CN103418139A - 根据从背光源发出的光的颜色来显示不同的符号的游戏机 - Google Patents

根据从背光源发出的光的颜色来显示不同的符号的游戏机 Download PDF

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CN103418139A
CN103418139A CN2013101874677A CN201310187467A CN103418139A CN 103418139 A CN103418139 A CN 103418139A CN 2013101874677 A CN2013101874677 A CN 2013101874677A CN 201310187467 A CN201310187467 A CN 201310187467A CN 103418139 A CN103418139 A CN 103418139A
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大泽章
平户淳
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Abstract

本发明提供一种游戏机。在具备机械卷筒的游戏机中,增加对符号进行再配置的方式的多样性。该游戏机具备卷筒组装体(M1),其具备在外表面附有多个符号的多个卷筒和对各卷筒从内部进行照明的背光源装置(M7)。多个符号包含根据背光源装置(M7)的发光色进行不同符号的显示的可变符号(CS)。可变符号(CS)在背光源装置(M7)的发光色为第一发光色时显示第一符号,在发光色为第二发光色时显示第二符号。

Description

根据从背光源发出的光的颜色来显示不同的符号的游戏机
技术领域
本发明涉及游戏机,特别是涉及在各个单位游戏中对符号进行再配置,并且在因再配置后的符号而使中奖模式成立时给予奖励的游戏机。
背景技术
在一种游戏机中,每当通过由游戏者对配置于控制面板的按钮等的操作部件进行操作来开始单位游戏时,使卷筒(reel)旋转,从而在显示区域对符号进行再配置。当因符号的再配置而使中奖模式在显示区域内成立时,对游戏者给予奖励(例如参照对比文件1)。
考虑到游戏者的多样的兴趣,开发出了多样的游戏机。例如开发出了符号的图案、游戏的剧情、演出(声音的演出、图像的演出、或者卷筒的旋转的演出)不同的各种各样的游戏机。作为游戏机,开发出了设定有奖励游戏的设备、能够通过规定的条件来享受免费游戏的设备(例如参照专利文献2、3)
一般而言,图像的演出在液晶显示装置中进行。在该情况下,使符号变动的卷筒,作为所谓视频卷筒而构成。作为卷筒,也使用有将附有符号的卷筒带形成为环状而得到的机械卷筒。
机械卷筒使附有符号的卷筒机械式地旋转,因此与通过液晶显示装置等显示符号的视频卷筒相比,用于对符号进行再配置的方式较为单调。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:美国专利第4097048号说明书
专利文献2:美国专利第4508345号说明书
专利文献3:美国专利第7942733号说明书
发明内容
发明要解决的技术问题
本发明鉴于上述问题点而完成,其目的在于,在具备机械卷筒的游戏机中,使对符号进行再配置的方式的多样性增加。
用于解决课题的技术手段
本发明的实施方式的特征在于:
一种游戏机,其包括:卷筒组装体,其具备在外表面附有多个符号的多个卷筒和对上述各卷筒从内部进行照明的背光源;和
对上述背光源的发光色进行控制的控制器,
上述游戏机通过使上述多个卷筒旋转、停止,对上述多个符号进行再配置来显示游戏结果,
上述多个符号包含根据上述背光源的发光色进行不同符号的显示的可变符号。
通过这样构成,对于可变符号,能够通过选择背光源的发光色来进行多种类的符号的显示。因此,在对多个符号进行再配置时,关于可变符号,使根据发光色从多种类的符号中选择的符号得以再配置。其结果是,在本发明中,可变符号实现2个以上的符号的作用,因此能够增加单调的机械卷筒的再配置的多样性。
另外,通过在卷筒的旋转中使背光源的发光色变化,使背光源的点亮模式(点亮、熄灭的组合)发生变化,或者在可变符号的再配置后使发光色变化等,能够使符号再配置前的演出多样化,或者能够使作为可变符号显示的符号的种类,直到所有符号的再配置确定为止难以预测。通过这样的背光源的控制,能够增加符号的再配置的多样性。
本发明的实施方式的特征还在于:
上述可变符号在上述背光源的发光色为第一发光色时显示第一符号,在发光色为第二发光色时显示第二符号。
上述可变符号为将附有上述第一符号的第一片和附有上述第二符号的第二片重合而成的部件。
通过这样的结构,能够通过简单且容易制造的结构提供能够显示多种符号的可变符号,因此能够采用可变符号时的制造成本的上升。
本发明的实施方式的特征还在于:
上述第一发光色为红色,
上述第二发光色为绿色,
上述第一片为在绿色半透明的基底附有白色半透明或透明的符号的部件,在由上述第一发光色照明时将符号显示为红色,
上述第二片为在红色半透明的基底附有白色半透明或透明的符号的部件,在由上述第二发光色照明时将符号显示为绿色。
作为在背光源发光的颜色,通过采用红色和绿色这样的用低价的光源也能够发光的颜色,能够使用LED这样的低价的通用光源作为光源。因此,能够抑制显示可变符号时的制造成本的上升。
本发明的实施方式的特征还在于:
上述第一片和上述第二片中的至少一个的周缘部的上下部分形成为蓝色。
根据这样的结构,在对可变符号照射红色光或绿色光时,形成为蓝色的至少上下部分变黑而划分相邻的符号,因此能够提高符号的视觉辨认性。
本发明的实施方式的特征还在于:
上述第一符号和上述第二符号中的一个符号在通常游戏中使用,上述第一符号和上述第二符号中的另一个符号在通常游戏以外的例如免费游戏中使用。
根据这样的结构,在通常游戏中,和免费游戏等的通常游戏以外的游戏中,能够区分使用可变符号的显示方式。因此,在通常游戏以外的游戏中,能够进行与通常游戏不同的符号的再配置,所以在免费游戏等的通常游戏以外的游戏中,能够提高游戏性。
发明的效果
根据本发明,在具备机械卷筒的游戏机中,能够使对符号进行再配置的方式的多样性增加。
附图说明
图1是表示本实施方式的游戏机的概要的图。
图2是游戏机的立体图。
图3是卷筒装置和卷筒罩的分解立体图。
图4是卷筒罩的正视图。
图5是卷筒装置和卷筒罩的分解结构图。
图6是卷筒装置和卷筒罩的分解立体图。
图7是表示背光源装置的一部分的正视图。
图8是表示图2所示的游戏机的控制面板的按钮的布局的示意图。
图9是将卷筒带分解表示的平面图。
图10是将卷筒带分解表示的截面图。
图11中图11(A)是表示将符号片(“777”符号片)与免费游戏符号片重合的状态的正视图,图11(B)是其背面图。
图12中图12(A)是显示“777”符号的状态,图12(B)是显示免费游戏符号的状态。
图13中图13(A)和图13(B)是表示使特定的符号醒目地显示的状态的正视图。
图14中图14(A)和图14(B)是表示将卷筒带中的免费游戏符号和“777”符号重合的其他的例子的说明图。
图15是利用卷筒进行的演出的显示方法的说明图。
图16中图16(A)是用于对利用卷筒进行的演出的显示方法的其他的例子进行说明的示意图,图16(B)是用于对其他的显示例进行说明的示意图。
图17中图17(A)是用于对利用卷筒进行的演出的显示方法的其他的例子进行说明的示意图,图17(B)是用于对其他的显示例进行说明的示意图。
图18是图2所示的游戏机的电模块图。
图19是表示卷筒组装体的电路的框图。
图20是表示由主板的主CPU执行的游戏程序的处理的框图。
图21是表示本实施方式的游戏机的返还线的图。
图22是表示符号出现概率表的例子的图。
图23是表示返还表的例子的图。
图24是本实施方式的游戏机中的状态迁移图。
图25是表示追加表和游戏数抽选表的图。
图26是表示由本实施方式的游戏机执行的所有的处理的流程图。
图27是表示图26所示的通常游戏执行处理的流程图。
图28是表示图27所示的投入游戏币/开始检查处理的详细情况的流程图。
图29是表示图27所示的符号决定处理的详细情况的流程图。
图30是表示图27所示的符号显示控制的详细情况的流程图。
图31是表示作为图30中的符号显示控制的照射控制例程的流程图。
图32是表示图27所示返还处理的详细情况的流程图。
图33是表示图26所示的免费游戏执行处理的流程图。
图34是表示图33所示的免费游戏数追加处理的流程图。
图35是用于对变形例的光源装置的控制进行说明的示意图。
图36是用于对变形例的光源装置的控制进行说明的示意图。
图37是其他的变形例的光源装置的正视图。
图38是用于对其他的变形例的光源装置的控制进行说明的示意图。
图39中图39(A)是用于对符号片(“777”符号片)的变形例进行说明的平面图,图39(B)是表示使“777”符号显示的状态的平面图。
图40是表示在第二实施方式的游戏机的第五卷筒M3e′配置的符号的配列(a)、在通常游戏中出现的符号的配列(b-1)、在免费游戏中出现的符号的配列(b-2)、免费游戏次数决定处理中出现的符号的配列(b-3)的图。
图41是表示第二实施方式的游戏机10’的电源接入时的处理的流程图。
图42是通常游戏执行处理的子程序。
图43是符号决定处理的子程序。
图44是符号决定处理的子程序。
图45是倍率等决定显示处理的子程序。
图46是免费游戏次数决定处理的子程序。
图47是免费游戏处理的子程序。
附图标记的说明
10、10′ 投币机
40 符号显示单元
M3a~M3e 卷筒
M32 卷筒带
M322 符号片
M323 符号片(777符号片)
M326 免费游戏符号片
M7 背光源装置
M71 光源装置
222 主CPU
224 ROM
226 RAM
CS 可变符号
CS1 第一片
CS2 第二片
FS “FREE GAME”符号
TS “777”符号
具体实施方式
<<第一实施方式>>
[实施方式的游戏机的概要]
图1是表示本发明的实施方式的游戏机的概要的图。
本实施方式的游戏机10是基于再配置的多个符号得到游戏结果的游戏机,执行通常游戏和免费游戏。
游戏机10具备进行下述(1)、(2)处理的控制器222(例如主CPU)和符号显示单元40。
(1)在免费游戏中,以在符号显示单元40中再配置第一符号(例如“SEVEN RUSH”符号)为条件,基于游戏数抽选表(例如“小时游戏数抽选表”或“大时游戏数抽选表”)决定免费游戏的追加数的处理。
(2)在免费游戏中,以在符号显示单元40中再配置第二符号(例如“777”符号)为条件,追加预先确定的免费游戏数(例如1次游戏)的处理。
游戏数抽选表包含免费游戏的追加数的分配不同的多个抽选表(例如“小时游戏数抽选表”和“大时游戏数抽选表”),存储于存储器(例如ROM224(参照图18))。该存储器还存储有用于抽选为了基于多个抽选表决定追加游戏数而使用的抽选表的表抽选表(例如“追加表”)。此时,控制器222作为处理(1)例如执行包含下述处理(1-1)和(1-2)的处理。
(1-1)在免费游戏中,以在符号显示单元40中再配置第一符号为条件,基于表抽选表,从多个抽选表中决定抽选表的处理。
(1-2)使用在上述(1-1)的处理中决定的抽选表,决定免费游戏的追加游戏数的处理。
多个抽选表包含:追加数的期待值大的第一抽选表(例如大时游戏数抽选表);和与第一抽选表相比追加游戏数的期待值小的第二抽选表(例如小时游戏数抽选表)。第一抽选表的追加游戏数的期待值例如在图25所示的大时游戏数抽选表中为19.5游戏,第二抽选表的追加数的期待值例如在图25所示的小时游戏数抽选表中为5.6游戏。当然,各抽选表的期待值适当设定即可。
表抽选表设定为例如第一抽选表中选的概率(例如5%)比第二表中选的概率(例如95%)低。第一抽选表的追加数的最小值(例如15游戏)设定为比第二抽选表的追加游戏数的最大值(例如10游戏)大的值。
第一符号是在符号显示单元40再配置时无返还并追加免费游戏多次(例如5~30次2)的符号,第二符号是在符号显示单元40再配置时有返还(例如每1投放为20积分)并追加1次免费游戏的符号。
符号显示单元40具备卷筒组装体M11,其包含:外表面附有多个符号(例如“777”符号、“FREE GAME”符号、“SEVEN RUSH”符号和“BONUS”符号)的多个卷筒M3a~M3e;和从内部对卷筒M3a~M3e进行照明的背光源装置M7。背光源装置M7的发光色由控制器222控制。
附于卷筒M3a~M3e的多个符号包含根据背光源装置M7的发光色进行不同符号的显示的可变符号CS。
可变符号CS在背光源装置M7的发光色为第一发光色(例如红色)时显示第一符号(例如“777”符号),为第二发光色时显示第二符号(例如“FREE GAME”符号)。
可变符号CS为将附有第一符号(例如“777”符号)的第一片CS1和附有第二符号(例如“FREE GAME”符号)的第二片CS2重合而成的部件。
第一片CS1例如在以第一发光色进行照明时将符号显示为红色,在绿色的基底CS11形成透明镂空的“777”符号CS12。第一片CS1的框部CS12形成为蓝色。
第二片CS2形成为:例如以上述第二发光色进行照明时将符号显示为绿色,在与第一片CS1重合的状态下,“FREE GAME”文字的整体为与第一片CS1的基底CS1同色的绿色。对于这一点在后面详细叙述。第一符号和第二符号中的一个在通常游戏中使用,另一个在通常游戏以外的游戏(例如免费游戏)中使用。
基于附图对实施方式进行说明。
[游戏机的实施方式]
(游戏机的机械结构)
参照图2,对游戏机10的整体构造进行说明。
游戏机10中,作为游戏介质,使用游戏币、纸券或与这些相当的电子的信息。特别是,在本实施方式中,使用IC卡500中存储的积分相关数据。
游戏机10具备:机壳11;设置于机壳11上侧的顶盒12;和设置于机壳11的前表面的主门13。
