JP2012100707A - ゲーミングマシン - Google Patents

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真澄 藤澤
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健太 北村
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Abstract

【課題】 ワイルドシンボルの表示やシンボルの移動の態様による演出を行うことによって、プレーヤにとって興味がわく単位ゲームに意識を集中させるように促すことができるゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】 第1のスクロールラインに対応付けられたシンボルを第1の方向に移動させ、第2のスクロールラインに対応付けられたシンボルを第1の方向とは異なる方向に移動させ、所定の時間が経過した後に、第2のスクロールラインに対応付けられたシンボルに含まれるワイルドシンボルが停止表示するようにし、ワイルドシンボルが停止表示されたことを契機に、第1のスクロールラインに対応付けられたシンボルを移動速度が少しずつ遅くなるように表示する。
【選択図】 図65

Description

リールアクションによってプレーヤにゲームの状況を報知できるゲーミングマシンに関する。
従来から、ゲーミングマシンではシンボルの再配置することによって進行するゲームが行われる。具体的には、複数のシンボルを、所定の時間、移動表示した後に再配置し、再配置したシンボルの並びや数によって、所定の配当をプレーヤに付与する。プレーヤは、このような配当を得ることを期待しつつ、シンボルの移動の開始から再配置されて配当が決定されるまでの単位ゲームを繰り返し行う。
上述したように、ゲーミングマシンでは、再配置されたシンボルの並びや数に応じた所定の配当をプレーヤに付与する。たとえば、シンボルが再配置されたことによって、所定のシンボルの並びが有効ラインに沿って配置されれば、入賞したと判断され、所定の配当がプレーヤに付与される。しかしながら、再配置されたシンボルの並びや数が同じであっても、有効ラインに沿って配置されていない場合には、入賞したとは判断されず、所定の配当はプレーヤに付与されることはない。このように、入賞したか否かをプレーヤに明確に示すためには、再配置されたシンボルだけでなく、有効ラインも明確に表示する必要もある。
上述したように、再配置されたシンボルの並びや数だけでなく、有効ラインによっても入賞が左右される。このようなことから、入賞する可能性を高めるために、数多くの有効ラインを設けたゲーミングマシンもあった。たとえば、従来のゲーミングマシンの中には、有効ライン数が数百ラインであるものも存在した。このようにすることで、入賞する可能性を高めることができるが、有効ラインの数が多すぎるため、ゲームの進行状況が、プレーヤにとってわかりにくくなる恐れが生じていた。たとえば、単位ゲームの途中で、入賞から程遠いのか、入賞に近づいているのか、入賞に最も近い有効ラインなど、進行状況を判断することが困難になっていた。また、有効ラインを多くしたことから、ゲームの進行状況だけでなく、賞を得たこともわかりにくくなっていた。このため、賞を得た有効ラインを目立つように演出するゲーミングマシンも存在した(たとえば、特許文献1参照)。
また、シンボルの移動を開始してから再表示されるまでの時間を使って、シンボルを通常の方向とは逆の方向に移動させるようにしたゲーミングマシンも存在した(たとえば、特許文献2参照)。このゲーミングマシンは、通常の方向に移動させるシンボルと、通常の方向とは逆の方向に移動させるシンボルとを混在させて表示する。このゲーミングマシンは、複数の方向に移動するシンボルを表示することで、プレーヤの視覚を刺激して、プレーヤの期待感を高めようとするものであった。
国際公開第99/64997号 米国特許出願公開第2009/0227343号明細書
上述した特許文献1に記載されたゲーミングマシンは、賞が発生したときには、賞の発生と同時に賞が得た有効ラインをプレーヤに認識させることができる。しかしながら、リールが回転してから停止してシンボルが再配置されるまでの間、賞が得られるかどうかの期待感が高まるリールアクションをプレーヤが見逃してしまうことを解消できなかった。
ゲーミングマシン、たとえば、スロットマシンでは、プレーヤがスピンボタンを操作することによってシンボルの移動が開始され、その後、シンボルが停止して再配置されるという単位ゲームが行われる。このように、単位ゲームは、スピンボタンの操作と、シンボルの移動と、シンボルの再配置とが、毎回同じように繰り返し行われるため、比較的単調なゲームになってしまう可能性があった。このため、プレーヤは、長時間に亘ってゲームをしているとゲームに対する緊張感や集中力が低下してしまい、次第にシンボルの表示領域を見ているようで見ていないような状況に至ることがあり得た。
また、特許文献2に記載されたゲーミングマシンは、上述したように、通常の方向に移動させるシンボルと、通常の方向とは逆の方向に移動させるシンボルとを混在させて、シンボルを表示するので、プレーヤは、移動するシンボルを視認した当初は、期待感を高められるものの、次第に、見慣れてしまう可能性が高かった。この結果、特許文献1に記載されたゲーミングマシンと同様に、プレーヤは、長時間に亘ってゲームをしていると、シンボルの表示領域を見ているようで見ていないような状況に至ることがあった。
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ワイルドシンボルの表示やシンボルの移動の態様による演出を行うことによって、プレーヤに興味がわく単位ゲームに意識を集中させるように促すことができるゲーミングマシンを提供することにある。
本発明の一の態様において、ゲーミングマシンは、
再配置されたシンボルに基づいて配当が決定されるゲーミングマシンであって、
複数のスクロールラインの各々に対応付けられたシンボルが表示される表示領域を有するディスプレイと、
前記スクロールラインに対応付けられたシンボルを移動させてシンボルを前記表示領域において再配置する単位ゲームを制御するためのコントローラであって、以下の(1−1−1)ないし(1−1−6)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を含む。
(1−1−1) 再配置するシンボルをランダムに決定する処理、
(1−1−2) 前記複数のスクロールラインのうちの一部の第1のスクロールラインに対応付けられたシンボルを第1の方向に移動するように前記表示領域に表示する処理、
(1−1−3) 前記複数のスクロールラインのうち前記第1のスクロールラインとは異なる第2のスクロールラインに対応付けられたシンボルを前記第1の方向とは異なる方向に移動するように前記表示領域に表示する処理、
(1−1−4) 前記(1−1−3)の処理の後、所定の時間が経過した後に前記第2のスクロールラインに対応付けられたシンボルに含まれるワイルドシンボルが停止表示するように前記表示領域に表示する処理、
(1−1−5) 前記ワイルドシンボルが停止表示されたことを契機に、前記第1のスクロールラインに対応付けられたシンボルを移動速度が少しずつ遅くなるように前記表示領域に表示する処理、及び
(1−1−6) 前記複数のスクロールラインのうちの少なくとも1つのスクロールラインに対応付けられたシンボルを自動的に停止して前記(1−1−1)の処理によって決定されたシンボルを再配置する処理。
シンボルを第1の方向に移動させるとともに、シンボルを第1の方向とは異なる方向に移動させるので、期待感を高めることができる。また、ワイルドシンボルを停止表示させるので、有利な結果になり得る可能性が高まると期待させたることができる。さらに、移動速度が少しずつ遅くなるようにシンボルを表示するので、緊張感を与えることができる。このようにして、シンボルの移動開始から再配置までの単位ゲームにおいて、シンボルの動きによってプレーヤの意識を集中させるように促すことができる。
本発明の他の態様において、ゲーミングマシンは、
再配置されたシンボルに基づいて配当が決定されるゲーミングマシンであって、
複数のスクロールラインの各々に対応付けられたシンボルが表示される表示領域を有するディスプレイと、
前記スクロールラインに対応付けられたシンボルを移動させてシンボルを前記表示領域において再配置する単位ゲームを制御するためのコントローラであって、以下の(1−2−1)ないし(1−2−4)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を含む。
(1−2−1) 再配置するシンボルをランダムに決定する処理、
(1−2−2) 前記複数のスクロールラインに対応付けられた所定のシンボルを第1の方向に所定の速度よりも遅い第1の速度で所定の距離だけ移動するように前記表示領域に表示する処理、
(1−2−3) 前記所定のシンボルが前記所定の距離だけ移動したことを契機に、前記第1の方向とは異なる第2の方向に前記第1の速度とは異なる第2の速度で前記所定のシンボルを移動するように前記表示領域に表示する処理、及び
(1−2−4) 前記複数のスクロールラインのうちの少なくとも1つのスクロールラインに対応付けられたシンボルを自動的に停止して前記(1−2−1)の処理によって決定されたシンボルを再配置する処理。
第1の方向に所定の速度よりも遅い第1の速度で所定の距離だけシンボルが移動するようにするので、シンボルが通常とは異なる動きをするため、プレーヤに緊張感と期待感とを与えることができる。また、第1の方向とは異なる第2の方向に第1の速度とは異なる第2の速度でシンボルを移動させるので、プレーヤを驚かせつつ緊張感と期待感とを与えることができる。このようにして、シンボルの移動開始から再配置までの単位ゲームにおいて、シンボルの動きによってプレーヤの意識を集中させるように促すことができる。
本発明のさらに他の態様において、ゲーミングマシンは、
再配置されたシンボルに基づいて配当が決定されるゲーミングマシンであって、
複数のスクロールラインの各々に対応付けられたシンボルが表示される表示領域を有するディスプレイと、
前記スクロールラインに対応付けられたシンボルを移動させてシンボルを前記表示領域において再配置する単位ゲームを制御するためのコントローラであって、以下の(1−3−1)ないし(1−3−6)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を含む。
(1−3−1) 再配置するシンボルをランダムに決定する処理、
(1−3−2) 前記複数のスクロールラインに対応付けられた所定のシンボルを第1の方向に第1の速度で移動するように前記表示領域に表示する処理、
(1−3−3) 前記所定のシンボルを前記第1の方向に前記第1の速度よりも速い第2の速度で移動するように前記表示領域に表示する処理、
(1−3−4) 前記所定のシンボルを前記第1の方向に前記第2の速度で移動させつつ、前記複数のスクロールラインのうちの少なくとも2つのスクロールラインの各々に対応付けられかつ互いに関連づけられたシンボルが並んでいない場合に、前記互いに関連づけられたシンボルが並んで移動するように前記表示領域に表示する処理、
(1−3−5) 前記互いに関連づけられたシンボルが並んだことを契機に、前記第1の速度よりも遅い第3の速度で移動するように前記表示領域に表示する処理、及び
(1−3−6) 前記複数のスクロールラインのうちの少なくとも1つのスクロールラインに対応付けられたシンボルを自動的に停止して前記(1−3−1)の処理によって決定されたシンボルを再配置する処理。
第1の速度よりも速い第2の速度で移動するように表示領域に表示するので、プレーヤを驚かせつつ緊張感と期待感とを与えることができる。また、互いに関連づけられたシンボルが並んで移動するように表示するので、次第にシンボルが揃っていくのではないかという期待感を与えることができる。さらに、互いに関連づけられたシンボルが並んだことを契機に第1の速度よりも遅い第3の速度で移動するので、期待感をより高めることができる。このようにして、シンボルの移動開始から再配置までの単位ゲームにおいて、シンボルの動きによってプレーヤの意識を集中させるように促すことができる。
本発明のさらに他の態様において、ゲーミングマシンは、
再配置されたシンボルに基づいて配当が決定されるゲーミングマシンであって、
複数のスクロールラインの各々に対応付けられたシンボルが表示される表示領域を有するディスプレイと、
前記スクロールラインに対応付けられたシンボルを移動させてシンボルを前記表示領域において再配置する単位ゲームを制御するためのコントローラであって、以下の(1−4−1)ないし(1−4−6)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を含む。
(1−4−1) 再配置するシンボルをランダムに決定する処理、
(1−4−2) 前記複数のスクロールラインに対応付けられた所定のシンボルを第1の方向に第1の速度で移動するように前記表示領域に表示する処理、
(1−4−3) 前記所定のシンボルを前記第1の方向に前記第1の速度よりも遅い第2の速度で移動するように前記表示領域に表示する処理、
(1−4−4) 前記所定のシンボルを前記第1の方向に前記第2の速度で移動させつつ、前記複数のスクロールラインのうちの少なくとも2つのスクロールラインの各々に対応付けられかつ互いに関連づけられたシンボルが並んでいない場合に、前記互いに関連づけられたシンボルが並んで移動するように前記表示領域に表示する処理、
(1−4−5) 前記互いに関連づけられたシンボルが並んだことを契機に、前記第1の速度よりも遅い第3の速度で移動するように前記表示領域に表示する処理、及び
(1−4−6) 前記複数のスクロールラインのうちの少なくとも1つのスクロールラインに対応付けられたシンボルを自動的に停止して前記(1−4−1)の処理によって決定されたシンボルを再配置する処理。
第1の速度よりも遅い第2の速度で移動するように表示領域に表示するので、プレーヤに期待感を与えることができる。また、互いに関連づけられたシンボルが並んで移動するように表示するので、シンボルが移動しつつ次第に揃っていく様子をプレーヤに視認させることによって、入賞するのではないかという期待感をプレーヤに与えることができる。さらに、互いに関連づけられたシンボルが並んだことを契機に第1の速度よりも遅い第3の速度で移動するので、期待感をより高めることができる。このようにして、シンボルの移動開始から再配置までの単位ゲームにおいて、シンボルの動きによってプレーヤの意識を集中させるように促すことができる。
本発明のさらに他の態様において、ゲーミングマシンは、
再配置されたシンボルに基づいて配当が決定されるゲーミングマシンであって、
複数のスクロールラインの各々に対応付けられたシンボルが表示される表示領域を有するディスプレイと、
前記スクロールラインに対応付けられたシンボルを移動させてシンボルを前記表示領域において再配置する単位ゲームを制御するためのコントローラであって、以下の(1−5−1)ないし(1−5−9)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を含む。
(1−5−1) 再配置するシンボルをランダムに決定する処理、
(1−5−2) 前記複数のスクロールラインに対応付けられた所定のシンボルを第1の方向に第1の速度で移動するように前記表示領域に表示する処理、
(1−5−3) 前記所定のシンボルを前記第1の方向に前記第1の速度よりも遅い第2の速度で移動するように前記表示領域に表示する処理、
(1−5−4) 前記所定のシンボルを前記第1の方向に前記第2の速度で移動させつつ、前記複数のスクロールラインのうちの少なくとも2つのスクロールラインの各々に対応付けられかつ互いに関連づけられたシンボルが並んでいない場合に、前記互いに関連づけられたシンボルが並んで前記第2の速度で移動できるか否かを判断する処理、
(1−5−5) 前記互いに関連づけられたシンボルが並んで前記第2の速度で移動できる場合に、前記互いに関連づけられたシンボルが並んで前記第2の速度で移動するように前記表示領域に表示する処理、
(1−5−6) 前記(1−5−4)の処理及び前記(1−5−5)の処理を少なくとも1回繰り返す処理、
(1−5−7) 前記複数のスクロールラインの全てについて前記互いに関連づけられたシンボルが並んで前記第2の速度で移動するように前記表示領域に表示する処理、
(1−5−8) 前記(1−5−7)の処理を実行した後、前記互いに関連づけられたシンボルが並びつつ徐々に速度を遅くして移動するように前記表示領域に表示する処理、及び
(1−5−9) 前記複数のスクロールラインのうちの少なくとも1つのスクロールラインに対応付けられたシンボルを自動的に停止して前記(1−5−1)の処理によって決定されたシンボルを再配置する処理。
シンボルを第1の方向に第1の速度よりも遅い第2の速度で移動するように表示するので、期待感をプレーヤに与えることができる。また、互いに関連づけられたシンボルが並んで第2の速度で移動できる場合に、互いに関連づけられたシンボルが並んで第2の速度で移動するので、互いに関連づけられたシンボルが移動しつつ次第に揃っていく様子をプレーヤに視認させることができ、多くのシンボル、たとえば全てのシンボルが揃うことをプレーヤに期待させることができ、徐々にシンボルが揃っていくようにした場合には、プレーヤの緊張感と期待感を持続させることができる。さらに、互いに関連づけられたシンボルが並びつつを徐々に速度を遅くして移動させるので、シンボルが再配置されるまで緊張感と期待感とをプレーヤに与え続けることができる。このようにして、シンボルの移動開始から再配置までの単位ゲームにおいて、シンボルの動きによってプレーヤの意識を集中させるように促すことができる。
本発明のさらに他の態様において、ゲーミングマシンは、
再配置されたシンボルに基づいて配当が決定されるゲーミングマシンであって、
複数のスクロールラインの各々に対応付けられたシンボルが表示される表示領域を有するディスプレイと、
前記スクロールラインに対応付けられたシンボルを移動させてシンボルを前記表示領域において再配置する単位ゲームを制御するためのコントローラであって、以下の(1−6−1)ないし(1−6−9)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を含む。
(1−6−1) 再配置するシンボルをランダムに決定する処理、
(1−6−2) 前記複数のスクロールラインに対応付けられた所定のシンボルを移動するように前記表示領域に表示する処理、
(1−6−3) 前記(1−6−2)の処理の後、前記所定のシンボルを停止させて前記表示領域に表示する処理、
(1−6−4) 前記(1−6−3)の処理を実行した後、前記複数のスクロールラインのうちの少なくとも1つのスクロールラインに対応付けられたシンボルをスクロールラインに沿って小刻みに移動するように前記表示領域に表示する処理、
(1−6−5) 小刻みに移動させたシンボルをスクロールラインに沿って第1の方向に所定の距離移動するように前記表示領域に表示する処理、
(1−6−6) 小刻みに移動させたシンボルをスクロールラインに沿って前記第1の方向とは異なる第2の方向に所定の距離移動するように前記表示領域に表示する処理、
(1−6−7) 小刻みに移動させたシンボルを停止させて前記表示領域に表示する処理、
(1−6−8) 前記(1−6−4)の処理を実行した後、前記(1−6−5)ないし前記(1−6−7)のいずれか1つの処理をランダムに選択して実行する処理、及び
(1−6−9) 前記複数のスクロールラインのうちの少なくとも1つのスクロールラインに対応付けられたシンボルを自動的に停止して前記(1−6−1)の処理によって決定されたシンボルを再配置する処理。
シンボルを小刻みに移動させるので、明らかに通常と異なる動きをさせて、プレーヤを驚かせることができる。また、第1の方向に所定の距離移動させるか、第1の方向とは異なる第2の方向に所定の距離移動させるか、停止させるかが選択されて実行されるので、どのような動きをするかをプレーヤに予想できないようにして、緊張感と期待感とを与えることができる。このようにして、シンボルの移動開始から再配置までの単位ゲームにおいて、シンボルの動きによってプレーヤの意識を集中させるように促すことができる。
本発明のさらに他の態様において、ゲーミングマシンは、
再配置されたシンボルに基づいて配当が決定されるゲーミングマシンであって、
複数のスクロールラインの各々に対応付けられたシンボルが表示される表示領域を有するディスプレイと、
前記スクロールラインに対応付けられたシンボルを移動させてシンボルを前記表示領域において再配置する単位ゲームを制御するためのコントローラであって、以下の(1−7−1)ないし(1−7−5)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を含む。
(1−7−1) 再配置するシンボルをランダムに決定する処理、
(1−7−2) 前記複数のスクロールラインのうちの一のスクロールラインに対応付けられたシンボルを移動するように前記表示領域に表示する処理、
(1−7−3) 前記(1−7−2)の処理を実行して所定時間が経過した後、前記複数のスクロールラインのうちの前記一のスクロールラインとは異なる他のスクロールラインに対応付けられたシンボルを移動するように前記表示領域に表示する処理、及び
(1−7−4) 前記複数のスクロールラインの全てに対応付けられたシンボルが移動するまで、前記(1−7−2)及び前記(1−7−3)の処理を繰り返す処理、及び
(1−7−5) 前記複数のスクロールラインのうちの少なくとも1つのスクロールラインに対応付けられたシンボルを自動的に停止して前記(1−7−1)の処理によって決定されたシンボルを再配置する処理。
シンボルの移動が徐々に開始されていくので、単位ゲームの開始の当初からプレーヤに緊張感を与えることができる。このようにして、シンボルの移動開始から再配置までの単位ゲームにおいて、シンボルの動きによってプレーヤの意識を集中させるように促すことができる。
ワイルドシンボルの表示やシンボルの移動の態様による演出を行うことによって、プレーヤにとって興味がわく単位ゲームに意識を集中させるように促すことができる。
ゲーミングマシンのリール設定方法を示す説明図である。 ゲーミングマシンの機能フローを示す説明図である。 本実施の形態のゲーミングマシンにおけるゲームの機能フローを示すフローチャートである。 ゲーミングマシンの全体を示す斜視図である。 ゲーミングシステムのブロック図である。 PTSシステムのブロック図である。 ゲーミングマシンにおけるスロットマシン斜視図である。 コントロールパネルのボタンレイアウトを示す説明図である。 PTS端末の拡大斜視図である。 リール装置の斜視図である。 リール装置の分解斜視図である。 リールユニット保持機構の斜視図である。 リールユニット保持機構の斜視図である。 第2コネクタの斜視図である。 スライド保持機構の斜視図である。 リール装置の裏面図である。 リール装置の正面図である。 リール装置の側面図である。 リール支持機構の斜視図である。 リール支持機構の斜視図である。 リール支持機構及び演出光出射装置の斜視図である。 リール装置の側面図である。 リール駆動機構の斜視図である。 リール駆動機構の斜視図である。 羽根機構及び駆動力伝達機構の斜視図である。 羽根機構及び駆動力伝達機構の斜視図である。 リールの斜視図である。 リールの斜視図である。 リール枠体の斜視図である。 リール枠体及びリール帯の斜視図である。 リール枠体及びバックライト装置の斜視図である。 リール枠体及びバックライト装置の正面図である。 バックライト装置の斜視図である。 バックライト装置の斜視図である。 バックライト基板ケースの斜視図である。 演出光出射装置の斜視図である。 演出光出射装置の斜視図である。 スロットマシンの電気ブロック図である。 リール基板の電気ブロック図である。 PTS端末の電気ブロック図である。 ICカードの電気ブロック図である。 シンボル及び各シンボルのコード番号を示すデータテーブルの説明図である。 配当管理テーブルのデータテーブルの説明図である。 フリーゲーム回数テーブルのデータテーブルの説明図である。 リール設定テーブルと磁力検出値テーブルとの関係を示す説明図である。 起動処理のフローチャートである。 ベーシックゲーム処理の一部を示すフローチャートである。 ベーシックゲーム処理の一部を示すフローチャートである。 図48のステップS15で呼び出されて実行されるボーナスゲームの処理を示すサブルーチンである。 共通ゲーム処理のフローチャートである。 第1リール設定処理のフローチャートである。 ゲーミングマシンのリール設定方法を示す説明図である。 ゲーミングマシンの機能フローを示す説明図である。 リール基板の電気ブロック図である。 リール設定テーブルの説明図である。 第2リール設定処理のフローチャートである。 ゲーミングマシンのリール設定方法を示す説明図である。 チェックパルス値取得処理のフローチャートである。 第3リール設定処理のフローチャートである。 照明モード設定テーブルの説明図である。 バックライト輝度調整の説明図である。 バックライト輝度調整処理のフローチャートである。 ペイライン表示の説明図である。 ペイライン演出の説明図である。 第3の実施の形態に係るゲーミングマシンの構成の概略を示す図である。 上述した図47のステップS9で呼び出されて実行されるリール回転開始処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 上述した図47のステップS11で呼び出されて実行されるリール回転停止処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 第1の表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 第2の表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 第3の表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 第4の表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 第5の表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 第6の表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 第7の表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 第8の表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 第9の表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 第10の表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 第10の表示制御処理の続きのサブルーチンを示すフローチャートである。 第11の表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 第12の表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 第1の表示制御処理によるリールの動きの例を示す図である。 第2の表示制御処理によるリールの動きの例を示す図である。 第3の表示制御処理によるリールの動きの例を示す図である。 第4の表示制御処理によるリールの動きの例を示す図である。 第5の表示制御処理によるリールの動きの例を示す図である。 第6の表示制御処理によるリールの動きの例を示す図である。 第7の表示制御処理によるリールの動きの例を示す図である。 第8の表示制御処理によるリールの動きの例を示す図である。 第9の表示制御処理によるリールの動きの例を示す図である。 第10の表示制御処理によるリールの動きの例を示す図である。 第11の表示制御処理によるリールの動きの例を示す図である。 第12の表示制御処理によるリールの動きの例を示す図である。 期待値メータ点灯制御の処理を示すサブルーチンを示すフローチャートである。
(第1の実施形態)
(ゲーミングマシンの概要)
第1の実施形態のゲーミングマシンは、図1に示すように、リールM3の回転により変化する外部磁場の磁力に基づいてシンボル501を再配置するスロットマシン10を有している。尚、以降の説明において、ゲーミングマシンは、複数のスロットマシン10を備えた複数人参加型の機種を用いて説明するが、単数のプレイヤを対象にしたスロットマシン10そのものであってもよい。
スロットマシン10は、リールM3の回転により変化する外部磁場の磁力とシンボル501の配列位置とを関連付けることによって、リールM3の回転に伴って変化する外部磁場の磁力だけを用いてシンボル501の再配置を可能にするメカニカルリール方式のリール装置M1を備えている。
具体的に説明すると、スロットマシン10は、リールM3を備えたリール装置M1と、リール装置M1を制御する図2のリール制御部631とを有している。リール装置M1は、外周面にシンボル501が配列されたリールM3と、リールM3を回転駆動することによりシンボル501を再配置するリール駆動機構M5と、リールM3の回転により外部磁場を変化させるようにリール駆動機構M5に設けられた磁石M201と、外部磁場の磁力を検出することにより磁力検出信号を出力する磁力検出機構M202と、磁力検出信号とシンボル501の配列位置とを関連付けるリール設定手段(図2のリール設定部632)とを有している。
また、図2のリール制御部631は、磁力検出信号とシンボル501の配列位置とに基づいてシンボル501を所定の配置状態に再配置するように、リール駆動機構M5を制御する機能をリール駆動制御手段として備えている。
これにより、スロットマシン10は、リールM3の回転により変化する外部磁場の磁力を検出することで得られる磁力検出信号とシンボル501の配列位置とが関連付けられることによって、シンボル501の配列位置がセンサ等により直接的に検出されなくても、磁力検出信号に基づいてシンボル501の配列位置を間接的に検出することができる。これにより、シンボル501とリールM3との位置関係が予め設定されていなくても、リールM3に配列されたシンボル501を特定することができるため、シンボル501を所定の配置状態に再配置することができる。この結果、リールM3の外周面にシンボル501を配列する作業を行う場合において、リールM3の所定位置(原点位置)に対してシンボル501を位置決めしながら配列する場合よりも、配列に要する作業負担を軽減することができる。
上記のように構成されたスロットマシン10は、図2に示すように、複数人参加型のゲーミングマシン300に備えられている。ゲーミングマシン300は、リール装置M1を備えたゲーム端末であるスロットマシン10の複数台がデータ通信可能にセンターコントローラ200に接続されている。ゲーミングマシン300は、スロットゲーム等のベースゲームを各スロットマシン10で個別に実行可能にしていると共に、各スロットマシン10間で同期を取って共通ゲームを実行可能にしている。
尚、スロットマシン10とセンターコントローラ200との接続は、有線及び無線の何れでもよいし、これらの組み合わせでもよい。また、ベット額の単位は、ドルや円、ユーロ等の国や地域の通貨であってもよいし、ゲーミングマシン300を備えたホールや業界だけで使用されるゲームポイントであってもよい。
上記の構成をより具体的に説明すると、ゲーミングマシン300は、外部からの入力が可能なインプットデバイスと、各々個別にベースゲームを実行すると共に、複数のスロットマシン10で実行される共通ゲームのプレーを行うために、各種の処理を実行するようにプログラムされた端末コントローラとを有する複数のスロットマシン10と、複数のスロットマシン10に対して通信可能に接続され、各種の処理を実行するようにプログラムされたセンターコントローラ200とを有している。
ゲーミングマシン300の端末コントローラは、インプットデバイスのスタート操作の入力によりベースゲームを実行する第1の処理と、センターコントローラ200からのゲーム開始指令により共通ゲームを実行する第2の処理と、センターコントローラ200からのゲーム結果情報に基づいて共通ゲームのゲーム結果を判定する第3の処理とを少なくともの実行可能になっている。
ここで、『共通ゲーム』は、ゲーミングマシン300本来の主ゲームとは異なる副ゲームのことであり、ベーシックゲームと並行して実行されたり、ベーシックゲームの停止期間中の一時期に実行されたりする。例えば、共通ゲームは、クラップスゲームや野球ゲーム、サッカーゲーム等が挙げられる。
ゲーミングマシン300のセンターコントローラ200は、ゲーム実行条件を満たすスロットマシン10に対してゲーム開始指令を所定のタイミングで出力する第1の処理と、共通ゲームのゲーム結果の決定を行う第2の処理と、第2の処理において決定されたゲーム結果をゲーム結果情報として順に各スロットマシン10に出力する第3の処理とを少なくとも実行可能になっている。
ここで、『ゲーム実行条件』とは、共通ゲームに参加する資格を有するための条件であり、例えば、ベースゲームのベット額の累積値が最低ベット額以上であったり、ベースゲームのゲーム数が最低ベット回数以上である等の条件である。尚、『ゲーム実行条件』は、共通ゲームを開始する直前に、プレーヤの意思より条件を満たすことが可能にされている。例えば、ベースゲームのベット額の累積値が最低ベット額未満であることが原因でゲーム実行条件を満たしていない場合には、共通ゲームを開始する直前に、最低ベット額とベット額の累積値との差分が支払われたり、所定の条件成立額の支払いが行われることによって、ゲーム実行条件を満たした状態にされる。また、ベースゲームのゲーム回数の不足であれば、不足分に対応する額の支払いであったり、所定の条件成立額の支払いが行われることによって、ゲーム実行条件を満たした状態にされる。
また、ゲーム開始指令を出力する所定のタイミングは、何れか一つのスロットマシン10において共通ゲーム開始条件が成立したときである。ここで、『共通ゲーム開始条件』は、ベット額情報の累積値やベースゲームのゲーム数の累積値等である。尚、本実施形態においては、スロットマシン10とは別に、センターコントローラ200を備えたゲーミングマシン300を用いて説明するが、これに限定されるものではない。ゲーミングマシン300は、1以上のスロットマシン10がセンターコントローラ200の機能を備え、スロットマシン10同士が相互にデータ通信可能に接続された構成にされていてもよい。
上記の『スロットマシン10』は、ゲーミングマシン300におけるゲーム端末の一種である。尚、本実施形態においては、スロットマシン10をゲーム端末の一例として説明するが、これに限定されるものではなく、何らかのベースゲームを独立して実行可能な端末コントローラを備えた機種をゲーム端末として適用できる。
本実施形態における『ベースゲーム』は、スロットマシン10により実行される。ベースゲームは、複数のシンボル501を再配置するスロットゲームである。尚、ベースゲームは、スロットゲームに限定されるものではなく、スロットマシン10等のゲーム端末において独立して実行可能なゲームであればよい。
スロットゲームにおけるシンボル501の再配置は、リール装置M1(シンボル表示装置)において行われる。スロットゲームは、遊技価値のベットを条件として、リール装置M1においてシンボル501を再配置し、再配置されたシンボル501に応じた通常配当を付与する通常ゲームを実行する処理と、通常ゲームにおいてシンボル501が所定条件で再配置された場合、通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件でシンボル501を再配置し、再配置されたシンボル501に応じたボーナス配当を付与するボーナスゲームを実行する処理と、レスキュー開始条件が成立した場合、レスキュー処理を実行する処理とを有している。
『シンボル501』は、リール装置M1において再配置されるものであれば、種類や個数に限定されるものではないが、特定シンボル及び通常シンボルの上位概念である。特定シンボルは、必要に応じて通常シンボルに加えられる。例えば、特定シンボルは、ワイルドシンボルとトリガーシンボルとを含む。ワイルドシンボルは、任意の種類のシンボル501として代用することが可能なシンボルである。トリガーシンボルは、少なくともボーナスゲームの実行を開始させるトリガーとなるシンボルである。例えば、本実施形態においては、『BLUE 7』が該当する。また、トリガーシンボルは、ボーナスゲームにおいて特定シンボルを増加、即ち、トリガーシンボル及びワイルドシンボルの少なくとも一方の特定シンボルを増加させるトリガーとされてもよい。また、トリガーシンボルは、ボーナスゲームにおいてボーナスゲームのゲーム数を増加させるトリガーとされてもよい。
『遊技価値』とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。
『ボーナスゲーム』とは、フィーチャーゲームと同義である。本実施形態におけるボーナスゲームは、フリーゲームを繰り返すゲームとして説明しているが、ボーナスゲームは、通常ゲームよりも有利な遊技状態であれば、どのような種類のゲームであってもよい。また、プレーヤにとって有利な遊技状態、即ち、通常ゲームより有利な遊技状態であれば、他のボーナスゲームを合わせて採用してもよい。例えば、ボーナスゲームは、通常ゲームより多くの遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより高い確率で遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより遊技価値の消費数が少なくなる状態等の各種の状態を単独や組み合わせて実現されてもよい。
『フリーゲーム』とは、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“0”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボル501に応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボル501に応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
『再配置』とは、シンボル501の配置が解除された後、再びシンボル501が配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボル501が外部のプレーヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
『再配置されたシンボル501に応じた通常配当』とは、再配置されたウィニングコンビネーションに対応する通常配当を意味する。また、『再配置されたシンボル501に応じたボーナス配当』とは、再配置されたウィニングコンビネーションに対応するボーナス配当を意味する。尚、『ウィニングコンビネーション』とは、賞を成立させることを意味する。また、『ウィニングコンビネーション』は、賞が成立するシンボルの並びや組合せも意味する。
『通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件』は、フリーゲームの実行やワイルドシンボルやトリガーシンボルの増加や置換されたシンボルテーブルを用いてのゲームの実行等が例示される。また、ベースゲームにおいて、レスキュー開始条件が成立したときにレスキュー処理が実行されてもよい。
『レスキュー処理』は、プレーヤを救済するための処理である。例えば、フリーゲームの実行や、ワイルドシンボルやトリガーシンボルの増加や置換されたシンボルテーブルを用いてのゲームの実行、インシュランス配当の付与等が、レスキュー処理として例示される。
『レスキュー開始条件』は、通常ゲームの過大な連続、即ち、通常ゲームが所定回数以上にわたって繰り返された状態であったり、配当の獲得総量の過小、即ち、同一のプレーヤがゲームを所定回数以上にわたって繰り返したときに獲得した通常配当やボーナス配当が所定値以下である場合が例示される。『レスキュー処理』は、プレーヤを救済するための処理である。例えば、フリーゲームの実行や、ワイルドシンボルやトリガーシンボルの増加や置換されたシンボルテーブルを用いてのゲームの実行、インシュランス配当の付与等が、レスキュー処理として例示される。
また、ゲーミングマシン300は、さらに、全てのスロットマシン10の操作位置から視認可能な位置に設けられた共用表示装置700を有しており、センターコントローラ200が、共通ゲーム開始条件が成立するまでの状態を、共用表示装置700に表示してもよい。尚、『操作位置』とは、スロットマシン10を操作するプレーヤの目線位置である。この構成を有したゲーミングマシン300によれば、共通ゲーム開始条件が成立するまでの状態が共用表示装置700に表示されることによって、共通ゲームが開始されるまでの待ち時間を各プレーヤに予想させることができる。
(ゲーミングマシン300の機能フロー:スロットマシン)
上記のように構成されたゲーミングマシン300は、スロットマシン10と、スロットマシン10にデータ通信可能に接続された外部制御装置621(センターコントローラ200)とを有している。外部制御装置621は、ホール内に設置された複数のスロットマシン10にデータ通信可能に接続されている。
スロットマシン10は、BETボタン601とスピンボタン602とディスプレイ614とを有していると共に、これらの各部を制御するゲームコントローラ100を有している。尚、BETボタン601とスピンボタン602は、インプットデバイスの一種である。さらに、スロットマシン10は、外部制御装置621とのデータ通信を可能にする送受信部652を有している。
上記のBETボタン601は、プレーヤの操作によりBET額を受け付ける機能を有している。スピンボタン602は、プレーヤの操作、即ち、スタート操作により通常ゲームなどのゲームの開始を受け付ける機能を有している。ディスプレイ614は、各種のシンボル501や数値、記号などの静止画情報および演出映像などの動画情報を表示する機能を有している。ディスプレイ614は、シンボル表示領域614aと映像表示領域614bと共通ゲーム表示領域614cとを有している。
シンボル表示領域614aは、リール装置M1を有しており、図1のシンボル501を表示する。映像表示領域614bは、ゲーム進行中に実行される各種の演出映像情報を動画や静止画により表示する。共通ゲーム表示領域614cは、例えばジャックポットゲームなどの共通ゲームを表示する領域である。
ゲームコントローラ100は、コイン投入・スタートチェック部603と、通常ゲーム実行部605と、ボーナスゲーム開始判定部606と、ボーナスゲーム実行部607と、乱数値抽出部615と、シンボル決定部612と、演出用乱数値抽出部616と、演出内容決定部613と、スピーカ部617と、ランプ部618と、入賞判定部619と、払い出し部620と、を有している。
通常ゲーム実行部605は、BETボタン601の操作を条件として通常ゲームを実行する機能を有している。ボーナスゲーム開始判定部606は、通常ゲームにおいて再配置されたシンボル501の組み合わせに基づいてボーナスゲームを実行するか否かを判定する。即ち、ボーナスゲーム開始判定部606は、トリガーシンボルが所定条件で再配置されたときに、ボーナスゲームに当籤したと判定し、次回の単位ゲームからボーナスゲームを実行するようにボーナスゲーム実行部607に処理を移行する機能を有している。
ここで、『単位ゲーム』とは、BETの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。例えば、通常ゲームの単位ゲームは、BETを受け付けるBETタイムと、停止されたシンボル501を再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ1回含む状態である。尚、通常ゲームにおける単位ゲームは、単位通常ゲームと言う。また、単位ゲームは、プレーヤによってBETボタン601やスピンボタン602が操作されたときから、シンボルが再配置されて配当が決定されるまでのゲームとしてもよい。フリーゲームなどのBETボタン601を操作することなく、ゲームを開始できるような場合には、プレーヤによってスピンボタン602が操作された時点を単位ゲームの開始の時点とするのが好ましい。
ボーナスゲーム実行部607は、スピンボタン602の操作だけでフリーゲームを複数のゲーム数で繰り返すボーナスゲームを実行する機能を有している。
シンボル決定部612は、乱数値抽出部615からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボル501を決定する機能と、決定したシンボル501をディスプレイ614のシンボル表示領域614aに再配置する機能と、シンボル501の再配置情報を入賞判定部619に出力する機能と、シンボル501の再配置の状態に基づいて演出指定信号を演出用乱数値抽出部616に出力する機能と、を有している。
演出用乱数値抽出部616は、シンボル決定部612から演出指令信号を受けた場合に、演出用乱数値を抽出する機能と、演出用乱数値を演出内容決定部613に出力する機能と、を有している。演出内容決定部613は、演出用乱数値を用いて演出内容を決定する機能と、決定した演出内容の映像情報をディスプレイ614の映像表示領域614bに出力する機能と、決定した演出内容の音声・発光情報をスピーカ部617およびランプ部618に出力する機能と、を有している。
入賞判定部619は、ディスプレイ614において再配置された表示状態であるシンボル501の再配置情報が得られた場合に、入賞の有無を判定する機能と、入賞したと判定したときに入賞役に基づいて払い出し量を算出する機能と、払い出し量に基づいた払い出し信号を払い出し部620に出力する機能と、を有している。払い出し部620は、コインやメダル、クレジットなどの形態で遊技価値をプレーヤに払い出す機能を有している。また、払い出し部620は、後述するPTS端末700に挿入されたICカード500に記憶されたクレジットデータに、払い出されるクレジットに応じたクレジットデータを加算する機能を有している。
さらに、ゲームコントローラ100は、各種のBET額データを記憶する図示しない記憶部を有している。記憶部は、ハードディスク装置やメモリなどのデータを書き替え可能に記憶する装置である。
さらに、ゲームコントローラ100は、共通ゲーム実行部653を有している。共通ゲーム実行部653は、通常ゲームでBETされたBET額に基づいたBET額情報を単位ベースゲーム毎に外部制御装置621に出力する機能と、外部制御装置621からのゲーム開始指令により共通ゲームを実行する機能と、共通ゲームに対してBET可能な共通ゲーム用のBET額データに対応するBET額についてBETボタン601によるBET入力を受け付ける機能と、を有している。
また、ゲームコントローラ100は、PTS端末700と接続されている。PTS端末700は、LCD719やマイク704・705、人体検出カメラ712・713などが一体となったユニットであり、ゲームコントローラ100と相互通信することによって、例えばゲームの演出をする機能を有する。特に、PTS端末700には、カード挿入口706が設けられており、ICカード500を挿入できるようになっている。これにより、プレーヤは、カード挿入口706にICカード500を挿入して、ICカード500に記憶されたクレジットをスロットマシン10で使用することができる。尚、PTS端末700の機械構成については、後述する。
また、ゲームコントローラ100は、PTS端末700からクレジットデータを受信した際、ディスプレイ614のクレジット表示を更新する。さらに、ゲームコントローラ100は、ゲームの精算があった場合に、PTS端末700に精算クレジットデータを出力する。
また、ゲーミングマシン300を構成する複数のスロットマシン10がそれぞれ有するPTS端末700は、管理サーバ800と通信可能に接続されており、画像のダウンロードやICカード500やクレジットの管理を一括している。
