CN102467783A - 能够通过卷轴动作广播游戏状态的游戏机 - Google Patents

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CN102467783A CN2011103513138A CN201110351313A CN102467783A CN 102467783 A CN102467783 A CN 102467783A CN 2011103513138 A CN2011103513138 A CN 2011103513138A CN 201110351313 A CN201110351313 A CN 201110351313A CN 102467783 A CN102467783 A CN 102467783A
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藤泽真澄
北村健太
板垣武久
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Abstract

本发明涉及能够通过卷轴动作广播游戏状态的游戏机。本发明提供一种游戏机,其能够通过执行经由万能符号显示或符号移动模式实现的渲染来提示玩家将他/她的注意力集中到吸引玩家的单位游戏上。根据本发明的游戏机,与第一滚动线相关联的符号以第一方向移动,而与第二滚动线相关联的符号以不同于第一方向的方向移动。在已经经过了预定的时间段之后,以停止状态显示在与第二滚动线相关联的符号中包括的万能符号,并且根据通过在显示状态下已经显示万能符号的事实的触发,与第一滚动线相关联的符号被显示,从而移动速度逐渐地减缓。

Description

能够通过卷轴动作广播游戏状态的游戏机
相关申请的交叉引用
本申请要求于2010年11月5日提交的日本专利申请No.2010-249172的优先权。通过引用方式将该申请的全部内容并入到本文中。
技术领域
本发明涉及能够通过卷轴动作向玩家广播游戏状态的游戏机。
背景技术
传统上,在游戏机中已经实行了通过重新排布符号来玩游戏。具体而言,按如下方式重复地执行单位游戏:在预定时间段期间可移动地显示多个符号之后显示多个符号,并随后根据重新排布的符号的数量或组合,将预定的奖励(prize)奖给获胜的玩家。在期盼能够获得奖励的同时,玩家按如下方式重复地进行单位游戏:开始移动符号,随后重新排布预定符号,并且确定这样的奖励。
如上所述,在游戏机中,根据已经被重新排布的符号的数量或组合确定的预定奖励被奖给获胜的玩家。例如,符号被重新排布,从而如果预定符号的组合被沿着获胜线排布的话,则确定已经确立了获胜奖励,并随后将预定奖励奖给获胜的玩家。然而,如果已经被重新排布的符号的数量或组合相同并且未被沿着获胜线排布,则未确定已经确立了获胜奖励,并且随后不将预定奖励奖给玩家。按照这种方式,为了清晰地向玩家示出是否已经确立了获胜奖励,需要清晰地显示获胜线和重新排布的符号。
如上所述,获胜奖励取决于获胜线以及重新排布的符号的数量或组合。因此,为了增加获胜的可能性,已存在有提供了多条获胜线的游戏机。例如,在常规的游戏机中,有些游戏机在其中有数百条获胜线。在通过增加获胜线的数量来增加获胜可能性的同时,由于获胜线的数量过大,已经出现了玩家很难用视觉识别游戏进程的隐忧。例如,在单位游戏的过程中难于确定例如如下的游戏进程:当前情况是否变得远离获胜奖励或变得接近获胜奖励、或者哪条获胜线最接近于获胜奖励。此外,由于获胜线的数量增加,因此难于识别已经确立获胜奖励的事实以及游戏进程。因此,已存在这样的游戏机,其中提供渲染以加亮的方式来显示已经获得奖励的获胜线(例如,参见国际专利申请公开No.WO 99/64997)。
此外,存在这样的游戏机,其使用从符号移动开始到符号重新显示的时间来按与常规方向相反的方向移动符号(例如,参见美国专利申请公开No.2009/0227343)。该游戏机用于显示按常规方向移动的符号和按与常规方向相反的方向移动的符号,从而使得它们共存。该游戏机还用于显示按多个方向移动的符号,从而刺激玩家的视觉感受,以增强玩家的期待的感觉。
在上述国际专利申请公开No.WO99/64997中描述的游戏机使玩家能够识别指示当已经出现奖励时、与奖励出现同时已经确立奖励的获胜线。然而,其无法避免这样的事实:玩家错过了卷轴动作,所述卷轴动作增强在旋转卷轴被停止后在符号被重新排布时是否建立了奖励的期待感觉。
在游戏机中(例如在投币式游戏机中),按照如下方式进行单位游戏:玩家操作转动按钮,从而开始符号的移动,并且随后符号被停止并重新排布。在这种方式下,在单位游戏中,每次以相同的方式重复地执行转动按钮的操作、符号的移动和符号的重新排布;并且因此,可能会进行比较单调的游戏。因此,如果玩家长时间玩游戏的话,他/她会失去对游戏的紧张感或注意力,从而可能会出现尽管他/她看到了符号显示区域但却错过了所述符号显示区域的情况。
此外,如上所述的美国专利申请公开No.2009/0227343中描述的游戏机用于显示符号,以使得按常规方向移动的符号和以与常规方向相反的方向移动的符号共存;因此,在用户已经视觉识别移动符号的阶段,玩家增强了预期的感觉,但有很大的可能的是,玩家会逐渐丧失他/她对游戏的兴趣。因此,如在国际专利申请公开No.WO99/64997描述的游戏机的情形下,如果玩家在长时间段内进行游戏,会出现玩家不认真关注符号显示区域的情况。
鉴于上述问题而提出了本发明,本发明的一个目的是提供这样一种游戏机,其能够通过执行经由万能符号显示或符号移动模式实现的渲染,来提示玩家将他/她的注意力集中到对于玩家而言有吸引力的单位游戏上。
发明内容
根据本发明一个方面的一种游戏机,在所述游戏机中基于重新排布的符号来确定奖励,所述游戏机包括:
具有显示区域的显示器,在所述显示区域中要显示与多条滚动线中的每一条滚动线相关联的符号;以及
控制器,其用于控制单位游戏,在所述单位游戏中,与所述每一条滚动线相关联的符号被移动,并且随后所移动的符号在所述显示区域中被重新排布,所述控制器被编程为执行以下的过程操作:
(1-1-1)随机确定要被重新排布的符号;
(1-1-2)在所述显示区域中显示与所述多条滚动线中的至少一条滚动线相关联的符号从而按第一方向被移动;
(1-1-3)在所述显示区域中显示与所述多条滚动线中不同于所述第一滚动线的至少一条第二滚动线相关联的符号从而按不同于所述第一方向的方向被移动;
(1-1-4)在所述过程操作(1-1-3)后已经经过了预定时间段之后,在所述显示区域中显示在与至少一条第二滚动线相关联的符号中包括的万能符号从而以停止状态被显示;
(1-1-5)根据通过在所述停止状态下显示所述万能符号的事实的触发,在所述显示区域中显示与至少一条第一滚动线相关联的符号,从而移动速度被逐渐地减缓;以及
(1-1-6)自动停止与所述多条滚动线中的至少一条滚动线相关联的符号,并且随后重新排布根据所述过程操作(1-1-1)确定的符号。
按第一方向来移动符号,并且按与第一方向不同的方向来移动其他符号,从而能够增强预期感觉。此外,以停止状态来显示万能符号,从而使得增强获得有利结果的较高可能性的期待的感觉。此外,符号被显示为使得符号的移动速度逐渐地减缓,从而可以给予紧张的气氛。按照这种方式,在从符号移动开始到符号重新排布的单位游戏中,可以通过符号移动来提示玩家集中他/她的注意力。
根据本发明另一方面的一种游戏机,在所述游戏机中基于重新排布的符号来确定奖励,所述游戏机包括:
具有显示区域的显示器,在所述显示区域中要显示与多条滚动线中的每一条滚动线相关联的符号;以及
控制器,其用于控制单位游戏,在所述单位游戏中,与所述每一条滚动线相关联的符号被移动,并且随后所移动的符号在所述显示区域中被重新排布,所述控制器被编程为执行以下的过程操作:
(1-2-1)随机确定要被重新排布的符号;
(1-2-2)在所述显示区域中显示与所述多条滚动线相关联的预定符号从而以慢于预定速度的第一速度按第一方向被移动预定距离;
(1-2-3)根据通过所述预定符号已经被移动所述预定距离的事实的触发,以不同于所述第一速度的第二速度按不同于所述第一方向的第二方向来在所述显示区域中显示所述预定符号;以及
(1-2-4)自动停止与所述多条滚动线中的至少一条滚动线相关联的符号,并且随后重新排布根据所述过程操作(1-2-1)确定的符号。
以慢于预定速度的第一速度按第一方向将符号移动预定距离,并且符号的移动与往常不同,从而能够向玩家给予紧张的气氛和期待的感觉。此外,以不同于第一速度的第二速度按不同于第一方向的第二方向移动符号,从而能够向玩家给予紧张的气氛和期待的感觉,并且玩家会对其所见感到惊奇。按照这种方式,按从符号移动开始到符号重新排布的单位游戏中,可以通过符号移动来提示玩家集中他/她的注意力。
根据本发明另一方面的一种游戏机,在所述游戏机中基于重新排布的符号来确定奖励,所述游戏机包括:
具有显示区域的显示器,在所述显示区域中要显示与多条滚动线中的每一条滚动线相关联的符号;以及
控制器,其用于控制单位游戏,在所述单位游戏中,与所述每一条滚动线相关联的符号被移动,并且随后所移动的符号在所述显示区域中被重新排布,所述控制器被编程为执行以下的过程操作:
(1-3-1)随机确定要被重新排布的符号;
(1-3-2)在所述显示区域中显示与所述多条滚动线相关联的预定符号从而以第一速度按第一方向被移动;
(1-3-3)在所述显示区域中显示所述预定符号以快于所述第一速度的第二速度按所述第一方向被移动;
(1-3-4)在与所述多条滚动线中的至少两条滚动线中的每一条相关联并彼此关联的符号未被排布,而所述预定符号以所述第二速度按所述第一方向被移动的情况下,在所述显示区域中显示彼此关联的符号从而成行地被移动和排布;
(1-3-5)根据通过所述彼此关联的符号已经被排布的事实的触发,在所述显示区域中显示符号从而以慢于所述第一速度的第三速度被移动;以及
(1-3-6)自动停止与所述多条滚动线中的至少一条滚动线相关联的符号,并且随后重新排布根据所述过程操作(1-3-1)确定的符号。
符号在显示区域中被显示,来以快于第一速度的第二速度被移动,从而能够向玩家给予紧张的气氛和期待的感觉,并且玩家会对其所见感到惊奇。此外,彼此关联的符号被显示为成行地被移动和排布,从而可以基于符号会逐渐形成组合的期待的感觉。此外,根据通过已经成行地排布了彼此关联的符号的事实的触发,以慢于所述第一速度的第三速度来移动符号,从而可以进一步增强期待的感觉。按照这种方式,在从符号移动开始到符号重新排布的单位游戏中,可以通过符号移动来提示玩家集中他/她的注意力。
根据本发明的另一方面的一种游戏机,在所述游戏机中基于重新排布的符号来确定奖励,所述游戏机包括:
具有显示区域的显示器,在所述显示区域中要显示与多条滚动线中的每一条滚动线相关联的符号;以及
控制器,其用于控制单位游戏,在所述单位游戏中,与所述每一条滚动线相关联的符号被移动,并且随后所移动的符号在所述显示区域中被重新排布,所述控制器被编程为执行以下的过程操作:
(1-4-1)随机确定要被重新排布的符号;
(1-4-2)在所述显示区域中显示与所述多条滚动线相关联的预定符号从而以第一速度按第一方向被移动;
(1-4-3)在所述显示区域中显示所述预定符号从而以慢于所述第一速度的第二速度按所述第一方向被移动;
(1-4-4)在与所述多条滚动线中的至少两条滚动线中的每一条相关联并彼此关联的符号未被排布、而所述预定符号以所述第二速度按所述第一方向被移动的情况下,在所述显示区域中显示彼此关联的符号从而成行地被移动和排布;
(1-4-5)根据通过所述彼此关联的符号已经被排布的事实的触发,在所述显示区域中显示符号从而以慢于所述第一速度的第三速度被移动;以及
(1-4-6)自动停止与所述多条滚动线中的至少一条滚动线相关联的符号,并且随后重新排布根据所述过程操作(1-4-1)确定的符号。
符号在显示区域中被显示,来以慢于第一速度的第二速度被移动,从而能够向玩家给予期待的感觉。此外,彼此关联的符号被显示为成行地被移动和排布;并且因此,通过在符号移动的同时使得玩家视觉识别符号会逐渐地形成组合,来向玩家给予可能会确立获胜奖励的期待的感觉。此外,根据通过彼此关联的符号被重新排布的事实的触发,以慢于第一速度的第三速度来移动符号,从而能够进一步增强期待的感觉。按照这种方式,在从符号移动开始到符号重新排布的单位游戏中,可以通过符号移动来提示玩家集中他/她的注意力。
根据本发明另一方面的一种游戏机,在所述游戏机中基于重新排布的符号来确定奖励,所述游戏机包括:
具有显示区域的显示器,在所述显示区域中要显示与多条滚动线中的每一条滚动线相关联的符号;以及
控制器,其用于控制单位游戏,在所述单位游戏中,与所述每一条滚动线相关联的符号被移动,并且随后所移动的符号在所述显示区域中被重新排布,所述控制器被编程为执行以下的过程操作:
(1-5-1)随机确定要被重新排布的符号;
(1-5-2)在所述显示区域中显示与所述多条滚动线相关联的预定符号从而以第一速度按第一方向被移动;
(1-5-3)在所述显示区域中显示所述预定符号从而以慢于所述第一速度的第二速度按所述第一方向被移动;
(1-5-4)在与所述多条滚动线中的至少两条滚动线中的每一条相关联并彼此关联的符号未被排布、而所述预定符号以所述第一速度按所述第一方向被移动的情况下,确定彼此关联的符号是否能够以所述第二速度成行地被移动和排布;
(1-5-5)在所述彼此关联的符号能够以所述第二速度成行地被移动和排布的情况下,在所述显示区域中显示所述彼此关联的符号从而以所述第二速度成行地被移动和排布;
(1-5-6)重复所述过程操作(1-5-4)和所述过程操作(1-5-5)至少一次;
(1-5-7)对于所有的所述多条滚动线,在所述显示区域中显示所述彼此关联的符号从而以所述第二速度成行地被移动和排布;
(1-5-8)在已经执行所述过程操作(1-5-7)之后,在所述显示区域中显示所述彼此关联的符号从而被减缓和移动,同时所述彼此关联的符号被排布;以及
(1-5-9)自动停止与所述多条滚动线中的至少一条滚动线相关联的符号,并且随后重新排布根据所述过程操作(1-5-1)确定的符号。
符号被显示为以慢于第一速度的第二速度按第一方向被移动,从而能够向玩家给予期待的感觉。此外,在彼此关联的符号能够以第二速度成行地被移动和排布的情况下,彼此关联的符号以第二速度成行地被移动和排布;并且因此,可以在符号移动的同时使得玩家用视觉识别彼此关联的符号会形成组合;可以在符号移动的同时使得为玩家用视觉识别彼此关联的符号会逐渐地形成组合,或者使得玩家期盼更多的符号(例如,所有的符号)会形成组合;并且在符号逐渐形成组合的情况下,能够持续地维持紧张气氛和玩家的期待的感觉。此外,彼此关联的符号在符号被排布的同时移动逐渐减缓,从而能够持续地基于紧张的气氛和期待的感觉,直到符号已经被重新排布为止。按照这种方式,在从符号移动开始到符号重新排布的单位游戏中,能够通过符号移动来提示玩家集中他/她的注意力。
根据本发明另一方面的一种游戏机,在所述游戏机中基于重新排布的符号来确定奖励,所述游戏机包括:
具有显示区域的显示器,在所述显示区域中要显示与多条滚动线中的每一条滚动线相关联的符号;以及
控制器,其用于控制单位游戏,在所述单位游戏中,与所述每一条滚动线相关联的符号被移动,并且随后所移动的符号在所述显示区域中被重新排布,所述控制器被编程为执行以下的过程操作:
(1-6-1)随机确定要被重新排布的符号;
(1-6-2)在所述显示区域中显示与所述多条滚动线相关联的预定符号从而被移动;
(1-6-3)在所述过程操作(1-6-2)之后,停止所述预定符号,并随后在所述显示区域中显示停止的符号;
(1-6-4)在已经执行所述过程操作(1-6-3)之后,在所述显示区域中显示与所述多条滚动线中的至少一条滚动线相关联的符号从而沿着所述滚动线以逐阶的方式被移动;
(1-6-5)在所述显示区域中显示以所述逐阶的方式被移动的符号从而沿着所述滚动线按第一方向被移动预定距离;
(1-6-6)在所述显示区域中显示以所述逐阶的方式被移动的符号从而沿着所述滚动线按不同于所述第一方向的第二方向被移动预定距离;
(1-6-7)停止按所述逐阶的方式被移动的符号,并随后在所述显示区域中显示停止的符号;
(1-6-8)在已经执行所述过程操作(1-6-4)之后,随机选择和执行所述过程操作(1-6-5)到(1-6-7)中的任何一个;以及
(1-6-9)自动停止与所述多条滚动线中的至少一条滚动线相关联的符号,并且随后重新排布根据所述过程操作(1-6-1)确定的符号。
符号按逐阶的方式移动,并且因此,符号的移动明显不同,从而使玩家能够对其所见感到惊奇。此外,选择性地执行符号是按第一方向移动预定距离、按与第一方向不同的第二方向移动预定距离、还是停止,从而以玩家无法预期符号如何移动的方式给予紧张的气氛和期待的感觉。按照这种方式,在从符号移动开始到符号重新排布的单位游戏中,可以通过符号移动来提示玩家集中他/她的注意力。
根据本发明另一方面的一种游戏机,在所述游戏机中基于重新排布的符号来确定奖励,所述游戏机包括:
具有显示区域的显示器,在所述显示区域中要显示与多条滚动线中的每一条滚动线相关联的符号;以及
控制器,其用于控制单位游戏,在所述单位游戏中,与所述每一条滚动线相关联的符号被移动,并且随后所移动的符号在所述显示区域中被重新排布,所述控制器被编程为执行以下的过程操作:
(1-7-1)随机确定要被重新排布的符号;
(1-7-2)在所述显示区域中显示与所述多条滚动线中的一条滚动线相关联的符号从而被移动;
(1-7-3)在已经执行所述过程操作(1-7-2)后已经经过了预定时间段之后,在所述显示区域中显示与所述多条滚动线中不同于所述一条滚动线的另一条滚动线相关联的符号从而被移动;
(1-7-4)重复所述过程操作(1-7-2)和(1-7-3),直到与所有的所述多条滚动线相关联的符号已经被移动为止;以及
(1-7-5)自动停止与所述多条滚动线中的至少一条滚动线相关联的符号,并且随后重新排布根据所述过程操作(1-7-1)确定的符号。
符号移动逐渐地开始,从而能够在开始单位游戏时向玩家给予期待的感觉。按照这种方式,在从符号移动开始到符号重新排布的单位游戏中,可以通过符号移动来提示玩家集中他/她的注意力。
可以通过执行经由万能符号显示或符号移动模式实现的渲染来使得玩家将他/她的注意力集中到吸引玩家的单位游戏上。
附图说明
图1是示出了游戏机中的卷轴设置方法的解释图示;
图2是示出游戏机的功能流的解释图示;
图3是示出根据实施例的游戏机中的游戏的功能流的流程图;
图4是示出整个游戏机的正视图;
图5是游戏系统的框图;
图6是PTS系统的框图;
图7是游戏机中的投币式游戏机的正视图;
图8是示出了控制面板的按钮布局的解释图示;
图9是PTS终端的放大的正视图;
图10是卷轴装置的正视图;
图11是卷轴装置的分解的正视图;
图12是卷轴单元保持机构的正视图;
图13是卷轴单元保持机构的正视图;
图14是第二连接器的正视图;
图15是滑动保持机构的正视图;
图16是卷轴装置的后视图;
图17是卷轴装置的前视图;
图18是卷轴装置的侧视图;
图19是卷轴支撑机构的正视图;
图20是卷轴支撑机构的正视图;
图21是卷轴支撑机构和渲染发光装置的正视图;
图22是卷轴装置的侧视图;
图23是卷轴驱动机构的正视图;
图24是该卷轴驱动机构的正视图;
图25是桨叶机构和驱动力传动机构的正视图;
图26是该桨叶机构和该驱动力传动机构的正视图;
图27是卷轴的正视图;
图28是该卷轴的正视图;
图29是卷轴框架构件的正视图;
图30是该卷轴框架构件和卷轴带的正视图;
图31是卷轴框架构件和背光装置的正视图;
图32是卷轴框架构件和背光装置的前视图;
图33是背光装置的正视图;
图34是背光装置的正视图;
图35是背光板壳的正视图;
图36是渲染发光装置的正视图;
图37是该渲染发光装置的正视图;
图38是投币式游戏机的电气框图;
图39是卷轴板的电气框图;
图40是PTS终端的电气框图;
图41是IC卡的电气框图;
图42是指示符号和相应符号的代码编号的数据表的解释图示;
图43是奖励管理表的数据表的解释图示;
图44是免费游戏数量表的数据表的解释图示;
图45是示出卷轴设置表和磁力检测值表之间的关系的解释图示;
图46是示出启动过程的流程图;
图47是示出一部分基础游戏过程的流程图;
图48是示出一部分基础游戏过程的流程图;
图49是示出在图48的步骤S15中要被调用和执行的奖赏(bonus)游戏过程的子例程;
图50是公共(common)游戏过程的流程图;
图51是第一卷轴设置过程的流程图;
图52是示出游戏机中的卷轴设置方法的解释视图;
图53是示出游戏机的功能流的解释视图;
图54是卷轴板的电气框图;
图55是卷轴设置表的解释视图;
图56是第二卷轴设置过程的流程图;
图57是示出了游戏机中的卷轴设置方法的解释视图;
图58是检查脉冲值获取过程的流程图;
图59是第三卷轴设置过程的流程图;
图60是照明模式设置表的解释图示;
图61是背光亮度调整的解释图示;
图62是背光亮度调整过程的流程图;
图63是支付线显示的解释图示;
图64是支付线渲染的解释图示;
图65是示出根据第三实施例的游戏机的示意配置的图示;
图66是示出在上述的图47的步骤S9中要被调用和执行的卷轴旋转开始过程的子例程的流程图;
图67是示出在上述的图47的步骤S11中要被调用和执行的卷轴旋转停止过程的子例程的流程图;
图68是示出第一显示控制过程的子例程的流程图;
图69是示出第二显示控制过程的子例程的流程图;
图70是示出第三显示控制过程的子例程的流程图;
图71是示出第四显示控制过程的子例程的流程图;
图72是示出第五显示控制过程的子例程的流程图;
图73是示出第六显示控制过程的子例程的流程图;
图74是示出第七显示控制过程的子例程的流程图;
图75是示出第八显示控制过程的子例程的流程图;
图76是示出第九显示控制过程的子例程的流程图;
图77是示出第十显示控制过程的子例程的流程图;
图78是示出第十显示控制过程的续的子例程的流程图;
图79是示出第十一显示控制过程的子例程的流程图;
图80是示出第十二显示控制过程的子例程的流程图;
图81是示出第一显示控制过程中的卷轴的移动的示例的图示;
图82是示出第二显示控制过程中的卷轴的移动的示例的图示;
图83是示出第三显示控制过程中的卷轴的移动的示例的图示;
图84是示出第四显示控制过程中的卷轴的移动的示例的图示;
图85是示出第五显示控制过程中的卷轴的移动的示例的图示;
图86是示出第六显示控制过程中的卷轴的移动的示例的图示;
图87是示出第七显示控制过程中的卷轴的移动的示例的图示;
图88是示出第八显示控制过程中的卷轴的移动的示例的图示;
图89是示出第九显示控制过程中的卷轴的移动的示例的图示;
图90是示出第十显示控制过程中的卷轴的移动的示例的图示;
图91是示出第十一显示控制过程中的卷轴的移动的示例的图示;
图92是示出第十二显示控制过程中的卷轴的移动的示例的图示;以及
图93是示出预期值表光线控制的过程的子例程的流程图。
具体实施方式
(第一实施例)
(游戏机的概况)
如图1中所示,根据第一实施例的游戏机具有通过基于外部磁场中的磁力来重新排布符号501来进行游戏的投币式游戏机10,其中所述外部磁场随着卷轴M3的旋转发生变化。虽然在以下描述中,使用多个玩家参与的多个投币式游戏机10的装置类型来说明游戏机,但也可以提供由单个玩家自身进行游戏的投币式游戏机10。
投币式游戏机10被设置有卷轴装置M1,在所述卷轴装置M1中,随着卷轴M3旋转发生变化的外部磁场中的磁力和符号501的排布位置相互关联,从而仅使用由于卷轴M3的旋转而发生变化的外部磁场中的磁力来实现符号501的重现排布。
在具体的描述中,投币式游戏机10具有设置有卷轴M3的卷轴装置M1和用于控制卷轴装置M1的图2中的卷轴控制部631。卷轴装置M1具有:具有在外周表面排布的符号501的卷轴M3;用于通过按旋转方式驱动卷轴M3来重新排布符号501的卷轴驱动机构M5;在卷轴驱动机构M5中设置以通过卷轴M3的旋转来改变外部磁场的磁铁M201;用于检测外部磁场中的磁力、从而输出磁力检测信号的磁力检测机构M202;以及,用于将磁力检测信号与符号501的排布位置相互关联的卷轴设置模块(图2中的卷轴设置部632)。
此外,图2中的卷轴控制部631作为卷轴驱动控制模块,具有如下功能体:控制卷轴驱动机构M5,以便基于磁力检测信号和符号501的重新排布的位置来按预定重新排布状态重新排布符号501。
按照该方式,由于通过检测随卷轴M3的旋转而变化的外部磁场中的磁力而获得的磁力检测信号和符号501的排布位置相互关联的事实,因此即使在未通过传感器等直接检测到符号501的排布位置的情况下,投币式游戏机10也能够基于磁力检测信号,间接地检测符号501的排布位置。按照该方式,即使未预设符号501和卷轴M3之间的位置关系,也能够指明在卷轴M3上排布的符号501,并且因此,能够按照预定的排布状态来重新排布符号501。从而,当在卷轴M3的外周表面上执行排布符号501的工作的情况下,与当在排布符号501的同时相关于卷轴M3的预定位置(原始位置)定位放置符号501的情况下相比,能够显著地减小排布所需的工作量。
按上述配置的投币式游戏机10被设置在如图2中所示的有多个玩家参与的游戏机300中。对于游戏机300,作为设置有卷轴装置M1的游戏终端的多个投币式游戏机10中的每一个连接到中央控制器200,以便实现数据通信。游戏机300能够单独地执行基础游戏,例如通过每个投币式游戏机10进行的投币游戏,并能够执行与每个投币式游戏机10同步的公共游戏。
投币式游戏机10和中央控制器200之间的连接可以是有线连接或无线连接,或者可以是它们的组合。此外,下注量的单位可以是诸如美元、日元或欧元之类的国家或地区的货币,或者可以是在设置有游戏机300的场所中或在相关业内使用的游戏点。
在上述配置的更具体的描述中,游戏机300具有:实现外部输入的输入装置;多个投币式游戏机10,被编程为单独执行基础游戏,并执行各种过程操作,以便进行在多个投币式游戏机10中执行的公共游戏;以及,中央控制器200,其被连接以实现与多个投币式游戏机10的通信,并被编程为执行各种过程操作。
游戏机300的终端控制器能够执行至少三种过程操作,即通过从输入装置输入开始操作来执行基础游戏的第一过程操作、通过来自中央控制器200的游戏开始命令来执行公共游戏的第二过程操作、和基于来自中央控制器200的游戏结果信息来确定公共游戏的游戏结果的第三过程操作。
在本文中所使用的词语“公共游戏”是指与在游戏机300中处于重要位置的主要游戏不同的附带游戏。公共游戏与基础游戏并行地执行、或者在基础游戏停止期间的一个时间点执行。例如,公共游戏包括诸如击打游戏、棒球游戏、或足球游戏之类的游戏。
游戏机300的中央控制器200能够执行至少三种过程操作,即在以预定的定时向符合游戏执行条件的投币式游戏机10输出游戏开始命令的第一过程操作、确定公共游戏的游戏结果的第二过程操作、和向每个投币式游戏机10顺序地输出在第二处理操作中确定的游戏结果作为游戏结果信息的第三处理操作。
在这里使用的词语“游戏执行条件”是指提供参与公共游戏的资格的条件,例如在基础游戏中下注量的累积值等于或大于最小下注量1的条件、或者基础游戏的数量等于或大于下注的最小数量的条件。可以在立即开始公共游戏之前通过玩家的意愿来符合“游戏执行条件”。例如,在由于基础游戏中下注量的累积值小于最小下注量的事实而未符合游戏执行条件的情况下,可以在立即开始公共游戏之间支付最小下注量和下注量的累积值之间的差额,或者进行符合预定条件时的量的支付,从而确立已经符合游戏执行条件的状态。此外,如果基础游戏的数量不足,则进行与该不足相对应的量的支付、或者当符合预定条件时的量的支付,从而确立已经符合游戏执行条件的状态。
此外,当在任何一个投币式游戏机10中已经确立了公共游戏开始条件时,确立输出游戏开始命令的预定时机。在这里使用的词语“公共游戏开始条件”是指诸如下注量信息的累积值或基础游戏的数量的累积值之类的条件。尽管实施例描述了使用设置有与投币式游戏机10分离的中央控制器200的游戏机300,但本发明并不限于此。对于游戏机,一个或多个投币式游戏机10可以被配置为具有中央控制器200的功能,从而投币式游戏机10可以相互连接以实现数据通信。
上述的“投币式游戏机10”是游戏机300中的一种游戏终端。尽管实施例将投币式游戏机10描述为游戏终端的一个示例,本发明并不限于此。还可以应用被设置有能够独立地执行任何基础游戏的终端控制器的装置类型来作为游戏终端。
通过投币式游戏机10来执行实施例中的“基础游戏”。基础游戏是通过重新排布多个符号501来进行的投币游戏。基础游戏并不限于投币游戏,并且可以是在诸如投币式游戏机10之类的游戏终端中独立执行的游戏。
在卷轴装置M1(符号显示装置)中执行投币游戏中的符号501的重新排布。投币游戏具有:在游戏值已经下注的条件下,执行通过重新排布卷轴装置M1中的符号501、并随后根据重新排布的符号501奖给常规奖励来进行的游戏的过程操作;当在常规游戏中在预定条件下重新排布了符号501的情况下,在确立了大于常规游戏中的支付率的支付率的条件下,执行通过重新排布符号501来进行的奖赏游戏、并随后根据重新排布的符号501奖给奖赏奖励的过程操作;以及,在已经确立援助开始条件的情况下执行援助过程的过程操作。
尽管在符号被重新排布在卷轴符号M1中的情况下词语“符号501”并不限于种类或数量,但“符号501”是特殊符号和常规符号的上位概念。特殊符号被按需增加到常规符号。例如,特殊符号包括万能符号和触发符号。万能符号是能够替代任何种类的符号501的符号。触发符号是用作开始执行至少一个奖赏游戏的触发器的符号。例如,在实施例中,“蓝7”是一种触发符号。此外,触发符号可以是增加奖赏游戏中的特殊符号,即增加触发符号和万能符号中至少一个特殊符号的触发器。此外,触发符号可以是增加奖赏游戏中的奖赏游戏的数量的触发器。
在这里使用的词语“游戏值”是指游戏硬币、游戏纸币、或与所述游戏硬币或游戏纸币相当的电子有效信息。本发明中的游戏值并不被特别地限制,而是可以是诸如奖章、代币、电子游戏币或票据之类的游戏介质。票据并不被特别地限制,而是可以例如是在下文中所述的附有条形码的票据等。
在这里使用的词语“奖赏游戏”是词语“特色游戏”的同义词。尽管在实施例中的奖赏游戏被描述为通过重复免费游戏进行的游戏,但奖赏游戏可以是任何种类的游戏,只要确立了比常规游戏中的游戏进行状态更有利的游戏进行状态即可。该奖赏游戏可以与另一奖赏游戏被一起采用,只要确立对于玩家而言有利的游戏进行状态、即比常规游戏中的游戏进行状态更有利的游戏进行状态即可。例如,可以在诸如能够获取比常规游戏更多的游戏值的状态、在与常规游戏相比能够以更高的概率获取游戏值的状态、或者与常规游戏相比消耗更少游戏值的状态之类的各种状态中的每一状态下、或者在这些状态的组合状态下实现奖赏游戏。
词语“免费游戏”是指能够执行比常规游戏中的游戏值的下注更少的游戏值的下注的游戏。词语“能够执行更少的游戏值的下注”包括下注数量为“0”的情况。因此,“免费游戏”是无需针对游戏值下注确立条件来执行的游戏,并支付其量根据重新排布符号501的游戏值。换句话说,“免费游戏”可以是无需预设游戏值的消耗而开始的游戏。与之形成对比的是,在这里使用的词语“常规游戏”是指在游戏值下注的条件下执行的游戏,并支付其量根据重新排布符号501的游戏值。换句话说,“常规游戏”可以是需要预设游戏值的消耗来开始的游戏。
在本文中词语使用的词语“重新排布”是指在已经释放了符号501的排布后符号501被重新排布的状态。词语“排布”是指能够通过外部玩家视觉地检查符号501的状态。
词语“根据重新排布符号501的常规奖励”是指与重新排布的符号的获胜组合相对应的常规奖励。此外,词语“根据重新排布的符号501的奖赏奖励”是指与重新排布的符号的获胜组合相对应的奖赏奖励。在这里使用的词语“获胜组合”是指确立奖励的组合。此外,词语“获胜组合”还指确立奖励的符号的排布或组合。
“确立大于常规游戏中的支付率的支付率的条件”包括执行免费游戏、或执行增加万能符号或触发符号的游戏或者执行使用符号替换表的游戏等。此外,在基础游戏中,当确立了援助开始条件时,可以执行援助过程。
在这里使用的词语“援助过程”是指解救玩家的过程操作。例如,援助过程操作包括执行免费游戏、执行增加万能符号或触发符号的游戏或者执行使用符号替换表的游戏等,并奖给保险奖励等。
“援助开始条件”包括:过度继续常规游戏的状态,即已经重复预定次数的常规游戏的状态;或者过小量的获取的奖励的情况,即当同一玩家已经重复游戏预定次数或更多次数时,已经获取了预定值或更多值的常规奖励或奖赏奖励的情况。词语“援助过程”是指解救玩家的过程操作。例如,援助过程操作包括:执行免费游戏、执行增加万能符号或触发符号的游戏或者执行使用符号替换表的游戏等,并奖给保险奖励等。
此外,游戏机300还具有公共显示装置700,公共显示装置700被设置在从所有投币式游戏机10的操作位置均能可视识别的位置处,并且中央控制器200可以使得公共显示装置700显示直到公共游戏开始条件已经被确立为止所确立的状态。在这里使用的词语“操作位置”是指操作投币式游戏机10的玩家的视线位置。根据具有该配置的游戏机300,在公共显示装置700上显示直到公共游戏开始条件已经被确立为止所确立的状态,从而使得每个玩家能够预测直到公共游戏已经开始为止所需的等待时间。
(游戏机300的功能流:投币式游戏机)
按上述配置的游戏机300具有投币式游戏机10和与投币式游戏机10连接以实现数据通信的外部控制装置621(中央控制器200)。外部控制装置621连接到在场所中安装中的多个投币式游戏机10以实现数据通信。
每个投币式游戏机10具有下注按钮601、转动按钮602和显示器614,并具有用控制这些构成部件中的每一个的游戏控制器100。下注按钮601和转动按钮602均是一种类型的数据装置。此外,每个投币式游戏机10具有能够与外部控制装置621实现数据通信的发送/接收部652。
上述的下注按钮601具有通过玩家操作接受下注量的功能。转动按钮602具有接受玩家操作的功能,即通过开始操作接受诸如常规游戏之类的游戏的开始的功能。显示器614具有如下功能:显示诸如各种符号501、数值或标记之类的静止图像信息;以及诸如渲染图像之类的移动图像信息。显示器614具有符号显示区域614a、图像显示区域614b、以及公共游戏显示区域614c。
符号显示区域614a具有卷轴装置M1、并显示图1中的符号501。图像显示区域614b通过移动图像或静止图像显示关于在游戏进程期间执行的渲染的各种图像信息。公共游戏显示区域614c例如是用于显示诸如累积奖励游戏之类的公共游戏的区域。
游戏控制器100具有游戏硬币插入/开始检查部603、常规游戏执行部605、奖赏游戏开始确定部606、奖赏游戏执行部607、随机数值提取部615、符号确定部612、渲染随机数值提取部616、渲染内容确定部613、扬声器部617、灯部618、获胜奖励确定部619、以及支付部620。
常规游戏执行部605具有在进行下注按钮601的操作的情况下执行常规游戏的功能。奖赏游戏开始确定部606基于在常规游戏中已经重新排布的符号501的组合确定是否执行奖赏游戏。也就是说,奖赏游戏开始确定部606具有在预定条件下已经重新排布了触发符号时确定玩家已经赢得了奖赏游戏、并随后使例程迁移到奖赏游戏执行部607以从下一单位游戏执行奖赏游戏的功能。
词语“单位游戏”是指从开始接受下注到确立获胜奖励的状态的一系列的操作。例如,常规游戏中的单位游戏指定包括用于接受下注的下注时间、用于重新排布停止的符号501的游戏时间、和用于支付过程以奖给奖励的支付时间中的相应一个的状态。常规游戏中的单位游戏被称为单元常规游戏。此外,单位游戏可以是从玩家已经操作下注按钮601或转动按钮602的时间到在符号被重新排布后确定了奖励的时间的游戏。在无需操作下注按钮601就能够开始游戏的情况下(例如在免费游戏的情况下),优选玩家操作转动按钮602的时间点是开始单位游戏的时间点。
奖赏游戏执行部607具有执行奖赏游戏的功能,在所述奖赏游戏中,经由仅转动按钮602的操作将免费游戏重复多次。
奖赏游戏执行部612具有:使用来自随机数值提取部615的随机数值,确定作为重新排布的对象的符号501的功能;在显示器614的符号显示区域614a中重新排布所确定的符号501的功能;向获胜奖励确定部619输出符号501的重新排布信息的功能;和,基于符号的重新排布的状态,向渲染随机数值提取部616输出渲染指明信号的功能。
渲染随机数值提取部616具有:在从符号确定部612接收到渲染命令信号的情况下提取渲染随机数值的功能;以及,将渲染随机数值输出到渲染内容确定部613的功能。渲染内容确定部613具有:使用渲染随机数值确定渲染内容的功能;向显示器614的图像显示区域614b输出所确定的渲染内容的功能;以及向扬声器部617和灯部618输出关于所确定的渲染内容的语音/发光信息的功能。
获胜奖励确定部619具有:在关于符号501的重新排布信息已经被获得为在显示器614中重新排布的符号的显示状态的情况下,确定获胜奖励是否存在的功能;当确定了获胜奖励时基于获胜组合计算支付量的功能;以及向支付部620输出基于支付量的支付信号的功能。支付部620具有以游戏硬币、奖章、或信用值等模式向玩家支付游戏值的功能。此外,支付部620具有根据向在下文中描述的PTS终端700中插入的IC卡500中存储的信用值数据增加根据要支付的信用值的信用值数据。
此外,尽管未示出,但游戏控制器100具有被配置为存储各种下注量数据的存储部。该存储部是被配置为按可重写的方式存储在硬盘单元或存储器中包括的数据的装置。
此外,游戏控制器100具有公共游戏执行部653。公共游戏执行部653具有:每次在进行单位基础游戏时向外部控制装置621输出基于在常规游戏中下注的下注量的下注量信息的功能;通过来自外部控制装置621的游戏开始命令来执行公共游戏的功能;以及通过下注按钮601接受下注输入的功能,其中所述下注输入的下注量是与在公共游戏中能够下注的公共游戏的下注量数据的数据相对应的下注量。
此外,游戏控制器100连接到PTS终端700。PTS终端是其中LCD 719、麦克风704和705、以及人体检测照相机712和713等相互集成的单元,并具有例如与游戏控制器100进行通信、从而执行游戏的渲染的功能。特别地,在PTS终端700中设置插卡槽,从而能够插入IC卡500。按照这种方式,玩家将IC卡500插入到插卡槽706中,以便能够在投币式游戏机10处使用在IC卡500中存储的信用值。在下文中将描述PTS终端700的机械配置。
此外,当信用值控制器100已经从PTS终端700接收到信用值数据时,游戏控制器100更新显示器614的信用值显示。此外,在出现游戏清算的情况下,游戏控制器100向PTS终端700输出清算信用值数据。
此外,被包括在配置游戏机300的多个投币式游戏机10的相应一个中的PTS终端700连接到管理服务器800,以实现与其的通信,并集成地执行图像下载或IC卡500或信用值的管理。