在主门13设置有卷筒装置M1。在卷筒装置M1的前表面设置有卷筒罩134。如图3~图6所示,卷筒罩134具有:透明的面板1341;设置在透明面板1341的前表面部的面板框1342;和支承面板框1342的面板支承体1343。在面板支承体1343设置有照射光装置R1。照射光装置R1具有在面板支承体1343的开口部1343a设置的透光面板R11;和射出可见光901的光源装置R12。对于照射光装置R1的详细情况在后面叙述。
如图2所示,卷筒罩134在中央部具有显示窗150。显示窗150能够从外部视觉辨认5列、3行的15个符号501。各列的3个符号501为配置在卷筒M3a~M3e的外周面的符号组的一部分。各卷筒M3a~M3e能够通过使3个符号501整体地一边改变速度一边向下方向或上方向移动显示,进行将在各符号501显示的符号501在纵方向旋转后停止的再配置。
此外,在本实施方式中,对游戏机10具备机械卷筒方式的卷筒装置M1的情况进行了说明,但本发明的游戏机10也可以为显示虚拟卷筒的视频卷筒方式和机械方式混合而成的装置。另外,在卷筒罩134也可以设置有触摸面板。在这种情况下,游戏者能够通过操作触摸面板输入各种指示。从触摸面板输入的输入信号对主CPU71发送。进一步,卷筒罩134也可以取代透明面板1341而具有透明液晶面板。在具有透明液晶面板的情况下,能够将卷筒装置M1的符号、由照射光装置R1照射的可见光901实现的可见信息902、由透明液晶面板实现的演出图像进行组合而演出。
在卷筒装置M1的内部配置有背光源装置M7。该背光源装置M1的详细情况,在后面参照图7进行说明。
在卷筒装置M1的下方配置有控制面板30。控制面板30具备各种按钮、将游戏币接收到机壳11内的游戏币入口21、纸券入口22。
具体而言,在图8示意性地显示有控制面板30的一部分,控制面板30具备“保留”按钮71、“收集”按钮72、“游戏规则”按钮73、“1-投放”按钮74、“2-投放”按钮75、“3-投放按钮”76、“5-投放”按钮77和“10-投放”按钮78。“保留”按钮71和“收集”按钮72、“游戏规则”按钮73设置于控制面板30的左上的区域。“1-投放”按钮74“2-投放”按钮75、“3-投放按钮”76、“5-投放”按钮77和“10-投放”按钮78设置于控制面板30的左下的区域。另外,“START”按钮79设置于控制面板30的下部中央。
“保留”按钮71是在游戏者暂时离座时、游戏者为了兑换而想要咨询游戏设施的服务人员时使用的。另外,“保留”按钮71也能够为了存入在IC卡读卡器60中插入的IC卡中剩余的积分而使用。“收集”按钮72用于向游戏机10发出指示将已存入的游戏币排出到游戏币托盘92。在游戏者不精通游戏的规则、操作方法时使用“游戏规则”73。按下“游戏规则”按钮73时,各种帮助信息显示于视频显示单元110。
“投放”按钮74~78用于设定投放量。“1-投放”按钮74被按下时,从游戏者所拥有的现在的积分中,对应于有效的返还线的各个而投放1个积分。“2-投放”按钮75被按下时,以对应于有效的返还线的各个投放2个积分为条件开始单位游戏。“3-投放”按钮76被按下时,以对应于有效的返还线的各个投放3个积分为条件开始单位游戏。“5-投放”按钮77被按下时,以对应于有效的返还线的各个投放5个积分为条件开始单位游戏。“10-投放”按钮78被按下时,以对应于有效的返还线的各个投放10个积分为条件开始单位游戏。“START”按钮79用于下达按照以前设定的投放条件开始卷筒M3a~M3e的旋转的指令。
如图2所示,在主门13的下部前表面即控制面板30的下方设置有用于接受游戏币的游戏币接受口18、描绘有游戏机10的特征等的凸起玻璃132。
在顶盒12的前表面设置有上侧图像显示面板131。上侧图像显示面板131包含液晶面板,构成显示器。上侧图像显示面板131显示演出相关的图像、游戏内容的介绍、规则的说明的图像。另外,在顶盒12设置有扬声器112和灯111。在游戏机10中,通过图像的显示、声音的输出和光的输出进行演出。
在上侧图像显示面板131的下方设置有数据显示器174、机壳173。数据显示器174由荧光显示器LED等形成,例如显示从由PTS终端700插入的IC卡500读取出的会员数据、由游戏者经由键盘板173输入的数据。键盘板173是用于输入数据的部件。
(卷筒装置M1)
如图3~图6所示,游戏机10具备的卷筒装置M1为多个卷筒M3a~M3e以其旋转轴在同一直线上的方式在水平方向支承的结构。即,卷筒装置M1具有:通过对在外周面排列有符号的卷筒M3a~M3e进行旋转驱动而对符号进行再配置的卷筒组装体M11;和以能够拆装的方式保持卷筒组装体M11的卷筒单元保持机构M12。此外,在以后的说明中,在对卷筒组装体M11的设置场所进行确定时,从前方观察,自左端起按顺序称为第一~第五卷筒组装体M11a~M11e。
卷筒组装体M11具有:在外周面排列有符号501的卷筒M3a~M3e;和支承卷筒M3a~M3e的卷筒支承机构M6。卷筒M3a~M3e具有排列有1个以上的符号的环状的卷筒带M32。
如图9和图10所示,卷筒带32是在基底层M321上依次叠层多个符号片M322、多个符号片M323、半透半反镜层M324和小层M325而得到的。盖卷筒带M32也可以在外表面具备保护层。
符号片M322、M323为在规定颜色的片上印刷符号而成的部件。
多个符号片M322包含“777”符号片M326、“BONUS”符号片M327、“SEVENRUSH”符号M328和龙类符号。
如图9所示,符号片M322中,“777”符号片M326与第一符号片CS1(参照图1)相当,例如在基底M3261形成透明镂空的“777”的数字符号(“777”符号TS)而成。以透明镂空的方式形成“777”的数字符号,但也可以为具有若干白色的透明性的部位。基底M3261由具有透光性的绿色和蓝色形成。具体而言,基底M3261中的框部M3262的附近且沿框部M3262的至少上下区域M3263由蓝色形成。当然,沿框部M3262的左右区域也可以由蓝色形成。另外,基底M3261中的除此之外的区域、即“777”的数字符号的周围的区域由绿色形成。该“777”的数字符号的周围的区域,在符号片M322与后述的“FREE GAME”符号片M323重合时,与“FREE GAME”符号片M323的形成有“FREEGAME”文字的区域对应。这样的“777”符号片M323中,在由后述的背光源装置M7(参照图4)照射红色光时,“777”的数字符号(“777”符号TS)显示为红色。
另一方面,多个符号片M323(在本实施方式中为2个)为构成“FREE GAME”符号FS的“FREE GAME”符号片。该符号片M323与第二符号片CS2(参照图1)相当,如图11(A)和图11(B)所示与“777”符号片M326重叠配置。
如图11(A)所示,在“777”符号片M326与“FREE GAME”符号片M323重合的状态下,从正面(游戏者侧)观察时,能够明确视觉辨认到配置在面前的“FREE GAME”符号FS,配置在其背后的”777”符号TS不能够被视觉辨认到,或者几乎不能够被视觉辨认到。
另一方面,如11(B)所示,在从背面(卷筒内部侧)观察时,能够明确视觉辨认到配置在内部侧的“777”符号TS,配置在外部侧的“FREE GAME”符号FS不能够视觉辨认到,或者几乎不能够被视觉辨认到。
如图11(C)所示,“FREE GAME”符号片M323中,例如“FREEGAME”的文字符号(“FREE GAME”符号FS)以外的基底M3231由具有透光性的红色形成。文字符号(“FREE GAME”符号FS)包含:具有透光性的透明部分FSW;和与“777”符号片M326的基底M3261同色的具有透光性的绿色部分FSG。绿色部分FSG在图11(C)中为网状阴影所示的部分,相当于与“777”符号片M326的数字符号(“777”符号TS)重叠的部分。在此,文字符号“FREE GAME”符号FS,其整体形成为透明时,“FREE GAME”符号FS中的仅与“777”符号片M326的基底M3261重叠的部分为绿色。在此,通过在“FREE GAME”符号片M323中形成绿色部分FSG,将“FREE GAME”符号片M323和符号片M322重叠时,能够使“FREE GAME”符号FS的整体为与“777”符号片M326的基底M3261同色的绿色。在这样的“777”符号片M326中,在由后述的背光源装置M7(参照图7)照射绿色光时“FREE GAME”的文字符号(“FREE GAME”符号FG)显示为绿色。
另外,在将“FREE GAME”符号片M323和符号片M322重叠的状态下,在由后述的背光源装置M7(参照图7)照射红色光或绿色光时,由于沿“777”符号片M326的框部M3262使上下区域M3263形成为蓝色,所以能够提高符号的视觉辨认性。即,在通过背光源装置M7照射绿色光或红色光时,蓝色部分成为阴影,看起来是黑色,因此能够明确符号片M326、M326的边界(符号的框),能够提高符号的视觉辨认性。
当然,也可以取代将“777”符号片M326的框部M3262形成为蓝色的情况,而是将“FREE GAME”符号片M323的框部形成为蓝色,或者也可以将“FREE GAME”符号片M323和“777”符号片M326的双方形成为蓝色。
另外,在“FREE GAME”符号片M323的文字符号(“FREE GAME”符号FS)中,也可以取代设置有绿色部分FSG的情况(参照图11(C)),如图39(A)所示,对于“777”符号片M326的数字符号(“777”符号TS),将与“FREE GAME”符号片M323的文字符号(“FREE GAME”符号FS)重叠的部分TSR(网状阴影部分),以作为与“FREE GAME”符号片M323的基底M3231同色的具有透光性的红色形成。此时,将“FREE GAME”符号片M323和“777”符号片M326重叠时,数字符号(“777”符号TS)的部分为整体红色。
卷筒带M32如图12(A)和图12(B)所示,构成为能够通过后述的控制器222控制背光源装置M7(参照图7)而将来自背光源装置M7的照射光从绿色或红色中进行选择,从而有选择地显示“FREEGAME”的文字(“FREE GAME”符号FS)和“777”的数字符号(“777”符号TS)中的任一个。
在此,图12(A)中,表示照射红色光而以红色显示“777”符号TS的状态,图12(B)中,表示照射绿色光而以绿色显示“FREE GAME”符号FS的状态。“777”符号TS是在后述的免费游戏中显示的符号,“FREE GAME”符号FS是在后述的通常游戏中显示的符号。
此外,在将“FREE GAME”符号片M323和符号片M322重叠的状态下,“777”的数字符号(“777”符号TS)的部分中的、如图39(B)所示与“FREE GAME”的文字(“FREE GAME”符号FS)重叠的部分SW(图中的涂黑的部分),由于是在前侧的“FREE GAME”符号片M323的“FREE GAME”的文字符号的一部分设置的绿色所处的位置,因此成为绿色。另外,上述SW以外的“777”的数字符号的部分,成为在“777”符号片M326的透明且镂空的部位上重叠有“FREEGAME”符号片M323的红色的区域。而且,在将“FREE GAME”符号片M323和符号片M322重叠的状态下,在“777”的数字符号的部分的数字轮廓部分,“FREE GAME”符号片M323和符号片M322的绿色部分的一部分重叠。
在本实施例中,采用如上所述的“FREE GAME”符号片M323与符号片M322的颜色配置和重叠构造,因此在为了以能够视觉辨认“777”符号TS的方式显示而从卷筒带M32的内部照射红色光的情况下,虽然为了使重叠的部分SW为绿色,与不可看到“FREE GAME”符号FS同样地,“777”的数字符号中的不是红色部分的绿色部分有可能成为不能作为上述数字符号的区域被识别的状态,但是,实际上,如图12(A)所示,不会成为镂空而不能够识别的状态或者几乎不能够视觉辨认的状态。
在上述“777”的数字符号部分(“777”符号TS)中的绿色部分,如上所述能够将因一部分缺失而不能够识别的影响减少,其主要原因考虑为以下方面:通过背光源的红色光的光量的强度的调整,或使用有可能相对于用于显示自身的区域的颜色(“777”符号TS的情况下为红色)成为不能够识别的状态的其他颜色(“777”符号TS的情况下为绿色)构成“777”符号TS的部分的情况下,前后片M322、M323的绿色重叠的部分成为出现的“777”符号TS的部分的轮廓。
另外,作为其他的理由,还能够考虑到尺寸和重叠位置的影响,使存在缺失显示的可能性的符号形成为比其他的符号尺寸大,进而将这些重叠的位置在大尺寸的符号的中央部分与其他的符号重叠。
于是,如本实施例这样构成时,不会产生实际上游戏者视觉辨认到的符号在7的符号中的重叠部分SW无色、或视觉上7符号为不能够视觉辨认的状态,如图12(A)所示不会无色或者几乎无法分辨。
当然,显示“777”符号TS和“FREE GAME”符号FS中的哪一个,可以适当选择,或者也可以为对“777”符号TS和“FREE GAME”符号FS进行切换显示的使用方法。
半透半反镜层M324,对从后述的照明装置R1(参照图4~图6)照射的光进行反射,能够通过该反射光在卷筒M3a~M3e显示图像(参照图15~图17)。该半透半反镜层M324构成为使来自背光源装置M7(参照图4和图15)的光透射,使来自照明装置R1(参照图4~图6)的光反射。
雾色层M325是使特定的符号比其他的符号更醒目的层。在如图9和图10所示的卷筒带M32中,雾色层M325形成在除去与“777”符号TS和“FREE GAME”符号FS重合的部分以及“SEVEN RUSH”符号SS部分的部分。于是,通过卷筒带M32,能够如图13(A)所示地,例如使“777”符号TS和“SEVEN RUSH”符号SS比其他的符号更醒目。如后述所示,“777”符号TS和“SEVEN RUSH”符号SS,是在免费游戏中实现重要作用的符号,因此使这些符号TS、SS在免费游戏中更醒目。