さらに、スロットマシン10は、送受信部652を介してリール設定装置635が接続可能にされている。リール設定装置635は、外部からの操作により操作指令信号を出力する外部操作手段としての機能を有している。リール設定装置635は、専用の設定装置の他、図1のパーソナルコンピュータが例示される。
例えば、リール設定装置635がパーソナルコンピュータである場合には、エンターキー等の特定のキー操作を行ったときのタイミングで操作指令信号を出力させることができる。これにより、リール装置M1の設定を行う作業者は、パーソナルコンピュータの表示画面における操作手順を確認しながら、キー操作により操作指令信号の出力を行うことができる。
また、リール設定装置635は、送受信部652に対して着脱可能なUSBメモリ等のリール設定許可部材と、スロットマシン10に設けられたBETボタン601等の各種の操作ボタンであってもよい。この場合には、リール設定許可部材を送受信部652に接続したときに、スロットマシン10自体がリール設定装置635の一部となる。そして、リール装置M1の設定を行う作業者は、スロットマシン10のディスプレイ614における映像表示領域614b等に表示された操作手順を確認しながら、操作ボタンの操作による操作指令信号の出力を行うことができる。
さらに、スロットマシン10は、リール制御部631とリール設定部632とリール設定記憶部633と磁力検出部630とを有している。磁力検出部630は、外部磁場の磁力を検出することにより磁力検出信号を出力する機能を有している。リール設定記憶部633は、リールM3の回転に伴って連続的に検出された磁力検出信号に含まれる磁力検出値等のリール設定に要する各種のデータを記憶する。リール制御部631は、磁力検出信号とシンボル501の配列位置とに基づいてシンボル501を所定の配置状態に再配置するように、リール装置M1を制御する機能を有している。
リール設定部632は、磁力検出信号とシンボル501の配列位置とを関連付ける機能を有している。具体的には、リール設定部632は、操作指令信号の出力タイミングで磁力検出信号の磁力検出値をリール原点位置における磁力値であるとして取得する機能を有している。これにより、外部からの操作により操作指令信号が出力されるものであるため、作業者がシンボル501の配置状態を目視しながら、所定の配置状態となったタイミングでリール設定装置635を操作するという設定作業を行うだけで、所定のシンボル501をリールM3の所定位置(原点位置)に位置決めすることができる。この結果、リール設定部632は、シンボル501とリールM3との位置関係を設定する作業の開始をリール設定装置635の操作で容易に行うことを可能にしている。
(ゲーミングマシン300の機能フロー:外部制御装置)
上記のように構成されたゲーミングマシン300は、外部制御装置621に接続されている。外部制御装置621は、各スロットマシン10の動作状況や各種のゲーム設定値の変更等の処理を遠隔操作および遠隔監視する機能を備えている。さらに、外部制御装置621は、ゲーム端末毎に共通ゲーム開始条件を判定し、何れかのゲーム端末において共通ゲーム開始条件を満足する判定結果を得たときに共通ゲームを複数のスロットマシン10で実行する機能を有している。
詳細に説明すると、外部制御装置621は、共通ゲーム開始部6213と、ゲーム端末選択部6215と、送受信部6217とを有している(図示せず)。共通ゲーム開始判定部6213は、スロットマシン10から単位ベースゲーム毎に送信されるベット額情報の累積値に基づいて共通ゲーム開始条件が成立するか否かを判定する機能と、複数のスロットマシン10に対してゲーム開始指令を出力する機能と、共通ゲーム開始条件が成立するまでの状態を共用表示装置700に表示する機能とを有している。
尚、共通ゲーム開始条件が成立するか否かの判定は、ベット額情報の累積値に基づいて行うことの他、単位ベースゲームの繰返しにより増加する全ての累積値に基づいて行うことができる。例えば、ベースゲームのゲーム回数やベースゲームのゲーム時間等を累積値としてもよい。
さらに、共通ゲーム開始部6213は、ベースゲームの繰返しにより増加する累積値がゲーム実行条件を満たすスロットマシン10に対してゲーム開始指令を出力する機能を有している。これにより、共通ゲーム開始部6213は、累積値が最低設定値未満であるスロットマシン10に対して共通ゲームに参加する資格を付与しないため、プレーヤに対してベースゲームを積極的に繰り返そうという意識を持たせることを可能にする。
さらに、共通ゲーム開始部6213は、スタート操作が行われない未入力時間を監視し、未入力時間がタイムアウト時間以上のスロットマシン10を除いたスロットマシン10に対してゲーム開始指令を出力する機能を有している。これにより、共通ゲーム開始部6213は、ベースゲームがタイムアウト時間以上に亘って実行されていないスロットマシン10について、プレーヤが不在であると判定することが可能になり、このようなスロットマシン10に対する共通ゲームの実行を回避することを可能にする。
ゲーム端末選択部6215は、複数のスロットマシン10の中から特定のスロットマシン10を選択し、特定のスロットマシン10に対して共通ゲーム開始指令信号を出力する機能を有している。送受信部6217は、スロットマシン10との間でデータを送受信可能にする機能を有している。
<<ゲームの機能フロー>>
図3は、本実施の形態のゲーミングマシンにおけるゲームの機能フローを示すフローチャートである。
プレーヤによってスタートボタンが操作されることにより単位ゲームが開始される。次に、抽籤処理が実行されて(ステップSF311)、再配置されるシンボルの種類が決定される。この後、リールが回転し始めて、シンボルの移動が開始され、ベーシックゲームの単位ゲームが始まる。その後、リールの停止制御がされて(ステップSF313)、抽籤処理によって決定されたシンボルが再配置される。
本実施の形態でのベーシックゲームでは、5つのリールが停止したときに(シンボル(たとえば、スキャッターシンボル)が再配置されたときに)、ボーナスシンボルが5個以上停止表示されたことによってボーナスゲームに移行する条件が成立する。
本実施の形態のゲーミングマシンでは、5つのリールが停止したときには、最大で10個のボーナスシンボルが停止表示されることができる。1つのリールについて、0個ないし2個のボーナスシンボルが停止表示される。すなわち、シンボルが再配置されたときに、1つのリールについて、ボーナスシンボルが停止表示されない場合と、1つのボーナスシンボルが停止表示される場合と、2つのボーナスシンボルが停止表示される場合とがある。5つのリールの全てについて、2つのボーナスシンボルが停止表示された場合に、10個のボーナスシンボルが停止表示される。
また、5つのリールのうち、少なくとも第2のリールと第4のリールには、ワイルドシンボルが配置されている。上述したように、ワイルドシンボルは、任意の種類のシンボルとして代用することが可能なシンボルであり、オールマイティ図柄とも称される。ワイルドシンボルは、任意の種類のシンボルの役割を兼ねたシンボルである。すなわち、ワイルドシンボルは、ゲーミングマシンで使用されているシンボルのいずれかのシンボルに置き換えることができる機能を有するシンボルであり、特に、ゲームの結果がプレーヤに有利になるように置き換えることができるシンボルである。本実施の形態のゲーミングマシンでは、ワイルドシンボルが再配置されたときには、1つのワイルドシンボルにつき配当が2倍になる。なお、5つのリールの全てにワイルドシンボルを配置してもよい。ワイルドシンボルを配置するリールは、適宜定めればよい。
抽籤処理によって、所定のシンボルの配置が決定され、再配置されたときには、小当たりとなって(ステップSF315)、所定の配当が付与されて、ベーシックゲームの単位ゲームが終了する。
上述したように、5つのリールが停止したときにボーナスゲームに移行する(ボーナスイン)条件が成立した場合には、ボーナスゲームに移行する。
ボーナスゲームに移行すると、ルーレット抽籤が行われる(ステップSF317)。このルーレット抽籤によって、1つのボーナスシンボルに対する倍率を抽籤処理により決定する(ステップSF319)。ルーレット抽籤が始まると上側画像表示パネル131に表示されているルーレットの画像が大きくなるように表示され、ランプが点灯したような態様で倍率を抽籤するゲームが実行される。
ボーナスインの条件が成立したときのボーナスシンボルの数が多いほど、ルーレット抽籤ができる回数が増える。たとえば、ボーナスシンボルの数が5個のときは、ルーレット抽籤の回数は1回で、ボーナスシンボルの数が10個のときは、ルーレット抽籤の回数は10回である。たとえば、1回目のルーレット抽籤で倍率が50と決定され、2回目のルーレット抽籤で倍率が50と決定されたときには、50+50=100が倍率となる。また、抽籤回数が2回以上のときには、すでに、決まっている倍率を除いて抽籤される。
ルーレット抽籤によって決定された倍率が、後述するフリーゲームでボーナスシンボルが停止するたびに使用されて配当が決定される。
次に、フリーゲームが行われ(ステップSF321)、ボーナスシンボルが停止表示されると、ボーナスシンボル1つにつき、ルーレット抽籤で決定された倍率が決定される(ステップSF323)。たとえば、フリーゲームで停止表示されたボーナスシンボルが4個であったときには、上述した倍率の100にボーナスシンボルの4個が乗じられて、100×4=400が配当として決定される。
また、フリーゲームで停止表示されたボーナスシンボルが5個以上であったときには、配当の他にリトリガーとなる。リトリガーとなったときには、再びルーレット抽籤を少なくとも1回行うことができ(ステップSF325)、倍率が改めて決定される(ステップSF327)。
リトリガーとなったときには、フリーゲームできる回数がさらに5回追加される。リトリガーでルーレット抽籤が行われたときには、倍率がさらに加算される。ルーレット抽籤の回数は、フリーゲームで停止表示されたボーナスシンボルの数に応じて増える。
また、上述したステップSF311の抽籤処理の結果によって、5つのリールの全てがゆっくりと回転する全回転スロー演出が決定される場合もある(ステップSF313)。リールが回転している最中に上側画像表示パネル131に所定のキャラクタが表示されると、リールの回転が徐々に遅くなり高配当のシンボルやボーナスシンボルが徐々に揃っていく。リールがゆっくり回転している時間が長いほど、次第にシンボルが揃う数が増えていく。
(ゲームシステムの全体構成)
以上の各機能を備えたゲーミングマシン300を含むゲームシステム350について説明する。
図4に示すように、ゲームシステム350は、複数のスロットマシン10と、各スロットマシン10に通信回線301を介して接続された外部制御装置621とを備えている。
外部制御装置621は、複数のスロットマシン10を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置621は、複数のスロットマシン10を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各スロットマシン10にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置621は、識別番号により、各スロットマシン10から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置621からスロットマシン10にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
尚、ゲームシステム350は、カジノなどの様々な遊技を行うことが可能な1つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、1つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム350が構築されてもよい。通信回線301は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
図5に示すように、ゲームシステムは、管理サーバブロック、顧客端末ブロック、スタッフ端末ブロックの3つに大別される。管理サーバブロックは、カジノホールサーバ850と、為替サーバ860と、カジノ・ホテルスタッフ管理サーバ870と、ダウンロードサーバ880と、を有している。
カジノホールサーバ850は、スロットマシン10が設置されたカジノホール全体を管理するサーバである。為替サーバ860は、為替情報などを基に、為替レートデータを作成するサーバである。カジノ・ホテルスタッフ管理サーバ870は、カジノホール、若しくはカジノホールと関係するホテルのスタッフを管理するサーバである。ダウンロードサーバ880は、例えば、ゲームに関する情報やニュースなどの最新情報をダウンロードして、各種スロットマシン10のPTS端末700を通してプレーヤに報知するサーバである。
また、管理サーバブロックは、会員管理サーバ810と、ICカード&金銭管理サーバ820と、メガバックスサーバ830と、画像サーバ840と、を有している。
会員管理サーバ810は、スロットマシン10を遊技するプレーヤの会員情報などを管理するサーバである。ICカード&金銭管理サーバ820は、スロットマシン10で使用されるICカード500を管理するサーバである。具体的には、ICカード&金銭管理サーバ820は、端数現金データを識別コードに対応させて記憶したり、PTS端末700に端数現金データを出力したり、するサーバである。尚、ICカード&金銭管理サーバ820は、デノミレートデータなども作成、管理している。メガバックスサーバ830は、例えば、複数のカジノホールなどに設置された複数のスロットマシン10の掛け金の総合計が配当となるゲームであるメガバックスを管理するサーバである。画像サーバ840は、例えば、ゲームに関する画像やニュースなどの最新画像をダウンロードして、各種スロットマシン10のPTS端末700を通してプレーヤに報知するサーバである。
顧客端末ブロックは、スロットマシン10と、PTS端末700と、精算機750と、を有している。PTS端末700は、スロットマシン10に取り付け可能となっており、管理サーバ800と相互通信可能になっている。精算機750は、プレーヤが所有するICカード500に記憶された現金データを換金して精算したり、コインや紙幣などを現金データとしてICカード500に記憶させたりする機械である。
スタッフ端末ブロックは、スタッフ管理端末900と、会員カード発券端末950と、を有している。スタッフ管理端末900は、カジノホールのスタッフが各種スロットマシン10の管理をする端末である。特に、本実施形態の場合、カジノホールのスタッフは、PTS端末700にストックされたICカード500の数が溜まり過ぎたり、不足したりしていないかを管理する。会員カード発券端末950は、カジノホールでゲームするプレーヤが、会員カードを発券する際に使用する端末である。
(PTS端末700)
PTS端末700は、図6に示すように、PTSシステムに組み込まれている。スロットマシン10に取り付けられたPTS端末700は、スロットマシン10のゲームコントローラ100およびビルバリコントローラ890と通信可能に接続されている。
PTS端末700は、ゲームコントローラ100との通信において、音や画像などによるゲームの演出やクレジットデータの更新などを行っている。また、PTS端末700は、ビルバリコントローラ890との通信において、精算時に必要なクレジットデータを送信している。
また、PTS端末700は、管理サーバ800と通信可能に接続されている。PTS端末700は、管理サーバ800との間において、一般通信ラインと追加機能通信ラインの2つのライン間で通信している。
PTS端末700は、一般通信ラインにおいて、例えば現金データや識別コードデータ、プレーヤの会員情報などデータを通信している。一方、PTS端末700は、追加機能通信ラインにおいて、新たに追加される機能に関する通信をしている。本実施形態の場合、PTS端末700は、追加機能通信ラインにおいて、エクスチェンジ機能と、ICカード機能と、生体認証機能と、カメラ機能と、電波を使用した固体識別をする機能であるRFID(Radio Frequency IDentification)機能と、に関する通信をしている。
(スロットマシンの機械構成)
図7を参照して、スロットマシン10の全体構造について説明する。
スロットマシン10では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。特に、本実施形態では、ICカード500に記憶された現金データなどのクレジット関連データが用いられている。
スロットマシン10は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13と、を備えている。
メインドア13には、リール装置M1が設けられている。リール装置M1の前面には、リールカバー134が設けられている。尚、リールカバー134は、透明液晶パネルや透明パネルを有している。また、リールカバー134は、タッチパネルを備えていてもよい。リールカバー134は、中央部に表示窓150を有している。表示窓150は、5列、4行の20個のシンボル501を外部から視認可能にしている。各列の4個のシンボル501は、リールM3の外周面に配列されたシンボル群の一部である。各リールM3は、4個のシンボル501が全体的に速度を変更しながら下方向や上方向に移動表示されることによって、各シンボル501に表示されたシンボル501を縦方向に回転させた後に停止する再配置を行うことを可能にしている。
なお、表示窓150で再表示するシンボルの数は、上述した例に限られない。後述する第3の実施の形態では、表示窓150に、5列3行の合計で15個のシンボル501を外部から視認可能に停止表示して再配置する場合を示す。
表示窓150の左端部および右端部には、ペイライン発生列が左右対称に配置されている。プレーヤ側から見て左側に配置された左端部のペイライン発生列は、25個のペイライン発生部を有している。また、右側に配置された右端部のペイライン発生列は、25個のペイライン発生部を有している。
左端部のペイライン発生部は、右端部における何れかのペイライン発生部とペアを形成している。左端部の各ペイライン発生部から、このペイライン発生部とペアの関係にある右端部のペイライン発生部へと向かう線であるペイラインが予め規定されている。ペイラインは25個規定されている。
上記のペイラインは、左端部及び右端部のペイライン発生部間を結ぶことにより有効化される。それ以外の場合は、無効化されている。ペイラインの有効数は、BET額に基づいて決定される。最大のBET額であるMAXBETの場合においては、最大数である25個のペイラインが有効化される。有効化されたペイラインは、各シンボル501についての各種のウィニングコンビネーションを成立させる。ウィニングコンビネーションの詳細については後述する。なお、有効化されたペイラインを有効ラインとも称する。
尚、本実施形態では、スロットマシン10がメカニカルリール方式のリール装置M1を備えた場合について説明しているが、本発明のスロットマシン10は、擬似リールを表示するビデオリール方式とメカニカル方式との混在されたものであってもよい。また、リールカバー134には、タッチパネルが設けられていてもよい。この場合には、プレーヤはタッチパネルを操作して各種の指示を入力することができる。タッチパネルから入力信号がメインCPU71に対して送信される。
リール装置M1の下方には、コントロールパネル30が配置されている。コントロールパネル30は、各種ボタンをはじめ、コインをキャビネット11内に受け入れるコインエントリー21と、ビルエントリー22とを備えている。
具体的には、コントロールパネル30は、図8に示すように、リザーブボタン31とコレクトボタン32とゲームルールボタン33とを向かって左側領域の上段に配置し、1−BETボタン34と2−BETボタン35と3−BETボタン37と5−BETボタン38と10−BETボタン39とを左側領域の中段に配置し、プレイ2LINESボタン40とプレイ10LINESボタン41とプレイ20LINESボタン42とプレイ40LINESボタン43とMAX LINESボタン44とを左側領域の下段に配置した態様で備えている。
さらに、コントロールパネル30は、コインエントリー21およびビルエントリー22を向かって右側領域の上段に配置し、ギャンブルボタン45とスタートボタン46とを右側領域の下段に配置した態様で備えている。
上記のリザーブボタン31は、席を離れたりする際や遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられる操作ボタンである。コレクトボタン32は、各種ゲームにおいて取得したクレジットに関するクレジットデータをPTS端末700に挿入されたICカード500に記憶されたクレジットデータに加算する、所謂精算ボタンである。ゲームルールボタン33は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押圧されるボタンであり、ゲームルールボタン33が押圧されると、後述する上側画像表示パネル131に各種のヘルプ情報が表示される。
1−BETボタン34は、1回押圧する毎に、各有効ペイラインに対して、プレーヤの現在所有するクレジットが1ずつBETされるボタンである。2−BETボタン35は、各有効ペイラインに対して、2BETでゲームを開始するためのボタンである。また、3−BETボタン37は、各有効ペイラインに対して、3BETでゲームを開始するためのボタンである。また、5−BETボタン38は、各有効ペイラインに対して、5BETでゲームを開始するためのボタンである。また、10−BETボタン39は、各有効ペイラインに対して、10BETでゲームを開始するためのボタンである。従って、1−BETボタン34、2−BETボタン35、3−BETボタン37、5−BETボタン38、10−BETボタン39の押圧により、有効ペイラインの1ライン毎にBETされるBET数が決定する。
プレイ2LINESボタン40は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「2」となる。プレイ10LINESボタン41は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「10」となる。プレイ20LINESボタン42は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「20」となる。プレイ40LINESボタン43は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「40」となる。更に、MAX LINESボタン44は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が最大の「50」となる。
ギャンブルボタン45は、ボーナスゲームが終了した後などにギャンブルゲームに移行させたりする際に用いられる操作ボタンである。ここで、ギャンブルゲームとは、獲得したクレジットを使用して行われるゲームである。
スタートボタン46は、シンボル501のスクロールを開始する際に用いられるボタンである。また、このスタートボタン46は、ボーナスゲームを開始させたり、ボーナスゲームで獲得した配当をクレジットに加算したりするためのボタンとしても機能する。コインエントリー21は、コインをキャビネット11内に受け入れるものである。ビルエントリー22は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れるものである。
図7に示すように、メインドア13の下部前面、即ち、コントロールパネル30の下方には、コインを受け入れるためのコイン受入口18と、スロットマシン10のキャラクタなどが描かれたベリーガラス132と、が設けられている。
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル131が設けられている。上側画像表示パネル131は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル131は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス12には、スピーカ112およびランプ111が設けられている。スロットマシン10では、画像の表示、音の出力および光の出力によって演出が実行される。
上側画像表示パネル131の下方には、データ表示器174と、キーパッド173と、が設けられている。データ表示器174は、蛍光ディスプレイやLEDなどからなり、例えば、PTS端末700から挿入されたICカード500から読み取った会員データや、プレーヤによってキーパッド173を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド173は、データを入力するためのものである。
表示窓150の上部には、期待値メータ160が設けられている。期待値メータ160は、開口162とバックライト164(図示せず)とからなる。開口162は、リールカバー134に形成された貫通孔である。開口162は、水平方向に長尺な形状を有し、表示窓150の幅と略同じ長さを有する。バックライト164は、フルカラーLED(発光ダイオード)からなる。バックライト164は、リールカバー134の背面に開口162に沿って設けられている。フルカラーLEDから発光する光の色や発光する領域によって、単位ゲームが有利になる可能性を示す期待度をプレーヤに提示することができる。フルカラーLEDが複数のLED素子からなる場合には、発光するLED素子の数を変更することによって、発光する領域を決定することができる。
上述した例では、期待値メータ160が開口162からなる場合を示したが、開口162の代わりにリールカバー134に形成された透光性を有する領域、たとえば、透明な領域にしてもよい。透光性を有する領域は、開口162と同様に、水平方向に長尺な形状を有し、表示窓150の幅と略同じ長さを有する。透光性を有する領域の背面にバックライト164を設けれることで、期待値メータ160を構成できる。
期待度は、単位ゲームが有利になる可能性を示す情報であればよい。たとえば、期待度には、ボーナスなどの賞に入賞する可能性を示す期待値などがある。期待値とした場合に、ボーナスなどの賞に入賞する確率が1/300であれば、連続して賞に入賞していない単位ゲームの回数が300回に近づくにつれて賞に入賞する可能性が高くなる。連続して賞に入賞していない単位ゲームの回数と、賞に入賞する確率とから期待値を算出して、発光する光の色や発光する領域を決定すればよい。期待値が高ければLEDで発光する領域を大きくし、期待値が低ければLEDで発光する領域を小さくする。このようにすることで、期待値をプレーヤに直ちに視認させることができる。
また、ボーナスだけでなく、小役に入賞する可能性を示す期待値を期待度としてもよい。さらに、ボーナスの種類や小役の種類によって期待値は異なるので、ボーナスの種類や小役の種類に応じて発光する色を変更するのが好ましい。このように、各種のボーナスや小役の期待値を示す場合には、期待値メータ160に全ての種類の期待値を示すようにLEDを発光させてもよい。また、複数の種類のボーナスや複数の種類の小役のうちの1種類を単位ゲーム毎に期待値メータ160で順次提示するようにしてもよい。このようにすることで、期待値を知得しようと繰り返し単位ゲームをする動機をプレーヤに与えることができる。
さらに、期待度は、プレーヤが取得できる配当に関する情報としてもよい。プレーヤが単位ゲームを継続して行うことによって付与される可能性のある配当を、入賞毎に付与される配当及び賞の確率などに基づいて算出すればよい。この場合には、ボーナスなどの賞に入賞することで付与される可能性のある配当に関する情報とすることができる。また、ボーナスによって付与される可能性のある配当や、小役によって付与される可能性のある配当などがある。これらの配当を、LEDで発光する光の色や発光する領域によってプレーヤに示すことができる。
(PTS端末の機械構成)
また、リール装置M1とコントロールパネル30との間には、PTS端末700が取り付けられている。PTS端末700は、図9に示すように、LCD719を備えている。LCD719は、PTS端末700の中央部に配置されている。LCD719は、例えば、ゲームを演出する演出画像を表示する。
PTS端末700の上部には、人体検出カメラ712・713と、マイク704・705と、バスレフ型(バス・レフレックス型)のスピーカ707・708とが配置されている。
人体検出カメラ712・713は、カメラ機能によって、プレーヤの有無を検出し、後述するユニットコントローラ730に信号を出力する。マイク704・705は、プレーヤが音声によってゲームに参加したり、音声認識によるプレーヤの認証をしたりするのに使用される。スピーカ707・708は、音声によるゲームの演出をし、また、ICカード500の抜き忘れによる報知音を出力する。さらに、スピーカ707・708は、挿入されたICカード500の認証が失敗した場合においても、報知音を出力する。尚、スピーカ707・708は、LCD719の裏側からダクトで音を前方(プレーヤ側)にステレオで聞こえるように設置されているため、省スペースで設置することができる。
また、PTS端末700には、LED709とカード挿入口706とが設けられている。LED709は、複数色に点灯することによって、後述するカードスタッカー714に溜まったICカード500の残数を報知する。具体的には、LED709は、ICカード500の残数が5枚以下の場合、黄色に点灯し、6〜24枚の場合、青色に点灯し、25枚以上の場合、緑色に点灯する。尚、ICカード500の残数が0枚、若しくは30枚の場合、LED709は、灰色に点灯すると共に、実行中のゲームが停止されるようになっている。これにより、例えば、LED709が黄色に点灯していた場合、カジノホールのスタッフがICカード500の残数が少ないことを即座に判断して、ICカード500を補充することができる。一方、例えば、LED709が緑色に点灯していた場合、カジノホールのスタッフがICカード500の残数がいっぱいであることを即座に判断して、ICカード500を抜き取ることができる。尚、ICカード500を補充する場合は、それぞれのスタッフのみが所有するICカード500をカード挿入口706から挿入することで補充できる。一方、ICカード500を抜き取る場合は、カード挿入口706から補充カードと呼ばれるカードを1枚挿入することにより、補充カードと共に、10枚のICカード500が排出されるようになっている。このように、スタッフが管理サーバ上で各スロットマシン10のICカード500の残数を確認したり、実際にスロットマシン10のメインドア13を開けて確認したりする必要がないため、セキュリティの向上に繋がる。
カード挿入口706は、ICカード500を挿入若しくは取り出せる機構を有する。ICカード500は、表示部510が上方で、且つ、カード挿入口706とは反対に向くように挿入される。また、ICカード500は、プレーヤがゲーム中においては、完全に内部に入っているが、精算時には表示部510が露出するように、排出される。これにより、プレーヤは、更新された現金データなどのクレジット関連データを確認することができる。さらに、ICカード500は、プレーヤがゲーム中においても完全に内部に入らずに、表示部510が露出するように保持されていてもよい。これにより、プレーヤは、ゲーム中においてクレジットが更新される様を常に確認することができる。尚、クレジットの精算時において、人体検出カメラ712・713を用いてプレーヤがいないことが検出された場合、ICカード500は内部に引き込まれて、カードスタッカー714に保管されるようになっている。これにより、例えば、残りクレジットが少ないことを表示部514で確認したプレーヤが、わざとICカード500を残して席を立った場合でも、ICカード500が長時間挿入されたままになることがない。尚、本実施形態の場合、カードスタッカー714は、30枚まで保管することができるようになっている。
上述したように、本実施形態のPTS端末700は、マイク機能、カメラ機能、スピーカ機能、表示機能、などを有する各種装置が、一体となって一つのユニットを形成しているため、省スペース化を実現している。これにより、例えば、それぞれの機能が単品で設置されることによって、LCDをプレーヤの方に向けると、スピーカがプレーヤの方に向けて設置できないなどの不都合を生じることがない。
(リール装置M1)
スロットマシン10に備えられたリール装置M1は、図10及び図11に示すように、外周面にシンボル501が配列されたリールM3を回転駆動することによりシンボル501を再配置するリールユニットM11と、リールユニットM11を着脱可能に保持するリールユニット保持機構M12とを有している。尚、以後の説明においては、リールユニットM11の設置場所を特定する場合は、前方から向かって左端から順番に第1〜第5リールユニットM11a〜M11eと称する。
(リールユニット保持機構M12)
リールユニット保持機構M12は、図12に示すように、スロットマシン10のキャビネット11(筐体)に取り付け可能にされたリールユニット支持板M121と、リールユニット支持板M121に設けられ、キャビネット11の前面側に対してスライド移動可能にリールユニットM11を保持するスライド保持機構M122とを有している。これにより、リール装置M1は、リールユニット支持板M121をゲーミングマシン10のキャビネット11に取付けておけば、リールユニット支持板M121に対してリールユニットM11をスライドするだけで、スライド保持機構M122により着脱することができるため、従来のようなネジ止め等の工程を省略することができるようになっている。
(リールユニット保持機構M12:リールユニット支持板M121)
より具体的に説明すると、リールユニット保持機構M12は、平板状のリールユニット支持板M121を有している。リールユニット支持板M121は、水平配置される長方形状の平板部M1211と、平板部M1211の前端辺から下方に曲折された前面曲折部M1212と、平板部M1211の後端辺から上方に曲折された後面曲折部M1213とを有している。前面曲折部M1212及び後面曲折部M1213は、リールユニットM11を保持したときの重量に対してリールユニット支持板M121を変形させ難いものとしている。
ここで、『前端辺』とはスロットマシン10の前面側の1辺を意味する。一方、『後端辺』とはスロットマシン10の後面側の1辺を意味する。尚、本実施形態において、スロットマシン10を基準位置として、このスロットマシン10で遊技する遊技者が位置する側を前側や前方、前面側と称し、前側に対して逆方向を後側と称する。また、スロットマシン10と遊技者が通過する方向を前後方向と称し、前後方向に対して直交する水平方向を左右方向と称する。
図13に示すように、平板部M1211の上面には、コネクタ支持部材M1214が左右方向(幅方向)に設けられている。コネクタ支持部材M1214は、前後方向の縦断面がL字形状に形成されており、平板部M1211に接合された横設部M1214aと、横設部M1214aから直角方向に立設された立設部M1214bとを有している。立設部M1214bには、コネクタ嵌合穴M1214cが形成されている。コネクタ嵌合穴M1214cは、リールユニットM11の設置数に対応した個数で形成されている。コネクタ嵌合穴M1214cの形成位置は、リールユニットM11がリールユニット支持板M121に設置されたときに、リールユニットM11の幅方向中心部とコネクタ嵌合穴M1214cの幅方向中心部とが対向するように設定されている。
また、平板部M1211には、複数の固定穴M1211aが形成されている。これらの固定穴M1211aは、各コネクタ嵌合穴M1214cの前方位置において前後の2箇所にそれぞれ配置にされている。即ち、固定穴M1211aは、平板部M1211において2行5列のマトリクス状に配置されている。尚、固定穴M1211aは、後述のスライド保持機構M122の一部を構成しており、図12のスライド保持部材M1221をリールユニット支持板M121に取り付け可能にしている。
上記の各コネクタ嵌合穴M1214cには、図12に示すように、第2コネクタM123が設けられている。第2コネクタM123は、メス型コネクタである。即ち、第2コネクタM123は、図14に示すように、コネクタ嵌合部材M1231と、複数のピン端子M1232とを有している。ピン端子M1232は、図示しなし信号線を介して図38の本体PCB110に電気的に接続されるようになっている。
コネクタ嵌合部材M1231は、幅方向の両端部に形成された取り付け部M1231a・M1231aと、前面側が開口されたコネクタ挿入部M1231bとを有している。図12に示すように、取り付け部M1231a・M1231aは、コネクタ支持部材M1214の立設部M1214bに対してネジにより締結されている。そして、図18に示すように、第2コネクタM123は、リールユニットM11がリールユニット支持板M121に設置されるときに、リールユニットM11に備えられたオス型コネクタである第1コネクタM124が挿入されることによって、第1コネクタM124に対して電気的に連結されるようになっている。
(リールユニット保持機構M12:スライド保持機構M122)
上記のように構成された第2コネクタM123の前方には、図12に示すように、スライド保持機構M122が配置されている。スライド保持機構M122は、スライド保持部材M1221を有している。スライド保持部材M1221は、前後方向の中心線に対して左右対称に形成されている。スライド保持部材M1221は、スライド本体部M1222と、スライド本体部M1222の前方に配置された第1スライド固定部M1223と、スライド本体部M1222の後方に配置された第2スライド固定部M1224とを有している。
スライド本体部M1222は、上面及び下面が平坦な平板状に形成されている。スライド本体部M1222の上面は、リール支持機構M6を面状に支持可能にしている。一方、スライド本体部M1222の下面は、リールユニット支持板M121の平板部M1211に面状に当接することによって、リール支持機構M6をリールユニット支持板M121により面状に支持可能にしている。
スライド本体部M1222は、図15に示すように、前後方向を長手方向とする上面視長方形状に形成されている。スライド本体部M1222の中心部には、貫通穴M1222aが形成されている。貫通穴M1222aは、図12に示すように、リールユニット支持板M121に対してネジ止めによる固定を可能にしている。
一方、図15に示すように、スライド本体部M1222の前方に配置された第1スライド固定部M1223は、スライド本体部M1222と同一平面状に形成されている。第1スライド固定部M1223は、スライド本体部M1222の幅寸法よりも長い幅寸法を有した上面視正方形状に形成されている。換言すれば、第1スライド固定部M1223の幅方向の両端部は、スライド本体部M1222の幅方向の両端部よりも突出した状態にされている。
第1スライド固定部M1223の中心部には、貫通穴M1223aが形成されている。貫通穴M1223aは、リールユニット支持板M121に対してネジ止めによる固定を可能にしている。また。第1スライド固定部M1223の前端部には、固定用突出部M1223bが形成されている。固定用突出部M1223bは、第1スライド固定部M1223から後方に向かって斜め上方に突出するように形成されている。固定用突出部M1223bの先端部には、下方に向かって突出部M1223fが形成されている。固定用突出部M1223bは、リールユニットM11を上下方向に固定すると共に、前後方向の移動を禁止する機能を有している。
また、第1スライド固定部M1223の上面には、スライド停止部M1223c・M1223cが左右対称に配置されている。スライド停止部M1223cは、前面側及び上面側が開放された壁部、即ち、内側位置から後側位置にかけて上方に突出された上面視L字形状の壁部により形成されている。スライド停止部M1223cは、リールユニットM11が前方からスライド移動されたときに前後方向の所定位置に停止させる機能を有している。一方、第1スライド固定部M1223の下面には、前側が開放された挿入部M1223e・M1223eが左右対称に形成されている。
また、第1スライド固定部M1223の後端部には、連結部M1223d・M1223dが形成されている。連結部M1223d・M1223dは、第1スライド固定部M1223から後方に向かって斜め下方に突出するように形成されている。連結部M1223d・M1223dは、図16に示すように、平板部M1211の前側に配置された固定穴M1211aに斜め方向に嵌合することによって、スライド保持部材M1221をリールユニット支持板M121に対して上下方向に固定する機能を有している。
一方、図15に示すように、スライド本体部M1222の後方に配置された第2スライド固定部M1224は、スライド本体部M1222と同一平面状に形成されている。第2スライド固定部M1224は、スライド本体部M1222の幅寸法よりも長い幅寸法を有した上面視正方形状に形成されている。換言すれば、第2スライド固定部M1224の幅方向の両端部は、スライド本体部M1222の幅方向の両端部よりも突出した状態にされている。
第2スライド固定部M1224の中心部には、貫通穴M1224aが形成されている。貫通穴M1224aは、リールユニット支持板M121に対してネジ止めによる固定を可能にしている。また。第2スライド固定部M1224の上面には、スライド停止部M1224b・M1224bが左右対称に配置されている。スライド停止部M1224bは、前面側及び上面側が開放された壁部、即ち、内側位置から後側位置にかけて上方に突出された上面視L字形状の壁部により形成されている。スライド停止部M1224bは、リールユニットM11が前方からスライド移動されたときに前後方向の所定位置に停止させる機能を有している。一方、第2スライド固定部M1224の下面には、前側が開放された挿入部M1224d・M1224dが左右対称に形成されている。
また、第2スライド固定部M1224の後端部には、連結部M1224c・M1224cが形成されている。連結部M1224c・M1224cは、第2スライド固定部M1224から後方に向かって斜め下方に突出するように形成されている。連結部M1224c・M1224cは、図16に示すように、平板部M1211の後側に配置された固定穴M1211aに斜め方向に嵌合することによって、スライド保持部材M1221をリールユニット支持板M121に対して上下方向に固定する機能を有している。
(リールユニットM11)
上記のように構成されたリールユニット保持機構M12は、図10に示すように、リールユニットM11を着脱可能に保持することを可能にしている。リールユニットM11は、外周面にシンボル501が配列されたリールM3と、リールM3を支持するリール支持機構M6とを有している。
(リールユニットM11:リール支持機構M6)
リール支持機構M6は、図19に示すように、リール支持部材M61とモータ支持部材M62とを有している。リール支持部材M61は、側面立設部M63と前面立設部M64と後面立設部M65と支持底面部M66とを有している。これら各部M63〜M66は、平板を曲折することにより形成されている。支持底面部M66は、リールユニット支持板M121に面状に当接されるように平坦状に形成されている。支持底面部M66には、底面挿通穴M66aが形成されている。
底面挿通穴M66aは、図20に示すように、長方形状に形成されている。また、底面挿通穴M66aは、中央部に中央突出部M66b・M66bが形成されていると共に、前側部に前側突出部M66c・M66cが形成されている。具体的には、底面挿通穴M66aは、上述のスライド保持部材M1221の外形よりも僅かに大きなサイズであると共に近似した開口形状に形成されており、スライド保持部材M1221を上方から挿通可能にしている。
これにより、リール支持部材M61は、支持底面部M66の底面挿通穴M66aに対してスライド保持部材M1221が挿通された後、中央突出部M66bが図15の第1スライド固定部M1223の下面に形成された挿入部M1223eとリールユニット支持板M121との隙間に嵌合すると共に、前側突出部M66cが図15の第2スライド固定部M1224の下面に形成された挿入部M1224dとリールユニット支持板M121との隙間に嵌合することによって、リールユニット支持板M121に対して上下方向に固定されるようになっている。
支持底面部M66の前方には、前面立設部M64が配置されている。前面立設部M64は、支持底面部M66に対して垂直方向に立設されている。支持底面部M66には、前面挿通穴M64aが形成されている。前面挿通穴M64aは、図18に示すように、固定用突出部M1223bが挿入されるようになっていると共に、突出部M1223fが前面立設部M64の前面側に当接されるようになっている。これにより、リール支持部材M61は、図16及び図18に示すように、リール支持部材M61がリールユニット支持板M121に対してネジ止めをすることなく上下方向及び前後方向に固定可能にされている。
また、支持底面部M66の後方には、後面立設部M65が配置されている。後面立設部M65には、コネクタ嵌合穴M65aが形成されている。コネクタ嵌合穴M65aは、図13のコネクタ嵌合穴M1214cに対向するように配置されている。高さ位置及びコネクタ嵌合穴M65aには、上述の図18の第1コネクタM124が設けられている。これにより、図16及び図18に示すように、リール支持部材M61がリールユニット支持板M121上を後方に向かってスライド移動されたときに、第1コネクタM124が第2コネクタM123に接続されることになる。
また、図19及び図20に示すように、支持底面部M66の前方から向かって右側には、側面立設部M63が配置されている。側面立設部M63は、前面立設部M64の上端から後方に向かって傾斜された前面傾斜部M63aと、前面傾斜部M63aの上方に配置された照明取付部M63bと、照明取付部M63bの後方に配置された取付用切欠部M63cと、取付用切欠部M63cの後方から後面立設部M65の上端に向かって傾斜された後面傾斜部M63dとを有している。
また、側面立設部M63の左側面には、図20に示すように、4個の基板取り付け部M63eが形成されている。基板取り付け部M63eは、水平配置されており、図21に示すように、リール基板M67を側面立設部M63に対して平行に保持すようになっている。リール基板M67は、リール装置M1を制御する機能を有しており、図示しない信号線を介して第1コネクタM124に電気的に接続されている。また、リール基板M67のリールM3側の一方面には、原点センサM671が設けられている。原点センサM671は、リール原点信号を出力するリール原点検出機構の一部を構成している。
一方、照明取付部M63bは、図19及び図20に示すように、バックライト装置M7を支持するバックライト用取付部M63b1と、演出光出射装置M8を支持する演出用取付部M63b2とを有している。バックライト用取付部M63b1及び照明取付部M63bは、後面側及び前面側にそれぞれ配置されている。バックライト用取付部M63b1の上下方向の幅寸法は、演出用取付部M63b2の上下方向の幅寸法よりも大きくされている。演出用取付部M63b2の中央部には、演出ライト固定穴M63b4が形成されている。また、照明取付部M63bには、二つのバックライト固定穴M63b3・M63b3が形成されている。これらのバックライト固定穴M63b3・M63b3は、バックライト装置M7の取り付け姿勢を保持する機能を有している。
また、取付用切欠部M63cには、モータ支持部材M62が設けられている。モータ支持部材M62は、前面側から向かって左方向に立設され、前後対称に配置された立設部M62a・62aと、立設部M62a・62a間に横設された平面取付け部M62bとを有している。平面取付け部M62bの左側面には、図11のリールモータM51が設けられている。平面取付け部M62bの中心部には、リールモータM51の端面を右側、即ち、取付用切欠部M63c側に露出させるように、円形状の挿通穴M62cが形成されている。挿通穴M62c及び立設部M62a・62aで囲まれた空間部には、図11に示すように、リールモータM51の端面に設けられたエンコーダ装置M21が配置されるようになっている。
(リールユニットM11:リール駆動機構M5・リール角度検出機構M2)
