MX2007010501A - Juego de bingo de multiples jugadores con apuesta secundaria para juego de ganancia instantanea. - Google Patents

Juego de bingo de multiples jugadores con apuesta secundaria para juego de ganancia instantanea.

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MX2007010501A
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Ali Saffari
Bryan Wolf
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Igt Reno Nev
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Abstract

La invencion se refiere a metodo y unidades de juego para llevar a cabo un juego de apuestas de multiples jugadores y juego asociado de ganancia instantanea que tiene un fondo finito de resultados, con un resultado para la ocurrencia del juego de apuestas de multiples jugadores que se determina, y un resultado para el juego de ganancia instantanea que se selecciona del fondo finito de resultados. El juego de apuestas de multiples jugadores puede ser un juego de bingo de multiples jugadores en donde cada jugador tiene un arreglo unico de juego de senales de juego para la ocurrencia del juego de apuestas de multiples jugadores y las senales individuales de juego se seleccionan secuencialmente de una variedad de senales disponibles de juego. Los jugadores pueden ganar un premio para el juego de ganancia instantanea si el resultado seleccionado del fondo finito es un resultado ganador. Los jugadores pueden participar opcionalmente en el juego de ganancia instantanea en base a una informacion de entrada y cantidades de apuesta. En modalidades alternativas, el juego de ganancia instantanea se puede configurar para proporcionar un premio maximo progresivo si uno de los resultados disponibles ganadores del primero maximo progresivo se selecciona del fondo finito. A los jugadores se pueden presentar graficos que corresponden al juego de ganancia instantanea independientemente o en union con presentaciones del resultado del juego de apuestas de multiples jugadores.

Description

JUEGO DE BINGO DE MÚLTIPLES JUGADORES CON APUESTA SECUNDARIA PARA JUEGO DE GANANCIA INSTANTÁNEA Campo de la Invención La presente descripción se refiere a redes de juego, y de manera más particular, a una red de juego que proporciona un juego de Bingo de múltiples jugadores en combinación con un juego de ganancia instantánea, una entrada para lo cual se puede obtener al colocar una puesta secundaria o de umbral, y que se puede implementar para otorgar un premio máximo progresivo.
Antecedentes de la Invención El juego Hindú en los Estados Unidos se divide en los juegos de Clase I, Clase II y Clase III. El juego de Clase I incluye juegos sociales jugados por premios mínimos, o juegos ceremoniales tradicionales. El juego de Clase II incluye Bingo y juegos tipo Bingo. El Bingo se define como juegos jugados por premios, incluyendo premios monetarios, con tarjetas que tienen números u otras designaciones en las cuales el poseedor de las tarjetas cubre estos números o designaciones con objetos, similarmente numerados o designados, se tiran o determinan electrónicamente, y en el que el juego se gana por la primera persona que cubre un arreglo de números o designaciones, anteriormente designado, en estas cartas. El juego de la Clase II también puede incluir juegos de abre y gana si se juegan en la misma ubicación como los juegos de Bingo, loto, tarjetas perforadas, botes de monedas, Bingo instantáneo, y otros juegos similares a Bingo. Los juegos de la Clase III incluyen cualquier juego que no sea un juego de la Clase I o Clase II, tal como juegos de oportunidades (tragamonedas, póquer en vídeo, veintiuna en vídeo, queno en vídeo, y similares) ofrecidas típicamente en casinos regulados por el Estado, no Hindús . Existen dos formas básicas de Bingo. En el Bingo tradicional, los jugadores compran tarjetas después de lo cual toma lugar una tirada. El primer jugador en lograr un patrón designado gana. En un tipo de juego de Bingo conocido como Bingo de Bonanza, la tirada para el juego toma lugar antes de que los jugadores conozcan los arreglos en sus tarjetas de Bingo. Después de que se presenta la tirada, los jugadores pueden ya sea comprar tarjetas o exponer tarjetas anteriormente compradas y comparar los arreglos en las tarjetas a los números tirados para determinar si se hacen corresponder patrones predeterminados. El juego continúa en el Bingo de Bonanza hasta que al menos uno de los jugadores hace corresponder un patrón designado ganador del juego. El Bingo de Bonanza también puede abarcar variaciones de Bingo en donde se lleva a cabo una tirada parcial para algunos números (en general menor que el número de las bolas que se espera que sean necesarias para ganar el juego) antes de la venta y/o revelación de las tarjetas de Bingo. Después de que se venden y/o revelan las tarjetas de Bingo, se tiran números adicionales hasta que haya un ganador. Como se indica anteriormente, un juego de Bingo se juega hasta que al menos un jugador cubre un patrón predeterminado ganador del juego en la tarjeta de Bingo del jugador. El juego también puede incluir ganadores interinos de premios en base a la correspondencia de patrones interinos predeterminados en la tarjeta de Bingo usando la misma tirada de bolas. Las ganancias de los patrones interinos no terminan el juego de Bingo. Para premios de patrones interinos, los jugadores que cubren ciertos patrones interinos pueden recibir un premio adicional o puede continuar el juego. Algunas versiones excepcionales de Bingo pueden permitir tiradas de Bingo más allá de las necesarias para lograr la ganancia del juego de Bingo para retribuir las ganancias de los patrones interinos a una tasa deseada. Los premios ganadores del juego pueden ser de naturaleza parcial o completamente de apuestas mutuas. Esto es, el premio de ganancia de Bingo se basa en la cantidad total apostada en una ocurrencia determinada del juego de Bingo. Sin embargo, los premios de los patrones interinos típicamente no son de apuestas mutuas. Para un patrón determinado ganador del juego, el número esperado de bolas tiradas para al menos una tarjeta de Bingo para que corresponda al patrón ganador de juego depende del número de tarjetas de Bingo que se jueguen en el juego de Bingo. Típicamente, el Bingo se juega con un número variable de tarjetas de Bingo que resultan de números variables de jugadores y jugadores que pagan números variables de tarjetas de Bingo. En consecuencia, si los patrones interinos se evalúan en base a las bolas tiradas hasta que al menos una tarjeta de Bingo corresponda al patrón ganador del juego, las probabilidades de otorgar premios interinos también varían con el número de tarjetas de Bingo que se jueguen en el juego de Bingo. Si los premios interinos se determinan en base a la bola tirada al Bingo, el juego de Bingo se puede restringir a un número fijo de tarjetas de Bingo a fin de lograr una tasa deseada de retribución para los premios de los patrones interinos. Sin embargo, puede ser difícil usar un número fijo de tarjetas de Bingo en cada ocurrencia del juego de Bingo en un ambiente de tiempo real en donde la expectación de los jugadores puede ser jugar a petición el juego de Bingo. Por ejemplo, para lograr una tasa deseada de retribución de premios interinos, puede ser deseable jugar cada ocurrencia del juego de Bingo con un número fijo de tarjetas de Eiingo, tal como quince. Si hay al menos dos jugadores pero menos de quince cartas de Bingo, se enrolan en el juego de Bingo dentro de un periodo corto de tiempo, a fin de servir a los jugadores, el casino puede desear iniciar el juego para aquéllos jugadores disponibles para jugar. Con el número más pequeño de tarjetas de Bingo, el número promedio de bolas tiradas para al menos una de las tarjetas de Bingo para que corresponda al patrón ganador del juego se puede esperar que sea mayor que para las quince tarjetas de Bingo. En correspondencia, el número de bolas usadas por los jugadores para hacer corresponder los patrones interinos, se incrementa, incrementando de este modo las probabilidades de los jugadores que hagan corresponder los patrones interinos e incrementando la tasa de retribución de los premios interinos. Por lo tanto, existe una necesidad por un método para reducir al mínimo el impacto de los jugadores y/o tarjetas de Bingo en la estructura de premios para un juego de Bingo de múltiples jugadores, que incluye el impacto en la probabilidad de otorgar premios de patrones interinos. En general, los jugadores pueden encontrar juegos tal como máquinas tragamonedas, ya sea electromecánica o en vídeo, que sean más atractivas a los juegos de Bingo. En otros casos, los jugadores pueden referir juegos de Bingo a la exclusión de otros juegos. Típicamente, los resultados de las máquinas tragamonedas se basan en los patrones resultantes de símbolos presentados en los carretes. Sin embargo, como se menciona anteriormente, las máquinas tragamonedas y otros juegos de tipo similar de probabilidad caen en la categoría de juegos de la Clase III, que se pueden someter a aprobación y regulación más estricta. Como tales, existe una necesidad reconocida de proporcionar un sistema en donde el resultado de Bingo se pueda presentar a los jugadores con la presentación que simula la apariencia de los juegos tradicionales de la Clase III, tal como con carretes electromecánicos, pero con el resultado del juego de Bingo que determina el resultado que se va a presentar en lugar de la máquina de juego usada típicamente para el juego de la Clase III seleccionado. También existe una necesidad reconocida para otorgar al jugador la opción de observar o de bloquear la visión de una presentación de resultado alterno que simula un juego de la Clase III. Por ejemplo, se puede usar un resultado de Bingo para determinar la posición de los carretes de un dispositivo de presentación que tiene la apariencia y sensación de una máquina tragamonedas. De esta manera, la colocación de los carretes de la máquina tragamonedas se basa en los patrones de Bingo hechos corresponder por el jugador durante el juego de Bingo. Adicionalmente, las cantidades de premio representadas por el dispositivo de presentación pueden corresponder a las cantidades de premio, más cualquier premio de bonificación y discreción, representado por los patrones de Bingo. El dispositivo de presentación, por lo tanto, sirve como una presentación alterna de los resultados del juego de Bingo. La tarjeta de Bingo, que también se puede presentar, es la entidad determinadora del resultado final, con ese resultado que determina el resultado que se presenta en el dispositivo de presentación. Sin embargo, si el jugador prefiere jugar solo el juego de Bingo, o prefiere no ver la presentación alteara, se le debe otorgar al jugador la opción de sí o no ver la presentación alteara de los resultados del juego de Bingo . Para máquinas tragamonedas y otros juegos de probabilidad que tienen una línea de pago individual (es decir, una secuencia individual o agrupamiento de símbolos de juego que se evalúa para determinar si se presenta una combinación ganadora) , puede no ser difícil de lograr la correlación entre los resultados ganadores del juego de probabilidad y los patrones en un juego de Bingo. Estos juegos de probabilidad abarcan típicamente un par de docenas de combinaciones ganadoras posibles y cantidades asociadas de retribución. La selección de los patrones de juego de Bingo con probabilidades de ocurrencia similares a aquéllos del resultado ganador deseado del juego de probabilidad se puede lograr fácilmente por un experto en la técnica. La tendencia actual en las máquinas tragamonedas, por ejemplo, es proporcionar juegos de carretes giratorios de múltiples líneas (es decir, múltiples secuencias o agrupamientos de símbolos de juego que se evalúan para determinar si se presenta una o más combinaciones ganadoras) . El premio que resulte de la posición final de los carretes puede ser la suma de los premios para todas las líneas de pago seleccionadas, más cualquier premio de bonificación o dispersión. De esta manera, el número de posibles cantidades de premio para una jugada determinada del juego se incrementa dramáticamente y puede alcanzar fácilmente varios cientos.
Breve Descripción de la Invención En un aspecto, la invención se refiere a un método para llevar a cabo un juego de apuestas de múltiples jugadores y un juego asociado de ganancia instantánea que tiene un fondo finito de resultados. El método puede incluir recibir un depósito de una cantidad de un medio de dinero por un jugador en una unidad de juego, recibir la entrada para una apuesta del jugador en una ocurrencia del juego de apuesta de múltiples jugadores en un dispositivo de entrada de la unidad de juego, y sustraer la cantidad de la apuesta del jugador en la ocurrencia del juego de apuestas de múltiples jugadores del crédito disponible del jugador en la unidad de juego en respuesta a recibir la entrada para la apuesta del jugador. El crédito disponible del jugador puede corresponder a la cantidad del medio de dinero depositada en la unidad de juego. El método puede incluir además sustraer una cantidad de apuesta de juego de ganancia instantánea de uno del crédito disponible del jugador y los créditos sustraídos del crédito disponible del jugador, determinar un resultado para el jugador para la ocurrencia del juego de apuestas de múltiples jugadores, y seleccionar un resultado para un juego de ganancia instantánea del fondo finito de resultados. En otro aspecto, la invención se refiere a un método para llevar a cabo un juego de apuestas de múltiples jugadores y un juego asociado de ganancia instantánea que tiene un fondo finito de resultados. El método puede incluir proporcionar un mecanismo de aceptación de dinero en una unidad de juego para recibir un depósito de una cantidad de un medio de dinero por un jugador en la unidad de juego, y proporcionar un dispositivo de entrada para recibir la entrada para la apuesta de un jugador en una ocurrencia del juego de apuestas de múltiples jugadores en la unidad de juego. El método puede incluir además configurar la unidad de juego para sustraer la cantidad de la apuesta del jugador en la ocurrencia del juego de apuestas de múltiples jugadores del crédito disponible del jugador en la unidad de juego en respuesta a recibir la entrada para la apuesta del jugador en el dispositivo de entrada, en donde el crédito disponible del jugador corresponde a la cantidad del medio de dinero depositado en la unidad de juego, y configurar la unidad de juego para sustraer una cantidad de apuesta de juego de ganancia instantánea de uno del crédito disponible del jugador y los créditos sustraídos del crédito disponible del jugador. Además, el método puede incluir configurar la unidad de jue?jo para determinar un resultado para el jugador para la ocurrencia del juego de apuestas de múltiples jugadores, y configurar la unidad de juego para hacer la selección de un resultado para el juego de ganancia instantánea del fondo finito de resultados. En un aspecto adicional, la invención se refiere a una unidad de juego para lleva a cabo un juego de apuestas de múltiples jugadores y un juego asociado de ganancia instantánea en una red de juego que tiene una computadora de red y una pluralidad de unidades de juego. La unidad de juego puede incluir un dispositivo de entrada para introducir una pluralidad de selecciones de entrada, un dispositivo de memoria de la unidad de juego, un mecanismo de aceptación de dinero que es capaz de permitir que un jugador deposite un medio de dinero, un dispositivo de salida, un mecanismo de distribución de valor que es capaz de distribuir valor al jugador, y un controlador de unidad de juego acoplado operativamente al dispositivo de entrada, el dispositivo de memoria de la unidad de juego, el mecanismo de aceptación de dinero, el dispositivo de salida, y el mecanismo de distribución de valor. El controlador de la unidad de juego se puede programar para permitir que el mecanismo de aceptación de dinero acepte un depósito de una cantidad de un medio de dinero por un jugador en la unidad de juego, y para permitir que el dispositivo de entrada reciba la entrada para la apuesta de un jugador de una ocurrencia del juego de apuestas de múltiples jugadores en el dispositivo de entrada. El controlador de la unidad de juego se puede programar adicionalmente para sustraer la cantidad de la apuesta del jugador en la ocurrencia del juego de apuestas de múltiples jugadores del crédito disponible del jugador en la unidad de juego en respuesta a recibir la entrada para la apuesta del jugador, en donde el crédito disponible del jugador corresponde a la cantidad del medio de dinero depositado en la unidad de juego, y para sustraer una cantidad de apuesta del juego de ganancia instantánea de uno del crédito disponible del jugador y los créditos sustraídos del crédito disponible del jugador. Aún además, el controlador de la unidad de juego se puede programar para determinar un resultado para el jugador para la ocurrencia del juego de apuestas de múltiples jugadores, y para hacer que un dispositivo de la red de juego seleccione un resultado para el juego de ganancia instantánea del fondo finito de resultados. Los aspectos adicionales de la invención se definen por las reivindicaciones de esta patente.
Breve Descripción de las Figuras La Figura 1 es un diagrama de bloques de una modalidad de un sistema de juego de acuerdo con la invención; La Figura 2 es una vista en perspectiva de una modalidad de una de las unidades de juego mostrada esquemáticamente en la Figura 1; La Figura 2A ilustra una modalidad de un panel de control para una unidad de juego; La Figura 3A es un diagrama de bloques de los componentes electrónicos de la unidad de juego de la Figura 2; La Figura 3B es un diagrama de bloques de otra modalidad de los componentes electrónicos de la unidad de juego de la Figura 2; La Figura 4 es un diagrama de bloques de los componentes electrónicos de una computadora de red de la Figura 1; Las Figuras 5A y 5B son un diagrama de flujo de una modalidad de una rutina de juego de Bingo de múltiples jugadores que se puede realizar por la red de juego; Las Figuras 6-8 son ilustraciones de presentaciones visuales que se pueden presentar durante la realización de la rutina de juego de Bingo de múltiples jugadores de las Figuras 5A y 5B; y La Figura 9 es una ilustración de una modalidad de una presentación de tragamonedas en vídeo que se puede presentar como una presentación alternativa de resultados; Las Figuras 10 y 11 ilustran una modalidad de la tabla de pago de múltiples líneas que corresponde a la presentación de tragamonedas en vídeo de la Figura 9, junto con ilustraciones de las líneas de pago individuales; La Figura 12 es un diagrama de flujo de una modalidad de una rutina de enrolamiento para un juego de Bingo de múltiples jugadores que tiene apuesta opcional del juego de ganancia instantánea; La Figura 13 es un diagrama de flujo de una modalidad alternativa de una rutina de enrolamiento para un juego de Binjo de múltiples jugadores que tiene apuesta opcional del juego de ganancia instantánea; La Figura 14 es una ilustración de una presentación visual de un resultado de un juego de ganancia instantánea de fondo finito; y La Figura 15 es una ilustración de posibles posiciones de detención de los carretes de la máquina tragamonedas que corresponden a las cantidades combinadas de premio del juego de Bingo y el juego de ganancia instantánea de fondo finito.