另一方面,雾色层M325未形成在与“777”符号TS和“FREEGAME”符号FS重合的部分,因此能够如图13(B)所示地使“FREEGAME”符号FS比其他的符号更醒目。如后述所示,“FREE GAME”符号FS是在通常游戏中实现重要作用的符号,因此使“FREE GAME”符号FS在通常游戏中更醒目。
当然,也可以是使除“777”符号TS和“SEVEN RUSH”符号SS,或“FREE GAME”符号FS以外的符号醒目的结构。另外,使特定的符号醒目的方法,不限定于使用雾色层的方法,也可以使用其他方法。此外,在本实施方式中,对于使特定符号醒目的方法的变形例,参照图35~图38在后面叙述。
卷筒带M3,不限定于图9和图10所示的结构,也可以是在基底层M321的正面或背面设置透射限制层或扩散层的结构。
透射限制层用于使光不能够透射。该透射限制层例如由具有较少的透射性的白色片形成,在设置扩散层的情况下,配置于半透半反镜层M324与扩散层之间。
扩散层为与符号配合形成的使光扩散的片,例如由软质的聚氯乙烯形成。扩散层可以是1层也可以是多层。
在卷筒带M3,使“777”符号TS和“FREE GAME”符号FS重合的结构,不限定于图9和图10所示的结构,例如能够变更为图14(A)和图14(B)所示的情况。
图14(A)所示的例子中,也可以将与多个符号片M322对应的符号配置于基底层M321。此时,各符号通过印刷于基底层M321而形成。当然,也可以在基底层M321配置“777”符号TS,而将“FREE GAME”符号FS形成片,将其重叠粘贴。
如图14(B)所示的例子中,也可以将与多个符号片M322对应的符号配置于基底层M321,并且将“777”符号TS配置于其他的基底层M321′,将这些基底层M321、M321′贴合。
(卷筒组装体M11:背光源装置M7)
如图5所示,在如上述这样构成的卷筒M3a~M3e的内周侧配置有背光源装置M7。背光源装置M7从卷筒M3a~M3e的内周侧向卷筒带M32方向射出照明光,以透射卷筒带M32的照射光从游戏机10的外部能够视觉辨认的方式配置。由此,以符号501在卷筒带M32上显示的方式使游戏者看到。
背光源装置M7虽然在图上未明确显示,但与5个卷筒M3a~M3e的分别对应地,按照每一个卷筒M3a~M3e个别地设置。如图7所示,背光源装置M7是将多个光源装置M71以矩阵状配置而成的多个模块M70(本实施方式中为3个)单元化而成的部件。多个光源装置M71分别为将例如能够射出红色光的红色LED元件、能够射出蓝色光的蓝色LED元件、能够射出绿色光的绿色LED元件封装化而得的全彩色LED。各光源装置M71中,通过主CPU222对红色LED元件、蓝色LED元件和绿色LED元件的点亮和熄灭、或点亮时的发光量按照每个LED元件个别地控制。即,光源装置M71能够通过调节各LED元件的光量而形成任意颜色的可见光。
例如以如下方式控制发光状态,“777”符号TS通过红色光照射而显示为红色,“FREE GAME”符号FS通过绿色光的照射而显示为绿色,因此各光源装置M71在显示“777”符号TS时点亮红色LED元件并且使其他的LED元件熄灭,在显示“FREE GAME”符号FS时使绿色LED元件点亮并且使其他的LED元件熄灭。
(照射光装置R1)
如图4~图6和图15所示,在卷筒装置M1的外周侧,配置有朝向卷筒装置M1的各卷筒M3a~M3e射出可视信息902的照射光装置R1。照射光装置R1配置于具备多个卷筒M3a~M3e的卷筒装置M1的上方位置和下方位置。由此,成为照射光装置R1配置于从机壳11外经由显示窗150能够看到卷筒M3a~M3e的视线区域以外的位置的状态。照射光装置R1,能够与通过在配置于卷筒M3a~M3e的前方位置的透明液晶面板、半透半反镜在显示窗150进行演出的情况下同样地,通过在各卷筒M3a~M3e照射的可见光901的反射光在显示窗150进行演出。由此,照射光装置R1,即使在各卷筒M3a~M3e的前方不确保透明液晶面板等的配置用空间,也能够进行在显示窗150的演出。
此外,照射光装置R1也可以配置于卷筒装置M1的上方位置和下方位置中的至少一个。具体而言,照射光装置R1构成为:相对于显示窗150配置于上方位置和下方位置中的至少一个的外侧区域,射出比由卷筒装置M1支承的全卷筒M3a~M3e的宽度尺寸更长的可见光901。
另外,照射光装置R1设置于作为显示窗150侧的前表面壁的卷筒罩134。照射光装置R1和卷筒罩134单元化。由此,照射光装置R1能够在将卷筒罩134安装于机壳11的同时进行安装。
此外,照射光装置R1设定为对卷筒装置M1的正面(表面)照射可见光901。换言之,设定为对符号501的有效范围以外的非有效范围的区域照射可见光901。
具体而言,照射光装置R1具有设置于面板支承体1343的开口部1343a的透光面板R11(透光性部件)和射出可见光901的光源装置R12。透光面板R11以通过可见光901的透射而形成规定颜色的可视信息902的方式着色。透光面板R11具有与卷筒装置M1的宽度大致相同的宽度尺寸。另外,光源装置R12以在透光面板R11的全宽度射出可见光901的方式形成。
光源装置R12具有作为与背光源装置M7的光源装置M71同样的结构的多个全彩色LEDR121。全彩色LEDR121使用作为光的三原色的红色、绿色、蓝色的发光二极管的芯片形成1个发光源,能够通过调节各色的LED的光量来形成任意的颜色的可见光901。这些全彩色LEDR121配置为宽度方向和进深方向的矩阵状。其结构具体而言,如图6所示,光源装置R12具有将配置为2行2列的4个全彩色LEDR121在卷筒带M32的宽度方向配置2组而成的LED单元R123,将该LED单元R123对应于卷筒M3a~M3e配置。由此,能够通过控制全彩色LED的点亮位置来调整向卷筒装置M1照射的照射位置。
光源装置R12能够对相对于透光面板R11的着色为补色的可见光901和该补色以外的可见光901进行切换而射出。具体而言,透光面板R11着色为红色时,能够对作为该红色的补色的绿色的可见光901和绿色以外的红色的可见光901进行切换而射出。由此,照射光装置R1,通过对补色的可见光901和补色以外的可见光901进行切换,能够如图15所示地将可视信息902(龙的主题)显示于卷筒M3a~M3e或不显示。
此外,本实施方式中的光源装置R12能够将作为补色的可见光901和补色以外的可见光901以一个全彩色LED容易地形成,但并不限定于全彩色LED,也可以由输出补色的可见光901的单色的LED、输出补色以外的可见光901的单色的LED形成。
(由照射光装置R1进行的进深显示(立体显示))
如上所述构成的照射光装置R1配置于从机壳11外经由显示窗150能够看到卷筒M3a~M3e的视线区域以外的位置,因此能够进行可视信息902的进深显示。
对基于图15进行的进深显示进行详细说明,游戏者的“目视”是指照射到物体的可见光901反射而进入游戏者的眼睛的情况。在此,可见光901具有只要没有障碍物就直线行进的性质。于是,在有障碍物时,在该障碍物反射。反射时,遵循入射角θ1与反射角θ2相同的反射法则。
在本实施方式中,由卷筒带M32的半透半反镜层M324反射可见光901。由此,卷筒带M32的符号501通过对卷筒带M32反射的可见光901的反射光被看到。
另一方面,可见光901的可视信息902,由于半透半反镜层M324是镜,因此通过下述的路径被看到。即,相对于可见光901反射的位置的卷筒M3a~M3e的切线,描绘出形成可视信息902的点A的对称点A′。即,像成像于A′。接着,连接对称点A′与光到达的点的游戏者的视线点位置B。然后,连接对称点A′与视线点位置B的直线与卷筒M3a~M3e在交点O相交时,可见光901在交点O反射而到达视线点位置B。
此时,在可见光901射入其眼睛的游戏者,不会意识到可见光901是在点O反射而后入射的,而会解释为光直线行进到来,因此会看作可视信息902显示在进深侧的点A′的位置。
由此,在从机壳11外经由显示窗150看到卷筒M3a~M3e的符号501时的符号位置显示可视信息902时,可视信息902为来自配置于视线方向以外的位置的照射光装置R1的可见光901的反射光,因此会看作是在向卷筒内周侧深入从符号位置到照射光装置R1的配置位置的距离的量的视线方向上的位置(进深侧)配置可视信息902的状态。
此外,卷筒装置M1的卷筒带M32也可以具有空白符号作为符号501的一种。此时,以通过在空白符号的形成区域照射可见光901来显示可视信息902的方式构成照射光装置R1,由此能够在卷筒带M32的符号501的基础上,使通过可见光901实现的可视信息902形成于卷筒带M32,因此能够大幅改变和增加卷筒带M32的设计、符号501的种类。
另外,也可以如图16(A)所示,通过照射光装置R3,在能够从卷筒带M32的显示窗56视觉辨认的范围照射可见光901,在视觉辨认范围的整体显示图像。此时的图像,可以是附加于卷筒带M32的符号,但也可以显示与游戏进行相关的信息、例如图16(B)所示那样的在免费游戏中追加的免费游戏数。
也可以如图17(A)所示,通过照射光装置R3,在能够从卷筒带M32的显示窗56视觉辨认的范围的中央部分(除上下端部以外的部分)照射可见光901,在视觉辨认范围的整体显示图像。此时,也使用图15所示的照明装置R1,如图17(B)所示那样,在能够从显示窗56视觉辨认的范围的中央部分和上下端部使用不同的照明装置R1、R3显示图像。
[游戏机的电结构]
图18是图2所示的游戏机10的电模块图。游戏机10包含游戏板200、主板220、门PCB230和主体PCB240。
游戏板200包含:CPU202;能够经由内部总线从CPU202访问的ROM204;和能够经由内部总线从CPU202访问的启动ROM206。游戏板200包含:能够容纳存储卡210且能够与存储卡210通信的IC插座208;和与通用阵列逻辑(GAL)214对应设置的卡槽212。
存储卡210包含非易失性存储器,存储游戏程序和游戏系统程序。
IC插座208构成为以能够拆装存储卡210的方式安装。IC插座208通过IDE总线与主板220连接。在游戏机10执行的游戏,能够通过将存储卡210更换为其他卡而改变。另外,通过从IC插座208抽出存储卡210,在该存储卡210写入其他的程序,将该存储卡210再插入IC插座208,也能够改变在游戏机10执行的游戏。
GAL214为OR固定性阵列构造的可编程逻辑期间(PLD)的一种,具有多个输入端口和输出端口。GAL214经由输入端口接受规定的数据时,经由输出端口输出与输入数据对应的数据。
卡槽212构成为GAL214能够插入卡槽212且能够从卡槽212取下,经由PCI总线连接主板220。
通过内部总线相互连接的CPU202、ROM204和启动ROM206,通过PCI总线与主板220连接。PCI总线能够在主板220与游戏板200之间传送信号,能够从主板220向游戏板200供给电力。
ROM204存储程序。启动ROM206存储预备认证程序、用于使用CPU202启动预备认证程序的启动代码等。认证程序是用于对游戏程序和游戏系统程序是否为正品进行认证的篡改检查程序。预备认证程序是用于对认证程序是否为正品进行认证的程序。认证程序和预备认证程序通过对作为对象的程序未经过篡改进行证明的处理写成。
作为主板220,使用通常能够得到的主板,主板220执行游戏程序和游戏系统程序。主板220包含主CPU222、ROM224、RAM226和通信接口228。
ROM224为用于容纳由主CPU222执行的程序的存储器器件,如同BIOS那样使其他的数据一起永久保存。ROM224也可以是闪存存储器。通过主CPU222执行时,BIOS的程序将周边设备初始化。另外,BIOS的程序,将存储在存储卡210中的游戏程序、游戏系统程序经由游戏板200载入。ROM224也可以能够替换写入。但是,也可以将被写入保护的部件作为ROM224使用。
RAM226存储主CPU222的动作中使用的数据、程序。例如,在载入游戏程序、游戏系统程序、认证程序时,能够将这样的程序存储在RAM226。RAM226具备用于执行程序的作业空间。例如,在作业空间,存储有投放数、返还量、积分量等,在游戏被执行期间得以保持。符号、符号代码、获胜组合、对它们的概率进行定义的多个表也在游戏执行期间得以保持。并且,RAM226存储符号代码决定表。在符号代码决定表存储为了基于随机数决定符号而使用的符号代码与随机数之间的映射信息。特别是,RAM226保持游戏计数和模式标签。模式标签为表示游戏模式的标签。游戏计数为表示在机会模式(chancemode)中已经执行的单位游戏的次数或机会模式中的剩余的单位游戏的次数的计数值。
另外,RAM226存储多个计数器的计数值。多个计数器包含投放计数器、返还量计数器、积分量计数器和对机会模式中的单位游戏的次数进行计数的机会模式游戏计数器。另外,也可以将几个计数值保持在主CPU222的内部寄存器。
主CPU222经由通信接口228与外部的控制器进行通信。例如,在外部的控制器,存在经由通信路径连接的服务器(未图示)等。
主板220与门PCB230和主体PCB240连接。主板220能够与门PCB230和主体PCB240进行USB通信。主板220与电源252连接。主板220的主CPU222使用从电源252供给的电力启动进行动作。主板220为了启动CPU202而经由PCI总线使电力的一部分通过游戏板200。门PCB230和主体PCB240与输入器件连接。在输入器件,开关、传感器、存在通过主CPU222控制动作的周边设备等。门PCB230与控制器面板70、游戏币计数器232、复原器234和冷阴极管236连接。
控制器面板70包含对应于各种按钮71~79的各个设置的保留开关71S、收集开关72S、游戏规则开关73S、1-投放开关74S、2-投放开关75S、3-投放开关76S、5-投放开关77S、10-投放开关78S、开始开关79S。开关71S~79S、各种按钮71~79分别检测出由游戏者进行的按下,向主CPU222输出信号。