上記のリールモータM51は、リール駆動機構M5の一部を構成している。リール駆動機構M5は、リールM3を回転駆動することによりシンボル501を再配置するように構成されている。具体的には、リール駆動機構M5は、リールM3に回転駆動力を付与するリールモータM51と、リールモータM51の表面積を増大させることにより放熱するヒートシンクM52とを有している。
リールモータM51は、例えば、200の分解能を有したステッピングモータであり、回転駆動軸M512を200rpm等の高速回転から12.5rpmの低速回転までの速度領域において回転速度を制御可能になっている。リールモータM51は、図23及び図24に示すように、中空角柱形状のモータ隔壁M511を有している。モータ隔壁M511の一方端には、フランジ部M511aが形成されている。フランジ部M511aは、図21に示すように、モータ支持部材M62の平面取付け部M62bにネジにより固設されている。また、フランジ部M511aの中心部には、円形状に突出された位置決め部M511bが形成されている。位置決め部M511bは、図22に示すように、挿通穴M62cに嵌合されることによって、回転駆動軸M512をリールM3の回転中心に一致させる組み立て時の位置決めを容易にしていると共に、作動時における位置ズレを防止している。
また、位置決め部M511bの中心部には、図23に示すように、回転駆動軸M512の一端部が突出されている。回転駆動軸M512の一端部は、エンコーダ装置M21に連結されている。エンコーダ装置M21は、リール角度検出機構M2の一部を構成している。エンコーダ装置M21は、リールM3の回転中心に一致した回転駆動軸M512に連結された図示しないリール連動軸と、リール連動軸の回転を磁気的に検出することにより、磁力検出信号と位置パルス信号と原点パルス信号と位相差パルス信号とを出力する信号出力部とを備えている。
また、モータ隔壁M511の上面には、ヒートシンクM52が設けられている。ヒートシンクM52は、アルミニウムや銅等の熱伝導率の高い金属により形成されている。ヒートシンクM52は、モータ隔壁M511に面状に接合された平板状の台部M522と、台部M522の上面に立設された複数のフィン部材M521とを有している。これにより、ヒートシンクM52は、リールモータM51の表面積を増大させることによって、リールM3を冷却するための特別な電気配線を必要とすることなく冷却することが可能になっている。
また、モータ隔壁M511の他方端には、回転駆動軸M512の他端部が突出されている。回転駆動軸M512の先端部には、嵌合環状部M512aが形成されている。嵌合環状部M512aは、図11に示すように、止め部材M514が嵌合されることによって、羽根機構M4及び駆動力伝達機構M9とを軸方向に固定することを可能にしている。一方、図24に示すように、回転駆動軸M512の根元部には、二つの固定部材M513が回転駆動軸M512を中心として左右対称に設けられている。固定部材M513は、回転駆動軸M512に対して垂直方向に配置されている。固定部材M513は、羽根機構M4及び駆動力伝達機構M9を回転方向に固定し、駆動力伝達機構M9に連結されたリールM3を回転方向に固定することによって、リールM3の回転角度と回転駆動軸M512の回転角度とを一致させるようになっている。
(リールユニットM11:羽根機構M4・駆動力伝達機構M9)
上記のように構成されたリールモータM51に連結される羽根機構M4及び駆動力伝達機構M9は、図25及び図26に示すように、樹脂により一体的に形成された回転体90により実現されている。回転体90は、前方から向かって左側の一方端側に配置された第1環状部M91と、他方端側に配置された第2環状部M92と、第1環状部M91及び第2環状部M92間に配置された第3環状部93とを有している。第1環状部M91、第2環状部M92及び第3環状部93は、それぞれ円環状に形成されており、中心軸がリールM3の回転中心に一致されている。第2環状部M92及び第3環状部93の内周側には、図11のリール駆動機構M5のリールモータM51等が配置されるようになっている。
第2環状部M92は、一部に切欠部M921が形成されている。切欠部M921は、図21の原点センサM671とでリール原点検出機構を構成している。切欠部M921は、原点センサM671により検出されることによって、リール原点信号を出力することを可能にしている。第3環状部93は、内周面に複数の第1羽根部M931(羽根機構M4)を有している。第1羽根部M931は、外周側から内周側に向かって波型形状に形成されている。これにより、第1羽根部M931は、回転中心を中心として旋回されたときに、回転中心方向に空気を流動させ、リール駆動機構M5を冷却するようになっている。
また、第1環状部M91の内周側には、内周環状部M912が配置されている。第1環状部M91と内周環状部M912との間には、複数の第2羽根部M911(羽根機構M4)が形成されている。第2羽根部M911は、第1環状部M91の端面から第3環状部93側にかけて傾斜した状態に形成されている。これにより、第2羽根部M911は、回転中心を中心として旋回されることによって、第1環状部M91の端面外部の空気を第3環状部93の内周側に流動させ、リール駆動機構M5を冷却するようになっている。
さらに、内周環状部M912の内周側には、十字形状の内周支持部M913と、内周支持部M913の中心部に形成された挿通穴M914とが配置されている。挿通穴M914は、リールM3の回転中心に一致されている。挿通穴M914は、図24のリールモータM51の回転駆動軸M512が挿通されるようになっている。内周支持部M913における第3環状部93の内周側の壁面には、固定用嵌合部M915が形成されている。固定用嵌合部M915は、図24の固定部材M513が嵌合されることによって、回転駆動軸M512と回転体90との回転方向における固定を可能にしている。
(リールユニットM11:リールM3)
上記の回転体90には、図27に示すように、リールM3が設けられている。リールM3は、1以上のシンボル501が配列された環状のリール帯M32と、リール帯M32が外周面に設けられ、回転体90における羽根機構M4が内周側に配置されたリール枠体M31とを有している。これにより、リールM3は、リール枠体M31の内周側を羽根機構M4の取付け箇所とすることによって、リールモータM51に対する冷却機能を備えることによる大形化を防止している。
上記のリール枠体M31は、図28に示すように、リール帯M32の一端部を保持する駆動側リール枠体M311と、リール帯M32の他端部を保持する従動側リール枠体M312と、駆動側リール枠体M311及び従動側リール枠体M312の外周部同士を連結する枠体連結部材313とを有している。これらの部材で形成されたリール枠体M31は、光を透過する材料により形成されている。
これにより、リールM3は、リール枠体M31が駆動側リール枠体M311と従動側リール枠体M312との二分割された状態から枠体連結部材313を介して連結することによりリール枠体M31を組み立てることが可能であるため、枠体連結部材313の長さを変更するだけで、リール枠体M31の幅、即ち、リール枠体M31とリール帯M32とを備えたリールM3の幅を容易に変更することが可能になっている。
駆動側リール枠体M311は、内周環状部M3111を有している。内周環状部M3111は、第1環状部M91の外周面に嵌合及び固定されている。これにより、リールM3は、回転体90の回転中心と一致した状態で連結されている。
一方、従動側リール枠体M312は、リール帯M32の端部に嵌合するリール帯嵌合部M312a有している。同様に、駆動側リール枠体M311は、図29に示すように、リール帯M32の端部に嵌合するリール帯嵌合部M311a有している。これにより、リールM3は、リール枠体M31が駆動側リール枠体M311と従動側リール枠体M312との二分割された状態から枠体連結部材313を介して連結することによりリール枠体M31を組み立てる途中において、リール帯M32の両端部を駆動側リール枠体M311及び従動側リール枠体M312のリール帯嵌合部M311a・M312aで両側から挟み込むようにして嵌合することによって、リール帯M32を簡単にリール枠体M31に組み付けることが可能になっている。
上記のリール帯嵌合部M311a・M312aは、図30に示すように、リール帯M32の全周を嵌合するように形成されている。これにより、リール枠体M31がリール帯M32の全周を保持することによって、リール帯M32をリール枠体M31で保持したときの保型性を高めることが可能になっている。
また、枠体連結部材313は、リール帯M32の裏面を支持可能に配置されている。これにより、リール枠体M31で保持したときの保型性を一層高めることが可能になっている。また、リール帯M32は、照明光を透過可能なアクリル樹脂等の材料により形成されている。
(リールユニットM11:バックライト装置M7)
図31及び図32に示すように、上記のように構成されたリールM3の内周側には、バックライト装置M7が配設されている。バックライト装置M7は、リールM3の内周側からリール帯M32方向に照明光を出射し、リール帯M32を透過した照射光がスロットマシン10の外部から視認されるように配設されている。
具体的には、図33及び図34にも示すように、バックライト装置M7は、バックライト光源ユニットM70と、リール支持機構M6に設けられ、バックライト光源ユニットM70を着脱可能に支持する基盤ケース支持部材M74とを有している。バックライト光源ユニットM70は、上下方向に4台が配置されている。配置の間隔は、シンボル501に対してバックライト光源ユニットM70が対向するように設定されている。即ち、バックライト光源ユニットM70とシンボル501との位置関係は、リールM3の回転中心を垂直方向に通過する線分上に存在するように設定されている。これにより、各バックライト光源ユニットM70が対向する各シンボル501を照明しながら、照明光をリール帯M32及び透明なリール枠体M31から透過させることが可能になっている。
上記の各バックライト光源ユニットM70は、リール帯M32の幅方向及び長手方向に配列され、照明光を出射するときの光量を複数段階に変更可能な複数の照明光源M71を有している。これにより、バックライト装置M7は、照明光の出射態様を各照明光源M71において個別に制御することを可能にし、照明光を用いた演出の自由度を高めることを可能にしている。
また、バックライト光源ユニットM70は、照明光源M71が設けられ、リール帯M32に対向配置されたバックライト基板M72と、バックライト基板M72を保持するバックライト基板ケースM73とを有している。バックライト基板ケースM73は、基盤ケース支持部材M74に着脱可能に支持されている。換言すれば、リール装置M1は、バックライト基板M72と、バックライト基板ケースM73と、バックライト基板ケースM73を着脱可能に支持する基盤ケース支持部材M74とを有している。
これにより、バックライト装置M7は、バックライト基板M72を保持するバックライト基板ケースM73が基盤ケース支持部材M74に対して着脱可能にされているため、例えば、リール帯M32のリール幅の変更に対応してバックライト基板M72のサイズを変更する必要が生じたときに、バックライト装置M7全体を交換しなくても、バックライト光源ユニットM70(バックライト基板M72及び基盤ケース支持部材M74)を交換するだけで、リール幅の変更に対応することが可能になっている。即ち、バックライト装置M7は、バックライト基板M72のサイズの変更作業を簡単且つ短時間で行うことが可能になっている。
さらに、基盤ケース支持部材M74は、バックライト光源ユニットM70の取り付け位置とは他方側の根元側において嵌合部M741と突出部M742とを有している。嵌合部M741及び突出部M742は、図31に示すように、リール支持部材M61のバックライト用取付部M63b1に嵌合することによって、着脱可能に連結されるようになっている。
基盤ケース支持部材M74に着脱可能に支持されたバックライト基板ケースM73は、図34及び図35にも示すように、リール幅方向の一方端に配置され、基盤ケース支持部材M74に面状に当接するように形成された板状部材M731と、板状部材M731から基盤ケース支持部材M74方向に弾性変形可能に突出された爪部材M732とを有している。一方、基盤ケース支持部材M74は、板状部材M731が面状に当接されたときに板状部材M731の両端部をスライド移動可能に嵌合させる嵌合部M741と、板状部材M731が嵌合部M741に嵌合されたときに爪部材M732が嵌合される嵌合孔M742とを有している。
これにより、バックライト装置M7は、板状部材M731が面状に当接されたときに板状部材M731の両端部が嵌合部M741にスライド移動可能に嵌合されると共に、板状部材M731の爪部材M732が嵌合孔M742に嵌合されることによって、バックライト基板ケースM73と基盤ケース支持部材M74とを嵌合部M741と嵌合孔M742とで連結させることが可能になっている。一方、バックライト装置M7は、爪部材M732を弾性変形させる外力をバックライト基板ケースM73に付与すれば、バックライト基板ケースM73を基盤ケース支持部材M74から抜脱させることが可能になっている。この結果、バックライト装置M7は、バックライト光源ユニットM70を基盤ケース支持部材M74に対して簡単に着脱することが可能になっている。
(リールユニットM11:演出光出射装置M8)
また、図11に示すように、リールM3の側方には、演出光出射装置M8が配置されている。演出光出射装置M8は、複数の演出光をスロットマシン10の外部から視認可能に出射するように構成されている。これにより、演出光出射装置M8は、リールM3の回転やシンボル501の再配置時における演出効果及び演出の自由度を高めることが可能になっている。
上記の演出光出射装置M8は、図36及び図37に示すように、少なくともリール帯M32の長手方向に沿って配列された複数の演出光源M81を有している。これらの演出光源M81は、個別に制御可能にされていると共に、演出光を出射するときの光量を複数段階に変更可能になっている。これにより、演出光出射装置M8は、リールM3の回転やシンボル501の再配置時における演出効果及び演出の自由度を高めることが可能になっている。
具体的には、演出光出射装置M8は、演出光源ユニットM80と、リール支持機構M6に設けられ、演出光源ユニットM80を着脱可能に支持するユニット支持部材M83とを有している。演出光源ユニットM80は、中空状の基板ケースM82と、基板ケースM82に収容された演出光基板M84と、演出光基板M84の上面に一列状に配置された演出光源M81とを有している。
基板ケースM82は、環状のリールM3の外周面と同一の曲面を有するように扇形状に形成されている。また、基板ケースM82は、少なくとも前面側が光を透過させる材料により形成されている。演出光基板M84は、基板ケースM82と同一の曲率半径で湾曲されている。これにより、演出光基板M84上の各演出光源M81は、基板ケースM82の上面との距離が同一に設定されている。
上記の基板ケースM82の内周側の端部には、ユニット支持部材M83が配置されている。ユニット支持部材M83は、リール支持機構M6の側面立設部M63に着脱可能に設けられている。具体的には、ユニット支持部材M83は、演出用取付部M63b2に面状に当接するように形成された板状部材M831と、板状部材M831が面状に当接されたときに演出用取付部M63b2の両端部をスライド移動可能に嵌合させる嵌合部M833と、板状部材M831から演出用取付部M63b2方向に弾性変形可能に突出され、演出ライト固定穴M63b4に嵌合可能にされた爪部材M832とを有している。
これにより、演出光出射装置M8は、板状部材M831が演出用取付部M63b2に面状に当接されたときに演出用取付部M63b2の両端部が嵌合部M833にスライド移動可能に嵌合されると共に、爪部材M832が演出用取付部M63b2に嵌合されることによって、演出光出射装置M8とリール支持部材M61とを連結させることが可能になっている。一方、演出光出射装置M8は、爪部材M832を弾性変形させる外力を付与すれば、演出光出射装置M8をリール支持部材M61から抜脱させることが可能になっている。この結果、演出光出射装置M8は、リール支持機構M6のリール支持部材M61に対して簡単に着脱することが可能になっている。
(スロットマシンの電気構成)
次に、図38を参照して、スロットマシン10が備える回路の構成について説明する。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52およびブートROM53と、メモリカード54に対応したカードスロット55と、GAL(Generic Array Logic)56に対応したICソケット57と、を備えている。
メモリカード54は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている。また、上記ゲームプログラムには、シンボル決定プログラムが含まれている。シンボル決定プログラムは、シンボル501に再配置されるシンボルを決定するためのプログラムである。
また、ゲームプログラムには、表示ブロックの各シンボル列の各シンボルと、コードNo.と、乱数値との対応関係を示す通常ゲーム用シンボルテーブルを示す通常ゲーム用シンボルテーブルデータ、表示ブロックの各シンボル列の各シンボルと、コードNo.と、乱数値との対応関係を示すボーナスゲーム用シンボルテーブルを示すボーナスゲーム用シンボルテーブルデータ、シンボル列決定テーブルを示すシンボルNo.決定テーブルデータ、コードNo.決定テーブルを示すコードNo.決定テーブルデータ、ワイルドシンボル増加数決定テーブルを示すワイルドシンボル増加数決定テーブルデータ、トリガーシンボル増加数決定テーブルを示すトリガーシンボル増加数決定テーブルデータ、ペイライン上に再配置されたシンボルの種類および個数と、配当量との対応関係を示すオッズデータ、などが含まれている。
また、カードスロット55は、メモリカード54を挿抜可能なように構成されており、IDEバスによってマザーボード70に接続されている。従って、カードスロット53Sからメモリカード54を抜き取り、メモリカード54に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード54をカードスロット53Sに差し込むことにより、スロットマシン10で行われるゲームの種類や内容を変更することができる。
GAL56は、OR固定型アレイ構造を有するPLD(Programmable Logic Device)の一種である。GAL56は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
また、ICソケット57は、GAL56を着脱可能なように構成されており、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。メモリカード54を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、または、メモリカード54に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン10で行われる遊技の内容を変更することができる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52およびブートROM53は、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。PCIバスは、マザーボード70とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード70からゲーミングボード50への電力供給を行う。
ROM52には、認証プログラムが記憶される。ブートROM53には、予備認証プログラムおよびCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
認証プログラムは、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラムおよび予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。
マザーボード70は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板)を用いて構成され、メインCPU71と、ROM(Read Only Memory)72と、RAM(Random Access Memory)73と、通信インターフェイス82と、を備えている。尚、マザーボード70は、本実施形態におけるゲームコントローラ100に相当する。
ROM72は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU71により実行されるBIOS(Basic Input/Output System)などのプログラムと恒久的なデータとが記憶されている。メインCPU71によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54に記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。尚、本発明に置いて、ROM72は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
RAM73には、メインCPU71が動作する際に用いられるデータやシンボル決定プログラムなどのプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、RAM73には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、BET数、払出数、クレジット数などを管理するカウンタを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル(コードナンバー)を記憶する領域などが設けられている。
通信インターフェイス82は、通信回線301を介して、サーバ等の外部制御装置621との通信を行うためのものである。また、マザーボード70には、後述するドアPCB(Printed Circuit Board)90および本体PCB110が、それぞれUSBによって接続されている。また、マザーボード70には、電源ユニット81が接続されている。さらに、マザーボード70には、PTS端末700がUSBによって接続されている。
電源ユニット81からマザーボード70に電力が供給されると、マザーボード70のメインCPU71が起動すると共に、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動される。
ドアPCB90および本体PCB110には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインCPU71により動作が制御される周辺装置が接続されている。
ドアPCB90には、コントロールパネル30、リバータ91、コインカウンタ92Cおよび冷陰極管93が接続されている。
コントロールパネル30には、前述の各ボタンに対応して、リザーブスイッチ31Sと、コレクトスイッチ32Sと、ゲームルールスイッチ33Sと、1−BETスイッチ34Sと、2−BETスイッチ35Sと、3−BETスイッチ37Sと、5−BETスイッチ38Sと、10−BETスイッチ39Sと、プレイ2LINESスイッチ40Sと、プレイ10LINESスイッチ41Sと、プレイ20LINESスイッチ42Sと、プレイ40LINESスイッチ43Sと、MAX LINESスイッチ44Sと、ギャンブルスイッチ45Sと、スタートスイッチ46Sと、が設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレーヤによって押されたことを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
コインエントリー36の内部には、リバータ91およびコインカウンタ92Cが設けられている。そして、リバータ91によってコインエントリー36に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイン払出口から排出する。また、コインカウンタ92Cによって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。
リバータ91は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ92Cによって選別された適正なコインを、ホッパー113またはキャッシュボックス(図示せず)に振り分ける。ホッパー113がコインで満たされていない場合はホッパー113に、ホッパー113がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
冷陰極管93は、上側画像表示パネル131の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。
本体PCB110には、ランプ111、スピーカ112、ホッパー113、コイン検出部113S、ビルエントリー22、グラフィックボード130、キースイッチ173Sおよびデータ表示器174が接続されている。
ランプ111は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ112は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいてBGM等の音を出力する。
ホッパー113は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口から図示しないコイントレイに払い出す。コイン検出部113Sは、ホッパー113により払い出されるコンを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
尚、リール装置M1の前面には、タッチパネルが設けられていてもよい。タッチパネルは、プレーヤの指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインCPU71に対して出力する。
ビルエントリー22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れるものである。そして、キャビネット11内に投入された紙幣はコイン枚数に換算され、換算されたコイン枚数に相当するクレジットがプレーヤの所有クレジットとして加算される。
グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル131により行う画像の表示を制御する。グラフィックボード130は、画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを記憶するビデオRAMなどを備えている。尚、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード54から読み出されてRAM73に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
また、グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAMなどを備えている。尚、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード54から読み出されてRAM73に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
キースイッチ173Sは、キーパッド173に設けられており、キーパッド173がプレーヤによって操作されたとき、所定の信号をメインCPU71へ出力する。
データ表示器174は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ172が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド173を介して入力されたデータを表示する。
また、期待値メータ160のバックライト164は、本体PCB110に電気的に接続されている。上述したように、バックライト164はフルカラーLED(発光ダイオード)からなる。フルカラーLEDは複数のLED素子からなるように構成できる。後述する図93の処理によって、メインCPU71は、期待度を示す発光色と発光領域の大きさとを決定し、決定した発光色と発光領域の大きさとを示す信号が、本体PCB110を介してバックライト164に送信される。
(スロットマシンの電気構成:リール装置M1)
上記の本体PCB110には、リール装置M1が接続されている。リール装置M1は、図11に示すように、5台の第1〜第5リールユニットM11a〜M11eを有している。図39に示すように、各第1〜第5リールユニットM11a〜M11eは、リール基板M67を有している。リール基板M67は、本体PCB110にデータ通信可能に接続された入出部M675と、入出部M675に接続されたリール駆動部M672、バックライト駆動部M673、及び演出器駆動部M674とを有している。
入出部M675には、磁力検出機構M202が接続されている。磁力検出機構M202は、磁力に応じて出力強度の磁力検出信号を出力する磁力センサと、この磁力センサを所定位置に固定するセンサ固定機構とを有している。磁力検出機構M202は、リールモータM51の回転軸に連結されることによって、リールM3に連動して回転する図1の磁石M201による外部磁界の磁力を検出することにより磁力検出信号を出力するようになっている。
リール駆動部M672は、リールモータM51に対して駆動電力を供給するように接続されている。バックライト駆動部M673は、バックライト装置M7の各照明光源M71に個別に駆動電力を供給するように接続されている。演出器駆動部M674は、演出光出射装置M8の各演出光源M81に個別に駆動電力を供給するように接続されている。
(PTS端末の電気構成)
次に、図40を参照して、PTS端末700が備える回路の構成について説明する。
PTS端末700を制御するPTSコントローラ720は、ユニットコントローラ730を中心として各種機能部が接続されており、CPU731と、通信部734と、ROM733と、RAM732と、を有する。
CPU731は、後述するROM733に格納された各種プログラムを実行したり、演算したりする。特に、CPU731は、クレジット更新プログラムを実行して、ゲームコントローラ100から取得したクレジットデータを現金データに換算し、管理サーバ800内の端数現金データと合算して、ICカード500に送信する。
また、CPU731は、人体検出作動プログラムを実行して、ゲームコントローラ100から取得したクレジットデータに基づくクレジット数が”0”でなかった場合、人体検出カメラ712・713を用いてカードスタッカー714へICカード500を取り込むか否かを判定する。
また、CPU731は、認証プログラムを実行して、ICカード500内の識別コードと管理サーバ800内の識別コードとを照合する。
また、CPU731は、音声制御プログラムを実行して、認証結果に基づき、後述する音声制御回路部724を制御する。ここでの音声制御とは、認証失敗の場合、CPU731が、後述する音声制御回路部724を制御して、スピーカ707・708から認証失敗の報知をする制御のことである。通信部734は、ゲームコントローラ100との通信を可能にしている。
また、CPU731は、デバイスプログラムを実行して、LCD719、マイク704・705、スピーカ707・708を作動制御する。さらに、CPU731は、LED制御プログラムを実行して、ICカード500の残り枚数によって、LED718を点灯制御する。
ROM733は、フラッシュメモリなどのメモリデバイスからなり、CPU731により実行される恒久的なデータが記憶されている。例えば、ROM733には、ゲームコントローラ100からの指令によって、ICカード500に記憶されたクレジットデータを書き換えるクレジット更新プログラムと、人体検出作動プログラムと、認証プログラムと、音声制御プログラムと、デバイスプログラムと、LED制御プログラムと、を有する。
RAM732には、ROM733に記憶された各種プログラムを実行する際に必要なデータを一時的に記憶する。例えば、RAM732は、ゲームコントローラ100からの信号に基づいて、更新するクレジットデータを記憶する。また、RAM732は、人体検出カメラ712・713によってプレーヤを検出した時刻とその時点からカウントする時間とを記憶する。
また、ユニットコントローラ730には、人体検出カメラ制御部722と、LCD駆動部723と、音声制御回路部724と、残カード認識入力部727と、カード吸入排出駆動部726と、カード検出入力部725と、LED駆動部728と、変復調部721と、に接続されている。
人体検出カメラ制御部722は、ユニットコントローラ730からの指令に基づき、人体検出カメラ712・713を作動制御する。
LCD駆動部723は、ユニットコントローラ730からの指令に基づき、LCD719を作動制御する。
音声制御回路部724は、ユニットコントローラ730からの指令に基づき、マイク704・705およびスピーカ707・708を作動制御する。
残カード認識入力部727は、残カード認識センサ717によるカードスタッカー714に溜まったICカード500の残数を判定する信号をユニットコントローラ730に入力する。ここで、残カード認識センサ717は、例えば、図示しない赤外線検出機構などを用いて、カードスタッカー714に溜まったICカード500の残数を判定する機能を有する。
カード吸入排出駆動部726は、ユニットコントローラ730からの指令に基づき、カード吸入排出機構716を駆動制御する。ここで、カード吸入排出機構716は、ICカード500を内部に取り込む機構、および外部に排出する機構、を有する。
カード検出入力部725は、カード検出センサ715からの信号をユニットコントローラ730に入力する。ここで、カード検出センサ715は、挿入されたICカード500から現金データや識別コードなどの各種データを取得する。
LED駆動部728は、ユニットコントローラ730からの指令に基づき、LED718を点灯させるために駆動制御する。
変復調部721は、アンテナ701からの高周波信号をユニットコントローラ730が制御できる信号に変換する一方、アンテナ701を介してユニットコントローラ730からの信号をICカード500に送信できる信号に変換する。
尚、前述のユニットコントローラ730と、カード吸入排出駆動部726と、カード検出入力部725と、変復調部721と、を併せて、カードユニット制御コントローラとも呼称する。
(ICカードの電気構成)
次に、図40および図41を参照して、ICカード500が備える回路の構成について説明する。
ICカード500は、アンテナ507と、電源制御回路504と、変復調回路508と、表示書き込みIC505と、表示ドライバ506と、表示部510と、を有する。
アンテナ507は、PTS端末700が有するアンテナ701を介して各種信号を送受信する。
電源制御回路504は、第2昇圧回路531と第3昇圧回路532を有している。第2昇圧回路531は、アンテナ507からの信号を、後述する変復調回路508が処理できる電圧まで昇圧する。第3昇圧回路532は、電源からの電圧を、後述する表示ドライバ506を駆動する電圧まで昇圧する。
変復調回路508は、発信器521と検波回路522とを有している。発信器521は、ある特定周波数の信号を出力し、アンテナ507から受信した信号とミキシングすることによって、後述する表示書き込みIC505が処理できる信号に変換する。検波回路522は、アンテナ507から受信した信号を検波する。
表示書き込みIC505は、CPU553と、クレジットデータメモリ552と、表示コントローラ551と、を有する。
CPU553は、現金データ書き換え更新プログラムを実行して、PTS端末700から取得した現金データに基づき、クレジットデータメモリ552に記憶された現金データを書き換え更新する。
また、CPU553は、表示コントローラ551を制御して、クレジットデータメモリ552に記憶された現金データを表示用のデータとして使用させ、後述する表示ドライバ506を介して表示部510に表示させる。
クレジットデータメモリ552は、前述の現金データ書き換え更新プログラム、現金データ、識別コード、表示用の現金データ、などのクレジット関連データと、を記憶する。尚、クレジットデータメモリ552が記憶するクレジット関連データは、演算用にも表示用にも使用される。
表示コントローラ551は、CPU553制御信号に基づき、クレジットデータメモリ552に記憶された表示用のクレジットデータを取得して、表示ドライバ506を介して表示部510に表示させる。
ICカード500は、通信IC509を有する。通信IC509は、第1昇圧回路543と、発信器546と、検波回路545と、送信制御部544と、CPU542と、認証用メモリ541と、を有する。第1昇圧回路543は、PTS端末700から取得した端末側の認証データを後述するCPU542が処理できる電圧まで昇圧する。
発信器546は、ある特定周波数の信号を出力し、アンテナ507から受信した信号とミキシングすることによって、CPU542が処理できる信号に変換する。検波回路522は、アンテナ507から受信した信号を検波する。
CPU542は、認証ルーチンプログラムを実行して、PTS端末700からの認証要求があった際、後述する認証用メモリ541に記憶された識別コードをPTS端末700に送信する。認証用メモリ541は、CPU542が使用する認証ルーチンプログラムと、識別コードと、を記憶する。
(シンボル、コンビネーション等)
上記スロットマシン10の表示窓7A・7B・7C・7D・7Eに表示されるシンボル301は、22個のシンボルによりシンボル列を形成している。各シンボル列を構成するシンボルには、図42に示すように、0〜21の何れかのコード番号が付与される。各シンボル列は、『JACKPOT 7』、『BLUE 7』、『BELL』、『CHERRY』、『STRAWBERRY』、『PLUM』、『ORANGE』、および『APPLE』のシンボルが組み合わされて構成されている。
シンボル列の内の3個の連続したシンボルは、各表示窓7A・7B・7C・7D・7Eの上段7a・中段7b・下段7cのそれぞれに表示(配置)されることによって、表示窓7A・7B・7C・7D・7Eにおいて5列3行のシンボルマトリクスを構成している。シンボルマトリクスを構成するシンボルは、BETボタンが押下された後にスタートボタンが押下されてゲームが開始されると、スクロールを開始する。スクロールが開始されてから所定時間が経過すると、各シンボルのスクロールが停止する(再配置)。
また、各シンボルについて、各種のウィニングコンビネーションが予め定められている。ウィニングコンビネーションは、ペイライン上で停止したシンボルのコンビネーションがプレイヤにとって有利な状態になるコンビネーションのことである。有利な状態とは、ウィニングコンビネーションに応じたコインが払い出される状態、コインの払出数がクレジットに加算される状態、ボーナスゲームが開始される状態等のことである。
具体的には、ペイライン上に『APPLE』のシンボルのコンビネーションが停止したときにボーナストリガーとなり、遊技状態がベーシックゲームからボーナスゲームへ移行する。また、ベーシックゲームにおいて、ペイライン上に『CHERRY』のシンボルのコンビネーションが停止した場合には、1BET当たり20枚のコイン(有価価値)の払い出しが行われる。また、ベーシックゲームにおいて、ペイライン上に『PLUM』のシンボルのコンビネーションが停止した場合には、1BET当たり5枚のコインの払い出しが行われる。
尚、ボーナスゲームは、ベーシックゲームよりも有利な遊技状態である。また、プレイヤにとって有利な遊技状態、即ち、ベーシックゲームより有利な遊技状態であれば、他のボーナスゲームを合わせて採用してもよい。例えば、ベーシックゲームより多くのコインを獲得し得る状態、ベーシックゲームより高い確率でコインを獲得し得る状態、ベーシックゲームよりコインの消費数が少なくなる状態、フリーゲーム等を他のボーナスゲームとして採用することができる。
(配当管理テーブル)
図43は、ウィニングコンビネーションに基づいて付与される配当を管理する配当管理テーブルである。この配当管理テーブルは、主制御基板71のROM242に記憶されており、配当の情報が、ウィニングコンビネーションの種類に対応付けられている。例えば、「BELL」のウィニングコンビネーションに対応する配当は、「10」である。「BLUE 7」のウィニングコンビネーションに対応する配当は、「40」である。尚、本実施の形態では、ベーシックゲームおよびフリーゲームにおける配当は同額に設定される。
(フリーゲーム回数テーブル)
図44は、ベーシックゲームにおける共通ゲームで獲得したポイント数に対するフリーゲーム回数を決定する際に参照されるテーブルである。フリーゲーム回数テーブルは、共通ゲームで付与されたポイント数とフリーゲーム回数が対応付けられている。例えば、累積ポイントが「4」の場合、フリーゲームは「80」ゲーム実行される。また、累積ポイントが「8」の場合、フリーゲームは「160」ゲーム実行される。このように、ベーシックゲームにおいて共通ゲームに成功し、ポイントを多く獲得することで、フリーゲームを長く継続できる。
(リール設定テーブル・磁力検出値テーブル)
図45は、シンボル列とリール原点と磁力検出値とを対応付ける場合におけるリール設定テーブルと磁力検出値テーブルとの関係を示す説明図である。リール設定テーブルは、コード番号欄とシンボル列欄と磁力検出値欄とを有している。リール設定テーブルは、第1〜第5シンボル列用の5種類が存在する。図45においては、第1シンボル列用のリール設定テーブルを示している。第1シンボル列用のリール設定テーブルは、コード番号“08”の“BLUE7”のシンボルが配置されたリールM3の部位をリール原点位置としたときに、このリール原点位置における磁力検出値(リール原点磁力値)が“ND78”であることを示していると共に、全てのコード番号のシンボルに対してリール1回転分(1周期分)の磁力検出値からなる磁力信号パターンを割り振った状態を示している。これにより、リール設定テーブルは、磁力信号パターンの各磁力検出値を読み取ることによって、再配置されたシンボルを特定することが可能になっている。
また、磁力検出値テーブルは、リールM3を回転させたときの外部磁場の磁力を検出して磁力検出信号を得たときに、この磁力検出信号を数値化した磁力検出値を格納するテーブルである。即ち、磁力検出値テーブルは、1周期以上の磁力信号パターンの磁力検出値を格納することが可能になっている。そして、例えば、コード番号“08”の“BLUE7”のシンボルが配置されたリールM3の部位がリール原点位置として設定や選択されている場合において、外部指令信号が入力されたときの磁力検出値(リール原点磁力値)が“ND78”であれば、この“ND78”がリール設定テーブルのコード番号“08”に対応する磁力検出値欄に格納されるように、磁力信号パターンが磁力検出値欄に格納される。
(スロットマシン10の処理動作:起動処理)
次に、スロットマシン10において行われる起動処理について説明する。
スロットマシン10に電源が投入されると、図46に示す起動処理ルーチンが、マザーボード240およびゲーミングボード250で実行される。尚、本実施形態においては、メモリカード253がゲーミングボード250のカードスロット253Sに差し込まれ、GAL254がICソケット254Sに取り付けられているものとする。
まず、電源ユニット245において電源スイッチの投入(電源の投入)が行われると、マザーボード240およびゲーミングボード250が起動される。マザーボード240およびゲーミングボード250が起動されると、それぞれ別個の処理が並行して行われる。即ち、ゲーミングボード250において、CPU251は、ブートROM252に格納されている予備認証プログラムを読み出す処理と、予備認証プログラムによる予備認証を行う処理とを実行する。尚、予備認証とは、予備認証プログラムに従ってマザーボード240への取込前に、予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認および証明する処理である(A1)。
一方、マザーボード240において、メインCPU241が、ROM242に格納されているBIOSを実行する。この結果、BIOSに組み込まれている圧縮データがRAM243に展開される(B1)。そして、メインCPU241は、RAM243に展開されたBIOSを実行し、各種周辺装置の診断と初期化とを行う(B2)。
この後、メインCPU241は、ROM255に格納されている認証プログラムの読み出しをPCIバスを介して行うと共に、読み出した認証プログラムをRAM243に記憶させる(B3)。このとき、メインCPU241は、BIOSの標準BIOSの機能に従ってADDSUM方式(標準チェック機能)によるチェックサムを取る。これにより、認証プログラムが間違いなくRAM243に格納されるか否かの確認が行われる。
次に、メインCPU241は、IDEバスに接続されている部材を確認する。この後、メインCPU241は、カードスロット253Sに差し込まれているメモリカード253に対してIDEバスを介してアクセスし、メモリカード253から、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを読み出す。この場合、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを構成するデータが4バイトずつ読み出される。続いて、メインCPU241は、RAM243に記憶された認証プログラムに従い、読み出したゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの改竄が行われていないことを確認および証明する認証を行う(B4)。
認証処理が正常に終了すると、メインCPU241は、認証対象となった(認証された)ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムをRAM243に書き込んで記憶させる(B5)。
次に、メインCPU241は、ICソケット254Sに取り付けられているGAL254に対してアクセスし、GAL254から、ペイアウト率設定用データを読み込み、RAM243に書き込んで記憶させる(B6)。この後、メインCPU241は、ゲーミングボード250のROM255に格納されている国識別情報を読み出すと共に、読み出した国識別情報をRAM243に記憶させる処理を行う(B7)。
以上の認証処理が実行された結果、メインCPU241は、プログラムやデータが正常であるか否かを判定する(B8)。正常でない場合には(B8,NO)、スロットマシン10を特定するID情報を含む異常信号が図示しない集中監視装置に出力される。集中監視装置は、異常信号に基づいて異常状態のスロットマシン10を特定し、スロットマシン10の近傍に待機している係員に対して異常対応の処理を行うように指示すると共に、異常の発生日時や発生場所等の異常履歴情報を記憶する(B18)。この後、スロットマシン10のスピーカ23が出音し、発光部20が発光することによって、異常状態が報知される。この後、マザーボード240における本ルーチンが終了される。
一方、正常である場合には(B8,YES)、スロットマシン10に備えられたセンサ類の動作が順番にチェックされる(B9)。そして、全てのセンサ類が正常に動作するか否かが判定される(B10)。少なくとも一つのセンサ類に異常がある場合には(B10,NO)、上述のB18およびB19が実行された後、本ルーチンが終了される。
一方、全てのセンサ類が正常である場合には(B10,YES)、続いて、全ての駆動機構の動作が順番にチェックされる(B11)。そして、全ての駆動機構が正常に動作するか否かが判定される(B12)。少なくとも一つの駆動機構に異常がある場合には(B12,NO)、上述のB18およびB19が実行された後、本ルーチンが終了される。一方、全ての駆動機構が正常である場合には(B12,YES)、続いて、全ての電飾の動作が順番にチェックされる(B13)。そして、全ての電飾が正常に動作するか否かが判定される(B14)。少なくとも一つの電飾に異常がある場合には(B14,NO)、上述のB18およびB19が実行された後、本ルーチンが終了される。
