JP2011056151A - ゲーミングマシン - Google Patents
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Abstract
【課題】 被照明体を均一に近づけて照明できるとともに、安価でかつ組立作業を容易できるゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】 被照明体の背面側から特定領域に入射される光を発する第1の光源と、光を発する第2の光源と、を有し、被照明体から離隔した位置に配置された導光体に、第2の光源から発せられた光を被照明体の背面側から非特定領域に入射させる。
【選択図】 図1
【解決手段】 被照明体の背面側から特定領域に入射される光を発する第1の光源と、光を発する第2の光源と、を有し、被照明体から離隔した位置に配置された導光体に、第2の光源から発せられた光を被照明体の背面側から非特定領域に入射させる。
【選択図】 図1
Description
LEDなどの光源を用いて前面パネルを照明するゲーミングマシンに関する。
従来の表示装置では、光を射出する方向に全体として凸曲面に形成した導光板を用いて、導光板の側面に近づくにしたがって液晶表示パネルの距離が次第に離間するように導光板を配設したものがある(たとえば、特許文献1参照)。従来の表示装置は、このようにしたことで、表示面の明るさを全面に亘って均一にし、コントラストにムラをなくして、高品質の表示ができることを目的としたものであった。
この従来の表示装置は、導光板の端部に光源を設け、光源から発せられた光を導光板によって案内するとともに導光板から射出して、液晶表示パネルに入射させるものである。このような構成の場合には、一般的に、光源の近くでは液晶表示パネルを明るく照明ができるが、光源から離れた位置では液晶表示パネルを明るく照明ができないと問題が生じた。この従来の表示装置は、このような問題を解決するためになされたものであり、導光板の形状を凸曲面に形成して、光源の近くでは液晶表示パネルから離隔するように導光板を位置づけ、光源から離れた位置では液晶表示パネルに近づくように導光板を位置づけるように、液晶表示パネルに対して導光板を配置したものであった。従来の表示装置は、このようにしたことで、表示装置の奥行き方向を厚くすることなく、表示面の明るさを全面に亘って均一にできるものであった。
上述したように、従来の表示装置は、表示装置の奥行き方向を厚くすることなく、表示面の明るさを全面に亘って均一にすることができるものではあったが、全体として凸な曲面に形成した導光板を準備するとともに、液晶表示パネルとの距離が次第に離間するように、その導光板を所定の位置に配置する必要があった。このため、導光板の形状を凸曲面となるように加工したり変形させたりする必要があり、導光板の製造コストも平坦なものよりも高価にならざるを得なかった。さらに、このような形状を有する導光板を液晶表示パネルの背面に取り付ける作業も、平坦な形状の導光板を取り付けるよりも困難になったり、取り付けを容易にするための部材が必要になったりする場合があり、コストが高くなったり、作業が煩雑にならざるを得なかった。
また、光源から発せられた光によって照明される被照明体の種類、たとえば、絵柄などが印刷されたパネルなどの光透過パネルによっては、特定の領域に対しては明るく照明して目立たせるとともに、それ以外の領域は、特定の領域よりは暗いものの均一に照明したい場合もある。
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、被照明体を均一に近づけて照明できるとともに、安価でかつ組立作業を容易できるゲーミングマシンを提供することにある。
本発明の実施の形態に係る特徴は、
特定領域と特定領域とは異なる非特定領域とからなりかつ前面に配置された被照明体を有するゲーミングマシンであって、
前記被照明体の背面側から前記特定領域に入射される光を発する第1の光源と、
光を発する第2の光源と、
前記第2の光源から発せられた光を前記被照明体の背面側から前記非特定領域に入射させる導光体であって、前記被照明体から離隔した位置に配置された導光体と、を有することである。
特定領域と特定領域とは異なる非特定領域とからなりかつ前面に配置された被照明体を有するゲーミングマシンであって、
前記被照明体の背面側から前記特定領域に入射される光を発する第1の光源と、
光を発する第2の光源と、
前記第2の光源から発せられた光を前記被照明体の背面側から前記非特定領域に入射させる導光体であって、前記被照明体から離隔した位置に配置された導光体と、を有することである。
この構成によれば、第2の光源によって非特定領域を均一に近づけた明るさで照明できるとともに、第1の光源によって特定領域を非特定領域よりも明るく照明できる。
また、本発明の実施の形態に係る特徴は、
前記導光体は、前記被照明体に対して一定の距離を有して配置されたことである。
前記導光体は、前記被照明体に対して一定の距離を有して配置されたことである。
この構成によれば、導光体の形状を複雑にしたり、配置を煩雑にしたりすることなく、非特定領域を均一に近づけた明るさで照明することができる。
さらに、本発明の実施の形態に係る特徴は、
前記一定の距離は、40ミリメートルよりも長いことである。
前記一定の距離は、40ミリメートルよりも長いことである。
この構成によれば、非特定領域を均一に近づけた明るさで的確に照明することができる。
さらにまた、本発明の実施の形態に係る特徴は、
前記第1の光源は、前記被照明体の前記特定領域に描かれた絵柄に基づいて配置されていることである。
前記第1の光源は、前記被照明体の前記特定領域に描かれた絵柄に基づいて配置されていることである。
この構成によれば、特定領域に描かれた絵柄の形状や大きさに応じて、所望する発光態様で特定領域を照明することができる。
また、本発明の実施の形態に係る特徴は、
所定の情報が表示される表示装置と、
ゲームの進行を制御する第1のコントローラと、
前記第1の光源の発光を制御する第2のコントローラと、を有し、
前記第1のコントローラと前記第2のコントローラは、下記(A1)〜(A3)の処理を実行するようにプログラムされたことを特徴とする請求項1ないし4のいずれかに記載のゲーム装置。
(A1)前記第1のコントローラは、ゲームの進行に応じて前記第1の光源の発光の態様を指示する指示信号を前記第2のコントローラに送信する処理、
(A2)前記第2のコントローラは、前記指示信号を受信したときに、前記第1のコントローラに確認信号を送信する処理、
(A3)前記第1のコントローラは、所定の時間経過する前に前記確認信号を受信しなかったときには、前記表示装置にエラーメッセージを表示する処理である。
所定の情報が表示される表示装置と、
ゲームの進行を制御する第1のコントローラと、
前記第1の光源の発光を制御する第2のコントローラと、を有し、
前記第1のコントローラと前記第2のコントローラは、下記(A1)〜(A3)の処理を実行するようにプログラムされたことを特徴とする請求項1ないし4のいずれかに記載のゲーム装置。
(A1)前記第1のコントローラは、ゲームの進行に応じて前記第1の光源の発光の態様を指示する指示信号を前記第2のコントローラに送信する処理、
(A2)前記第2のコントローラは、前記指示信号を受信したときに、前記第1のコントローラに確認信号を送信する処理、
(A3)前記第1のコントローラは、所定の時間経過する前に前記確認信号を受信しなかったときには、前記表示装置にエラーメッセージを表示する処理である。
この構成によれば、第1のコントローラと第2のコントローラとが別体に構成され、ケーブルなどの接続線で接続された構成であっても、第1のコントローラと第2のコントローラとの接続状態が適切であるか否かを判断することができる。
被照明体を均一に近づけて照明できるとともに、安価でかつ組立作業を容易できるゲーミングマシンを提供できる。
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
<<ゲーミングマシンの概略>>
図1は、本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンの構成の概略を示す図である。
図1は、本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンの構成の概略を示す図である。
本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンは、
特定領域と特定領域とは異なる非特定領域とからなりかつ前面に配置された被照明体を有するゲーミングマシンであって、
前記被照明体の背面側から前記特定領域に入射される光を発する第1の光源と、
光を発する第2の光源と、
前記第2の光源から発せられた光を前記被照明体の背面側から前記非特定領域に入射させる導光体であって、前記被照明体から離隔した位置に配置された導光体と、を有することを特徴とする。
特定領域と特定領域とは異なる非特定領域とからなりかつ前面に配置された被照明体を有するゲーミングマシンであって、
前記被照明体の背面側から前記特定領域に入射される光を発する第1の光源と、
光を発する第2の光源と、
前記第2の光源から発せられた光を前記被照明体の背面側から前記非特定領域に入射させる導光体であって、前記被照明体から離隔した位置に配置された導光体と、を有することを特徴とする。
まず、本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンは、被照明体を有する。この被照明体は、ゲーミングマシンの前面に配置されている。ゲーミングマシンの前面とは、遊技者がゲーミングマシンでゲームを行うために遊技者が位置する側の面であればよい。被照明体は、特定領域と非特定領域とからなる。非特定領域は、特定領域とは異なる領域であればよい。特定領域は、被照明体において少なくとも一つあればよい。また、非特定領域も、被照明体において少なくとも一つあればよい。これらの特定領域と非特定領域とは、時間が経過するにしたがって、大きさや位置が変化しない領域であっても、時間が経過するにしたがって大きさや位置が変化する領域でもよい。
本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンは、第1の光源と第2の光源と導光体とを有する。第1の光源及び第2の光源は、可視光の範囲の波長の光を発するものが好ましい。第1の光源から発せられた光は、被照明体の背面側から特定領域に入射される。第1の光源は、被照明体の背面側に配置されるのが好ましいが、この位置に限られるものではない。
導光体は、被照明体から離隔した位置に配置されている。この導光体には、第2の光源から発せられた光が入射される。入射された光は導光体の内部で反射を繰り返し、導光体所定の面(以下、射出面と称する。)から射出され、導光体から射出された光は、被照明体の背面側から非特定領域に入射される。導光体の内部で反射を繰り返すことによって、均一に近づけた明るさで射出面から光を射出することができ、非特定領域を均一に近づけた明るさで照明することができる。
導光体の所定の面が、被照明体の背面と向かい合うように、導光体と被照明体とが配置されているのが好ましい。このようにすることで、所定の面から射出された光を被照明体の背面に的確に入射させることができる。
また、導光体と被照明体との間に第1の光源が位置するように、導光体を配置するのが好ましい。このようにすることで、第1の光源から発せられた光を、導光体に遮られることなく、被照明体の特定領域に入射させることができる。
さらに、第1の光源を被照明体から所定の距離だけ離隔させて配置するのがより好ましい。このようにすることで、第2の光源から発せられた光を被照明体と第1の光源との間にも伝播させることができ、第1の光源に妨げられることなく、被照明体の非特定領域に入射させることができる。また、このようにすることで、第2の光源から発せられた光を被照明体と第1の光源との間にも伝播させることができるので、被照明体と導光体との間に、第1の光源だけでなく、回路基板やコネクタやケーブルなどの他の部材を配置しても、これらの部材に妨げられることなく、第2の光源から発せられた光を被照明体の非特定領域に入射させることができ、非特定領域を的確に照明することができる。さらに、第1の光源を消灯したときにおいても、第2の光源から発せられた光を被照明体の特定領域にも入射させることができるので、第1の光源の影となって特定領域が非特定領域よりも暗くなることを防止することができる。
さらにまた、導光体の射出面が、第1の光源よりも大きいものや広いものが好ましい。第1の光源に妨げられることなく、導光体の射出面から射出させた光を被照明体の非特定領域に入射させることができる。
このように構成したことにより、第2の光源によって非特定領域を均一に近づけた明るさで照明できるとともに、第1の光源によって特定領域を非特定領域よりも明るく照明できる。
前記導光体は、前記被照明体に対して一定の距離を有して配置されたものが好ましい。特に、40ミリメートルよりも長い距離にするのが望ましい。このように構成したことにより、導光体の形状を複雑にしたり、配置を煩雑にしたりすることなく、非特定領域を均一に近づけた明るさで照明することができる。また、この導光体と被照明体との間隙に、第1の光源だけでなく、回路基板やコネクタやケーブルなどの他の部材を配置することができるとともに、これらの部材に妨げられることなく、第2の光源から発せられた光を被照明体の非特定領域に入射させることができ、非特定領域を均一に近づけた明るさで的確に照明することができる。
また、前記第1の光源は、前記被照明体の前記特定領域に描かれた絵柄に基づいて配置されているものが好ましい。このように構成したことにより、特定領域として描かれた絵柄の形状や大きさに応じて、所望する発光態様で特定領域を照明することができ、絵柄に対して光による演出をすることができる。また、第1の光源から発せられた光によって、非特定領域への照明に影響を及ぼしたり、第2の光源から発せられた光によって、特定領域への照明に影響を及ぼされたりすることなく、特定領域に対する光の演出と非特定領域に対する光の演出とを別個にすることができる。
さらに、本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンは、
所定の情報が表示される表示装置と、
ゲームの進行を制御する第1のコントローラと、
前記第1の光源の発光を制御する第2のコントローラと、を有し、
前記第1のコントローラと前記第2のコントローラは、下記(A1)〜(A3)の処理を実行するようにプログラムされたものが好ましい。(A1)〜(A3)の処理は、
(A1)前記第1のコントローラは、ゲームの進行に応じて前記第1の光源の発光の態様を指示する指示信号を前記第2のコントローラに送信する処理、
(A2)前記第2のコントローラは、前記指示信号を受信したときに、前記第1のコントローラに確認信号を送信する処理、
(A3)前記第1のコントローラは、所定の時間経過する前に前記確認信号を受信しなかったときには、前記表示装置にエラーメッセージを表示する処理である。
所定の情報が表示される表示装置と、
ゲームの進行を制御する第1のコントローラと、
前記第1の光源の発光を制御する第2のコントローラと、を有し、
前記第1のコントローラと前記第2のコントローラは、下記(A1)〜(A3)の処理を実行するようにプログラムされたものが好ましい。(A1)〜(A3)の処理は、
(A1)前記第1のコントローラは、ゲームの進行に応じて前記第1の光源の発光の態様を指示する指示信号を前記第2のコントローラに送信する処理、