此外,投币式游戏机10使得卷轴设置装置635能够经由发送/接收部652与其连接。卷轴设置部635具有作为通过外部操作输出操作命令信号的外部操作模块的功能。除了独有的设置装置外,还示例出了图1中的个人计算机作为卷轴设置装置635。
例如,在卷轴设置装置635是个人计算机的情况下,能够在已经进行了诸如输入键之类的特定键的操作的时机输出操作命令信号。按照这种方式,提供卷轴装置M1的设置的操作员能够通过键操作来输出操作命令信号,并同时在个人计算机的显示屏上检查操作过程。
此外,卷轴设置装置635可以是诸如能够可移除地安装在发送/接收部652上的USB存储器之类的卷轴设置使能构件,或者可以是在投币式游戏机10中设置的诸如下注按钮601之类的各种按钮。在这种情况下,当卷轴设置使能构件连接到发送/接收部652时,投币式游戏机10自身用作卷轴设置装置635的一部分。随后,提供卷轴装置M1的设置的操作员能够通过操作操作按钮来输出操作命令信号,并同时检查在投币式游戏机10的显示器614中的图像显示区域614b等中显示的操作过程。
此外,每个投币式游戏机10具有卷轴控制部631、卷轴设置部632、卷轴设置存储部633、以及磁力检测部630。磁力检测部630具有检测外部磁场中的磁力、从而输出磁力检测信号的功能。卷轴设置存储部633存储卷轴设置所需的各种数据,所述各种数据例如是在随着卷轴M3的转动持续检测到的磁力检测信号中包括的磁力检测值。卷轴控制部631具有控制卷轴装置M1、从而基于磁力检测信号和符号501的排布位置来按预定排布状态重新排布符号501的功能。
卷轴设置部632具有将磁力检测信号和符号501的排布位置相互关联的功能。具体而言,卷轴设置部632具有在输出操作命令信号的时机获取磁力检测信号的磁力检测值作为卷轴原始位置下的磁力值的功能。按照这种方式,通过外部操作输出操作命令信号,从而在确立预定排布状态的时机,通过提供操作卷轴设置装置635的设置工作,预定的符号可以被定位放置在卷轴M3的预定位置(原始位置)处,同时操作员可视地检查符号501的排布状态。因此,卷轴设置部632通过卷轴设置装置635的操作,能够更容易地开始符号501和卷轴M3之间的位置关系的设置工作。
(游戏机300的功能流程:外部控制装置)
如上所述配置的游戏机300连接到外部控制装置621。外部控制装置621具有远程操作和远程监视每个投币式游戏机10的操作状态、或诸如变更各种游戏设置值之类的过程操作的功能。此外,外部控制装置621具有确定每个游戏终端的公共游戏开始条件、并随后当在已经在任何游戏终端中获得了满足公共游戏开始条件的确定结果时在多个投币式游戏机10中执行公共游戏的功能。
在更详细的描述中,外部控制装置621具有公共游戏开始部6213、游戏终端选择部6215、以及发送/接收部6217(未示出)。公共游戏开始确定部6213具有:基于在每个基础游戏中从投币式游戏机10发送的下注量信息的累积值,确定是否已确立公共游戏开始条件的功能;将游戏开始命令输出到多个投币式游戏机10的功能;以及,在公共显示装置700上显示到已经确立公共游戏开始条件为止确立的状态的功能。
可以基于通过重复单位基础游戏获得的所有累积值以及基于下注量信息的累积值,来确定是否确立了公共游戏开始条件。例如,基础游戏的数量或基础游戏进行时间等可以是累积值。
此外,公共游戏开始部6213具有向由于基础游戏的重复而增加的累积值满足了游戏执行条件的投币式游戏机10输出游戏开始命令的功能。按照这种方式,由于公共游戏的参与资格不被提供给累积值小于最小设置值的投币式游戏机10,因此公共游戏开始部6213使玩家具有主动重复基础游戏的意识。
此外,公共游戏开始部6213具有监视不进行开始操作的非输入时间、并在随后向与非输入时间大于超时时间的投币式游戏机10不同的投币式游戏机10输出游戏开始命令的功能。按照这种方式,公共游戏开始部6213能够确定玩家离开了在超时时间或更多时间没有执行基础游戏的投币式游戏机10,并能够避免对这种投币式游戏机10执行公共游戏。
游戏终端选择部6215具有从多个投币式游戏机10中选择特定的投币式游戏机10、并随后将公共游戏开始命令信号输出到特定的投币式游戏机10的功能。发送/接收部6217具有实现向/从投币式游戏机10发送/接收数据的功能。
《游戏的功能流》
图3是示出了根据实施例的游戏机中的游戏的功能流的流程图。
玩家操作开始按钮,从而开始单位游戏。接下来,执行获胜确定过程(步骤SF311),并随后确定要被重新排布的符号的种类。之后,卷轴开始旋转,符号的移动开始,并且随后基础游戏中的单位游戏开始。之后,控制卷轴停止(步骤SF313),并且随后重新排布通过获胜确定过程已确定的符号。
在实施例的基础游戏中,当五个卷轴已经停止时(当符号(例如,分散符号)已经被重新排布时),在停止状态下显示五个或更多个奖赏符号,从而确立例程迁移到奖赏游戏的条件。
在实施例的游戏机中,当五个卷轴已经停止时,能够在停止状态下显示至多十个奖赏符号。对于一个卷轴,在停止状态下显示零到两个奖赏符号。也就是说,当已经重新排布符号时,对于一个卷轴存在在停止状态下没有显示奖赏符号的情况,在停止状态下显示一个奖赏符号的情况、或在停止状态下显示两个奖赏符号的情况。对于所有五个卷轴在停止状态下显示两个奖赏符号的情况下,在停止状态下显示十个奖赏符号。
在五个卷轴中,万能符号被排布在至少第二卷轴和第四卷轴上。如上所述,万能符号是能够被替换为任何种类的符号的符号,也被称为全能符号。也就是说,万能符号是具有替代在游戏机中使用的任何符号的功能的符号,并且特别是能够被替代以使得游戏结果对玩家有利的符号。在本实施例的游戏机中,当万能符号已经被重新排布时,对于一个万能符号奖励增加为平时的两倍。万能符号可以被排布在所有五个卷轴上。可以按需确定排布有万能符号的卷轴。
在通过获胜确定过程确定了预定符号的排布后,当符号被重新排布时,小的命中(hit)被确立(步骤SF315),奖给预定奖励,且完成基础游戏中的单位游戏。
如上所述,当在五个卷轴已经停止时例程迁移到奖赏游戏的(进入奖赏)条件下,例程迁移到奖赏游戏。
在例程已经迁移到奖赏游戏后,执行轮盘抽选(步骤SF317)。通过轮盘抽选,通过获胜确定过程来确定与一个奖赏符号相关的倍率(步骤SF319)。当轮盘抽选开始时,以放大的方式显示在上部图像显示面板131上显示的轮盘图像,并随后按照点亮灯的方式来执行通过抽选确定了倍率的游戏。
对于当确立了进入奖赏条件时的更多的奖赏符号,可以执行更多次数的轮盘抽选。例如,当排布五个奖赏符号时,执行一个轮盘抽选,或者可选的,当排布十个奖赏符号时,执行十次轮盘抽选。例如,当在第一时间在轮盘抽选中倍率被确定为50、并随后在第二时间在轮盘抽选中倍率被确定为50时,倍率被确定为50+50=100。当两次或更多次数的轮盘抽选被执行时,通过抽选来确定与预定的倍率不同的倍率。
在下文中描述的免费游戏中每次奖赏符号停止时使用通过轮盘抽选确定的倍率,并随后确定奖励。
接下来,执行免费游戏(步骤SF321),并且当在停止状态下显示奖赏符号时,对于一个奖赏符号确定通过轮盘抽选确定的倍率(步骤SF323)。例如,在免费游戏中在停止状态下显示了四个奖赏符号时,四个奖赏符号被乘以上述的倍率100,从而100×4=400被确定为奖励。
此外,当在免费游戏中在停止状态下显示了五个或更多个奖赏符号时,除了奖励之外,还确立了重新触发(retrigger)。当重新触发被确立时,可以再次执行至少一个轮盘抽选(步骤SF325),并且随后再次确定倍率(步骤SF327)。
当重新触发被确立时,可以进一步执行额外的五个免费游戏。当通过重新触发执行了轮盘抽选时,进一步增加倍率。根据在免费游戏中在停止状态下显示的奖赏符号的数量来增加轮盘抽选的次数。
此外,可以根据在上述步骤SF311中的获胜确定过程的结果来偶尔地确定所有五个卷轴均缓慢旋转的完整旋转缓慢渲染(步骤SF313)。如果在卷轴旋转的同时预定字符被显示在上部图像显示面板131上,则卷轴旋转逐渐变慢,并且随后逐渐地重新排布具有高奖励的符号或者奖赏符号。卷轴缓慢转动的时间越长,更多的符号被逐渐地重新排布。
(游戏系统的整体配置)
在下文中将描述包括具有相应的上述功能的游戏机300的游戏系统350。
如图4中所示,游戏系统350包括多个投币式游戏机10和经由通信线路301与每个投币式游戏机10相连结的外部控制装置621。
外部控制装置621被配置为控制多个投币式游戏机10。在实施例中,外部控制装置621是所谓的在具有多个投币式游戏机10的游戏厅中安装的场所服务器。每个投币式游戏机10具有向其分配的其自身的标识编号,并且外部控制装置621根据所分配的标识编号,确定要从每个投币式游戏机10发送的数据源。此外,也在数据被从外部控制装置621发送到投币式游戏机10的情况下,使用所分配的标识编号来指明发送目的地。
可以在能够执行各种游戏的一个游戏厅(例如,游乐场)中构建游戏系统350,或者可以跨多个游戏厅地构建游戏系统350。当在一个游戏厅中构建游戏系统350的情况下,可以在游戏厅中的每层或每个部分构建游戏系统。通信线路301可以是有线或无线的,并且可以采用租借的线路或交换线路等。
如图5中所示,游戏系统被分为三个部分,即管理服务器块、客户终端块、和员工终端块。管理服务器块具有游乐场场所服务器850、游戏币兑换服务器860、娱乐场/宾馆员工管理服务器870、和下载服务器880。
游乐场场所服务器850是被配置为管理安装有投币式游戏机10的整个游乐场场所的服务器。游戏币兑换服务器860是用于基于游戏币兑换信息来准备游戏币兑换率数据的服务器。游乐场/酒店员工管理服务器870是用于管理游乐场场所或与游乐场场所相关联的宾馆中的员工的服务器。下载服务器是用于下载与游戏相关的信息或诸如新闻之类的最新消息、并随后通过各种投币式游戏机10的PTS终端700向玩家广播所下载的信息的服务器。
此外,管理服务器块具有成员管理服务器810、IC卡&游戏币管理服务器820、大额游戏币服务器830、以及图像服务器840。
成员管理服务器810是用于管理在投币式游戏机10处进行游戏的玩家的成员信息的服务器。IC卡&游戏币管理服务器820是用于管理在投币式游戏机10中使用的IC卡500的服务器。具体而言,IC卡&游戏币管理服务器820是用于存储与标识代码相关联的零头游戏币数据、或向PTS终端700输出零头游戏币数据的服务器。IC卡&游戏币管理服务器820还用于准备和管理命名数据等。大额游戏币服务器860是用于管理在安装在多个游乐场场所中的多个投币式游戏机10中的下注游戏币的总量被确定为奖励的游戏中使用的大额游戏币的服务器。图像服务器840是用于下载例如与游戏相关的图像或诸如新闻之类的最新图像、并随后通过各种投币式游戏机10的PTS终端700向玩家广播所下载的图像的服务器。
客户终端块具有投币式游戏机10、PTS终端700和清算机750。PTS终端700能够被安装在投币式游戏机10上,并能够与管理服务器800通信。清算机750是被配置为进行游戏金支付并清算在玩家所拥有的IC卡500中存储的游戏币数据、或者用于存储游戏硬币或游戏纸币作为在该IC卡500中的游戏币数据的机器。
员工终端块具有员工管理终端900和成员发卡终端950。员工管理终端900是游乐场中的员工管理各种投币式游戏机10的终端。特别地,在实施例的情况下,游乐场场所中的员工管理是否过多的IC卡500被储存在PTS终端700中、或是否IC卡500的数量不足。成员发卡终端950是当发成员卡时使得在游乐场场所中进行游戏的玩家能够使用的终端。
(PTS终端700)
如图6中所示,PTS终端700被集成到PTS系统中。安装在投币式游戏机10上的PTS终端700连接到投币式游戏机10的游戏控制器100和游戏纸币验证控制器890,以实现与其的通信。
PTS终端700通过声音或图像等执行游戏的渲染、或者与游戏控制器100进行通信来更新信用值数据。此外,PTS终端700在与游戏纸币验证控制器890的通信中发送清算所需的信用值数据。
此外,PTS终端连接到管理服务器800,以实现与其的通信。PTS终端700在两条线路(即,在主通信线路和额外功能通信线路)之间与管理服务器800进行通信。
PTS终端700在主通信线路中进行例如玩家的诸如游戏币数据或标识代码数据或成员信息之类的数据的通信。另一方面,PTS终端700在额外功能通信线路中进行与要新近增加的功能相关的通信。在实施例的情况下,PTS终端700进行与兑换功能、IC卡功能、生物认证功能、照相机功能、用作使用无线电波进行实体鉴别的功能的RFID(射频识别)功能相关的通信。
(投币式游戏机10的机械配置)
下面将参照图7描述投币式游戏机10的整体结构。
在投币式游戏机10中,游戏硬币、游戏纸币或与它们相当的电子可变信息被采用作为游戏介质。特别地,在实施例中,在IC卡500中存储的诸如游戏币数据之类的信用值相关数据被采用。
投币式游戏机10包括机箱11、安装在机箱11的上侧的顶盒12、以及在机箱11的正面上设置的主门13。
卷轴M1被设置在主门13上。卷轴盖134被设置在卷轴M1的正面上。卷轴盖134具有透明的液晶面板或透明面板。此外,卷轴盖134可以包括触摸面板。卷轴盖134在盖的中心部分具有显示窗150。通过显示窗150从外部能够可视地识别五列四行共二十个符号501。每列中的四个符号501是在卷轴M3的外周表面上排布的符号组的一部分。每个卷轴M3被按向下方向或向上方向可移动地显示,同时四个符号501完全地改变速度,从而能够在这些符号按垂直方向旋转之后,在停止方式下重新排布每个符号501中显示的符号501。
在显示窗150上要重新显示的符号的数量并不限于上述的示例。在下文中描述的第三实施例示出了五列三行中的总共十五个符号被在停止状态下显示、并随后被重新排布,从而能够被从外部通过显示窗150可视地识别。
在显示窗150的左端部分和右端部分处,横向对称地排布两个支付线生成列。其间,在从玩家侧观看的左侧处布置的左端部分处的支付线生成列具有25个支付线生成部。此外,在右侧处布置的右端部分处的支付线生成列具有25个支付线生成部。
在左端部分处的支付线生成部与在右端部分处的支付线生成部中的任何一个形成一对。从在左端部分处的支付线生成部的每一个中,事先指明与这样的每条支付线生成部形成一对的关系的、作为取向于在端部处的支付线生成部的线的支付线。指明了总共25条支付线。
通过将在左端部分处的支付线生成部和在右端部分处的支付线生成部相互连接来激活上述的支付线。而在其他情况下,这些支付线被去激活。基于下注量来确定有效的支付线的数量。在最大下注是最大下注量的情况下,最大量的25条支付线被激活。对于每个符号501,激活的支付线被配置为建立各种获胜组合。将在下文中给出获胜组合的详细描述。激活的支付线也被称为获胜线。
虽然实施例描述了投币式游戏机10包括机械卷轴系统的卷轴装置M1的情况,但本发明的投币式游戏机10也可以是使用于显示伪卷轴的视频卷轴系统和机械卷轴系统共存的投币式游戏机10。此外,触摸面板可以被设置在卷轴盖134上。在这种情况下,玩家可以通过操作触摸面板来输入各种命令。来自触摸面板的输入信号被发送到主CPU 71。
控制面板30被设置在卷轴装置M1的下部。控制面板30包括各种按钮、被配置为在机箱11中接受游戏硬币的游戏硬币入口21、以及游戏纸币入口22。
具体而言,如图8中所示,控制面板30包括:在朝向面板的左侧区域中的上部处设置的保留按钮31、收集按钮32、以及游戏规则按钮33;在左侧区域的中部处设置的1-注按钮34、2-注按钮35、3-注按钮37、5-注按钮38和10-注按钮39;以及在左侧区域的下部处设置的2线游戏按钮40、10线游戏按钮41、20线游戏按钮42、40线游戏按钮43和最大线按钮44。
此外,控制面板30包括:在朝向面板的右侧区域中的上部处设置的游戏硬币入口21和游戏纸币入口22;在右侧区域的下部处设置的投机按钮45和开始按钮46。
上述的保留按钮31是当玩家想要离开座位或当玩家想要向游戏厅中的员工要求兑换游戏币时采用的操作按钮。收集按钮32也被称为清算按钮,其被配置为将与在各个游戏中获得信用值相关的信用值数据增加到在被插入到PTS终端700的IC卡中存储的信用值数据中。游戏规则按钮33是在游戏操作方法等不清楚的情况下按压的按钮,并且当按压游戏规则按钮33时,在下文中描述的上部图像显示面板131上显示各种帮助信息。
1-注按钮34是这样的按钮,每次当该按钮被按下时,将玩家当前拥有的信用值针对每条获胜支付线逐个地下注时采用的按钮。2-注按钮35是以每条获胜支付线2注来开始游戏的按钮。此外,3-注按钮37是以每条获胜支付线3注来开始游戏的按钮。此外,5-注按钮38是对每条获胜支付线下5注来开始游戏的按钮。此外,10-注按钮39是对每条获胜支付线下10注来开始游戏的按钮。因此,通过按压1-注按钮34、2-注按钮35、3-注按钮37、5-注按钮38、和10-注按钮39中的任何一个按钮,可以确定针对每条获胜支付线要下注的注的数量。
2线游戏按钮40是被配置为通过按压该按钮来激活支付线的按钮。按照这种方式,2条支付线被激活。10线游戏按钮41是被配置为通过按压该按钮来激活支付线的按钮。按照这种方式,10条支付线被激活。20线游戏按钮42是被配置为通过按压该按钮来激活支付线的按钮。按照这种方式,20条支付线被激活。40线游戏按钮43是被配置为通过按压该按钮来激活支付线的按钮。按照这种方式,40条支付线被激活。此外,最大线按钮44是被配置为通过按压投机按钮该按钮来激活支付线的按钮。按照这种方式,最大的50条支付线被激活。
投机按钮45是当在例如奖赏游戏结束后使得例程迁移到投机游戏时采用的操作按钮。在这里使用的投机游戏是通过使用所获取的信用值进行的游戏。
开始按钮46是当符号501的滚动开始时采用的按钮。此外,该开始按钮46也用作开始奖赏游戏或向信用值增加在奖赏游戏中获取的奖励的按钮。游戏硬币入口21用于在机箱11中接受游戏硬币。游戏纸币22用于验证进入的游戏纸币是否合法并在机箱11中接受合法的游戏纸币。
如图7中所示,用于接受游戏硬币的游戏硬币接受入口18和绘制有投币式游戏机10的字符等的下侧玻璃132被设置在主门13的下部正面处,即控制面板30的下侧处。
上部图像显示面板131被设置在顶盒12的正面上。上部图像显示面板141由液晶面板构成,并配置成显示器。上部图像显示面板131显示与渲染相关的图像或指示游戏规则或游戏内容的介绍的图像。此外,扬声器112和灯111被设置在顶盒12上。在投币式游戏机10中,通过图像显示、声音输出和光输出来执行渲染。
在上部图像显示面板131的下侧处设置数据显示器174和小键盘173。数据显示器174由荧光显示器或LED构成,并用于显示例如从被插入到PTS终端700的IC卡500读取的成员数据、或玩家经由小键盘173输入的数据。小键盘173被配置为输入数据。
预期值表160被设置在显示窗口150的上部处。预期值表160由开口162和背光162(未示出)构成。开口162是在卷轴盖134内形成的通孔。开口162的长度基本上等于显示窗口150的宽度。背光164由全彩LED(发光二极管)构成。沿着开口162在卷轴盖134的后面上设置背光164。根据从全彩LED发的光的颜色或发光的区域,能够为玩家指示表明单位游戏有利的可能性的预期程度。在全彩LED由多个LED元件构成的情况下,可以通过变更配置为发光的LED元件的数量来确定发光的区域。
尽管上述的示例示出了预期值表160由开口162构成的情况,但在卷轴盖134上形成的具有其透明度的区域(例如,透明区域)也可以被设置来代替开口162。诸如开口162之类的具有其透明性的区域被形成为水平方向上的延长的形状,并且其长度基本上等于显示窗口150的宽度。在具有其透明性的区域的后面上设置背光,从而能够配置预期值表160。
预期程度可以是指示单位游戏有利的可能性的信息。例如,预期程度包括指示获得诸如奖赏之类的奖励的可能性的预期值。在预期值的情况下,如果获得诸如奖赏之类的奖励的可能性为1/300,则获胜可能性随着赢得奖励持续失败的单位游戏的数量接近于300次而变高。可以通过根据赢得奖励持续失败的单位游戏的数量和赢得奖励的可能性计算预期值来确定要发射的光的颜色或发光区域。如果预期值为高,则通过LED发光的区域增加,或如果预期值为低,则通过LED发光的区域减少。通过这样做,玩家可以立即视觉地识别预期值。
此外,还可以采用指示赢得小命中组合和奖赏的可能性的预期值作为预期程度。此外,预期值根据奖赏的种类或小命中组合的种类而不同;并且因此,优选根据奖赏的种类和小命中组合的种类来改变发光颜色。按照这种方式,在预期程度指示各种奖赏和小命中组合的预期值的情况下,预期值表160可以使LED发光,从而指示所有种类的预期值。或者,在每个单位游戏中通过预期值表160,可以顺序地指示多种奖赏或多种小命中组合中的一个。通过这样做,能向玩家给出重复进行单位游戏来获取预期值的动力。
此外,预期程度可以是与玩家能够获取的奖励相关的信息。可以基于每次获得获胜奖励时奖给(award)的奖励和赢得奖励的可能性等,来计算可以通过玩家持续进行单位游戏所奖给的奖励。在这种情况下,可以采用与通过赢得诸如奖赏之类的奖励而奖给的奖励相关的信息。此外,还可以有可以通过奖赏而奖给的奖励或可以通过小命中组合而奖给的奖励。可以通过经由LED发射的光的颜色或发光区域来为玩家指示这些奖励。
(PTS终端的机械配置)
PTS终端700被安装在卷轴装置M1和控制面板30之间。PTS终端700包括LCD 719,如图9中所示。LCD 719被设置在PTS终端700的中央部分。LCD 719被配置为显示例如用于渲染游戏的渲染图像。
在PTS终端700的上部处设置人体检测照相机712和713、麦克风704和705、以及低音反射型扬声器707和708。
人体检测照相机712和713被配置为通过照相机功能检测玩家的存在或不存在,并随后向在下文中描述的单元控制器730输出信息。麦克风704和705用于使玩家通过语音来参与游戏或通过语音识别来认证玩家。扬声器707和708用于通过语音来进行游戏的渲染,并输出由故障地移除IC卡500造成的广播声音。此外,扬声器707和708也用于在插入的IC卡500的认证失败的情况下输出广播声音。安装扬声器707和708,使得在正侧(玩家侧)按立体的方式经由来自LCD719的背侧的输送管收听到声音,并可以按节省空间的方式安装扬声器707和708。
此外,LED 709和插卡槽706被设置在PTS终端700中。LED 709用于广播已经在下文中描述的卡堆叠器714中堆叠的IC卡500的剩余数量。具体而言,在IC卡500的剩余数量为5为更少时,LED以黄色发光,在剩余数量为6至24时,LED 709以蓝色发光,或者在剩余数量为25或更多时,LED 709以绿色发光。在IC卡500的剩余数量为0或30时,LED 709以灰色发光,并且停止游戏的执行。按照这种方式,例如,在LED 709以黄色发光的情况下,游乐场场所中的员工立即确定IC卡500的剩余数量较小,并且随后可以重新填充IC卡500。另一方面,例如,在LED 709以绿色发光的情况下,游戏场场所中的员工立即确定IC卡的剩余数量充足,并且随后IC卡500可以被移除。在供应IC卡500的情况下,可以通过经由插卡槽706插入仅相应的员工拥有的IC卡500来供应这些卡。另一方面,在移除IC卡500的情况下,被称为充填卡的一个卡被通过插卡槽706插入,从而十个IC卡500与充填卡一起被排出。按照这种方式,员工无需在管理服务器检查每个投币式游戏机10中的IC卡500的剩余数量、或通过实际打开这样的每个投币式游戏机10的主门13来检查剩余数量,从而提高了安全性。
插卡槽706具有能够插入或移除IC卡500的机构。插入IC卡500,从而使得显示部510向上,并且使得卡相对于插卡槽706定向。此外,在玩家进行游戏时IC卡500被完全地插入,而在清算时卡被排出,从而露出显示部510。按照这种方式,玩家可以检查诸如更新的游戏币数据之类的与信用值相关的数据。此外,IC卡500可以被保留,从而即使在玩家进行游戏时也并未完全插入卡,从而暴露显示部。按照这种方式,玩家在进行游戏的同时总是能够检查信用值如何被更新。在信用值清算时,在用人体检测照相机712和713检测到不存在玩家时,IC卡500被拉入到内部,从而被堆叠在卡堆叠器714中。按照这种方式,例如,即使在通过显示部510检查到信用值的剩余数量为小的玩家离开他/她的座位而忘记带走IC卡500的情况下,IC卡500也总是不会被长期的插入。在实施例的情况下,卡堆叠器714可以堆叠至30张卡。
如上所述,由于具有麦克风功能、照相机功能、扬声器功能、和显示功能等的各种装置集成形成一个单元,实施例的PTS终端700实现了空间减小。按照这种方式,例如,单独地安装相应的功能,从而例如不会出现如下的不便利:如果LCD朝向玩家,则扬声器无法被朝向玩家安装。
(卷轴装置M1)
如图10和图11中所示,在投币式游戏机10中包括的卷轴装置M1具有:用于通过旋转地驱动具有在其外周表面设置的符号501的卷轴M3来重新排布符号501的卷轴单元M11;以及用于可移除地保持卷轴单元M11的卷轴单元保持机构M12。在以下描述中,在指明卷轴单元M11的设置位置的情况下,该卷轴单元在从前侧看时按照从左端开始的次序顺序被称为第一至第五卷轴单元M11a到M11e。
(卷轴单元保持机构M12)
如图12中所示,卷轴单元保持机构M12具有:卷轴单元支撑板M121,其能够被安装在投币式游戏机10的机箱11(箱体)上;以及滑动保持机构M122,其被设置在卷轴单元支撑板M121上,并用于保持卷轴单元M11相对于机箱11的正面侧可滑动地移动。按照这种方式,如果卷轴单元支撑板131被安装在投币式游戏机10的机箱11上,则能够通过仅经由相对于卷轴单元支撑板M121滑动卷轴单元M11的滑动保持机构M122,来安装和移除卷轴装置M1;并且因此,无需常规上需要进行的诸如拧紧螺丝钉之类的处理。
(卷轴单元保持机构M12:卷轴单元支撑板M121)
在更具体的描述中,卷轴单元支撑机构M12具有扁平的卷轴单元支撑板M121。卷轴单元支撑板M121具有:水平布置的矩形扁平板部分M1211;从扁平板部分M211的前端边沿向下弯曲的正面弯曲部分M1212;以及从扁平板部分M1211的后端边沿向上弯曲的后面弯曲部分M1213。前面弯曲部分M1212和后面弯曲部分M1214被配置为当保持卷轴单元M11时几乎不会使得卷轴单元支撑板M121关于重量而变形。
在在这里使用的词语“前端边缘”是指投币式游戏机10的正面侧上的一个边缘。另一方面,在这里使用的词语“后端边缘”是指投币式游戏机10的后面侧上的一个边缘。在实施例中,在投币式游戏机10被定义为被称为前侧、前方向或前面侧的参考位置,以及相对于前侧的被称为后侧的后方向的参考位置时,玩家在该投币式游戏机10处进行游戏所处的一侧被定位。此外,投币式游戏机10和玩家通过的方向被称为前/后方向,与前/后方向垂直的水平方向被称为横断方向。
如图3中所示,在扁平板部分M1211的顶面上,连接器支撑构件M1214按横向方向(按宽度方向)设置。在前/后方向上,连接器支撑构件M1214被形成为纵向横截面上的L形,并具有:与扁平板部分M1211结合的横向设置的部分M1214a;以及,从横向设置的部分M1214a的垂直方向竖立的竖立部分M1214b。在竖立部分M1214b中,形成连接器啮合孔M1214c。按照与安装的卷轴单元M11的数量相对应的数量来形成连接器啮合孔M1214c。设置连接器啮合孔M1214c的形成位置,使得当卷轴单元M11被安装在卷轴单元扁平板M121上时,卷轴单元M11的宽度方向上的中心部分和连接器啮合孔M1214c的宽度方向上的中心部分相互相对。
此外,在扁平板部分M1211中,形成多个固定孔M1211a。这些固定孔M1211a被分别设置在连接器啮合孔M1214c的每个连接器的前侧位置处的两个纵向位置处。也就是说,在扁平板部分M1211中以两行和五列构成的矩阵形状设置固定孔M1211a。固定孔M1211a配置要在下文中描述的滑动保持机构M122的一部分,使得图12的滑动保持构件M1221能够被安装在卷轴单元支撑板M121上。
在上述的连接器啮合孔M1214c的每一个中,设置第二连接器M123,如图12中所示。第二连接器M123是阴型连接器。也就是说,如图14中所示,第二连接器M123具有连接器啮合构件M1231和多个接脚端M1232。尽管未示出,接脚端M1232经由信号线路电连接到图38的主PCB110。
连接器啮合构件M1231具有:安装部分M1231a、M1231a,它们在宽度方向上被形成在两端部分处;以及在正面侧开口的连接器插入部分M1231b。如图12中所示,安装部分M1231a、M1231a相对于连接器支撑构件M1214的竖立部分M1214b被用螺丝钉拧紧。此外,如图18中所示,当卷轴单元M11被安装在卷轴单元支撑板M121上时,第二连接器M123通过插入到作为在卷轴单元M11中包括的阳型连接器的第一连接器M124而电耦接到第一连接器M124。
(卷轴单元保持机构M12:滑动保持机构M122)
在如上配置的第二连接器M123的前侧处,滑动保持机构M122如图12所示那样设置。滑动保持构件M122具有滑动保持构件M1221。滑动保持部件M1221相对于前/后方向上的中心线横向地对称形成。滑动保持构件M1221具有:侧部主体部分M1222;在侧部主体部分M1222的前侧处设置的第一滑动固定部分M1222;以及在滑动主体部分M1222的后侧处设置的第二滑动固定部分M1224。
滑动主体部分M1222在顶面和底面形成为扁平板形状。滑动主体部分M1222的顶面实现要以平面形状支撑的卷轴支撑机构M6。另一方面,滑动主体部分M1222的底面以平面形状与卷轴单元支撑板M121的扁平板部分M1211邻接,从而使得卷轴支撑机构M6通过卷轴单元支撑板M121按平面形状支撑。
如图15所示,滑动主体部分M1222被形成为俯视的矩形,而前/后方向被定义为纵向方向。通孔M122a被形成在滑动主体部分M1222的中心部分处。通孔M122a通过螺丝钉拧紧实现到卷轴单元支撑板M121的固定,如图12中所示。
另一方面,如图15中所示,被设置在滑动主体部分M1222的前侧处的第一滑动固定部分M1223被形成为与滑动主体部分M1222相同的扁平面形状。第一滑动固定部分M1223被形成为具有比滑动主体部分M1222的宽度方向的维度长的宽度方向的维度的俯视方形。换句话说,与滑动主体部分M1222的宽度方向上的两个端部分相比,第一滑动固定部分M1223的宽度方向上的两个端部分更加突出。
在第一滑动固定部分M1223的中心部分处形成通孔M1223a。通孔M1223a通过螺丝钉拧紧实现到卷轴单元支撑的固定。此外,固定突出部分M1223b被形成在第一滑动固定部分M1223的前端部分处。固定突出部分1223b被形成为从第一滑动固定部分M1223朝向后侧向上倾斜地突出。在固定突出部分M1223b的尖端部分,向下形成突出部分M1223。固定突出部分M1223b具有在垂直方向上固定卷轴单元M11、并在前/后方向禁止移动的功能。
在第一滑动固定部分M1223的顶面上,横向地对称设置滑动停止部分M1223c、M1223c。通过在正面侧和顶面侧开口的壁部分,即通过以从内部向后侧位置向上突出的俯视L形状而形成的壁部分,来形成滑动停止部分M1223c。滑动停止部分M1223a具有当卷轴单元从前侧滑动地移动时在前/后方向上在预定位置停止卷轴单元M11的功能。另一方面,在第一滑动固定部分M1223的底面上,横向地对称形成在前侧开口的插入部分M1223e、M1223e。
此外,在第一滑动固定部分M1223的后端部分处形成耦接部分M1223d、M1223d。耦接部分M1223d、M1223d被形成为从第一滑动固定部分M1223向后侧向下倾斜地突出。如图16中所示,耦接部分M1223d、M1223d具有与在扁平板部分M1211的前侧处以倾斜方向设置的固定通孔M1211a啮合、从而将滑动保持构件M1221按垂直方向固定到卷轴支撑板M121的功能。
另一方面,如图15所示,在滑动主体部分M1222的后侧处设置的第二滑动固定部分M1224被形成为与滑动主体部分M1222相同的扁平板部分。第二滑动固定部分M1224被形成为具有比滑动主体部分M1222的宽度方向的维度更长的宽度方向的维度的俯视方形。换句话说,与滑动主体部分M1222的宽度方向上的两个端部件相比,第二滑动固定部分M1224的宽度方向上的两个端部件更加突出。
在第二滑动固定部分M1224的中心部分处形成通孔M1224a。通孔M1224a通过螺丝钉拧紧实现到卷轴单元支撑板M121的固定。此外,在第二滑动固定部分M1224的顶面上,横向地对称设置滑动停止部分M1224b、M1224b。通过在正面侧和顶面侧开口的壁部分,即通过以从内部向后侧位置向上突出的俯视L形状而形成的壁部分,来形成滑动停止部分M1224b。滑动停止部分M1224a具有当卷轴单元从前侧滑动地移动时在前/后方向上在预定位置停止卷轴单元M11的功能。另一方面,在第二滑动固定部分M1223的底面上,横向地对称形成在前侧处开口的插入部分M1224d、M1224d。
此外,在第二滑动固定部分M1224的后端部分处形成耦接部分M1224c、M1224c。耦接部分M1224c、M1224c被形成为从第二滑动固定部分M1224向后侧向下倾斜地突出。如图16中所示,耦接部分M1224c、M1224c具有与在扁平板部分M1211的后侧处以倾斜方向设置的固定通孔M1211a啮合、从而将滑动保持构件M1221按垂直方向固定到卷轴单元支撑板M121的功能。
(卷轴单元M11)
按上述配置的卷轴单元保持机构M12实现了如图10所示的卷轴单元M11的可移除的保持。卷轴单元M11具有:具有在卷轴的外周表面上设置的符号501的卷轴M3;以及用于支撑卷轴M3的卷轴支撑机构M6。
(卷轴单元M11:卷轴支撑机构M6)
如图9中所示,卷轴支撑机构M6具有卷轴支撑构件M61和马达支撑构件M62。卷轴支撑构件M61具有侧面竖立部分M63、前面竖立部分M64、后面竖立部分M65和支撑底面部分M66。这些部分M63到M66中的每一个均通过使扁平板弯曲来形成。支撑底部面部分M66被形成为扁平形状,从而以平面形状与卷轴单元支撑板M121邻接。底面通孔M66a被形成在支撑底面部分M66中。
如图20中所示,底面通孔M66a被形成为矩形形状。此外,在底面通孔66a中,在中心部分处形成中心突出部分M66b、M66b,并且在前侧部分处形成前侧突出部分M66c、M66c。具体而言,底面通孔M66a在尺寸上稍微大于上述滑动保持构件M1221的外部维度、被形成为接近开口形状、并能够从顶侧插入滑动保持构件M1221。
按照这种方式,在滑动保持构件M1221已插穿支撑底面部分M66的底面通孔M66a之后,中心突出部分M66b啮合到插入部分M1223e和卷轴单元支撑板M121之间的间隙中,其中插入部分M1223e被形成在图15的第一滑动固定部分M1223的底面上,并且前侧突出部分M66c啮合到插入部分M1224d和卷轴单元支撑板M121之间的间隙中,其中插入部分1224d被形成在图15的第二滑动固定部分M1224的底部表面上,从而卷轴支撑构件M61以垂直方向被固定到卷轴单元支撑板M121。
在支撑底面部分M66的前侧处设置正面竖立部分M64。以相对于支撑底面部分M66的垂直方向来竖立前面竖立部分M64。在支撑底面部分M66中形成正面通孔M64a。如图18中所示,正面通孔M64a被设置为使得固定突出部分M1223b被插入,并且突出部分1223f相邻于正面突出部分M64的正面侧。按照这种方式,如图16和18中所示,卷轴支撑构件M61能够以垂直方向并以前/后方向被固定,而无需将卷轴支撑构件M61相对于卷轴单元支撑板M121用螺丝钉拧紧。
在支撑底面部分M66的后侧处设置后面竖立部分M65。连接器啮合孔M65a形成在后面竖立部分M65中。连接器啮合孔M65a被设置为使得其与图13中的连接器啮合孔M1214c相对。上述的图18的第一连接器M124被设置在高位置处并且处于连接器啮合孔M65a中。按照这种方式,如图16和图18中所示,当卷轴支撑构件M61在卷轴支撑板M121上向后侧可滑动地移动时,第一连接器M124连接到第二连接器M123。
此外,如图19和图20中所示,从支撑底面部分M66的前侧看,侧面竖立部分M63被设置在右侧处。侧面竖立部分M63具有:从正面竖立部分M64的顶端向后侧倾斜的正面倾斜部分M63a;在正面倾斜部分M63a的上部设置的照明安装部分M63b;在照明安装部分M63b的后侧处设置的安装剪切部M63c;以及从安装剪切部M63c的后侧向后面竖立部分M65的顶端倾斜的后面倾斜部分M63d。
此外,在侧面竖立部分M63的左侧面上,如图20所示形成四个板安装部分M63e。板安装部分M63e被水平地布置,从而将卷轴板M67保持为与侧面竖立部分M63平行,如图21中所示。卷轴板M67具有控制卷轴装置M1的功能,并经由信号线路电连接到第一连接器M124(未示出)。此外,原点传感器M671被设置在卷轴板M67的卷轴M3侧上的一个面上。原点传感器M671配置卷轴原点检测机构的一部分,该原点检测机构用于输出卷轴原点信号。
另一方面,如图19和图20中所示,照明安装部分M63b具有:背光安装部分M63b1,其用于支撑背光装置M7;以及渲染安装部分M63b2,其用于支撑渲染发光装置M8。背光安装部分M63b1和照明安装部分M63b被分别设置在后面侧和正面侧上。背光安装部分M63b1的垂直方向上的宽度维度大于渲染安装部分M63b2的垂直方向上的宽度方向。渲染光固定孔M63M4被形成在渲染安装部分M63b2的中心部分处。此外,两个背光固定孔M63b3、M63b3被形成在照明安装部分M63b中。这些背光固定孔M63b3、M63b3具有保持背光装置M7的安装姿态的功能。
此外,马达支撑构件M62被设置在安装剪切部M63c处。马达安装构件M62在从正面侧看的左向方向上竖立,并具有:纵向对称设置的竖立部分M62a、M62a;在竖立部分M62a和M62a之间横向设置的扁平面安装部分M62b。图11的卷轴马达M51被设置在扁平面安装部分M62b的左侧面上。在扁平面安装部分M62b的中心部分处,圆形通孔M62c被形成为将卷轴马达M51的端面暴露给安装剪切部M63c的一侧。在通孔M62c中并且在由竖立部分M62a、M62a包围的空间部分处,如图11所示设置暴露在卷轴马达M51的端面上设置的编码器装置M21。
(卷轴单元M11:卷轴驱动机构M5和卷轴角度检测机构M2)
上述的卷轴马达M51配置卷轴驱动机构M5的一部分。卷轴驱动机构M5被配置为使得通过旋转地驱动卷轴M3来重新排布符号501。具体而言,卷轴驱动机构机构M5具有:将旋转驱动力给予给卷轴M3的卷轴马达M51;以及被配置为通过增加卷轴马达M51的表面区域来辐射热量的散热器M52。