一方、全ての電飾が正常である場合には(B14,YES)、正常に起動したことを示す起動信号が図示しない集中監視装置等に出力される(B15)。この後、ベーシックゲーム処理が実行され(B16)、本ルーチンが終了される。ベーシックゲーム処理の詳細を以下に説明する。
(ベーシックゲーム処理)
図47及び図48は、スロットマシン10のメインCPU241によって実行される、スロットマシン10のベーシックゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。図47及び図48の1回のルーチンが単位ゲームとなる。尚、スロットマシン10は予め起動されており、他方、上記ゲームコントローラ1側のメインCPU241において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってスロットマシン10が定常動作しているものとする。
先ず、プレイヤが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かが判断される(S1)。具体的には、RAM243に記憶されたクレジット数Cが読み出され、この読み出したクレジット数Cに基づいた処理が行われる。クレジット数Cが「0」である場合(S1,NO)、ゲームを開始することができないので、なんら処理を行うことなく本ルーチンが終了される。一方、クレジット数Cが「1」以上である場合には(S1,YES)、クレジットが残っていると判断され、処理がS2に移される。
S2において、操作ボタン11(BETボタン)の押圧操作が行われたか否かが判断される(S2)。所定時間が経過しても操作ボタン11(BETボタン)が操作されない場合には(S2,NO)、ゲーム条件が設定される(S3)。具体的には、操作ボタン11(BETボタン)の操作に基づいて、本ゲームでのペイラインに対して賭けるコインの枚数が決定される。このとき、操作ボタン11(BETボタン)の操作が行われたことによって発せられた操作信号が受信され、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、ペイラインに関するBET数がRAM243の所定のメモリ領域に記憶される。そして、RAM243の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Cが読み出される。読み出されたクレジット数Cから上記BET数を加えた総BET数が減算される。減算した値がRAM243の所定のメモリ領域に記憶される。
この後、操作ボタン11(スタートボタン)が操作されたか否かが判断される(S4)。操作ボタン11(スタートボタン)が操作されない場合には(S4,NO)、S4が繰り返して実行されることによって、操作ボタン11が操作されるまで待機状態となる。そして、操作ボタン11(スタートボタン)が操作された場合には(S4,YES)、共通ゲームを開始するか否かが決定される(S5)。
一方、S2において、操作ボタン11(BETボタン)が押された場合には(S2,YES)、クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総BET数の値以上であるか否かが判断される。換言すると、操作ボタン11(BETボタン)が押圧操作されたことによりゲームが開始できるか否かが判断される。具体的には、操作ボタン11(BETボタン)が押されると、RAM243に所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数C及び前回のゲームでのペイラインに関するBET数が読み出される。読み出したクレジット数C及びBET数の双方の関係に基づいて、当該クレジット数Cの値が前回のゲームでの総BET数の値以上であるか否かに基づいて処理が行われる。上記クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総BET数の値未満であると判断された場合には(S16,NO)、ゲームを開始できないので、なんら処理を行うことなく本ルーチンが終了される。
一方、上記クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総BET数以上であると判断された場合には(S16,YES)、当該クレジット数Cの値から前回のゲームにおける総BET数の値が減算される。そして、減算した値がRAM243の所定のメモリ領域に記憶される。その後、共通ゲームを開始するか否かが決定される(S5)。
共通ゲームを開始すると決定された場合には(S6,YES)、共通ゲーム開始フラグが「ON」に設定される(S7)。具体的には、RAM243の共通ゲーム開始フラグの記憶領域にゲーム開始フラグがONであることを示すデータが書き込まれる。一方、共通ゲームを開始しないと決定された場合には(S6,NO)、コンビネーション決定処理が実行される(S8)。
コンビネーション決定処理では、先ず、ペイラインに沿った停止シンボルのコンビネーションが決定される。具体的には、乱数発生器に対して乱数を発生させる旨の命令が発せられる。そして、乱数発生器により発生された所定の範囲の乱数が抽出される。抽出した乱数がRAM243の所定のメモリ領域に記憶される。尚、本実施の形態においては、乱数は、上記メインCPU241の外部に設けられた乱数発生器において発生されるが、この乱数発生器を設けることなく、メインCPU241の演算処理により発生されるようにしてもよい。
この後、ROM242に記憶された乱数テーブル及び賞を付与するウィニングコンビネーションテーブルが読み出される。この読み出された乱数テーブル及びウィニングコンビネーションがRAM243の所定のメモリ領域に格納される。尚、上記乱数テーブルに基づいて、リール毎に停止表示がコントロールされる。
次に、RAM243の所定のメモリ領域に格納された乱数テーブル及びウィニングコンビネーションテーブルが読み出される。RAM243の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値をパラメータとして当該乱数テーブルが参照される。そして、ペイラインに関する停止シンボルのコンビネーションが決定される。
ウィニングコンビネーションが決定されると、ウィニングコンビネーションテーブルがRAM243の所定のメモリ領域に記憶される。RAM243の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値、及びウィニングコンビネーションテーブルが読み出される。そして、乱数値及びウィニングコンビネーションテーブルに基づいて、停止表示すべき停止シンボルコンビネーションが決定される。このとき、ROM242に記憶されたシンボル配置テーブルは、メインCPU241によって読み出されてRAM243の所定のメモリ領域に格納されると共に参照される。上記決定した停止シンボルデータがRAM243の所定のメモリ領域に記憶される。尚、代替的に、上記の乱数テーブルを用いてリール毎に停止シンボルが決定されるようにしてもよい。
上記ペイラインに関する停止シンボルのコンビネーションが決定されると、当該ペイラインに関する停止シンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションであるか否かが判別される。ペイラインに関する停止シンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションである場合には、ペイラインに上記決定したウィニングコンビネーションであるシンボルコンビネーションに対応する賞を発生させるために、そのウィニングコンビネーションの種類を示す賞を付与することを示すフラグが有効化される。この有効化された賞を付与することを示すフラグは、RAM243の所定のメモリ領域に記憶される。一方、ペイラインに関する停止シンボルのコンビネーションがその他のコンビネーション、即ち、ハズレのコンビネーションである場合には、上記賞を付与することを示すフラグが有効化されない。
なお、上述したステップS8のコンビネーションの決定処理は、スキャッタシンボルを用いた単位ゲームの場合も同様に、コンビネーションを決定すればよい。スキャッタシンボルを用いた場合には、再配置されたスキャッタシンボルの数によって入賞したか否かが判断される。ステップS8の決定処理によって決定されたコンビネーションを構成するシンボルによって、再配置されるスキャッタシンボルの数を計数することができる。たとえば、決定されたコンビネーションを示すコード番号を用いて、図42に示すデータテーブルを参照することで、スキャッタシンボルの数を計数できる。
以上のコンビネーション決定処理が実行された後、後述する図93の期待値メータ点灯制御処理のサブルーチンを呼び出して実行する(S18)。次に、複数の表示窓7A〜7Eにおいて複数のシンボル301を移動させるように、リール30A・30B・30C・30D・30Eが回転される(S9)。このステップS9では、後述する図66のサブルーチンが呼び出されて実行される。この図66に示すリール回転開始の処理が実行されることによって、通常回転態様や、各種の特殊回転態様が選択されて、リールの回転制御が行われる。この後、所定時間が経過するまで待機される(S10)。そして、リール30A・30B・30C・30D・30Eの回転が自動的に停止される(S11)。このステップS11では、後述する図67のサブルーチンが呼び出されて実行される。この図66に示すリール停止の処理が実行されることによって、通常停止態様や特殊停止態様でリールの停止制御が行われる。このステップS11の処理によって、ステップS8のコンビネーション決定処理によって決定されたコンビネーションとなるように、リール30A・30B・30C・30D・30Eが自動的に停止制御される。すなわち、このステップS11の処理によって、ステップS8のコンビネーション決定処理によって決定されたコンビネーションとなるようにシンボルが再配置される。
次に、S8でのコンビネーション決定処理によって、ウィニングコンビネーションが成立するか否かが判断される(S12)。具体的には、RAM243の所定のメモリ領域に記憶されたペイラインに関する賞を付与することを示すフラグの状態に基づいて判断される。賞を付与することを示すフラグが有効化されていない場合には(S12,NO)、ウィニングコンビネーションが成立していないと判断され、本ルーチンを終了される。
一方、賞を付与することを示すフラグが有効化されている場合には(S12,YES)、S8でのコンビネーション決定処理によって成立したウィニングコンビネーションが「BLUE 7」であるか否かが判断される。具体的には、ウィニングコンビネーションが「BLUE 7」である場合には(S13,YES)、上記ウィニングコンビネーションに応じた枚数のコインが払い出された後(S17)、本ルーチンが終了される。
一方、ウィニングコンビネーションが「BLUE 7」でない場合には(S13,NO)、共通ゲーム終了フラグがONであるか否かが判断される(S14)。具体的には、RAM243の共通ゲーム終了フラグ領域に、共通ゲーム終了フラグがONであることを示すデータが書き込まれているか否かが判断される。共通ゲーム終了フラグがONでない場合には(S14,NO)、S14が繰り返して実行されることによって、待機状態となる。そして、共通ゲーム終了フラグがONである場合に(S14,YES)、フリーゲーム処理が実行される(S15)。そして、本ルーチンが終了される。
<<ボーナスゲーム処理>>
図49は、図48のステップS15で呼び出されて実行されるボーナスゲームの処理を示すサブルーチンである。ボーナスゲームは、ベーシックゲームにおいて再配置されたボーナスシンボルの数が5個以上になったことを条件にして、ベーシックゲームからボーナスゲームに移行して開始される。このボーナスゲームは、まず、ルーレット抽籤処理によってボーナスシンボルの倍率を決定し、その後、フリーゲームを行ったときの配当と決定された倍率とによって、プレーヤに付与する配当を決定するゲームである。
最初に、CPU71は、ベーシックゲームにおいて再配置されたボーナスシンボルの数に基づいて、ルーレット抽籤の回数を決定する(ステップS4911)。たとえば、ベーシックゲームにおいて再配置されたボーナスシンボルの数が5個であったときには、ルーレット抽籤の回数を1回に、6個であったときには2回に、7個であったときには3回に、8個であったときには5回に、9個であったときには7回に、10個であったときには10回に決定する。このように、ベーシックゲームにおいて再配置されたボーナスシンボルの数が多ければ多いほど、ルーレット抽籤の回数を多くする。
次に、CPU71は、ルーレット抽籤処理を行う(ステップS4913)。このルーレット抽籤処理によって倍率が決定される。たとえば、複数の倍率が、15、20、25、50、100、200、250、500、1000であったときには、このうちの1つの倍率がルーレット抽籤処理によって決定される。
また、このステップS4913の処理では、複数の倍率を示す画像を円周状に並べてルーレット盤を模した画像を上側画像表示パネル131に表示する。ルーレット抽籤が始まると、複数の倍率を示す画像を1つずつ選択して、その画像の点灯表示及び消灯表示を行う。この点灯表示及び消灯表示を、複数の倍率を示す画像について順次行うことより、点灯表示及び消灯表示が回転していくようにして、ルーレットによって倍率が決定されるような表示を行う。
なお、複数の倍率を示す画像には、同じ倍率が重複して含まれていてもよい。たとえば、低い倍率15や20などは3つ含まれ、25や50などは2つ含まれ、それより大きい倍率は1つのみにする。このようにすることで、低い倍率は当籤しやすく高い倍率は当籤しにくくできる。
また、ルーレット抽籤処理を複数回行うときには、1度当籤した倍率を示す画像には、停止しないようにする。このようにすることで、より高い倍率に当籤するのではないかという期待感をプレーヤに与えることできる。なお、複数の倍率に同じ倍率を重複して含めた場合には、同じ倍率ではあるが異なる画像に停止させることができる。たとえば、上述した例では、低い倍率15は3つ(第1の倍率15と第2の倍率15と第3の倍率15)含まれている。第1回目の抽籤処理で第1の倍率15に当籤した後は、この第1の倍率15を除いて抽籤処理が実行される。すなわち、第1回目の抽籤処理で第1の倍率15に当籤した場合に、倍率15については、第2の倍率15及び第3の倍率15が、抽籤処理の対象とされる。したがって、第1回目の抽籤処理で倍率15(第1の倍率15)に当籤した場合であっても、第2回目の抽籤処理でも15に当籤する場合(第2の倍率15又は第3の倍率15のいずれかに当籤)も生ずる。
次に、CPU71は、ステップS4913のルーレット抽籤処理によって決定された倍率を記憶する(ステップS4915)。また、ステップS4915の処理では、ルーレット抽籤処理によって決定された倍率の画像を最終的に点灯表示する。このようにすることで、ルーレット抽籤処理によって決定された倍率をプレーヤに視認させることができる。
次に、CPU71は、ルーレット抽籤処理を終了するか否かを判断する(ステップS4917)。上述したように、ステップS4911の処理によってルーレット抽籤の回数が決定されており、その回数分ルーレット抽籤処理を行うことができる。ステップS4917の判断は、ステップS4911の処理で決定された回数分、ルーレット抽籤処理を行ったか否かを判断する処理である。
次に、CPU71は、ステップS4917の判断処理でルーレット抽籤処理を終了しないと判別したときには(NO)、上述したステップS4913に処理を戻す。
複数回、ルーレット抽籤処理を行ったときには、各々の抽籤処理で決定された倍率を加算して、加算した倍率をステップS4915の処理で記憶する。たとえば、ステップS4911の処理によってルーレット抽籤の回数が2回と決定されたときには、ステップS4913のルーレット抽籤処理が2回繰り返される。第1回のルーレット抽籤処理で倍率が50となり、第2回のルーレット抽籤処理でも倍率が50となったときには、加算された100(=50+50)が、ルーレット抽籤処理で決定された倍率となって、ステップS4915の処理で記憶される。
CPU71は、ステップS4917の判断処理でルーレット抽籤処理を終了したと判別したときには(YES)、フリーゲーム回数のカウンタを初期化する(ステップS4919)。たとえば、フリーゲーム回数のカウンタを7に設定する。このようにすることで、フリーゲームを7回行うことができる。
次に、CPU71は、5つのリールM3a〜M3eを使ったフリーゲームを行う(ステップS4921)。ついで、CPU71は、フリーゲームの結果に基づいて、プレーヤに付与する配当を決定する(ステップS4923)。具体的には、フリーゲームを行って再配置によりボーナスシンボルが停止表示されたときには、停止表示されたボーナスシンボルの数に上述した倍率を乗じた数値が配当としてプレーヤに付与される。
たとえば、フリーゲームを1回行ってボーナスシンボルが4つ停止表示されたときには、上述した例では、倍率が100(=50+50)と決定されているので、そのときのフリーゲームでは、4×100=400が配当としてプレーヤに付与される。
次に、CPU71は、フリーゲーム回数のカウンタを更新する(ステップS4925)。たとえば、フリーゲーム回数のカウンタを1だけ減算する。
次に、CPU71は、フリーゲームを終了するか否かを判断する(ステップS4927)。たとえば、フリーゲーム回数のカウンタの値がゼロになったか否かを判断する。
CPU71は、フリーゲームを終了しないと判別したときには(NO)、ステップS4921で行ったフリーゲームの結果から、リトリガーをするか否かを判断する(ステップS4929)。リトリガーは、再度、ルーレット抽籤処理を行って倍率を変更するものである。たとえば、リトリガーをする条件は、フリーゲームで停止表示されたボーナスシンボルの数が5個以上であったことである。すなわち、ステップS4929の判断処理は、フリーゲームで停止表示されたボーナスシンボルの数が5個以上であったか否かを判断する処理である。
ステップS4929の判断処理でリトリガーをすると判別したときには(YES)、ルーレット抽籤処理を行い(ステップS4931)、倍率を変更し(ステップS4933)、フリーゲーム回数のカウンタを更新する(ステップS4935)。
ステップS4931のルーレット抽籤処理は、上述したステップS4913と同様の処理である。さらに、上述したステップS4911〜S4917と同様に、フリーゲームで停止表示されたボーナスシンボルの数に応じてルーレット抽籤できる回数を決定してもよい。
ステップS4933の倍率を変更する処理は、上述したステップS4915の処理で決定された倍率に加算する処理である。たとえば、ステップS4931の処理で新たに倍率100に当籤したときには、上述した例では、既に、倍率が100(=50+50)と決定されているので、ステップS4933の処理によって、100+100=200が新たな倍率として更新される。この後に行われるフリーゲームでは、この新たな倍率が乗じられて配当が決定される。
ステップS4935のフリーゲーム回数のカウンタを更新する処理は、フリーゲーム回数を所定回数、たとえば、5回増やす処理である。
CPU71は、上述したステップS4929の判断処理の判断処理でリトリガーをしないと判別したとき(NO)、又はステップS4935の処理を実行したときには、ステップS4921に処理を戻す。
また、上述したステップS4927の判断処理で、フリーゲームを終了すると判別したときには(YES)、本サブルーチンを終了する。
(共通ゲーム処理)
次に、図50を参照して、共通ゲーム処理について説明する。
先ず、上側液晶パネル5Aにおいて、共通ゲーム停止時における演出画面である共通ゲーム画面が表示される(S201)。そして、共通ゲーム開始フラグがONであるか否かが判断される。具体的には、RAM243のゲーム開始フラグの領域に、共通ゲーム開始フラグがONであることを示すデータが書き込まれているか否かが判断される(S202)。
共通ゲーム開始フラグがONでない場合には(S202,NO)、本ルーチンが終了される。一方、共通ゲーム開始フラグがONである場合には(S202,YES)、上側液晶パネル5Aにおいて、共通ゲーム実行時の演出画面が表示される(S204)。
次に、共通ゲームが開始される(S205)。そして、共通ゲームに勝利したか否かが決定される(S206)。具体的には、乱数を抽出した乱数値を用いて共通ゲームを成功させるか否かが決定される。
この後、共通ゲームに勝利したか否かが判断される(S207)。勝利した場合には(S207,YES)、累積ポイント数が1ポイントカウントアップされ(S208)、累積ポイント数が表示される(S209)。そして、共通ゲームが所定回数実行されたか否かが判定される(S210)。一方、勝利しなかった場合には(S207,NO)、累積ポイント数がカウントアップされることなく、共通ゲームが所定回数実行されたか否かが判定される(S210)。
共通ゲームが所定回数実行されていない場合には(S210,NO)、S203から再実行され、次の共通ゲームが開始される。例えば、10回等の共通ゲームが繰り返して実行された場合には(S210,YES)、ベーシックゲーム画面に切り替えられる(S211)。この後、フリーゲーム回数が決定された後(S212)、累積ポイント数がリセットされる(S213)。そして、共通ゲーム終了フラグがONに設定された後(S214)、本ルーチンが終了される。
(第1リール設定処理)
図51を参照して、第1リール設定処理について説明する。
先ず、リール設定指令が行われたか否かが判定される(S501)。リール設定指令が行われない場合には(S501,NO)、本処理が終了される。一方、図1に示すように、リール設定装置635がスロットマシン10に対してデータ通信可能に接続されると、この接続を検知することによりリール設定指令が行われたと判定する(S501,YES)。尚、リール設定指令は、リール設定装置635におけるキー操作によりリール設定指令信号がスロットマシン10の本体PCB110に送信されることにより行われたと判定してもよい。この後、スロットマシン10からリール設定装置635に対して設定画面を表示するように指令される。これにより、リール設定装置635は、リール設定の手順やマニュアルを画面表示する(S502)。
次に、作業者がリール設定装置635をキー操作することによって、リール設定装置635からのリール番号のデータ信号を受信したか否かが判定される(S503)。受信しない場合には(S503,NO)、S503の再実行により待機状態とされる。一方、リール番号のデータ信号を受信した場合には(S503,YES)、リール番号に対応する第1〜第5リールユニットM11a〜M11eが設定対象とされて、以下の処理が実行される。
先ず、リール番号を指定した作業者が、リール番号に対応する第1〜第5リールユニットM11a〜M11eのリールM3を手で回転させる。そして、少なくとも1回転分の磁力信号パターンが取得され、図45の磁力検出値テーブルに格納される(S504)。この後、操作指令信号が入力されたか否かが判定され(S504)、入力されない場合には(S504,NO)、待機状態とされる。
操作指令信号は、特定のシンボル501等の特定の部位をリール原点位置とする場合、この特定の部位が所定位置(所定のリールM3の回転角度)に移動したときに、リール設定装置635がキー操作されることによりスロットマシン10に入力される。操作指令信号が入力されると(S504,YES)、この操作指令信号の入力タイミングで磁力検出信号が読み取られ、この磁力検出信号の磁力検出値がリール原点磁力値として取得される(S506)。
この後、磁力信号パターンとリール原点磁力値とシンボルとの対応付けが行われる(S507)。例えば、図45に示すように、コード番号“08”の“BLUE7”のシンボルが配置されたリールM3の部位がリール原点位置として設定や選択されている場合において、外部指令信号が入力されたときの磁力検出値(リール原点磁力値)が“ND78”であれば、この“ND78”がリール設定テーブルのコード番号“08”に対応する磁力検出値欄に格納されるように、磁力信号パターンが磁力検出値欄に格納される。
以上のように、本実施形態のスロットマシン10は、図1に示すように、外周面にシンボル501が配列されたリールM3と、リールM3を回転駆動することによりシンボル501を再配置するリール駆動機構M5と、リールM3の回転により外部磁場を変化させるようにリール駆動機構M5に設けられた磁石M201と、外部磁場の磁力を検出することにより磁力検出信号を出力する磁力検出機構M202と、磁力検出信号とシンボル501の配列位置とを関連付けるリール設定手段(図2のリール設定部632)と、磁力検出信号とシンボル501の配列位置とに基づいてシンボル501を所定の配置状態に再配置するように、リール駆動機構M5を制御するリール駆動制御手段(図38・39の本体PCB110)とを有している。
これにより、スロットマシン10は、リールM3の外周面にシンボル501を配列する作業を行う場合において、リールM3の所定位置(原点位置)に対してシンボル501を位置決めしながら配列する場合よりも、配列に要する作業負担を軽減することが可能になっている。
(第2の実施形態)
第1の実施形態においては、リールM3の回転に伴って磁力が変化する1周期分の磁力信号パターンとシンボル列とを対応付けることによりアナログ的にリール制御を実現する構成について説明した。次に、上記の磁力の変化に基づいてデジタル信号を形成することによって、デジタル的にリール制御を実現する構成について説明する。
(ゲーミングマシンの概要)
第2の実施形態のゲーミングマシンは、図52に示すように、エンコーダ信号が原点パルス信号と位置パルス信号とを含むことに着目してなされたスロットマシン10を有している。尚、エンコーダ信号は、図1における磁力検出機構M202を回転中心に対して点対称等に複数配置することによって、90度等の位相差を有した複数の磁力検出信を得ることにより形成することが可能になっている。
スロットマシン10は、原点パルス信号とシンボル501の配列位置とを位置パルス信号に基づいた補正パルス値により関連付けることによって、リールM3の回転に伴って出力されるエンコーダ信号だけを用いてシンボル501の再配置を可能にするメカニカルリール方式のリール装置M1を備えている。
具体的に説明すると、スロットマシン10は、リールM3を備えたリール装置M1と、リール装置M1を制御する図53のリール制御部631とを有している。リール装置M1は、外周面にシンボル501が配列されたリールM3と、リールM3を回転駆動することによりシンボル501を再配置するリール駆動機構M5と、リールM3の回転により所定角度単位で位置パルス信号を出力すると共に、リールM3の1回転毎に原点パルス信号を出力するリール角度検出機構M2と、原点パルス信号とシンボル501の配列位置とを位置パルス信号に基づいた補正パルス値により関連付けるリール設定手段(図53のリール設定部632)とを有している。
また、図53のリール制御部631は、原点パルス信号と補正パルス値と位相差パルス信号とシンボル501の配列位置とに基づいてシンボル501を所定の配置状態に再配置するように、リール駆動機構M5を制御する機能をリール駆動制御手段として備えている。
これにより、スロットマシン10は、所定角度単位で出力される位置パルス信号に基づいた補正パルス値により原点パルス信号とシンボル501の配列位置とを関連付けることによって、シンボル501の配列位置がセンサ等により直接的に検出されなくても、原点パルス信号と補正パルス値と位相差パルス信号とに基づいてシンボル501の配列位置を間接的に検出することができる。従って、シンボル501とリールM3との位置関係が予め設定されていなくても、リールM3に配列されたシンボル501を特定することができるため、シンボル501を所定の配置状態に再配置することができる。この結果、リールM3の外周面にシンボル501を配列する作業を行う場合において、リールM3の所定位置(原点位置)に対してシンボル501を位置決めしながら配列する場合よりも、配列に要する作業負担を軽減することができる。
(ゲーミングマシン300の機能フロー:スロットマシン)
上記のように構成されたゲーミングマシン300は、スロットマシン10と、スロットマシン10にデータ通信可能に接続された外部制御装置621(センターコントローラ200)とを有している。スロットマシン10は、送受信部652を介してリール設定装置635が接続可能にされている。リール設定装置635は、外部からの操作により操作指令信号を出力する外部操作手段としての機能を有している。
さらに、スロットマシン10は、リール制御部631とリール設定部632とリール設定記憶部633とリール角度検出部634とリール原点検出部636とを有している。リール原点検出部636は、リールM3の原点位置を検出したときにリール原点信号を出力する機能を有している。一方、リール角度検出部634は、位置パルス信号と原点パルス信号と位相差パルス信号とを出力する機能を有している。
具体的には、リール角度検出部634は、リールM3の回転を磁気的に検出することにより、位置パルス信号と原点パルス信号と位相差パルス信号とを出力するエンコーダ装置である。位置パルス信号は、リールM3の回転により所定角度単位で出力される。原点パルス信号は、リールM3の1回転毎に出力される。位相差パルス信号は、リールM3の正方向及び逆方向の回転を検出可能にするように、90度等の位相差でもって出力される。
リール設定記憶部633は、位置パルス信号に基づく補正パルス値等のリール設定に要する各種のデータを記憶する。リール制御部631は、原点パルス信号と補正パルス値と位相差パルス信号とシンボル501の配列位置とに基づいてシンボル501を所定の配置状態に再配置するように、リール装置M1を制御する機能を有している。
リール設定部632は、原点パルス信号とシンボル501の配列位置とを位置パルス信号に基づいた補正パルス値により関連付ける機能を有している。具体的には、リール設定部632は、操作指令信号の出力タイミングで位相差パルス信号の計数を開始し、原点パルス信号の出力タイミングで計数を停止したときの計数値を、補正パルス値とする機能を有している。これにより、外部からの操作により操作指令信号が出力されるものであるため、作業者がシンボル501の配置状態を目視しながら、所定の配置状態となったタイミングでリール設定装置635を操作するという設定作業を行うだけで、シンボル501をリールM3の所定位置(原点位置)に位置決めすることができる。この結果、リール設定部632は、シンボル501とリールM3との位置関係を設定する作業の開始をリール設定装置635の操作で容易に行うことを可能にしている。
さらに、リール設定部632は、位相差パルス信号によりリールM3の回転方向が正方向及び逆方向の何れであるかを検出し、位相差パルス信号を計数するときに、正方向の回転時における位相差パルス信号と、逆方向の回転時における位相差パルス信号とを相殺する機能を有している。これにより、リール設定部632は、正方向の回転時における位相差パルス信号と、逆方向の回転時における位相差パルス信号とを相殺することによって、リールの回転方向が不定であっても正確に補正パルス値を得ることを可能にしている。
さらに、スロットマシン10は、誤動作検知部637を有している。誤動作検知部637は、リール原点検出部636で検出されたリールM3の原点位置と原点パルス信号との関係に基づいてリール角度検出部634の誤動作を検知する機能を有している。これにより、誤動作検知部637がリール角度検出部634の誤動作を検知することによって、シンボル501が所定の配置状態に再配置されないという不具合の発生を防止することができる。その他の構成は、第1の実施形態と同一である。
(スロットマシンの電気構成:リール装置M1)
本体PCB110には、リール装置M1が接続されている。図54に示すように、各第1〜第5リールユニットM11a〜M11eは、リール基板M67を有している。リール基板M67は、本体PCB110にデータ通信可能に接続された入出部M675と、入出部M675に接続されたリール駆動部M672、バックライト駆動部M673、及び演出器駆動部M674とを有している。入出部M675には、原点センサM671及びエンコーダ装置M21が接続されている。
(リール設定テーブル)
図55は、補正シンボル中心値を算出する場合に用いられるデータテーブルの一例である。このデータテーブルは、補正シンボル中心値を算出するために必要な項目を記憶する項目欄と、計算を要する項目の計算式を記憶する計算式欄と、各項目の具体的な値を記憶する項目値欄と、各シンボルの計算値を記憶するシンボルデータ欄とを有している。
項目欄は、“リール番号”と“シンボル数N”と“コード番号”と“周期パルス数EP”と“単位パルス数UP”と“シンボル境界値Pn”と“シンボル中心値SPn”と“補正パルス値AP”と“補正シンボル中心値ASPn”とを有している。
“リール番号”は、第1〜第5リールユニットM11a〜M11eの何れかを指定するためのデータである。例えば、“リール番号”に対応する“項目値”が“1”である場合には、第1リールユニットM11aが選択されたことを意味する。即ち、第1〜第5リールユニットM11a〜M11eは、リール番号として“1”〜“5”が割り振られており、これらを作業者が任意に指定することが可能になっている。
“シンボル数N”は、リールM3に配列されるシンボル501の個数を指定するためのデータである。例えば、“シンボル数N”に対応する“項目値”が“22”の場合には、
“00”〜“21”の22個の数値データが“コード番号”に対応したシンボルデータ欄に割り振られる。“周期パルス数EP”は、リールM3が1回転した場合に出力されるパルス数であり、例えば、“200”が入力される。尚、この場合には、エンコーダ装置M21の分解能が200であることを示している。
“単位パルス数UP”は、周期パルス数EP/シンボル数Nの算出値が格納される。即ち、“18”が格納される。この場合には、1つのシンボル501の幅が18パルスであることを示している。“シンボル境界値Pn”は、“00”〜“21”のコード番号が設定されたシンボル501の境界値を示すものである。n=N−1の場合、即ち、“00”〜“20”のコード番号のシンボル501においては、Pn=UPn×nの計算式によりシンボル境界値Pnが求められる。一方、n=Nの場合、即ち、“00”〜“20”のコード番号のシンボル501においては、Pn=EPの計算式によりシンボル境界値Pnが求められる。これにより、“コード番号”が“00”と“01”の境界値は“18”となり、“コード番号”が“01”と“02”の境界値は“36”となる。
“シンボル中心値SPn”は、各シンボル501の境界の中心点の近似値を示すものである。具体的には、Sp≒Pn−UPn/2の計算式によりシンボル中心値SPnが求められる。例えば、“コード番号”が“00”に場合は“9”、“コード番号”が“01”に場合は“27”となる。
“補正パルス値AP”は、作業者により指令されたリールM3の実際の原点位置において位置パルス信号の計数を開始してから原点パルス信号が入力されるまでの位置パルス信号の合計値を示す。即ち、リールM3が正方向に回転された場合には、AP=APとなる。逆方向に回転された場合には、AP=EP−AP、即ち、周期パルス数EPの“200”から補正パルス値が減算されることによって、正方向に回転された状態に換算されて求められる。例えば、“70”の“補正パルス値AP”である場合には、リールM3(リール帯M32)の原点位置からエンコーダ装置M21の原点パルス信号が入力されるまでに、位置パルス信号が70パルス発生したことを示す。
“補正シンボル中心値ASPn”は、補正パルス値APで補正された原点パルス信号とシンボル501の位置パルス信号との関係を示した値である。即ち、ASPn=SPn+APの計算式により、原点パルス信号とシンボル501の中心位置との関係が位置パルス信号により検出することが可能になる。例えば、“コード番号が”00”の場合には、“79”となり、原点パルス信号の出力から位置パルス信号の79パルス目が“00”のシンボル501の中心点となることを示す。
このようなデータテーブルを第1〜第5リールユニットM11a〜M11eについて、それぞれ有することによって、第1〜第5リールユニットM11a〜M11eのシンボル数等のリール仕様を個別に設定することが可能になっている。その他の構成は、第1の実施形態と同一である。
(スロットマシン10の処理動作)
上記の構成において、スロットマシン10の動作を説明する。尚、第1の実施形態における第1リール設定処理の代わりに、第2リール設定処理を実行する点を除いて他の処理は同一である。
(第2リール設定処理)
図56を参照して、第2リール設定処理について説明する。
先ず、リール設定指令が行われたか否かが判定される(S301)。リール設定指令が行われない場合には(S301,NO)、本処理が終了される。一方、図52に示すように、リール設定装置635がスロットマシン10に対してデータ通信可能に接続されると、この接続を検知することによりリール設定指令が行われたと判定する(S301,YES)。尚、リール設定指令は、リール設定装置635におけるキー操作によりリール設定指令信号がスロットマシン10の本体PCB110に送信されることにより行われた判定してもよい。この後、スロットマシン10からリール設定装置635に対して設定画面を表示するように指令される。これにより、リール設定装置635は、リール設定の手順やマニュアルを画面表示する(S302)。
次に、作業者がリール設定装置635をキー操作することによって、リール設定装置635からのリール番号のデータ信号を受信したか否かが判定される(S303)。受信しない場合には(S303,NO)、S303の再実行により待機状態とされる。一方、リール番号のデータ信号を受信した場合には(S303,YES)、リール番号に対応する第1〜第5リールユニットM11a〜M11eが設定対象として、以下の処理が実行される。
先ず、操作指令信号を受信したか否かが判定される(S304)。受信しない場合には(S304,NO)、S304の再実行により待機状態とされる。この待機状態において、リール番号を指定した作業者が、リール番号に対応する第1〜第5リールユニットM11a〜M11eのリールM3を手で回転させる。そして、リールM3が特定のシンボル501等の所定の部位がリール原点位置に一致したときに、リール設定装置635がキー操作されることにより操作指令信号がスロットマシン10に出力される。この操作指令信号が入力されると(S304,YES)、この操作指令信号がリール原点信号であるとして取り扱われる。そして、補正パルス値が“0”にリセットされる(S305)。
この後、リール角度検出機構M2からの位置パルス信号や位相差パルス信号及び原点パルス信号からなるエンコーダ信号の入力が受付けられる(S306)。作業者によりリールM3が正方向や逆方向に回転されることによって、位置パルス信号が入力されたか否かが判定される(S307)。位置パルス信号が入力されない場合には(S307,NO)、続いて、原点パルス信号が入力されたか否かが判定される(S311)。原点パルス信号が入力されない場合には(S311,NO)、S307が再実行され、位置パルス信号の入力の受け付けが継続される。
一方、位置パルス信号が入力された場合には(S307,YES)、続いて、位相差パルス信号に基づいてリールM3の回転方向が正回転であるか否かが判定される(S308)。回転方向が正回転である場合には(S308,YES)、補正パルス値が“1”カウントアップされた後(S309)、原点パルス信号が入力されたか否かが判定される(S311)。一方、正回転でない場合には(S308,NO)、補正パルス値が“1”カウントダウンされた後(S310)、原点パルス信号が入力されたか否かが判定される(S311)。これにより、リールM3の回転方向が正方向と逆方向との混在状態あったり、リールM3を手で回転させるときに揺れが発生した場合でも、補正パルス値を正確に求めることが可能になっている。
次に、原点パルス信号が入力されると(S311,YES)、カウントアップやカウントダウンされた補正パルス値が、リール番号と共に、図55のリール設定テーブルに格納される(S312)。この後、リール設定テーブルを用いて補正シンボル中心値が求められる(S313)。
以上のように、第2の実施形態のスロットマシン10は、図52に示すように、外周面にシンボル501が配列されたリールM3と、リールM3を回転駆動することによりシンボル501を再配置するリール駆動機構M5と、リールM3の回転により所定角度単位で位置パルス信号を出力すると共に、リールM3の1回転毎に原点パルス信号を出力するリール角度検出機構M2と、原点パルス信号とシンボル501の配列位置とを位置パルス信号に基づいた補正パルス値により関連付けるリール設定手段(図53のリール設定部632、図51の第1リール設定処理)と、原点パルス信号と補正パルス値と位相差パルス信号とシンボル501の配列位置とに基づいてシンボル501を所定の配置状態に再配置するように、リール駆動機構M5を制御するリール駆動制御手段(図54の本体PCB110)とを有している。
これにより、スロットマシン10は、リールM3の外周面にシンボル501を配列する作業を行う場合において、リールM3の所定位置(原点位置)に対してシンボル501を位置決めしながら配列する場合よりも、配列に要する作業負担を軽減することが可能になっている。
(誤動作検知)
さらに、第2の実施形態のスロットマシン10は、リール角度検出機構M2の誤動作を検知することも可能になっている。以下に、図57〜図59に基づいてその詳細を説明する。
図58のチェックパルス値取得処理と図59の第3リール設定処理が実行される。図58のチェックパルス値取得処理においては、リール設定指令が行われたか否かが判定される(S401)。リール設定指令が行われない場合には(S401,NO)、本処理が終了される。一方、図53に示すように、リール設定装置635がスロットマシン10に対してデータ通信可能に接続されると、この接続を検知することによりリール設定指令が行われたと判定する(S401,YES)。
次に、作業者がリール設定装置635をキー操作することによって、リール設定装置635からのリール番号のデータ信号を受信したか否かが判定される(S402)。受信しない場合には(S402,NO)、S402の再実行により待機状態とされる。一方、リール番号のデータ信号を受信した場合には(S402,YES)、リール番号に対応する第1〜第5リールユニットM11a〜M11eが設定対象として、以下の処理が実行される。
先ず、エンコーダ信号の入力が受け付けられる(S403)。そして、図21の原点センサM671からリール原点信号が入力されたか否かが判定される(S404)。リール原点信号が入力されない場合には(S404,NO)、S404が再実行されることにより待機状態とされる。一方、図21の原点センサM671が図25の切欠部M921を検出することによって、リール原点信号が入力されたと判定されると(S404,YES)、チェックパルス値が“0”にリセットされる(S405)。この後、チェックパルス値の取得完了フラグがオフにされる(S406)。
次に、位置パルス信号が入力されたか否かが判定される(S407)。位置パルス信号が入力されない場合には(S407,NO)、続いて、原点パルス信号が入力されたか否かが判定される(S411)。原点パルス信号が入力されない場合には(S411,NO)、S407が再実行され、位置パルス信号の入力の受け付けが継続される。位置パルス信号が入力された場合には(S407,YES)、続いて、位相差パルス信号に基づいてリールM3の回転方向が正回転であるか否かが判定される(S408)。回転方向が正回転である場合には(S408,YES)、チェックパルス値が“1”カウントアップされた後(S409)、原点パルス信号が入力されたか否かが判定される(S410)。一方、正回転でない場合には(S408,NO)、チェックパルス値が“1”カウントダウンされた後(S410)、原点パルス信号が入力されたか否かが判定される(S411)。原点パルス信号が入力されると(S411,YES)、カウントアップやカウントダウンされた補正パルス値が、リール番号と共に記憶される(S412)。
また、図59の第3リール設定処理においては、原点パルス信号が入力された後に(S311,YES)、取得完了フラグを確認することによりチェックパルス値が取得されるまで待機状態にされる(S314)。これにより、補正パルス値の取得する作業中にチェックパルス値を取得することが可能になる。その他のステップは、図51の第1リール設定処理と同一である。
以上のようにしてチェックパルス値が取得されると、スロットマシン10の稼動中に、リールM3の原点位置と原点パルス信号との関係(位置パルス信号の合計値)がチェックパルス値に一致しているか否かが判定される。そして、一致していれば正常であり、不一致であれば異常であると判定されることによって、リール角度検出機構M2の誤動作が検知されるようになっている。
このように、第2の実施形態のスロットマシン10は、図57に示すように、外周面にシンボル501が配列されたリールM3と、リールM3を回転駆動することによりシンボル501を再配置するリール駆動機構M5と、リールM3の回転により所定角度単位で位置パルス信号を出力すると共に、リールM3の1回転毎に原点パルス信号を出力するリール角度検出機構M2と、原点パルス信号とシンボル501の配列位置とを位置パルス信号に基づいた補正パルス値により関連付けるリール設定手段(図53のリール設定部632、図59の第3リール設定処理)と、原点パルス信号と補正パルス値と位相差パルス信号とシンボル501の配列位置とに基づいてシンボル501を所定の配置状態に再配置するように、リール駆動機構M5を制御するリール駆動制御手段(図54の本体PCB110)と、リールM3の原点位置を検出するリール原点検出機構(図21の原点センサM671、図25の切欠部M921)と、リールM3の原点位置と原点パルス信号との関係に基づいて前記リール角度検出機構の誤動作を検知する誤動作検知手段(本体PCB110等)とを備えている。これにより、スロットマシン10は、リール角度検出機構M2の誤動作を検知することによって、リール駆動制御手段がシンボル501を所定の配置状態に再配置できなくなるという不具合の発生を防止することが可能になっている。
(バックライト装置M7によるリール演出)
また、第1及び第2の実施形態のスロットマシン10は、バックライト装置M7における複数の照明光源M71を個別に制御可能な構成にされている。
具体的には、スロットマシン10は、照明光を透過可能に形成されたリール帯M32を備え、リール帯M32にシンボル501が配列されたリールM3と、リールM3を回転駆動することによりシンボル501を再配置するリール駆動機構M5と、リールM3の内周側からリール帯M32方向に照明光を出射し、リール帯M32を透過した照射光が外部から視認されるように配設されたバックライト装置M7と、バックライト装置M7から出射される照明光の出射態様(光量、色、出射間隔、出射タイミング等)を制御するバックライト制御装置(図54の本体PCB110)とを有しており、バックライト装置M7は、リール帯M32の幅方向及び長手方向に配列され、照明光を出射するときの光量を複数段階に変更可能な複数の照明光源M71を有し、バックライト制御装置は、複数の照明光源M71を個別に制御可能にされている。
これにより、スロットマシン10は、照明光の出射態様を各光源において個別に制御することができるため、リールM3の回転やシンボル501の再配置時における演出効果及び演出の自由度を照明光を用いて高めることができる。
より具体的には、バックライト制御装置は、リールM3の回転に連動した照明光の出射態様となるように、複数の照明光源M71を個別に制御可能である。これにより、スロットマシン10は、リールM3の回転に連動した照明光の出射態様とされることによって、リールM3を回転しているときの演出の自由度を高めることができる。
たとえば、リールM3が回転しているときに、ボーナスシンボルが表示窓150に現れたときには、複数の照明光源M71を個別に制御して、ボーナスシンボルが表示窓150に現れたリールに対応した照明光源M71を点灯させることができる。このようにすることで、リールM3が回転している状態におけるボーナスシンボルの位置をプレーヤに明確に視認させることができる。