Descripción Detallada de las Varias Modalidades Aunque el siguiente texto expone una descripción detallada de numerosas modalidades diferentes de la invención, se debe entender que el alcance legal de la invención se define por las palabras de las reivindicaciones expuestas al final de esta patente. La descripción detallada se va a considerar como sólo de ejemplo y no describe cada posible modalidad de la invención, puesto que describir cada posible modalidad sería impráctico, si no es que imposible. Se pueden implementar numerosas modalidades alternativas, usando ya sea tecnología actual o tecnología desarrollada después de la fecha de presentación de esta patente, que aún caerá dentro del alcance de las reivindicaciones que definen la invención. También se debe entender que, a menos que un término se defina expresamente en esta patente usando el enunciado "como se usa en la presente, el término " " se define por la presente para querer decir..." o un enunciado similar, no se propone limitar el significado de ese término, ya sea de forma expresa o por implicación, más allá de su significado simple u ordinario, y este término no se debe interpretar que se limita en el alcance en base a cualquier declaración hecha en cualquier sección de esta patente (diferente del idioma de las reivindicaciones). Al grado que cualquier término citado en las reivindicaciones al final de esta patente se refiere en esta patente de una manera consistente con un significado único, es decir hecho por seguridad de claridad o sólo para no confundir al lector, y no se propone que este término de reivindicación se limite, por implicación o de otro modo, a ese significado único. Finalmente, a menos que un elemento de reivindicación se define al citar la palabra "significa" y una función sin la cita de ninguna estructura, no se propone que el alcance de ningún elemento de reivindicación se interprete en base a la aplicación de 35 U.S.C. § 112, sexto párrafo . La Figura 1 ilustra una posible modalidad de un sistema 10 de juego de Bingo de acuerdo con la invención. Con referencia a la Figura 1, el sistema 10 de juego de Bingo puede incluir un primer grupo o red 12 de unidades 20 de juego de casino acoplados operativamente a una computadora 22 de red mediante un enlace o barra común 24 de datos de red. E sistema 10 de juego de Bingo puede incluir un segundo grupo o red 26 de unidades 30 de juego de casino acoplados operativamente a una computadora 32 de red mediante un enlace o barra común 34 de datos de red. La primera y segunda redes 12, 26 de juego se pueden acoplar operativamente entre sí mediante una red 40, que puede comprender, por ejemplo, la Internet, una red de área amplia (WAN, por sus siglas en inglés), o una red de área local (LAN, por sus siglas en inglés) mediante un primer enlace 42 de red y un segundo enlace 44 de red. La primera red 12 de las unidades 20 de juego se pueden proporcionar en un primer casino, y la segunda red 26 de las unidades 30 de juego se puede proporcionar en un segundo casino localizado en una ubicación geográfica separada del primer casino. Por ejemplo, los dos casinos pueden estar localizados en diferentes áreas de la misma ciudad, o pueden estar localizados en diferentes estados. La red 40 puede incluir una pluralidad de computadoras de red o computadoras de servidor (no mostrada) , cada una de las cuales se puede interconectar de forma operativa. Donde la red 40 comprenda la Internet, la comunicación de datos puede tomar lugar sobre los enlaces 42, 44 de comunicación mediante un protocolo de comunicación de Internet. La computadora 22 de red puede ser una computadora de servidor y se puede configurar para controlar la ejecución de un juego de Bingo de múltiples jugadores jugado en una pluralidad de las unidades 20 de juego, y para acumular y analizar datos con respecto a la operación de las unidades 20 de juego. Por ejemplo, la computadora 22 de red puede recibir de forma continua datos de cada una de las unidades 20 de juego indicativos de la cantidad en dólares y el número de apuestas que se hacen en cada una de las unidades 20 de juego, datos indicativos de cuánto cada una de las unidades 20 de juego está pagando en ganancias, datos con respecto a la identidad y hábitos de juego de los jugadores que juegan cada una de las unidades 20 de juego, etc. La computadora 32 de red puede ser una computadora de servidor y se puede usar para realizar las mismas o diferentes funciones con relación a las unidades 30 de juego como la computadora 22 de red descrita anteriormente. Aunque en cada red 12, 26 se muestra que incluye una computadora 22, 32 de red y cuatro unidades 20, 30 de juego, se debe entender que se pueden utilizar diferentes números de computadoras similares de juego. Por ejemplo, la red 12 puede incluir una pluralidad de computadoras 22 de red y decenas o cientos de unidades 20 de juego, todas las cuales se pueden interconectar mediante el enlace 24 de datos. El enlace 24 de datos puede proporcionarse como un enlace alámbrico dedicado o un enlace inalámbrico. Aunque el enlace 24 de datos se muestra como un enlace 24 individual de datos, el enlace 24 de datos puede comprender múltiples enlaces de datos. La Figura 2 es una vista en perspectiva de una posible modalidad de una o más de las unidades 20 de juego. Aunque la siguiente descripción afronta el diseño de las unidades 20 de juego, se debe entender que las unidades 30 de juego pueden tener el mismo diseño como las unidades 20 de juego descritas posteriormente. Se debe entender que el diseño de una o más de las unidades 20 de juego puede ser diferente que el diseño de otras unidades 20 de juego, y que el diseño de una o más de las unidades 30 de juego puede ser diferente que el diseño de otras unidades 30 de juego. Cada unidad 20 de juego puede ser cualquier tipo de unidad de juego de casino y puede tener varias estructuras diferentes y métodos diferentes de operación. Para propósitos de ejemplo, se describen más adelante varios diseños de las unidades 20 de juego, pero se debe entender que se pueden utilizar otros numerosos diseños. Con referencia a la Figura 2, la unidad 20 de juego de casino puede incluir un alojamiento o gabinete 50 y uno o más dispositivos de entrada, que pueden incluir una ranura o aceptador 52 de monedas, un aceptador 54 de dinero en papel, un lector/impresora 56 de boletos y un lector 58 de tarjetas, que se puede usar para introducir valor a la unidad 20 de juego. Un dispositivo de entrada de valor puede incluir cualquier dispositivo que pueda aceptar valor de un cliente. De manera alternativa, el sistema 10 de juego se puede configurar para proporcionar funcionalidad de seguimiento de jugadores como se conocen en la técnica, que puede incluir la provisión de una cuenta corriente con fondos anteriormente depositados, transferencia electrónica de fondos, carga automática de cuentas bancarias o tarjetas de crédito o cualquier otro mecanismo automatizado que permita el depósito, transferencia o de otro modo la obtención por el jugador de un valor para apostar en una o más ocurrencias del juego de Bingo. Como se usa en la presente, el término "valor" puede abarcar fichas de juego, monedas, papel moneda, comprobantes, tarjetas de crédito o débito, tarjetas inteligentes, o cualquier otro objeto representativo de valor. Si se proporciona en la unidad 20 de juego, el lector/impresora 56 de boleto se puede usar para leer y/o imprimir o codificar de otro modo los comprobantes 60. Los comprobantes 60 se pueden componer de papel u otro material imprimible o codificable y pueden tener uno o más de los siguientes puntos de información impresos o codificados en los mismos: el nombre del casino, el tipo de comprobante, un número de validación, un código de barras con datos de control y/o seguridad, la fecha y tiempo de emisión del comprobante, instrucciones y restricciones de reembolso, una descripción de un premio, y cualquier otra información que pueda ser necesaria o deseable. Se pueden usar diferentes tipos de comprobantes 60, tal como comprobantes de bonificación, comprobantes de reembolso de efectivo, comprobantes de chips de casino, comprobantes de jugadas adicionales de juego, comprobantes de mercancía, comprobantes de restaurante, comprobantes de espectáculos, etc. Los comprobantes 60 se pueden imprimir con un material ópticamente leíble tal como tinta, o se pueden codificar magnéticamente datos en los comprobantes 60. El lector/impresora 56 de boletos se puede proporcionar con la capacidad, tanto para leer como para imprimir los comprobantes 60, o se puede proporcionar con la capacidad de sólo leer o sólo imprimir o codificar los comprobantes 60. En este. último caso, por ejemplo, algunas de las unidades 20 de juego pueden tener impresoras 56 de boleto que se pueden usar para imprimir comprobantes 60, que entonces se pueden usar por un jugador en otras unidades 20 de juego que tienen lectores 56 de boletos. Si se proporciona, el lector 58 de tarjetas puede incluir cualquier tipo de dispositivo de lectura de tarjetas, tal como un lector de tarjetas magnéticas, o un lector de tarjetas ópticas, y se puede usar para leer datos desde una tarjeta ofrecida por un jugador, tal como una tarjeta de crédito o una tarjeta de seguimiento de jugador. Si se proporciona para los propósitos de seguimiento de jugadores, el lector 58 de tarjeta se puede usar para leer datos desde, y/o escribir datos a, tarjetas de seguimiento de jugadores que son capaces de almacenar datos que representan la identidad de un jugador, la identidad de un casino, los hábitos de juego del jugador, etc. La unidad 20 de juego puede incluir uno o más altavoces 62 de audio, una bandeja 64 de retorno de monedas, un panel 66 de control de entrada, unidades 68, 70 superior e inferior de presentación para presentar imágenes con respecto al juego o juegos proporcionados por la unidad 20 de juego, una presentación 71 de estado para proporcionar información del jugador, tal como el número de créditos restantes, y un dispositivo de iluminación, tal como por ejemplo, biseles 84 de luz, iluminados, un adaptador 88 iluminado, una cubierta 90, una vela 92 iluminada de juego, como son bien conocidos en la técnica. La unidad 68 de presentación puede ser presentación de vídeo en color capaz de presentar imágenes gráficas asociadas con el juego o juegos ofrecidos en la unidad 20 de juego. La unidad 70 de presentación puede ser un dispositivo mecánico o electromecánico configurado para presentar resultados de juego u otros gráficos asociados con los juegos, tal como para carretes o ruedas de tragamonedas controlados por motores de velocidad gradual, o cualquier otro mecanismo deseado. Por ejemplo, la unidad 68 de presentación puede presentar imágenes asociadas con el juego de Bingo de múltiples jugadores, en tanto que la unidad 70 de presentación puede presentar una presentación alterna del resultado del juego de Bingo en la forma de otro juego de casino, tal como tragamonedas. La unidad 70 inferior de presentación también puede incluir una unidad de presentación de vídeo además de una presentación mecánica o electromecánica. De manera alternativa, ambas de las presentaciones 68, 70 pueden ser dispositivos mecánicos o electromecánicos, o ambas de las presentaciones 68, 70 pueden incluir unidades de presentación en vídeo. Además, las presentaciones 68, 70 se pueden combinar en un dispositivo individual de presentación en vídeo, tal como un dispositivo de CRT, LCD o electromecánico. Los altavoces 62 de audio pueden generar audio que representa sonidos tal como el ruido de los carretes giratorios de la máquina tragamonedas, la voz de un comerciante, música, anuncios o cualquier otro audio relacionado a un juego de casino. El panel 66 de control de entrada se pueden proporcionar con una pluralidad de botones como se muestra o como áreas sensibles al tacto en el gabinete 50 o en las presentaciones 68, 70 donde se implementa con presentaciones de vídeo con pantallas sensibles al tacto u otros dispositivos de entrada que se pueden presionar o accionar de otro modo por un jugador para seleccionar juegos, hacer apuestas, hacer decisiones de juego, etc. La presentación 71 de estado puede proporcionar información del juego al jugador, tal como el número de créditos restantes, el resultado del juego actual, el programa de retribución o similar. Los biseles 84 de luz se pueden acoplar a la cara frontal del gabinete 50 y pueden encerrar una pluralidad de luces, y pueden tener además una abertura, que permite que sea visible a través de éste la unidad 70 de presentación. El adaptador iluminado 88, la cubierta 90, la vela 92 iluminada de juego pueden ser elementos estilísticos adicionados a la unidad 20 de juego para atraer la atención de un jugador, o para proporcionar pistas visuale:s al estado de juego. La Figura 2A ilustra una posible modalidad del panel 66 de control, que se puede usar donde la máquina 20 de juego es una máquina tragamonedas que tiene una pluralidad de carretes mecánicos o "virtuales". Con referencia a la Figura 2A, el panel 66 de control puede incluir un botón 72 de "ver pago" que, cuando se activa, hace que la unidad 68 de presentación genere una o más pantallas de presentación que muestran la información de probabilidad o retribución para el juego o juegos proporcionados por la unidad 20 de juego. Como se usa en la presente, el término "botón" se propone que abarque cualquier dispositivo que permita que un dispositivo haga una entrada, tal como un dispositivo de entrada que se puede oprimir para hacer una selección de entrada o un área de presentación que un usuario simplemente puede tocar. El panel 66 de control puede incluir un botón 74 de "Retiro de Efectivo" que se puede activar cuando un jugador decide terminar el juego en la unidad 20 de juego, caso en el cual la unidad 20 de juego puede regresar el valor al jugador, tal como al regresar varias monedas al jugador mediante la bandeja 64 de retorno de monedas. Para el juego de Bingo de múltiples jugadores, el panel de control de la unidad 20 de juego se puede proporcionar con una pluralidad de botones 76 de selección, cada uno de los cuales puede permitir que el jugador seleccione un número diferente de tarjetas de Bingo para jugar antes de enrolarse en el juego de Bingo. Por ejemplo, se puede proporcionar cinco botones 76, cada uno de los cuales puede permitir que un jugador seleccione una, tres, cinco, siete o nueve tarjetas de Bingo. De manera alternativa, donde se proporcionan múltiples conjuntos de patrones interinos como se describe en más detalle más adelante, los botones 76 pueden permitir que un jugador seleccione uno de los conjuntos disponibles de patrones interinos para el uso en el juego de Bingo, cada uno de los cuales puede corresponder a una diferente cantidad de apuesta. El panel 66 de control se puede proporcionar adicionalmente con una pluralidad de botones 78 de selección, cada uno de los cuales permiten que un jugador especifique una cantidad de apuesta para cada tarjeta de Bingo seleccionada, o para cada patrón interino dentro de un conjunto seleccionado de patrones. Por ejemplo, si la apuesta más pequeña aceptada por la unidad 20 de juego es un cuarto ($0.25), la unidad 20 de juego se puede proporcionar con cinco botones 78 de selección, cada uno de los cuales permite que un jugador seleccione uno, dos, tres, cuatro o cinco cuartos para apostar para cada tarjeta de Bingo seleccionada, o para cada patrón interino en un conjunto seleccionado de patrones. En este caso, si un jugador fuera activar el botón 76 de "5" (que significa que se van a jugar cinco tarjetas de Bingo en el juego de Bingo, o que un conjunto de patrones interinos que requiere una apuesta de cinco créditos se seleccionó) y entonces se activa el botón 78 de "3" (que significa que se van a apostar tres monedas por tarjeta de Bingo o patrón interino), la apuesta total será $3.75 (asumiendo que la apuesta mínima fue de $0.25) . Si la unidad 20 de juego proporciona, por ejemplo, una presentación de tragamonedas que tiene una pluralidad de carretes y una pluralidad de líneas de pago que definen combinaciones ganadoras de símbolos de carrete, la pluralidad de botones 76 de selección en el panel 66 de control puede permitir que el jugador seleccione un número diferente de líneas de pago antes de girar los carretes.
Por ejemplo, se pueden proporcionar cinco botones 76, cada uno de los cuales puede permitir que un jugador seleccione una, tres, cinco, siete o nueve líneas de pago. Adicionalmente, la pluralidad de botones 78 de selección en el panel 66 de control puede permitir además que un jugador especifique una cantidad de apuesta para cada línea de pago seleccionada. El cálculo de la cantidad total de apuesta, anterior, puede aplicar igualmente a la presentación de tragamonedas donde un jugador activa el botón 76 de "5" para apostar en cinco líneas de pago, y activa el botón 78 de "3" para apostar tres monedas por línea de pago. Finalmente, sin embargo, las selecciones hechas por la presentación alterna, tal como la presentación de tragamonedas, se traducen a una apuesta del juego de Bingo. El panel 66 de control puede incluir un botón 80 de "Apuesta Máxima" para permitir que un jugador haga la apuesta máxima permisible para un juego. En el ejemplo anterior, donde se proporcionaron hasta nueve líneas de pago y hasta cinco cuartos se pueden apostar para cada línea de pago seleccionada, la apuesta máxima será de 45 cuartos, o $11.25. Dependiendo de la implementación, la unidad 20 de juego se puede configurar tal que un jugador entrado en la siguiente ocurrencia del juego de Bingo cuando se presiona el botón de "Apuesta Máxima" por el jugador. El panel 66 de control puede incluir un botón 82 de "Jugar/Marcar" para permitir que el jugador entre o se enrole en la siguiente ocurrencia del juego de Bingo e inicie el giro de los carretes de un juego de tragamonedas después de que se ha hecho una apuesta, y para "marcar" o marcar la tarjeta de Bingo del jugador durante el juego de Bingo como se describe más completamente más adelante. De manera alternativa, la unidad 20 de juego se puede configurar con botones separados de "Jugar" y "Marcar". En la Figura 2A, se muestra un rectángulo alrededor de los botones 72, 74, 76, 78, 80, 82. Se debe entender que el rectángulo designa simplemente, para facilidad de referencia, un área en el cual se pueden localizar los botones 72, 74, 76, 78, 80, 82. En consecuencia, el término "panel de control" no se debe considerar que implica que un panel o placa separada del alojamiento 50 de la unidad 20 de juego se requiere, y el término "panel de control" puede abarcar una pluralidad o agrupación de botones activables por el jugador. Aunque se describa anteriormente un posible panel 66 de control, se debe entender que se pueden utilizar diferentes botones en el panel 66 de control, y que los botones particulares usados pueden depender del juego o juegos que se puedan jugar en la unidad 20 de juego. Aunque el panel 66 de control se muestra separado de las unidades 68, 70 de presentación, se debe entender que el panel 66 de control se puede generar por la unidad 68 de presentación o la unidad 70 de presentación, si se proporciona con una unidad de presentación en vídeo. En este caso, cada uno de los botones del panel 66 de control puede ser un área coloreada generada por la unidad 68 y/o 70 de presentación, y algún tipo de mecanismo se puede asociar con la unidad 68 y/o 70 de presentación para detectar cuándo cada uno de los botones se oprime, tal como una pantalla sensible al tacto.
Componentes Electrónicos de la Unidad de Juego La Figura 3A es un diagrama de bloques de varios componentes que se pueden incorporar en la unidad 20 de juego, o de manera alternativa, la computadora 22 de red. Con referencia a la Figura 3A, la unidad 20 de juego puede incluir un controlador 100 que puede comprender una memoria 102 de programa, un microcontrolador o microprocesador (MP) 104, una memoria de acceso aleatorio (RAM) 106 y un circuito 108 de entrada/salida (I/O), todos los cuales se pueden interconectar mediante una barra común 110 de dirección/datos. Se debe apreciar que aunque sólo se muestra un microprocesador 104, el controlador 100 puede incluir múltiples microprocesadores 104. De manera similar, la memoria del controlador 100 puede incluir múltiples RAM 106 y múltiples memorias 102 de programa. Aunque el circuito 108 de I/O se muestra como . un bloque individual, se debe apreciar que el circuito 108 de I/O puede incluir varios tipos diferentes de circuitos de I/O. Las RAM 104 y las memorias 102 de programa se pueden implementar como memorias de semiconductor, memorias magnéticamente leíbles, y/o memorias ópticamente leíbles, a manera de ejemplo. Aunque la memoria 102 de programa se muestra en la Figura 3A como la memoria de sólo lectura (ROM) 102, la memoria de programa del controlador 100 puede ser una memoria de lectura/escritura o alterable, tal como un disco duro. En el caso en que se use un disco duro como una memoria de programa, la barra común 110 de dirección/datos mostrada esquemáticamente en la Figura 3A puede comprender múltiples barras comunes de dirección/datos, que pueden ser de tipos diferentes, y pueden ser un circuito de I/O colocado entre; las barras comunes de dirección/datos. La Figura 3A ilustra que el panel 66 de control, el aceptador 52 de monedas, el aceptador 54 de billetes, el lector 58 de tarjetas y el lector/impresora 56 de boletos se pueden acoplar operativamente al circuito 108 de I/O, cada uno de estos componentes se acopla ya sea por enlace de datos unidireccional o bidireccional, de línea individual o de múltiples líneas, puede depender del diseño del componente que se usa. Los altavoces 62 se pueden acoplar operativamente a un circuito 112 de sonido, que puede comprender un circuito de síntesis de voz y sonido o que puede comprender un circuito accionador. El circuito 112 generador de sonido se puede acoplar al circuito 108 de I/O. Como se muestra en la Figura 3A, los componentes 52, 54, 56, 58, 66, 68, 70, 84 y 112 se pueden conectar al circuito 108 de I/O mediante una línea directa o conductor respectivo. Se pueden usar diferentes esquemas de conexión. Por ejemplo, se pueden conectar uno o más de los componentes mostrados en la Figura 3A al circuito 108 de I/O mediante una barra común u otro enlace de datos que se comparta por varios componentes. Adicionalmente, algunos de los componentes se pueden conectar directamente al microprocesador 104 sin pasar a través del circuito 108 de I/O. Además, en tanto que no se ilustra en las figuras, los componentes 71, 88, 90 y 92 también se pueden acoplar operativamente al controlador 100. Por ejemplo, los componentes 71, 86, 88, 90 y 92 se pueden conectar al circuito 108 de I/O mediante una línea directa respectiva u otro esquema similar de conexión. La Figura 3B es un diagrama de bloques de una modalidad alternativa para incorporar varios componentes en la unidad 20 de juego y/o la computadora 22 de red. Con referencia a la Figura 3B, la unidad 20 de juego puede incluir un primer controlador 120 acoplado operativamente a un segundo controlador 140 mediante la barra común o enlace 118 de datos. El primer controlador 120 puede incluir una memoria 122 de programa, un microcontrolador o microprocesador (MP) 124, una memoria de acceso aleatorio (RAM) 126 y un circuito 128 de entrada/salida (1/0), todos los cuales se pueden interconectar mediante una barra común 130 de dirección/datos. Como antes, el controlador 120 puede incluir múltiples microprocesadores 124, múltiples RAM 106, múltiples memorias 122 de programa, y varios tipos diferentes de circuitos 128 de I/O. Igualmente, el segundo controlador 140 puede incluir una memoria 142 de programa, un microcontrolador o microprocesador (MP) 144, una memoria de acceso aleatorio (RAM) 146 y un circuito 148 de entrada/salida (I/O), todos los cuales se pueden interconectar mediante una barra común 150 de dirección/datos. Las RAM 126, 146 y las memorias 122, 142 de programa se pueden implementar como memoria de semiconductores, memorias magnéticamente leíbles, y/o memorias ópticamente leíbles, a manera de ejemplo. Uno o ambos de los controladores 120, 140 se pueden acoplar operativamente a la computadora 22 de red mediante el enlace 24 de datos. El lector/impresora 56 de boletos y la unidad superior 68 de presentación se pueden acoplar operativamente al primer controlador 120 ya sea por un enlace de datos unidireccional o bidireccional, de línea individual o de múltiples líneas. Los altavoces 62 se pueden acoplar operativamente a un circuito 132 de sonido, que a su vez se puede acoplar al circuito 128 de de 1/0. Como se muestra en la Figura 3A, los componentes 56, 68 y 132 se pueden conectar al circuito 128 de 1/0 mediante una línea directa o conductor respectivo, aunque se pueden usar diferentes esquemas de conexión tal como una barra común u otro enlace de datos que se compartan por varios componentes. Adicionalmente, algunos de los componentes se pueden conectar diferenciación al microprocesador 124. El segundo controlador 140 se puede acoplar operativamente al aceptador 52 de monedas, al aceptador 54 de billetes, al lector 58 de tarjetas, al panel 66 de control, a la unidad interior 70 de presentación y al bisel 84 de luz. Los componentes 52, 54, 58, 66, 70 y 84 se pueden conectar al circuito 148 de I/O mediante una línea directa o conductor respectivo, o mediante diferentes esquemas de conexión tal como una barra común u otro enlace de datos que se comparte por varios componentes. Algunos de los componentes también se pueden conectar directamente al microprocesador 144 sin pasar a través del circuito 148 de l /O . Aunque no se ilustre en las figuras, los componentes 71, 88, 90 y 92 también se pueden acoplar operativamente al primer controlador 120 mediante el circuito 128 de I/O. Por ejemplo, los componentes 71, 86, 88, 90 y 92 se pueden conectar al circuito 128 de I/O mediante una línea directa respectiva u otro esquema similar de conexión. Uno o más de los componentes 71, 86, 88, 90 y 92 se pueden acoplar igualmente de forma operativa al segundo controlador 140. Los segundos componentes 52, 54, 58, 66 y 84 también se pueden acoplar de forma operativa al primer controlador 120, además de o como una alternativa a, que se acoplen al segundo controlador 140. Igualmente, los componentes 56 y 62 se pueden acoplar operativamente al segundo controlador 140.
