EA007882B1 - Игровой автомат - Google Patents

Игровой автомат Download PDF

Info

Publication number
EA007882B1
EA007882B1 EA200500119A EA200500119A EA007882B1 EA 007882 B1 EA007882 B1 EA 007882B1 EA 200500119 A EA200500119 A EA 200500119A EA 200500119 A EA200500119 A EA 200500119A EA 007882 B1 EA007882 B1 EA 007882B1
Authority
EA
Eurasian Patent Office
Prior art keywords
columns
symbols
symbol
reels
cpu
Prior art date
Application number
EA200500119A
Other languages
English (en)
Other versions
EA200500119A1 (ru
Inventor
Акира Осава
Original Assignee
Арузе Корп.
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Арузе Корп. filed Critical Арузе Корп.
Publication of EA200500119A1 publication Critical patent/EA200500119A1/ru
Publication of EA007882B1 publication Critical patent/EA007882B1/ru

Links

Classifications

    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/34Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements depending on the stopping of moving members in a mechanical slot machine, e.g. "fruit" machines

Landscapes

  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

Остановка отображений символов, принадлежащих всем столбцам, с помощью средства отображения символов приводит к тому, что отображения символов магнитов, СМ, принадлежащих двум или более соседним барабанам, останавливаются в такой форме, что символы магнитов, СМ, «притягиваются» друг к другу. После этого и до тех пор, пока не закончится предварительно определенное количество игр, отображения барабанов 261-265 изменяются и останавливаются при поддержании связи соседних магнитов.

Description

Область техники
Настоящее изобретение относится к игровому автомату, который снабжен относительно большим количеством линий выплаты, пересекающих друг друга сложным образом, а также к способу управления и к программе управления для этого автомата.
Описание предшествующего уровня техники
В общем случае, автомат для игры в слот, который является одним из игровых автоматов, включает в себя в качестве важного компонента средство отображения символов, предназначенное для изменения и остановки отображений нескольких разновидностей символов для каждого столбца.
Такие автоматы для игры в слот можно грубо разделить по формам средства отображения символов на два типа: тип, воплощающий механический барабан, и тип, воплощающий имитируемый барабан в качестве средства отображения символов. Тип, воплощающий механический барабан, включает в себя несколько барабанов, имеющих несколько разновидностей символов вдоль периферии, а отображения символов на барабанах можно изменять и останавливать путем механического вращения и остановки барабанов. С другой стороны, тип, воплощающий имитируемый барабан, включает в себя отображающее устройство для отображения нескольких изображений барабанов, а отображения символов можно изменять и останавливать путем вращения и остановки вращения барабанов на отображающем экране посредством электрического управления возбуждением отображающего устройства. Автоматы для игры в слот также можно грубо разделить на два типа - тип с тремя барабанами и тип с пятью барабанами - на основе количества барабанов. В частности, тип с пятью барабанами снискал широкую популярность среди игроков в зарубежных казино, поскольку в таком автомате, в целом, предусмотрено довольно много символов, что может расширить диапазон игровых развлечений. Иными словами, автоматы для игры в слот можно грубо разделить на тип с тремя механическими барабанами, тип с тремя имитируемыми барабанами, тип с пятью механическими барабанами и тип с пятью имитируемыми барабанами.
Автомат, описанный в японском патенте 2505204, представляет собой типичный пример типа с пятью механическими барабанами.
В соответствии с этим патентным документом, когда рассредоточенные символы отображаются на каждом из пяти механических барабанов, но не выровнены вдоль подтвержденной линии выплаты (которую можно назвать «активированной линией»), предполагается, что выпала конкретная выигрышная комбинация, и в результате этого игроку выдается выигрыш. В качестве примера отметим, что конкретная выигрышная комбинация выпадает в том случае, когда остановка вращения всех барабанов приводит к появлению одного из рассредоточенных символов, принадлежащего одному из всех остановленных барабанов, активированной линии. Если рассматривать это как переключатель, то остальные четыре барабана без рассредоточенных символов на активированной линии автоматически вращаются в прямом или обратном направлении. В результате, рассредоточенные символы выравниваются вдоль активированной линии. В этом патентном документе указано, что предложенное техническое решение применимо к автоматам того типа, который воплощает имитируемые барабаны.
С другой стороны, в документах 1Ρ-Α-2001-276313, ΙΡ-Α-2002-28279, ΙΡ-Α-2002-78855 и 1Ρ-Α-2003180908 описаны типичные примеры типа с пятью имитируемыми барабанами. Автоматы, описанные в этих документах, имеют сходство в том, что выигрыши игрокам могут обеспечиваться чаще за счет предоставления бесплатной игры в качестве приза, и во время этой игры игроки легко выигрывают, когда символы переключения выравниваются вдоль активированной линии и до тех пор, пока после этого не закончится предварительно определенное количество игр. Вращение имитируемых барабанов автоматически прекращается во время бесплатной игры.
В частности, в соответствии с документами 1Ρ-Α-2001-276313 и ΙΡ-Α-2002-28279 особый символ появляется по меньшей мере в одном положении символа, когда заканчивается дополнительная бесплатная игра после основной игры (которая может называться «главной игрой», в зависимости от предпочтений изготовителей). Этот особый символ временно заменяется расположенным под ним символом, который, если используется, вносит вклад в выпадение выигрышной комбинации. В документе 1Ρ-Α-200228279 указано, что некоторые из особых символов заменяются символами мозаики, служащими в качестве элементов большой картины.
В соответствии с документом ΙΡ-Α-2002-78855 положения символов отображаются на дисплее, и по меньшей мере одна линия выплаты связана с матрицей положений символов. Каждая линия выплаты состоит из некоторого количества положений символов, равного количеству столбцов в матрице, и не пересекает все столбцы.
В соответствии с документом 1Ρ-Α-2003-180908 игры проводятся так, что конкретный символ в качестве целевого символа, остановленного в выигрышном положении, приносит победу. В этом случае на устройстве отображения отображаются изображения барабанов, в которых незамаскированная область, имеющая форму, согласующуюся с формой контура конкретного символа, располагается в выигрышном положении.
Сущность изобретения
Самая серьезная проблема в случае типа с пятью барабанами заключается в том, что игрок, в частности, начинающий, который не знаком с игрой, склоняется к мнению, что во время основной игры бу
- 1 007882 дет трудно получить малый выигрыш или призовую комбинацию, запускающую начало призовой игры (включая бесплатную игру, см. ниже).
В частности, согласно техническому решению с использованием пяти барабанов, в соответствии с документом 1Ρ-Λ-2505204, конкретная выигрышная комбинация, образуемая рассредоточенными символами, имеет - в отличие от обычной выигрышной комбинации - такую форму, что игроку трудно распознать выигрыш. Поэтому выигрыши выдаются, когда удовлетворяется условие появления выигрышной комбинации и когда рассредоточенные символы выравниваются вдоль активированной линии, вследствие чего игроки оказываются более заинтересованными в достижении конкретного выигрыша. Однако начинающий игрок может пропустить комбинацию символов, которая указывает конкретную выигрышную комбинацию, и не сможет немедленно понять, почему выигрыши выдаются дважды за одну игру, и лишь бесцельно воспримет выдачу призовых денег дважды. Таким образом, смысл наличия конкретного выигрыша, по существу, утрачивается. Даже когда эта технология применятся к типу с пятью имитируемыми барабанами, может возникнуть та же проблема.
В случае типа с пятью имитируемыми барабанами накладывается меньше механических ограничений, чем в случае типа с пятью механическими барабанами, и имеется большая степень свободы в составлении правил игры. Это означает, что в случае типа с пятью барабанами линии выплаты, количество которых больше, чем в случае типа с тремя барабанами, пересекают друг друга, что усложняет конструкцию автомата. Таким образом, игроки, особенно начинающие, не смогут легко понять, какой должна быть комбинация символов, включенных в имитируемые барабаны, чтобы выпал выигрыш.