卷轴马达M51是具有200分辨力的步进马达,并能够将旋转驱动轴M512的旋转速度控制为从200rpm的高速旋转等到12.5rpm的低速旋转。如图23和图24所示,卷轴马达M51具有以中空柱形形状形成的马达隔壁M511。在马达隔壁M511的一端处,形成凸缘部分M511a。如图21中所示,通过螺丝钉拧紧将凸缘M511a固定设置在马达支撑构件M62的扁平面安装部分M62b上。此外,以圆形形状突出的定位部分M511b被形成在凸缘部分M511a的中心部分处。如图22中所示,定位部分M511b被啮合到通孔M62c中,从而便于在进行使得旋转驱动轴M512与卷轴M3的旋转中心同位的组装时促进定位,并在致动时防止位置轴。
此外,如图23中所示,旋转驱动轴M512的一个端部分在定位部分M511b的中心部分突出。旋转驱动轴M512的一个端部分耦接到编码器装置M21。编码器装置M21配置卷轴角度检测机构M2的一部分。编码器装置M21包括:卷轴连锁轴(未示出),其耦接到与卷轴M3的旋转中心一致的旋转驱动轴M512;信号输出部分,其被配置为磁检测卷轴连锁轴的旋转,从而输出磁力检测信号、位置脉冲信号、原点脉冲信号和相位差脉冲信号。
此外,散热器M52被设置在马达隔壁M511的顶面上。散热器M52由诸如铝或铜之类的具有高导热性的金属形成。散热器M52具有以平面形状与马达隔壁M511结合的扁平基底部分M522、以及在基底部分M522的顶面上竖立的多个鳍状物构件M521。按照这种方式,散热器M52能够通过增加卷轴马达M51的表面区域来进行冷却,而无需针对卷轴M3的冷却设置特定的电线。
此外,旋转驱动轴M512的另一端部分在马达隔壁M511的另一端处突起。啮合环形部分M512a被形成在旋转驱动轴M512的尖端部分处。如图11中所示,啮合环形构件M512a通过啮合停止构件M514,使得桨叶机构M4和驱动力传动机构M9固定在轴向方向上。另一方面,如图24中所示,在旋转驱动轴M512的基底部分处,在旋转驱动轴M512的周围横向对称地设置两个固定构件M513。固定构件M513相对于旋转驱动轴M512以垂直方向设置。固定构件M513用于在旋转方向上将桨叶机构M4和驱动力传动机构M9相互固定,并随后在旋转方向上固定与驱动力传动机构M9耦接的卷轴M3,从而使得卷轴M3的旋转角度和旋转驱动轴M512的旋转角度相互一致。
(卷轴单元M11:桨叶机构M4和驱动力传动机构M9)
如图25和26中所示,通过以树脂一体形成的转子90来设置如上所述配置的与卷轴马达M51耦接的桨叶机构M4和驱动力传动机构M9。转子90具有:从前侧看被设置在左侧的一个端侧的第一环形部分M91;在另一端侧设置的第二环形部分M92;以及在第一环形部分M91和第二环形部分M92之间设置的第三环形部分M93。第一环形部分M91、第二环形部分M92和第三环形部分M93分别形成为圆环形,并且使得中心轴与卷轴M3的旋转中心同位。图11中的卷轴马达M51或卷轴驱动机构M5等被设置在第二环形部分M92和第三环形部分M93的每一个的内周侧。
剪切部M921被部分地形成在第二环形部分M92中。剪切部M921与图21的原点传感器M671一起配置卷轴原点检测机构。通过原点传感器M671来检测剪切部M921,从而能够输出卷轴原点信号。第三环形部分93在其内周面上具有多个第一桨叶部分M931(桨叶机构M4)。第一桨叶部分M931被以从其外周侧到其内周侧的波浪形状形成。按照这种方式,第一桨叶部分当在桨叶部分绕其旋转中心环转时,按旋转中心方向分布空气,并随后冷却卷轴驱动机构M5。
此外,内周环形部分M912被设置在第一环形部分M91的内周侧上。在第一环形部分M91和内周环形部分M912之间形成多个第二桨叶部分M911(桨叶机构M4)。按照从第一环形部分M91的端面向第三环形部分93一侧倾斜的状态形成第二桨叶部分M92。按照这种方式,第二桨叶部分M911绕其旋转中心环转,从而将第一环形部分M91的端面上的外部空气分布到第三环形部分93的内周侧上,并随后冷却卷轴驱动机构M5。
此外,内周支撑部分M912形成为交叉形状,并且在内周支撑部分M913的中心部分处形成的通孔M914被设置在内周环形部分M912的内周侧。使得通孔M914与卷轴M3的旋转中心同位。通孔M914用于插入图24中的卷轴马达M51的旋转驱动轴M512。固定啮合部分M915被形成在内周支撑部分M913中的第三环形部分93的内周侧上的壁面上。固定啮合部分M915通过允许图24中的固定构件M513与其啮合,实现在旋转驱动轴M512和转子90之间按旋转方向固定。
(卷轴单元M11:卷轴M3)
在上述的转子90上,如图27中所示来提供卷轴M3。卷轴M3具有:其上排布一个或多个符号501的环形卷轴带M32;以及卷轴框架构件M31,其中在外周表面上设置卷轴带M32、并且在内周侧上设置转子90中的桨叶机构M4。按照这种方式,卷轴M3通过将卷轴框架构件M31的内周侧定义为桨叶机构M4的安装点来防止通过对卷轴转子M51提供冷却功能而施加的扩升规模(upsizing)。
如图28中所示,卷轴框架构件M31具有:驱动侧卷轴框架构件M311,其用于保持卷轴带M32的一个端部分;随动件侧卷轴框架构件M312,其用于保持卷轴带M32的另一端部分;以及,框架构件耦接构件313,其用于相互耦接驱动侧卷轴框架体M311和随动件侧卷轴框架卷轴M312的外周部分。通过这些构件形成的卷轴框架构件M31由发光材料形成。
按照这种方式,卷轴M3能够通过从卷轴被分为两个部分(即驱动侧卷轴框架构件M311和随动件侧卷轴框架构件M312)的状态经由框架构件耦接部件313耦接卷轴框架构件M31,来组装卷轴框架构件M31;并且因此,可以仅通过改变框架构件耦接构件313的长度来容易地改变卷轴框架构件M31的宽度、即包括卷轴框架构件M31和卷轴带M32的卷轴M3的宽度。
驱动侧卷轴框架构件M311具有内周环形部分M3111。内周环形部分M3111与第一环形部分M91的外周表面啮合并被固定到第一环形部分M91的外周表面。按照这种方式,卷轴M3在卷轴与转子90的旋转中心同位的状态下耦接。
另一方面,随动件侧卷轴框架构件M312具有与卷轴带M32的端部分啮合的卷轴带啮合部分M312a。类似地,如图29中所示,驱动侧卷轴框架构件M311具有与卷轴带M32的端部分啮合的卷轴带啮合部分M311a。按照这种方式,卷轴M3能够通过将卷轴带M32的两个端部分相互啮合,从而在通过从卷轴被分为两个部分(即驱动侧卷轴框架构件M311和随动件侧卷轴框架构件M312)的状态经由框架构件耦接部件313耦接卷轴框架构件M31以组装卷轴框架构件M31的过程中,从驱动侧框架构件M311和随动件侧卷轴框架构件M312的卷轴带啮合部分M311a和M312a之间的两侧被夹入,来容易地将卷轴带M32与卷轴框架M31组装。
如图30中所示,上述的卷轴带啮合部分M311a和M312a被形成为啮合卷轴带M32的整个外周。按照这种方式,卷轴框架构件M31被配置为保持卷轴带M32的整个外周,从而当已经通过卷轴框架构件M31保持了卷轴带M43时,能够增强形状的持续能力。
此外,框架构件耦接部件313被位置为能够支撑卷轴带M32的背面。按照这种方式,当通过卷轴框架构件M31保持卷轴带M32时,能够进一步增强形状的持续能力。此外,卷轴带M32由能够发照明光的诸如丙烯酸树脂之类的材料形成。
(卷轴单元M11:背光装置M7)
如图31和图32中所示,背光装置M7被设置在按上述配置的卷轴M3的内周侧上。背光装置M7被布置为从卷轴M3的内周侧向卷轴带M32的方向发照明光,并随后允许从投币式游戏机10的外侧可视地识别已经传送了卷轴带M32的发射光。
具体而言,如图33和34中所示,背光装置M7具有:背光源单元M70;以及板壳支撑构件M74,其被设置在卷轴支撑构件M6中,并用于可移动地支撑背光源单元M70。在垂直方向上布置四个背光源单元M70。间隔地布置和设置这些背光源单元M70,使得背光源单元相对于符号501。也就是说,背光单元M70和符号501之间的位置关系被设置为使得它们存在于以垂直方向通过卷轴M3的旋转中心的线段上。按照这种方式,能够从卷轴带M32和透明卷轴框架构件M31发射照明光,同时背光源单元M70中的每一个照明与之相对的符号501中的每一个。
上述的各个的背光源单元70具有按卷轴带M32的宽度方向和纵向方向排布的多个照明光源M71,并且当发射照明光时能够改变光量。按照这种方式,背光装置M7能够单独地控制每个照明光源M71中的照明光的发射模式,并能够使用照明光增强渲染的自由度。
此外,背光源单元M70具有:背光板M72,在该背光板M72上设置照明光源M71,该照明光源M71被设置为与卷轴带M32相对;以及背光板壳M73,用于保持背光板M72。在板壳支撑构件M74上可移除地支撑背光板壳M73。换句话说,卷轴装置M1具有背光板M72、背光板壳M73、以及被配置为可移除地支撑背光板壳M73的板壳支撑构件M74。
按照这种方式,例如当由于用于保持背光板M72的背光板壳M73可从板壳支撑构件M74移除、而需要根据卷轴带M32的卷轴宽度的变化来变更背光板M72的尺寸时,背光装置M7通过仅交换背光源单元M70(背光板M72和板壳支撑构件M74)而无需交换整个背光装置M7,就能够应对卷轴宽度的变化。也就是说,背光装置M7能够容易地在短时间内执行背光板M72侧的变更工作。
此外,板壳支撑构件M74在背光源单元M70的安装位置的另一侧的基底侧上具有啮合部分M741和突出部分M742。如图31中所示,啮合部分M741和突出部分M742通过与卷轴支撑构件M61的背光安装部分M63b1啮合而被可移除地耦接。
如图34和35中所示,在板壳支撑构件M74上可移除地支撑的背光板壳M73具有在卷轴宽度方向上被布置在一端的板型构件M731,并被形成为以平面形状与板壳支撑构件M74邻接;以及爪形构件M732,其被突出来在板壳支撑构件M41的方向上可弹性地形变。另一方面,板壳支撑构件M74具有:啮合部分M741,其被配置为当板形构件M731以平面形状邻接时可滑动地相互啮合板形构件M731的两个端部件;以及啮合孔M742,当板形构件M731与啮合部分M741啮合时,爪形构件M731被啮合在该啮合孔M742中。
按照这种方式,通过当板形构件M731已经以平面形状邻接时允许板形构件M731的两个端部件与啮合部分M741可滑动地啮合,并允许板形构件M731的爪形构件M732啮合到啮合孔M742中,背光装置M7能够将背光板壳M73和板壳支撑构件M74分别耦接到啮合部分M741和啮合孔M742。另一方面,如果使爪形构件M732弹性变形的外力被施加到背光板壳M73,则背光装置M7能够从板壳支撑构件M74移除背光板壳M73。因此,背光装置M7能够相对于板壳支撑构件M74容易地安装或移除背光源单元M70。
(卷轴单元M11:渲染发光装置M8)
此外,如图11中所示,渲染发光装置M8设置在卷轴M3的侧部。渲染发光装置M8被配置为发射可从投币式游戏机10的外部可视识别的多条渲染光束。按照这种方式,渲染发光装置M8能够在旋转卷轴M3或重新排布符号501时增强渲染效果和渲染的自由度。
如图36和37中所示,上述渲染发光装置M8至少具有沿着卷轴带M32的纵向方向排布的多个渲染光源M81。这些渲染光源M81可被单独地控制,并且在发射渲染光时能够按多阶来改变光量。按照这种方式,在旋转卷轴M3时或在重新排布符号501时,渲染发光装置M8能够增强渲染效果和渲染时的自由度。
具体而言,渲染发光装置M8中的每一个具有:渲染光源单元M80;以及单元支撑构件M83,其被设置在卷轴支撑机构M6中,并被配置为可移动地支撑渲染光源单元80。渲染光源单元M80具有:中空形板壳M82;在板壳M82中容纳的渲染光板M84;以及在渲染光板M84的顶面上按一列布置的渲染光源M81。
板壳M被形成为扇形,从而具有与环形卷轴M3的外周表面相同的弧形面。此外,板壳M82在至少正面侧上由发光材料形成。渲染光板M84以与板壳M82的曲率半径相同的曲率半径弯曲。按照这种方式,渲染光板M84上的渲染光源M81上的每一个被设置为使得与板壳M82的顶面的距离相同。
单元支撑构件M83被设置在上述的板壳M82的内周侧上的端部分处。与卷轴支撑机构M6的侧面竖立部分M63可移除地设置单元支撑构件M83。具体而言,单元支撑构件M83具有:板形构件M831,其被形成为以平面形状与渲染安装部分M63b2邻接;啮合部分M833,当板形构件M831以平面形状邻接时,所述啮合部分M833可滑动地相互啮合渲染安装部分M63b2的两个端部分;以及爪形构件M832,其被突出来在渲染安装部分M63b2的方向从板形构件M831弹性地变形,并能够被啮合到渲染光固定孔M63b4中。
按照这种方式,通过当板形构件M731已经以平面形状与渲染安装部分M63b2邻接时允许渲染安装部分M63b2的两个端部分与啮合部分M833可滑动地啮合,并允许爪形构件M832与渲染安装部分M63b2啮合,渲染发光装置M8能够将渲染发光装置M8和卷轴支撑构件M61相互耦接。另一方面,如果施加了使爪形构件M832弹性变形的外力,则渲染发光装置M8能够从卷轴支撑构件M61移除渲染发光装置M8。因此,渲染发光装置M8能够相对于卷轴支撑机构M6的卷轴支撑构件M61容易地安装或移除渲染发光装置M8。
(投币式游戏机的电子配置)
接下来,将参照图38描述投币式游戏机10中包括的电路的配置。
游戏板50包括:通过内部总线互联的CPU 51、ROM 52和引导ROM 53;与存储器卡54相对应的卡槽55;以及与GAL(通用阵列逻辑)56相对应的IC插槽57。
存储器卡54由非易失性存储器构成,并存储游戏程序和游戏系统程序。游戏程序包括与游戏进程相关的程序和通过图像或声音执行渲染的程序。此外,游戏程序包括符号确定程序。符号确定程序是用于确定要作为符号501重新排布的符号的程序。
此外,游戏程序包括:指示在显示块中的每个符号阵列的每个符号、代码编号、随机数值之间的关系的常规游戏的符号表数据;指示奖赏游戏的符号表的奖赏游戏的符号表数据,其中奖赏游戏的符号表指示在显示块中的每个符号阵表的每个符号、代码编号、随机数值之间的关系。指示符号阵列确定表的符号编号确定表数据;指示符号阵列确定表的代码编号确定表数据;指示万能符号增加确定表的万能符号增加确定表数据;指示触发器符号增加确定表的触发器符号增加确定表数据;以及指示在支付上上重新排布的符号的数量和类型与奖励量等之间的关系的比率数据。
此外,卡槽55被配置为能够插入或移除存储器卡54,并通过IDE总线连接到主板70。因此,从卡槽53S移除存储器卡54,另一游戏程序被写入到存储器卡54中,并且随后存储器卡54被插入到卡槽53S中,从而能够改变要在投币式游戏机10中进行的游戏的类型或内容。
GAL 56是具有OR-固定类型阵列结构的一种PLD(可编程逻辑器件)。GAL 56包括多个输入端口和输出端口,并且如果在输入端口中出现预定的输入,则从输出端口输出对应的数据。
此外,IC卡槽57被配置为能够安装或移除GAL 56,并通过PCI总线连接到主板70。存储器卡54被用写入有另一程序的另一存储器卡替代,或者在存储器卡54中写入的程序被重新写入到另一存储器卡中,从而可以改变玩家在投币式游戏机10中要进行的游戏的内容。
通过内部总线互联的CPU 51、ROM 52和引导ROM 53连接到主板70。PCI总线在主板70和游戏板50之间传送信号,并从主板70向游戏板50供应电能。
认证程序被存储在ROM 52中。在引导ROM 53中存储初始认证程序和用于使CPU 51启动初始认证程序等的程序(引导代码)。
认证程序是用于认证游戏程序和游戏系统程序的程序(篡改检查程序)。初始认证程序是用于认证上述的认证程序的程序。随着用于认证目标程序未被篡改的事实的过程(认证过程)来描述认证程序和初始认证程序。
使用能够购买到的通用主板(实现个人计算机的基本部件的印刷线路板)来配置主板70,主板70包括主CPU 71、ROM(只读存储器)72、RAM(随机存取存储器)73和通信接口82。在实施例中主板70相当于游戏控制器100。
ROM 72由诸如闪存之类的存储器器件构成,并存储诸如通过主CPU 71执行的BIOS(基本输入/输出系统)之类的程序和永久数据。当通过主CPU 71来执行BIOS时,执行预定外围装置的初始化过程。此外,经由游戏板50来开始在存储器卡54中存储的游戏程序和游戏系统程序的获取过程。在本发明中,ROM 72可以是内容可被重写或不可被重写的存储器。
RAM 73存储当主CPU 71操作时采用的数据或诸如符号确定程序之类的程序。例如,当之前已经执行了上述的游戏程序和游戏系统程序或认证程序的获取过程时,这些程序能够被存储。此外,在RAM 73中设置用于执行上述程序的工作区域。例如,设置了用于存储管理所进行的游戏的数量、下注的数量、支付的数量、或信用值的数量的计数器的区域,或者用于存储通过抽选确定的符号(代码编号)的区域。
通信接口82被配置为经由通信线路301与诸如服务器之类的外部控制装置621进行通信。此外,将在下文中描述的门PCB(印刷电路板)90和主PCB110分别通过USB连接到主板70。此外,电源单元81连接到主板70。此外,PTS终端700通过USB连接到主板70。
当从电源单元81向主板70供电时,主板70的主CPU 71启动,并且经由PCI总线向游戏板50供电,并随后启动CPU 51。
通过主CPU 71控制操作的诸如开关、传感器、或外围装置之类的输入装置被分别连接到门PCB 90和主PCB 110。
控制面板30、返还器(reverter)91、游戏硬币计数器92C、和冷阴极射线管93被分别连接到门PCB 90。
在控制面板30上,与上述的按钮相关地设置有:保留开关31S;收集开关32S;游戏规则开关33S;1-注开关34S;2-注开关35S;3-注开关37S;5-注开关38S;10-注开关39S;2线游戏开关40S;10线游戏开关41S;20线游戏开关42S;40线游戏开关43S;最大线开关44S;投机开关45S;和开始开关46S。每个开关检测对应的按钮已经被玩家按压、并输出信号到主CPU 71。
返还器91和游戏硬币计数器92C被设置在游戏硬币入口36的内部。随后,返还器91识别被插入到游戏硬币入口36中的游戏硬币是否合法,并从游戏硬币支付出口排出不是合法游戏硬币的游戏硬币。此外,游戏硬币计数器92C检测接受的合法游戏硬币,并对这些游戏硬币的数量进行计数。
返还器91基于从主CPU 71输出的控制信号进行操作,并将通过游戏硬币计数器92C筛选过的合法游戏硬币分布到储币器113或游戏币箱(未示出)中。在储币器113未被填满游戏硬币时,它们被分布到储币器113中,或者在储币器113被填满有游戏硬币时,它们被分布到游戏币箱中。
冷阴极射线管93被用作在上部图像显示面板131的后面侧处安装的背光,并基于从主CPU 71输出的控制信号来发光。
灯111、扬声器112、储币器113、游戏硬币检测部分113S、游戏纸币入口22、图形板130、键开关173S和数据显示器174被分别连接到主PCB 110。
灯111基于从主CPU 71输出的控制信号发光。扬声器113基于从主CPU71输出的控制信号输出诸如BGM之类的声音。
储币器113基于从主CPU 71输出的控制信号操作,并随后从游戏硬币支付出口向游戏硬币盘支付指定支付数额的游戏硬币(未示出)。游戏硬币检测部113S检测要通过储币器113支付的游戏硬币,并随后向主CPU 71输出信号。
触摸板可以被设置在卷轴装置M1的正面上。触摸板检测通过玩家手指触摸的位置,并随后将与所检测到的位置对应的信号输出到主CPU 71。
游戏纸币入口22用于识别游戏纸币是否合法,并在机箱内接受合法的游戏纸币。随后,进入机箱内的游戏纸币被转换为游戏硬币的数量,且与所转换的游戏硬币的数量相当的信用值被增加作为玩家所拥有的信用值。
图形板130基于从主CPU 71输出的控制信号,控制要通过上部图像显示面板131显示的图像。图形板130包括用于生成图像数据的VDP(视频显示处理器)或用于存储通过VDP生成的图像数据的视频RAM。当通过VDP生成图像时采用的图像数据被包括在从存储器卡54中读出并被存储在RAM 73中的游戏程序中。
图形板130包括用于基于从主CPU 71输出的控制信号生成图像数据的VDP(视频显示处理器)、或用于临时存储通过VDP生成的图像数据的视频RAM等。当通过VDP生成图像数据时采用的图像数据被包括在从存储器卡54读出并被存储在RAM 73中的游戏程序中。
键开关173S被设置在小键盘173中,并且玩家操作小键盘173时,预定的信号被输出到主CPU 71。
数据显示器174显示卡读取器172基于从主CPU 71输出的控制信号读取的数据、或玩家经由小键盘173输入的数据。
此外,预期值表160的背光164电连接到主PCB 110。如上所述,背光164由全彩LED(发光二极管)构成。全彩LED被配置为由多个LED元件构成。根据将在下文中描述的图93的过程操作,主CPU 71确定指示预期程度和发光区域大小的发光颜色,并且指示所确定的发光颜色和发光区域的大小的信号被经由主PCB 110发送到背光164。
(投币式游戏机的电子配置:卷轴装置M1)
卷轴装置M1连接到上述的主PCB 110。如图11中所示,卷轴装置M1具有五个卷轴单元,即第一到第五卷轴单元M11a到M11e。如图39中所示,第一到第五卷轴单元M11a到M11e中的每一个均具有卷轴板M67。卷轴板M67具有:输入/输出部M675,其连接到主PCB110以实现数据通信;卷轴驱动部M672,其连接到输入/输出部M675;背光驱动部M673;以及渲染装置驱动部M674。
磁力检测机构M202连接到输入/输出部M675。磁力检测机构M202具有:磁力传感器,其用于根据磁力检测输出输出强度的磁力检测信号;以及传感器固定机构,其用于在预定位置固定磁力传感器。磁力传感器机构M202耦接到卷轴马达M41的旋卷轴,从而通过检测经由与卷轴M3一起旋转的图1中的磁铁M201实现的外部磁场中的磁力,来输出磁力检测信号。
卷轴驱动部M672被连接为使得向卷轴马达M51供应驱动能。背光驱动部M673被连接为使得向背光装置M7的每个照明光源M71单独供应驱动能。渲染装置驱动部M674被连接为使得向渲染发光装置M8的每个渲染光源M81单独供应驱动能。
(PTS终端的电子配置)
接下来,将参照图40描述在PTS终端700中包括的电路的配置。
用于控制PTS终端700的PTS控制器720具有:CPU731、通信部734、ROM 733和RAM 732,并且各种功能部分被连接到单元控制器730的周围。
CPU 731执行或计算将在下文中描述的ROM 733中存储的各种程序。特别地,CPU 731执行信用值更新程序,将从游戏控制器100获取的信用值数据转换为游戏币数据,将所转换的游戏币数据与在管理服务器800中包括的零头游戏币数据加和,并随后将所加和的数据发送到IC卡500。
此外,CPU 731执行人体检测致动程序,并随后在基于从游戏控制器100获取的信用值数据的书用书的数量未被设置为“0”的情况下,使用人体检测照相机712和713来确定是否将IC卡500拿到卡堆叠器714中。
此外,CPU 731执行认证程序,并随后使在IC卡500中包括的标识代码和在管理服务器800中包含的标识代码相互相关。
此外,基于认证结果,CPU 731执行语音控制程序,并随后控制在下文中描述的语音控制电路部724。在这里使用的语音控制是指在认证失败的情况下进行的控制,CPU 731控制在下文中描述的语音控制电路部724,并随后从扬声器707和708广播该认证失败。通信部734实现与游戏控制器100的通信。
此外,CPU 731执行装置程序,并随后致动并控制LCD 719、麦克风704和705、以及扬声器707和708。此外,CPU 731执行LED控制程序,并随后根据IC卡500的剩余数量控制LED 718发光。
ROM 733由诸如闪存之类的存储器装置构成,并存储要通过CPU 731执行的永久数据。例如,ROM 733具有:信用值更新程序,其用于根据来自游戏控制器100的命令重写在IC卡500中存储的信用值数据;人体检测致动程序;认证程序;语音控制程序;装置程序;和LED控制程序。
RAM 732临时存储执行在ROM 733中存储的各种程序所需的数据。例如,RAM 732基于来自游戏控制器100的信号,存储要更新的信用值数据。此外,RAM 732存储通过人体检测照相机712和713检测到玩家时的时间和从该时间点开始计数的时间。
此外,单元控制器730连接到人体检测照相机控制部722、LCD驱动部723、语音控制电路部724、剩余卡识别输入部727、卡进入/弹出驱动部726、卡检测输入部725、LED驱动部728和调制/解调部721。
人体检测照相机控制部722基于来自单元控制器730的命令致动和控制人体检测照相机712和713。
LCD驱动部723基于来自单元控制器730的命令致动和控制LCD 719。
语音控制电路部724基于来自单元控制器730的命令致动和控制麦克风704和705、以及扬声器707和708。
剩余卡识别输入部727向单元控制器730输入用于通过剩余卡识别传感器717确定在卡堆叠器714中堆叠的IC卡500的剩余数量的信号。在这里使用的剩余卡识别传感器717具有例如通过使用红外线检测机构(未示出)来确定在卡堆叠器714中堆叠的IC卡500的剩余数量的功能。
卡进入/排出驱动部726基于来自单元控制器730的命令驱动和控制卡进入/排出机构716。在这里使用的卡进入/排出机构403具有使得IC卡500进入内部的机构和将所进入的IC卡排出到外部的机构。
卡检测输入部725将信号从卡检测传感器715输入到单元控制器730中。在这里使用的卡检测传感器715从插入的IC卡500中获取诸如游戏币数据之类的各种数据或标识代码。
LED驱动部728基于来自单元控制器730的命令来驱动和控制LED 718发光。
调制或解调部分721将来自天线701的高频率信号转换为单元控制器730能够控制的信号,反之该部分将来自单元控制器730的信号转换为经由天线701被发送到IC卡500的信号。
上述的单元控制器730、卡进入/排出驱动部726、卡检测输入部725、以及调制/解调部721也被统称为卡单元控制控制器。
(IC卡的电子配置)
接下来,将参照图40和图41描述在IC卡500中包括的电路的配置。
IC卡500具有天线507、功率控制电路504、调制/解调电路508、显示写入IC 505、显示驱动器506和显示部分510。
天线507经由PTS终端700所具有的天线701发送或接收各种信号。
功率控制电路504具有第二电压增加电路531和第三电压增加电路532。第二电压增加电路531将来自天线507的信号的强度增加到在下文中描述的调制/解调电路508能够处理的电压。第三电压增加电路532将来自电源的电压增加到用于驱动在下文中描述的显示驱动器506的电压。
调制/解调电路508具有信号发生器521和波形检测器电路522。信号发生器521输出特定频率的信号,并随后将输出信号与从天线507接收的信号混合,从而将混合的信号转换为在下文中描述的显示写入IC 505能够处理的信号。波形检测器电路522检测从天线507作为波形接收的信号。
显示写入IC 505具有CPU 553、信用值数据存储器552和显示控制器551。
CPU 553基于从PTS终端700中获取的游戏币数据,执行游戏币数据重新写入更新程序,并随后重新写入并更新在信用值数据存储器552中存储的游戏币数据。
此外,CPU 553控制显示控制器551,使得在信用值数据存储器552中存储的游戏币数据被用作显示数据,并随后经由在下文中描述的显示驱动器506使得显示部分510显示该数据。
信用值数据存储器552存储:上述的游戏币数据重写更新程序;以及诸如游戏币数据、标识代码、以及显示游戏币数据之类的信用值相关数据。在信用值数据存储器552中存储的信用值相关数据项用于计算或用于显示。
显示控制器551基于CPU 553控制信号,获取在信用值数据存储器552中存储的显示信用值数据,并随后经由显示驱动器506使得显示部分510显示所获取的数据。
IC卡500具有通信IC 509。通信IC 509具有:第一电压增加电路543;信号发生器546;波形检测器电路545;传送控制部554;CPU 542;和认证存储器541。第一电压增加电路543将从PTS终端700获取的终端侧认证数据增加到将在下文中描述的CPU 542能够处理的电压。
信号发生器546输出特定频率的信号,并随后将输出信号与从天线507接收的信号混合,从而将混合的信号转换为CPU 542能够处理的信号。波形检测器电路522检测从天线527作为波形接收的信号。
当出现来自PTS终端700的认证请求时,CPU 542执行认证例行程序,并随后将在下文中描述的认证存储器541中存储的标识代码发送到PTS终端700。认证存储器541存储CPU 542使用的认证例行程序和标识代码。
(符号或组合等)
在上述的投币式游戏机10的显示窗口7A、7B、7C、7D和7E中显示的符号301形成22个符号的符号阵列。0到21的任何代码编号被分配给配置每个符号阵列的任何符号,如图42中所示。通过将“累积奖励7”、“蓝7”、“铃”、“樱桃”、“草莓”、“李子”、“桔子”和“苹果”符号相互组合来配置每个符号阵列。
在显示窗口7A、7B、7C、7D和7E的每个的各自的上阶7a、中阶7b、和下阶7c处显示(排布)符号阵列中的三个连续符号,从而在显示窗口7A、7B、7C、7D和7E中配置五列三行的符号阵列。如果在已经按压了下注按钮后按压了开始按钮,则配置符号阵列的符号开始滚动。当开始滚动后经过了预定的时间段时,各个符号的滚动停止(被重新排布)。
此外,对于各个符号预定了各种获胜组合。获胜组合指定已经在支付线上停止的符号的组合对玩家有利的状态下的组合。词语“有利状态”是指诸如根据获胜组合的游戏硬币被支付的状态、游戏硬币的支付数量被增加到信用值的状态、开始奖赏游戏的状态之类的状态。
具体而言,当“苹果”符号的组合在停止线上停止时确立奖赏触发器,并且随后游戏状态从基础游戏迁移到奖赏游戏。此外,在基础游戏中,当“樱桃”符号的组合在停止线上停止时,进行20个游戏硬币/注(可变值)的支付。此外,在基础游戏中,在“李子”符号的组合在停止线上停止时,执行5个游戏硬币/注的支付。
奖赏游戏是相较于基础游戏更为有利的游戏状态。此外,如果游戏状态对玩家有利,即如果游戏状态相较于基础游戏更为有利,则可以一起采用另一奖赏游戏。例如,作为另一奖赏游戏,可以采用:比在基础游戏中能够获取更多游戏硬币的状态、比在基础游戏中能够以更高的可能性获取游戏硬币的状态、比在基础游戏中消耗更少游戏硬币的状态;或免费游戏等。
(奖励管理表)
图43示出了用于基于获胜组合管理奖给的奖励的奖励管理表。该奖励管理表被存储在主控制板71的ROM 242中,并且奖励信息的项目与获胜组合的类型相关联。例如,与“铃”获胜组合相对应的奖励是“10”。与“蓝7”获胜组合对应的奖励是“40”。在实施例中,基础游戏和免费游戏中的奖励被设置为在量上彼此相等。
(免费游戏数量表)
图44示出了当在基础游戏中确定与在公共游戏中获取的点数相关的免费游戏的数量时参照的表。在免费游戏数量表中,在公共游戏中奖给的点数关联于免费游戏的数量。例如,在累积点数为“4”的情况下,执行“80”个免费游戏。此外,在累积点数为“8”的情况下,执行“160”个免费游戏。按照这种方式,在基础游戏中公共游戏的结果为成功,并且随后获取更多的点,从而能够更长地继续免费游戏。
(卷轴设置表和磁力检测值表)
图45是示出了在符号阵列、卷轴原点、磁检测值相互关联的情况下的卷轴设置表和磁力检测值表之间的关系的解释图示。卷轴设置表具有代码编号字段、符号阵列字段和磁力检测值字段。针对第一到第五符号阵列存在五种卷轴设置表。图45示出了第一符号阵列的卷轴设置表。第一符号阵列的卷轴设置表示出了当已经排布代码编号“08”的“蓝7”符号的卷轴M3的点被定义为卷轴原点位置时,在卷轴原点位置处的磁力检测值(卷轴原点磁力值)是“ND78”,并且示出了与所有代码编号的符号相关的一个卷轴旋转(一个循环)的磁力检测值构成的磁信号样式的分配的状态。按照这种方式,卷轴设置表能够通过读取磁力信号样式的每个磁力检测值,来指明重新排布的符号。
此外,磁力检测值表是用于存储磁力检测值的表,所述用于存储磁力检测值的表是通过数值定义通过检测当卷轴M3旋转时的外磁场中的磁力而获得磁力检测信号时的磁力检测信号而获得的。也就是说,磁力检测值表能够存储一个或多个周期的磁信号样式的磁力检测值。例如,在已经排布了代码编号“08”的“蓝7”符号的卷轴M3的点被设置或选择为卷轴原点位置时,如果当已经输入外部命令信号时获取的磁力检测值(卷轴原点磁力值)是“ND78”,则磁力信号样式被存储在与卷轴设置表的代码编号“08”对应的磁力检测值字段中。
(投币式游戏机10的过程操作:启动过程)
接下来,将描述在投币式游戏机10中执行的启动过程。当向投币式游戏机10供电时,在主板240和游戏板250上执行如图46中所示的启动处理例程。在实施例中,假定存储器卡253被插入到游戏板582的卡槽253S中,并且随后GAL 254被安装在IC插槽254S上。
首先,当在电源单元245中电源开关被开启(上电)时,主板240和游戏板250启动。在主板240和游戏板250已经启动后,并行地进行单独的过程操作。也就是说,在游戏板250中,CPU 251执行读取在引导ROM 252中存储的初始认证程序的过程操作、以及通过认证程序执行初始认证的过程操作。在这里使用的词语“初始认证”是指根据初始认证程序在认证程序进入主板240之前检查和认证认证程序是否被事先篡改的过程操作(A1)。
另一方面,在主板240中,主CPU 241执行在ROM 242中存储的BIOS。因此,被并入到BIOS中的压缩数据被解压缩到RAM 243中(B1)。随后,主CPU 241执行在RAM 243中被解压缩的BIOS,并随后诊断和初始化各种外围装置(B2)。
之后,主CPU 241经由PCI总线读出在ROM 255中存储的认证程序,并将所读取的认证程序存储在RAM 243中(B3)。此时,主CPU 241根据BIOS的标准BIOS的功能通过加和系统(标准检查功能)获得校验和。按照这种方式,能够顺畅地检查认证程序是否被存储在RAM 243中而不会出现任何问题。
接下来,主CPU 241检查与IDE总线连接的构件。之后,主CPU 241经由IDE总线提供对被插入到卡槽253S中的存储器卡253的访问,并随后从存储器卡253中读取游戏程序和游戏系统程序。在这种情况下,配置游戏程序和游戏系统程序的数据被通过四个字节读出。随后,主CPU 241根据在RAM 243中存储的认证程序,执行认证以检查和确定未执行读取的游戏程序和游戏系统程序的篡改(B4)。
在认证过程正常完成后,主CPU 241在RAM 243中写入和存储作为认证目标(已经被认证)的游戏程序和游戏系统程序(B5)。
接下来,主CPU 241提供对被安装在IC插槽254S上的GAL 254的访问,从GAL 254中读取支付率设置数据,并随后在RAM 243中写入和存储读取的数据(B6)。之后,主CPU 241执行读出在游戏板250的ROM 255中存储的国家标识信息的过程操作(B7)。
作为已经执行了上述认证过程的事实的结果,主CPU 241确定程序和数据是否正常(B8)。如果它们不正常(B8,否),则包括用于指明投币式游戏机10的ID信息的异常信号被输入到加强监视装置(未示出)。加强监视装置基于异常信号指明异常投币式游戏机10,并指示在投币式游戏机10附近等待的员工进行故障解决过程,并存储诸如当出现异常的日期和时间以及出现这种异常的位置之类的异常历史信息(B18)。之后,投币式游戏机10的扬声器23生成声音,随后发光部分20发光,从而广播异常状态。之后,完成主板240中的该例程。
另一方面,在程序和数据正常的情况下(B8,是),按次序顺序检查在投币式游戏机10中包括的传感器等的操作(B9)。随后,确定是否所有的传感器等工作正常(B10)。在至少一个传感器等出故障的情况下(B10,否),执行上述的步骤B18和B19,并且随后完成该例程。
另一方面,在所有传感器等均正常的情况下(B10,是),随后顺序地检查所有驱动机构的操作(B11)。随后,确定是否所有的驱动机构的操作均正常(B12)。在至少一个驱动机构出故障的情况下(B12,否),上述的步骤B18和B19被执行,并且随后该例程完成。另一方面,在所有驱动机构均正常的情况下(B12,是),随后顺序地检查所有电子附件的操作(B13)。随后,确定是否所有电子附件的操作均正常(B14)。在至少一个电子附件出故障的情况下(B14,否),执行上述的步骤B18和B19,并且随后该例程完成。
另一方面,在所有电子附件均正常的情况下(B14,是),指示它们已正常启动的启动信号被输出给加强监视装置等(未示出)(B15)。随后,执行基础游戏过程(B16),并且随后该例程完成。在下文中将给出基础游戏过程的详细描述。
(基础游戏过程)
图47和图48的流程图示出了通过投币式游戏机10的主CPU 241执行的投币式游戏机10的基础游戏中的过程操作流的流程图。图47和图48的一个例程对应于单位游戏。假定预先启动了投币式游戏机10,且在另一方面,在游戏控制器1的一侧上的主CPU 241中采用的变量以预定值初始化,从而投币式游戏机10正常操作。
首先,确定信用值是否保持为玩家已经插入的游戏硬币的剩余数量(S1)。具体而言,在RAM 243中存储的信用值C的数量被读出,并且随后进行基于所读取的信用值C的数量的过程操作。在信用值C的数量为“0”的情况下(S1,否),游戏无法开始,并且因此,该例程完成而不进行任何的过程操作。另一方面,在信用值C的数量为“1”或“更多”的情况下(S1,是),确定信用值保持,并且随后使得该例程回到S2。
在步骤S2中,确定是否已经进行了操作按钮11(下注按钮)的按压操作。在经过预定时间段后未操作操作按钮11(下注按钮)的情况下(S2,否),设置游戏条件(S3)。具体而言,基于操作按钮11(下注按钮)的操作,确定针对该游戏中的支付线要下注的游戏硬币的数量。此时,通过已经进行操作按钮11(下注按钮)的操作的事实而发出的操作信号被接收,并且基于接收所接收的操作信号的次数,与支付线相关的下注的数量被存储在RAM 243的预定存储器空间中。随后,读出被写入到RAM 243的预定存储器空间中的信用值C的数量。从信用值的读取数量C中减去已经被增加的上述的下注数量的下注的总数量。减后的值被存储在RAM 243的预定存储器空间中。
之后,确定是否已经操作了操作按钮11(开始按钮)(S4)。在操作按钮11(开始按钮)未被操作的情况下(S4,否),重复地执行S4,从而确立待机状态,直到操作按钮11被操作为止。在操作按钮11(开始按钮)已经被操作的情况下(S4,是),确定是否开始公共游戏(S5)。