Operación Completa de la Unidad de Juego Una manera en la cual una o más de las unidades 20 de juego (y una o más de las unidades 30 de juego) pueden operar se describe a continuación, con respecto a varios diagramas de flujo que representan varias porciones o rutinas de uno o más programas de computadora, que se pueden almacenar en una o más de las memorias del controlador 100. Los programas de computadora, o porciones de los mismos, se pueden almacenar de forma remota, fuera de la unidad 20 de juego, y pueden controlar la operación de la unidad 20 de juego desde una ubicación remota. Se puede facilitar algún control remoto con el uso de una conexión inalámbrica, o por una interfaz de Internet que conecta la unidad 20 de juego con una computadora remota (tal como una de las computadoras 22, 32 de red) que tiene una memoria en la cual se almacenan las porciones del programa de computadora. Las porciones del programa de computadora se pueden escribir en cualquier lenguaje de alto nivel tal como C, C++, C#, Java o similar o cualquier lenguaje de máquina o montaje de bajo nivel. Al almacenar las porciones del programa de computadora en la misma, varias porciones de las memorias 102, 106 se pueden configurar de forma física y/o estructural de acuerdo con instrucciones del programa de computadora.
Componentes Electrónicos de la Computadora/Servidor de Red La red 40, y por lo tanto las unidades 20, 30 individuales de juego, se pueden conectar de forma comunicativa a computadoras o servidores 22, 32 de red. Usando la computadora 22 de red como un ejemplo, la computadora 22 de red puede ser una computadora individual interconectada en red, o una serie de computadoras interconectadas que tienen acceso a la red 10 mediante una pasarela u otro sistema conocido de interconexión en red. Con referencia a la Figura 4, en general, la computadora 22 de red puede incluir un controlador 162 central de juego configurado para gestionar, ejecutar y controlar las unidades 20, 30 individuales de juego y las rutinas usadas para jugar los juegos de Bingo de múltiples jugadores. La computadora 22 de red puede incluir una memoria 164 para almacenar programas y rutinas, un microprocesador 166 (MP) para ejecutar los programas almacenados, una memoria 168 de acceso aleatorio (RAM) y una barra común 170 de entrada/salida (I/O). La memoria 164, el microprocesador 166, la RAM 168 y la barra común 170 de I/O se pueden multiplexar conjuntamente mediante una barra común, como se muestra, o cada uno se puede conectar directamente mediante líneas dedicadas de comunicación, dependiendo de las necesidades de la red 10. Adicionalmente, la computadora 22 de red puede conectar directamente, se puede alambrar, o conectar indirectamente a través de la barra común 170 de I/O a componentes externos tal como una presentación 172, un panel 174 de control, un dispositivo 176 de interconexión a red y otro dispositivo 178 periférico de I/O. Los ejemplos de otros dispositivos periféricos incluyen, pero no se limitan a, dispositivos de almacenamiento, adaptadores inalámbricos, impresoras, y similares. Además, se puede conectar de forma comunicativa una base de datos 180 al controlador 162 central de juego y proporcionar un depósito de datos para el almacenamiento y correlación de información obtenida de las unidades 20, 30 individuales de juego. La información almacenada dentro de la base de datos 180 puede ser información con respecto a las unidades 20, 30 individuales de juego, tal como la información específica de la unidad de juego tal como el código de identificación y/o código de ubicación de la unidad de juego. La base de datos 180 puede incluir además información específica del juego de casino tal como las cantidades totales apostadas y pagadas, los resultados de juego, información de historial de selección de jugadores, y similares.
Bingo de Múltiples Jugadores Las Figuras 5A y 5B son un diagrama de flujo de un ejemplo de una rutina 200 de operación de juego de Bingo de múltiples jugadores que puede tener porciones almacenadas en las memorias de una pluralidad de unidades 20 de juego y la computadora 22 de red para permitir que una pluralidad de jugadores juegue un juego de Bingo entre sí. Los ejemplos adicionales de las rutinas de operación del juego de Bingo de múltiples jugadores y las presentaciones asociadas se describen en la solicitud de patente de los Estados Unidos número de serie 10/887,111, titulada "Multi-Player Bingo Game with Multi-Level Award Amount Pattern Mapping" que se incorpora de forma expresa como referencia en la presente. Sin embargo, se debe entender que se contemplan tipos adicionales de juego que pueden utilizar una presentación alterna de resultados, incluyendo juegos adicionales de múltiples jugadores, juegos de jugador individual y diferentes tipos de juegos de Bingo.
Con referencia a la Figura 5A, la rutina 200 de Bingo de múltiples jugadores puede empezar la operación en el bloque 202 en el cual un primer jugador se enrola en el juego de Bingo de múltiples jugadores en una de las unidades 20 de juego. A fin de enrolarse en el juego de Bingo de múltiples jugadores, un jugador puede depositar inicialmente el valor en la unidad 20 de juego mediante la ranura 52 de monedas, aceptador 54 de dinero, lector 56 de boletos, lector 58 de tarjetas, o por cualquier otro medio por el cual un jugador puede obtener créditos en la unidad 20 de juego. Una vez que se deposita el valor y se registran los créditos en la unidad 20 de juego, un jugador puede hacer selecciones específicas del juego para la ocurrencia del juego de Bingo mediante uno o más botones de selección en un panel 66 de control de entrada, o al tocar porciones designadas de las unidades 68, 70 de presentación en vídeo. La Figura 6 ilustra una primera presentación 300 de jugador de ejemplo que se puede mostrar en, por ejemplo, la unidad 68 de presentación durante la realización de la rutina 200 de Bingo de múltiples jugadores en una primera unidad 20 de juego, y una segunda presentación 320 de jugador de ejemplo que se puede mostrar, por ejemplo, en la unidad 68 de presentación durante la realización de la rutina 200 de Bingo de múltiples jugadores en una segunda unidad 20 de juego. La primera presentación 300 de jugador puede incluir imágenes 302 de vídeo de una tarjeta de Bingo que puede representar la entrada del primer jugador en el juego de Bingo de múltiples jugadores. En la modalidad ilustrada, la imagen 302 de tarjeta de Bingo puede estar en la forma de una tarjeta tradicional de Bingo como se conoce en la técnica y puede consistir de una matriz de 5 x 5 de números, con la primera columna que tiene cinco números seleccionados del intervalo de 1 a 15 sin repetir números, la segunda columna que tiene cinco números seleccionados del intervalo de 16 a 30 sin repetir húmeros, la tercera columna que tiene cuatro números seleccionados en el intervalo de 31 a 45 sin repetir números y que tiene un punto de "Espacio Libre" colocado en la posición intermedia, la cuarta columna que tiene cinco números seleccionados del intervalo de 46 a 60 sin repetir números, y la quinta columna que tiene cinco números seleccionados del intervalo de 61 a 75 sin repetir números . La primera presentación 300 de jugador puede incluir imágenes 304-310 de vídeo que corresponden a información que se relaciona al juego que se ejecuta por la computadora 22 de red y la unidad 20 de juego. Estas imágenes pueden incluir una imagen 304 de número de juego para el juego de Bingo que se juega por el jugador en la unidad 20 de juego, una imagen 306 de cantidad de ganancia de Bingo que presenta la cantidad otorgada al primer jugador o jugadores que hagan corresponder el patrón ganador de juego en la tarjeta 302 de Bingo, una imagen 308 de cantidad de gabinete de patrón que presenta la cantidad otorgada por hacer corresponder los patrones predefinidos de ganancia interina que se analizarán adicionalmente más adelante, y una imagen 310 de cantidad de ganancia total que presenta la cantidad total otorgada al jugador para el juego de Bingo indicada en el número 304 de juego, y un área 312 que se puede usar para presentar los números en la tirada de bolas para el juego de Bingo de una manera ilustrada más completamente más adelante. Además, la primera presentación 300 de jugador puede incluir imágenes de botones que, cuando se tocan por el jugador, pueden hacer que se presente información adicional relacionada al juego, o pueden controlar la ejecución de la rutina 200 de Bingo de múltiples jugadores. Por ejemplo, la primera presentación 300 de jugador puede incluir un botón 314 de "Ver Pago" que, cuando se activa, puede hacer que la unidad 68 de presentación genere una o más pantallas de presentación que muestran el patrón o patrones que se van a hacer corresponder, las probabilidades de corresponder los varios patrones o de ganar los premios disponibles, u otra información de retribución para el juego de Bingo y las ganancias de los patrones interinos. La primera presentación 300 de jugador también puede presentar un botón 316 de "Jugar" que cuando se toca puede hacer que la máquina 20 de juego enrole al jugador en la siguiente ocurrencia del juego de Bingo, y un botón 318 de "Marcar" que el jugador puede tocar para marcar los números hechos correspondidos en la tarjeta de Bingo después de la tirada de las bolas. El término "marcar" en el Bingo se refiere a la marcación o cobertura por el jugador, o posiblemente por un microteléfono electrónico de Bingo, de los números o símbolos en las tarjetas de Bingo. Con respecto al juego de Bingo de múltiples jugadores, la "aplicación" se refiere al jugador que actúa para marcar o cubrir los números, ya se de forma individual o al iniciar un proceso en donde la unidad 20 de juego marca o cubre los números hechos correspondidos en la tarjeta 302 de Bingo. En tanto que no se muestra, aquéllos expertos en la técnica entenderán que también se puede presentar una pluralidad de botones seleccionable por el jugador en la primera presentación 300 de jugador del panel 66 de control para permitir que el jugador controle la jugada del juego de Bingo. La segunda presentación 320 de jugador puede ser similar a la primera presentación 300 de jugador y presenta imágenes similares, tal como la tarjeta 322 de Bingo, la imagen 324 de número de juego, la imagen 326 de cantidad de ganancia de Bingo, la imagen 328 de cantidad de ganancia de patrones, la imagen 330 de cantidad de ganancia total, el área 332 de tiro de bolas, el botón 334 de "Ver Pago", el botón 336 de "Jugar", el botón 338 de "Marcar", y otros botones de control, si son necesarios. En tanto que el juego de Bingo ilustrado en la presente usa una matriz tradicional de 5 x 5 de números con un espacio libre en el centro, aquéllos expertos en la técnica entenderán que el juego de Bingo se puede configurar para usar otras configuraciones de números, caracteres u otras señales de juego arregladas de cualquier manera en donde los números, caracteres u otras señales se pueden tirar y comparar a la configuración, con el primer jugador o jugadores que hagan corresponder un patrón predeterminado de números, caracteres u otras señales que se declara el ganador. Para los propósitos de esta especificación, estas configuraciones de números, caracteres u otras señales de juego se pueden referir como "arreglo", y un arreglo puede ser cualquier configuración o agrupamiento de números, caracteres u otras señales de juego en donde las señales de juego del arreglo se pueden comparar a las señales de juego tiradas de la variedad de señales de juego disponibles para el juego de múltiples jugadores, y en donde las señales correspondidas del arreglo se pueden comparar a un patrón o patrones predeterminados a fin de determinar un ganador o ganadores de una ocurrencia del juego de apuestas de múltiples jugadores y/o para otorgar ganancia de juego u otros premios a los jugadores. Estos arreglos se pueden configurar como matrices bidimensionales tal como por ejemplo, tarjetas tradicionales de Bingo como se describe anteriormente, o en cualquier otro arreglo de señales de juego en donde las señales correspondidas de juego del arreglo pueden formar patrones. Cuando el primer jugador se enrola en el juego de Bingo, la tarjeta 302 de Bingo se puede seleccionar al azar por el controlador 100, o el controlador 120, de la unidad 20 de juego. Se puede requerir que el jugador juegue la tarjeta 302 de Bingo generada por el controlador, o de manera alternativa, se puede permitir que el jugador vea otras tarjetas 302 de Bingo y seleccione una tarjeta 302 de Bingo para el uso en el juego de Bingo. Por ejemplo, una vez que se presenta la tarjeta 302 de Bingo seleccionada por el controlador al jugador en la presentación 68 de vídeo, el jugador puede ser capaz de rotar a través de otras tarjetas 302 de Bingo al tocar el área de la presentación 68 de vídeo donde se presente la tarjeta 302 de Bingo, o al tocar otros botones apropiados ya sea presentados en la presentación 68 de vídeo o localizados en el panel 66 de control. Además de que se asignen y/o seleccione una tarjeta 302 de Bingo, el jugador también puede introducir una cantidad de apuesta para el juego de Bingo al presionar los botones apropiados de selección en la primera presentación 300 de jugador o el panel 66 de control. La selección de la cantidad de apuesta se analiza en la presente de forma adicional más adelante. Una vez que se selecciona la tarjeta de Bingo para el primer jugador, y el jugador introduce una apuesta para el juego de Bingo, el jugador puede enrolarse en un juego de Bingo al presionar el botón 316 de "Jugar". Cuando el controlador 100 (o controlador 120) detecta que el primer jugador ha tocado el botón 316 de "Jugar", el controlador 100 (o el controlador 120) puede transmitir un mensaje a la computadora 22 de red que indique que el primer se ha enrolado en el juego de Bingo. En la modalidad ilustrada, la unidad 20 de juego también puede transmitir información a la computadora 22 de red con respecto al contenido de la tarjeta de Bingo del primer jugador para el uso por la computadora 22 de red de una manera analizada más completamente más adelante. Debido a que cada juego de Bingo se juega por múltiples jugadores, se puede requerir que la computadora 22 de red espere el enrolamiento de jugadores adicionales antes de tirar los números para la ocurrencia del juego de Bingo. Con referencia de regreso a la Figura 5A, la computadora 22 de red puede determinar si un segundo jugador se ha enrolado en el juego de Bingo y otra unidad 20 de juego en el bloque 204. Si la computadora 22 de red no ha recibido un mensaje de otra unidad 20 de juego que indique que se ha enrolado un segundo jugador en el juego de Bingo, la computadora 22 de red continuará esperando hasta que reciba este mensaje. Al mismo tiempo, la primera unidad 20 de juego puede presentar un mensaje en la primera presentación 300 de jugador que informe al primer jugador que el sistema está esperando para que se unan jugadores adicionales al juego de Bingo antes de empezar la tirada de las bolas. En algún punto, un segundo jugador en una segunda unidad 20 de juego puede seleccionar una tarjeta de Bingo y la cantidad deseada de apuesta, y tocar el botón 336 de jugar de la segunda presentación 320 de jugador para enrolarse en el juego de Bingo. La segunda unidad 20 de juego puede detectar el toque del botón 336 de jugar por el segundo jugador y transmitir el mensaje necesario de enrolamiento a la computadora 22 de red para enrolar el segundo jugador. Cuando la computadora 22 de red detecta el mensaje de enrolamiento de la segunda unidad 20 de juego, el control puede pasar a un bloque 206 en donde la computadora 22 de red puede iniciar un temporizador de enrolamiento durante un periodo determinado de tiempo dentro del cual pueden enrolarse jugadores adicionales en el juego de Bingo. El periodo de enrolamiento puede ser una cantidad fija de tiempo para todas las ocurrencias del juego de Bingo, o puede ser capaz de ser cambiado en un periodo de tiempo deseado por un empleado del casino en la computadora 22 de red. Adicionalmente, la computadora 22 de red se puede programar para ajustar el periodo de tiempo de forma dinámica conforme el juego de Bingo se está jugando a fin de mantener un número promedio deseado de jugadores. Por ejemplo, la computadora 22 de red puede reducir el periodo de tiempo durante periodos de jugada pesada para impedir que demasiados jugadores se enrolen, e incrementar el periodo de tiempo durante periodos de jugada ligera para dar más oportunidad a los jugadores de enrolarse en una ocurrencia del juego de Bingo. Durante el periodo de tiempo de enrolamiento, la computadora 22 de red y las otras unidades 20 de juego pueden enrolar jugadores adicionales en el juego de Bingo en el bloque 208. El proceso de enrolamiento para los jugadores adicionales puede ser similar al proceso para los primeros dos jugadores, con cada jugador adicional que seleccione una tarjeta de Bingo, seleccione una cantidad de apuesta, y toca el botón de jugar de la unidad 20 de juego y hace de este modo que se transmita un mensaje de enrolamiento desde la unidad 20 de juego a la computadora 22 de red. Si las unidades 20 de juego incluyen presentaciones alternas de resultados para presentar el resultado de juego de Bingo en un formato alternativo, tal como una presentación de tragamonedas como se analiza más adelante, se pueden iniciar gráficos animados u otras presentaciones, tal como el giro de carretes electromecánicos, en las unidades 20 de juego una vez que el segundo jugador se enrola en el juego de Bingo. En el bloque 210, la computadora 22 de red evalúa el temporizador de enrolamiento para determinar si el tiempo para que se enrolen jugadores adicionales en el juego de Bingo ha vencido. Si no se ha vencido el temporizador de enrolamiento, la computadora 22 de red continúa esperando que se enrolen jugadores adicionales en el juego de Bingo. Una vez que vence el temporizador de enrolamiento, la computadora 22 de red procede con la realización del juego de Bingo para los jugadores que se han enrolado en esta ocurrencia del juego de Bingo. Cualquier jugador que se enrole después del vencimiento del temporizador de enrolamiento se puede enrolar en la ocurrencia subsiguiente del juego de Bingo de la misma manera. En consecuencia, la computadora 22 de red puede llevar a cabo múltiples ocurrencias simultáneamente del juego de Bingo. Se puede predeterminar y usar un patrón o patrones ganadores de juego para cada ocurrencia del juego de Bingo. De manera alternativa, en el bloque 212, la computadora 22 de red puede determinar un patrón ganador de juego para que se use para la ocurrencia del juego de Bingo. La computadora 22 de red puede almacenar una pluralidad de patrones predeterminados ganadores de juego y seleccionar de forma al azar o en serie uno o más de los patrones predeterminados ganadores de juego para cada ocurrencia del juego de Bingo. Los patrones predeterminados ganadores de juego pueden incluir patrones predeterminados ganadores de juego usados en los jugadores tradicionales de Bingo, tal como filas, columnas o diagonales de números en la tarjeta 302 de Bingo, correspondencias de cuatro esquinas, cuadros de imagen, cubiertas completas y similares. Los patrones predeterminados también pueden incluir patrones no tradicionales ganadores de juego tal como patrones que formen letras, números u otros símbolos, o cualquier otro patrón deseado que se pueda formar por uno o más de los números, caracteres u otras señales de juego usadas para formar la tarjeta 302 de Bingo para un jugador. De manera alternativa, el patrón ganador de juego para una ocurrencia determinada de juego de Bingo se puede determinar al menos en parte en el número de jugadores entrados a la ocurrencia del juego de Bingo a fin de aproximarse a una distribución deseada del número de bolas tiradas para que el primer jugador haga corresponder el patrón ganador de juego de una manera descrita más completamente más adelante. Ya sea que se base en el número de jugadores o tarjetas de Bingo enroladas para la ocurrencia del juego de Bingo u otros criterios, los patrones ganadores de juego se pueden generar aleatoriamente pero son consistentes con parámetros pre- designados, tal como el número de puntos en el patrón ganador de juego, números de puntos compartidos entre dos o más patrones ganadores de juego, y similares. Una vez que se determina el patrón ganador de juego, la computadora 22 de red puede transmitir el patrón ganador de juego a las unidades 20 de juego que a su vez pueden presentar el patrón ganador de juego a los jugadores en las presentaciones 300, 320 de Bingo, tal como con un área sombreada 340 en las tarjetas 302, 322 de Bingo que corresponden al patrón ganador de juego. En algunas implementaciones del juego de Bingo de múltiples jugadores, el primer jugador o jugadores que hagan corresponder el patrón ganador de juego se les puede otorgar una cantidad fija de premio, o una cantidad de premio proporcional a la cantidad apostada por el jugador o jugadores en la ocurrencia del juego de Bingo. En esta modalidad, una porción