(A2)前記第2のコントローラは、前記指示信号を受信したときに、前記第1のコントローラに確認信号を送信する処理、
(A3)前記第1のコントローラは、所定の時間経過する前に前記確認信号を受信しなかったときには、前記表示装置にエラーメッセージを表示する処理である。
ゲーミングマシンは、表示装置と第1のコントローラと第2のコントローラとを有する。表示装置は、所定の情報が表示される。特に、表示装置においてゲームに関する画像が表示されてゲームを進められるものが好ましい。第1のコントローラは、ゲームを行うためのプログラムを実行する。また、第2のコントローラは、第1の光源の発光を制御する。この第1のコントローラと第2のコントローラは、(A1)〜(A3)の処理を実行するようにプログラムされている。
(A1)の処理は、第1のコントローラによって実行される処理であり、ゲームの進行に応じて第1の光源の発光の態様を指示する指示信号を第2のコントローラに送信する処理である。(A2)の処理は、第2のコントローラによって実行される処理であり、第1のコントローラからの指示信号を受信したときには、第1のコントローラに確認信号を送信する処理である。(A3)の処理は、第1のコントローラによって実行される処理であり、第1のコントローラが所定の時間経過する前に確認信号を受信しなかったときには、表示装置にエラーメッセージを表示する処理である。
この構成によれば、第1のコントローラと第2のコントローラとが別体に構成されるとともに、ケーブルなどの接続線が、第1のコントローラと第2のコントローラとに着脱可能に接続されるような構成であっても、ケーブルなどの接続線が外れたことを的確に検出することができ、第1のコントローラと第2のコントローラとの接続状態が適切であるか否かを判断することができる。
[機能フロー図の説明]
図2を参照して、本実施の形態に係るゲーミングマシンの基本的な機能について説明する。
図2は、本発明の本実施の形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
図2を参照して、本実施の形態に係るゲーミングマシンの基本的な機能について説明する。
図2は、本発明の本実施の形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
〈コイン投入・スタートチェック〉
まず、ゲーミングマシンは、BETボタンが遊技者により押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンが遊技者により押されたか否かをチェックする。
まず、ゲーミングマシンは、BETボタンが遊技者により押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンが遊技者により押されたか否かをチェックする。
〈シンボル決定〉
次に、ゲーミングマシンは、スピンボタンが遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する。
次に、ゲーミングマシンは、スピンボタンが遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する。
〈シンボル表示〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させる。
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させる。
〈入賞判定〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
〈払い出し〉
次に、ゲーミングマシンは、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与える。
例えば、ゲーミングマシンは、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインを遊技者に払い出す。
次に、ゲーミングマシンは、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与える。
例えば、ゲーミングマシンは、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインを遊技者に払い出す。
また、ゲーミングマシンは、ボーナスゲームトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ボーナスゲームを開始する。なお、本実施形態では、ボーナスゲームとして、3つのボーナスシンボルの停止をボーナスゲームトリガーとし、停止表示された3つのボーナスシンボルから1つをプレーヤに選択させ、選択結果に応じて配当の付与や種々のゲームを実行する3択ボーナスゲームが行われる。
また、ゲーミングマシンは、ジャックポットトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ジャックポット額のコインを遊技者に払い出す。ジャックポットは、各ゲーミングマシンにおいて遊技者が消費したコインの一部をジャックポット額として累積していき、ジャックポットトリガーが成立したゲーミングマシンがあったとき、そのゲーミングマシンに対して、累積したジャックポット額のコインを払い出す機能をいう。
ゲーミングマシンは、1回の遊技ごとに、ジャックポット額に蓄積する額(累積額)を算出し、外部制御装置へ送信する。外部制御装置は、各ゲーミングマシンから送信されてきた累積額をジャックポット額に累積していく。
ゲーミングマシンは、1回の遊技ごとに、ジャックポット額に蓄積する額(累積額)を算出し、外部制御装置へ送信する。外部制御装置は、各ゲーミングマシンから送信されてきた累積額をジャックポット額に累積していく。
また、ゲーミングマシンには、上記特典のほか、ミステリーボーナス等の特典が設けられている。
ミステリーボーナスは、専用の抽籤に当籤することによって、予め定められた額のコインの払い出しが行われるものである。ゲーミングマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを抽籤により決定する。
ミステリーボーナスは、専用の抽籤に当籤することによって、予め定められた額のコインの払い出しが行われるものである。ゲーミングマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを抽籤により決定する。
〈演出の決定〉
ゲーミングマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。ゲーミングマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽籤により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
ゲーミングマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。ゲーミングマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽籤により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
[ゲームシステムの全体]
ゲーミングマシンの基本的な機能についての説明は以上である。次に、図3を参照して、ゲーミングマシンを含むゲームシステムについて説明する。
図3は、本発明の本実施の形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
ゲーミングマシンの基本的な機能についての説明は以上である。次に、図3を参照して、ゲーミングマシンを含むゲームシステムについて説明する。
図3は、本発明の本実施の形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
ゲームシステム300は、複数のゲーミングマシン1と、各ゲーミングマシン1と通信回線301を介して接続された外部制御装置200とを備えている。
外部制御装置200は、複数のゲーミングマシン1を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置200は、複数のゲーミングマシン1を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各ゲーミングマシン1にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置200は、識別番号により、各ゲーミングマシン1から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置200からゲーミングマシン1にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
また、外部制御装置200は、各ゲーミングマシン1においてBETされた遊技媒体数に基づき、ジャックポットの累積を行う。
また、外部制御装置200は、各ゲーミングマシン1においてBETされた遊技媒体数に基づき、ジャックポットの累積を行う。
なお、ゲームシステム300は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な1つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、1つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとに遊技システム300が構築されてもよい。通信回線301は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
なお、本実施形態では、複数のゲーミングマシン1が通信回線301を介して通信可能に接続されている場合について説明するが、本発明におけるゲーミングマシンは、ネットワークに接続されていないスタンドアロン式のものであってもよい。
[ゲーミングマシンの全体構造]
本実施形態に係るゲームシステムについての説明は以上である。次に、図4を参照して、ゲーミングマシン1の全体構造について説明する。
図4は、本発明の本実施の形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
本実施形態に係るゲームシステムについての説明は以上である。次に、図4を参照して、ゲーミングマシン1の全体構造について説明する。
図4は、本発明の本実施の形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
ゲーミングマシン1では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
ゲーミングマシン1は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。
メインドア13の中央には、下側画像表示パネル141が設けられている。下側画像表示パネル141は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。下側画像表示パネル141は、シンボル表示領域4を有する。シンボル表示領域4には、5つのビデオリール3(3a,3b,3c,3d,3e)が表示される。また、シンボル表示領域4は、15個の表示ブロック28を備えており、各ビデオリール3に対応する位置に、表示ブロック28が3個ずつ割り当てられている。
本実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。各ビデオリール3には、予め定められた複数のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている。
シンボル表示領域4では、各ビデオリール3に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部(本実施形態では連続する4個のシンボル)が遊技者に表示される。
シンボル表示領域4には、各ビデオリール3に応じて、上段、中段及び下段の3つの領域にそれぞれ1個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域4には、5列×3個の15個のシンボルが表示される。
本実施形態では、上記3つの領域の何れかを各ビデオリール3に応じて選択し、それぞれを結んで形成されるラインを、入賞ライン(ペイライン)としている。
なお、入賞ラインの具体的な態様は任意に採用することができるが、例えば各ビデオリール3に応じた中段の領域をそれぞれ結んでなる直線状のラインのほか、V字状や屈曲状のラインなどを採用することができる。また、入賞ラインの数は、本実施の形態では30本であるが、任意に採用することができる。
なお、入賞ラインの具体的な態様は任意に採用することができるが、例えば各ビデオリール3に応じた中段の領域をそれぞれ結んでなる直線状のラインのほか、V字状や屈曲状のラインなどを採用することができる。また、入賞ラインの数は、本実施の形態では30本であるが、任意に採用することができる。
また、下側画像表示パネル141には、図1を用いて説明したように、クレジット数表示部201、BET数表示部202、払出数表示部203、ヘルプ表示ボタン204、ペイテーブル表示ボタン205、デノミネーション表示部206、ペイライン発生部65等が表示される。
ペイライン発生部65Lとペイライン発生部65Rとは、ペアを形成することにより、ペイラインを発生させる。
ペイライン発生部65Lとペイライン発生部65Rとは、ペアを形成することにより、ペイラインを発生させる。
また、下側画像表示パネル141には、タッチパネル114が内蔵されている。遊技者は下側画像表示パネル141に触れることで各種の指示を入力することができる。
下側画像表示パネル141の下方には、チケットプリンタ171と、カードスロット176と、データ表示器174と、キーパッド173とが設けられている。
チケットプリンタ171は、クレジット数や日時やゲーミングマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット175として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット175をゲーミングマシンに読み取らせて遊技を行ったり、バーコード付チケット175を遊技施設の所定箇所(例えばカジノ内のキャッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。
カードスロット176は、所定のデータが記憶されているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶されている。
カードスロット176に挿入されたカードは、後述のカードリーダ172によってデータの読み取り及びデータの書き込みが行われる。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。
カードスロット176に挿入されたカードは、後述のカードリーダ172によってデータの読み取り及びデータの書き込みが行われる。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。
データ表示器174は、蛍光ディスプレイやLED等からなり、例えば、カードリーダ172が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド173を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド173は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