另一方面,在操作按钮11(下注按钮)已经在步骤S2中被按压的情况下(S2,是),确定指示信用值的数量C的值的是否等于或大于在之前的游戏中下注的总数。换句话说,确定是否能够通过操作按钮11(下注按钮)的按压操作开始游戏。具体而言,当按压操作按钮11(下注按钮)时,读出被写入到RAM 243的预定存储器空间中的信用值数量C和与之前的游戏中的与支付线相关的下注的数量。基于读取的信用值数量C和下注数量之间的关系,根据信用值的数量C的是否等于或大于指示在之前的游戏中的下注的总数的值来进行过程操作。在指示信用值数量C的值小于之前游戏中的下注的总数的情况下(S16,否),无法开始游戏,并且因此该例程完成而不进行任何过程操作。
另一方面,在确定指示信用值数量C的值等于或大于之前游戏中下注的总数的情况下(S16,是),从指示信用值的数量C的值中减去指示之前游戏中的总的下注的数量的值。随后,减后的值被存储在RAM 23的预定的存储器空间中。之后,确定公共游戏是否开始(S5)。
在确定公共游戏开始的情况下(S6,是),公共游戏开始标记被设置为“开启”(S7)。具体而言,指示游戏开始标记已经被设置为“开启”的数据被写入到RAM 243的公共游戏开始标记的存储器空间中。另一方面,在确定公共游戏未开始的情况下(S6,否),执行组合确定过程(S8)。
在组合确定过程中,首先确定沿着支付线的停止的符号的组合。具体而言,发出用于使随机数发生器产生随机数的命令。随后,提取通过随机数发生器产生的随机数的预定范围。所提取的随机数被存储在RAM 243的预定存储器空间中。尽管在实施例中,在被设置在主CPU 241的外部的随机数发生器中产生随机数,但随机数也可以根据主CPU 241的计算过程来产生,而无需提供该随机数发生器。
之后,读取均存储在ROM 242中的随机数表和用于奖给奖励的获胜组合表。所读取的随机数表和获胜组合表被存储在RAM 243的预定存储器空间中。基于上述的随机数表,针对每个卷轴控制停止显示。
接下来,读出均存储在ROM 243的预定存储器空间中的随机数表和获胜组合表。随着被写入到RAM 243的预定存储器空间中的随机数值被定义为参数,随机数表被参照。随后,确定与支付线相关的停止的符号的组合。
当获胜组合被确定时,获胜组合表被存储在RAM 243的预定存储器空间中。读出在RAM 243的预定的存储器空间中写入的随机数值和获胜组合表。随后,基于随机数值和获胜组合表,确定在停止状态下显示的停止的符号组合。此时,通过主CPU 241读出在ROM 242中存储的符号排布表,并且该符号排布表被随后存储在RAM 243的预定的存储器空间中并被参照。上述确定的停止的符号数据被存储在RAM 243的预定的存储器空间中。或者,使用上述的随机数表,可以针对每个卷轴确定停止的符号。
当与上述的支付线相关的停止的符号的组合被确定时,确实与支付线相关的停止符号的组合是否是获胜组合。在与支付线相关的停止符号的组合是获胜组合的情况下,激活指示将要奖给指示一种获胜组合的奖励的标记,以便生成与作为在支付线上的确定的获胜组合的符号组合相对应的奖励。指示将要奖给的激活的奖励的标记被存储在RAM 243的预定的存储器空间中。另一方面,在与支付线相关的停止符号的组合是另一组合,即失败组合的情况下,不激活指示将要奖给的奖励的标记。
在上述的步骤S8的组合确定过程中,组合可以被确定为采用分散符号的单位游戏的情况。在采用分散符号的情况下,确定是否根据已经重新排布的分散符号的数量来确立获胜奖励。可以根据配置根据步骤S8的确定过程确定的组合的符号,对已经被重新排布的分散符号的数量进行计数。例如,使用指示所确定的组合的代码编号,能够参照在图42中所示的数据表来对分散符号的数量进行计数。
在已经执行了上述的组合确定过程之后,在下文中描述的图93的预期值表发光控制过程的子例程将被调用和执行(S18)。接下来,卷轴30A、30B、30C、30D和30E旋转,从而在多个显示窗口7A到7E中移动多个符号301(S9)。在步骤S9中,在下文中描述的图66的子例程被调用和执行。在图66中所示的开始卷轴旋转的过程操作被执行,从而选择常规旋转模式或各种特别的旋转模式,并随后执行卷轴旋转控制。之后,等待该例程,直到经过了预定的时间段为止(S10)。随后,卷轴30A、30B、30C、30D和30E的旋转自动停止(S11)。在步骤S11中,在下文中描述的图67的子例程被调用和执行。如图66中所示的停止卷轴的过程操作被执行,从而以正常停止模式或特定停止模式来执行卷轴停止控制。根据步骤S11的过程操作,卷轴30A、30B、30C、30D和30E将被自动控制来停止,从而形成根据步骤S8的组合确定过程确定的组合。也就是说,根据步骤S11的过程操作,符号被重新排布来形成根据步骤S8的组合确定过程确定的组合。
接下来,根据步骤S8中的组合确定过程,确定是否确立获胜组合(S12)。具体而言,该确定是基于指示与在RAM 243的预定存储器空间中存储的支付线相关的奖励将被奖给的标记的状态而进行的。在指示奖励将被奖给的标记未被激活的情况下(S12,否),确定没有获胜组合被确立,并且随后该例程完成。
另一方面,在指示要奖给奖励的标记被激活的情况下(S12,是),确定根据S8中的组合确定过程确立的获胜组合是否是“蓝7”。具体而言,在获胜组合是“蓝7”的情况下(S13,是),支付根据该获胜组合的数量的游戏硬币(S17),并且随后该例程结束。
另一方面,在获胜组合不是“蓝7”的情况下(S13,否),确定公共游戏完成标记是否被设置为ON(S14)。具体而言,确定指示公共游戏完成标记被设置为ON的数据是否被写入到RAM 243的公共游戏完成标记区域中。在公共游戏完成未被设置为ON的情况下(S14,否),S14被重复地执行,从而确立待机状态。此外,在公共游戏完成标记被设置为ON的情况下(S14,是),执行免费游戏过程(S15)。随后,该例程完成。
《奖赏游戏过程》
图49是示出了要在图48的步骤S15中调用和执行的奖赏游戏过程。在五个或更多个奖赏符号已经在基础游戏中被重新排布的情况下,在例程从基础游戏迁移到奖赏游戏之后,开始奖赏游戏。该奖赏游戏是通过根据轮盘抽选过程确定奖赏符号的倍率、并随后根据当已经进行了免费游戏时的奖励和所确定的倍率确定要奖给玩家的奖励来进行的游戏。
首先,CPU 71基于在基础游戏中已经重新排布的奖赏符号的数量,来确定轮盘抽选的次数(步骤S4911)。例如,当在基础游戏中已经重新排布了五个奖赏符号时,轮盘抽选的次数被确定为一次;当六个奖赏符号已经被重新排布时,次数被确定为两次;当七个奖赏符号已经被重新排布时,次数被确定为三次;当八个奖赏符号已经被重新排布时,次数被确定为五次;当九个奖赏符号已经被重新排布时,次数被确定为七次;以及当十个奖赏符号已经被重新排布时,次数被确定为十次。按照这种方式,在基础游戏中已经重新排布了越多的奖赏符号,轮盘抽选的次数就越多。
接下来,CPU 71执行轮盘抽选过程(步骤S4913)。根据该轮盘抽选过程来确定倍率。例如,当多个倍率为15、20、25、50、100、200、250、500、以及1000时,根据轮盘抽选过程来确定这些倍率之一。
此外,在步骤S4913的过程中,上部图像显示面板131显示模拟轮盘板的图像,在该轮盘板上,以圆周形来排布指示多个倍率的图像。当轮盘抽选开始时,以逐个图像为基础来选择指示多个倍率的图像,并且随后该选择的图像被以照明的模式显示和被以非照明的模式显示。对指示多个倍率图像顺序地进行照明显示和非照明显示,从而以通过轮盘来确定倍率、仿佛照明显示和非照明显示转动的方式来进行显示。
重复的相同倍率可以被包括在指示多个倍率的图像中。例如,可以包括三个低倍率15或20,包括两个25或30倍率,或包括仅一个大于这些倍率的倍率。通过这样做,较低的倍率可以被定义为容易地被赢得,而较高的倍率可以被定义为较难于被赢得。
此外,当多次执行了轮盘抽选过程时,轮盘被禁止为停止在指示已经赢得一次倍率的图像处。通过这样做,可以向玩家给出预期将会赢得较高倍率的期待的感觉。在重复地包括多个相同的倍率的情况下,轮盘被使能为停止在于相同倍率的不同的图像处。例如,在上述的示例中,包括三个低倍率15(第一倍率15、第二倍率15、和第三倍率15)。在第一次获胜奖励确定过程赢得第一倍率15之后,执行除该第一倍率15之外的获胜奖励确定过程。也就是说,。在第一次获胜奖励确定过程赢得第一倍率15的情况下,对于倍率15,第二倍率15和第三倍率15是获胜奖励确定过程的目标。因此,即使在在第一次获胜奖励确定过程已经赢得倍率15(第一倍率15)的情况下,可能也会出现在第二次获胜奖励确定过程赢得的情况(赢得第二倍率15和第三倍率15)。
接下来,CPU 71存储根据步骤S4913的轮盘抽选过程确定的倍率(步骤S4915)。此外,在步骤S4915的过程中,根据轮盘抽选过程确定的倍率的图像被最终显示为被照亮。通过这样做,玩家能够用视觉识别根据轮盘抽选过程确定的倍率。
接下来,CPU 71确定是否完成轮盘抽选过程(步骤S4917)。如上所述,根据步骤S4911的过程操作来确定轮盘抽选的次数,并通过所确定的数量来执行轮盘抽选过程。步骤S4917的确定是确定在步骤S4911的过程操作中是否已经执行了预定数量的轮盘抽选过程的过程操作。
接下来,当CPU 71在步骤S4917的确定过程中确定未完成轮盘抽选过程时(否),CPU 71使例程回到上述的步骤S4913。
当已经执行了多次轮盘抽选过程时,在每个抽选过程操作中确定的倍率被加和,并且随后在步骤S4915的过程操作中存储所加和的倍率。例如,当根据步骤S4911的过程操作已经确定轮盘抽选的次数为两次时,步骤S4913的轮盘抽选过程被重复两次。在第一次轮盘抽选过程中倍率已经被设置为50之后,当在第二次轮盘抽选过程中倍率也被设置为50时,所加和的100(50+50)被设置为在轮盘抽选过程中确定的倍率,并且在步骤S4915的过程操作中存储该设置。
当在步骤S4917中CPU 71确定已经完成了轮盘抽选过程时(是),指示免费游戏数量的计数器被初始化(步骤S4919)。例如,指示免费游戏数量的计数器被设置为7。通过这样做,可以进行7个免费游戏。
接下来,CPU 71使用五个卷轴M3a到M3e来执行免费游戏(步骤S4921)。随后,CPU 71基于免费游戏的结果,确定要奖给玩家的奖励(步骤S4923)。具体而言,当已经通过在执行了免费游戏后对符号进行重新排布而在停止状态下显示了奖赏符号时,通过将上述的可能性乘以在停止状态下显示的奖赏符号的数量而获得的数值被奖给玩家作为奖励。
例如,在进行了免费游戏一次的情况下,当在停止状态下已经显示了四个奖赏符号时,在上述的示例中倍率被确定为100(=50+50);并且因此,在该时间的免费游戏中,4×100=400被奖给玩家作为奖励。
接下来,CPU 71更新指示免费游戏的数量的计数器(步骤S4925)。例如,指示免费游戏的数量的计数器减一。
接下来,CPU 71确定是否完成了免费游戏(步骤S4927)。例如,CPU 71确定指示免费游戏数量的计数器的值是否被设置为零。
当CPU 71确定免费游戏未完成时(否),CPU 71根据在步骤S4921中已经执行的免费游戏的结果确定是否执行重新触发(步骤S4929)。重新触发通过再次执行轮盘抽选过程来变更倍率。例如,执行重新触发的条件是在免费游戏中在停止状态下显示了五个或更多个奖赏符号。也就是说,步骤S4929的确定过程是确定是否在免费游戏中在停止状态下已经显示了五个或更多个奖赏符号的过程操作。
当在步骤S4929的确定过程中确定执行了重新触发时(是),执行轮盘抽选过程(步骤S4931),倍率被改变(步骤S4933),并且随后,指示免费游戏的数量的计数器被更新(步骤S4935)。
步骤S4931的轮盘抽选过程是与上述的步骤S4913的过程操作类似的过程操作。此外,与上述的步骤S4911到S4917类似,可以根据在免费游戏中在停止状态下显示的奖赏字符的数量来确定能够执行的轮盘抽选的次数。
在步骤S4933中改变倍率的过程操作是将当前倍率增加到在上述的步骤S4915的过程操作中确定的倍率的过程操作。例如,当步骤S4931的过程操作中倍率100已经最近获得时,在上述示例中倍率已经被设置为100(50+50);并且因此,根据步骤S4933的过程操作,100+100=200被更新作为新的倍率。在之后执行的免费游戏中,乘以该新的倍率,并且随后确定奖励。
更新指示步骤S4935中的免费游戏数量的计数器的过程操作是将免费游戏的数量增加到预定次数(例如五次)的过程操作。
当CPU 71在上述的步骤S4929的确定过程中确定没有重新触发被执行时(否)、或者当CPU 71执行步骤S4935的过程操作时,CPU 71使例程回到步骤S4921。
此外,当确定在上述的步骤S4927的确定过程中完成了免费游戏时(是),该子例程完成。
(公共游戏过程)
接下来,将参照图50描述公共游戏过程。
首先,在上部液晶显示器面板5A中显示在在停止公共游戏时作为渲染屏幕的公共游戏屏幕(S201)。随后,确定公共游戏开始标记是否被设置为ON。具体而言,确定指示公共游戏开始标记被设置为ON的数据是否被写入到RAM243的游戏开始标记的区域中(S202)。
在公共游戏开始标记未被设置为ON的情况下(S202,否),该例程完成。另一方面,在公共游戏开始标记被设置为ON的情况下(S202,是),在公共游戏执行时的渲染屏幕被显示在上部液晶面板5A中(S204)。
接下来,开始公共游戏(S205)。随后,确定玩家是否赢得了公共游戏(S206)。具体而言,使用通过提取随机数获得的随机数值确定公共游戏是否成功。
之后,确定玩家是否赢得了公共游戏(S207)。在玩家赢得了游戏的情况下(S207,是),累积点数的计数加1点(S208),并且随后显示累积点数(S209)。随后,确定公共游戏是否已经被执行了预定次数(S210)。另一方面,在玩家未赢得游戏的情况下(S207,否),确定公共游戏是否已经被执行了预定次数,而不对累积点数进行增加(S210)。
在未执行预定次数的公共游戏的情况下(S210,否),从步骤S203再次执行游戏,并且随后下一公共游戏开始。例如,在公共游戏已经被重复执行例如10次的情况下(S210,是),当前屏幕被切换到基础游戏屏幕(S211)。之后,免费游戏的数量被确定(S212),并且随后累积点数被重置(S213)。随后,公共游戏完成标记被设置为ON(S214),并且随后该例程完成。
(第一卷轴设置过程)
下面将参照图51来描述第一卷轴设置过程。首先,确定是否已经执行了卷轴设置命令(S501)。如果没有卷轴设置命令被执行(S501,否),则该过程操作完成。另一方面,如图1中所示,如果卷轴设置装置635连接到投币式游戏机10以实现与其的数据通信,则通过感测该连接来确定已经执行了卷轴设置命令(S501,是)。可以通过经由卷轴设置装置635中的键操作而被发送到投币式游戏机10的主PCB 110的卷轴设置命令信号确定执行了卷轴设置命令。随后,投币式游戏机10指示卷轴设置装置635来显示设置屏幕。按照这种方式,卷轴设置装置635在屏幕上显示卷轴设置的过程或手册(S502)。
接下来,操作员从卷轴设置装置635进行键操作,从而确定是否已经从卷轴设置装置635接收到卷轴编号的数据信号(S503)。在没有接收到数据信号的情况下(S503,否),通过再次执行步骤S503来确立待机状态。另一方面,在已经接收到卷轴编号的数据信号的情况下(S503,是),与卷轴编号相对应的第一到第五卷轴单元M11a到M11e中的任何一个被作为设置的目标,并且随后执行以下的过程操作。
首先,已经指明了卷轴编号的操作员手动操作与所指明的卷轴编号相对应的第一到第五卷轴单元M11a到M11e中的一个的卷轴M3。随后,获取至少一个旋转的磁力信号样式,并且随后所获取的样式被存储在图45的磁力检测值表中(S504)。之后,确定是否已经输入了操作命令(S504),或在信号未被输入的情况下(S504,否),确立待机状态。
在诸如特定符号501之类的特定点被定义为卷轴原点位置的情况下,当特定点已经移动到预定位置(预定卷轴M3的旋转角度)时,通过经由键操作的卷轴设置装置635将操作命令信号输入到投币式游戏机10中。当操作命令信号被输入时(S504,是),利用该操作命令信号的输入时机来读取磁力检测信号,并且随后该磁力检测信号的磁力检测值被获取作为卷轴原点磁力值(S506)。
之后,磁力信号样式、卷轴原点磁力值、和符号相互关联(S507)。例如,如图45中所示,在已经排布了代码编号“08”的“蓝7”符号的卷轴M3的点被设置或选择作为卷轴原点位置的情况下,如果在已经输入了外部命令信号时获得的磁力检测值(卷轴原点磁力值)为“ND78”,则磁力信号样式被存储在磁力检测值字段中,从而“ND78”被存储在与卷轴设置表的代码编号“08”对应的磁力检测值字段中。
如上所述,如图1中所示,实施例的投币式游戏机10具有:具有在外周表面排布的符号501的卷轴M3;用于通过按旋转方式驱动卷轴M3来重新排布符号501的卷轴驱动机构M5;设置在卷轴驱动机构M5中以通过卷轴M3的旋转来改变外部磁场的磁铁M201;用于检测外部磁场中的磁力、从而输出磁力检测信号的磁力检测机构M202;以及用于将磁力检测信号与符号501的排布位置相互关联的卷轴设置模块(图2中的卷轴设置部632);以及卷轴驱动控制模块(图38和图39的主PCB 110),其用于控制卷轴驱动机构M5,以便基于磁力检测信号和符号501的重新排布的位置来按预定重新排布状态重新排布符号501。
按照这种方式,与在相对于卷轴M3的预定位置(原点位置)定位放置而排布符号501的情况相比,在符号501被排布在卷轴M3的外周表面的情况下,投币式游戏机10能够更显著地减小排布所需的工作量。
(第二实施例)
第一实施例描述了通过将磁力随着卷轴M3的旋转变化的一个循环的磁力信号样式与符号阵列相关联,按模拟方式实现卷轴控制的配置。接下来,将描述基于上述的磁力变化,通过形成数字信号来以数字方式实现卷轴控制的配置。
(游戏机的概况)
如图52中所示,第二实施例的游戏机具有注意到编码器信号包括原点脉冲信号和位置脉冲信号的事实已提供的游戏机10。可以经由按相对于旋转中心按点对称方式设置图1中的多个磁力检测机构M202,通过获得具有例如90度的相位差的多个磁力检测信号,来形成编码信号。
投币式游戏机10具有机构卷轴系统的卷轴装置M1,该卷轴装置M1能够仅使用通过基于位置脉冲信号的校正脉冲将原点脉冲信号与符号501的排布位置相互关联而随着卷轴M3的旋转输出的编码器信号,来重新排布符号501。
在具体的描述中,投币式游戏机10具有:包括卷轴M3的卷轴装置M1,以及用于控制卷轴装置M1的图53的卷轴控制部631。卷轴装置M1具有:在外周表面上具有符号501的卷轴M3;用于通过按旋转方式驱动卷轴M3来重新排布符号501的卷轴驱动机构M5;卷轴角度检测机构M2,其用于以预定角度为单位输出卷轴M3的旋转的位置脉冲信号,并输出卷轴M3的每个旋转的原点脉冲信号;以及卷轴设置模块(图35中的卷轴设置部632),其用于根据基于位置脉冲信号的校正脉冲值将原点脉冲信号与符号501的排布位置相关联。
此外,图53的卷轴控制部631作为卷轴驱动控制模块包括,用于控制卷轴驱动机构M5,以便基于原点脉冲信号、校正脉冲值、相位差脉冲信号、以及符号501的排布位置来按预定排布状态重新排布符号501的功能。
按照这种方式,即使在通过传感器等未直接地检测到符号501的排布位置的情况下,投币式游戏机10也能够根据基于以预定角度输出的位置脉冲信号的校正脉冲信号,通过将原点脉冲信号和符号501的排布位置相关联,来基于原点脉冲信号、校正脉冲信号和相位差脉冲信号来间接地检测符号501的排布位置。因此,即使未预设符号501和卷轴M3之间的位置关系,也能够指明在卷轴M3上排布的符号501,从而以预定的排布状态来重新排布符号501。因此,当在卷轴M3的外周表面上执行符号501的排布的工作的情况下,与在相对于卷轴M3的预定位置(原点位置)对符号501进行定位放置而排布符号501的情况相比,能够更显著地减小排布所需的工作量。
(游戏机300的功能流:投币式游戏机)
按上述配置的游戏机300具有:投币式游戏机10和与投币式游戏机10连接以实现其间的数据通信的外部控制装置621(中央控制器200)。投币式游戏机10使得卷轴设置装置635能够经由发送/接收部分652与其连接。卷轴设置装置635具有作为通过外部操作输出操作命令信号的外部操作模块的功能。
此外,投币式游戏机10具有:卷轴控制部631、卷轴设置部632、卷轴设置存储部633、卷轴角度检测部634和卷轴原点检测部636。卷轴原点检测部636具有当已经检测到卷轴M3的原点位置时输出卷轴原点信号的功能。另一方面,卷轴角度检测部634具有输出位置脉冲信号、原点脉冲信号和相位差脉冲信号的功能。
具体而言,卷轴角度检测部634是用于通过磁性地检测卷轴M3的旋转而输出位置脉冲信号、原点脉冲信号和相位差脉冲信号的编码器装置。通过卷轴M3的旋转而以预定角度为单位输出位置脉冲信号。以卷轴M3的每一个旋转来输出原点脉冲信号。以例如90度的相位差来输出脉冲差脉冲信号,以便能够检测卷轴M3的前向和后向。
卷轴设置存储部633基于位置脉冲信号来存储诸如校正脉冲值之类的卷轴设置所需的各种数据。卷轴控制部631具有控制卷轴装置M1,以便基于原点脉冲信号、校正脉冲值、相位差脉冲信号和符号501的排布位置来按预定排布状态重新排布符号501的功能。
卷轴设置部632具有根据基于位置脉冲信号的校正脉冲值将原点脉冲信号与符号501的排布位置相互关联的功能。具体而言,卷轴设置部632具有利用操作命令信号的输出时机开始相位差脉冲信号的计数、并随后将利用原点脉冲信号的输出时机进行的计数已经停止时的计数值作为校正脉冲值的功能。按照这种方式,通过外部操作来输出操作命令;并因此可以仅通过使用当预定排布状态已经被确立的时机执行操作卷轴设置装置635的设置工作来在卷轴M3的预定位置(原点位置)定位放置符号501,同时操作员用视觉检查符号501的排布状态。因此,卷轴设置部632通过卷轴设置装置635的操作实现了容易地开始设置符号501和卷轴M3之间的位置关系的工作。
此外,卷轴设置部632具有通过相位差脉冲信号检测卷轴M3的旋转方向是前向还是后向、并且当相位差脉冲信号被计数时偏移前向旋转时的相位差脉冲信号和后向时的相位差脉冲信号的功能。按照这种方式,即使在通过偏移在前向时的相位差脉冲信号和在后向旋转时的相位差脉冲信号的卷轴旋转方向不确定时,卷轴设置部632也使得能够精确地获得校正脉冲值。
此外,投币式游戏机10具有故障感测部637。故障感测部637具有基于通过卷轴原点检测部636已经检测到的卷轴M3的原点脉冲信号和原点位置之间的关系来感测卷轴角度检测部634的故障的功能。按照这种方式,故障感测部637感测卷轴角度检测部634的故障,从而能够防止出现符号501未以预定排布状态重新排布的失败。其他构成部件与第一实施例中的构成部件相同。
(投币式游戏机的电子配置:卷轴装置M1)
卷轴装置M1连接到主PCB 110。如图54中所示,第一到第五卷轴单元M11a到M11e中的每一个均具有卷轴板M67。卷轴板M67具有:输入/输出部M675,其连接到主PCB110以实现其间的数据通信;卷轴驱动部M672,其连接到输入/输出部M675;背光驱动部M673;以及渲染装置驱动部M674。原点传感器M617和编码器装置M21分别连接到输入/输出部M675。
(卷轴设置表)
图55示出了在计算校正符号中心值的情况下采用的数据表的示例。该数据表具有:用于存储计算校正符号中心值所需的项的项字段;用于存储计算所需的项的计算公式的计算公式字段;用于每项的特定值的项值字段;以及用于存储每个符号的计算值的符号数据字段。
项字段具有“卷轴编号”、“符号数量N”、“代码编号”、“周期脉冲数量EP”、“单元脉冲数量UP”、“符号边界值Pn”、“符号中心值SPn”、“校正脉冲值AP”和“校正符号中心值ASPn”。
“卷轴编号”是用于指明第一到第五卷轴单元M11a到M11中的任何一个的数据。例如,在与“卷轴编号”相对应的“项值”被设置为“1”的情况下,其指明已经选择了第一卷轴单元M11a。也就是说,卷轴编号“1”到“5”被分配给第一到第五卷轴单元M11a到M11e,并且操作员能够任意地指定这些卷轴编号。
“符号数量N”是用于指明在卷轴M3上排布的符号501的数量的数据。例如,在与“符号数量N”相对应的“项值”是“22”的情况下,22项的“00”到“21”的数值数据被分配给与“代码编号”相对应的符号数据字段。“周期脉冲数量EP”是在卷轴M3已经进行一个旋转的情况下要输出的脉冲的数量(例如,“200”被输入)。在这种情况下,编码器装置M21的谐振被指示为200。
“单元脉冲数量UP”存储周期脉冲数量EP/符号数量N的计算值。也就是说,“18”被存储。在这种情况下,一个符号501的宽度被指示为18个脉冲。“符号边界值Pn”指示已经被设置了代码符号“00”到“21”的符号501的每个中的边界值。在n=N-1、即在代码编号“00”到“20”的符号501的情况下,根据计算公式Pn=UPn×n来获得字符边界值Pn。另一方面,在n=N、即在代码编号“00”到“20”的符号501的情况下,根据计算公式Pn=EP来获得字符边界值Pn。按照这种方式,“00”和“01”的“代码编号”之间的边界值被设置为“18”,并且“01”和“02”的“代码编号”之间的边界值被设置为“36”。
“符号中心值SPn”指示各个符号501的边界上的中心点的大致值。具体而言,根据计算公式Sp≈Pn-Upn/2来获得字符中心值SPn。例如,在“代码编号”为“00”的情况下,“9”被设置,并且在“代码编号”为“01”的情况下,“27”被设置。
在“校正脉冲值AP”指示从操作员指示的卷轴M3的实际原点位置处的位置脉冲信号的计数开始到原点脉冲信号的输入的位置脉冲信号的总值。也就是说,在以前向方向旋转卷轴M3的情况下,获得AP=AP。而在以后向方向旋转卷轴M3的情况下,获得AP=EP-AP。也就是说,从指示周期脉冲数量EP的“200”中减去校正脉冲值,从而在被转换到卷轴M3以前向方向旋转的状态后,获得值。例如,在设置了“70”的“校正脉冲值AP”的情况下,指示直到从卷轴M3的原点位置(卷轴带M32)已经输入了编码器装置M21的原点脉冲信号为止的通过70个脉冲生成位置脉冲信号。
“校正符号中心值ASPn”是指示通过校正脉冲值AP校正的原点脉冲信号和符号501的位置脉冲信号之间的关系的值。也就是说,根据计算公式ASPn=SPn+AP,能够通过位置脉冲信号来检测原点脉冲信号和符号501的中心位置之间的关系。例如,在“代码编号”为“00”的情况下,“79”被设置,其表示来自原点脉冲信号的输出的位置脉冲信号的第79个脉冲变为分配有“00”的符号501的中心点。
分别向第一到第五卷轴单元M11a到M11e提供这种数据表,从而使其能够对于第一到第五卷轴单元M11a到M11单独地设置例如符号数量的卷轴规格。其他的构成部件与第一实施例中的构成部件相同。
(投币式游戏机10的过程操作)
在上述的配置中,将描述投币式游戏机10的操作。除了代替第一卷轴设置过程而执行第二卷轴设置过程之外,其他过程操作与第一实施例中的过程操作相同。
(第二卷轴设置过程)
下面将参照图56来描述第二卷轴设置过程。首先,确定是否已经执行了卷轴设置命令(S301)。在未执行卷轴设置命令的情况下(S301,否),该过程操作完成。另一方面,如图52中所示,如果卷轴设置装置635连接到投币式游戏机10以实现其间的数据通信,则通过感测到该连接确定已经执行了卷轴设置命令(S301,是)。可以通过经由卷轴设置装置635中的键操作而被发送到投币式游戏机10的主PCB110的卷轴设置命令信号,确定已经执行了卷轴设置命令。之后,投币式游戏机10指示卷轴设置装置635显示设置屏幕。按照这种方式,卷轴设置装置635在屏幕上显示卷轴设置过程或手册(S302)。
接下来,操作员从卷轴设置装置635进行键操作,从而确定是否已经从卷轴设置装置635接收到卷轴编号的数据信号(S303)。在没有接收到数据信号的情况下(S303,否),通过再次执行步骤S303来确立待机状态。另一方面,在已经接收到卷轴编号的数据信号的情况下(S303,是),与卷轴编号相对应的第一到第五卷轴单元M11a到M11e中的每一个被作为设置的目标,并且随后执行以下的过程操作。
首先,确定是否已经接收到操作命令信号(S304)。在没有接收到操作命令信号的情况下(S304,否),通过再次执行304来确立待机状态。在该待机状态下,已经指明卷轴编号的操作员手动地旋转与所指明的卷轴编号相对应的第一到第五卷轴单元M11a到M11e的每一个的卷轴M3。随后,当卷轴M3上的特定符号501等的预定点与卷轴原点位置一致时,通过卷轴设置装置635的键操作将操作命令信号输出到投币式游戏机10。当输入该操作命令信号时(S304,是),输入操作命令信号被处理作为卷轴原点信号。随后,校正脉冲信号被重置为“0”(S305)。
之后,接受由来自卷轴角度检测机构的原点脉冲信号和位置脉冲信号或相位差脉冲信号组成的编码器信号的输出(S306)。操作员按前向或后向方向旋转卷轴M3,从而确定是否已经输入了位置脉冲信号(S307)。在没有输入位置脉冲信号的情况下(S307,否),随后确定是否已经输入了原点脉冲信号(S311)。在没有输入原点脉冲信号的情况下(S311,否),步骤S307被再次执行,并且随后继续接受位置脉冲信号的输入。
另一方面,在已经输入了位置脉冲信号的情况下(S307,是),随后基于相位差脉冲信号确定卷轴M3的旋转方向是否是前向旋转(S308)。在旋转方向是前向旋转的情况下(S308,是),校正脉冲值的计数加“1”(S309),并且随后确定是否已经输入了原点脉冲信号(S311)。另一方面,在旋转方向不是前向方向的情况下(S308,否),校正脉冲值的计数减“1”(S310),并且随后确定已经输入了原点脉冲信号(S311)。按照这种方式,即使在卷轴M3的旋转方向处于前向方向和后向方向共存的状态的情况下,或者在当手动旋转卷轴M3时出现波动的情况下,也能够精确地获得校正脉冲值。
接下来,当输入了原点脉冲信号时(S311,是),计数增加或减少的校正脉冲值与卷轴编号一起被存储在图55的卷轴设置表中(S312)。之后,使用卷轴设置表(S313)来获得校正符号中心值。
如上所述,如图52中所示,第二实施例中的投币式游戏机10具有:具有在外周表面排布的符号501的卷轴M3;用于通过按旋转方式驱动卷轴M3来重新排布符号501的卷轴驱动机构M5;卷轴角度检测机构M2,其用于以预定角度为单位输出卷轴M3的旋转的位置脉冲信号,并输出卷轴M3的每个旋转的原点脉冲信号;卷轴设置模块(图53中的卷轴设置部632、或图51中的第一卷轴设置过程),其用于根据基于位置脉冲信号的校正脉冲值将原点脉冲信号与符号501的排布位置相关联;以及,卷轴驱动控制模块(图54中的主PCB 110),其用于控制卷轴驱动机构M5,以便基于原点脉冲信号、校正脉冲值、相位差脉冲值和符号501的排布位置来按预定排布状态重新排布符号501。
按照这种方式,当在卷轴M3的外周表面上执行符号501的排布的工作的情况下,与在相对于卷轴M3的预定位置(原点位置)对符号501进行定位放置而排布符号501的情况相比,投币式游戏机10能够更显著地减小排布所需的工作量。
(故障感应)
此外,第二实施例的投币式游戏机10能够感应卷轴角度检测机构M2中的故障。下面将参照图57到图59来说明其详细描述。
执行图58的检查脉冲值获取过程和图59的第三卷轴设置过程。在图58的检查脉冲值获取过程中,确定是否已经执行了卷轴设置命令(S401)。在未执行卷轴设置命令的情况下(S401,否),该过程操作完成。另一方面,如图53中所示,如果卷轴设置装置635连接到投币式游戏机10以实现其间的数据通信,则通过感测该连接确定已经执行了卷轴设置命令(S401,是)。
接下来,操作员从卷轴设置装置635进行键操作,从而确定是否已经从卷轴设置装置635接收到卷轴编号的数据信号(S402)。在没有接收到数据信号的情况下(S402,否),通过再次执行步骤S402来确立待机状态。另一方面,在已经接收到卷轴编号的数据信号的情况下(S402,是),与卷轴编号相对应的第一到第五卷轴单元M11a到M11e中的每一个被作为设置的目标,并且随后执行以下的过程操作。
首先,接受编码器信号的输入(S403)。随后,确定是否已经从图21的原点传感器M671输入了卷轴原点信号(S404)。在没有输入卷轴原点信号的情况下(S404,否),通过再次执行步骤S404来确立待机状态。另一方面,如果图21的原点传感器M671检测到图25的剪切部M921,从而确定已经输入了卷轴原点信号(S404,是),并且检查脉冲值被重置为“0”(S405)。之后,检查脉冲值的获取完成标记被设置为关闭(S406)。
接下来,确定是否已经输入了位置脉冲信号(S407)。在没有输入位置脉冲信号的情况下(S407,否),随后确定是否已经输入了原点脉冲信号(S411)。在没有输入原点脉冲信号的情况下(S411,否),步骤S407被再次执行,并且随后继续接受位置脉冲信号的输入。在已经输入了位置脉冲信号的情况下(S407,是),随后基于相位差脉冲信号确定卷轴M4的旋转方向是否是前向旋转(S408)。在旋转方向是前向旋转的情况下(S408,是),检查脉冲值的计数加“1”(S409),并且随后确定是否已经输入了原点脉冲信号(S410)。另一方面,在旋转方向不是前向方向的情况下(S408,否),检查脉冲值的计数减“1”(S410),并且随后确定是否已经输入了原点脉冲信号(S411)。如果已经输入了原点脉冲信号(S411,是),计数增加或减少的校正脉冲值与卷轴编号一起被存储(S412)。
此外,在图59的第三卷轴设置过程中,在已经输入了原点脉冲信号之后(S311,是),确立待机状态,直到通过检查获取完成标记获取了检查脉冲值为止(S314)。按照这种方式,能够在获取校正脉冲值的工作期间获取检查脉冲值。其他步骤与图51中的第一卷轴设置过程中的那些步骤相同。
在如上所述已经获取了检查脉冲值之后,确定卷轴M3的原点位置和原点脉冲信号(位置脉冲信号的总值)之间的关系是否与在投币式游戏机10的操作期间所获得的检查脉冲值一致。如果关系与该值一致,则确定为正常,并且如果不一致,则确定为异常,从而感测到卷轴角度检测机构M2的故障。
如上所述,如图57中所示,第二实施例的投币式游戏机10包括:在外周表面具有符号501的卷轴M3;用于通过按旋转方式驱动卷轴M3来重新排布符号501的卷轴驱动机构M5;卷轴角度检测机构M2,其用于以预定角度为单位输出卷轴M3的旋转的位置脉冲信号,并输出卷轴M3的每个旋转的原点脉冲信号;卷轴设置模块(图53中的卷轴设置部632、或图59中的第三卷轴设置过程),其用于根据基于位置脉冲信号的校正脉冲值将原点脉冲信号与符号501的排布位置相关联;卷轴驱动控制模块(图54中的主PCB 110),其用于控制卷轴驱动机构M5,以便基于原点脉冲信号、校正脉冲值、相位差脉冲信号和符号501的排布位置来按预定排布状态重新排布符号501;卷轴原点检测机构(图21中的原点传感器671或图25中的剪切部M921),其用于检测卷轴M3的原点位置;以及,故障感测模块(例如主PCB110),其用于基于卷轴M3的原点位置和原点脉冲信号之间的关系来感测卷轴角度检测机构的故障。按照这种方式,投币式游戏机10能够通过感测卷轴角度检测机构M2的故障,防止卷轴驱动控制模块无法以预定排布状态重新排布符号501的失败的出现。
(背光装置M7的卷轴渲染)
此外,第一和第二实施例的投币式游戏机10被配置为能够单独地控制背光装置M7中的多个照明光源M71。
具体而言,投币式游戏机10具有:包括被形成为实现照明光透射的卷轴带M32的卷轴M3,该卷轴具有在卷轴带M32上排布的符号501;用于通过按旋转方式驱动卷轴M3来重新排布符号501的卷轴驱动机构M5;背光装置M7,其被排布为从卷轴M3的内周侧按卷轴带M32的方向发射照明光,从而从外部能够用视觉识别透射了照明光的卷轴带M32;以及背光控制装置(图54的主PCB 110),其用于控制从背光装置M7发射的照明光的发射模式(例如光量、发射间隔或发射时机)。背光装置M7具有在卷轴带M32的宽度方向和纵向方向上排布的多个照明光源M71,并在发射照明光时能够按多阶改变的光量。背光控制装置能够单独地控制多个照明光源M71。
按照这种方式,投币式游戏机10能够单独地控制每个光源中的照明光的发射模式,从而可以使用照明光来增强卷轴M3的旋转时或者符号501的重新排布时的渲染效果或渲染的自由度。
更具体地,背光控制装置能够单独地控制多个照明光源M71,从而随卷轴M3的旋转而进入照明光的发射模式。按照这种方式,通过随卷轴M3的旋转而进入照明光的发射模式,投币式游戏机10能够增强卷轴M3旋转时的渲染的自由度。
例如,当卷轴M3旋转时,当奖赏符号显现在显示窗口150中时,多个照明光源M71被单独地控制为能够与在显示窗口150中显示这种奖赏符号的卷轴相对应地发出照明光源M71。通过这样做,玩家能够清楚地视觉识别在卷轴M3旋转的状态下的奖赏符号的位置。
此外,背光控制装置控制多个照明光源M71,从而以卷轴带M32的宽度方向和纵向方向从内部向外部按逐阶的方式增加或减少光量。按照这种方式,投币式游戏机10能够通过按逐阶的方式增加或减少光量,向符号501或具有透射了照明光的卷轴带M32给予类似渐变的渲染效果。
此外,背光控制装置根据卷轴M3的旋转方向,控制多个照明光源M71的发射模式。按照这种方式,能够相对于卷轴M3的旋转方向给予渲染效果。
此外,背光控制装置控制多个照明光源M71,以便按相对于卷轴M3的旋转方向相同的方向或相反的方向来改变光量的增加或减小位置。按照这种方式,投币式游戏机10能够相对于卷轴M3的旋转方向给予渲染效果。
此外,背光控制装置控制多个照明光源M71,以便连锁相对于卷轴M3的旋转速度的光源的增加或减小位置的改变速度。按照这种方式,投币式游戏机10能够相对于卷轴M3的旋转速度给予渲染效果。
此外,背光控制装置根据在已经重新排布符号501时确立的组合,控制多个照明光源的发射模式。按照这种方式,投币式游戏机10能够相对于当重新排布符号501时确立的组合给予渲染效果。
可以通过在图60的照明模式设置表中存储模式数据,来容易地通过上述背光控制装置实现控制操作。也就是说,照明模式设置表具有诸如“卷轴前向旋转”、“卷轴后向旋转”、“卷轴旋转速度”、“卷轴旋转停止”、“奖赏抽选”、“公共游戏抽选”、“失败”、“即现”、“公共游戏获胜”和“公共游戏失败”之类的各个卷轴操作项。
在这里使用的“即现”是指恰在符号501在单位游戏中被重新排布、从而确立获胜组合之前的状态。例如,在按次序顺序重新排布多个符号501的情况下,最后的符号被重新排布的时间状态是“中间进行状态”。
