CN103372308A - 游戏机 - Google Patents
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Abstract
本发明的游戏机包含:光施加装置,其经配置以施加表示视觉信息的可见光,所述可见光使得能够辨识出卷筒带上的与游戏有关的信息。一个或一个以上卷筒或一个或一个以上卷筒中的每一者具有镜面层,所述镜面层反射来自所述光施加装置的所述可见光。所述光施加装置安置在显示窗的窗框外侧的区域中,以使得所述可见光在所述卷筒带的侧上施加到所述卷筒,且用作发射不表示所述视觉信息的可见光的前光装置。
Description
相关申请案的交叉参考
本申请案主张于2012年4月27日申请的第2012-104237号日本专利申请案的优先权,该申请案的揭示内容以全文引用的方式并入本文中。
技术领域
本发明涉及经配置以运行投币游戏的游戏机,所述投币游戏基于符号组合来确定赢/输。
背景技术
在采用机械卷筒的传统游戏机中,在其外圆周上具有符号的卷筒和用于旋转所述卷筒的卷筒驱动机构布置于机柜内;透明液晶面板布置于卷筒的前表面侧上;且使得卷筒表面可通过透明液晶面板看见,以使得卷筒上的符号与透明液晶面板上的视觉信息同时显示,如例如在第8105154号美国专利中所揭示。
传统上存在对同时显示卷筒上的符号与视觉信息的需要。除了同时显示符号与视觉信息之外,还存在对消减成本的简单结构以及对清楚地显示与投币游戏直接相关的符号的需要。
发明内容
本发明的目的是提供一种游戏机,其实现用简单结构在清楚显示符号的同时同时显示符号和视觉信息。
本发明的一方面是游戏机,其包含:机柜,其具有显示窗;一个或一个以上卷筒,其安置于所述机柜中以使得所述卷筒或每一卷筒可通过所述显示窗从所述机柜外侧看到,所述一个或一个以上卷筒或所述一个或一个以上卷筒中的每一者具备具有符号的卷筒带;以及光施加装置,其经配置以施加表示(含有)视觉信息的可见光,所述可见光使得能够辨识在所述一个或一个以上卷筒的外圆周上的与游戏有关的信息,其中所述一个或一个以上卷筒或所述一个或一个以上卷筒中的每一者具有镜面层,所述镜面层反射来自所述光施加装置的所述可见光,且所述光施加装置是安置在所述显示窗的窗框外侧的区域中,以使得所述可见光在所述卷筒带的侧上施加到所述卷筒,且用作经配置以发射不表示所述视觉信息的可见光的前光装置。
通过具有安置在所述显示窗的所述窗框外侧的所述光施加装置的结构,所述视觉信息显示在所述卷筒的显示窗侧上,而无需在所述显示窗与所述卷筒之间设置例如透明液晶面板或半镜面等视觉信息显示装置。因此,有可能通过所述显示窗直接看到所述符号。此改进当通过所述显示窗显示所述符号时的符号的可见性。即,有可能用简单结构同时显示所述符号和所述视觉信息,同时清楚地显示所述符号。此外,光施加装置还用作前光装置,其通过减少零件的数目而有助于消减成本。
本发明的游戏机可经调适以使得所述光施加装置包含:透明部件,其经着色以便通过使所述可见光通过而形成具有预定色彩的所述视觉信息;以及光源,其经配置而以可切换方式发射具有与所述透明部件的所述色彩互补的色彩的可见光和具有不同于所述互补色彩的色彩的可见光。
通过所述结构,有可能通过在具有互补色彩的可见光与具有不同于互补色彩的色彩的可见光之间进行切换来在所述卷筒带上显示所述视觉信息(开启状态)或隐藏所述视觉信息(关闭状态)。
本发明的所述游戏机可进一步包含:卷筒装置,其经配置以支撑所述卷筒以便使得所述卷筒能够独立于彼此而旋转;以及照明光控制装置,其经配置以控制所述光施加装置以使得仅当停止所有卷筒的旋转时才将具有互补色彩的所述可见光与具有不同于所述互补色彩的色彩的可见光在彼此切换。
通过所述结构,当所述卷筒中的至少一者旋转时显示或隐藏所述视觉信息,且仅当停止所有卷筒时才执行所述视觉信息的显示与隐藏之间的切换。
发明效果
本发明的各方面允许通过使用简单结构在同时显示符号与视觉信息的同时清楚地显示符号。
附图说明
图1是展示游戏机的操作的说明图。
图2是展示视觉信息后侧的显示的说明图。
图3是展示游戏机的功能流的说明图。
图4是展示外部控制器的功能流的说明图。
图5是展示整个游戏机的透视图。
图6是展示游戏机中的投币机的透视图。
图7是展示卷筒装置和卷筒盖的分解透视图。
图8是卷筒装置的透视图。
图9是卷筒盖的前视图。
图10是卷筒装置和卷筒盖的分解透视图。
图11是卷筒装置和卷筒盖的分解图。
图12是卷筒装置的一部分和卷筒盖的分解透视图。
图13是卷筒装置和卷筒盖的分解图。
图14是卷筒盖的前视图。
图15是展示卷筒带的层的说明图。
图16是展示卷筒带的层的说明图。
图17是展示施加互补色彩光的状态的说明图。
图18是展示形成视觉信息的方法的说明图。
图19是展示通过使用可见光显示符号的过程的说明图。
图20是展示通过使用可见光显示符号的过程的说明图。
图21是投币机的电框图。
图21A是展示通过例如图21的电框图中所示的母板运行主游戏程序的过程的框图。
图22是展示指明卷筒的外圆周表面上的符号的示范性符号代码表的图。
图23是展示触发符号布置在符号矩阵的预定位置中的状态的图,且展示用于转变到机会模式的触发条件。
图24是展示与第一实施例有关的游戏机的支付线的图。
图25是展示与第一实施例有关的游戏机的状态变换的图。
图26是展示符号代码确定表的示范性数据字段的图。
图27是展示符号代码确定表的字段结构的图,其中多个表被整合为单一表。
图28是展示示范性符号确定表的图。
图29是展示示范性给付表的图。
图30是展示与特定符号相关联的获胜组合的概率的图,且是展示随着机会模式游戏继续而增加的概率的表。
图31是展示在与第一实施例有关的游戏机中执行的整个过程的流程图。
图32是展示正常模式游戏过程的流程图。
图33是展示符号确定过程的细节的流程图。
图34是展示机会模式游戏过程的流程图。
图35是展示机会模式游戏过程的流程图。
图36是光施加控制例程的流程图。
图37是光施加控制例程的流程图。
图38是展示有效区域与非有效区域之间的关系的说明图。
具体实施方式
(游戏机概述)
如图1中所示,在本实施例的游戏机中,可见光901被施加到具有半镜面层M321的卷筒带M32,且可见光901在半镜面层M321上被部分地反射,因此使得呈已在卷筒带M32上反射的可见光901的形式的视觉信息连同卷筒带M32上的符号501可见。注意,以下描述假定游戏机是包含多个投币机10的类型,其实现多个玩家的参与;然而,本发明可应用于既定用于单一玩家的单一投币机10。
具体来说,用作游戏机的投币机10包含:若干卷筒M3,每一卷筒M3在其整个圆周上具有拥有多个符号501的卷筒带M32;以及光施加装置R1,其布置于卷筒M3的外圆周侧上,光施加装置R1将表示(含有)可视觉辨识的视觉信息902的可见光901施加到卷筒M31。卷筒带M32具有如图15中所示的半镜面层M321,半镜面层M321部分地反射来自光施加装置R1的可见光901。此处的“视觉信息902”可为形状与卷筒带M32上的符号501相同的符号、一串文字,或数字。
由于在以上结构中,卷筒带M32具有半镜面层M321,所以从所述光施加装置R1发出的可见光901在所述卷筒带M32上被部分反射。因此,有可能连同卷筒带M32上的符号501一起在视觉上确认由于可见光901已在卷筒带M32上反射而显示的视觉信息902。与使用透明液晶面板或半镜面来显示视觉信息902以及符号的情况相比,此结构是简单的,且不需要在卷筒带M32上在符号501的视线上布置例如透明液晶面板等阻挡物。因此,有可能清楚地显示符号501,即,改进了可见度。
注意,充当游戏机的投币机10并不特别受限,只要其包含以下各者即可:卷筒M3,每一卷筒M3具有拥有符号501的卷筒带M32;以及光施加装置R1,其经配置以将表示视觉信息902(其为与游戏有关的可视觉辨识的信息)的可见光901施加到卷筒带M32的外圆周,且只要卷筒带M32具有用于反射来自光施加装置R1的可见光901的镜面层即可。
换句话说,符号501的数目可为一或一以上的任何给定数目。此外,可在卷筒M3的整个外圆周形成符号501,或可在整个外圆周的一部分形成符号501。此外,卷筒带M32可具有反射率为100%的镜面层来替代半镜面层。在采用具有镜面层的卷筒带M32的情况下,具有符号501的符号层布置在卷筒M3的非镜面层的外部位置上。以此方式,大厅的在机柜11侧上的照明光在镜面层上反射,因此显示符号层的符号501。
此外,投币机10还用作发出可见光901的前光装置,可见光901不用于显示视觉信息902。以此方式,光施加装置R1还用作前光装置,这样通过减少零件的数目而有助于消减成本。
更具体来说,充当游戏机的投币机10具有拥有显示窗150的机柜11(机柜)。卷筒M3以使得可通过显示窗150在机柜11外侧看到卷筒M3的方式布置在机柜11内侧。此外,在机柜11中,光施加装置R1安置在显示窗150的窗框外侧的区域中,以使得可将可见光901在卷筒带M32的侧上施加到卷筒M3。即,光施加装置R1经设置以便将可见光901施加到卷筒带M32,卷筒带M32定位在卷筒M3的面向显示窗150的部分中。换句话说,如图2中所示,光施加装置R1安置在可通过显示窗150在机柜11外侧看到卷筒M3的视线区域外的位置中。注意,光施加装置R1可布置在机柜11外侧。
因此,当通过显示窗150从机柜11外侧观看到视觉信息902显示在卷筒M3上的符号501的符号位置中时,此视觉信息902是来自安置在视线外的位置中的光施加装置R1的可见光901的反射。因此,看起来好像是通过对应于从卷筒上的符号位置到布置光施加装置R1的位置的距离的距离将视觉信息902布置在卷筒的内圆周侧上的位置中。结果,符号501出现在卷筒带M32上,且视觉信息902出现在卷筒带M32的后侧(即,卷筒M3的内圆周侧)上。稍后详述视觉信息902出现在卷筒带M32的后侧(即,卷筒M3的内圆周侧)上的方式。
将具有上述结构的投币机10提供给如图3中所示的多玩家型游戏机300。游戏机300包含多个投币机10,每一投币机10充当具有卷筒装置M1的游戏终端,投币机10以使得数据通信为可能的方式连接到中央控制器200。游戏机300使得能够独立地在投币机10中的每一者中运行例如投币游戏等基础游戏,且使得能够通过使各个投币机10彼此同步来运行共用游戏。
注意,投币机10与中央控制器200之间的连接可为有线或无线的,或可为两者的组合。下注量的单位可为用于具有游戏机300的场地或大厅中的游戏点。
更具体来说,游戏机300具有:输入装置,其经配置以实现来自外侧的输入;多个投币机10,每一投币机10经配置以独立于另一投币机10运行基础游戏且具有经编程以运行用于进行在投币机10中运行的共用游戏的各种过程的终端控制器;以及中央控制器200,其连接到投币机10且与投币机10通信,且经编程以运行各种过程。
游戏机300的终端控制器经配置以至少执行:在通过输入装置输入开始操作后即刻运行基础游戏的过程;在从中央控制器200接收到游戏开始命令后即刻运行共用游戏的过程;以及基于来自中央控制器200的游戏结果信息来确定共用游戏的游戏结果的过程。