游戏币计数器232和复原器234设置于游戏币投入器80。游戏币计数器232,根据游戏币的材料、形状等的特征对投入游戏币投入器80的游戏币是否为真正的进行判断。在检测出真正的游戏币时,游戏币计数器232向主CPU222输出信号。将判断为非真正的游戏币排出至游戏币托盘92。复原器234基于来自主CPU222的控制信号进行动作。复原器234将由游戏币计数器232判断为真正的游戏币供给至斗242或游戏币箱(未图示)中的任一个。在斗242未被游戏币装满的情况下,游戏币被引导至斗242。另一方面,在斗242被游戏币装满的情况下,游戏币被引导至游戏币箱。
冷阴极管236设置在视频显示单元110的背面。冷阴极管236基于来自主CPU222的控制信号作为背光源发挥作用进行照明。
主体PCB240与扬声器112、灯114、斗242、游戏币检测器244、触摸面板59、纸券验证器246、卷筒组装体M1、IC卡读卡器60、图像板250、券打印器120、按键开关122S、数据显示器124连接。
灯114基于来自主CPU222的控制信号点亮或熄灭。扬声器112基于来自主CPU222的控制信号输出BGM等的声音。
斗242基于来自主CPU222的控制信号动作,经由在下部玻璃90和游戏币托盘92之间形成的游戏币的返还出口(未图示),将指定的返还量的游戏币排出至游戏币托盘92。游戏币检测器244检测出从斗242排出的游戏币,将检测信号输出至主CPU222。
触摸面板59检测出游戏者接触的位置,将对应于检测出的位置的位置检测信号供给至主CPU222。设置于纸券投入器82的纸券验证器246在检测出真正的纸券时,将对应于纸券的值的纸券检测信号供给至主CPU222。
图像板250根据来自主CPU222的控制信号,控制视频显示单元110、符号显示单元40的显示面板58。图像板250包含生成视频数据的视频显示处理器(VDP)、暂时存储视频数据的视频RAM。视频数据基于容纳在RAM226的游戏程序生成。
IC卡读取器60将插入至IC插座208的IC卡存储的数据读出,将读出的数据供给至主CPU222。IC卡读取器60将供给至主CPU222的数据写入ID卡。
券打印器120为了输出条码券而根据来自主CPU222的控制信号,将包含存储于RAM226的积分量、日期和时刻、游戏机10的识别编号等的信息的条码印刷于券上。
按键开关122S设置于按键板122的背侧,在按键板122由游戏者按下时,向主CPU222输出按键检测信号。
数据显示器124根据来自主CPU222的控制信号,显示与经由按键板122输入的信息相关联的信息。
主体PCB240与卷筒组装体M1电连接。卷筒组装体M1如上所述包含第一~第五卷筒M3a~M3e。
图19是卷筒组装体M1的电路的框图。卷筒M3a~M3e分别设置于卷筒旋转板基板260。卷筒旋转板260包含:能够与主体PCB240通信的输入/输出(I/O)单元262;与I/O单元262连接的卷筒驱动器264、背光源驱动器266;和演出照明驱动器268。
I/O单元262与磁场检测器270连接。磁场检测器270包含:检测磁场强度并输出与磁场强度成比例的磁场检测信号的磁场传感器;和用于将磁场传感器固定于规定的位置的传感器固定部。磁场传感器检测由磁体产生的磁场的强度。磁体与设置于卷筒电动机272的旋转轴的卷筒52A一起旋转。
卷筒驱动器264向卷筒电动机272供给电力。背光源驱动器266将电力分别供给至背光源装置M7的各个光源282。背出照明驱动器268将电力分别供给至演出用照明装置290的各个光源292。
第二~第五卷筒M3b~M3e具有与第一卷筒M3a相同的结构,省略详细的说明。
[游戏程序的功能]
图20是表示主板220的主CPU222执行的游戏程序的功能的功能框图。电源供给至游戏机10,主CPU222经由游戏板200从存储卡210读入认证的游戏程序和游戏系统程序,将这些程序写入RAM226。游戏程序像这样以被载入RAM226的状态被执行。
根据优选实施方式,游戏程序包含:输入/积分检查处理部300、随机数生成处理部302、符号决定处理部304、游戏计数处理部306、卷筒控制处理部308、获胜判断处理部310、演出控制处理部312、返还处理部314、游戏模式决定处理部316。
(输入/积分检查处理部300)
输入/积分检查处理部300,在卷筒M3a~M3e停止的空闲状态,对“投放”按钮74~78或者“开始”按钮79的任一个是否被按下持续进行检查。在“投放”按钮74~78或者“开始”按钮79的被按下时,输入/积分检查处理部300基于存储于RAM226的积分数据320对游戏者的积分是否有剩余进行检查。在游戏者至少剩余1个积分的情况下,输入/积分检查处理部300调出随机数生成处理部302。
其后,随机数生成处理部302生成随机数,符号决定处理部304使用该随机数。在本实施方式中,随机数生成处理部302生成5个随机数。5个随机数的各个分别用于第一~第五卷筒M3a~M3e的各个。
5个随机数全部被抽出后,符号决定处理部304参照存储于RAM226的符号代码决定表,决定卷筒M3a~M3e的各个的停止预定符号。符号决定处理部304使用5个随机数,决定卷筒M3a~M3e的5个停止预定符号,在符号显示单元40的显示窗56中相对于卷筒M3a~M3e的各个使停止预定符号出现。
特别是,符号决定处理部304参照存储于RAM226的模式标签322,对现在的游戏模式进行检查。在通常游戏中决定符号的处理,与机会模式中决定符号的处理不同。在通常模式中,符号决定处理部304使用一定的符号代码决定表,按照一定的流程使用随机数决定符号。另一方面,在机会模式中,符号决定处理部304针对单位游戏的各个对符号代码决定表持续地变更,改变符号决定处理。对符号代码决定表持续地改变时,随着机会模式游戏的继续,能够增加包含至少1个特定的符号的获胜组合。在单一的单元能够执行的机会模式游戏的次数,限制为规定的次数,例如限制为7次。为了限制机会模式游戏的次数,游戏计数处理部306,对在该单元中已经执行的机会模式游戏的次数、在该单元中剩余的机会模式游戏的次数进行计数。游戏计数324的值存储于RAM226。游戏计数处理部306也可以属于符号决定处理部304。
卷筒控制处理部308通过供给已决定的符号对应的停止位置信息对卷筒组装体M11进行控制。这样,卷筒M3a~M3e,在旋转后,在由停止位置信息制定的位置停止。即,符号随着卷筒M3a~M3e的旋转而滚动。接着,在符号显示单元40的显示窗56中的垂直方向的中央的位置,以对决定的符号进行再配置的方式,使卷筒M3a~M3e停止。
获胜判断处理部310,对规定的获胜组合是否通过再配置的符号而成立进行判断。在获胜组合通过再配置的符号而成立时,演出控制处理部312对符号显示单元40和其他的设备进行控制。其他的设备包括扬声器112、灯114、视频显示单元110等。作为演出,包含通过视频和音频进行的演出、通过背光源的变化、照明进行的演出。另外,返还处理部314根据成立的获胜组合决定返还量,将该返还量给予游戏者。
另外,在单位游戏结束时,游戏模式决定处理部316,决定下一个单位游戏的游戏模式。在通过再配置的符号使触发事件发生时,游戏模式决定处理部316,从通常模式改变为机会模式。另一方面,在满足终止条件时,游戏模式决定处理部316,从机会模式改变为通常模式。在此之外的情况下,游戏模式决定处理部316维持此前的游戏模式。游戏模式决定处理部316也可以由获胜判断处理部310执行。
(返还线)
图21表示在游戏机10采用的返还线。在游戏机10中,对符号矩阵设定5个返还线。第一~第三返还线在水平方向延伸,分别以跨符号矩阵第一行~第三行的符号停止位置的方式延伸。第四返还线,以连结第一行第一列的符号停止位置、第二行第二列的符号停止位置、第三行第三列的符号停止位置、第二行第四列的符号停止位置、第一行第五列的符号停止位置的“V”字状延伸。第五返还线,以连结第三行第一列的符号停止位置、第二行第二列的符号停止位置、第一行第三列的符号停止位置、第二行第四列的符号停止位置、第三行第五列的符号停止位置的“倒V”字状延伸。
各个返还线能够根据游戏者的选择而激活。但是,5个返还线的全部,能够与投放量、游戏者的选择无关地激活。返还线的总数能够根据符号矩阵的尺寸而改变,能够适当设定其他的返还线。
(符号出现概率表)
图22是表示符号出现概率表的例子的图。
符号出现概率表为决定符号出现的概率的表。符号出现概率表规定各符号在返还线出现的概率。符号出现概率表分别针对通常游戏和免费游戏的各个规定出现概率。
在符号出现概率表中,通常游戏中的“777”符号TS和“SEVENRUSH”符号SS的概率为“0”,另一方面,在免费游戏中,作为起到获胜作用的符号仅“777”符号TS和“SEVEN RUSH”符号SS能够中选,其他的概率为“0”.即,在通常游戏中,与“777”符号TS和“SEVEN RUSH”符号SS相关的获胜组合不成立,另一方面,在免费游戏中,仅与“777”符号TS和“SEVEN RUSH”符号SS相关的获胜组合成立。
此外,其他作用的符号和落选的概率可以根据游戏的内容适当设定。
(返还表)
图23是表示返还表的例子的图。
返还表对获胜组合和各个返还及概率的关系进行了总结。在该返还表中,作为免费游戏中的重要的获胜组合的“777”符号TS的返还规定为“20”积分,单独“SEVEN RUSH”规定为无返还。关于其他的获胜组合,只要对返还适当设定即可,另外对于获胜组合也可以适当设定。
在游戏机10中,获胜判断处理部310,在执行单位游戏时,参照返还表,对获胜组合是否在返还线成立进行判断。在返还表定义的获胜组合包含于返还线的一个时,获胜判断处理部310对获胜组合进行检测,参照返还表对返还量进行检查。返还处理部314对决定的返还量进行返还。另一方面,获胜判断处理部310在判断为获胜组合未通过在返还线出现的标志成立时,决定为所谓的落选。通过返还实现的获取,通过将游戏币排出至游戏币托盘92,或者追加返还相当量的积分而给予游戏者。
此外,在图23中,仅表示了一个返还表,但也可以按照通常游戏和免费游戏分别设置返还表。
(游戏的状态转移)
图24是游戏机10的状态转移图。
游戏机10执行包含通常游戏和免费游戏的至少2个种类的游戏。游戏机10,虽然在图24中未显示,但实际上也进行奖励游戏。作为奖励游戏,能够采用公知的各种奖励游戏。
通过游戏机10,将通常游戏作为主要游戏执行游戏,在通常游戏中在触发事件发生时,转移到免费游戏。
在本实施方式中,触发事件设定为在符号显示单元40再配置规定数量以上(例如1个以上或3个以上)的“FREE GAME”符号FS这样的条件。
当然,触发事件也可以设定为其他的条件。作为触发事件,例如也能够将“FREE GAME”符号FS以外的特定的符号再配置规定数量以上,或者使“SEVEN RUSH”符号SS、“FREE GAME”符号FS、或“777”符号TS等的特定的符号停止在第三卷筒M3c作为条件进行设定。
能够根据图24理解到,通常游戏为反复进行直至“FREE GAME”符号FS(或“BONUS”符号BS)出现为止的游戏。在该通常游戏中,对“FREE GAME”符号FS、“BONUS”符号BS、大龙标志BDS、三龙标志TDS、双龙标志DDS和单龙标志SDS进行再配置而显示游戏结果。而且,在再配置于返还线的符号的组合与返还表所示的获胜组合一致时,该组合对应的奖励得以返还。
在本实施方式中,“FREE GAME”符号FS和“777”符号TS重叠配置,但在通常游戏中,以作为向免费游戏的触发的“FREE GAME”符号FS选择性地显示的方式对背光源装置M7进行控制(此时发光控制为绿色)。
另一方面,免费游戏为无需消耗奖牌等的游戏介质而进行的游戏,但根据特定符号的显示追加游戏数、继续进行游戏直至免费游戏的剩余数为“0”。
免费游戏如上所述在通常游戏中在“FREE GAME”符号FS出现时转移,但此时得到规定次数的量的免费游戏。在本实施方式中,得到10次的量的免费游戏。于是,在通常游戏中“FREE GAME”符号FS出现而转移至免费游戏时,至少能够进行10次的免费游戏。
免费游戏中,基本上“777”符号TS和“SEVEN RUSH”符号SS出现,其他的符号不出现,或者至少作为获胜组合不会再配置于返还线。在该实施方式中,以只有2种获胜的方式进行了说明,但并不限定于此,也可以存在更多的获胜方式。
在卷筒带M32中,“FREE GAME”符号FS和“777”符号TS重叠配置,在除“777”符号TS(“FREE GAME”符号FS)和“SEVENRUSH”符号SS以外的部分形成有雾色层M325(参照图9和图10)。因此,在免费游戏中,以除了免费游戏数量的追加还进行返还的“777”符号SS选择性地显示的方式控制背光源装置M7(在此时以红色进行发光控制)。进而,通过雾色层M325,使“777”符号TS和“SEVENRUSH”符号SS醒目,并且使其他的符号不醒目,由此仅使“777”符号TS和“SEVEN RUSH”符号SS出现,或者不在返还线显示获胜组合(或者使其难以视觉辨认),这样的游戏性得以实现。
在免费游戏中,在“777”符号TS出现时,规定数量的免费游戏追加至免费游戏剩余数。在本实施方式中,“777”符号TS的出现使得1次的量的免费游戏得以追加。“777”符号TS的出现还伴随图23所示那样的规定的返还。在本实施方式中,“777”符号TS的返还为每1投放时20积分。另外,“777”符号TS出现多个时,可以返还其个数的量的乘算的量。例如,“777”符号TS出现3个时,令每1投放时20积分×3=60积分。当然,也可以将多个“777”符号TS的组合规定为获胜组合,针对该获胜组合决定返还。另外,“777”符号TS出现多个时的免费游戏追加数,可以不限制出现个数地使其为“1”,也可以使对出现数乘算的数为追加数。
在免费游戏中,“SEVEN RUSH”符号SS出现时,通过抽选决定的游戏数追加至免费游戏剩余数。但是,如图23所示,“SEVEN RUSH”符号SS的出现不会引发返还。当然也可以设定为“SEVEN RUSH”符号SS的出现引发返还。此时,多个“SEVEN RUSH”符号SS出现时的返还,能够与“777”符号TS的情况同样地设定为各种情况。