此外,上述的各个卷轴操作项关联于“渐变”、“闪烁”、“光量”和“移动”各个操作项。可以两种类型(即“活动(1)”和“非活动(0)”)之一来设置“渐变”。例如,“卷轴前向旋转”被设置为“活动(1)”。“卷轴后向旋转”被设置为“非活动(0)”。按照这种方式,当卷轴M3按前向方向旋转时,背光装置M7按渐变的照明模式来执行符号501的渲染。另一方面,当卷轴M3按后向方向旋转时,不确立渐变的照明模式。
“闪烁”实现按0到5六阶设置闪烁间隔。在闪烁间隔被设置为“0”的情况下,其指持续发光而没有闪烁。在闪烁间隔被设置为“1”的情况下,闪烁间隔最长,并且闪烁间隔按照“2”到“5”的次序顺序变短。例如,“卷轴前向旋转”被设置为“3”。“卷轴后向旋转”被设置为“1”。按照这种方式,当卷轴M3按前向方向旋转时,背光装置M7以较短的间隔闪烁。另一方面,当卷轴M3按后向方向旋转时,闪烁以长间隔出现。
“光量”实现按照范围“5”到“16”来设置光量级别。也就是说,如果以范围为从接近级别0的“1”到最大级别“16”的16阶来调整光量等级,可以范围“5”或更大的范围来调整等级。该过程适用于以光量等级“5”或等大的光量等级来充分地对符号501进行照明,然而,该等级可以被调整为“0”或更大。例如,“卷轴前向旋转”被设置为“13”。“卷轴后向旋转”被设置为“10”。按照这样方式,当卷轴M3以前向方向旋转时,与当卷轴M3以后向方向旋转时相比,符号501被照明得更亮。
可以按“活动(1)”、“非活动(0)”、和“一起移动(2)”这三种类型中的任意一种类型来设置“移动”。例如,“卷轴前向旋转”被设置为“活动(1)”,“卷轴后向旋转”被设置为“非活动(0)”,并且“卷轴旋转速度”被设置为“一起移动(2)”。按照这种方式,当卷轴M3以前向方向旋转时,照明随卷轴旋转速度按任意方向移动,并且当卷轴M3以后向方向旋转时,照明被固定。
(通过渲染发光装置M8来渲染卷轴)
此外,第一和第二实施例的投币式游戏机10被配置为能够单独地控制渲染发光装置M8中的多个渲染光源M81。
具体而言,投币式游戏机10具有卷轴装置M1,包括:具有在外周表面排布的符号501的卷轴M3;用于通过按旋转方式驱动卷轴M3来重新排布符号501的卷轴驱动机构M5;以及渲染发光装置M8,其被排布在卷轴M3的横向,并用于发射从外部视觉可识别的多个渲染光束,并且具有用于控制从卷轴装置M1发射的渲染光束的发射模式(例如光量、颜色、发射间隔或发射时机)的卷轴渲染控制装置(图54的主PCB 110)。此外,渲染发光装置M8具有至少沿着卷轴带M32的纵向方向按多处排布的、并能够在发射渲染光束时按多阶改变光量的多个渲染光源M81;并且卷轴渲染控制装置能够单独地控制多个渲染光源M81,从而确立随卷轴M3的旋转的渲染光束的发射模式。
按照这种方式,投币式游戏机10能够单独地控制每个光源中的渲染光束的发射模式,从而能够使用渲染光束,增强在卷轴M3的转动时或符号501的重新排布时的渲染效果或渲染自由度。
此外,卷轴渲染控制装置根据卷轴M3的旋转控制多个渲染光源M81的发射模式。按照这种方式,投币式游戏机10能够相对于卷轴M3的旋转给予渲染效果。
此外,卷轴渲染控制装置控制多个渲染光源M81,从而按相对于卷轴M3的旋转方向的相同方向或相反方向来改变光量的增加或减少位置。按照这种方式,投币式游戏机10能够相对于卷轴M3的旋转给予渲染效果。
此外,卷轴渲染控制装置控制多个渲染光源M81,从而相对于卷轴M3的旋转速度来连锁光量的增加或减小位置的改变速度。按照这种方式,投币式游戏机10能够相对于卷轴M3的旋转速度给予渲染效果。
此外,卷轴渲染控制装置根据当已经排布符号501时确立的组合控制多个渲染光源M81。按照各种方式,投币式游戏机10能够相对于当已经排布符号501时确立的组合给予渲染效果。
通过经由从图60的照明模式设置表中排除“渐变”而获得的渲染模式设置表,能够容易地实现上述的卷轴渲染控制装置的控制操作。在所述表中包括的各个项与在图60的照明模式设置表中包括的那些项相同。
(背光装置M7的亮度调整)
此外,第一和第二实施例的投币式游戏机10被配置为能够调整背光装置M7中的多个照明光源M71的亮度。投币式游戏机10可以被配置为能够调整渲染发光装置M8中的多个渲染光源M81的亮度,并能够以与背光装置M7的亮度调整相同的方法被设置。
具体而言,在投币式游戏机10中,如图61所示,在上部图像显示面板131上设置触摸面板。上部图像显示面板131能够显示背光亮度调整屏幕。可以通过玩家和管理员两者的操作、或通过仅管理员的操作来显示背光亮度调整屏幕。通过仅管理员的操作进行的显示包括根据“审核菜单”的操作方法。
背光亮度调整屏幕具有亮度调整按钮区域1311和卷轴选择按钮区域1312。亮度调整按钮区域1311包括多个、例如三个亮度调整按钮1311a、1311b和1311c。这些亮度调整按钮1311a、1311b和1311c使得亮度能够按多阶、例如三阶来调整。
另一方面,卷轴选择按钮区域1312具有五个卷轴选择按钮1312a到1312e。这些卷轴选择按钮1312a到1312e分别能够选择第一到第五卷轴单元M11a到M11e。
通过图62的背光亮度调整过程例程来实现背光装置M7的亮度调整。具体而言,在执行或停止游戏时,作为一个例程周期性地执行背光亮度调整过程例程。当执行背光亮度调整处理例程时,首先确定背光亮度调整模式是否被确立(S701)。在背光亮度调整模式未被确立的情况下(S701,否),该例程完成。另一方面,当背光亮度调整按钮在上部图像显示面板131的模式选择屏幕上被按压时,确定背光亮度调整模式被确立(S701,是)。随后,取代模式选择屏幕,在上部图像显示面板131上显示背光亮度调整屏幕(S702)。
接下来,执行卷轴选择过程(S703)。例如,如图61中所示,当卷轴选择按钮区域1312中的卷轴选择按钮1312a到1312e已经被按压时,被按压的卷轴选择按钮1312a到1312e改变颜色。随后,与卷轴选择按钮1312a到1312e的排布相对应的第一到第五卷轴单元M11a到M11e的背光装置M71被突出为已经被选择作为亮度调整的目标。此外,当进一步按压作为亮度调整的目标的卷轴选择按钮1312a到1312e时,它们回到颜色变更前的状态,以便变得不再是亮度调整的目标。通过重复这种按压操作,确定卷轴选择按钮1312a到1312e(第一到第五卷轴单元M11a到M11e)中的一个或多个。
之后,当按压亮度调整按钮区域1311中的亮度调整按钮1311a、1311b和1311c中的任何一个时,第一到第五卷轴单元M11a到M11e中的被选择作为亮度调整目标的任何一个的背光装置M7以与亮度调整按钮1311a、1311b和1311c中的任何一个相对应的亮度发射照明光。按照这样方式,按所有或按次序顺序调整照明光的亮度,同时可视地检查第一到第五卷轴单元M11a到M11e中的每一个的背光装置M7。
接下来,确定调整是否已经完成(S705)。此时,通过确定在预定时间段或更多的时间期间是否进行了按压操作、或通过确定是否按压了调整完成按钮(未示出)来确定调整的完成。在未完成调整的情况下(S705,否),则再次执行步骤S703和随后的步骤。另一方面,在调整已完成的情况下(S705,是),背光亮度调整屏幕被清空,并且随后例如显示诸如模式选择屏幕或显示屏幕之类的各种屏幕(S706)。随后,该例程完成。
(支付线渲染)
此外,如图63中所示,第一和第二实施例的投币式游戏机10被配置为能够在上部图像显示面板131上显示支付线L。在当前屏幕已经被变更为支付线显示屏幕时显示上部图像显示面板131上的支付线。
以与在卷轴装置M1的正面上设置的显示窗口150中的支付线L的支付线显示屏幕相同的模式来设置支付线显示屏幕。具体而言,横向地对称设置支付线生成列1313和1314。其中,从玩家侧看在左侧上显示的左端部分处的支付线生成列1313具有25个支付线生成部1313a。此外,在右侧处设置的右端部分处的支付线生成列1314具有25个支付线生成部1314a。通过将在左端部分处和右端部分处的支付线生成部1313a和1314a相互连接来激活支付线L。
当重新排布的符号501的组合形成获胜奖励时显示支付线显示屏幕。例如,在通过“李子”符号501的组合而确立获胜奖励的情况下,获胜组合的“李子”符号501被通过背光装置M7的照明光、根据与另一点处的亮度或颜色和闪烁状态不同的亮度或颜色和闪烁状态渲染为获胜奖励。随后,在支付线屏幕上,通过与经由背光装置M7实施的获胜渲染相链接来执行支付线渲染。在本文处使用的“链接”是指支付线渲染关联于通过背光装置M7实施的获胜渲染。
具体而言,以与获胜组合的排布模式相同的排布模式来显示模拟获胜符号1315。在这些模拟获胜符号1315上显示支付线L。随后,例如,如图64中所示,在通过背光装置M7实施的获胜组合是按次序顺序重复加亮相应的符号501的操作的渲染的情况下,利用与获胜渲染的时机相同的时机执行允许按次序顺序加亮模拟获胜符号1315的支付线渲染。
《第三实施例》
上述的第一实施例示出了按模拟方式实现卷轴控制的游戏机。此外,第二实施例示出了按数字方式实现卷轴控制的游戏机。第三实施例描述了与第一实施例和第二实施例的游戏机的第一卷轴M31、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e这五个卷轴的旋转控制和停止控制相关的各种模式。因此,第三实施例可以被应用到按模拟方式实现卷轴控制的游戏机(第一实施例)和按数字方式实现卷轴控制的游戏机(第二实施例)两者。因此,第三实施例中的游戏机的机械结构或硬件配置相同于在第一实施例或第二实施例中的机械结构或硬件配置。用于执行在下文中描述的图66到图80中所示的流程中所示的过程操作的程序被事先存储在第一实施例或第二实施例的游戏机的ROM 72(图38)中,以及诸如当已经执行程序时所需的变量之类的值被存储在RAM 73(图38)中。
在第三实施例中,第一卷轴单元M11a的卷轴M3被称为第一卷轴M3a;第二卷轴单元M11b的卷轴M3被称为第二卷轴M3b;第三卷轴单元M11c的卷轴M3被称为第三卷轴M3c;第四卷轴单元M11d的卷轴M3被称为第四卷轴M3d;以及第五卷轴单元M11e的卷轴M3被称为第五卷轴M3e。此外,在以下的描述中,仅在无需特别地区分这五个卷轴的情况下才称作卷轴M3。
在第三实施例中,符号是在游戏机300中使用的所有符号,并且在第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e这五个卷轴中,这些符号以对于玩家而言可视觉识别的方式被显示。符号包括分散符号。分散符号是这样的一些符号:这些符号的用于确立获胜奖励的条件是与获胜线(支付线)无关地已经重新排布这些符号。特别的,优选用于确立获胜奖励的条件是已经重新排布了预定数量的分散符号。
根据本发明的实施例的游戏机的概况涉及被配置为预示玩家已经操作转动按钮的渲染,并且还涉及:随机选择在下文中描述的七种单独的渲染;提供数据以便能够按各种模式移动符号;使单独的卷轴以各种模式分别独立地旋转;以及,针对卷轴中的相应一个提供速度控制器。
此外,设置开始按钮,而在总体上不存在停止按钮。这是因为,尽管停止按钮未针对所有卷轴而被激活,而是仅存于给定游戏状态下,但存在使得针对一些卷轴而激活停止按钮的游戏机。此外,在根据实施例的游戏机中,符号排布被随机地确定,并且随后根据所确定的符号排布来确定奖励,并且所确定的符号被排布为重新排布的符号。因此,首先通过主控制板中的抽选过程、并随后根据玩家操作的时机来确定获胜组合或失败组合,控制的内容不同于用于确定卷轴停止位置以便不与抽选结果有差异的游戏机中的控制的内容不同。也就是说,根据实施例的游戏机不同于根据在已经确立给定获胜组合的内部标记之后的玩家操作的时机而确定符号排布的游戏机。
图65示出了根据第三实施例的游戏机的概况。
《第一符号显示控制过程的概况》
根据实施例的基于重新排布的符号来确定奖励的游戏机,该游戏机包括:
显示器(例如显示窗口150等),其具有显示区域,在所述显示区域中要显示与多条滚动线(例如,上述的五个卷轴M3a到M3e)中的每一条滚动线相关联的符号;以及
控制器(例如,上述的CPU 71等),其用于控制单位游戏,在所述单位游戏中,与所述每一条滚动线相关联的符号被移动、并且随后所移动的符号在显示区域中被重新排布,所述控制器被编程为执行以下的过程操作:
(1-1-1)随机确定要被重新排布的符号(例如如下所述的步骤S8等);
(1-1-2)在显示区域中显示与作为多条滚动线之一的第一滚动线相关联的符号,从而按第一方向移动(例如下述的步骤S5613和步骤S5617等);
(1-1-3)在显示区域中显示多条滚动线中的与第一滚动线不同的第二滚动线相关联的符号,从而按与第一方向不同的方向移动(例如下述的步骤S5615和步骤S5617等);
(1-1-4)在过程操作(1-1-3)之后经过了预定时间段之后,在显示区域中显示在与第二滚动线相关联的符号中包括的万能符号,从而以停止状态显示(例如下述的步骤S6311和步骤6313等);
(1-1-5)在显示区域中显示与第一滚动线相关联的符号,从而根据通过在停止状态下显示了万能符号的事实的触发,移动速度逐渐地减缓(例如,下述的步骤S6317、步骤S6321和步骤S6325等);以及
(1-1-6)自动停止与多条滚动线中的至少一条滚动线相关联的符号,并随后重新排布根据过程操作(1-1-1)确定的符号(例如,下述的步骤S11和步骤S5727等)。
根据本发明实施例的游戏机具有显示器和控制器。显示器具有显示区域,符号被显示在显示区域上。根据符号的种类来确定在游戏机中执行的单位游戏的结果。单位游戏是这样的游戏:该游戏的一个循环是,随机确定要被重新排布的符号、开始符号移动、并且随后重新排布符号。
显示器的显示区域相当于在已经排布卷轴的箱体的正面上以能够可视识别的方式形成符号的开口或窗口。此外,在视频卷轴等情况下,该显示区域相当于被配置为显示视频卷轴的图像的显示面板的显示表面。
优选游戏机具有玩家能够操作的开始按钮。基于控制器已经接收到指示玩家已经操作开始按钮的信号的事实,优选控制器随机确定要被重新排布的符号,并随后控制显示区域中的符号显示。
此外,优选上述的多条滚动线在显示区域中按相互平行的方式被形成。例如,以圆柱形形状形成的一个卷轴对应于一条滚动线。此外,以圆柱形形状形成的一个卷轴的图像(所谓的一个视频卷轴)对应于一条滚动线。按照这种方式,根据第三实施例的游戏机中的滚动线可以是符号可以沿着其移动的一条滚动线,可以是机械地形成的卷轴、或者可以是被显示为图像的卷轴。
此外,优选地,符号移动模式是符号沿着与符号相关联的滚动线以预定速度(以第一速度移动)按第一方向移动的模式(第一移动模式)。优选第一移动模式是游戏机中的常规符号移动模式。例如,优选第一移动模式是当在常规游戏模式下进行基础游戏时的符号移动模式(参考模式)。
此外,优选第一移动模式是符号沿着与符号相关联的滚动线以预定速度按第一方向移动的模式。优选第一移动模式是游戏机中的常规符号移动模式。例如,优选第一移动模式是当在常规游戏状态下进行基础游戏时的符号移动模式(参考移动模式)。
过程操作(1-1-1)随机确定要被重新排布的符号。例如,生成随机数,并且随后通过抽选过程等确定符号。该过程操作是确定要被重新排布的符号的过程操作,且在该过程操作中未确定渲染的内容。因此,在过程操作(1-1-1)中,仅确定要被重新排布的符号,而不确定渲染的内容。
过程操作(1-1-2)是在显示区域中显示与第一滚动线相关联的符号,从而沿着第一滚动线按第一方向移动的过程操作。第一滚动线是多条滚动线中的一条滚动线。也就是说,过程操作(1-1-2)是显示上述第一移动模式下的与第一滚动线相关联的符号的过程操作。如下所述,以与第一移动模式不同的模式来显示与第二滚动线相关联的符号。符号关联于所述多条滚动线中的每一条。例如,被分配给一个卷轴的符号关联于该卷轴。同种的符号可以关联于即使不同的滚动线。例如,符号“7”可以关联于第一滚动线(第一卷轴)或第二滚动线(第二卷轴)。此外,优选多个符号以预定的次序顺序关联于滚动线中的每一条。例如,被分配给卷轴的多个符号被排布为按预定的次序顺序沿着该卷轴相关联。因此,符号沿着滚动线按预定的次序顺序移动。
过程操作(1-1-3)是,在显示区域中显示与第二滚动线相关联的符号、以便沿着第二滚动线按第二方向移动的过程操作。第二滚动线是多条滚动线中与第一滚动线不同的滚动线。第二方向是与第一方向不同的方向。
过程操作(1-1-4)是在显示区域中显示万能符号以便在过程操作(1-1-3)之后经过预定时间段后停止的过程操作。万能符号被包括在与第二滚动线相关联的符号中。万能符号也被称为全能符号。万能符号是能够替换在游戏机中使用的任何一个符号的符号,并且尤其是能够被替换而使得游戏结果对玩家有利的符号。因此,通过显示万能符号,玩家可以在感觉到存在获得有利结果的较高可能性的同时,增强预期的感觉。
过程操作(1-1-5)在显示区域中显示与第一滚动线相关联的符号,从而它们的移动速度根据通过在停止状态下已经显示万能符号的事实的触发而逐渐地减缓。也就是说,确定是否在停止状态下显示与第二滚动线相关联的万能符号,并且随后,根据通过确定在停止状态下显示了万能符号的事实的触发,与第一滚动线相关联的符号的移动速度被显示为逐渐地减缓。通过这样做,玩家变得注意视觉识别与第一滚动线相关联的符号,并将紧张的气氛和期待的感觉给予给玩家。
过程操作(1-1-6)是利用预定时机自动停止和重新排布与多条滚动线中的至少一条滚动线相关联的符号的过程操作。符号被重新排布,从而完成单位游戏。如上所述,在总体上,根据过程操作(1-1-1)确定的符号被自动停止和重新排布,而无需进行玩家操作。此外,即使在通过玩家操作来在停止状态下显示符号的情况下,也对于多条滚动线中的至少一条滚动线进行这种显示,并且对于剩余滚动线,根据过程操作(1-1-1)确定的符号自动停止,而无需进行玩家操作。
按照这种方式,在根据实施例的游戏机中,在总体上,玩家操作无需被干预;并且因此,根据过程操作(1-1-1)来随机确定符号排布本身,并且随后,根据确定的符号的排布来进行奖励确定,并且能够重新排布根据过程操作(1-1-1)确定的符号。
按第一方向移动符号,并按与第一方向不同的方向移动其他符号,从而能够增强预期感觉。此外,以停止状态显示万能符号,从而使得能够增强获得有利结果的较高可能性的预期感觉。此外,符号可以被显示为使得符号的移动速度逐渐地减缓,从而能够给与紧张的气氛。按照这种方式,在从符号移动开始到符号重新排布的单位游戏中,可以通过符号移动来提示玩家集中他/她的注意力。
《第二符号显示控制过程的概况》
根据基于重新排布的符号来确定奖励的实施例的游戏机包括:
显示器(例如上述的显示窗口150等),其具有显示区域,在所述显示区域中要显示与多条滚动线(例如,如下所述的五个卷轴M3a到M3e)中的每一条滚动线相关联的符号;以及
控制器(例如,上述的CPU 71等),其用于控制单位游戏,在所述单位游戏中,与所述每一条滚动线相关联的符号被移动、并且随后所移动的符号在显示区域中被重新排布,所述控制器被编程为执行以下的过程操作:
(1-2-1)随机确定要被重新排布的符号(例如如下所述的步骤S8等);
(1-2-2)在显示区域中显示与多条滚动线相关联的预定符号从而以慢于预定速度的第一速度按第一方向移动预定距离(例如如下所述的步骤S6413等);
(1-2-3)根据通过预定符号已经移动预定距离的事实的触发,在显示区域中以不同于第一速度的第二速度按不同于第一方向的第二方向显示预定符号(例如,如下所述的步骤S6417等);以及
(1-2-4)自动停止与多条滚动线中的至少一条滚动线相关联的符号,并随后重新排布根据过程操作(1-2-1)确定的符号(例如,如下所述的步骤S11和步骤S5727等)。
根据本发明实施例的游戏机具有显示器和控制器。显示器具有显示区域,在该显示区域中符号要被显示。取决于符号的种类,确定游戏机中要被执行的单位游戏的结果。单位游戏是作为一轮进行的游戏,在所述一轮中,随机地确定要被重新排布的符号,开始符号的移动,并随后重新排布符号。
显示器的显示区域相当于开口或窗口,所述开口或窗口被形成为在例如卷轴所位于的机箱的正面上能够视觉识别符号。此外,在视频卷轴等的情况下,该显示区域相当于被配置为显示视频卷轴的图像的显示面板的显示表面自身。
优选游戏机具有玩家能够操作的开始按钮。基于控制器已经接收到指示玩家已经操作开始按钮的信号的事实,优选控制器随机地确定要被重新排布的符号,并随后控制显示区域中的符号显示。
此外,优选上述的多条滚动线在显示区域中按相互平行的方式被形成。例如,以圆柱形形状形成的一个卷轴对应于一条滚动线。此外,以圆柱形形状形成的一个卷轴的图像(所谓的一个视频卷轴)对应于一条滚动线。按照这种方式,根据本发明实施例的游戏机中的滚动线可以是符号可以沿着其移动的那些滚动线,可以是机械地形成的卷轴、或者可以是被显示为图像的卷轴。
此外,优选地,符号移动模式是符号沿着与符号相关联的滚动线以预定速度按第一方向移动的模式(第一移动模式)。优选地,第一移动模式是游戏机中的常规符号移动模式。例如,优选地第一移动模式是当在常规游戏状态下进行基础游戏时的符号移动模式(参考移动模式)。
第一移动模式指示符号移动的模式,并且也能够指明符号移动的方向、速度、速率、停止所需的时间、下一停止所需的时间、或最终停止等。特别地,优选第一移动模式是参考模式。也就是说,优选当进行常规单位游戏时,以第一移动模式来显示符号。
过程操作(1-2-1)用于随机地确定要被重新排布的符号。例如,随机数被生成,并随后通过抽选过程等来确定符号等。该过程操作是确定要被重新排布的符号的过程操作,并且根据该过程操作未确定渲染的内容。因此,在过程操作(1-2-1)中,仅确定了要被重新排布的符号,而未确定渲染的内容。
过程操作(1-2-2)是显示预定符号以慢于预定速度的第一速度按第一方向移动预定距离的过程操作。预定符号关联于多条滚动线。符号关联于多条滚动线中的每一条。例如,被分配给一个卷轴的符号关联于该卷轴。此外,同种的符号可以关联于即使不同的滚动线。例如,符号“7”可以关联于第一滚动线(第一卷轴)或第二滚动线(第二卷轴)。此外,优选多个符号以预定的次序顺序关联于滚动线中的每一条。例如,被分配给卷轴的多个符号被排布为按预定的次序顺序沿着该卷轴相关联。因此,符号沿着滚动线按预定的次序顺序移动。
过程操作(1-2-3)是根据通过预定符号已经移动预定距离的事实的触发,显示预定符号从而以第二速度按第二方向移动的过程操作。第二方向是与第一方向不同的方向。第二速度是与第一速度不同的速度。
通过这样做,在预定符号已经移动预定距离后,预定符号能够被显示为以不同于第一速度的速度按不同于第一方向的方向移动。从符号移动的开始到重新排布,能够在移动方向或移动速度彼此不同的同时显示预定的符号,以提示玩家将他/她的注意力集中在正在进行的单位游戏上。
过程操作(1-2-4)是利用预定时机自动停止和重新排布与多条滚动线中的至少一条滚动线相关联的滚动线。符号被重新排布,从而完成单位游戏。如上所述,在总体上,根据过程操作(1-2-1)确定的符号被自动停止和重新排布,而无需进行玩家操作。此外,即使在通过玩家操作来在停止状态下显示符号的情况下,也对于多条滚动线中的至少一条滚动线进行这种显示,并且对于剩余滚动线,根据过程操作(1-2-1)确定的符号自动停止,而无需进行玩家操作。
符号以慢于预定速度的第一速度按第一方向移动预定距离,并且符号与平常不同地进行移动,从而能够向玩家给予紧张的气氛和期待的感觉。此外,符号以不同于第一速度的第二速度按不同于第一方向的第二方向移动,从而玩家会对其所见感到惊奇,同时能够向玩家给予紧张的气氛和期待的感觉。按照这种方式,在从符号移动开始到符号重新排布的单位游戏中,可以通过符号移动来提示玩家集中他/她的注意力。
《第三符号显示控制过程的概况》
根据基于重新排布的符号来确定奖励的实施例的游戏机包括:
显示器(例如上述的显示窗口150等),其具有显示区域,在所述显示区域中要显示与多条滚动线(例如,如下所述的五个卷轴M3a到M3e等)中的每一条滚动线相关联的符号;以及
控制器(例如,上述的CPU 71等),其用于控制单位游戏,在所述单位游戏中,与所述每一条滚动线相关联的符号被移动、并且随后所移动的符号在显示区域中被重新排布,所述控制器被编程为执行以下的过程操作:
(1-3-1)随机确定要被重新排布的符号(例如如下所述的步骤S8等);
(1-3-2)在显示区域中显示与多条滚动线相关联的预定符号从而以第一速度按第一方向移动(例如,如下所述的步骤S5613和步骤S5617等);
(1-3-3)在显示区域中显示预定符号从而以快于第一速度的第二速度按第一方向移动(例如,如下所述的步骤S6513等);
(1-3-4)在与多条滚动线中的至少两条滚动线中的每一条相关联并彼此关联的符号未被排布、而预定符号以第二速度按第一方向移动的情况下,在显示区域中显示彼此关联的符号从而成行地(in line)被移动和排布(例如如下所述的步骤S6515和步骤S6519等);
(1-3-5)根据通过彼此关联的符号已经被排布的事实的触发,在显示区域中显示符号从而以慢于第一速度的第三速度移动(例如如下所述的步骤S6523等);以及
(1-3-6)自动停止与多条滚动线中的至少一条滚动线相关联的符号,并随后重新排布根据过程操作(1-3-1)确定的符号(例如如下所述的步骤S11和步骤S5727)。
根据本发明实施例的游戏机具有显示器和控制器。显示器具有显示区域,在该显示区域中符号要被显示。取决于符号的种类,确定游戏机中要执行的单位游戏的结果。单位游戏是作为一轮进行的游戏,在所述一轮中,随机地确定要被重新排布的符号,开始符号的移动,并随后重新排布符号。
显示器的显示区域相当于开口或窗口,所述开口或窗口被形成为在例如卷轴所位于的机箱的正面上能够视觉识别符号。此外,在视频卷轴等的情况下,该显示区域相当于被配置为显示视频卷轴的图像的显示面板的显示表面自身。
优选游戏机具有玩家能够操作的开始按钮。基于控制器已经接收到指示玩家已经操作开始按钮的信号的事实,优选控制器随机地确定要被重新排布的符号,并随后控制显示区域中的符号显示。
此外,优选上述的多条滚动线在显示区域中按相互平行的方式被形成。例如,以圆柱形形状形成的一个卷轴对应于一条滚动线。此外,以圆柱形形状形成的一个卷轴的图像(所谓的一个视频卷轴)对应于一条滚动线。因此,根据本发明实施例的游戏机中的滚动线可以是符号可以沿着其移动的那些滚动线,可以是机械地形成的卷轴、或者可以是被显示为图像的卷轴。
此外,优选符号移动模式是符号沿着与符号相关联的滚动线以预定速度(第一速度)按第一方向移动的模式(第一移动模式)。优选第一移动模式是游戏机中的常规符号移动模式。例如,优选第一移动模式是当在常规游戏状态下进行基础游戏时的符号移动模式(参考移动模式)。
第一移动模式指示符号移动的模式,并且也能够指明符号移动的方向、速度、速率、停止所需的时间、下一停止所需的时间、或最终停止等。特别地,优选第一移动模式是参考模式。也就是说,优选当进行常规单位游戏时,以第一移动模式来显示符号。
过程操作(1-3-1)用于随机地确定要被重新排布的符号。例如,随机数被生成,并随后通过抽选过程等来确定符号等等。该过程操作是确定要被重新排布的符号的过程操作,并且根据该过程操作未确定渲染的内容。因此,在过程操作(1-3-1)中,仅确定了要被重新排布的符号,而未确定渲染的内容。
过程操作(1-3-2)是显示预定符号以慢于预定速度的第一速度按第一方向移动预定距离的过程操作。预定符号关联于多条滚动线。符号关联于多条滚动线中的每一条。例如,被分配给一个卷轴的符号关联于该卷轴。此外,同种的符号可以关联于即使不同的滚动线。例如,符号“7”可以关联于第一滚动线(第一卷轴)或第二滚动线(第二卷轴)。此外,优选多个符号以预定的次序顺序关联于滚动线中的每一条。例如,被分配给卷轴的多个符号被排布为按预定的次序顺序沿着该卷轴相关联。因此,符号沿着滚动线按预定的次序顺序移动。
过程操作(1-3-3)是显示预定符号从而以第二速度按第一方向移动的过程操作。第二速度是快于第一速度的速度。
过程操作(1-3-4)是在彼此关联的符号未被排布、而预定符号以第二速度按第一速度移动的情况下,显示彼此关联的符号从而成行地移动和排布的过程操作。
彼此关联的符号是与多条滚动线中的至少两条滚动线中的每一条相关联的符号。例如,彼此关联的符号是与多条滚动线中的第一滚动线和第二滚动线两者相关联的符号,并且这些符号彼此关联。例如,关联于第一滚动线的符号“BAR”和关联于第二滚动线的同种的符号“BAR”是彼此关联的符号。符号需要是玩家能够识别符号彼此关联的同种符号。例如,与第一滚动线相关联的红色符号“7”和与第二滚动线相关联的蓝色符号“7”可以被视为彼此关联的符号。按照这种方式,彼此关联的符号可以是与多条滚动线中的不同符号线相关联的符号,符号是玩家能够识别在其间存在任何关联的那些符号。
成行地移动符号是指彼此关联的符号彼此并行地沿着滚动线中的相应一条滚动线移动。如果符号沿着滚动线成行地按前向移动,就足够了,并且随着符号的移动,彼此关联的符号之间的距离可以变得更长或更短。例如,这表示当彼此关联的符号被分配给多个圆柱形卷轴中的每一个时,卷轴旋转同时彼此关联的符号被保持为按水平方向排布的状态。具体而言,这表示在“7”-“7”-“7”的情况下,卷轴旋转同时彼此关联的符号“7”被保持为按水平方向排布的状态。
过程操作(1-3-5)是根据通过彼此关联的符号被排布的事实的触发,显示彼此关联的符号从而以慢于第一速度的速度移动的过程操作。例如,其是在“7”-“7”-“7”的情况下,减缓卷轴速度、同时彼此关联的符号“7”被保持为在水平方向上被排布的过程操作。通过这样做,在彼此关联的符号涉及获胜奖励的情况下,可以向玩家给出这样的期待感觉,即彼此关联的符号可以停止在这些符号被排布的状态下的期待感觉。
过程操作(1-3-6)是利用预定时机自动停止和重新排布与多条滚动线中的至少一条滚动线相关联的符号的过程操作。符号被重新排布,从而完成单位游戏。如上所述,在总体上,根据过程操作(1-3-1)确定的符号被自动停止和重新排布,而无需进行玩家操作。此外,即使在通过玩家操作来在停止状态下显示符号的情况下,也对于多条滚动线中的至少一条滚动线进行这种显示,并且对于剩余滚动线,根据过程操作(1-3-1)确定的符号自动停止,而无需进行玩家操作。
符号在显示区域中被显示为以快于第一速度的第二速度移动,从而能够向玩家给予紧张的气氛和期待的感觉。此外,彼此关联的符号被显示为成行地移动和排布,从而可以给予符号会逐渐形成组合的期待感觉。此外,根据通过彼此关联的符号已经被成行地排布的事实的触发,符号以慢于第一速度的第三速度移动,从而能够进一步增强期待感觉。按照这种方式,在从符号移动开始到符号重新排布的单位游戏中,可以通过符号移动来提示玩家集中他/她的注意力。
《第四符号显示控制过程的概况》
根据基于重新排布的符号来确定奖励的实施例的游戏机包括:
显示器(例如上述的显示窗口150等),其具有显示区域,在所述显示区域中要显示与多条滚动线(例如,如下所述的五个卷轴M3a到M3e等)中的每一条滚动线相关联的符号;以及
控制器(例如,上述的CPU 71等),其用于控制单位游戏,在所述单位游戏中,与所述每一条滚动线相关联的符号被移动、并且随后所移动的符号在显示区域中被重新排布,所述控制器被编程为执行以下的过程操作:
(1-4-1)随机确定要被重新排布的符号(例如如下所述的步骤S8等);
(1-4-2)在显示区域中显示与多条滚动线相关联的预定符号从而以第一速度按第一方向移动(例如,如下所述的步骤S5613和步骤S5617等);
(1-4-3)在显示区域中显示预定符号从而以快于第一速度的第二速度按第一方向移动(例如,如下所述的步骤S6613等);
(1-4-4)在与多条滚动线中的至少两条滚动线中的每一条相关联并彼此关联的符号未被排布、而预定符号以第二速度按第一方向移动的情况下,在显示区域中显示彼此关联的符号从而成行地被移动和排布(例如如下所述的步骤S6615和步骤S6619等);
(1-4-5)根据通过彼此关联的符号已经被排布的事实的触发,在显示区域中显示符号从而以慢于第一速度的第三速度移动(例如如下所述的步骤S6623等);以及
(1-4-6)自动停止与多条滚动线中的至少一条滚动线相关联的停止符号,并随后重新排布根据过程操作(1-4-1)确定的符号(例如如下所述的步骤S11和步骤S5727)。
根据本发明实施例的游戏机具有显示器和控制器。显示器具有显示区域,在该显示区域中符号要被显示。取决于符号的种类,确定游戏机中要执行的单位游戏的结果。单位游戏是作为一轮进行的游戏,在所述一轮中,随机地确定要被重新排布的符号,开始符号的移动,并随后重新排布符号。
显示器的显示区域相当于开口或窗口,所述开口或窗口被形成为在例如卷轴所位于的机箱的正面上能够视觉识别符号。此外,在视频卷轴等的情况下,该显示区域相当于被配置为显示视频卷轴的图像的显示面板的显示表面自身。
优选游戏机具有玩家能够操作的开始按钮。基于控制器已经接收到指示玩家已经操作开始按钮的信号的事实,优选控制器随机地确定要被重新排布的符号,并随后控制显示区域中的符号显示。
此外,优选上述的多条滚动线在显示区域中按相互平行的方式被形成。例如,以圆柱形形状形成的一个卷轴对应于一条滚动线。此外,以圆柱形形状形成的一个卷轴的图像(所谓的一个视频卷轴)对应于一条滚动线。因此,根据本发明实施例的游戏机中的滚动线可以是符号可以沿着其移动的那些滚动线,可以是机械地形成的卷轴、或者可以是被显示为图像的卷轴。
此外,优选符号移动模式是符号沿着与符号相关联的滚动线以预定速度(第一速度)按第一方向移动的模式(第一移动模式)。优选第一移动模式是游戏机中的常规符号移动模式。例如,优选第一移动模式是当在常规游戏状态下进行基础游戏时的符号移动模式(参考移动模式)。
第一移动模式指示符号移动的模式,并且也能够指明符号移动的方向、速度、速率、停止所需的时间、下一停止所需的时间、或最终停止等。特别地,优选第一移动模式是参考模式。也就是说,优选当进行常规单位游戏时,以第一移动模式来显示符号。
过程操作(1-4-1)用于随机地确定要被重新排布的符号。例如,随机数被生成,并随后通过抽选过程等来确定符号等。该过程操作是确定要被重新排布的符号的过程操作,并且根据该过程操作未确定渲染的内容。因此,在过程操作(1-4-1)中,仅确定了要被重新排布的符号,而未确定渲染的内容。
过程操作(1-4-2)是显示预定符号以慢于预定速度的第一速度按第一方向移动预定距离的过程操作。预定符号关联于多条滚动线。符号关联于多条滚动线中的每一条。例如,被分配给一个卷轴的符号关联于该卷轴。此外,同种的符号可以关联于即使不同的滚动线。例如,符号“7”可以关联于第一滚动线(第一卷轴)或第二滚动线(第二卷轴)。此外,优选多个符号以预定的次序顺序关联于滚动线中的每一条。例如,被分配给卷轴的多个符号被排布为按预定的次序顺序沿着该卷轴相关联。因此,符号沿着滚动线按预定的次序顺序移动。
过程操作(1-4-3)是显示预定符号从而以第二速度按第一方向移动的过程操作。第二速度是快于第一速度的速度。符号以慢于第一速度的速度移动,从而在如下所述的过程操作(1-4-4)中,在显示彼此关联的符号要成行地被移动和排布的过程操作期间,能够向玩家通知彼此关联的符号被逐渐地排布的事实,并且能够增强玩家的期待的感觉。
过程操作(1-4-4)是在彼此关联的符号未被排布、而预定符号以第二速度按第一速度移动的情况下,显示彼此关联的符号从而成行地移动和排布的过程操作。
彼此关联的符号是与多条滚动线中的至少两条滚动线中的每一条相关联的符号。例如,彼此关联的符号是与多条滚动线中的第一滚动线和第二滚动线两者相关联的符号,并且这些符号彼此关联。例如,关联于第一滚动线的符号“BAR”和关联于第二滚动线的同种的符号“BAR”是彼此关联的符号。符号需要是玩家能够识别符号彼此关联的同种符号。例如,与第一滚动线相关联的红色符号“7”和与第二滚动线相关联的蓝色符号“7”可以被视为彼此关联的符号。按照这种方式,彼此关联的符号可以是与多条滚动线中的不同符号线相关联的符号,符号是玩家能够识别在其间存在任何关联的那些符号。
成行地移动符号是指彼此关联的符号彼此并行地沿着滚动线中的相应一条滚动线移动。如果符号沿着滚动线成行地按前向移动,就足够了,并且随着符号的移动,彼此关联的符号之间的距离可以变得更长或更短。例如,这表示当彼此关联的符号被分配给多个圆柱形卷轴中的每一个时,卷轴旋转同时彼此关联的符号被保持为按水平方向排布的状态。具体而言,这表示在“7”-“7”-“7”的情况下,卷轴旋转同时彼此关联的符号“7”被保持为按水平方向排布的状态。
过程操作(1-4-5)是根据通过彼此关联的符号被排布的事实的触发,显示彼此关联的符号从而以慢于第一速度的第三速度移动的过程操作。例如,其是在“7”-“7”-“7”的情况下,减缓卷轴旋转速度、同时彼此关联的符号“7”被保持为在水平方向上被排布的过程操作。通过这样做,在彼此关联的符号涉及获胜奖励的情况下,可以向玩家给出这样的期待感觉,即彼此关联的符号可以停止在这些符号被排布的状态下的期待感觉。
过程操作(1-4-6)是利用预定时机自动停止和重新排布与多条滚动线中的至少一条滚动线相关联的符号的过程操作。符号被重新排布,从而完成单位游戏。如上所述,在总体上,根据过程操作(1-4-1)确定的符号被自动停止和重新排布,而无需进行玩家操作。此外,即使在通过玩家操作来在停止状态下显示符号的情况下,也对于多条滚动线中的至少一条滚动线进行这种显示,并且对于剩余滚动线,根据过程操作(1-4-1)确定的符号自动停止,而无需进行玩家操作。
符号在显示区域中被显示为以慢于第一速度的第二速度移动,从而能够向玩家给予紧张的气氛和期待的感觉。此外,彼此关联的符号被显示为成行地移动和排布;并且因此,通过使得玩家在符号移动的同时视觉识别符号会逐渐地形成组合,来向玩家给予会确立获胜奖励的期待的感觉。此外,根据通过彼此关联的符号被排布的事实的触发,符号以慢于第一速度的第三速度移动,从而能够进一步增强期待感觉。按照这种方式,在从符号移动开始到符号重新排布的单位游戏中,可以通过符号移动来提示玩家集中他/她的注意力。
《第五符号显示控制过程的概况》
根据基于重新排布的符号来确定奖励的实施例的游戏机包括:
显示器(例如上述的显示窗口150等),其具有显示区域,在所述显示区域中要显示与多条滚动线(例如,如下所述的五个卷轴M3a到M3e等)中的每一条滚动线相关联的符号;以及
控制器(例如,上述的CPU 71等),其用于控制单位游戏,在所述单位游戏中,与所述每一条滚动线相关联的符号被移动、并且随后所移动的符号在显示区域中被重新排布,所述控制器被编程为执行以下的过程操作:
(1-5-1)随机确定要被重新排布的符号(例如如下所述的步骤S8等);
(1-5-2)在显示区域中显示与多条滚动线相关联的预定符号从而以第一速度按第一方向移动(例如,如下所述的步骤S5613和步骤S5617等);
(1-5-3)在显示区域中显示预定符号从而以慢于第一速度的第二速度按第一方向移动(例如,如下所述的步骤S6713等);