此外,如图2中所示,终端控制器经配置以进一步执行在基础游戏期间将可见光901施加到半镜面层M321的过程,以便使得可见光901在半镜面层M321上部分反射,从而通过在半镜面层M321的后侧处使用可见光901而将视觉信息902显示给玩家。注意,半镜面层M321可形成于不同于卷筒带M32的部分上。举例来说,镜面层M321可提供到用于在其中运行共用游戏的显示装置。在此情况下,使得可在用于在其上运行共用游戏的显示屏的后侧处看到视觉信息902。
此处,此处的“共用游戏”是不同于基础游戏(主游戏)的子游戏,基础游戏是游戏机300的必需游戏。共用游戏与基础游戏并行地运行,或在停止基础游戏的周期期间运行。举例来说,共用游戏可为掷骰子游戏、棒球游戏和足球游戏。
如图3中所示,游戏机300的中央控制器200经配置以至少执行:以预定时序将游戏开始命令输出到满足游戏运行条件的投币机10的过程;确定共用游戏的游戏结果的过程;将确定为游戏结果信息的游戏结果输出到投币机10的过程。
此处,“游戏运行条件”是使得能够参与到共用游戏中的条件。举例来说,所述条件可为在基础游戏上的下注量的累加值为最小下注量或更多,或在基础游戏中的游戏数目为最小次数数目或更多。注意,“游戏运行条件”可由玩家基于它/她的意愿而紧接在在开始共用游戏之前满足。举例来说,如果由于基础游戏的下注量的累加值未达到最小下注量而不满足游戏运行条件,那么玩家可通过在开始共用游戏之前支付最小下注量与下注量的累加值之间的差额或通过支付满足预定条件的奖值来满足游戏运行条件。此外,如果由于未达到所玩的基础游戏的数目而不满足条件,那么玩家可通过支付一奖值以补偿所述不足或通过支付满足预定条件的奖值来满足游戏运行条件。
此外,输出游戏开始命令的预定时序是在投币机10中的任一者中满足共用游戏开始条件的时序。“共用游戏开始条件”涉及累加下注量信息或基础游戏的累加数目。本实施例涉及游戏机300具有与投币机10分开的中央控制器200的情况;然而,本发明不限于此。游戏机300可经布置以使得一个或一个以上投币机10具有中央控制器200的功能,且所述投币机10经连接以能够彼此通信。
上述投币机10为游戏机300中的一种游戏终端。尽管本实施例涉及投币机10作为游戏终端的实例,但本发明不限于此,且具有终端控制器的能够独立地运行基础游戏的任何类型的装置可用作游戏终端。
本实施例中的基础游戏是由投币机10运行。所述基础游戏是重新布置多个符号501的投币游戏。所述基础游戏不限于投币游戏,而为能够在例如投币机10等游戏终端处独立运行的任何类型的游戏。
在投币游戏中重新布置符号501是由卷筒装置M1(符号显示装置)执行。投币游戏包含运行在下注游戏值的条件下在卷筒装置M1上重新布置符号501的正常游戏且基于重新布置的符号501奖励正常给付的过程、运行重新布置符号501的奖励额度游戏(假设当重新布置的符号501实现预定条件时,给付率高于正常游戏的给付率)且基于重新布置的符号501奖励奖励额度给付的过程,以及当建立挽救开始条件时执行挽救过程的过程。
“符号501”的数目和类型不受限制,只要符号501可在卷筒装置M1中重新布置即可。符号501为特定符号和正常符号的高级概念。可根据需要将特定符号添加到正常符号。举例来说,特定符号包含百搭符号(wild symbol)和触发符号。百搭符号可用作任何类型符号501的替代物。每一触发符号是至少用作对开始运行奖励额度游戏的触发器的符号。举例来说,在本实施例中,触发符号是“机会樱桃”。触发符号可充当增加奖励额度游戏中特定符号的数目(即增加触发符号和百搭符号中的至少一者的特定符号的数目)的触发器。此外,触发符号可充当增加运行奖励额度游戏的次数的触发器。
游戏点、游戏票或对应于游戏点、游戏票的电有价信息用作游戏值。应注意,本发明的游戏值不限于这些,且可采用例如游戏币(medal)、代币、电子币等。此外,还可使用具有条形码的稍后描述的票券。
奖励额度游戏等效于特征游戏。尽管将本实施例中的奖励额度游戏描述为重复免费游戏的游戏,但奖励额度游戏不限于这些游戏,而是可为任何类型的游戏,只要游戏状态比正常游戏更有利即可。可采用其它类型的奖励额度游戏,只要游戏状态对玩家有利,即游戏状态比正常游戏更有利即可。举例来说,在奖励额度游戏中,可独立地或组合地实现例如以下状态等各种状态:与正常游戏相比可实现更多游戏值的状态、获得游戏值的概率高于正常游戏中的概率的状态,以及消耗的游戏值的数目比正常游戏中小的状态。
免费游戏是可用比正常游戏更少量的游戏值下注来执行的游戏。表达“可用更少量的游戏值下注执行”包含游戏值下注量为零的情况。因此,免费游戏可为不下注游戏值就可运行的游戏,且给付对应于重新布置的符号501的量的游戏值。换句话说,免费游戏可为甚至不消费游戏值就可开始的游戏。另一方面,正常游戏是在下注游戏值的条件下运行的游戏,且为给付对应于重新布置的符号501的量的游戏值的游戏。换句话说,正常游戏是在消费游戏值的情况下开始的游戏。
术语“重新布置”意味着旋转显示符号501,且接着停止显示显示符号501。换句话说,所述术语指示在解除符号501的布置之后重新布置符号501。术语“布置”指示可由外部玩家视觉上辨识符号501的状态。
短语“基于重新布置的符号501的正常给付”指示对应于来自重新布置的获胜组合的正常给付。短语“基于重新布置的符号501的奖励额度给付”指示对应于来自重新布置的获胜组合的奖励额度给付。注意,术语“获胜组合”指示确立奖赏。
“给付率高于正常游戏的条件”的实例包含执行免费游戏、增加百搭符号和触发符号的数目,以及使用符号表执行游戏。当在基础游戏中满足挽救开始条件时,可执行挽救过程。
挽救过程是给玩家解围的过程。挽救过程的实例包含执行免费游戏、增加百搭符号和触发符号的数目、使用替代符号表执行游戏,以及奖励保证点数给付。
“挽救开始条件”的实例包含过多地重复正常游戏,即正常游戏重复了预定数目或更多次数的情况,以及所获得的给付总量过少,即在单一玩家重复游戏预定数目或更多次数之后所获得的正常给付和奖励额度给付小于预定量的情况。挽救过程是给玩家解围的过程。挽救过程的实例包含执行免费游戏、增加百搭符号和触发符号的数目、使用替代符号表执行游戏,以及奖励保证点数给付。
除了以上各者之外,游戏机300还可包含经提供以可在所有投币机10的操作位置观看的共用显示装置700,且中央控制器200可显示一状态,直到在共用显示装置700上建立共用游戏开始条件为止。注意,操作位置是操作每一投币机10的玩家的眼睛水平位置。通过具有上述特征的游戏机300,有可能允许每一玩家估计共用游戏开始前的等待时间,因为建立共用游戏开始条件前的状态一直显示在共用显示装置700上。
(游戏机300的功能流:投币机)
如上布置的游戏机300包含投币机10和连接到投币机10以能够与之通信的外部控制器621(中央控制器200)。外部控制器621能够与大厅中提供的投币机10通信。
每一投币机10包含下注按钮601、旋转按钮602以及显示器614,且进一步包含经配置以控制这些单元的游戏控制器。下注按钮601和旋转按钮602是多种输入装置。投币机10进一步包含使得有可能与外部控制器621执行数据通信的收发器单元652。
上述下注按钮601具有接收玩家输入的下注量的功能。旋转按钮602具有响应于玩家的操作(即开始操作)而接收开始例如正常游戏等游戏的指令的功能。显示器614具有显示静止图像信息的功能,所述静止图像信息例如为各种符号501、数字和字符以及例如效果电影等移动图像信息。显示器614具有符号显示区614a、图像显示区614b和共用游戏显示区614c。
符号显示区域614a具有卷筒装置M1,且显示图1中所示的符号501。图像显示区614b借助于移动图像和静止图像显示在游戏期间执行的各种类型的效果图像信息。共用游戏显示区域614c是显示例如累积奖励额度游戏等共用游戏的区域。
游戏控制器100包含:游戏点插入/开始检查单元603、正常游戏运行单元605、奖励额度游戏开始确定单元606、奖励额度游戏执行单元607、随机数取样单元615、符号确定单元612、使用效果随机数取样单元616、效果确定单元613、扬声器单元617、灯单元618、获胜确定单元619,以及给付单元620。
正常游戏运行单元605具有在进行下注按钮601的操作时运行正常游戏的功能。奖励额度游戏开始确定单元606基于在正常游戏中重新布置的符号501的组合来确定是否运行奖励额度游戏。也就是说,奖励额度游戏开始确定单元606具有以下功能:确定在触发符号等重新布置于预定条件中时获得奖励额度游戏且将所述过程转变到奖励额度游戏执行单元607以使得从下一单元游戏起运行奖励额度游戏。
注意,“单元游戏”是从开始接收下注到可建立奖励的状态的一系列操作。举例来说,正常游戏中的单元游戏包含用于接收下注的单一下注时间、重新布置停止的符号501的单一游戏时间,以及奖励给付的给付过程的单一给付时间。正常游戏中的单元游戏称为单元正常游戏。
奖励额度游戏执行单元607具有运行奖励额度游戏的功能,其中仅通过操作旋转按钮602来重复免费游戏。
符号确定单元612具有以下功能:参考来自随机数取样单元615的随机数来确定将被重新布置的符号501;在显示器614的符号显示区614a上重新布置所确定的符号501;向获胜确定单元619输出符号501的重新布置信息;以及基于符号501的重新布置的状态向使用效果随机数取样单元616输出效果指定信号。
使用效果随机数取样单元616具有在从符号确定单元612接收到效果指令信号时取样效果随机数的功能;和向效果确定单元613输出效果随机数的功能。效果确定单元613具有通过使用效果随机数来确定效果内容的功能、向显示器614的图像显示区614b输出所确定的效果内容的图像信息的效果,和向扬声器单元617和灯单元618输出所确定的效果内容的音频/光信息的功能。
获胜确定单元619具有当获得作为在显示器614上的重新布置的显示状态的符号501的重新布置信息时确定获胜的存在的功能、当确定已实现获胜时基于获胜组合来计算给付量的功能,和基于给付量向给付单元620输出给付信号的功能。给付单元620具有以游戏点、游戏币、信用等形式向玩家给付游戏值的功能。此外,给付单元620具有将对应于待给付的信用的信用数据添加到插入到稍后描述的PTS终端700中的IC卡500中所存储的信用数据的功能。
除了上述各者之外,游戏控制器100包含存储各种类型的下注量数据的未展示的存储单元。所述存储单元以可重写方式存储数据,例如硬盘装置和存储器。
除了上述各者之外,游戏控制器100还具有共用游戏运行单元653。共用游戏运行单元653具有以下功能:基于在正常游戏上下注的下注量将下注量信息输出到每一单元基础游戏中的外部控制器621;响应于来自外部控制器621的游戏开始命令而执行共用游戏;以及通过下注按钮601接收用于对应于共用游戏的下注量数据的下注量的输入,所述下注量可在共用游戏中下注。