de la apuesta de cada jugador en cada ocurrencia del juego de Bingo se puede acumular en un fondo de premio del cual se puede otorgar a los jugadores una cantidad adicional de premio por hacer corresponder el patrón ganador de juego u otro patrón en menos que un número predeterminado de bolas se tiren de la ocurrencia de juego de Bingo. Por ejemplo, se puede otorgar a un jugador un premio adicional de fondo de premio por hacer corresponder un patrón de cinco números cuando se han tirado diez o menos bolas, o al cubrir la tarjeta completa de Bingo cuando se han tirado menos de 30 bolas. La cantidad del premio adicional del fondo de premio se puede determinar de una manera descrita más completamente más adelante. En esta modalidad, el control puede pasar un bloque 214, en donde un porcentaje u otra porción predeterminada o la apuesta de cada jugador en la ocurrencia del juego de Bingo se pueden adicionar a un fondo de premio. La porción de apuesta de cada jugador para el fondo de premio se puede determinar en cada unidad 20 de juego y transmitir a la computadora 22 de red u otro dispositivo en la red 10 de juego donde se acumule y almacene el fondo de premio. De manera alternativa, la computadora 22 de red puede deducir la porción para el fondo de premio de cada una de las apuestas de los jugadores después de que los jugadores se enrolen en el juego de Bingo. En tanto que el bloque 214 se ilustra como que se presenta antes de la tirada de las bolas, las adiciones al fondo de premio pueden presentarse en cualquier tiempo apropiado o deseado durante el juego de Bingo. En esta modalidad, el control de la rutina 200 del juego de Bingo puede pasar a un bloque 216 en donde la computadora 22 de red y números del intervalo de 1 a 75 hasta que una o más tarjetas de Bingo correspondan al patrón ganador de juego. La computadora 22 de red se puede configurar para seleccionar al azar números del intervalo de 1 a 75 sin repetir números, y para comparar el número tirado a los números en cada tarjeta de Bingo de los jugadores para encontrar números de correspondencia. Conforme se selecciona cada número y se compara a las tarjetas de juego de los jugadores, la computadora 22 de red también pueden comparar los patrones formados por los números de correspondencia en cada tarjeta de juego al patrón ganador de juego para la ocurrencia del juego de Bingo. Una vez que la computadora 22 de red determina que una tarjeta de juego tiene un patrón de números correspondidos que corresponde al patrón ganador de juego, la computadora 22 de red puede cesar la selección de números para la tirada de bolas y transmitir los números para la tirada de bola a las unidades 20 de juego que corresponden a cada jugador introducido en la ocurrencia del juego de Bingo en el bloque 218. Las unidades 20 de juego reciben los números de las tiradas de bolas de la computadora 22 de red, y compara los números tirados a las tarjetas de Bingo de los jugadores en el bloque 220 de la Figura 5B de una manera similar como la computadora 22 de red identifica correspondencia entre los números en la tirada de bolas y los números en la carta de Bingo de los jugadores. Después de comparar los números de la tirada de bolas a los números en la tarjeta del jugador, la unidad 20 de juego puede determinar adicionalmente si los patrones formados en la tarjeta de Bingo del jucjador corresponden al patrón ganador de juego para la ocurrencia del juego de Bingo. En el bloque 222, cada unidad 20 de juego puede presentar el resultado de la tirada de bolas para el juego de Bingo en la unidad 68 de presentación. En la modalidad ilustrada (Figura 6), los números para la tirada de bolas se puede presentar en las presentaciones 300, 320 de Bingo en las áreas 312, 832 de tirada de boLas, respectivamente, con los números que se presentan en el orden en que se seleccionaron los números por la computadora 22 de red. La presentación de la tirada de bolas se puede mejorar adicionalmente para corresponder con el tema de Bingo al encerrar cada número, o al presentar gráficamente cada número como se imprime en la superficie de una bola 341, y al adicionar adicionalmente la letra asociada de la palabra "Bingo" que corresponde a la columna de la tarjeta de Bingo en la cual aparecerá el número. Adicionalmente, los números en las tarjetas 302, 322 de Bingo de los jugadores que corresponden a los números seleccionados por la computadora 22 de red en la tirada de bolas se pueden resaltar en las tarjetas 302, 322 de Bingo, tal como al presentar parques fantasmas 342 para ayudar a los jugadores a identificar qué número en las tarjetas 302, 322 de Bingo se han hecho corresponder. El juego de Bingo de múltiples jugadores se puede implementar tal que una vez que al menos un jugador hace corresponder el patrón ganador de juego, el juego se termina y el jugador o jugadores que hacen corresponder el patrón ganador de juego reciben el premio de ganancia correspondiente de Bingo. Si las unidades 20 de juego incluyen presentaciones alternativas de resultados para presentar el resultado del juego de Bingo en un formato alternativo, la presentación alterna de resultados también puede mostrar el resultado del jugador para el juego de Bingo, tal como al detener los carretes de la presentación de tragamonedas en posiciones que corresponden al resultado del juego de Bingo. Sin embargo, el juego de Bingo de múltiples jugadores se puede implementar tal que se puede requerir que los jugadores realicen un acto físico para hacer que los números de correspondencia se marquen en las cartas de Bingo de los jugadores. En realidad, este acto físico puede ser un requisito regulador en la jurisdicción en la cual se implementa el juego de Bingo de múltiples jugadores. En la modalidad de la rutina 200 del juego de Bingo ilustrada en las Figuras 5A y 5B, se puede requerir que los jugadores se apliquen a fin de tener los números de correspondencia marcados en sus tarjetas de Bingo, y se puede requerir que los jugadores ganadores apliquen sus tarjetas de Bingo a fin de reclamar el premio para la ocurrencia del juego de Bingo. En esta modalidad, en el bloque 222, cada unidad 20 de juego se puede configurar para presentar avisos a los jugadores, tal como avisos 344, 346 en las presentaciones 300, 320 de Bingo, respectivamente, de la Figura 7, que instruyen a los jugadores a marcarse a fin de terminar el juego de Bingo. Se pueden presentar avisos adicionales en la unidad inferior 70 de presentación, como se describe más adelante. El mismo aviso se puede presentar para todos los jugadores, o diferentes avisos se pueden presentar a los jugadores quienes puedan tener una tarjeta ganadora de Bingo. Por ejemplo, como se ilustra en la Figura 7, el primer jugador con la tarjeta 302 de Bingo puede ser uno de los primeros jugadores en hacer corresponder el patrón ganador de juego. En este caso, el aviso 344 presentado al primer jugador puede instruir al jugador a marcar la tarjeta de Bingo para reclamar el premio del juego de Bingo. El premio de juego de Bingo se puede reclamar por el jugador ganador al tocar el botón 318 de "Marcar" para reconocer el aviso. Los jugadores restantes, tal como el segundo jugador, que no han hecho corresponder el patrón ganador de juego se les puede mostrar un aviso 346 que sólo puede instruir a los jugadores a aplicase a fin de terminar el juego de Bingo, que se puede lograr al tocar el botón 338 de "Marcar". Una vez que se transmite la tirada inicial de bolas desde la computadora 22 de red a las unidades 20 de juego, y la tirada de bolas y las marcas fantasmas 342, si las hay, se presentan a los jugadores en sus respectivas unidades 20 de juego, el control puede pasar a un bloque 224 en donde se puede iniciar un temporizador de apagado con una cantidad predeterminada de tiempo dentro del cual el jugador o jugadores ganadores deben marcar sus tarjetas de Bingo a fin de reclamar el premio del juego de Bingo. Se puede ajustar un temporizador de apagado en cada unidad 20 de juego en la cual el jugador haga corresponder el patrón ganador de juego, o un temporizador individual se puede ajustar en la computadora 22 de red. Durante el periodo del temporizador de apagado, las unidades 20 de juego pueden marcar los números de correspondencia en las tarjetas de Bingo de los jugadores conforme los jugadores toquen los botones 318, 338 de "Marcar" correspondientes. Las marcas fantasmas 342 en las tarjetas 302, 322 de Bingo se pueden cambiar en las marcas 348 de marca por las unidades 20 de juego conforme las unidades 20 de juego detectan los jugadores que tocan los botones 318, 338 de "Marcar". Durante el periodo del temporizador de apagado, la computadora 22 de red y/o las unidades 20 de juego pueden evaluar si uno o más jugadores que hacen corresponder el patrón ganador de juego han marcado la tarjeta de Bingo de los jugadores del bloque 228. Si el ganador o ganadores de la ocurrencia de juego de Bingo han marcado sus tarjetas de Bingo, el control pasa a un bloque 230 en donde se puede determinar el premio de ganancia de Bingo para el jugador o jugadores ganadores en ya sea las unidades 20 de juego correspondientes o en la computadora 22 de red. Como se analiza anteriormente, el premio de ganancia de Bíngo puede ser una cantidad fija de premio, una cantidad proporcional a la apuesta de los jugadores, una porción o todo el fondo acumulado de premio, o una combinación de varias cantidades de premio. Después de que se determina el premio o premios del juego de Bingo, el control puede pasar al bloque 232 en donde se puede presentar una imagen de premio, tal como la imagen 350 de premio ilustrada en la Figura 8, a los jugadores ganadores en las unidades 20 correspondientes de juego. La imagen 350 de premio puede incluir un resumen de la cantidad de premio, un mensaje de felicitación al jugador o jugadores ganadores, y otras imágenes que pueden mejorar la experiencia ganadora del jugador o jugadores. La imagen 350 de premio se puede presentar durante una cantidad predeterminada de tiempo o hasta que el jugador toque la unidad 68 de presentación para reconocer la presentación del premio de juego. En este momento, una presentación alterna de resultados en la unidad 20 de juego también puede mostrar el resultado del jugador para el juego de Bingo, si se requiere así por el jugador, tal como al detener los carretes de presentación en el tragamonedas en posiciones que correspondan al resultado del juego de Bingo. Después de que se presenta el gráfico de premio, en control puede pasar un bloque 234 en donde los créditos en las unidades 20 de juego para los jugadores ganadores se incrementan por la cantidad de premio. En ciertas jurisdicciones, pueden existir requerimientos reguladores para realizar al menos dos emisiones de números, junto con la marcación correspondiente de las tarjetas de Bingo por los jugadores, antes de declarar un ganador para la ocurrencia del juego de Bingo. En las redes 10 de juego implementadas en estas jurisdicciones, puede ser necesario modificar la rutina 200 de juego de Bingo tal que se transmitan al menos dos subconjuntos de números seleccionados al azar desde la computadora 22 de red a las unidades 20 de juego en una ocurrencia de juego de Bingo. En otras implementaciones, una vez que la computadora 22 de red determina que al menos una tarjeta de juego corresponde a un patrón ganador de juego con los números tirados en el bloque 216, la computadora 22 de red puede transmitir un primer subconjunto de los números seleccionados a las unidades 20 de juego que incluyen al menos un número menor de los números requeridos para una de las tarjetas de juego para que corresponda al patrón ganador de juego. Por ejemplo, la computadora 22 de red determina que una tarjeta de juego corresponde al patrón ganador de juego en el número seleccionado cuarenta y dos, la computadora 22 de red puede transmitir los primeros cuarenta y uno o menos números seleccionados a las unidades 20 de juego en el primer subconjunto. Una vez que las unidades 20 de juego reciben el primer subconjunto de números, la rutina 200 puede proseguir de la misma manera, con las unidades 20 de juego que evalúan las tarjetas de juego, que presentan los resultados y que esperan que los jugadores marquen sus tarjetas de juego. Después del vencimiento del temporizador de apagado, el control puede regresar al bloque 218 en donde la computadora 22 de red puede transmitir un segundo subconjunto de los números seleccionados con los números restantes requeridos para que una de las tarjetas de juego haga corresponder el patrón ganador de juego, y la rutina 200 puede proseguir de la manera ilustrada en las Figuras 5A y 5B y descrita adicionalmente en la presente. Si ] a computadora 22 de red y las unidades 20 de juego no detectan que el ganador o ganadores de juego de Bingo han marcado sus tarjetas de Bingo en el bloque 228, el control pasa a un bloque 236 que determina si se ha vencido el temporizador de apagado. Si no ha vencido el temporizador de apagado, el control pasa de regreso al bloque 226 en donde las unidades 20 de juego continúan marcando las tarjetas de Bingo de los jugadores correspondientes conforme los jugadores tocan el botón 318, 338 de "Marcar". Si el temporizador de apagado vence sin que ningún ganador o ganadores del juego de Bingo marquen sus tarjetas de Bingo, el control pasa a un bloque 238 en donde la computadora 22 de red puede determinar si todos los jugadores han perdido su oportunidad para ganar el juego de Bingo. Si los jugadores restantes que no han perdido su oportunidad para ganar el juego de Bingo, es decir, los jugadores cuyas tarjetas de Bingo aún no se hacen corresponder con el patrón ganador de juego, el control pasa a un bloque 240 en donde el ganador o ganadores quienes han fallado para marcar sus tarjetas de Bingo se eliminan de poder reclamar el premio para el juego de Bingo. Por ejemplo, después de que el ganador potencial pierde la oportunidad del jugador para ganar el juego de Bingo, la computadora 22 de red puede indicar o marcar de otro modo que el jugador ha perdido su oportunidad para ganar la ocurrencia del juego de Bingo. Adicionalmente, los jugadores que se duermen durante el periodo de la marcación de las tarjetas ganadoras de Bingo de los jugadores, se les puede notificar que se ha abandonado el derecho a reclamar un premio para el juego de Bingo al presentar una imagen en la presentación 68 de vídeo de la unidad 20 correspondiente de juego. Sin embargo, donde se usan múltiples patrones ganadores de juego en el juego de Bingo, un jugador que se durmió en una correspondencia de uno de los patrones ganadores de juego, se puede eliminar que reclame esa ganancia de Bingo, pero se le puede permitir que gane el juego de Bingo si el jugador hace corresponder otro patrón ganador de juego más tarde en la tirada de bolas y marca exitosamente su tarjeta de Bingo. Después de eliminar al jugador o jugadores que pierden su oportunidad, el control puede regresar al bloque 216 en donde la computadora 22 de red puede tirar números adicionales hasta que al menos una tarjeta de Bingo de los jugadores restantes corresponda al patrón ganador de juego. La rutina 200 de juego de Bingo continúa de la manera descrita anteriormente, con computadora 22 de juego que transmite los números a las unidades 20 de juego en el bloque 218, y las unidades de juego evalúan las tarjetas de Bingo de los jugadores en el bloque 220. En el bloque 222, la presentación del resultado del juego de Bingo presentado en la presentación 68 de vídeo en las unidades 20 de juego se puede actualizar para reflejar la continuación de la tirada de bolas. El temporizador de apagado se puede reiniciar en el bloque 224, y las unidades 20 de juego pueden marcar las tarjetas de Bingo de los jugadores conforme los jugadores tocan el botón 318, 338 de "Marcar" en el bloque 226 hasta que todos los ganadores marcan (bloque 228) o se vence el temporizador de apagado (bloque 236) . Si el jugador o jugadores restantes que hacen corresponder el patrón ganador de juego han marcado sus tarjetas de Bingo, se determinan los premios de ganancia de Bingo en el bloque 230 y se puede presentar la imagen 350 de premio en la presentación 68 de vídeo de las unidades 20 de juego que corresponden a los jugadores ganadores en el bloque 232 y las cantidades de premio de Bingo se pueden abonar a los jugadores ganadores en el bloque 234. Regresando al bloque 238, si la computadora 22 de red determina que el último jugador restante se ha dormido para marcar la tarjeta de Bingo del jugador, son posibles varias alternativas para terminar el juego de Bingo. En la modalidad ilustrada, el control pasa a un bloque 242 en donde las unidades 20 de juego comprendidas en la ocurrencia del juego de Bingo pueden dormirse de forma infinita hasta que una de las unidades 20 de juego detecta un jugador que marca su tarjeta de Bingo al tocar el botón 338 de "Marcar". Durante este tiempo, se puede alertar al personal del casino para suspender el juego de Bingo al presentar mensajes en las unidades 20 de juego, la computadora 22 de red, o cualquier otro componente del sistema 10 de juego de Bingo usado para monitorizar-, la actividad que se presenta en el sistema 10 de juego de Bingo, al iluminar las velas 92 montadas en las unidades 20 de juego, o por cualquier otro mecanismo disponible dentro del sistema para alertar al personal del casino de condiciones anormales dentro del sistema 10 del juego de Bingo. De manera alternativa, se puede determinar la ocurrencia del juego de Bingo después de un periodo predeterminado de tiempo, con las apuestas en el juego terminado que se retienen por el sistema 10 de juego de Bingo. Durante el tiempo en que se duerme el último jugador restante, los jugadores que se durmieron antes a través de sus ganancias de Bingo se les puede permitir marcar sus tarjetas de Bingo, colectar los premios de patrones interinos, si los hay, y continuar jugando subsiguientes juegos de Bingo sin esperar que el último jugador restante reclame la ganancia de Bingo. En tanto que el flujo general para la rutina de juego de Bingo de múltiples jugadores se analiza en la presente, la jugada de juego para el juego de Bingo de múltiples jugadores se puede modificar como sea necesario en base al diseño del sistema y/o requerimientos regulatorios, preferencias de diseño y similares. Por ejemplo, donde dos o más jugadores pueden permanecer en una ocurrencia del juego de Bingo, y en donde cada uno de los jugadores restantes puede requerir el mismo número de bolas para hacer corresponder el patrón ganador de juego, se puede otorgar el premio de ganancia de Bingo a los jugadores restantes en base a si algunos o todos los jugadores marcan sus tarjetas de Bingo. Si todos los jugadores restantes marcan sus tarjetas de Bingo, el premio de ganancia de Bingo se puede dividir entre los jugadores restantes. Si menos que todos los jugadores restantes marcan sus tarjetas de Bingo antes del vencimiento del temporizador de apagado, la rutina se puede configurar ya sea para dividir el premio de ganancia de Bingo entre los jugadores restantes que han marcado sus tarjetas de Bingo, o para dividir el premio de ganancia de Bingo entre todos los jugadores restantes si cualquiera de los jugadores restantes marca sus tarjetas de Bingo antes del vencimiento del temporizador de apagado. De manera similar, si todos los jugadores restantes se duermen a través de sus Bingos, el juego de Bingo puede dormirse de forma infinita hasta que uno de los jugadores restantes marque su tarjeta de Bingo. Una vez que uno de los jugadores restantes marca su tarjeta de Bingo, la rutina se puede configurar ya sea para apagar el premio completo de ganancia de Bingo al jugador restante en marcar primero su tarjeta de Bingo, o dividir el premio de ganancia de Bingo entre todos los jugadores restantes si alguno de los jugadores restantes marca sus tarjetas de Bingo antes del vencimiento del temporizador de apagado. La rutina también se puede modificar en implementaciones donde no se requiere que un jugador marque sus tarjetas de Bingo para recibir el premio de ganancia de Bingo. En estas implementaciones, se pueden omitir las porciones de la rutina que se refieren al temporizador de apagado y a la marcación, y a la eliminación de jugadores que pierden su oportunidad o que se quedan dormidos y a la declaración de ganadores adicionales. Aún en implementaciones donde los jugadores pueden quedarse dormidos a través de una ganancia de Bingo, las consecuencias de quedarse dormido a través de la ganancia de Bingo se pueden variar conforme se desee. Por ejemplo, como se ilustra, los jugadores quienes se queden dormidos a través de una ganancia de Bingo se les puede dejar fuera de recolectar la ganancia de Bingo aún si el jugador marca la tarjeta de Bingo después de que vence el temporizador de apagado y se elimina al jugador. De manera alternativa, el jugador que inicialmente se queda dormido en una ganancia de Bingo se le puede dar la oportunidad de reclamar el premio de ganancia de Bingo si el jugador marca la tarjeta de Bingo después de que un jugador ganador subsiguientemente declarado marque su tarjeta de Bingo.