В частности, согласно документам 1Р-Л-2001-27 6313 и 1Р-Л-2002-28279 выполняется серия обработок символов, которая включает в себя выбор одного из положений символов, реализацию появления особого символа в выбранном положении и временную замену особым символом находящегося под ним символа, и если в результате получается совпадение, то выигрышная комбинация выпадает каждый раз, когда заканчивается один гейм во время бесплатной игры. Серия обработок символов проводится на дисплее. Однако изображение изменения отображения символов значительно отличается от обычных изображений, и поэтому игроки, особенно начинающие, могут запутаться. Кроме того, эта технология обуславливает усложненную обработку изображений для изменения и остановки отображений символов. При осуществлении технологии, соответствующей документу 1Р-Л-2002-28279, некоторые из особых символов заменяются символами мозаики, что требует от игрока затрат времени на принятие решения по мозаике и может помешать плавному и быстрому развитию игры.
В соответствии с документом 1Р-Л-2002-78855 линии выплаты не являются одинаковыми и имеют различные формы, такие как Т-образная форма, форма креста, и форма контрольной метки. Таким образом, линии выплаты, количество которых достигает нескольких десятков, пересекают друг друга, что исключительно усложняет конструкцию автомата. В результате, в этом случае возникают существенные проблемы, обычные для типа с пятью механическими барабанами и типа с пятью имитируемыми барабанами, которые описаны выше.
Кроме того, в соответствии с документом 1Р-Л-2003-180908, когда удовлетворяется условие вращательного движения имитируемых барабанов, на устройстве отображения отображается синтезированное изображение, состоящее из изображения маски и изображения барабана. В данном случае изображение маски имеет замаскированную область и незамаскированную область, граница которой согласуется с формой контура конкретного символа в качестве целевого символа. Таким образом, игрок может легко распознать, что выпал выигрыш, когда целевой символ останавливается в выигрышном положении. Однако обработка изображений для символов в этом случае оказывается сложной, как и в документах 1Р-Л2001-276313 и 1Р-Л-2002-28279, описанных выше.
Первая задача изобретения состоит в том, чтобы разработать игровой автомат, способ управления и программу управления для этого автомата, позволяющие получить игровую характеристику, в соответствии с которой не может быть предоставлена бесплатная игра, предоставляемая в качестве приза по отношению к основной игре, так что игроки, включая начинающих, смогут легко понять правила игры, а начинающие смогут получить стимул попытать счастья в игре.
Вторая задача изобретения состоит в том, чтобы разработать игровой автомат, способ управления и программу управления для этого автомата, которые могут исключить сложное управление изменением и остановками отображений символов для добавления вышеупомянутой новой игровой характеристики.
Чтобы решить эти задачи, авторы создали решение, в соответствии с которым, когда удовлетворяется конкретное условие, несколько столбцов, удовлетворяющих этому конкретному условию, связываются, а символы отображаются переменным образом и останавливаются с сохранением связи столбцов. Конкретные аспекты изобретения, основанные на этом замысле, являются следующими.
В соответствии с первым аспектом изобретения предложен игровой автомат, имеющий средство отображения символов, предназначенное для изменения и остановки отображений множества символов для каждого столбца, причем, если остановка символов, принадлежащих всем столбцам, с помощью средства отображения символов приводит к получению выигрышной комбинации символов, то игроку выдается выигрыш в соответствии с выигрышной комбинацией. Игровой автомат отличается тем, что включает в себя средство связывания столбцов, предназначенное - при остановке символов, принадле
- 2 007882 жащих всем столбцам, с помощью средства отображения символов, приводящей к конкретному виду символов, принадлежащих столбцам, соседствующим друг с другом, находящимся в конкретном состоянии, - для связывания упомянутых соседних столбцов или при остановке отображений символов, принадлежащих всем столбцам с помощью средства отображения символов, приводящей к конкретному виду символов, принадлежащих к каждому из столбцов по обе стороны от одного или более столбцов, находящихся в конкретном состоянии, - для связывания столбцов с упомянутых общих сторон и столбцов между ними, и средство управления отображением символов, предназначенное для управления средством отображения символов таким образом, что отображения символов можно изменять и останавливать посредством поддержания упомянутой связи после связывания упомянутых столбцов с помощью средства связывания столбцов.
В соответствии со вторым аспектом изобретения предложен способ управления игровым автоматом, имеющим средство отображения символов, предназначенное для изменения и остановки отображений множества символов для каждого столбца, причем, если остановка символов, принадлежащих всем столбцам, с помощью средства отображения символов приводит к получению выигрышной комбинации символов, игроку выдается выигрыш в соответствии с выигрышной комбинацией. Способ отличается тем, что включает в себя этапы связывания столбцов, смежных друг с другом, когда остановка символов, принадлежащих всем столбцам, с помощью средства отображения символов приводит к конкретному виду символов, принадлежащих смежным столбцам, находящихся в конкретном состоянии, или связывания столбцов с обеих сторон от одного или более столбцов и одного или более столбцов между ними, когда остановка символов, принадлежащих ко всем столбцам, с помощью средства отображения символов приводит к конкретному виду символов, принадлежащих каждому из столбцов с обеих сторон от одного или более столбцов, находящихся в конкретном состоянии, и управления средством отображения символов таким образом, что отображения символов можно изменять и останавливать посредством поддержания упомянутой связи после связывания упомянутых столбцов на этапе связывания столбцов.
В соответствии с третьим аспектом изобретения предложена компьютерная программа для управления игровым автоматом, имеющим средство отображения символов, предназначенное для изменения и остановки отображений множества символов для каждого столбца, причем, когда остановка символов, принадлежащих всем столбцам, с помощью средства отображения символов приводит к получению выигрышной комбинации, игроку выдается выигрыш в соответствии с выигрышной комбинацией. Программа отличается тем, что обеспечивает выполнение компьютером следующих этапов: связывание столбцов, смежных друг с другом, когда остановка символов, принадлежащих всем столбцам, посредством средства отображения символов приводит к отображению конкретного вида символов, принадлежащих соседним столбцам, находящихся в конкретном состоянии, или связывание столбцов с обеих сторон от одного или более столбцов или одного или более столбцов между ними, когда остановка символов, принадлежащих всем столбцам, посредством средства отображения символов приводит к конкретному виду символов с обеих сторон от одного или более столбцов, находящихся в конкретном состоянии, и управление средством отображения символов таким образом, что отображения символов можно изменять и останавливать посредством поддержания упомянутой связи после связывания упомянутых столбцов на этапе связывания столбцов.
В контексте заявки выражение «отображениям конкретной разновидности символов, ... находящихся в конкретном состоянии» имеет тот смысл, что остановка отображений конкретной разновидности конкретных символов реализуется в форме, выражающей некоторую естественно-научную связь (включая физическую связь и химическую связь), например, в такой форме, согласно которой северные полюса магнитов и южные полюса магнитов притягиваются друг к другу, и тот смысл, что остановка отображений конкретной разновидности символов реализуется в форме, выражающей такие взаимодействия людей, как рукопожатие и поцелуй.