また、チケットプリンタ171等の下側には、コントロールパネル30に配された各種ボタンをはじめ、遊技者による操作の対象となる各種装置が配されている。
スピンボタン31は、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールを開始する際に用いられるものである。チェンジボタン32は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。CASHOUTボタン33は、ゲーミングマシン1内部に預けられているコインをコイントレイ15に払い出す際に用いられるものである。
1−BETボタン34及び最大BETボタン35は、ゲーミングマシン1内部に預けられているコインから遊技に用いるコインの数(以下、BET数)を決定するためのものである。1−BETボタン34は、上記BET数を1枚単位で決定する際に用いられるものである。最大BETボタン35は、上記BET数を規定上限数とする際に用いられるものである。
コイン受入口36は、コインを受け入れるために設けられている。紙幣識別器115は、紙幣を受け入れるために設けられている。紙幣識別器115は、紙幣が適正であるか否かを選別し、適正な紙幣をキャビネット11内に受け入れる。なお、紙幣識別器115は、後述するバーコード付チケット175を読み取ることができるように構成されていてもよい。
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル131が設けられている。上側画像表示パネル131は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル131は、演出にかかる画像等が表示される。
上側画像表示パネル131の上側には、現在のジャックポットの額を表示するジャックポット表示部210が設けられている。
また、上側画像表示パネル131には、時計を模した時計型ルーレット部220が設けられている。そして、時計型ルーレット部220には、12個の針部221a〜221lと、12個の数字部222a〜222lとが設けられている。後述するように、時計型ルーレット部220の裏面側に設けられた12個のLED発光部231a〜231lと12個のLED発光部232a〜232lと(図13参照)を発光させることによって、12個の針部221a〜221lと、12個の数字部222a〜222lとを明るく表示することができる。
また、時計型ルーレット部220の下部の左右には、ゲームのキャラクタを示すキャラクタ画像223a及び223bが表示されている。さらに、時計型ルーレット部220の上部の左右には、背景領域224a及び224bが表示されている。
なお、後述するように、この上側画像表示パネル131の態様がトップボックス12の第1の態様である。
また、時計型ルーレット部220の下部の左右には、ゲームのキャラクタを示すキャラクタ画像223a及び223bが表示されている。さらに、時計型ルーレット部220の上部の左右には、背景領域224a及び224bが表示されている。
なお、後述するように、この上側画像表示パネル131の態様がトップボックス12の第1の態様である。
また、トップボックス12には、装飾部材211、スピーカ112及びランプ111が設けられている。ゲーミングマシン1では、画像の表示、音の出力及び光の出力によって演出が実行される。
[ゲーミングマシンが備える回路の構成]
ゲーミングマシン1の全体構造についての説明は以上である。
次に、図5を参照して、ゲーミングマシン1が備える回路の構成について説明する。
図5は、本発明の本実施の形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングマシン1の全体構造についての説明は以上である。
次に、図5を参照して、ゲーミングマシン1が備える回路の構成について説明する。
図5は、本発明の本実施の形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53と、メモリカード54に対応したカードスロット55と、GAL(Generic Array Logic)56に対応したICソケット57とを備えている。
メモリカード54は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽籤プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている(例えば後述の図6〜図11、図23、図25及び図27を参照)。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール3に割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータ(図5を参照)が含まれている。
抽籤プログラムは、各ビデオリール3の停止予定シンボルを抽籤により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する複数のシンボルのうち、シンボル表示領域4により表示する3個のシンボルを決定するためのデータである。本実施形態のゲーミングマシン1は、シンボル表示領域4の各ビデオリール3に応じた3つの領域のうち、所定の領域(例えば、上段の領域)に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。
上記抽籤プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリール3に応じて、シンボル列を構成する複数のシンボルのそれぞれが均等の確率で決定されるように乱数値を規定するデータである。
複数のシンボルのそれぞれが決定される確率は基本的に均等である。ただし、複数のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる(つまり、重みが生じる)。
複数のシンボルのそれぞれが決定される確率は基本的に均等である。ただし、複数のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる(つまり、重みが生じる)。
なお、本実施形態では、各ビデオリール3のシンボル列を構成するシンボルの個数が同じとなるようにデータが規定されているが、各ビデオリール3に応じて、シンボル列を構成するシンボルの個数が異なるようにしても良い。例えば、第1ビデオリール3aのシンボル列は22個のシンボルから構成される一方で、第2ビデオリール3bのシンボル列は30個のシンボルから構成されるようにしても良い。これにより、各ビデオリール3に応じて各種シンボルが決定される確率を設定する際の自由度が増す。
また、カードスロット55は、メモリカード54を挿抜可能なように構成されており、IDEバスによってマザーボード70に接続されている。
GAL56は、OR固定型アレイ構造を有するPLD(Programmable Logic Device)の一種である。GAL56は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
また、ICソケット57は、GAL56を着脱可能なように構成されており、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。メモリカード54を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード54に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、ゲーミングマシン1で行われる遊技の内容を変更することができる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53は、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。PCIバスは、マザーボード70とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード70からゲーミングボード50への電力供給を行う。
ROM52には、認証プログラムが記憶される。ブートROM53には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。
マザーボード70は、メインCPU71と、ROM72と、RAM73と、通信用インターフェイス82とを備えている。マザーボード70は、本発明におけるコントローラに相当する。本実施形態では、メインCPU71という1個のCPUによってコントローラが構成されることとしているが、本発明におけるコントローラは、複数のCPUから構成されていてもよい。
ROM72は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU71により実行されるBIOS等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU71によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
RAM73には、メインCPU71が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、RAM73には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、BET数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル(コードナンバー)を記憶する領域などが設けられている。
通信インターフェイス82は、通信回線301を介して、サーバ等の外部制御装置200との通信を行うためのものである。また、マザーボード70には、後述するドアPCB(Printed Circuit Board)90及び本体PCB110が、それぞれUSBによって接続されている。さらに、マザーボード70には、電源ユニット81が接続されている。
電源ユニット81からマザーボード70に電力が供給されると、マザーボード70のメインCPU71が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動される。
電源ユニット81からマザーボード70に電力が供給されると、マザーボード70のメインCPU71が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動される。
ドアPCB90及び本体PCB110には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインCPU71により動作が制御される周辺装置が接続されている。
ドアPCB90には、コントロールパネル30、リバータ91、コインカウンタ92C及び冷陰極管93が接続されている。
ドアPCB90には、コントロールパネル30、リバータ91、コインカウンタ92C及び冷陰極管93が接続されている。
コントロールパネル30には、前述の各ボタンに対応して、スピンスイッチ31S、チェンジスイッチ32S、CASHOUTスイッチ33S、1−BETスイッチ34S及び最大BETスイッチ35Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
コインカウンタ92Cは、コイン受入口36に入れられたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインCPU71に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出口15Aから排出される。
リバータ91は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ92Cによって選別された適正なコインを、ホッパー113又はキャッシュボックス(図示せず)に振り分ける。ホッパー113がコインで満たされていない場合はホッパー113に、ホッパー113がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
冷陰極管93は、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。
本体PCB110には、ランプ111、スピーカ112、ホッパー113、コイン検出部113S、タッチパネル114、紙幣識別器115、グラフィックボード130、チケットプリンタ171、カードリーダ172、キースイッチ173S及びデータ表示器174が接続されている。
ランプ111は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ112は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいてBGM等の音を出力する。
ホッパー113は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口15Aからコイントレイ15に払い出す。コイン検出部113Sは、ホッパー113により払い出されるコインを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
タッチパネル114は、下側画像表示パネル上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインCPU71に対して出力する。紙幣識別器115は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインCPU71に対して出力する。
グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4には、5つのビデオリール3が表示され、各ビデオリール3が有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード130は、画像データを生成するVDPや、VDPによって生成される画像データを記憶するビデオRAM等を備えている。下側画像表示パネル141のクレジット数表示部201には、RAM73に記憶されているクレジット数が表示される。下側画像表示パネル141の払出数表示部203には、コインの払出数が表示される。
また、グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード54から読み出されてRAM73に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
チケットプリンタ171は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、RAM73に記憶されたクレジット数、日時やゲーミングマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット175として出力する。
カードリーダ172は、カードスロット176に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインCPU71へ送信したり、メインCPU71からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
キースイッチ173Sは、キーパッド173に設けられており、キーパッド173が遊技者によって操作されたとき、所定の信号をメインCPU71へ出力する。
