JP2013230269A - ゲーミングマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】エンターテイメント性をより一層高めることができるゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】下記構成を備えるゲーミングマシン300であって、筐体14と、筐体14前面に設けられたランプ体132と、プレイヤのランプ体132に対する動作を検出するためのセンサ134と、動作に連動する演出を報知する上側画像表示パネル142と、ゲームを開始させるコントローラ10と、を備え、コントローラ10は、ゲームの状態に応じたタイミングで、センサ134によるプレイヤの動作態様の検出を開始し、プレイヤの動作態様を検出している間、検出したプレイヤの動作態様に連動する演出を上側画像表示パネル142で報知する。
【選択図】図19

Description

本発明は、シンボルの変動表示後に再配置するゲーミングマシンに関する。
従来、スロットマシンとして、例えば、特許文献1が開示されている。このようなスロットマシンは、プレイヤがコインや紙幣等をスロットマシンの投入口に投入してスピンボタンを操作すると、筐体の正面に設けられたシンボル表示エリアにて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルは自動的に停止する。そして、シンボルの停止態様に基づいてボーナス等の各種の賞が成立する。
米国特許出願公開第2011/0250947号明細書
このような従来のスロットマシンに代表されるゲーミングマシンでは、通常のゲームをプレイ可能にするだけでなく、ボーナスゲーム等の様々な要素を付加することでゲーミングマシンのエンターテイメント性を向上させようとしている。このように、ゲーミングマシンは、ゲームにどのような要素を付加するかが、エンターテイメント性を高める上で重要となっている。
そこで、本発明は、エンターテイメント性をより一層高めることができるゲーミングマシンを提供することを目的とする。
本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであって、複数のシンボルを再配置することによってゲームの結果を表示するシンボル表示装置と、ゲームを開始させるコントローラと、を備え、前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
(A)前記シンボル表示装置に再配置する前記複数のシンボルを抽籤により決定する処理を実行し、
(B)前記(A)の処理によって決定された複数のシンボルに基づき、前記シンボル表示装置の所定の領域に特定シンボルが再配置されるか否かを判定する処理を実行し、
(C)前記(B)の処理で前記所定の領域に前記特定シンボルが再配置されると判定した場合、前記(A)の処理を前回よりも有利な条件で実行し、
(D)前記(C)の処理によって決定された複数のシンボルに基づき、前記所定の領域に特定シンボルが再配置されるか否かを判定する処理を実行し、
(E)前記(B)の処理で前記所定の領域に前記特定シンボルが再配置されると判定した場合、ボーナスゲームを実行する。
上記構成によれば、特定のシンボルが2回連続で再配置されることにより、ボーナスゲームを実行することができる。これにより、プレイヤは、通常のゲームの他に、通常のゲームの結果によって、ボーナスゲームを実行できるといった楽しみを得ることができる。その結果、エンターテイメント性をより一層高めることができる
また、本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであって、複数のシンボルを再配置することによってゲームの結果を表示するシンボル表示装置と、ベットを条件とするベースゲームと、ベットが不要なフリーゲームと、ボーナスゲームとを開始させるコントローラと、を備え、前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
(A)前記シンボル表示装置に再配置する前記複数のシンボルを抽籤により決定するベースゲームを実行し、
(B)前記(A)の処理によって決定された複数のシンボルに基づき、前記シンボル表示装置の所定の領域に特定シンボルが再配置されるか否かを判定する処理を実行し、
(C)前記(B)の処理で前記所定の領域に前記特定シンボルが再配置されると判定した場合、前記シンボル表示装置に再配置する前記複数のシンボルを抽籤により決定するフリーゲームを実行し、
(D)前記(C)の処理によって決定された複数のシンボルに基づき、前記所定の領域に特定シンボルが再配置されるか否かを判定する処理を実行し、
(E)前記(B)の処理で前記所定の領域に前記特定シンボルが再配置されると判定した場合、ボーナスゲームを実行する。
上記構成によれば、特定のシンボルが2回連続で再配置されることにより、ボーナスゲームを実行することができる。これにより、プレイヤは、通常のゲームの他に、通常のゲームの結果によって、フリーゲームを実行でき、さらにフリーゲームが2回連続で実行された場合には、ボーナスゲームを実行できるといった楽しみを得ることができる。その結果、エンターテイメント性をより一層高めることができる
また、本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであって、複数のシンボルをマトリクス状の複数のセルに再配置することによってゲームの結果を表示するシンボル表示装置と、ベットを条件とするベースゲームと、ベットが不要なフリーゲームと、ボーナスゲームとを開始させるコントローラと、を備え、前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
(A)前記シンボル表示装置に再配置する前記複数のシンボルを抽籤により決定するベースゲームを実行し、
(B)前記(A)の処理によって決定された複数のシンボルに基づき、前記シンボル表示装置の少なくとも1つのセルを含む所定の領域に特定シンボルが再配置されるか否かを判定する処理を実行し、
(C)前記(B)の処理で前記所定の領域に前記特定シンボルが再配置されると判定した場合、前記シンボル表示装置に再配置する前記複数のシンボルを抽籤により決定するフリーゲームを実行し、
(D)前記(C)の処理によって決定された複数のシンボルに基づき、前記所定の領域に特定シンボルが再配置されるか否かを判定する処理を実行し、
(E)前記(B)の処理で前記所定の領域に前記特定シンボルが再配置されると判定した場合、複数種類のボーナスゲームのうちいずれかを実行する。
上記構成によれば、特定のシンボルが2回連続で再配置されることにより、ボーナスゲームを実行することができる。これにより、プレイヤは、通常のゲームの他に、通常のゲームの結果によって、ベットが不要なフリーゲームを実行でき、さらにフリーゲームが2回連続で実行された場合には、ボーナスゲームを実行できるといった楽しみを得ることができる。その結果、エンターテイメント性をより一層高めることができる
また、本発明のゲーミングマシンにおいて、前記複数のボーナスゲームのうちの1つは、前記シンボル表示装置に再配置される少なくとも1以上のセルが、他のすべてのシンボルの代替となり得るワイルドシンボルに決定され、その他のセルに再配置されるシンボルが抽籤により決定されるゲームである。
上記構成によれば、特定のシンボルが2回連続で再配置されることにより、ボーナスゲームを実行することができる。これにより、プレイヤは、通常のゲームの他に、通常のゲームの結果によって、ベットが不要なフリーゲームを実行でき、さらにフリーゲームが2回連続で実行された場合には、ワイルドシンボルが停止されるのが決定されることで通常よりも当選確率の高いボーナスゲームを実行できるといった楽しみを得ることができる。その結果、エンターテイメント性をより一層高めることができる
本発明は、ゲーミングマシンのエンターテイメント性をより一層高めることができる。
ゲーミングマシンの動作状態を示す説明図である。 ゲーミングマシンの機能フローを示す説明図である。 ゲーミングマシンの機能フローを示す説明図である。 ゲームの概要を示すフローチャートである。 ゲーミングマシンの動作状態を示す説明図である。 ゲーミングマシンの動作状態を示す説明図である。 ゲーミングマシンの動作状態を示す説明図である。 ランプ体ユニットの構成を示す説明図である。 ランプ体ユニットの構成を示す分解斜視図である。 ゲーミングマシンの動作状態を示す説明図である。 演出動作の一例を示す説明図である。 演出動作の一例を示す説明図である。 演出動作の一例を示す説明図である。 演出動作の一例を示す説明図である。 演出動作の一例を示す説明図である。 動作判定を示すフローチャートである。 各センサの判定処理を示すフローチャートである。 検出状態記憶テーブルの説明図である。 ゲーミングマシンの動作状態を示す説明図である。 リスピンフィーチャーについての概要を示すフローチャートである。 演出動作の一例を示す説明図である。 演出動作の一例を示す説明図である。 演出動作の一例を示す説明図である。 演出動作の一例を示す説明図である。 演出動作の一例を示す説明図である。 演出動作の一例を示す説明図である。 演出動作の一例を示す説明図である。 演出動作の一例を示す説明図である。 演出動作の一例を示す説明図である。 演出動作の一例を示す説明図である。 演出動作の一例を示す説明図である。 演出動作の一例を示す説明図である。 演出動作の一例を示す説明図である。 演出動作の一例を示す説明図である。 演出動作の一例を示す説明図である。 演出動作の一例を示す説明図である。 演出動作の一例を示す説明図である。 演出動作の一例を示す説明図である。 演出動作の一例を示す説明図である。 演出動作の一例を示す説明図である。 演出動作の一例を示す説明図である。 演出動作の一例を示す説明図である。 演出動作の一例を示す説明図である。 演出動作の一例を示す説明図である。 演出動作の一例を示す説明図である。 演出動作の一例を示す説明図である。 演出動作の一例を示す説明図である。 ベットラインの説明図である。 ゲーミングマシンにおけるスロットマシン斜視図である。 ゲーミングマシンに電気ブロック図である。 ペイラインボックスの説明図である。 データテーブルの説明図である。 データテーブルの説明図である。 データテーブルの説明図である。 データテーブルの説明図である。 データテーブルの説明図である。 データテーブルの説明図である。 データテーブルの説明図である。 データテーブルの説明図である。 データテーブルの説明図である。 データテーブルの説明図である。 データテーブルの説明図である。 データテーブルの説明図である。 データテーブルの説明図である。 データテーブルの説明図である。 データテーブルの説明図である。 データテーブルの説明図である。 データテーブルの説明図である。 データテーブルの説明図である。 データテーブルの説明図である。 データテーブルの説明図である。 データテーブルの説明図である。 データテーブルの説明図である。 データテーブルの説明図である。 データテーブルの説明図である。 データテーブルの説明図である。 ゲーミングマシンにおけるVFDの表示の一例を示す図である。
本発明のゲーミングマシンを図面に基づいて説明する。
(ゲーミングマシンの概要)
本実施形態のゲーミングマシン300は、複数人参加型の構成にされており、ゲーム端末であるスロットマシン10の複数台をデータ通信可能にセンターコントローラ200(図2、図3)に接続している。ゲーミングマシン300は、スロットゲーム等のベースゲームを各スロットマシン10で個別に実行可能にしていると共に、各スロットマシン10間で同期を取って共通ゲームを共用表示装置622等において実行可能にしている。尚、スロットマシン10とセンターコントローラ200との接続は、有線及び無線の何れでもよいし、これらの組み合わせでもよい。
図1に示すように、ゲーミングマシン300は、シンボル表示装置としてのリール装置M1、入力装置としてのコントロールパネル30を有している。また、ゲーミングマシン300は、報知装置(演出実行装置)として、液晶表示装置134、スピーカ112、バックライト装置M7等を有している。また、これらは、ゲーミングマシン300に内蔵されるコントローラ10により制御される。コントローラ10は、後述のメインCPU51等から構成される。
また、ベット額の単位は、ドルや円、ユーロ等の国や地域の通貨であってもよいし、ゲーミングマシン300を備えたホールや業界だけで使用されるゲームポイントであってもよい。即ち、スロットマシンは、遊技媒体が投入されることによりゲームポイントがメモリに記憶され、記憶されたゲームポイントを入力することでゲームが実行される構成であってもよい。従って、ベットはゲームポイントの入力であり、ベット額はゲームを実行するために入力されたゲームポイント数であり、配当額はゲーム結果に基づいて付与(加算)されるゲームポイント数であってもよい。
具体的に、ゲーミングマシン300は、図19に示すように、複数のシンボル501を再配置することによってゲームの結果を表示するシンボル表示装置としてのリール装置M1と、ゲームを開始させるコントローラ10と、を備えている。、
スロットマシン10の端末コントローラ10が実行するステップの内容について説明する。ステップ(A)は、リール装置M1に再配置する複数のシンボル501を抽籤により決定する処理である。ステップ(B)は、ステップ(A)で決定された複数のシンボル501に基づき、リール装置M1の所定の領域にリスピンシンボル503cが再配置されるか否かを判定する処理である。ステップ(C)は、ステップ(B)でリール105(第5リール)にリスピンシンボル503cが再配置されると判定した場合、ステップ(A)の処理を前回よりも有利な条件で実行する処理である。ステップ(D)は、ステップ(C)の処理によって決定された複数のシンボル501に基づき、リール105(第5リール)にリスピンシンボル503cが再配置されるか否かを判定する処理である。ステップ(E)は、ステップ(B)の処理でリール105(第5リール)にリスピンシンボル503cが再配置されると判定した場合、ボーナスゲームを実行する処理である。
換言すれば、ゲーミングマシン300は、リール装置M1に再配置する複数のシンボル501を抽籤により決定する処理部と、決定された複数のシンボル501に基づき、リール装置M1の所定の領域にリスピンシンボル503cが再配置されるか否かを判定する処理部と、リール105(第5リール)にリスピンシンボル503cが再配置されると判定した場合、前回よりも有利な条件で再配置する複数のシンボル501を抽籤により決定する処理部と、有利な条件で決定された複数のシンボル501に基づき、リール105(第5リール)にリスピンシンボル503cが再配置されるか否かを判定する処理部と、2回連続でリール105(第5リール)にリスピンシンボル503cが再配置されると判定した場合、ボーナスゲームを実行する処理部と、を有している。
尚、ステップ(C)では、リール装置M1に再配置する複数のシンボル501を抽籤により決定するフリーゲームを実行してもよい。また、フリーゲームは、ベットが不要であることにより通常ゲームよりも有利であってもよい。また、ボーナスゲームは、リール装置M1に再配置される少なくとも1以上のセルが、他のすべてのシンボルの代替となり得るワイルドシンボル503aに決定され、その他のセルに再配置されるシンボルが抽籤により決定されるゲームであってもよい。
また、センサ134は、ランプ体132の周囲に沿うように配置された複数の光センサであり、端末コントローラ10は、各光センサの受光状態に基づいて、プレイヤの造形物に対する動作の動作態様を検出する。
「造形物」は、「役物」としての機能を有する。「役物」とは、「役」に関連して動作するオブジェクトである。動作とは、色(光)の変化も含む。「役」とは、ゲーム結果を示すものである。ゲーム結果とは、入賞、及び、ゲームの状態の移行等である。例えば、「役物」は、予め決定されたゲーム結果をプレイヤに報知する前に、当該ゲーム結果に応じて動作するものであってもよい。「役物」は、ゲーム結果に応じて能動的に動作するものであってもよいし、外部からのプレイヤの動作に応じて受動的に動作するものであってもよい。また、「役物」は、その動作がゲーム結果の決定に作用するものであってもよい。「役物」が受動的に動作される場合、「役物」はプレイヤの動作に応じて間接的に動作するものであってもよいし、直接的に動作するものであってもよい。
本実施形態の「造形物」は、ランプの形状を立体的に模したランプ体132であるがこれに限定されない。また、「造形物」は、ボタン、ディスプレイ、タッチパネルではない。また、センサ134は、「造形物」とは別に設けられているがこれに限定されず、造形物自体に設けられるものであってもよい。また、センサ134は複数設けられ、各センサ134の判定結果に応じてプレイヤの動作態様を判定するものであるがこれに限定されない。また、センサ134の数や位置は限定されない。