В соответствии с изобретением, после связывания столбцов друг с другом, отображения символов изменяются и останавливаются при поддержании этой связи. В результате, символы малых выигрышей, принадлежащие каждому из связанных столбцов, выравниваются вдоль активированной линии, а отображения символов изменяются и останавливаются таким образом, что может поддерживаться состояние Ιΐ-ζΠϊ малого выигрыша. Таким образом, когда отображение символа малого выигрыша, принадлежащего столбцу, соседнему с одним из связанных столбцов, останавливается в активированном положении для выпадения малого выигрыша, реализуется состояние малого выигрыша. С другой стороны, когда символы переключения, принадлежащие каждому из связанных столбцов, выравниваются вдоль активированной линии, отображения символов изменяются и останавливаются таким образом, что может поддерживаться состояние Ιϊ-ζΠϊ для выигрыша согласно призовой комбинации. Таким образом, когда отображение символа переключения, принадлежащего столбцу, соседнему с одним из связанных столбцов, останавливается в активированном положении для выпадения выигрыша, запускается призовая игра. Следовательно, постоянно оказывается возможным интенсивное возникновение состояний Ιΐ-ζΠϊ малого выигрыша или выпадения призовой комбинации, обуславливающего переключение в начало призовой игры и т.п. Здесь термин «состояние Ιϊ-ζΠΐ» указывает на состояние, в котором будет реализована выигрышная комбинация, если соответствующий символ, принадлежащий столбцу, смежному с одним из связанных
- 3 007882 столбцов, останавливается в активированном положении для формирования выигрышной комбинации.
Поскольку задается игровая характеристика, согласно которой не может быть предоставлена бесплатная игра, предоставляемая в качестве приза по отношению к основной игре, игроки, включая начинающих, смогут легко понять правила игры. В результате, начинающие смогут получить стимул попытать счастья в игре.
Управление изменением и остановкой отображений символов для задания игровой характеристики предусматривает изменение и остановку отображений символов при поддержании связи нескольких столбцов, что упрощает ситуацию. Следовательно, можно воспрепятствовать усложнению управления.
В частности, ввиду проведения обработки, поддерживающей связь столбцов, когда остановка отображений конкретной разновидности символов реализуется в форме, выражающей некоторую естественно-научную связь или взаимодействие людей, игроки, включая начинающих, могут сразу же понять, что игра продолжается в новой форме, как описано выше, и они смогут сразу же понять правила, соответствующие новым особенностям игры. В результате, можно добиться беспрепятственного и быстрого развития игры.
Краткое описание чертежей
Эти и другие задачи, признаки и преимущества изобретения появляются в нижеследующем описании со ссылками на прилагаемые чертежи, на которых представлено следующее:
фиг. 1 - перспективное изображение, иллюстрирующее внешний вид автомата для игры в слот в качестве игрового автомата в соответствии с вариантом осуществления изобретения;
фиг. 2 - блок-схема, иллюстрирующая электрическую структуру устройства управления автомата для игры в слот;
фиг. 3 - блок-схема, иллюстрирующая электрическую структуру устройства управления отображением автомата для игры в слот;
фиг. 4 - иллюстрация принципа отображения изображения, реализованного в автомате для игры в слот;
фиг. 5 - представления в увеличенном масштабе области отображения символов, иллюстрирующее структуру линий выплаты автомата для игры в слот;
фиг. 6 - иллюстрация формы изменения символов автомата для игры в слот;
фиг. 7 - блок-схема последовательности операций, иллюстрирующая протекание основной обработки, проводимой в автомате для игры в слот;
фиг. 8 - блок-схема последовательности операций, выполняемых после тех, которые показаны на фиг. 7, иллюстрирующая протекание основной обработки, проводимой в автомате для игры в слот;
фиг. 9 - блок-схема последовательности операций, иллюстрирующая протекание обработки призовой игры, проводимой в автомате для игры в слот;
фиг. 10 А - схематичное представление, иллюстрирующее конфигурацию связи имитированных барабанов;
фиг. 10В - схематичное представление, иллюстрирующее случай, когда первый и второй барабаны связаны, а символы в виде кругов, служащие в качестве символов малого выигрыша и принадлежащие обоим барабанам, выровнены вдоль активированной линии;
фиг. 10С - схематичное представление, иллюстрирующее случай, когда второй и третий барабаны связаны, а символы в виде треугольников, служащие в качестве символов переключения и принадлежащие обоим барабанам, выровнены вдоль активированной линии, и фиг. 11 А и 11В - схематичные представления, иллюстрирующие форму связи барабанов автомата для игры в слот, в соответствии с еще одним вариантом осуществления изобретения.
Описание предпочтительных вариантов осуществления
Ниже со ссылками на прилагаемые чертежи приведено описание предпочтительных вариантов осуществления изобретения.
Прежде всего, со ссылками на фиг. 1, описаны конструкция и внешний вид автомата для игры в слот в качестве игрового автомата в соответствии с вариантом осуществления изобретения. Автомат 10 для игры в слот в этом варианте осуществления представляет собой автомат для игры в слот с пятью барабанами и включает в себя шкаф 12 и основную дверцу 50.
Шкаф 12 открыт для обзора со стороны, обращенной к игроку, и находится, например, в некотором заданном месте в казино. Шкаф 12 содержит различные компоненты, включая устройство 100 управления (см. фиг. 2), предназначенное для электрического управления автоматом 10 для игры в слот, и магазин 58 для управления вставлением, хранением и выплатой монет.
Основная дверца 50 предназначена для закрытия внутренней части шкафа 12 от наблюдения снаружи. Основная дверца 50 установлена с возможностью поворота посредством оси с левой стороны передней части шкафа 12. Дверца 50 поворачивается вперед и назад вокруг этой оси для осуществления перехода в открытое состояние и закрытое состояние. Устройство 30 отображения расположено, по существу, в центре основной дверцы 50.
Устройство 30 отображения предназначено для отображения различных изображений, связанных с игрой, включая изображения пяти барабанов, информирующие изображения, и т.п. Игрок ведет игру,
- 4 007882 визуально контролируя различные изображения, отображаемые на устройстве 30 отображения. В данном случае, в качестве устройства отображения применяется видеодисплей, который может относиться к любому из таких типов, как дисплеи на основе электронно-лучевых трубок, точечных матриц, светодиодные, жидкокристаллические и электролюминесцентные дисплеи. Тип видеодисплея не ограничивается вышеперечисленными примерами, и может использоваться видеодисплей любого известного производителя и общего типа. Устройство 30 отображения может включать в себя несколько видеодисплеев одного или нескольких типов.
Под устройством 30 отображения предусмотрена, по существу, горизонтальная панель 28 управления. На правой стороне панели 28 управления предусмотрена щель 31 для ввода монет, которая предназначена для ввода монет в автомат 10 для игры в слот. С левой стороны панели 28 управления предусмотрены (1) переключатель 20 ЛИНИЯ, (2) переключатель 22 СТАВКА и (3) переключатель 24 ставки с повторением вращения. Переключатель 20 ЛИНИЯ используется для подтверждения линии выплат для ставки на игру. Переключатель 22 СТАВКА используется для выбора количества монет, на которое делается ставка, для линии выплат, подтвержденной с помощью переключателя 20 ЛИНИЯ. Переключатель 24 ставки с повторением вращения используется для проведения игры снова, но без изменения количества монет, выбранного для ставки для линии выплат, подтвержденной в предыдущей игре. Эти переключатели - переключатель 20 ЛИНИЯ, переключатель 22 СТАВКА или переключатель 24 ставки с повторением вращения - нажимают, чтобы можно было определить линию выплат, подтвержденную в соответствии с работой автомата, и количество монет, на которое сделана ставка для этой линии.
Панель 28 управления включает в себя переключатель 32 игры слева от переключателя 22 СТАВКА. Нажатие один раз на переключатель 32 начала и переключатель 24 ставки с повторением вращения приводит к переключению на начало игры, и на устройстве 30 отображения начинается осуществляемое в определенной форме отображение вращательного движения изображений пяти барабанов.
Панель 28 управления также включает в себя переключатель 36 выплаты рядом с щелью 31 для ввода монет. Как только игрок нажимает на переключатель 36 выплаты, из отверстия 38 выплаты в правой нижней части дверцы 50 выплачивается вставленная монета, и эта выплаченная монета сохраняется в приемнике 40 монет. Над приемником 40 монет, а также по левую и правую стороны от отверстия 38 выплаты монет предусмотрены декоративные решетки 42 динамика. Эти декоративные решетки 42 динамика передают звук, создающий некоторый эффект и исходящий из динамика 46 (см. фиг. 2), заключенного внутри шкафа 12, наружу из этого шкафа 12.
