JP2004201937A - 遊技機および遊技プログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】入賞が成立したことをわかりやすく表示すること。
【解決手段】遊技開始にともない、複数の表示領域で停止状態にあった複数のシンボルを種々のシンボルに絶えず変化させて表示する変動表示および変動表示しているシンボルを各表示領域で再び停止して表示する停止表示の各表示を行ない得る表示部7と、表示部7において予め選定された入賞ライン上で、入賞を成立させるように各シンボルが停止表示するか、あるいは停止表示したかどうかを判定する判定部と、表示部上を移動する指標80と、入賞が成立したときに、入賞ラインに沿って指標80を移動させることによって入賞ラインを強調化すると共に、遊技進行を司る制御部とを備える。
【選択図】 図5

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、入賞が成立したときに、指標が表示部上の入賞ラインに沿って移動する遊技機および遊技プログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来の遊技機では、複数の入賞が成立した際に、各入賞ラインをプレイヤーにわかりやすく表示するための工夫がされている。例えば、成立した入賞に係る入賞ライン、または配列上のシンボルを点滅させたり、色を変えたりしている。また、その入賞ライン上のシンボルを短い線で結ぶ場合もある。プレイヤーは、このような表示に基づいて、どの入賞ラインについて入賞が成立しているのかを判断することとなる。
【0003】
【特許文献1】
米国特許第5,776,074号公報
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の遊技機では、多くの入賞が成立した際に、入賞ラインが複雑に絡み合ってわかりにくくなる場合がある。このような場合、たとえ成立した入賞に係る入賞ライン、または配列上のシンボルを点滅させたり、色を変えたりしたとしても、プレイヤーに対して、成立した入賞に係る入賞ラインを的確に把握させることは容易ではない。多くの入賞が成立した場合であっても、どの入賞ラインについて入賞が成立しているのかを、プレイヤーに的確に把握させる必要がある。一方、どの入賞ラインについて入賞が成立しているのかをプレイヤーに対してわかりやすく表示することができれば、プレイヤーの遊技に対する興味を掻き立てることができると考えられる。
【0005】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、プレイヤーの興味を掻き立てる遊技機および遊技プログラムを提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】
上記の目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技開始にともない、複数の表示領域で停止状態にあった複数のシンボルを種々のシンボルに絶えず変化させて表示する変動表示および前記変動表示しているシンボルを前記各表示領域で再び停止して表示する停止表示の各表示を行ない得る表示部と、前記表示部において予め選定された入賞ライン上で、入賞を成立させるように各シンボルが停止表示するか、あるいは停止表示したかどうかを判定する判定部と、前記表示部上を移動する指標と、前記入賞が成立したときに、前記入賞ラインに沿って前記指標を移動させることによって前記入賞ラインを強調化すると共に、遊技進行を司る制御部とを備えることを特徴としている。
【0007】
このように、指標を移動させることによって、成立した入賞に係る入賞ラインが強調化されるので、プレイヤーは、どの入賞ラインについて入賞が成立しているのかを明確に把握することができる。特に、複数の入賞が成立し、それらの成立した入賞に係る入賞ラインが複雑に絡み合って表示される場合であっても、指標が各入賞ラインを移動しながら強調化するので、プレイヤーはどの入賞ラインについて入賞が成立しているのかを直感的に把握することが可能となる。その結果、プレイヤーのゲームに対する期待感を高め、興味を掻き立てることが可能となる。
【0008】
また、本発明の遊技機は、前記指標は、前記表示領域の境界線を覆う枠で形成されていることを特徴としている。
【0009】
このように、指標が、表示領域の境界線を覆う枠で形成されているので、表示領域内のシンボルが指標によって隠されることがない。これにより、成立した入賞に係る入賞ラインを強調化すると共に、入賞に係るシンボルを明確に表示することが可能となる。
【0010】