在免费游戏中,进行免费游戏数的追加时,能够给予游戏者对免费游戏的继续进行的期待。另外,在“777”符号TS出现时和““SEVENRUSH”符号SS”出现时,免费游戏的追加方式不同,因此能够给予针对各个标志TS、SS的出现的不同的期待,所以能够提高免费游戏的游戏性。
在此,在本实施方式中,通过“777”符号TS的出现,用如图25所示的表决定追加的免费游戏数。
图25所示的表,包含追加表、小时游戏数抽选表和大时游戏数抽选表。
追加表是在决定免费游戏的追加数时,用于决定使用小时游戏数抽选表和大时游戏数抽选表中的任一个的抽选表的表。即,在免费游戏中“SEVEN RUSH”符号SS出现时,首先使用追加表,决定在决定追加游戏数时所使用的抽选表。在本实施方式中,追加表为:决定为小时游戏数抽选表的概率为95%,决定为大时游戏数抽选表的概率为5%。
小时游戏数抽选表,是在追加表中中选为小时决定免费游戏的追加数时使用的表,是追加游戏数相对较少的抽选表。由追加表可知,在免费游戏中,基本上使用小时游戏数抽选表决定追加游戏数。该小时游戏数抽选表中,追加游戏数的分配为5游戏、7游戏和10游戏。各游戏数的分配的中选概率分别为:50.0%(1/2.0)、30.0%(1/3.3)和20.0%(1/5.0),追加数的期待值为5.6游戏。
大时游戏数抽选表,是在追加表中中选为大时决定免费游戏的追加数时使用的表,是追加游戏数相对较多的抽选表。由追加表可知,在免费游戏中,与小时游戏数抽选表相比中选显著变难,与这个量相应的所决定的追加游戏数提高。该大时游戏数抽选表中,追加游戏数的分配为15游戏、20游戏、25游戏和30游戏。即,大时游戏数抽选表中的追加游戏数的最低值为15游戏,设定得比小时游戏数抽选表中的追加游戏数的最高值的10游戏高。各游戏数的分配的中选概率分别为:50.0%(1/2.0),20.0%(1/5.0)、20.0%(1/5.0)和10.0%(1/10.0)。于是,大时游戏数抽选表中的追加游戏数的期待值为19.5游戏,比小时游戏数抽选表中的期待值显著高。
这样,在免费游戏中的“SEVEN RUSH”符号SS出现时,使用追加游戏数的期待值和选择概率不同的2个抽选表决定追加游戏数。并且,通过免费游戏中的“777”符号TS的出现进行规定数量(本实施方式中为1游戏)的免费游戏的追加。因此,能够进行免费游戏并且对免费游戏的游戏数的追加(继续)施加影响。其结果是,能够在进入免费游戏时,带给用户关于免费游戏的继续的更进一步的期待感。另外,在免费游戏中,至少能够通过“777”符号TS的出现而得到返还这样的奖励,因此免费游戏的继续是与返还的大小相关的。于是,能够通过对基于免费游戏的继续的大量返还的期待,提高游戏的兴趣。
这样,在通过第一抽选表进行的抽选中,与通过第二抽选表进行的抽选相比,免费游戏的追加数一定更多,因此对通过第一抽选表进行的抽选的免费游戏的追加的期待进一步提高,进行免费游戏的基础上的游戏性提高。
以上说明的免费游戏,免费游戏剩余数为1以上的情况为免费游戏继续进行的最低条件,在满足终止条件时转移到通常游戏。
终止条件例如为免费游戏剩余数为“0”的情况。设定这样的终止条件时,在免费游戏中,使“777”符号TS和“SEVEN RUSH”SS不出现的单位游戏为落选,通过该落选减少免费游戏剩余数。
作为终止条件,也可以即使免费游戏剩余数为1以上也强制终止。作为这样的终止条件,能够举出例如(1)规定次数的消耗,(2)终止触发事件的出现,或者(3)利用“SEVEN RUSH”符号出现时的追加抽选而终止等。
(1)的终止条件,对免费游戏的继续数施加限制。此时的最大继续游戏数可以为预先确定的一定值,也可以在进入免费游戏时(“FREEGAME”符号FS的出现时)通过抽选决定。
(2)的终止条件为,在免费游戏中进行免费游戏终止抽选,终止抽选中选时结束免费游戏。终止抽选可以每个游戏都进行,也可以每规定游戏数进行,另外也可以采用对是否进行终止抽选进行抽选,并且在该抽选中选时进行终止抽选的2阶段抽选。
(3)的终止条件为,使用如图25所示的抽选表决定游戏数,其中同时进行免费游戏的终止抽选。即,在小时游戏数抽选表和大时游戏数抽选表的一个或双方,进行免费游戏的追加游戏数的分配,并且进行免费游戏的终止的分配。
[投币机的动作]
对于游戏机10的动作参照图26~图31进行说明。
图26表示游戏机10的执行处理。
主CPU222在电源供给至游戏机10时,经由游戏板200从存储卡210读出程序,写入RAM226,由此载入认证后的游戏程序和游戏系统程序(步骤S400)。接着,主CPU222执行游戏程序和游戏系统程序。
游戏者将IC卡插入IC卡读取器60、向游戏币投入器80投入游戏币而开始单位游戏时,能够基于投入的游戏币或存储的投放执行新的单位游戏。游戏机10的启动后,单位游戏在最初执行时,为通常游戏。这样,主CPU222为了进行最初的单位游戏而执行通常游戏处理(步骤S402)。
在通常游戏终止时,通过主CPU222执行的游戏模式决定处理部316对是否发生触发事件进行判断(步骤S404)。在未发生触发事件时,此后的单位游戏作为通常游戏执行。于是,主CPU222返回步骤S402的处理,其后的单位游戏作为通常游戏执行。
主CPU222在步骤S404的判断处理中,判断为发生了触发事件时,其后的单位游戏作为免费游戏执行(步骤S408)。
免费游戏通过“FREE GAME”符号FS的出现而被执行,但最初的免费游戏剩余数设定为10次。因此,主CPU222最初执行免费游戏时,将免费游戏剩余数计数初始设定为10(步骤S406)。该免费游戏剩余数计数,每次进行单位游戏而减少。
游戏模式决定处理部316,在机会模式的单位游戏终止时,对是否满足终止条件进行判断(步骤S409)。未满足终止条件时,其后的单位游戏作为免费游戏执行(步骤S409)。
主CPU222在步骤S409的判断处理中,判断为满足终止条件时,其后的单位游戏作为通过游戏执行(步骤S402)。
(通常游戏执行处理)
图27表示图26所示的步骤S402的通常游戏的执行处理的详细情况。
主CPU222在单位游戏终止时,执行存储器的初始化处理(步骤S410)。在该初始化处理中,主CPU222从RAM226的暂时作业区域中清除无用的数据、信息。无用的数据、信息,例如为返还数据、获胜或落选的信息、以前的单位游戏中决定的停止预定符号信息等。
其后,主CPU222执行游戏币投入/开始检查处理(步骤S412)。在该处理中,主CPU222对游戏币、纸券的投入进行检查,对来自投放按钮74~78和开始按钮79的输入进行扫描。
开始按钮79由游戏者按下后,主CPU222执行符号决定处理(步骤S414)。在该处理中,主CPU222生成5个随机数,根据符号代码决定表根据随机数决定5个停止预定符号的5个符号代码。主CPU222,对获胜组合是否通过再配置的符号形成的符号矩阵而成立进行判断。
在步骤S416中,主CPU222执行符号显示控制处理。在该处理中,主CPU222控制卷筒组装体M1,使卷筒M3a~M3e旋转,接着,停止卷筒M3a~M3e,使得根据符号决定处理的结果对符号进行再配置而在显示窗56形成符号矩阵。
接着,在步骤S418,主CPU222决定返还量,为了将决定的返还量给予游戏者而执行返还处理。
(游戏币投入/开始检查处理)
图28表示图27所示的步骤S412的游戏币投入/开始检查处理的详细情况。
最初,通过由主CPU222执行的注入/积分检查处理部300,主CPU222对游戏币计数器232是否检测出游戏币的插入进行判断(步骤S430)。主CPU222在判断为在步骤S430有游戏币插入时,在存储于RAM226的积分加上插入的游戏币的值(步骤S432)。在该阶段,进而,主CPU222,也可以判断纸券识别器246是否检测出纸券的插入。主CPU222在判断为有纸券插入时,将插入的纸券的值加至积分。
主CPU222在步骤S432的处理终止时,或者在步骤S430的处理判断为游戏币未插入时,对积分的量是否为零进行判断(步骤S434)。主CPU222在步骤S434的判断处理中判断为积分仍有剩余时,以剩余的积分为限度使得通过投放按钮74~78进行的投放设定的输入能够进行(步骤S436)。主CPU222在步骤S434的判断处理中判断为积分无剩余时,使处理返回至步骤S430。
其后,主CPU222监视基于从投放开关74S~78S输出的设定输入信号、通过投放按钮74~78的投放设定的输入(步骤S438)。主CPU222判断为投放按钮74~78中的任一个被游戏者按下时,主CPU222根据按下的投放按钮调整存储于RAM226的投放量的值,从存储于RAM226的积分的值减去投放量(步骤S440)。主CPU222在步骤S434的判断处理中判断为在规定的时间内没有投放按钮的输入时,使处理前进到步骤S448。
主CPU222在投放量增加的期间对投放量是否达到规定的最大值进行判断(步骤S442)。主CPU222在投放量达到规定的最大值时,禁止投放量的进一步增加(步骤S444)。
主CPU222在步骤S444的处理终止时,或者在步骤S442的处理中判断为投放量未达到最大值且投放量得到调整时。允许通过开始按钮79进行的操作输入(步骤S446)。在这个阶段,主CPU222能够在符号显示装置显示设定的返还线。
主CPU222在步骤S448的处理中,判断是否检测出通过开始按钮79进行的输入(步骤S448)。主CPU222在规定的待机时间未检测到来自开始按钮79的输入时,使处理返回步骤S430。在步骤S448的处理中判断为检测到来自开始按钮79的输入时,主CPU222终止游戏币投入/开始检查处理。
(符号决定处理)
图29表示图27的步骤S414的符号决定处理的详细情况。
最初,由主CPU222执行的随机数生成处理部302,抽出5个随机数(步骤S450)。
其后,由主CPU222执行的符号决定处理部304,用第一到第五随机数的各个参照符号代码决定表,决定第一~第五符号代码(步骤S452)。接着,由主CPU222,用第一到第五符号代码的各个参照符号代码表,决定对应的第一~第五停止预定符号(步骤S454)。其结果是,5个停止预定符号通过使用5个随机数而决定。通过决定第一~第五停止预定符号,主CPU222将符号或符号代码存储于RAM226。
5个停止预定符号为在符号矩阵的各列的第二行停止的符号。构成第一~第五符号列的符号的排列,分别对应于卷筒M3a~M3e的各个而固定,因此通过决定停止预定符号,决定构成符号矩阵的全部符号。主CPU222参照符号代码表,决定基于停止预定符号构成符号矩阵的所有的符号。
其后,由主CPU222执行的获胜决定处理部310,通过步骤S456的处理对获胜组合是否通过构成决定的符号矩阵的符号而成立进行判断(步骤S456)。当获胜组合通过构成符号矩阵的符号而成立时,获胜决定处理部310将该获胜组合存储于RAM226(步骤S456)。另外,主CPU222也可以不对获胜组合是否用符号矩阵成立进行判断,而是对获胜组合是否基于停止预定符号的符号代码而成立进行判断。
最后,符号决定处理终止,执行流程返回主处理(未图示)。
(符号显示控制处理)
图30表示图27所示的步骤S416中的符号显示控制处理。
最初,由主CPU222执行的卷筒控制处理部308,将旋转控制信号发送至卷筒组装体M1,第一~第五卷筒M3a~M3e的卷筒驱动器264,向卷筒电动机272供电而使第一~第五卷筒M3a~M3e旋转。第一~第五卷筒M3a~M3e,分别以相互不同的速度旋转,附于第一~第五卷筒M3a~M3e的符号列,在符号显示单元40的显示窗56滚动(步骤S460)。
第一~第五卷筒M3a~M3e旋转期间,背光源驱动器266向背光源装置M7的光源装置M71供电,演出照明驱动器268供电至演出用照明装置290的光源292,从卷筒正面的背后进行演出。
自旋控制信号包含第一~第五卷筒M3a~M3e的停止位置的信息。第一~第五卷筒M3a~M3e的卷筒驱动器264,控制卷筒电动机272,在表示自旋控制信号的位置使第一~第五卷筒M3a~M3e停止。这样,使由步进电机构成的卷筒电动机272在所期望的位置停止,以使停止预定符号位于在显示窗56形成的符号矩阵的第二行的方式使符号列的滚动停止(步骤S464)。
最后,符号显示控制处理终止,执行流程返回至主处理。
(照射控制例程)
图31表示图30的步骤S460的背光源装置M7的控制的一例。
主CPU222判断照射开始条件是否成立(步骤S465),照射条件成立时决定照射方式(步骤S466)。该处理例如在卷筒M3a~M3e的旋转开始前,分别针对卷筒M3a~M3e的旋转中和卷筒M3a~M3e的旋转停止后进行决定。
在此,卷筒M3a~M3e的旋转停止后的照射方式的决定处理,针对特定的符号按照下述方式决定。
执行的单位游戏为通常游戏时,在“FREE GAME”符号FS在显示窗56出现的再配置时,针对“FREE GAME”符号FS对应的光源装置M71,决定照射绿色光。另一方面,执行的单位游戏为免费游戏时,在“777”符号TS在显示窗56出现的再配置时,针对“777”符号TS对应的光源装置M71,决定照射红色光。
接着,主CPU222根据决定的照射方式执行照射处理(步骤S467)。例如,在卷筒M3a~M3e的旋转停止后,在决定从“FREE GAME”符号FS对应的光源装置M71照射绿色光时,进行从该光源装置M71对“FREE GAME”符号FS照射绿色光的处理。由此,“FREE GAME”的文字符号(免费游戏符号FG)显示为绿色。另一方面,在卷筒M3a~M3e的旋转停止后,在决定从“777”符号TS对应的光源装置M71照射红色光时,进行从该光源装置M71对“777”符号TS照射红色光的处理。由此,“777”的数字符号(“777”符号TS)显示为红色。
照射处理进行直至主CPU222判断为停止照射(步骤S468)。
(返还处理)
图32表示图27的步骤S418的返还处理的详细情况。