また、バックライト制御装置は、リール帯M32の幅方向及び長手方向の内側から外側にかけて光量を段階的に増大又は減少させるように、複数の照明光源M71を制御する。これにより、スロットマシン10は、光量の段階的な増大又は減少により照明光が透過したシンボル501やリール帯M32に対してグラデーション的な演出効果を付与することができる。
また、バックライト制御装置は、リールM3の回転方向に応じて複数の照明光源M71の出射態様を制御する。これにより、リールM3の回転方向に対する演出効果を付与することができる。
また、バックライト制御装置は、リールM3の回転方向に対して同方向又は逆方向に光量の増減位置を変化させるように、複数の照明光源M71を制御する。これにより、スロットマシン10は、リールM3の回転方向に対する演出効果を付与することができる。
また、バックライト制御装置は、リールM3の回転速度に対して光量の増減位置の変化速度を連動させるように、複数の照明光源M71を制御する。これにより、スロットマシン10は、リールM3の回転速度に対する演出効果を付与することができる。
また、バックライト制御装置は、シンボル501が再配置されたときのコンビネーションに応じて複数の照明光源の出射態様を制御する。これにより、スロットマシン10は、シンボル501が再配置されたときのコンビネーションに対する演出効果を付与することができる。
上記のバックライト制御装置による制御動作は、図60の照明モード設定テーブルにモードデータを格納することにより容易に実現することができる。即ち、照明モード設定テーブルは、“リール正方向回転”、“リール逆方向回転”、“リール回転速度”、“リール回転停止”、“ボーナス当籤”、“共通ゲーム当籤”、“ハズレ”、“リーチ”、“共通ゲーム勝利”、及び“共通ゲーム敗退”の各リール動作項目を有している。
ここで、『リーチ』とは、単位ゲーム中においてシンボル501が再配置されることにより勝利のコンビネーションとなる直前の状態である。例えば、複数のシンボル501が順番に再配置される場合においては、最終番に再配置される期間の状態が『直前の状態』である。
また、上記の各リール動作項目は、“グラデーション”、“点滅”、“光量”、及び“移動”の各動作項目に対応付けられている。“グラデーション”は、有り(1)及び無し(0)の二種類に設定可能である。例えば、“リール正方向回転”は、有り(1)に設定されている。“リール逆方向回転”は無し(0)に設定されている。これにより、リールM3が正方向に回転するときにバックライト装置M7がグラデーションの照明態様でシンボル501を演出する。一方、リールM3が逆方向に回転するときはグラデーションの照明態様は行われないことになる。
“点滅”は、点滅間隔を0〜5の6段階に設定可能にしている。尚、点滅間隔が“0”の場合は点滅することなく点灯し続けることを意味する。点滅間隔が“1”の場合は点滅間隔が長く、“2”から“5”の順番に点滅間隔が短くなる。例えば、“リール正方向回転”は“3”に設定されている。“リール逆方向回転”は“1”に設定されている。これにより、リールM3が正方向に回転するときにバックライト装置M7が比較的に短い間隔で点滅する。一方、リールM3が逆方向に回転するときは長く間隔で点滅する。
“光量”は、光量レベルを“5”〜“16”の範囲で設定可能にしている。即ち、光量レベルの調整が0レベルに近い“1”から最高レベルの“16”までの16段階で調整可能であれば、“5”以上の範囲で調整可能にしている。これは、“5”以上の光量レベルでシンボル501の十分に照明するためであるが、“0”以上で調整可能にされていてもよい。例えば、“リール正方向回転”は“13”に設定されている。“リール逆方向回転”は“10”に設定されている。これにより、リールM3が正方向に回転するときは、リールM3が逆方向に回転するときよりもシンボル501が明るく照明されることになる。
“移動”は、有り(1)、無し(0)、連動(2)の三種類から設定可能にしている。例えば、“リール正方向回転”は有り(1)、
“リール逆方向回転”は無し(0)、“リール回転速度”は連動(2)に設定されている。これにより、リールM3が正方向に回転するときは、照明が任意の方向にリールの回転速度に連動して移動し、リールM3が逆方向に回転するときは、照明が固定された状態となる。
(演出光出射装置M8によるリール演出)
また、第1及び第2の実施形態のスロットマシン10は、演出光出射装置M8における複数の演出光源M81を個別に制御可能な構成にされている。
具体的には、スロットマシン10は、外周面にシンボル501が配列されたリールM3と、リールM3を回転駆動することによりシンボル501を再配置するリール駆動機構M5と、リールM3の側方に配設され、複数の演出光を外部から視認可能に出射する演出光出射装置M8とを備えたリール装置M1を有していると共に、リール装置M1から出射される演出光の出射態様(光量、色、出射間隔、出射タイミング等)を制御するリール演出制御装置(図54の本体PCB110)を有している。そして、演出光出射装置M8は、少なくともリール帯M32の長手方向に沿って配列され、演出光を出射するときの光量を複数段階に変更可能な複数の演出光源M81を有し、リール演出制御装置は、リールM3の回転に連動した演出光の出射態様となるように、複数の演出光源M81を個別に制御可能にされている。
これにより、スロットマシン10は、演出光の出射態様を各光源において個別に制御することができるため、リールM3の回転やシンボル501の再配置時における演出効果及び演出の自由度を演出光を用いて高めることができる。
また、リール演出制御装置は、リールM3の回転に応じて複数の演出光源M81の出射態様を制御する。これにより、スロットマシン10は、リールM3の回転に対する演出効果を付与することができる。
また、リール演出制御装置は、リールM3の回転方向に対して同方向又は逆方向に光量の増減位置を変化させるように、複数の演出光源M81を制御する。これにより、スロットマシン10は、リールM3の回転に対する演出効果を付与することができる。
また、リール演出制御装置は、リールM3の回転速度に対して光量の増減位置の変化速度を連動させるように、複数の演出光源M81を制御する。これにより、スロットマシン10は、リールM3の回転速度に対する演出効果を付与することができる。
また、リール演出制御装置は、シンボル501が再配置されたときのコンビネーションに応じて複数の演出光源M81の出射態様を制御する。これにより、スロットマシン10は、シンボル501が再配置されたときのコンビネーションに対する演出効果を付与することができる。
上記のリール演出制御装置による制御動作は、図60の照明モード設定テーブルから“グラデーション”を除いた演出モード設定テーブルにより容易に実現することができる。テーブル中の各項目については、図60の照明モード設定テーブルの項目と同一である。
(バックライト装置M7の輝度調整)
また、第1及び第2の実施形態のスロットマシン10は、バックライト装置M7における複数の照明光源M71の輝度を調整可能な構成にされている。尚、スロットマシン10は、演出光出射装置M8における複数の演出光源M81の輝度を調整可能な構成にされていてもよく、バックライト装置M7の輝度調整と同一方法で実現することができる。
具体的には、スロットマシン10は、図61に示すように、上側画像表示パネル131にタッチパネルが設けられている。上側画像表示パネル131は、バックライト輝度調整画面を表示可能にされている。バックライト輝度調整画面は、遊技者及び管理者の両者の操作により表示可能にされていてもよいし、管理者だけの操作により表示可能にされていてもよい。管理者だけの操作による表示は、“AUDITメニュー”から操作する方法が例示される。
バックライト輝度調整画面は、輝度調整ボタン領域1311と、リール選択ボタン領域1312とを有している。輝度調整ボタン領域1311は、3個等の複数の輝度調整ボタン1311a・1311b・1311cを備えている。これらの輝度調整ボタン1311a・1311b・1311cは、輝度を3段階等の複数段階に調整可能にしている。
一方、リール選択ボタン領域1312は、5個のリール選択ボタン1312a〜1312eを有している。これらのリール選択ボタン1312a〜1312eは、第1〜第5リールユニットM11a〜M11eをそれぞれ選択可能にしている。
バックライト装置M7の輝度調整は、図62のバックライト輝度調整処理ルーチンにより実現される。具体的には、遊技の実行中や停止中において、バックライト輝度調整処理ルーチンが各種のルーチンの一つとして定期的に実行されている。バックライト輝度調整処理ルーチンが実行されると、先ず、バックライト輝度調整モードであるか否かが判定される(S701)。バックライト輝度調整モードでない場合には(S701,NO)、本ルーチンが終了される。一方、一方、上側画像表示パネル131のモード選択画面において、バックライト輝度調整ボタンが押圧されると、バックライト輝度調整モードであると判定される(S701,YES)。そして、モード選択画面に代えて、バックライト輝度調整画面が上側画像表示パネル131に表示される(S702)。
次に、リール選択処理が実行される(S703)。例えば図61に示すように、リール選択ボタン領域1312におけるリール選択ボタン1312a〜1312eが押圧されたときに、押圧されたリール選択ボタン1312a〜1312eが変色する。そして、リール選択ボタン1312a〜1312eの配列に対応した第1〜第5リールユニットM11a〜M11eのバックライト装置M7が輝度調整の対象として選択されていることが強調される。また、輝度調整の対象とされたリール選択ボタン1312a〜1312eが、さらに押圧されると、輝度調整の対象外になったことを示すように変色前の状態に戻される。このような押圧操作が繰り返されることによって、輝度調整の対象となる1以上のリール選択ボタン1312a〜1312e(第1〜第5リールユニットM11a〜M11e)が決定される。
この後、輝度調整ボタン領域1311における輝度調整ボタン1311a・1311b・1311cの何れかが押圧されると、輝度調整ボタン1311a・1311b・1311cに対応付けられた輝度で、輝度調整の対象として選択された第1〜第5リールユニットM11a〜M11eのバックライト装置M7が照明光を出射する(S704)。これにより、各第1〜第5リールユニットM11a〜M11eのバックライト装置M7について、照明光の輝度が目視により確認されながら、一括して、或いは順番に調整されることになる。
次に、調整が完了したか否かが判定される(S705)。この際、調整完了の判定は、一定時間以上に亘って押圧操作が行われたか否かを判定したり、図示しない調整完了ボタンが押圧されたか否かを判定することにより行われる。調整が完了していない場合には(S705,NO)、S703から再実行される。一方、調整が完了した場合には(S705,YES)、バックライト輝度調整画面が消去され、例えば、モード選択画面やデモ画面等の各種の画面が表示される(S706)。そして、本ルーチンが終了される。
(ペイライン演出)
また、第1及び第2の実施形態のスロットマシン10は、図63に示すように、上側画像表示パネル131にペイラインLを表示可能な構成にされている。上側画像表示パネル131のペイラインLは、ペイライン表示画面に切り替えられたときに表示される。
ペイライン表示画面は、リール装置M1の前面に配置された表示窓150ペイラインLと同一形態にされている。具体的には、ペイライン発生列1313が左右対称に配置されている。プレーヤ側から見て左側に配置された左端部のペイライン発生列1313は、25個のペイライン発生部1313aを有している。また、右側に配置された右端部のペイライン発生列1314は、25個のペイライン発生部1314aを有している。ペイラインLは、左端部及び右端部のペイライン発生部1313a・1314a間を結ぶことにより有効化される。
ペイライン表示画面は、再配置されたシンボル501のコンビネーションが入賞となったときに表示される。例えば、“PLUM”のシンボル501のコンビネーションで入賞した場合には、入賞のコンビネーションの“PLUM”のシンボル501がバックライト装置M7の照明光により他の部位とは異なる輝度や色、点滅状態により入賞演出される。そして、ペイライン表示画面においては、バックライト装置M7による入賞演出にリンクしてペイライン演出が行われる。ここで、『リンク』とは、バックライト装置M7による入賞演出に対してペイライン演出を関連付けることである。
具体的には、入賞のコンビネーションと同一の配置態様で模擬入賞シンボル1315が表示される。そして、これらの模擬入賞シンボル1315上に、ペイラインLが表示される。続いて、例えば図64に示すように、バックライト装置M7による入賞演出が各シンボル501を順番に強調する動作を繰り返す演出である場合には、模擬入賞シンボル1315が入賞演出と同一のタイミングで順番に強調されるペイライン演出が実行されることになる。
<<<第3の実施の形態>>>
上述した第1の実施の形態では、リール制御をアナログ的に実現するゲーミングマシンを示した。また、第2の実施の形態では、リール制御をデジタル的に実現するゲーミングマシンを示した。この第3の実施の形態では、第1の実施の形態及び第2の実施の形態のゲーミングマシンの5つの第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eの回転制御及び停止制御に関する各種の態様について説明する。したがって、この第3の実施の形態は、リール制御をアナログ的に実現するゲーミングマシン(第1の実施の形態)でも、リール制御をデジタル的に実現するゲーミングマシン(第2の実施の形態)でも適用することができる。したがって、第3の実施の形態におけるゲーミングマシンの機構的な構造やハードウエア構成は、第1の実施の形態又は第2の実施の形態と同じである。後述する図66〜図80に示すフローチャートに示す処理を実行するためのプログラムは、第1の実施の形態又は第2の実施の形態のゲーミングマシンのROM72(図38)に予め記憶されており、プログラムを実行したときに必要となる変数などの値はRAM73(図38)に記憶される。
この第3の実施の形態では、第1リールユニットM11aのリールM3を第1リールM3aと称し、第2リールユニットM11bのリールM3を第2リールM3bと称し、第3リールユニットM11cのリールM3を第3リールM3cと称し、第4リールユニットM11dのリールM3を第4リールM3dと称し、第5リールユニットM11eのリールM3を第5リールM3eと称する。また、以下で、これらの5つのリールを特に区別する必要がない場合には、単にリールM3と称する。
第3の実施の形態では、シンボルは、ゲーミングマシン300で使用される全てのシンボルであり、5つの第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eにおいて、プレーヤに視認可能に表示される。シンボルには、スキャッタシンボルが含まれる。スキャッタシンボルは、有効ライン(ペイライン)とは無関係に、再配置されたことを入賞成立の条件とするシンボルである。特に、所定の数のスキャッタシンボルが再配置されたことを入賞成立の条件とすることが好ましい。
本発明の実施の形態によるゲーミングマシンの概略は、プレーヤによってスピンボタンが操作されたことを前提の構成とする演出であり、後述する7種類の個別の演出をランダムに選択すること、シンボルを各種の態様で移動できるようにデータを持たしていること、個別のリールが各々独立して各種の態様で回転でき、それぞれのリールに速度コントローラを有することである。
また、スタートボタンを有するがストップボタンは原則存在しない。原則としたのは、あるゲーム状態に限って、全てのリールでは無いが一部のリールに対してはストップボタンが有効化されるようなゲーミングマシンも存在するからである。また、本実施の形態によるゲーミングマシンでは、シンボルの配置をランダムに決定し、その後に、決定されたシンボルの配置によって賞の判定が行われるとともに、決定されたシンボルが、再配置として配置される。したがって、主制御基板における抽籤処理によって役やハズレをまず決定し、その後、遊技者の操作のタイミングに応じて、抽籤結果と矛盾しないようにリールの停止位置を決定するゲーミングマシンとは制御の内容が相違する。すなわち、本実施の形態によるゲーミングマシンは、ある役の内部フラグが成立した後に、遊技者の操作のタイミングに応じてシンボルの配置が決定されるものとは異なる。
図65に本発明の実施の形態によるゲーミングマシンの概要を示す。
<<第1のシンボル表示制御処理の概要>>
本発明の実施の形態によるゲーミングマシンは、
再配置されたシンボルに基づいて配当が決定されるゲーミングマシンであって、
複数のスクロールライン(たとえば、後述する5つのリールM3a〜M3eなど)の各々に対応付けられたシンボルが表示される表示領域を有するディスプレイ(たとえば、上述した表示窓150など)と、
前記スクロールラインに対応付けられたシンボルを移動させてシンボルを前記表示領域において再配置する単位ゲームを制御するためのコントローラであって、以下の(1−1−1)ないし(1−1−6)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラ(たとえば、上述したCPU71など)と、を含む。
(1−1−1) 再配置するシンボルをランダムに決定する処理(たとえば、後述するステップS8など)、
(1−1−2) 前記複数のスクロールラインのうちの一部の第1のスクロールラインに対応付けられたシンボルを第1の方向に移動するように前記表示領域に表示する処理(たとえば、後述するステップS5613及びステップS5617など)、
(1−1−3) 前記複数のスクロールラインのうち前記第1のスクロールラインとは異なる第2のスクロールラインに対応付けられたシンボルを前記第1の方向とは異なる方向に移動するように前記表示領域に表示する処理(たとえば、後述するステップS5615及びステップS5617など)、
(1−1−4) 前記(1−1−3)の処理の後、所定の時間が経過した後に前記第2のスクロールラインに対応付けられたシンボルに含まれるワイルドシンボルが停止表示するように前記表示領域に表示する処理(たとえば、後述するステップS6311又はS6313など)、
(1−1−5) 前記ワイルドシンボルが停止表示されたことを契機に、前記第1のスクロールラインに対応付けられたシンボルを移動速度が少しずつ遅くなるように前記表示領域に表示する処理(たとえば、後述するステップS6317、S6321及びS6325など)、及び
(1−1−6) 前記複数のスクロールラインのうちの少なくとも1つのスクロールラインに対応付けられたシンボルを自動的に停止して前記(1−1−1)の処理によって決定されたシンボルを再配置する処理(たとえば、後述するステップS11及びステップS5727など)。
本発明の実施の形態によるゲーミングマシンは、ディスプレイとコントローラとを有する。ディスプレイは、シンボルが表示される表示領域を有する。シンボルの種類によって、ゲーミングマシンにおいて実行される単位ゲームの結果が定まる。単位ゲームは、再配置されるシンボルがランダムに決定され、シンボルの移動が開始されてから、シンボルが再配置されるまでを一区切りとしたゲームである。
ディスプレイの表示領域は、たとえば、リールが配置された筺体の前面でシンボルが視認可能に形成された開口や窓に相当する。また、ビデオリールなどの場合には、ビデオリールの画像を表示する表示パネルの表示面そのものに相当する。
ゲーミングマシンは、プレーヤが操作できるスタートボタンを有することが好ましい。スタートボタンがプレーヤによって操作されたことを示す信号をコントローラが受信したことに基づいて、コントローラが、再配置されるシンボルをランダムに決定し、表示領域におけるシンボルの表示を制御することが好ましい。
また、上述した複数のスクロールラインは表示領域において互いに平行に形成されたことが好ましい。たとえば、円筒状に形成された1本のリールが1つのスクロールラインに対応する。また、円筒状に形成された1つリールの画像(いわゆる1本のビデオリール)が、1つのスクロールラインに対応する。このように、本発明の実施の形態によるゲーミングマシンにおけるスクロールラインは、シンボルが沿って移動できるものであればよく、機構的に形成されたリールであっても、画像として表示されたリールでもよい。
さらに、シンボルの移動の態様は、シンボルが対応付けられたスクロールラインに沿ってシンボルが第1の方向に所定の速度(第1の速度)で移動する態様(第1の移動態様)が好ましい。この第1の移動態様が、ゲーミングマシンにおける通常のシンボルの移動の態様であることが好ましい。たとえば、第1の移動態様は、ベーシックゲームが通常の遊技状態で行われるときのシンボルの移動の態様(基準の態様)とすることが好ましい。
第1の移動態様は、シンボルに移動の態様を示すものであり、シンボルが移動する方向、速度、加速度、停止するまでの時間や、一時停止の回数、時間や、再び移動するときの方向、速度、加速度、次に停止するまでの時間、最終的な停止などを特定できるものであればよい。特に、第1の移動態様は、基準になる移動態様が好ましい。すなわち、通常の単位ゲームが行われているときには、第1の移動態様でシンボルを表示することが好ましい。
(1−1−1)の処理は、再配置するシンボルをランダムに決定する。たとえば、乱数を発生させて抽籤処理などによってシンボルを決定する。この処理は、再配置するシンボルを決定する処理であり、演出の内容は、この処理では決定されない。したがって、(1−1−1)の処理では、再配置するシンボルのみを決定し、演出内容は決定されない。
(1−1−2)の処理は、第1のスクロールラインに対応付けられたシンボルを第1のスクロールラインに沿って第1の方向に移動するように表示領域に表示する処理である。第1のスクロールラインは、複数のスクロールラインのうちの一部のスクロールラインである。すなわち、この(1−1−2)の処理は、第1のスクロールラインに対応付けられたシンボルを、上述した第1の移動態様で表示する処理である。なお、後述するように、第2のスクロールラインに対応付けられたシンボルは、第1の移動態様とは異なる態様で表示される。シンボルは、複数のスクロールラインの各々に対応付けられている。たとえば、一のリールに付されたシンボルは、そのリールに対応付けられている。また、異なるスクロールラインであっても同じ種類のシンボルが対応付けられていてもよい。たとえば、シンボル「7」は、第1のスクロールライン(第1のリール)にでも第2のスクロールライン(第2のリール)にでも対応付けられていてよい。また、スクロールラインの各々には、複数のシンボルが所定の順番に対応付けられていることが好ましい。たとえば、リールに付された複数のシンボルは、そのリールに沿って、所定の順番で対応付けられて配置されている。したがって、シンボルは、スクロールラインに沿って所定の順番で移動する。
(1−1−3)の処理は、第2のスクロールラインに対応付けられたシンボルを第2のスクロールラインに沿って第2の方向に移動するように表示領域に表示する処理である。第2のスクロールラインは、複数のスクロールラインのうちの第1のスクロールラインとは異なるスクロールラインである。第2の方向は、第1の方向とは異なる方向である。
(1−1−4)の処理は、(1−1−3)の処理の後、所定の時間が経過した後にワイルドシンボルが停止表示するように表示領域に表示する処理である。ワイルドシンボルは、第2のスクロールラインに対応付けられているシンボルに含まれる。ワイルドシンボルは、オールマイティ図柄とも称される。ワイルドシンボルは、全てのシンボルの役割を兼ねたシンボルである。すなわち、ワイルドシンボルは、ゲーミングマシンで使用されているシンボルのいずれかのシンボルに置き換えることができる機能を有するシンボルであり、特に、ゲームの結果がプレーヤに有利になるように置き換えることができるシンボルである。したがって、ワイルドシンボルを表示することによって、プレーヤは、有利な結果になる可能性が高まったと感じて、期待感を高めることができる。
(1−1−5)の処理は、ワイルドシンボルが停止表示されたことを契機に、第1のスクロールラインに対応付けられたシンボルを移動速度が少しずつ遅くなるように表示領域に表示する。すなわち、第2のスクロールラインに対応付けられているワイルドシンボルが停止表示されたか否かを判断し、ワイルドシンボルが停止表示されたと判別したことを契機として、第1のスクロールラインに対応付けられたシンボルの移動速度を少しずつ遅くして表示する。このようにすることで、第1のスクロールラインに対応付けられたシンボルをプレーヤは集中して視認することになり、プレーヤに緊張感と期待感を与えることができる。
(1−1−6)の処理は、複数のスクロールラインのうちの少なくとも1つのスクロールラインに対応付けられたシンボルを所定のタイミングで自動的に停止して再配置する処理である。単位ゲームは、シンボルが再配置されることで終了する。上述したように、原則として、プレーヤの操作によることなく、(1−1−1)の処理で決定されたシンボルが自動的に停止されて再配置される。また、プレーヤの操作によってシンボルが停止表示される場合であっても、複数のスクロールラインのうちの一部のスクロールラインのみであり、残りのスクロールラインは、プレーヤの操作によることなく、(1−1−1)の処理で決定されたシンボルが自動的に停止される。
このように、本実施の形態によるゲーミングマシンは、原則としてプレーヤの操作は介在しないので、シンボルの配置そのものを(1−1−1)の処理でランダムに決定し、その後に、決定されたシンボルの配置によって賞の判定が行われるとともに、(1−1−1)の処理で決定されたシンボルを再配置することができる。
シンボルを第1の方向に移動させるとともに、シンボルを第1の方向とは異なる方向に移動させるので、期待感を高めることができる。また、ワイルドシンボルを停止表示させるので、有利な結果になり得る可能性が高まると期待させたることができる。さらに、移動速度が少しずつ遅くなるようにシンボルを表示するので、緊張感を与えることができる。このようにして、シンボルの移動開始から再配置までの単位ゲームにおいて、シンボルの動きによってプレーヤの意識を集中させるように促すことができる。
<<第2のシンボル表示制御処理の概要>>
本発明の実施の形態によるゲーミングマシンは、
再配置されたシンボルに基づいて配当が決定されるゲーミングマシンであって、
複数のスクロールライン(たとえば、後述する5つのリールM3a〜M3eなど)の各々に対応付けられたシンボルが表示される表示領域を有するディスプレイ(たとえば、上述した表示窓150など)と、
前記スクロールラインに対応付けられたシンボルを移動させてシンボルを前記表示領域において再配置する単位ゲームを制御するためのコントローラであって、以下の(1−2−1)ないし(1−2−4)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラ(たとえば、上述したCPU71など)と、を有する。
(1−2−1) 再配置するシンボルをランダムに決定する処理(たとえば、後述するステップS8など)、
(1−2−2) 前記複数のスクロールラインに対応付けられた所定のシンボルを第1の方向に所定の速度よりも遅い第1の速度で所定の距離だけ移動するように前記表示領域に表示する処理(たとえば、後述するステップS6413など)、
(1−2−3) 前記所定のシンボルが前記所定の距離だけ移動したことを契機に、前記第1の方向とは異なる第2の方向に前記第1の速度とは異なる第2の速度で前記所定のシンボルを移動するように前記表示領域に表示する処理(たとえば、後述するステップS6417など)、及び
(1−2−4) 前記複数のスクロールラインのうちの少なくとも1つのスクロールラインに対応付けられたシンボルを自動的に停止して前記(1−2−1)の処理によって決定されたシンボルを再配置する処理(たとえば、後述するステップS11及びステップS5727など)。
本発明の実施の形態によるゲーミングマシンは、ディスプレイとコントローラとを有する。ディスプレイは、シンボルが表示される表示領域を有する。シンボルの種類によって、ゲーミングマシンにおいて実行される単位ゲームの結果が定まる。単位ゲームは、再配置されるシンボルがランダムに決定され、シンボルの移動が開始されてから、シンボルが再配置されるまでを一区切りとしたゲームである。
ディスプレイの表示領域は、たとえば、リールが配置された筺体の前面でシンボルが視認可能に形成された開口や窓に相当する。また、ビデオリールなどの場合には、ビデオリールの画像を表示する表示パネルの表示面そのものに相当する。
ゲーミングマシンは、プレーヤが操作できるスタートボタンを有することが好ましい。スタートボタンがプレーヤによって操作されたことを示す信号をコントローラが受信したことに基づいて、コントローラが、再配置されるシンボルをランダムに決定し、表示領域におけるシンボルの表示を制御することが好ましい。
また、上述した複数のスクロールラインは表示領域において互いに平行に形成されたことが好ましい。たとえば、円筒状に形成された1本のリールが1つのスクロールラインに対応する。また、円筒状に形成された1つリールの画像(いわゆる1本のビデオリール)が、1つのスクロールラインに対応する。このように、本発明の実施の形態によるゲーミングマシンにおけるスクロールラインは、シンボルが沿って移動できるものであればよく、機構的に形成されたリールであっても、画像として表示されたリールでもよい。
さらに、シンボルの移動の態様は、シンボルが対応付けられたスクロールラインに沿ってシンボルが第1の方向に所定の速度で移動するもの(第1の移動態様)が好ましい。この第1の移動態様が、ゲーミングマシンにおける通常のシンボルの移動の態様であることが好ましい。たとえば、第1の移動態様は、ベーシックゲームが通常の遊技状態で行われるときのシンボルの移動の態様(基準の移動態様)とするのが好ましい。
第1の移動態様は、シンボルに移動の態様を示すものであり、シンボルが移動する方向、速度、加速度、停止するまでの時間や、一時停止の回数、時間や、再び移動するときの方向、速度、加速度、次に停止するまでの時間、最終的な停止などを特定できるものであればよい。特に、第1の移動態様は、基準になる態様が好ましい。すなわち、通常の単位ゲームが行われているときには、第1の移動態様でシンボルを表示することが好ましい。
(1−2−1)の処理は、再配置するシンボルをランダムに決定する。たとえば、乱数を発生させて抽籤処理などによってシンボルを決定する。この処理は、再配置するシンボルを決定する処理であり、演出の内容は、この処理では決定されない。したがって、(1−2−1)の処理では、再配置するシンボルのみを決定し、演出内容は決定されない。
(1−2−2)の処理は、所定のシンボルを第1の方向に所定の速度よりも遅い第1の速度で所定の距離だけ移動するように表示する処理である。所定のシンボルは、複数のスクロールラインに対応付けられたシンボルである。シンボルは、複数のスクロールラインの各々に対応付けられている。たとえば、一のリールに付されたシンボルは、そのリールに対応付けられている。また、異なるスクロールラインであっても同じ種類のシンボルが対応付けられていてもよい。たとえば、シンボル「7」は、第1のスクロールライン(第1のリール)にでも第2のスクロールライン(第2のリール)にでも対応付けられていてよい。また、スクロールラインの各々には、複数のシンボルが所定の順番に対応付けられていることが好ましい。たとえば、リールに付された複数のシンボルは、そのリールに沿って、所定の順番で対応付けられて配置されている。したがって、シンボルは、スクロールラインに沿って所定の順番で移動する。
(1−2−3)の処理は、所定のシンボルが所定の距離だけ移動したことを契機として、第2の方向に第2の速度で所定のシンボルを移動するように表示する処理である。第2の方向は、第1の方向とは異なる方向である。第2の速度は、第1の速度とは異なる速度である。
このようにすることで、所定のシンボルが所定の距離だけ移動した後に、第1の方向とは異なる方向に第1の速度とは異なる速度で所定のシンボルを移動するように表示することができる。シンボルの移動の開始から再配置されるまでの間に、所定のシンボルを移動方向や移動速度を異ならしめて表示することができ、単位ゲームが行われている間に亘って、プレーヤの意識を集中させるように促すことができる。
(1−2−4)の処理は、複数のスクロールラインのうちの少なくとも1つのスクロールラインに対応付けられたシンボルを所定のタイミングで自動的に停止して再配置する処理である。単位ゲームは、シンボルが再配置されることで終了する。上述したように、原則として、プレーヤの操作によることなく、(1−2−1)の処理で決定されたシンボルが自動的に停止されて再配置される。また、プレーヤの操作によってシンボルが停止表示される場合であっても、複数のスクロールラインのうちの一部のスクロールラインのみであり、残りのスクロールラインは、プレーヤの操作によることなく、(1−2−1)の処理で決定されたシンボルが自動的に停止される。
第1の方向に所定の速度よりも遅い第1の速度で所定の距離だけシンボルが移動するようにするので、シンボルが通常とは異なる動きをするため、プレーヤに緊張感と期待感とを与えることができる。また、第1の方向とは異なる第2の方向に第1の速度とは異なる第2の速度でシンボルを移動させるので、プレーヤを驚かせつつ緊張感と期待感とを与えることができる。このようにして、シンボルの移動開始から再配置までの単位ゲームにおいて、シンボルの動きによってプレーヤの意識を集中させるように促すことができる。
<<第3のシンボル表示制御処理の概要>>
本発明の実施の形態によるゲーミングマシンは、
再配置されたシンボルに基づいて配当が決定されるゲーミングマシンであって、
複数のスクロールライン(たとえば、後述する5つのリールM3a〜M3eなど)の各々に対応付けられたシンボルが表示される表示領域を有するディスプレイ(たとえば、上述した表示窓150など)と、
前記スクロールラインに対応付けられたシンボルを移動させてシンボルを前記表示領域において再配置する単位ゲームを制御するためのコントローラであって、以下の(1−3−1)ないし(1−3−6)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラ(たとえば、上述したCPU71など)と、を有する。
(1−3−1) 再配置するシンボルをランダムに決定する処理(たとえば、後述するステップS8など)、
(1−3−2) 前記複数のスクロールラインに対応付けられた所定のシンボルを第1の方向に第1の速度で移動するように前記表示領域に表示する処理(たとえば、後述するステップS5613及びステップS5617など)、
(1−3−3) 前記所定のシンボルを前記第1の方向に前記第1の速度よりも速い第2の速度で移動するように前記表示領域に表示する処理(たとえば、後述するステップS6513など)、
(1−3−4) 前記所定のシンボルを前記第1の方向に前記第2の速度で移動させつつ、前記複数のスクロールラインのうちの少なくとも2つのスクロールラインの各々に対応付けられかつ互いに関連づけられたシンボルが並んでいない場合に、前記互いに関連づけられたシンボルが並んで移動するように前記表示領域に表示する処理(たとえば、後述するステップS6515ないしS6519など)、
(1−3−5) 前記互いに関連づけられたシンボルが並んだことを契機に、前記第1の速度よりも遅い第3の速度で移動するように前記表示領域に表示する処理(たとえば、後述するステップS6523など)、及び
(1−3−6) 前記複数のスクロールラインのうちの少なくとも1つのスクロールラインに対応付けられたシンボルを自動的に停止して前記(1−3−1)の処理によって決定されたシンボルを再配置する処理(たとえば、後述するステップS11及びステップS5727など)。
本発明の実施の形態によるゲーミングマシンは、ディスプレイとコントローラとを有する。ディスプレイは、シンボルが表示される表示領域を有する。シンボルの種類によって、ゲーミングマシンにおいて実行される単位ゲームの結果が定まる。単位ゲームは、再配置されるシンボルがランダムに決定され、シンボルの移動が開始されてから、シンボルが再配置されるまでを一区切りとしたゲームである。
ディスプレイの表示領域は、たとえば、リールが配置された筺体の前面でシンボルが視認可能に形成された開口や窓に相当する。また、ビデオリールなどの場合には、ビデオリールの画像を表示する表示パネルの表示面そのものに相当する。
ゲーミングマシンは、プレーヤが操作できるスタートボタンを有することが好ましい。スタートボタンがプレーヤによって操作されたことを示す信号をコントローラが受信したことに基づいて、コントローラが、再配置されるシンボルをランダムに決定し、表示領域におけるシンボルの表示を制御することが好ましい。
また、上述した複数のスクロールラインは表示領域において互いに平行に形成されたことが好ましい。たとえば、円筒状に形成された1本のリールが1つのスクロールラインに対応する。また、円筒状に形成された1つリールの画像(いわゆる1本のビデオリール)が、1つのスクロールラインに対応する。このように、本発明の実施の形態によるゲーミングマシンにおけるスクロールラインは、シンボルが沿って移動できるものであればよく、機構的に形成されたリールであっても、画像として表示されたリールでもよい。
さらに、シンボルの移動の態様は、シンボルが対応付けられたスクロールラインに沿ってシンボルが第1の方向に所定の速度(第1の速度)で移動するもの(第1の移動態様)が好ましい。この第1の移動態様が、ゲーミングマシンにおける通常のシンボルの移動の態様であることが好ましい。たとえば、第1の移動態様は、ベーシックゲームが通常の遊技状態で行われるときのシンボルの移動の態様(基準の移動態様)とするのが好ましい。
第1の移動態様は、シンボルに移動の態様を示すものであり、シンボルが移動する方向、速度、加速度、停止するまでの時間や、一時停止の回数、時間や、再び移動するときの方向、速度、加速度、次に停止するまでの時間、最終的な停止などを特定できるものであればよい。特に、第1の移動態様は、基準になる態様が好ましい。すなわち、通常の単位ゲームが行われているときには、第1の移動態様でシンボルを表示することが好ましい。
(1−3−1)の処理は、再配置するシンボルをランダムに決定する。たとえば、乱数を発生させて抽籤処理などによってシンボルを決定する。この処理は、再配置するシンボルを決定する処理であり、演出の内容は、この処理では決定されない。したがって、(1−3−1)の処理では、再配置するシンボルのみを決定し、演出内容は決定されない。
(1−3−2)の処理は、複数のスクロールラインに対応付けられた所定のシンボルを第1の方向に第1の速度で移動するように表示する処理である。すなわち、所定のシンボルは、上述した第1の移動態様で表示される。所定のシンボルは、複数のスクロールラインに対応付けられたシンボルである。シンボルは、複数のスクロールラインの各々に対応付けられている。たとえば、一のリールに付されたシンボルは、そのリールに対応付けられている。なお、異なるスクロールラインであっても同じ種類のシンボルが対応付けられていてもよい。たとえば、シンボル「7」は、第1のスクロールライン(第1のリール)にでも第2のスクロールライン(第2のリール)にでも対応付けられていてよい。また、スクロールラインの各々には、複数のシンボルが所定の順番に対応付けられていることが好ましい。たとえば、リールに付された複数のシンボルは、そのリールに沿って、所定の順番で対応付けられて配置されている。したがって、シンボルは、スクロールラインに沿って所定の順番で移動する。
(1−3−3)の処理は、所定のシンボルを第1の方向に第2の速度で移動するように表示する処理である。第2の速度は、第1の速度よりも速い速度である。
(1−3−4)の処理は、所定のシンボルを第1の方向に第2の速度で移動させつつ、互いに関連づけられたシンボルが並んでいない場合に、互いに関連づけられたシンボルが並んで移動するように表示する処理である。
互いに関連づけられたシンボルは、複数のスクロールラインのうちの少なくとも2つのスクロールラインの各々に対応付けられたシンボルである。たとえば、互いに関連づけられたシンボルは、複数のスクロールラインのうちの第1のスクロールラインと第2のスクロールラインとの双方に対応付けられたシンボルであり、これらが互いに関連づけられている。たとえば、第1のスクロールラインに対応付けられたシンボル「BAR」と、第2のスクロールラインに対応付けられた同じシンボル「BAR」とが、互いに関連づけられたシンボルである。互いに関連付けられていることがプレーヤに認識できるものであれば、同じシンボルである必要はない。たとえば、第1のスクロールラインに対応付けられた赤い「7」と、第2のスクロールラインに対応付けられた青い「7」とを、互いに関連づけられたシンボルにすることができる。このように、互いに関連づけられたシンボルは、複数のスクロールラインの異なるシンボルラインに対応付けられたシンボルであって、何らかの関連があるとプレーヤに認識させることができるシンボルであればよい。
シンボルが並んで移動するとは、互いに関連づけられたシンボルが、それぞれのスクロールラインに沿って並進移動していることをいう。スクロールラインに沿って並び進んでいればよく、移動するにつれて、互いに関連づけられたシンボルの距離が短くなったり長くなったり変化してもよい。たとえば、複数の円筒状のリールの各々に、互いに関連づけられたシンボルを付したときには、互いに関連づけられたシンボルが横方向に並んだ状態を維持しつつリールが回転する状態である。具体的には、「7」−「7」−「7」のように、互いに関連づけられたシンボル「7」が横方向に並んだ状態を維持しつつ、リールが回転する状態をいう。
(1−3−5)の処理は、互いに関連づけられたシンボルが並んだことを契機として、互いに関連づけられたシンボルを第1の速度よりも遅い第3の速度で移動するように表示する処理である。たとえば、「7」−「7」−「7」のように、互いに関連づけられたシンボル「7」が横方向に並んだ状態を維持しつつ、リールの回転速度が遅くなるようにする処理である。このようにすることで、互いに関連づけられたシンボルが入賞に関するシンボルである場合には、互いに関連づけられたシンボルが、そのまま並んだ状態で停止するのではないかという期待感をプレーヤに与えることができる。
(1−3−6)の処理は、複数のスクロールラインのうちの少なくとも1つのスクロールラインに対応付けられたシンボルを所定のタイミングで自動的に停止して再配置する処理である。単位ゲームは、シンボルが再配置されることで終了する。上述したように、原則として、プレーヤの操作によることなく、(1−3−1)の処理で決定されたシンボルが自動的に停止されて再配置される。また、プレーヤの操作によってシンボルが停止表示される場合であっても、複数のスクロールラインのうちの一部のスクロールラインのみであり、残りのスクロールラインは、プレーヤの操作によることなく、(1−3−1)の処理で決定されたシンボルが自動的に停止される。
第1の速度よりも速い第2の速度で移動するように表示領域に表示するので、プレーヤを驚かせつつ緊張感と期待感とを与えることができる。また、互いに関連づけられたシンボルが並んで移動するように表示するので、次第にシンボルが揃っていくのではないかという期待感を与えることができる。さらに、互いに関連づけられたシンボルが並んだことを契機に第1の速度よりも遅い第3の速度で移動するので、期待感をより高めることができる。このようにして、シンボルの移動開始から再配置までの単位ゲームにおいて、シンボルの動きによってプレーヤの意識を集中させるように促すことができる。
<<第4のシンボル表示制御処理の概要>>
本発明の実施の形態によるゲーミングマシンは、
再配置されたシンボルに基づいて配当が決定されるゲーミングマシンであって、
複数のスクロールライン(たとえば、後述する5つのリールM3a〜M3eなど)の各々に対応付けられたシンボルが表示される表示領域を有するディスプレイ(たとえば、上述した表示窓150など)と、
前記スクロールラインに対応付けられたシンボルを移動させてシンボルを前記表示領域において再配置する単位ゲームを制御するためのコントローラであって、以下の(1−4−1)ないし(1−4−6)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラ(たとえば、上述したCPU71など)と、を有する。
(1−4−1) 再配置するシンボルをランダムに決定する処理(たとえば、後述するステップS8など)、
(1−4−2) 前記複数のスクロールラインに対応付けられた所定のシンボルを第1の方向に第1の速度で移動するように前記表示領域に表示する処理(たとえば、後述するステップS5613及びステップS5617など)、
(1−4−3) 前記所定のシンボルを前記第1の方向に前記第1の速度よりも遅い第2の速度で移動するように前記表示領域に表示する処理(たとえば、後述するステップS6613など)、
(1−4−4) 前記所定のシンボルを前記第1の方向に前記第2の速度で移動させつつ、前記複数のスクロールラインのうちの少なくとも2つのスクロールラインの各々に対応付けられかつ互いに関連づけられたシンボルが並んでいない場合に、前記互いに関連づけられたシンボルが並んで移動するように前記表示領域に表示する処理(たとえば、後述するステップS6615ないしS6619など)、
(1−4−5) 前記互いに関連づけられたシンボルが並んだことを契機に、前記第1の速度よりも遅い第3の速度で移動するように前記表示領域に表示する処理(たとえば、後述するステップS6623など)、及び
(1−4−6) 前記複数のスクロールラインのうちの少なくとも1つのスクロールラインに対応付けられたシンボルを自動的に停止して前記(1−4−1)の処理によって決定されたシンボルを再配置する処理(たとえば、後述するステップS11及びステップS5727など)。
本発明の実施の形態によるゲーミングマシンは、ディスプレイとコントローラとを有する。ディスプレイは、シンボルが表示される表示領域を有する。シンボルの種類によって、ゲーミングマシンにおいて実行される単位ゲームの結果が定まる。単位ゲームは、再配置されるシンボルがランダムに決定され、シンボルの移動が開始されてから、シンボルが再配置されるまでを一区切りとしたゲームである。
ディスプレイの表示領域は、たとえば、リールが配置された筺体の前面でシンボルが視認可能に形成された開口や窓に相当する。また、ビデオリールなどの場合には、ビデオリールの画像を表示する表示パネルの表示面そのものに相当する。
ゲーミングマシンは、プレーヤが操作できるスタートボタンを有することが好ましい。スタートボタンがプレーヤによって操作されたことを示す信号をコントローラが受信したことに基づいて、コントローラが、再配置されるシンボルをランダムに決定し、表示領域におけるシンボルの表示を制御することが好ましい。
また、上述した複数のスクロールラインは表示領域において互いに平行に形成されたことが好ましい。たとえば、円筒状に形成された1本のリールが1つのスクロールラインに対応する。また、円筒状に形成された1つリールの画像(いわゆる1本のビデオリール)が、1つのスクロールラインに対応する。このように、本発明の実施の形態によるゲーミングマシンにおけるスクロールラインは、シンボルが沿って移動できるものであればよく、機構的に形成されたリールであっても、画像として表示されたリールでもよい。
さらに、シンボルの移動の態様は、シンボルが対応付けられたスクロールラインに沿ってシンボルが第1の方向に所定の速度(第1の速度)で移動するもの(第1の移動態様)が好ましい。この第1の移動態様が、ゲーミングマシンにおける通常のシンボルの移動の態様であることが好ましい。たとえば、第1の移動態様は、ベーシックゲームが通常の遊技状態で行われるときのシンボルの移動の態様(基準の移動態様)とするのが好ましい。
第1の移動態様は、シンボルに移動の態様を示すものであり、シンボルが移動する方向、速度、加速度、停止するまでの時間や、一時停止の回数、時間や、再び移動するときの方向、速度、加速度、次に停止するまでの時間、最終的な停止などを特定できるものであればよい。特に、第1の移動態様は、基準になる態様が好ましい。すなわち、通常の単位ゲームが行われているときには、第1の移動態様でシンボルを表示することが好ましい。