また、本実施形態では、プレイヤがランプ体132を擦る態様を行うことを検出する。尚、「ランプ体132を擦る」とは、ランプ体132に対して接触しているか否かは限定されない。即ち、複数の光センサは夫々の受光素子が受ける光の有無を判定するため、プレイヤの動作によって受光素子に対する光が遮られればプレイヤの動作が判定される。
また、図1に示すように、ディスプレイ(上側画像表示パネル142)に、プレイヤの動作に連動する演出画像を表示するように構成されているが、これに限定されない。
また、図10に示すように、造形物(ランプ体132)は内部に発光部を有し、プレイヤの動作に連動して発光するように構成されているが、これに限定されない。
また、図6に示すように、造形物(ランプ体132)は立体的に、前面方向へ突出するように形成され、プレイヤが、タッチパネルやボタンを操作する際の動作とは異なり、様々な動作(触り方等)が行えるようになっているが、これに限定されない。
また、図7に示すように、造形物(ランプ体132)は、ディスプレイ(上側画像表示パネル142)とは別位置に配設される造形物ユニット(ランプ体ユニット131)に設けられるが、これに限定されない。
また、図5に示すように、造形物(ランプ体132)が設けられる造形物ユニット(ランプ体ユニット131)は、筐体14に着脱自在に配設されるが、これに限定されない。
(ゲーミングマシンの概要:定義)
上記の『スロットマシン10』は、ゲーミングマシン300におけるゲーム端末の一種である。尚、本実施形態においては、スロットマシン10をゲーム端末の一例として説明するが、これに限定されるものではなく、何らかのベースゲームを独立して実行可能な端末コントローラを備えた機種をゲーム端末として適用できる。
本実施形態における『ベースゲーム』は、スロットマシン10により実行される。ベースゲームは、複数のシンボル501を再配置するスロットゲームである。尚、ベースゲームは、スロットゲームに限定されるものではなく、スロットマシン10等のゲーム端末において独立して実行可能なゲームであればよい。即ち、ベースゲームは、共通ゲームに対立する概念のゲームである。例えば、後述の通常ゲームやボーナスゲームは、ベースゲームに区分される。
スロットゲームにおけるシンボルの再配置は、下側画像表示パネル141において行われる。スロットゲームは、遊技価値のベットを条件として、下側画像表示パネル141においてシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じた通常配当を付与する通常ゲームを実行する処理と、通常ゲームにおいてシンボルが所定条件で再配置された場合、通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件でシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じたボーナス配当を付与するボーナスゲームを実行する処理と、レスキュー開始条件が成立した場合、レスキュー処理を実行する処理とを有している。
『シンボル501』は、特定シンボル503と通常シンボル502とで複数のシンボル501を構成している。即ち、シンボル501は、特定シンボル503及び通常シンボル502の上位概念である。特定シンボル503は、ワイルドシンボル503aとトリガーシンボル503bとリスピンシンボル503cとを含む。ワイルドシンボル503aは、任意の種類のシンボル501として代用することが可能なシンボルである。トリガーシンボル503bは、少なくともボーナスゲームの実行を開始させるトリガーとなるシンボルである。リスピンシンボル503cは、少なくともフリーゲームの実行を開始させるトリガーとなるシンボルである。また、リスピンシンボル503cは、2回連続停止されることを条件にボーナスゲームの実行を開始させるトリガーとなるシンボルである。即ち、トリガーシンボル503b及びリスピンシンボル503cは、通常ゲームから各種のボーナスゲームに移行させるトリガーとなる。尚、トリガーシンボル503b、及び、リスピンシンボル503cによってトリガーされるボーナスゲームは、同じであっても異なっていてもよい。また、トリガーシンボル503b、及び、リスピンシンボル503cによってトリガーされるボーナスゲームは、抽籤によって複数から選択されるものであってもよいし、選択するためのゲーム又は演出を実行するものであってもよい。
尚、トリガーシンボル503bは、ボーナスゲームにおいて特定シンボル503を増加、即ち、トリガーシンボル503b及びワイルドシンボル503aの少なくとも一方の特定シンボル503を増加させるトリガーとなってもよい。また、トリガーシンボル503bは、ボーナスゲームにおいてボーナスゲームのゲーム数を増加させるトリガーとされてもよい。
『再配置』とは、シンボル501の配置が解除された後、再びシンボル501が配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボル501が外部のプレイヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。このようにシンボル501が再配置されてウィニングコンビネーションとなった場合、そのウィニングコンビネーションに対応する配当が付与される。
『遊技価値』とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。また、上述したように、『遊技価値』は、遊技媒体に相当する電子的なゲームポイントであってもよい。
『ボーナスゲーム』とは、フィーチャーゲームと同義である。図4に示すように、本実施形態においては、複数のボーナスゲームが存在している。具体的に、『エキスパンドフィーチャー』、『ボーナスA(クレジット配当ボーナスゲーム)』、『ボーナスB(ピックアップボーナスゲーム)』、『フリーゲームA(エキスパンドボーナスゲーム)』、及び、『フリーゲームB(マルチ式ボーナスゲーム)』と称するボーナスゲームが存在する。
本実施形態におけるボーナスゲームは、上記の各種の名称を冠したゲームとして説明しているが、これに限定されるものではなく、通常ゲームよりも有利な遊技状態であれば、どのような種類のゲームであってもよい。また、プレイヤにとって有利な遊技状態、即ち、通常ゲームより有利な遊技状態であれば、他のボーナスゲームを合わせて採用してもよい。例えば、ボーナスゲームは、通常ゲームより多くの遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより高い確率で遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより遊技価値の消費数が少なくなる状態等の各種の状態を単独や組み合わせて実現されてもよい。
『フリーゲーム』とは、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“0”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボル501に応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボル501に応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。本実施形態では、『フリーゲーム』は、リスピンシンボル503cがシンボル表示装置(リール装置M1)に再配置されることでトリガーされるものであり、「リスピンフィーチャー」とも呼称する。
ここで、本実施形態の通常ゲーム、ボーナスゲーム、フリーゲームについてのフローを説明する。図4に示すように、先ず、通常ゲームが実行される(B1)。通常ゲームにおいては、再配置するシンボルの抽籤が行われる。再配置するシンボルは、図71のような通常ゲーム用シンボル抽籤テーブルを用いて決定される。本実施形態では、5列3行の各セルにシンボルを夫々再配置するが、各リールの2行目(センターポジション)のシンボルが決定されることで、1行目及び3行目のシンボルが自動的に決定される(フリーゲーム、ボーナスゲームも同様)。通常ゲーム用シンボル抽籤テーブルは、複数あるが、オーディット等の設定、ゲーム状態、ショー用等に応じて変更されてもよい。
通常ゲームからはフリーゲームであるリスピンフィーチャー(B2)、又は、複数のボーナスゲームに移行可能なボーナスイン(B6)となる。ボーナスインとなったゲーム状態を「魔法のランプボーナス」とも称す。通常ゲームにおいて、リスピンシンボル503cが再配置された場合、リスピンフィーチャー(1回目)が実行される(B2)。リスピンフィーチャーは、ベットを必要としない1回のフリーゲームである。リスピンフィーチャー(1回目)も、通常ゲームと同様に、再配置するシンボルの抽籤が行われる。再配置するシンボルは、図72のようなリスピンフィーチャー1回目用シンボル抽籤テーブルを用いて決定される。このリスピンフィーチャーにおいて再度リスピンシンボル503cが再配置された場合、再度リスピンフィーチャー(2回目)が実行される(B3)。リスピンフィーチャー(2回目)も、通常ゲームと同様に、再配置するシンボルの抽籤が行われる。再配置するシンボルは、図73のようなリスピンフィーチャー2回目用シンボル抽籤テーブルを用いて決定される。そして、フィーチャー抽籤が実行され(B4)、エキスパンドフィーチャー(B5)、又は、その他の複数のボーナスゲームが実行可能なボーナスイン(B6)となる。尚、リスピンシンボル503cが2回連続で再配置された場合、フィーチャー抽籤を行ってからリスピンフィーチャー(2回目)を行ってもよい。この場合、フィーチャー抽籤において、エキスパンドフィーチャーが当籤した場合、リスピンフィーチャー(2回目)の代わりとして、エキスパンドフィーチャーを行ってもよい。
ボーナスイン(B6)となった場合、いずれのボーナスゲームを実行するかを抽籤により決定する。尚、後述するが抽籤により決定されたボーナスゲームに応じた報知を行うために演出が造形物(ランプ体132)等を用いて行われる。その後、『ボーナスA(クレジット配当ボーナスゲーム)』(B7)、『ボーナスB(ピックアップボーナスゲーム)』(B8)、『フリーゲームA(エキスパンドボーナスゲーム)』(B9)、及び、『フリーゲームB(マルチ式ボーナスゲーム)』(B10)の何れかが実行される。尚、クレジット配当ボーナスゲーム、及び、ピックアップボーナスゲームは、夫々重み付けが「3」であり、確率は「30%」である。また、エキスパンドボーナスゲーム、及び、マルチ式ボーナスゲームは、夫々重み付けが「2」であり、確率は「20%」である。
『ボーナスA(クレジット配当ボーナスゲーム)』(B7)、又は、『ボーナスB(ピックアップボーナスゲーム)』(B8)が終了した後に、『フリーゲームA(エキスパンドボーナスゲーム)』(B9)、及び、『フリーゲームB(マルチ式ボーナスゲーム)』(B10)の何れかに移行することが可能となっている。クレジット配当ボーナスゲームからエキスパンドボーナスゲームへの移行は、重み付けが「1」であり、確率は「10%」である。クレジット配当ボーナスゲームからマルチ式ボーナスゲームへの移行は、重み付けが「1」であり、確率は「10%」である。クレジット配当ボーナスゲームから通常ゲームへの移行(ボーナスゲームの終了)は、重み付けが「8」であり、確率は「80%」である。これらフリーゲーム、及び、ボーナスゲームについては後に詳述する。
クレジット配当ボーナスゲームは、固定のクレジットが付与されるボーナスゲームである。配当額は、図53のクレジット配当ボーナスゲームテーブルを用いて50〜600の範囲で決定される。
ピックアップボーナスゲームは、3つの選択肢からプレイヤが1を選択して、クレジット、及び、ボーナスゲーム(フリーゲームA又はフリーゲームB)への発展、のうち1以上がプレイヤに付与されるボーナスゲームである。3つの選択肢の夫々が何を示すものとするかは、図54のピックアップボーナスゲーム配当テーブル、及び、ピックアップボーナスゲーム発展テーブルを用いて決定する。また、ピックアップボーナスゲームで、選らんだ選択肢が、ボーナスゲームへの発展、を含むものではなかった場合、再度ボーナスゲームへの発展の可能性がプレイヤに与えられる。即ち、図56のピックアップボーナスゲーム再発展テーブルを用いて、ピックアップボーナスゲームを終了して通常ゲームに戻るか、フリーゲームA又はフリーゲームBへ発展するか、が決定される。
エキスパンドボーナスゲームは、複数のフリーゲームを行うことが可能なボーナスゲームである。エキスパンドボーナスゲームにおけるフリーゲームは、ワイルドシンボル503aが停止されやすくなっている。エキスパンドボーナスゲームのフリーゲームでは、先ず、図57のエキスパンドワイルド発生抽籤テーブルを用いて、ワイルドシンボル503aを予め停止するかが決定される。そして、ワイルドシンボル503aが停止される場合、図58のエキスパンドワイルドランク決定テーブルを用いて、ランク(ロー、ミドル、ハイ)を決定する。そして、リール101〜105のいずれのリールにワイルドシンボル503aを停止するかが決定される。尚、ランク毎に異なる抽籤テーブル(図59乃至図61)を用いて、リール101〜105のいずれのリールにワイルドシンボル503aを停止するかが決定される。また、エキスパンドボーナスゲームにおいて、フリーゲーム数が0になった場合、図62のエキスパンドワイルド復活抽籤テーブルを用いて、フリーゲームを追加するか否かが決定される。尚、追加されるフリーゲーム数は、図63のエキスパンドワイルド追加ゲーム数抽選テーブルを用いて決定される。
マルチ式ボーナスゲームは、複数のフリーゲームを行うことが可能なボーナスゲームである。エキスパンドボーナスゲームにおけるフリーゲームは、有利な特典が追加されやすくなっている。エキスパンドボーナスゲームにおけるフリーゲームでは、固定のクレジットの追加(以下、クレジット配当)、3つの選択肢の中から選択して追加するフリーゲーム数を決定(以下、ピックアップ)、ライン配当の倍率が上昇(以下、倍率)、ワイルドシンボル503aの停止(以下、エキスパンド)が、発生しうる。これらは、はずれを含めて、図64のマルチ式ボーナスゲーム特典抽選テーブルを用いてフリーゲームごとに決定される。クレジット配当に決定された場合は、図65のマルチ式ボーナスゲーム固定配当抽籤テーブルを用いて、クレジット配当額が決定される。ピックアップに決定された場合には、図66のマルチ式ボーナスゲーム追加ゲーム数抽籤テーブルを用いて、選択肢の内容が決定される。抽籤される選択肢の内容は、図67のマルチ式ボーナスゲーム追加ゲーム数種別テーブルに格納される。倍率に決定された場合には、図68のマルチ式ボーナスゲームライン配当倍率抽籤テーブルを用いて、各ラインの倍率に乗算される値が決定される。
また、マルチ式ボーナスゲームにおいて、フリーゲーム数が0になった場合、図69のマルチ式ボーナスゲーム復活抽選テーブルを用いて、フリーゲームを追加するか否かが決定される。尚、追加されるフリーゲーム数は、図70のマルチ式ボーナスゲーム追加ゲーム数抽籤テーブルを用いて決定される。
マルチ式ボーナスゲームのフリーゲームにおいて、特典なし、「クレジット配当」、「ピックアップ」の場合、図74のようなマルチ式ボーナス共通用シンボル抽籤テーブルを用いて、再配置するシンボルの抽籤が行われる。また、マルチ式ボーナスゲームのフリーゲームにおいて、「倍率」の場合、図75のようなマルチ式ボーナス倍率用シンボル抽籤テーブルを用いて、再配置するシンボルの抽籤が行われる。
また、エキスパンドフィーチャー、エキスパンドボーナスゲーム、及び、マルチ式ボーナスゲームのエキスパンドでは、ワイルドシンボル503aが停止され得るが、ワイルドシンボル503aが停止されなかったリールに再配置されるシンボルは、図76のエキスパンド用シンボル抽籤テーブルを用いて決定される。
(ランプ体ユニット131の構成)
ランプ体132を有するランプ体ユニット131の構成について説明する。図5に示すように、ランプ体ユニット131は、ゲーミングマシン300の筐体14から着脱自在に設けられている。このように、ランプ体ユニット131が着脱自在に設けられていることにより、故障が発生した場合にランプ体ユニット131の交換だけで障害対応が可能となる。
図6に示すように、ランプ体132は立体的に形成されており、上側画像表示パネル142の下端よりも前面方向へ突出するように設けられている。これにより、プレイヤが上側画像表示パネル142を見た時に、ランプ体132を意識し易くすることができる。また、図7に示すように、ランプ体132は、リール装置M1と、リール装置M1の上方に設けられた上側画像表示パネル142との間に配説されている。このように、ランプ体132が配設されていることにより、一般的にプレイヤが操作する対象となる上側画像表示パネル142に設けられるタッチパネルやリール装置M1の下方に設けられる各種ボタンよりも、上側画像表示パネル142、及び、リール装置M1の全体を視認し易いため、遊技をストレスなく行うことができる。