Ниже со ссылками на фиг. 2 описана электрическая структура устройства 100 управления автомата для игры в слот.
Устройство 100 управления представляет собой микрокомпьютер и включает в себя блок 102 схемы интерфейса, шину 104 ввода-вывода, центральный процессор (ЦП) 106, постоянное запоминающее устройство (ПЗУ) 108, оперативное запоминающее устройства (ОЗУ) 110, схему 111 интерфейса обмена информацией, генератор 112 случайных чисел, схему 122 возбуждения динамика, схему 124 управления магазином и устройство 200 управления отображением.
Переключатель 32 начала соединен с блоком 102 схемы интерфейса, который соединен с шиной 104 ввода-вывода. Сигнал начала, выдаваемый с переключателя 32 начала, преобразуется в предварительно определенный сигнал блоком 102 схемы интерфейса, а затем подается в шину 104 ввода-вывода. Шина 104 ввода-вывода осуществляет ввод информационных сигналов или сигналов адреса в ЦП 106 и вывод упомянутых сигналов из него.
Переключатель 20 ЛИНИЯ, переключатель 22 СТАВКА, переключатель 24 ставки с повторением вращения и переключатель 36 выплаты также соединены с блоком 102 схемы интерфейса. Сигналы переключения, выдаваемые из этих переключателей 20, 22 и 24, тоже подаются в блок 102 схемы интерфейса, преобразуются в предварительно определенные сигналы этим блоком 102 схемы интерфейса, а затем подаются в шину 104 ввода-вывода. Кроме того, датчик 52 монет соединен с блоком 102 схемы интерфейса. Сигнал с выхода датчика 52 подается на блок 102 схемы интерфейса, преобразуется в предварительно определенный сигнал блоком 102 схемы интерфейса и затем подается в шину 104 вводавывода.
ПЗУ 108 и ОЗУ 110 тоже соединены с шиной 104 ввода-вывода. ПЗУ 108 хранит программу управления, предназначенную для централизованного управления автоматом 10 для игры в слот, программу исполнения подпрограмм, показанных на фиг. 7-9, исходные данные для исполнения программы управления, таблицу данных, используемую для внутренней выборки, таблицы лотереи вероятностей, таблицы остановок, таблицы расположения символов, таблицу форм выигрышей и т. п.
В частности, как показано на фиг. 10А, 10В и 10С, программа исполнения подпрограмм включает в себя этап (1), на котором, когда все имитированные барабаны 261, 262, 263, 264 и 265 останавливаются, это приводит к тому, что символы магнитов СМ, служащие в качестве конкретных символов, принадлежащих соседним барабанам, останавливаются в форме, согласно которой северные полюса и южные полюса магнитов «притягиваются» друг к другу, и этап (2), на котором устройством 30 отображения управляют таким образом, что изображения символов барабанов могут изменяться при отображении и останавливаться при сохранении связи соседних барабанов во все моменты времени после связывания сосед
- 5 007882 них барабанов до тех пор, пока не закончится предварительно определенное количество игр. Эти этапы (1) и (2) выполняются устройством 100 управления, служащим в качестве микрокомпьютера. Упомянутое предварительно определенное количество игр может быть определено произвольно.
Как показано на фиг. 10 А, два или более барабанов могут быть связаны в соответствии с состоянием остановленных барабанов 261-265, и при этом доступны различные конфигурации связи.
Этап (2) включает в себя этап управления устройством 30 отображения таким образом, что может быть достигнуто первое состояние, когда символы одной разновидности, принадлежащие каждому из связанных барабанов, выравниваются вдоль активированной линии, и затем символы могут отображаться и останавливаться при поддержании первого состояния. Здесь первое состояние указывает на состояние, в котором выигрышная комбинация, связанная с одним видом символа, будет реализована, если этот один вид символа, принадлежащего барабану, соседнему с одним из связанных барабанов, останавливается в активированном положении для выпадения выигрышной комбинации. Например, как показано на фиг. 10В, устройство 30 отображения управляется так, что состояние (соответствующее первому состоянию, упоминаемому как «состояние 1ί-ζ1ιί» малого выигрыша), когда символы кругов, СК, служащие в качестве символов малого выигрыша и принадлежащие первому барабану 261 и второму барабану 262, которые являются смежными друг с другом и связаны символами магнитов СМ, выравниваются вдоль активированной линии, может поддерживаться, и после этого символы могут отображаться переменным образом и останавливаться с поддержанием состояния 1ϊ-ζΗϊ малого выигрыша, пока не закончится предварительное определенное количество игр. Соответственно, малый выигрыш выпадает всегда, когда отображение символа круга СК, принадлежащего третьему барабану 263, соседствующему со вторым барабаном 262 из числа связанных барабанов 261 и 262, останавливается в активированном положении для выпадения малого выигрыша. Отметим, что эти этапы также выполняются устройством 100 управления.
Этап (2) также включает в себя этап управление устройством 30 отображения таким образом, что может достигаться второе состояние, когда символы переключения, принадлежащие каждому из связанных барабанов, выравниваются вдоль активированной линии, и после этого символы могут отображаться изменяемым образом и останавливаться с сохранением второго состояния. Здесь второе состояние указывает состояние, в котором будет запускаться призовая игра, если символ переключения, принадлежащий барабану, соседнему с одним из связанных барабанов, останавливается в активированном положении для выпадения выигрыша согласно призовой комбинации. Например, как показано на фиг. 10С, устройство 30 отображения управляется так, что может достигаться состояние, соответствующее второму состоянию, упоминаемому как «состояние 1ΐ-ζΗϊ для запуска призовой игры», в котором символы треугольников, СТ, служащие в качестве символов переключения и принадлежащие второму барабану 262 и третьему барабану 263, соседствующим друг с другом и связанным символами магнитов, СМ, выравниваются вдоль активированной линии, и после этого символы могут отображаться измененным образом и останавливаться с сохранением состояния 1ί-ζ1ιί для запуска призовой игры, пока не закончится предварительное определенное количество игр. Соответственно, призовая игра запускается, когда символ треугольника, СТ, принадлежащий четвертому барабану 264, соседствующему с третьим барабаном 263, связанным со вторым барабаном 262, останавливается в активированном положении для реализации призовой комбинации. Отметим, что эти этапы также выполняются устройством 100 управления.
Согласно фиг. 2, ОЗУ 110 осуществляет временное хранение флага, значений переменных и т.п., используемых в программе управления.
Шина 104 ввода-вывода также соединена со схемой 111 интерфейса обмена информацией, которая является схемой, предназначенной для обмена информацией с сервером и т.п. посредством разного рода сетей связи, таких как коммутируемая телефонная сеть общего пользования и локальная сеть.
Шина 104 ввода-вывода также соединена с генератором 112 случайных чисел, предназначенным для генерирования случайных чисел в некотором диапазоне, например, от «0» до «65536» (2 в 16-й степени).
Схема 122 возбуждения динамика, предназначенная для возбуждения динамика 46, также соединена с шиной 104 ввода-вывода. ЦП 106 загружает звуковые данные, хранящиеся в ПЗУ 108, и посылает загруженные звуковые данные в схему 122 возбуждения динамика по шине 104 ввода-вывода. Таким образом, динамиком 46 генерируется звук, создающий предварительно определенный эффект.
Кроме того, схема 124 управления магазином, предназначенная для управления магазином 58, также соединена с шиной 104 ввода-вывода. Когда сигнал выплаты вводится посредством переключателя 36 выплаты, ЦП 106 выдает сигнал управления в схему 124 управления магазина по шине 104 ввода-вывода. Таким образом, посредством магазина 58 выплачивается монета в соответствии с остающимся на данный момент количеством единиц кредита, которое хранится в предварительно определенной ячейке ОЗУ 110.