除了上述各者之外,游戏控制器100连接到PTS终端700。PTS终端700是集成了LCD、麦克风、人体检测相机等的单元,且具有例如通过与游戏控制器100的相互通信来执行游戏效果的功能。除了上述各者之外,当从PTS终端700接收到信用数据时,游戏控制器100更新在显示器614上的信用显示。此外,当游戏上的信用固定时,游戏控制器100将固定的信用数据输出到PTS终端700。
此外,构成游戏机300的投币机10中的每一者的PTS终端700连接到管理服务器800以能够彼此通信,且在中央管理图像的下载、IC卡和信用。
此外,游戏控制器100具有照明单元641和照明光控制单元642。照明单元641具有将具有互补色彩的可见光901与不同于互补色彩的可见光901以可切换方式发射到卷筒带M32的功能。当发射不同于互补色彩的可见光901时,照明单元641通过使用可见光901在卷筒带M32上形成例如文字信息等视觉信息902。
照明光控制单元642具有以预定时序对照明单元641执行各种过程的功能。举例来说,照明光控制单元642具有使得照明单元641能够仅当停止所有卷筒M3的旋转时才在具有互补色彩的可见光与不同于互补色彩的可见光之间执行切换的功能。换句话说,照明光控制单元642具有:卷筒旋转检测器6421,其经配置以检测卷筒M3的旋转的存在/不存在;以及光改变器6422,其经配置以在停止所有卷筒M3的旋转时改变发射到卷筒带M32的可见光901。
(游戏机300的功能流:外部控制器)
具有上述结构的游戏机300连接到外部控制器621。外部控制器621具有远程操作和监视每一投币机10的操作状态和例如游戏设置值的改变等过程的功能。此外,外部控制器621具有确定每一游戏终端的共用游戏开始条件和在任一游戏终端处所确定的结果满足共用游戏开始条件时在多个投币机10处执行共用游戏的功能。此外,在开始共用游戏时,外部控制器621执行预定发射操作,其中例如重复地发射且停止可见光901,以便还在卷筒M3的显示窗150上向玩家通知共用游戏的开始。
更具体来说,外部控制器621包含共用游戏开始单元6213、游戏终端选择单元6215和收发器单元6217。共用游戏开始确定单元6213具有以下功能:基于从每一单元基础游戏中的投币机10发送的累加下注量信息确定是否已建立共用游戏开始条件;将游戏开始命令输出到多个投币机10;以及在共用显示装置700上显示状态,直到建立共用游戏开始条件为止。
关于是否已建立共用游戏开始条件的确定是基于累加下注量信息或基于随着单元基础游戏重复而增加的所有累加值。举例来说,运行基础游戏的次数和基础游戏的游戏时间可用作累加值。
除了上述各者以外,共用游戏开始单元6213具有将游戏开始命令输出到其中由于重复基础游戏而增加的累加值满足游戏运行条件的投币机10的功能。由此,由于未将参与共用游戏的权利授予给其中累加值低于最小设置值的投币机10,所以共用游戏开始单元6213促使玩家主动地重复基础游戏。
除了上述各者之外,共用游戏开始单元6213具有监视其中不执行开始操作的非输入时间且将游戏开始命令输出到除了其中非输入时间等于或长于超时时间的投币机10之外的投币机10的功能。由此,共用游戏开始单元6213能够确定没有玩家在其中未将基础游戏玩至少达超时时间的投币机10处,且能够避免在此投币机10处执行共用游戏。
游戏终端选择单元6215具有从投币机10中选择特定投币机10和将共用游戏开始命令信号输出到那一特定投币机10的功能。收发器单元6217具有与投币机10交换数据的功能。
(游戏系统的整个结构)
将描述包含具有上述功能的游戏机300的游戏系统350。
如图5中所示,游戏系统350包含投币机10和经由通信线301连接到投币机10的外部控制器621。
外部控制器621经配置以控制投币机10。在本实施例中,外部控制器621为所谓的大厅服务器,其提供于其中提供多个投币机10的游戏设施中。每一投币机10具有唯一的识别号,且外部控制器621基于所述识别号确定从投币机10发送的数据源。此外,当数据是从外部控制器621发送到投币机10时,识别号用以指定传输目标。
游戏系统350可建构于单一游戏设施中,其中例如卡西诺游戏(casino game)等各种游戏可在多个游戏设施中玩或建构。当建构于单一游戏设施中时,游戏系统350可建构于游戏设施的每一地面或区段中。通信线301可为电线或无线的,且由专用线、切换线等建构。
(投币机的机械结构)
参看图6,将描述投币机10的整个结构。游戏点、游戏票或对应于游戏点、游戏票的电有价信息用作投币机10中的游戏媒介。详细地说,在本实施例中,使用存储在IC卡500中的例如币数据等信用相关数据。
投币机10包含机柜11、安装在机柜11的上侧上的顶盒12,和提供于机柜11的前表面处的主门13。
主门13具备卷筒装置M1。卷筒盖134提供于卷筒装置M1的前表面上。如图7和图9到图14中所示,卷筒盖134具有透明面板1341、提供于透明面板1341的前表面上的面板框1342和支撑面板框1342的面板支撑件1343。面板支撑件1343具备光施加装置R1。如图10和图12中所示,光施加装置R1具有提供于面板支撑件1343的开口1343a处的透明面板R11和用于发射可见光901的光源R12。稍后详述光施加装置R1。
如图6中所示,卷筒盖134在其中央部分处具有显示窗150。显示窗150经配置以使得可在外侧看到5列和4行的20个符号501。每一列中的四个符号501是布置在卷筒M3的外圆周表面上的符号群的一部分。在每一卷筒M3上,上面的四个符号501向下或向上移动,同时改变总体速度。此使得能够通过在纵向上旋转符号501之后停止符号501来重新布置所显示的符号501。
在显示窗150的左边缘和右边缘处,支付线发生列以对称方式提供于左边和右边。当玩家观看时在左侧上的左边支付线发生列具有25个支付线发生部分。当玩家观看时在右侧上的右边支付线发生列具有25个支付线发生部分。
左边的支付线发生部分与右边的任一支付线发生部分形成一对。存在预定支付线,其各自从左边的支付线发生部分延伸到与左边的那一支付线发生部分配对的右边的支付线发生部分。存在25个支付线。
所述支付线各自在连接左边与右边的支付线发生部分时被激活。在其它情况下,支付线不活动。被激活的支付线的数目是基于下注量来确定。当下注量为最大,即为MAXBET时,激活上限,即25个支付线。所激活的支付线允许符号501建立各种类型的获胜组合。稍后将给出获胜组合的细节。
注意,本实施例涉及其中投币机10具有机械卷筒装置M1的情况;然而,本发明的投币机10可采用机械卷筒与显示伪卷筒的视频卷筒的组合。此外,可在卷筒盖134上提供触控面板。在此情况下,玩家能够通过操作触控面板来输入各种指令。输入信号从触控面板传输到主CPU 71。此外,卷筒盖134可具有透明液晶面板而非透明面板1341。采用透明液晶面板实现以下各者的组合的效果:在卷筒装置M1上的符号、来自光施加装置R1的可见光901的视觉信息902,和显示在透明液晶面板上的效果图像。
控制面板30布置在卷筒装置M1下方。控制面板30具备按钮、用于将游戏点插入机柜11中的游戏点入口21和游戏票入口22。
在主门13的下部前表面上,即在控制面板30下方,提供用于接收游戏点的游戏点接收槽18、在其上描绘投币机10等的字符的机腹玻璃132。
上部图像显示面板131在顶盒12的前表面上。上部图像显示面板131是由液晶面板制成,且构成一显示器。上部图像显示面板131显示与效果有关的图像、用于介绍游戏或解释游戏规则的图像。此外,顶盒12具备扬声器112和灯111。在投币机10中,以显示图像、输出声音和输出光的形式提供效果。
数据显示器174和小键盘173提供于上部图像显示面板131下方。数据显示器174包含荧光显示器和LCD。举例来说,数据显示器显示经由PTS终端700从IC卡500读取的数字数据或由玩家通过小键盘173输入的数据。小键盘173用于输入数据。
(卷筒装置M1)
提供到投币机10的卷筒装置M1具有多个卷筒M3,所述多个卷筒M3受到支撑以使得各卷筒M3彼此水平对准且同心,如图8中所示。即,卷筒装置M1具有:若干卷筒单元M11,卷筒单元M11中的每一者通过在其上旋转符号501在其外圆周表面上对准的卷筒M3来重新布置符号501;以及卷筒单元固持机构M12,其经配置以可拆卸地固持卷筒单元M11。在以下描述中,当需要指定卷筒单元M11的位置时,卷筒单元M11中的每一者在前侧观看时从左到右称作第一卷筒单元M11a到第五卷筒单元M11e。
卷筒单元M11具有:卷筒M3,其具有在其外圆周表面上对准的符号501;以及卷筒支撑机构M6,其用于支撑卷筒M3。卷筒M3具有上面布置有一个或一个以上符号501的环形卷筒带M32。
如图15和图16中所示,卷筒带M32具有半镜面层M321、符号印刷层M322、有限透明层M323、第一分散层M324、第二分散层M325和第三分散层M326。半镜面层M321是由半镜面薄片制成,符号的外形是从所述半镜面薄片切出。符号印刷层M322是印刷有符号的黑色薄片。图中的白色部分是透明的。有限透明层M323是白色薄片,其稍微透明以便限制通过其的光量。图中的黑色部分被切掉。第一分散层M324、第二分散层M325和第三分散层M326各自为光分散薄片,其经形成以与符号匹配,且是由柔性聚氯乙烯(PVC)形成。
半镜面层M321经布置以便定位在机柜11的在玩家侧上的前表面侧上。即,半镜面层M321布置在卷筒M3的最外圆周表面上。在半镜面层M321的内圆周表面侧(后表面侧)上,符号印刷层M322、有限透明层M323、第一分散层M324、第二分散层M325和第三分散层M326以此次序布置。
注意,半镜面层M321在其前表面侧上具有透明保护层。此外,在半镜面层M321的所述前表面侧上,形成有屏幕层,其允许符号501仅当关闭背光时才出现。所述屏幕层具有镜面结构,其在其上反射来自前表面的光。以此方式,即使当关闭背光时,大厅的照明光也在屏幕层上反射,且定位在屏幕层的背侧处的符号501消失。另一方面,当开启背光时,强度高于照明光的背光的光通过符号501和屏幕层。因此,符号501出现在卷筒带M32上。
当将屏幕层提供到卷筒带M32的最外圆周表面时,可通过控制背光的开启/关闭来切换符号501的显示/隐藏。举例来说,此实现使得可增加或减少从基础游戏发展的后续游戏中将使用的符号501的效果,或使得仅显示特定类型符号501的效果。此外,举例来说,当显示窗150能够以三行和五列显示符号501时,有可能使得仅中间行中的符号501可见,而使得在上部行和下部行中的符号501不可见。此外,当基于视觉信息的可见光901从光施加装置R1发射到不显示符号501的上部行和下部行中的符号位置时,视觉信息通过将其反射在上部行和下部行中的屏幕层上而显示,同时显示中间行上的符号501。此外,有可能仅在特定列位置中显示符号501。
(卷筒单元M11:背光单元M7)
如图8中所示,背光单元M7提供于具有上述结构的卷筒M3的内圆周侧上。背光单元M7将照明光从卷筒M3的内圆周侧朝向卷筒带M32发射。已通过卷筒带M32的照明光可从投币机10外侧看到。因此,玩家会觉得好像符号501是显示在卷筒带M32上一样。
(卷筒单元M11:效果光发射器M8)