(1-5-4)在与多条滚动线中的至少两条滚动线中的每一条相关联并彼此关联的符号未被排布、而预定符号以第一速度按第一方向移动的情况下,确定彼此关联的符号是否能够以第二速度成行地被移动和排布(例如如下所述的步骤S6721和步骤S6729等);
(1-5-5)在彼此关联的符号能够以第二速度成行地被移动和排布的情况下,在显示区域中显示彼此关联的符号从而以第二速度成行地被移动和排布(例如如下所述的步骤S6723至6729或步骤S6811至S6817等);
(1-5-6)重复过程操作(1-5-4)和过程操作(1-5-5)至少一次(例如如下所述的步骤S6721至6729或步骤S6731至6817);
(1-5-7)对于所有的多条滚动线,在显示区域中显示彼此关联的符号从而以第二速度成行地被移动和排布(例如如下所述的步骤S6819等);
(1-5-8)在已经执行过程操作(1-5-7)之后,在显示区域中显示彼此关联的符号从而减缓并移动,同时相关联的符号被排布(例如,如下所述的步骤S6821);以及
(1-5-9)自动停止与多条滚动线中的至少一条滚动线相关联的符号,并随后重新排布根据过程操作(1-5-1)确定的符号(例如,如下所述的步骤S11和步骤S5727等)。
根据本发明实施例的游戏机具有显示器和控制器。显示器具有显示区域,在该显示区域中符号要被显示。取决于符号的种类,确定游戏机中要执行的单位游戏的结果。单位游戏是作为一轮进行的游戏,在所述一轮中,随机地确定要被重新排布的符号,开始符号的移动,并随后重新排布符号。
显示器的显示区域相当于开口或窗口,所述开口或窗口被形成为在例如卷轴所位于的机箱的正面上能够视觉识别符号。此外,在视频卷轴等的情况下,该显示区域相当于被配置为显示视频卷轴的图像的显示面板的显示表面自身。
优选游戏机具有玩家能够操作的开始按钮。基于控制器已经接收到指示玩家已经操作开始按钮的信号的事实,优选控制器随机地确定要被重新排布的符号,并随后控制显示区域中的符号显示。
此外,优选上述的多条滚动线在显示区域中按相互平行的方式被形成。例如,以圆柱形形状形成的一个卷轴对应于一条滚动线。此外,以圆柱形形状形成的一个卷轴的图像(所谓的一个视频卷轴)对应于一条滚动线。因此,根据本发明实施例的游戏机中的滚动线可以是符号可以沿着其移动的那些滚动线,可以是机械地形成的卷轴、或者可以是被显示为图像的卷轴。
此外,优选符号移动模式是符号沿着与符号相关联的滚动线以预定速度(第一速度)按第一方向移动的模式(第一移动模式)。优选第一移动模式是游戏机中的常规符号移动模式。例如,优选第一移动模式是当在常规游戏状态下进行基础游戏时的符号移动模式(参考移动模式)。
第一移动模式指示符号移动的模式,并且也能够指明符号移动的方向、速度、速率、停止所需的时间、下一停止所需的时间、或最终停止等。特别地,优选第一移动模式是参考模式。也就是说,优选当进行常规单位游戏时,以第一移动模式来显示符号。
过程操作(1-5-1)用于随机地确定要被重新排布的符号。例如,随机数被生成,并随后通过抽选过程等来确定符号等。该过程操作是确定要被重新排布的符号的过程操作,并且根据该过程操作未确定渲染的内容。因此,在过程操作(1-5-1)中,仅确定了要被重新排布的符号,而未确定渲染的内容。
过程操作(1-5-2)是显示预定符号以慢于预定速度的第一速度按第一方向移动预定距离的过程操作。预定符号关联于多条滚动线。符号关联于多条滚动线中的每一条。例如,被分配给一个卷轴的符号关联于该卷轴。此外,同种的符号可以关联于即使不同的滚动线。例如,符号“7”可以关联于第一滚动线(第一卷轴)或第二滚动线(第二卷轴)。此外,优选多个符号以预定的次序顺序关联于滚动线中的每一条。例如,被分配给卷轴的多个符号被排布为按预定的次序顺序沿着该卷轴相关联。因此,符号沿着滚动线按预定的次序顺序移动。
过程操作(1-5-3)是显示预定符号从而以第二速度按第一方向移动的过程操作。第二速度是快于第一速度的速度。符号以慢于第一速度的速度移动,从而在如下所述的过程操作(1-5-5)中,在显示彼此关联的符号要成行地被移动和排布的过程操作期间,能够向玩家通知彼此关联的符号被逐渐地排布的事实,并且能够增强玩家的期待的感觉。
过程操作(1-5-4)是在未排布符号的情况下,确定彼此关联的符号是否能够以第二速度成行地被移动和排布的过程操作。
彼此关联的符号是与多条滚动线中的至少两条滚动线中的每一条相关联的符号。例如,彼此关联的符号是与多条滚动线中的第一滚动线和第二滚动线两者相关联的符号,并且这些符号彼此关联。例如,关联于第一滚动线的符号“BAR”和关联于第二滚动线的同种的符号“BAR”是彼此关联的符号。符号需要是玩家能够识别符号彼此关联的同种符号。例如,与第一滚动线相关联的红色符号“7”和与第二滚动线相关联的蓝色符号“7”可以被视为彼此关联的符号。按照这种方式,彼此关联的符号可以是与多条滚动线中的不同符号线相关联的符号,符号是玩家能够识别在其间存在任何关联的那些符号。
成行地移动符号是指彼此关联的符号彼此并行地沿着滚动线中的相应一条滚动线移动。如果符号沿着滚动线成行地按前向移动,就足够了,并且随着符号的移动,彼此关联的符号之间的距离可以变得更长或更短。例如,这表示当彼此关联的符号被分配给多个圆柱形卷轴中的每一个时,卷轴旋转同时彼此关联的符号被保持为按水平方向排布的状态。具体而言,这表示在“7”-“7”-“7”的情况下,卷轴旋转同时彼此关联的符号“7”被保持为按水平方向排布的状态。
过程操作(1-5-5)是当在过程操作(1-5-4)中确定彼此关联的符号能够以第二速度排列地被移动和重新排布时,在显示区域中显示彼此关联的符号从而以第二速度成行地被移动和排布的过程操作。
过程操作(1-5-6)是重复过程操作(1-5-4)和过程操作(1-5-5)至少一次的过程操作。在已经重复地执行过程操作(1-5-4)和(1-5-5)的情况下,可以向玩家通知逐渐地排布符号的事实,并且能够逐渐地增强玩家的期待的感觉或紧张气氛。
过程操作(1-5-7)是对于所有的多条滚动线,在显示区域中显示彼此关联的符号从而以预定速度被移动的过程操作。通过这样做,能够向玩家通知对于所有的多条滚动线,彼此关联的符号以第二速度成行地被移动和排布的事实,并且能够进一步增强玩家的期待的感觉或紧张气氛。
过程操作(1-5-8)是在已经执行过程操作(1-5-7)之后,显示彼此关联的符号从而被移动并减缓,同时被排布。在相互关联的符号涉及获胜奖励的情况下,能够最大限度地增强玩家对能够确立获胜奖励的期待的感觉或紧张的气氛。
过程操作(1-5-9)是利用预定时机自动停止和重新排布与多条滚动线中的至少一条滚动线相关联的符号的过程操作。符号被重新排布,从而完成单位游戏。如上所述,在总体上,根据过程操作(1-5-1)确定的符号被自动停止和重新排布,而无需进行玩家操作。此外,即使在通过玩家操作来在停止状态下显示符号的情况下,也对于多条滚动线中的至少一条滚动线进行这种显示,并且对于剩余滚动线,根据过程操作(1-5-1)确定的符号自动停止,而无需进行玩家操作。
优选在上述的过程操作(1-5-4)中确定彼此关联的符号不能够以第二速度成行地被移动和排布时停止符号。特别地,优选在逐渐减缓符号移动速度的同时停止符号。按照这种方式,能够清晰地向玩家告知没有确立获胜奖励的事实。
符号被显示为在第一方向上以慢于第一速度地第二速度移动,从而能够向玩家给予期待的感觉。此外,在彼此关联的符号能够以第二速度成行地被移动和排布的情况下,以第二速度成行地移动和排布彼此关联的符号;因此,可以使得玩家在符号移动的同时用视觉识别彼此关联的符号形成组合;可以使得玩家在符号移动的同时视觉识别彼此关联的符号会逐渐地形成组合,或者可以使得玩家期待更多的符号(例如,所有符号)形成组合;并且在符号逐渐地形成组合的情况下,能够持续地保持玩家的期待的感觉和紧张气氛。此外,彼此关联的符号在它们被排布的同时逐渐减缓地移动,从而持续地给予紧张气氛和期待的感觉,直到符号已经被重新排布为止。按照这种方式,在从符号移动开始到符号重新排布的单位游戏中,可以通过符号移动来提示玩家集中他/她的注意力。
《第六符号显示控制过程的概况》
根据基于重新排布的符号来确定奖励的实施例的游戏机包括:
显示器(例如上述的显示窗口150等),其具有显示区域,在所述显示区域中要显示与多条滚动线(例如,如下所述的五个卷轴M3a到M3e等)中的每一条滚动线相关联的符号;以及
控制器(例如,上述的CPU 71等),其用于控制单位游戏,在所述单位游戏中,与所述每一条滚动线相关联的符号被移动、并且随后所移动的符号在显示区域中被重新排布,所述控制器被编程为执行以下的过程操作:
(1-6-1)随机确定要被重新排布的符号(例如如下所述的步骤S8等);
(1-6-2)在显示区域中显示与多条滚动线相关联的预定符号从而移动(例如,如下所述的步骤S5613和步骤S5617等);
(1-6-3)在过程操作(1-6-2)之后,停止预定的符号,并随后在显示区域中显示停止的符号(例如,如下所述的步骤S6911等);
(1-6-4)在已经执行过程操作(1-6-3)之后,在显示区域中显示与多条滚动线中的至少一条滚动线相关联的符号从而以逐阶(stepwise)的方式沿着滚动线移动(例如,如下所述的步骤S6515到S6919等);
(1-6-5)在显示区域中显示按逐阶的方式移动的符号从而沿着滚动线按第一方向移动预定距离(例如,如下所述的步骤S6921和步骤S6923等);
(1-6-6)在显示区域中显示按逐阶的方式移动的符号从而沿着滚动线按与第一方向不同的第二方向移动预定距离(例如,如下所述的步骤S6921和步骤S6923等);
(1-6-7)停止按逐阶的方式移动的符号,并随后在显示区域中显示停止的符号(例如,如下所述的步骤S6921和步骤S6923等);
(1-6-8)在已经执行过程操作(1-6-4)之后,随机地选择和执行过程操作(1-6-5)到(1-6-7)中的任何一个(例如,如下所述的步骤S6921和步骤S6923等);以及
(1-6-9)自动停止与多条滚动线中的至少一条滚动线相关联的符号,并随后重新排布根据过程操作(1-6-1)确定的符号(例如,如下所述的步骤S11和步骤S5727等)。
根据本发明实施例的游戏机具有显示器和控制器。显示器具有显示区域,在该显示区域中符号要被显示。取决于符号的种类,确定游戏机中要执行的单位游戏的结果。单位游戏是作为一轮进行的游戏,在所述一轮中,随机地确定要被重新排布的符号,开始符号的移动,并随后重新排布符号。
显示器的显示区域相当于开口或窗口,所述开口或窗口被形成为在例如卷轴所位于的机箱的正面上能够视觉识别符号。此外,在视频卷轴等的情况下,该显示区域相当于被配置为显示视频卷轴的图像的显示面板的显示表面自身。
优选游戏机具有玩家能够操作的开始按钮。基于控制器已经接收到指示玩家已经操作开始按钮的信号的事实,优选控制器随机地确定要被重新排布的符号,并随后控制显示区域中的符号显示。
此外,优选上述的多条滚动线在显示区域中按相互平行的方式被形成。例如,以圆柱形形状形成的一个卷轴对应于一条滚动线。此外,以圆柱形形状形成的一个卷轴的图像(所谓的一个视频卷轴)对应于一条滚动线。因此,根据本发明实施例的游戏机中的滚动线可以是符号可以沿着其移动的那些滚动线,可以是机械地形成的卷轴、或者可以是被显示为图像的卷轴。
此外,优选符号移动模式是符号沿着与符号相关联的滚动线以预定速度(第一速度)按第一方向移动的模式(第一移动模式)。优选第一移动模式是游戏机中的常规符号移动模式。例如,优选第一移动模式是当在常规游戏状态下进行基础游戏时的符号移动模式(参考移动模式)。
第一移动模式指示符号移动的模式,并且也能够指明符号移动的方向、速度、速率、停止所需的时间、下一停止所需的时间、或最终停止等。特别地,优选第一移动模式是参考模式。也就是说,优选当进行常规单位游戏时,以第一移动模式来显示符号。
过程操作(1-6-1)用于随机地确定要被重新排布的符号。例如,随机数被生成,并随后通过抽选过程等来确定符号等。该过程操作是确定要被重新排布的符号的过程操作,并且根据该过程操作未确定渲染的内容。因此,在过程操作(1-6-1)中,仅确定了要被重新排布的符号,而未确定渲染的内容。
过程操作(1-6-2)是显示预定符号以慢于预定速度的第一速度按第一方向移动预定距离的过程操作。预定符号关联于多条滚动线。符号关联于多条滚动线中的每一条。例如,被分配给一个卷轴的符号关联于该卷轴。此外,同种的符号可以关联于即使不同的滚动线。例如,符号“7”可以关联于第一滚动线(第一卷轴)或第二滚动线(第二卷轴)。此外,优选多个符号以预定的次序顺序关联于滚动线中的每一条。例如,被分配给卷轴的多个符号被排布为按预定的次序顺序沿着该卷轴相关联。因此,符号沿着滚动线按预定的次序顺序移动。
过程操作(1-6-3)是在过程操作(1-6-2)之后,在停止状态下显示预定符号的过程操作。
过程操作(1-6-4)是在过程操作(1-6-3)之后,显示与多条滚动线中的至少一条滚动线相关联的符号以逐阶的方式沿着滚动线移动的过程操作。
过程操作(1-6-8)是选择和执行以下过程操作中的任何一个的过程操作:显示符号从而按第一方向移动预定距离的过程操作(1-6-5)、显示符号从而按第二方向移动预定距离的过程操作(1-6-6)、以及在停止状态下显示符号的过程操作(1-6-7)。
过程操作(1-6-9)是利用预定时机自动停止和重新排布与多条滚动线中的至少一条滚动线相关联的符号的过程操作。符号被重新排布,从而单位游戏完成。如上所述,在总体上,根据过程操作(1-6-1)确定的符号被自动停止和重新排布,而无需进行玩家操作。此外,即使在通过玩家操作来在停止状态下显示符号的情况下,也对于多条滚动线中的至少一条滚动线进行这种显示,并且对于剩余滚动线,根据过程操作(1-6-1)确定的符号自动停止,而无需进行玩家操作。
符号按逐阶的方式移动;并且因此,符号的移动明显不同,从而使玩家能对看到它而感到惊奇。此外,选择性地执行符号是按第一方向移动预定距离、按与第一方向不同的第二方向移动预定距离、还是停止,从而以玩家无法预期符号如何移动的方式给予紧张的气氛和期待的感觉。按照这种方式,在从符号移动开始到符号重新排布的单位游戏中,可以通过符号移动来提示玩家集中他/她的注意力。
《第七符号显示控制过程的概况》
根据基于重新排布的符号来确定奖励的实施例的游戏机包括:
显示器(例如上述的显示窗口150等),其具有显示区域,在所述显示区域中要显示与多条滚动线(例如,如下所述的五个卷轴M3a到M3e等)中的每一条滚动线相关联的符号;以及
控制器(例如,上述的CPU 71等),其用于控制单位游戏,在所述单位游戏中,与所述每一条滚动线相关联的符号被移动、并且随后所移动的符号在显示区域中被重新排布,所述控制器被编程为执行以下的过程操作:
(1-7-1)随机确定要被重新排布的符号(例如如下所述的步骤S8等);
(1-7-2)在显示区域中显示与多条滚动线中的一条滚动线相关联的符号从而移动(例如,如下所述的步骤S7011、S7015、S7019、S7023和S7023等);
(1-7-3)在执行过程操作(1-7-2)后已经经过了预定时间段后,在显示区域中显示与多条滚动线中的不同于所述一条滚动线的另一滚动线相关联的符号从而移动(例如,如下所述的步骤S7013、S7017、S7021和S7025等);
(1-7-4)重复过程操作(1-7-2)和(1-7-3),直到与所有的多条滚动线相关联的符号已经被移动为止(例如,如下所述的步骤S7011到S7029等);以及
(1-7-5)自动停止与多条滚动线中的至少一条滚动线相关联的符号,并随后重新排布根据过程操作(1-7-1)确定的符号(例如,如下所述的步骤S11和步骤S5727等)。
根据本发明实施例的游戏机具有显示器和控制器。显示器具有显示区域,在该显示区域中符号要被显示。取决于符号的种类,确定游戏机中要执行的单位游戏的结果。单位游戏是作为一轮进行的游戏,在所述一轮中,随机地确定要被重新排布的符号,开始符号的移动,并随后重新排布符号。
显示器的显示区域相当于开口或窗口,所述开口或窗口被形成为在例如卷轴所位于的机箱的正面上能够视觉识别符号。此外,在视频卷轴等的情况下,该显示区域相当于被配置为显示视频卷轴的图像的显示面板的显示表面自身。
优选游戏机具有玩家能够操作的开始按钮。基于控制器已经接收到指示玩家已经操作开始按钮的信号的事实,优选控制器随机地确定要被重新排布的符号,并随后控制显示区域中的符号显示。
此外,优选上述的多条滚动线在显示区域中按相互平行的方式被形成。例如,以圆柱形形状形成的一个卷轴对应于一条滚动线。此外,以圆柱形形状形成的一个卷轴的图像(所谓的一个视频卷轴)对应于一条滚动线。因此,根据本发明实施例的游戏机中的滚动线可以是符号可以沿着其移动的那些滚动线,可以是机械地形成的卷轴、或者可以是被显示为图像的卷轴。
此外,优选符号移动模式是符号沿着与符号相关联的滚动线以预定速度按第一方向移动的模式(第一移动模式)。优选第一移动模式是游戏机中的常规符号移动模式。例如,优选第一移动模式是当在常规游戏状态下进行基础游戏时的符号移动模式(参考移动模式)。
第一移动模式指示符号移动的模式,并且也能够指明符号移动的方向、速度、速率、停止所需的时间、下一停止所需的时间、或最终停止等。特别地,优选第一移动模式是参考模式。也就是说,优选当进行常规单位游戏时,以第一移动模式来显示符号。
过程操作(1-6-1)用于随机地确定要被重新排布的符号。例如,随机数被生成,并随后通过抽选过程等来确定符号等。该过程操作是确定要被重新排布的符号的过程操作,并且根据该过程操作未确定渲染的内容。因此,在过程操作(1-7-1)中,仅确定了要被重新排布的符号,而未确定渲染的内容。
过程操作(1-7-2)是显示与多条滚动线中的一条滚动线相关联的符号从而移动的过程操作。符号关联于多条滚动线中的每一条。例如,被分配给一个卷轴的符号关联于该卷轴。此外,同种的符号可以关联于即使不同的滚动线。例如,符号“7”可以关联于第一滚动线(第一卷轴)或第二滚动线(第二卷轴)。此外,优选多个符号以预定的次序顺序关联于滚动线中的每一条。例如,被分配给卷轴的多个符号被排布为按预定的次序顺序沿着该卷轴相关联。因此,符号沿着滚动线按预定的次序顺序移动。
过程操作(1-7-3)是在执行过程操作(1-7-2)后已经经过了预定时间段后,显示与不同于所述一条滚动线的另一滚动线相关联的符号从而移动。通过这样做,在与一条滚动线相关联的符号的移动已经开始后已经经过预定时间段后,能够开始与一条滚动线相关联的符号的移动,并且随后能够逐渐开始符号移动。
过程操作(1-7-4)是重复过程操作(1-7-2)和(1-7-3),直到与所有的多条滚动线相关联的符号已经被移动为止的过程操作。能够逐渐地开始符号移动,直到所有符号已经被移动为止。
过程操作(1-7-5)是利用预定时机自动停止和重新排布与多条滚动线中的至少一条滚动线相关联的符号的过程操作。符号被重新排布,从而单位游戏完成。如上所述,在总体上,根据过程操作(1-7-1)确定的符号被自动停止和重新排布,而无需进行玩家操作。此外,即使在通过玩家操作来在停止状态下显示符号的情况下,也对于多条滚动线中的至少一条滚动线进行这种显示,并且对于剩余滚动线,根据过程操作(1-7-1)确定的符号自动停止,而无需进行玩家操作。
符号移动逐渐地开始,从而能够在开始单位游戏时向玩家给予期待的感觉。按照这种方式,在从符号移动开始到符号重新排布的单位游戏中,可以通过符号移动来提示玩家集中他/她的注意力。
《卷轴旋转开始过程》
图66是示出了在上述的图47的步骤S9中调用和执行的卷轴旋转开始过程的子例程的流程图。
首先,CPU 71确定是否常规地旋转卷轴(步骤S6611)。能够根据在生成随机数之后执行的抽选过程的结果来确定是否常规地旋转卷轴。
当CPU 71确定卷轴常规地转动时(是),CPU 71选择常规旋转模式(步骤S6613)。该常规旋转相当于“第一模式”。另一方面,当CPU 71确定没有卷轴常规地旋转时(否),CPU 71选择特殊转动模式(步骤S6615)。
该特殊转动模式包括多个模式,并包括如下所述的第六显示控制过程到第十二显示控制处理。在步骤S6615的过程操作中,随机数被生成,并且随后从这些过程操作中选择一个过程操作作为特殊旋转模式。第六到第十二显示控制过程操作包括与旋转停止过程相关的操作和与选择开始过程相关的操作。例如,第六、八、九、十和十一显示控制过程操作是与旋转停止过程相关的过程操作。此外,第六、七和十二显示控制过程操作是与旋转开始过程相关的过程操作。第六显示控制过程是包括旋转开始过程和旋转停止过程两者的过程操作。
根据在步骤S6615中选择特殊旋转模式的过程操作来定义包括旋转开始过程和旋转停止过程的特殊旋转模式的所有内容。也就是说,当在步骤S4的过程操作中操作了操作按钮之后卷轴开始旋转的同时,能够定义单位游戏中所需的所有显示模式。通过这样做,能够完成单位游戏,而无需执行定义单位游戏的显示模式中途的过程操作,从而能够快速简单地执行单位游戏过程。
接下来,CPU 71以在步骤S6613或步骤S6615中所选择的模式执行卷轴旋转过程(步骤6617),并随后完成该子例程。
《卷轴旋转停止过程》
图67是示出了在上述的图47的步骤S11中调用和执行卷轴旋转停止过程的子例程的流程图。
首先,CPU 71确定是否常规地停止卷轴(步骤S6711)。该确定过程是随机确定是否生成随机数、通过抽选过程常规地停止卷轴、并随后确定随机确定的结果的过程操作。
当CPU 71确定卷轴常规地停止时(是),CPU 71选择常规停止模式(步骤S6713)。该常规停止模式相当于“第一模式”。另一方面,当CPU 71确定没有卷轴常规地停止时(否),CPU 71使例程迁移到如下所述的步骤S6717。
接下来,CPU 71确定是否确立了停止卷轴的时机(步骤S6717)。当CPU71确定没有确立停止卷轴的时机时(否),CPU 71使例程回到步骤S6717。
当CPU 71确定确立了停止卷轴的时机时(是),CPU 71基于已经停止的卷轴上的符号确定是否已经确立了即现(步骤S6719)。当CPU 71确定未确立停止卷轴的时机时(否),CPU 71使例程迁移到步骤S6727。通过这样做,能够以常规停止模式或特殊停止模式来停止卷轴。
只要已经停止的符号是常规符号,就可以仅通过已经停止的符号在步骤S6719中确定是否已经确立了即现。根据如上所述的步骤S8的组合确定过程,已经确定了预定的获胜组合,从而可以通过将沿着获胜线排布的符号和形成获胜组合的符号进行比较来确定是否已经确立了即现。因此,作为比较的结果,当从形成获胜组合的符号中未确定一个符号时,能够确定已经确立了即现。
与之形成对比的是,在采用分散符号的情况下,可以通过对已经停止的卷轴上的符号中的分散符号的数量进行计数来确定是否确立了即现。使用已经停止的卷轴上的符号的代码编号,通过参照如图42中所示的数据表,能够对在停止状态下已经显示的分散符号的数量进行计数。如上所述,在采用分散符号的情况下,确定是否根据已经重新排布的分散符号的数量已经确立了获胜奖励。也就是说,当已经重新排布的分散符号的数量大于预定数量(获胜分散符号的数量)时,能够获得获胜奖励。此外,能够从根据步骤S8的确定过程而确定的组合中获得从现在起要在停止状态下显示的分散符号的数量(要停止的分散符号的数量)。可以使用指示符号的代码编号,通过参照图42中所示的数据表,来获得如上所述的已经停止的分散符号的数量和要停止的分散符号的数量。按照这种方式,在使用分散符号的单位游戏的情况下,可以根据已经停止的分散符号的数量和要停止的分散符号的数量来确定是否已经确立了即现。
当CPU 71确定已经确立了即现时(是),CPU 71确定是否已经选择了上述的常规停止模式(步骤S6721)。当CPU 71确定尚未选择常规停止模式时(否),CPU 71使例程迁移到步骤S6727。通过这样做,当已经选择了特殊停止模式时,可以禁止对在上述的步骤S6723的过程操作中是否执行即现渲染的确定。即现渲染被包括在在上述步骤S6715的过程操作中选择的特殊停止模式中,从而,即使在确定在步骤S6723的确定中未执行即现渲染的情况下,也能够执行即现渲染自身。
当CPU 71确定已经选择了常规停止模式时(是),CPU 71确定是否执行即现渲染(步骤S6723)。可以基于在生成随机数后执行的抽选过程的结果来确定是否执行即现渲染。当CPU 71确定不执行即现渲染时(否),CPU 71使例程迁移到在下面描述的步骤S6727。
当CPU 71确定执行即现渲染时(是),CPU 71选择即现渲染模式(步骤S6725)。该即现渲染模式相当于“第二模式”。该即现渲染模式包括多个模式,并且包括将在下文中描述的第一到第一显示控制过程操作。在步骤S6725的过程操作中,随机数被生成,并且随后通过抽选过程从这些过程操作中选择一个过程操作作为即现渲染模式。
接下来,CPU 71在选择模式下执行卷轴停止控制(步骤S6727)。卷轴以在上述的步骤S6713或S6725中选择的各种模式停止。
接下来,CPU 71确定卷轴是否已经停止(步骤S6729)。当CPU 71确定没有卷轴已经停止时(否),CPU 71使例程回到步骤S6729。当CPU 71确定卷轴已经停止时(是),CPU 71确定是否所有的卷轴已经停止(步骤S6731)。
当CPU 71确定所有的卷轴未停止时(否),CPU 71使例程回到上述的步骤S6717。另一方面,当CPU 71确定所有的卷轴已经停止时(是),CPU 71完成该子例程。
《第一显示控制过程》
图68是示出了第一显示控制过程的子例程的流程图。在图67的步骤S6725的过程操作中选择该子例程,并且在步骤S6727中调用和执行所选择的子例程。
第一显示控制过程是与在确立即现后的下一卷轴的停止控制相关的过程操作。也就是说,该控制过程是与当通过多个卷轴中的至少一个卷轴的停止控制而已经确立即现时作为下一停止控制的目标的卷轴(在下文中,称为作为控制目标的卷轴)的控制相关的过程操作。
《第一显示控制过程的概况》
在已经确立即现后,作为控制目标的卷轴重复用于卷轴缓慢移动、在已经停止了奖赏符号的获胜线被定位之前的临时停止、以及随后每0.5秒逐个地推进画面的动作。
在第一显示控制过程中,“获胜线”是指在上级、中级和下级水平延伸的三条线中的每一条(参见图81(a)至图81(b-6))。此外,在图81(a)至图81(b-6)中,按次序顺序从左侧开始排布第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e。此外,如上所述,当五个或更多个奖赏符号已经被重新排布时,确立进入奖赏,并且例程迁移到奖赏游戏。在图81(a)至图81(b-6)中,标记有开圆“O”的符号指示奖赏符号。
在下面将参照图81(a)至图81(b-6)来描述更为具体的移动。如图81(a)中所示,第一卷轴M3a和在其右侧相邻的第二卷轴M3b停止,并且随后即现被确立。在该时间点,如图81(a)中所示,第三卷轴M3c到第五卷轴M3e仍在旋转。第一卷轴M3a和第二卷轴M3b已经停止,从而作为控制目标的卷轴变为第三卷轴M3c到第五卷轴M3e。在下文中,将第三卷轴M3c称作作为控制目标的卷轴。在第一卷轴M3a上,奖赏符号“O”位于在上级和下级处,而在第二卷轴M3b上,奖赏符号“O”位于中级处。因此,在停止状态下显示总共三个奖赏符号“O”。
接下来,在作为控制目标的卷轴的第三卷轴M3c已经在比常规旋转速度低的旋转侧旋转时,该卷轴临时停止,并且随后符号“BAR”位于中级(图81(b-1))。接下来,在0.5秒之后,作为控制目标卷轴的第三卷轴M3c按向下的方向旋转一个画面,符号“7”位于上级,并且随后,位于中级的符号“BAR”在位置上被转移到下级(图81(b-2))。
接下来,在0.5秒之后,作为控制目标的卷轴的第三卷轴M3c按向下的方向旋转一个画面,并且位于上级的符号在位置上被转移到中级(图81(b-3))。进一步地,在0.5秒之后,作为控制目标的卷轴的第三卷轴M3c按向下的方向旋转一个画面,奖赏符号“O”位于上级,并且位于中级的符号“7”在位置上被转移到下级(图81(b-4))。
进一步,在0.5秒之后,作为控制目标的卷轴的第三卷轴M3c按向下的方向旋转一个画面,并且位于上级的符号在位置上被转移到中级(图81(b-5))。进一步地,在0.5秒之后,作为控制目标的卷轴的第三卷轴M3c按向下的方向旋转一个画面,奖赏符号“O”位于上级,并且位于中级的奖赏符号在位置上被转移到下级(图81(b-6))。
如图81(b-6)中所示,奖赏符号“O”位于第一卷轴M3a的上级和下级,奖赏符号“O”位于第二卷轴M3b的中级,并且奖赏符号“O”位于第三卷轴M3c的上级和下级。按照这种方式,在停止状态下已经显示了五个奖赏符号“O”,符合进入奖赏的条件,并且随后例程能够迁移到奖赏游戏。
上述的“一个画面”是指符号能够停止的位置的最小单位的间隔,并且也指当卷轴M3已经停止时符号能够沿着卷轴M3的移动方向(旋转方向)停止的相邻位置的间隔。例如,该间隔是指沿着卷轴的移动方向(旋转方向)相互临近的获胜线的间隔。更为具体地,当在上级、中级和下级处设置了三条获胜线时,上级和中级之间的间隔、或中级和下级之间的间隔为一个画面。
<第一显示控制过程的步骤>
具体而言,根据图68的子例程来执行第一显示控制过程。第一显示控制过程的步骤如下。
首先,在CPU已经操作了比常规旋转速度慢的旋转侧上的作为控制目标的卷轴时,CPU 71在预定位置停止旋转的卷轴(步骤S6811)。
接下来,CPU 71确定是否已经经过了预定的时间段(例如0.5秒)(步骤S6813)。
接下来,当CPU 71确定尚未经过预定时间段时(否),CPU 71使例程回到步骤S6813。另一方面,当CPU 71确定已经经过了预定时间段时(是),CPU 71将作为控制目标的卷轴旋转一个画面,并随后再次停止旋转的卷轴(步骤S6815)。
接下来,CPU 71确定是否符合预定卷轴停止条件(步骤S6817)。预定卷轴停止条件包括确立进入奖赏的条件等。
接下来,当CPU 71确定尚未满足预定卷轴停止条件时(否),CPU 71使例程回到步骤S6813。另一方面,当CPU 71确定已经满足预定卷轴停止条件时(是),CPU 71确定是否存在旋转的卷轴(步骤S6819)。
接下来,当CPU 71确定存在旋转的卷轴时(是),CPU 71改变作为控制目标的卷轴(步骤S6821),并随后使例程回到上述的步骤S6811。另一方面,当CPU 71确定旋转的卷轴不存在时(否),即当CPU 71停止所有卷轴并且随后确定符号重新排布已经完成时,CPU 71完成该子例程。
通过进行这种过程操作,卷轴能够被控制为逐个画面地移动和停止,从而逐渐接近预定卷轴停止条件,例如确立进入奖赏的条件,并且能够向玩家给出期待感觉。
《第二显示控制过程》
图69是示出第二显示控制过程的子例程的流程图。在图67的步骤6725的过程操作中选择该子例程,并随后在步骤S6727中调用和执行所选择的子例程。
第二显示控制过程也是与在已经确立即现后的下一卷轴的停止控制相关的过程操作。也就是说,该过程是与当通过控制多个卷轴中的至少一个卷轴的停止而确立即现时的作为下一停止控制目标的卷轴(在下文中,被称为作为控制目标的卷轴)相关的过程操作。
《第二显示控制过程的概况》
在已经确立即现后,作为控制目标的卷轴重复用于卷轴临时停止、随后再次旋转、再次临时停止、并且再次旋转的动作。每次作为控制目标的卷轴停止时,符号被显示在停止状态下,从而逐渐接近于预定卷轴停止条件,例如确立进入奖赏的条件。
在图82(a)至图82(b-7)中,按次序顺序从左侧开始排布第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e。此外,如上所述,当五个或更多个奖赏符号已经被重新排布时,确立进入奖赏,并且随后例程迁移到奖赏游戏。在图82(a)至图82(b-7)中,标记有开圆“O”的符号指示奖赏符号。
在下面将参照图82(a)至图82(b-7)来描述更为具体的移动。如图82(a)中所示,第一卷轴M3a和在其右侧相邻的第二卷轴M3b停止,并且随后即现被确立。在该时间点,如图82(a)中所示,第三卷轴M3c到第五卷轴M3e仍在旋转。第一卷轴M3a和第二卷轴M3b已经停止,从而作为控制目标的卷轴变为第三卷轴M3c到第五卷轴M3e。在下文中,将第三卷轴M3c描述为作为控制目标的卷轴。在第一卷轴M3a上,奖赏符号“O”位于上级和下级处,而在第二卷轴M3b上,奖赏符号“O”位于中级处。因此,在停止状态下显示总共三个奖赏符号“O”。
接下来,在作为控制目标的卷轴的第三卷轴M3c临时停止(第一次停止),并且随后符号“BAR”位于中级处(图82(b-1))。接下来,在经过了预定时间段之后,作为控制目标的卷轴的第三卷轴M3c再次旋转(图82(b-2))。
接下来,作为控制目标的卷轴的第三卷轴M3c再次临时停止(第二次停止),符号“7”位于中级处,并且符号“BAR”位于下级处(图82(b-3))。在第二次停止,作为控制目标的卷轴的第三卷轴M3a在卷轴按向下方向比上述的第一次停止的旋转多旋转一个画面的位置处停止(图82(b-1))。接下来,在经过了预定时间段之后,作为控制目标的卷轴的第三卷轴M3c再次旋转(图82(b-4))。
接下来,作为控制目标的卷轴的第三卷轴M3c再次临时停止(第三次停止),并且随后符号“7”位于中级处(图82(b-5))。在第三次停止时,作为控制目标的卷轴的第三卷轴M3c在卷轴按向下方向比上述的第二次停止的旋转多旋转一个画面的位置处停止(图82(b-3))。接下来,在经过了预定时间段之后,作为控制目标的卷轴的第三卷轴M3c再次旋转(图82(b-6))。
接下来,作为控制目标的卷轴的第三卷轴M3c再次临时停止(第四次停止),奖赏符号“O”位于上级处,并且随后符号“7”位于下级处(图82(b-7))。在第四次停止时,作为控制目标的卷轴的第三卷轴M3c在卷轴按向下方向比上述的第三次停止的旋转多旋转一个画面的位置处停止(图82(b-5))。
此外,当作为控制目标的卷轴的第三卷轴M3c通过进行类似的过程操作而已经停止时,奖赏符号“O”能够位于上级和下级处(未示出),能够满足确立进入奖赏的条件,并且随后例程可以迁移到奖赏游戏。
上述的“一个画面”是指符号能够停止的位置的最小单位的间隔,并且也指当卷轴M3已经停止时符号能够沿着卷轴M3的移动方向(旋转方向)停止的相邻位置的间隔。例如,该间隔是指沿着卷轴的移动方向(旋转方向)相互临近的获胜线的间隔。更为具体地,当在上级、中级和下级处设置了三条获胜线时,上级和中级之间的间隔、或中级和下级之间的间隔为一个画面。
<第二显示控制过程的步骤>
具体而言,根据图69的子例程来执行第二显示控制过程。第二显示控制过程的步骤如下。
首先,CPU 71在预定位置停止作为控制目标的卷轴(步骤S6911)。
接下来,CPU 71确定是否已经经过了第一预定时间段(例如0.5秒)(步骤S6913)。
接下来,当CPU 71确定尚未经过第一预定时间段时(否),CPU 71使例程回到步骤S6913。另一方面,当CPU 71确定已经经过了第一预定时间段时(是),CPU 71旋转作为控制目标的卷轴(步骤S6915)。
接下来,CPU 71确定是否已经经过了第二时间段(例如,0.5秒)(步骤S6919)。
接下来,CPU 71对作为控制目标的卷轴进行停止控制,从而使其停止在卷轴比作为控制目标的卷轴之前已经停止的位置处多旋转一个画面的位置处(步骤S6919)。
接下来,CPU 71确定是否满足预定卷轴停止条件(步骤S6912)。预定卷轴停止条件包括例如确立进入奖赏的条件。
接下来,当CPU 71确定尚未满足预定卷轴停止条件时(否),CPU71使例程回到步骤S6913。另一方面,当CPU 71确定已经满足预定卷轴停止条件时(是),CPU 71确定是否仍然存在旋转的卷轴(步骤S6923)。
接下来,当CPU 71确定存在旋转的卷轴时(是),CPU 71改变作为控制目标的卷轴(步骤S6925),并随后使例程回到上述的步骤S6911。另一方面,当CPU 71确定不存在旋转的卷轴时(否),即当CPU 71停止所有的卷轴并随后确定已经完成符号重新排布时,CPU 71完成该子例程。
通过进行这种过程操作,每次作为控制目标的卷轴旋转而向玩家给出没有确立进入奖赏的不安感觉时,作为控制目标的卷轴被控制为停止,从而接近于预定卷轴停止条件,例如每次卷轴在旋转后停止时逐个画面确立进入奖赏的条件,从而能够再次向玩家给出较高的期待感觉。
《第三显示控制过程》
图70是示出了第三显示控制过程的子例程的流程图。在图67的步骤S6725的过程操作中选择该子例程,并随后在步骤S6727中调用和执行所选择的子例程。
第三显示控制过程是与在已经确立即现之后的下一卷轴的停止控制相关的过程操作。也就是说,该控制过程是与当通过控制多个卷轴中的至少一个卷轴停止而确立了即现时作为下一停止控制目标的卷轴(在下文中,被称为作为控制目标的卷轴)的控制相关的过程操作。
《第三显示控制过程的概况》
在已经确立即现后,作为控制目标的卷轴重复卷轴在已经停止了卷轴的奖赏符号的获胜线被定位之前临时停止的动作,随后每0.5秒逐个画面地推进,随后在已经停止了奖赏符号的获胜线被定为之前临时停止,并随后每0.5秒逐个画面地推进。例如,上述卷轴重复画面馈送和再旋转(再转动)的动作。“画面馈送”是每0.5秒逐个画面地进行推进的操作等。
在第一显示控制过程中,“获胜线”是指在上级、中级和下级水平延伸的三条线中的每一条(参见图83(a)至图83(b-9))。此外,在图83(a)至图83(b-9)中,按次序顺序从左侧开始排布第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e。此外,如上所述,当五个或更多个奖赏符号已经被重新排布时,确立进入奖赏,并且随后例程迁移到奖赏游戏。在图83(a)至图83(b-9)中,标记有开圆“O”的符号指示奖赏符号。
在下面将参照图83(a)至图83(b-9)来描述更为具体的移动。如图83(a)中所示,第一卷轴M3a和在其右侧相邻的第二卷轴M3b停止,并且随后即现被确立。在该时间点,如图83(a)中所示,第三卷轴M3c到第五卷轴M3e仍在旋转。第一卷轴M3a和第二卷轴M3b已经停止,从而作为控制目标的卷轴变为第三卷轴M3c到第五卷轴M3e。在下文中,将第三卷轴M3c作为控制目标的卷轴进行描述。在第一卷轴M3a上,奖赏符号“O”位于在上级和下级处,而在第二卷轴M3b上,奖赏符号“O”位于中级处。因此,在停止状态下显示总共三个奖赏符号“O”。
接下来,在作为控制目标的卷轴的第三卷轴M3c临时停止,并随后符号“7”位于中级处(图83(b-1))。接下来,在0.5秒之后,作为控制目标的卷轴的第三卷轴M3c按向下方向旋转一个画面,奖赏符号“O”位于上级处,并且随后位于中级的符号“7”在位置上被转移到下级处(图83(b-2))。
接下来,在0.5秒之后,作为控制目标的卷轴的第三卷轴M3c按向下方向旋转一个画面,并且随后位于上级处的奖赏符号“O”在位置上被转移到中级处(图83(b-3))。此外,在0.5秒之后,作为控制目标的卷轴的第三卷轴M3c按向下方向旋转一个画面,奖赏符号“O”位于上级处,并且随后,位于中级处的奖赏符号“O”在位置上被转移到下级处(图83(b-4))。