ランプ体ユニット131は、図8に示すように、ユニット前部1311と、ユニット前部1311の後面側に配設され、基板やLEDが設けられるユニット後部1312とから構成される。ユニット前部1311には、ランプ体132と、支持板133と、複数(3つ)のセンサ134とが設けられている。板状の支持板133の右部表面全体に、ランプの形状を模したランプ体132が形成されている。支持板133には、ランプ体132が形成されている周囲に複数の貫通孔が形成されている。支持板133の背面の貫通孔が形成された箇所の夫々にセンサ134が設けられている。これにより、各センサ134は、この貫通孔を介して前方の光の有無を検出できるようになっている。
ランプ体132、及び、支持板133は、光が透過可能な素材で形成されるとともに、背面側に表面処理が施されている。ランプ体132の背面側は、蒸着等によりハーフミラーが成膜されている。ハーフミラーは、前面から後面方向への光を反射し、後面から前面方向への光を透過する特性を有するように形成される。また、ハーフミラーは、金色等の識別が用意な色に着色されていることが望ましいがこれに限定されない。このように、ハーフミラーに成膜されていることにより、後面からのLEDによる発光態様を前方へ透過することができるようになっている。また、支持板133は、背面側が黒で着色されている。尚、支持板133についても、後方からの光を少なくとも一部が透過されることが好ましい。
ユニット後部1312には、LED基板1312a、及び、2つのLED基板1312bが設けられている。LED基板1312aには、ランプ体132を後方から照射する複数のLEDが全体的に分散して設けられているとともに、各LEDを制御する制御部が設けられている(図示せず)。尚、LED基板1312aのLEDは、少なくとも2色(赤、緑)に発光可能にされている。例えば、多色発光可能なLEDを用いるものであっても良いし、LEDのうち半分が赤に発光するものであり、他半分が緑に発光するものであってもよい。また、2つのLED基板1312bは、支持板133の長手方向に、平行に延在して設けられている。各LED基板1312bには、支持板133を後方から照射する複数のLEDが並列して設けられているとともに、各LEDを制御する制御部が設けられている(図示せず)。
また、ユニット前部1311は、図9に示すように、光拡散体1321と、楕円体1322と、シート1331とを有している。ランプ体132の背面には、ランプ体132の形状に沿うように係合する光拡散体1321が配設される。光拡散体1321は、ランプ体132の裏側に重ね合わされるように配設される。光拡散体1321は、表面が、照射された光を拡散するように表面処理が施されている。尚、光拡散体1321は、前方側の中央部分に楕円状の凹みが形成されている。この楕円状の凹みには、この凹みに嵌合する楕円状に形成された楕円体1322が嵌め込まれる。楕円体1322には、両側表面に“BONUS”の文字をくり抜くように印刷により着色されており、BONUSの箇所の光透過が大きくなるようにされている。尚、楕円体1322は、“BONUS”の文字をくり抜いたシートが貼り付けられるものであってもよい。
シート1331は、ランプ体132の箇所を回避するように、支持板133の裏側に貼り付けられる。シート1331は、透過性のあるデザインが形成されたステッカーである。シート1331は、LED基板1312bのLEDから照射された光を受け、形成されたデザインを支持板133に照射するようになっている。
上記のようにランプ体ユニット131が構成されていることにより、ランプ体132は、複数の態様で発光する演出を行うことができるようになっている。図10に示すように、スロットマシン10は、ゲーム状態に応じたタイミングでプレイヤのランプ体132に対する動作態様を検出し、その動作態様に応じた発光態様でランプ体132を発光させるようになっている。次に、このようなプレイヤのランプ体132に対する動作態様に連動する演出について説明する。
(造形物に関する連動演出)
図1に示すように、本実施形態のゲーミングマシン300は、造形物としてのランプ体132に対するプレイヤの動作と上側画像表示パネル142に表示される演出画像とが連動するように構成されている。また、図10に示すように、ゲーミングマシン300は、造形物としてのランプ体132に対するプレイヤの動作と、LEDにより照射されて発行するランプ体132の発光態様とが連動するように構成されている。
ここでは、所定のゲーム状態となったタイミングで実行される「魔人出現演出」の例について具体的に説明する。図11に示すように、「魔人出現演出」が開始すると、上側画像表示パネル142の中央上部には、「魔人出現演出」が開始される旨と、所定の演出となった場合には有利なゲーム状態となる旨とのメッセージ1421が表示される。上側画像表示パネル142の右下部には、ランプ体132を擦る動作を表す動作要求画像1422が表示される。尚、本実施形態では、所定の演出となるか否かが予め決定されているがこれに限定されない。例えば、センサ134が検出するプレイヤの動作態様に応じて所定の演出となるか否かが決定されても良い。
本実施形態では、プレイヤがランプ体132を擦る動作を複数に判定する。具体的に、プレイヤがランプ体132を擦る動作を、「低」、「中」、及び、「高」の何れかに判定する。プレイヤがランプ体132を擦る動作の判定は、複数のセンサ134の検出に応じて行う。プレイヤがランプ体132を擦る動作の判定については後述する。
「魔人出現演出」では、4つの演出態様が報知され得る。先ず、プレイヤがランプ体132を擦らない場合、図11に示す演出態様の状態が継続される。尚、プレイヤがランプ体132を擦らない状態が10秒継続する場合、後述する図15が報知される、又は、図11のまま、「魔人出現演出」が終了する。
プレイヤがランプ体132を擦る動作が「低」である場合は、図12に示すような演出が報知される。具体的に、上側画像表示パネル142に、首だけのキャラクタ画像1420aが表示される。これにより、あたかもランプ体132から顔だけのキャラクタ画像1420aが出てきたような演出態様とすることができる。また、LED基板1312aに設けられたLEDは、すべて赤色で点滅される。これにより、ランプ体132は、全体が赤で点滅する発光態様となる。尚、プレイヤがランプ体132を擦った回数が予め設定された回数に至った場合、又は、「魔人出現演出」が開始されてから10秒が経過した場合、後述する図11又は図15が報知されて、「魔人出現演出」が終了する。
プレイヤがランプ体132を擦る動作が「中」である場合は、図13に示すような演出が報知される。具体的に、上側画像表示パネル142に、肩より上が表示されたキャラクタ画像1420bが表示される。これにより、あたかもランプ体132から肩から上までのキャラクタ画像1420bが出てきたような演出態様とすることができる。また、LED基板1312aに設けられたLEDは、すべて赤色で点滅される。これにより、ランプ体132は、全体が赤で点滅する発光態様となる。尚、プレイヤがランプ体132を擦った回数が予め設定された回数に至った場合、又は、「魔人出現演出」が開始されてから10秒が経過した場合、後述する図11又は図15が報知されて、「魔人出現演出」が終了する。
プレイヤがランプ体132を擦る動作が「高」である場合は、図14に示すような演出が報知される。具体的に、上側画像表示パネル142に、胸より上が表示されたキャラクタ画像1420cが表示される。これにより、あたかもランプ体132から胸から上までのキャラクタ画像1420cが出てきたような演出態様とすることができる。また、LED基板1312aに設けられたLEDは、すべて赤色で点滅される。これにより、ランプ体132は、全体が赤で点滅する発光態様となる。尚、プレイヤがランプ体132を擦った回数が予め設定された回数に至った場合、又は、「魔人出現演出」が開始されてから10秒が経過した場合、後述する図11又は図15が報知されて、「魔人出現演出」が終了する。
尚、プレイヤがランプ体132を擦る動作に応じて、ランプ体132の発光態様を異ならせてもよい。例えば、プレイヤがランプ体132を擦る動作に応じて、ランプ体132の点滅速度を異ならせてもよい。また、プレイヤがランプ体132を擦る動作に応じて、動作要求画像1422の画像を変化させてもよい。例えば、プレイヤがランプ体132を擦る動作に応じて、動作要求画像1422の光り方を異ならせる演出を行ってもよい。
上記の図11乃至図14が報知されている間が、プレイヤの動作態様を検出する期間となる。即ち、プレイヤの動作態様を検出する期間は、10秒が経過する期間、又は、プレイヤがランプ体132を擦った回数が予め設定された回数に至るまでの期間である。
プレイヤの動作態様を検出する期間が完了後、予め有利なゲーム状態となることが決定されている場合、図15の演出態様が報知される。具体的に、上側画像表示パネル142に、腹より上が表示されたキャラクタ画像1420dが表示される。これにより、あたかもランプ体132から腹から上までのキャラクタ画像1420dが出てきたような演出態様とすることができる。また、LED基板1312aの中央部分1312cに設けられたLED(第2発光部)は、赤色で点灯される。また、LED基板1312aのその他のLED(第1発光部)は、緑色で点灯される。これにより、中央部分1312cの赤色で点灯するLEDは、楕円体1322を照射する。これにより、“BONUS”の文字が赤色で点灯することになる。また、その他の緑色のLEDは、ランプ体132の外縁部を照射する。これにより、BONUS文字部1324(第2発光部)を赤色で浮かび上がらせることができ、ランプ体132のその他の領域(第1発光部)は緑色で点灯することになる。また、予め有利なゲーム状態とならないことが決定されている場合、図11の演出態様が報知される。尚、このとき、メッセージ1421、及び、動作要求画像1422は、非表示となる。
(プレイヤの動作判定)
プレイヤがランプ体132を擦る動作を、「低」、「中」、及び、「高」の何れかに判定する処理について説明する。図8に示すように、センサ134は3つ設けられている。これを右から順に、第1センサ、第2センサ、第3センサとする。各センサは、光センサであり、プレイヤの手や腕で、受光素子が受ける光が遮られている場合は“ON”となる。また、受光素子が光を受けている場合は“OFF”となる。
図16を参照して、大まかな動作判定のフローチャートを示す。尚、以下のフローチャートは、所定のタイミングで繰り返し行われる。本実施形態では、1秒を60フレームに分割し、各フレーム毎に行う。先ず、第1センサが“ON”であるか否かを判定する(S10)。第1センサが“ON”でない場合、第2センサが“ON”であるか否かを判定する(S11)。第2センサが“ON”でない場合、第3センサが“ON”であるか否かを判定する(S12)。これらの結果、第1〜第3センサの何れかが“ON”である場合は、保存された入力情報を過去入力として移動し、最新の入力情報に”ON”を保存する(S13)。また、いずれもが“ON”でない場合、保存された入力情報を過去入力として移動し、最新の入力情報に“OFF”を保存する(S14)。
次に、図17を参照して、各センサ134における判定処理のフローチャートを示す。先ず、前のフレームが“ON”であったか否かを判定する(S20)。“ON”でない場合、現在のセンサが“ON”であるか否かを判定する(S21)。現在のセンサが“ON”でない場合、このセンサは“OFF”である(S22)として、処理を終了する。一方、現在のセンサが“ON”である場合、このセンサは“ON”である(S23)として、処理を終了する。
また、S20において、前のフレームが“ON”であった場合、現在のセンサが“OFF”であるか否かを判定する(S24)。現在のセンサが“OFF”である場合、このセンサは“ON”である(S23)として、処理を終了する。一方、現在のセンサが“OFF”でない場合、この条件を連続30フレーム以上経過しているか否かを判定する(S25)。「この条件」とは、「前のフレームが“ON”」かつ「現在のセンサが“ON”」を満足しているか否かである。即ち、保存された入力情報として最新の29フレーム以上が “ON”であり、現在のセンサが“ON”である場合、は条件を満足する。この条件を満足する場合、保存されている入力情報として連続して“ON”であるフレーム数が“7”で割り切れるか否かを判定する(S26)。“7”で割り切れる場合、このセンサは“ON”である(S27)として、処理を終了する。S24において、この条件を連続30フレーム以上経過していない場合、又は、S25において、“7”で割り切れない場合、このセンサは“OFF”である(S24)として、処理を終了する。
図16、及び、図17を用いて行った判定結果は、検出状態記憶テーブルに記憶される。図18に示すように、検出状態記憶テーブルは、フレーム欄と、状態欄とを有している。フレーム欄には、1から順に最新のフレーム番号が格納される。状態欄には、フレーム番号に対応する検出状態が格納される。例えば、図18の例では、フレームが“1”のときに、状態が“OFF”になっている。即ち、前回の判定結果が“OFF”であったことを示す。
このように、センサ134による検出状態が検出状態記憶テーブルに記憶される。プレイヤがランプ体132を擦る動作の判定は、この検出状態記憶テーブルに記憶されるデータに基づいて行われる。具体的に、初期状態では、状態欄には何も格納されておらず、デフォルトで“OFF”となっている。次に、検出が開始された最初のフレームでは、フレームが“1”の状態欄に“ON”又は“OFF”が格納される。さらに、次のフレームでは、フレームが“1”の状態欄のデータを、フレームが“2”の状態欄にシフトすると共に、フレームが“1”の状態欄に最新の状態を記憶することになる。本実施形態では、過去180フレーム分の入力情報を記憶することが可能になっているがこれに限定されない。
プレイヤがランプ体132を擦る動作の判定は、検出状態記憶テーブルに記憶された最新の10フレーム分のデータを用いる。具体的に、10フレームのすべてが“ON”である場合、プレイヤの動作は「高」であると判定する。また、10フレームのうち “ON”が4〜9である場合、プレイヤの動作は「中」であると判定する。また、10フレームのうち“ON”が1〜3である場合、プレイヤの動作は「中」であると判定する。尚、10フレームのうちいずれも“OFF”である場合は、プレイヤは動作をしていないと判定する。
(リスピンフィーチャー)
次に、図4のB2、B3で実行されるリスピンフィーチャーについて説明する。図19に示すように、リール装置M1において、リスピンシンボル503cが再配置された場合、フリーゲームとしてリスピンフィーチャーが実行されるようになっている。具体的に、上側画像表示パネル142、及び、リール装置M1の例を挙げて説明する。
通常ゲームでは、リール装置M1を駆動して、表示窓150にシンボル501を再配置するスロットゲームが実行される。図21に示すように、通常ゲームでは、上側画像表示パネル142に、宮殿画像1424aが表示されるとともに、昼間を示す背景画像1425aが表示される。また、上側画像表示パネル142の左下部には、ヘルプタッチボタン410、言語切り替えタッチボタン411、音量切り替えタッチボタン412、輝度調整ボタン413、デノミボタン414が配置されている。これらの各ボタン410・411・412・413・414は、プレイヤから見て左端から右端にかけて順に配置されている。
ヘルプタッチボタン410は、タッチすると、ヘルプ画面の1ページ目を表示する。ヘルプタッチボタン410は、リール回転中等、無効な間は暗くなる。通常画面表示時に表示される。ヘルプ画面4101、フリーゲーム画面、及びダブルアップ画面で消去される。
言語切り替えタッチボタン411は、タッチすると、英語/中国語が切り替わる。言語切り替えタッチボタン411は、アドバタイズ中のみ有効であり、リール回転中等、無効な間は暗くなる。
音量切り替えタッチボタン412は、ゲーム音量を3段階で切り替えるものであり、タッチするたびに、小→中→大→小→中・・・とゲーム音量を切り替える。通常画面表示時に表示される。ヘルプ画面表示時に消去される。
輝度調整ボタン(ブライトネスボタン)413は、LEDの光度を3段階で変更(押すごとに、レベル3(最高光度:100%)→レベル2(中間光度:70%)→レベル1(最低光度:30%)→レベル3・・・と変化)する。輝度調整ボタン413の表示条件は、通常画面表示時/フリーゲーム中/ギャンブルゲーム中/レジデュアルギャンブル中/ヘルプ画面表示時であり、表示中は常に有効である。また、オーディット中は、輝度調整ボタン413が非表示となる。また、光度のレベルは、ゲーム起動後、オーディット終了時、クレジットが0になった時、アドバタイズが発生した時にデフォルトに戻る。尚、輝度調整ボタン413をタッチ後、0.15秒(150msec)は、輝度調整ボタン413は無効になる。
デノミボタン414は、オーディットで設定された現在のデノミを表示する。オーディット以外の画面表示時に表示される。尚、デノミの設定範囲は、例えば、0.01ドル〜10ドルである。