此外,效果光发射器M8布置于卷筒M3的侧上。效果光发射器M8经配置以发射多种类型的效果光,以便从投币机10外侧看到。因此,效果光发射器M8改进了卷筒M3旋转时或重新布置符号501时的效果的自由度及效果本身。
(光施加装置R1)
如图17、图18、图9到图14中所示,将表示视觉信息902的光发射到卷筒装置M1的卷筒M3的光施加装置R1布置于卷筒装置M1的外圆周侧上。光施加装置R1布置于具有卷筒M3的卷筒装置M1的上方和下方。因此,光施加装置R1安置在可通过显示窗150在机柜11外侧看到卷筒M3的视线区域外的位置中。光施加装置R1通过使用施加到每一卷筒M3的可见光901的发射而实现显示窗150上的效果,与使用布置在卷筒M3前部的透明液晶面板或半镜面层的显示窗150上的效果一样。以此方式,光施加装置R1实现显示窗150上的效果,而无需用于在卷筒M3前部布置透明液晶面板等的空间。
注意,光施加装置R1安置在卷筒装置M1的上方和下方的位置中的至少一者中。具体来说,光施加装置R1可安置在显示窗150上方或下方的位置中的至少一者的外侧区域中,且经配置以发射可见光901,可见光901宽于由卷筒装置M1支撑的所有卷筒M3的整个宽度。
此外,将光施加装置R1提供到充当显示窗150的前表面壁的卷筒盖134。光施加装置R1与卷筒盖134形成为一单元。以此方式,光施加装置R1与卷筒盖134同时附接到机柜11。
注意,光施加装置R1经设置以便将可见光901施加到卷筒装置M1的前表面。换句话说,光施加装置R1经设置以便将可见光901施加到非有效范围,即不同于符号501的有效范围的区域。
具体来说,光施加装置R1具有提供到面板支撑件1343的开口1343a的透明面板R11(透明部件)和经配置以发射可见光901的光源R12。透明面板R11经着色以便使用已通过透明面板R11的可见光901形成的预定色彩渲染视觉信息902。透明面板R11与卷筒装置M1具有实质上相同的宽度。此外,光源R12经配置以从透明面板R11的整个宽度发射可见光901。
光源R12具有多个全色LED R121。每一全色LED R121是包含三原色(即,红色、绿色和蓝色)发光二极管芯片的光源。全色LED R121能够通过调整每一发光二极管的光量而形成具有任何给定色彩的可见光901。全色LED R121在宽度和深度方向上布置在矩阵中。具体来说,如图9中所示,光源R12包含分别针对卷筒M3布置的LED单元R123。每一LED单元R123包含两组全色LED R121,其在平行于卷筒带M32的宽度的方向上对准。每一组全色LED R121包含布置在2行和2列中的四个全色LED R121。以此方式,可通过控制将点亮的全色LED的位置来调整其中施加光的卷筒装置M1的位置。
光源R12经配置而以可切换方式发射对于透明面板R11的色彩具有互补色彩的可见光901与具有不同于互补色彩的色彩的可见光901。具体来说,当透明面板R11被着色为红色时,光源R12以可切换方式发射为红色的互补色的绿色的可见光901和为不同于绿色的色彩的红色的可见光901。通过在具有互补色彩的可见光901与具有不同于互补色彩的色彩的可见光901之间执行切换,光施加装置R1实现在卷筒M3上显示视觉信息902(“CHANCE ZONE”)与向卷筒M3隐藏视觉信息902(“CHANCE ZONE”)的之间的切换。
注意,本实施例的光源R12涉及通过单一全色LED容易地形成具有互补色彩的可见光901与具有不同于互补色彩的色彩的可见光901的情况;然而,可见光901的形成并不限于全色LED,且有可能采用输出具有互补色彩的可见光901的单色LED和输出具有不同于互补色彩的色彩的可见光901的单色LED。
注意,卷筒装置M1的卷筒带M32可具有空白符号以作为一种类型的符号501。此允许除了卷筒带M32上的符号501之外还可通过使用可见光901在卷筒带M32上显示视觉信息902,这是通过构造光施加装置R1以便将可见光901施加到空白符号形成区域以显示视觉信息902来实现,如图17和图18中所示。因此,可显著修改或增加卷筒带M32的设计和符号501的类型。
(视觉信息的深度显示)
具有上述结构的光施加装置R1安置在可通过显示窗150在机柜11外侧看到卷筒M3的视线区域外的位置中,且实现视觉信息902的深度显示。注意,“视觉信息902的深度显示”意味着显示视觉信息以便致使玩家觉得信息好像是显示在卷筒M3的内圆周侧上而不是卷筒带M32上。
参看图2具体描述此深度显示。即,措辞“视觉上”意味着在物体上反射的可见光901入射到玩家的眼睛。此处,可见光901具有在途中没有阻挡物的情况下会直线行进的性质。如果存在阻挡物,那么光在此阻挡物上反射。此处,反射遵循反射定律;即入射角θ1与反射角θ2相同。
在本实施例中,可见光901在卷筒带M32的半镜面层M321上反射。因此,通过可见光901在卷筒带M32上的反射而使得卷筒带M32上的符号501可见。
另一方面,由于半镜面层M321充当镜面,因此可通过以下途径看到呈可见光901形式的视觉信息902。即,对于其中形成有视觉信息902的显示的点A相对于其中反射可见光901的卷筒M3的位置的切线而标绘有对称点A′。注意,“形成有视觉信息902的显示的点A”意味着透明面板R11的位置,表示视觉信息902的可见光在所述位置处通过。即,图像形成于点A′处。接下来,用线连接对称点A′与位置B,所述位置B为光到达的点,即玩家的视点。当连接点O(其为卷筒M3和连接对称点A′与位置B(即,玩家的视点)的线的交叉点)时,发现可见光901在交叉点O处反射,且到达位置B。
在此情况下,当可见光901入射于玩家的眼睛上时,玩家不会将可见光901辨识为在点O处的反射,而是辨识为直线行进的光。因此,对于玩家的眼睛,看起来好像视觉信息902是显示在后侧的点A′处。
因此,在通过显示窗150从机柜11外侧观看卷筒M3上的符号501时视觉信息902是显示在符号位置中的情况下,看起来好像视觉信息902是布置在从符号位置的卷筒内圆周侧(向后侧)处距布置光施加装置R1的位置某一距离的位置中,这是因为视觉信息902是来自安置在视线区域外的位置中的光施加装置R1的可见光901的反射。
(投币机的电气配置)
现参看图21,将描述投币机10中的电路的配置。
游戏板50具备:CPU 51、ROM 52和引导ROM 53,其通过内部总线相互连接;与对应于存储卡54的卡槽55;和对应于GAL(通用阵列逻辑)56的IC插槽57。
存储卡54包含非易失性存储器,且存储游戏程序和游戏系统程序。游戏程序包含与游戏进行有关的程序和用于通过图像和声音产生效果的程序,游戏程序进一步包含符号确定程序。符号确定程序是用于确定将重新布置于显示块28上的符号的程序。
游戏程序进一步包含若干组数据,例如:正常游戏符号表数据,其指示展示显示块的每一符号阵列中的每一符号的关系、代码编号和随机数的正常游戏符号表;奖励额度游戏符号表数据,其指示展示显示块的每一符号阵列中的每一符号的关系、代码编号和随机数的奖励额度游戏符号表;符号编号确定表数据,其指示符号列确定表;代码编号确定表数据,其指示代码编号确定表;百搭符号增加量确定表数据,其指示百搭符号增加量确定表;触发符号增加数目确定表数据,其指示触发符号增加数目确定表;赔率数据(odds data),其指示在支付线L上重新布置的符号的类型和数目与给付量之间的关系。
此外,卡槽55经配置以使得存储卡54可插入其中且可从其中移除,且通过IDE总线连接到母板70。可通过从卡槽53S抽出存储卡54、将另一游戏程序写入到存储卡54中并将存储卡54插入到卡槽53S中来改变将在投币机10上玩的游戏的类型和内容。
GAL 56是具有固定或(OR)阵列结构的一种类型的PLD(可编程逻辑装置)。GAL 56具备多个输入端口和输出端口,且到输入端口的预定输入致使从输出端口输出对应数据。
此外,IC插槽57经配置以使得GAL 56可插入其中且可从其中移除,且通过PCI总线连接到母板70。可通过用其中写有另一程序的另一存储卡54来替换存储卡54或将写入于存储卡54中的程序重写为另一程序来改变将在投币机10上的玩的游戏的内容。
通过内部总线相互连接的CPU 51、ROM 52与引导ROM 53通过PCI总线连接到母板70。PCI总线实现母板70与游戏板50之间的信号传输,以及从母板70到游戏板50的电力供应。
ROM 52存储认证程序。引导ROM 53存储预认证程序、由CPU 51用于启动预认证程序的程序(引导代码),等。
认证程序是用于认证游戏程序和游戏系统程序的程序(篡改检查程序)。预认证程序是用于认证前述认证程序的程序。认证程序和预认证程序是沿着用于证明标的程序尚未被篡改的过程(认证过程)而编写。
母板70由商用通用母板(上面安装有用于个人计算机的基本组件的印刷写入板)构成,且具备主CPU 71、ROM(只读存储器)72、RAM(随机存取存储器)73和通信接口82。此母板70等效于本实施例的游戏控制器100。
ROM 72包含例如快闪存储器等存储装置,且存储将由主CPU 71执行的BIOS(基本输入/输出系统)等程序和永久数据。当BIOS由主CPU 71执行时,进行用于初始化预定外围装置的处理。此外,通过游戏板50,开始加载存储在存储卡54中的游戏程序和游戏系统程序的处理。在本发明中,ROM 72可为或可不为可重写的。
RAM 73存储用于主CPU 71的操作的数据和例如符号确定程序等程序。举例来说,当进行加载前述游戏程序、游戏系统程序或认证程序的处理时,RAM 73可存储所述程序。RAM 73具备用于执行这些程序的操作的工作区域。所述区域的实例包含:存储游戏数目、下注数目、给付数目、信用数目等的区域;以及存储随机确定的符号(代码编号)的区域。
通信接口82用于通过通信线301与例如服务器等外部控制器621通信。此外,母板70通过相应USB与稍后描述的门PCB(印刷电路板)90和主体PCB 110连接。母板70还与电力供应单元81连接。此外,母板70通过USB与PTS终端700连接。
当将电力从电力供应单元81供应到母板70时,母板70的主CPU 71被激活,且接着通过PCI总线将电力供应到游戏板50,以便激活CPU 51。
门PCB 90和主体PCB 110与例如开关等输入装置和传感器以及其操作由主CPU 71控制的外围装置连接。
门PCB 90与控制面板30、回复器91、游戏点计数器92C和冷阴极管93连接。
控制面板30具备对应于上述按钮的以下开关:保存开关31S、收集开关32S、游戏规则开关33S、1注开关34S、2注开关35S、3注开关37S、5注开关38S、10注开关39S、玩2线开关(play-2-lines switch)40S、玩10线开关41S、玩20线开关42S、玩40线开关43S、最大线开关44S、游戏开关45S以及开始开关46S。所述开关中的每一者在检测到与其对应的按钮被玩家按压时将信号输出到主CPU 71。
在游戏点入口36内提供了回复器91和游戏点计数器92C。回复器91验证插入到游戏点入口36中的游戏点,且通过游戏点给付出口排出除真游戏点以外的游戏点。游戏点计数器92C检测所接收的真游戏点,且对游戏点的数目进行计数。
