39为设置给付率时的效果。当实现获胜时,将所获得的信用乘以一值。当通知获胜时,人物图像1420d消失。图40展示当添加免费游戏的执行次数时执行的效果。显示三选项图像1433、请求选择的消息图像1434和控制面板操作导航图像1435。此后,如图41中所示,在选择三选项图像1433中的一者的同时,消息图像1434和控制面板操作导航图像1435消失,且显示所选选项图像1433的内容(即,将添加的免费游戏的执行次数)。将所显示的免费游戏的执行次数添加到免费游戏计数器416。
在图42中,此外,在对五个卷筒进行念咒语的效果之后,至少一个卷筒改变为百搭符号503a。改变为百搭符号503a的卷筒首先停止,且接着所有其余卷筒停止。
当最后一次的免费游戏执行结束时,如果已实现获胜,则执行通知。此后,执行免费游戏继续挑战。更具体来说,执行参考图11到图14所解释的妖怪外观效果,且如果如图15中所示显示人物图像1420d,则继续免费游戏。当不显示人物图像1420d时,显示图33中所示的所获得总信用布告板1432,且神灯奖值结束。
如图43中所示,当显示人物图像1420d时,显示将添加到人物图像1420d的免费游戏的执行次数,且将免费游戏的此执行次数添加到免费游戏计数器416,且免费游戏继续。
(扩展奖值游戏)
扩展奖值游戏是其中可执行一次以上免费游戏的奖值游戏。以下将描述从加奖值开始执行扩展奖值游戏时或从信用给付奖值游戏或挑选奖值游戏开始执行扩展奖值游戏时的效果。如图44中所示,当扩展奖值游戏的旋转开始时,免费游戏计数器416与奖值赢取计量表415一起显示于上部图像显示面板142上。在从积分给付奖值游戏或挑选奖值游戏转变的情况下,在积分给付奖值游戏或挑选奖值游戏中获得的信用显示在奖值赢取计量表415上。
在扩展奖值游戏中,显示不同于其它奖值游戏中的人物图像的人物图像1440。人物图像1440始终显示于上部图像显示面板142中。如图45中所示,在结束旋转之后,显示其中人物图像1440对卷筒念咒语的效果图像。百搭符号503a是面积等效于三个正常符号501的符号。当百搭符号503a显示于卷筒的至少一个区域上时,那一卷筒的所有单元格变为百搭符号503a(见图46)。此后,通知在哪一卷筒中,所有单元格变为百搭符号503a。
如图47中所示,在完成免费游戏的执行之后,执行展示人物图像1440返回到灯体132的效果。此后,执行免费游戏继续挑战。更具体来说,执行参考图11到图14所解释的妖怪外观效果,且如果如图15中所示显示人物图像1440,则继续免费游戏。当不显示人物图像1440时,显示图33中所示的所获得总信用布告板1432,且神灯奖值结束。
如图43中所示,当显示人物图像1440时,显示将添加到人物图像1440的免费游戏的执行次数,且将免费游戏的执行次数添加到免费游戏计数器416,且免费游戏继续。
(扩展特征)
在重新旋转特征游戏连续执行两次之后,如果未建立加奖值,则执行扩展特征。如图48中所示,当扩展特征开始时,显示人物图像2441,且百搭符号503a停止于卷筒101到105中的至少一者的所有单元格处。所有百搭符号503a停止于中央位置(即,处于相应卷筒的中央的单元格)处。结果,整个卷筒变为百搭。扩展特征中的每线下注量与第一次的重新旋转特征游戏中设置的值相同。也就是说,使用在其中重新布置重新旋转符号503c的正常游戏中设置的值。随机确定停止卷筒101到105中哪一者上的百搭符号503a。基于数据表随机确定其中百搭符号503a未停止的卷筒的符号。用于扩展特征中的数据表经布置而使得触发符号503b和重新旋转符号503c停止的概率为零,且因此不可获得加奖值或重新旋转特征游戏。
(游戏机300的功能流:投币机)
如图2中所示,如上布置的游戏机300包含投币机10和连接到投币机10以能够与之通信的外部控制器621(中央控制器200)。外部控制器621能够与大厅中提供的投币机10通信。
每一投币机10包含下注按钮601、旋转按钮602以及显示器614(例如,图1中所示的下部图像显示面板141),且进一步包含经配置以控制这些单元的游戏控制器100。下注按钮601和旋转按钮602是两种输入装置。投币机10进一步包含使得有可能与外部控制器621执行数据通信的收发器单元652。
上述下注按钮601具有接收玩家输入的下注量的功能。旋转按钮602具有响应于玩家的操作(即开始操作)而接收开始例如正常游戏等游戏的指令的功能。显示器614具有显示静止图像信息的功能,所述静止图像信息例如各种符号501、数字和字符以及例如效果影片等移动图像信息。此外,显示器614具有触摸面板69作为输入装置,且具有接收由玩家通过按压操作输入的各种指令的功能。显示器614具有符号显示区614a、图像显示区614b和共用游戏显示区614c。符号显示区域614a显示包含图1中所示的符号501的卷筒屏幕。图像显示区614b借助于移动图像和静止图像显示在游戏期间执行的各种类型的效果图像信息(包含共用指示效果和个别指示效果)。共用游戏显示区域614c显示共用游戏。
尽管在本实施例中,符号显示区域614a、图像显示区域614b和下部图像显示面板141提供于同一屏幕中,但本发明不限于此布置。共用游戏显示区域614c可与符号显示区域614a和图像显示区域614b一起形成,或可仅在运行共用游戏时作为替代物而出现。
游戏控制器100包含:游戏点插入/开始检查单元603、正常游戏运行单元605、奖值游戏开始确定单元606、奖值游戏执行单元607、随机数取样单元615、符号确定单元612、效果使用随机数取样单元616、效果确定单元613、扬声器单元617、灯单元618、获胜确定单元619、给付单元620以及指示效果单元651。
正常游戏运行单元605具有在进行下注按钮601的操作时运行正常游戏的功能。奖值游戏开始确定单元606基于在正常游戏中重新布置的符号501的组合来确定是否运行奖值游戏。也就是说,奖值游戏开始确定单元606具有以下功能:确定在触发符号503b等重新布置于预定条件中时获得奖值游戏且将所述过程转变到奖值游戏执行单元607以使得从下一单元游戏起运行奖值游戏。
注意,“单元游戏”是从开始接收下注到可建立奖励的状态的一系列操作。举例来说,正常游戏中的单元游戏包含用于接收下注的单一下注时间、重新布置停止的符号501的单一游戏时间,以及奖励给付的给付过程的单一给付时间。正常游戏中的单元游戏称为单元正常游戏。