Кроме того, устройство 200 управления отображением также соединено с шиной 104 ввода-вывода. На основании сигналов переключения с выхода переключателя 20 ЛИНИЯ, переключателя 22 СТАВКА и переключателя 24 ставки с повторением вращения, а также на основании сигнала измерения с датчика 52 монет, ЦП 106 формирует команду отображения изображения в соответствии с состоянием и результатом игры и выдает сформированную команду отображения изображения по шине 104 ввода-вывода. Когда команда отображения изображения вводится из ЦП 106, устройство 200 управления отображением
- 6 007882 генерирует сигнал возбуждения, предназначенный для возбуждения устройства 30 отображения, на основании вводимой команды отображения изображения и выдает сформированный сигнал возбуждения в устройство 30 отображения. Таким образом, на экране устройства 30 отображения отображается предварительно определенное изображение.
Ниже со ссылками на фиг. 3 описана электрическая структура устройства управления отображением.
Устройство 200 управления отображением представляет собой микрокомпьютер для обработки отображения изображений и включает в себя схему 202 интерфейса, шину 204 ввода-вывода, ЦП 206, ПЗУ 208, ОЗУ 210, видеодисплейный процессор (ВДП) 212, ОЗУ 214 видеоинформации, ПЗУ 216 данных изображений и схему 218 возбуждения.
Схема 202 интерфейса соединена с шиной 204 ввода-вывода. Команда отображения изображения, выдаваемая из ЦП 106 устройства 100 управления, подается в шину 204 ввода-вывода через схему 202 интерфейса. Шина 204 ввода-вывода осуществляет ввод информационных сигналов или сигналов адреса в ЦП 206 и вывод упомянутых сигналов из него.
ПЗУ 208 и ОЗУ 210 тоже соединены с шиной 204 ввода-вывода. ПЗУ 208 хранит программу управления отображением, предназначенную для генерирования сигнала возбуждения, подаваемого в устройство 30 отображения, на основании команды отображения изображения, поступающей из ЦП 106 устройства 100 управления. Программа управления отображением составлена, в частности, таким образом, что отражает подробности программы исполнения подпрограмм. ОЗУ 210 хранит флаг и/или значения переменных, используемые в программе управления отображением.
ВДП 212 тоже соединен с шиной 204 ввода-вывода. ВДП 212 - это процессор, который включает в себя так называемую схему расщепления, схему экрана, схему палитры и т.п., и может проводить обработку различных типов для отображения изображения на устройстве 30 отображения, ОЗУ 214 видеоинформации и ПЗУ 216 данных изображений соединены с ВДП 212. ОЗУ 214 видеоинформации сохраняет данные изображения в соответствии с командой отображения изображения, поступающей из ЦП 106 устройства 100 управления. ПЗУ 216 данных изображений сохраняет данные различных изображений, включая данные изображений барабана и символа барабана. ВДП 212 также соединен со схемой 218 возбуждения, которая выдает сигнал возбуждения для управления устройством 30 отображения.
ЦП 206 загружает и исполняет программу управления отображением, хранящуюся в ПЗУ 208, так что данные изображения, отображаемые на устройстве 30 отображения, могут сохраняться в ОЗУ 214 видеоинформации в соответствии с командой отображения изображения, поступающей из ЦП 106 устройства 100 управления. Команда отображения изображения включает в себя различные команды отображения изображения, такие как команды отображения изображений барабанов, отображения изображений символов барабанов и отображения изображений букв и цифр.
ПЗУ 216 данных изображений хранит данные различных изображений, включая данные изображений барабанов, изображений символов барабанов, изображений букв и цифр, как описано выше, и фоновое изображение для формирования фона отображающего устройства 30. В частности, данные изображений символов барабанов - это данные, используемые для осуществления изменения и остановки отображений символов на отображающем устройстве 30, и они включают в себя данные изображений в соответствии с различными формами отображения, например, увеличенное изображение, уменьшенное изображение и деформированное изображение.
Ниже со ссылками на фиг. 4 описан принцип отображения изображения.
Область О1 (называемая «экранной областью изображения») данных изображения, создаваемых с помощью ОЗУ 214 видеоинформации в соответствии с командой отображения изображения, определяется как большая, чем область О2 отображения, отображаемая на устройстве 30 отображения. На фиг. 4 экранная область О1 изображения обведена сплошной линией, а область О2 отображения обведена пунктирной линией. Размер экранной области О1 изображения определяется, как описано выше, так что изображения барабанов, отображаемые на экране устройства 30 отображения, можно плавно прокручивать.
Когда из ЦП 106 устройства 100 управления вводится команда отображения изображения, ВДП 212 загружает данные Д1, Д2, Д3, Д4 и Д5 изображений разных символов, включенные в изображения барабанов 261-265, соответственно, из ПЗУ 216 данных изображений, а затем сохраняет загруженные данные Д1-Д5 изображений символов в предварительно заданных областях ОЗУ 214 видеоинформации, которые соответствуют отображаемым положениям на экране устройства 30 отображения.
Когда из ЦП 106 устройства 100 управления вводится команда отображения букв и цифр, ВДП 212 загружает данные БЦ1, БЦ2, БЦ3, БЦ4 и БЦ5 изображений разных букв и цифр из ПЗУ 216 данных изображений, а затем сохраняет загруженные данные БЦ1-БЦ5 изображений букв и цифр в предварительно заданных областях ОЗУ 214 видеоинформации, которые соответствуют отображаемым положениям на экране устройства 30 отображения.
Кроме того, когда из ЦП 106 устройства 100 управления вводится команда отображения фона, ВДП 212 загружает данные Ф1 изображения фона из ПЗУ 216 данных изображений, а затем сохраняет загруженные данные Ф1 изображения фона в предварительно заданных областях ОЗУ 214 видеоинформации, которые соответствуют отображаемым положениям на экране устройства 30 отображения.
- 7 007882
ВДП 212 создает данные изображения в ПЗУ 214 данных изображений, а затем загружает только данные изображений, хранящиеся в области О2 отображения, из ОЗУ 214 видеоинформации и подает их в схему 218 возбуждения в качестве сигналов отображения.
Данные изображения, хранящиеся в вышеупомянутой предварительно определенной области памяти ОЗУ 214 видеоинформации, последовательно переписываются таким образом, что символы, принадлежащие пяти имитированным барабанам 261-265, можно отображать на экране устройства 30 отображения как в случае, если бы символы на механических барабанах изменялись в процессе вращательного движения.
Из вышеизложенного очевидно, что в этом варианте осуществления заявляемые средство связывания столбцов и средство управления отображением символов воплощают идею, заключающуюся в том, что ПЗУ 108 хранит программу исполнения подпрограмм, включающую в себя этап связывания барабанов и этап управления отображением барабанов, ЦП 106 реализует процедуры управления в соответствии с программой, хранящейся в ПЗУ 108, ОЗУ 110 функционирует как рабочая область ЦП 106, а устройство 200 управления отображением осуществляет управление изображениями в соответствии с командой управления, поступающей из ЦП 106. Поэтому средство связывания столбцов и средство управления отображением символов также включают в себя - если интерпретировать их в узком смысле - ЦП 206, ПЗУ 208, ОЗУ 210, ВДП 212, ОЗУ 214 видеоинформации, ПЗУ 216 данных изображений и схему 218 возбуждения для управления устройством 30 отображения; указанные средства являются компонентами устройства 200 управления отображением. Это поясняется процессом обработки, который реализуется автоматом 10 для игры в слот и описан ниже со ссылками на фиг. 7 и 8.
Ниже описана линия выплаты. Как упомянуто выше, в ОЗУ 214 видеоинформации хранятся данные различных изображений, так что на экране устройства 30 отображения можно отображать различные изображения и с их помощью вести игру.