(1−4−1)の処理は、再配置するシンボルをランダムに決定する。たとえば、乱数を発生させて抽籤処理などによってシンボルを決定する。この処理は、再配置するシンボルを決定する処理であり、演出の内容は、この処理では決定されない。したがって、(1−4−1)の処理では、再配置するシンボルのみを決定し、演出内容は決定されない。
(1−4−2)の処理は、複数のスクロールラインに対応付けられた所定のシンボルを第1の方向に第1の速度で移動するように表示する処理である。すなわち、所定のシンボルは、上述した第1の移動態様で表示される。所定のシンボルは、複数のスクロールラインに対応付けられたシンボルである。シンボルは、複数のスクロールラインの各々に対応付けられている。たとえば、一のリールに付されたシンボルは、そのリールに対応付けられている。なお、異なるスクロールラインであっても同じ種類のシンボルが対応付けられていてもよい。たとえば、シンボル「7」は、第1のスクロールライン(第1のリール)にでも第2のスクロールライン(第2のリール)にでも対応付けられていてよい。また、スクロールラインの各々には、複数のシンボルが所定の順番に対応付けられていることが好ましい。たとえば、リールに付された複数のシンボルは、そのリールに沿って、所定の順番で対応付けられて配置されている。したがって、シンボルは、スクロールラインに沿って所定の順番で移動する。
(1−4−3)の処理は、所定のシンボルを第1の方向に第2の速度で移動するように表示する処理である。第2の速度は、第1の速度よりも遅い速度である。第1の速度よりも遅い速度でシンボルを移動させることによって、後述する(1−4−4)の処理で、互いに関連づけられたシンボルが並んで移動するように表示する処理の過程で、関連づけられたシンボルが徐々に並んでいく様子をプレーヤに示すことができ、プレーヤの期待感を高めることができる。
(1−4−4)の処理は、所定のシンボルを第1の方向に第2の速度で移動させつつ、互いに関連づけられたシンボルが並んでいない場合に、互いに関連づけられたシンボルが並んで移動するように表示する処理である。
互いに関連づけられたシンボルは、複数のスクロールラインのうちの少なくとも2つのスクロールラインの各々に対応付けられたシンボルである。たとえば、互いに関連づけられたシンボルは、複数のスクロールラインのうちの第1のスクロールラインと第2のスクロールラインとの双方に対応付けられたシンボルであり、これらが互いに関連づけられている。たとえば、第1のスクロールラインに対応付けられたシンボル「BAR」と、第2のスクロールラインに対応付けられた同じシンボル「BAR」とが、互いに関連づけられたシンボルである。互いに関連付けられていることがプレーヤに認識できるものであれば、同じシンボルである必要はない。たとえば、第1のスクロールラインに対応付けられた赤い「7」と、第2のスクロールラインに対応付けられた青い「7」とを、互いに関連づけられたシンボルにすることができる。このように、互いに関連づけられたシンボルは、複数のスクロールラインの異なるシンボルラインに対応付けられたシンボルであって、何らかの関連があるとプレーヤに認識させることができるシンボルであればよい。
シンボルが並んで移動するとは、互いに関連づけられたシンボルが、それぞれのスクロールラインに沿って並進移動していることをいう。スクロールラインに沿って並び進んでいればよく、移動するにつれて、互いに関連づけられたシンボルの距離が短くなったり長くなったり変化してもよい。たとえば、複数の円筒状のリールの各々に、互いに関連づけられたシンボルを付したときには、互いに関連づけられたシンボルが横方向に並んだ状態を維持しつつリールが回転する状態である。具体的には、「7」−「7」−「7」のように、互いに関連づけられたシンボル「7」が横方向に並んだ状態を維持しつつ、リールが回転する状態をいう。
(1−4−5)の処理は、互いに関連づけられたシンボルが並んだことを契機に、互いに関連づけられたシンボルを第1の速度よりも遅い第3の速度で移動するように表示する処理である。たとえば、「7」−「7」−「7」のように、互いに関連づけられたシンボル「7」が横方向に並んだ状態を維持しつつ、リールの回転速度が遅くなるようにする処理である。このようにすることで、互いに関連づけられたシンボルが入賞に関するシンボルである場合には、互いに関連づけられたシンボルが、そのまま並んだ状態で停止するのではないかという期待感をプレーヤに与えることができる。
(1−4−6)の処理は、複数のスクロールラインのうちの少なくとも1つのスクロールラインに対応付けられたシンボルを所定のタイミングで自動的に停止して再配置する処理である。単位ゲームは、シンボルが再配置されることで終了する。上述したように、原則として、プレーヤの操作によることなく、(1−3−1)の処理で決定されたシンボルが自動的に停止されて再配置される。また、プレーヤの操作によってシンボルが停止表示される場合であっても、複数のスクロールラインのうちの一部のスクロールラインのみであり、残りのスクロールラインは、プレーヤの操作によることなく、(1−3−1)の処理で決定されたシンボルが自動的に停止される。
第1の速度よりも遅い第2の速度で移動するように表示領域に表示するので、プレーヤに期待感を与えることができる。また、互いに関連づけられたシンボルが並んで移動するように表示するので、シンボルが移動しつつ次第に揃っていく様子をプレーヤに視認させることによって、入賞するのではないかという期待感をプレーヤに与えることができる。さらに、互いに関連づけられたシンボルが並んだことを契機に第1の速度よりも遅い第3の速度で移動するので、期待感をより高めることができる。このようにして、シンボルの移動開始から再配置までの単位ゲームにおいて、シンボルの動きによってプレーヤの意識を集中させるように促すことができる。
<<第5のシンボル表示制御処理の概要>>
本発明の実施の形態によるゲーミングマシンは、
再配置されたシンボルに基づいて配当が決定されるゲーミングマシンであって、
複数のスクロールライン(たとえば、後述する5つのリールM3a〜M3eなど)の各々に対応付けられたシンボルが表示される表示領域を有するディスプレイ(たとえば、上述した表示窓150など)と、
前記スクロールラインに対応付けられたシンボルを移動させてシンボルを前記表示領域において再配置する単位ゲームを制御するためのコントローラであって、以下の(1−5−1)ないし(1−5−9)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラ(たとえば、上述したCPU71など)と、を有する。
(1−5−1) 再配置するシンボルをランダムに決定する処理(たとえば、後述するステップS8など)、
(1−5−2) 前記複数のスクロールラインに対応付けられた所定のシンボルを第1の方向に第1の速度で移動するように前記表示領域に表示する処理(たとえば、後述するステップS5613及びステップS5617など)、
(1−5−3) 前記所定のシンボルを前記第1の方向に前記第1の速度よりも遅い第2の速度で移動するように前記表示領域に表示する処理(たとえば、後述するステップS6713など)、
(1−5−4) 前記所定のシンボルを前記第1の方向に前記第2の速度で移動させつつ、前記複数のスクロールラインのうちの少なくとも2つのスクロールラインの各々に対応付けられかつ互いに関連づけられたシンボルが並んでいない場合に、前記互いに関連づけられたシンボルが並んで前記第2の速度で移動できるか否かを判断する処理(たとえば、後述するステップS6721又はS6729など)、
(1−5−5) 前記互いに関連づけられたシンボルが並んで前記第2の速度で移動できる場合に、前記互いに関連づけられたシンボルが並んで前記第2の速度で移動するように前記表示領域に表示する処理(たとえば、後述するステップS6723ないしS6729又はステップS6811ないしS6817など)、
(1−5−6) 前記(1−5−4)の処理及び前記(1−5−5)の処理を少なくとも1回繰り返す処理(たとえば、後述するステップSS6721ないしS6729又はステップS6731ないしS6817など)、
(1−5−7) 前記複数のスクロールラインの全てについて前記互いに関連づけられたシンボルが並んで前記第2の速度で移動するように前記表示領域に表示する処理(たとえば、後述するステップS6819など)、
(1−5−8) 前記(1−5−7)の処理を実行した後、前記互いに関連づけられたシンボルが並びつつ徐々に速度を遅くして移動するように前記表示領域に表示する処理(たとえば、後述するステップS6821など)、及び
(1−5−9) 前記複数のスクロールラインのうちの少なくとも1つのスクロールラインに対応付けられたシンボルを自動的に停止して前記(1−5−1)の処理によって決定されたシンボルを再配置する処理(たとえば、後述するステップS11及びステップS5727など)。
本発明の実施の形態によるゲーミングマシンは、ディスプレイとコントローラとを有する。ディスプレイは、シンボルが表示される表示領域を有する。シンボルの種類によって、ゲーミングマシンにおいて実行される単位ゲームの結果が定まる。単位ゲームは、再配置されるシンボルがランダムに決定され、シンボルの移動が開始されてから、シンボルが再配置されるまでを一区切りとしたゲームである。
ディスプレイの表示領域は、たとえば、リールが配置された筺体の前面でシンボルが視認可能に形成された開口や窓に相当する。また、ビデオリールなどの場合には、ビデオリールの画像を表示する表示パネルの表示面そのものに相当する。
ゲーミングマシンは、プレーヤが操作できるスタートボタンを有することが好ましい。スタートボタンがプレーヤによって操作されたことを示す信号をコントローラが受信したことに基づいて、コントローラが、再配置されるシンボルをランダムに決定し、表示領域におけるシンボルの表示を制御することが好ましい。
また、上述した複数のスクロールラインは表示領域において互いに平行に形成されたことが好ましい。たとえば、円筒状に形成された1本のリールが1つのスクロールラインに対応する。また、円筒状に形成された1つリールの画像(いわゆる1本のビデオリール)が、1つのスクロールラインに対応する。このように、本発明の実施の形態によるゲーミングマシンにおけるスクロールラインは、シンボルが沿って移動できるものであればよく、機構的に形成されたリールであっても、画像として表示されたリールでもよい。
さらに、シンボルの移動の態様は、シンボルが対応付けられたスクロールラインに沿ってシンボルが第1の方向に所定の速度(第1の速度)で移動するもの(第1の移動態様)が好ましい。この第1の移動態様が、ゲーミングマシンにおける通常のシンボルの移動の態様であることが好ましい。たとえば、第1の移動態様は、ベーシックゲームが通常の遊技状態で行われるときのシンボルの移動の態様(基準の移動態様)とするのが好ましい。
第1の移動態様は、シンボルに移動の態様を示すものであり、シンボルが移動する方向、速度、加速度、停止するまでの時間や、一時停止の回数、時間や、再び移動するときの方向、速度、加速度、次に停止するまでの時間、最終的な停止などを特定できるものであればよい。特に、第1の移動態様は、基準になる態様が好ましい。すなわち、通常の単位ゲームが行われているときには、第1の移動態様でシンボルを表示することが好ましい。
(1−5−1)の処理は、再配置するシンボルをランダムに決定する。たとえば、乱数を発生させて抽籤処理などによってシンボルを決定する。この処理は、再配置するシンボルを決定する処理であり、演出の内容は、この処理では決定されない。したがって、(1−5−1)の処理では、再配置するシンボルのみを決定し、演出内容は決定されない。
(1−5−2)の処理は、複数のスクロールラインに対応付けられた所定のシンボルを第1の方向に第1の速度で移動するように表示する処理である。すなわち、所定のシンボルは、上述した第1の移動態様で表示される。所定のシンボルは、複数のスクロールラインに対応付けられたシンボルである。シンボルは、複数のスクロールラインの各々に対応付けられている。たとえば、一のリールに付されたシンボルは、そのリールに対応付けられている。なお、異なるスクロールラインであっても同じ種類のシンボルが対応付けられていてもよい。たとえば、シンボル「7」は、第1のスクロールライン(第1のリール)にでも第2のスクロールライン(第2のリール)にでも対応付けられていてよい。また、スクロールラインの各々には、複数のシンボルが所定の順番に対応付けられていることが好ましい。たとえば、リールに付された複数のシンボルは、そのリールに沿って、所定の順番で対応付けられて配置されている。したがって、シンボルは、スクロールラインに沿って所定の順番で移動する。
(1−5−3)の処理は、所定のシンボルを第1の方向に第2の速度で移動するように表示する処理である。第2の速度は、第1の速度よりも遅い速度である。第1の速度よりも遅い速度でシンボルを移動させることによって、後述する(1−5−5)の処理で、互いに関連づけられたシンボルが並んで移動するように表示する処理の過程で、関連づけられたシンボルが徐々に並んでいく様子をプレーヤに示すことができ、プレーヤの期待感を高めることができる。
(1−5−4)の処理は、互いに関連づけられたシンボルが並んでいない場合に、並んで第2の速度で移動できるか否かを判断する処理である。
互いに関連づけられたシンボルは、複数のスクロールラインのうちの少なくとも2つのスクロールラインの各々に対応付けられたシンボルである。たとえば、互いに関連づけられたシンボルは、複数のスクロールラインのうちの第1のスクロールラインと第2のスクロールラインとの双方に対応付けられたシンボルであり、これらが互いに関連づけられている。たとえば、第1のスクロールラインに対応付けられたシンボル「BAR」と、第2のスクロールラインに対応付けられた同じシンボル「BAR」とが、互いに関連づけられたシンボルである。互いに関連付けられていることがプレーヤに認識できるものであれば、同じシンボルである必要はない。たとえば、第1のスクロールラインに対応付けられた赤い「7」と、第2のスクロールラインに対応付けられた青い「7」とを、互いに関連づけられたシンボルにすることができる。このように、互いに関連づけられたシンボルは、複数のスクロールラインの異なるシンボルラインに対応付けられたシンボルであって、何らかの関連があるとプレーヤに認識させることができるシンボルであればよい。
シンボルが並んで移動するとは、互いに関連づけられたシンボルが、それぞれのスクロールラインに沿って並進移動していることをいう。スクロールラインに沿って並び進んでいればよく、移動するにつれて、互いに関連づけられたシンボルの距離が短くなったり長くなったり変化してもよい。たとえば、複数の円筒状のリールの各々に、互いに関連づけられたシンボルを付したときには、互いに関連づけられたシンボルが横方向に並んだ状態を維持しつつリールが回転する状態である。具体的には、「7」−「7」−「7」のように、互いに関連づけられたシンボル「7」が横方向に並んだ状態を維持しつつ、リールが回転する状態をいう。
(1−5−5)の処理は、(1−5−4)の処理で、互いに関連づけられたシンボルが並んで第2の速度で移動できると判別したときには、互いに関連づけられたシンボルが並んで第2の速度で移動するように表示領域に表示する処理である。
(1−5−6)の処理は、(1−5−4)の処理及び(1−5−5)の処理を少なくとも1回繰り返す処理である。(1−5−4)の処理及び(1−5−5)を繰り返して実行した場合には、シンボルが少しずつ並んでいく様子をプレーヤに示すことができ、プレーヤの期待感や緊張感を少しずつ高めることができる。
(1−5−7)の処理は、複数のスクロールラインの全てについて互いに関連づけられたシンボルが並んで第2の速度で移動するように表示領域に表示する処理である。このようにすることで、複数のスクロールラインの全てについて互いに関連づけられたシンボルが並んでいることをプレーヤに示すことができ、プレーヤの期待感や緊張感をさらに高めることができる。
(1−5−8)の処理は、(1−5−7)の処理を実行した後、互いに関連づけられたシンボルが並びつつ徐々に速度を遅くして移動するように表示する処理である。互いに関連づけられたシンボルが、入賞に関するシンボルである場合には、このまま、入賞になるのではないかというプレーヤの期待感や緊張感を最も高めることができる。
(1−5−9)の処理は、複数のスクロールラインのうちの少なくとも1つのスクロールラインに対応付けられたシンボルを所定のタイミングで自動的に停止して再配置する処理である。単位ゲームは、シンボルが再配置されることで終了する。上述したように、原則として、プレーヤの操作によることなく、(1−5−1)の処理で決定されたシンボルが自動的に停止されて再配置される。また、プレーヤの操作によってシンボルが停止表示される場合であっても、複数のスクロールラインのうちの一部のスクロールラインのみであり、残りのスクロールラインは、プレーヤの操作によることなく、(1−5−1)の処理で決定されたシンボルが自動的に停止される。
なお、上述した(1−5−4)の処理で、互いに関連づけられたシンボルが並んで第2の速度で移動できないと判別したときには、シンボルを停止させるのが好ましい。特に、シンボルの移動速度を徐々に遅くして停止させるのが好ましい。入賞しないことをプレーヤに明確に示すことができる。
シンボルを第1の方向に第1の速度よりも遅い第2の速度で移動するように表示するので、期待感をプレーヤに与えることができる。また、互いに関連づけられたシンボルが並んで第2の速度で移動できる場合に、互いに関連づけられたシンボルが並んで第2の速度で移動するので、互いに関連づけられたシンボルが移動しつつ次第に揃っていく様子をプレーヤに視認させることができ、多くのシンボル、たとえば全てのシンボルが揃うことをプレーヤに期待させることができ、徐々にシンボルが揃っていくようにした場合には、プレーヤの緊張感と期待感を持続させることができる。さらに、互いに関連づけられたシンボルが並びつつを徐々に速度を遅くして移動させるので、シンボルが再配置されるまで緊張感と期待感とをプレーヤに与え続けることができる。このようにして、シンボルの移動開始から再配置までの単位ゲームにおいて、シンボルの動きによってプレーヤの意識を集中させるように促すことができる。
<<第6のシンボル表示制御処理の概要>>
本発明の実施の形態によるゲーミングマシンは、
再配置されたシンボルに基づいて配当が決定されるゲーミングマシンであって、
複数のスクロールライン(たとえば、後述する5つのリールM3a〜M3eなど)の各々に対応付けられたシンボルが表示される表示領域を有するディスプレイ(たとえば、上述した表示窓150など)と、
前記スクロールラインに対応付けられたシンボルを移動させてシンボルを前記表示領域において再配置する単位ゲームを制御するためのコントローラであって、以下の(1−6−1)ないし(1−6−9)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラ(たとえば、上述したCPU71など)と、を有する。
(1−6−1) 再配置するシンボルをランダムに決定する処理(たとえば、後述するステップS8など)、
(1−6−2) 前記複数のスクロールラインに対応付けられた所定のシンボルを移動するように前記表示領域に表示する処理(たとえば、後述するステップS5613及びステップS5617など)、
(1−6−3) 前記(1−6−2)の処理の後、前記所定のシンボルを停止させて前記表示領域に表示する処理(たとえば、後述するステップS6911など)、
(1−6−4) 前記(1−6−3)の処理を実行した後、前記複数のスクロールラインのうちの少なくとも1つのスクロールラインに対応付けられたシンボルをスクロールラインに沿って小刻みに移動するように前記表示領域に表示する処理(たとえば、後述するステップS6915ないしS6919など)、
(1−6−5) 小刻みに移動させたシンボルをスクロールラインに沿って第1の方向に所定の距離移動するように前記表示領域に表示する処理(たとえば、後述するステップS6921及びS6923など)、
(1−6−6) 小刻みに移動させたシンボルをスクロールラインに沿って前記第1の方向とは異なる第2の方向に所定の距離移動するように前記表示領域に表示する処理(たとえば、後述するステップS6921及びS6923など)、
(1−6−7) 小刻みに移動させたシンボルを停止させて前記表示領域に表示する処理(たとえば、後述するステップS6921及びS6923など)、
(1−6−8) 前記(1−6−4)の処理を実行した後、前記(1−6−5)ないし前記(1−6−7)のいずれか1つの処理をランダムに選択して実行する処理(たとえば、後述するステップS6921及びS6923など)、及び
(1−6−9) 前記複数のスクロールラインのうちの少なくとも1つのスクロールラインに対応付けられたシンボルを自動的に停止して前記(1−6−1)の処理によって決定されたシンボルを再配置する処理(たとえば、後述するステップS11及びステップS5727など)。
本発明の実施の形態によるゲーミングマシンは、ディスプレイとコントローラとを有する。ディスプレイは、シンボルが表示される表示領域を有する。シンボルの種類によって、ゲーミングマシンにおいて実行される単位ゲームの結果が定まる。単位ゲームは、再配置されるシンボルがランダムに決定され、シンボルの移動が開始されてから、シンボルが再配置されるまでを一区切りとしたゲームである。
ディスプレイの表示領域は、たとえば、リールが配置された筺体の前面でシンボルが視認可能に形成された開口や窓に相当する。また、ビデオリールなどの場合には、ビデオリールの画像を表示する表示パネルの表示面そのものに相当する。
ゲーミングマシンは、プレーヤが操作できるスタートボタンを有することが好ましい。スタートボタンがプレーヤによって操作されたことを示す信号をコントローラが受信したことに基づいて、コントローラが、再配置されるシンボルをランダムに決定し、表示領域におけるシンボルの表示を制御することが好ましい。
また、上述した複数のスクロールラインは表示領域において互いに平行に形成されたことが好ましい。たとえば、円筒状に形成された1本のリールが1つのスクロールラインに対応する。また、円筒状に形成された1つリールの画像(いわゆる1本のビデオリール)が、1つのスクロールラインに対応する。このように、本発明の実施の形態によるゲーミングマシンにおけるスクロールラインは、シンボルが沿って移動できるものであればよく、機構的に形成されたリールであっても、画像として表示されたリールでもよい。
さらに、シンボルの移動の態様は、シンボルが対応付けられたスクロールラインに沿ってシンボルが第1の方向に所定の速度(第1の速度)で移動するもの(第1の移動態様)が好ましい。この第1の移動態様が、ゲーミングマシンにおける通常のシンボルの移動の態様であることが好ましい。たとえば、第1の移動態様は、ベーシックゲームが通常の遊技状態で行われるときのシンボルの移動の態様(基準の移動態様)とするのが好ましい。
第1の移動態様は、シンボルに移動の態様を示すものであり、シンボルが移動する方向、速度、加速度、停止するまでの時間や、一時停止の回数、時間や、再び移動するときの方向、速度、加速度、次に停止するまでの時間、最終的な停止などを特定できるものであればよい。特に、第1の移動態様は、基準になる態様が好ましい。すなわち、通常の単位ゲームが行われているときには、第1の移動態様でシンボルを表示することが好ましい。
(1−6−1)の処理は、再配置するシンボルをランダムに決定する。たとえば、乱数を発生させて抽籤処理などによってシンボルを決定する。この処理は、再配置するシンボルを決定する処理であり、演出の内容は、この処理では決定されない。したがって、(1−6−1)の処理では、再配置するシンボルのみを決定し、演出内容は決定されない。
(1−6−2)の処理は、複数のスクロールラインに対応付けられた所定のシンボルを移動するように表示領域に表示する処理である。すなわち、シンボルは、複数のスクロールラインの各々に対応付けられている。たとえば、一のリールに付されたシンボルは、そのリールに対応付けられている。また、異なるスクロールラインであっても同じ種類のシンボルが対応付けられていてもよい。たとえば、シンボル「7」は、第1のスクロールライン(第1のリール)にでも第2のスクロールライン(第2のリール)にでも対応付けられていてよい。また、スクロールラインの各々には、複数のシンボルが所定の順番に対応付けられていることが好ましい。たとえば、リールに付された複数のシンボルは、そのリールに沿って、所定の順番で対応付けられて配置されている。したがって、シンボルは、スクロールラインに沿って所定の順番で移動する。
(1−6−3)の処理は、(1−6−2)の処理の後、所定のシンボルを停止させて表示する処理である。
(1−6−4)の処理は、(1−6−3)の処理を実行した後、複数のスクロールラインのうちの少なくとも1つのスクロールラインに対応付けられたシンボルをそのスクロールラインに沿って小刻みに移動するように表示する処理である。
(1−6−8)の処理は、シンボルを第1の方向に所定の距離移動するように表示する(1−6−5)、シンボルを第2の方向に所定の距離移動するように表示する(1−6−6)、シンボルを停止させて表示する(1−6−7)のいずれかを選択して実行する処理である。
(1−6−9)の処理は、複数のスクロールラインのうちの少なくとも1つのスクロールラインに対応付けられたシンボルを所定のタイミングで自動的に停止して再配置する処理である。単位ゲームは、シンボルが再配置されることで終了する。上述したように、原則として、プレーヤの操作によることなく、(1−6−1)の処理で決定されたシンボルが自動的に停止されて再配置される。また、プレーヤの操作によってシンボルが停止表示される場合であっても、複数のスクロールラインのうちの一部のスクロールラインのみであり、残りのスクロールラインは、プレーヤの操作によることなく、(1−6−1)の処理で決定されたシンボルが自動的に停止される。
シンボルを小刻みに移動させるので、明らかに通常と異なる動きをさせて、プレーヤを驚かせることができる。また、第1の方向に所定の距離移動させるか、第1の方向とは異なる第2の方向に所定の距離移動させるか、停止させるかが選択されて実行されるので、どのような動きをするかをプレーヤに予想できないようにして、緊張感と期待感とを与えることができる。このようにして、シンボルの移動開始から再配置までの単位ゲームにおいて、シンボルの動きによってプレーヤの意識を集中させるように促すことができる。
<<第7のシンボル表示制御処理の概要>>
本発明の実施の形態によるゲーミングマシンは、
再配置されたシンボルに基づいて配当が決定されるゲーミングマシンであって、
複数のスクロールライン(たとえば、後述する5つのリールM3a〜M3eなど)の各々に対応付けられたシンボルが表示される表示領域を有するディスプレイ(たとえば、上述した表示窓150など)と、
前記スクロールラインに対応付けられたシンボルを移動させてシンボルを前記表示領域において再配置する単位ゲームを制御するためのコントローラであって、以下の(1−7−1)ないし(1−7−5)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラ(たとえば、上述したCPU71など)と、を有する。
(1−7−1) 再配置するシンボルをランダムに決定する処理(たとえば、後述するステップS8など)、
(1−7−2) 前記複数のスクロールラインのうちの一のスクロールラインに対応付けられたシンボルを移動するように前記表示領域に表示する処理(たとえば、後述するステップS7011、S7015、S7019、S7023及びS7027など)、
(1−7−3) 前記(1−7−2)の処理を実行して所定時間が経過した後、前記複数のスクロールラインのうちの前記一のスクロールラインとは異なる他のスクロールラインに対応付けられたシンボルを移動するように前記表示領域に表示する処理(たとえば、後述するステップS7013、S7017、S7021及びS7025など)、及び
(1−7−4) 前記複数のスクロールラインの全てに対応付けられたシンボルが移動するまで、前記(1−7−2)及び前記(1−7−3)の処理を繰り返す処理(たとえば、後述するステップS7011ないしS7029など)、及び
(1−7−5) 前記複数のスクロールラインのうちの少なくとも1つのスクロールラインに対応付けられたシンボルを自動的に停止して前記(1−7−1)の処理によって決定されたシンボルを再配置する処理(たとえば、後述するステップS11及びステップS5727など)。
本発明の実施の形態によるゲーミングマシンは、ディスプレイとコントローラとを有する。ディスプレイは、シンボルが表示される表示領域を有する。シンボルの種類によって、ゲーミングマシンにおいて実行される単位ゲームの結果が定まる。単位ゲームは、再配置されるシンボルがランダムに決定され、シンボルの移動が開始されてから、シンボルが再配置されるまでを一区切りとしたゲームである。
ディスプレイの表示領域は、たとえば、リールが配置された筺体の前面でシンボルが視認可能に形成された開口や窓に相当する。また、ビデオリールなどの場合には、ビデオリールの画像を表示する表示パネルの表示面そのものに相当する。
ゲーミングマシンは、プレーヤが操作できるスタートボタンを有することが好ましい。スタートボタンがプレーヤによって操作されたことを示す信号をコントローラが受信したことに基づいて、コントローラが、再配置されるシンボルをランダムに決定し、表示領域におけるシンボルの表示を制御することが好ましい。
また、上述した複数のスクロールラインは表示領域において互いに平行に形成されたことが好ましい。たとえば、円筒状に形成された1本のリールが1つのスクロールラインに対応する。また、円筒状に形成された1つリールの画像(いわゆる1本のビデオリール)が、1つのスクロールラインに対応する。このように、本発明の実施の形態によるゲーミングマシンにおけるスクロールラインは、シンボルが沿って移動できるものであればよく、機構的に形成されたリールであっても、画像として表示されたリールでもよい。
さらに、シンボルの移動の態様は、シンボルが対応付けられたスクロールラインに沿ってシンボルが第1の方向に所定の速度で移動するもの(第1の移動態様)が好ましい。この第1の移動態様が、ゲーミングマシンにおける通常のシンボルの移動の態様であることが好ましい。たとえば、第1の移動態様は、ベーシックゲームが通常の遊技状態で行われるときのシンボルの移動の態様(基準の移動態様)とするのが好ましい。
第1の移動態様は、シンボルに移動の態様を示すものであり、シンボルが移動する方向、速度、加速度、停止するまでの時間や、一時停止の回数、時間や、再び移動するときの方向、速度、加速度、次に停止するまでの時間、最終的な停止などを特定できるものであればよい。特に、第1の移動態様は、基準になる態様が好ましい。すなわち、通常の単位ゲームが行われているときには、第1の移動態様でシンボルを表示することが好ましい。
(1−7−1)の処理は、再配置するシンボルをランダムに決定する。たとえば、乱数を発生させて抽籤処理などによってシンボルを決定する。この処理は、再配置するシンボルを決定する処理であり、演出の内容は、この処理では決定されない。したがって、(1−7−1)の処理では、再配置するシンボルのみを決定し、演出内容は決定されない。
(1−7−2)の処理は、複数のスクロールラインのうちの一のスクロールラインに対応付けられたシンボルを移動するように表示する処理である。シンボルは、複数のスクロールラインの各々に対応付けられている。たとえば、一のリールに付されたシンボルは、そのリールに対応付けられている。また、異なるスクロールラインであっても同じ種類のシンボルが対応付けられていてもよい。たとえば、シンボル「7」は、第1のスクロールライン(第1のリール)にでも第2のスクロールライン(第2のリール)にでも対応付けられていてよい。また、スクロールラインの各々には、複数のシンボルが所定の順番に対応付けられていることが好ましい。たとえば、リールに付された複数のシンボルは、そのリールに沿って、所定の順番で対応付けられて配置されている。したがって、シンボルは、スクロールラインに沿って所定の順番で移動する。
(1−7−3)の処理は、(1−7−2)の処理を実行して所定時間が経過した後、一のスクロールラインとは異なる他のスクロールラインに対応付けられたシンボルを移動するように表示する処理である。このようにすることで、一のスクロールラインに対応付けられたシンボルが移動し始めてから所定の所定時間が経過した後に、一のスクロールラインに対応付けられたシンボルが移動し始めるようにでき、シンボルの移動を漸次始めるようにできる。
(1−7−4)の処理は、複数のスクロールラインの全てに対応付けられたシンボルが移動するまで、(1−7−2)及び(1−7−3)の処理を繰り返す処理である。全てのシンボルが移動するまで、シンボルの移動を漸次始めるようにできる。
(1−7−5)の処理は、複数のスクロールラインのうちの少なくとも1つのスクロールラインに対応付けられたシンボルを所定のタイミングで自動的に停止して再配置する処理である。単位ゲームは、シンボルが再配置されることで終了する。上述したように、原則として、プレーヤの操作によることなく、(1−7−1)の処理で決定されたシンボルが自動的に停止されて再配置される。また、プレーヤの操作によってシンボルが停止表示される場合であっても、複数のスクロールラインのうちの一部のスクロールラインのみであり、残りのスクロールラインは、プレーヤの操作によることなく、(1−7−1)の処理で決定されたシンボルが自動的に停止される。
シンボルの移動が徐々に開始されていくので、単位ゲームの開始の当初からプレーヤに緊張感を与えることができる。このようにして、シンボルの移動開始から再配置までの単位ゲームにおいて、シンボルの動きによってプレーヤの意識を集中させるように促すことができる。
<<リール回転開始処理>>
図66は、上述した図47のステップS9で呼び出されて実行されるリール回転開始処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
最初に、CPU71は、リールを通常回転させるか否かを判断する(ステップS6611)。リールを通常回転させるか否かは、乱数を発生させて抽籤処理を行い、その結果によって決定することができる。
CPU71は、リールを通常回転させると判別したときには(YES)、通常回転態様を選択する(ステップS6613)。この通常停止態様が「第1の態様」に相当する。一方、CPU71は、リールを通常回転させないと判別したときには(NO)、特殊回転態様を選択する(ステップS6615)。
この特殊回転態様には複数の態様があり、後述する第6の表示制御処理〜第12の表示制御処理がある。ステップS6615の処理では、乱数を発生させて抽籤処理によって、これらのうちの1つの処理を特殊回転態様として選択する。第6の表示制御処理〜第12の表示制御処理の中には、回転開始の処理に関するものだけでなく、回転停止の処理に関するものも含まれている。たとえば、後述する第6の表示制御処理、第8の表示制御処理、第9の表示制御処理、第10の表示制御処理及び第11の表示制御処理が回転停止の処理に関する処理である。また、後述する第6の表示制御処理、第7の表示制御処理及び第12の表示制御処理が回転開始の処理に関する処理である。なお、第6の表示制御処理は、回転開始の処理と回転停止の処理との双方を含む処理である。
ステップS6615の特殊回転態様の選択の処理によって、回転開始の処理と回転停止の処理とを含む特殊回転態様の内容の全てが定められる。すなわち、ステップS4の処理で操作ボタンが操作されてから、リールが回転し始めるまでの間に、単位ゲームで必要となる表示態様を全て定めることができる。このようにしたことにより、単位ゲームの途中で表示態様を定める処理を実行することなく、単位ゲームを終了でき、単位ゲームの処理を迅速かつ簡素に実行できる。
次に、CPU71は、ステップS6613又はS6615で選択した態様でリールの回転処理を実行し(ステップS6617)、本サブルーチンを終了する。
<<リール回転停止処理>>
図67は、上述した図47のステップS11で呼び出されて実行されるリール回転停止処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
最初に、CPU71は、リールを通常停止させるか否かを判断する(ステップS6711)。この判断処理は、乱数を発生させて抽籤処理によって通常停止させるか否かをランダムに決定し、その結果を判断する処理である。
CPU71は、リールを通常停止させると判別したときには(YES)、通常停止態様を選択する(ステップS6713)。この通常停止態様が「第1の態様」に相当する。一方、CPU71は、リールを通常停止させないと判別したときには(NO)、後述するステップS6717に処理を移す。
次に、CPU71は、リールを停止させるタイミングであるか否かを判断する(ステップS6717)。CPU71は、リールを停止させるタイミングでないと判別したときには(NO)、ステップS6717に処理を戻す。
CPU71は、リールを停止させるタイミングであると判別したときには(YES)、既に停止しているリールのシンボルに基づいてリーチに至っているか否かを判断する(ステップS6719)。リールを停止させるタイミングでないと判別したときには(NO)、後述するステップS6727に処理を移す。このようにすることで、通常停止態様又は特殊停止態様でリールを停止することができる。
ステップS6719のリーチに至っているか否かの判断は、通常のシンボルであれば、既に停止しているリールのシンボルだけで判断することができる。上述したステップS8のコンビネーションの決定処理によって所定のウィニングコンビネーションが決定されているので、有効ラインに沿って並んでいるシンボルと、ウィニングコンビネーションを構成するシンボルとを比較すれば、リーチであるか否かを判断することができる。したがって、比較した結果、ウィニングコンビネーションを構成するシンボルのうちの1つのシンボルが決定されていないときに、リーチになったと判断することができる。
これに対して、スキャッタシンボルを用いた場合には、既に停止したリールのシンボルから、スキャッタシンボルの数を計数して、リーチに至ったか否かを判断できる。既に停止したリールのシンボルのコード番号を用いて、図42に示すデータテーブルを参照することで、既に停止表示されているスキャッタシンボルの数(停止済スキャッタシンボル数)を計数できる。上述したように、スキャッタシンボルを用いた場合には、再配置されたスキャッタシンボルの数によって入賞したか否かが判断される。すなわち、再配置されたスキャッタシンボルの数が所定の数(入賞スキャッタシンボル数)よりも多いときに入賞できる。また、ステップS8の決定処理によって決定されたコンビネーションから、これから停止表示されるスキャッタシンボルの数(停止予定スキャッタシンボル数)を得ることができる。上述した停止済スキャッタシンボル数及び停止予定スキャッタシンボル数は、シンボルを示すコード番号を用いて図42に示すデータテーブルを参照することで得ることができる。このように、スキャッタシンボルを用いた単位ゲームの場合には、これらの停止済スキャッタシンボル数と、停止予定スキャッタシンボル数と入賞スキャッタシンボル数とからリーチに至ったか否かを判断することができる。
CPU71は、リーチに至っていると判別したときには(YES)、上述した通常停止態様が選択されているか否かを判断する(ステップS6721)。CPU71は、通常停止態様が選択されていないと判別したときには(NO)、後述するステップS6727に処理を移す。このようにすることで、特殊停止態様が既に選択されているときには、後述するステップS6723でリーチ演出をするか否かの判断をしないようにできる。なお、上述したステップS6715の処理で選択される特殊停止態様にリーチ演出を含めることによって、ステップS6723の判断でリーチ演出をしないと判別した場合であってもリーチ演出そのものを実行できる。
CPU71は、通常停止態様が選択されていると判別したときには(YES)、リーチ演出をするか否かを判断する(ステップS6723)。リーチ演出をするか否かは、乱数を発生させて抽籤処理を行い、その結果で判断すればよい。CPU71は、リーチ演出をしないと判別したときには(NO)、後述するステップS6727に処理を移す。
CPU71は、リーチ演出をすると判別したときには(YES)、リーチ演出態様を選択する(ステップS6725)。このリーチ演出態様が「第2の態様」に相当する。リーチ演出態様には複数の態様があり、後述する第1の表示制御処理〜第5の表示制御処理がある。ステップS6725の処理では、乱数を発生させて抽籤処理によって、これらのうちの1つの処理をリーチ演出態様として選択する。
次に、CPU71は、選択された態様でリールの停止制御が実行される(ステップS6727)。上述したステップS6713又はS6725で選択された各種の態様でリールが停止される。
次に、CPU71は、リールが停止したか否かを判断する(ステップS6729)。CPU71は、リールが停止していないと判別したときには(NO)、ステップS6729に処理を戻す。CPU71は、リールが停止したと判別したときには(YES)、全てのリールが停止したか否かを判断する(ステップS6731)。
CPU71は、全てのリールが停止していないと判別したときには(NO)、上述したステップS6717に処理を戻す。一方、CPU71は、全てのリールが停止したと判別したときには(YES)、本サブルーチンを終了する。
<<第1の表示制御処理>>
図68は、第1の表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図67のステップS6725の処理で選択されてステップS6727で呼び出されて実行される。
この第1の表示制御処理は、リーチに至った次のリールの停止制御に関する処理である。すなわち、複数のリールのうちの少なくとも1つのリールの停止制御をしてリーチに至ったときに、その次に停止制御の対象となったリール(以下、制御対象リールと称する)の制御に関する処理である。
<第1の表示制御処理の概略>
リーチに至った後、制御対象リールは、ゆっくり動き、既に停止しているリールのボーナスシンボルが位置している有効ラインの手前で一時停止し、その後、0.5秒おきに1コマずつ進むアクションを繰り返す。
なお、第1の表示制御処理では、有効ラインは、上段、中段及び下段の3本の水平に延びるラインをいう(図81(a)〜図81(b−6)参照)。また、図81(a)〜図81(b−6)においては、左から順に、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eが配置されている。さらに、上述したように、再配置されたボーナスシンボルの数が5つ以上となったときに、ボーナスインとなって、ボーナスゲームに移行する。図81(a)〜図81(b−6)では、白丸「○」のシンボルがボーナスシンボルを示す。
図81(a)〜図81(b−6)を参照して、より具体的な動きを説明する。図81(a)に示すように、第1リールM3aと、その右隣の第2リールM3bとが停止してリーチに至っている。この時点では、図81(a)に示すように、第3リールM3c〜第5リールM3eは未だ回転している。第1リールM3aと第2リールM3bとが停止したことにより、制御対象リールは第3リールM3c〜第5リールM3eとなる。なお、以下では、第3リールM3cを制御対象リールとして説明する。第1リールM3aには、上段と下段とにボーナスシンボル「○」が位置し、第2リールM3bには、中段にボーナスシンボル「○」が位置する。したがって、3つのボーナスシンボル「○」が停止表示されている。
次に、制御対象リールである第3リールM3cを、通常の回転速度よりもおそい回転側で回転させた後、一旦停止させ、中段にシンボル「BAR」が位置する(図81(b−1))。次に、0.5秒後に、制御対象リールである第3リールM3cが1コマ分下方向に回転し、上段にシンボル「7」が位置し、中段に位置していたシンボル「BAR」が下段に位置する(図81(b−2))。
次に、0.5秒後に、制御対象リールである第3リールM3cが1コマ分下方向に回転し、上段に位置していたシンボル「7」が中段に位置する(図81(b−3))。さらに、0.5秒後に、制御対象リールである第3リールM3cが1コマ分下方向に回転し、上段にボーナスシンボル「○」が位置し、中段に位置していたシンボル「7」が下段に位置する(図81(b−4))。
さらに、0.5秒後に、制御対象リールである第3リールM3cが1コマ分下方向に回転し、上段に位置していたボーナスシンボル「○」が中段に位置する(図81(b−5))。さらに、0.5秒後に、制御対象リールである第3リールM3cが1コマ分下方向に回転し、上段にボーナスシンボル「○」が位置し、中段に位置していたボーナスシンボル「○」が下段に位置する(図81(b−6))。
図81(b−6)に示すように、第1リールM3aの上段と下段とにボーナスシンボル「○」が位置し、第2リールM3bの中段にボーナスシンボル「○」が位置し、第3リールM3cの上段と下段とにボーナスシンボル「○」が位置する。このように、停止表示されたボーナスシンボル「○」が5個となって、ボーナスインの条件を満たし、ボーナスゲームに移行できる。
上述した「1コマ」とは、シンボルが停止できる位置の最小単位の間隔であり、リールが停止したときに、リールM3の移動方向(回転方向)に沿ってシンボルが停止できる隣り合った位置の間隔をいう。たとえば、リールの移動方向(回転方向)に沿って隣り合う入賞ラインの間隔をいう。より具体的には、入賞ラインが、上段、中段及び下段の3本あるときに、上段と中段との間隔や、中段と下段との間隔が1コマになる。
<第1の表示制御処理の工程>
具体的には、図68のサブルーチンによって第1の表示制御処理が実行される。この第1の表示制御処理の工程は、以下の通りである。
最初に、CPU71は、制御対象リールを通常の回転速度よりもおそい回転側で回転させた後、所定の位置に停止させる(ステップS6811)。
次に、CPU71は、所定時間、たとえば、0.5秒経過したか否かを判断する(ステップS6813)。
次に、CPU71は、所定時間経過していないと判別したときには(NO)、ステップS6813に処理を戻す。一方、CPU71は、所定時間経過したと判別したときには(YES)、制御対象リールを1コマ分回転させて再び停止させる(ステップS6815)。
次に、CPU71は、所定のリール停止条件を満たしたか否かを判断する(ステップS6817)。この所定のリール停止条件は、たとえば、ボーナスインになる条件などがある。
次に、CPU71は、所定のリール停止条件を満たしていないと判別したときには(NO)、ステップS6813に処理を戻す。一方、CPU71は、所定のリール停止条件を満たしたと判別したときには(YES)、未だ、回転中のリールがあるか否かを判断する(ステップS6819)。
次に、CPU71は、回転中のリールがあると判別したときには(YES)、制御対象リールを変更し(ステップS6821)、上述したステップS6811に処理を戻す。一方、回転中のリールがないと判別したときには(NO)、すなわち、全てのリールを停止させて、シンボルの再配置が終了したと判別したときには、本サブルーチンを終了する。
このように処理することにより、徐々に、所定のリール停止条件、たとえば、ボーナスインの成立条件に徐々に近づくように、リールを1コマずつ移動させて停止制御できるので、プレーヤに期待感を与えることができる。
<<第2の表示制御処理>>
図69は、第2の表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図67のステップS6725の処理で選択されてステップS6727で呼び出されて実行される。
この第2の表示制御処理も、リーチに至った次のリールの停止制御に関する処理である。すなわち、複数のリールのうちの少なくとも1つのリールの停止制御をしてリーチに至ったときに、その次に停止制御の対象となったリール(以下、制御対象リールと称する)の制御に関する処理である。
<第2の表示制御処理の概略>
リーチに至った後、制御対象リールは、一旦停止し、その後、再び回転し、再び、一旦停止し、さらに、再び回転するというアクションを繰り返す。制御対象リールが停止するたびに、所定のリール停止条件、たとえば、ボーナスインの成立条件に徐々に近づくように、シンボルを停止表示する。