また、本発明の遊技機は、前記制御部は、前記表示部において、前記入賞ライン上に停止表示したシンボルのうち、入賞に係るシンボルを表示した表示領域の枠を、前記指標が通過表示された後も強調化状態に維持する制御を行なうことを特徴としている。
【0011】
このように、指標が通過表示された後も、入賞に係るシンボルを表示した表示領域の枠が強調化状態で維持されるので、指標が通過表示された後が履歴となって残ることとなる。これにより、プレイヤーは、指標が通過した履歴を辿ることができる。その結果、プレイヤーに対して、指標が通過表示された後であっても、成立した入賞ラインを明確に把握させることが可能となる。
【0012】
また、本発明の遊技機は、前記制御部は、前記表示部において、前記指標が通過表示された後、前記入賞ライン上に停止表示したシンボルのうち、入賞に係らないシンボルを不鮮明な状態で表示する制御を行なうことを特徴としている。
【0013】
このように、指標が通過表示された後、入賞に係らないシンボルを不鮮明な状態で表示するので、入賞に係らないシンボルが目立ちにくくなる一方、入賞に係るシンボルが目立ちやすくなる。これにより、プレイヤーに対して、入賞に係るシンボルと入賞に係らないシンボルとを区別させやすくすることが可能となる。
【0014】
また、本発明の遊技機は、前記制御部は、前記表示部において、前記指標の軌跡を表示する制御を行なうことを特徴としている。
【0015】
このように、指標の軌跡が表示されるので、指標が移動した後にその軌跡が残される。これにより、演出効果が高まると共に、指標の動きが捕らえやすくなるので、プレイヤーに対して成立した入賞ラインを認識させやすくすることができる。
【0016】
また、本発明の遊技機は、前記指標の形状、模様、若しくは色彩またはこれらの結合が、前記成立した入賞の配当値に応じて設定されたことを特徴としている。また、前記制御部は、前記成立した入賞の配当値に応じて、前記設定された形状、模様、若しくは色彩またはこれらの結合で前記指標を表示する制御を行なうことを特徴としている。
【0017】
このように、指標の形状、模様、若しくは色彩またはこれらの結合が、成立した入賞の配当値に応じて設定され、この設定された形状、模様、若しくは色彩またはこれらの結合で指標を表示するので、入賞の配当値に応じて異なる表示を行うことができる。これにより、プレイヤーに対して、入賞の配当値の違いを明確にし、それぞれの配当値をわかり易く表示することが可能となる。
【0018】
また、本発明の遊技機は、前記指標の形状、模様、若しくは色彩またはこれらの結合が、前記入賞ラインに応じて設定されたことを特徴としている。また、前記制御部は、前記入賞ラインに応じて、前記設定された形状、模様、若しくは色彩またはこれらの結合で前記指標を表示する制御を行なうことを特徴としている。
【0019】
このように、指標の形状、模様、若しくは色彩またはこれらの結合が、入賞ラインに応じて設定され、この設定された形状、模様、若しくは色彩またはこれらの結合で指標を表示するので、入賞ラインに応じて異なる表示を行うことができる。これにより、プレイヤーに対して入賞ラインの違いを明確にし、それぞれの入賞ラインをわかり易く表示することが可能となる。
【0020】
また、本発明の遊技機は、前記制御部は、前記入賞ラインに沿う前記指標の移動の方向および速さを、遊技情況に応じて任意に選択することを特徴としている。
【0021】
このように、遊技状況に応じて、入賞ラインに沿う指標の移動の方向および速さが任意に選択されるので、バリエーションの豊富な指標の表示を行うことができる。例えば、一つの入賞ラインにおいて、表示部に対して左から右へ向かう入賞ラインは入賞成立とはなっていないが、右から左へ向かう入賞ラインは入賞成立となっている場合、指標を右から左へ移動させることにより、その入賞ラインにおいて右から左へ向かう場合に入賞となっていることをプレイヤーに明確に示すことができる。また、指標が移動する速さを変化させることによって、プレイヤーに緊張感を感じさせることができる。さらに、複数の入賞ラインについて入賞が成立した場合に、指標が移動する速さを大きくすることによって、短時間ですべての入賞に係る入賞ラインを明示することが可能となる。
【0022】
また、本発明の遊技機は、前記制御部は、前記指標の移動の状態を再現表示する制御を行なうことを特徴としている。
【0023】
このように、指標の移動の状態を再現表示するので、入賞に関して再確認することが可能となる。例えば、ラストゲームリコールなどにおいて、指標の移動が再現できるため、成立した入賞に係る入賞ラインがどうであったかを確認することができる。その結果、遊技に関し、フェアネスを確保することができる。
【0024】