回复器91基于从主CPU 71输出的控制信号而操作,且将由游戏点计数器92C验证的有效游戏点分配到储币箱(hopper)113或币盒(未展示)中。即,当储币箱113还未充满游戏点时,游戏点被分配到储币箱113中,当储币箱113充满游戏点时,游戏点被分配到币盒中。
冷阴极管93充当安装在上部图像显示面板131上的背光,且基于从主CPU 71输出的控制信号而点亮。
主体PCB 110与以下各者相连接:卷筒装置M1、光施加装置R1、灯111、扬声器112、储币箱113、游戏点检测部分113S、游戏票入口22、图形板130、键开关173S,以及数据显示器174。
灯111基于从主CPU 71输出的控制信号而开启。扬声器112根据从主CPU 71输出的控制信号而输出BGM声音等。
储币箱113基于从主CPU 71输出的控制信号而操作,且从游戏点给付出口将指定数目的给付游戏点给付到未说明的游戏点托盘。游戏点检测部分113S在检测到由储币箱113给付的游戏点后即刻将信号输出到主CPU 71。
游戏票入口22认证游戏票,且将真游戏票接收于机柜11中。由机柜11接收的游戏票被转换成游戏点的数目,且等效于所转换游戏点的信用被添加为由玩家拥有的信用。
图形板130基于从主CPU 71输出的控制信号来控制由上部图像显示面板131进行的图像显示。图形板130具备基于从主CPU 71输出的控制信号产生图像数据的VDP(视频显示处理器)、暂时存储由VDP产生的图像数据的视频RAM,等等。应注意,在由VDP产生图像数据时所使用的图像数据包含于已从存储卡54读取的游戏程序中且存储在RAM 73中。
图形板130具备基于从主CPU 71输出的控制信号产生图像数据的VDP(视频显示处理器)、暂时存储由VDP产生的图像数据的视频RAM,等等。应注意,在由VDP产生图像数据时所使用的图像数据包含于已从存储卡54读取的游戏程序中且存储在RAM 73中。
在小键盘173中提供键开关173S,且当小键盘173已由玩家操作时将预定信号输出到主CPU 71。
数据显示器174基于从主CPU 71输出的控制信号显示由读卡器172读取的数据和由玩家通过小键盘173输入的数据。
(游戏程序的过程)
图21A是展示通过母板70的主CPU 71运行主游戏程序的过程的框图。当将电力供应到投币机10时,主CPU 71经由游戏板50加载经过认证的游戏程序和经过认证的游戏系统程序,并将它们写入到RAM 73中。由此,游戏程序被加载到RAM 73中并运行。
在优选实施例中,游戏程序包含:输入/下注检查过程P300、随机数产生过程P302、符号确定过程P304、游戏计数器、卷筒控制过程P308、获胜确定过程P310、效果产生控制过程P312、给付过程P314,以及游戏模式确定过程P316。
(输入/下注检查过程P300)
在输入/下注检查过程P300中,在其中停止第一到第五卷筒单元M11a到M11e的卷筒M3的闲置状态期间,连续地检查是否按压了“下注”按钮或“开始”按钮。如果在输入/下注检查过程P300中按压了“下注”按钮601或旋转按钮602(开始按钮),那么基于存储在RAM 73中的信用数据320来检查是否有任何剩余玩家信用。如果存在至少一个玩家信用,那么从输入/下注检查过程P300调用随机数产生过程P302。
接着,在随机数产生过程P302中,产生随机数以供用于符号确定过程P304中。在本实施例中,在随机数产生过程P302中产生五个随机数。所述五个随机数分别用于第一到第五卷筒单元M11a到M11e的卷筒M3。
在提取所有五个随机数之后,在符号确定过程P304中,参考存储在RAM 73中的符号代码确定表来针对每一卷筒M3确定将要停止的符号。在符号确定过程P304中,使用所述五个随机数来针对五个卷筒M3确定将停止的符号,且通过显示窗150在卷筒装置M1的第一到第五卷筒单元M11a到M11e的卷筒M3上显示将停止的符号。
详细地说,在符号确定过程P304中,通过参考存储在RAM73中的模式旗标322来检查当前游戏模式。确定符号的过程在正常模式与机会模式之间有所不同。在正常模式中,在符号确定过程P304中,在恒定过程中通过使用随机数和恒定符号代码确定表来确定符号。另一方面,在机会模式中,在符号确定过程P304中,通过针对单元游戏中的每一者连续地改变符号代码确定表来改变符号确定过程。连续地改变符号代码确定表使得随着机会模式游戏继续,包含至少一个特定符号的获胜组合的概率能够增加。单一会话中的机会模式游戏的数目受限于预定次数,例如,八次。为限制机会模式游戏的数目,游戏计数器306对已经玩过的机会模式游戏的数目和/或会话中剩余的机会模式游戏的数目进行计数。游戏计数值存储在RAM73中。游戏计数器可经配置以属于符号确定过程P304。
在卷筒控制过程P308中,供应根据所确定的符号的停止位置信息以控制卷筒装置M1。以此方式,第一到第五卷筒单元M11a到M11e的卷筒M3在旋转之后停止在由停止位置信息指定的位置中。换句话说,符号随着卷筒M3的旋转而滚动。接下来,卷筒M3停止,使得所确定的符号相对于垂直方向在卷筒装置M1的中间位置重新布置于显示窗150中。
获胜确定过程P310确定重新布置的符号是否形成了预定获胜组合。当重新布置的符号形成获胜组合时,在效果产生控制过程P312中控制卷筒装置M1和另一装置。所述另一装置可为扬声器112、灯、视频显示单元131,等等。效果的实例包含视频和音频形成的效果,以及通过改变背光和照明形成的效果。此外,在给付过程P134中,根据获胜组合确定给付量,且将给付量奖励给玩家。
此外,每当单元游戏结束时,在游戏模式确定过程P316中确定后续单元游戏的游戏模式。当重新布置的符号形成触发事件时,将在游戏模式确定过程P316中从正常模式转变到机会模式。另一方面,当满足结束条件时,将在游戏模式确定过程P316中从机会模式转变到正常模式。在其它情形中,在游戏模式确定过程P316中维持游戏模式。可在获胜确定过程P310中执行游戏模式确定过程P316。
(符号、获胜组合和支付线)
图22展示示范性符号代码表,其界定将放置在第一到第五卷筒单元M11a到M11e的卷筒M3的外圆周表面上的符号。
利用每一卷筒M3上的符号,形成各自包含11个符号的若干符号阵列。如稍后描述,在卷筒M3上对准的符号在下文称作第一到第五符号阵列。在本实施例中,每一符号阵列包含6个类型的符号。所述6个类型的符号包含:“7”、“BAR”、“两个BAR”、“三个BAR”、“樱桃”和“机会樱桃(Chance Cherry)”。在每一符号阵列中,分别将代码“00”到“10”分派给所述符号。举例来说,第一符号阵列中的第一符号“BAR”被给予代码“00”。第一符号阵列中的第二符号“7”被给予代码“01”。第一符号阵列中的第八符号“7”被给予代码“07”。
出自每一符号阵列的三个连续符号通过显示窗150展示在卷筒装置M1上。此在显示窗150上形成具有3行和5列的符号矩阵。每当按压“下注”按钮或“开始”按钮时,具有符号的卷筒M3开始旋转,且以使得符号501在显示窗150上垂直滚动的方式在显示窗150上展示符号501。在预定周期之后,停止符号501的滚动,且重新布置符号以在显示窗150上形成符号矩阵。
<“机会樱桃”符号>仅出现在第三符号阵列上的“机会樱桃”符号充当将游戏模式转变到机会模式的触发符号。在本实施例中,“机会樱桃”符号具有类似于“樱桃”符号的形状;然而,在背景中存在围绕樱桃的火焰图像,所述图像被整合到樱桃图像中。如图23中所示,当“机会樱桃”符号由于重新布置而出现于显示窗150上的第三列中的第二位置处时,机会模式开始。稍后描述使游戏模式返回到正常模式的条件。
存在多种预定符号组合来将好处奖励给玩家(下文中称作“获胜组合”)。将奖励给玩家的好处包含呈信用增加或返回游戏点的形式的预定给付量。
图24指示在本发明的优选实施例中确定的支付线。在本实施例中,符号矩阵存在5个支付线。第一到第三支付线各自在水平方向上延伸,分别穿过符号矩阵中的第一到第三行的符号停止位置。第四支付线形成“V”形,且延伸穿过以下各者的符号停止位置:第一行、第一列;第二行、第二列;第三行、第三列;第二行、第四列;以及第一行、第五列。第五支付线形成反“V”形,且延伸穿过以下各者的符号停止位置:第三行、第一列;第二行、第二列;第一行、第三列;第二行、第四列;以及第三行和第五列。
所述支付线各自根据玩家的选择而被个别地激活。然而,可激活所有五个支付线,而不管下注量或玩家选择。可根据符号矩阵的大小修改支付线的总数目,且可按需要设置额外支付线。
(游戏模式(正常模式和机会模式))
投币机10具有两个模式(正常模式和机会模式),其选择性地在彼此之间切换。机会模式中的游戏过程与正常模式中的游戏过程大部分相同。然而,机会模式中的获胜组合中的至少一些的给付不同于正常模式中的给付。此外,例如视频效果和声音效果等效果可能在两种游戏模式之间有所区别。注意,在本说明书中,在正常模式中运行的单元游戏有时简称为正常模式游戏。类似地,在机会模式中运行的单元游戏有时简称为机会模式游戏。
(游戏状态的转变)
图25是展示投币机10中的状态转变的图。
在投币机10中,游戏模式通常处于正常模式,且正常模式一直维持到触发事件发生。当触发事件在正常模式期间发生时,游戏模式转变到机会模式。在优选实施例中,触发事件是在符号矩阵的第三列的第二行处出现“机会樱桃”符号。
当游戏模式转变到机会模式时,投币机10维持机会模式,直到满足结束条件为止。在示范性实施例中,一个结束条件是出现包含“7”符号的一个获胜组合。结束条件的另一实例是在由重新布置的符号形成的符号矩阵中的支付线中的一者上出现“樱桃”符号。在游戏模式转变到机会模式之后,投币机10设置游戏计数器,所述游戏计数器每当运行机会模式中的单元游戏时正计数或倒计数。机会模式中的单元游戏的最大数目对于机会游戏的一个会期是8。此处,读作“机会模式的一个会期”的表达意味着从游戏模式转变到机会模式(即,机会模式的开始)到结束的周期。因此,当游戏计数器的值由于正计数而达到8或由于倒计数而达到0时,投币机10致使“樱桃”符号出现在由重新布置的符号形成的符号矩阵中,或致使包含“7”符号的获胜组合出现。此操作是通过例如重复以下过程来完成:确定符号组合直到获得满足结束条件的组合为止。当满足结束条件时,游戏模式返回到正常模式,且单元游戏在正常模式中重新开始。
(符号代码确定表和给付表)
在任一游戏模式中,基于存储在母板70的RAM 73中的多个表来确定符号组合(例如,包含将停止的符号的组合)。如上文所述,RAM 73存储符号代码确定表和符号确定表中的至少一者。
图26展示符号代码确定表的示范性结构。
符号代码确定表340到348存储通过随机数产生过程P302产生的随机数与图22中展示的符号的符号代码之间的映射关系。换句话说,每当通过随机数产生功能302产生随机数时,就在符号确定过程P304中通过参考符号代码确定表340到348来确定对应于一个符号的符号代码。当随机数的范围扩大时,将更可能确定对应于所述扩大的范围的符号。此外,当随机数的整个范围扩大时,有可能更准确地控制确定对应符号代码的概率。