通常ゲームにおいて、リール105(第5リール)に、リスピンシンボル503cが再配置されることでリスピンフィーチャーが開始される。他の入賞があった場合には、リスピンフィーチャーの開始前に入賞の報知が行なわれる。リスピンフィーチャーでは、直前の通常ゲームのベット・パー・ラインが維持される。尚、リスピンフィーチャーは、1ゲームのフリーゲームであり、ベットが不要である。
先ず、リスピンフィーチャーについて、図20を参照して、全体的なフローを説明する。尚、図4におけるステップB2〜B6の部分に該当する。先ず、通常ゲームにおいて、リール105にリスピンシンボル503cが出現する(B11)。これにより、リスピンフィーチャーとして、1ゲームのフリーゲームがプレイヤに与えられる。リスピンフィーチャーは、通常ゲームと同様にシンボル501を再配置するスロットゲームであるが、通常ゲームより有利に実行される。本実施形態では、リスピンフィーチャーは、ベットが不要であることで少なくとも有利になっているがこれに限定されない。
上記のように、通常ゲームにおいてリスピンシンボル503cが再配置されることで、1回目のリスピンフィーチャーが開始される(B12)。尚、このときのリスピンフィーチャーにおけるベット・パー・ラインは、リスピンシンボル503cが再配置された通常ゲームにおいて設定された値が維持される。尚、本実施形態では、リスピンフィーチャーと通常ゲームとでシンボル抽籤に用いられるデータテーブルが異なっている。尚、1回目のリスピンフィーチャーと、2回目のリスピンフィーチャーとでもシンボル抽籤に用いられるデータテーブルが異なっている。具体的には、1回目のリスピンフィーチャーで用いられるデータテーブルでは、トリガーシンボル503bの停止する確率が0であるため、ボーナスインがトリガされることがない。
上記の2回目のリスピンフィーチャーが実行されるためには、1回目のリスピンフィーチャーにおいて、再度リール105にリスピンシンボル503cが出現することが少なくとも条件になっている。1回目のリスピンフィーチャーにおいて、リール105にリスピンシンボル503cが出現(B13)した場合、フィーチャー抽籤が実行される(B14)。フィーチャー抽籤は、ボーナスゲームを選択する抽籤を行う処理である。具体的に、フィーチャー抽籤では、エキスパンドフィーチャー、及び、ボーナスインの何れを実行するかが抽籤される。
フィーチャー抽籤にて、エキスパンドフィーチャーが当籤した場合、2回目のリスピンフィーチャーは行われずにエキスパンドフィーチャーが実行される(B16)。エキスパンドフィーチャーは、リスピンフィーチャーと同様に1ゲームのフリーゲームであるが、リール101〜105において、必ずワイルドシンボル503aが停止される点で、リスピンフィーチャーと異なっている。
フィーチャー抽籤にて、ボーナスインが当せんした場合、2回目のリスピンフィーチャーが実行される(B17)。2回目のリスピンフィーチャーでは、ボーナスシンボルであるトリガーシンボル503bが、リール101(第1リール)、リール103(第3リール)、及び、リール105(第5リール)に、必ず停止されて、ボーナスインがトリガされる。次に、リスピンフィーチャーにおける上側画像表示パネル142及びリール装置M1における表示態様について説明する。
リスピンフィーチャーが開始されると、リール装置M1において、各リール101・102・103・104・105の変動表示(以下、スピンとも称す)が開始されるとともに、上側画像表示パネル142の表示態様が変更される。図21に示すように、上側画像表示パネル142の中央に、アラジンが空飛ぶ絨毯に乗った態様を示すキャラクタ画像1426が表示される。これに伴い、宮殿画像1424aは、宮殿画像1424aよりも宮殿が大きい態様となった宮殿画像1424bに変更される。また、背景画像1425aは、夕方を示す背景画像1425bに変更される。
このリスピンフィーチャーにおいて、図22に示すように、再度リール105(第5リール)に、リスピンシンボル503cが再配置されると、ボイス等の効果音でチャンスがあることを演出する。尚、このとき、キャラクタ画像1426は非表示となっている。
そして、リスピンシンボル503cが再配置されたことにより、再度リスピンフィーチャーが開始される。リスピンフィーチャーが開始されると、リール装置M1において、各リール101〜105のスピンが開始されるとともに、上側画像表示パネル142の表示態様が変更される。図23に示すように、上側画像表示パネル142の中央に、アラジンが空飛ぶ絨毯に乗った態様を示すキャラクタ画像1426が再度表示される。これに伴い、宮殿画像1424bは、宮殿画像1424bよりも宮殿が大きい態様となった宮殿画像1424cに変更される。また、背景画像1425bは、夜を示す背景画像1425cに変更される。この後、キャラクタ画像1426が非表示となった後、図2及び図20に示すように、エキスパンドフィーチャー(B5)が開始されるか、ボーナスイン(B6)となる。いずれが実行されるかは抽籤で実行される。確率は、エキスパンドフィーチャーが70%であり、ボーナスインが30%である。
(ボーナスイン)
次に、図4のB6で実行されるボーナスイン(「魔法のランプボーナス」)について説明する。図24に示すように、リール装置M1の表示窓150において、トリガーシンボル503bがリール101・103・105に再配置された場合、各種のボーナスゲームが実行可能になるボーナスインとなる。ボーナスインとなった場合、図25に示すように、上側画像表示パネル142を覆うように煙画像1427が表示される。また、上側画像表示パネル142には、ボーナスインから開始される各種ボーナスゲームで得たクレジット(ラインあたりの掛け額(ベット・パー・ライン)を乗算した後の数値)が累積計上されるボーナスウインメータ415が表示されるようになっている。
(クレジット配当ボーナスゲーム)
ボーナスインから、クレジット配当ボーナスゲームが実行される場合の演出態様について説明する。クレジット配当ボーナスゲームが実行される場合、図25に示す演出態様から、図26に示す演出態様に変化する。即ち、上側画像表示パネル142の煙画像1427が非表示となり、中央にクレジット配当表示画像1430が表示される。即ち、煙の中から数字が表れるような態様で表示される。そして、図27に示すように、クレジット配当表示画像1430の下方から加算クレジット表示画像1431が次々に上方へ移動する表示がなされる。即ち、クレジットがランプ体132から現れて、クレジット配当表示画像1430に加算されるような態様で表示される。加算クレジット表示画像1431は、クレジット配当表示画像1430と重なると、クレジット配当表示画像1430は、加算クレジット表示画像1431が示す数値が加算された値を示す様になる。
その後、図28に示すように、加算クレジット表示画像1431は、上側画像表示パネル142の下方で留まるような態様(「じらし」)となると共に、動作要求画像1422が右下部に表示される。ランプ体132を擦る動作を検出された場合は、加算クレジット表示画像1431が上下へ移動する演出が報知される。即ち、ランプ体132をこすり続けるとクレジットがインクリメントするような演出が行われる。このように、時折、ランプから出そうになった数字を、プレイヤがランプ体132を擦る態様に合わせて連動する加算クレジット表示画像1431の「じらし」を入れる。そして、プレイヤがランプ体132を擦ることで、加算クレジット表示画像1431が上昇する演出態様となるため、プレイヤ自身の手でクレジットを獲得した感覚をプレイヤに提供することができる。
図28の演出の後、又は、ランプ体132を擦る動作を検出しない場合は所定時間(例えば5秒)経過後に、留まっていた加算クレジット表示画像1431が上方へ移動してクレジット配当表示画像1430に加算されるか、加算クレジット表示画像1431が下方の画面外へ移動する演出が行われる。クレジット配当表示画像1430に加算された場合は、図28の演出が行われ、次以降の加算クレジット表示画像1431が下方の画面外へ移動するまで繰り返される。
加算クレジット表示画像1431が下方の画面外へ移動する演出が行われた場合、クレジット配当表示画像1430が示す数値がボーナスウインメータ415に加算され、クレジット配当ボーナスゲームが終了する。その後、図11乃至図15を用いて説明した「魔人出現演出」が報知された後、エキスパンドボーナスゲーム、又は、マルチ式ボーナスゲームが実行される場合には、いずれかのゲームへ移行する。エキスパンドボーナスゲーム、又は、マルチ式ボーナスゲームが実行されない場合は、ボーナスウインメータ415に加算された後、又は、図11乃至図14を用いて説明した「魔人出現演出」が報知された後に、図29に示すような、獲得した総クレジット看板1432を表示して「魔法のランプボーナス」を終了する。
(ピックアップボーナスゲーム)
ボーナスインから、ピックアップボーナスゲームが実行される場合の演出態様について説明する。ピックアップボーナスゲームが実行される場合、図25に示す演出態様から、図30に示す演出態様に変化する。即ち、上側画像表示パネル142の煙画像1427が非表示となり、3つの選択肢画像1433と、選択を要求するメッセージ画像1434と、コントロールパネル操作ナビゲーション画像1435とが表示される。
そして、図31に示すように、3つの選択肢画像1433のいずれかが選択されると同時に、メッセージ画像1434と、コントロールパネル操作ナビゲーション画像1435とを非表示とし、選択された選択肢画像1433の内容が表示される。そして、図32に示すように、獲得したクレジットがボーナスウインメータ415に加算されるとともに、残りの選択肢の内容が表示される。その後、図11乃至図15を用いて説明した「魔人出現演出」が報知された後、エキスパンドボーナスゲーム、又は、マルチ式ボーナスゲームが実行される場合には、いずれかのゲームへ移行する。エキスパンドボーナスゲーム、又は、マルチ式ボーナスゲームが実行されない場合は、ボーナスウインメータ415に加算された後、又は、図11乃至図14を用いて説明した「魔人出現演出」が報知された後に、図33に示すような、獲得した総クレジット看板1432を表示して「魔法のランプボーナス」を終了する。
(マルチ式ボーナスゲーム)
マルチ式ボーナスゲームは、複数のフリーゲームを実行可能なボーナスゲームである。ボーナスインからマルチ式ボーナスゲームが実行される場合、又は、クレジット配当ボーナスゲーム、ピックアップボーナスゲームからマルチ式ボーナスゲームが実行される場合の演出態様について説明する。図34に示すように、マルチ式ボーナスゲームのスピンが開始されると、上側画像表示パネル142に、ボーナスウインメータ415とともにフリーゲームカウンター416が表示される。クレジット配当ボーナスゲーム、ピックアップボーナスゲームから移行された場合は、クレジット配当ボーナスゲーム、ピックアップボーナスゲームで得たクレジットが、ボーナスウインメータ415に表示される。
マルチ式ボーナスゲームでは、図11乃至図15を用いて説明した「魔人出現演出」を報知するか否かの抽籤をフリーゲーム毎に行う。「魔人出現演出」を行わない場合は通常のフリーゲームとなる。「魔人出現演出」を行う場合、図15の報知態様にてキャラクタ画像1420dが異なる態様に放置され得る(図35乃至図37参照)。図35は、テンションが高い態様のキャラクタ画像1420dが表示されている。この場合、期待値の高い特典に発展する確率が高くなる。図36は、テンションが普通の態様のキャラクタ画像1420dが表示されている。この場合、期待値の高い特典に発展する確率が中程度である。図37は、テンションが低い態様のキャラクタ画像1420dが表示されている。この場合、期待値の高い特典に発展する確率が低くなる。
その後、図38に示すように、キャラクタ画像1420dは、魔法を掛けるような態様で表示され、プレイヤに何らかの特典を与える。図38は、固定配当を付与する際の演出態様である。表示された固定配当がボーナスウインメータ415に加算された後、キャラクタ画像1420dは非表示となる。図39は、倍率を付与する際の演出態様である。入賞した場合、獲得クレジットに値が乗算される。入賞の報知のタイミングで、キャラクタ画像1420dは非表示となる。図40は、フリーゲーム数を加算する際の演出態様である。3つの選択肢画像1433と、選択を要求するメッセージ画像1434と、コントロールパネル操作ナビゲーション画像1435とが表示される。そして、図41に示すように、3つの選択肢画像1433のいずれかが選択されると同時に、メッセージ画像1434と、コントロールパネル操作ナビゲーション画像1435とを非表示とし、選択された選択肢画像1433の内容(加算されるフリーゲーム数)が表示される。表示されたフリーゲーム数は、フリーゲームカウンター416に加算される。
また、図42では、5つのリールに対して魔法を掛けるような演出を行った後、いずれか1以上のリールをワイルドシンボル503aとされる。ワイルドシンボル503aにされたリールが先に停止し、その後すべてのリールが停止する。
最後のフリーゲームが終了した場合、入賞があれば報知を行う。その後、フリーゲーム継続チャレンジが実行される。具体的に、図11乃至図14を用いて説明した「魔人出現演出」が報知され、図15のようにキャラクタ画像1420dが表示されれば、フリーゲームが継続される。キャラクタ画像1420dが表示されない場合は、図33のように獲得した総クレジット看板1432を表示して「魔法のランプボーナス」を終了する。
図43に示すように、キャラクタ画像1420dが表示された場合、キャラクタ画像1420dに加算されるフリーゲーム数が表示され、当該フリーゲーム数がフリーゲームカウンター416に加算されてフリーゲームが継続される。
(エキスパンドボーナスゲーム)
エキスパンドボーナスゲームは、複数のフリーゲームを実行可能なボーナスゲームである。ボーナスインからエキスパンドボーナスゲームが実行される場合、又は、クレジット配当ボーナスゲーム、ピックアップボーナスゲームからエキスパンドボーナスゲームが実行される場合の演出態様について説明する。図44に示すように、エキスパンドボーナスゲームのスピンが開始されると、上側画像表示パネル142に、ボーナスウインメータ415とともにフリーゲームカウンター416が表示される。クレジット配当ボーナスゲーム、ピックアップボーナスゲームから移行された場合は、クレジット配当ボーナスゲーム、ピックアップボーナスゲームで得たクレジットが、ボーナスウインメータ415に表示される。
エキスパンドボーナスゲームでは、他のボーナスゲームとは異なるキャラクタ画像1440が表示される。キャラクタ画像1440は、上側画像表示パネル142に、常時表示される。図45に示すように、スピン終了後、キャラクタ画像1440がリールに働きかけるような魔法を使う演出画像が表示される。ワイルドシンボル503aは、通常のシンボル501の3つ分の領域を有するシンボルであるが、ワイルドシンボル503aがいずれかのリールに少なくとも1つの領域分表示されている場合、当該リールのすべてのセルがワイルドシンボル503aとなる(図46参照)。その後、当該リールがいずれであるかが報知される。
図47に示すように、すべてのフリーゲームが終了すると、キャラクタ画像1440がランプ体132に戻るような演出が報知される。その後、フリーゲーム継続チャレンジが実行される。具体的に、図11乃至図14を用いて説明した「魔人出現演出」が報知され、図15のようにキャラクタ画像1440が表示されれば、フリーゲームが継続される。キャラクタ画像1440が表示されない場合は、図33のように獲得した総クレジット看板1432を表示して「魔法のランプボーナス」を終了する。
図43に示すように、キャラクタ画像1440が表示された場合、キャラクタ画像1440に加算されるフリーゲーム数が表示され、当該フリーゲーム数がフリーゲームカウンター416に加算されてフリーゲームが継続される。
(エキスパンドフィーチャー)
リスピンフィーチャーが2回連続で行われた後、ボーナスインしなかった場合、エキスパンドフィーチャーが実行される。図48に示すように、エキスパンドフィーチャーが開始されると、キャラクタ画像2441が表示され、リール101〜105のうち何れか1以上のリールのセルすべてにワイルドシンボル503aが停止される。尚、ワイルドシンボル503aは、すべてセンターポジション(リールの真ん中のセル)に停止される。これにより、リールのすべてがワイルドとなる。また、エキスパンドフィーチャーにおけるベット・パー・ラインは、1回目のリスピンフィーチャーで設定された値が維持される。即ち、リスピンシンボル503cが再配置された通常ゲームにおいて設定された値が用いられる。尚、リール101〜105のうち、いずれにワイルドシンボル503aが停止されるが抽籤によって決定される。また、ワイルドシンボル503aが停止されないシンボルは、データテーブルに基づいてシンボル抽籤が行われる。エキスパンドフィーチャーで用いられるデータテーブルは、トリガーシンボル503b、及び、リスピンシンボル503cが停止される確率が0であるものが用いられるため、ボーナスイン、及び、リスピンフィーチャーを獲得することはない。