また、本発明の遊技プログラムは、コンピュータにロードされることによって、遊技機における表示部に、前記表示部の複数の表示領域で停止状態にあった複数のシンボルを種々のシンボルに絶えず変化させて表示する変動表示および前記変動表示しているシンボルを前記各表示領域で再び停止して表示する停止表示の各表示を行なわせるための信号を出力する処理と、前記停止表示される複数のシンボルのうち特定のシンボルが、予め選定された入賞ライン上に位置するどうかを判定する処理と、前記判定の結果、前記特定のシンボルが前記入賞ライン上に位置すると判定された場合、前記入賞ラインに沿う指標を表示するとともに該指標を前記入賞ラインに沿って移動させるための信号を出力する処理と、を含む一連の処理をコンピュータが実行し得る命令群として構成したことを特徴としている。
【0025】
このように、指標を移動させることによって、成立した入賞に係る入賞ラインが強調化されるので、プレイヤーは、どの入賞ラインについて入賞が成立しているのかを明確に把握することができる。特に、複数の入賞が成立し、それらの成立した入賞に係る入賞ラインが複雑に絡み合って表示される場合であっても、指標が各入賞ラインを移動しながら強調化するので、プレイヤーはどの入賞ラインについて入賞が成立しているのかを直感的に把握することが可能となる。その結果、プレイヤーのゲームに対する期待感を高め、興味を掻き立てることが可能となる。
【0026】
【発明の実施の形態】
以下、本実施の形態に係る遊技機について説明する。本実施の形態に係る遊技機は、入賞が成立したときに、指標がシンボル表示部上の入賞ラインに沿って移動する。指標が移動することによって、成立した入賞に係る入賞ラインを強調化するのである。指標とは、入賞に係る入賞ラインを明示するインジケーターである。成立した入賞に係る入賞ラインとは、遊技開始時に選択された入賞ラインのうち、その入賞ライン上で停止表示されたシンボルの組み合わせにより入賞が成立した入賞ラインである。
【0027】
本実施の形態では、指標は、表示領域の境界線を覆う枠で形成されている。具体的には、図4に示すように、指標は、第1リール71の下段表示領域61上に描かれた枠80である。このように、指標が、表示領域の境界線を覆う枠80で形成されているので、表示領域内のシンボルが指標によって隠されることがない。これにより、成立した入賞に係る入賞ライン(図4中、矢印P)を強調化すると共に、入賞に係るシンボルを明確に表示することが可能となる。この指標としての枠80は、図5に示すように、成立した入賞に係る入賞ライン上を例えば、矢印Qの方向に移動する機能を有する。
【0028】
選択された入賞ラインが、図4中矢印で示すラインであるとする。具体的には、第1リール71の下段表示領域61、第2リール72の中段表示領域62、第3リール73の上段表示領域63、第4リール74の中段表示領域64、そして第5リール75の下段表示領域65を結ぶラインがプレイヤーに選択された入賞ラインであるとする。そして、この入賞ライン上で入賞が成立した場合、指標としての枠80をその成立した入賞に係る入賞ライン上で一方の端のリール(図4では、第1リール71が該当)から他方の端のリール(図4では、第5リール75が該当)まで移動させる。このように、シンボルが停止表示される表示画面上で指標を移動させて遊技の結果をプレイヤーに明示することによって、物理的リール、およびビデオリールを有する遊技機に対して本発明を適用することができる。これにより、プレイヤーが成立した入賞に係る入賞ラインを認識するのを容易にし、その興味を掻き立てることができる。
【0029】
また、本発明は、シンボルを表示することができるすべての装置(ゲームを行なう装置)に適用可能である。ここでは、複数種類のシンボルを列方向(行方向であってもよい)に変動表示する一方、内部抽選の結果に基づいて、変動表示しているシンボルを停止表示することができる遊技機を例にとって説明する。シンボルを変動表示する部分には、機械的な回胴(リール)を用いてもよいし、液晶画面等に画像としてシンボルを変動表示するビデオリールを用いてもよい。また、パチンコホールに導入されているスロットマシンのように、プレイヤーが自らの意思でストップボタンを操作して各回胴(リール)の停止タイミングおよび停止順序を決めることができる遊技機だけでなく、カジノに導入されているスロットマシンやパチンコ遊技機のように、プレイヤーの意志とは関係なく各リールが自動的に順次停止する遊技機にも適用可能である。また、本実施の形態では、賭け数付与体として、メダルを例にとって説明するが、本発明は、これに限定する趣旨ではなく、パチンコ玉その他の遊技価値を与え得るすべての媒体が該当する。
【0030】
図1において、遊技機1は、筐体2と、この筐体2の前面に開閉自在に取り付けられる前面パネル3とから構成される。前面パネル3の背後には、液晶パネルまたはCRT(Cathode−Ray Tube)により構成され、例えば5列にシンボルを表示する本発明にいうころの表示部に相当するシンボル表示部7が設けられている。本実施の形態では、ビデオリール方式を採っており、プログラムを実行させることによって、シンボル表示部7には5つのリールが表示される。