奖值游戏执行单元607具有运行奖值游戏的功能,其中仅通过操作旋转按钮602来重复免费游戏。
符号确定单元612具有以下功能:参考来自随机数取样单元615的随机数确定将重新布置的符号501;在显示器614的符号显示区域614a上重新布置所确定的符号501;将符号501的重新布置信息输出到获胜确定单元619和指示效果单元651;将增加的特定符号503添加到用于符号确定的符号501;用增加的特定符号的至少一部分替换用于符号确定的符号501中的至少一者;以及基于符号501的重新布置状态将效果指定信号输出到效果使用随机数取样单元606。
效果使用随机数取样单元616具有在从符号确定单元612接收到效果指令信号时取样效果随机数的功能;和向效果确定单元613输出效果随机数的功能。效果确定单元613具有通过使用效果随机数来确定效果内容的功能、向显示器614的图像显示区614b输出所确定的效果内容的图像信息的作用,和向扬声器单元617和灯单元618输出所确定的效果内容的音频/光信息的功能。
获胜确定单元619具有当获得作为在显示器614上的重新布置的显示状态的符号501的重新布置信息时确定获胜的存在的功能;当确定已实现获胜时基于获胜组合来计算给付量的功能;和基于给付量向给付单元620输出给付信号的功能。给付单元620具有以游戏点、游戏币、信用等形式向玩家给付游戏值的功能。此外,给付单元620具有将对应于待给付的信用的信用数据添加到插入到稍后描述的PTS终端700中的IC卡中所存储的信用数据的功能。
指示效果单元651具有执行指示效果的功能,所述指示效果指示在执行第一奖值游戏期间第二奖值游戏的获胜(当执行最后选择游戏时)。此外,指示效果单元651可具有以预定概率执行各种指示效果以及执行指示各种奖值游戏的获胜和奖值游戏的类型的指示效果的功能。此外,指示效果单元651可具有当获得重新布置信息时基于符号501的重新布置信息来随机确定是否执行各种指示效果的功能,以及通过使用显示器614和顶盒12的输出机构(例如,扬声器单元617和灯单元618)来执行各种指示效果的功能。
除了上述各者之外,游戏控制器100还包含存储各种类型的下注量数据的存储单元661。所述存储单元661以可重写方式存储数据,例如硬盘装置和存储器。
除了上述各者之外,游戏控制器100还具有共用游戏运行单元653。共用游戏运行单元653具有以下功能:基于在正常游戏上下注的下注量将下注量信息输出到每一单元基础游戏中的外部控制器621;响应于来自外部控制器621的游戏开始命令而执行共用游戏;以及通过下注按钮601接收对于对应于共用游戏的下注量数据的下注量的输入,所述下注量存储在存储单元661中且可在共用游戏中下注。
除了上述各者之外,游戏控制器100还连接到PTS终端700。PTS终端700是集成了LCD、麦克风、人检测相机等的单元,且具有例如通过与游戏控制器100的相互通信来执行游戏效果的功能。详细地说,PTS终端700具有可插入IC卡的卡槽。由此,玩家能够将IC卡插入到卡槽中且使用存储在IC卡中的信用用于投币机10中。
除了上述各者之外,当从PTS终端700接收到信用数据时,游戏控制器100更新在显示器614上的信用显示。此外,当结算游戏上的信用时,游戏控制器100将结算后的信用数据输出到PTS终端700。
此外,构成游戏机300的投币机10中的每一者的PTS终端700连接到管理服务器800以能够彼此通信,且在中央管理图像的下载、IC卡和信用。
(游戏机300的功能流:外部控制器)
如图3中所示,如上布置的投币机10连接到外部控制器621。外部控制器621具有远程操作和监视每一投币机10的操作状态和例如游戏设置值的改变等过程的功能。此外,外部控制器621具有确定每一游戏终端(其为投币机10)的共用游戏开始条件和在任一游戏终端处所确定的结果满足共用游戏开始条件时在多个投币机10处执行共用游戏的功能。
更具体来说,外部控制器621包含共用游戏开始单元6213、游戏终端选择单元6215和收发器单元6217。共用游戏开始单元6213具有以下功能:基于从每一单元基础游戏中的投币机10发送的累加下注量信息确定是否已建立共用游戏开始条件;将游戏开始命令输出到多个投币机10;以及在共用显示装置622上显示状态,直到建立共用游戏开始条件为止。
关于是否已建立共用游戏开始条件的确定是基于累加下注量信息或基于随着单元基础游戏重复而增加的所有累加值。举例来说,运行基础游戏的次数和基础游戏的游戏时间可用作累加值。
除了上述各者以外,共用游戏开始单元6213具有将游戏开始命令输出到其中由于重复基础游戏而增加的累加值满足游戏运行条件的投币机10的功能。由此,由于未将参与共用游戏的权利授予给其中累加值低于最小设置值的投币机10,所以共用游戏开始单元6213促使玩家积极地重复基础游戏。
除了上述各者之外,共用游戏开始单元6213具有监视其中不执行开始操作的非输入时间且将游戏开始命令输出到除了其中非输入时间等于或长于超时时间的投币机10之外的投币机10的功能。由此,共用游戏开始单元6213能够确定没有玩家在其中未将基础游戏玩至少达超时时间的投币机10处,且能够避免在此投币机10处执行共用游戏。
游戏终端选择单元6215具有从投币机10中选择特定投币机10和将共用游戏开始命令信号输出到那一特定投币机10的功能。共用游戏开始命令信号向特定投币机10提供开始共用游戏的权利。收发器单元6217具有与投币机10交换数据的功能。
(游戏机300的操作)
将描述具有以上功能块的游戏机300的操作。尽管在本实施例中,在流程图中展示的“游戏终端”指示执行投币游戏的投币机10,但本发明不限于此布置。
(投币机10的操作)
作为游戏终端的投币机10执行终端侧过程(A1)到(A7)。更具体来说,首先,执行基础游戏过程(例如,正常游戏)(A1)。即,执行以下一系列操作。
(游戏点插入/开始检查)
首先,投币机10检查下注按钮601是否被玩家按压,且随后检查旋转按钮602是否被玩家按压。
(符号确定)
接下来,当旋转按钮单元602已被玩家按压时,投币机10提取随机数以用于符号确定,且针对显示于显示单元614上的相应视频卷筒,确定在停止符号阵列的滚动时将向玩家显示的符号501。