(ゲーミングマシン300の機能フロー:スロットマシン)
上記のように構成されたゲーミングマシン300は、図2に示すように、スロットマシン10と、スロットマシン10にデータ通信可能に接続された外部制御装置621(センターコントローラ200)とを有している。外部制御装置621は、ホール内に設置された複数のスロットマシン10にデータ通信可能に接続されている。
スロットマシン10は、BETボタン部601とスピンボタン部602とディスプレイ部614(図1の下側画像表示パネル141等)とを有していると共に、これらの各部を制御するコントローラ100を有している。尚、BETボタン部601とスピンボタン部602は、インプットデバイスの一種である。さらに、スロットマシン10は、外部制御装置621とのデータ通信を可能にする送受信部652を有している。
上記のBETボタン部601は、プレイヤの操作によりベット額を受け付ける機能を有している。スピンボタン部602は、プレイヤの操作、即ち、スタート操作により通常ゲームなどのゲームの開始を受け付ける機能を有している。ディスプレイ部614は、各種のシンボル501や数値、記号などの静止画情報および演出映像などの動画情報を表示する機能を有している。さらに、ディスプレイ部614は、インプットデバイスとしてタッチパネル69を有し、プレイヤの押圧動作による各種の指令を受付可能な機能を有している。ディスプレイ部614は、シンボル表示領域614aと映像表示領域614bと共通ゲーム表示領域614cとを有している。シンボル表示領域614aは、図1のシンボル501を含むリール画面を表示する。映像表示領域614bは、ゲーム進行中に実行される各種の演出映像情報(共通予兆演出及び個別予兆演出を含む)を動画や静止画により表示する。共通ゲーム表示領域614cは、共通ゲームを表示する領域である。
尚、本実施形態においては、シンボル表示領域614aと映像表示領域614bとを下側画像表示パネル141の同一画面上に設定しているが、これに限定されるものではない。また、共通ゲーム表示領域614cは、シンボル表示領域614aや映像表示領域614bと一緒に形成されてもよいし、共通ゲームを実行するときにだけ置き換えて出現されてもよい。
コントローラ100は、コイン投入・スタートチェック部603と、通常ゲーム実行部605と、ボーナスゲーム開始判定部606と、ボーナスゲーム実行部607と、乱数値抽出部615と、シンボル決定部612と、演出用乱数値抽出部616と、演出内容決定部613と、スピーカ部617と、ランプ部618と、入賞判定部619と、払い出し部620と、予兆演出部651とを有している。
通常ゲーム実行部605は、BETボタン部601の操作を条件として通常ゲームを実行する機能を有している。ボーナスゲーム開始判定部606は、通常ゲームにおいて再配置されたシンボル501の組み合わせに基づいてボーナスゲームを実行するか否かを判定する。即ち、ボーナスゲーム開始判定部606は、トリガーシンボル503b等が所定条件で再配置されたときに、ボーナスゲームに当籤したと判定し、次回の単位ゲームからボーナスゲームを実行するようにボーナスゲーム実行部607に処理を移行する機能とを有している。
ここで、『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。例えば、通常ゲームの単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボル501を再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ1回含む状態である。尚、通常ゲームにおける単位ゲームは、単位通常ゲームと言う。
ボーナスゲーム実行部607は、スピンボタン部602の操作だけでフリーゲームを複数のゲーム数で繰り返すボーナスゲームを実行する機能を有している。
シンボル決定部612は、乱数値抽出部615からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボル501を決定する機能と、決定したシンボル501をディスプレイ部614のシンボル表示領域614aに再配置する機能と、シンボル501の再配置情報を入賞判定部619及び予兆演出部651にそれぞれ出力する機能と、増加した特定シンボル503をシンボル決定に用いる複数のシンボル501の一部として加える機能と、増加した特定シンボル503の一部や全部をシンボル決定に用いる複数のシンボル501の一部や全部と置き換える機能と、シンボル501の再配置の状態に基づいて演出指定信号を演出用乱数値抽出部616に出力する機能と、を有している。
演出用乱数値抽出部616は、シンボル決定部612から演出指令信号を受けた場合に、演出用乱数値を抽出する機能と、演出用乱数値を演出内容決定部613に出力する機能と、を有している。演出内容決定部613は、演出用乱数値を用いて演出内容を決定する機能と、決定した演出内容の映像情報をディスプレイ部614の映像表示領域614bに出力する機能と、決定した演出内容の音声・発光情報をスピーカ部617およびランプ部618に出力する機能と、を有している。
入賞判定部619は、ディスプレイ部614において再配置された表示状態であるシンボル501の再配置情報が得られた場合に、入賞の有無を判定する機能と、入賞したと判定したときに入賞役に基づいて払い出し量を算出する機能と、払い出し量に基づいた払い出し信号を払い出し部620に出力する機能と、を有している。払い出し部620は、コインやメダル、クレジットなどの形態で遊技価値をプレイヤに払い出す機能を有している。また、払い出し部620は、後述するPTS端末700に挿入されたICカードに記憶されたクレジットデータに、払い出されるクレジットに応じたクレジットデータを加算する機能を有している。
予兆演出部651は、第1ボーナスゲームの実行中(最後の選択ゲームが実行された場合)に、第2ボーナスゲームの当籤を示す予兆演出を実行する機能を有している。また、予兆演出部651は、各種の予兆演出を所定の確率で実行する機能と、各種のボーナスゲームの当籤を示すと共に、ボーナスゲームの種類を示す予兆演出を実行する機能とを有していてもよい。さらに、予兆演出部651は、シンボル501の再配置情報が得られた場合に、この再配置情報に基づいて各種の予兆演出を実行するか否かを判定や抽籤する機能と、各種の予兆演出をディスプレイ部614を用いて実行すると共に、トップボックス12のスピーカ部617及びランプ部618等の出力機構を用いて実行する機能を有していてもよい。
さらに、コントローラ100は、各種のベット額データを記憶する記憶部661を有している。記憶部661は、ハードディスク装置やメモリなどのデータを書き替え可能に記憶する装置である。
さらに、コントローラ100は、共通ゲーム実行部653を有している。共通ゲーム実行部653は、通常ゲームでベットされたベット額に基づいたベット額情報を単位ベースゲーム毎に外部制御装置621に出力する機能と、外部制御装置621からのゲーム開始指令により共通ゲームを実行する機能と、記憶部661に記憶され、共通ゲームに対してベット可能な共通ゲーム用のベット額データに対応するベット額についてBETボタン部601によるベット入力を受け付ける機能と、を有している。
また、コントローラ100は、PTS端末700と接続されている。PTS端末700は、LCDやマイク、人体検出カメラなどが一体となったユニットであり、コントローラ100と相互通信することによって、例えばゲームの演出をする機能を有する。特に、PTS端末700
には、カード挿入口が設けられており、ICカードを挿入できるようになっている。これにより、プレイヤは、カード挿入口にICカードを挿入して、ICカードに記憶されたクレジットをスロットマシン10で使用することができる。
また、コントローラ100は、PTS端末700からクレジットデータを受信した際、ディスプレイ部614のクレジット表示を更新する。さらに、コントローラ100は、ゲームの精算があった場合に、PTS端末700に精算クレジットデータを出力する。
また、ゲーミングマシン300を構成する複数のスロットマシン10がそれぞれ有するPTS端末700は、管理サーバ800と通信可能に接続されており、画像のダウンロードやICカードやクレジットの管理を一括している。
(ゲーミングマシン300の機能フロー:外部制御装置)
上記のように構成されたスロットマシン10は、図3に示すように、外部制御装置621に接続されている。外部制御装置621は、各スロットマシン10の動作状況や各種のゲーム設定値の変更等の処理を遠隔操作および遠隔監視する機能を備えている。さらに、外部制御装置621は、スロットマシン10であるゲーム端末毎に共通ゲーム開始条件を判定し、何れかのゲーム端末において共通ゲーム開始条件を満足する判定結果を得たときに共通ゲーム等の共通ゲームを複数のスロットマシン10で実行する機能を有している。
詳細に説明すると、外部制御装置621は、共通ゲーム開始部6213と、ゲーム端末選択部6215と、送受信部6217とを有している。共通ゲーム開始部6213は、スロットマシン10から単位ベースゲーム毎に送信されるベット額情報の累積値に基づいて共通ゲーム開始条件が成立するか否かを判定する機能と、複数のスロットマシン10に対してゲーム開始指令を出力する機能と、共通ゲーム開始条件が成立するまでの状態を共用表示装置622に表示する機能とを有している。
尚、共通ゲーム開始条件が成立するか否かの判定は、ベット額情報の累積値に基づいて行うことの他、単位ベースゲームの繰返しにより増加する全ての累積値に基づいて行うことができる。例えば、ベースゲームのゲーム回数やベースゲームのゲーム時間等を累積値としてもよい。
さらに、共通ゲーム開始部6213は、ベースゲームの繰返しにより増加する累積値がゲーム実行条件を満たすスロットマシン10に対してゲーム開始指令を出力する機能を有している。これにより、共通ゲーム開始部6213は、累積値が最低設定値未満であるスロットマシン10に対して共通ゲームに参加する資格を付与しないため、プレイヤに対してベースゲームを積極的に繰り返そうという意識を持たせることを可能にする。
さらに、共通ゲーム開始部6213は、スタート操作が行われない未入力時間を監視し、未入力時間がタイムアウト時間以上のスロットマシン10を除いたスロットマシン10に対してゲーム開始指令を出力する機能を有している。これにより、共通ゲーム開始部6213は、ベースゲームがタイムアウト時間以上に亘って実行されていないスロットマシン10について、プレイヤが不在であると判定することが可能になり、このようなスロットマシン10に対する共通ゲームの実行を回避することを可能にする。
ゲーム端末選択部6215は、複数のスロットマシン10の中から特定のスロットマシン10を選択し、特定のスロットマシン10に対して共通ゲーム開始指令信号を出力する機能を有している。共通ゲーム開始指令信号は、特定のスロットマシン10に対して共通ゲームを開始させる権限を付与するものである。送受信部6217は、スロットマシン10との間でデータを送受信可能にする機能を有している。
(ゲーミングマシン300の動作)
上記の機能ブロックで構成されたゲーミングマシン300の動作を説明する。尚、本実施形態においてフローチャートにおける『ゲーム端末』は、スロットゲームを実行するスロットマシン10を意味するが、これに限定されるものではない。
(スロットマシン10の動作)
ゲーム端末であるスロットマシン10は、端末側処理(A1)〜(A7)を実行する。具体的には、先ず、ベースゲーム処理(通常ゲーム等)が実行される(A1)。以下の一連の動作が実行される。
(コイン投入・スタートチェック)
先ず、スロットマシン10は、BETボタン部601がプレイヤにより押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタン部602がプレイヤにより押されたか否かをチェックする。
(シンボル決定)
次に、スロットマシン10は、スピンボタン部602がプレイヤにより押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ部614上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときにプレイヤに表示するシンボル501を決定する。
(シンボル表示)
次に、スロットマシン10は、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボル501がプレイヤに表示されるようにスクロールを停止させる。
(入賞判定)
次に、スロットマシン10は、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、プレイヤに表示されたシンボル501の組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
(払い出し)
次に、スロットマシン10は、プレイヤに表示されたシンボル501の組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボル501の組合せの種類に応じた特典をプレイヤに与える。
例えば、スロットマシン10は、コインの払い出しに係るシンボル501の組合せが表示されたとき、そのシンボル501の組合せに応じた数のコインをプレイヤに払い出す。
次に、ボーナス役に入賞したか否かが判定される。ボーナス役に入賞した場合には、ボーナスゲーム処理が実行される。一方、ボーナス役に入賞しなかった場合には、通常ゲームが再実行される。このような通常ゲーム及びボーナスゲームを含むベースゲームが実行されている期間において通常ゲーム等の単位ゲームの開始や終了、単位ゲームのベット額を示す実行状態情報が外部制御装置621に送信される。これにより、各スロットマシン10の実行状態情報が外部制御装置621において集中管理されることになる。
(外部制御装置621の動作)
上記のようにしてスロットマシン10が動作しているときに、外部制御装置621は、スロットマシン10と同期しながら以下のセンター側処理を実行している。
先ず、外部制御装置621は、各スロットマシン10から実行状態情報を受信し、ベースゲームの実行状態を取得する。この後、ベースゲームの繰り返し数やベット額の累積額等に基づいて、何れかのスロットマシン10で共通ゲーム開始条件が成立したか否かを判定する。共通ゲーム開始条件が成立しない場合には、各スロットマシン10におけるベースゲームの実行状態の取得を継続する。
一方、共通ゲーム開始条件が成立した場合には、ゲーム実行条件を満たすスロットマシン10に対して同時にゲーム開始指令が出力される。この後、ゲーム実行条件を満たすスロットマシン10の中から特定のスロットマシン10が選択され、特定のスロットマシン10に対して共通ゲーム開始権限指令が出力される(B4)。
次に、外部制御装置621は、特定のスロットマシン10から送信された共通ゲーム開始指令を受信するまで待機する。共通ゲーム開始指令が受信されると、この受信をトリガーとして共通ゲームの勝敗がゲーム結果として決定される。例えば、勝利と負けと引き分けの何れかが決定される。ゲーム結果が引き分けでないと判定された場合には、一時的に記憶されていた一連のゲーム結果の中から、引分のゲーム結果については少なくとも一部がスキップされ、残りのゲーム結果がゲーム結果情報として順に各スロットマシン10に出力される。
この後、勝敗のついたゲーム結果に基づいて共通ゲームに勝利したか否かが判定される。負けた場合には、各スロットマシン10におけるベースゲームの実行状態が新たに取得される。一方、勝利した場合には、各スロットマシン10における共通ゲームでベットされたベット額に基づいて、払出金額が計算され、払出情報として各スロットマシン10に送信される。
(スロットマシンの機械構成)
図49を参照して、スロットマシン10の全体構造について説明する。
スロットマシン10では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。特に、本実施形態では、ICカードに記憶された現金データなどのクレジット関連データが用いられている。
スロットマシン10は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13と、を備えている。
メインドア13には、下側画像表示パネル141と称されるシンボル表示装置が設けられている。シンボル表示装置は、機械式のリール装置M1により形成されている。リール装置M1に設けられる表示窓150は、5列、3行の15個の表示ブロック28により構成されている。各列の3個の表示ブロック28は、リール101〜105を形成している。各リール101〜105は、3個の表示ブロック28が全体的に速度を変更しながら下方向に移動表示されることによって、各表示ブロック28に表示されたシンボル501を縦方向に回転移動(変動表示)させた後に停止する再配置を行うことを可能にしている。
尚、本実施形態では、スロットマシン10が所謂機械式のスロットマシンである場合について説明しているが、本発明のスロットマシン10は、所謂ビデオ式リールを一部のリール101〜105に代用してもよい。