【0031】
すなわち、図4に示すように、シンボル表示部7は、列方向(遊技機の上下方向)にシンボルを変動表示および停止表示させるリールを5つ有している。具体的には、第1リール71、第2リール72、第3リール73、第4リール74、そして第5リール75である。各リールによって種々のシンボルを変動表示または停止表示することが可能である。シンボル表示部7は、各種のシンボルを含んでいる。そして、上記のように、複数種類のシンボルを列方向に変動表示する一方、内部抽選の結果に基づいて、変動表示しているシンボルを停止表示する。
【0032】
なお、シンボル表示部7は、5×5の表示領域の集合から構成されても良いし、各表示領域が、六角形や八角形等の多角形の表示領域から構成されても良い。これにより、ゲームの設定の自由度が高まり、プレイヤーの興味を掻き立てることができる。
【0033】
また、筐体2の前面にはメダル投入口10と、投入したメダルが詰まった等の場合に、メダルを返却するメダル返却ボタン10aとが設けられている。スタートレバー11は、シンボル表示部7の回転表示(変動表示)を開始させる操作を行なうレバーである。
【0034】
この遊技機1によるゲームは、プレイヤーがBET操作によって有効な入賞ラインを特定することによって開始される。入賞ラインは、例えば、横中央ライン、横上下ライン、および斜めラインなど複数の設定が可能となっている。また、BET操作は、後述するメダル投入口10にメダルを投入するか、または貯留メダル投入ボタン21によって貯留しているメダルをBETすることによって行われる。また、これらのBET操作を併用することによってもBETは可能となっている。
【0035】
なお、上記のように、入賞ラインがゲーム開始時に予め選択される場合だけでなく、所定のシンボルの配列により、入賞が判断されてもよい。例えば、3つのボーナスシンボルが、シンボル表示部7におけるいずれかの3つの領域に表示されたときにボーナスゲームに入賞させるような場合である。
【0036】
プレイヤーによるBET操作によって入賞ラインが特定され、スタートレバー11が操作されると、シンボル表示部7がシンボルを変動表示させる。そして、予め定められた時間が経過すると、シンボル表示部7は、順次変動表示しているシンボルを停止表示する。停止順序は、例えば、シンボル表示部7に向かって左から順に停止する。停止の際には、例えば、0.5秒の時間間隔をもって停止する。この停止時にいずれかの入賞ライン上に所定のシンボルの組み合わせが表示されると、そのシンボルの組み合わせに応じた入賞が得られる。
【0037】
また、前面パネル3の下方には、メダル払い出し口15とメダル受皿16とが設けられ、前面パネル3の上方には、ゲームの演出のために駆動する遊技演出表示器17が設けられている。遊技演出表示器17は、例えば、LCD(Liquid Crystal Device)または各種ランプ類から構成される。本実施の形態では、LCDを採用した例を示す。また、前面パネル3の上方には、ボーナスゲーム表示器18が設けられている。ボーナスゲーム表示器18は、LED(Light Emitting Diode)で構成され、プレイヤーに高い遊技価値を付与するボーナス賞の当選または入賞、ゲームの演出、エラー発生時を表示する。スピーカ19は、音声案内、音楽、効果音等を発生させる。なお、ボーナス賞に入賞すると、例えば、勝率が1/3になるような、プレイヤーに有利なゲーム展開となる。
【0038】
前面パネル3に設けられた複数のランプ20は、点灯、消灯、または点滅することによって、メダル投入枚数(またはBETされたクレジット数)に応じて有効化された入賞ラインの表示、入賞の表示などのゲームに関する表示を行なう。また、貯留メダル投入ボタン21は、図示しないメダル貯留装置に貯留(クレジット)されているメダルを所定の枚数だけ使用するボタンであり、貯留メダル投入ボタン22は、図示しないメダル貯留装置に貯留されているメダルを最大規定枚数使用するためのボタンである。メダル貯留枚数表示部23は、図示しないメダル貯留装置に貯留されているメダルの枚数を表示する。入賞回数表示部24は、ボーナス賞の入賞の際に入賞回数や残り回数などを表示する。メダル払い出し枚数表示部25は、メダル払い出し枚数などを表示する。メダル貯留枚数表示部23、入賞回数表示部24およびメダル払い出し枚数表示部25は、例えば、LEDで構成されている。精算ボタン26は、貯留されているメダルの精算を行い、施錠装置27は、回す方向によって、ドアの解錠を行なう。ラベル28には、遊技機1の形式やメーカー名などが記載される。