Premios de Bingo de Patrón Interino A fin de mejorar la experiencia de juego de los jugadores en tanto que juegan el juego de Bingo de múltiples jugadores, el juego de Bingo se puede configurar con métodos alternativos para proporcionar retribuciones adicionales de premio a los jugadores, incluyendo jugadores que no son los primeros en hacer corresponder el patrón ganador de juego. En una modalidad, se puede otorgar a los jugadores premios por hacer corresponder patrones interinos predefinidos en sus tarjetas de Bingo que tienen cantidades asociadas de premio durante el transcurso del juego de Bingo. Los patrones se pueden llamar "interinos" debido a que los patrones se pueden hacer corresponder durante el curso del juego, y los patrones no dan por resultado la terminación del juego cuando se hacen corresponder. El juego de Bingo termina sólo cuando uno o más jugadores hacen corresponder el patrón ganador de juego. Cuando un jugador hace corresponder un patrón de ganancia interina, se le puede otorgar al jugador la cantidad de premio que corresponde al patrón interino correspondido a pesar de si el jugador hace corresponder el patrón ganador de juego. Los conjuntos de patrones interinos pueden variar en términos del número de patrones interinos en el conjunto, la configuración de los patrones interinos en los conjuntos, la complejidad de los patrones interinos en los conjuntos, las cantidades de premios de los patrones interinos disponibles por hacer corresponder los patrones interinos en los conjuntos, y similares. Las unidades 20 de juego se pueden configurar para seleccionar al azar o de manera secuencial uno de una pluralidad de conjuntos disponibles de patrones interinos para el uso en una ocurrencia determinado del juego de Bingo. De manera alternativa, los jugadores se pueden proporcionar con la capacidad para seleccionar uno de los conjuntos disponibles de patrones interinos en base a sus propias preferencias. Por ejemplo, se pueden proporcionar varios conjuntos de patrones interinos que tienen aproximadamente las mismas tasas completas de retribución de premio de patrones interinos, pero con los conjuntos de patrones interinos que retribuyen premios de patrones interinos con frecuencias variables. Algunos conjuntos de patrones interinos pueden dar por resultado la retribución de premios relativamente pequeños de patrones interinos de forma relativamente frecuente, algunos conjuntos de patrones interinos pueden dar por resultado la retribución de premios relativamente grandes de patrones interinos de una forma relativamente frecuente, y algunos conjuntos de patrones interinos pueden dar por resultado la retribución de una combinación de premios grandes y pequeños de patrones interinos. Las unidades 20 de juego pueden presentar los conjuntos de patrones interinos y permitir que los jugadores seleccionen los conjuntos de patrones interinos que corresponden a sus preferencias en su experiencia de juego. De manera alternativa, los conjuntos de patrones interinos usados para una ocurrencia del juego de Bingo se pueden determinar en base a la cantidad apostada por los jugadores. En tragamonedas, el número de combinaciones ganadoras y la cantidad máxima que se puede ganar por el jugador es dependiente del número de líneas de pago jugadas y la cantidad apostada por línea de pago. Los premios máximos sólo pueden estar disponibles para donde el jugador apueste la cantidad máxima en el número máximo de líneas de pago disponibles. De manera similar en el juego de Bingo de múltiples jugadores, los jugadores pueden ser capaces de seleccionar uno de una pluralidad de conjuntos disponibles de patrones interinos y seleccionar una cantidad de apuesta para que se aplique a cada patrón interino dentro de los conjuntos de patrones interinos. Donde estén disponibles nueve conjuntos de patrones interinos, el jugador puede ser capaz de jugar el primer conjunto de patrones interinos para un crédito, jugar el segundo conjunto de patrones interinos por dos créditos, y así sucesivamente hasta los nueve créditos para el noveno conjunto de patrones interinos. El primer conjunto de patrones interinos que cuesta al jugador sólo una apuesta de crédito puede tener la menor probabilidad de retribuir un premio de patrón interino y tener las cantidades más bajas disponibles de premio de patrón interino, en tanto que el noveno conjunto de patrones interinos puede tener la probabilidad más alta de retribuir un premio de patrón interino y tener las cantidades más altas disponibles de premio de patrón interino.
Adicionalmente, el jugador puede ser capaz de apostar de una a cinco veces los créditos requeridos para un conjunto determinado de patrones interinos. En consecuencia, en este ejemplo, el jugador puede ser capaz de apostar entre uno y cuarenta y cinco créditos por juego a fin de variar las probabilidades de recibir un premio de patrón interino y de ganar un premio mayor de patrón interino en base a sus preferencias por su experiencia del juego. Los ejemplos de patrones interinos y los premios de Bingo de patrones interinos se describen adicionalmente en la solicitud de patente de los Estados Unidos número de serie 10/887,111, referida anteriormente e incorporada expresamente como referencia en la presente.
Correlación de Patrones de Cantidad de Premio de Múltiples Niveles Donde se puedan ofrecer relativamente pocas cantidades de premio de patrones interinos y/o de ganancia de Bingo a los jugadores del juego de Bingo de múltiples jugadores, puede ser relativamente simple seleccionar un conjunto de patrones para lograr una probabilidad deseada de retribución de cada cantidad de premio y una tasa deseada de retribución total de premio de Bingo. Además, con relativamente pocos patrones de Bingo a evaluar, los jugadores pueden ser capaces de identificar fácilmente si algunos de los patrones de Bingo se hacen corresponder en sus tarjetas de Bingo. Conforme se incrementa el número de cantidades de premio, puede llegar a ser cada vez más difícil correlacionar las cantidades de premio a los patrones de Bingo en una tarjeta normal de Bingo. Conforme se incrementa el número de cantidades de premio, la cantidad de interacción entre los patrones de Bingo, y el impacto correspondiente en las probabilidades de correspondencia de los patrones de Bingo donde sólo se retribuye la cantidad más alta de premio, pueden incrementar la dificultad de correspondencia de las probabilidades de correspondencia de los patrones de Bingo a las probabilidades deseadas de retribución de las cantidades de premio. Además, los jugadores pueden tener más dificultad en identificar el patrón de Bingo que corresponda a sus tarjetas de Bingo conforme se incrementa el número de patrones de Bingo. La dificultad en hacer corresponder los patrones de Bingo a un gran número de cantidades de premio se puede reducir al aplicar una estrategia de correlación de múltiples niveles en donde la mayoría o todas las cantidades deseadas de premio se pueden proporcionar sin la necesidad de asignar distintos patrones de Bingo a cada cantidad de premio. En una modalidad de una estrategia de correlación de múltiples niveles, las cantidades deseadas de premio se pueden dividir en una pluralidad de subconjuntos o grupos de pago, con cada subconjunto o grupo de pago que contiene una o más de las cantidades de premio, y luego asignar a patrones primarios a cada uno de los grupos de pago y patrones secundarios a cada una de las cantidades de premio dentro de los grupos de pago. La estrategia de correlación se puede aplicar igualmente a cantidades de premio para ganadores de juego de Bingo y para correspondencia de patrones interinos. Las cantidades de premio y las probabilidades asociadas se pueden determinar de cualquier manera conocida para calcular tablas de pago para lograr una tasa deseada de retribución de premio. Además, como una alternativa a determinar las cantidades de premio y las probabilidades de golpe de suerte, los premios y probabilidades se pueden derivar de tablas de pago conocidas usadas en otros dispositivos de juego para lograr una tasa deseada de retribución. La estrategia de correlación se puede usar igualmente para hacer corresponder uno o más resultados alternos de juego a un resultado de juego de Bingo. Un ejemplo de una rutina de correlación de múltiples niveles se describe en la solicitud de patente de los Estados Unidos número de serie 10/887,111, referida anteriormente e incorporada de forma expresa como referencia en la presente.
Presentaciones Alternativas de Resultados de Juego de Bingo Como se analiza anteriormente, los jugadores pueden encontrar la presentación de otros juegos, tal como máquinas tragamonedas, póquer en vídeo, veintiuna en vídeo, queno en vídeo y similares, para ser más atractivos que la presentación de juegos de Bingo. Además, conforme se incrementa el número de cantidades de premio y, de manera correspondiente, el número de patrones de Bingo, ofrecidos en un juego de Bingo, llega a ser más difícil que los jugadores perciban resultados ganadores (es decir, correspondencia de patrones) en un juego de Bingo que, por ejemplo, una máquina tragamonedas que ofrece un número comparable de cantidades de premio en base a la correspondencia de símbolos de carrete a lo largo de una pluralidad de líneas de pago. La experiencia de juego del jugador de Bingo se puede mejorar al proporcionar una presentación alterna del resultado del juego de Bingo determinado en base a la tirada de bolas y la tarjeta de Bingo del jugador en un formato que puede ser preferencial al jugador o permitir que el jugador identifique más fácilmente resultados ganadores del juego de Bingo. En una alternativa, el resultado determinado por el juego de Bingo se puede presentar a los jugadores con la presentación que simula la apariencia de un juego clásico de la Clase III, tal como tragamonedas electromecánicos o en vídeo, póquer en vídeo, veintiuna en vídeo, queno en vídeo y similares. En otra alternativa, se puede proporcionar al jugador la opción de observar la presentación simulada. Se puede enfatizar que los carretes de las tragamonedas u otras presentaciones alternas de resultados, usadas para presentar el resultado determinado por el juego de Bingo no pueden determinar por sí mismas el resultado del juego de Bingo. El sistema de juego de Bingo es llevar a cabo un juego de Bingo que aún se pueda jugar sin proporcionar la presentación complementaria de resultados ofrecida por estas presentaciones alternas de resultados. La tirada de bolas conduce a números cubiertos, caracteres cubiertos u otras señales cubiertas de juego en la tarjeta de Bingo. El logro de la cobertura del patrón predeterminado ganador de juego conduce a un premio de ganancia de Bingo. Los patrones ganadores de juego y/o patrones interinos se pueden elegir para lograr la dinámica deseada del juego de Bingo. Sin embargo, la dinámica buscada (es decir, los valores de premio de ganancia de Bingo, la frecuencia relativa de ocurrencia de los premios, las tasas de retribución de los patrones interinos y de ganancia de Bingo, y similares) se pueden seleccionar para reflejar cercanamente la dinámica que una presentación alterna deseada de resultado, tal como una máquina tragamonedas particular u otro juego de casino, pudiera producir. La correspondencia entre la dinámica del juego de Bingo y la dinámica del juego de casino puede permitir al diseñador correlacionar los premios de juego de Bingo a la presentación del juego de Bingo mediante la presentación alternativa de resultados, proporcionando de este modo una presentación alternativa y potencialmente más agradable al usuario del resultado de Bingo. En una modalidad, se puede usar un juego de casino existente para la presentación alterna de resultados, con las cantidades de premio y la tabla de pagos para el juego de casino que se usan para configurar la dinámica del juego de Bingo. Por ejemplo, el juego de Bingo de múltiples jugadores puede incluir una presentación alterna de resultados que simula la apariencia de una máquina tragamonedas tradicional, con los patrones interinos que se correlacionan a las cantidades de premio de la tabla de pago de la máquina tragamonedas para lograr aproximadamente la misma tasa de retribución para los premios de los patrones interinos come para la máquina tragamonedas. Donde se ofrecen relativamente pocas cantidades de premio en la tabla de pagos para la máquina tragamonedas, se puede correlacionar un conjunto de patrones interinos a las cantidades de premio, con los patrones interinos que tienen aproximadamente las mismas probabilidades de ser hechos correspondidos en una tarjeta de Bingo del jugador como las probabilidades de que la máquina tragamonedas retribuya la cantidad correspondiente de premio. La presentación alternativa de resultados se puede proporcionar en las unidades 20 de juego además de la presentación del juego de Bingo analizado anteriormente. Para el ejemplo anterior, el resultado del juego de Bingo se puede presentar en el primer dispositivo 68 de presentación de la unidad 20 de juego, y la presentación alternativa de resultados se puede proporcionar en el segundo dispositivo 70 de presentación como un conjunto electromecánico de carretes de tragamonedas. En tanto que el controlador 100 se puede utilizar, se puede proporcionar la unidad 20 de juego de juego con múltiples controladores 120, 140, como se analiza anteriormente. El primer controlador 120 puede ejecutar la rutina 200 de juego de Bingo de múltiples jugadores de las Figuras 5A y 5B. El primer controlador 120 puede presentar el resultado determinado en el bloque 232 y proporcionar el resultado al segundo controlador 140. El segundo controlador 140 puede determinar una presentación alternativa de resultados correspondiente y hacer que la unidad 70 de presentación presente la presentación alternativa de resultados. El primer controlador 120 puede proporcionar adicionalmente el segundo controlador 140 con datos que se refieren al aviso de marcación, en respuesta a lo cual el segundo controlador 140 puede hacer que se presente un aviso correspondiente de marcación en la unidad 70 de presentación, como se analiza más delante de forma adicional . La Figura 9 es una presentación 450 de ejemplo que se puede mostrar en la unidad 70 de presentación si se proporciona como una presentación en vídeo de pantalla táctil como una presentación alterna de resultados. De manera alternativa, al unidad 70 de presentación puede consistir de una pluralidad de carretes electromecánicos del tipo usado en las máquinas tragamonedas, y un correspondiente panel de control, que se puede proporcionar como el panel 66 de control. La presentación 450 puede incluir una pluralidad de carretes 452 de máquina tragamonedas, cada uno de los carretes que tiene una pluralidad de símbolos 454 de carrete asociados con estos. Aunque la presentación 450 muestra cinco imágenes 452 de carrete, cada una de las cuales puede tener tres símbolos 454 de carrete que son visibles a la vez, se puede utilizar otras configuraciones de carrete. La presentación 450 puede corresponder a una máquina tragamonedas de cinco carretes que tiene tres posiciones de detención por carrete tal que se presenten 15 símbolos como se muestra en la Figura 9. Como se muestra en la Figura 10, los carretes simulados 470 de la máquina tragamonedas incluyen nueve líneas de pago que se pueden usar para correlacionar los resultados del juego de ganancia instantánea al juego simulado de tragamonedas, y la manera en la cual el juego simulado de tragamonedas se presenta se puede basar en las selecciones hechas usando los botones 460. La Figura 11 ilustra cada una de las líneas 511-519 de pago individuales en las cuales las combinaciones ganadoras de símbolos 454 pueden aparecer para el propósito de claridad. En el juego real de tragamonedas, cada una de las líneas de pago 511-519 en la cual se evalúa una apuesta del jugador para determinar si los símbolos en los carretes corresponden a cualquiera de las combinaciones predefinidas de símbolos de carrete para los cuales se otorga un premio cuando se giran y detienen los carretes. Más de una línea de pago puede incluir una combinación ganadora de símbolos de carrete, y las cantidades de premio para las múltiples líneas de pago se pueden adicionar para determinar una cantidad total de premio para el giro de los carretes. Para permitir que el jugador controle la jugada del juego de Bingo, la presentación 450 puede incluir una pluralidad de botones seleccionables por el jugador que pueden correlacionar las selecciones de apuesta para una máquina tragamonedas a las apuestas por los jugadores en el juego de Bingo. Los botones pueden incluir un botón 456 de "Retiro de Efectivo", un botón 458 de "Ver Pago", una pluralidad de botones 460 de selección de línea de pago, cada uno de las cuales permite que el jugador seleccione un número diferente de líneas de pago antes de "girar" los carretes, una pluralidad de botones 462 de selección de apuestas, cada uno de los cuales permite que un jugador especifique una cantidad de apuesta para cada línea de pago seleccionada, un botón 464 de "Girar", y un botón 466 de "Apuesta Máxima" para permitir que un jugador haga la máxima apuesta permisible. Si el jugador pide información de retribución, tal como al activar el botón 458 "Ver Pago", la unidad 20 de juego puede hacer que se presenten una o más tablas de pago en la unidad 68 de presentación a la unidad 70 de presentación. La tabla de pago puede corresponder a una máquina tragamonedas de cinco carretes que tiene tres posiciones de detención por carrete tal que se presente en 15 símbolos como se muestra en la Figura 9. Cuando los carretes se giran y detienen, cada una de las líneas de pago en las cuales se evalúan las apuestas del jugador para determinar si los símbolos en los carretes corresponden a cualquier combinación predefinida de símbolos de carrete para la cual se otorgue un premio. Más de una línea de pago puede incluir una combinación ganadora de símbolo de carrete, y las cantidades de premio para múltiples líneas de pago se pueden adicionar para determinar una cantidad total del premio para el giro de los carretes.
Cada cantidad de premio en la tabla de pago de la máquina tragamonedas puede corresponder a una o más combinaciones de las posiciones de detención de los carretes que cuando se acierte por la máquina tragamonedas que da por resultado la retribución de la cantidad asociada de premio. La correlación de los patrones interinos a la tabla de pago de la máquina tragamonedas puede incluir además la correlación de los patrones interinos a la combinación o combinaciones de posiciones de detención de carretes que corresponden a la cantidad de premio. Para cada patrón interino y la correspondiente cantidad de premio, la unidad 20 de juego puede almacenar la combinación o combinaciones disponibles de posiciones de detención de carretes que se van a presentar en la presentación alterna de resultados para representar el resultado del juego de Bingo. Cuando se hace corresponder de un patrón interino determinado en la tarjeta de Bingo, la unidad 20 de juego puede seleccionar o enlazar de manera secuencial una de las combinaciones disponibles de las posiciones de detención de carretes que corresponden a la cantidad del premio, y hacer que la presentación alterna de resultados presente los carretes de tragamonedas en las posiciones apropiadas para presentar un resultado de máquina tragamonedas que si se determina por una máquina tragamonedas que daría por resultado la retribución de la cantidad de premio.
Durante la ejecución de la rutina 200 de juego de Bingo de múltiples jugadores de las Figuras 5A y 5B, u otras rutinas para llevar a cabo el juego de Bingo, la unidad 20 de juego puede controlar la presentación alterna de resultados para lograr una simulación realística del juego de casino usado para representar el resultado del juego de Bingo. En los bloques 204 y 206, una vez que se enrolan dos o más jugadores en la ocurrencia del juego de Bingo, asegurando de este modo que se pueda jugar el juego de Bingo, la unidad 20 de juego puede hacer que el dispositivo 70 de presentación presente un gráfico animado u otra presentación que simule el inicio del juego de casino. Por ejemplo, si una máquina tragamonedas se está simulando, la unidad 20 de juego puede hacer que el dispositivo 70 de presentación inicie el giro electromecánico como si un jugador ha tecleado un botón de "Girar" o ha jalado el brazo de una máquina tragamonedas. Para los juegos de tarjetas en vídeo, el dispositivo 70 de presentación puede presentar un gráfico de una baraja de cartas que se baraja o de manos que se reparten cada bajo por un repartidor de cartas. Aún además, para juegos de keno en vídeo, el dispositivo 70 de presentación puede presentar un gráfico de un mecanismo de tiro de bolas tipo soplador que tira las bolas de keno. La presentación animada puede continuar hasta que se presente el resultado de la tirada de bolas al jugador, y se avise al jugador que marque a fin de terminar el juego de Bingo. En el bloque 222, las unidades 20 de juego pueden configurar para presentar avisos 344, 346 al jugador que den instrucciones al jugador de marcar a fin de terminar el juego de Bingo. Los avisos 344, 346 de marcación se pueden presentar hasta que el jugador marque los números en la tarjeta de Bingo después de la tirada de las bolas al tocar el botón 318, 338 de "Marcar" u otro dispositivo apropiado de entrada. La presentación animada puede continuar hasta que se determinen el ganador o ganadores del juego de Bingo y las tarjetas de Bingo se evalúen para los patrones interinos y las correspondientes cantidades de premio. Después de que se determinan los premios en el bloque 230, además de presentar el resultado del juego de Bingo y los gráficos de premio en el dispositivo 68 de presentación en el bloque 232, el dispositivo 20 de juego también puede determinar y presentar en el dispositivo 70 de presentación una presentación alterna de resultados que corresponde al resultado de juego de Bingo. Usando el resultado el juego de Bingo y la correspondiente cantidad de premio, la unidad 20 de juego puede seleccionar una de las presentaciones disponibles alternas de resultados para el resultado y la cantidad de premio, y hacer que el dispositivo 70 de presentación presente la presentación seleccionada de resultados. Para una máquina tragamonedas, la unidad 20 de juego puede hacer que el dispositivo 70 de presentación detenga los carretes en la combinación correspondiente de las posiciones de detención de carretes de manera similar, para juegos de tarjetas de vídeo, el dispositivo 70 de presentación puede presentar al jugador y/o repartidor de cartas manos que darían por resultado la retribución de la cantidad de premio por el correspondiente juego de tarjetas de vídeo. En tanto que un nivel individual de patrones de Bingo puede ser apropiado para correlacionar una tabla de pago para un juego de casino que tiene un número relativamente pequeño de cantidades de término, y la estrategia de correlación de patrones de múltiples niveles analizada anteriormente puede ser necesaria para configurar la dinámica del juego de Bingo para corresponder a un juego de casino deseado que se va a usar como una presentación alterna de resultados que tiene un número mayor de cantidades disponibles de premio. En un ejemplo de una máquina tragamonedas que tiene cinco carretes con tres símbolos por carrete que se presentan, y los jugadores que son capaces de apostar hasta nueve líneas de pago, la tabla de pago puede contener cientos de cantidades disponibles de premio. Una explicación adicional de la correlación para una presentación alterna de resultados se describe en la solicitud de Patente de los Estados Unidos No. De Serie /887,111, referida anteriormente e incorporada de forma expresa como referencia en la presente. En tanto que la modalidad de una presentación alterna de resultados ilustrada y analizada anteriormente puede simular la apariencia de una máquina tragamonedas, aquellos expertos en la técnica entenderán que se pueden simular otros juegos de casino en una presentación alterna de resultados, con las cantidades de premio para la tabla de pago del juego de casino que se correlacionan a un nivel individual o múltiples niveles de patrones de Bingo. Por ejemplo, la presentación alterna de resultados puede simular la apariencia de una máquina de poker en vídeo. Las cantidades de premio para las máquinas de poker en vídeo pueden corresponder a una o más manos de poker. Cuando se hacen corresponder patrones particulares de Bingo por un jugador en una ocurrencia del juego de Bingo que da por resultado la retribución a una cantidad de premio, la unidad 20 de juego puede seleccionar una mano disponible de poker que corresponde a la cantidad de premio para presentación en el dispositivo 70 de presentación. Se pueden correlacionar de manera similar otros juegos de casino y se pueden simular por la presentación alterna de resultados de una manera similar. Además, las unidades 20 de juego se pueden programar con una pluralidad de presentaciones alternas de resultados que corresponden a una pluralidad de juegos de casino con el jugador que se proporciona con la oportunidad para seleccionar una presentación deseada de las presentaciones disponibles alternas de resultados.