下側画像表示パネル141の下方には、コントロールパネル30が配置されている。コントロールパネル30は、各種ボタンをはじめ、コインをキャビネット11内に受け入れるコインエントリー21やビルエントリー22等を備えている。コントロールパネル30の詳細については後述する。
メインドア13の下部前面、即ち、コントロールパネル30の下方には、スロットマシン10のキャラクタなどが描かれたベリーガラス19が設けられている。また、下側画像表示パネル141とコントロールパネル30との間には、PTS端末700が取り付けられている。PTS端末700は、マイク機能、カメラ機能、スピーカ機能、表示機能等を有する各種装置が、一体となって一つのユニットを形成している。具体的には、PTS端末700は、LCDや人体検出カメラ、マイク、バスレフ型(バス・レフレックス型)のスピーカ等を有している。人体検出カメラは、カメラ機能によって、プレイヤの有無を検出可能にする。マイクは、プレイヤが音声によってゲームに参加したり、音声認識によるプレイヤの認証をしたりするのに使用される。スピーカは、音声によるゲームの演出をし、また、ICカードの抜き忘れによる報知音を出力する。さらに、スピーカは、挿入されたICカードの認証が失敗した場合においても、報知音を出力する。
また、PTS端末には、LEDとカード挿入口とが設けられている。LEDは、複数色に点灯することによって、カードスタッカーに溜まったICカードの残数を報知する。カード挿入口は、ICカードを挿入若しくは取り出せる機構を有する。ICカードは、表示部を有している。ICカードは、プレイヤがゲーム中においては、完全に内部に入っているが、精算時には表示部が露出するように、排出される。これにより、プレイヤは、更新された現金データなどのクレジット関連データを確認することができる。さらに、ICカードは、プレイヤがゲーム中においても完全に内部に入らずに、表示部が露出するように保持されていてもよい。これにより、プレイヤは、ゲーム中においてクレジットが更新される様を常に確認することができる。
尚、クレジットの精算時において人体検出カメラを用いてプレイヤがいないことが検出された場合、ICカードは内部に引き込まれて、カードスタッカーに保管されるようになっている。これにより、例えば、残りクレジットが少ないことを表示部で確認したプレイヤが、わざとICカードを残して席を立った場合でも、ICカードが長時間挿入されたままになることがない。
スロットマシン10の上部には、トップボックス12が配置されている。トップボックス12は、フランケンママのキャラクタ形状を立体的に模擬した形状に形成されている。トップボックス12には、上述したランプ体ユニット131が設けられている。
また、トップボックス12には、左右対称にスピーカ112・112(出力機構)が配置されている。
(ゲーミングマシン300が備える回路の構成)
次に、図50を参照して、ゲーミングマシン300が備える回路の基本的な構成について説明する。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53と、メモリカード54に対応したカードスロット55と、GAL(Generic Array Logic)56に対応したICソケット57とを備えている。
メモリカード54は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽籤プログラム、各種テーブル、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている。
また、カードスロット55は、メモリカード54を挿抜可能なように構成されており、IDEバスによってマザーボード70に接続されている。
GAL56は、OR固定型アレイ構造を有するPLD(Programmable Logic Device)の一種である。GAL56は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
また、ICソケット57は、GAL56を着脱可能なように構成されており、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。メモリカード54を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード54に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、ゲーミングマシン300で行われる遊技の性格や内容を変更することができる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53は、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。PCIバスは、マザーボード70とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード70からゲーミングボード50への電力供給を行う。
ROM52には、認証プログラムが記憶される。ブートROM53には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。
マザーボード70は、メインCPU71と、ROM72と、RAM73と、通信インターフェイス82とを備えている。
ROM72は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU71により実行されるBIOS等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU71によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
RAM73には、メインCPU71が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、RAM73には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、BET数、払出数、クレジット数などを管理するカウンタを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボルを記憶する領域などが設けられている。
通信インターフェイス82は、通信回線を介して、サーバ等の外部制御装置との通信を行うためのものである。また、マザーボード70には、後述するドアPCB(Printed Circuit Board)90及び本体PCB110が、それぞれUSBによって接続されている。さらに、マザーボード70には、電源ユニット81が接続されている。
電源ユニット81からマザーボード70に電力が供給されると、マザーボード70のメインCPU71が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動される。
ドアPCB90及び本体PCB110には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインCPU71により動作が制御される周辺装置が接続されている。
ドアPCB70には、コントロールパネル30、リバータ91、コインカウンタ92C及び冷陰極管93が接続されている。
コントロールパネル30には、前述の各ボタンに対応して、チェンジスイッチ31Sと、キャッシュアウトスイッチ32Sと、ヘルプスイッチ33Sと、1−BETスイッチ34Sと、2−BETスイッチ35Sと、3−BETスイッチ36Sと、4−BETスイッチ37Sと、5−BETスイッチ37Sと、ギャンブルスイッチ45Sと、スタートスイッチ46Sと、が設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレーヤによって押されたことを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
コインカウンタ92Cは、投入されたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインCPU71に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出口18から排出される。
リバータ91は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ92Cによって選別された適正なコインを、ホッパー113又はキャッシュボックス(図示せず)に振り分ける。ホッパー113がコインで満たされていない場合はホッパー113に、ホッパー113がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
冷陰極管93は、上側画像表示パネル142の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。
本体PCB110には、ランプ111、スピーカ112、ホッパー113、コイン検出部113S、タッチパネル69、ビルエントリー22、グラフィックボード130、インデックス検出回路151、位置変更検出回路152、バックライト制御回路M10、モータ駆動回路153、チケットプリンタ171、カードリーダ172、キースイッチ173S及びデータ表示器174が接続されている。また、インデックス検出回路151、位置変更検出回路152、モータ駆動回路153、及び、バックライト制御回路M10は、リール装置M1に接続されている。
ランプ111は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ112は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいてBGM等の音を出力する。
ホッパー113は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口18に払い出す。コイン検出部113Sは、ホッパー113により払い出されるコインを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
タッチパネル69は、プレーヤの指などが触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインCPU71に対して出力する。ビルエントリー22は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインCPU71に対して出力する。
グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、下側画像表示パネル141により行う画像の表示を制御する。グラフィックボード130は、画像データを生成するVDPや、VDPによって生成される画像データを記憶するビデオRAM等を備えている。
モータ駆動回路153は、FPGA(Field Programmable Gate Array)155及びドライバ154を備える。モータ駆動回路153には、リール101、102、103、104、105の回転を行うステッピングモータが接続されている。
FPGA155は、プログラミング可能なLSI等の電子回路であり、ステッピングモータの制御回路として機能する。ドライバ154は、ステッピングモータに入力するパルスの増幅回路として機能する。
インデックス検出回路151は、回転中のリール101、102、103、104、105の位置を検出するものであり、さらに、リール101、102、103、104、105の脱調を検出可能である。
位置変更検出回路152は、リール101、102、103、104、105の回転が停止した後におけるリール101、102、103、104、105の停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路152は、実際には入賞に係るシンボル501の組合せではないにも拘わらず、不正などの外的な作用によって、入賞に係るシンボル501の組合せになるように停止位置が変更された場合、リール101、102、103、104、105の停止位置の変更を検出する。位置変更検出回路152は、例えば、リール101、102、103、104、105の内側部分に所定間隔で取り付けられたフィン(図示せず)を検出することにより、リール101、102、103、104、105の停止位置の変更を検出可能に構成されている。
尚、ステッピングモータの励磁方式は、特に限定されるものではなく、1−2相励磁方式や2相励磁方式を採用することが可能である。また、ステッピングモータにかえて、DCモータを採用してもよい。DCモータが採用される場合、本体PCB110には、偏差カウンタ、D/A変換器、サーボ増幅器が順に接続され、サーボ増幅器にDCモータが接続されることになる。また、DCモータの回転位置は、ロータリエンコーダによって検出され、ロータリエンコーダから偏差カウンタに対してDCモータの現在の回転位置がデータとして供給される。
バックライト制御回路M10は、各バックライト装置M7の各バックライト光源M70に個別に駆動電力を供給するように接続されている。そして、バックライト制御回路M10は、メインCPU71からの指令を受けて、照明光を出射するときのバックライト光源M70の光量を複数段階に変更制御可能となっている。また、リール101、102、103、104、105の内周面に設けられた5つのバックライト装置M7は、バックライト制御回路M10を介して合計15個のバックライト光源M70から、表示窓150に停止した15個のシンボル501に対して個別に照明光を出射可能となっている。
チケットプリンタ171は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、RAM73に記憶されたクレジット数、日時やゲーミングマシン300の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット175として出力する。
カードリーダ172は、カードスロット176に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインCPU71へ送信したり、メインCPU71からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
キースイッチ173Sは、キーパッド173に設けられており、キーパッド173がプレーヤによって操作されたとき、所定の信号をメインCPU71へ出力する。
データ表示器174は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ172が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド173を介して入力されたデータを表示する。
(シンボル、コンビネーション等)
上記スロットマシン10のリール101〜105に表示されるシンボル501は、複数のシンボル501によりシンボル列を形成している。各シンボル列を構成するシンボル501には、夫々を識別するコード番号が付与される。
シンボル列の内の3個の連続したシンボル501は、各リール101〜105の表示領域の上段、中段、下段のそれぞれに表示(配置)されることによって、表示窓150において5列3行のシンボルマトリクスを構成している。シンボルマトリクスを構成するシンボル501は、少なくともスピンボタン46が押圧されてゲームが開始されると、スクロール(スピン)を開始する。スクロールが開始されてから所定時間が経過すると、各シンボル501のスクロールが停止する(再配置)。
また、各シンボル501について、各種のウィニングコンビネーションが予め定められている。尚、ウィニングコンビネーションは、賞を成立させることを意味する。ウィニングコンビネーションは、ペイラインL上で停止したシンボル501のコンビネーションがプレイヤにとって有利な状態になるコンビネーションのことである。有利な状態とは、ウィニングコンビネーションに応じたコインが払い出される状態、コインの払出数がクレジットに加算される状態、ボーナスゲームが開始される状態などのことである。
本実施形態におけるウィニングコンビネーションは、少なくとも1種類のシンボル501が、有効化されたペイラインL上に、所定数以上で再配置された場合をいう。また、所定種類のシンボル501がスキャッタシンボルとして設定されている場合には、ペイラインLの有効及び無効に拘らずに、所定数以上で再配置された場合にウィニングコンビネーションとなる。
尚、本実施形態において、シンボルの種別は、ワイルドシンボル503aの「ワイルド(WILD)」、「王宮(PALACE)」、「ラクダ(CAMEL)」、「SWORD(曲刀)」、「A(ACE)」、「K(KING)」、「Q(QUEEN)」、「J(JACK)」、「10(TEN)」、トリガーシンボル503bの「魔法のランプ(BONUS)」、リスピンシンボル503cの「指輪(RESPIN)」である。
(表示画面の詳細:ペイラインボックス)