Согласно фиг. 5 на экране устройства 30 отображения отображаются пять барабанов 261-265. Каждый из барабанов 261-265 имеет трехсимвольную область отображения для вертикального отображения трех символов при остановке. Таким образом, когда все барабаны 261-265 остановлены, в общей сложности пятнадцать символов в вертикальном направлении и пять столбцов в горизонтальном направлении расположены регулярно, чтобы их мог контролировать игрок. Линия выплат автомата 10 для игры в слот описана в предположении, что символы расположены регулярно, как сказано выше.
Автомат 10 для игры в слот имеет девять линий выплаты - Л1, Л2, Л3, Л4, Л5, Л6, Л7, Л8 и Л9. Каждая из линий выплаты, Л1-Л9, проходит через каждый один из символов на барабанах 261-265.
Более конкретно, первая линия Л1 выплаты проходит горизонтально прямо через символы в среднем ряду барабанов 261-265. Вторая линия Л2 выплаты проходит горизонтально прямо через символы в верхнем ряду барабанов 261-265. Третья линия Л3 выплаты проходит горизонтально прямо через символы в нижнем ряду барабанов 261-265. Четвертая линия Л4 выплаты проходит через символ в верхнем ряду первого барабана 261, символ в среднем ряду второго барабана 262, символ в нижнем ряду третьего барабана 263, символ в среднем ряду четвертого барабана 264 и символ в верхнем ряду пятого барабана 265 и связывает эти символы. Пятая линия Л5 выплаты является линией, вертикально инвертированной по сравнению с четвертой линией Л4 выплаты, и проходит через символ в нижнем ряду первого барабана 261, символ в среднем ряду второго барабана 262, символ в верхнем ряду третьего барабана 263, символ в среднем ряду четвертого барабана 264 и символ в нижнем ряду пятого барабана 265 и связывает эти символы. Шестая линия Л6 выплаты проходит через символ в среднем ряду первого барабана 261, символы в нижнем ряду от второго барабана 262 до четвертого барабана 264 и символ в среднем ряду пятого барабана 265 и связывает эти символы. Седьмая линия Л7 выплаты является линией, вертикально инвертированной по сравнению с шестой линией Л6 выплаты, и проходит через символ в среднем ряду первого барабана 261, символы в верхнем ряду от второго барабана 262 до четвертого барабана 264 и символ в среднем ряду пятого барабана 265 и связывает эти символы. Восьмая линия Л8 выплаты проходит через символ в верхнем ряду первого барабана 261, символ в нижнем ряду второго барабана 262, символ в верхнем ряду третьего барабана 263, символ в нижнем ряду четвертого барабана 264 и символ в верхнем ряду пятого барабана 265 и связывает эти символы в форме треугольника. Девятая линия Л9 выплаты является линией, вертикально инвертированной по сравнению с восьмой линией Л8 выплаты, и проходит через символ в нижнем ряду первого барабана 261, символ в верхнем ряду второго барабана 262, символ в нижнем ряду третьего барабана 263, символ в верхнем ряду четвертого барабана 264 и символ в нижнем ряду пятого барабана 265 и связывает эти символы в форме треугольника.
Результат игры получается из комбинации символов, остановленных на девяти линиях выплаты, Л1-Л9, как описано выше.
Каждая из линий выплаты, Л1-Л9, активируется в ответ на срабатывание переключателя 20 ЛИНИЯ и переключателя 22 СТАВКА перед изменением отображений символов. Активированная линия выплат отображается на экране устройства 30 отображения, чтобы игрок мог распознать, выпала ли выигрышная комбинация или нет, когда делает ставку, опуская монету, или когда отображение символов останавливается в качестве предварительно определенной комбинации на активированной линии выплаты.
Около каждой из линий выплаты, Л1-Л9, задано некоторое число. Число «1», заданное для первой
- 8 007882 линии Л1 выплаты, указывает тот факт, что линия Л1 выплаты активируется, когда на переключатель 20 ЛИНИЯ нажимают один раз. Аналогично, число «2», заданное для второй линии Л2 выплаты, указывает тот факт, что линия Л2 выплаты активируется, когда на переключатель 20 ЛИНИЯ нажимают дважды. Число «3», заданное для третьей линии Л3 выплаты, указывает тот факт, что линия Л3 выплаты активируется, когда на переключатель 20 ЛИНИЯ нажимают три раза. Число «4», заданное для четвертой линии Л4 выплаты, указывает тот факт, что линия Л4 выплаты активируется, когда на переключатель 20 ЛИНИЯ нажимают четыре раза. Число «5», заданное для пятой линии Л5 выплаты, указывает тот факт, что линия Л5 выплаты активируется, когда на переключатель 20 ЛИНИЯ нажимают пять раз. Число «6», заданное для шестой линии Л6 выплаты, указывает тот факт, что линия Л6 выплаты активируется, когда на переключатель 20 ЛИНИЯ нажимают шесть раз. Число «7», заданное для седьмой линии Л7 выплаты, указывает тот факт, что линия Л7 выплаты активируется, когда на переключатель 20 ЛИНИЯ нажимают семь раз. Число «8», заданное для восьмой линии Л8 выплаты, указывает тот факт, что линия Л8 выплаты активируется, когда на переключатель 20 ЛИНИЯ нажимают восемь раз. Число «9», заданное для девятой линии Л9 выплаты, указывает тот факт, что линия Л9 выплаты активируется, когда на переключатель 20 ЛИНИЯ нажимают девять раз.
Игра не проводится при условии, что все линии выплаты, Л1-Л9, всегда действительны. Напротив, активированные линии зависят, как описано выше, от выбора игрока, и количество монет, необходимых для игры, зависит от результата этого выбора. Например, чтобы активировать первую линию Л1 выплаты в автомате 10 для игры в слот требуется, как минимум, одна монета. Чтобы активировать вторую линию Л2 выплаты в дополнение к первой линии Л1 выплаты требуются, как минимум, две монеты. Далее, при активации линий выплаты с третьей Л3 по девятую Л9 в дополнение к линиями Л1 и Л2 выплаты потребуются, как минимум, девять монет.
В данном случае, выражение «как минимум» основано на том факте, что для ставки на линии выплаты, описанной выше, можно использовать количество монет, кратное минимуму. Например, когда ставка составляет девять монет, величина ставки только для первой линии Л1 выплаты может определяться количеством монет, в девять раз превышающим минимум (одну монету), или количеством монет, в три раза превышающим минимум (одну монету), для линий выплаты с первой Л1 по третью Л3, или минимум монет (одна) может поддерживаться для всех линий выплаты, Л1-Л9. Это означает, что игру можно проводить при любом условии ставки в диапазоне от нижнего предела до верхнего предела.
Когда количество активируемых линий выплаты или комбинация количеств монет, соответствующих ставке, возрастает, игроку становится нелегко распознать условие ставок в каждой игре. Чтобы решить эту проблему, в нижней части экрана устройства 30 отображения отображаются изображения счетчика 16 активированной линии и счетчика 18 СТАВКА.