Juego de Ganancia Instantánea de Fondo Finito Integrado El juego de Bingo de múltiples jugadores se puede complementar con un juego adicional de boleto de abre y gana u otro juego de ganancia instantánea de fondo finito que se puede jugar por un jugador concurrentemente con una ocurrencia del juego de Bingo. En general, el juego de ganancia instantánea de fondo finito se puede administrar en el sistema 10 de juego de Bingo de cualquier manera conocida en donde se genera un fondo finito de resultados para un juego de apuestas, y los resultados en el fondo finito se hacen disponibles a jugadores en una pluralidad de unidades de juego en una red de juego. Un ejemplo de una red de juego en donde los resultados para un juego de apuestas de fondo finito se distribuyen a las unidades de juego de la red de juego se describe en la Patente de los Estados Unidos No. 5,324,035, emitida el 28 de Junio de 1994 a Morris et al., titulada "Vides Gaming System with Fixed Pool of Winning Plays and Global Pool Access", que se incorpora expresamente como referencia en la presente. Morris et al describe un sistema de juego que incluye un procesador central de juego, una pluralidad de unidades de procesamiento principal y una pluralidad de terminales esclavas operables por jugadores para jugar el juego que tiene un fondo finito de resultados. El procesador central de juego se comunica con las unidades de procesamiento principal y suministra los varios juegos disponibles en el sistema, incluyendo los fondos fijos de resultados. Las unidades de procesamiento principal almacenan y administran los juegos de apuestas conforme se juegan en las terminales esclavas que corresponden a cada unidad respectiva de procesamiento principal. Algunos de los juegos de apuestas incluyen fondos fijos de resultados de juego y un número predeterminado de resultados ganadores dentro de cada fondo. Un jugador, a través de una terminal esclava, puede comprar jugadas en cada fondo fijo almacenado en la unidad de procesamiento principal al cual se acopla esta terminal. Cuando se agota un fondo particular, por ejemplo, a través de la compra de todas las jugadas, el procesador central de juego proporciona otro fondo fijo de jugadas a esa unidad de procesamiento principal para permitir el juego continuo. Otros métodos para distribuir resultados para los juegos de ganancia instantánea se conocen y serán evidentes para aquellos expertos en la técnica, y se contemplan como que tienen uso con el juego electrónico de ganancia instantánea de acuerdo con la presente invención. Como se analiza adicionalmente más adelante, puede ser deseable proporcionar a un jugador con la oportunidad de ganar el juego de ganancia instantánea cuando el jugador hace una apuesta calificadora en la ocurrencia del juego de Bingo, o cuando el jugador elige comprar una probabilidad para el juego de ganancia instantánea. La Figura 12 es un diagrama de flujo de una rutina 600 de enrolamiento de jugadores para un juego de Bingo de múltiples jugadores y un juego anexo de ganancia instantánea de fondo finito en donde una apuesta o tasa para una probabilidad para el juego de ganancia instantánea se puede reducir de manera automática de la apuesta de un jugador en la apuesta del juego de Bingo cuando el jugador apuesta al menos una cantidad mínima de apuesta en la ocurrencia del juego de Bingo. La rutina 600 de enrolamiento de jugadores puede empezar en un bloque 602 en donde un jugador puede depositar un medio de dinero en un mecanismo de aceptación de dinero de una de las unidades 20 de juego, tal como el aceptador 52 de monedas, el aceptador 54 de billetes, el lector 56 de boletos, el lector 58 de tarjetas u otro mecanismo para recibir dinero u otros medios que tienen o que representan valor que se puede convertir en créditos para jugar un juego de apuestas tal como el juego de Bingo de múltiples jugadores. El mecanismo de aceptación de dinero detecta el depósito del medio de dinero en el mismo, el controlador 100 puede, en respuesta a la detección del medio de dinero en el mecanismo de aceptación de dinero, convertir el medio de dinero en una cantidad correspondiente de créditos disponibles para el jugador para apostar en la unidad 20 de juego, almacenar la cantidad de crédito disponible en la memoria 102, y presentar la cantidad de crédito disponible al jugador, tal como en una o ambas de las presentaciones 68, 70. Se debe señalar que aquél jugador depositó anteriormente el dinero en la unidad 20 de juego y tiene créditos que permanecen después de la apuesta en una o más ocurrencias del juego de Bingo de múltiples jugadores, la rutina 600 de enrolamiento de jugadores puede proseguir sin la necesidad de que el jugador deposite dinero adicional en el bloque 602. Una vez que se deposita dinero por el jugador en la unidad 20 de juego y se convierte en créditos para jugar el juego de Bingo de múltiples jugadores, el control puede pasar a un bloque 604 en donde el jugador puede introducir una apuesta para la ocurrencia en el juego de Bingo en el panel 66 de control u otro dispositivo de entrada de la unidad 20 de juego. Se le puede dar la oportunidad al jugador de apostar varias cantidades de créditos en una ocurrencia del juego de Bingo. Por ejemplo, se puede permitir que el jugador apueste a cualquier cantidad de créditos desde un mínimo de un crédito a un número máximo predeterminado de créditos. Como se analiza anteriormente, la cantidad de créditos apostada en una ocurrencia del juego de Bingo puede impactar de manera correspondiente la probabilidad del jugador para ganar y/o la cantidad de cualquier premio otorgado al jugador durante el juego de Bingo. En consecuencia, un jugador que apuesta dos veces el número de créditos como otro jugador tiene dos veces más probable que gane el Bingo, y/o puede recibir el doble de la cantidad de premio por ganar la ocurrencia del juego de Bingo. Además, dependiendo de la implementación del juego de Bingo y una presentación asociada alternativa de resultados a la cual se pueda correlacionar el juego de Bingo, los patrones interinos disponibles para que el jugador haga corresponder a fin de ganar los premios de patrones interinos puede variar en base a la cantidad apostada en la ocurrencia del juego de Bingo. Aquellos expertos en la técnica entenderán que tanto el número máximo de créditos que se pueden apostar en una ocurrencia de un juego de Bingo y el valor de un crédito que puede variar como se desee para implementar una cantidad deseada de apuesta y retribución para una implementación determinada del juego de Bingo. En el ejemplo anterior, el valor de un crédito puede ser igual a $.01 que da por resultado una apuesta mínima de $.01 y una apuesta máxima (45 créditos) de $.45, o, si se desea un juego de límite mayor, el valor de un crédito puede ser igual a $.50 que da por resultado una apuesta mínima de $.50 y una apuesta máxima de $22.50 para una ocurrencia del juego de Bingo. En implementaciones alternativas del juego de Bingo, el valor de un crédito se puede variar a cualquier cantidad deseada y el número máximo de créditos que se puede apostar se puede variar para lograr cualquier estructura deseada de apuestas y retribución. Se puede proporcionar al jugador con la oportunidad de cambiar la apuesta para la ocurrencia del juego de Bingo hasta el momento en que el jugador confirme la entrada en la siguiente ocurrencia el juego de Bingo. Después de que el jugador introduce la cantidad deseada de apuesta, el jugador puede confirmar la entrada en la siguiente ocurrencia del juego de Bingo al presionar el botón 82 de "Jugar/Marcar" o confirmando de otro modo la entrada en el bloque 606. Una vez que el jugador confirma la entrada en el juego, la apuesta del jugador en la siguiente ocurrencia del juego de Bingo no se puede alterar por el jugador. Después de que se presiona el botón 82 de "Jugar/Marcar", el control puede pasar al bloque 608 en donde la cantidad de créditos apostada por el jugador se puede deducir de la cantidad de créditos disponibles para el jugador almacenada en la memoria 102 y la unidad 20 de juego. El controlador 100 puede actualizar la cantidad de créditos disponibles en la memoria 102, y puede hacer que las presentaciones 68, 70 actualicen la presentación de los créditos del jugador para reflejar la cantidad actualizada de crédito disponible. Adicionalmente, el controlador 100 puede transmitir un mensaje que refleje la apuesta del jugador a la computadora 22 de red u otra computadora huésped del sistema 10 del juego de Bingo responsable y seguir la apuesta en el juego de Bingo y de mantener cualquier fondo de premio de ganadores asociado con el juego de Bingo. Como se analiza anteriormente, en la modalidad ilustrada en la rutina de la Figura 12, el jugador puede recibir una oportunidad para el juego de ganancia instantánea cuando el jugador apuesta al menos una cantidad mínima de apuesta en una ocurrencia de juego de Bingo. La cantidad mínima de apuesta puede ser cualquier cantidad predeterminada de créditos requerida para que se apueste a fin de calificar para jugar el juego de ganancia instantánea, y puede ser de apuesta máxima permitida para el juego de Bingo en la unidad 20 de juego. Además, el sistema 10 de juego de Bingo se puede configurar cada que la cantidad mínima de apuesta se pueda cambiar ya sea de forma automática o manual a cualquier cantidad deseada, o se puede aplicar uniformemente a todas las unidades 20 de juego, o se puede ajustar a cantidades deseadas en las unidades 20 individuales de juego o grupos de unidades 20 de juego. En el bloque 610, si el jugador apuesta menos de la cantidad mínima de apuesta para la entrada en el juego de ganancia instantánea, el control puede pasar a un bloque 612 en donde la unidad 20 de juego puede transmitir un mensaje de enrolamiento a la computadora huésped 22 que indica que el jugador se ha enrolado en la siguiente ocurrencia del juego de Bingo. Si el jugador apuesta al menos la cantidad mínima de apuesta para la entrada en el premio máximo progresivo, el control puede pasar un bloque 614 en donde se puede desviar una tasa o apuesta del juego de ganancia instantánea de los créditos reducidos de la apuesta del jugador a fin de financiar el juego de ganancia instantánea. Dependiendo de la implementación, la apuesta o tasa del juego de ganancia instantánea p-iede ser una cantidad fija, o puede ser una por predeterminada o porcentaje de la apuesta del jugador en la ocurrencia del juego de Bingo. Si una cantidad fija o una porción o porcentaje en la apuesta del juego de Bingo, la apuesta o tasa para el premio máximo progresivo puede ser cualquier cantidad deseada. Además, en una modalidad analizada más completamente más adelante, el juego de ganancia instantánea se puede configurar para proporcionar un premio máximo progresivo, y la apuesta o tasa se puede ajustar a una cantidad para permitir que el fondo del premio máximo progresivo se incremente a una tasa aceptable en tanto que se sea suficientemente bajo para motivar a los jugadores a hacer una apuesta suficientemente más grande para la probabilidad de ganar un mayor premio máximo progresivo . Además de deducir la apuesta o tasa del juego de ganancia instantánea de la apuesta de Bingo, el control puede pasar a un bloque 616 en donde la unidad 20 de juego puede transmitir un mensaje a la computadora 22 de red y/o otra computadora en la cual se mantiene y administra el juego de ganancia instantánea, para enrolar el jugador en una ocurrencia del juego de Bingo y para obtener un resultado del juego de ganancia instantánea para el jugador. Una vez que el jugador se enrola en la ocurrencia del juego de Bingo, la ejecución de la ocurrencia del juego de Bingo puede proseguir como se implementa, tal como por la rutina 200 como se describe anteriormente, por una de las rutinas descritas en la solicitud de Patente de los Estados Unidos No. De Serie 10/887,111 referida anteriormente, o por cualquier otra rutina para llevar a cabo un juego de Bingo de múltiples jugadores. Las ocurrencias del juego de Bingo y el juego de ganancia instantánea pueden proseguir de manera concurrente. El control puede pasar a un bloque 618 en donde se puede seleccionar un resultado del juego de ganancia instantánea de un fondo o fondos de resultados disponibles para el juego de ganancia instantánea. El resultado se puede seleccionar al azar del fondo, de forma secuencial o por cualquier otro método deseado para seleccionar uno o más resultados del fondo. El juego de ganancia instantánea puede obtener un fondo finito de resultados conocidos que incluyen una combinación predeterminada de resultados ganadores y no ganadores que producirá una tasa deseada de ingresos y retribución para el juego de ganancia instantánea. El fondo de resultados para el juego de ganancia instantánea puede recibir en cualquier ubicación o ubicaciones deseadas dentro del sistema 10 de juego tal como en las unidades 20 de juego de forma individual, en las computadoras 22 de red o en otros dispositivos que administran el juego de ganancia instantánea, y si el fondo se localiza de forma remota de las unidades 20 de juego, los resultados seleccionados se pueden transmitir a la unidad 20 de juego en la cual el jugador está jugando el juego de Bingo. La información en los registros de resultados puede estar en cualquier forma necesaria en base a la configuración del juego de ganancia instantánea para almacenar el resultado y generar el resultado en la unidad 20 de juego. Por ejemplo, la información puede corresponder al resultado real del juego de ganancia instantánea, tal como que indique específicamente los símbolos de juego u otras señales de juego para el resultado. De manera alternativa, la información de resultados puede estar en la forma de una siembra de resultados u otra información como se conoce en la técnica que se puede procesar por la unidad 20 de juego para arribar al resultado del juego de ganancia instantánea. En una modalidad, la formación de resultados puede ser una siembra de números aleatorios que se puede usar como la entrada a el correspondiente software de generación de números aleatorios en la unidad 20 de juego que usa el resultado de números aleatorios para generar el resultado para el juego de ganancia instantánea. Un ejemplo de una red de juego que implementa las siembras de números aleatorios para generar resultados en la terminal de juego se describe en la Patente de los Estados Unidos No. 6,533,664, emitida el 18 de Marzo del 2003 a Crumby, titulada "Gaming System with Individualized Centrally Generated Random Number Generator Seeds", la especificación de la cual se incorpora expresamente como referencia en la presente. Se conocen en la técnica otras formas de información de resultados para transmitir el resultado y realizar el procesamiento para generar el resultado, y se contemplan como que tienen uso con el juego de ganancia instantánea de acuerdo con la presente invención. Después de que se seleccionan los resultados, y si es necesario, se transmiten a la unidad 20 de juego, el control puede pasar un bloque 620 en donde el registro de resultado se puede procesar por la unidad 20 de juego y evaluar para determinar si el resultado es un resultado ganador o perdedor. El formato de los registros de resultados puede dictar la cantidad de procesamiento requerida para convertir la información de los registros de resultados en los resultados correspondientes para el juego de ganancia instantánea. Donde la información que corresponde a los símbolos para el juego de ganancia instantánea se almacena en el registro de resultados, la unidad 20 del juego sólo se puede requerir para buscar los símbolos y comparar la combinación de símbolos a combinaciones ganadoras predeterminadas de símbolos para determinar si el resultado es un resultado ganador. En implementaciones donde el registro de resultados contiene una siembra tal como una siembra de generador de números aleatorios como se analiza anteriormente, el controlador 100 de la unidad 200 de juego puede introducir la siembra en el número aleatorio u otro software de generación de resultados para generar el resultado correspondiente para el juego de ganancia instantánea. Se conocen en la técnica otros métodos para convertir un registro de resultados de un fondo de registro de resultados en el resultado real para un juego de apuestas y se contemplan como que tienen uso en el juego de ganancia instantánea, electrónico, de acuerdo con la presente invención.