上記の下側画像表示パネル141は、図51に示すように、表示窓150においてペイラインボックスを形成している。ペイラインボックスは、3行5列からなるボックスの組み合わせにより30通りのペイラインLを形成している。
(データテーブル)
ゲーミングマシン300が実行するゲームは、各種データテーブルによる抽籤に基づき、ゲーム結果・演出内容が決定される。以下、各種データテーブルについて説明する。
(データテーブル:エキスパンドフィーチャーウェイトテーブル)
エキスパンドフィーチャーウェイトテーブル(図52参照)は、エキスパンドフィーチャーにおいて、リール101〜105(R1〜R5)の何れにワイルドシンボル503aを停止させるかを決定するためのテーブルである。尚、「WILD」はワイルドシンボル503aが停止することを示し、「/WILD」はワイルドシンボル503aが停止しないことを示す。ワイルドシンボル503aの停止パターンの夫々に重み付けがされており、重みの総数で夫々の重みを割った値が、各パターンの当籤確率となる。
(データテーブル:クレジット配当ボーナスゲームテーブル)
クレジット配当ボーナスゲームテーブル(図53参照)は、クレジット配当ボーナスゲームにおいて、獲得できるクレジット配当を決定するためのテーブルである。
(データテーブル:ピックアップボーナスゲーム配当テーブル)
ピックアップボーナスゲーム配当テーブル(図54参照)は、ピックアップボーナスゲームにおいて、3個の選択肢に含まれるクレジット配当の一覧を示すテーブルである。
(データテーブル:ピックアップボーナスゲーム発展テーブル)
ピックアップボーナスゲーム発展テーブル(図55参照)は、ピックアップボーナスゲームにおいて、3個の選択肢に含めるボーナスゲームの種別を決定するテーブルである。
(データテーブル:ピックアップボーナスゲーム再発展テーブル)
ピックアップボーナスゲーム再発展テーブル(図56参照)は、ピックアップボーナスゲームにおいて、3個の選択肢でボーナスへの発展が得られなかった場合に、再度ボーナスゲームへの発展を抽籤するためのテーブルである。
(データテーブル:エキスパンドワイルド発生抽籤テーブル)
エキスパンドワイルド発生抽籤テーブル(図57参照)は、エキスパンドボーナスゲームを発生させるか否かを決定するためのテーブルである。
(データテーブル:エキスパンドワイルドランク決定テーブル)
エキスパンドワイルドランク決定テーブル(図58参照)は、エキスパンドボーナスゲームにおいて、ワイルドシンボル503aをリール101〜105の何れに停止させるかを決定するための予備抽籤を行うテーブルである。
(データテーブル:エキスパンドワイルド抽籤テーブル(ロー))
エキスパンドワイルド抽籤テーブル(LOW)(図59参照)は、エキスパンドボーナスゲームにおいて、エキスパンドワイルドランク決定テーブルで「LOW」に決定された場合のワイルドシンボル503aの停止位置を決定するためのテーブルである。
(データテーブル:エキスパンドワイルド抽籤テーブル(ミドル))
エキスパンドワイルド抽籤テーブル(LOW)(図60参照)は、エキスパンドボーナスゲームにおいて、エキスパンドワイルドランク決定テーブルで「LOW」に決定された場合のワイルドシンボル503aの停止位置を決定するためのテーブルである。
(データテーブル:エキスパンドワイルド抽籤テーブル(ハイ))
エキスパンドワイルド抽籤テーブル(LOW)(図61参照)は、エキスパンドボーナスゲームにおいて、エキスパンドワイルドランク決定テーブルで「LOW」に決定された場合のワイルドシンボル503aの停止位置を決定するためのテーブルである。
(データテーブル:エキスパンドワイルド復活抽籤テーブル)
エキスパンドワイルド復活抽籤テーブル(図62参照)は、エキスパンドボーナスゲームにおいて、フリーゲーム数が0になった場合に、継続するか否かを決定するためのテーブルである。
(データテーブル:エキスパンドワイルド追加ゲーム数抽選テーブル)
エキスパンドワイルド追加ゲーム数抽選テーブル(図63参照)は、エキスパンドボーナスゲームにおいて、フリーゲームを継続する場合に、追加するフリーゲーム数を決定するためのテーブルである。
(データテーブル:マルチ式ボーナスゲーム特典抽選テーブル)
マルチ式ボーナスゲーム特典抽選テーブル(図64参照)は、マルチ式ボーナスゲームにおいて、プレイヤに与える特典を抽籤スルためのテーブルである。
(データテーブル:マルチ式ボーナスゲーム固定配当抽籤テーブル)
マルチ式ボーナスゲーム固定配当抽籤テーブル(図65参照)は、マルチ式ボーナスゲームにおいて、プレイヤに特典として固定配当を付与する場合の値を抽籤するためのテーブルである。
(データテーブル:マルチ式ボーナスゲーム追加ゲーム数抽籤テーブル)
マルチ式ボーナスゲーム追加ゲーム数抽籤テーブル(図66参照)は、マルチ式ボーナスゲームにおいて、プレイヤに特典としてフリーゲーム数を加算する場合の選択肢を抽籤するためのテーブルである。
(データテーブル:マルチ式ボーナスゲーム追加ゲーム数種別テーブル)
マルチ式ボーナスゲーム追加ゲーム数種別テーブル(図67参照)は、マルチ式ボーナスゲームにおいて、プレイヤに特典としてフリーゲーム数を加算する場合の選択肢の種別を抽籤するためのテーブルである。
(データテーブル:マルチ式ボーナスゲームライン配当倍率抽籤テーブル)
マルチ式ボーナスゲームライン配当倍率抽籤テーブル(図68参照)は、マルチ式ボーナスゲームにおいて、プレイヤに特典としてフリーゲーム数を加算する場合の選択肢の出別を格納したテーブルである。
(データテーブル:マルチ式ボーナスゲーム復活抽選テーブル)
マルチ式ボーナスゲーム復活抽選テーブル(図69参照)は、マルチ式ボーナスゲームにおいて、フリーゲーム数が0になった場合に、継続するか否かを決定するためのテーブルである。
(データテーブル:マルチ式ボーナスゲーム追加ゲーム数抽籤テーブル)
マルチ式ボーナスゲーム追加ゲーム数抽籤テーブル(図70参照)は、マルチ式ボーナスゲームにおいて、フリーゲームを継続する場合に、追加するフリーゲーム数を決定するためのテーブルである。
(データテーブル:通常ゲーム用シンボル抽籤テーブル)
通常ゲーム用シンボル抽籤テーブル(図71)は、ベースゲームで用いるシンボル抽籤のためのテーブルである。
(データテーブル:リスピンフィーチャー1回目用シンボル抽籤テーブル)
リスピンフィーチャー1回目用シンボル抽籤テーブル(図72)は、リスピンフィーチャーの1回目で用いるシンボル抽籤のためのテーブルである。
(データテーブル:リスピンフィーチャー2回目用シンボル抽籤テーブル)
リスピンフィーチャー2回目用シンボル抽籤テーブル(図73参照)は、リスピンフィーチャーの2回目で用いるシンボル抽籤のためのテーブルである。
(データテーブル:マルチ式ボーナス共通用シンボル抽籤テーブル)
マルチ式ボーナスゲーム用シンボル抽籤テーブル(図74参照)は、マルチ式ボーナスゲームで用いるシンボル抽籤のためのテーブルである。
(データテーブル:マルチ式ボーナス倍率用シンボル抽籤テーブル)
マルチ式ボーナス倍率用シンボル抽籤テーブル(図75参照)は、マルチ式ボーナスゲームで用いるシンボル抽籤のためのテーブルである。
(データテーブル:エキスパンド用シンボル抽籤テーブル)
エキスパンド用シンボル抽籤テーブル(図76参照)は、エキスパンドフィーチャー、エキスパンドボーナスゲーム、及び、マルチ式ボーナスゲームで用いるシンボル抽籤のためのテーブルである。
(その他の構成)
その他の構成について以下説明する。
(VFD)
図77に、PTS端末700に設けられるVFD177の表示画面を示す。VFD177の中央には、ゲームステータス領域1620があり、ゲームの状況が表示されるようになっている。ゲームステータス領域1620には、ボーナス状態1621、入賞内容1622、獲得クレジット1623等が表示される。また、その他、クレジット、総ベット数、デノミ、ライン、ベット、ウィンメーターが表示される。
(ウィンプレート)
入賞時には、「WIN XXX CREDITS」と表示する。WIN情報は、「LINE 123 WIN = 123456」、「LINE 123 WIN × 12 = 123456」、「TOTAL WIN = 123456」のような態様で表示する。通常ゲームで2ライン入賞があった場合、全ラインを同時に1秒間点灯する。秒数調整を行う。具体的には、ラインの若い順からラインウィン枠を0.5秒点灯する。ウィン情報も表示する。シンボルは点滅させる(ラインウィンが切り替わる1秒ごとの点滅に合わせる)。次のラインウィン枠を0.5秒間点灯する。シンボルは点滅(ラインウィンが切り替わるテンポに合わせる)。ウィン情報も切り替える。上記の繰り返しをウィン発生から次ゲーム開始まで行う。クレジットが0になった場合は、クレジットメータが0になった時点から90秒後に消す。ウィン看板(プレート)は消す。キャッシュアウトされた時。ベットボタンを押されたとき。MAXベットボタンを押された時。スピンボタンを押されたとき。クレジットが投入された時。
スキャッタウィンとラインウィンとの入賞時、両方を同時に1秒間点灯する。スキャッタウィンのための枠点灯などのアニメーション(0.5秒)を行うとともに、ウィン情報を表示する。シンボルは点滅させる。スキャッタ後、ラインウィン枠を0.5秒点灯する。ウィン情報を切り替える。シンボルは点滅させる。上記の繰り返しをウィン発生から次ゲーム開始まで行う。クレジットが0になった場合は、クレジットメータが0になった時点から90秒後に消す。ウィン看板(プレート)は消す。キャッシュアウトされた時。ベットボタンを押されたとき。MAXベットボタンを押された時。スピンボタンを押されたとき。クレジットが投入された時。尚、ボーナス終了後には、表示をボーナスゲームがトリガーされた時の状態に戻る。
(ビッグウィン演出)
「5カインド」が成立した場合には、役の大小に関わらず映像と音との演出が報知されるようになっている。先ず、リールが停止して5カインド成立した場合、上側画像表示パネル142に2秒間程度「5 OF A KIND」を表示し、「5カインド」が成立したシンボルに応じたサウンドが出力される。サウンドはシンボルの役に応じて、ボイス、SE等が変化することが好ましい。この時点においては、ウィンメーター等のインクリメントが行われない。その後、マルチプライヤーの抽籤が行われる。その後マルチプライヤーに応じた配当が決定され、ウィンメーターでインクリメント表示が行われる。そして、スキャッタウィンの表示や、「5カインド」が成立したシンボルの点滅表示が行われる。
「5カインド」が成立せずに10倍以上〜25倍未満のウィンが発生した場合には、リールの停止後、ウィン表示の前にマルチプライヤーが抽籤される。その後、「BIG WIN」をディスプレイ等に表示する。尚、この表示は、所定時間(例えば5秒)経過後に消去されることが好ましい。表示された時点からディスプレイにおいて、「BIG WIN」専用の大きいウィンメータがインクリメントされる。インクリメータのスピードは、VFD内のメータと同じが好ましい。インクリメント表示は、次のスピン開始、又は、キャッシュアウト押下で消去される。「BIG WIN」の対象となったウィンラインの表示も同時に行われる。
「5カインド」が成立して10倍以上〜25倍未満のウィンが発生した場合には、上側画像表示パネル142に2秒間程度「5 OF A KIND」を表示し、「5カインド」が成立したシンボルに応じたサウンドが出力される。サウンドはシンボルの役に応じて、ボイス、SE等が変化することが好ましい。この時点においては、ウィンメーター等のインクリメントが行われない。その後、マルチプライヤーの抽籤が行われる。その後、「BIG WIN」をディスプレイ等に表示する。尚、この表示は、所定時間(例えば5秒)経過後に消去されることが好ましい。表示された時点からディスプレイにおいて、「BIG WIN」専用の大きいウィンメータがインクリメントされる。インクリメータのスピードは、VFD内のメータと同じが好ましい。インクリメント表示は、次のスピン開始、又は、キャッシュアウト押下で消去される。「BIG WIN」の対象となったウィンラインの表示も同時に行われる。
(デモ)
カジノフロアに多数設置されている機械の中で来店した客の目に止まらせることは非常に重要な要素の一つである。従って、リール部をLEDで演出することでどこに設置されても遠くからでも分かる様にされている。具体的に、クレジットメーターのクレジット、及び金額表示が「ゼロ」のアイドル時、両方の数値が「ゼロ」になってから「90秒後」にゲーミングマシンが自動的にデモンストレーションを開始する。デモンストレーションは、リール部、トップ部、及び上部ディスプレイの両側にあるLED等によって実行される。デモンストレーション中に金額投入、ヘルプ表示、オーディットが行われた場合には、即時デモンストレーションは中止されアイドル状態になる。また、一通りのデモンストレーションが終了するとアイドル状態になる。所定の発生条件を満足してデモンストレーションが発生した場合、ベットボタン、スピンボタンなどのゲームボタンを押されてもデモンストレーションは中止されない構成であってもよい。時系列としては、クレジット、金額が「ゼロ」になってからアイドル状態が90秒経過すると、デモンストレーションが開始される。デモンストレーション中に、金額投入、チェンジボタン・ヘルプボタンの操作、又は、オーディットが行われた場合はデモンストレーションが中止され、アイドル状態となる。また、デモンストレーションが終了した後は、アイドル状態に戻る。尚、本実施形態では、デモンストレーションにおいて、図11乃至図15で説明したような「魔人出現演出」をおこなってもよい。デモンストレーションで行われる「魔人出現演出」では、魔人(キャラクタ画像1420d)が表示された後、ゲーム中とは異なるメッセージが表示されることが好ましい。例えば、キャラクタ画像1420dが表示された場合、プレイヤに特典がある旨の報知が行われる。
(コントロールパネル仕様)
図19に示すように、コントロールパネル30は、各ボタン31〜38、45、46(チェンジボタン31、キャッシュアウトボタン32、ヘルプボタン33、1−BETボタン34、2−BETボタン35、3−BETボタン36、4−BETボタン37、5−BETボタン38、ギャンブルボタン45、スタートボタン46)を備えている。各ボタン31〜38、45、46には、光源が内蔵されており、外部から光源の発光状態(点灯/消灯)が視認可能にされている。尚、ハイパワーモードでのゲームが可能である場合には、ハイパワーボタンを搭載してもよい。
ゲーミングマシン300のRAMがクリアされた状態では、コントロールパネル30の各ボタンは以下のようになる。チェンジボタン31は、押下されると、点灯/消灯が切り替えられる。尚、図示しないが、チェンジボタン31には、「CHANGE」又は「RESERVE」と付されている。キャッシュアウトボタン32は、消灯されており、操作が無効にされている。尚、図示しないが、キャッシュアウトボタン32には、「CASHOUT/TAKE WIN」、「CASHOUT」、又は、「COLLECT」と付されている。ヘルプボタン33は、点灯されており、操作が有効にされている。尚、図示しないが、ヘルプボタン33には、「HELP」、又は、「GAME RULES」と付されている。BETボタン34〜38(1−BETボタン34、2−BETボタン35、3−BETボタン36、4−BETボタン37、5−BETボタン38)は、消灯されており、操作が有効にされている。尚、図示しないが、BETボタン34〜38には、夫々「BET 1」、「BET 2」、「BET 3」、「BET 4」、「BET 5」と付されている。また、BETボタン34〜38に付された表示は、設定されたBETのパターンに応じて切り替えられる構成にされていてもよい。スタートボタン46は、消灯されており、操作が無効にされている。尚、図示しないが、スタートボタン46には、「SPIN」と付されている。ハイパワーボタンがある場合には、消灯されており、操作が無効にされている。ハイパワーボタンには、「HIGH POWER」と付されていることが好ましい。
(コントロールパネル30の詳細動作:アイドル状態(クレジット無))
また、ゲーミングマシン300が、クレジットが無いアイドル状態である場合は、コントロールパネル30の各ボタンは以下のようになる。チェンジボタン31は、押下されると、点灯/消灯が切り替えられる。キャッシュアウトボタン32は、消灯されており、操作が無効にされている。ヘルプボタン33は、点灯されており、操作が有効にされている。BETボタン34〜38は、前回のゲームでのBETの内容が保持され、操作が有効にされている。即ち、前回ゲームで1BETされた場合には、1−BETボタン34が点灯され、2−BETボタン35、3−BETボタン36、4−BETボタン37、5−BETボタン38が消灯された状態となる。スタートボタン46は、消灯されており、操作が無効にされている。ハイパワーボタンは、消灯されており、操作が無効にされている。
(コントロールパネル30の詳細動作:アイドル状態(クレジット有))