データ表示器174は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ172が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド173を介して入力されたデータを表示する。
さらに、本体PCB110には、インターフェイス回路180が電気的に接続されている。インターフェイス回路180は、後述するサブ制御回路400との間で通信を行うための回路であり、双方向通信ができるものである。たとえば、RS232CやUSBなどの規格のものをつかうことができる。
インターフェイス回路180には、所定の規格のコネクタ(図示せず)が電気的に接続されている。コネクタには、通信をするためのケーブル185が着脱可能に接続されることができる。たとえば、RC232CケーブルやUSBケーブルなどがコネクタに着脱可能に接続される。このケーブル185を介して後述するサブ制御回路400が本体PCB110と接続される。このようにすることで、メインCPU71とサブ制御回路400との間で双方向通信をすることができる。
[プログラムの内容]
ゲーミングマシン1の回路構成についての説明は以上である。
次に、図6〜図11を参照して、ゲーミングマシン1により実行されるプログラムについて説明する。
ゲーミングマシン1の回路構成についての説明は以上である。
次に、図6〜図11を参照して、ゲーミングマシン1により実行されるプログラムについて説明する。
〈メイン制御処理〉
まず、図6を参照して、メイン制御処理について説明する。
図6は、本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
まず、図6を参照して、メイン制御処理について説明する。
図6は、本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、ゲーミングマシン1に電源が投入されると、メインCPU71は、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、RAM73に書き込む(ステップS11)。
次に、メインCPU71は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS12)。例えば、BET数や抽籤により決定されたシンボルなど、RAM73の作業領域において1回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
次に、メインCPU71は、後で図7を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う(ステップS13)。この処理では、BETスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。
次に、メインCPU71は、後で図9を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う(ステップS14)。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
次に、メインCPU71は、ミステリーボーナス抽籤処理を行う(ステップS15)。この処理では、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを決定する抽籤が行われる。例えば、メインCPU71は、「0〜99」の範囲からミステリーボーナス用乱数値を抽出し、抽出された乱数値が「0」である場合に、ミステリーボーナストリガーを成立させる。
次に、メインCPU71は、演出内容決定処理を行う(ステップS16)。メインCPU71は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。
次に、メインCPU71は、後で図10を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う(ステップS17)。この処理では、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールが開始され、ステップS14のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置(例えば、シンボル表示領域4における上段の領域)に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む3つのシンボルがシンボル表示領域4内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー「10」のシンボルであり、これを上段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー「11」及び「12」の各シンボルがシンボル表示領域4内の中段及び下段のそれぞれに表示される。
次に、メインCPU71は、後で図11を参照して説明する払出数決定処理を行う(ステップS18)。この処理では、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数が決定され、RAM73に設けられた払出数記憶領域に格納される。
次に、メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する(ステップS19)。上述したように、本実施形態におけるボーナスゲームトリガーは、シンボル表示領域4内に3つのボーナスシンボル250が停止することである。メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには、ボーナスゲーム処理を行う(ステップS20)。
なお、後述するフィーチャーゲームは、このステップS20で実行されるボーナスゲームの結果、実行されるゲームである。
次に、メインCPU71は、ステップS20の処理の後、又はステップS19においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには、ミステリーボーナストリガーが成立したか否かを判別する(ステップS21)。メインCPU71は、ミステリーボーナストリガーが成立したと判別したときには、ミステリーボーナス処理を行う(ステップS22)。この処理では、ミステリーボーナス用に設定された払出数(例えば300)がRAM73に設けられた払出数記憶領域に格納される。
メインCPU71は、ステップS22の処理の後、又はステップS21においてミステリーボーナストリガーが成立していないと判別したときには、払出処理を行う(ステップS24)。メインCPU71は、払出数記憶領域に格納されている値を、RAM73に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。なお、CASHOUTスイッチ33Sの入力に基づいてホッパー113の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値に応じたコインをコイン払出口15Aから排出するようにしても良い。また、チケットプリンタ171の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値が記録されたバーコード付チケットを発行するようにしても良い。この処理が行われた後、ステップS12に移る。
上記メイン制御処理のステップS12〜ステップS18の処理によって実行されるゲームは、本発明における通常ゲームに相当する。
〈コイン投入・スタートチェック処理〉
次に、図7を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。
図7は、本発明の本実施の形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
次に、図7を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。
図7は、本発明の本実施の形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、コインカウンタ92Cによりコインの投入を検出したか否かを判別する(ステップS41)。メインCPU71は、コインの投入を検出したと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値を加算する(ステップS42)。なお、コインの投入に加えて、紙幣識別器115により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算するようにしても良い。
メインCPU71は、ステップS42の後、又はステップS41においてコインの投入を検出していないと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値は0であるか否かを判別する(ステップS43)。メインCPU71は、クレジット数記憶領域に格納されている値は0ではないと判別したときには、BETボタンの操作受付を許可する(ステップS44)。
次に、メインCPU71は、BETボタンの操作を検出したか否かを判別する(ステップS45)。メインCPU71は、BETボタンが遊技者によって押されたことをBETスイッチにより検出したときは、BETボタンの種別に基づいて、RAM73に設けられているBET数記憶領域に格納されている値を加算し、クレジット数記憶領域に格納されている値を減算する(ステップS46)。
次に、メインCPU71は、BET数記憶領域に格納されている値は最大であるか否かを判別する(ステップS47)。メインCPU71は、BET数記憶領域に格納されている値は最大であると判別したときには、BET数記憶領域に格納されている値の更新を禁止する(ステップS48)。メインCPU71は、ステップS48の後、又はステップS47においてBET数記憶領域に格納されている値は最大ではないと判別したときには、スピンボタンの操作受付を許可する(ステップS49)。
メインCPU71は、ステップS49の後、ステップS45においてBETボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はステップS43においてクレジット数記憶領域に格納されている値は0であると判別したときには、スピンボタンの操作を検出したか否かを判別する(ステップS50)。メインCPU71は、スピンボタンの操作を検出していないと判別したときには、ステップS41に移る。
メインCPU71は、スピンボタンの操作を検出したと判別したときには、後で図8を参照して説明するジャックポット関連処理を行う(ステップS51)。この処理では、ジャックポット額に累積する額が算出され、外部制御装置200に送信される。この処理が行われると、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
〈ジャックポット関連処理〉
次に、図8を参照して、ジャックポット関連処理について説明する。
図8は、本発明の本実施の形態に係るゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
次に、図8を参照して、ジャックポット関連処理について説明する。
図8は、本発明の本実施の形態に係るゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、累積額を算出する(ステップS71)。メインCPU71は、BET数記憶領域に格納されている値と予め設定された累積割合との積をもとめ、ジャックポット額への累積額を算出する。
次に、メインCPU71は、算出された累積額を外部制御装置200に対して送信する(ステップS72)。外部制御装置200は、累積額を受信すると、ジャックポット額を更新する。この処理が行われると、ジャックポット関連処理を終了する。
〈シンボル抽籤処理〉
次に、図9を参照して、シンボル抽籤処理について説明する。
図9は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
次に、図9を参照して、シンボル抽籤処理について説明する。
図9は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、シンボル決定用の乱数値を抽出する(ステップS111)。次に、メインCPU71は、各ビデオリール3の停止予定シンボルを抽籤により決定する(ステップS112)。
本実施形態のゲーミングマシン1が備えるビデオリール3(第1ビデオリール3a、第2ビデオリール3b、第3ビデオリール3c、第4ビデオリール3d及び第5ビデオリール3e)には夫々、コードナンバーに対応付けられた複数のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられており、各ビデオリール3とシンボル列との対応関係を示すデータテーブルがROM72に記憶されている。
メインCPU71は、各ビデオリール3に応じて抽籤を行い、複数のシンボルの何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、複数のシンボルのそれぞれは均等の確率で決定される。
次に、メインCPU71は、決定した各ビデオリール3の停止予定シンボルをRAM73に設けられているシンボル格納領域に格納する(ステップS113)。次に、メインCPU71は、シンボル組合せテーブルを参照し、シンボル格納領域に基づいて入賞役を判定する(ステップS114)。
シンボル組合せテーブルは、入賞に係るシンボルの図柄の組合せと払出数とを規定するものである。ゲーミングマシン1では、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールが停止され、入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せと一致する場合に、入賞が成立する。なお、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せの何れとも一致しない場合には、入賞が不成立(いわゆるハズレ)となる。
ステップS114において、メインCPU71は、各ビデオリール3により入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せと、シンボル組合せテーブルに規定されているシンボルの組合せとが一致するか否かを判定し、入賞役を決定する。この処理が行われると、シンボル抽籤処理を終了する。
本実施形態においては、シンボル抽籤処理において、3つのボーナスシンボル250を停止表示させると決定されると、各ボーナスシンボル250にいずれの特典(クレジット配当、フリーゲーム、又は、29択ゲーム)を対応付けるかが決定される。この決定は、ROM72に記憶された、ボーナスシンボル250の停止位置と特典(クレジット配当、フリーゲーム、又は、29択ゲーム)との対応関係を示すデータテーブルに基づいて行われる。
〈シンボル表示制御処理〉
次に、図10を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。
図10は、本発明の本実施の形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
次に、図10を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。