【0039】
図2は、本実施の形態に係る遊技機の電気的構成を示す図である。図2に示すように、遊技機1は、電気的にメイン基板Aとサブ基板Bとから構成される。メイン基板Aにおいて、CPU30は、ROM31およびRAM32を備え、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なう。ROM31には、遊技機1の動作を制御する制御プログラムの他、賞群の事前決定(内部抽選)を行なうために使用する賞群抽選テーブルなどが格納されている。これらのCPU30、ROM31およびRAM32は、判定部および制御部を構成する。
【0040】
また、CPU30には、基準クロックパルスを発生するクロック発生回路33と、一定の乱数を発生させる乱数発生回路34とが接続されている。CPU30から送出される制御信号は、出力ポート35を介して、メダルの払い出しを行なうメダル払い出し装置36と、シンボル表示部7を制御する表示部制御回路37とに出力される。シンボル表示部7および表示部制御回路37は、表示部を構成する。
【0041】
また、メダルの適否を判別するメダル判別装置38、払い出すメダル数をカウントする払い出しメダルカウンタ40、およびリールの回転を開始させるスタートレバー41から出力された信号は、入力ポート43を介してCPU30に入力される。CPU30から出力される信号は、サブ基板Bへの信号送出タイミングを制御する送出タイミング制御回路45からの制御を受けて、データ送出回路46を介してサブ基板Bへ出力される。
【0042】
サブ基板Bでは、データ送出回路46から出力された信号はデータ入力回路47に入力される。データ入力回路47に入力された信号は、CPU48で処理される。CPU48には、基準クロックパルスを発生するクロック発生回路49と、各種プログラムおよび画像データが記録されたROM50と、RAM51とが接続されている。画像に関するデータは、CPU48から画像処理等を行なう表示回路52を介して液晶表示器53に出力される。液晶表示器53では、文字、静止画、動画等が表示される。また、音声に関するデータは、CPU48から音声処理等を行なうサウンドLSI54を介してアンプ回路56に出力される。サウンドLSI54は、音声ROM55から必要な音声データを抽出して音声データの処理を行なう。アンプ回路56で増幅等の処理を受けた音声データは、音声の調整を行なう音声調整回路57を介してスピーカ58に出力される。
【0043】
次に、以上のように構成された本実施の形態に係る遊技機の動作について説明する。図3は、本実施の形態に係る遊技機の特徴的な動作を示すフローチャートである。また、図4から図8は、シンボル表示部7における表示例を示す図である。
【0044】
まず、プレイヤーの入力により、通常のゲーム開始操作が行われる(ステップS1)。ここでは、上記のようにプレイヤーによるBET操作によって入賞ラインが選択され、スタートレバー11が操作される。次に、第1から第5リールにおけるリール帯の停止番号用の乱数値を取得し(ステップS2)、内部処理において入賞に係る入賞ラインを確定する(ステップS3)。次に、第1から第5リールの回転が開始される(ステップS4)。このときの回転の方向は、本実施の形態では上から下であるが、下から上でもよい。なお、列方向だけでなく、行方向にリールを設け、左から右、または右から左に回転させてもよい。
【0045】
次に、第1から第5リールの回転を順次停止させる(ステップS5)。ここでは、第1リールから第5リールへ向けて所定の時間間隔をもって順次停止することとする。時間間隔は、例えば、0.5秒とすることができる。次に、ゲームの入賞判定を行う(ステップS6)。
【0046】
この判定の結果、例えば図4に示すように、第1リール71の下段表示領域61、第2リール72の中段表示領域62、第3リール73の上段表示領域63、第4リール74の中段表示領域64、そして第5リール75の下段表示領域65の入賞ラインにおいて入賞が成立したとする。このように入賞が成立した場合は、図5に示すように、成立した入賞に係る入賞ライン上で指標としての枠80を移動させて、その入賞ラインを強調化する(ステップS7)。
【0047】
ここで、例えば、図6に示すように、枠80が通過した後であっても、入賞に係るシンボルについては、枠80aの表示を残すことによって、入賞ラインを強調化した状態を維持する。このように、枠80が通過表示された後も、入賞に係るシンボルを表示した表示領域の枠が強調化状態で維持されるので、枠80が通過表示された後が履歴となって残ることとなる。これにより、プレイヤーは、枠80が通過した履歴を辿ることができる。その結果、プレイヤーに対して、枠80が通過表示された後であっても、成立した入賞ラインを明確に把握させることが可能となる。