获胜的组合成立时,主CPU222执行的获胜判断处理部310或返还处理部314决定对应于获胜组合的返还量,将该量存储于RAM226(步骤S470)。
第一~第五卷筒M3a~M3e停止后,主CPU222执行的演出控制处理部312,控制符号显示单元40和其他的装置,例如扬声器112、灯114、视频显示单元110,进行演出(步骤S472)。在演出中,包含通过视频、音频效果、背光源的变化、照明进行的演出。
其后,返还处理部314,增加积分,将游戏币排出到游戏币托盘92,排出决定的量(步骤S474)。
(免费游戏执行处理)
图33表示图26的步骤S408执行的免费游戏处理的详细情况。
在此,“免费游戏”是指游戏者无需付出或消耗奖牌等的游戏值而能够得到获得游戏奖励的机会的游戏。例如,是无需将游戏币或积分投入游戏机10而能够进行单位游戏的游戏,即使游戏结果是落选,也不消耗游戏币或积分。通过使这样的机会模式中的游戏为免费游戏,游戏者能够得到无需消耗游戏币或积分等的游戏值而获得游戏值的机会。
在该免费游戏处理中,主CPU222从免费游戏剩余数计数中减去1(步骤S480)。
接着,主CPU222执行决定游戏结果的处理(步骤S482)。在该处理中,主CPU222首先生成第一~第五的五个随机数。接着,主CPU222使用第一~第五的随机数,分别参照选择的符号代码决定表,决定第一~第五符号代码。
第一随机数为用于决定第一符号列中的停止预定符号的符号代码的随机数。第二随机数为用于决定第二符号列中的停止预定符号的符号代码的随机数。第三随机数为用于决定第三符号列中的停止预定符号的符号代码的随机数。第四随机数为用于决定第四符号列中的停止预定符号的符号代码的随机数。第五随机数为用于决定第五符号列中的停止预定符号的符号代码的随机数。
主CPU222开始卷筒M3a~M3e的旋转(步骤S484),经过规定时间后使卷筒的旋转停止(步骤S486)。即,主CPU222执行对符号进行再配置的处理。对符号进行再配置的处理,开始第一~第五符号列的滚动,经过规定的时间后,使第一~第五的符号列的滚动停止。此时,以在步骤S482的处理决定的5个符号代码的符号(停止预定符号)在显示窗56的第二行(在显示窗56形成的符号矩阵的第二行)出现的方式,在显示窗56对3行5列的符号矩阵进行再配置。
接着,主CPU222执行返还的处理(步骤S490)。该处理与在图27的步骤418中执行的通常游戏中的返还处理同样地进行。即,在步骤S490中,对规定的获胜组合是否通过再配置的符号矩阵而成立进行判断,在规定的获胜组合成立时,进行成立的获胜组合对应的返还量的返还,执行这样的如图32所示的返还处理。
接着,主CPU222参照图34执行后述的免费游戏追加处理,本子例程结束。
(免费游戏数追加处理)
图34表示在图33的步骤S492执行的免费游戏数追加处理的详细情况。
主CPU222判断是否配置有“777”符号TS(步骤S500),在判断为配置有“777”符号TS时,将处理转移至步骤S504。
另一方面,主CPU222在判断为未配置有“777”符号TS时,对是否配置有“SEVEN RUSH”符号SS进行判断(步骤S502)。主CPU222,在判断为配置有“SEVEN RUSH”符号SS时,决定预先决定的固定次数的追加游戏数(例如1次)(步骤S512),将固定次数的追加游戏数加至免费游戏剩余数计数,结束本子例程(步骤S514)。
主CPU222在判断为未配置有“SEVEN RUSH”符号SS时,能够判断为“777”符号TS和“SEVEN RUSH”符号SS中的哪一个都未被配置,因此无需进行免费游戏数的追加,将本子例程结束。
在步骤S504中,主CPU222使用游戏数抽选表,决定在免费游戏数的追加抽选中使用的游戏数抽选表。该处理通过使用图25所示的追加表,决定是否使用小时游戏数抽选表和大时游戏数抽选表中的任一个,由此进行执行。
在追加表被决定时,主CPU222对使用的追加表是否为大时游戏数抽选表进行判断(步骤S506),在判断为是大时游戏数抽选表时使用大时游戏数抽选表进行追加游戏数的抽选(步骤S508)。
另一方面,主CPU222在判断为不是大时游戏数抽选表时,使用小时游戏数抽选表进行追加游戏数的抽选(步骤S510)。
在步骤S508或步骤S510中免费游戏的追加游戏数通过抽选决定时,决定的追加游戏数加至免费游戏剩余数计数,结束本子例程(步骤S514)。
[变形例]
在图35(A)、图35(B)和图36中,表示对与特定的符号的旋转同步的光源装置R12的点亮控制进行说明的示意图。
如图35(A)和图35(B)所示,在变形例中,特定的符号通过背光源装置M7的正面时,将配置在特定符号的背后的光源装置M71点亮,使其他的光源装置M71为熄灭状态。如图36所示,随着特定的符号的旋转移动,使点亮的光源装置M71依次变化。
通过这样与特定的符号的旋转移动同步地对光源装置M71进行控制,仅特定的符号由背光源装置M7照亮,使特定的符号比其他的符号更加醒目。
在图示的例子中,特定的符号为“777”符号TS,但特定的符号也可以是其他的符号,例如“FREE GAME”符号FS、“SEVEN RUSH”符号SS、或者“BONUS”符号BS。
如图37所示,作为背光源装置M7,可以使用不具有分隔板M70的部件,在这种情况下,也如图38所示,与特定的符号的旋转移动同步,仅使位于特定的符号的背后的光源装置M71依次点亮,由此能够使特定的符号醒目。使用无分隔板的背光源装置M7时,从光源装置M71出射的光不被分隔板阻碍,因此能够更适当地使特定的符号变得醒目。
<<第二实施方式>>
在第二实施方式的游戏机10′中,卷筒M3a′~M3e′的结构和游戏的内容与第一实施方式的游戏机10不同。
第二实施方式的游戏机10′具备5个卷筒M3a′~M3e′。游戏机10′的4个第一卷筒M3a′~第四卷筒M3d′,与现有的游戏机的卷筒同样地,与由背光源装置M7的光源装置M71照射的光的颜色无关地出现的符号,总是相同的。对应于此,第五卷筒M3e′构成为通过由背光源装置M7的光源装置M71照射的光的颜色而出现的符号不同的方式。
另外,第二实施方式的游戏机10′的游戏,包含通常游戏模式的游戏(通常游戏)和免费游戏模式的游戏(免费游戏)。第二实施方式的游戏机10′中,不管是在通常游戏中,还是在免费游戏中,通过由第一卷筒M3a′~第四卷筒M3d′再配置的符号决定奖励,通过由第五卷筒M3e′再配置的符号决定倍率。通过该奖励和倍率,决定返还,给予游戏者。此外,在免费游戏中,通过由第五卷筒M3e′再配置的符号决定免费游戏的追加游戏数。
进而,第二实施方式的游戏机10′中,在决定从通常游戏模式转移到免费游戏模式时,通过由第五卷筒M3e′再配置的符号决定免费游戏数的初始值。
除去以下说明的点,第二实施方式的游戏机10′的结构、处理,与第一实施方式的游戏机10是同样的。例如,对于图2、图3、图4、图5、图6、图7、图8、图18、图19、图20、图21等,除了以下的说明,具有与第一实施方式的游戏机10同样的结构,执行同样的处理。于是,对于与第一实施方式的游戏机10共用的结构、处理,使用相同符号进行说明。
<第五卷筒M3e′的结构>
图40(a)是表示配置于第二的实施方式的游戏机的第五卷筒M3e′的符号的设置的图。
第五卷筒M3e′具有第一面和第二面。在第一面和第二面的双方,描绘有符号。第一面和第二面重合构成第五卷筒M3e′。
如图40(a)所示,第一面的符号为:配置有第一个的“Chance”符号、第二个的“Lose”符号、第三个的“Ex_B”符号、第四个的“×10”符号、第五个的“×7”符号、第六个的“×5”符号、第七个的“×3”符号、第八个的“×2”符号、第九个的“×4”符号,第十个的“×3”符号和第十一个的“×2”符号。此外,在此“Blank_2”不作为符号发挥功能,而是作为空白发挥功能,因此省略说明。
第二面的符号为:配置有第一个的“Chance”符号、第二个的“Lose”符号、第三个的“Ex_B”符号、第四个的“×10”符号、第五个的“×7”符号、第六个的“12FG”符号、第七个的“10FG”符号、第八个的“8FG”符号、第九个的“6FG”符号,第十个的“FG 2”符号和第十一个的“FG 1”符号。在该第二面,与第一面同样,“Blank_2”不作为符号发挥功能,而是作为填入符号与符号之间的空白发挥功能,因此省略说明。
在第一面和第二面:共通地配置有第一个的“Chance”符号、第二个的“Lose”符号、第三个的“Ex_B”符号、第四个的“×10”符号、第五个的“×7”符号。于是,在从背光源装置M7的光源装置M71照射任意颜色的光时,总是出现相同的符号。即,即使从光源装置M71照射任意色的光,作为第一个符号,总是出现“Chance”符号,作为第二个符号,总是出现“Lose”符号,作为第三个符号,总是出现“Ex_B”符号,作为第四个符号,总是出现“×10”符号,作为第五个符号,总是出现“×7”符号。
另一方面,第六个~第十一个符号,第一面与第二面不同。即,作为第六个符号,第一面配置有“×5”符号,第二面配置有“12FG”符号。作为第七个符号,第一面配置有“×3”符号,第二面配置有“10FG”符号。作为第八个符号,第一面配置有“×2”符号,第二面配置有“8FG”符号。作为第九个符号,第一面配置有“×4”符号,第二面配置有“6FG”符号。作为第十个符号,第一面配置有“×3”符号,第二面配置有“FG_2”符号。作为第十一个符号,第一面配置有“×2”符号,第二面配置有“FG_1”符号。
第一面的第六个~第十一个符号,具有与第一实施方式的“777”的数字符号(“777”符号TS)相同的结构。即,通过背光源装置M7的光源装置M71,将红色光(第一发光色)照射至第六个~第十一个符号时,第一面的第六个~第十一个符号以红色出现。
另外,第二面的第六个~第十一个符号,具有与第一实施方式的“FREE GAME”(“FREE GAME”符号FS)相同的结构。通过背光源装置M7的光源装置M71,将绿光(第二发光色)照射至第六个~第十一个符号时,第二面的第六个~第十一个符号以绿色出现。
这样,第五卷筒M3e′的第一面的第六个~第十一个符号和第二面的第六个~第十一个符号,能够参照第一实施方式的图9~图14所说明的结构。通过这样地构成,对第五卷筒M3e′的第六个~第十一个符号,在照射红色光(第一色)时,能够使第一面的符号能够视觉辨认地出现。另一方面,对第五卷筒M3e′的第六个~第十一个符号,在照射绿色光(第二色)时,能够使第二面的符号能够视觉辨认地出现。
此外,如上所述的,第五卷筒M3e′的第一个~第五个符号,以在第一面、第二面均为相同的符号重叠的方式配置。于是,在对第五卷筒M3e′的第一个~第五个符号,不管是在照射红色光(第一色)时,还是在照射绿色光(第二色)时,进一步在以其他的颜色的光进行照射时,都能够使相同符号能够视觉辨认地出现。
通过改变对第五卷筒M3e′照射的发光色,能够在将第五卷筒M3e′以通常游戏模式使用时、以免费游戏模式使用时、以免费游戏数决定处理使用时,对出现的符号进行切换。对于该处理在后面叙述。
另外,在使背光源装置M7的光源装置M71熄灭时,第一面的符号或第二面的符号都不出现。此时不作为符号起作用。例如,图40(b-2)所示的第三个符号、图40(b-3)出现的第一个~第五个,第十个和第十一个的符号不出现。此时,作为符号起作用。作为买入符号与符号之间的空白起作用。
进而,第二实施方式的游戏机10′中,第五卷筒M3e′以外的第一卷筒M3a′~第四卷筒M3d′,与现有技术中的游戏机同样,在单一的面配置符号,与从背光源装置M7的光源装置M71照射的光的颜色无关地,总是出现相同的符号。
图40(a)所示的第五卷筒M3e′配置的第一面和第二面的符号的设置,存储于符号代码表。符号代码表中存储有符号的编号,和与符号的编号对应的符号编号的对应关系,针对第一面和第二面的各个进行存储。进而,在符号代码表,对于在第一卷筒M3a′~第四卷筒M3d′配置的符号,同样地,存储符号的编号和符号的编号对应的符号代码的对应关系。这样,符号代码表为对在第一卷筒M3a′~第四卷筒M3d′的各个配置的符号的列、对在第五卷筒M3e′的第一面和第二面的各个配置的符号的列进行规定的表。
使用符号的编号参照符号代码表,能够决定与符号的编号对应的符号代码。例如,第一的第一卷筒M3a′~第五卷筒M3e′停止时,能够参照符号代码表决定在显示窗56再配置的符号的符号代码。
<第二实施方式的游戏机10′的主处理>
以下,对第二实施方式的游戏机10′的主处理进行说明。此外,除了以下说明的处理之外,还进行与第一实施方式的游戏机10同样的处理。例如,第一实施方式的图28所示的游戏币投入/开始检查处理、图31所示的照射控制处理、图32所示的返还处理等,第二实施方式的游戏机10′中也共通地进行。如上所述,对于与第一实施方式的游戏机10共用的结构、处理,使用相同符号进行说明。
<电源接入时处理>
图41是表示第二实施方式的游戏机10′的电源接入时的处理的流程图。
最初,主CPU222在电源供给至游戏机10′时,经由游戏板200从存储卡210读出程序,写入RAM226,由此载入认证后的游戏程序和游戏系统程序(步骤S4111)。接着,主CPU222执行游戏程序和游戏系统程序。此外,该处理是与上述的图26的步骤S400相同的处理。
游戏者将IC卡插入IC卡读取器60、向游戏币投入器80投入游戏币而开始单位游戏时,能够基于投入的游戏币或存储的投放执行新的单位游戏。游戏机10′的启动后,单位游戏在最初执行时,为通常游戏。这样,主CPU222为了进行最初的单位游戏而调出后述的图42所示的通常游戏执行处理的子例程而执行(步骤S4113)。
在第二实施方式中,通常游戏为通常游戏模式中的至少1次的单位游戏。在游戏模式中,存在通常游戏模式和免费游戏模式这两种。通常游戏模式为能够通过投放按钮74~78的操作而开始单位游戏的游戏模式。即,通常游戏模式为不投放就不能够开始单位游戏的游戏模式。
另外,后述的免费游戏为免费游戏模式中的至少1次的单位游戏。免费游戏模式为能够无需操作投放按钮74~78而开始单位游戏的游戏模式。即,免费游戏模式为在不投放的情况下能够开始单位游戏的游戏模式。