Счетчик 16 активированной линии осуществляет приращение величины отсчета на единицу каждый раз, когда игрок нажимает на переключатель 20 ЛИНИЯ. Когда величина отсчета счетчика 16 активированной линии составляет «1», активируется только первая линия Л1 выплаты, имеющая число «1». Когда величина отсчета счетчика 16 активированной линии составляет «2», активируются первая линия Л1 выплаты и вторая линия Л2 выплаты, имеющие числа «1» и «2» соответственно. Когда величина отсчета счетчика 16 активированной линии составляет «3», активируются первая линия Л1 выплаты, вторая линия Л2 выплаты и третья линия Л3 выплаты, имеющие числа «1», «2» и «3» соответственно. Иными словами, величина отсчета счетчика 16 активированной линии должна составлять по меньшей мере «9», чтобы активировать все линии выплаты, Л1-Л9. С другой стороны, счетчик 18 СТАВКА осуществляет приращение величины отсчета на единицу каждый раз, когда игрок нажимает на переключатель 22 СТАВКА. Величина отсчета «1» счетчика 18 СТАВКА указывает тот факт, что на каждую из активированных линий сделана ставка на одну монету. Иными словами, каждый раз, когда величина отсчета счетчика 18 СТАВКА получает приращение, увеличивается количество монет, на которое сделана ставка на каждую из активированных линий. Следовательно, количество монет, используемых в одной игре, является произведением величины, указываемой на счетчике 16 активированной линии, и величины, указываемой на счетчике 18 СТАВКА. Величина произведения отображается на счетчике 44 суммарной ставки. Счетчик 44 суммарной ставки отображается в виде изображения под счетчиком 18 СТАВКА в нижней части экрана устройства 30 отображения.
Выигрышная комбинация в машине 10 для игры в слот выпадает, когда по меньшей мере три предварительно определенных символа выравниваются последовательно вдоль линии выплаты, активированной, как описано выше.
На фиг. 5 представлен счетчик 48А выигрышей и счетчик 48В кредитов. Счетчики 48А и 48В отображаются в виде изображения в указанном порядке слева от счетчика 44 суммарной ставки в нижней части экрана устройства 30 отображения.
Ниже со ссылками на фиг. 6 приведено описание изменения отображений символов.
Пять барабанов 261-265 можно прокручивать в вертикальном направлении сверху вниз. В соответствии с прокруткой барабанов 261-265, отображения символов, принадлежащих каждому из барабанов 261-265, изменяются в вертикальном направлении сверху вниз. Изменение отображений символов барабанов начинается в предварительно определенной форме в ответ на нажатие на переключатель 32 начала
- 9 007882 или на переключатель 24 ставки с повторением вращения, как описано выше, а отображения символов барабанов останавливаются после прохождения предварительно определенного времени. Направление прокрутки барабанов 261-265 не ограничено вертикальным направлением, так что барабаны 261-265 можно прокручивать в любом направлении. В альтернативном варианте каждый символ может обрабатываться как один барабан и может прокручиваться или вращаться горизонтально или вертикально таким образом, что может изменяться отображение каждого из пятнадцати символов - это число получено путем умножения вертикальных трех символов на горизонтальные пять символов. В альтернативном варианте изображения символов могут отображаться таким образом, что они появляются визуализированными на одной панели, и отображения символов будут изменяться последовательно каждый раз, когда панель совершит полуоборот.
Далее описана обработка в автомате для игры в слот. На фиг. 7-9 показаны подпрограммы для управления автоматом 10 для игры в слот, исполняемые устройством 100 управления. Последовательность подпрограмм, показанных на фиг. 7-9, вызывается и исполняется в предварительно определенные моменты времени из заранее выполненной основной программы автомата 10 для игры в слот.
В нижеследующем описании автомат 10 для игры в слот считается включенным заранее, а переменная, используемая в ЦП 106 устройства 100 управления, изначально задается равной предварительно определенному значению. Таким образом, автомат 10 для игры в слот работает в установившемся режиме.
Основная обработка в автомате 10 для игры в слот описана ниже со ссылками на фиг. 7.
При исполнении подпрограммы основной обработки ЦП 106 устройства 100 управления сначала определяет, остается ли еще кредит, служащий в качестве остающегося количества монет, вставленных игроком, или нет (этап Э1). Более конкретно, ЦП 106 загружает некоторое количество К кредитов, хранящихся в ОЗУ 110 и выполняет определение на основании загруженного количества К кредитов. Если количество К кредитов равно «0», то ЦП 106 не начинает игру и, следовательно, выходит из подпрограммы без выполнения обработки. С другой стороны, если количество К кредитов равно «1» или больше, ЦП 106 определяет, что кредит еще остается или кредиты еще остаются, и продолжает обработку переходом к этапу Э2.
На этапе Э2 ЦП 106 определяет, нажат ли переключатель 24 ставки с повторением вращения или нет (этап Э2). В данном случае, когда переключатель 24 ставки с повторением вращения нажат и в соответствии с этим с переключателя 24 вводится сигнал срабатывания, ЦП 106 продолжает обработку переходом к этапу Э21. С другой стороны, когда сигнал срабатывания не вводится с переключателя 24 ставки с повторением вращения даже после прохождения предварительно определенного периода времени, ЦП 106 определяет, что переключатель 24 не нажат и продолжает обработку переходом к этапу Э3.
На этапе Э3 ЦП 106 определяет условие игры. Более конкретно, на основании срабатывания переключателя 20 ЛИНИЯ и/или переключателя 22 СТАВКА ЦП 106 определяет количество активированных линий выплаты в данной игре и количество монет для ставки на активируемую линию выплат или активируемые линии выплат. В данном случае ЦП 106 принимает сигналы срабатывания, выдаваемые из переключателей 22 и 20, в ответ на срабатывания переключателя 20 ЛИНИЯ и/или переключателя 22 СТАВКА и запоминает количество активируемых линий и число, соответствующие ставке, в предварительно определенных областях ОЗУ 110 на основании количества приемов сигналов срабатывания. ЦП 106 загружает количество К кредитов, хранящееся в ОЗУ 110, и вычитает суммарное число ставок, полученное из количества активированных линий и числа ставок, из загруженного количества К кредитов и сохраняет результат вычитания в предварительно определенной области памяти ОЗУ 110. Кроме того, ЦП 106 загружает количество активированных линий и число, соответствующие ставкам, хранящиеся в ОЗУ 110, и вводит команду отображения изображения в устройство 200 управления отображением, чтобы отобразить активированную линию выплаты, количество активированных линий выплаты, число, соответствующее ставке, и остающееся количество кредитов на экране устройства 30 отображения на основании загруженных количества активированных линий и числа, соответствующего ставке. Таким образом, ЦП 206 устройства 200 управления отображением проводит предварительно определенную обработку и отображает изображение, относящееся к условиям игры, на экране устройства 30 отображения.
В автомате 10 для игры в слот, имеющем пять барабанов 261-265 и девять линий выплаты Л1-Л9, информация о различных условиях игры, включая активированные линии и т.п., доводится до игрока, так что, как описано выше, игрок может без помех изучить условия игры, определенные самим игроком, перед началом игры, что может усилить ожидания игрока перед началом игры.
Сразу же после определения условий игры, ЦП 106 продолжает обработку переходом к этапу Э4. В этом описании предполагается, что все линии выплаты, Л1-Л9, активированы в обработке на этапе Э4 и последующих этапах.
На этапе Э4 ЦП 106 ожидает срабатывания переключателя 32 начала. В данном случае сразу же после нажатия на переключатель 32 начала и ввода в ответ на это сигнала срабатывания с переключателя 32 начала, ЦП 106 определяет, что переключатель 32 начала сработал и продолжает обработку переходом к этапу Э5.