図10は、本発明の本実施の形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4に表示した各ビデオリール3のシンボル列のスクロールを開始する(ステップS131)。次に、メインCPU71は、前述のシンボル格納領域に基づいて、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールを停止する(ステップS132)。この処理が行われると、シンボル表示制御処理を終了する。
なお、本実施形態では、各シンボルがシンボル列を構成し、縦スクロールされる場合について説明するが、本発明におけるシンボルの変動表示の態様としてはこの例に限定されず、例えば、横向きにスクロールされてもよいし、個々のシンボルが表示領域内で別々に動くように表示されてもよい。
〈払出数決定処理〉
次に、図11を参照して、払出数決定処理について説明する。
図11は、本発明の本実施の形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
次に、図11を参照して、払出数決定処理について説明する。
図11は、本発明の本実施の形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、入賞役はジャックポットであるか否かを判別する(ステップS151)。メインCPU71は、入賞役はジャックポットではないと判別したときには、入賞役に対応する払出数を決定する(ステップS152)。なお、ハズレのときは払出数として「0」が決定される。次に、メインCPU71は、決定した払出数を払出数記憶領域に格納する(ステップS153)。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
メインCPU71は、入賞役はジャックポットであると判別したときには、ジャックポットの入賞があった旨を外部制御装置200に対して通知する(ステップS154)。なお、外部制御装置200は、通知を受けると、それまでに更新してきたジャックポット額をゲーミングマシン1に対して送信する。このとき、ジャックポット額の一部(例えば80パーセント)を払い出しの対象とし、残り(例えば20パーセント)を次回のジャックポットトリガー成立時に備えて繰り越すようにしても良い。
次に、メインCPU71は、外部制御装置200よりジャックポット額を受信する(ステップS155)。次に、メインCPU71は、受信したジャックポット額を払出数記憶領域に格納する(ステップS156)。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
<<トップボックス12の第1の態様>>
図12は、トップボックス12の上側画像表示パネル131に描かれている絵柄の第1の態様を示す正面図である。この第1の態様の絵柄は、図4にも示したように、時計を模した時計型ルーレット部220を有する。時計型ルーレット部220には、12個の針部221a〜221lと、12個の数字部222a〜222lとが設けられている。
図12は、トップボックス12の上側画像表示パネル131に描かれている絵柄の第1の態様を示す正面図である。この第1の態様の絵柄は、図4にも示したように、時計を模した時計型ルーレット部220を有する。時計型ルーレット部220には、12個の針部221a〜221lと、12個の数字部222a〜222lとが設けられている。
12個の数字部222a〜222lは、数字「100」を示す数字部222aと、数字「200」を示す数字部222bと、数字「300」を示す数字部222cと、数字「400」を示す数字部222dと、数字「500」を示す数字部222eと、数字「600」を示す数字部222fと、数字「700」を示す数字部222gと、数字「800」を示す数字部222hと、数字「900」を示す数字部222iと、数字「1000」を示す数字部222jと、数字「1100」を示す数字部222kと、数字「1200」を示す数字部222lとからなる。また、針部221aが数字部222aに対応し、針部221bが数字部222bに対応し、針部221cが数字部222cに対応し、針部221dが数字部222dに対応し、針部221eが数字部222eに対応し、針部221fが数字部222fに対応し、針部221gが数字部222gに対応し、針部221hが数字部222hに対応し、針部221iが数字部222iに対応し、針部221jが数字部222jに対応し、針部221kが数字部222kに対応し、針部221lが数字部222lに対応する。
また、この第1の態様の上側画像表示パネル131では、時計型ルーレット部220の下部の左右に二人のゲームのキャラクタを示すキャラクタ画像223a及び223bも表示されている。さらに、時計型ルーレット部220の上部の左右には、背景領域224a及び224bが表示されている。
図13は、第1の態様の絵柄に対応するように配置された12個のLED発光部231a〜231lの配置と、12個のLED発光部232a〜232lの配置と、4つのLED発光部233a〜233dの配置と、4つのLED発光部233e〜233hの配置と、導光板234a及び234bの配置とを示す斜視図である。
上述した12個の数字部222a〜222lの背面には、12個のLED発光部232a〜232lが配置されている。LED発光部232aが数字部222aに対応するように、LED発光部232bが数字部222bに対応するように、LED発光部232cが数字部222cに対応するように、LED発光部232dが数字部222dに対応するように、LED発光部232eが数字部222eに対応するように、LED発光部232fが数字部222fに対応するように、LED発光部232gが数字部222gに対応するように、LED発光部232hが数字部222hに対応するように、LED発光部232iが数字部222iに対応するように、LED発光部232jが数字部222jに対応するように、LED発光部232kが数字部222kに対応するように、LED発光部232lが数字部222lに対応するように構成されている。
12個のLED発光部232a〜232lの各々は、4つのLEDから構成されている。12個のLED発光部232a〜232lのうちの1つのLED発光部を構成する4つのLEDを同時に点灯することで、そのLED発光部から光を発して、そのLED発光部に対応する数字部を照明する。このようにすることで、数字部を明るく表示することができる。たとえば、12個のLED発光部232a〜232lのうちの1つのLED発光部232cを構成する4つのLEDを同時に点灯することで、LED発光部232cから光を発して、LED発光部232cに対応する数字部222cを照明する。このようにすることで、数字部222cを明るく表示することができる。
また、同様に、12個の針部221a〜221lの背面には、12個のLED発光部231a〜231lが配置されている。LED発光部231aが針部221aに対応するように、LED発光部231bが針部221bに対応するように、LED発光部231cが針部221cに対応するように、LED発光部231dが針部221dに対応するように、LED発光部231eが針部221eに対応するように、LED発光部231fが針部221fに対応するように、LED発光部231gが針部221gに対応するように、LED発光部231hが針部221hに対応するように、LED発光部231iが針部221iに対応するように、LED発光部231jが針部221jに対応するように、LED発光部231kが針部221kに対応するように、LED発光部231lが針部221lに対応するように構成されている。
12個のLED発光部231a〜231lの各々は、3つのLEDから構成されている。12個のLED発光部231a〜231lのうちの1つのLED発光部を構成する3つのLEDを同時に点灯することで、そのLED発光部から光を発して、そのLED発光部に対応する数字部を照明する。このようにすることで、数字部を明るく表示することができる。たとえば、12個のLED発光部231a〜231lのうちの1つのLED発光部231fを構成する3つのLEDを同時に点灯することで、LED発光部231fから光を発して、LED発光部231fに対応する針部221fを照明する。このようにすることで、針部221fを明るく表示することができる。
上述したように、12個の針部221a〜221lと、12個の数字部222a〜222lとは、時計型ルーレット部220を構成するものである。すなわち、LED発光部231aとLED発光部232aとを同時に点灯させることで、針部221aと数字部222aとを照明でき明るくすることができる。次に、LED発光部231aとLED発光部232aとを同時に消灯させることで、針部221aと数字部222aとを暗くすることができ、これと同時に、LED発光部231bとLED発光部232bとを同時に点灯させることで、針部221bと数字部222bとを照明でき明るくすることができる。この動作を順に繰り返すことによって、時計の針が、数字「100」から数字「1200」に向かって徐々に回転していくような態様の演出をすることができ、ルーレットゲームを行うことができる。
上述した12個のLED発光部232a〜232lと、12個のLED発光部231a〜231lとは、後述する2枚の導光板234a及び234bと上側画像表示パネル131との間に、かつ、上側画像表示パネル131から所定の距離だけ離隔した位置に配置されている。また、LED発光部232a〜232lとLED発光部231a〜231lとの各々が隣り合う間には、遮蔽仕切り238が形成されている。遮蔽仕切り238によって、一のLED発光部から発せられた光は、それに対応した数字部や針部のみを照明することができ、他のLED発光部に対応した数字部や針部を照明することを防止できる。このようにしたことで、LED発光部に対応した数字部や針部のみを明るく表示でき、遊技者が誤って視認することを防止できる。
また、上述したように、この第1の態様の上側画像表示パネル131では、二人のゲームのキャラクタを示すキャラクタ画像223a及び223bも表示されている。キャラクタ画像223aの背面には、4つのLED発光部233a〜233dが配置されている。また、キャラクタ画像223b背面には、4つのLED発光部233e〜233hが配置されている。4つのLED発光部233a〜233dと4つのLED発光部233e〜233hとの各々は、4つのLEDから構成されている。4つのLED発光部233a〜233dを構成しているLEDの全てを同時に点灯することで、キャラクタ画像223aの背面から照明することができ、キャラクタ画像223aを明るくすることができる。同様に、4つのLED発光部233e〜233hを構成しているLEDの全てを同時に点灯することで、キャラクタ画像223bの背面から照明することができ、キャラクタ画像223bを明るくすることができる。このようにすることで、キャラクタ画像223a又は223bのうちの一方を仲間として選択するゲームを行うことができる。
さらに、この第1の態様のトップボックス12では、2枚の導光板234a及び234bが設けられている。導光板234aは、背景領域224aに対応するように背景領域224aの背面に配置されている。また、導光板234bは、背景領域224bに対応するように背景領域224bの背面に配置されている。図14に示すように、2枚の導光板234a及び234bは、バックライトパネル235に設けられている。バックライトパネル235は、略板状の形状を有し、パネル面237が形成されている。バックライトパネル235のパネル面237が上側画像表示パネル131と向かい合うようにトップボックス12の底面に固定されている。2枚の導光板234a及び234bは、パネル面237と略平行になるように、後述する導光板ケース243を介して所定の支持部材(図示せず)によってパネル面237に固定されている。
バックライトパネル235には、2つのバックライト236a及び236b(図示せず)も配置されている。バックライト236aから発せられた光は、導光板234aに入射される。また、バックライト236bから発せられた光は、導光板234bに入射される。
図15に示すように、2枚の導光板234a及び234bの各々は、導光板アクリル241と導光板リフレクタ242と導光板ケース243とからなる。導光板アクリル241は板状の形状を有する。導光板アクリル241の端部には、導光板リフレクタ242が貼付されている。導光板アクリル241の端部に至って導光板アクリル241から射出された光を導光板リフレクタ242によって反射させ、再び導光板アクリル241に入射させることができる。導光板ケース243は、導光板アクリル241を収容して、バックライトパネル235の所定の位置に配置させるためのものである。
この導光板アクリル241の所定の面を光の入射面として光が入射され、入射された光は、導光板アクリル241の内側で反射を繰り返した末に射出面244から射出される。このように、導光板アクリル241に入射された光は、導光板アクリル241の内側で複数回反射された後に射出される。このため、射出面244のあらゆる箇所に対して明るさが均一に近づけられた光が射出面244から射出させることができ、明るさに斑がない光を射出面244から射出させることができる。図13に示したように、導光板アクリル241(導光板234a及び234b)の射出面244が背景領域224aや224bと向かい合うように、2枚の導光板234a及び234bは配置されている。このようにしたことにより、背景領域224a及び224bを均一に近づけた明るさで照明することができ、斑なく背景領域224a及び224bを明るくすることができる。
上述したように、導光板アクリル241の射出面244から光を射出して、背景領域224a及び224bを照明する。したがって、2つのバックライト236a及び236bの位置や大きさや数や、2つのバックライト236a及び236bに対する2枚の導光板234a及び234bの位置などは、導光板アクリル241の射出面244から光を射出できるように、導光板アクリル241に光を入射させるものに適宜定めればよい。
また、上述したように、導光板ケース243は導光板アクリル241を収容する。図15に示すように、導光板ケース243の周辺に沿って、導光板アクリル241を保持するための保持壁246及び保持面247が導光板ケース243に形成されている。この保持壁246や保持面247には、バックライト236a又は236bから発せられた光を導光板アクリル241に入射させるための開口(図示せず)が形成されている。バックライト236a又は236bは、この開口に対応するように配置されている。この開口を介してバックライト236a又は236bから発せられた光を導光板アクリル241に入射させることができる。さらに、保持壁246及び保持面247の内側には反射部材(図示せず)が設けられている。導光板アクリル241に入射された光が、射出面244とは異なる他の面から射出されるような場合であっても、その射出された光を反射させて、再び導光板アクリル241に入射させることができ、効率よく射出面244から光を射出させることができる。
導光板アクリル241の射出面244は、上側画像表示パネル131の背面から所定の距離、たとえば40ミリメートルよりも長い距離をおいて離隔するように、バックライトパネル235によって配置されている。また、導光板アクリル241の射出面244から発せられた光は、さまざまな角度で広がるように放射状に進む。このため、導光板アクリル241の射出面244を上側画像表示パネル131の背面から離隔させて配置したことにより、射出面244と上側画像表示パネル131の背面との間に、ケーブルなどの部材を配置せざるを得ないような場合であっても、導光板アクリル241の射出面244から放射状に進む光によって、さまざまな角度の経路を経て上側画像表示パネル131の背面に至ることができるので、ケーブルなどの部材によって遮られることなく、背景領域224a及び224bを照明することができる。