接下来,作为控制目标的卷轴的第三卷轴M3c再次旋转(图83(b-5)),并且随后临时停止,并且符号“7”位于中级处(图83(b-6))。接下来,在0.5秒之后,作为控制目标的卷轴的第三卷轴M3c按向下方向旋转一个画面,奖赏符号“O”位于上级处,并且随后位于中级处的符号“7”在位置上被转移到下级处(图83(b-7))。
接下来,在0.5秒之后,作为控制目标的卷轴的第三卷轴M3c按向下方向旋转一个画面,并且随后位于上级处的奖赏符号在位置上被转移到中级处(图83(b-8))。此外,在0.5秒之后,作为控制目标的卷轴的第三卷轴M3c按向下方向旋转一个画面,奖赏符号“O”位于上级处,并且随后位于中级处的奖赏符号“O”在位置上被转移到下级处(图83(b-9))。
如图83(b-9)中所示,奖赏符号“O”位于第一卷轴M3a的上级和下级处;奖赏符号“O”位于第二卷轴M3b的中级处;以及奖赏符号“O”位于第三卷轴M3c的上级和下级处。按照这种方式,在停止状态下已经显示了五个奖赏符号;满足了确立进入奖赏的条件;并且随后,例程能够迁移到奖赏游戏。
上述的“一个画面”是指符号能够停止的位置的最小单位的间隔,并且也指当卷轴M3已经停止时符号能够沿着卷轴M3的移动方向(旋转方向)停止的相邻位置的间隔。例如,该间隔是指沿着卷轴的移动方向(旋转方向)相互临近的获胜线的间隔。更为具体地,当在上级、中级和下级处设置了三条获胜线时,上级和中级之间的间隔、或中级和下级之间的间隔为一个画面。
<第三显示控制过程的步骤>
具体而言,根据图70的子例程来执行第三显示控制过程。第三显示控制过程的步骤如下。
首先,在CPU已经操作了比常规旋转速度慢的旋转侧上的作为控制目标的卷轴时,CPU 71在预定位置停止旋转的卷轴(步骤S7011)。
接下来,CPU 71确定是否已经经过了第一预定时间段(例如0.5秒)(步骤S7013)。
接下来,当CPU 71确定尚未经过第一预定时间段时(否),CPU 71使例程回到步骤S7013。另一方面,当CPU 71确定已经经过了第一预定时间段时(是),CPU 71将作为控制目标的卷轴旋转一个画面,并随后再次停止旋转的卷轴(步骤S7015)。
接下来,CPU 71确定是否满足预定卷轴停止条件(步骤S7017)。预定卷轴停止条件包括确立进入奖赏的条件等。
接下来,当CPU 71确定尚未满足预定卷轴停止条件时(否),CPU 71使例程回到步骤S7013。另一方面,当CPU 71确定已经满足预定卷轴停止条件时(是),CPU 71确定是否满足预定完成条件(步骤S7019)。当下述的步骤S7021中的过程操作的执行次数达到预定次数时,可以满足预定完成条件。预定次数包括例如三次。通过这样做,能够重复步骤S7011到S7023的过程操作,直到作为控制目标的卷轴的旋转次数达到预定次数为止。
当CPU 71在步骤S7019的确定过程中确定尚未满足预定完成条件时(否),CPU 71旋转作为控制目标的卷轴(步骤S7021)。
接下来,CPU 71确定是否已经经过了第二预定时间段(例如0.5秒)(步骤S7023)。
接下来,当CPU 71确定尚未经过第二预定时间段时(否),CPU 71使例程回到步骤S7023。另一方面,当CPU 71确定已经经过了第二预定时间段时(是),CPU 71使例程回到步骤S7011。
当CPU 71在上述步骤S7019的确定过程中确定已经满足预定完成条件时(是),CPU 71确定是否存在旋转的卷轴(步骤S7025)。
接下来,当CPU 71确定存在旋转的卷轴时(是),CPU 71改变作为控制目标的卷轴(步骤S7027),并随后使例程回到上述的步骤S7011。另一方面,当CPU 71确定不存在旋转的卷轴时(否),即当CPU 71停止所有卷轴并且随后确定符号重新排布已经完成时,CPU 71完成该子例程。
通过进行这种过程操作,尽管临时满足了预定卷轴停止条件,也再次旋转作为控制目标的卷轴,从而使玩家感到不安。此外,通过进行类似的移动来满足预定卷轴停止条件,从而使玩家具有较高的期待感觉。
《第四显示控制过程》
图71是示出了第四显示控制过程的子例程的流程图。在图67的步骤S6725的过程操作中选择该子例程,并随后在步骤S6727中调用和执行所选择的子例程。
第四显示控制过程是与在已经确立即现之后的下一卷轴的停止控制相关的过程操作。也就是说,该控制过程是与当通过控制多个卷轴中的至少一个卷轴停止而确立了即现时作为下一停止控制的目标的卷轴(在下文中,被称为作为控制目标的卷轴)的控制相关的过程操作。
《第四显示控制过程的概况》
在已经确立即现后,作为控制目标的卷轴重复用于卷轴临时停止、随后按前向方向再次旋转、随后临时停止、随后按后向方向再次旋转、随后临时停止、随后按前向方向缓慢地旋转、并随后停止的动作。在该时间,作为控制目标的卷轴停止的位置不同于每次作为控制目标的卷轴停止时的另一位置。例如,每次作为控制目标的卷轴停止时,作为控制目标的卷轴停止,从而接近于能够获得奖励的获胜线。
同样在第四显示控制过程中,“获胜线”是指在上级、中级和下级水平延伸的三条线中的每一条(参见图84(a)至图84(b-7))。此外,在图84(a)至图84(b-7)中,按次序顺序从左侧开始排布第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e。此外,如上所述,当五个或更多个奖赏符号已经被重新排布时,确立进入奖赏,并且随后例程迁移到奖赏游戏。在图84(a)至图84(b-7)中,标记有开圆“O”的符号指示奖赏符号。
在下面将参照图84(a)至图84(b-7)来描述更为具体的移动。如图84(a)中所示,第一卷轴M3a和在其右侧相邻的第二卷轴M3b停止,并且随后即现被确立。在该时间点,如图84(a)中所示,第三卷轴M3c到第五卷轴M3e仍在旋转。第一卷轴M3a和第二卷轴M3b已经停止,从而作为控制目标的卷轴变为第三卷轴M3c到第五卷轴M3e。在下文中,将第三卷轴M3c作为控制目标的卷轴进行描述。在第一卷轴M3a上,奖赏符号“O”位于在上级和下级处,而在第二卷轴M3b上,奖赏符号“O”位于中级处。因此,在停止状态下显示总共三个奖赏符号“O”。
接下来,作为控制目标的卷轴的第三卷轴M3c临时停止,并随后符号“BAR”位于中级处(图84(b-1))。接下来,在预定时间段(例如,0.5秒)之后,作为控制目标的卷轴的第三卷轴M3c按前向方向(例如,按向下方向)旋转(图84(b-2))。
接下来,在预定时间段之后,在作为控制目标的卷轴的第三卷轴M3c临时停止,并随后符号“BAR”位于中级处(图84(b-3))。接下来,在预定时间段(例如,0.5秒)之后,作为控制目标的卷轴的第三卷轴M3c按后向方向(例如,按向上方向)旋转(图84(b-4))。
接下来,在预定时间段之后,作为控制目标的卷轴的第三卷轴M3c临时停止,并随后符号“BAR”位于中级处(图84(b-5))。接下来,在预定时间段(例如,0.5秒)之后,作为控制目标的卷轴的第三卷轴M3c按前向方向(例如,按向上方向)缓慢地旋转(图84(b-6))。
接下来,在预定时间段之后,作为控制目标的卷轴的第三卷轴M3c停止,并且随后在上级和下级处以停止状态显示奖赏符号“O”(图84(b-7))。
图84(b-1)、图84(b-3)、图84(b-5)示出了在中级处以停止状态显示同种类符号“BAR”的情形。如上所述,优选以停止状态显示不同种类的符号,从而每次作为控制目标的卷轴停止时,停止的位置彼此不同。特别地,优选当前条件逐渐接近于每次作为控制目标的卷轴停止时确立进入奖赏的条件。
如图84(b-7)中所示,奖赏符号“O”位于第一卷轴M3a的上级和下级处;奖赏符号“O”位于第二卷轴M3b的中级处;以及奖赏符号“O”位于第三卷轴M3c的上级和下级处。按照这种方式,在停止状态下已经显示了五个奖赏符号;满足了确立进入奖赏的条件;并且随后,例程能够迁移到奖赏游戏。
<第四显示控制过程的步骤>
具体而言,根据图71的子例程来执行第四显示控制过程。第四显示控制过程的步骤如下。
首先,CPU 71在预定位置停止作为控制目标的卷轴(步骤S7111)。
接下来,CPU 71确定是否已经经过了第一预定时间段(例如0.5秒)(步骤S7113)。
接下来,当CPU 71确定尚未经过第一预定时间段时(否),CPU 71使例程回到步骤S7113。另一方面,当CPU 71确定已经经过了第一预定时间段时(是),CPU 71按前向方向旋转作为控制目标的卷轴(步骤S7115)。这里使用的前向方向是指作为控制目标的卷轴在显示窗口150中按例如向下方向旋转的方向。
接下来,在作为控制目标的卷轴的转动开始后经过了预定时间段之后,CPU 71在预定位置停止作为控制目标的卷轴(步骤S7117)。
接下来,CPU 71确定是否已经经过了第二预定时间段(例如,0.5秒)(步骤S7119)。
接下来,当CPU 71确定尚未经过第二预定时间段时(否),CPU 71使例程回到步骤S7119。另一方面,当CPU 71确定已经经过了第二预定时间段时(是),CPU 71按后向方向旋转作为控制目标的卷轴(步骤S7121)。这里使用的后向方向是指作为控制目标的卷轴在显示窗口150中按例如向上方向旋转的方向。
接下来,在作为控制目标的卷轴的转动开始后经过了预定时间段之后,CPU 71在预定位置停止作为控制目标的卷轴(步骤S7123)。
接下来,CPU 71确定是否已经经过了第三预定时间段(例如,0.5秒)(步骤S7125)。
接下来,当CPU 71确定尚未经过第三时间段时(否),CPU 71使例程回到步骤S7125。另一方面,当CPU 71确定已经经过了第三时间段时(是),CPU 71按缓慢地旋转作为控制目标的卷轴(步骤S7127)。步骤S7127的过程操作中的旋转速度可以是比步骤S7115或步骤S7121中的旋转速度慢的速度。此外,随着作为控制目标的卷轴的旋转速度逐渐地减缓,可以在下一步骤S7129的过程操作中停止作为控制目标的卷轴。
接下来,在作为控制目标的卷轴的转动开始后经过了预定时间段之后,CPU 71在预定位置停止作为控制目标的卷轴(步骤S7129)。
接下来,CPU 71确定是否已经满足完成条件(步骤S7131)。在这里使用的完成条件是指在满足确立进入奖赏的条件的位置处已经确定的作为控制目标的卷轴的停止位置。也就是说,该确定过程是根据S7129的过程操作确定作为控制目标的卷轴是否已经在满足确立进入奖赏的条件的位置处停止。
接下来,当CPU 71确定尚未满足完成条件时(否),CPU 71使例程回到步骤S7113。另一方面,当CPU 71确定已经满足完成条件时(是),CPU 71确定是否存在旋转的卷轴(步骤S7113)。
接下来,当CPU 71确定存在旋转的卷轴时(是),CPU 71改变作为控制目标的卷轴(步骤S7135),并随后使例程回到上述的步骤S7111。另一方面,当CPU 71确定不存在旋转的卷轴时(否),即当CPU 71停止所有卷轴并随后确定符号重新排布已经完成时,CPU 71完成该子例程。
尽管在上述的示例中示出了按次序顺序执行步骤S7113到S7129的过程操作的情形,但可以从以下的过程操作中选择和执行任何一个过程操作:每次执行抽选过程,直到步骤S7131的完成条件已经被确立为止,并且随后按前向方向旋转作为控制目标的卷轴(步骤S7115);按后向方向旋转作为控制目标的卷轴(步骤S7121);以及按前向方向缓慢地旋转作为控制目标的卷轴(步骤S7127)。通过这样做,卷轴移动模式被随机地选择,直到步骤S7131的完成条件为止,从而使玩家能够视觉识别卷轴移动,以给予紧张的气氛并增强期待的感觉。
在上述步骤S7117、S7123、和S7129的过程操作中,停止作为控制目标的卷轴的位置被预定。停止作为控制目标的卷轴的位置可以被随机地确定。此外,停止作为控制目标的卷轴的位置可以被确定为逐渐接近于满足每次作为控制目标的卷轴停止时确立进入奖赏的条件的位置,即被确定为逐渐接近于获得奖励的获胜线。按照这种方式,通过停止作为控制目标的卷轴,能够增强玩家的期待感觉。
按照这种方式,作为控制目标的卷轴前向旋转、后向旋转、或缓慢地旋转,从而在向玩家给予不安感觉的同时,能够给予预期增强的感觉。
《第五显示控制过程》
图72是示出了第五显示控制过程的子例程的流程图。在图67的步骤S6725的过程操作中选择该子例程,并随后在步骤S6727中调用和执行所选择的子例程。
第五显示控制过程是与在已经确立即现之后的下一卷轴的停止控制相关的过程操作。也就是说,该控制过程是与当通过控制多个卷轴中的至少一个卷轴停止而确立了即现时作为下一停止控制的目标的卷轴(在下文中,被称为控制目标的卷轴)的控制相关的过程操作。在上述的第一到第四显示控制过程操作中,作为控制目标的卷轴的数量总是一,并且当在已经确立了即现后多个卷轴旋转时,多个卷轴中的每一个被顺序地选择作为控制目标的卷轴,并随后被控制为停止。第五显示控制过程是当在已经确立即现后多个卷轴旋转时,控制作为控制目标的卷轴的至少两个卷轴停止。
<第五显示控制过程的概况>
在已经确立了即现之后,当所有的剩余卷轴作为控制目标的卷轴旋转时,符号被调整为以水平方向形成。例如,对于被分配给相应的三个卷轴的同种类的符号“7”,三个卷轴旋转,同时在水平方向形成同种类的三个符号“7”-“7”-“7”,并且这些符号同时停止。
在下面将参照图85(a)至图85(c)来描述更为具体的移动。如图85(a)中所示,第一卷轴M3a和在其右侧相邻的第二卷轴M3b停止,并且随后即现被确立。在该时间点,如图85(a)中所示,第三卷轴M3c到第五卷轴M3e仍在旋转。第一卷轴M3a和第二卷轴M3b已经停止,从而控制目标的卷轴变为第三卷轴M3c到第五卷轴M3e。在下文中,将第三卷轴M3c作为控制目标的卷轴进行描述。在第一卷轴M3a上,奖赏符号“O”位于在上级和下级处,而在第二卷轴M3b上,奖赏符号“O”位于中级处。因此,在停止状态下显示总共三个奖赏符号“O”。
接下来,作为控制目标的卷轴的第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e调整第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e的旋转速度,从而沿着水平方向形成符号,同时保持它们的旋转状态(步骤S85(b))。
接下来,当沿着水平方向形成符号时,第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e的旋转速度被均衡(图85(c)),并且随后,第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e的被均衡的旋转速度被同时逐渐地减缓,并且第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e同时停止。
<第五显示控制过程的步骤>
具体而言,根据图72的子例程来执行第五显示控制过程。。第五显示控制过程的步骤如下。
首先,CPU 71改变作为控制目标的卷轴的旋转速度(步骤S7211)。在存在两个作为控制目标的卷轴的情况下,将一个作为控制目标的卷轴保持在常规旋转速度,而将另一个作为控制目标的卷轴设置为处于与常规旋转速度不同的速度。通过这样做,能够逐渐地形成符号,同时作为控制目标的卷轴旋转。此外,在存在三个作为控制目标的卷轴的情况下,将第一作为控制目标的卷轴保持在常规旋转速度,将第二作为控制目标的卷轴设置为处于与常规旋转速度不同的第一速度,并将第三作为控制目标的卷轴设置为处于与常规速度和第一速度不同的第二速度。通过这样做,能够逐渐地形成符号,同时作为控制目标的卷轴旋转。
接下来,CPU 71确定是否存在其上在水平方向上已经形成符号的作为控制目标的卷轴(步骤S7213)。该确定是通过以常规旋转速度旋转的作为控制目标的卷轴和通过以与常规旋转速度不同的旋转速度旋转的作为控制目标的卷轴进行的。能够使用识别符号的编号来确定是否在水平方向上已经形成了符号。当CPU 71确定部不存在其上在水平方向上已经形成符号的作为控制目标的卷轴时(否),CPU 71使例程回到步骤S7213。
另一方面,当CPU 71确定存在其上在水平方向上已经形成符号的作为控制目标的卷轴时(是),以与常规速度不同的旋转速度旋转的作为控制目标的卷轴的旋转速度被重置为其上已经形成符号的作为控制目标的卷轴中的常规速度(步骤S7215)。通过这样做,作为控制目标的卷轴能够以常规旋转速度持续地旋转,同时保持其中已经形成符号的状态。
接下来,CPU 71对于所有的作为控制目标的卷轴确定是否在水平方向上已经形成了符号(步骤S7217)。当CPU 71对于所有的作为控制目标的卷轴确定在水平方向上未形成符号时(否),CPU 71使例程回到步骤S7213。
另一方面,当CPU 71对于所有的作为控制目标的卷轴确定在水平方向上已经形成了符号时(是),所有的作为控制目标的卷轴的旋转逐渐地减缓(步骤S7219)。
接下来,CPU 71确定所有的作为控制目标的卷轴是否已经停止(步骤S7221)。当CPU 71确定所有的作为控制目标的卷轴尚未停止时(否),CPU 71使例程回到步骤S7219。另一方面,当CPU 71确定所有的作为控制目标的卷轴已经停止时(是),CPU 71完成该子例程。
按照这种方式,在水平方向上形成符号、同时多个作为控制目标的卷轴旋转,从而玩家能视觉识别符号逐渐地形成的外观,因此能够增强玩家的期待感觉。
《第六显示控制过程》
图73是示出了第六显示控制过程的子例程的流程图。在图66的步骤S6615的过程操作中选择该子例程,并随后在图67的步骤S6727中调用和执行所选择的子例程。
第六显示控制过程是与基于玩家操作转动按钮602的事实触发的已经开始旋转的卷轴的旋转控制和停止控制相关的过程操作。
<第六显示控制过程的概况>
当玩家已经按压转动按钮602时,第一卷轴M3a、第三卷轴M3c和第五卷轴M3e以前向方向旋转,并且随后第二卷轴M3b和第四卷轴M3d以后向方向旋转。之后,万能符号以第二卷轴M3b和第四卷轴M3d的次序顺序停止,并随后以第一卷轴M3a、第三卷轴M3c和第五卷轴M3e的次序顺序以令人着急的方式缓慢地停止。
这里使用的万能符号是具有使当前符号成为在游戏机300中使用的任何符号的功能的符号,并且特别是能够被替换从而使得游戏结果对玩家有利的符号。
下面将参照图86(a)和图86(b)来描述具体的移动。当玩家已经按压转动按钮602时,第一卷轴M3a、第三卷轴M3c和第五卷轴M3e以前向方向旋转,并且随后第二卷轴M3b和第四卷轴M3d按后向方向旋转(图86(a))。在图86(a)中,向下的箭头指示按前向方向旋转的卷轴,而向上的箭头指示按后向方向旋转的卷轴。
之后,第二卷轴M3b停止,并且在停止状态下显示万能符号“WILD”;并且随后,第四卷轴M3d停止,并且在停止状态下显示万能符号“WILD”(图86(b))。
随后,第一卷轴M3a在减缓其旋转速度的同时缓慢地停止。接下来,第三卷轴M3c在减缓其旋转速度的同时缓慢地停止。最后,第五卷轴M3e在减缓其旋转速度的同时缓慢地停止。
<第六显示控制过程的步骤>
具体而言,根据图73的子例程来执行第六显示控制过程。第六显示控制过程如下。
首先,在上述图66的步骤S6615和S6617的过程操作中,CPU 71按前向方向旋转第一卷轴M3a、第三卷轴M3c和第五卷轴M3e,并随后按后向方向旋转第二卷轴M3b和第四卷轴M3d。
优选地,卷轴旋转过程如下。如上所述,根据S8的组合确定过程,万能符号“WILD”被确定为在停止状态下显示在第二卷轴M3b和第四卷轴M3d上。因此,在第一到第五卷轴M3a到M3e这五个卷轴中,确定是否存在允许万能符号“WILD”在停止状态下被显示在获胜线上的卷轴。在第一到第五卷轴M3a到M3e这五个卷轴中,当确定存在允许万能符号“WILD”在停止状态下被显示在获胜线上的卷轴时,允许万能符号“WILD”在停止状态下被显示的卷轴按后向方向旋转,并且随后不允许万能符号“WILD”在停止状态下被显示的卷轴按后向方向旋转。通过这样做,允许万能符号“WILD”在停止状态下被显示的卷轴能够总是按后向方向旋转。能够在上述的图66的步骤S6615和S6617的过程操作中执行这些过程操作。
接下来,CPU 71利用预定时机(例如,在卷轴旋转开始后经过预定时间段之后),停止第二卷轴M3b(步骤S7311)。
接下来,CPU 71利用预定时机(例如,在已经执行步骤S7311后经过预定时间段之后),停止第四卷轴M3d(步骤S7313)。
接下来,CPU 71确定是否在已经停止的第二卷轴M3b和第四卷轴M3d两者上以停止状态显示了万能符号“WILD”(步骤S7315)。
当CPU 71确定在已经停止的第二卷轴M3b和第四卷轴M3d两者上以停止状态显示了万能符号“WILD”时(是),第一卷轴M3a的旋转速度逐渐地减缓(步骤S7317)。
接下来,CPU 71确定第一卷轴M3a是否已经停止(步骤S7319)。当CPU71确定第一卷轴M3a尚未停止时(否),CPU 71使例程回到步骤S7317。
当CPU 71确定第一卷轴M3a已经停止时(是),第三卷轴M3c的旋转速度逐渐地减缓(步骤S7321)。
接下来,CPU 71确定第三卷轴M3c是否已经停止(步骤S7323)。当CPU71确定第三卷轴M3c尚未停止时(否),CPU 71使例程回到步骤S7321。
当CPU 71确定第三卷轴M3c已经停止时(是),第五卷轴M3e的旋转速度逐渐地减缓(步骤S7325)。
接下来,CPU 71确定第五卷轴M3e是否已经停止(步骤S7327)。当CPU71确定第五卷轴M3e尚未停止时(否),CPU 71使例程回到步骤S7325。
当CPU 71确定第五卷轴M3e已经停止时(是),CPU 71完成该子例程。
在上述步骤S7315的确定过程中,当CPU 71确定尚未在已经停止的第二卷轴M3b和第四卷轴M3d两者上以停止状态显示万能符号“WILD”时(否),CPU 71按常规模式(第一模式)停止第一卷轴M3a、第三卷轴M3c和第五卷轴M3e(步骤S7329),并且随后完成该子例程。
通过这样做,五个卷轴的第一旋转的旋转方向交替地不同,从而使得玩家感到惊奇,并期望看到接下来会发生什么。此外,万能符号在停止状态下被显示,从而能够增强期待感觉。最后,卷轴缓慢地停止,从而能够为玩家带来紧张的气氛,并且吸引玩家对从转动开始到符号重新排布的卷轴移动的兴趣。
《第七显示控制过程》
图74是示出了第七显示控制过程的子例程的流程图。在图66的步骤S6615的过程操作中选择该子例程,并且随后在步骤S6617中调用和执行所选择的子例程。第七显示控制过程对应于上述的第二符号显示控制过程。
第七显示控制过程是与基于玩家操作转动按钮602的事实触发的已经开始旋转的卷轴的旋转控制和停止控制相关的过程操作。
<第七显示控制过程的概况>
当玩家已经按压转动按钮602时,第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e上的符号在0.5秒内被缓慢地向上转移到半个画面之下的位置。之后,恰在符号已经被转移到半个画面之下的位置处之后,所有的第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e以高速同时旋转。
上述的“一个画面”是指符号能够停止的位置的最小单位的间隔,并且也指当卷轴M3已经停止时符号能够沿着卷轴的移动方向(旋转方向)停止的相邻位置的间隔。例如,该间隔是指沿着卷轴的移动方向(旋转方向)相互临近的获胜线的间隔。更为具体地,当在上级、中级和下级处设置了三条获胜线时,上级和中级之间的间隔、或中级和下级之间的间隔为一个画面。因此,上述的“半个画面”是指作为一个画面的一半的间隔,并且“半个画面”的位置是指上级和中级之间的中间位置、或者中级和下级之间的中间位置。
下面将参照图87(a)到图87(c)来描述具体的移动。在玩家按压转动按钮602之前,符号“BAR”以停止状态被显示在第一卷轴M3a上;符号“7”以停止状态被显示在第二卷轴M3b上;奖赏符号“O”以停止状态被显示在第三卷轴M3c上;符号“7”以停止状态被显示在第四卷轴M3d上;以及奖赏符号“O”以停止状态被显示在第五卷轴M3e上(图87(a))。
接下来,当玩家按压转动按钮602时,第一卷轴M3a上的符号“BAR”、第二卷轴M3b上的符号“7”、第三卷轴M3c上的奖赏符号“O”、第四卷轴M3d上的符号“7”和第五卷轴M3e上的奖赏符号“O”在0.5秒内被按前向方向(向下方向)向上移动到半个画面之下(图87(b))。
接下来,在这些符号已经被上移到半个画面之下的位置处时,第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e同时按后向方向(向上方向)开始旋转。之后,卷轴以比常规旋转速度更快的旋转速度旋转(图86(c))。
<第七显示控制过程的步骤>
具体而言,根据图74的子例程来执行第七显示控制过程。第七显示控制过程如下。
首先,CPU 71按前向方向以比常规旋转速度慢的旋转速度旋转第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e(步骤S7411)。
接下来,CPU 71确定第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e上的符号是否已经向上移动到半个画面之下的位置处(步骤S7413)。
当CPU 71确定第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e上的符号未向上移动到半个画面之下的位置处时(否),CPU 71使例程回到步骤S7413。
当CPU 71确定第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e上的符号已经向上移动到半个画面之下的位置处时(是),CPU 71使第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e停止(步骤S7415)。
接下来,CPU 71以比常规旋转速度快的旋转速度旋转第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e(步骤S7417),并随后完成该子例程。
首先,这些卷轴缓慢地旋转,并随后按后向方向旋转,从而使玩家感到惊奇,并为玩家带来紧张的气氛,并为玩家提供低速和高速旋转渲染。
《第八显示控制过程》
图75是示出了第八显示控制过程的子例程的流程图。在图66的步骤S6615的过程操作中选择该子例程,并随后在图67的步骤S6727中调用和执行所选择的子例程。第八显示控制过程对应于上述的第三符号显示控制过程。
第八显示控制过程是与基于玩家操作转动按钮602的事实触发的已经开始旋转的卷轴的旋转控制和停止控制相关的过程操作。
<第八显示控制过程的概况>
所有卷轴以常规旋转速度旋转两秒。之后,所有卷轴在以比常规旋转速度快的旋转速度旋转的同时在水平方向上形成符号。在水平方向上已经形成符号之后,所有卷轴以比常规旋转速度慢的旋转速度以令人着急的方式旋转一会儿。最后,所有卷轴在以比常规旋转速度慢的旋转速度旋转之后旋转。替代以比常规旋转速度慢的旋转速度旋转,所有卷轴可以停止,从而通过画面馈送来旋转。
在这里使用的画面馈送是指以逐阶的方式旋转卷轴、从而例如每0.5秒逐个画面地进行推进的操作。“一个画面”是指符号能够停止的位置的最小单位的间隔,并且也指符号能够沿着卷轴M3的移动方向(旋转方向)停止的相邻位置的间隔。例如,该间隔是指沿着卷轴的移动方向(旋转方向)的临近的获胜线的间隔。更为具体地,当在上级、中级和下级处存在三条获胜线时,上级和中级之间的间隔、或中级和下级之间的间隔为一个画面。
下面将参照图88(a)到图88(d)来描述更为具体的移动。当玩家按压转动按钮602时,第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e按前向方向同时开始旋转(图88(a))。
之后,当在旋转开始后经过两秒时,在第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e以比常规旋转速度慢的旋转速度旋转的同时,第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e的旋转速度均被调整,从而沿着水平方向形成符号(图88(b))。
之后,预定的符号(例如,符号“BAR”)已经在水平方向上形成,第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e的旋转速度彼此相同,并且随后这些卷轴均以比常规旋转速度慢的旋转速度旋转(图88(c))。
之后,第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e同时停止,从而预定符号(例如,符号“7”)以停止状态被显示(图88(d))。
当预定的符号(例如,符号“BAR”)已经在水平方向上形成时,第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e可以按逐阶的方式旋转,从而进行画面馈送。如上所述,画面馈送是指以逐阶的方式旋转卷轴、从而例如每0.5秒逐个画面地进行推进的操作。在已经进行画面馈送之后,第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e同时停止,从而预定符号以停止状态被显示(图88(d))。
<第八显示控制过程的步骤>
具体而言,根据图75的子例程来执行第八显示控制过程。第八显示控制过程如下。
CPU 71在上述图66的步骤S6613和S6617的过程操作中,按前向方向以常规旋转速度旋转第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e。
首先,CPU 71确定从第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e的旋转开始是否已经经过了两秒(步骤S7511)。
当CPU 71确定从第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e的旋转开始尚未经过两秒时(否),CPU 71使例程回到步骤S7511。
当CPU 71确定从第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e的旋转开始已经经过了两秒时(是),第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e以比常规旋转速度快的旋转速度旋转(步骤S7513)。
接下来,CPU 71在将第一卷轴M3a的旋转速度保持在比常规旋转速度快的旋转速度的同时,改变第二卷轴M3b的旋转速度(步骤S7515)。
接下来,CPU 71确定是否在水平方向上已经形成了第一卷轴M3a上的符号和第二卷轴M3b上的符号(步骤S7517)。能够使用识别符号的编号来确定是否在水平方向上形成了符号。当CPU 71确定在水平方向上没有形成符号时(否),CPU 71使例程回到S7517。
当CPU 71确定在水平方向上已经形成符号时(是),CPU 71将第二卷轴M3b的旋转速度改变为与第一卷轴M3a的旋转速度相同的旋转速度(步骤S7519)。
接下来,CPU 71确定是否已经在水平方向上形成了第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e上的符号(步骤S7521)。
当CPU 71确定在水平方向上尚未形成第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e上的符号时,CPU 71使例程回到步骤S7515。
当例程已经回到步骤S7515时,CPU 71执行步骤S7515到S7517中的过程操作,并随后改变第三卷轴M3c的旋转速度,从而在水平方向上形成第一卷轴M3a上的符号和第三卷轴M3c上的符号,并同时将第一卷轴M3a的旋转速度保持为比常规旋转速度快的旋转速度。此外,重复步骤S7515到S7517。从而在水平方向上形成第一卷轴M3a上的符号和第四卷轴M3d上的符号,并随后在水平方向上形成第一卷轴M3a的符号和第五卷轴M3e上的符号。通过按照这种方式重复过程操作,能够在水平方向上形成第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e上的符号。
接下来,当CPU 71确定在水平方向上已经形成第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e上的符号时(是),第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e以比常规旋转速度慢的旋转速度旋转(步骤S7523)。
接下来,CPU 71确定是否经过了预定的时间段(步骤S7525)。当CPU 71确定尚未经过预定的时间段时(否),CPU 71使例程回到步骤S7525。
当CPU 71确定已经经过预定的时间段时(是),第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e的旋转速度逐渐地减缓(步骤S7527)。
接下来,CPU 71确定第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e是否已经停止(步骤S7529)。当CPU 71确定第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e尚未停止时(否),CPU 71使例程回到步骤S7529。
当CPU 71确定第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e已经停止时(是),CPU 71完成该子例程。
通过这样做,在卷轴旋转的同时逐渐地形成符号,从而能够吸引玩家对卷轴移动的兴趣,并向玩家给出期待感觉,直到符号重新排布完成为止。
《第九显示控制过程》
图76是示出了第九显示控制过程的子例程的流程图。在图66的步骤S6615的过程操作中选择该子例程,并随后在图67的步骤S6727中调用和执行所选择的子例程。第九显示控制过程对应于上述的第四符号显示控制过程。
所有卷轴以常规旋转速度旋转两秒。之后,所有卷轴在以比常规旋转速度快的旋转速度旋转的同时在水平方向上形成符号。在水平方向上已经形成符号之后,所有卷轴以比常规旋转速度慢的旋转速度以令人着急的方式旋转一会儿。最后,所有卷轴在以比常规旋转速度慢的旋转速度旋转之后旋转。替代以比常规旋转速度慢的旋转速度旋转,所有卷轴可以停止,从而通过画面馈送来旋转。
在这里使用的画面馈送是指以逐阶的方式旋转卷轴、从而例如每0.5秒逐个画面地进行推进的操作。“一个画面”是指符号能够停止的位置的最小单位的间隔,并且也指符号能够沿着卷轴M3的移动方向(旋转方向)停止的相邻位置的间隔。例如,该间隔是指沿着卷轴的移动方向(旋转方向)的临近的获胜线的间隔。更为具体地,当在上级、中级和下级处存在三条获胜线时,上级和中级之间的间隔、或中级和下级之间的间隔为一个画面。
下面将参照图89(a)到图89(d)来描述更为具体的移动。当玩家按压转动按钮602时,第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e按前向方向同时开始旋转(图89(a))。
之后,当在旋转开始后经过两秒时,在第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e以比常规旋转速度慢的旋转速度旋转的同时,第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e的旋转速度均被调整,从而沿着水平方向形成符号(图89(b))。
之后,预定的符号(例如,符号“BAR”)已经在水平方向上形成,第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e的旋转速度彼此相同,并且随后这些卷轴均以比常规旋转速度慢的旋转速度旋转(图89(c))。
之后,第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e同时停止,从而预定符号(例如,符号“7”)以停止状态被显示(图88(d))。
当预定的符号(例如,符号“BAR”)已经在水平方向上形成时,第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e可以按逐阶的方式旋转,从而进行画面馈送。如上所述,画面馈送是指以逐阶的方式旋转卷轴、从而例如每0.5秒逐个画面地进行推进的操作。在已经进行画面馈送之后,第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e同时停止,从而预定符号以停止状态被显示(图89(d))。
<第九显示控制过程的步骤>
具体而言,根据图76的子例程来执行第九显示控制过程。第九显示控制过程如下。
CPU 71在上述图66的步骤S6613和S6617的过程操作中,按前向方向以常规旋转速度旋转第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e。
首先,CPU 71确定从第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e的旋转开始是否已经经过了两秒(步骤S7611)。
当CPU 71确定从第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e的旋转开始尚未经过两秒时(否),CPU 71使例程回到步骤S7611。
当CPU 71确定从第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e的旋转开始已经经过了两秒时(是),CPU 71以比常规旋转速度快的旋转速度旋转第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e(步骤S7613)。
接下来,CPU 71在将第一卷轴M3a的旋转速度保持在比常规旋转速度快的旋转速度的同时,改变第二卷轴M3b的旋转速度(步骤S7615)。
接下来,CPU 71确定是否在水平方向上已经形成了第一卷轴M3a上的符号和第二卷轴M3b上的符号(步骤S7617)。能够使用识别符号的编号来确定是否在水平方向上形成了符号。当CPU 71确定在水平方向上没有形成符号时(否),CPU 71使例程回到S7617。