【0048】
また、図7に示すように同一の入賞ライン上にあって、入賞に係らないシンボルに関しては、不鮮明な表示となるように、ぼかしをいれた別の枠81を残す。このように、枠80が通過表示された後、入賞に係らないシンボルに、ぼかしをいれて不鮮明な状態で表示するので、入賞に係らないシンボルが目立ちにくくなる。そして、相対的に、入賞に係るシンボルが目立ちやすくなる。これにより、プレイヤーに対して、入賞に係るシンボルと入賞に係らないシンボルとを区別させやすくすることが可能となる。
【0049】
なお、以上では、指標を枠80として説明したが、枠80とは異なる外観を有する指標を用いてもよい。例えば、枠80の代わりに「カエル」、「鳥」、「魔法使い」等が描かれたキャラクターのシンボルを指標として用いるのである。そして、これらのシンボルを入賞ライン上で移動させる。これにより、多数のキャラクターシンボルを用いて、演出のバリエーションを豊富にすることができる。
【0050】
また、同一の入賞ライン上であっても、シンボルの配列方向により入賞の有無が決定される場合がある。例えば、同じシンボルが3つ並んだら入賞となる場合においては、入賞ラインを辿る方向によって入賞の有無が決まる。この場合、入賞に係るシンボルの配列の方向をプレイヤーにわかりやすく明示するのが好ましい。例えば、図5に示すように、シンボル「A」が左から右へ3つ並ぶことによって入賞が成立している場合は、枠80は、図5に示すように、左から右へ移動する。一方、図8に示すように、シンボル「A」が右から左へ3つ並ぶことによって、入賞ラインR上で入賞が成立している場合は、枠80は右から左へ移動する。これにより、入賞に係るシンボルの配列の方向を明確に表示することが可能となる。
【0051】
指標としての枠80を移動させる表示は、一定の周期をもって繰り返し行っても良い。これにより、プレイヤーは入賞ラインの表示を見逃した場合であっても、いつでも入賞ラインの確認できる。なお、入賞ラインを一回のみ表示した後、表示を止め、プレイヤーが画面の一部に触れたときに、再び入賞ラインを表示してもよい。
【0052】
また、液晶表示画面上でアニメーションにより枠80を移動してもよいが、リールの表示部とは別個にEL(エレクトロ・ルミネッセンス)等の透明なディスプレイを設置し、そのディスプレイ上でアニメーションにより枠を移動してもよい。このディスプレイを設置することにより、本発明は、ビデオリールを有する遊技機だけでなく、物理的なリールを有する遊技機にも適用可能となる。
【0053】
次に、メダル貯留枚数(クレジット)がWINのクレジットに加算される(ステップS8)。そして、ゲーム開始待機状態へリターンする。
【0054】
一方、ステップS6の入賞判定で、入賞しなかった場合は、そのまま遊技機1は待機状態へリターンする。
【0055】
上記の説明では、枠80は入賞ラインに沿って移動するが、その枠80の移動とともに、その枠80の軌跡を表示することもできる。このように、枠80の軌跡を表示することによって、演出効果が高まると共に、枠80の動きが捕らえやすくなるので、プレイヤーに対して成立した入賞ラインを認識させやすくすることができる。
【0056】
また、成立した入賞の配当値に応じて、枠80の形状、模様または色彩またはこれらの結合を変えることができる。すなわち、枠80の形状、模様、若しくは色彩またはこれらの結合が、成立した入賞の配当値に応じて設定され、この設定された形状、模様、若しくは色彩またはこれらの結合で枠80を表示するのである。これにより、入賞の配当値に応じて異なる表示を行うことができる。その結果、プレイヤーに対して、入賞の配当値の違いを明確にし、それぞれの配当値をわかり易く表示することが可能となる。
【0057】
また、本実施の形態では、複数の入賞が成立した場合、入賞をプレイヤーにわかりやすくするために成立した入賞に係る入賞ラインごとに順番に枠80を移動表示するが、ラインごとに枠80の形状、模様もしくは色彩またはこれらの結合を変えてもよい。すなわち、枠80の形状、模様、若しくは色彩またはこれらの結合を入賞ラインに応じて設定し、その設定された形状、模様、若しくは色彩またはこれらの結合で枠80を表示するのである。これにより、入賞ラインに応じて異なる表示を行うことができる。その結果、プレイヤーに対して入賞ラインの違いを明確にし、それぞれの入賞ラインをわかり易く表示することが可能となる。
【0058】
また、本発明はメインゲーム及びボーナスゲームに適用できるだけでなく、再現表示においても適用可能である。再現表示とは、いわゆるラストゲームリコールをいい、ゲーム後にプレイヤーからクレームがあった場合に以前に行われたゲームの結果を確認するために行われるゲーム結果の再表示をいう。本発明により、店舗は、プレイヤーのクレームに対応する際などに入賞の確認を容易に行うことができる。