在符号代码确定表340到348中,表340用于确定正常模式中的符号,而表341到348用于确定用于第一到第八机会模式游戏的符号。
当第一到第五符号阵列彼此不同时,符号代码确定表340到348中的每一者可进一步被划分为分别对应于所述符号阵列的五个表。此外,如图27中所示,所有表可被整合为具有45个数据字段的单一表。以此方式,在符号确定过程P304中,可根据游戏模式和符号阵列选择性地使用45个数据字段中的一者。在本说明书中,可将45个数据字段中的每一者视为单独的表。
当两个或两个以上符号阵列彼此相同时,可使用共用符号代码确定表来确定用于那些符号阵列的符号。举例来说,在图22的实例中,第二符号阵列具有与第四符号阵列相同的符号对准。因此,用于第二符号阵列的符号代码确定表可用于确定第四符号阵列的符号。类似地,第一符号阵列具有与第五符号阵列相同的符号对准。因此,用于第一符号阵列的符号代码确定表可用于确定第五符号阵列的符号。
在符号确定过程P304中,当确定了用于符号矩阵的一个预定行(例如,第二行)的五个符号时,且当确定了构造所述符号矩阵的所有符号时,可确定是否形成获胜组合中的任一者。接着,在游戏模式确定过程P316中确定后续单元游戏的游戏模式。
图28展示示范性符号确定表。符号确定表360到368调节每一符号出现在支付线上的概率。图26中展示的符号代码确定表340到348是基于符号确定表360到368确定。在符号确定表360到368中,符号确定表360用于正常模式,而符号确定表361到368用于第一到第八机会模式游戏。
与在符号代码确定表340到348的情况中一样,符号确定表360到368中的每一者可被划分为分别对应于符号阵列的五个表。此外,所有表也可被整合为具有45个数据字段的单一表。
每一符号出现在支付线上的概率影响形成获胜组合的概率。相反,可基于获胜组合的概率产生符号确定表360到368。可如图29中所示的给付表380到388的情况来布置获胜组合与其概率之间的关系。给付表380到388各自界定给付与获胜组合。对于正常模式游戏与机会模式游戏存在单独的给付表380到388。详细地说,优选单独地提供给付表以供用于机会模式中的八个单元游戏中。在给付表380到388中,给付表380可用于正常模式游戏,而给付表381到388可分别用于第一到第八机会模式游戏。所有给付表380到388可被整合为单一表。
每当运行单元游戏时,在由主CPU 71执行的游戏程序中的获胜确定过程P310中确定是否在任一支付线上形成获胜组合。当在给付表380到388中界定的获胜组合包含于所述支付线中的一者中时,在获胜确定过程P310中参考给付表380到388检测获胜组合,且检查给付量。在给付过程P314中给付所确定的给付量。当并未由出现在支付线上的符号形成获胜组合时,将结果确定为所谓的“输”。
举例来说,当三个“7”符号沿着支付线LINE1到LINE5中的任一者出现在符号阵列中时,形成三个“7”符号的获胜组合,且奖励200倍的下注量作为给付。通过实际将游戏点给付到游戏点托盘92或通过添加等效于所述量的信用来将给付形式的好处奖励给玩家。
(机会模式中的获胜概率)
如上文所提及,当“机会樱桃”符号出现在符号矩阵的第三列中的第二行处时,游戏模式转变到机会模式,且维持机会模式直到满足结束条件为止。结束条件是在由重新布置的符号形成的符号矩阵中的支付线中的一者上形成包含“7”符号的获胜组合或出现“樱桃”符号。
当游戏模式转变到机会模式时,在图21A中所示的计数器过程P306中设置计数器,所述计数器对已经在机会模式中玩的单元游戏的数目或尚要在机会模式中运行的单元游戏的数目进行计数。接着,在随机数产生过程P302中产生随机数,且在符号确定过程P304使用所产生的随机数并参考符号代码确定表341到348确定将停止的符号。符号确定过程P304使用符号代码确定表341用于机会模式中的第一单元游戏。随着机会模式游戏的进行,连续地使用符号代码确定表。当到达机会模式的第八个单元游戏(在本实施例中,为机会模式的会期中的最后一个单元游戏)时,且当符号组合(例如,包含将停止的符号的组合)不满足结束条件时,在符号确定过程P304中重复确定符号组合的过程,直到获得满足结束条件的符号组合为止。
形成获胜组合的概率取决于符号代码确定表341到348而不同。详细地说,随着机会模式继续,形成包含特定符号的获胜组合的概率变高。符号代码确定表341到348各自具有随机数与符号代码的映射数据。所述映射数据使得随着机会模式继续,与特定符号有关的组合更频繁地形成。
本实施例中的特定符号为“7”符号。即,随着机会模式继续,“7”符号出现在符号矩阵或符号组合中的概率变高。可将“7”符号(即特定符号)的概率设置为高于正常模式的概率。此外,有可能将例如“樱桃”符号等另一符号作为另一特定符号。以下描述假定“7”和“樱桃”两者充当特定符号。
图30展示其中与特定符号有关的获胜组合的概率增加的表。如图30的右侧的表中所示,随着机会模式游戏继续,包含三个“7”符号的获胜组合的概率增加。换句话说,在第二单元游戏中形成具有三个“7”符号的组合的概率高于在第一单元游戏中形成所述组合的概率。此外,在第三单元游戏中的概率高于在第二单元游戏中的概率。如所描述,在到达最后(第八)单元游戏之前,形成具有三个“7”的获胜组合的概率逐渐增加。游戏进行到具有四个“7”符号或具有五个“7”符号的获胜组合。
结果,随着重复机会模式游戏,形成与“7”符号有关的获胜组合的总概率增加。在所述图中展示的实例中,在第一机会模式游戏中,具有三个“7”符号、四个“7”符号和五个“7”符号的组合的概率分别为1/32.8、1/67.2和1/672.0。如所描述,在第一机会模式游戏中,与“7”符号有关的组合的总概率为1/21.7(=1/32.8+1/67.2+1/672.0)。所述总概率在第二单元游戏中增加到1/18.7,且在第八单元游戏中增加到1/3.1。
对于与“樱桃”符号有关的获胜组合的概率为相同情况。为了让玩家高兴,对于第一单元游戏将与“樱桃”符号有关的获胜组合的总概率设置为零,且随着单元游戏进行而增加。详细地说,与“樱桃”符号有关的获胜组合的总概率在第二单元游戏中为1/10.4,且在第三单元游戏中为1/6.6。在连续增加概率之后,与“樱桃”符号有关的获胜组合的总概率在第八单元游戏中高达1/1.5。
与“樱桃”符号和“7”符号有关的获胜组合的总概率在第一单元游戏中为1/21.7。如所描述,机会模式在第一单元游戏之后结束的概率为约4.61%(=1/21.7),且机会模式继续的概率为95.39%(=1-1/21.7)。
与“樱桃”符号和“7”符号有关的获胜组合的总概率在第二单元游戏中增加到1/6.7(=1/10.4+18.7)。因此,机会模式在第二单元游戏之后结束的概率为约14.95%(=95.39%×1/6.7),且机会模式继续的概率为85.05%(=95.39%×(1-1/6.7))。与“樱桃”符号和“7”符号有关的获胜组合的总概率在第三单元游戏中增加到1/4.6(=1/6.6+15.1)。因此,机会模式在第三单元游戏之后结束的概率为约21.73%(=85.05%×1/4.6),且机会模式继续的概率为78.27%(85.05%×(1-1/4.6))。
与“樱桃”符号和“7”符号有关的获胜组合的总概率在最后(第八)单元游戏中增加到1/1.0(=1/1.5+3.1)。因此,机会模式在第八单元游戏之后结束的概率为100%。当到达第八单元游戏时,重复随机数产生过程P302和符号确定过程P304,以重复地产生随机数并确定符号,直到形成获胜组合为止。
(投币机的操作)
以下参考图31到图37描述投币机10的操作。
注意,以下描述假定以按压开始按钮的时序随机确定多个停止表中的一者,且基于所确定的停止表以预定时序自动停止卷筒M3;然而,投币机10不限于此。具体来说,以下结构是可能的。即,投币机10具有分别对应于卷筒M3的未展示的卷筒停止按钮,且以按压操作按钮的时序随机确定停止表中的一者。基于所确定的停止表和按压卷筒停止按钮的时序,可停止卷筒M3。换句话说,在于内部随机确定停止表之后,投币机10可以按压卷筒停止按钮的时序且利用在内部随机确定的停止表来停止卷筒M3,且接着确定对于在所有卷筒M3上停止的符号501的任何组合是否具有奖赏。
图31展示在投币机10上执行的过程。当将电力供应到投币机10时,主CPU经由游戏板50从存储卡54读出程序,且将所述程序写入到RAM73中,因此加载经过认证的游戏程序和游戏系统程序(S400)。接下来,主CPU 71运行所述游戏程序和游戏系统程序。
当通过由玩家插入到IC卡读取器中的IC卡或通过将游戏点投入到游戏点接收器中来开始单元游戏时,基于所投入的游戏点或所存储的下注来运行新单元游戏。在投币机10启动之后将首先运行的单元游戏的游戏模式是正常模式。如所描述,主CPU 71针对第一单元游戏执行正常模式游戏过程(S402)。
每当正常模式游戏结束时,主CPU 71在游戏模式确定过程P316中确定是否已发生触发事件(S404)。将后续单元游戏的游戏模式维持在正常模式中,直到出现触发事件为止。因此,主CPU 71致使过程返回到步骤S402,且针对后续单元游戏执行正常模式游戏过程。
然而,当主CPU 71确定在确定过程的步骤S404中已出现触发事件时,CPU 71将后续单元游戏的游戏模式改变到机会模式。
如上文所提及,在优选实施例中,在机会模式的单一会期中运行的单元游戏的数目为8。符号代码确定表341到348彼此不同,且分别用于机会模式的单元游戏中。每当运行机会模式的单元游戏时,游戏计数器对在会期中已经运行的单元游戏的数目进行正计数,或对在会期中剩余的单元游戏的数目进行倒计数。以下描述假定游戏计数器从零开始对所运行的单元游戏的数目进行正计数。因此,主CPU 71在步骤S406中将游戏计数器的值设置为零。此后,主CPU 71针对机会模式中的后续游戏执行游戏过程(S408)。
每当机会模式中的单元游戏结束时,就在游戏模式确定过程P316中确定是否满足结束条件(S409)。除非满足结束条件,否则后续单元游戏的游戏模式一直维持在机会模式。因此,主CPU 71致使过程返回到步骤S408,且针对后续单元游戏执行机会模式游戏过程。
当主CPU 71确定在步骤S409的确定过程中满足结束条件时,CPU 71将后续单元游戏的游戏模式切换到正常模式。接着,主CPU 71致使过程返回到步骤S402,且针对后续单元游戏执行正常模式游戏过程。
图32展示正常模式运行过程,且展示图31中所示的步骤S402的细节。
每当单元游戏结束时,主CPU 71就执行存储器初始化过程(S410)。在此初始化过程中,主CPU 71从RAM 73的临时工作区域清除不必要的数据和信息。不必要的数据和信息包含:给付数据、获胜或输的信息,以及在前一单元游戏中确定的将停止的符号的信息。
此后,主CPU 71执行游戏点插入/开始检查过程(S412)。在此过程中,主CPU 71检查游戏点或游戏票的插入,且扫描来自下注按钮和开始按钮的输入。