当CPU 71确定在水平方向上已经形成符号时(是),CPU 71将第二卷轴M3b的旋转速度改变为与第一卷轴M3a的旋转速度相同的旋转速度(步骤S7619)。
接下来,CPU 71确定是否已经在水平方向上形成了第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e上的符号(步骤S7621)。
当CPU 71确定在水平方向上尚未形成第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e上的符号时,CPU 71使例程回到步骤S7615。
当例程已经回到步骤S7615时,CPU 71执行步骤S7615到S7617中的过程操作,并随后改变第三卷轴M3c的旋转速度,从而在水平方向上形成第一卷轴M3a上的符号和第三卷轴M3c上的符号,并同时将第一卷轴M3a的旋转速度保持为比常规旋转速度快的旋转速度。此外,重复步骤S7615到S7617,从而在水平方向上形成第一卷轴M3a上的符号和第四卷轴M3d上的符号,并随后在水平方向上形成第一卷轴M3a的符号和第五卷轴M3e上的符号。通过按照这种方式重复过程操作,能够在水平方向上形成第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e上的符号。
接下来,当CPU 71确定在水平方向上已经形成第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e上的符号时(是),CPU71以比常规旋转速度慢的旋转速度旋转第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e(步骤S7623)。
接下来,CPU 71确定是否经过了预定的时间段(步骤S7625)。当CPU 71确定尚未经过预定的时间段时(否),CPU 71使例程回到步骤S7625。
当CPU 71确定已经经过预定的时间段时(是),第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e的旋转速度逐渐地减缓(步骤S7627)。
接下来,CPU 71确定第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e是否已经停止(步骤S7629)。当CPU 71确定第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e尚未停止时(否),CPU 71使例程回到步骤S7629。
当CPU 71确定第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e已经停止时(是),CPU 71完成该子例程。
通过这样做,在卷轴旋转的同时逐渐地形成符号,从而能够吸引玩家对卷轴移动的兴趣,并向玩家给出期待感觉,直到符号重新排布完成为止。
《第十显示控制过程》
图77和图78是示出了第十显示控制过程的子例程的流程图。在图66的步骤S6615的过程操作中选择该子例程,并随后在图67的步骤S6727中调用和执行所选择的子例程。
第十显示控制过程是与基于玩家操作转动按钮602的事实触发的已经开始旋转的卷轴的旋转控制和停止控制相关的过程操作。
<第十显示控制过程的概况>
所有卷轴以常规旋转速度旋转两秒。之后,在所有卷轴以比常规旋转速度慢的旋转速度旋转的同时在水平方向上形成符号。在水平方向上已经形成三个卷轴上的符号之后,在水平方向上尚未形成四个卷轴上的符号的情况下,剩余卷轴自身缓慢地停止。在水平方向上已经形成四个卷轴上的符号的情况下,在水平方向上形成四个卷轴上的符号的同时,卷轴以比常规旋转速度慢的旋转速度旋转。在水平方向上尚未形成五个卷轴上的符号的情况下,剩余卷轴自身缓慢地停止。在水平方向上已经形成五个卷轴上的符号的情况下,在水平方向上形成五个卷轴上的符号的同时,卷轴以比常规旋转速度慢的旋转速度旋转。在水平方向上已经形成五个卷轴上的符号之后,卷轴以令人着急的方式缓慢地停止。
下面将参照图90(a)到图90(d)来描述更为具体的移动。当玩家按压转动按钮602时,第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e按前向方向同时开始旋转(图90(a))。
之后,当在卷轴开始旋转后经过两秒时,在第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e旋转的同时,第一卷轴M3a、第二卷轴M3b和第三卷轴M3c的旋转速度均被调整,从而沿着水平方向形成第一卷轴M3a、第二卷轴M3b和第三卷轴M3c上的符号。
随后,在沿着水平方向形成第一卷轴M3a、第二卷轴M3b和第三卷轴M3c上的符号之后,在第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e均以比常规旋转速度慢的旋转的同时,第四卷轴M3d的旋转速度被调整,从而沿着水平方向形成第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c和第四卷轴M3d上的符号(图90(b))。
随后,在沿着水平方向形成第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c和第四卷轴M3d上的符号之后,在第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e均以比常规旋转速度慢的旋转的同时,第五卷轴M3e的旋转速度被调整,从而沿着水平方向形成第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e上的符号(图90(c))。
在沿着水平方向形成第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e上的符号之后,第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e的旋转速度均逐渐地减缓,并且这些卷轴的旋转停止(图90(d))。
在沿着水平方向形成第一卷轴M3a、第二卷轴M3b和第三卷轴M3c上的符号之后,出于符号种类或可操作时间的便利性的原因,可能存在无法沿着水平方向形成第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c和第四卷轴M3d上的符号的情况。在这种情况下,第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e的旋转速度均逐渐地减缓,并且随后,这些卷轴的旋转停止并完成。
类似地,在沿着水平方向形成第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c和第四卷轴M3d上的符号之后,出于符号种类或可操作时间的便利性的原因,可能存在无法沿着水平方向形成第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e上的符号的情况。在这种情况下,第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e的旋转速度均逐渐地减缓,并且随后,这些卷轴的旋转停止并完成。
<第十显示控制过程>
具体而言,根据图77和78的子例程来执行第十显示控制过程。第十显示控制过程如下。第十显示控制过程对应于上述的第五符号显示控制过程。
CPU 71在上述的图66中的步骤S6613和S6617的过程操作中,按前向方向以常规旋转速度旋转第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e。
首先,CPU 71确定从第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e的旋转开始是否已经经过了两秒(步骤S7711)。
当CPU 71确定从第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e的旋转开始尚未经过两秒时(否),CPU 71使例程回到步骤S7711。
接下来,CPU 71改变第二卷轴M3b的旋转速度,并同时将第一卷轴M3a的旋转速度保持为比常规旋转速度快的旋转速度(步骤S7713)。
接下来,CPU 71确定是否在水平方向上形成了第一卷轴M3a上的符号和第二卷轴M3b上的符号(步骤S7715)。能够使用识别符号的编号来确定是否在水平方向上形成了符号。当CPU 71确定在水平方向上没有形成符号时(否),CPU 71使例程回到步骤S7715。
当CPU 71确定在水平方向上已经形成符号时(是),CPU 71将第二卷轴M3b的旋转速度改变为与第一卷轴M3a的旋转速度相同的旋转速度(步骤S7717)。
接下来,CPU 71确定是否已经在水平方向上形成了第一卷轴M3a、第二卷轴M3b和第三卷轴M3c上的符号(步骤S7719)。
当CPU 71确定在水平方向上尚未形成第一卷轴M3a、第二卷轴M3b和第三卷轴M3c这三个卷轴上的符号时(否),CPU 71使例程回到步骤S7713。
当例程已经回到步骤S7713时,CPU 71执行步骤S7713到S7717中的过程操作,并随后改变第三卷轴M3c的旋转速度,从而在水平方向上形成第一卷轴M3a、第二卷轴M3b上的符号和第三卷轴M3c上的符号,并同时将第一卷轴M3a和第二卷轴M3b的旋转速度保持为常规旋转速度。通过按照这种方式重复过程操作,能够在水平方向上形成第一卷轴M3a、第二卷轴M3b和第三卷轴M3c这三个卷轴上的符号。
接下来,CPU 71确定是否能够在水平方向上能够形成第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c和第四卷轴M3d这四个卷轴上的符号(步骤S7721)。例如,出于分配给第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c和第四卷轴M3d的符号种类或形成符号所需的时间的便利性的原因等,可能存在无法在水平方向形成四个卷轴上的符号的情况。
当CPU 71确定无法在水平方向上形成第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c和第四卷轴M3d这四个卷轴上的符号时(否),CPU 71使例程迁移到下述的步骤S7821。
当CPU 71确定在水平方向上能够形成第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c和第四卷轴M3d这四个卷轴上的符号时(是),CPU 71改变第四卷轴M3d的旋转速度,并同时将第一卷轴M3a、第二卷轴M3b和第三卷轴M3c的旋转速度均维持在常规速度(步骤S7723)。
接下来,CPU 71确定是否在水平方向上形成第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、和第三卷轴M3c上的符号以及第四卷轴M3d上的符号(步骤S7725)。能够使用识别符号的编号来确定是否在水平方向上形成了符号。当CPU 71确定在水平方向上没有形成符号时(否),CPU 71使例程回到步骤S7725。
当CPU 71确定在水平方向上已经形成符号时(是),CPU 71将第四卷轴M3d的旋转速度改变为与第一卷轴M3a、第二卷轴M3b和第三卷轴M3c中的每一个的旋转速度均相同的旋转速度(步骤S7727)。接下来,CPU 71确定是否在水平方向上已经形成了第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c和第四卷轴M3d这四个卷轴上的符号(步骤S7729)。当CPU 71确定在水平方向上尚未形成第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c和第四卷轴M3d这四个卷轴上的符号时(否),CPU 71使例程回到步骤S7723。当例程回到步骤S7723时,CPU 71执行步骤S7723到S7727中的过程操作,并随后改变第四卷轴M3d的旋转速度,从而在水平方向上形成第一卷轴M3a、第二卷轴M3b和第三卷轴M3c上的符号以及第四卷轴M3d上的符号,并同时将第一卷轴M3a、第二卷轴M3b和第三卷轴M3c的旋转速度保持为常规旋转速度。通过按照这种方式重复过程操作,能够在水平方向上形成第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c和第四卷轴M3d这四个卷轴上的符号。
接下来,CPU 71确定是否能够在水平方向上能够形成第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e这五个卷轴上的符号(步骤S7731)。例如,出于分配给第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e的符号种类或形成符号的过程操作所需的时间的便利性的原因等,可能存在无法在水平方向形成五个卷轴上的符号的情况。
当CPU 71确定无法在水平方向上形成第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e这五个卷轴上的符号时(否),CPU 71使例程回到上述的步骤S7821。
当CPU 71确定在水平方向上能够形成第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e这五个卷轴上的符号时(是),CPU 71改变第五卷轴M3e的旋转速度,并同时保持第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c和第四卷轴M3d中的每一个的旋转速度(步骤S7811)。
接下来,CPU 71确定是否在水平方向上已经形成第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c和第四卷轴M3d上的符号以及第五卷轴M3e上的符号(步骤S7813)。能够使用识别符号的编号来确定是否在水平方向上形成了符号。当CPU 71确定在水平方向上没有形成符号时(否),CPU 71使例程回到步骤S7813。
当CPU 71确定在水平方向上已经形成符号时(是),CPU 71将第五卷轴M3e的旋转速度改变为与第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c和第四卷轴M3d中的每一个的旋转速度均相同的旋转速度(步骤S7815)。接下来,CPU 71确定是否在水平方向上已经形成了第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e这五个卷轴上的符号(步骤S7817)。当CPU 71确定在水平方向上尚未形成第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e这五个卷轴上的符号时(否),CPU 71使例程回到步骤S7811。当例程回到步骤S7811时,CPU 71执行步骤S7811到S7815中的过程操作,并随后改变第五卷轴M3e的旋转速度,从而在水平方向上形成第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c和第四卷轴M3d上的符号以及第五卷轴M3e上的符号,并同时将第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c和第四卷轴M3d的旋转速度保持为常规旋转速度。通过按照这种方式重复过程操作,能够在水平方向上形成第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e这五个卷轴上的符号。
接下来,CPU 71确定是否经过了预定的时间段(步骤S7819)。当CPU 71确定尚未经过预定的时间段时(否),CPU 71使例程回到步骤S7819。
当CPU 71确定已经经过了预定的时间段时(是),CPU 71逐渐地减缓第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e的旋转速度(步骤S7821)。
接下来,CPU 71确定第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e是否均已经停止(步骤S7821)。当CPU 71确定第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e尚未停止时(否),CPU 71使例程回到步骤S7821。
当CPU 71确定第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e已经停止时(是),CPU 71完成该子例程。
通过这样做,在卷轴旋转的同时逐渐地形成更多的符号,从而能够向玩家给予紧张的气氛和期待的感觉,并吸引玩家的兴趣,直到符号重新排布已经完成为止。
《第十一显示控制过程》
图79是示出了第十一显示控制过程的子例程的流程图。在图66的步骤S6615的过程操作中选择该子例程,并随后在图67的步骤S6727中调用和执行所选择的子例程。
第十一显示控制过程是与基于玩家操作转动按钮602的事实触发的已经开始旋转的卷轴的旋转控制和停止控制相关的过程操作。
<第十一显示控制过程的概况>
所有卷轴在以常规旋转速度旋转后停止。垂直地轻微摇动要被轻推的卷轴。在卷轴被轻微地摇动后,从逐个画面地向上转移的动作、逐个画面地向下转移的动作、和保持停止而无需移动的动作中随机地采取任何动作。
上述的“一个画面”是指符号能够停止的位置的最小单位的间隔,并且也指当卷轴M3已经停止时符号能够沿着卷轴的移动方向(旋转方向)停止的相邻位置的间隔。例如,该间隔是指沿着卷轴的移动方向(旋转方向)相互临近的获胜线的间隔。更为具体地,当在上级、中级和下级处设置三条获胜线时,上级和中级之间的间隔、或中级和下级之间的间隔为一个画面。
下面将参照图91(a)到图91(c)来描述更为具体的移动。首先,所有卷轴在以常规旋转速度旋转后停止(图91(a))。接下来,作为轻推目标的卷轴(第五卷轴M3e)按前向方向(向下方向)和按后向方向(向上方向)交替地进行细微的旋转,并随后轻微地摇动(轻推动作)(图91(b))。此外,被轻推的卷轴(第五卷轴M3e)按后向方向(向上的方向)转移一个画面(图91(c)),并随后完成其轻推动作。
在按前向方向(向下的方向)转移(未示出)之后,已被轻推的卷轴(第五卷轴M3e)完成其旋转。此外,在停止而没有旋转的同时,被轻推的卷轴(第五卷轴M3e)完成动作。可以从按后向方向(向上的方向)转移一个画面的动作、按前向方向(向下的方向)转移一个画面的动作和保持停止的动作中随机确定被轻推的卷轴(第五卷轴M3e)的任何动作。
<第十一显示控制过程的步骤>
具体而言,根据图79的子例程来执行第十一显示控制过程。第十一显示控制过程如下。
CPU 71在上述图66的步骤S6613和S6617的过程操作中,按前向方向以常规旋转速度旋转第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e。
首先,所有旋转的卷轴(第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e)在预定的位置停止(步骤S7911)。例如,这些卷轴被停止以确立即现。
接下来,CPU 71确定是否经过了预定的时间段(步骤S7913)。当CPU 71确定尚未经过预定的时间段时(否),CPU 71使例程回到步骤S7913。
接下来,CPU 71按前向方向以小旋转角度旋转要被轻推的卷轴,并随后使该卷轴返回到其原始位置(步骤S7915)。优选地,要被轻推的卷轴(作为卷轴中能够获胜的卷轴)以预定角度旋转。通过这样做,能够向玩家给出可以赢得诸如至少即现之类的获胜奖励的期待的感觉。
接下来,CPU 71按前向方向以小旋转角度旋转要被轻推的卷轴,并随后使该卷轴返回到其原始位置(步骤S7917)。能够通过重复步骤S7915和S7917的过程操作来轻推卷轴。
接下来,CPU 71确定是否完成轻推(步骤S7919)。例如,CPU 71确定步骤S7915和S7919的执行次数是否到达了预定的次数。当CPU 71确定轻推未完成时(否),CPU 71使例程回到步骤S7915。
另一方面,当CPU 71确定完成轻推时(是),CPU 71执行抽选过程,以确定是按后向方向(向上的方向)将被轻推的卷轴转移一个画面、是按前向方向(向下的方向)将被轻推的卷轴转移一个画面、还是使被轻推的卷轴保持停止(步骤S7921)。
接下来,CPU 71针对被轻推的卷轴执行在步骤S7921中确定的动作,并随后完成该子例程。
通过这样做,卷轴摇动;从而使得玩家期待摇动的卷轴会产生对玩家而言有利的结果,同时向玩家给予紧张的气氛。
《第十二显示控制过程》
图80是示出了第十二显示控制过程的子例程的流程图。在图66的步骤S6615的过程操作中选择该子例程,并随后在步骤S6617中调用和执行所选择的子例程。第十二显示控制过程对应于上述的第七符号显示控制过程。
第十二显示控制过程是与基于玩家操作转动按钮602的事实触发的已经开始旋转的卷轴的旋转控制和停止控制相关的过程操作。
<第十二显示控制过程的概况>
当玩家按压转动按钮602时,第一卷轴旋转。在第一卷轴旋转后,第二卷轴随后在0.1秒之后旋转。剩余的第三卷轴、第四卷轴、和第五卷轴也按次序顺序在0.1秒之后旋转。
下面将参照图92(a)到图92(c)来描述更为具体的移动。首先,在玩家按压转动按钮602之前的时间点,第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e中的所有卷轴停止(图92(a))。接下来,在玩家按压转动按钮602时,第一卷轴M3a的旋转开始(图92(b))。在经过0.1秒之后,第二卷轴M3b的旋转随后开始(步骤S92(c))。
在经过了0.1秒之后,第三卷轴M3c的旋转随后开始;在经过了0.1秒之后,第四卷轴M3d的旋转随后开始;在经过了0.1秒之后,第五卷轴M3e的旋转随后开始(未示出)。
<第十二显示控制过程的步骤>
具体而言,根据图80的子例程来执行第十二显示控制过程。第十二显示控制过程如下。
首先,CPU 71开始第一卷轴M3a的旋转(步骤S8011)。接下来,CPU 71确定是否经过了预定的时间段(例如,0.1秒)(步骤S8013)。当CPU 71确定尚未经过预定的时间段时(否),CPU使例程回到步骤S8013。
当CPU 71确定已经经过了预定的时间段时(是),CPU 71开始第二卷轴M3b的旋转(步骤S8015)。接下来,CPU 71确定是否经过了预定的时间段(例如,0.1秒)(步骤S8017)。当CPU 71确定尚未经过预定的时间段时(否),CPU 71使例程回到步骤S8017。
当CPU 71确定已经经过了预定的时间段时(是),CPU 71开始第三卷轴M3c的旋转(步骤S8019)。接下来,CPU 71确定是否经过了预定的时间段(例如,0.1秒)(步骤S8021)。当CPU 71确定尚未经过预定的时间段时(否),CPU 71使例程回到步骤S8021。
当CPU 71确定已经经过了预定的时间段时(是),CPU 71开始第四卷轴M3d的旋转(步骤S8023)。接下来,CPU 71确定是否经过了预定的时间段(例如,0.1秒)(步骤S8025)。当CPU 71确定尚未经过预定的时间段时(否),CPU 71使例程回到步骤S8025。
当CPU 71确定已经经过了预定的时间段时(是),CPU 71开始第五卷轴M3e的旋转(步骤S8027)。接下来,CPU 71确定是否经过了预定的时间段(例如,0.1秒)(步骤S8029)。当CPU 71确定尚未经过预定的时间段时(否),CPU 71使例程回到步骤S8029。
当CPU 71确定已经经过了预定的时间段时(是),CPU 71完成该子例程。
通过这样做,卷轴开始旋转的时机被逐渐地转移;并且因此,能够向玩家给出可能会产生与之前的结果不同的结果的期待的感觉。
《修改示例1》
上述示例示出了在操作操作按钮并通过执行步骤S6615的过程操作卷轴开始旋转的同时的选择特定旋转模式、并随后确定旋转开始过程和旋转停止过程两者的情况。与之形成对比的是,可以在恰在开始旋转停止控制之前执行与旋转停止过程相关的特定旋转模式的选择。例如,当在图67的步骤S6711的确定过程中确定卷轴未常规地停止时(否),可以选择特殊停止模式。当尝试这样做时,可以从与旋转停止过程相关的第六显示控制过程、第八显示控制过程、第九显示控制过程、第十显示控制过程和第十一显示控制过程通过抽选过程来确定任何一个显示控制过程。通过这样做,根据游戏过程,可以在旋转停止阶段处适当地选择特殊停止模式,并随后选择吸引人的特殊旋转模式。
《修改示例2》
尽管在上述的示例中示出了使用机械致动的五个机械卷轴(第一卷轴M3a到第五卷轴M3e)来推进单位游戏的情形,但也可以利用上部图像显示面板131利用图像显示面板替换机械卷轴来在图像显示面板上显示视频卷轴图像。在机械卷轴或视频卷轴的情况下,机械卷轴或视频卷轴形成“滚动线”。在使用图像显示面板的情况下,无需显示视频卷轴。在这种情况下,尽管玩家无法视觉识别滚动线,但符号可以被显示为沿着预定的滚动线移动。
《第四实施例》
上述的第一实施例示出了能够以模拟方式实现卷轴控制的游戏机。此外,第二实施例示出了能够以数字方式实现卷轴控制的游戏机。并且,第三实施例示出了能够实现与第一实施例和第二实施例中的游戏机中的第一卷轴M3a、第二卷轴M3b、第三卷轴M3c、第四卷轴M3d和第五卷轴M3e这五个卷轴的旋转控制和停止控制相关的各种模式的游戏机。第四实施例可以被应用于能够以模拟方式实现卷轴控制的游戏机(第一实施例)、能够以数字方式实现卷轴控制的游戏机(第二实施例)、或能够实现与旋转控制和停止控制相关的各种模式的游戏机(第三实施例)。因此,第四实施例中的游戏机的机械结构和硬件配置相同于第一实施例、第二实施例或第三实施例中的游戏机的机械结构和硬件配置。用于执行如在下文中描述的图81中所示的流程图所示的过程操作的程序被预先存储在第一实施例、第二实施例和第三实施例的ROM 72(图38)中,并且诸如执行程序时所需的变量之类的值被存储在RAM 73(图38)中。
根据第四实施例的游戏机涉及执行基于重新排布的符号确定奖励的单位游戏的游戏机,并包括:具有显示区域的显示器,该显示区域用于显示与多条滚动线中的每一条相关联的符号(例如上述的显示窗口150);
背光,用于照亮所述显示器(例如上述的背光装置M7);
能够由玩家操作的转动按钮,当由玩家操作了转动按钮时,所述转动按钮输出指示已经进行操作的操作信号(例如,上述的转动按钮602);
指示器,其用于显示预期程度,所述预期程度指示单位游戏有利的可能性(例如,上述的预期值表160);以及
控制器(例如,上述的CPU 71),用于基于已经接收到操作信号的事实控制指示器,所述控制器被编程为执行以下的过程操作:
(1-9-1)根据基于已经接收到操作信号的事实的触发,关闭背光(例如,如下所述的步骤S9311);
(1-9-2)根据基于已经接收到操作信号的事实的触发,根据单位游戏的进程生成预期程度(例如,如下所述的步骤S9313);以及
(1-9-3)向指示器发送用于根据预期程度控制指示器的控制信号(例如,如下所述的步骤S9315)。
《预期值表发光控制过程》
图93是示出了预期值表发光控制的过程操作的子例程。
首先,CPU 71关闭用于照亮五个卷轴M3a到M3e的背光装置M7(步骤S9311)。通过这样做,根据基于玩家已经操作转动按钮602的事实的触发,背光装置能够被关闭(图47中的步骤S4)。通过关闭背光装置M7,能够向玩家指示与常规单位游戏的差异。此外,能够容易地视觉识别在下文中描述的通过背光164的预期程度。
接下来,CPU 71计算预期程度(步骤S9313)。预期程度可以是指示单位游戏有利的可能性的信息项。
例如,预期程度包括指示赢得诸如奖赏之类的奖励的可能性的预期值等。在预期值的情况下,如果赢得诸如奖赏之类的奖励的可能性为1/300,则随着要赢得奖励的过程持续失败的单位游戏的数量接近于300次,赢得奖励的可能性增加。根据要赢得奖励的过程持续失败的单位游戏的数量和赢得奖励的可能性来计算预期值。
此外,预期程度可以是与玩家能够获得的奖励相关的信息项。可以基于要针对每个获胜奖励奖给的奖励和赢得奖励的可能性来计算具有玩家通过持续地进行单位游戏而被奖给的可能性的奖励。
接下来,CPU 71将控制信号发送到背光164,所述控制信号用于根据在步骤S9313中计算的预期程度,控制从背光164的全彩LED发射的光的颜色或发光区域(步骤S9315)。如上所述,在由多个LED元件构成全彩LED的情况下,可以根据发光的LED元件的数量来确定发光区域。
接下来,CPU 71确定是否经过了预定的时间段(步骤S9317)。当CPU 71确定尚未经过预定的时间段时(否),CPU 71使例程回到步骤S9317。另一方面,当CPU 71确定已经经过了预定的时间段时(是),CPU 71开启背光装置M7(步骤S9319),并随后完成该子例程。
通过执行上述的子例程,能够根据基于玩家已经操作转动按钮602的事实的触发,通过背光164为玩家指示预期程度(图47中的步骤S4)。通过这样做,能够从操作转动按钮602的单位游戏的开始,就增强玩家的兴趣。
此外,在根据步骤S9315的过程操作已经开启了背光164之后,在经过了预定的时间段之后,背光164可以被关闭。通过关闭背光164,可以使玩家的兴趣返回到符号移动。

Claims (7)

1.一种游戏机,在所述游戏机中基于重新排布的符号来确定奖励,所述游戏机包括:
具有显示区域的显示器,在所述显示区域中要显示与多条滚动线中的每一条滚动线相关联的符号;以及
控制器,其用于控制单位游戏,在所述单位游戏中,与所述每一条滚动线相关联的符号被移动,并且随后所移动的符号在所述显示区域中被重新排布,所述控制器被编程为执行以下的过程操作:
(1-1-1)随机确定要被重新排布的符号;
(1-1-2)在所述显示区域中显示与所述多条滚动线中的至少一条滚动线相关联的符号从而按第一方向被移动;
(1-1-3)在所述显示区域中显示与所述多条滚动线中不同于所述第一滚动线的至少一条第二滚动线相关联的符号从而按不同于所述第一方向的方向被移动;
(1-1-4)在所述过程操作(1-1-3)后已经经过了预定时间段之后,在所述显示区域中显示在与至少一条第二滚动线相关联的符号中包括的万能符号从而以停止状态被显示;
(1-1-5)根据通过在所述停止状态下显示所述万能符号的事实的触发,在所述显示区域中显示与至少一条第一滚动线相关联的符号,从而移动速度被逐渐地减缓;以及
(1-1-6)自动停止与所述多条滚动线中的至少一条滚动线相关联的符号,并且随后重新排布根据所述过程操作(1-1-1)确定的符号。
2.一种游戏机,在所述游戏机中基于重新排布的符号来确定奖励,所述游戏机包括:
具有显示区域的显示器,在所述显示区域中要显示与多条滚动线中的每一条滚动线相关联的符号;以及
控制器,其用于控制单位游戏,在所述单位游戏中,与所述每一条滚动线相关联的符号被移动,并且随后所移动的符号在所述显示区域中被重新排布,所述控制器被编程为执行以下的过程操作:
(1-2-1)随机确定要被重新排布的符号;
(1-2-2)在所述显示区域中显示与所述多条滚动线相关联的预定符号从而以慢于预定速度的第一速度按第一方向被移动预定距离;
(1-2-3)根据通过所述预定符号已经被移动所述预定距离的事实的触发,以不同于所述第一速度的第二速度按不同于所述第一方向的第二方向来在所述显示区域中显示所述预定符号;以及
(1-2-4)自动停止与所述多条滚动线中的至少一条滚动线相关联的符号,并且随后重新排布根据所述过程操作(1-2-1)确定的符号。
3.一种游戏机,在所述游戏机中基于重新排布的符号来确定奖励,所述游戏机包括:
具有显示区域的显示器,在所述显示区域中要显示与多条滚动线中的每一条滚动线相关联的符号;以及
控制器,其用于控制单位游戏,在所述单位游戏中,与所述每一条滚动线相关联的符号被移动,并且随后所移动的符号在所述显示区域中被重新排布,所述控制器被编程为执行以下的过程操作:
(1-3-1)随机确定要被重新排布的符号;
(1-3-2)在所述显示区域中显示与所述多条滚动线相关联的预定符号从而以第一速度按第一方向被移动;
(1-3-3)在所述显示区域中显示所述预定符号以快于所述第一速度的第二速度按所述第一方向被移动;
(1-3-4)在与所述多条滚动线中的至少两条滚动线中的每一条相关联并彼此关联的符号未被排布,而所述预定符号以所述第二速度按所述第一方向被移动的情况下,在所述显示区域中显示彼此关联的符号从而成行地被移动和排布;
(1-3-5)根据通过所述彼此关联的符号已经被排布的事实的触发,在所述显示区域中显示符号从而以慢于所述第一速度的第三速度被移动;以及
(1-3-6)自动停止与所述多条滚动线中的至少一条滚动线相关联的符号,并且随后重新排布根据所述过程操作(1-3-1)确定的符号。
4.一种游戏机,在所述游戏机中基于重新排布的符号来确定奖励,所述游戏机包括:
具有显示区域的显示器,在所述显示区域中要显示与多条滚动线中的每一条滚动线相关联的符号;以及
控制器,其用于控制单位游戏,在所述单位游戏中,与所述每一条滚动线相关联的符号被移动,并且随后所移动的符号在所述显示区域中被重新排布,所述控制器被编程为执行以下的过程操作:
(1-4-1)随机确定要被重新排布的符号;
(1-4-2)在所述显示区域中显示与所述多条滚动线相关联的预定符号从而以第一速度按第一方向被移动;
(1-4-3)在所述显示区域中显示所述预定符号从而以慢于所述第一速度的第二速度按所述第一方向被移动;
(1-4-4)在与所述多条滚动线中的至少两条滚动线中的每一条相关联并彼此关联的符号未被排布、而所述预定符号以所述第二速度按所述第一方向被移动的情况下,在所述显示区域中显示彼此关联的符号从而成行地被移动和排布;
(1-4-5)根据通过所述彼此关联的符号已经被排布的事实的触发,在所述显示区域中显示符号从而以慢于所述第一速度的第三速度被移动;以及
(1-4-6)自动停止与所述多条滚动线中的至少一条滚动线相关联的符号,并且随后重新排布根据所述过程操作(1-4-1)确定的符号。
5.一种游戏机,在所述游戏机中基于重新排布的符号来确定奖励,所述游戏机包括:
具有显示区域的显示器,在所述显示区域中要显示与多条滚动线中的每一条滚动线相关联的符号;以及
控制器,其用于控制单位游戏,在所述单位游戏中,与所述每一条滚动线相关联的符号被移动,并且随后所移动的符号在所述显示区域中被重新排布,所述控制器被编程为执行以下的过程操作:
(1-5-1)随机确定要被重新排布的符号;
(1-5-2)在所述显示区域中显示与所述多条滚动线相关联的预定符号从而以第一速度按第一方向被移动;
(1-5-3)在所述显示区域中显示所述预定符号从而以慢于所述第一速度的第二速度按所述第一方向被移动;
(1-5-4)在与所述多条滚动线中的至少两条滚动线中的每一条相关联并彼此关联的符号未被排布、而所述预定符号以所述第一速度按所述第一方向被移动的情况下,确定彼此关联的符号是否能够以所述第二速度成行地被移动和排布;
(1-5-5)在所述彼此关联的符号能够以所述第二速度成行地被移动和排布的情况下,在所述显示区域中显示所述彼此关联的符号从而以所述第二速度成行地被移动和排布;
(1-5-6)重复所述过程操作(1-5-4)和所述过程操作(1-5-5)至少一次;
(1-5-7)对于所有的所述多条滚动线,在所述显示区域中显示所述彼此关联的符号从而以所述第二速度成行地被移动和排布;
(1-5-8)在已经执行所述过程操作(1-5-7)之后,在所述显示区域中显示所述彼此关联的符号从而被减缓和移动,同时所述彼此关联的符号被排布;以及
(1-5-9)自动停止与所述多条滚动线中的至少一条滚动线相关联的符号,并且随后重新排布根据所述过程操作(1-5-1)确定的符号。
6.一种游戏机,在所述游戏机中基于重新排布的符号来确定奖励,所述游戏机包括:
具有显示区域的显示器,在所述显示区域中要显示与多条滚动线中的每一条滚动线相关联的符号;以及
控制器,其用于控制单位游戏,在所述单位游戏中,与所述每一条滚动线相关联的符号被移动,并且随后所移动的符号在所述显示区域中被重新排布,所述控制器被编程为执行以下的过程操作:
(1-6-1)随机确定要被重新排布的符号;
(1-6-2)在所述显示区域中显示与所述多条滚动线相关联的预定符号从而被移动;
(1-6-3)在所述过程操作(1-6-2)之后,停止所述预定符号,并随后在所述显示区域中显示停止的符号;
(1-6-4)在已经执行所述过程操作(1-6-3)之后,在所述显示区域中显示与所述多条滚动线中的至少一条滚动线相关联的符号从而沿着所述滚动线以逐阶的方式被移动;
(1-6-5)在所述显示区域中显示以所述逐阶的方式被移动的符号从而沿着所述滚动线按第一方向被移动预定距离;
(1-6-6)在所述显示区域中显示以所述逐阶的方式被移动的符号从而沿着所述滚动线按不同于所述第一方向的第二方向被移动预定距离;
(1-6-7)停止按所述逐阶的方式被移动的符号,并随后在所述显示区域中显示停止的符号;
(1-6-8)在已经执行所述过程操作(1-6-4)之后,随机选择和执行所述过程操作(1-6-5)到(1-6-7)中的任何一个;以及
(1-6-9)自动停止与所述多条滚动线中的至少一条滚动线相关联的符号,并且随后重新排布根据所述过程操作(1-6-1)确定的符号。
7.一种游戏机,在所述游戏机中基于重新排布的符号来确定奖励,所述游戏机包括:
具有显示区域的显示器,在所述显示区域中要显示与多条滚动线中的每一条滚动线相关联的符号;以及
控制器,其用于控制单位游戏,在所述单位游戏中,与所述每一条滚动线相关联的符号被移动,并且随后所移动的符号在所述显示区域中被重新排布,所述控制器被编程为执行以下的过程操作:
(1-7-1)随机确定要被重新排布的符号;
(1-7-2)在所述显示区域中显示与所述多条滚动线中的一条滚动线相关联的符号从而被移动;
(1-7-3)在已经执行所述过程操作(1-7-2)后已经经过了预定时间段之后,在所述显示区域中显示与所述多条滚动线中不同于所述一条滚动线的另一条滚动线相关联的符号从而被移动;
(1-7-4)重复所述过程操作(1-7-2)和(1-7-3),直到与所有的所述多条滚动线相关联的符号已经被移动为止;以及
(1-7-5)自动停止与所述多条滚动线中的至少一条滚动线相关联的符号,并且随后重新排布根据所述过程操作(1-7-1)确定的符号。
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