【0059】
また、枠80は、遊技状態に応じて、入賞ラインに沿って任意の方向または速さで移動させることができる。入賞ラインが直線の組み合わせである場合は、枠80は、任意の一端から他端へ移動する。速さは一定でもよいし、変動してもよい。このように、遊技状況に応じて、入賞ラインに沿う枠80の移動の方向および速さが任意に選択されるので、バリエーションの豊富な枠80の表示を行うことができる。また、指標が移動する速さを変化させることによって、プレイヤーに緊張感を感じさせることができる。さらに、複数の入賞ラインについて入賞が成立した場合に、指標が移動する速さを大きくすることによって、短時間ですべての入賞に係る入賞ラインを明示することが可能となる。
【0060】
上記のような本発明の特徴的な動作は、コンピュータに制御プログラムを実行させることにより行なわれる。すなわち、この制御プログラムは、コンピュータにロードされることによって、遊技機における表示部に、前記表示部の複数の表示領域で停止状態にあった複数のシンボルを種々のシンボルに絶えず変化させて表示する変動表示および前記変動表示しているシンボルを前記各表示領域で再び停止して表示する停止表示の各表示を行なわせるための信号を出力する処理と、前記停止表示される複数のシンボルのうち特定のシンボルが、予め選定された入賞ライン上に位置するどうかを判定する処理と、前記判定の結果、前記特定のシンボルが前記入賞ライン上に位置すると判定された場合、前記入賞ラインに沿う指標を表示するとともに該指標を前記入賞ラインに沿って移動させるための信号を出力する処理と、を含む一連の処理をコンピュータが実行し得る命令群として構成したことを特徴としている。
【0061】
このように、指標を移動させることによって、成立した入賞に係る入賞ラインが強調化されるので、プレイヤーは、どの入賞ラインについて入賞が成立しているのかを明確に把握することができる。特に、複数の入賞が成立し、それらの成立した入賞に係る入賞ラインが複雑に絡み合って表示される場合であっても、指標が各入賞ラインを移動しながら強調化するので、プレイヤーはどの入賞ラインについて入賞が成立しているのかを直感的に把握することが可能となる。その結果、プレイヤーのゲームに対する期待感を高め、興味を掻き立てることが可能となる。
【0062】
上記のプログラムは、CD−ROMやDVD等の記録媒体に記録された状態で入手することができる。また、このようなプログラムは、ネットワークを構成する公衆電話回線、専用電話回線、ケーブルテレビ回線、無線通信回線等により構成される通信網等の伝送媒体を介して、送信装置であるコンピュータにより送信された信号を受信することで入手することもできる。この信号は、プログラムを含む所定の搬送波に具現化されたコンピュータデータ信号である。この送信の際、伝送媒体中には上記プログラムの少なくとも一部を伝送していればよい。すなわち、上記プログラムを構成するすべてのデータが、一時に伝送媒体上に存在している必要はない。また、上記コンピュータからプログラムを送信する送信方法には、プログラムを構成するデータを連続的に送信する場合も、断続的に送信する場合も含まれる。
【0063】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明の遊技機は、遊技開始にともない、複数の表示領域で停止状態にあった複数のシンボルを種々のシンボルに絶えず変化させて表示する変動表示および前記変動表示しているシンボルを前記各表示領域で再び停止して表示する停止表示の各表示を行ない得る表示部と、前記表示部において予め選定された入賞ライン上で、入賞を成立させるように各シンボルが停止表示するか、あるいは停止表示したかどうかを判定する判定部と、前記表示部上を移動する指標と、前記入賞が成立したときに、前記入賞ラインに沿って前記指標を移動させることによって前記入賞ラインを強調化すると共に、遊技進行を司る制御部とを備えることを特徴としている。
【0064】
このように、指標を移動させることによって、成立した入賞に係る入賞ラインが強調化されるので、プレイヤーは、どの入賞ラインについて入賞が成立しているのかを明確に把握することができる。特に、複数の入賞が成立し、それらの成立した入賞に係る入賞ラインが複雑に絡み合って表示される場合であっても、指標が各入賞ラインを移動しながら強調化するので、プレイヤーはどの入賞ラインについて入賞が成立しているのかを直感的に把握することが可能となる。その結果、プレイヤーのゲームに対する期待感を高め、興味を掻き立てることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。