Después de que se selecciona y procesa el registro de resultados del juego de ganancia instantánea, y conforme esté prosiguiendo la ocurrencia del juego de Bingo, el control puede pasar a un bloque 622 donde el resultado del juego de ganancia instantánea se presenta al jugador en la unidad 20 correspondiente de juego. El resultado del juego de ganancia instantánea se puede presentar en una o ambas de las presentaciones 68, 70 ya sea de manera independiente o en unión con las presentaciones del juego de Bingo y la presentación alterna de resultados. De manera alternativa, el resultado de juego de ganancia instantánea se puede presentar al jugador en la forma de un boleto o comprobante distribuido por la unidad 20 de juego. Se analizan más completamente más adelante modalidades alternativas para presentar el resultado del juego de ganancia instantánea. Si el resultado del juego de ganancia instantánea es un resultado ganador, se puede adicionar una cantidad de premio para el resultado ganador a los créditos del jugador en la unidad 20 de juego en un bloque 624 o distribuir de otro modo el premio para el juego de ganancia instantánea al jugador. La Figura 13 es un diagrama de flujo de una rutina 650 alternativa de enrolamiento de jugadores para un juego de Bingo de múltiples jugadores y en donde el jugador puede introducir una apuesta o tasa para una oportunidad en un juego de ganancia instantánea de fondo finito, tal como un juego de boletos de abre y gana, en el momento en que el jugador introduce una apuesta en la ocurrencia de juego de Bingo. La rutina 650 de enrolamiento de jugadores puede empezar de una manera similar como la rutina 600 en el bloque 602 en donde el jugador deposita un medio de dinero en un mecanismo de aceptación de dinero en la unidad 20 de juego, y en el bloque 604 en donde el jugador introduce una apuesta en una ocurrencia del juego de Bingo. Además de la apuesta en el juego de Bingo, el jugador puede elegir comprar una oportunidad para el juego de ganancia instantánea. En el bloque 652, si el jugador elige participar en el juego de ganancia instantánea, el control puede pasar a un bloque 654 en donde el jugador puede introducir una apuesta o tasa para el juego de ganancia instantánea. La unidad 20 de juego puede proporcionar un aviso en las presentaciones 68, 70 para participar en el juego de ganancia instantánea, y el panel 66 de control se puede configurar para permitir que el jugador indique una elección para participar en el juego de ganancia instantánea, tal como al introducir una cantidad de apuesta o tasa. De manera alternativa, se puede avisar al jugador para que proporcione una respuesta afirmativa con respecto a la participación en el juego de ganancia instantánea o que indique de otro modo el deseo del jugador para participar en el juego de ganancia instantánea. Si el jugador no elige participar en el juego de ganancia instantánea, o después de que el jugador introduce una apuesta o tasa o elige de otro modo participar, el control puede pasar a un bloque 606 en donde el jugador puede oprimir el botón 82 de "Jugar/Marcar", y al bloque 608 en donde se puede deducir la apuesta del jugador de los créditos disponibles del jugador como se analiza anteriormente. En un bloque 656, si el jugador introduce una apuesta o tasa para el juego de ganancia instantánea o se indica de otro modo la elección para comprar una oportunidad para el juego de ganancia instantánea, el control puede pasar a los bloques 614-524 como se analiza anteriormente donde el jugador puede recibir una oportunidad para el juego de ganancia instantánea y tener el resultado presentado concurrentemente con la ocurrencia del juego de Bingo. Si el jugador no elige participar en el juego de ganancia instantánea, el control puede pasar al bloque 612 en donde la unidad 20 de juego transmite el mensaje de enrolamiento a la computadora huésped 22 como se analiza anteriormente. En cualquier rutina 600 ó 650, o cualquier otra rutina opcional de enrolamiento, la unidad 20 de juego se puede configurar para presentar gráficos con respecto al juego de ganancia instantánea en las presentaciones 68, 70 donde el jugador obtiene una oportunidad para el juego de ganancia instantánea, y no puede presentar los gráficos del juego de ganancia instantánea cuando el jugador no está jugando el juego de ganancia instantánea. En tanto que las rutinas 600 y 650 se describen como que se implementan con un juego de Bingo de múltiples jugadores como el juego de apuestas base, aquellos expertos en la técnica entenderán estos otros juegos de apuesta base pueden incorporar juegos de ganancia instantánea que se jueguen opcionalmente por el jugador durante una ocurrencia del juego base de apuestas. Además, los juegos de ganancia instantánea que tienen apuesta opcional se pueden implementar en redes de juego que conectan múltiples ubicaciones de casino, incluyendo casinos localizados en diferentes jurisdicciones de juego. En redes de juego de múltiples ubicaciones, se puede ofrecer la apuesta del juego de ganancia instantánea en algunas pero no todas las ubicaciones de casino. Un operador de casino puede elegir no ofrecer el juego de ganancia instantánea en una ubicación particular dentro de la red de juego. Además, los juegos de ganancia instantánea sólo se pueden ofrecer para algunas unidades de juego dentro de una ubicación particular de casino. En estos casos, las unidades de juego se pueden configurar para evitar la presentación de cualquier información con respecto al juego de ganancia instantánea, tal como suprimir un aviso de apuesta de juego de ganancia instantánea, y no puede presentar el gráfico relacionados al juego de ganancia instantánea cuando se presenten los resultados de las ocurrencias del juego de apuestas. En estas implementaciones, las unidades de juego, las computadoras de red del juego de apuestas, y/o la computadora de red del juego de ganancia instantánea se pueden configurar para deshabilitar el juego de ganancia instantánea en unidades particulares de juego, computadoras de red, ubicaciones de casino o jurisdicciones. Al ofrecer el juego de ganancia instantánea de fondo finito a los jugadores en unión con el juego de Bingo de múltiples jugadores, el patrocinador de juego puede ser capaz de ofrecer a los jugadores una mayor tasa de retribución mediante el juego de ganancia instantánea de lo que se ofrece para el juego de Bingo solo como un incentivo para colocar una apuesta separada en el juego de ganancia instantánea o colocar una apuesta máxima en el juego de Bingo. Como un ejemplo, la retribución esperada para un jugador de un juego de Bingo de múltiples jugadores que tiene una tasa de retribución del 90 % se puede incrementar al proporcionar un juego anexo de ganancia instantánea que tiene una tasa de retribución de 98 %. En el presente ejemplo, el juego de Bingo puede permitir que un jugador apueste en incremento de $1.00 hasta una apuesta máxima de $5.00. Si el juego de Bingo se ofrece sin un juego anexo de ganancia instantánea, cada jugador puede tener una probabilidad estadística de que se le retribuyan $0.90 por cada $1.00 apostados, o $4.50 para la apuesta máxima durante la corrida larga en base a la tasa de retribución del 90 % para el juego de Bingo solo. En una implementación, el juego de ganancia instantánea de fondo finito que tiene un retorno de 98 % se puede asociar con el juego de Bingo tal que los últimos $1.00 apostados por un jugador que hace una apuesta máxima de $5.00 se use para financiar el juego de ganancia instantánea. Los jugadores que apuestan hasta $4.00 en el juego de Bingo pueden esperar la misma tasa de retribución de 90 % como para el juego de Bingo normal como se analiza anteriormente. Por lo tanto, un jugador que apuesta $4.00 por juego esperará una retribución de $3.60 por juego durante el tiempo. De manera inversa, cuando un jugador hace una apuesta máxima de $5.00 para el juego de Bingo, se puede desviar $1.00 de la apuesta al juego de ganancia instantánea y el jugador puede recibir una oportunidad para el juego de ganancia instantánea. Debido a que el $1.00 final se usa para el juego de ganancia instantánea, el jugador esperará una retribución de $0.98 por apuesta máxima para el $1.00 desviado para financiar el juego de ganancia instantánea, en proporción con la tasa de retribución del 98 % para el juego de ganancia instantánea. Como resultado, la retribución total esperada para la apuesta máxima de $5.00 es igual a la retribución esperada de $3.60 para los primeros $4.00 apostados más la retribución esperada de $0.98 para el $1.00 final apostado para un total de $4.58, o un retorno de 91.60 % en las apuestas máximas durante el tiempo. Los jugadores pueden recibir un retorno adicional de 1.60 % en sus apuestas al tomar ventaja de participar en el juego de ganancia instantánea mediante la apuesta máxima. En otra implementación, el juego de Bingo y el juego de ganancia instantánea asociados se pueden configurar tal que, además de desviar el incremento de apuesta final para financiar el juego de ganancia instantánea, se pueda desviar una porción de cada apuesta para financiar el juego de ganancia instantánea aún si la apuesta no califica al jugador para una oportunidad para el juego de ganancia instantánea. Usando el ejemplo anterior, además de desviar $1.00 de cada $5.00 de apuesta máxima, 5 % de cada $1.00 apostados en el juego de Bingo se pueden desviar para financiar el juego de ganancia instantánea. Se debe señalar que se conoce en la industria del juego desviar una porción de ias apuestas en un juego primario de apuestas para financiar un juego secundario de apuestas, tal como una veintiuna progresiva, aunque la apuesta en el juego primario de apuestas no pueda calificar al jugador para participar en el juego secundario. Debido a la desviación adicional de las apuestas calificadoras del juego de ganancia no instantánea, el retorno esperado de los jugadores se reduce parcialmente puesto que la cantidad de la apuesta usada para el juego de Bingo se reduce a 95 % de la apuesta del jugador. Por cada $1.00 apostados, se desvían $0.05 al juego de ganancia instantánea y se apuestan $0.95 en el juego de Bingo, dando al jugador una tasa neta de retribución esperada de 85.5 % en las apuestas no calificadoras ($0.95 x 90 % = $0.855), y un jugador que apueste $4.00 en el juego de Bingo esperará recibir $3.40 durante el tiempo como lo opuesto a la expectación de $3.60 de los ejemplos precedentes. Como con el ejemplo anterior, jugador que haga una apuesta máxima de $5.00 recibe una oportunidad para el juego de ganancia instantánea, y el $1.00 final de la apuesta máxima se desvía al juego de ganancia instantánea junto con los $0.20 desviados de los primeros $4.00 de la apuesta máxima ($4.00 x 5 % = $0.20), dando al jugador una apuesta total en el juego de ganancia instantánea de $1.20. El incremento en la apuesta en el juego de ganancia instantánea con respecto a la cantidad en el ejemplo precedente incrementa la cantidad de retribución esperada del jugador a $1.176 versus $0.98 como se analiza anteriormente para una tasa de retribución de 98 % del juego de ganancia instantánea. En conjunto, la retribución esperada del jugador en la apuesta máxima de $5.00 en el juego de Bingo se incrementa desde $4.58 ó 91.60 %, a $4.596, ó 91.92 %. Al incrementar la porción de la apuesta del jugador desviada al juego de ganancia instantánea que ofrece la mayor retribución que el juego de Bingo, se puede recompensar adicionalmente al jugador de tomar ventaja de la oportunidad de participar en el juego de ganancia instantánea. Otras estrategias y proporciones para asignar las apuestas del jugador en el juego de Bingo para financiar el juego de Bingo y el juego de ganancia instantánea serán evidentes para aquellos expertos en la técnica para lograr una tasa deseada total de retribución para el juego de Bingo y el juego de ganancia instantánea, y se contempla por los inventores como que tienen uso con la presente invención. Como se analizas anteriormente, en el bloque 622 de las rutinas 600 y 650, los resultados del juego de ganancia instantánea se pueden presentar al jugador, tal como al imprimir un boleto en la unidad 20 de juego o al presentar el resultado en una o ambas de las presentaciones 68, 70. En una modalidad, el resultado del juego de ganancia instantánea se puede presentar gráficamente en una o ambas de las presentaciones 68, 70 además de la presentación del juego de Bingo y/o juego de la presentación alterna de resultados, respectivamente. La Figura 14 ilustra una presentación 700 de ejemplo de un resultado de un juego de ganancia instantánea de fondo finito con una simulación gráfica de un juego de ganancia instantánea de boleto de abre y gana. La presentación 700 de resultados del juego de ganancia instantánea se puede presentar por la unidad 20 de juego en una porción separada de las presentaciones 68, 70 como las presentaciones 300, 320 de juego de Bingo o la presentación 450 alterna de resultados, respectivamente, tal como al lado de o por debajo de la presentación del juego de Bingo o la presentación alterna de resultados, o en una ventana separada que puede traslaparse parcialmente a las otras presentaciones. Como se indica anteriormente, la presentación 700 de juego de ganancia instantánea puede simular gráficamente un juego de ganancia instantánea de boleto de abre y gana. La presentación 700 puede incluir gráficos de un boleto 702 de abre y gana que tiene una pluralidad de boletos de abre y gana 704-708 que se puedan seleccionar y abrir para revelar las señales 710 de juego para el juego de boletos de abre y gana. Cuando el juego de ganancia instantánea se presenta primero, cada uno de los boletos de abre y gana se pueden presentar como boletos 704 cerrados de abre y gana que se traslapan y cubren las señales 710 correspondientes del juego de boletos de abre y gana. Los boletos 704 cerrados de abre y gana pueden incluir gráficos 712 de instrucción informan al jugador que un boleto 704 cerrado de abre y gana se puede abrir al seleccionar el boleto 704 cerrado de abre y gana ya sea al tocar la presentación de vídeo próxima al oprimir boleto cerrado 704 de abre y gana o al oprimir un botón correspondiente en el panel de control. Cuando el controlador 100 detecta la selección de un boleto 704 cerrado de abre y gana por el jugador, el controlador 100 puede hacer que la presentación correspondiente 68, 70 ilustre gráficamente el boleto cerrado 704 de abre y gana que se abre a través de un gráfico 706 de boleto de abre y gana, parcialmente abierto, a un gráfico 708 de boleto de abre y gana, abierto, simulando de este modo la abertura de un boleto físico de abre y gana por el jugador. Conforme la presentación 700 cambia el boleto cerrado 704 de abre y gana a un boleto parcialmente abierto 706 de abre y gana y el boleto abierto 708 de abre y gana, la presentación 700 puede descubrir las señales 710 correspondientes de juego que están debajo del boleto abierto 708 de abre y gana. Las señales 710 de juego de la presentación 700 se pueden seleccionar tal que un resultado de un juego de boletos de abre y gana en base a la combinación de señales 710 de juego corresponda al resultado del juego de ganancia instantánea seleccionado por el jugador en el bloque 618 de la rutina 600, 650. Después de que el resultado del juego de ganancia instantánea se evalúa en el bloque 620, el controlador LOO puede correlacionar los resultados del resultado del juego de ganancia instantánea a la presentación 700 en el bloque 622. En una modalidad, la información en el registro de resultados del juego de ganancia instantánea puede incluir las combinaciones de las señales 710 de juego que se van a presentar, y el controlador 100 puede transmitir las señales 710 de juego a la presentación 68, 70 y hacer que las presentaciones 68, 70 presenten las señales 710 de juego del registro de resultados del juego de ganancia instantánea en la presentación 700. De manera alternativa, debido a que el juego de ganancia instantánea de fondo finito puede tener un número limitado de resultados ganadores y no ganadores conocidos, el controlador 100 puede almacenar una pluralidad de combinaciones de señales 710 de juego de boletos de abre y gana, que corresponden a cada resultado conocido del juego de ganancia instantánea. En esta modalidad, el controlador 100 puede seleccionar una de las combinaciones almacenadas de las señales de juego que corresponden al resultado del juego de ganancia instantánea de manera secuencial, al azar o por algún otro método, y hacer que la presentación 68, 70 presente la combinación seleccionada de señales 710 de juego cuando el jugador selecciona los boletos 704 de abre y gana. En una modalidad alternativa adicional, el controlador 100 se puede programar con un algoritmo para determinar las combinaciones de las señales 710 de juego que corresponden al resultado seleccionado del juego de ganancia instantánea en lugar de almacenar combinaciones predeterminadas de señales 710 de juego ya sea en el registro de resultados del juego de ganancia instantánea o en el controlador 100 como se analiza en las modalidades precedentes. La cantidad del premio para el resultado del juego de ganancia instantánea se puede introducir en el algoritmo por el controlador 200 para determinar una combinación de señales 710 de juego que corresponden a la cantidad de premio para el resultado de juego de ganancia instantánea. El algoritmo se puede configurar tal que una pluralidad de combinaciones de señales 710 de juego para el juego simulado de boletos de abre y gana se pueda determinar para un resultado particular para el juego de ganancia instantánea. Las combinaciones particulares de las señales 710 de juego para el resultado del juego de boletos de abre y gana se puede determinar en base a otra información introducida al algoritmo, tal como un contador o un generador de números aleatorios tal como una marca de tiempo, para asegurar que las mismas combinaciones de señales 710 de juego no se presenten de forma consecutiva, o al menos no de manera coincidente. Como una alternativa a proporcionar la presentación 700 separada para el resultado del juego de ganancia instantánea, el resultado del juego de ganancia instantánea se puede combinar con el resultado para el jugador para la ocurrencia del juego de Bingo de múltiples jugadores y presentado en la presentación 450 alterna de resultados. En esta modalidad, la correlación de patrones individuales o de múltiples niveles de las cantidades de premio para el juego de Bingo a las tablas de pago que corresponden al pago de apuestas de la presentación alterna de resultados se pueden modificar para incorporar los resultados ganadores y no ganadores conocidas para el juego de ganancia instantánea tal que las combinaciones de símbolos y posiciones de detención de carretes para la presentación 450 reflejen las cantidades de premio de Bingo y las cantidades de premio del juego de ganancia instantánea. En una implementación, la cantidad de premio de Bingo y la cantidad del premio del juego de ganancia instantánea se pueden sumar para determinar una cantidad total de premio para el jugador para la ocurrencia de los juegos de apuesta. Para cada cantidad total de premio, la unidad 20 de juego puede almacenar la combinación disponible o las combinaciones de posiciones de detención de carretes que se van a presentar y la presentación alternativa de resultados para representar la cantidad total de premio para el juego de Bingo. Cuando se determine una cantidad total determinada de premio, el controlador 100 puede seleccionar al azar o de manera secuencial una de las combinaciones disponibles de las posiciones de detención de carretes que corresponden a la cantidad total del premio, y hacer que el dispositivo 70 de presentación presente los carretes del tragamonedas en las posiciones apropiadas para presentar un resultado de máquina tragamonedas que si se determina por una máquina tragamonedas daría por resultado la retribución de la cantidad de premio. De manera alternativa, la cantidad total de premios se puede introducir en un algoritmo que puede determinar una combinación de símbolos y posiciones de detención de carrete que dan por resultado la cantidad total de premio. Varías posiciones 750-756 de detención de carretes de ejemplo que corresponden a las cantidades totales de premio para el juego de Bingo y el juego de ganancia instantánea se ilustran en la Figura 15, y se pueden almacenar en las unidades 20 de juego para la presentación en la presentación alternativa de resultados. Como se analiza anteriormente, la máquina tragamonedas de ejemplo puede incluir cinco carretes con tres símbolos de cada carrete que se generarán por una máquina tragamonedas si se estuviera jugando a la máquina tragamonedas. Además, se pueden usar hasta nueve líneas de pago para evaluar las combinaciones de símbolo. Las posiciones 750 de detención de carretes, en las cuales cinco "7" se hacen corresponder en la línea de pago 2 y en la línea de pago 3, pueden corresponder a una cantidad de premio de 900 créditos para una ocurrencia del juego de Bingo, y si también se juega, el juego de ganancia instantánea. La cantidad de premio de 900 créditos puede corresponder a una correspondencia de un patrón interino en la tarjeta de Bingo del jugador que da por resultado una cantidad de premio de 900 créditos, y un resultado perdedor para el juego de ganancia instantánea. La cantidad de premio de 900 créditos puede corresponder a ningún patrón que se hace corresponder en la tarjeta de Bingo del jugador, y un resultado ganador de 900 créditos para el juego de ganancia instantánea, o cualquier otra combinación de resultados ganadores de los juegos de Bingo y de ganancia instantánea que totalizan 900 créditos. El controlador 100 de la unidad 20 de juego entonces puede seleccionar las posiciones 750 de detención de carretes del fondo de resultados de la máquina tragamonedas, o generar las posiciones 750 de detención de carretes mediante un algoritmo de selección, y hacer que el segundo dispositivo 70 de presentación detenga los carretes de tragamonedas en las posiciones 750 de detención de carretes para simular la apariencia de una máquina tragamonedas, y para presentar el resultado determinado en el juego de Bingo. Las posiciones 752, 754 de detención de carretes pueden corresponder ambas a una cantidad de premio de 902 créditos, y ambas se pueden almacenar en las unidades 20 de juego en el fondo de resultados disponibles de la máquina tragamonedas. La cereza puede ser un símbolo de tarjeta silvestre combinable con otros símbolos para hacer corresponder la combinación predeterminada de símbolos, o puede pagar un premio de dos créditos aún si no se hacen corresponder combinaciones. En consecuencia, la cereza en la fila superior puede completar los cinco "7" para la línea 2 de pago, y dar por resultado un premio adicional de dos créditos en las líneas 5 y 4 de pago, respectivamente, dando un premio total de 902 créditos. Cuando una combinación de patrones correspondidos en la tarjeta de Bingo del jugador y el resultado del juego de ganancia instantánea da por resultado una cantidad total del premio de 902 créditos, el controlador 100 de la unidad 20 de juego puede seleccionar al azar o de manera secuencial o generar de otro modo una de las posiciones 752, 754 de detención de carretes para presentación en el segundo dispositivo 70 de presentación. Las posiciones 756 de detención de carretes pueden corresponder a. una cantidad total de premio de 906 créditos, con la cereza de tarjeta silvestre que da por resultado premio de dos créditos en cada una de las líneas 1, 4 y 5 de pago. Sin ninguno de los patrones ganadores se hacen corresponder en la tarjeta de Bingo y el resultado del juego de ganancia instantánea es un resultado perdedor, no se otorgan créditos al jugador y el controlador 100 puede seleccionar al azar o de manera secuencial, o generar, un resultado de un fondo de posiciones no ganadoras de detención de carretes para presentación en el segundo dispositivo 70 de presentación. En otras implementaciones, se puede desear presentar una presentación combinada 450 del juego de Bingo y los resultados del juego de ganancia instantánea que permiten que el jugador distinga visualmente entre los resultados del juego de Bingo y del juego de ganancia instantánea. En la presentación ilustrada 450 de los carretes de tragamonedas, los resultados del juego de Bingo y del juego de ganancia instantánea se pueden delinear al reservar líneas de pago específicas en la presentación 450 para cada juego. Por ejemplo, en la presentación ilustrada de carretes de tragamonedas de nueve líneas de pago, la quinta línea de pago 515 de la Figura 11 se puede designar como la línea de pago que corresponde al resultado del juego de ganancia instantánea, y las líneas de pago 511-514, 516-519 restantes se pueden usar para presentar el resultado del juego de Bingo. Como con la implementación analizada anteriormente, la unidad 20 de juego puede almacenar una pluralidad de combinaciones de símbolo y posiciones de detención reales que corresponden a las posibles combinaciones de resultados del juego de Bingo y el juego de ganancia instantánea, o se pueden programar con un algoritmo para determinar las combinaciones apropiadas de símbolos una vez que se determinan los resultados del juego de Bingo y del juego de ganancia instantánea. Después de determinar los resultados de los juegos, el controlador 100 puede usar la cantidad de premio del juego de Bingo y la cantidad de premio del juego de ganancia instantánea para seleccionar o determinar las combinaciones correspondientes de símbolos para el juego de la presentación alternativa de resultados. Regresando a la Figura 15 y designando la quinta línea de pago 515 como la combinación de símbolos que representan el resultado del juego de ganancia instantánea, las posiciones 750, 754 de detención de carretes pueden representar la ocurrencia de los juegos en la cual un jugador puede recibir una cantidad de premio de juego de Bingo por hacer corresponder un patrón o patrones en la tarjeta de Bingo del jugador, en tanto que el juego de ganancia instantánea ya sea no se juegue por el jugador o dé por resultado un resultado perdedor. Por el contrario, las posiciones 752, 756 de detención de carretes en las cuales se presente una combinación ganadora de símbolos a lo largo de la quinta línea de pago 515 puede corresponder a resultados ganadores tanto para el juego de Bingo como para el juego de ganancia instantánea. Aquellos expertos en la técnica entenderán que se pueden usar otras combinaciones de símbolos y líneas de pago para distinguir entre el premio del juego