在通常游戏(通常游戏模式中的单位游戏)终止时,通过主CPU222执行的游戏模式决定处理部316对是否发生触发事件进行判断(步骤S4115)。在未发生触发事件时,此后的单位游戏作为通常游戏模式的游戏来执行。即,在判断为未发生触发事件的情况下(否),主CPU222返回步骤S4113的处理,其后的单位游戏作为通常游戏执行。
接着,主CPU222在步骤S4115的判断处理中判断为发生了触发事件时(是),调出后述的图46所示的免费游戏次数决定的处理的子例程,决定免费游戏模式的单位游戏的次数。(步骤S4117)。
步骤S4115的触发事件,在通常游戏中,在第一卷筒M3a′~第四卷筒M3d′停止时,在第一卷筒M3a′~第四卷筒M3d′中,再配置有3个奖励符号。即,第二实施方式的游戏机10′中,在通常游戏中,以第一卷筒M3a′~第四卷筒M3d′停止而再配置有3个奖励符号为契机,经过免费游戏次数决定处理(图46)转移至免费游戏模式。
接着,主CPU222调出后述图47所示的免费游戏执行处理的子例程,开始免费游戏模式的单位游戏。(步骤S4119)。
接着,主CPU222判断是否满足免费游戏模式的终止条件(步骤S4121)。第二实施方式的免费游戏模式的终止条件为,在免费游戏模式中,执行单位游戏,直到达到决定的免费游戏次数为止。
主CPU222在判断为未满足免费游戏模式的终止条件时(否),使处理返回至步骤S4119。即,在未满足终止条件时,其后的单位游戏作为免费游戏执行。
另一方面,主CPU222在判断为已满足免费游戏模式的终止条件时(是),使处理返回至步骤S4113。即,在满足了终止条件时,其后的单位游戏作为通常游戏执行。
<通常游戏执行处理>
图42是在图41所示的步骤S4113的处理中调出的通常游戏执行处理的子例程。
首先,主CPU222执行存储器的初始化处理(步骤S4211)。这样,在通常游戏模式中,在单位游戏终止时使存储器初始化。在该初始化处理中,主CPU222从RAM226的暂时作业区域中清除无用的数据、信息。无用的数据、信息,例如为返还数据、获胜或落选的信息、以前的单位游戏中决定的停止预定符号信息等。该步骤S4211的处理是与上述的图27的步骤S410的处理相同的。
接着主CPU222决定通常游戏模式中的背光源装置M7的发光色。具体而言决定为:对第一个的“Chance”符号、第二个的“Lose”符号、第三个的“Ex_B”符号、第四个的“×10”符号、第五个的“×7”符号照射任意颜色的光,对第六个的“×5”符号、第七个的“×3”符号、第八个的“×2”符号、第九个的“×4”符号、第十个的“×3”符号和第十一个的“×2”符号照射红色的光(参照图40(b-1))。游戏,在通常游戏模式中,在第五卷筒M3e′,第一个的“Chance”符号、第二个的“Lose”符号、第三个的“Ex_B”符号、第四个的“×10”符号、第五个的“×7”符号、第六个的“×5”符号、第七个的“×3”符号、第八个的“×2”符号、第九个的“×4”符号,第十个的“×3”符号和第十一个的“×2”符号出现。
接着,主CPU222调出图28所示的游戏币投入/开始检查处理的子例程而执行(步骤S4215)。该处理为与第一实施方式的游戏机10共通的处理。在该处理中,主CPU222对游戏币、纸券的投入进行检查,对来自投放按钮74~78和开始按钮79的输入进行扫描。
开始按钮79由游戏者按下后,主CPU222调出后述的图43的符号决定处理的子例程而执行(步骤S4217)。如后所述,该处理中,主CPU222生成4个随机数,参照符号代码决定表根据随机数决定4个停止预定符号的4个符号代码。接着,主CPU222,对获胜组合是否通过再配置的符号形成的符号矩阵而成立进行判断。
接着,主CPU222执行图44所示的符号显示控制处理(步骤S4219)。在该处理中,主CPU222控制卷筒组装体M1,使5个卷筒M3a′~M3e′旋转,接着,为了根据符号决定处理的结果对符号进行再配置而在显示窗56形成符号矩阵,使4个卷筒M3a′~M3d′停止。这样,第二实施方式的游戏机10′中,5个卷筒M3a′~M3e′的全部通过旋转控制而旋转,但通过停止控制,4个卷筒M3a′~M3d′停止。于是,符号显示控制处理结束时,成为仅第五卷筒M3e′旋转的状态。
接着,主CPU222调出图45所示的倍率等决定显示处理的子例程而执行(步骤S4221)。在该处理中,主CPU222控制卷筒组装体M1,为了根据符号决定处理的结果使符号在显示窗56显示,使第五卷筒M3e′停止。通过该处理决定倍率等。如上所述,步骤S4219的符号显示控制处理结束时,第五卷筒M3e′为旋转的状态。于是,该步骤S4221的倍率等决定显示处理中,以使旋转的第五卷筒M3e′根据符号决定处理的结果停止的方式进行控制。
接着,主CPU222决定返还量(步骤S4223)。在此,返还量由在奖励乘上倍率而决定。奖励由步骤S4217的符号决定处理中决定的符号决定。另外,倍率由步骤S4219的倍率等决定显示处理决定。
接着,主CPU222为了将在步骤S4223的处理中决定的返还量给予游戏者而执行返还处理(步骤S4225),本子例程结束。
<符号决定处理>
图43是符号决定处理的子例程。该处理在图42的步骤S4217的处理被调出。
首先,主CPU222判断游戏模式是否是通常游戏模式(步骤S4311)。
主CPU222在判断为游戏模式是通常游戏模式时(是),选择通常游戏用的符号决定表(步骤S4313)。另一方面,在判断为游戏模式不是通常游戏模式时,即判断为游戏模式是免费游戏模式时(否),选择免费游戏用的符号决定表(步骤S4315)。
通常游戏用的符号决定表,是在通常游戏中用于基于随机数决定能够选择的符号中的1个符号的表。通常游戏用的符号决定表,存储表示能够选择的符号的符号代码和随机数值之间的映射信息。该通常游戏用的符号决定表,存储于ROM224或RAM226等。
通过参照通常游戏用符号决定表,是能够决定“Chance”符号、“Lose”符号、“Ex_B”符号、“×10”符号、“×7”符号、“×5”符号、“×3”符号、“×2”符号、“×4”符号、“×3”符号或者“×2”符号中的任一个符号的表(参照图40(b-1))。通过参照通常游戏用符号决定表,根据通常游戏用的符号决定表中规定的随机数值决定这些符号的一个。
免费游戏用的符号决定表,是在免费游戏中用于基于随机数决定能够选择的符号中的1个符号的表。免费游戏用的符号决定表,存储表示能够选择的符号的符号代码和随机数值之间的映射信息。该免费游戏用的符号决定表,也存储于ROM224或RAM226等。
通过参照免费游戏用符号决定表,是能够决定“Chance”符号、“Lose”符号、“×10”符号、“×7”符号、“×5”符号、“×3”符号、“×2”符号、“×4”符号、“FG_2”符号、或者“FG_1”符号中的任一个符号的表(参照图40(b-2))。通过参照免费游戏用符号决定表,根据免费游戏用的符号决定表中规定的随机数值决定这些符号的一个。
此外,如图40(b-2)所示,在免费游戏中,对第三符号(“Ex_B”符号),背光源装置M7的光源装置M71熄灭。于是,免费游戏中,“Ex_B”符号不出现。
接着,主CPU222抽出4个随机数(步骤S4317)。该处理是与图29所示的步骤S450相同的处理。在步骤S450中,表示了抽出5个随机数的情况,但在步骤S4317中,抽出4个随机数。抽出的随机数的个数虽然不同,但抽出的处理与步骤S450可以是同样的。
接着,主CPU222使用在步骤S4317的处理中抽出的4个随机数,参照步骤S4313或4315的处理中选择的符号决定表,决定第一卷筒M3a′~第四卷筒M3d′的各个的停止预定符号的符号代码(步骤S4319)。该处理是与图29所示的步骤S452相同的处理。具体而言,由主CPU222执行的符号决定处理部304,用第一到第四随机数的各个参照符号代码决定表,决定第一~第四符号代码。
通过该步骤S4319的处理,在通常游戏模式时,参照通常游戏用的符号决定表,决定通常游戏用的第一~第四符号代码,在免费游戏模式的情况下,参照免费游戏用的符号决定表,决定免费游戏用的第一~第四符号代码。
接着,由主CPU222,用第一~第四符号代码的各个参照符号代码表,决定对应的第一~第四停止预定符号(步骤S4321)。该处理是与图29所示的步骤S454相同的处理。这样,第一卷筒M3a′~第四卷筒M3d′的各个的停止预定符号通过使用4个随机数而决定。通过决定第一~第四停止预定符号,主CPU222将符号代码(符号)存储于RAM226。
4个停止预定符号为停止在符号矩阵的各列的第二行的符号。构成第一~第四符号列的符号的排列,分别对应于卷筒M3a′~M3e′的各个而固定,因此能够通过决定停止预定符号,决定构成符号矩阵的全部符号。主CPU222参照符号代码表,决定基于停止预定符号构成符号矩阵的所有的符号。
接着,主CPU222根据步骤S4321的处理,对获胜组合是否通过构成决定的符号矩阵的符号而成立进行判断,在获胜组合通过构成符号矩阵的符号而成立时,将该获胜组合存储于RAM226(步骤S4323),本子例程终止。此外,主CPU222也可以不对获胜组合是否用符号矩阵成立进行判断,而是对获胜组合是否基于停止预定符号的符号代码而成立进行判断。
<符号显示控制处理>
图44是符号决定处理的子例程。该处理在图42的步骤S4219的处理被调出。该处理为与第一实施方式的图30的处理是同样的。在图30的处理中,对5个卷筒M3a~M3e的全部的卷筒的旋转和停止进行控制。与此相对,在该图44的处理中,控制5个卷筒M3a′~M3e′的旋转,控制4个卷筒M3a′~M3d′的停止。于是,该符号显示控制处理结束时,成为仅第五卷筒M3e′旋转的状态。
最初,由主CPU222将旋转控制信号发送至卷筒组装体M1,第一~第五卷筒M3a′~M3e′的卷筒驱动器264,向卷筒电动机272供电而使第一~第五卷筒M3a′~M3e′旋转。第一~第五卷筒M3a′~M3e′,以规定的速度旋转,附于第一~第五卷筒M3a′~M3e′的符号列,在符号显示单元40的显示窗56滚动(步骤S4411)。
接着,主CPU222,在第一~第五卷筒M3a′~M3e′旋转期间,背光源驱动器266向背光源装置M7的光源装置M71供电,演出照明驱动器268供电至演出用照明装置290的光源292,从卷筒正面的背后进行演出(步骤S4413)。在该处理中,以规定的符号由规定的颜色的光照射的方式,控制点亮的时机。
自旋控制信号包含第一~第四卷筒M3a′~M3d′的停止位置的信息。第一~第四卷筒M3a′~M3d′的卷筒驱动器264,控制卷筒电动机272,在表示自旋控制信号的位置使第一~第四卷筒M3a′~M3d′停止。这样,使由步进电机构成的卷筒电动机272在所期望的位置停止,以使停止预定符号位于在显示窗56形成的符号矩阵的第二行的方式使符号列的滚动停止(步骤S4415)。
通过这样控制,能够使第一卷筒M3a′~第五卷筒M3e′的全部旋转,经过规定时间后,使第一卷筒M3a′~第四卷筒M3d′停止。根据该第一卷筒M3a′~第四卷筒~M3d′的停止而再配置的符号,决定奖励。在该符号显示控制处理中,第五卷筒M3e′的停止控制尚未进行,在符号显示控制处理结束时,成为仅第五卷筒M3e′旋转的状态。
<倍率等决定显示处理>
图45是倍率等决定显示处理的子例程。该处理在图42的步骤S4221的处理被调出。该处理主要是涉及第五卷筒M3e′的停止的控制。该子例程,在游戏模式为通常游戏模式的情况下,和为免费游戏模式的情况下的双方是共通的处理。
首先,主CPU222判断游戏模式是否是通常游戏模式(步骤S4511)。主CPU222在判断为游戏模式是通常游戏模式时(是),决定通常游戏的背光源的发光色(步骤S4513)。另一方面,主CPU222,在判断为游戏模式不是通常游戏模式时(否),即判断为游戏模式是免费游戏模式时,决定免费游戏中的背光源的发光色(步骤S4515)。
接着,主CPU222抽出1个随机数(步骤S4517)。该处理中,抽出的随机数的数量虽然不同,但上述图43的步骤S4317的处理可以是同样的。
接着,主CPU222使用在步骤S4517的处理中抽出的1个随机数,参照步骤S4513或4515的处理中选择的符号决定表,决定第五卷筒M3e′的各个的停止预定符号的符号代码(步骤S4519)。该处理是与图43所示的步骤S4319相同的处理。具体而言,由主CPU222执行的符号决定处理部304,用第第五随机数参照符号代码决定表,决定第五符号代码。
此外,在游戏模式为免费游戏模式时,随机数以不选择作为空白(排位)(Blank_2)发挥功能的第三个“Ex_B”符号的方式抽出。通过这样进行,能够防止作为空白(Blank_2)发挥功能的第三个“Ex_B”符号被选择。
接着,由主CPU222,用第五符号代码的各个参照符号代码表,决定对应的第五停止预定符号(步骤S4521)。该处理是与图43所示的步骤S4321相同的处理。这样,第五卷筒M3e′的各个的停止预定符号通过使用1个随机数而决定。通过决定第五停止预定符号,主CPU222将符号代码(符号)存储于RAM226。
接着,主CPU222,在第五卷筒M3e′旋转期间,背光源驱动器266向背光源装置M7的光源装置M71供电,演出照明驱动器268供电至演出用照明装置290的光源292,从卷筒正面的背后进行演出(步骤S4525)。
具体而言,在通常游戏模式中以如下方式进行控制:对第一个符号~第五个符号,照射任意颜色的光,对第六个符号~第十一个符号照射红色的光。第五个卷筒M3e′是旋转的,因此配合第五个卷筒M3e′的旋转数决定切换点亮的时机,进行背光源装置M7的光源装置M71发光的颜色的控制。此外,第五卷筒M3e′旋转时,也可以不进行发光色的控制,例如发出单色的光,在第五卷筒M3e′停止时,进行上述的发光色的控制。能够简便且容易地进行控制处理。