(符号显示)
接着,投币机10开始滚动每一视频卷筒的符号阵列,且停止滚动以便向玩家显示所确定的符号501。
(获胜确定)
随后,当每一视频卷筒的符号阵列的旋转停止时,投币机10确定向玩家显示的符号501的组合是否为与获胜有关的组合。
(给付)
当向玩家显示的符号501的组合为与获胜有关的组合时,投币机10根据所述组合向玩家提供收益。
举例来说,当已经显示与给付游戏点有关的符号501的组合时,投币机10向玩家给付对应于符号501的组合的数目的游戏点。
随后,确定是否赢得奖值组合。当赢得奖值组合时,执行奖值游戏过程。另一方面,当未赢得奖值组合时,再次运行正常游戏。在其中运行包含此正常游戏与奖值游戏的基础游戏的周期期间,指示例如正常游戏的单元游戏的开始和结束以及单元游戏上的下注量的执行状态信息被传输到外部控制器621。由此,外部控制器621在中央管理每一投币机10的执行状态信息。
(外部控制器621的操作)
当投币机10如上操作时,外部控制器621执行以下与投币机10同步的中央侧过程。
首先,外部控制器621从每一投币机10接收执行状态信息,且获得基础游戏的执行状态。此后,基于基础游戏的重复数目、累加的下注量等,确定是否在投币机10处建立共用游戏开始条件。当未建立共用游戏开始条件时,继续在投币机10处获取基础游戏的执行状态。
同时,当建立了共用游戏开始条件时,将游戏开始命令同时输出到满足游戏运行条件的多个投币机10。此后,从满足游戏运行条件的投币机10中选择特定投币机10,且将共用游戏开始权利指令输出到特定投币机10(B4)。
此后,外部控制器621等待从所述特定投币机10供应共用游戏开始命令。在接收到共用游戏开始命令后,即刻确定共用游戏的结果作为游戏结果。游戏结果为例如赢、输或平局。当游戏结果不为平局时,在一系列临时存储的游戏结果中跳过平局游戏结果的至少一部分,且将其余游戏结果作为游戏结果信息连续输出到投币机10。
此后,基于获胜或输掉游戏结果,确定是否在共用游戏中获胜。当输掉时,新获得每一投币机10处的基础游戏的执行状态。另一方面,当获胜时,基于在每一投币机10处的共用游戏上下注的下注量计算给付量,且将给付量作为给付信息发送到每一投币机10。
(投币机的机械结构)
参看图49,将描述投币机10的总体结构。
游戏点、游戏票或对应于它们的电有价信息用作投币机10中的游戏值。详细地说,在本实施例中,使用存储在IC卡中的例如代币数据等信用相关数据。
投币机10包含机柜11、安装在机柜11的上侧上的顶盒12,和提供于机柜11的前表面处的主门13。
在主门13上,提供称为下部图像显示面板141的符号显示装置。所述符号显示装置由机械卷筒单元M1构成。卷筒单元M1的显示窗150由形成具有5列和3行的矩阵的15个显示块28构成。每一列的三个显示块28形成卷筒101到105。在卷筒101到105中的每一者上,三个显示块28以改变的速度向下移动,使得显示块28上的符号501垂直旋转(可变地显示)且接着停止,换句话说,符号被重新布置。
尽管在本发明中,投币机10为所谓的机械投币机,但本发明的投币机10中的卷筒101到105中的一些可由所谓的视频卷筒替换。
在下部图像显示面板141下方提供了控制面板30。控制面板30具备按钮、用于将游戏点插入机柜11中的游戏点入口21和游戏票入口22。稍后将给出控制面板30的细节。
在主门13的下部前表面上,即在控制面板30下方,提供在其上描绘投币机10等字符的机腹玻璃19。在下部图像显示面板141与控制面板30之间,附接了PTS终端700。在PTS终端700中,具有麦克风功能、相机功能、扬声器功能、显示器功能等的装置形成单一单元。更具体来说,PTS终端700包含LCD、人检测相机、麦克风、低音反射式扬声器等。人检测相机使得有可能通过相机功能检测玩家的存在。麦克风用于使玩家通过语音以及通过语音辨识进行的玩家验证而参与游戏。扬声器在游戏中产生声音效果,且在保持插入IC卡时输出通知声音。此外,当所插入的IC卡未被验证时,扬声器输出通知声音。
除了上述各者之外,PTS终端具备LED和卡插入槽。LED发射具有多种色彩的光,以通知在叠卡机中的IC卡的剩余数目。卡插入槽具有允许插入和弹出IC卡的机构。IC卡具有显示区域。当玩家正玩游戏时,IC卡完全在机器内,且经弹出以在结算时暴露显示区域。此允许玩家辨识例如经更新的代币数据等信用有关数据。或者,IC卡可经布置以暴露未完全插入的显示区域,甚至当玩家正在玩游戏时也如此。此允许玩家在游戏期间始终辨识信用的更新。
当由人检测相机确认在结算信用时没有玩家存在时,将IC卡吸入且存储在叠卡机中。通过此布置,甚至在玩家在辨识到显示区域上的剩余信用较小之后离开机器而没有取出IC卡的情况下,IC卡不会长时间保持插入。
在投币机10的上部部分提供了顶盒12。顶盒12具备上述灯体单元131。
除了上述各者之外,顶盒12还具备交叉对称的扬声器112与112(输出机构)。
(游戏机300中的电路的配置)
现参看图50,将描述游戏机300中的电路的配置。
游戏板50具备:CPU51、ROM52和引导ROM53,其通过内部总线相互连接;对应于存储卡54的卡槽55;和对应于GAL(通用阵列逻辑)56的IC插槽57。
存储卡54包含非易失性存储器,且存储游戏程序和游戏系统程序。游戏程序包含与游戏进行有关的程序、随机确定程序,和用于通过图像和声音产生效果的程序。
此外,卡槽55经配置以使得存储卡54可插入其中且可从其中移除,且通过IDE总线连接到母板70。
GAL56是具有固定或(OR)阵列结构的一种类型的PLD(可编程逻辑装置)。GAL56具备多个输入端口和输出端口,且到输入端口的预定输入致使从输出端口输出对应数据。
此外,IC插槽57经配置以使得GAL56可插入其中且可从其中移除,且通过PCI总线连接到母板70。可通过用其中写有另一程序的另一存储卡54来替换存储卡54或将写入于存储卡54中的程序重写为另一程序来改变将在游戏机300上的玩的游戏的内容。
通过内部总线相互连接的CPU51、ROM52与引导ROM53通过PCI总线连接到母板70。PCI总线实现母板70与游戏板50之间的信号传输,以及从母板70到游戏板50的电力供应。
ROM52存储认证程序。引导ROM53存储预认证程序、由CPU51用于启动预认证程序的程序(引导代码),等。