在开始按钮[旋转按钮]由玩家按压之后,主CPU 71执行符号确定过程(S414)。在此过程中,主CPU 71产生五个随机数,且参考符号代码确定表340根据所述随机数确定将停止的五个符号的五个符号代码。主CPU 71确定由重新布置的符号形成的符号矩阵是否包含任何获胜组合。
在步骤S416中,主CPU 71执行符号显示控制过程。在此过程中,主CPU 71控制卷筒装置M1以旋转第一到第五卷筒单元M11a到M11e的卷筒M3,且接着停止卷筒M3以通过根据符号确定过程的结果重新布置符号而在显示窗150上形成符号矩阵。
接下来,主CPU 71在步骤S418中执行给付过程以确定给付量,且将所确定的给付量奖励给玩家。
(符号确定过程)
图33展示符号确定过程,且展示图32中所示的步骤S414的细节。
首先,在由主CPU 71执行的随机数产生过程P302中,取样五个随机数(S450)。
此后,在由主CPU 71执行的符号确定过程P304中,通过参考符号代码确定表340使用第一到第五随机数确定第一到第五符号代码(S452)。接下来,如图22中所示,主CPU 71参考符号代码表,且使用第一到第五符号代码来确定将停止的第一到第五符号(S454)。因此,五个将停止的符号是通过使用五个随机数而确定。在确定将停止的第一到第五符号之后,主CPU 71将所述符号或符号代码存储在RAM 73中。
五个将停止的符号是将停止于图24中所示的符号矩阵的第二行中的符号。构造第一到第五符号阵列的符号的对准固定在第一到第五卷筒单元M11a到M11e的卷筒M3上。因此,确定这些将停止的符号将确定构造符号矩阵的所有符号。主CPU 71参考图22的符号代码表,且基于将停止的符号确定构造符号矩阵的所有符号(S456)。
此后,在由主CPU 71执行的获胜确定过程P310中,确定在步骤S456中确定的构造符号矩阵的符号是否形成获胜组合(S458)。当在获胜确定过程P310中,构造符号矩阵的符号形成获胜组合时,将获胜组合存储在RAM 73中。此外,主CPU 71可基于将停止的符号的符号代码而非使用用于确定是否形成获胜组合的符号矩阵来确定是否形成获胜组合。
当符号确定过程结束时,流程返回到主过程(未展示)。接着,执行符号显示控制过程,且旋转第一到第五卷筒单元M11a到M11e的卷筒M3。第一到第五卷筒单元M11a到M11e的卷筒M3以彼此不同的速度旋转,且卷筒装置M1的卷筒M3上的符号阵列在显示窗150上滚动。在卷筒M3旋转的同时,激活背光单元M7以从卷筒带M32的后部提供效果。此后,停止第一到第五卷筒单元M11a到M11e的卷筒M3。由此,停止符号阵列的滚动,以使得将停止的符号定位在形成于显示窗150上的符号矩阵的第二行中。
当符号显示控制过程结束时,过程返回到主过程。接着,执行给付过程。当形成获胜组合时,根据获胜组合确定给付量,且以增加信用或输出游戏点的形式给付所确定的量。
(机会模式运行过程)
图34到图35详细展示图31中所示的结束条件确定过程(S409)和机会模式游戏过程(S408)。
当发生到机会模式的转变时,主CPU 71首先执行存储器初始化过程(S510)。主CPU71从RAM 73的临时工作区域清除不必要的数据和信息。不必要的数据和信息包含:给付数据、获胜或输的信息,以及在前一单元游戏中确定的将停止的符号的信息。
接下来,主CPU 71在步骤S511中递增游戏计数器的计数数目,从而指示所运行的机会模式游戏的序列号。由于游戏计数器的计数数目被初始化为0,所以游戏计数器的计数数目对于第一机会模式游戏被设置为1。
接着,主CPU 71执行游戏点插入/开始检查过程(S512)。在此过程中,主CPU 71检查游戏点或游戏票的插入,且检测来自下注按钮和开始按钮的输入信号。
在开始按钮被玩家按压之后,主CPU 71执行符号确定过程(S514)。在此过程中,主CPU 71产生五个随机数。接下来,在由主CPU 71执行的符号确定过程P304中,参考符号代码确定表341到348中的一者使用第一到第五随机数来确定第一到第五符号代码。当运行第一机会模式游戏时,符号代码确定表341用于确定符号代码。当运行第二机会模式游戏时,符号代码确定表342用于确定符号代码。类似地,当其它机会模式游戏正运行时,符号代码确定表343到348中的一者连续地用于确定符号代码。
此后,主CPU 71参考图22中所示的符号代码表,且确定分别对应于第一到第五符号代码的将停止的第一到第五符号。结果,五个将停止的符号是通过使用五个随机数而确定。在确定将停止的第一到第五符号之后,主CPU 71将所述符号或符号代码存储在RAM 73中。
接下来,在由主CPU 71执行的获胜确定过程P310中,确定是否由重新布置的符号形成预定获胜组合。如果在获胜确定过程P310中,重新布置的符号形成预定获胜组合,那么将获胜组合存储在RAM 73中。
主CPU 71检查游戏计数324的值是否达到8(S516)。游戏计数324的值指示最后(第八)机会模式游戏正在执行。当游戏计数数目已达到8时,主CPU71确定是否满足结束条件(S518)。一个结束条件为形成包含“7”符号的获胜组合。另一结束条件是在由重新布置的符号形成的符号矩阵中的支付线上出现“樱桃”符号。
当游戏计数324的值达到8且当不存在包含“7”符号的获胜组合或当没有“樱桃”符号出现在由重新布置的符号形成的符号矩阵的支付线上时,主CPU 71致使过程返回到步骤S514,且重复步骤S514。通过步骤S518,有可能致使包含“7”符号的获胜组合出现,或致使“樱桃”符号出现于由重新布置的符号形成的符号矩阵的支付线上。
另一方面,在步骤S516中,当游戏计数324的值尚未达到8时,当在步骤S518中未形成包含“7”符号的获胜组合时,或当没有“樱桃”符号出现在由重新布置的符号形成的符号矩阵的支付线上时,过程移到步骤S520。
主CPU 71控制卷筒装置M1,且执行符号显示控制过程以停止第一到第五卷筒单元M11a到M11e的卷筒M3的旋转(S520)。根据符号确定过程的结果停止符号的滚动,且重新布置所述符号以在显示窗150上形成符号矩阵。主CPU 71执行给付过程以确定给付量,且将所确定的给付量提供给玩家(S522)。
主CPU 71再次确定是否满足结束条件(S524)。当满足结束条件时,主CPU 71结束机会模式游戏过程。在步骤S524中,如果不满足结束条件,那么过程返回到步骤S511,增加游戏计数324的值,且维持机会模式以在机会模式中运行单元游戏。
如上文所提及,机会模式游戏继续,直到在支付线LINE1到LINE5中的至少一者上出现包含“7”符号的获胜组合或“樱桃”符号为止。有可能采用一种结构使得当机会模式游戏运行预定最大次数时,主CPU 71满足结束条件而不失败。
在优选实施例中,包含“7”符号的获胜组合在机会模式中出现的概率高于正常模式中的概率。具体来说,随着机会模式继续,出现包含“7”符号的获胜组合的概率逐渐增加。此概率在第八机会模式游戏中变为100%。可将其它获胜组合的概率与正常模式中的概率相比降低到某一程度。优选不管下注量而激活支付线LINE1到LINE5。
如上文所描述,当机会模式游戏正运行时,将可见光901施加到除了显示包含符号501的游戏结果的范围之外的区域,以便借助于可见光901的反射来在除了用于显示游戏结果的范围之外的区域中显示读作“CHANCE ZONE”的视觉信息902,如图17和图18中所示。此报告游戏模式是在机会模式中。
注意,有可能借助于视觉和/或音频效果来报告游戏模式处于机会模式中。此外,可通过以下操作来报告机会模式:使背光单元M7的背光比正常模式更亮或更暗;当操作开始按钮时输出较高声音;或使卷筒停止声音的音调更短。
(光施加控制过程)
参考图36的光施加控制过程,以下描述通知游戏模式类型的光施加控制过程。首先,获得当前游戏模式的类型(S811)。接下来,确定游戏模式是否处于正常模式(S812)。当游戏模式处于正常模式时(S812:是),发射指示正常模式的绿色可见光901(S813),且结束本例程。由于绿色可见光901是红色(透明面板R11的色彩)的互补色彩,因此已通过透明面板R11的可见光901被施加到卷筒M3,同时隐藏透明面板R11上的视觉信息902(“CHANCE ZONE”),如图17中所示。即,玩家不能通过显示窗150看到卷筒M3上的视觉信息902(“CHANCE ZONE”)。
另一方面,当游戏模式不处于正常模式(S812:否)时,发射指示机会模式的红色可见光901(S814),且结束本例程。由于可见光901的色彩是与透明面板R11的色彩相同的红色,因此已通过透明面板R11的可见光901被施加到卷筒M3,同时使透明面板R11上的视觉信息902(“CHANCE ZONE”)可见,如图18中所示。换句话说,玩家能够通过显示窗150看到卷筒M3上的视觉信息902(“CHANCE ZONE”)。重复地执行执行上述过程的此例程。
因此,每当游戏模式在正常模式与机会模式之间切换时,绿色可见光901与红色可见光901在彼此间切换。任何色彩的可见光901始终被施加到卷筒M3。此使得玩家能够通过施加到卷筒M3的可见光901的色彩确认当前游戏模式是处于正常模式还是处于机会模式。此外,玩家能够通过查看视觉信息902(“CHANCE ZONE”)来确认机会模式。
注意,在本实施例中,正常模式与绿色可见光901相关联,且机会模式与红色可见光901相关联;然而,可见光901的关联色彩不限于这些色彩,只要使可见光901的色彩在不同模式之间不同即可。
此外,可在图37的光施加控制例程中执行光施加控制过程。即,首先,确定是否满足光施加开始条件(S801)。当不满足光施加开始条件时,即游戏模式不处于机会模式时(S801:否),结束本例程。当本例程以预定时序重新开始时,重复S801中的确定过程。
以此方式,在不满足光施加开始条件的周期(非机会模式周期)中,运行免费游戏和基础游戏而不发射可见光901,符号501显示在整个显示窗150的列中。注意,除了机会模式周期之外,光施加开始条件还可为赢得预定奖赏、开始预定类型的游戏等。
当满足光施加开始条件时,即游戏模式处于机会模式时(S801:是),确定光施加模式(S802)。具体来说,光施加模式的实例包含:视觉信息显示模式和符号显示模式。图17展示其中施加具有互补色彩的可见光901以使得视觉信息“CHANCE ZONE”不展示在卷筒的表面上的状态。在图17中,用虚线展示“CHANCE ZONE”;然而,由于文字为红色,且所施加的光的色彩为互补色彩,即绿色,因此文字在卷筒上实质上不可见。此外,如图18中所示,视觉信息显示模式是其中发射具有不同于互补色彩的色彩的可见光901以在卷筒上显示视觉信息的模式。符号显示模式是其中如图19和图20中所示的在空白符号区域中显示例如樱桃等其它符号501的模式。
此后,在所确定的光施加模式中发射可见光901(S803)。以此方式,玩家能够通过确认在卷筒M3上反射的可见光901或视觉信息902而辨识出当前游戏处于机会模式。此后,确定是否停止光施加(S804:否)。如果不停止光施加(S804:否),那么继续S803中的光施加。当将停止光施加时(S804:是),结束光施加过程(S805),且结束本例程。