<<絵柄の第2の態様>>
図16は、トップボックス12の上側画像表示パネル131に描かれている絵柄の第2の態様を示す正面図である。この第2の態様の上側画像表示パネル131には、4つのハート型の数字表示部が設けられている。第1の数字表示部は4つの数字部252a〜252dからなる。第2の数字表示部は4つの数字部252e〜252hからなる。第3の数字表示部は4つの数字部252i〜252lからなる。第4の数字表示部は4つの数字部252m〜252pからなる。
図16は、トップボックス12の上側画像表示パネル131に描かれている絵柄の第2の態様を示す正面図である。この第2の態様の上側画像表示パネル131には、4つのハート型の数字表示部が設けられている。第1の数字表示部は4つの数字部252a〜252dからなる。第2の数字表示部は4つの数字部252e〜252hからなる。第3の数字表示部は4つの数字部252i〜252lからなる。第4の数字表示部は4つの数字部252m〜252pからなる。
4つの数字部252a〜252dは、数字「300」を示す数字部252aと、数字「450」を示す数字部252bと、数字「750」を示す数字部252cと、数字「1500」を示す数字部252dとからなる。4つの数字部252e〜252hは、数字「300」を示す数字部252eと、数字「450」を示す数字部252fと、数字「750」を示す数字部252gと、数字「1500」を示す数字部252hとからなる。4つの数字部252i〜252lは、数字「300」を示す数字部252iと、数字「450」を示す数字部252jと、数字「750」を示す数字部252kと、数字「1500」を示す数字部252lからなる。4つの数字部252m〜252pは、数字「300」を示す数字部252mと、数字「450」を示す数字部252nと、数字「750」を示す数字部252oと、数字「1500」を示す数字部252pとからなる。
また、この第2の態様の上側画像表示パネル131では、4つのハート型の数字表示部の各々に対応するように、四人のゲームのキャラクタを示すキャラクタ画像253a〜253dも表示されている。第1の数字表示部にはキャラクタ画像253aが対応し、第2の数字表示部にはキャラクタ画像253bが対応し、第3の数字表示部にはキャラクタ画像253cが対応し、第4の数字表示部にはキャラクタ画像253dが対応する。さらに、4つのハート型の数字表示部の上部には、3つの背景領域254a、254b及び254cが表示されている。
図17は、第2の態様の絵柄に対応するように配置されたLED262a〜262p、263a〜263dの配置と、導光板264a、264b及び264cの配置とを示す斜視図である。
第1の数字表示部の4つの数字部252a〜252dの背面には、4個のLED発光部262a〜262dが配置されている。LED発光部262aが数字部252aに対応するように、LED発光部262bが数字部252bに対応するように、LED発光部262cが数字部252cに対応するように、LED発光部262dが数字部252dに対応するように構成されている。
第2の数字表示部の4つの数字部252e〜252hの背面には、4個のLED発光部262e〜262hが配置されている。LED発光部262eが数字部252eに対応するように、LED発光部262fが数字部252fに対応するように、LED発光部262gが数字部252gに対応するように、LED発光部262hが数字部252hに対応するように構成されている。
第3の数字表示部の4つの数字部252i〜252lの背面には、4個のLED発光部262i〜262lが配置されている。LED発光部262iが数字部252iに対応するように、LED発光部262jが数字部252jに対応するように、LED発光部262kが数字部252kに対応するように、LED発光部262lが数字部252lに対応するように構成されている。
第4の数字表示部の4つの数字部252m〜252pの背面には、4個のLED発光部262m〜262pが配置されている。LED発光部262mが数字部252mに対応するように、LED発光部262nが数字部252nに対応するように、LED発光部262oが数字部252oに対応するように、LED発光部262pが数字部252pに対応するように構成されている。
上述したように、4つのハート型の数字表示部の各々に対応するように、四人のゲームのキャラクタを示すキャラクタ画像253a〜253dも表示されている。キャラクタ画像253aの背面にはLED発光部263aが配置されている。キャラクタ画像253bの背面にはLED発光部263bが配置されている。キャラクタ画像253cの背面にはLED発光部263cが配置されている。キャラクタ画像253dの背面にはLED発光部263dが配置されている。
上述したLED発光部262a〜262pとLED発光部263a〜263dとの各々は、4つのLEDから構成されている。これらの4つのLEDを同時に点灯することで、そのLED発光部から光を発して、そのLED発光部に対応する数字部やキャラクタ画像を照明する。このようにすることで、数字部やキャラクタ画像を明るく表示することができる。
上述したLED発光部262a〜262pとLED発光部263a〜263dとは、後述する3枚の導光板264a、264b及び264cと上側画像表示パネル131との間に、かつ、上側画像表示パネル131から所定の距離だけ離隔した位置に配置されている。また、LED発光部252a〜252pとLED発光部263a〜263dとの各々が隣り合う間には、遮蔽仕切り268が形成されている。遮蔽仕切り268によって、一のLED発光部から発せられた光は、それに対応した数字部や針部のみを照明することができ、他のLED発光部に対応した数字部や針部を照明することを防止できる。このようにしたことで、LED発光部に対応した数字部や針部のみを明るく表示でき、遊技者が誤って視認することを防止できる。
さらに、この第2の態様のトップボックス12では、3枚の導光板264a、264b及び264cが設けられている。導光板264aは、背景領域254aに対応するように背景領域254aの背面に配置されている。また、導光板264bは、背景領域254bに対応するように背景領域254bの背面に配置されている。さらに、導光板264cは、背景領域254cに対応するように背景領域254cの背面に配置されている。これらの導光板264a、264b及び264cは、上述した導光板234a又は234bと同じ構成である。すなわち、図15に示すように、導光板264a、264b及び264cの各々も、導光板アクリル241と導光板リフレクタ242と導光板ケース243とからなる。また、導光板264a、264b及び264cの各々は、射出面244を有し、導光板アクリル241に入射された光は、導光板アクリル241の内側で複数回反射された後に射出面244から射出される。
図18に示すように、3枚の導光板264a、264b及び264cは、バックライトパネル265に設けられている。バックライトパネル265は、略板状の形状を有し、パネル面267が形成されている。バックライトパネル265のパネル面267が上側画像表示パネル131と向かい合うようにトップボックス12の底面に固定されている。3枚の導光板264a、264b及び264cは、パネル面267と略平行になるように、後述する導光板ケース243を介して所定の支持部材(図示せず)によってパネル面267に固定されている。
バックライトパネル265には、3つのバックライト266a、266b及び266c(図示せず)も配置されている。バックライト266aから発せられた光は、導光板264aに入射される。また、バックライト266bから発せられた光は、導光板264bに入射される。さらに、バックライト266cから発せられた光は、導光板264cに入射される。
図17に示したように、導光板アクリル241(導光板264a、264b及び264c)の射出面244が背景領域254aや254bや254cと向かい合うように、3枚の導光板264a、264b及び264cは配置されている。このようにしたことにより、背景領域254aや254bや254cを均一に近づけた明るさで照明することができ、斑なく背景領域254aや254bや254cを明るくすることができる。
上述したように、導光板アクリル241の射出面244から光を射出して、背景領域254aや254bや254cを照明する。したがって、3つのバックライト266a、266b及び266cの位置や大きさや数や、3つのバックライト266a、266b及び266cに対する3枚の導光板264a、264b及び264cの位置などは、導光板アクリル241の射出面244から光を射出できるように、導光板アクリル241に光を入射させるものに適宜定めればよい。
導光板アクリル241の射出面244は、上側画像表示パネル131の背面から所定の距離、たとえば40ミリメートルよりも長い距離をおいて離隔するように、バックライトパネル265によって配置されている。また、導光板アクリル241の射出面244から発せられた光は、さまざまな角度で広がるように放射状に進む。このため、導光板アクリル241の射出面244を上側画像表示パネル131の背面から離隔させて配置したことにより、射出面244と上側画像表示パネル131の背面との間に、ケーブルなどの部材を配置せざるを得ないような場合であっても、導光板アクリル241の射出面244から放射状に進む光によって、さまざまな角度の経路を経て上側画像表示パネル131の背面に至ることができるので、ケーブルなどの部材によって遮られることなく、背景領域254aや254bや254cを照明することができる。
<<絵柄の第3の態様>>
図19は、トップボックス12の上側画像表示パネル131に描かれている絵柄の第3の態様を示す正面図である。この第3の態様の上側画像表示パネル131には、4つの円形の数字表示部が設けられている。第1の数字表示部は4つの数字部272a〜272dからなる。第2の数字表示部は4つの数字部272e〜272hからなる。第3の数字表示部は4つの数字部272i〜272lからなる。第4の数字表示部は4つの数字部272m〜272pからなる。
図19は、トップボックス12の上側画像表示パネル131に描かれている絵柄の第3の態様を示す正面図である。この第3の態様の上側画像表示パネル131には、4つの円形の数字表示部が設けられている。第1の数字表示部は4つの数字部272a〜272dからなる。第2の数字表示部は4つの数字部272e〜272hからなる。第3の数字表示部は4つの数字部272i〜272lからなる。第4の数字表示部は4つの数字部272m〜272pからなる。
4つの数字部272a〜272dは、数字「100」を示す数字部272aと、数字「150」を示す数字部272bと、数字「200」を示す数字部272cと、数字「450」を示す数字部272dとからなる。4つの数字部272e〜272hは、数字「150」を示す数字部272eと、数字「300」を示す数字部272fと、数字「450」を示す数字部272gと、数字「1500」を示す数字部272hとからなる。4つの数字部272i〜272lは、数字「100」を示す数字部272iと、数字「150」を示す数字部272jと、数字「250」を示す数字部272kと、数字「500」を示す数字部272lからなる。4つの数字部272m〜272pは、数字「150」を示す数字部272mと、数字「250」を示す数字部272nと、数字「500」を示す数字部272oと、数字「1000」を示す数字部272pとからなる。
また、この第3の態様の上側画像表示パネル131では、4つの円形の数字表示部の各々に対応するように、四つの文字画像273a〜273dも表示されている。第1の数字表示部には文字画像273aが対応し、第2の数字表示部には文字画像273bが対応し、第3の数字表示部には文字画像273cが対応し、第4の数字表示部には文字画像273dが対応する。さらに、4つの円形の数字表示部の間には、2つの背景領域274a及び274bが表示されている。さらにまた、この第3の態様の上側画像表示パネル131では、中央にゲームのキャラクタを示すキャラクタ画像273eも表示されている。
図20は、第3の態様の絵柄に対応するように配置されたLED282a〜282d及びLED283a〜283eの配置と、導光板284a及び284bの配置とを示す斜視図である。
第1の数字表示部の4つの数字部272a〜272dの背面には、4個のLED発光部282a〜282dが配置されている。LED発光部282aが数字部272aに対応するように、LED発光部282bが数字部272bに対応するように、LED発光部282cが数字部272cに対応するように、LED発光部282dが数字部272dに対応するように構成されている。
第2の数字表示部の4つの数字部272e〜272hの背面には、4個のLED発光部282e〜282hが配置されている。LED発光部282eが数字部272eに対応するように、LED発光部282fが数字部272fに対応するように、LED発光部282gが数字部272gに対応するように、LED発光部282hが数字部272hに対応するように構成されている。
第3の数字表示部の4つの数字部272i〜272lの背面には、4個のLED発光部282i〜282lが配置されている。LED発光部282iが数字部272iに対応するように、LED発光部282jが数字部272jに対応するように、LED発光部282kが数字部272kに対応するように、LED発光部282lが数字部272lに対応するように構成されている。
第4の数字表示部の4つの数字部272m〜272pの背面には、4個のLED発光部282m〜282pが配置されている。LED発光部282mが数字部272mに対応するように、LED発光部282nが数字部272nに対応するように、LED発光部282oが数字部272oに対応するように、LED発光部282pが数字部272pに対応するように構成されている。
上述したように、4つの円形の数字表示部の各々に対応するように、四つの文字画像273a〜273dも表示されている。文字画像273aの背面にはLED発光部283aが配置されている。文字画像273bの背面にはLED発光部283bが配置されている。文字画像273cの背面にはLED発光部283cが配置されている。文字画像273dの背面にはLED発光部283dが配置されている。
また、上述したように、上側画像表示パネル131の中央には、ゲームのキャラクタを示すキャラクタ画像273eも表示されている。キャラクタ画像273eの背面には8つのLED発光部283eが配置されている。
上述したLED発光部282a〜282pとLED発光部283a〜283eとの各々は、4つのLEDから構成されている。これらの4つのLEDを同時に点灯することで、そのLED発光部から光を発して、そのLED発光部に対応する数字部や文字画像やキャラクタ画像を照明する。このようにすることで、数字部や文字画像やキャラクタ画像を明るく表示することができる。
上述したLED発光部282a〜282pとLED発光部283a〜283eとは、後述する2枚の導光板284a及び284bと上側画像表示パネル131との間に、かつ、上側画像表示パネル131から所定の距離だけ離隔した位置に配置されている。また、LED発光部282a〜282pとLED発光部283a〜283eとの各々が隣り合う間には、遮蔽仕切り288が形成されている。遮蔽仕切り288によって、一のLED発光部から発せられた光は、それに対応した数字部や針部のみを照明することができ、他のLED発光部に対応した数字部や針部を照明することを防止できる。このようにしたことで、LED発光部に対応した数字部や針部のみを明るく表示でき、遊技者が誤って視認することを防止できる。