认证程序是用于认证游戏程序和游戏系统程序的程序(篡改检查程序)。预认证程序是用于认证前述认证程序的程序。认证程序和预认证程序是沿着用于证明标的程序尚未被篡改的过程(认证过程)而编写。
母板70具备主CPU71、ROM72、RAM73和通信接口82。
ROM72包含例如快闪存储器等存储装置,且存储将由主CPU71执行的BIOS(基本输入/输出系统)等程序和永久数据。当BIOS由主CPU71执行时,进行用于初始化预定外围装置的处理;此外,通过游戏板50,开始加载存储在存储卡54中的游戏程序和游戏系统程序的处理。
RAM73存储用于主CPU71的操作的数据和程序。举例来说,当进行加载前述游戏程序、游戏系统程序或认证程序的处理时,RAM73可存储所述程序。RAM73具备用于执行这些程序的操作的工作区域。所述区域的实例包含:存储游戏数目、下注数目、给付数目、信用数目等的区域;以及存储随机确定的符号的区域。
通信接口82用于通过通信线与例如服务器等外部控制器621通信。此外,母板70通过相应USB与稍后描述的门PCB(印刷电路板)90和主体PCB110连接。母板70还与电力供应单元81连接。
当将电力从电力供应单元81供应到母板70时,母板70的主CPU71被激活,且接着通过PCI总线将电力供应到游戏板50,以便激活CPU51。
门PCB90和主体PCB110与例如开关等输入装置和传感器以及其操作由主CPU71控制的外围装置连接。
门PCB90与控制面板30、回复器91、游戏点计数器92C和冷阴极管93连接。
控制面板30具备对应于上述相应按钮的以下开关:改变开关31S、取出开关32S、帮助开关33S、1注开关34S、2注开关35S、3注开关36S、4注开关37S、5注开关38S、比赛开关45S以及开始开关46S。所述开关中的每一者在检测到与其对应的按钮被玩家按压时将信号输出到主CPU71。
游戏点计数器92C检查所插入的游戏点的材料、形状等是否恰当,且在检测到适当游戏点时将信号输出到主CPU71。不恰当的游戏点通过游戏点给付出口18排出。
回复器91基于从主CPU71输出的控制信号而操作,且将由游戏点计数器92C验证的有效游戏点分配到储币箱(hopper)113或币盒(未说明)中。即,当储币箱113还未充满游戏点时,游戏点被分配到储币箱113中,当储币箱113充满游戏点时,游戏点被分配到币盒中。
冷阴极管93充当安装在上部图像显示面板142的后面侧上的背光,且基于从主CPU71输出的控制信号而点亮。
主体PCB110与以下各者相连接:灯111、扬声器112、储币箱113、游戏点检测部分113S、触摸面板69、游戏票入口22、图形板130、索引检测电路151、位置改变检测电路152、背光控制电路M10、马达驱动电路153、票券打印机171、读卡器172、键开关173S,以及数据显示器174。索引检测电路151、位置改变检测电路152、马达驱动电路153和背光控制电路M10与卷筒单元M1相连接。
灯111响应于从主CPU71输出的控制信号而开启。扬声器112根据从主CPU71输出的控制信号而输出BGM声音等。
储币箱113基于从主CPU71输出的控制信号而操作,且从游戏点给付出口将指定数目的给付游戏点给付到游戏点给付出口18。游戏点检测部分113S在检测到由储币箱113给付的游戏点后即刻将信号输出到主CPU71。
触摸面板69检测由玩家的手指等触摸的位置,且将对应于所检测到的位置的位置信号输出到主CPU71。当接收到真游戏票时,游戏票入口22将指示游戏票量的信号输出到主CPU71。
图形板130基于从主CPU71输出的控制信号来控制由下部图像显示面板141进行的图像显示。图形板130具备基于从主CPU71输出的控制信号产生图像数据的VDP、暂时存储由VDP产生的图像数据的视频RAM,等等。
马达驱动电路153具备FPGA(现场可编程门阵列)155和驱动器154。马达驱动电路153连接到旋转卷筒101、102、103、104和105的步进马达。
FPGA155是例如LSI等可编程电子电路,且充当步进马达的控制电路。驱动器154充当用于放大输入到步进马达的脉冲的电路。
索引检测电路151检测旋转卷筒101、102、103、104和105的位置,且能够检测卷筒101、102、103、104和105的失步。
位置改变检测电路152检测卷筒101、102、103、104和105在卷筒101、102、103、104和105停止旋转之后的停止位置的改变。举例来说,当(即使符号501的组合与获胜不相关)改变停止位置以由外部不正当动作形成符号501的获胜组合时,位置改变检测电路152检测卷筒101、102、103、104和105的停止位置的改变。位置改变检测电路152经布置以能够通过以预定间隔检测附接到卷筒101、102、103、104和105中的每一者内侧的鳍状物(未说明)来检测卷筒101、102、103、104和105的停止位置的改变。
步进马达的激励方法的非限制性实例包含1-2相激励和2相激励。DC马达可替代步进马达而使用。当使用DC马达时,主体PCB110按次序连接到错误计数器、D/A转换器和伺服放大器,且DC马达连接到伺服放大器。DC马达的旋转位置由旋转编码器检测,且当前旋转位置的数据从旋转编码器供应到错误计数器。
背光控制电路M10连接到每一背光单元M7的背光源M70以向其供应驱动电力。基于来自主CPU71的指令,背光控制电路M10在多级中改变从背光源M70发射的照明光的量。提供于卷筒101、102、103、104和105的内圆周表面上的五个背光单元M7能够通过背光控制电路M10个别地将照明光从15个背光源M70输出到停止在显示窗150上的15个符号501。
票券打印机171打印条形码,其中基于从主CPU71输出的控制信号而在票券上编码例如存储在RAM73中的信用等数据、日期和时间以及游戏机300的识别号,且将票券输出为带条形码的票券175。
读卡器172读取存储在插入于卡槽176中的卡中的数据,且将所述数据发送到主CPU71,并基于来自数据主CPU71的控制信号来执行数据写入。
在小键盘173中提供键开关173S,且当小键盘173已由玩家操作时将预定信号输出到主CPU71。