【図2】本実施の形態に係る遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【図3】本実施の形態に係る遊技機の動作を示すフローチャートである。
【図4】シンボル表示部の表示例を示す図である。
【図5】シンボル表示部の表示例を示す図である。
【図6】シンボル表示部の表示例を示す図である。
【図7】シンボル表示部の表示例を示す図である。
【図8】シンボル表示部の表示例を示す図である。
【符号の説明】
1...遊技機、2...筐体、3...前面パネル、7...シンボル表示部、30...CPU、31...ROM、32...RAM、37...表示部制御回路、61...第1リール71の下段表示領域、62...第2リール72の中段表示領域、63...第3リール73の上段表示領域63、64...第1リール74の中段表示領域、65...第5リール75の下段表示領域、71...第1リール、72...第2リール、73...第3リール、74...第4リール、75...第5リール、80...枠、80a...枠、81...枠

Claims (12)

  1. 遊技開始にともない、複数の表示領域で停止状態にあった複数のシンボルを種々のシンボルに絶えず変化させて表示する変動表示および前記変動表示しているシンボルを前記各表示領域で再び停止して表示する停止表示の各表示を行ない得る表示部と、
    前記表示部において予め選定された入賞ライン上で、入賞を成立させるように各シンボルが停止表示するか、あるいは停止表示したかどうかを判定する判定部と、
    前記表示部上を移動する指標と、
    前記入賞が成立したときに、前記入賞ラインに沿って前記指標を移動させることによって前記入賞ラインを強調化すると共に、遊技進行を司る制御部とを備えることを特徴とする遊技機。
  2. 前記指標は、前記表示領域の境界線を覆う枠で形成されていることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記制御部は、前記表示部において、前記入賞ライン上に停止表示したシンボルのうち、入賞に係るシンボルを表示した表示領域の枠を、前記指標が通過表示された後も強調化状態に維持する制御を行なうことを特徴とする請求項2記載の遊技機。
  4. 前記制御部は、前記表示部において、前記指標が通過表示された後、前記入賞ライン上に停止表示したシンボルのうち、入賞に係らないシンボルを不鮮明な状態で表示する制御を行なうことを特徴とする請求項1から請求項3のいずれかに記載の遊技機。
  5. 前記制御部は、前記表示部において、前記指標の軌跡を表示する制御を行なうことを特徴とする請求項1から請求項4のいずれかに記載の遊技機。
  6. 前記指標の形状、模様、若しくは色彩またはこれらの結合が、前記成立した入賞の配当値に応じて設定されたことを特徴とする請求項1から請求項5のいずれかに記載の遊技機。
  7. 前記制御部は、前記成立した入賞の配当値に応じて、前記設定された形状、模様、若しくは色彩またはこれらの結合で前記指標を表示する制御を行なうことを特徴とする請求項6記載の遊技機。
  8. 前記指標の形状、模様、若しくは色彩またはこれらの結合が、前記入賞ラインに応じて設定されたことを特徴とする請求項1から請求項5のいずれかに記載の遊技機。
  9. 前記制御部は、前記入賞ラインに応じて、前記設定された形状、模様、若しくは色彩またはこれらの結合で前記指標を表示する制御を行なうことを特徴とする請求項8記載の遊技機。
  10. 前記制御部は、前記入賞ラインに沿う前記指標の移動の方向および速さを、遊技情況に応じて任意に選択することを特徴とする請求項1から請求項9のいずれかに記載の遊技機。
  11. 前記制御部は、前記指標の移動の状態を再現表示する制御を行なうことを特徴とする請求項1から請求項10のいずれかに記載の遊技機。
  12. コンピュータにロードされることによって、
    遊技機における表示部に、前記表示部の複数の表示領域で停止状態にあった複数のシンボルを種々のシンボルに絶えず変化させて表示する変動表示および前記変動表示しているシンボルを前記各表示領域で再び停止して表示する停止表示の各表示を行なわせるための信号を出力する処理と、
    前記停止表示される複数のシンボルのうち特定のシンボルが、予め選定された入賞ライン上に位置するどうかを判定する処理と、
    前記判定の結果、前記特定のシンボルが前記入賞ライン上に位置すると判定された場合、前記入賞ラインに沿う指標を表示するとともに該指標を前記入賞ラインに沿って移動させるための信号を出力する処理と、を含む一連の処理をコンピュータが実行し得る命令群として構成したことを特徴とする遊技プログラム。
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