通过进行这样的控制,在通常游戏模式中,在第五卷筒M3e′,第一个的“Chance”符号、第二个的“Lose”符号、第三个的“Ex_B”符号、第四个的“×10”符号、第五个的“×7”符号、第六个的“×5”符号、第七个的“×3”符号、第八个的“×2”符号、第九个的“×4”符号,第十个的“×3”符号和第十一个的“×2”符号出现(参照图40(b-1))。
另外,在免费游戏模式中,控制为:对第一符号、第二个符号、第四个符号和第五个符号照射任意颜色的光,对第三个符号熄灭,对第六个~第九个符号照射红色的光,对第十个符号和第十一个符号照射绿色的光。在免费游戏模式中,第五个卷筒M3e′也是旋转的,因此配合第五个卷筒M3e′的旋转数决定切换点亮的时机,进行在背光源装置M7的光源装置M71发光的颜色的控制。此外,即使在免费游戏模式中,在第五卷筒M3e′旋转时,也可以不进行发光色的控制,例如发出单色的光,在第五卷筒M3e′停止时,进行上述的发光色的控制。能够简便且容易地进行控制处理。
通过进行这样的控制,在免费游戏模式中,在第五卷筒M3e′,第一个的“Chance”符号、第二个的“Lose”符号、第四个的“×10”符号、第五个的“×7”符号、第六个的“×5”符号、第七个的“×3”符号、第八个的“×2”符号、第九个的“×4”符号,第十个的“FG 2”符号和第十一个的“FG 1”符号出现(参照图40(b-2))。
此外,在免费游戏模式中,通过对第三个符号熄灭,使符号作为不出现的空白(Blank_2)发挥作用。于是,并非作为“Ex_B”符号而是作为空白受到处理。
自旋控制信号包含第五卷筒M3e′的停止位置的信息。第五卷筒M3e′的卷筒驱动器264,控制卷筒电动机272,在表示自旋控制信号的位置使第五卷筒M3e′停止。这样,使由步进电机构成的卷筒电动机272在所期望的位置停止,以使停止预定符号位于在显示窗56形成的符号矩阵的第二行的方式使符号列的滚动停止(步骤S4527)。
接着,主CPU222判断游戏模式是否是通常游戏模式(步骤S4529)。
主CPU222判断为游戏模式是通常游戏模式时(是),根据符号代码决定倍率或符号(步骤S4531)。具体而言,决定符号表示“×10”、“×7”、“×5”、“×4”、“×3”或“×2”的倍率,或者“Chance”标志、“Lose”标志或“Ex_B”标志。
另一方面,主CPU222,在判断为游戏模式不是通常游戏模式时(否),即判断为是免费游戏模式时,根据符号代码决定倍率、追加游戏数或符号(步骤S4533)。具体而言,决定符号表示“×10”、“×7”、“×5”、“×4”、“×3”或“×2”的倍率,2游戏数或1游戏数的追加游戏数,或者“Chance”标志或“Lose”标志。
<免费游戏次数决定处理>
图46是免费游戏次数决定处理的子例程。该处理在图41的步骤S4117的处理被调出。即,在触发事件发生后、免费游戏开始前执行。
首先,主CPU222在免费游戏次数决定时,决定从背光源装置M7的光源装置M71发出的光的颜色(步骤S4611)。
接着,主CPU222抽出1个随机数(步骤S4613)。该处理中,抽出的随机数的数量虽然不同,但与上述图45的步骤S4517的处理可以是同样的。在此,随机数被抽出为只能够选择第六个的“12FG”标志、第七个的“10FG”标志、第八个的“8FG”标志和第九个的″6FG″标志中的任意个。通过这样进行,能够防止作为空白(Blank_2)发挥功能的第一个符号~第五个符号、第十个符号和第十一个符号被选择。
接着,主CPU222使用在步骤S4613的处理中抽出的1个随机数,参照符号决定表,决定第五卷筒M3e′的各个的停止预定符号的符号代码(步骤S4615)。该处理是与图45所示的步骤S4519相同的处理。具体而言,由主CPU222执行的符号决定处理部304,用第第五随机数参照符号代码决定表,决定第五符号代码。
接着,由主CPU222,用第五符号代码的各个参照符号代码表,决定对应的第五停止预定符号(步骤S4617)。该处理是与图45所示的步骤S4521相同的处理。这样,第五卷筒M3e′的各个的停止预定符号通过使用1个随机数而决定。通过决定第五停止预定符号,主CPU222将符号代码(符号)存储于RAM226。
通过这样进行,在第六个的“12FG”符号被选择时,免费游戏的单位游戏的最大次数的初始值决定为12次。另外,在第七个的“10FG”符号被选择时,免费游戏的单位游戏的最大次数的初始值决定为10次。在第八个的“8FG”符号被选择时,免费游戏的单位游戏的最大次数的初始值决定为8次。在第九个的“6FG”符号被选择时,免费游戏的单位游戏的最大次数的初始值决定为6次。
接着,由主CPU222将旋转控制信号发送至卷筒组装体M1,第五卷筒M3e′的卷筒驱动器264,向卷筒电动机272供电而使第五卷筒M3e′旋转。第五卷筒M3e′,以规定的速度旋转,附于第五卷筒M3e′的符号列,在符号显示单元40的显示窗56滚动(步骤S4619)。
接着,主CPU222,在第五卷筒M3e′旋转期间,背光源驱动器266向背光源装置M7的光源装置M71供电,演出照明驱动器268供电至演出用照明装置290的光源292,从卷筒正面的背后进行演出(步骤S4621)。
具体而言,以如下方式进行控制:对第一个符号~第五个符号、第十个符号和第十一个符号熄灭,对第六个符号~第九个符号照射红色的光。第五个卷筒M3e′是旋转的,因此在后述的步骤S4621的处理中,配合第五个卷筒M3e′的旋转数决定切换点亮的时机,进行在背光源装置M7的光源装置M71发光的颜色的控制。此外,第五卷筒M3e′旋转时,也可以不进行发光色的控制,例如发出单色的光,在第五卷筒M3e′停止时,进行上述的发光色的控制。能够简便且容易地进行控制处理。
通过这样控制,在第五卷筒M3e′只能够出现第六个的“12FG”标志、第七个的“10FG”标志、第八个的“8FG”标志和第九个的″6FG″标志。(参照图40(b-3))。此外,通过对第一个符号~第五个符号、第十个符号和第十一个符号熄灭,能够使符号作为不出现的空白(Blank_2)发挥作用,单纯作为空白处理。
自旋控制信号包含第五卷筒M3e′的停止位置的信息。第五卷筒M3e′的卷筒驱动器264,控制卷筒电动机272,在表示自旋控制信号的位置使第五卷筒M3e′停止。这样,使由步进电机构成的卷筒电动机272在所期望的位置停止,以使停止预定符号位于在显示窗56形成的符号矩阵的第二行的方式使符号列的滚动停止(步骤S4623)结束本子例程。
<免费游戏处理>
图47是免费游戏处理的子例程。该处理在图41的步骤S4121的处理被调出。
首先,主CPU222执行存储器的初始化处理(步骤S4711)。这样,在免费游戏模式中,在单位游戏终止时使存储器初始化。在该初始化处理中,主CPU222从RAM226的暂时作业区域中清除无用的数据、信息。无用的数据、信息,例如为返还数据、获胜或落选的信息、以前的单位游戏中决定的停止预定符号信息等。该步骤S4211的处理是与上述的图27的步骤S410的处理相同的。
接着,主CPU222更新免费游戏数计数(步骤S4713)。免费游戏模式中的游戏数,由免费游戏数计数器管理。免费游戏数的最大值由上述图46的处理决定其初始值。进而,通过图45的处理(步骤S4533),免费游戏数的最大值有时得以追加、增加。在免费游戏模式中,通过步骤S4713,免费游戏数计数得到更新,达到免费游戏数的最大值时,满足免费游戏模式的终止条件,免费游戏模式终止,返回通常模式游戏。
接着,主CPU222决定免费游戏模式中的背光源装置M7的发光色(步骤S4715)。具体而言决定为:对第一个的“Chance”符号、第二个的“Lose”符号、第四个的“×10”符号和第五个的“×7”符号照射任意颜色的光,对第三个的“Ex_B”符号熄灭,对第六个的“×5”符号、第七个的“×3”符号、第八个的“×2”符号和第九个的“×4”符号照射红色的光,对第十个的“FG 2”符号和第十一个的“FG 1”符号照射绿色的光(参照图40(b-2))。
游戏,在免费游戏模式中,在第五卷筒M3e′,第一个的“Chance”符号、第二个的“Lose”符号、第四个的“×10”符号、第五个的“×7”符号、第六个的“×5”符号第七个的“×3”符号、第八个的“×2”符号、第九个的“×4”符号,第十个的“FG 2”符号和第十一个的“FG 1”符号出现。此外,在免费游戏模式中,通过对第三个符号“Ex_B”熄灭,单纯作为空白处理。
接着,主CPU222判断是否检测到通过游戏者操作开始按钮79而存在来自开始按钮79的输入(步骤S4717)。该判断处理,能够为与第一实施方式的步骤S448相同的处理。在判断为未检测到来自开始按钮79的输入时(否),使处理返回至步骤S4717。在免费游戏模式中,能够无需进行投放操作投放而开始单位游戏。即,游戏者能够无需减少积分而开始单位游戏。
接着,主CPU222判断为检测到来自开始按钮79的输入时(是),调出上述图43的符号决定处理的子例程而执行(步骤S4719)。该步骤S4719的处理是与步骤S4217的处理相同的。
接着,主CPU222执行图44所示的符号显示控制处理(步骤S4721)。该步骤S4721的处理是与步骤S4219的处理相同的。即,主CPU222控制卷筒组装体M1,使5个卷筒M3a′~M3e′旋转,接着,为了根据符号决定处理的结果对符号进行再配置而在显示窗56形成符号矩阵,使4个卷筒M3a′~M3d′停止。这样,第二实施方式的游戏机10′中,5个卷筒M3a′~M3e′的全部通过旋转控制而旋转,但通过停止控制,4个卷筒M3a′~M3d′停止。于是,在符号显示控制处理结束时,成为仅第五卷筒M3e′旋转的状态。
接着,主CPU222调出图45所示的倍率等决定显示处理的子例程而执行(步骤S4723)。该步骤S4723的处理是与步骤S4221的处理相同的。即,主CPU222控制卷筒组装体M1,为了根据符号决定处理的结果使符号在显示窗56显示,使第五卷筒M3e′停止。通过该处理决定倍率等。如上所述,步骤S4219的符号显示控制处理结束时,第五卷筒M3e′为旋转的状态。于是,该步骤S4221的倍率等决定显示处理中,以使旋转的第五卷筒M3e′根据符号决定处理的结果停止的方式进行控制。
通过进行上述的步骤S4719和S4721的处理,即使在免费游戏模式中,通过使4个卷筒M3a′~M3d′旋转、停止,能够针对4个卷筒M3a′~M3d′对符号进行再配置而在显示窗56形成符号矩阵。能够根据再配置的符号(具体而言为在步骤S4719的处理中决定的符号)决定单位游戏中的奖励。
通过进行上述的步骤S4723的处理,即使在免费游戏模式中,也能够通过使第五卷筒M3e′停止,对符号进行再配置,根据再配置后的符号决定倍率等。
接着,主CPU222决定返还量(步骤S4725)。在此,返还量由在奖励乘上倍率而决定。奖励能够根据在步骤S4719的处理中决定的符号决定。另外,倍率由步骤S4723的处理决定。
此外,在免费游戏模式中,在步骤S4723的倍率等决定显示处理中,使用第十个的“FG 2”符号和第十一个的“FG 1”符号。在决定第十一个的“FG 1”符号时,“FG 1”符号再配置于显示窗56的第五卷筒M3e′的垂直方向的中央的位置。此时免费游戏数追加1。另外,在决定第十一个的“FG 2”符号时,“FG 2”符号再配置于显示窗56的第五卷筒M3e′的垂直方向的中央的位置。此时免费游戏数追加2。
接着,主CPU222为了将在步骤S4223的处理中决定的返还量给予游戏者而执行返还处理(步骤S4225),本子例程结束。
<变形例>
在上述例子中,表示了生成用于第一卷筒M3a′~第四卷筒M3d′的各个的标志的决定中的4个随机数,然后另外生成用于第五卷筒M3e′的符号的决定的1个随机数的情况。并不限定于这样的处理,也可以预先生成全部5个随机数,将4个随机数用于第一卷筒M3a′~第四卷筒M3d′的各个的符号的决定,将1个随机数用于第五卷筒M3e′的符号的决定。
另外,在上述例子中,表示了在符号显示控制处理中,使第一卷筒M3a′~第五的M3e′的全部旋转,然后使第五卷筒M3e′旋转且使第一卷筒M3a′~第四卷筒M3d′停止,在倍率等决定显示处理中使第五卷筒M3e′停止的情况。并不限于这样的处理,也可以在符号显示控制处理中,使第一卷筒M3a′~第四的M3d′旋转、停止,决定符号的再配置的奖励,在倍率等决定显示处理中,使第五卷筒M3e′旋转、停止而决定符号的再配置的倍率等。

Claims (7)

1.一种游戏机,其特征在于,包括:
卷筒组装体,其具备在外表面附有多个符号的多个卷筒和对所述各卷筒从内部进行照明的背光源;和
对所述背光源的发光色进行控制的控制器,
所述游戏机通过使所述多个卷筒旋转、停止,对所述多个符号进行再配置来显示游戏结果,
所述多个符号包含根据所述背光源的发光色进行不同符号的显示的可变符号。
2.如权利要求1所述的游戏机,其特征在于:
所述可变符号在所述背光源的发光色为第一发光色时显示第一符号,在所述背光源的发光色为第二发光色时显示第二符号。
3.如权利要求2所述的游戏机,其特征在于:
所述可变符号为将附有所述第一符号的第一片和附有所述第二符号的第二片重合而成的部件。
4.如权利要求3所述的游戏机,其特征在于:
所述第一发光色为红色,
所述第二发光色为绿色,
所述第一片为在绿色半透明的基底附有白色半透明或透明的符号的部件,在以所述第一发光色进行照明时将符号显示为红色,
所述第二片为在红色半透明的基底附有白色半透明或透明的符号的部件,在以所述第二发光色进行照明时将符号显示为绿色。
5.如权利要求4所述的游戏机,其特征在于:
所述第一片和所述第二片中的至少一个的周缘部的上下部分形成为蓝色。
6.如权利要求2所述的游戏机,其特征在于:
所述第一符号和所述第二符号中的一个符号在通常游戏中使用,所述第一符号和所述第二符号中的另一个符号在通常游戏以外的游戏中使用。
7.如权利要求6所述的游戏机,其特征在于:
所述通常游戏以外的游戏为免费游戏。
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