此处,可针对每一卷筒M3的旋转和停止个别地设置或针对所有卷筒M3的旋转和停止设置光施加开始时序与光施加停止时序。此外,可在仅当第三卷筒单元M11c的卷筒M3停止时才施加可见光901。举例来说,假定在符号显示模式中,针对每一卷筒M3的旋转与停止个别地设置光施加开始时序和光施加停止时序,那么有可能每当停止卷筒M3时就在空白符号区域中显示例如樱桃等符号501,如图19中所示。此时,通过交替地输出呈互补色彩的视觉信息902与呈不同于互补色彩的色彩的视觉信息902,有可能来回切换例如“CHANCE ZONE”等文字和符号501的显示与隐藏。在此情况下,即使卷筒M3部分地旋转,也会改变显示窗150的显示。
此外,举例来说,假定在符号显示模式中,针对所有卷筒M3的旋转与停止设置光施加开始时序和光施加停止时序,那么有可能在停止所有卷筒M3之后在空白符号区域中显示例如“CHANCE ZONE”等文字和例如樱桃等符号501,如图20中所示。在此情况下,在停止所有卷筒M3之后,改变显示窗150上的显示。此时,通过交替地输出呈互补色彩的视觉信息902与呈不同于互补色彩的色彩的视觉信息902,有可能来回切换例如“CHANCE ZONE”等文字和符号501的显示与隐藏。
如上文所揭示在停止所有卷筒M3之后改变显示窗150上的显示的原因在于,如果显示窗150上的不同于符号501的显示在卷筒M3旋转的同时改变,那么难以看到符号501。
注意,图20展示其中可见光901的改变使得交替输出呈互补色彩的视觉信息902与呈不同于互补色彩的色彩的视觉信息902的实例;然而,本发明不限于此。即,投币机10可经构造以使得施加到卷筒M3的可见光901仅当停止所有卷筒M3之后才改变。此处,除了将可见光901改变成互补色彩或改变成不同于互补色彩的色彩之外,改变可见光901的方式可能如下。即,可将可见光901改变成多种色彩,例如蓝色和红色。此外,有可能通过混合多种色彩来形成可见光901,且通过改变色彩的混合状态来改变可见光901。此外,有可能通过切换可见光901的亮度和光强度来改变可见光901。此外,有可能采用所有上述各者的组合。
本实施例的投币机10可通过以下控制方法来操作。所述控制方法具体来说是投币机10的控制方法,投币机10包含:卷筒M3,其各自具有能够反射光的镜面层(包含图15的半镜面层M321)和具有符号501的卷筒带M32;卷筒装置M1,其可旋转地支撑一个或一个以上卷筒M3;光施加装置R1,其经配置以将表示视觉信息902的可见光901施加到卷筒M3的外圆周,与游戏有关的信息是通过视觉信息902而获得;以及照明光控制构件(图3的照明光控制单元642),所述方法包含:通过所述照明光控制构件检测卷筒M3的旋转的存在/不存在;以及在停止所有卷筒M3的旋转之后改变施加到卷筒带M32的可见光901。以此方式,卷筒带M32上的符号501的可见性不大可能受到干扰,且玩家容易能够看到卷筒带M32上的符号501,即使当卷筒M3正旋转时也是这样。
换句话说,投币机10包含:照明光控制构件,其具有用于检测卷筒M3的旋转的存在/不存在的构件(图3的照明光控制单元6421)、用于在停止所有卷筒M3的旋转时改变施加到卷筒带M32的可见光901的构件(图3的照明光控制单元6422)。投币机10可经配置以通过其中仅当停止所有卷筒M3时才改变施加到卷筒M3的可见光901的控制方法来操作。
在其中仅当停止所有卷筒M3时才改变施加到卷筒M3的可见光901的情况下,有可能使投币机10执行对于机械卷筒为唯一的以下过程。具体来说,通过用樱桃机会来设置在机会模式施加可见光901的时序,有可能显示可见光901在卷筒M3上的改变,所述改变指示使用其中给付表不同于正常游戏的给付表的樱桃机会模式。以此方式,有可能向玩家通知游戏处于樱桃机会模式中。
在机械卷筒(卷筒装置M1)的情况下,机械地改变卷筒M3是困难的。尽管在正常游戏中存在给付,但在处于樱桃机会的机会模式中的游戏期间,存在到不具有给付的给付表的切换。向玩家告知这个非常重要。通过在樱桃机会模式中改变可见光901来实现此告知允许玩家充分了解游戏当前正基于没有给付的给付表而运行。
此处,处于樱桃机会的机会模式中的游戏是其中不改变例如卷筒装置M1等硬件,而是通过改变信息处理(数据表等)来使得操作在软件方面不同于正常游戏的模式。
此外,投币机10可采用控制方法,使得来自背光单元M7的背光的色彩改变以改变符号自身的显示状态。在此情况下,即使使用相同的物理卷筒来改变获胜组合或给付,组合来自光施加装置R1的可见光901与来自背光单元M7的背光也使得有可能清楚地向玩家通知游戏模式已改变,好像已经修改了视频卷筒的卷筒带M32一样。
前述实施例涉及使得读作“CHANCE zone”的文字展示为卷筒表面上的视觉信息902的结构。然而,光施加装置R1也可用于清楚地指示其中符号组合产生奖赏的有效范围与其中符号组合不产生奖赏的非有效范围之间的边界。在此情况下,用于指示非有效范围的区域显示(将已通过透明部件的光施加到此区域)对应于本发明的视觉信息902。
具体来说,光施加装置R1经设置以便将可见光901从符号501的有效范围与非有效范围之间的边界施加到非有效范围侧上的区域。换句话说,再现视觉信息902的可见光901被施加到作为不同于符号501的有效范围的区域的非有效范围侧上的区域。以此方式,光施加装置R1通过可见光901的视觉信息902的反射的存在/不存在来阐明有效范围与非有效范围。结果,可容易地修改有效范围与非有效范围之间的边界。例如,此使得能够施加对应于其中在单元游戏期间或在每一单元游戏之后修改有效范围的游戏模式的可见光901。
此外,当运行机会游戏模式时,通过将可见光901施加到非有效范围来强调有效范围,所述非有效范围是不同于显示包含符号501的游戏结果的有效范围的范围。
如此描述的以上实施例仅用作本发明的特定实例,且本发明不限于此实例。可适当地设计或修改特定结构和各种构件。此外,在以上实施例中描述的本发明的效果仅为可由本发明实现的最优选效果的实例。本发明的效果不限于在上述实施例中描述的效果。
(修改)
以下描述本实施例的修改。
(修改:光源等)
有可能采用例如液晶显示装置、LED(发光二极管)照明、紫外线照明、红外线照明、电灯泡、发光板、冷阴极管、投影仪、激光束发射装置、电致发光显示装置、电子纸、全息装置、闪光、卤素光源、点矩阵、分段显示装置、荧光特性显示管(VED:真空荧光显示器)、DLP(数字光处理)等来取代光施加装置R1。此外,尽管照明光装置R1将可见光施加到半镜面层M321,但照明光装置R1可仅发光。此外,光可投射到卷筒带M32的表面上,而非在所述表面上反射。以下描述荧光特性显示管、DLP和电子纸的概述。
(修改:光源等:荧光特性显示管)
荧光特性显示管是具有在真空状态下密封在玻璃管中的阴极、阳极和栅格的显示装置。使用荧光特性显示管实现明亮且清楚的显示。有可能使用此显示管来显示视觉信息902。
(修改:光源等:DLP)
DLP是一种投影仪,其聚集来自白光灯的光、将所述光施加到数字镜面装置、当数字镜面装置的个别镜面处于开启状态时放大所述光,并将所述光投射到屏幕。将光投射到卷筒M3等的表面上使得玩家能够在视觉上确认视觉信息902。注意,也可采用不同于DLP的投影仪。
(修改:光源等:电子纸)
电子纸是允许以电学方式重写所显示的内容的装置(纸)。所述电子纸可为涉及微囊(micro capsule)、快速响应液体粉、液晶、电润湿、电泳迁移、化学反应等的电子纸。有可能使用此电子纸来使得玩家能够在视觉上确认视觉信息902。
(修改:光源等)
视觉信息902的实例除了二维图像之外还包含:三维图像、由多个图像形成的图像、二维视频,或三维视频。此外,有可能采用三维结构(外形,等)。
(修改:反射器等)
此外,有可能与半镜面层321组合地采用树脂薄片、树脂面板、铁板、铝、纸、织物、纤维、全息薄片、屏幕薄膜、镜面薄膜(板)、半镜面薄膜(板)等来来取代半镜面层M321以反射、投射或透射视觉信息902。以下描述全息薄片的概述。
(修改:反射器等:全息薄片)
全息薄片是其表面上编码有所记录的三维信息的薄片。当将再现光施加到所述薄片时,显示三维图像等。举例来说,此全息薄片可贴在卷筒M3的表面的一部分上。
此外,以上详细描述主要集中于本发明的特性以便更容易地理解。本发明不限于以上实施例,且适用于多种其它实施例。此外,本说明书中所使用的术语和措辞仅经采用以提供本发明的特定说明,而在任何情况下不应由此些术语和措辞来限制本发明的范围。此外,所属领域的技术人员将清楚,在本说明书中描述的本发明的精神内,其它结构、系统、方法等是可能的。因此,权利要求书的描述应涵盖等效于本发明的结构,除非另外认为此些结构偏离本发明的精神和范围。此外,提供摘要以允许知识产权局、一般共用机构或不完全熟悉专利和法规或专业术语的所属领域的技术人员通过简单的审查、快速地分析本发明的技术特征和实质。因此,摘要无意限制本发明的范围,本发明的范围应基于权利要求书的描述来解释。要完全理解本发明的目的和效果,强烈推荐充分地参考已经可用的文献的揭示内容。
上文提供的本发明的详细描述包含在计算机上执行的过程。提供以上描述和表达以允许所属领域的技术人员最有效地理解本发明。在产生一个结果的相应步骤或具有本说明书中所描述的预定处理功能的块中执行或由所述步骤或块执行的过程应理解为无自相矛盾的过程。此外,电信号或磁信号在相应步骤或块中发射/接收和写入。应注意,仅是为了方便而以位、值、符号、文字、术语、数字等表达此信号。尽管本说明书偶尔将在步骤或块中进行的过程拟人化,但这些过程实质上是由各种装置执行。此外,从以上描述会清楚步骤或块所必需的其它结构。
Claims (3)
1.一种游戏机,其包括:机柜,其具有显示窗;
一个或一个以上卷筒,其安置于所述机柜中以使得所述卷筒或每一卷筒可通过所述显示窗从所述机柜外侧看到,所述一个或一个以上卷筒或所述一个或一个以上卷筒中的每一者具备具有符号的卷筒带;以及
光施加装置,其经配置以施加表示视觉信息的可见光,所述可见光使得能够辨识出所述卷筒带上的与游戏有关的信息,
其中所述一个或一个以上卷筒或所述一个或一个以上卷筒中的每一者具有镜面层,所述镜面层反射来自所述光施加装置的所述可见光,且
所述光施加装置安置在所述显示窗的窗框外侧的区域中,以使得所述可见光在所述卷筒带的侧上施加到所述卷筒,且用作经配置以发射不表示所述视觉信息的可见光的前光装置。
2.根据权利要求1所述的游戏机,其中所述光施加装置包含:透明部件,其经着色以便通过使所述可见光通过而形成具有预定色彩的所述视觉信息;以及光源,其经配置而以可切换方式发射具有与所述透明部件的所述色彩互补的色彩的可见光和具有不同于所述互补色彩的色彩的可见光。
3.根据权利要求2所述的游戏机,其进一步包括卷筒装置,所述卷筒装置经配置以支撑所述卷筒以便使得所述卷筒能够独立于彼此而旋转;以及
照明光控制装置,其经配置以控制所述光施加装置,以使得仅当停止所有所述卷筒的旋转时才将具有所述互补色彩的所述可见光与具有不同于所述互补色彩的色彩的所述可见光彼此切换。
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