図82(a)〜図82(b−7)においては、左から順に、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eが配置されている。さらに、上述したように、再配置されたボーナスシンボルの数が5つ以上となったときに、ボーナスインとなって、ボーナスゲームに移行する。図82(a)〜図82(b−7)では、白丸「○」のシンボルがボーナスシンボルを示す。
図82(a)〜図82(b−7)を参照して、より具体的な動きを説明する。図82(a)に示すように、第1リールM3aと、その右隣の第2リールM3bとが停止してリーチに至っている。この時点では、図82(a)に示すように、第3リールM3c〜第5リールM3eは未だ回転している。第1リールM3aと第2リールM3bとが停止したことにより、制御対象リールは第3リールM3c〜第5リールM3eとなる。なお、以下では、第3リールM3cを制御対象リールとして説明する。第1リールM3aには、上段と下段とにボーナスシンボル「○」が位置し、第2リールM3bには、中段にボーナスシンボル「○」が位置する。したがって、3つのボーナスシンボル「○」が停止表示されている。
次に、制御対象リールである第3リールM3cが、一旦停止(第1回停止)し、中段にシンボル「BAR」が位置する(図82(b−1))。次に、所定時間経過した後、制御対象リールである第3リールM3cが再び回転する(図82(b−2))。
次に、制御対象リールである第3リールM3cが、再び、一旦停止(第2回停止)し、上段にシンボル「7」が位置し、下段にシンボル「BAR」が位置する(図82(b−3))。この第2回停止では、制御対象リールである第3リールM3cは、上述した第1回停止(図82(b−1))よりも1コマ分下方向に回転した位置で停止する。次に、所定時間経過した後、制御対象リールである第3リールM3cが再び回転する(図82(b−4))。
次に、制御対象リールである第3リールM3cが、再び、一旦停止(第3回停止)し、中段にシンボル「7」が位置する(図82(b−5))。この第3回停止では、制御対象リールである第3リールM3cは、上述した第2回停止(図82(b−3))よりも1コマ分下方向に回転した位置で停止する。次に、所定時間経過した後、制御対象リールである第3リールM3cが再び回転する(図82(b−6))。
次に、制御対象リールである第3リールM3cが、再び、一旦停止(第4回停止)し、上段にボーナスシンボル「○」が位置し、下段にシンボル「7」が位置する(図82(b−7))。この第4回停止では、制御対象リールである第3リールM3cは、上述した第3回停止(図82(b−5))よりも1コマ分下方向に回転した位置で停止する。
さらに、同様の処理をすることによって、制御対象リールである第3リールM3cを停止させたときに、上段と下段とにボーナスシンボル「○」が位置するようにでき(図示せず)、ボーナスインの成立条件を満たすようにでき、を満たし、ボーナスゲームに移行できる。
上述した「1コマ」とは、シンボルが停止できる位置の最小単位の間隔であり、リールが停止したときに、リールM3の移動方向(回転方向)に沿ってシンボルが停止できる隣り合った位置の間隔をいう。たとえば、リールの移動方向(回転方向)に沿って隣り合う入賞ラインの間隔をいう。より具体的には、入賞ラインが、上段、中段及び下段の3本あるときに、上段と中段との間隔や、中段と下段との間隔が1コマになる。
<第2の表示制御処理の工程>
具体的には、図69のサブルーチンによって第2の表示制御処理が実行される。この第2の表示制御処理の工程は、以下の通りである。
最初に、CPU71は、制御対象リールを所定の位置に停止させる(ステップS6911)。
次に、CPU71は、第1の所定時間、たとえば、0.5秒経過したか否かを判断する(ステップS6913)。
次に、CPU71は、第1の所定時間経過していないと判別したときには(NO)、ステップS6913に処理を戻す。一方、CPU71は、第1の所定時間経過したと判別したときには(YES)、制御対象リールを回転させる(ステップS6915)。
次に、CPU71は、第2の所定時間、たとえば、0.5秒経過したか否かを判断する(ステップS6917)。
次に、CPU71は、制御対象リールを前回停止させた位置よりも1コマ分回転させた位置で停止するように停止制御する(ステップS6919)。
次に、CPU71は、所定のリール停止条件を満たしたか否かを判断する(ステップS6921)。この所定のリール停止条件は、たとえば、ボーナスインになる条件などがある。
次に、CPU71は、所定のリール停止条件を満たしていないと判別したときには(NO)、ステップS6913に処理を戻す。一方、CPU71は、所定のリール停止条件を満たしたと判別したときには(YES)、未だ、回転中のリールがあるか否かを判断する(ステップS6923)。
次に、CPU71は、回転中のリールがあると判別したときには(YES)、制御対象リールを変更し(ステップS6925)、上述したステップS6911に処理を戻す。一方、回転中のリールがないと判別したときには(NO)、すなわち、全てのリールを停止させて、シンボルの再配置が終了したと判別したときには、本サブルーチンを終了する。
このように処理することにより、制御対象リールが回転する度に、ボーナスインしないのではないかという不安感を与えつつ、回転した後に停止する度に、所定のリール停止条件、たとえば、ボーナスインの成立条件に1コマずつ近づくように制御対象リールを停止制御するので、プレーヤにより高い期待感を改めて与えることができる。
<<第3の表示制御処理>>
図70は、第3の表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図67のステップS6725の処理で選択されてステップS6727で呼び出されて実行される。
この第3の表示制御処理は、リーチに至った次のリールの停止制御に関する処理である。すなわち、複数のリールのうちの少なくとも1つのリールの停止制御をしてリーチに至ったときに、その次に停止制御の対象となったリール(以下、制御対象リールと称する)の制御に関する処理である。
<第3の表示制御処理の概略>
リーチに至った後、制御対象リールは、既に停止しているリールのボーナスシンボルが位置している有効ラインの手前で一時停止し、その後、0.5秒おきに1コマずつ進み、その後、回転し、再び、既に停止しているリールのボーナスシンボルが位置している有効ラインの手前で一時停止し、その後、0.5秒おきに1コマずつ進むというアクションを繰り返す。たとえば、コマ送りと再回転(リスピン)というアクションを3回繰り返す。なお、コマ送りは、0.5秒おきに1コマずつ進む動作などである。
なお、第1の表示制御処理では、有効ラインは、上段、中段及び下段の3本の水平に延びるラインをいう(図83(a)〜図83(b−9)参照)。また、図83(a)〜図83(b−9)においては、左から順に、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eが配置されている。さらに、上述したように、再配置されたボーナスシンボルの数が5つ以上となったときに、ボーナスインとなって、ボーナスゲームに移行する。図83(a)〜図83(b−9)では、白丸「○」のシンボルがボーナスシンボルを示す。
図83(a)〜図83(b−9)を参照して、より具体的な動きを説明する。図83(a)に示すように、第1リールM3aと、その右隣の第2リールM3bとが停止してリーチに至っている。この時点では、図83(a)に示すように、第3リールM3c〜第5リールM3eは未だ回転している。第1リールM3aと第2リールM3bとが停止したことにより、制御対象リールは第3リールM3c〜第5リールM3eとなる。なお、以下では、第3リールM3cを制御対象リールとして説明する。第1リールM3aには、上段と下段とにボーナスシンボル「○」が位置し、第2リールM3bには、中段にボーナスシンボル「○」が位置する。したがって、3つのボーナスシンボル「○」が停止表示されている。
次に、制御対象リールである第3リールM3cが一旦停止し、中段にシンボル「7」が位置する(図83(b−1))。次に、0.5秒後に、制御対象リールである第3リールM3cが1コマ分下方向に回転し、上段にボーナスシンボル「○」が位置し、中段に位置していたシンボル「7」が下段に位置する(図83(b−2))。
次に、0.5秒後に、制御対象リールである第3リールM3cが1コマ分下方向に回転し、上段に位置していたボーナスシンボル「○」が中段に位置する(図83(b−3))。さらに、0.5秒後に、制御対象リールである第3リールM3cが1コマ分下方向に回転し、上段にボーナスシンボル「○」が位置し、中段に位置していたボーナスシンボル「○」が下段に位置する(図83(b−4))。
次に、制御対象リールである第3リールM3cが再び回転した後(図83(b−5))、一旦停止し、中段にシンボル「7」が位置する(図83(b−6))。次に、0.5秒後に、制御対象リールである第3リールM3cが1コマ分下方向に回転し、上段にボーナスシンボル「○」が位置し、中段に位置していたシンボル「7」が下段に位置する(図83(b−7))。
次に、0.5秒後に、制御対象リールである第3リールM3cが1コマ分下方向に回転し、上段に位置していたボーナスシンボル「○」が中段に位置する(図83(b−8))。さらに、0.5秒後に、制御対象リールである第3リールM3cが1コマ分下方向に回転し、上段にボーナスシンボル「○」が位置し、中段に位置していたボーナスシンボル「○」が下段に位置する(図83(b−9))。
図83(b−9)に示すように、第1リールM3aの上段と下段とにボーナスシンボル「○」が位置し、第2リールM3bの中段にボーナスシンボル「○」が位置し、第3リールM3cの上段と下段とにボーナスシンボル「○」が位置する。このように、停止表示されたボーナスシンボル「○」が5個となって、ボーナスインの条件を満たし、ボーナスゲームに移行できる。
上述した「1コマ」とは、シンボルが停止できる位置の最小単位の間隔であり、リールが停止したときに、リールM3の移動方向(回転方向)に沿ってシンボルが停止できる隣り合った位置の間隔をいう。たとえば、リールの移動方向(回転方向)に沿って隣り合う入賞ラインの間隔をいう。より具体的には、入賞ラインが、上段、中段及び下段の3本あるときに、上段と中段との間隔や、中段と下段との間隔が1コマになる。
<第3の表示制御処理の工程>
具体的には、図70のサブルーチンによって第3の表示制御処理が実行される。この第3の表示制御処理の工程は、以下の通りである。
最初に、CPU71は、制御対象リールを所定の位置に停止させる(ステップS7011)。
次に、CPU71は、第1の所定時間、たとえば、0.5秒経過したか否かを判断する(ステップS7013)。
次に、CPU71は、第1の所定時間経過していないと判別したときには(NO)、ステップS7013に処理を戻す。一方、CPU71は、第1の所定時間経過したと判別したときには(YES)、制御対象リールを1コマ分回転させて再び停止させる(ステップS7015)。
次に、CPU71は、所定のリール停止条件を満たしたか否かを判断する(ステップS7017)。この所定のリール停止条件は、たとえば、ボーナスインになる条件などがある。
次に、CPU71は、所定のリール停止条件を満たしていないと判別したときには(NO)、ステップS7013に処理を戻す。一方、CPU71は、所定のリール停止条件を満たしたと判別したときには(YES)、所定の終了条件を満たしたか否かを判断する(ステップS7019)。この所定の終了条件は、たとえば、後述するステップS7021の処理を実行した回数が所定の回数に至ったことなどにできる。所定の回数は、たとえば3回などがある。このようにすることで、制御対象リールを回転させた回数が所定の回数に至るまで、ステップS7011〜S7023の処理を繰り返すことができる。
CPU71は、ステップS7019の判断処理で、所定の終了条件を満たしていないと判別したときには(NO)、制御対象リールを回転させる(ステップS7021)。
次に、CPU71は、第2の所定時間、たとえば、0.5秒経過したか否かを判断する(ステップS7023)。
次に、CPU71は、第2の所定時間経過していないと判別したときには(NO)、ステップS7023に処理を戻す。一方、CPU71は、第2の所定時間経過したと判別したときには(YES)、ステップS7011に処理を戻す。
上述したステップS7019の判断処理で、所定の終了条件を満たしたと判別したときには(YES)、未だ、回転中のリールがあるか否かを判断する(ステップS7025)。
次に、CPU71は、回転中のリールがあると判別したときには(YES)、制御対象リールを変更し(ステップS7027)、上述したステップS7011に処理を戻す。一方、回転中のリールがないと判別したときには(NO)、すなわち、全てのリールを停止させて、シンボルの再配置が終了したと判別したときには、本サブルーチンを終了する。
このように処理することにより、一旦、所定のリール停止条件を満たしているにもかかわらず、制御対象リールを再び回転させるので、プレーヤに不安を感じさせるとともに、同様の動きをさせて所定のリール停止条件を満たすようにするので、プレーヤの期待感をより高くすることができる。
<<第4の表示制御処理>>
図71は、第4の表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図67のステップS6725の処理で選択されてステップS6727で呼び出されて実行される。
この第4の表示制御処理は、リーチに至った次のリールの停止制御に関する処理である。すなわち、複数のリールのうちの少なくとも1つのリールの停止制御をしてリーチに至ったときに、その次に停止制御の対象となったリール(以下、制御対象リールと称する)の制御に関する処理である。
<第4の表示制御処理の概略>
リーチに至った後、制御対象リールは、一時停止し、その後順方向に再び回転し、その後、一時停止し、その後逆方向に再び回転し、その後、一時停止し、その後順方向にゆっくり回転し、その後、停止するアクションを繰り返す。このとき、制御対象リールが停止する度に、制御対象リールが停止する位置が異なるようにする。たとえば、制御対象リールが停止する度に、賞を得ることができる有効ライン上に近づくように制御対象リールは停止する。
なお、第4の表示制御処理においても、有効ラインは、上段、中段及び下段の3本の水平に延びるラインをいう(図84(a)〜図84(b−7)参照)。また、図84(a)〜図84(b−7)においては、左から順に、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eが配置されている。さらに、上述したように、再配置されたボーナスシンボルの数が5つ以上となったときに、ボーナスインとなって、ボーナスゲームに移行する。図84(a)〜図84(b−7)では、白丸「○」のシンボルがボーナスシンボルを示す。
図84(a)〜図84(b−7)を参照して、より具体的な動きを説明する。図84(a)に示すように、第1リールM3aと、その右隣の第2リールM3bとが停止してリーチに至っている。この時点では、図84(a)に示すように、第3リールM3c〜第5リールM3eは未だ回転している。第1リールM3aと第2リールM3bとが停止したことにより、は第3リールM3c〜第5リールM3eとなる。なお、以下では、第3リールM3cを制御対象リールとして説明する。第1リールM3aには、上段と下段とにボーナスシンボル「○」が位置し、第2リールM3bには、中段にボーナスシンボル「○」が位置する。したがって、3つのボーナスシンボル「○」が停止表示されている。
次に、制御対象リールである第3リールM3cが一旦停止し、中段にシンボル「BAR」が位置する(図84(b−1))。次に、所定の時間後、たとえば、0.5秒後に、制御対象リールである第3リールM3cが順方向(たとえば、下方向)に回転する(図84(b−2))。
次に、所定の時間後に、制御対象リールである第3リールM3cが一旦停止し、中段にシンボル「BAR」が位置する(図84(b−3))。次に、所定の時間後、たとえば、0.5秒後に、制御対象リールである第3リールM3cが逆方向(たとえば、上方向)に回転する(図84(b−4))。
次に、所定の時間後に、制御対象リールである第3リールM3cが一旦停止し、中段にシンボル「BAR」が位置する(図84(b−5))。次に、所定の時間後、たとえば、0.5秒後に、制御対象リールである第3リールM3cが順方向(たとえば、上方向)にゆっくりと回転する(図84(b−6))。
次に、所定の時間後に、制御対象リールである第3リールM3cが停止して、上段と下段とにボーナスシンボル「○」が停止表示される(図84(b−7))。
図84(b−1)、図84(b−3)及び図84(b−5)では、中段には同じシンボル「BAR」が停止表示される場合を示した上述したように、制御対象リールが停止する度に、停止する位置が異なるようにして、異なるシンボルが停止表示されるようにするのが好ましい。特に、制御対象リールが停止する度に、ボーナスインの成立条件に徐々に近づくようにするのが好ましい。
図84(b−7)に示すように、第1リールM3aの上段と下段とにボーナスシンボル「○」が位置し、第2リールM3bの中段にボーナスシンボル「○」が位置し、第3リールM3cの上段と下段とにボーナスシンボル「○」が位置する。このように、停止表示されたボーナスシンボル「○」が5個となって、ボーナスインの条件を満たし、ボーナスゲームに移行できる。
<第4の表示制御処理の工程>
具体的には、図71のサブルーチンによって第4の表示制御処理が実行される。この第4の表示制御処理工程は、以下の通りである。
最初に、CPU71は、制御対象リールを所定の位置で停止させる(ステップS7111)。
次に、CPU71は、第1の所定時間、たとえば、0.5秒経過したか否かを判断する(ステップS7113)。
次に、CPU71は、第1の所定時間経過していないと判別したときには(NO)、ステップS7113に処理を戻す。一方、CPU71は、第1の所定時間経過したと判別したときには(YES)、制御対象リールを順方向に回転させる(ステップS7115)。順方向には、たとえば、表示窓150において、制御対象リールが下方向に向かって回転する方向である。
次に、CPU71は、制御対象リールの回転を開始してから所定の時間経過した後に、制御対象リールを所定の位置に停止させる(ステップS7117)。
次に、CPU71は、第2の所定時間、たとえば、0.5秒経過したか否かを判断する(ステップS7119)。
次に、CPU71は、第2の所定時間経過していないと判別したときには(NO)、ステップS7119に処理を戻す。一方、CPU71は、第2の所定時間経過したと判別したときには(YES)、制御対象リールを逆方向に回転させる(ステップS7121)。逆方向は、順方向とは反対の方向であり、たとえば、表示窓150において、制御対象リールが上方向に向かって回転する方向である。
次に、CPU71は、制御対象リールの回転を開始してから所定の時間経過した後に、制御対象リールを所定の位置に停止させる(ステップS7123)。
次に、CPU71は、第3の所定時間、たとえば、0.5秒経過したか否かを判断する(ステップS7125)。
次に、CPU71は、第3の所定時間経過していないと判別したときには(NO)、ステップS7125に処理を戻す。一方、CPU71は、第3の所定時間経過したと判別したときには(YES)、制御対象リールを順方向にゆっくりと回転させる(ステップS7127)。ステップS7127の処理での回転速度は、ステップS7115やステップS7121での回転速度よりも遅い速度ならばよい。また。制御対象リールの回転速度を徐々に遅くして、次のステップS7129の処理で、制御対象リールを停止させるようにしてもよい。
次に、CPU71は、制御対象リールの回転を開始してから所定の時間経過した後に、制御対象リールを所定の位置に停止させる(ステップS7129)。
次に、CPU71は、終了条件を満たしたか否かを判断する(ステップS7131)。終了条件は、制御対象リールの停止位置が、ボーナスインになる条件を満たす位置に決定されたことである。すなわち、ステップS7129の処理によって、制御対象リールが、ボーナスインになる条件を満たす位置に停止したか否かを判断する処理である。
次に、CPU71は、終了条件を満たしていないと判別したときには(NO)、ステップS7113に処理を戻す。一方、CPU71は、終了条件を満たしたと判別したときには(YES)、未だ、回転中のリールがあるか否かを判断する(ステップS7133)。
次に、CPU71は、回転中のリールがあると判別したときには(YES)、制御対象リールを変更し(ステップS7135)、上述したステップS7111に処理を戻す。一方、回転中のリールがないと判別したときには(NO)、すなわち、全てのリールを停止させて、シンボルの再配置が終了したと判別したときには、本サブルーチンを終了する。
上述した例では、ステップS7113〜S7129の処理を順に実行する場合を示したが、ステップS7131の終了条件が成立するまで抽籤処理を毎回実行して、制御対象リールを順方向に回転させる処理(ステップS7115)と、制御対象リールを逆方向に回転させる処理(ステップS7121)と、制御対象リールを順方向にゆっくりと回転させる処理(ステップS7127)とのいずれか1つの処理を選択して実行するようにしてもよい。このようにすることで、ステップS7131の終了条件が成立するまでリールの移動の態様がランダムに選択されるので、リールの動きをプレーヤに視認させることによって緊張感を与えるとともに期待感を高めることができる。
上述したステップS7117、S7123及びS7129の処理では、制御対象リールを停止させる位置を予め定めている。制御対象リールを停止させる位置は、ランダムに定めてもよい。また、制御対象リールを停止させる位置が、制御対象リールが停止する度に、ボーナスインになる条件を満たす位置に徐々に近づくように、すなわち、賞を得ることができる有効ライン上に徐々に近づくように定めてもよい。このように、制御対象リールを停止させることによってプレーヤの期待感を高めることができる。
このように、制御対象リールを順回転させたり逆回転させたりゆっくり回転させたりすることにより、プレーヤに不安感を与えつつ期待感を高めることもできる。
<<第5の表示制御処理>>
図72は、第5の表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図67のステップS6725の処理で選択されてステップS6727で呼び出されて実行される。
この第5の表示制御処理は、リーチに至った次のリールの停止制御に関する処理である。すなわち、複数のリールのうちの少なくとも1つのリールの停止制御をしてリーチに至ったときに、その次に停止制御の対象となったリール(以下、制御対象リールと称する)の制御に関する処理である。上述した第1の表示制御処理〜第4の表示制御処理では、制御対象リールは、常に1つであり、リーチに至った後、複数のリールが回転しているときには、複数のリールを順に1つずつ制御対象リールとして選択して停止制御するものであった。この第5の表示制御処理は、リーチに至った後、複数のリールが回転しているときには、少なくとも2つのリールを制御対象リールとして停止制御するものである。
<第5の表示制御処理の概略>
リーチに至った後、残りのリールの全ては、制御対象リールとして、回転しながらシンボルを横方向に揃うように合わせる。たとえば、3つのリールの各々に付されている同じシンボル「7」について、「7」−「7」−「7」と横方向に揃いつつ3つのリールが回転する。シンボルが横方向で揃った状態で複数のリールがゆっくり回転し、その後、これらのリールが同時に停止する。
図85(a)〜図85(c)を参照して、より具体的な動きを説明する。図85(a)に示すように、第1リールM3aと、その右隣の第2リールM3bとが停止してリーチに至っている。この時点では、図85(a)に示すように、第3リールM3c〜第5リールM3eは未だ回転している。第1リールM3aと第2リールM3bとが停止したことにより、は第3リールM3c〜第5リールM3eとなる。第1リールM3aには、上段と下段とにボーナスシンボル「○」が位置し、第2リールM3bには、中段にボーナスシンボル「○」が位置する。したがって、3つのボーナスシンボル「○」が停止表示されている。
次に、制御対象リールである第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eが回転している状態を維持しつつ、シンボルが横方向に沿って揃うように、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eの回転速度を調整する(図85(b))。
次に、シンボルが横方向に沿って揃ったときに、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eの回転速度を同じにし(図85(c))、その後、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eの回転速度を同時に徐々に遅くして、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eを同時に停止させる。
<第5の表示制御処理の工程>
具体的には、図72のサブルーチンによって第1の表示制御処理が実行される。この第5の表示制御処理の工程は、以下の通りである。
最初に、CPU71は、制御対象リールの回転速度を変更する(ステップS7211)。制御対象リールが2つある場合には、一方の制御対象リールを通常の回転速度のままにし、他方の制御対象リールを通常の回転速度とは異なる速度にする。このようにすることで、制御対象リールを回転させつつシンボルを揃えることができる。また、制御対象リールが3つある場合には、第1の制御対象リールを通常の回転速度のままにし、第2の制御対象リールを通常の回転速度とは異なる第1の速度にし、第3の制御対象リールを通常の回転速度及び第1の速度とは異なる第2の速度にする。このようにすることで、制御対象リールを回転させつつシンボルを徐々に揃えることができる。
次に、CPU71は、シンボルが横方向に揃った制御対象リールが存在するか否かを判断する(ステップS7213)。この判断は、通常の回転速度で回転している制御対象リールと、通常の回転速度とは異なる回転速度で回転している制御対象リールとで判断をする。シンボルが横方向に揃ったか否かは、シンボルを識別する番号を用いて判断できる。CPU71は、シンボルが横方向に揃った制御対象リールが存在しないと判別したときには(NO)、ステップS7213に処理を戻す。
一方、CPU71は、シンボルが横方向に揃った制御対象リールが存在すると判別したときには(YES)、シンボルが揃った制御対象リールのうち、通常の回転速度とは異なる回転速度で回転している制御対象リールの回転速度を通常の回転速度に戻す(ステップS7215)。このようにすることで、シンボルが揃った状態を維持しつつ、制御対象リールを通常の回転速度で回転させる続けることができる。
次に、CPU71は、全ての制御対象リールについてシンボルが横方向に揃ったか否かを判断する(ステップS7217)。CPU71は、全ての制御対象リールについてシンボルが横方向に揃っていないと判別したときには(NO)、ステップS7213に処理を戻す。
一方、CPU71は、全ての制御対象リールについてシンボルが横方向に揃ったと判別したときには(YES)、全ての制御対象リールの回転速度を徐々に遅くする(ステップS7219)。
次に、CPU71は、全ての制御対象リールが停止したか否かを判断する(ステップS7221)。CPU71は、全ての制御対象リールが停止していないと判別したときには(NO)、ステップS7219に処理を戻す。一方、CPU71は、全ての制御対象リールが停止したと判別したときには(YES)、本サブルーチンを終了する。
このように、複数の制御対象リールが回転しつつシンボルが横方向に揃っていくことにより、プレーヤはシンボルが次第に揃っていく様子を視認するので、プレーヤの期待感を高めることができる。
<<第6の表示制御処理>>
図73は、第6の表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図66のステップS6615の処理で選択され、図67のステップS6727で呼び出されて実行される。この第6の表示制御処理が、上述した第1のシンボル表示制御処理に対応する。
この第6の表示制御処理は、プレーヤがスピンボタン602を操作したことを契機にして、回転を始めたリールの回転制御及び停止制御に関する処理である。
<第6の表示制御処理の概略>
プレーヤがスピンボタン602を押したときに、第1リールM3a、第3リールM3c及び第5リールM3eは、順方向に回転し、第2リールM3b及び第4リールM3dは、逆方向に回転する。その後、第2リールM3b及び第4リールM3dの順にワイルドシンボルが停止し、第1リールM3a、第3リールM3c及び第5リールM3eの順に、じらしながらゆっくりと停止する。
なお、ワイルドシンボルは、ゲーミングマシン300で使用されているシンボルのいずれかのシンボルに置き換えることができる機能を有するシンボルであり、特に、ゲームの結果がプレーヤに有利になるように置き換えることができるシンボルである。
図86(a)〜図86(b)を参照して、より具体的な動きを説明する。プレーヤがスピンボタン602を押したときに、第1リールM3a、第3リールM3c及び第5リールM3eは、順方向に回転し、第2リールM3b及び第4リールM3dは、逆方向に回転する(図86(a))。なお、図86(a)では、下向きの矢印が、順方向に回転するリールを示し、上向きの矢印が、逆方向に回転するリールを示す。
その後、第2リールM3bが停止して、ワイルドシンボル「WILD」が停止表示され、次いで、第4リールM3dが停止して、ワイルドシンボル「WILD」が停止表示される(図86(b))。
その後、第1リールM3aの回転速度を遅くしてゆっくりと停止する。次いで、第2リールM3cの回転速度を遅くしてゆっくりと停止する。最後に、第5リールM3eの回転速度を遅くしてゆっくりと停止する。
<第6の表示制御処理の工程>
具体的には、図73のサブルーチンによって第6の表示制御処理が実行される。この第6の表示制御処理は、以下の通りである。
最初に、CPU71は、上述した図66のステップS6615及びS6617の処理で、第1リールM3a、第3リールM3c及び第5リールM3eを順方向に回転させ、第2リールM3b及び第4リールM3dを逆方向に回転させる。
なお、このリールの回転の処理について、以下のようにするのが好ましい。上述したように、ステップS8のコンビネーションの決定処理によって、第2リールM3bと第4リールM3dとにワイルドシンボル「WILD」が停止表示されることが決定されている。したがって、5つの第1リールM3a〜第5リールM3eのうち、ワイルドシンボル「WILD」を所定の有効ライン上に停止表示するリールが存在するか否かを判断する。5つの第1リールM3a〜第5リールM3eのうち、ワイルドシンボル「WILD」を停止表示するリールが存在すると判別したときには、ワイルドシンボル「WILD」を停止表示する予定のリールを逆方向に回転させ、ワイルドシンボル「WILD」を停止表示する予定のないリールは順方向に回転させる。このようにすることで、ワイルドシンボル「WILD」を停止表示する予定のリールは、必ず逆方向に回転させることができる。これらの処理は、上述した図66のステップS6615及びS6617の処理で実行することができる。
次に、CPU71は、所定のタイミング、たとえば、リールの回転を開始したときから所定の時間経過した後に、第2リールM3bを停止する(ステップS7311)。
次に、CPU71は、所定のタイミング、たとえば、ステップS7311を実行したときから所定の時間経過した後に、第4リールM3dを停止する(ステップS7313)。
次に、CPU71は、停止させた第2リールM3b及び第4リールM3dの双方にワイルドシンボル「WILD」が停止表示されたか否かを判断する(ステップS7315)。
CPU71は、停止させた第2リールM3b及び第4リールM3dの双方にワイルドシンボル「WILD」が停止表示されたと判別したときには(YES)、第1リールM3aの回転速度を徐々に遅くする(ステップS7317)。
次に、CPU71は、第1リールM3aが停止したか否かを判断する(ステップS7319)。CPU71は、第1リールM3aが停止していないと判別したときには(NO)、ステップS7317に処理を戻す。
CPU71は、第1リールM3aが停止したと判別したときには(YES)、第3リールM3cの回転速度を徐々に遅くする(ステップS7321)。
次に、CPU71は、第3リールM3cが停止したか否かを判断する(ステップS7323)。CPU71は、第3リールM3cが停止していないと判別したときには(NO)、ステップS7321に処理を戻す。
CPU71は、第3リールM3cが停止したと判別したときには(YES)、第5リールM3eの回転速度を徐々に遅くする(ステップS7325)。
次に、CPU71は、第5リールM3eが停止したか否かを判断する(ステップS7327)。CPU71は、第5リールM3eが停止していないと判別したときには(NO)、ステップS7325に処理を戻す。
CPU71は、第5リールM3eが停止したと判別したときには(YES)、本サブルーチンを終了する。
上述したステップS7315の判断処理で、CPU71は、停止させた第2リールM3b及び第4リールM3dの双方にワイルドシンボル「WILD」が停止表示されていないと判別したときには(NO)、第1リールM3a、第3リールM3c及び第5リールM3eを通常の態様(第1の態様)で停止させ(ステップS7329)、本サブルーチンを終了する。
このようにすることで、最初、5つのリールの回転方向が互い違いに異なるように回転するので、プレーヤを驚かせるとともに期待させることができる。さらに、ワイルドシンボルが停止表示されるので、期待感をより高めることができる。最後に、ゆっくりと停止させるので、回転開始から再配置まで、プレーヤを緊張させてリールの動きに惹きつけることができる。
<<第7の表示制御処理>>
図74は、第7の表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図66のステップS6615の処理で選択され、ステップS6617で呼び出されて実行される。この第7の表示制御処理が、上述した第2のシンボル表示制御処理に対応する。
この第7の表示制御処理は、プレーヤがスピンボタン602を操作したことを契機にして、回転を始めたリールの回転制御及び停止制御に関する処理である。
<第7の表示制御処理の概略>
プレーヤがスピンボタン602を押したときに、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eのシンボルが半コマ下の位置までに0.5秒かけてゆっくりとずれる。その後、シンボルが半コマ下の位置にずれた直後に、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eの全リールは、同時に高速逆回転する。
「1コマ」とは、シンボルが停止できる位置の最小単位の間隔であり、リールが停止したときに、リールM3の移動方向(回転方向)に沿ってシンボルが停止できる隣り合った位置の間隔をいう。たとえば、リールの移動方向(回転方向)に沿って隣り合う入賞ラインの間隔をいう。より具体的には、入賞ラインが、上段、中段及び下段の3本あるときに、上段と中段との間隔や、中段と下段との間隔が1コマになる。したがって、上述した「半コマ」とは、1コマの半分の間隔であり、「半コマ」の位置は、たとえば、上段と中段との中間の位置や、中段と下段との中間の位置をいう。
図87(a)〜図87(c)を参照して、より具体的な動きを説明する。プレーヤがスピンボタン602を押すまでは、第1リールM3aには、シンボル「BAR」が停止表示され、第2リールM3bには、シンボル「7」が停止表示され、第3リールM3cには、ボーナスシンボル「○」が停止表示され、第4リールM3dには、シンボル「7」が停止表示され、第5リールM3eには、ボーナスシンボル「○」が停止表示されている(図87(a))。
次に、プレーヤがスピンボタン602を押すと、第1リールM3aのシンボル「BAR」、第2リールM3bのシンボル「7」、第3リールM3cのボーナスシンボル「○」、第4リールM3dのシンボル「7」、及び第5リールM3eのボーナスシンボル「○」は、順方向(下方向)に向かって半コマ下の位置までに0.5秒かけて移動する(図87(b))。
次に、半コマ下の位置まで移動した後、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eは、逆方向(上方向)に向かって同時に回転を開始する。その後、通常の回転速度よりも速い回転速度で回転する(図87(c))。
<第7の表示制御処理の工程>
具体的には、図74のサブルーチンによって第7の表示制御処理が実行される。この第7の表示制御処理は、以下の通りである。
最初に、CPU71は、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eを、通常の回転速度よりも遅い回転速度で順方向に回転させる(ステップS7411)。
次に、CPU71は、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eのシンボルが半コマ下方の位置まで移動したか否かを判断する(ステップS7413)。
CPU71は、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eのシンボルが半コマ下方の位置まで移動していないと判別したときには(NO)、ステップS7413に処理を戻す。
CPU71は、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eのシンボルが半コマ下方の位置まで移動したと判別したときには(YES)、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eを停止させる(ステップS7415)。
次に、CPU71は、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eを通常の回転速度よりも速い回転速度で逆方向に回転させ(ステップS7417)、本サブルーチンを終了する。
当初、ゆっくり回転させ、次に逆方向に回転させるので、プレーヤを驚かせるとともに緊張させることができ、緩急ある演出をプレーヤに提供することができる。
<<第8の表示制御処理>>
図75は、第8の表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図66のステップS6615の処理で選択され、図67のステップS6727で呼び出されて実行される。この第8の表示制御処理が、上述した第3のシンボル表示制御処理に対応する。
この第8の表示制御処理は、プレーヤがスピンボタン602を操作したことを契機にして、回転を始めたリールの回転制御及び停止制御に関する処理である。
<第8の表示制御処理の概略>
全てのリールが、通常の回転速度で2秒間回転する。その後、全てのリールが通常の回転速度よりも速い回転速度で回転しながら横方向にシンボルを揃える。横方向にシンボルが揃った後、全てのリールが通常の回転速度よりも遅い回転速度でしばらくじらしながら回転する。最後に、全てのリールが通常の回転速度よりも遅い回転速度で回転した後停止する。通常の回転速度よりも遅い回転速度で回転する代わりに、全てのリールがコマ送りで回転するようにして停止してもよい。
コマ送りとは、所定の時間おきに、たとえば0.5秒おきに1コマずつ進めるようにリールを段階的に回転させる動作をいう。1コマとは、シンボルが停止できる位置の最小単位の間隔であり、リールが停止したときに、リールM3の移動方向(回転方向)に沿ってシンボルが停止できる隣り合った位置の間隔をいう。たとえば、リールの移動方向(回転方向)に沿って隣り合う入賞ラインの間隔をいう。より具体的には、入賞ラインが、上段、中段及び下段の3本あるときに、上段と中段との間隔や、中段と下段との間隔が1コマになる。
図88(a)〜図88(d)を参照して、より具体的な動きを説明する。プレーヤがスピンボタン602を押すと、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eは、順方向に同時に回転し始める(図88(a))。
その後、回転し始めて2秒経過したときに、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eが、通常の回転速度よりも速い回転速度で回転しつつ、シンボルが横方向に沿って揃うように、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eの回転速度を調整する(図88(b))。
その後、所定のシンボル、たとえば「BAR」が横方向に沿って揃ったときに、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eの回転速度を同じにし、通常の回転速度よりも遅い回転速度で回転する(図88(c))。
その後、所定のシンボル、たとえば、シンボル「7」が停止表示されるように、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eを同時に停止させる(図88(d))。
なお、所定のシンボル、たとえば「BAR」が横方向に沿って揃ったときに、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eをコマ送りするように段階的に回転させてもよい。上述したように、コマ送りは、たとえば、0.5秒おきに1コマずつ進めるようにリールを段階的に回転させる動作である。コマ送りをした後、所定のシンボルが停止表示されるように、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eを同時に停止させる(図88(d))。
<第8の表示制御処理の工程>
具体的には、図75のサブルーチンによって第8の表示制御処理が実行される。この第8の表示制御処理は、以下の通りである。
CPU71は、上述した図66のステップS6613及びS6617の処理で、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eを順方向に通常の回転速度で回転させる。
最初に、CPU71は、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eの回転開始から2秒経過したか否かを判断する(ステップS7511)。
CPU71は、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eの回転開始から2秒経過していないと判別したときには(NO)、ステップS7511に処理を戻す。
CPU71は、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eの回転開始から2秒経過したと判別したときには(YES)、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eを通常の回転速度よりも速い回転速度で回転させる(ステップS7513)。
次に、CPU71は、第1リールM3aの回転速度を通常の回転速度よりも速い回転速度に維持しつつ、第2リールM3bの回転速度を変更する(ステップS7515)。
次に、CPU71は、第1リールM3aのシンボルと、第2リールM3bのシンボルとが横方向に揃ったか否かを判断する(ステップS7517)。シンボルが横方向に揃ったか否かは、シンボルを識別する番号を用いて判断できる。CPU71は、シンボルが横方向に揃っていないと判別したときには(NO)、ステップS7517に処理を戻す。
CPU71は、シンボルが横方向に揃ったと判別したときには(YES)、第2リールM3bの回転速度を第1リールM3aの回転速度と同じ回転速度に変更する(ステップS7519)。
次に、CPU71は、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eのシンボルについて横方向に揃ったか否かを判断する(ステップS7521)。
CPU71は、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eのシンボルについて横方向に揃っていないと判別したときには(NO)、ステップS7515に処理を戻す。
ステップS7515に処理を戻ったときには、CPU71は、ステップS7515〜S7517の処理を実行して、第1リールM3aの回転速度を通常の回転速度よりも速い回転速度に維持しつつ、第3リールM3cの回転速度を変更し、第1リールM3aのシンボルと、第3リールM3cのシンボルとが横方向に揃うようにする。さらに、このステップS7515〜S7517の処理を繰り返して、第1リールM3aのシンボルと、第4リールM3dのシンボルとが横方向に揃うようにし、第1リールM3aのシンボルと、第5リールM3eのシンボルとが横方向に揃うようにする。このように、処理を繰り返していくことによって、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eのシンボルについて横方向に揃えることができる。
次に、CPU71は、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eのシンボルについて横方向に揃ったと判別したときには(YES)、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eの回転速度を通常の回転速度よりも遅い回転速度で回転させる(ステップS7523)。
次に、CPU71は、所定の時間経過したか否かを判断する(ステップS7525)。CPU71は、所定の時間経過していないと判別したときには(NO)、ステップS7525に処理を戻す。
CPU71は、所定の時間経過したと判別したときには(NO)、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eの回転速度を徐々に遅くする(ステップS7527)。
次に、CPU71は、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eが停止したか否かを判断する(ステップS7529)。CPU71は、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eが停止していないと判別したときには(NO)、ステップS7529に処理を戻す。
CPU71は、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eが停止したと判別したときには(YES)、本サブルーチンを終了する。
このようにすることで、リールが回転しつつ徐々にシンボルが揃っていくので、リールの動きにプレーヤを惹きつけることができ再配置が終了するまでプレーヤに期待感を与えることができる。
<<第9の表示制御処理>>
図76は、第9の表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図66のステップS6615の処理で選択され、図67のステップS6727で呼び出されて実行される。この第9の表示制御処理が、上述した第4のシンボル表示制御処理に対応する。
<第9の表示制御処理の概略>
全てのリールが、通常の回転速度で2秒間回転する。その後、全てのリールが通常の回転速度よりも遅い回転速度で回転しながら横方向にシンボルを揃える。横方向にシンボルが揃った後、全てのリールが通常の回転速度よりも遅い回転速度でしばらくじらしながら回転する。最後に、全てのリールが通常の回転速度よりも遅い回転速度で回転した後停止する。通常の回転速度よりも遅い回転速度で回転する代わりに、全てのリールがコマ送りで回転するようにして停止してもよい。
コマ送りとは、所定の時間おきに、たとえば0.5秒おきに1コマずつ進めるようにリールを段階的に回転させる動作をいう。1コマとは、シンボルが停止できる位置の最小単位の間隔であり、リールが停止したときに、リールM3の移動方向(回転方向)に沿ってシンボルが停止できる隣り合った位置の間隔をいう。たとえば、リールの移動方向(回転方向)に沿って隣り合う入賞ラインの間隔をいう。より具体的には、入賞ラインが、上段、中段及び下段の3本あるときに、上段と中段との間隔や、中段と下段との間隔が1コマになる。