さらに、この第3の態様のトップボックス12では、2枚の導光板284a及び284bが設けられている。導光板284aは、背景領域274aに対応するように背景領域274aの背面に配置されている。また、導光板284bは、背景領域274bに対応するように背景領域274bの背面に配置されている。これらの導光板284a及び284bは、上述した導光板234a又は234bと同じ構成である。すなわち、図15に示した導光板234a又は234bと同様に、導光板284a及び284bの各々も、導光板アクリル241と導光板リフレクタ242と導光板ケース243とからなる。また、導光板284a及び284bの各々は、射出面244を有し、導光板アクリル241に入射された光は、導光板アクリル241の内側で複数回反射された後に射出面244から射出される。
図21に示すように、2枚の導光板284a及び284bは、バックライトパネル285に設けられている。バックライトパネル285は、略板状の形状を有し、パネル面287が形成されている。バックライトパネル285のパネル面287が上側画像表示パネル131と向かい合うようにトップボックス12の底面に固定されている。2枚の導光板284a及び284bは、パネル面287と略平行になるように、後述する導光板ケース243を介して所定の支持部材(図示せず)によってパネル面287に固定されている。
バックライトパネル285には、2つのバックライト286a及び286b(図示せず)も配置されている。バックライト286aから発せられた光は、導光板284aに入射される。また、バックライト286bから発せられた光は、導光板284bに入射される。
図20に示したように、導光板アクリル241(導光板284a及び284b)の射出面244が背景領域274aや274bと向かい合うように、2枚の導光板284a及び284bは配置されている。このようにしたことにより、背景領域274aや274bを均一に近づけた明るさで照明することができ、斑なく背景領域274aや274bを明るくすることができる。
上述したように、導光板アクリル241の射出面244から光を射出して、背景領域274aや274bを照明する。したがって、2つのバックライト286a及び286bの位置や大きさや数や、2つのバックライト286a及び286bに対する2枚の導光板284a及び284bの位置などは、導光板アクリル241の射出面244から光を射出できるように、導光板アクリル241に光を入射させるものに適宜定めればよい。
導光板アクリル241の射出面244は、上側画像表示パネル131の背面から所定の距離、たとえば40ミリメートルよりも長い距離をおいて離隔するように、バックライトパネル285によって配置されている。また、導光板アクリル241の射出面244から発せられた光は、さまざまな角度で広がるように放射状に進む。このため、導光板アクリル241の射出面244を上側画像表示パネル131の背面から離隔させて配置したことにより、射出面244と上側画像表示パネル131の背面との間に、ケーブルなどの部材を配置せざるを得ないような場合であっても、導光板アクリル241の射出面244から放射状に進む光によって、さまざまな角度の経路を経て上側画像表示パネル131の背面に至ることができるので、ケーブルなどの部材によって遮られることなく、背景領域274aや274bを照明することができる。
<<サブ制御回路400>>
図22は、サブ制御回路400とサブ制御回路400によって発光が制御される各種のLEDとを示すブロック図である。なお、サブ制御回路400は、上述した第1の態様のトップボックス12の各種のLEDを制御するためのものを一例として示す。
図22は、サブ制御回路400とサブ制御回路400によって発光が制御される各種のLEDとを示すブロック図である。なお、サブ制御回路400は、上述した第1の態様のトップボックス12の各種のLEDを制御するためのものを一例として示す。
サブ制御回路400は、サブPCB410とサブ回路420とからなる。サブPCB410は、本体PCB110を介してメインCPU71と双方向通信を行う。上述したように、本体PCB110とサブPCB410との間では、ケーブル185が着脱可能に接続されている。このケーブル185としてRC232CケーブルやUSBケーブルなどを用いることができる。
サブPCB410とサブ回路420との間では、シリアル通信できるように接続されており、所定のデータを送受信することができる。これにより、メインCPU71から送信された各種のコマンドやデータをサブ回路420に送ることができる。また、サブ回路420のOUTPORT端子とサブPCB410のINPORT端子とは電気的接続されており、サブ回路420のOUTPORT端子から出力された各種の制御信号はサブPCB410に供給される。サブ回路420から出力された一部の制御信号は、メインCPU71に送信される。たとえば、後述する図25のステップS2513の処理によって、確認信号がサブ回路420からメインCPU71に送信される。また、サブ回路420から出力された一部の制御信号によって、12個のLED発光部231a〜231lと、12個のLED発光部232a〜232lと、4つのLED発光部233a〜233dと、4つのLED発光部233e〜233hと、2つのバックライト236a及び236bとの点灯や消灯や点滅の制御がされる。
サブ回路420は、サブCPU422とサブROM424とサブRAM426とを有する。サブCPU422によって、後述する図25に示すサブルーチンが実行される。サブROM424は、後述する図25に示すサブルーチンのプログラムは、図26に示す発光パターンデータなどを記憶する。サブRAM426は、図25に示すサブルーチンが実行されたときに、変数などの値を一時的に記憶する。
サブPCB410は、OUTPORT端子を有する。12個のLED発光部231a〜231lと、12個のLED発光部232a〜232lと、4つのLED発光部233a〜233dと、4つのLED発光部233e〜233hと、2つのバックライト236a及び236bとが、OUTPORT端子に電気的に接続されている。サブPCB410は、サブ回路420から送信された制御信号に応じて、12個のLED発光部231a〜231lと、12個のLED発光部232a〜232lと、4つのLED発光部233a〜233dと、4つのLED発光部233e〜233hと、2つのバックライト236a及び236bとの点灯や消灯や点滅の制御をする。
後述する図23、図25及び図27の処理によって、12個のLED発光部231a〜231l及び12個のLED発光部232a〜232lの点灯や消灯や点滅の制御をすることができる。また、図23、図25及び図27の処理によって、4つのLED発光部233a〜233d及び4つのLED発光部233e〜233hの点灯や消灯や点滅の制御をするようにしてもよい。このようにすることで、数字部や針部のみ(図12参照)を点灯させたり消灯させたりすることで、時計の針が、数字「100」から数字「1200」に向かって徐々に回転していくような態様の演出をすることができ、ルーレットゲームを行うことができる。
これに対して、2つのバックライト236a及び236bについては、サブCPU422によって、点灯させたり消灯させたり点滅させたりすることなく、常に一定に明るさになるように制御される。すなわち、背景領域224a及び224bについては、常に一定の明るさで照明される。このようにすることで、ルーレットゲームを行う箇所については、点灯させたり消灯させたりして明るさを時間的に変化させて、ゲームを進めることができる。これに対して、背景領域224a及び224bに対しては、遊技者が視認できる程度に目立たせないように照明することができる。
なお、2つのバックライト236a及び236bについては、サブCPU422によって、点灯させたり消灯させたり点滅させたりするように制御してもよい。このようにすることで、数字部や針部だけでなく、背景領域224a及び224bの明るさを時間的に変化させた演出を行うことができる。
上述したように、第1の態様のトップボックス12には、12個のLED発光部231a〜231lと、12個のLED発光部232a〜232lと、4つのLED発光部233a〜233dと、4つのLED発光部233e〜233hと、2つのバックライト236a及び236bとが設けられている。
12個のLED発光部231a〜231lは、12個の針部221a〜221lを照明して明るくするためのものである。この12個のLED発光部231a〜231lは、図22の「CK−BK−LED」に対応する。また、12個のLED発光部232a〜232lは、12個の数字部222a〜222lを照明して明るくするためのものである。この12個のLED発光部232a〜232lは、図22の「CK−hd−LED」に対応する。
さらに、4つのLED発光部233a〜233dは、キャラクタ画像223aを照明して明るくするためのものである。この4つのLED発光部233a〜233dは、図22の「RB−LED」に対応する。さらにまた、4つのLED発光部233e〜233hは、キャラクタ画像223bを照明して明るくするためのものである。この4つのLED発光部233e〜233hは、図22の「LB−LED」に対応する。
また、バックライト236aは、導光板234aを介して背景領域224aを照明して明るくするためのものである。このバックライト236aは、図22の「RM−BK−LED」に対応する。さらに、バックライト236bは、導光板234bを介して背景領域224bを照明して明るくするためのものである。このバックライト236bは、図22の「LM−BK−LED」に対応する。
このようにしたことで、サブ回路420(サブCPU422)によって、12個のLED発光部231a〜231lと、12個のLED発光部232a〜232lと、4つのLED発光部233a〜233dと、4つのLED発光部233e〜233hと、2つのバックライト236a及び236bとの点灯や消灯や点滅の制御をすることができる。
なお、上述したように、図22に示したサブ制御回路400は、上述した第1の態様のトップボックス12の各種のLEDを制御するためのものであるが、サブPCB410に接続するLEDを変更することによって、第2の態様や第3の態様のトップボックス12に対応させることができる。
<<発光パターン番号決定処理>>
図23は、メインCPU71によって実行される発光パターン番号決定処理のサブルーチンである。このサブルーチンは、所定のゲームに移行したとき、たとえば、特定のフィーチャーゲーム(図示せず)に移行したときに、メインCPU71によって呼び出されて実行される。フィーチャーゲームは、遊技者に有利になる可能性のあるゲームが好ましい。たとえば、上述した図6のステップS20で実行されるボーナスゲームの結果、実行されるフィーチャーゲームに移行したときに、この図23のサブルーチンが呼び出されて実行される。
図23は、メインCPU71によって実行される発光パターン番号決定処理のサブルーチンである。このサブルーチンは、所定のゲームに移行したとき、たとえば、特定のフィーチャーゲーム(図示せず)に移行したときに、メインCPU71によって呼び出されて実行される。フィーチャーゲームは、遊技者に有利になる可能性のあるゲームが好ましい。たとえば、上述した図6のステップS20で実行されるボーナスゲームの結果、実行されるフィーチャーゲームに移行したときに、この図23のサブルーチンが呼び出されて実行される。
最初に、メインCPU71は、フィーチャーゲームの抽籤結果と進行段階とに基づいて、発光パターン番号決定テーブルを検索して、発光パターン番号を決定する(ステップS2311)。発光パターン番号決定テーブルには、フィーチャーゲームの抽籤結果と進行段階とに対する発光パターン番号の対応関係が予め定められて、テーブルとしてROM72に記憶されている。発光パターン番号決定テーブルからフィーチャーゲームの抽籤結果と進行段階とに一致する発光パターン番号を読み出すことによって、発光パターン番号を決定することができる。
図24に示した発光パターン番号決定テーブルは、フィーチャーゲームの抽籤結果と進行段階とに対する発光パターン番号の対応関係が予め定められて、テーブルとしてROM72に記憶されたものである。なお、図24では、フィーチャーゲーム抽籤結果を、第1の抽籤結果、第2の抽籤結果、・・・として示した。また、フィーチャーゲームの進行段階をステップ1−1、ステップ1−2、・・・として示した。たとえば、フィーチャーゲーム抽籤結果が第1の抽籤結果であり、フィーチャーゲームの進行段階がステップ1−8である場合には、図24に示した発光パターン番号決定テーブルを検索して、発光パターン番号を「7」と決定する。
なお、フィーチャーゲームの抽籤結果と進行段階とだけでなく、別の抽籤処理によって発生させた乱数値などの値も用いて発光パターン番号を決定するようにしてもよい。この場合に、乱数値は、抽籤処理によって所定の範囲の整数を乱数として発生させたものを用いればよい。乱数の発生は、ハードウエアによるものでもソフトウエアによるものでもよい。このように、乱数値を用いることで、フィーチャーゲームの抽籤結果と進行段階とが同じ場合であっても、異なる発光パターンで複数のLEDを点灯したり消灯したりすることができ、上側画像表示パネル131による演出の幅を多様に広げることができる。
上述したように、トップボックス12の第1の態様では、LED発光部231a〜231l、232a〜232l、233a〜233d、233e〜233hがあり、図23の処理を実行することにより、これらのLED発光部の発光パターン番号が決定される。また、トップボックス12の第2の態様では、LED発光部262a〜262p、263a〜263dがあり、図23の処理を実行することにより、これらのLED発光部の発光パターン番号が決定される。さらに、トップボックス12の第3の態様では、LED発光部282a〜282p、283a〜283eがあり、図23の処理を実行することにより、これらのLED発光部の発光パターン番号が決定される。
次に、メインCPU71は、決定した発光パターン番号をサブCPU422に送信し(ステップS2313)、後述する確認信号受信処理のサブルーチンを呼び出して実行し(ステップS2315)、本サブルーチンを終了する。
<<発光パターン番号受信処理>>
図25は、サブCPU422によって実行される発光パターン番号受信処理のサブルーチンである。このサブルーチンはサブCPU422によって呼び出されて実行される。
図25は、サブCPU422によって実行される発光パターン番号受信処理のサブルーチンである。このサブルーチンはサブCPU422によって呼び出されて実行される。
最初に、サブCPU422は、メインCPU71によって送信された発光パターン番号を受信したか否かを判断する(ステップS2511)。サブCPU422は、メインCPU71によって送信された発光パターン番号を受信していないと判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。
一方、サブCPU422は、メインCPU71によって送信された発光パターン番号を受信したと判別したとき(YES)には、発光パターン番号を受信したことを示す確認信号をメインCPU71に送信する(ステップS2513)。
次に、サブCPU422は、受信した発光パターン番号に基づいて、発光パターン決定テーブルを検索して、発光パターンを読み出して決定し(ステップS2515)、サブRAM426の所定の領域に読み出した発光パターンを書き込んでセットし(ステップS2517)、本サブルーチンを終了する。サブCPU422は、サブRAM426の所定の領域に書き込まれた発光パターンによって、LEDの点灯や消灯の制御をする。