数据显示器174基于从主CPU71输出的控制信号而显示由读卡器172读取的数据和由玩家通过小键盘173输入的数据。
(符号、组合等)
显示在投币机10的伪卷筒101到105上的符号501形成符号阵列。构成符号阵列的每一符号501具有用于识别那一符号501的代码编号。
符号阵列中的三个连续符号501显示(提供)在卷筒101到105中的每一者的显示区域的上段、中段和下段处,以使得具有5列和3行的符号矩阵形成于显示窗150上。形成符号矩阵的符号501至少当游戏响应于按压开始按钮46而开始时开始滚动(旋转)。在从开始滚动过去预定时间之后,符号501的滚动停止(重新布置)。
除了以上各者之外,对于符号501,提前设置各种获胜组合。获胜组合指示建立了奖励。获胜组合是其中已停止于支付线L上的符号501对玩家有利的组合。有利状态指示例如以下状态等状态:给付对应于获胜组合的游戏点的状态、将给付的游戏点的数目被添加到信用的状态,和奖值游戏开始的状态。
本实施例中的获胜组合是其中至少一种类型的预定数目或更多个符号501重新布置于激活的支付线L上。当将特定类型的符号501设置为分散符号时,当重新布置了预定数目或更多个此些分散符号时,建立了获胜组合,而不管支付线L是否被激活。
在本实施例中,符号的类型是百搭符号503a“百搭”、“宫殿”、“骆驼”、“剑”、“A(幺点)”、“K(国王”、“Q(王后)”、“J(杰克”和“10(十”、触发符号503b“神灯(奖值)”以及重新旋转符号503c“指环(重新旋转)”。
(显示屏的细节:支付线箱)
如图51中所示,上述下部图像显示面板141在显示窗150中形成支付线箱。当组合形成三行和五列的支付线箱时,形成30个支付线L。
(数据表)
基于参考数据表所进行的随机确定来确定由游戏机300执行的游戏的游戏效果和效果内容。以下将描述此些数据表。
(数据表:扩展特征权重表)
扩展特征权重表(见图52)是用于确定在扩展特征中停止哪些卷筒101到105(R1到R5)中的百搭符号503a的表。注意,“百搭”指示百搭符号503a停止,而“/百搭”指示百搭符号503a不停止。百搭符号503a的停止图案中的每一者具备一权重,且通过将总权重除以每一权重来计算每一图案的获胜概率。
(数据表:信用给付奖值游戏表)
信用给付奖值游戏表(见图53)是用于确定将在信用给付奖值游戏中获得的信用给付的表。
(数据表:挑选奖值游戏给付表)
挑选奖值游戏给付表(见图54)是展示包含于挑选奖值游戏中的三个选项中的信用给付的列表的表。
(数据表:挑选奖值游戏发展表)
挑选奖值游戏发展表(见图55)是用于确定包含于挑选奖值游戏中的三个选项中的奖值游戏的类型的表。
(数据表:挑选奖值游戏重新发展表)
挑选奖值游戏重新发展表(见图56)是用于当在挑选奖值游戏中的三个选项中未实现到奖值的发展时随机确定到奖值游戏的重新发展的表。
(数据表:扩展百搭发生随机确定表)
扩展百搭发生随机确定表(见图57)是用于确定是否执行扩展奖值游戏的表。
(数据表:扩展百搭等级确定表)
扩展百搭等级确定表(见图58)是用于执行初步随机确定以确定在扩展奖值游戏中停止哪些卷筒101到105中的百搭符号503a的表。
(数据表:扩展百搭随机确定表(低))
扩展百搭随机确定表(低)(见图59)是用于在于扩展百搭基本确定表中选择了扩展奖值游戏“低”时确定百搭符号503a的停止位置的表。
(数据表:扩展百搭随机确定表(中))
扩展百搭随机确定表(中)(见图60)是用于在于扩展百搭基本确定表中选择了扩展奖值游戏“中”时确定百搭符号503a的停止位置的表。
(数据表:扩展百搭随机确定表(高))
扩展百搭随机确定表(高)(见图61)是用于在于扩展百搭基本确定表中选择了扩展奖值游戏“高”时确定百搭符号503a的停止位置的表。
(数据表:扩展百搭复活随机确定表)
扩展百搭复活随机确定表(见图62)是用于在扩展奖值游戏中免费游戏的执行次数变为0时确定是否继续免费游戏的表。
(数据表:扩展百搭额外执行次数随机确定表)
扩展百搭额外执行次数随机确定表(见图63)是用于在扩展奖值游戏中继续免费游戏时确定将添加的免费游戏的执行次数的表。
(数据表:多类型奖值游戏收益随机确定表)
多类型奖值游戏收益随机确定表(见图64)是用于随机确定在多类型奖值游戏中奖励给玩家的收益的表。
(数据表:多类型奖值游戏固定给付随机确定表)
多类型奖值游戏固定给付随机确定表(见图65)是用于随机确定在多类型奖值游戏中在将固定给付作为收益奖励给玩家时的值的表。
(数据表:多类型奖值游戏随机确定表)
多类型奖值游戏随机确定表(见图66)是用于随机确定在多类型奖值游戏中在将免费游戏的执行次数作为收益添加给玩家时的选项的表。
(数据表:多类型奖值游戏额外执行次数类型表)
多类型奖值游戏额外执行次数类型表(见图67)是用于随机确定在多类型奖值游戏中在将免费游戏的执行次数作为收益添加给玩家时的选项的类型的表。
(数据表:多类型奖值游戏线给付率随机确定表)
多类型奖值游戏线给付率随机确定表(见图68)是用于存储在多类型奖值游戏中在将免费游戏的执行次数作为收益添加给玩家时的选项的类型的表。
(数据表:多类型奖值游戏复活随机确定表)
多类型奖值游戏复活随机确定表(见图69)是用于在多类型奖值游戏中免费游戏的执行次数变为0时确定是否继续免费游戏的表。
(数据表:多类型奖值游戏额外执行次数随机确定表)
多类型额外执行次数随机确定表(见图70)是用于在多类型奖值游戏中继续免费游戏时确定将添加的免费游戏的执行次数的表。
(数据表:正常游戏符号随机确定表)
正常游戏符号随机确定表(见图71)是用于随机确定用于基础游戏中的符号的表。
(数据表:重新旋转特征第一次符号随机确定表)
重新旋转特征第一次符号随机确定表(见图72)是用于随机确定用于第一次的重新旋转特征中的符号的表。
(数据表:重新旋转特征第二次符号随机确定表)
重新旋转特征第二次符号随机确定表(见图73)是用于随机确定用于第二次的重新旋转特征中的符号的表。
(数据表:多奖值共用符号随机确定表)
多奖值共用符号随机确定表(见图74)是用于随机确定用于多类型奖值游戏中的符号的表。
(数据表:多奖值给付率符号随机确定表)
多奖值给付率符号随机确定表(见图75)是用于随机确定用于多类型奖值游戏中的符号的表。
(数据表:扩展符号随机确定表)