図89(a)〜図89(d)を参照して、より具体的な動きを説明する。プレーヤがスピンボタン602を押すと、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eは、順方向に同時に回転し始める(図89(a))。
その後、回転し始めて2秒経過したときに、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eが、通常の回転速度よりも遅い回転速度で回転しつつ、シンボルが横方向に沿って揃うように、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eの回転速度を調整する(図89(b))。
その後、所定のシンボル、たとえば「BAR」が横方向に沿って揃ったときに、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eの回転速度を同じにし、通常の回転速度よりも遅い回転速度で回転する(図89(c))。
その後、所定のシンボル、たとえば、シンボル「7」が停止表示されるように、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eを同時に停止させる(図89(d))。
なお、所定のシンボル、たとえば「BAR」が横方向に沿って揃ったときに、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eをコマ送りするように段階的に回転させてもよい。上述したように、コマ送りは、たとえば、0.5秒おきに1コマずつ進めるようにリールを回転させる動作である。コマ送りをした後、所定のシンボルが停止表示されるように、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eを同時に停止させる(図89(d))。
<第9の表示制御処理の工程>
具体的には、図76のサブルーチンによって第9の表示制御処理が実行される。この第9の表示制御処理は、以下の通りである。
CPU71は、上述した図66のステップS6613及びS6617の処理で、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eを順方向に通常の回転速度で回転させる。
最初に、CPU71は、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eの回転開始から2秒経過したか否かを判断する(ステップS7611)。
CPU71は、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eの回転開始から2秒経過していないと判別したときには(NO)、ステップS7611に処理を戻す。
CPU71は、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eの回転開始から2秒経過したと判別したときには(YES)、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eを通常の回転速度よりも遅い回転速度で回転させる(ステップS7613)。
次に、CPU71は、第1リールM3aの回転速度を通常の回転速度よりも遅い回転速度に維持しつつ、第2リールM3bの回転速度を変更する(ステップS7615)。
次に、CPU71は、第1リールM3aのシンボルと、第2リールM3bのシンボルとが横方向に揃ったか否かを判断する(ステップS7617)。シンボルが横方向に揃ったか否かは、シンボルを識別する番号を用いて判断できる。CPU71は、シンボルが横方向に揃っていないと判別したときには(NO)、ステップS7617に処理を戻す。
CPU71は、シンボルが横方向に揃ったと判別したときには(YES)、第2リールM3bの回転速度を第1リールM3aの回転速度と同じ回転速度に変更する(ステップS7619)。
次に、CPU71は、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eのシンボルについて横方向に揃ったか否かを判断する(ステップS7621)。
CPU71は、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eのシンボルについて横方向に揃っていないと判別したときには(NO)、ステップS7615に処理を戻す。
ステップS7615に処理を戻ったときには、CPU71は、ステップS7615〜S7617の処理を実行して、第1リールM3aの回転速度を通常の回転速度よりも遅い回転速度に維持しつつ、第3リールM3cの回転速度を変更し、第1リールM3aのシンボルと、第3リールM3cのシンボルとが横方向に揃うようにする。さらに、このステップS7615〜S7617の処理を繰り返して、第1リールM3aのシンボルと、第4リールM3dのシンボルとが横方向に揃うようにし、第1リールM3aのシンボルと、第5リールM3eのシンボルとが横方向に揃うようにする。このように、処理を繰り返していくことによって、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eのシンボルについて横方向に揃えることができる。
次に、CPU71は、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eのシンボルについて横方向に揃ったと判別したときには(YES)、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eの回転速度を通常の回転速度よりも遅い回転速度で回転させる(ステップS7623)。
次に、CPU71は、所定の時間経過したか否かを判断する(ステップS7625)。CPU71は、所定の時間経過していないと判別したときには(NO)、ステップS7625に処理を戻す。
CPU71は、所定の時間経過したと判別したときには(NO)、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eの回転速度を徐々に遅くする(ステップS7627)。
次に、CPU71は、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eが停止したか否かを判断する(ステップS7629)。CPU71は、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eが停止していないと判別したときには(NO)、ステップS7629に処理を戻す。
CPU71は、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eが停止したと判別したときには(YES)、本サブルーチンを終了する。
このようにすることで、リールが回転しつつ徐々にシンボルが揃っていくので、リールの動きにプレーヤを惹きつけることができ再配置が終了するまでプレーヤに期待感を与えることができる。
<<第10の表示制御処理>>
図77及び図78は、第10の表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図66のステップS6615の処理で選択され、図67のステップS6727で呼び出されて実行される。この第10の表示制御処理が、上述した第5のシンボル表示制御処理に対応する。
この第10の表示制御処理は、プレーヤがスピンボタン602を操作したことを契機にして、回転を始めたリールの回転制御及び停止制御に関する処理である。
<第10の表示制御処理の概略>
全てのリールが、通常の回転速度で2秒間回転する。その後、全てのリールが通常の回転速度よりも遅い回転速度で回転しながら横方向にシンボルを揃える。3つのリールのシンボルが横方向に揃った後、4つのリールのシンボルを横方向に揃えない場合には、そのままゆっくり残りのリールは停止する。4つのリールのシンボルを横方向に揃える場合には、通常の回転速度よりも遅い回転速度で回転しながら4つのリールのシンボルを横方向に揃える。5つのリールのシンボルを横方向に揃えない場合には、そのままゆっくり残りのリールは停止する。5つのリールのシンボルを横方向に揃える場合には、通常の回転速度よりも遅い回転速度で回転しながら5つのリールのシンボルを横方向に揃える。5つのリールのシンボルを横方向に揃えた後、じらしながらゆっくりと停止する。
図90(a)〜図90(d)を参照して、より具体的な動きを説明する。プレーヤがスピンボタン602を押すと、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eは、順方向に同時に回転し始める(図90(a))。
その後、回転し始めて2秒経過したときに、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eが回転しつつ、第1リールM3a、第2リールM3b及び第3リールM3cのシンボルが横方向に沿って揃うように、第1リールM3a、第2リールM3b及び第3リールM3cの回転速度を調整する。
その後、第1リールM3a、第2リールM3b及び第3リールM3cのシンボルが横方向に沿って揃ったあと、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eを通常の回転速度よりも遅い回転速度で回転させつつ、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c及び第4リールM3dのシンボルが横方向に沿って揃うように、第4リールM3dの回転速度を調整する(図90(b))。
その後、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c及び第4リールM3dのシンボルが横方向に沿って揃ったあと、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eを通常の回転速度よりも遅い回転速度で回転させつつ、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eのシンボルが横方向に沿って揃うように、第5リールM3eの回転速度を調整する(図90(c))。
第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eのシンボルが横方向に沿った後、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eの回転速度を徐々に遅くして停止させる(図90(d))。
第1リールM3a、第2リールM3b及び第3リールM3cのシンボルが横方向に沿って揃ったあと、シンボルの種類や処理できる時間などの都合で、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c及び第4リールM3dのシンボルが横方向に沿って揃えることができない場合もある。この場合には、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eの回転速度を徐々に遅くして停止させて終了する。
同様に、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c及び第4リールM3dのシンボルが横方向に沿って揃ったあと、図柄の種類や処理できる時間などの都合で、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eのシンボルが横方向に沿って揃えることができない場合もある。この場合には、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eの回転速度を徐々に遅くして停止させて終了する。
<第10の表示制御処理の工程>
具体的には、図77及び図78のサブルーチンによって第10の表示制御処理が実行される。この第10の表示制御処理は、以下の通りである。
CPU71は、上述した図66のステップS6613及びS6617の処理で、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eを順方向に通常の回転速度で回転させる。
最初に、CPU71は、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eの回転開始から2秒経過したか否かを判断する(ステップS7711)。
CPU71は、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eの回転開始から2秒経過していないと判別したときには(NO)、ステップS7711に処理を戻す。
次に、CPU71は、第1リールM3aの回転速度を通常の回転速度に維持しつつ、第2リールM3bの回転速度を変更する(ステップS7713)。
次に、CPU71は、第1リールM3aのシンボルと、第2リールM3bのシンボルとが横方向に揃ったか否かを判断する(ステップS7715)。シンボルが横方向に揃ったか否かは、シンボルを識別する番号を用いて判断できる。CPU71は、シンボルが横方向に揃っていないと判別したときには(NO)、ステップS7715に処理を戻す。
CPU71は、シンボルが横方向に揃ったと判別したときには(YES)、第2リールM3bの回転速度を第1リールM3aの回転速度と同じ回転速度に変更する(ステップS7717)。
次に、CPU71は、第1リールM3a、第2リールM3b及び第3リールM3cの3つリールのシンボルについて横方向に揃ったか否かを判断する(ステップS7719)。
CPU71は、第1リールM3a、第2リールM3b及び第3リールM3cの3つリールのシンボルについて横方向に揃っていないと判別したときには(NO)、ステップS7713に処理を戻す。
ステップS7713に処理を戻ったときには、CPU71は、ステップS7713〜S7717の処理を実行して、第1リールM3aの回転速度を通常の回転速度に維持しつつ、第3リールM3cの回転速度を変更し、第1リールM3aのシンボルと、第3リールM3cのシンボルとが横方向に揃うようにする。このように、処理を繰り返すことによって、第1リールM3a、第2リールM3b及び第3リールM3cの3つのリールのシンボルについて横方向に揃えることができる。
次に、CPU71は、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c及び第4リールM3dの4つのリールのシンボルについて横方向に揃えることができるか否かを判断する(ステップS7721)。たとえば、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c及び第4リールM3dに付されているシンボルの種類や、シンボルを揃えるための処理に要する時間などの都合で、4つのリールのシンボルについて横方向に揃えることができない場合もあり得る。
CPU71は、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c及び第4リールM3dの4つのリールのシンボルについて横方向に揃えることができないと判別したときには(NO)、後述するステップS7821に処理を移す。
CPU71は、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c及び第4リールM3dの4つのリールのシンボルについて横方向に揃えることができると判別したときには(YES)、第1リールM3a、第2リールM3b及び第3リールM3cの回転速度を通常の回転速度に維持しつつ、第4リールM3dの回転速度を変更する(ステップS7723)。
次に、CPU71は、第1リールM3a、第2リールM3b及び第3リールM3cのシンボルと、第4リールM3dのシンボルとが横方向に揃ったか否かを判断する(ステップS7725)。シンボルが横方向に揃ったか否かは、シンボルを識別する番号を用いて判断できる。CPU71は、シンボルが横方向に揃っていないと判別したときには(NO)、ステップS7725に処理を戻す。
CPU71は、シンボルが横方向に揃ったと判別したときには(YES)、第4リールM3dの回転速度を第1リールM3a、第2リールM3b及び第3リールM3cの回転速度と同じ回転速度に変更する(ステップS7727)。
次に、CPU71は、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eの5つのリールのシンボルについて横方向に揃えることができるか否かを判断する(ステップS7729)。たとえば、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eに付されているシンボルの種類や、シンボルを揃えるための処理に要する時間などの都合で、5つリールのシンボルについて横方向に揃えることができない場合もあり得る。
CPU71は、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eの5つのリールのシンボルについて横方向に揃えることができないと判別したときには(NO)、後述するステップS7821に処理を移す。
CPU71は、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eの5つのリールのシンボルについて横方向に揃えることができると判別したときには(YES)、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c及び第4リールM3dの回転速度を通常の回転速度に維持しつつ、第5リールM3eの回転速度を変更する(ステップS7811)。
次に、CPU71は、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c及び第4リールM3dのシンボルと、第5リールM3eのシンボルとが横方向に揃ったか否かを判断する(ステップS7813)。シンボルが横方向に揃ったか否かは、シンボルを識別する番号を用いて判断できる。CPU71は、シンボルが横方向に揃っていないと判別したときには(NO)、ステップS7813に処理を戻す。
CPU71は、シンボルが横方向に揃ったと判別したときには(YES)、第5リールM3eの回転速度を第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c及び第4リールM3dの回転速度と同じ回転速度に変更する(ステップS7815)。
次に、CPU71は、所定の時間経過したか否かを判断する(ステップS7817)。CPU71は、所定の時間経過していないと判別したときには(NO)、ステップS7817に処理を戻す。
CPU71は、所定の時間経過したと判別したときには(NO)、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eの回転速度を徐々に遅くする(ステップS7819)。
次に、CPU71は、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eが停止したか否かを判断する(ステップS7821)。CPU71は、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eが停止していないと判別したときには(NO)、ステップS7819に処理を戻す。
CPU71は、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eが停止したと判別したときには(YES)、本サブルーチンを終了する。
このようにすることで、リールが回転しつつ次第にシンボルが揃っていく数が増えていくので、緊張感と期待感とをプレーヤに与えて、再配置が終了するまでプレーヤを惹きつけることができる。
<<第11の表示制御処理>>
図79は、第11の表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図66のステップS6615の処理で選択され、図67のステップS6727で呼び出されて実行される。この第11の表示制御処理が、上述した第6のシンボル表示制御処理に対応する。
この第11の表示制御処理は、プレーヤがスピンボタン602を操作したことを契機にして、回転を始めたリールの回転制御及び停止制御に関する処理である。
<第11の表示制御処理の概略>
全てのリールが通常の回転速度で回転した後停止する。ナッジするリールが上下に小刻みに震動する。小刻みに揺れた後、上に1コマずれるアクション、下に1コマずれるアクション、そのまま動かないで停止するアクションの何れかのアクションをランダムに行う。
「1コマ」とは、シンボルが停止できる位置の最小単位の間隔であり、リールが停止したときに、リールM3の移動方向(回転方向)に沿ってシンボルが停止できる隣り合った位置の間隔をいう。たとえば、リールの移動方向(回転方向)に沿って隣り合う入賞ラインの間隔をいう。より具体的には、入賞ラインが、上段、中段及び下段の3本あるときに、上段と中段との間隔や、中段と下段との間隔が1コマになる。
図91(a)〜図91(c)を参照して、より具体的な動きを説明する。まず、全てのリールが通常の回転速度で回転した後に停止する(図91(a))。その後、ナッジするリール(第5リールM3e)が、順方向(下方向)と逆方向(上方向)とに交互に微小な回転をし、小刻みに震動する(ナッジするアクション)(図91(b))。さらに、その後、ナッジしたリール(第5リールM3e)が、逆方向(上方向)に1コマずれて(図91(c))、終了する。
なお、ナッジしたリール(第5リールM3e)は、順方向(下方向)に1コマずれて(図示せず)、終了してもよい。また、ナッジしたリール(第5リールM3e)は、その後、回転することなく停止したまま終了してもよい。ナッジしたリール(第5リールM3e)のアクションは、逆方向(上方向)に1コマずれる場合と、順方向(下方向)に1コマずれる場合と、そのまま停止する場合とのいずれかのアクションをランダムに決定して行えばよい。
<第11の表示制御処理の工程>
具体的には、図79のサブルーチンによって第11の表示制御処理が実行される。この第11の表示制御処理は、以下の通りである。
CPU71は、上述した図66のステップS6613及びS6617の処理で、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eを順方向に通常の回転速度で回転させる。
最初に、回転している全てのリール(第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3e)を所定の位置で停止させる(ステップS7911)。たとえば、リーチになるように停止させる。
次に、CPU71は、所定の時間経過したか否かを判断する(ステップS7913)。CPU71は、所定の時間経過していないと判別したときには(NO)、ステップS7913に処理を戻す。
次に、CPU71は、ナッジするリールを順方向に向かって小さい回転角度だけ回転させて元の位置に戻す(ステップS7915)。ナッジするリールは、そのリールを所定の角度だけ回転させると、入賞できるリールにするものが好ましい。このようにすることで、リーチから入賞するのではないかという期待感をプレーヤに与えることができる。
次に、CPU71は、ナッジするリールを順方向に向かって小さい回転角度だけ回転させて元の位置に戻す(ステップS7917)。このステップS7915及びS7917の動作を繰り返すことでリールをナッジすることができる。
次に、CPU71は、ナッジを終了するか否かを判断する(ステップS7919)。たとえば、ステップS7915及びS7917を実行した回数が所定の回数に至ったか否かを判断する。CPU71は、ナッジを終了しないと判別したときには(NO)、ステップS7915に処理を戻す。
一方、CPU71は、ナッジを終了すると判別したときには(YES)、抽籤処理を行って、ナッジしたリールを、逆方向(上方向)に1コマずらすか、順方向(下方向)に1コマずらすか、そのまま停止させるかを決定する(ステップS7921)。
次に、CPU71は、ステップS7921で決定したアクションをナッジしたリールに対して実行し(ステップS7923)、本サブルーチンを終了する。
このようにすることで、リールが振動するので、プレーヤに緊張感を与えつつ、そのリールが有利な結果になるのではないかと期待させることができる。
<<第12の表示制御処理>>
図80は、第12の表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図66のステップS6615の処理で選択され、ステップS6617で呼び出されて実行される。この第12の表示制御処理が、上述した第7のシンボル表示制御処理に対応する。
この第12の表示制御処理は、プレーヤがスピンボタン602を操作したことを契機にして、回転を始めたリールの回転制御及び停止制御に関する処理である。
<第12の表示制御処理の概略>
プレーヤがスピンボタン602を押すと、第1のリールが回転する。その後、第1のリールが回転した後、0.1秒後に第2のリールが回転する。残りの第3,第4,第5リールも順番に0.1秒おきに回転する。
図92(a)〜図92(c)を参照して、より具体的な動きを説明する。まず、プレーヤがスピンボタン602を押すよりも前の時点では、第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eの全てのリールは停止している(図92(a))。次に、プレーヤがスピンボタン602を押すと、第1リールM3aの回転を開始する(図92(b))。その後、0.1秒後経過した後、第2リールM3bの回転を開始する(図92(c))。
その後、0.1秒後経過した後、第3リールM3cの回転を開始し、0.1秒後経過した後、第4リールM3dの回転を開始し、0.1秒後経過した後、第5リールM3eの回転を開始する(図示せず)。
<第12の表示制御処理の工程>
具体的には、図80のサブルーチンによって第12の表示制御処理が実行される。この第12の表示制御処理は、以下の通りである。
最初に、CPU71は、第1リールM3aの回転を開始する(ステップS8011)。次に、CPU71は、所定時間、たとえば、0.1秒経過したか否かを判断する(ステップS8013)。CPU71は、所定時間、経過していないと判別したときには(NO)、ステップS8013に処理を戻す。
CPU71は、所定時間、経過した判別したときには(YES)、第2リールM3bの回転を開始する(ステップS8015)。次に、CPU71は、所定時間、たとえば、0.1秒経過したか否かを判断する(ステップS8017)。CPU71は、所定時間、経過していないと判別したときには(NO)、ステップS8017に処理を戻す。
CPU71は、所定時間、経過した判別したときには(YES)、第3リールM3cの回転を開始する(ステップS8019)。次に、CPU71は、所定時間、たとえば、0.1秒経過したか否かを判断する(ステップS8021)。CPU71は、所定時間、経過していないと判別したときには(NO)、ステップS8021に処理を戻す。
CPU71は、所定時間、経過した判別したときには(YES)、第4リールM3dの回転を開始する(ステップS8023)。次に、CPU71は、所定時間、たとえば、0.1秒経過したか否かを判断する(ステップS8025)。CPU71は、所定時間、経過していないと判別したときには(NO)、ステップS8025に処理を戻す。
CPU71は、所定時間、経過した判別したときには(YES)、第5リールM3eの回転を開始する(ステップS8027)。次に、CPU71は、所定時間、たとえば、0.1秒経過したか否かを判断する(ステップS8029)。CPU71は、所定時間、経過していないと判別したときには(NO)、ステップS8029に処理を戻す。
CPU71は、所定時間、経過した判別したときには(YES)、本サブルーチンを終了する。
このようにすることで、リールの回転開始のタイミングが徐々にずれていくので、これまでと異なる結果が生ずるのではないかという期待感を遊技者に与えることができる。
<<変形例1>>
上述した例では、ステップS6615の処理を実行することによって、操作ボタンが操作されてからリールが回転し始めるまでの間に、特殊回転態様を選択して回転開始の処理と回転停止の処理と双方を決定する場合を示した。これに対して、回転停止の処理に関する特殊回転態様の選択を回転停止の制御を開始する直前に実行するようにしてもよい。たとえば、図67のステップS6711の判断処理で、リールを通常停止させないと判別したときに(NO)、特殊停止態様を選択するようにしてもよい。このよういにしたときには、回転停止の処理に関する第6の表示制御処理、第8の表示制御処理、第9の表示制御処理、第10の表示制御処理又は第11の表示制御処理のうちのいずれか1つを抽籤処理によって決定すればよい。このようにすることで、回転停止をする段階で特殊停止態様を適宜選択することができ、ゲームの進行状況に応じてより面白みのある特殊回転態様を選択することができる。
<<変形例2>>
上述した例では、機構的に作動する5つのメカリール(第1リールM3a〜第5リールM3e)を用いて単位ゲームを進める場合を示したが、メカリールの代わりに上側画像表示パネル131と同様の画像表示パネルを用いて、画像表示パネルにビデオリールの画像を表示するようにしてもよい。メカリールやビデオリールの場合には、メカリールやビデオリールが「スクロールライン」を形成する。なお、画像表示パネルを用いた場合に、ビデオリールを表示しなくてもよい。この場合には、スクロールラインはプレーヤには視認できないが、予め定められたスクロールラインに沿ってシンボルを移動するように表示すればよい。
<<<第4の実施の形態>>>
上述した第1の実施の形態では、リール制御をアナログ的に実現するゲーミングマシンを示した。また、第2の実施の形態では、リール制御をデジタル的に実現するゲーミングマシンを示した。さらに、第3の実施の形態では、第1の実施の形態及び第2の実施の形態のゲーミングマシンの5つの第1リールM3a、第2リールM3b、第3リールM3c、第4リールM3d及び第5リールM3eの回転制御及び停止制御に関する各種の態様を実現するゲーミングマシンを示した。この第4の実施の形態は、リール制御をアナログ的に実現するゲーミングマシン(第1の実施の形態)でも、リール制御をデジタル的に実現するゲーミングマシン(第2の実施の形態)でも、回転制御及び停止制御に関する各種の態様を実現するゲーミングマシン(第3の実施の形態)でも、適用することができる。したがって、第4の実施の形態におけるゲーミングマシンの機構的な構造やハードウエア構成は、第1の実施の形態、第2の実施の形態又は第3の実施の形態と同じである。後述する図81に示すフローチャートに示す処理を実行するためのプログラムは、第1の実施の形態、第2の実施の形態又は第3の実施の形態のゲーミングマシンのROM72(図38)に予め記憶されており、プログラムを実行したときに必要となる変数などの値はRAM73(図38)に記憶される。
第4の実施の形態によるゲーミングマシンは、
再配置されたシンボルに基づいて配当が決定される単位ゲームを実行するゲーミングマシンであって、
複数のスクロールラインの各々に対応付けられたシンボルが表示される表示領域を有するディスプレイ(たとえば、上述した表示窓150など)と、
前記ディスプレイを照明するバックライト(たとえば、上述したバックライト装置M7など)と、
プレーヤによって操作可能なスピンボタンであって、プレーヤによって操作されたときに操作されたことを示す操作信号を出力するスピンボタン(たとえば、上述したスピンボタン602)と、
前記単位ゲームが有利になる可能性を示す期待度を表示するインジケータ(たとえば、上述した期待値メータ160など)と、
前記操作信号を受信したことに基づいて前記インジケータを制御するためのコントローラであって、以下の(1−9−1)ないし(1−9−3)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラ(たとえば、上述したCPU71など)と、を含む。
(1−9−1) 前記操作信号を受信したことを契機に、前記バックライトを消灯する処理(たとえば、後述するステップS9311など)、
(1−9−2) 前記操作信号を受信したことを契機に、前記単位遊技の進行状態から前記期待度を生成する処理(たとえば、後述するステップS9313など)、及び
(1−9−3) 前記期待度に応じて前記インジケータを制御する制御信号を前記インジケータに送信する処理(たとえば、後述するステップS9315など)。
<<期待値メータ点灯制御処理>>
図93は、期待値メータ点灯制御の処理を示すサブルーチンである。
最初に、CPU71は、5つのリールM3a〜M3eを照明するバックライト装置M7を消灯する(ステップS9311)。このようにすることで、プレーヤによってスピンボタン602が操作されたこと(図47のステップS4)を契機に、バックライト装置M7を消灯することができる。バックライト装置M7を消灯することで、プレーヤに通常の単位ゲームとは異なることを示すことができる。また、後述するバックライト164による期待度を視認しやすくできる。
次に、CPU71は、期待度を算出する(ステップS9313)。期待度は、単位ゲームが有利になる可能性を示す情報であればよい。
たとえば、期待度には、ボーナスなどの賞に入賞する可能性を示す期待値などがある。期待値とした場合に、ボーナスなどの賞に入賞する確率が1/300であれば、連続して賞に入賞していない単位ゲームの回数が300回に近づくにつれて賞に入賞する可能性が高くなる。連続して賞に入賞していない単位ゲームの回数と、賞に入賞する確率とから期待値を算出する。
また、期待度は、プレーヤが取得できる配当に関する情報としてもよい。プレーヤが単位ゲームを継続して行うことによって付与される可能性のある配当を、入賞毎に付与される配当及び賞の確率などに基づいて算出すればよい。
次に、CPU71は、ステップS9313で算出した期待度に応じて、バックライト164のフルカラーLEDから発光する光の色や発光する領域を制御する制御信号をバックライト164に送信する(ステップS9315)。上述したように、フルカラーLEDが複数のLED素子からなる場合には、発光するLED素子の数によって発光する領域を決定することができる。
次に、CPU71は、所定時間が経過したか否かを判断する(ステップS9317)。CPU71は、所定時間が経過していないと判別したときには(NO)、ステップS9317に処理を戻す。一方、CPU71は、所定時間が経過したと判別したときには(YES)、バックライト装置M7を点灯し(ステップS9319)、本サブルーチンを終了する。
上述したサブルーチンを実行することによって、プレーヤによってスピンボタン602が操作されたこと(図47のステップS4)を契機に、バックライト164による期待度をプレーヤに提示することができる。このようにすることで、スピンボタン602が操作された単位ゲームの開始当初からプレーヤの関心を高めることができる。
また、ステップS9315の処理によって、バックライト164を点灯した後、所定の時間が経過した後に、バックライト164を消灯するようにしてもよい。バックライト164を消灯することで、プレーヤの興味をシンボルの移動に戻すことができる。
10 スロットマシン(ゲーミングマシン)
71 メインCPU(コントローラ)
150 表示窓(ディスプレイ)
160 期待値メータ(インジケータ)
300 ゲーミングマシン
602 スピンボタン(操作装置)
M1 リール装置
M2 リール角度検出機構
M3 リール
M3a 第1リール(スクロールライン)
M3b 第2リール(スクロールライン)
M3c 第3リール(スクロールライン)
M3d 第4リール(スクロールライン)
M3e 第5リール(スクロールライン)
M4 羽根機構
M5 リール駆動機構

Claims (7)

  1. 再配置されたシンボルに基づいて配当が決定されるゲーミングマシンであって、
    複数のスクロールラインの各々に対応付けられたシンボルが表示される表示領域を有するディスプレイと、
    前記スクロールラインに対応付けられたシンボルを移動させてシンボルを前記表示領域において再配置する単位ゲームを制御するためのコントローラであって、以下の(1−1−1)ないし(1−1−6)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えるゲーミングマシン。
    (1−1−1) 再配置するシンボルをランダムに決定する処理、
    (1−1−2) 前記複数のスクロールラインのうちの一部の第1のスクロールラインに対応付けられたシンボルを第1の方向に移動するように前記表示領域に表示する処理、
    (1−1−3) 前記複数のスクロールラインのうち前記第1のスクロールラインとは異なる第2のスクロールラインに対応付けられたシンボルを前記第1の方向とは異なる方向に移動するように前記表示領域に表示する処理、
    (1−1−4) 前記(1−1−3)の処理の後、所定の時間が経過した後に前記第2のスクロールラインに対応付けられたシンボルに含まれるワイルドシンボルが停止表示するように前記表示領域に表示する処理、
    (1−1−5) 前記ワイルドシンボルが停止表示されたことを契機に、前記第1のスクロールラインに対応付けられたシンボルを移動速度が少しずつ遅くなるように前記表示領域に表示する処理、及び
    (1−1−6) 前記複数のスクロールラインのうちの少なくとも1つのスクロールラインに対応付けられたシンボルを自動的に停止して前記(1−1−1)の処理によって決定されたシンボルを再配置する処理。
  2. 再配置されたシンボルに基づいて配当が決定されるゲーミングマシンであって、
    複数のスクロールラインの各々に対応付けられたシンボルが表示される表示領域を有するディスプレイと、
    前記スクロールラインに対応付けられたシンボルを移動させてシンボルを前記表示領域において再配置する単位ゲームを制御するためのコントローラであって、以下の(1−2−1)ないし(1−2−4)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えるゲーミングマシン。
    (1−2−1) 再配置するシンボルをランダムに決定する処理、
    (1−2−2) 前記複数のスクロールラインに対応付けられた所定のシンボルを第1の方向に所定の速度よりも遅い第1の速度で所定の距離だけ移動するように前記表示領域に表示する処理、
    (1−2−3) 前記所定のシンボルが前記所定の距離だけ移動したことを契機に、前記第1の方向とは異なる第2の方向に前記第1の速度とは異なる第2の速度で前記所定のシンボルを移動するように前記表示領域に表示する処理、及び
    (1−2−4) 前記複数のスクロールラインのうちの少なくとも1つのスクロールラインに対応付けられたシンボルを自動的に停止して前記(1−2−1)の処理によって決定されたシンボルを再配置する処理。
  3. 再配置されたシンボルに基づいて配当が決定されるゲーミングマシンであって、
    複数のスクロールラインの各々に対応付けられたシンボルが表示される表示領域を有するディスプレイと、
    前記スクロールラインに対応付けられたシンボルを移動させてシンボルを前記表示領域において再配置する単位ゲームを制御するためのコントローラであって、以下の(1−3−1)ないし(1−3−6)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えるゲーミングマシン。
    (1−3−1) 再配置するシンボルをランダムに決定する処理、
    (1−3−2) 前記複数のスクロールラインに対応付けられた所定のシンボルを第1の方向に第1の速度で移動するように前記表示領域に表示する処理、
    (1−3−3) 前記所定のシンボルを前記第1の方向に前記第1の速度よりも速い第2の速度で移動するように前記表示領域に表示する処理、
    (1−3−4) 前記所定のシンボルを前記第1の方向に前記第2の速度で移動させつつ、前記複数のスクロールラインのうちの少なくとも2つのスクロールラインの各々に対応付けられかつ互いに関連づけられたシンボルが並んでいない場合に、前記互いに関連づけられたシンボルが並んで移動するように前記表示領域に表示する処理、
    (1−3−5) 前記互いに関連づけられたシンボルが並んだことを契機に、前記第1の速度よりも遅い第3の速度で移動するように前記表示領域に表示する処理、及び
    (1−3−6) 前記複数のスクロールラインのうちの少なくとも1つのスクロールラインに対応付けられたシンボルを自動的に停止して前記(1−3−1)の処理によって決定されたシンボルを再配置する処理。
  4. 再配置されたシンボルに基づいて配当が決定されるゲーミングマシンであって、
    複数のスクロールラインの各々に対応付けられたシンボルが表示される表示領域を有するディスプレイと、
    前記スクロールラインに対応付けられたシンボルを移動させてシンボルを前記表示領域において再配置する単位ゲームを制御するためのコントローラであって、以下の(1−4−1)ないし(1−4−6)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えるゲーミングマシン。
    (1−4−1) 再配置するシンボルをランダムに決定する処理、
    (1−4−2) 前記複数のスクロールラインに対応付けられた所定のシンボルを第1の方向に第1の速度で移動するように前記表示領域に表示する処理、
    (1−4−3) 前記所定のシンボルを前記第1の方向に前記第1の速度よりも遅い第2の速度で移動するように前記表示領域に表示する処理、
    (1−4−4) 前記所定のシンボルを前記第1の方向に前記第2の速度で移動させつつ、前記複数のスクロールラインのうちの少なくとも2つのスクロールラインの各々に対応付けられかつ互いに関連づけられたシンボルが並んでいない場合に、前記互いに関連づけられたシンボルが並んで移動するように前記表示領域に表示する処理、
    (1−4−5) 前記互いに関連づけられたシンボルが並んだことを契機に、前記第1の速度よりも遅い第3の速度で移動するように前記表示領域に表示する処理、及び
    (1−4−6) 前記複数のスクロールラインのうちの少なくとも1つのスクロールラインに対応付けられたシンボルを自動的に停止して前記(1−4−1)の処理によって決定されたシンボルを再配置する処理。
  5. 再配置されたシンボルに基づいて配当が決定されるゲーミングマシンであって、
    複数のスクロールラインの各々に対応付けられたシンボルが表示される表示領域を有するディスプレイと、
    前記スクロールラインに対応付けられたシンボルを移動させてシンボルを前記表示領域において再配置する単位ゲームを制御するためのコントローラであって、以下の(1−5−1)ないし(1−5−9)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えるゲーミングマシン。
    (1−5−1) 再配置するシンボルをランダムに決定する処理、
    (1−5−2) 前記複数のスクロールラインに対応付けられた所定のシンボルを第1の方向に第1の速度で移動するように前記表示領域に表示する処理、
    (1−5−3) 前記所定のシンボルを前記第1の方向に前記第1の速度よりも遅い第2の速度で移動するように前記表示領域に表示する処理、
    (1−5−4) 前記所定のシンボルを前記第1の方向に前記第2の速度で移動させつつ、前記複数のスクロールラインのうちの少なくとも2つのスクロールラインの各々に対応付けられかつ互いに関連づけられたシンボルが並んでいない場合に、前記互いに関連づけられたシンボルが並んで前記第2の速度で移動できるか否かを判断する処理、
    (1−5−5) 前記互いに関連づけられたシンボルが並んで前記第2の速度で移動できる場合に、前記互いに関連づけられたシンボルが並んで前記第2の速度で移動するように前記表示領域に表示する処理、
    (1−5−6) 前記(1−5−4)の処理及び前記(1−5−5)の処理を少なくとも1回繰り返す処理、
    (1−5−7) 前記複数のスクロールラインの全てについて前記互いに関連づけられたシンボルが並んで前記第2の速度で移動するように前記表示領域に表示する処理、
    (1−5−8) 前記(1−5−7)の処理を実行した後、前記互いに関連づけられたシンボルが並びつつ徐々に速度を遅くして移動するように前記表示領域に表示する処理、及び
    (1−5−9) 前記複数のスクロールラインのうちの少なくとも1つのスクロールラインに対応付けられたシンボルを自動的に停止して前記(1−5−1)の処理によって決定されたシンボルを再配置する処理。
  6. 再配置されたシンボルに基づいて配当が決定されるゲーミングマシンであって、
    複数のスクロールラインの各々に対応付けられたシンボルが表示される表示領域を有するディスプレイと、
    前記スクロールラインに対応付けられたシンボルを移動させてシンボルを前記表示領域において再配置する単位ゲームを制御するためのコントローラであって、以下の(1−6−1)ないし(1−6−9)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えるゲーミングマシン。
    (1−6−1) 再配置するシンボルをランダムに決定する処理、
    (1−6−2) 前記複数のスクロールラインに対応付けられた所定のシンボルを移動するように前記表示領域に表示する処理、
    (1−6−3) 前記(1−6−2)の処理の後、前記所定のシンボルを停止させて前記表示領域に表示する処理、
    (1−6−4) 前記(1−6−3)の処理を実行した後、前記複数のスクロールラインのうちの少なくとも1つのスクロールラインに対応付けられたシンボルをスクロールラインに沿って小刻みに移動するように前記表示領域に表示する処理、
    (1−6−5) 小刻みに移動させたシンボルをスクロールラインに沿って第1の方向に所定の距離移動するように前記表示領域に表示する処理、
    (1−6−6) 小刻みに移動させたシンボルをスクロールラインに沿って前記第1の方向とは異なる第2の方向に所定の距離移動するように前記表示領域に表示する処理、
    (1−6−7) 小刻みに移動させたシンボルを停止させて前記表示領域に表示する処理、
    (1−6−8) 前記(1−6−4)の処理を実行した後、前記(1−6−5)ないし前記(1−6−7)のいずれか1つの処理をランダムに選択して実行する処理、及び
    (1−6−9) 前記複数のスクロールラインのうちの少なくとも1つのスクロールラインに対応付けられたシンボルを自動的に停止して前記(1−6−1)の処理によって決定されたシンボルを再配置する処理。
  7. 再配置されたシンボルに基づいて配当が決定されるゲーミングマシンであって、
    複数のスクロールラインの各々に対応付けられたシンボルが表示される表示領域を有するディスプレイと、
    前記スクロールラインに対応付けられたシンボルを移動させてシンボルを前記表示領域において再配置する単位ゲームを制御するためのコントローラであって、以下の(1−7−1)ないし(1−7−5)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えるゲーミングマシン。
    (1−7−1) 再配置するシンボルをランダムに決定する処理、
    (1−7−2) 前記複数のスクロールラインのうちの一のスクロールラインに対応付けられたシンボルを移動するように前記表示領域に表示する処理、
    (1−7−3) 前記(1−7−2)の処理を実行して所定時間が経過した後、前記複数のスクロールラインのうちの前記一のスクロールラインとは異なる他のスクロールラインに対応付けられたシンボルを移動するように前記表示領域に表示する処理、及び
    (1−7−4) 前記複数のスクロールラインの全てに対応付けられたシンボルが移動するまで、前記(1−7−2)及び前記(1−7−3)の処理を繰り返す処理、及び
    (1−7−5) 前記複数のスクロールラインのうちの少なくとも1つのスクロールラインに対応付けられたシンボルを自動的に停止して前記(1−7−1)の処理によって決定されたシンボルを再配置する処理。
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