発光パターン決定テーブルには、発光パターン番号に対する発光パターンの対応関係が予め定められて、テーブルとしてサブROM424に記憶されている。発光パターン決定テーブルから発光パターン番号に一致する発光パターンを読み出すことによって、発光パターンを決定することができる。
図26に示した発光パターン決定テーブルは、発光パターン番号に対する発光パターンの対応関係が予め定められている。発光パターンは、1つの発光パターン番号に対して複数の単位発光パターンが定められている。なお、図26に示した発光パターン決定テーブルは、一例として、12個のLEDの点灯や消灯を制御するためのものであり、単位発光パターンの各々は、12個のLEDの点灯や消灯を決定する。単位発光パターンの各々は、「0」及び「1」の組合せからなり、「1」は点灯を意味し「0」は消灯を意味する。
たとえば、「000000000000」は、12個のLEDの全てを消灯することを意味する。また、「010000000000」は、2番目のLEDのみを点灯させることを意味する。さらに、「00000000010」ならば、11番目のLEDのみを点灯させることを意味する。なお、この例では、12個のLEDの点灯及び消灯を制御するための発光パターンを示したが、このような発光パターンは、配置したLEDの数や上側画像表示パネル131に描いた絵柄などに応じて適宜定めればよい。
このように、1つの単位発光パターンを発光パターン決定テーブルから読み出すことによって、12個のLEDの点灯や消灯の制御をすることができる。上述したように、発光パターンは、1つの発光パターン番号に対して複数の単位発光パターンが定められている。複数の単位発光パターンを1つずつ所定時間毎に、順次読み出してサブRAM426の所定の領域に書き込むことで単位発光パターンをセットする。このように単位発光パターンを所定時間毎にセットすることで12個のLEDの制御をすることによって、12個のLEDの点灯や消灯の制御だけでなく、12個のLEDの点滅の制御もすることができる。このようにすることで、12個のLEDの点灯や消灯の状態を時間的に変化させるようにすることもできる。
上述したように、トップボックス12の第1の態様では、LED発光部231a〜231l、232a〜232l、233a〜233d、233e〜233hがあり、図26に示した発光パターン決定テーブルは、これらのLED発光部に応じて定められている。図25の処理を実行することにより、これらのLED発光部を所定の発光パターンで点灯、消灯、点滅させることができる。
また、トップボックス12の第2の態様では、LED発光部262a〜262p、263a〜263pがあり、図26に示した発光パターン決定テーブルは、これらのLED発光部に応じて定められている。図25の処理を実行することにより、これらのLED発光部を所定の発光パターンで点灯、消灯、点滅させることができる。
さらに、トップボックス12の第3の態様では、LED発光部282a〜282p、283a〜283eがあり、図26に示した発光パターン決定テーブルは、これらのLED発光部に応じて定められている。図25の処理を実行することにより、これらのLED発光部を所定の発光パターンで点灯、消灯、点滅させることができる。
<<確認信号受信処理>>
図27は、メインCPU71によって実行される発光パターン番号決定処理のサブルーチンである。このサブルーチンは、上述した図23のステップS2315の処理で呼び出されて実行される。
図27は、メインCPU71によって実行される発光パターン番号決定処理のサブルーチンである。このサブルーチンは、上述した図23のステップS2315の処理で呼び出されて実行される。
最初に、メインCPU71は、サブCPU422によって送信された確認信号を受信したか否かを判断する(ステップS2711)。メインCPU71は、確認信号を受信したと判別したとき(YES)には、直ちに本サブルーチンを終了する。
一方、メインCPU71は、確認信号を受信していないと判別したとき(NO)には、確認信号を受信しなかった回数、いわゆるリトライした回数が所定回数以上になったか否かを判断する(ステップS2713)。確認信号を受信しなかった回数が所定回数以上になっていないと判別したとき(NO)には、上述したステップS2711に処理を戻す。
一方、メインCPU71は、確認信号を受信しなかった回数が所定回数以上になったと判別したとき(YES)には、サブCPU422からの確認信号を受信していないことを示すためのエラーメッセージを下側画像表示パネル141に表示し(ステップS2715)、ゲームを進行させるための処理を終了してゲームを強制的に終了し(ステップS2717)、本サブルーチンを終了する。
<<<ゲーミングマシンの概要>>>
本発明の実施の形態におけるゲーミングマシン1は、
特定領域(針部221a〜221l、数字部222a〜222l、キャラクタ画像223a、223b、数字部252a〜252p、キャラクタ画像253a〜253d、数字部272a〜272p、文字画像273a〜273d、キャラクタ画像273e)と特定領域とは異なる非特定領域(背景領域224a、224b、背景領域254a、254b、254c、背景領域274a、274b)とからなりかつ前面に配置された被照明体(上側画像表示パネル131)を有するゲーミングマシン1であって、
前記被照明体の背面側から前記特定領域に入射される光を発する第1の光源(LED発光部231a〜231l、232a〜232l、233a〜233d、233e〜233h、262a〜262p、263a〜263p、282a〜282p、283a〜283e)と、
光を発する第2の光源(バックライト236a、236b、266a、266b、266c、286a、286b)と、
前記第2の光源から発せられた光を前記被照明体の背面側から前記非特定領域に入射させる導光体であって、前記被照明体から離隔した位置に配置された導光体(導光板234a、234b、264a、264b、264c、284a、284b)と、を有することを特徴とする。
本発明の実施の形態におけるゲーミングマシン1は、
特定領域(針部221a〜221l、数字部222a〜222l、キャラクタ画像223a、223b、数字部252a〜252p、キャラクタ画像253a〜253d、数字部272a〜272p、文字画像273a〜273d、キャラクタ画像273e)と特定領域とは異なる非特定領域(背景領域224a、224b、背景領域254a、254b、254c、背景領域274a、274b)とからなりかつ前面に配置された被照明体(上側画像表示パネル131)を有するゲーミングマシン1であって、
前記被照明体の背面側から前記特定領域に入射される光を発する第1の光源(LED発光部231a〜231l、232a〜232l、233a〜233d、233e〜233h、262a〜262p、263a〜263p、282a〜282p、283a〜283e)と、
光を発する第2の光源(バックライト236a、236b、266a、266b、266c、286a、286b)と、
前記第2の光源から発せられた光を前記被照明体の背面側から前記非特定領域に入射させる導光体であって、前記被照明体から離隔した位置に配置された導光体(導光板234a、234b、264a、264b、264c、284a、284b)と、を有することを特徴とする。
この構成によれば、第2の光源によって非特定領域を均一に近づけた明るさで照明できるとともに、第1の光源によって特定領域を非特定領域よりも明るく照明できる。
また、本発明の実施の形態におけるゲーミングマシン1は、
前記導光体は、前記被照明体に対して一定の距離を有して配置されている。
前記導光体は、前記被照明体に対して一定の距離を有して配置されている。
この構成によれば、導光体の形状を複雑にしたり、配置を煩雑にしたりすることなく、非特定領域を均一に近づけた明るさで照明することができる。
さらに、本発明の実施の形態におけるゲーミングマシン1は、
前記一定の距離が、40ミリメートルよりも長い。
前記一定の距離が、40ミリメートルよりも長い。
この構成によれば、非特定領域を均一に近づけた明るさで的確に照明することができる。
さらにまた、本発明の実施の形態におけるゲーミングマシン1は、
前記第1の光源は、前記被照明体の前記特定領域に描かれた絵柄に基づいて配置されている。
前記第1の光源は、前記被照明体の前記特定領域に描かれた絵柄に基づいて配置されている。
この構成によれば、特定領域に描かれた絵柄の形状や大きさに応じて、所望する発光態様で特定領域を照明することができる。
また、本発明の実施の形態におけるゲーミングマシン1は、
所定の情報が表示される表示装置(下側画像表示パネル141)と、
ゲームの進行を制御する第1のコントローラ(メインCPU71)と、
前記第1の光源の発光を制御する第2のコントローラ(サブCPU422)と、を有し、
前記第1のコントローラと前記第2のコントローラは、下記(A1)〜(A3)の処理を実行するようにプログラムされたことを特徴とする。
(A1)前記第1のコントローラは、ゲームの進行に応じて前記第1の光源の発光の態様を指示する指示信号を前記第2のコントローラに送信する処理(ステップS2313)、
(A2)前記第2のコントローラは、前記指示信号を受信したときに、前記第1のコントローラに確認信号を送信する処理(ステップS2513)、
(A3)前記第1のコントローラは、所定の時間経過する前に前記確認信号を受信しなかったときには、前記表示装置にエラーメッセージを表示する処理(ステップS2715)。
所定の情報が表示される表示装置(下側画像表示パネル141)と、
ゲームの進行を制御する第1のコントローラ(メインCPU71)と、
前記第1の光源の発光を制御する第2のコントローラ(サブCPU422)と、を有し、
前記第1のコントローラと前記第2のコントローラは、下記(A1)〜(A3)の処理を実行するようにプログラムされたことを特徴とする。
(A1)前記第1のコントローラは、ゲームの進行に応じて前記第1の光源の発光の態様を指示する指示信号を前記第2のコントローラに送信する処理(ステップS2313)、
(A2)前記第2のコントローラは、前記指示信号を受信したときに、前記第1のコントローラに確認信号を送信する処理(ステップS2513)、
(A3)前記第1のコントローラは、所定の時間経過する前に前記確認信号を受信しなかったときには、前記表示装置にエラーメッセージを表示する処理(ステップS2715)。
この構成によれば、第1のコントローラと第2のコントローラとが別体に構成され、ケーブルなどの接続線で接続された構成であっても、第1のコントローラと第2のコントローラとの接続状態が適切であるか否かを判断することができる。
1 ゲーミングマシン
4 シンボル表示領域
12 トップボックス
71 メインCPU(第1のコントローラ)
72 ROM
73 RAM
82 通信インターフェイス
114 タッチパネル
131 上側画像表示パネル(被照明体)
141 下側画像表示パネル(表示装置)
220 時計型ルーレット部
221a〜221l 針部(特定領域)
222a〜222l 数字部(特定領域)
223a、223b キャラクタ画像(特定領域)
224a、224b 背景領域(非特定領域)
231a〜231l LED発光部(第1の光源)
232a〜232l LED発光部(第1の光源)
233a〜233d、233e〜233h LED発光部(第1の光源)
234a、234b 導光板(導光体)
236a、236b バックライト(第2の光源)
252a〜252p 数字部(特定領域)
253a〜253d キャラクタ画像(特定領域)
254a、254b、254c 背景領域(非特定領域)
262a〜262p LED発光部(第1の光源)
263a〜263d LED発光部(第1の光源)
264a、264b、264c 導光板(導光体)
266a、266b、266c バックライト(第2の光源)
272a〜272p 数字部(特定領域)
273a〜273d 文字画像(特定領域)
273e キャラクタ画像(特定領域)
274a、274b 背景領域(非特定領域)
282a〜282p LED発光部(第1の光源)
283a〜283e LED発光部(第1の光源)
284a、284b 導光板(導光体)
286a、286b バックライト(第2の光源)
422 サブCPU(第2のコントローラ)
4 シンボル表示領域
12 トップボックス
71 メインCPU(第1のコントローラ)
72 ROM
73 RAM
82 通信インターフェイス
114 タッチパネル
131 上側画像表示パネル(被照明体)
141 下側画像表示パネル(表示装置)
220 時計型ルーレット部
221a〜221l 針部(特定領域)
222a〜222l 数字部(特定領域)
223a、223b キャラクタ画像(特定領域)
224a、224b 背景領域(非特定領域)
231a〜231l LED発光部(第1の光源)
232a〜232l LED発光部(第1の光源)
233a〜233d、233e〜233h LED発光部(第1の光源)
234a、234b 導光板(導光体)
236a、236b バックライト(第2の光源)
252a〜252p 数字部(特定領域)
253a〜253d キャラクタ画像(特定領域)
254a、254b、254c 背景領域(非特定領域)
262a〜262p LED発光部(第1の光源)
263a〜263d LED発光部(第1の光源)
264a、264b、264c 導光板(導光体)
266a、266b、266c バックライト(第2の光源)
272a〜272p 数字部(特定領域)
273a〜273d 文字画像(特定領域)
273e キャラクタ画像(特定領域)
274a、274b 背景領域(非特定領域)
282a〜282p LED発光部(第1の光源)
283a〜283e LED発光部(第1の光源)
284a、284b 導光板(導光体)
286a、286b バックライト(第2の光源)
422 サブCPU(第2のコントローラ)
Claims (5)
- 特定領域と特定領域とは異なる非特定領域とからなりかつ前面に配置された被照明体を有するゲーミングマシンであって、
前記被照明体の背面側から前記特定領域に入射される光を発する第1の光源と、
光を発する第2の光源と、
前記第2の光源から発せられた光を前記被照明体の背面側から前記非特定領域に入射させる導光体であって、前記被照明体から離隔した位置に配置された導光体と、を有することを特徴とするゲーミングマシン。 - 前記導光体は、前記被照明体に対して一定の距離を有して配置されたことを特徴とする請求項1に記載のゲーミングマシン。
- 前記一定の距離は、40ミリメートルよりも長い請求項2に記載のゲーミングマシン。
- 前記第1の光源は、前記被照明体の前記特定領域に描かれた絵柄に基づいて配置されていることを特徴とする請求項1ないし3のいずれかに記載のゲーミングマシン。
- 所定の情報が表示される表示装置と、
ゲームの進行を制御する第1のコントローラと、
前記第1の光源の発光を制御する第2のコントローラと、を有し、
前記第1のコントローラと前記第2のコントローラは、下記(A1)〜(A3)の処理を実行するようにプログラムされたことを特徴とする請求項1ないし4のいずれかに記載のゲーム装置。
(A1)前記第1のコントローラは、ゲームの進行に応じて前記第1の光源の発光の態様を指示する指示信号を前記第2のコントローラに送信する処理、
(A2)前記第2のコントローラは、前記指示信号を受信したときに、前記第1のコントローラに確認信号を送信する処理、
(A3)前記第1のコントローラは、所定の時間経過する前に前記確認信号を受信しなかったときには、前記表示装置にエラーメッセージを表示する処理。
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