扩展符号随机确定表(见图76)是用于随机确定用于扩展特征、扩展奖值游戏和多类型奖值游戏中的符号的表。
(其它布置)
下文将描述不同于以上布置的布置。
(VFD)
图77展示PTS终端700的VFD177的显示屏。在VFD177的中心处提供了用于显示游戏的状态的游戏状态区域1620。游戏状态区域1620显示奖值状态1621、获胜细节1622、所获信用1623等。此外,显示信用、总下注数目、面额、线、下注和赢取计量表。
(赢取板)
当实现获胜时,显示文字“赢取XXX信用”。显示赢取信息,使得“线123赢取=123456”、“线123赢取x12=123456”以及“总赢取=123456”。当在正常游戏中实现两线获胜时,将所有线同时照明一秒钟。可进行秒数的调整。更具体来说,从最小线到最大线对线赢取框照明0.5秒钟。同时,显示赢取信息。符号闪动(与以一秒的间隔切换线赢取时的闪动同步)。下一线赢取框被照明0.5秒。符号闪动(与所述线赢取的切换同步)。也切换赢取信息。从发生获胜到开始下一游戏重复以上操作。当信用变为0时,当从信用计量表变为0的时间起经过90秒时,所述板消失。发生以下情况中任一者时,赢取布告板(板)消失:当进行取出时;当按压下注按钮时;当按压最大下注按钮时;当按压选择按钮时;或当插入信用时。
当实现分散赢取和线赢取两者时,同时将指示这些赢取的两个图像照明一秒钟。进行分散赢取的动画(例如照明框)(例如0.5秒),并显示赢取信息。符号闪动。在分散之后,将线赢取框照明0.5秒。切换赢取信息。符号闪动。从发生获胜到开始下一游戏重复以上操作。当信用变为0时,当从信用计量表变为0的时序起经过90秒时,板消失。发生以下情况中任一者时,赢取布告板(板)消失:当进行取出时;当按压下注按钮时;当按压最大下注按钮时;当按压选择按钮时;或当插入信用时。在结束奖值之后,图像显示返回到触发奖值游戏时的状态。
(大赢取效果)
当建立“5个一样”时,不管组合大小如何都执行声音和视觉效果。当在卷筒停止时建立5类时,在上部图像显示面板142上显示文字“5个一样”约2秒,且输出对应于建立“5个一样”的符号的声音。优选根据符号的每一组合改变声音的语音、声音效果等。在此阶段,不发生赢取计量表等的递增。此后,进行乘数的随机确定。接着,根据乘数确定给付,且赢取计量表进行递增显示。接着,显示分散赢取,且建立“5个一样”的符号闪动。
当在没有建立“5个一样”的情况下发生10/1或更高且小于25/1的获胜时,在停止卷筒之后在显示赢取之前随机确定乘数。接着,在显示器等上显示文字“大胜”。此图像显示优选在预定时间(例如,5秒)经过之后消失。紧接在显示之后,在图像显示中递增专门用于“大胜”的大赢取计量表。递增速度优选与VFD中的计量表的速度相同。当下一旋转开始时或当按压取出按钮时,递增显示结束。同时显示“大胜”所涉及的赢取线。
当在建立“5个一样”的情况下发生10/1或更高且小于25/1的获胜时,在上部图像显示面板142上显示文字“5个一样”约2秒,且输出对应于建立“5个一样”的符号的声音。优选根据符号的每一组合改变声音的语音、声音效果等。在此阶段,不发生赢取计量表等的递增。此后,进行乘数的随机确定。接着,在显示器等上显示文字“大胜”。此图像显示优选在预定时间(例如,5秒)经过之后消失。紧接在显示之后,在图像显示中递增专门用于“大胜”的大赢取计量表。递增速度优选与VFD中的计量表的速度相同。当下一旋转开始时或当按压取出按钮时,递增显示结束。同时显示“大胜”所涉及的赢取线。
(演示)
吸引客户的注意非常重要,因为许多机器安装于娱乐场(casino floor)中。出于此原因,通过LED照明卷筒以作为允许远处的客户注意到机器的存在的效果。更具体来说,在信用计量表的信用和代币量显示指示“零”的闲置状态中,当在两个值均为零之后经过90秒时,自动开始游戏机的演示。通过使用卷筒、顶部部分、上部显示器两侧上的LED等来执行演示。当插入信用时,当显示帮助时,或当在演示期间进行审计时,立即终止演示,且机器变为处于闲置状态。此外,当完成从开始到结束的演示时,机器变为处于闲置状态。当由于满足预定发生条件而发生演示时,可不中断演示,即使按压例如下注按钮和旋转按钮等游戏按钮也是这样。在时间系列上,在信用和代币量变为零之后在闲置状态中经过90秒时,开始演示。当插入代币时,当按压改变按钮或帮助按钮时,或当在演示期间进行审计时,终止演示,且机器变为处于闲置状态。当演示完成时,返回闲置状态。在本实施例中,可在演示中进行参考图11到图15描述的“妖怪外观效果”。在演示中进行“妖怪外观效果”的过程中,当显示妖怪(人物图像1420d)时,优选显示与游戏中的消息不同的消息。举例来说,当显示人物图像1420d时,向玩家通知收益的奖励。
(控制面板的结构)
如图19中所示,控制面板30具备按钮31到38、45和46(改变按钮31、取出按钮32、帮助按钮33、1注按钮34、2注按钮35、3注按钮36、4注按钮37、5注按钮38、比赛按钮45以及开始按钮46)。按钮31到38、45和46中的每一者包含光源,且可从外侧观看到光源的点亮状态(开启/关闭)。当具有高倍率模式(high-power mode)的游戏可用时,可提供高倍率按钮。
当游戏机300的RAM为空时,如下操作控制面板30的按钮。当按压改变按钮31时,开启或关闭光。尽管未说明,但改变按钮31具有文字串“改变”或“保存”。取出按钮32处于关闭状态且无法操作。尽管未说明,但取出按钮32具有文字串“取出/获胜”、“取出”或“收集”。帮助按钮33处于开启状态且可操作。尽管未说明,但帮助按钮33具有文字串“帮助”或“游戏规则”。下注按钮34到38(1注按钮34、2注按钮35、3注按钮36、4注按钮37和5注按钮38)处于关闭状态但可操作。尽管未说明,但下注按钮34到38分别具有文字串“1注”、“2注”、“3注”、“4注”和“5注”。或者,可根据预置下注模式来切换下注按钮34到38上的文字串。开始按钮46处于关闭状态且无法操作。尽管未说明,但开始按钮46具有文字串“旋转”。当提供高倍率按钮时,所述按钮处于关闭状态且不可操作。高倍率按钮优选具有文字串“高倍率”。
(控制面板30的操作细节:闲置状态(无信用))