de Bingo y el premio del juego de ganancia instantánea, y se contemplan como que tienen uso en un juego de apuestas de acuerdo con la presente invención. Por ejemplo, cuando se pueda requerir que un jugador coloque una apuesta máxima o al menos una apuesta mínima para participar en el juego de ganancia instantánea, el resultado del juego de ganancia instantánea se puede representar por la línea de pago del número más alto en la presentación 450, tal como la novena línea de pago 519 de la Figura 11. Como una alternativa, en lugar de designar una línea de pago o líneas de pago específicas para el resultado del juego de ganancia instantánea, los varios resultados ganadores del juego de ganancia instantánea pueden tener combinaciones únicas correspondientes de símbolos de carrete que se pueden presentar cuando se seleccionan los resultados ganadores por los jugadores. Las combinaciones de símbolos de carrete para los resultados ganadores se pueden presentar al jugador cuando el jugador selecciona uno de los botones 72, 314, 334, 458 de "Ver Pago", de modo que el jugador puede reconocer lae combinaciones de símbolos de carrete como resultados ganadores del juego de ganancia instantánea cuando las combinaciones de símbolos aparezcan en los carretes de la presentación alternativa de resultados. Cuando el juego de ganancia instantánea se ofrezca en unión con el juego de Bingo de múltiples jugadores, el juego de ganancia instantánea se puede configurar para proporcionar un premio máximo progresivo para los jugadores que participai en el juego de ganancia instantánea. En una modalidad, una porción de la apuesta del jugador desviada al juego de ganancia instantánea se puede adicionar al fondo del premio máximo progresivo para el juego de ganancia instantánea para financiar el premio máximo progresivo tal que el fondo del premio máximo progresivo se incrementa conforme los jugadores compran resultados del juego de ganancia instantánea en tanto que participan en el juego de Bingo. El fondo finito de resultados del juego de ganancia instantánea puede incluir un número predeterminado de resultados ganadores del premio máximo progresivo que den por resultado que un jugador reciba todo o una porción del fondo del premio máximo progresivo cuando se selecciona el resultado para el jugador. El juego de ganancia instantánea se puede configurar adicionalmente para asegurar que cada jugador ganador del premio máximo progresivo reciba al menos un premio mínimo del premio máximo progresivo, y que el fondo completo del premio máximo progresivo se otorgue a los jugadores pan- mantener una tasa deseada de retribución para el juego de ganancia instantánea, tal como al transferir cualquier fondo restante en el fondo de premio máximo progresivo a los fondos finitos subsiguientes de los resultados del juego de ganancia instantánea cuando se compra el resultado ganador del premio máximo progresivo, o al retribuir la cantidad en el fondo del premio máximo progresivo más cualquier fondo que se vaya adicionar al fondo de los resultados restantes del juego de ganancia instantánea en el fondo finito cuando el ultimo resultado ganador del premio máximo progresivo se seleccione para un jugador. En una modalidad adicional, el juego de ganancia instantánea se puede configurar como un premio máximo progresivo que tiene un número fijo de resultados ganadores de premio máximo progresivo y un premio mínimo de premio máximo progresivo. Si el. resultado ganador final del premio máximo progresivo se selecciona en tanto que permanecen otros resultados, el jugador puede recibir un premio máximo progresivo igual a la cantidad actual en el premio máximo progresivo más los fondos adicionales del premio máximo progresivo que se van a generar por los resultados ganadores restantes no del premio máximo progresivo en el fondo finito. A fin de asegurar que cada jugador que compre un resultado del juego de ganancia instantánea tenga una oportunidad de ganar el premio máximo progresivo, se pueden usar múltiples fondos finitos de resultados del juego de ganancia instantánea por el sistema 10 de juego de modo que al menos un fondo contenga un resultado ganador del premio máximo progresivo, y el sistema 10 de juego se puede configurar a elegir primero el fondo finito del cual selecciona un resultado, y entonces selecciona un resultado desde dentro del fondo finito seleccionado usando cualquier método deseado. Un ejemplo de un dispositivo de juego que incluye uno o más fondos para proporcionar resultados a jugadores se describe en la publicación de la Patente de los Estados Unidos No. 2004/0063489, titulada "Gaming Device Including Outcome Pools for Providing Game Outcomes" que se incorpora expresamente como referencia en la presente. En el presente ejemplo, un fondo finito puede consistir de 10,000 resultados de juego de ganancia instantánea, tres de los cuales pueden ser resultados ganadores del premio máximo progresivo para los cuales un jugador puede ganar al menos un premio mínimo del premio máximo progresivo $1,000, dando de este modo al jugador una probabilidad de 1 en 3,333.3 de ganar un premio máximo progresivo. Cuando un jugador hace una apuesta máxima de $5.00 en el juego de Bingo, se pueden desviar $1.00 al juego de ganancia instantánea. Adicionalmente, el juego de ganancia instantánea puede tener una tasa de retribución de 50 % para el premio máximo progresivo tal que $0.50 de cada apuesta se usan para financiar el premio máximo progresivo ($5,000 para los 10,000 resultados del juego de ganancia instantánea en un fondo finito), con los restantes $0.50 que van al patrocinador del premio máximo progresivo ($5,000 de ganancia por fondo finito) . Con tres premios máximos progresivos que requieren cada uno una retribución mínima de $1,000, $3,000 de los $5,000 desviados al fondo progresivo pueden financiarse directamente los premios mínimos del premio máximo progresivo, con los restantes $2,000 que se usan para incrementar el fondo del premio máximo progresivo conforme los jugadores compran resultados del juego de ganancia instantánea. Como resultado, $0.30 de los $0.50 desviados al juego de ganancia instantánea ($3,000/10,000 resultados) se pueden usar para financiar los premios mínimos del premio máximo progresivo, en tanto que los restantes $0.20 se pueden adicionar al fondo del premio máximo progresivo para incrementar el premio máximo progresivo que se puede ganar por un jugador con cada apuesta hecha en el juego de ganancia instantánea. Configurado de la manera descrita, la cantidad del premio máximo progresivo ganada por un jugador es dependiente del número de resultados del juego de ganancia instantánea comprados puesto que el sistema 10 de juego empieza a seleccionar resultados del fondo finito, o puesto que el resultado ganador anterior del premio máximo progresivo se seleccionó del fondo finito, y si el resultado ganador del premio máximo progresivo es el ultimo resultado ganador del premio máximo progresivo que permanece en el fondo finito. En un escenario extremo, los resultados ganadores del premio máximo progresivo pueden ser los primeros tres resultados seleccionados del fondo finito. Para el primer resultado seleccionado, el premio máximo progresivo para el jugador es la cantidad del premio máximo progresivo mínima de $1,000 más el $0.20 desviados al fondo de premio máximo progresivo para el resultado individual de juego de ganancia instantánea que se ha seleccionado, para un premio total de $1,000.20. De manera similar, para el segundo resultado seleccionado, el premio máximo progresivo para el jugador es la cantidad de premio máximo progresivo mínima de $1,000 más los $0.20 desviados al fondo del premio máximo progresivo para el resultado del juego de ganancia instantánea individual que se ha seleccionado puesto que se seleccionó el resultado ganador anterior del premio máximo progresivo, para un premio total de $1,000.20. Para el tercer resultado seleccionado y el resultado ganador final del premio máximo progresivo en el fondo finito, el jugador puede recibir los fondos restantes que se van a desviar al premio máximo progresivo a fin de garantizar la tasa de retribución del 50 % para el premio máximo progresivo. En consecuencia, el premio del jugador por recibir el tercer resultado ganador del premio máximo progresivo en el tercer resultado seleccionado del fondo finito es igual a la retribución esperada de $5,000 menos los $2,000.40 ya pagados por los primeros dos resultados ganadores del premio máximo progresivo, o $2,999.60. En este escenario, el patrocinador del premio máximo progresivo se puede requerir que adelante el dinero para las cantidades de premio a corto plazo hasta que se compren los resultados restantes del juego de ganancia instantánea en el fondo finito y se desvíen los fondos por consiguiente de la apuesta. En una modalidad, una vez que se seleccionan los tres resultados ganadores del premio máximo progresivo, del fondo finito, se puede introducir otro fondo finito tal que estén disponibles resultados ganadores del premio máximo progresivo a los jugadores como se analiza anteriormente. En otro escenario extremo, los resultados ganadores del premio máximo progresivo pueden ser los tres resultados finales seleccionados del fondo finito. Cuando el primer resultado ganador del premio máximo progresivo se selecciona como el 9,998és?rao resultado seleccionado, el jugador puede recibir un premio máximo progresivo igual a la cantidad de premio mínima de $1,000 más la cantidad acumulada en el premio máximo progresivo de $1,999.60 ($0.20 por resultado x 9,998 resultado) para un premio total de $2,999.60, igual a aquel del premio para la tercera entrada ganadora del premio máximo progresivo seleccionada en el escenario precedente. Para el segundo resultado ganador del premio máximo progresivo seleccionado, el premio máximo progresivo para el jugador es la cantidad de premio máximo progresivo mínima de $1,000 más los $0.20 desviados al fondo de premio máximo progresivo para el resultado individual de juego de ganancia instantánea que se ha seleccionado puesto que se seleccionó el resultado ganador previo del premio máximo progresivo, para un premio total de $1,000.20. Para el resultado final seleccionado y el resultado ganador final del premio máximo progresivo en el fondo finito, el jugador puede recibir la cantidad de premio máximo progresivo, mínima, de $1,000 restante más los $0.20 desviados al fondo de premio máximo progresivo para el resultado final del juego de ganancia instantánea del fondo finito, para un premio total de los restantes $1,000.20 que se van a pagar del fondo de premio máximo progresivo del fondo finito. Se debe señalar en este escenario que el patrocinador del premio máximo progresivo no se puede requerir que adelante ningún fondo para cubrir los premios máximos progresivos puesto que el costo de pagar los premios máximos progresivos se aumentó después de que se seleccionaron los primeros 5,000 resultados del juego de ganancia instantánea del fondo finito. En un escenario más común, la selección de los resultados ganadores del premio máximo progresivo se puede extender sobre la selección de los 10,000 resultados en el fondo finito de resultados. Para propósitos de ejemplo, los resultados ganadores del premio máximo progresivo pueden ser los 500-ésimo, 5,000-ésimo y 7,500-és?mo resultados seleccionados del fondo finito de resultados. Cuando el primer resultado ganador del premio máximo progresivo se selecciona como el 500~es?mo resultado seleccionado del fondo finito de resultados, se le puede otorgar al jugador la cantidad de premio máximo progresivo mínima de $1,000 más la contribución de $0.20 al fondo de premio máximo progresivo para cada uno de los primeros 500 resultados seleccionados para una cantidad total de premio de $1,100. Cuando el segundo resultado ganador del premio máximo progresivo se selecciona como el 5,000"es?mo resultado seleccionado del fondo finito de resultados, se le puede otorgar al jugador la cantidad mínima de premio máximo progresivo de $1,000 más la contribución de $0.20 al fondo del premio máximo progresivo para cada uno de los primeros 4,500 resultados seleccionados puesto que el primer resultado ganador del premio máximo progresivo se seleccionó como el 500~és?mo resultado seleccionado para una cantidad total de premio de $1,900. Cuando el tercero y final resultado ganador del premio máximo progresivo se selecciona como el 7, 500"es?mo resultado seleccionado del fondo finito de resultados, el jugador puede: recibir el premio mínimo del premio máximo progresivo más las contribuciones al fondo del premio máximo progresivo para los 2,500 resultados seleccionados puesto que el segundo resultado ganador del premio máximo progresivo se seleccionó más las contribuciones futuras que se hagan al fondo del premio máximo progresivo para los restantes 2,500 resultados que se van a seleccionar del fondo finito para asegurar la tasa de retribución del 50 % para el juego de ganancia instantánea. En consecuencia, el jugador que recibe el tercer resultado ganador del premio máximo progresivo pueda recibir una cantidad total de premio de $2,000 para el juego de ganancia instantánea . Aquellos expertos en la técnica entenderán que el juego de ganancia instantánea que acompaña el juego de Bingo se puede implementar con otras configuraciones para proporcionar un premio máximo progresivo para los jugadores del juego de Bingo. Como se analiza anteriormente, el juego de ganancia instantánea se puede implementar con múltiples fondos finitos simultáneamente para la selección de resultados para asegurar que al menos un resultado ganador del premio máximo progresivo esté disponible cada vez que un jugador apuesta en una ocurrencia del juego de Bingo. Adicionalmente, cada fondo finito de resultados puede incluir más o menos que los tres resultados ganadores del premio máximo progresivo de los ejemplos analizados anteriormente. Los fondos finitos de resultados pueden incluir otros resultados ganadores para el juego de ganancia instantánea que den por resultado que el jugador reciba una cantidad fija de premio o una cantidad de premio que es un porcentaje más pequeño del fondo del premio máximo progresivo. Otras variaciones en la configuración del juego de ganancia instantánea para proporcionar un premio máximo progresivo, tal como variaciones en el porcentaje en el juego de ganancia instantánea desviado al fondo del premio máximo progresivo, la cantidad mínima de premio máximo progresivo, la tasa de retribución para el juego de ganancia instantánea, y similares, se contemplan por los solicitantes como que tienen uso en el juego de Bingo y el juego de ganancia instantánea de acuerdo con la presente invención. En tanto que el texto precedente expone una descripción detallada de numerosas modalidades diferentes de la invención, se debe entender que el alcance legal de la invención se define por las palabras de las reivindicaciones expuestas al final de esta patente. La descripción detallada se va a considerar como sólo un ejemplo y no describe cada posible modalidad de la invención puesto que describir cada posible modalidad sería impráctico, si no es que imposible. Se pueden implementar numerosas modalidades alternativas, usando ya sea la tecnología actual o tecnología desarrollada después de la fecha de presentación de esta patente, que aún caerá dentro del alcance de las reivindicaciones que definen la invención.

Claims (13)

  1. REIVINDICACIONES 1. Unidad de juego para llevar a cabo un juego de apuestas de múltiples jugadores y un juego asociado de ganancia instantánea en una red de juego que tiene una computadora de red y una pluralidad de unidades de juego, en donde cada jugador tiene un arreglo único de juego de señales de juego para la ocurrencia del juego de apuestas de múltiples jugadores y las señales individuales de juego se seleccionan de manera secuencial de una variedad de señales disponibles de juego por una de la computadora de red y un servidor de juego de apuestas de ia red de juego, y en donde uno de los jugadores gana la ocurrencia del juego de apuestas de múltiples jugadores para hacer corresponder un patrón ganador predeterminado de juego de las señales del juego en el arreglo único del jugador con las señales secuencialmente seleccionadas del juego, caracterizada porque comprende: un dispositivo de entrada para introducir una pluralidad de selecciones de entrada; un dispositivo de memoria de unidad de juego; un mecanismo de aceptación de dinero que es capaz de permitir que un jugador deposite un medio de dinero; un dispositivo de salida; un mecanismo de distribución de valor que es capaz de distribuir valor al jugador; un controlador de unidad de juego acoplado operativamente al dispositivo de entrada, el dispositivo de memoria de la unidad de juego, el mecanismo de aceptación de dinero, el dispositivo de salida y el mecanismo de distribución de valor, el controlador de la unidad de juego que se programa para permitir que el mecanismo de aceptación de dinero acepte un depósito de una cantidad de un medio de dinero por un jugador en la unidad de juego; el controlador de la unidad de juego que se programa para permitir que el dispositivo de entrada reciba la entrada de la apuesta de un jugador en una ocurrencia del juego de apuesta de múltiples jugadores en el dispositivo de entrada; el controlador de la unidad de juego que se programa para sustraer la cantidad de la apuesta del jugador en la ocurrencia del juego de apuestas de múltiples jugadores del crédito disponible del jugador en la unidad de juego en respuesta al recibir la entrada de la apuesta del jugador, en donde el crédito disponible del jugador corresponde en la cantidad del medio de dinero depositada en la unidad de juego, el controlador de la unidad de juego que se programa para sustraer una cantidad de apuesta del juego de ganancia instantánea de uno del crédito disponible del jugador y los créditos sustraídos del crédito disponible del jugador; controlador de la unidad de juego que se programa para determinar un resultado para el jugador para la ocurrencia del juego de apuesta de múltiples jugadores, y el controlador de la unidad de juego que se programa para hacer que un dispositivo en la red de juego seleccione un resultado para el juego de ganancia instantánea del fondo finito de resultados.
  2. 2. Unidad de juego para llevar a cabo un juego de apuestas de múltiples jugadores y un juego asociado de ganancia instantánea de conformidad con la reivindicación 1, caracterizada porque la cantidad de apuesta del juego de ganancia instantánea es igual a una cantidad de apuesta fija predeterminada.
  3. 3. Unidad de juego para llevar a cabo un juego de apuestas de múltiples jugadores y un juego asociado de ganancia instantánea de conformidad con la reivindicación 1, caracterizada porque la cantidad de apuesta del juego de ganancia instantánea es igual a un porcentaje predeterminado de la cantidad de apuesta del jugador para la ocurrencia del juego de apuestas de múltiples jugadores.
  4. 4. Unidad de juego para llevar a cabo un juego de apuesta de múltiples jugadores y un juego asociado de ganancia instantánea de conformidad con la reivindicación 1, caracterizada porque: el controlador de la unidad de juego se programa para comparar la cantidad de la apuesta del jugador en la ocurrencia del juego de apuesta de múltiples jugadores a una cantidad mínima de apuesta; y el controlador de la unidad de juego se programa para sustraer la cantidad de apuesta del juego de ganancia instantánea y para hacer la selección del resultado para el juego de ganancia instantánea en respuesta a determinar que la apuesta del jugador es mayor que o igual a una cantidad mínima de apuesta.
  5. 5. Unidad de juego para llevar a cabo un juego de apuestas de múltiples jugadores y un juego asociado de ganancia instantánea de conformidad con la reivindicación 4, caracterizada porque la cantidad mínima de apuesta es igual a la apuesta máxima que el jugador puede hacer para una ocurrencia del juego de apuesta de múltiples jugadores.
  6. 6. Unidad de juego para llevar a cabo un juego de apuestas de múltiples jugadores y un juego asociado de ganancia instantánea de conformidad con la reivindicación 1, caracterizada porque: el controlador de la unidad de juego se programa para permitir que el dispositivo de entrada reciba entrada para la apuesta del juego de ganancia instantánea del jugador para la ocurrencia del juego de apuestas de múltiples jugadores; el controlador de la unidad de juego se programa para sustraer la cantidad de la apuesta del juego de ganancia instantánea del jugador en el crédito disponible del jugador en respuesta a recibir la entrada de la apuesta del juego de ganancia instantánea del jugador en el dispositivo de entrada; y el controlador de la unidad de juego se programa para hacer la selección del resultado para el juego de ganancia instantánea en respuesta a recibir la entrada para la apuesta del juego de ganancia instantánea del jugador en el dispositivo de entrada.
  7. 7. Unidad de juego para llevar a cabo un juego de apuestas de múltiples jugadores y un juego asociado de ganancia instantánea de conformidad con la reivindicación 1, caracterizada porque las retribuciones del juego de apuestas de múltiples jugadores se otorgan a una primera tasa de retribución y las retribuciones del juego de ganancia instantánea se otorgan a una segunda tasa de retribución que es mayor que la segunda tasa de retribución, en donde la tasa neta de retribución a los jugadores es mayor que la primera tasa de retribución.
  8. 8. Unidad de juego para llevar a cabo un juego de apuestas de múltiples jugadores y un juego asociado de ganancia instantánea de conformidad con la reivindicación 1, caracterizada porque: el controlador de la unidad de juego se programa para hacer que el dispositivo de salida presente el resultado para el jugador para la ocurrencia del juego de apuestas de múltiples jugadores; y el controlador de la unidad de juego se programa para hacer que el dispositivo de salida presente el resultado para el jugador para el juego de ganancia instantánea .
  9. 9. Unidad de juego para llevar a cabo un juego de apuestas de múltiples jugadores y un juego asociado de ganancia instantánea de conformidad con la reivindicación 1, caracterizada porque el controlador de la unidad de juego se programa para hacer que el dispositivo de salida presente el resultado del juego de apuestas de múltiples jugadores como un resultado de un segundo juego de apuestas en la unidad de juego, en donde el resultado presentado por el segundo juego de apuestas corresponde al resultado del juego de apuestas de múltiples jugadores.
  10. 10. Unidad de juego para llevar a cabo un juego de apuestas de múltiples jugadores y un juego asociado de ganancia instantánea de conformidad con la reivindicación 1, caracterizada porque el controlador de la unidad de juego se programa para hacer que el dispositivo de salida presente el resultado del juego de apuestas de múltiples jugadores y el resultado del juego de ganancia instantánea como un resultado de un segundo juego de apuestas en la unidad de juego, en donde el resultado presentado del segundo juego de apuestas corresponde a los resultados del juego de apuestas de múltiples jugadores y el juego de ganancia instantánea.
  11. 11. Unidad de juego para llevar a cabo un juego de apuestas de múltiples jugadores y un juego asociado de ganancia instantánea de conformidad con la reivindicación 10, caracterizada porque el resultado del juego de apuestas de múltiples jugadores se presenta en una primera porción del resultado presentado del segundo juego de apuestas y el resultado del juego de ganancia instantánea se presenta en una segunda porción del resultado del segundo juego de apuestas .
  12. 12. Unidad de juego para llevar a cabo un juego de apuestas de múltiples jugadores y un juego asociado de ganancia instantánea de conformidad con la reivindicación 1, caracterizada porque: el controlador de la unidad de juego se programa para hacer que al menos una porción de la cantidad de apuesta del juego de ganancia instantánea se adicione a un fondo de premio máximo progresivo; y el controlador de la unidad de juego se configura para hacer que al menos una porción del fondo del premio máximo progresivo se otorgue al jugador en respuesta al determinar que el resultado seleccionado para el juego de ganancia instantánea es un resultado ganador del premio máximo progresivo.
  13. 13. Unidad de juego para llevar a cabo un juego de apuestas de múltiples jugadores y un juego asociado de ganancia instantánea de conformidad con la reivindicación 12, caracterizada porque el controlador de la unidad de juego se programa para hacer que al jugador se le otorgue una cantidad igual a al menos una porción de las apuestas del juego de ganancia instantánea adicionadas al fondo del premio máximo progresivo multiplicadas por el número de resultados del juego de ganancia instantánea que permanecen en el fondo finito de resultados si el resultado ganador del premio máximo progresivo es el último resultado ganador disponible del premio máximo progresivo en el fondo finito de resultados. RESUMEN La invención se refiere a método y unidades de juego para llevar a cabo un juego de apuestas de múltiples jugadores y juego asociado de ganancia instantánea que tiene un fondo finito de resultados, con un resultado para la ocurrencia del juego de apuestas de múltiples jugadores que se determina, y un resultado para el juego de ganancia instantánea que se selecciona del fondo finito de resultados. El juego de apuestas de múltiples jugadores puede ser un juego de bingo de múltiples jugadores en donde cada jugador tiene un arreglo único de juego de señales de juego para la ocurrencia del juego de apuestas de múltiples jugadores y las señales individuales de juego se seleccionan secuencialmente de una variedad de señales disponibles de juego. Los jugadores pueden ganar un premio para el juego de ganancia instantánea si el resultado seleccionado del fondo finito es un resultado ganador. Los jugadores pueden participar opcionalmente en el juego de ganancia instantánea en base a una información de entrada y cantidades de apuesta. En modalidades alternativas, el juego de ganancia instantánea se puede configurar para proporcionar un premio máximo progresivo si uno de los resultados disponibles gandores del premio máximo progresivo se selecciona del fondo finito. A los jugadores se pueden presentar gráficos que corresponden al juego de ganancia instantánea independientemente o en unión con presentaciones del resultado del juego de apuestas de múltiples jugadores.
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