また、ゲーミングマシン300が、クレジットがあるアイドル状態である場合は、コントロールパネル30の各ボタンは以下のようになる。チェンジボタン31は、押下されると、点灯/消灯が切り替えられる。キャッシュアウトボタン32は、点灯されており、操作が有効にされている。ヘルプボタン33は、点灯されており、操作が有効にされている。BETボタン34〜38は、前回のゲームでのBETの内容が保持され、操作が有効にされている。スタートボタン46は、残りクレジットに応じて点灯又は消灯とされており、点灯時には操作が有効にされ、消灯時には操作が無効にされている。即ち、プレーヤが選択したBETのクレジットが残りクレジット以下である場合は、点灯される。この時にスタートボタン46が押下されると通常モードでゲームが開始される。また、プレーヤが選択したBETのクレジットが残りクレジットより多い場合は、消灯される。ギャンブルボタン45は、残りクレジットに応じて点灯又は消灯とされており、点灯時には操作が有効にされ、消灯時には操作が無効にされている。即ち、プレーヤが選択したBETのクレジットが残りクレジット以下である場合は、点灯される。この時にハイパワーボタンが押下されるとハイパワーモードでゲームが開始される。また、プレーヤが選択したBETのクレジットが残りクレジットより多い場合は、消灯される。
また、ゲーミングマシン300が、エラー発生状態である場合は、コントロールパネル30の各ボタンは以下のようになる。チェンジボタン31は、消灯されており、押下されると点灯される。キャッシュアウトボタン32は、消灯されており、操作が無効にされている。これら以外のボタンは、消灯されており、操作が無効にされている。
また、ゲーミングマシン300が、エラーから復帰した状態である場合は、コントロールパネル30の各ボタンは以下のようになる。チェンジボタン31は、消灯されており、操作が無効にされている。ただし、復帰後120秒経過後は、押下により点灯/消灯が切り替えられる。キャッシュアウトボタン32は、点灯されており、操作が有効にされている。ヘルプボタン33は、点灯されており、操作が有効にされている。BETボタン34〜38は、前回のゲームでのBETの内容が保持され、操作が有効にされている。スタートボタン46は、残りクレジットに応じて点灯又は消灯とされており、点灯時には操作が有効にされ、消灯時には操作が無効にされている。ハイパワーボタンは、残りクレジットに応じて点灯又は消灯とされており、点灯時には操作が有効にされ、消灯時には操作が無効にされている。
また、コントロールパネル30において、スタートボタン46、又は、ハイパワーボタンへの押圧が継続する状態である場合、コントロールパネル30の各ボタンは以下のようになる。尚、このような操作により、前回ゲームと同じ条件でゲームを実行することができる。
コントロールパネル30の各ボタンは、後述のゲーミングマシン300がリールスピン中である状態、又は、通常ゲームにおける入賞時のWINインクリメントが行われている状態と同様の動作となる。ただし、WINインクリメント時は点灯されたボタンが押下されるとゲームオーバーにはならず、次ゲームが開始される。即ち、各入賞時には、WINインクリメントを終了し次ゲームが開始される。また、入賞しなかったときには、次ゲームが開始される。
尚、フィーチャーゲームを待機している状態では、スタートボタン46、又は、ハイパワーボタンを再押下する必要がある。
また、ゲーミングマシン300が、ヘルプボタン33が押下されてヘルプ情報が表示された状態(ヘルプ画面)である場合は、コントロールパネル30の各ボタンは以下のようになる。チェンジボタン31は、押下されると、点灯/消灯が切り替えられる。キャッシュアウトボタン32は、消灯されており、操作が無効にされている。ヘルプボタン33は、点灯されており、押下されるとヘルプ画面が終了する。1−BETボタン34は、点灯されており、押下されるとヘルプ画面を前ページに切り替える。2−BETボタン35は、点灯されており、押下されるとヘルプ画面を次ページに切り替える。スタートボタン46は、点灯されており、押下されるとヘルプ画面が終了する。ハイパワーボタンは、点灯されており、押下されるとヘルプ画面が終了する。これら以外のボタンは、消灯されており、操作が無効にされている。
また、ゲーミングマシン300が、リールスピン中である場合は、コントロールパネル30の各ボタンは以下のようになる。チェンジボタン31は、押下により点灯/消灯が切り替えられる。スタートボタン46は、点灯されており、押下されるとクイックストップする。ハイパワーボタンは、点灯されており、押下されるとクイックストップする。これら以外のボタンは、消灯されており、操作が無効にされている。
また、ゲーミングマシン300が、キャンセル可能な演出画面が表示中である場合は、コントロールパネル30の各ボタンは以下のようになる。チェンジボタン31は、押下により点灯/消灯が切り替えられる。ヘルプボタン33は、消灯されており、操作が無効にされている。スタートボタン46は、点灯されており、押下されると演出をキャンセルする。ハイパワーボタンは、点灯されており、押下されると演出をキャンセルする。これら以外のボタンは、消灯されており、操作が無効にされている。
また、ゲーミングマシン300が、通常ゲームにおける入賞時のWINインクリメント(獲得額のインクリメント表示)が行われている状態である場合は、コントロールパネル30の各ボタンは以下のようになる。チェンジボタン31は、押下により点灯/消灯が切り替えられる。キャッシュアウトボタン32は、点灯されており、押下によりインクリメントをキャンセルし、ゲームオーバーとなる。ヘルプボタン33は、消灯されており、操作が無効にされている。BETボタン34〜38は、前回のゲームでのBETの内容が保持され、押下によりゲームオーバーになると共に押下されたBETが選択される。スタートボタン46は、点灯されており、押下されるとインクリメントをキャンセルし、ゲームオーバーになると共に、リピートBET可能なクレジットがあれば次ゲームを開始する。ハイパワーボタンは、点灯されており、押下されるとインクリメントをキャンセルし、ゲームオーバーになると共に、リピートBET可能なクレジットがあれば次ゲームを開始する。ギャンブルボタン45は、ギャンブルゲームが有効である場合には、押下されるとインクリメントをキャンセルしGAMBLE画面が表示される。
また、ゲーミングマシン300が、フリーゲームにおける入賞時のWINインクリメント(獲得額のインクリメント表示)が行われている状態である場合は、コントロールパネル30の各ボタンは以下のようになる。チェンジボタン31は、押下により点灯/消灯が切り替えられる。キャッシュアウトボタン32は、点灯されており、押下によりインクリメントをキャンセルし、残りゲームがあれば次ゲームが開始される。残りゲームがない場合はフリーゲームでの総獲得クレジットを表示する画面が表示される。ヘルプボタン33は、消灯されており、操作が無効にされている。BETボタン34〜38は、前回のゲームでのBETの内容が保持され、押下によりインクリメントをキャンセルし、残りゲームがあれば次ゲームが開始される。残りゲームがない場合はフリーゲームでの総獲得クレジットを表示する画面が表示される。スタートボタン46は、点灯されており、押下されるとインクリメントをキャンセルし、押下によりインクリメントをキャンセルし、残りゲームがあれば次ゲームが開始される。残りゲームがない場合はフリーゲームでの総獲得クレジットを表示する画面が表示される。ハイパワーボタンは、点灯されており、押下されるとインクリメントをキャンセルし、押下によりインクリメントをキャンセルし、残りゲームがあれば次ゲームが開始される。残りゲームがない場合はフリーゲームでの総獲得クレジットを表示する画面が表示される。
また、ゲーミングマシン300が、フリーゲームに当籤し、トリガー配当がインクリメントされている状態である場合は、コントロールパネル30の各ボタンは以下のようになる。チェンジボタン31は、押下により点灯/消灯が切り替えられる。ヘルプボタン33は、消灯されており、操作が無効にされている。スタートボタン46は、点灯されており、押下されると次のステップへ移行する。ハイパワーボタンは、点灯されており、押下されると次のステップへ移行する。これら以外のボタンは、消灯されており、操作が無効にされている。
また、ゲーミングマシン300が、抽選選択ゲームの選択待機状態である場合は、コントロールパネル30の各ボタンは以下のようになる。チェンジボタン31は、押下により点灯/消灯が切り替えられる。キャッシュアウトボタン32は、消灯されており、操作が無効にされている。ヘルプボタン33は、消灯されており、操作が無効にされている。BETボタン34〜38は、選択ボタンに割り当てられていない場合、消灯されており、操作が無効にされている。また、BETボタン34〜38は、選択ボタンに割り当てられている場合、点灯されており、操作が有効にされている。スタートボタン46、及び、ハイパワーボタンは、消灯されており、操作が無効にされている。
また、ゲーミングマシン300が、通常モードのフリーゲーム後の総獲得クレジットを表示する画面(総獲得クレジットのインクリメント表示)の状態である場合は、コントロールパネル30の各ボタンは以下のようになる。チェンジボタン31は、押下により点灯/消灯が切り替えられる。キャッシュアウトボタン32は、消灯されており、操作が無効にされている。スタートボタン46、及び、ハイパワーボタンは、上記画面が表示されてから4秒経過まで消灯されており、操作が無効にされている。また、スタートボタン46、及び、ハイパワーボタンは、上記画面が表示されてから4秒経過以降は、点灯されており、押下によりインクリメントがキャンセルされる。これら以外のボタンは、消灯されており、操作が無効にされている。
また、ゲーミングマシン300が、ハイパワーモードのフリーゲーム後の総獲得クレジットを表示する画面(総獲得クレジットのインクリメント表示)の状態である場合は、コントロールパネル30の各ボタンは以下のようになる。チェンジボタン31は、押下により点灯/消灯が切り替えられる。キャッシュアウトボタン32は、消灯されており、操作が無効にされている。スタートボタン46、及び、ハイパワーボタンは、上記画面が表示されてから2秒経過まで消灯されており、操作が無効にされている。また、スタートボタン46、及び、ハイパワーボタンは、上記画面が表示されてから2秒経過以降は、点灯されており、押下によりインクリメントがキャンセルされる。これら以外のボタンは、消灯されており、操作が無効にされている。
(コントロールパネル:ボタン効果)
ゲーミングマシン300では、コントロールパネルの操作を行うことにより、以下の操作を行うことが可能になっている。尚、これらの操作は、AUDITにより有効/無効を切り替え可能にされている。例えば、ゲーミングマシンの出荷国に応じて、有効/無効を切り替えることができる。
ゲーミングマシン300では、ボタンへの押圧操作を継続することで、オートリベット(前回のゲームのBET内容と同様のBETを行う)が可能になっている。例えば、スキャッタ形式のゲーミングマシンでは、スピンボタン(スタートボタン)によるオートリベットのみ有効とし、フィーチャーゲーム待機状態である場合は再押下を要求するものであってもよい。また、例えば、ペイライン形式のゲーミングマシンでは、タッチパネルのリピートベットボタンや、コントロールパネルによりオートリベットが有効され、フィーチャーゲーム待機状態である場合は再押下やスタートフィーチャの押下を要求するものであってもよい。
また、ゲーミングマシン300では、ボタンへの操作により、入賞演出(インクリメント等)をキャンセルし、次ゲームを開始させることが可能になっている。また、ゲーミングマシン300では、リール回転中のボタンへの操作により、リール回転のスキップ(クイックストップ)が可能になっている。また、ゲーミングマシン300では、バウンド中(例えばリール停止時の演出中)にボタンの操作を行うことにより、入賞演出のキャンセルを先行して入力することが可能になっている。また、ゲーミングマシン300では、バウンド中(例えばリール停止時の演出中)にボタンの操作を行うことにより、入賞演出のキャンセル、及び、次ゲームのスタートを先行して入力することが可能になっている。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
10 スロットマシン
16 シンボル表示装置
200 センターコントローラ
300 ゲーミングマシン
700 共用表示装置
501 シンボル
502 通常シンボル
503 特定シンボル

Claims (4)

  1. 下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
    複数のシンボルを再配置することによってゲームの結果を表示するシンボル表示装置と、
    ゲームを開始させるコントローラと、
    を備え、
    前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
    (A)前記シンボル表示装置に再配置する前記複数のシンボルを抽籤により決定する処理を実行し、
    (B)前記(A)の処理によって決定された複数のシンボルに基づき、前記シンボル表示装置の所定の領域に特定シンボルが再配置されるか否かを判定する処理を実行し、
    (C)前記(B)の処理で前記所定の領域に前記特定シンボルが再配置されると判定した場合、前記(A)の処理を前回よりも有利な条件で実行し、
    (D)前記(C)の処理によって決定された複数のシンボルに基づき、前記所定の領域に特定シンボルが再配置されるか否かを判定する処理を実行し、
    (E)前記(B)の処理で前記所定の領域に前記特定シンボルが再配置されると判定した場合、ボーナスゲームを実行する。
  2. 下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
    複数のシンボルを再配置することによってゲームの結果を表示するシンボル表示装置と、
    ベットを条件とするベースゲームと、ベットが不要なフリーゲームと、ボーナスゲームとを開始させるコントローラと、
    を備え、
    前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
    (A)前記シンボル表示装置に再配置する前記複数のシンボルを抽籤により決定するベースゲームを実行し、
    (B)前記(A)の処理によって決定された複数のシンボルに基づき、前記シンボル表示装置の所定の領域に特定シンボルが再配置されるか否かを判定する処理を実行し、
    (C)前記(B)の処理で前記所定の領域に前記特定シンボルが再配置されると判定した場合、前記シンボル表示装置に再配置する前記複数のシンボルを抽籤により決定するフリーゲームを実行し、
    (D)前記(C)の処理によって決定された複数のシンボルに基づき、前記所定の領域に特定シンボルが再配置されるか否かを判定する処理を実行し、
    (E)前記(B)の処理で前記所定の領域に前記特定シンボルが再配置されると判定した場合、ボーナスゲームを実行する。
  3. 下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
    複数のシンボルをマトリクス状の複数のセルに再配置することによってゲームの結果を表示するシンボル表示装置と、
    ベットを条件とするベースゲームと、ベットが不要なフリーゲームと、ボーナスゲームとを開始させるコントローラと、
    を備え、
    前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
    (A)前記シンボル表示装置に再配置する前記複数のシンボルを抽籤により決定するベースゲームを実行し、
    (B)前記(A)の処理によって決定された複数のシンボルに基づき、前記シンボル表示装置の少なくとも1つのセルを含む所定の領域に特定シンボルが再配置されるか否かを判定する処理を実行し、
    (C)前記(B)の処理で前記所定の領域に前記特定シンボルが再配置されると判定した場合、前記シンボル表示装置に再配置する前記複数のシンボルを抽籤により決定するフリーゲームを実行し、
    (D)前記(C)の処理によって決定された複数のシンボルに基づき、前記所定の領域に特定シンボルが再配置されるか否かを判定する処理を実行し、
    (E)前記(B)の処理で前記所定の領域に前記特定シンボルが再配置されると判定した場合、複数種類のボーナスゲームのうちいずれかを実行する。
  4. 請求項3に記載のゲーミングマシンであり、
    前記複数のボーナスゲームのうちの1つは、
    前記シンボル表示装置に再配置される少なくとも1以上のセルが、他のすべてのシンボルの代替となり得るワイルドシンボルに決定され、その他のセルに再配置されるシンボルが抽籤により決定されるゲームである。
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