当游戏机300处于闲置状态且无信用时,如下布置控制面板30上的按钮。当按压改变按钮31时,开启或关闭光。取出按钮32处于关闭状态且无法操作。帮助按钮33处于开启状态且可操作。下注按钮34到38经布置以指示前一游戏中的下注且可操作。也就是说,当在前一游戏中进行1注时,1注按钮34处于开启状态,而2注按钮35、3注按钮36、4注按钮37和5注按钮38处于关闭状态。开始按钮46处于关闭状态且无法操作。高倍率按钮处于关闭状态且无法操作。
(控制面板30的操作细节:闲置状态(有信用))
当游戏机300处于闲置状态且有信用时,如下操作控制面板30上的按钮。当按压改变按钮31时,开启或关闭光。取出按钮32处于开启状态且可操作。帮助按钮33处于开启状态且可操作。下注按钮34到38指示前一游戏中的下注且可操作。开始按钮46根据剩余信用而处于开启或关闭状态。所述按钮在开启时可操作,且在关闭时不可操作。也就是说,当玩家已下注的信用不大于剩余信用时,开启开始按钮46。当在此情况下按压开始按钮46时,游戏在正常模式中开始。当由玩家下注的信用大于剩余信用时,开始按钮关闭。比赛按钮45根据剩余信用而处于开启或关闭状态。比赛按钮在开启时可操作,且在关闭时不可操作。也就是说,当由玩家下注的信用不大于剩余信用时,开启比赛按钮45。如果在此情况下按压高倍率按钮,则游戏在高倍率模式中开始。当由玩家下注的信用大于剩余信用时,关闭比赛按钮45。
当游戏机300处于错误状态时,如下布置控制面板30的按钮。改变按钮31处于关闭状态,且在按压时开启。取出按钮32处于关闭状态且无法操作。不同于以上按钮的按钮处于关闭状态且无法操作。
当游戏机1处于已从错误恢复的状态时,如下布置控制面板30上的按钮。改变按钮31处于关闭状态且无法操作。然而,在从恢复期经过120秒之后,在按压时开启或关闭改变按钮31。取出按钮32处于开启状态且可操作。帮助按钮33处于开启状态且可操作。下注按钮34到38指示前一游戏上的下注且可操作。开始按钮46根据剩余信用而处于开启或关闭状态。所述按钮在开启时可操作,且在关闭时不可操作。高倍率按钮根据剩余信用而处于开启或关闭状态。所述按钮在开启时可操作,且在关闭时不可操作。
当在控制面板上30持续按压开始按钮46或高倍率按钮时,如下布置控制面板30上的按钮。注意,有可能在持续按压开始按钮46或高倍率按钮时在与前一游戏相同的条件下开始游戏。
控制面板30上的按钮以与如下文所述的游戏机300的卷筒在旋转或正执行在正常游戏中获胜时的赢取递增的情况下类似的方式操作。然而,在赢取递增的情况下,游戏并未结束,且如果按压处于开启状态的按钮,则开始下一游戏。也就是说,在每次获胜时,赢取递增结束,且下一游戏开始。当未实现获胜时,下一游戏开始。
在等待特征游戏时,必须再次按压开始按钮46或高倍率按钮。
当游戏机300处于在按压帮助按钮33时显示帮助信息(即,显示帮助屏幕)的状态中时,如下布置控制面板30上的按钮。当按压改变按钮31时,开启或关闭光。取出按钮32处于关闭状态且无法操作。帮助按钮33处于开启状态,且当按压所述按钮时,帮助屏幕消失。1注按钮34处于开启状态,且当按压所述按钮时,帮助屏幕切换到前一页。2注按钮35处于开启状态,且当按压所述按钮时,帮助屏幕切换到下一页。开始按钮46处于开启状态,且当按压所述按钮时,帮助屏幕消失。高倍率按钮处于开启状态,且当按压所述按钮时,帮助屏幕消失。不同于以上按钮的按钮处于关闭状态且无法操作。
当游戏机300正旋转卷筒时,如下布置控制面板30上的按钮。当按压时,改变按钮31开启或关闭。开始按钮46处于开启状态,且当按压所述按钮时,进行快速停止。高倍率按钮处于开启状态,且当按压所述按钮时,进行快速停止。不同于以上按钮的按钮处于关闭状态且无法操作。
当游戏机300正显示可取消的效果屏幕时,如下布置控制面板30上的按钮。当按压时,改变按钮31开启或关闭。帮助按钮33处于关闭状态且无法操作。开始按钮46处于开启状态,且在按压时取消效果。高倍率按钮处于开启状态,且在按压时取消效果。不同于以上按钮的按钮处于关闭状态且无法操作。
当游戏机300在于正常游戏中实现获胜时正显示赢取增量(所获量的增量显示)时,如下布置控制面板30的按钮。当按压时,改变按钮31开启或关闭。取出按钮32处于开启状态。当按压所述按钮时,取消赢取递增,且游戏结束。帮助按钮33处于关闭状态且无法操作。下注按钮34到38指示前一游戏上的下注。当按压所述按钮中的一者时,游戏结束,且选择对应于所述按钮的下注。开始按钮46处于开启状态。当按压所述按钮时,取消赢取递增,游戏结束,且如果剩余信用允许重复下注,则开始下一游戏。高倍率按钮处于开启状态。当按压所述按钮时,取消赢取递增,游戏结束,且如果剩余信用允许重复下注,则开始下一游戏。当比赛游戏可用时,取消赢取递增,且当按压比赛按钮45时显示比赛屏幕。
当游戏机300在于免费游戏中实现获胜时正进行赢取递增(所获量的递增显示)时,如下布置控制面板30的按钮。当按压时,改变按钮31开启或关闭。取出按钮32处于开启状态。当按压所述按钮时,取消赢取递增,且如果可用则开始下一游戏。当剩余游戏的数目为零时,显示指示免费游戏中总获得信用的屏幕。帮助按钮33处于关闭状态且无法操作。下注按钮34到38指示前一游戏上的下注。当按压所述按钮中的一者时,取消赢取递增,且如果可用则开始下一游戏。当剩余游戏的数目为零时,显示指示免费游戏中总获得信用的屏幕。开始按钮46开启。当按压所述按钮时,取消赢取递增,且如果可用则开始下一游戏。当剩余游戏的数目为零时,显示指示免费游戏中总获得信用的屏幕。高倍率按钮处于开启状态。当按压所述按钮时,取消赢取递增,且如果可用则开始下一游戏。当剩余游戏的数目为零时,显示指示免费游戏中总获得信用的屏幕。
当游戏机300在免费游戏中获胜且递增触发给付时,如下布置控制面板30上的按钮。当按压时,改变按钮31开启或关闭。帮助按钮33处于关闭状态且无法操作。开始按钮46处于开启状态,且当按压所述按钮时,进行到下一步骤的转变。高倍率按钮处于开启状态,且当按压所述按钮时,进行到下一步骤的转变。不同于以上按钮的按钮处于关闭状态且无法操作。
当游戏机300正等待在选择游戏中选择时,如下布置控制面板30上的按钮。当按压时,改变按钮31开启或关闭。取出按钮32处于关闭状态且无法操作。帮助按钮33处于关闭状态且无法操作。如果与选择按钮不相关联,则下注按钮34到38中的每一者处于关闭状态且无法操作。如果与选择按钮相关联,则下注按钮34到38中的每一者处于开启状态且可操作。开始按钮46和高倍率按钮处于关闭状态且无法操作。
当游戏机300在正常游戏中的免费游戏之后正显示指示总所获信用的屏幕(即,总所获信用的递增显示)时,如下布置控制面板30上的按钮。当按压时,改变按钮31开启或关闭。取出按钮32处于关闭状态且无法操作。开始按钮46和高倍率按钮处于关闭状态且无法操作,直到从显示所述屏幕起经过四秒为止。此外,开始按钮46和高倍率按钮在从显示所述屏幕起经过四秒之后开启,且当按压所述按钮中的一者时取消所述递增。不同于以上按钮的按钮处于关闭状态且无法操作。
当游戏机300在高倍率游戏中的免费游戏之后正显示指示总所获信用的屏幕(即,总所获信用的递增显示)时,如下布置控制面板30上的按钮。当按压时,改变按钮31开启或关闭。取出按钮32处于关闭状态且无法操作。开始按钮46和高倍率按钮处于关闭状态且无法操作,直到从显示所述屏幕起经过两秒为止。此外,开始按钮46和高倍率按钮在从显示所述屏幕起经过两秒之后开启,且当按压所述按钮中的一者时取消所述递增。不同于以上按钮的按钮处于关闭状态且无法操作。
(控制面板:按钮效果)
游戏机300响应于到控制面板的输入而如下操作。可通过审计来启用和停用所述操作。举例来说,根据游戏机的装运国家来启用或停用所述操作。
在游戏机300中,当持续按压按钮时,执行自动重新下注(进行与前一游戏的下注相同的下注)。举例来说,分散型游戏机可经布置以使得仅当按压旋转按钮(开始按钮)时才设置自动重新下注,且当等待特征游戏时请求再次按压按钮。此外,举例来说,支付线型游戏机可经布置以使得借助触摸面板或控制面板的重复下注按钮来激活自动重新下注,且当等待特征游戏时请求再次按压按钮或开始特征。
此外,在游戏机300中,有可能通过按压按钮来取消获胜效果(例如,递增)且开始下一游戏。此外,在游戏机300中,有可能通过在卷筒正旋转的同时按压按钮来跳过卷筒的旋转(快速停止)。此外,在游戏机300中,有可能通过在跃进(bound)期间(例如,在卷筒停止处的效果期间)按压按钮来预先输入获胜效果的取消。此外,在游戏机300中,有可能通过在跃进期间(例如,在卷筒停止处的效果期间)按压按钮来预先输入获胜效果的取消且开始下一游戏。
因此,上述实例仅用作本发明的特定实例,且本发明不限于此实例。可适当地设计或修改特定结构和各种构件。此外,在以上实施例中描述的本发明的效果仅为可由本发明实现的最佳效果的实例。本发明的效果不限于在上述实施例中描述的效果。
此外,以上详细描述主要集中于本发明的特性以便更容易地理解。本发明不限于以上实施例,且适用于多种其它实施例。此外,本说明书中所使用的术语和措辞仅经采用以提供本发明的特定说明,而在任何情况下不应由此些术语和措辞来限制本发明的范围。此外,所属领域的技术人员将清楚,在本说明书中描述的本发明的精神内,其它结构、系统、方法等是可能的。因此,权利要求书的描述应涵盖等效于本发明的结构,除非另外认为此些结构偏离本发明的精神和范围。此外,提供摘要以允许知识产权局、一般公共机构或不完全熟悉专利和法规或专业术语的所属领域的技术人员通过简单的审查、快速地分析本发明的技术特征和实质。因此,摘要无意限制本发明的范围,本发明的范围应基于权利要求书的描述来解释。要完全理解本发明的目的和效果,强烈推荐充分地参考已经可用的文献的揭示内容。
上文提供的本发明的详细描述包含在计算机上执行的过程。提供以上描述和表达以允许所属领域的技术人员最有效地理解本发明。在产生一个结果的相应步骤或具有本说明书中所描述的预定处理功能的块中执行或由所述步骤或块执行的过程应理解为无自相矛盾的过程。此外,电信号或磁信号在相应步骤或块中发射/接收和写入。应注意,仅是为了方便而以位、值、符号、文字、术语、数字等表达此信号。尽管本说明书偶尔将在步骤或块中进行的过程拟人化,但这些过程实质上是由各种装置执行。此外,从以上描述会清楚步骤或块所必需的其它结构。

Claims (5)

1.一种游戏机,其包括:
机柜;
显示器,其提供于所述机柜上且显示关于游戏的效果图像;以及
成形物体单元,其包含成形物体以及经配置以检测相对于所述成形物体的玩家手势的传感器,且提供于当从所述机柜的前表面观看时与所述显示器不同的位置处;以及
控制器,其用以开始所述游戏,
所述控制器经编程以执行以下步骤:(A)以对应于所述游戏的状态的时序由所述传感器检测所述玩家手势;以及(B)在所述显示器上显示对应于在所述步骤(A)中检测到的所述玩家手势的所述效果图像。
2.根据权利要求1所述的游戏机,其中,
所述成形物体包含根据由所述传感器检测到的所述玩家手势而发射光的发光部分。
3.根据权利要求1所述的游戏机,其中,
所述成形物体是在三个维度上形成。
4.一种游戏机,其包括:
机柜;
符号显示装置,其提供于所述机柜上且通过重新布置符号显示游戏的结果;
显示器,其提供于所述机柜上的所述符号显示装置上方且显示关于所述游戏的效果图像;
成形物体单元,其包含成形物体以及经配置以检测相对于所述成形物体的玩家手势的传感器,且提供于当从所述机柜的前表面观看时与所述符号显示装置和所述显示器不同的位置处;以及
控制器,其用以开始在所述符号显示装置中重新布置所述符号的所述游戏,
所述控制器经编程以执行以下步骤:(A)以对应于所述游戏的状态的时序由所述传感器检测所述玩家手势;以及(B)在所述显示器上显示对应于在所述步骤(A)中检测到的所述玩家手势的所述效果图像。
5.一种游戏机,其包括:
机柜;
符号显示装置,其提供于所述机柜上且通过重新布置符号显示游戏的结果;
显示器,其提供于所述机柜上的所述符号显示装置上方且显示关于所述游戏的效果图像;
成形物体单元,其包含成形物体以及经配置以检测相对于所述成形物体的玩家手势的传感器,且提供于当从所述机柜的前表面观看时的所述符号显示装置与所述显示器之间;以及
控制器,其用以开始在所述符号显示装置中重新布置所述符号的所述游戏,
所述控制器经编程以执行以下步骤:(A)以对应于所述游戏的状态的时序由所述传感器检测所述玩家手势;以及(B)在所述显示器上显示对应于在所述步骤(A)中检测到的所述玩家手势的所述效果图像。
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