Кроме того, на этапе Э21, ЦП 106 определяет, равна ли величина количества К кредитов величине
- 10 007882 суммарного количества кредитов в предыдущей игре или больше ли эта величина, чем упомянутое суммарное количество, или нет. Иными словами, ЦП 106 определяет, нажат ли переключатель 24 ставки с повторением вращения или нет. В данном случае сразу же после нажатия на переключатель 24 ставки с повторением вращения и ввода в ответ на это сигнала срабатывания с переключателя 24, ЦП 106 загружает количество К кредитов и количество активированных линий и число, соответствующее ставке, в предыдущей игре, которые хранятся в ОЗУ 110, и определяет, равна ли величина количества К кредитов величине суммарного количества кредитов в предыдущей игре или больше ли эта величина, чем упомянутое суммарное количество, или нет, на основании соотношения между тремя параметрами - загруженным количеством К кредитов и количествами активированных линий и числом, соответствующим ставке. В данном случае, когда ЦП 106 определяет, что величина количества К кредитов равна величине суммарного количества кредитов в предыдущей игре или больше величины этого суммарного количества, ЦП 106 вычитает величину суммарного количества кредитов в предыдущей игре из величины количества К кредитов и запоминает результат вычитания в предварительно определенной области памяти ОЗУ 110. Кроме того, на основании загруженных количеств активированных линий и ставки ЦП 106 вводит команду отображения изображения в устройство 200 управления отображением для отображения активированных линий выплаты, количества активированных линий выплаты, числа, соответствующего ставке, и остающегося количества кредитов на экране устройства 30 отображения. Таким образом, ЦП 206 устройства 200 управления отображением проводит предварительно определенную обработку, вследствие которой изображения, относящиеся к условиям игры, отображаются на экране устройства 30 отображения. После выполнения обработки ЦП 106 продолжает обработку переходом к этапу Э5. Таким образом, условия игры, такие как количество линий выплаты, подтвержденных в предыдущей игре, и количество монет, на которое сделана ставка для активированных линий выплаты, применяются к текущей игре. В результате, игра начинается даже тогда, когда переключатель 20 начала и/или переключатель 22 СТАВКА не срабатывает (не срабатывают). С другой стороны, когда определяется, что величина количества К кредитов меньше величины суммарного количества кредитов в предыдущей игре, ЦП 106 не может начать игру и поэтому выходит из подпрограммы, не проводя никакой обработки.
На этапе Э5 ЦП 106 выполняет внутреннюю обработку по процедуре лотереи. В данном случае ЦП 106 вводит команду генерирования случайных чисел в генератор 112 случайных чисел и извлекает случайные числа, генерируемые в предварительно определенном диапазоне генератором 112 случайных чисел. ЦП 106 сохраняет величину извлеченных случайных чисел в предварительно определенной области памяти ОЗУ 110. Хотя в этом варианте осуществления случайные числа генерируются генератором 112 случайных чисел вне ЦП 106, ЦП 106 может генерировать случайные числа и сам, без генератора 112 случайных чисел.
Сразу же после завершения внутренней обработки по процедуре лотереи ЦП 106 выбирает символы для отображение в состоянии остановки для каждого из барабанов с первого 261 по пятый 265 (этап Э6). Более конкретно, ЦП 106 сначала загружает случайные числа, записанные в ОЗУ 110 на этапе Э16, определяет, какому диапазону таблицы лотереи вероятностей для основной игры, хранящейся в ПЗУ 108, принадлежат загруженные случайные числа и определяет внутреннюю выигрышную комбинацию в соответствии с диапазоном, которому принадлежат случайные числа. ЦП 106 сохраняет данные определенной внутренней выигрышной комбинации в предварительно определенной области памяти ОЗУ 110. В таблице лотереи вероятностей для основной игры случайные числа для внутреннего выигрыша предварительно определены для каждого вида выигрышной комбинации. ЦП 106 загружает данные случайных чисел и внутренней выигрышной комбинации, хранящиеся в предварительно определенной области памяти ОЗУ 110, выбирает одну из таблиц остановок, хранящихся в ПЗУ 108, на основании загруженных данных случайных чисел и внутренней выигрышной комбинации, и сохраняет выбранную таблицу остановок в предварительно определенной области памяти ОЗУ 110. Затем ЦП 106 выбирает символы для отображения в состоянии остановки на основании выбранной таблицы остановок и с учетом хранящейся в ПЗУ 108 таблицы расположения символов для основной игры. ЦП 106 сохраняет информацию о выбранных символах в предварительно определенной области памяти ОЗУ 110.
После завершения выбора символов для отображения в состоянии остановки ЦП 106 изменяет отображения барабанов 261-265 (этап Э7). Иными словами, ЦП 106 изменяет отображения барабанов с первого 261 по пятый 265 последовательно или одновременно. В данном случае ЦП 106 изменяет отображения барабанов с первого 261 по пятый 265 путем обращения к таблице расположения символов, хранящейся в ПЗУ 108, и проведения изменений для основной игры на основании этой таблицы.
После начала изменения отображений барабанов 261-265 ЦП 106 ожидает до тех пор, пока не пройдет предварительно определенный период времени (этап Э8). В данном случае, когда предварительно определенный период времени проходит, ЦП 106 останавливает отображения барабанов 261-265 (этап Э9). Более конкретно, ЦП 106 останавливает отображения барабанов с первого 261 по пятый 265 последовательно или одновременно, так что на этапе Э6 могут отображаться символы, выбранные на основании таблицы остановок, сохраненной в предварительно определенной области памяти ОЗУ 110.
После остановки барабанов 261-265 ЦП 106 определяет, выпала ли выигрышная комбинация или нет (этап Э10). Иными словами, ЦП 106 определяет, является ли комбинация символов, отображаемых
- 11 007882 на активированной линии, выигрышной комбинацией или нет. Более конкретно, ЦП 106 определяет, отображены ли символы, выровненные вдоль линии выплаты, активированной на этапе Э3 или этапе Э21, в предварительно определенной выигрышной форме, когда барабаны 261-265 остановлены на этапе Э9. Если ЦП 106 определяет, что на активированных линиях не выпала выигрышная комбинация, то ЦП 106 продолжает обработку переходом к этапу Э22 (см. фиг. 8). С другой стороны, если ЦП 106 определяет, что на одной из активированных линий реализована выигрышная комбинация, то ЦП 106 продолжает обработку переходом к этапу Э11.
На этапе Э11 ЦП 106 определяет, является ли выпавшая выигрышная комбинация призовой комбинацией или нет. Когда символы переключения, обеспечивающие переключение на запуск призовой игры, выравниваются вдоль активированной линии в предварительно определенной форме, ЦП 106 определяет, что выигрышная форма представляет собой призовую комбинацию и продолжает обработку переходом к этапу Э12. С другой стороны, когда ЦП 106 определяет, что выигрышная форма не является призовой комбинацией, а представляет собой малый выигрыш, ЦП 106 продолжает обработку переходом к этапу Э16.
На этапе Э12 ЦП 106 выплачивает количество монет, соответствующее призовой комбинации в предварительно определенной форме. Более конкретно, количество выплачиваемых монет, соответствующее призовой комбинации, вычисляется на основании таблицы количества выплачиваемых монет, хранящейся в предварительно определенной области памяти ПЗУ 108. Затем ЦП 106 загружает количество кредитов, хранящееся в предварительно определенной области памяти ОЗУ 110, прибавляет вычисленное количество выплачиваемых монет к загруженному количеству кредитов и запоминает величину суммы. ЦП 106 обеспечивает индикацию сохраненной величины счетчиком 48 кредитов на экране устройства 30 отображения.
После выплаты в соответствии с выпавшей призовой комбинацией ЦП 106 определяет, проводится ли игра, предусматривающая связь барабанов, или нет (этап Э13). Более конкретно, ЦП 106 проводит обработку определения на основе того, установлен ли флаг проведения игры, предусматривающей связь барабанов, в положение ВКЛ, или нет. Если флаг проведения игры, предусматривающей связь барабанов, установлен в положение ВКЛ, то ЦП 106 определяет, что проводится игра, предусматривающая связь барабанов, и принудительно отменяет связь барабанов, соседствующих друг с другом. Более конкретно, ЦП 106 выдает команду отображения изображения для принудительной отмены связи барабанов в устройство 200 управления отображением. Таким образом, ЦП 206 устройства 200 управления отображением проводит предварительно определенную обработку таким образом, что связь соседних барабанов может быть принудительно отменена на экране устройства 30 отображения. В ответ на это происходит принудительный перевод флага проведения игры, предусматривающей связь барабанов, в положение ВЫКЛ. После этого ЦП 106 продолжает обработку переходом к этапу Э15. С другой стороны, если флаг проведения игры, предусматривающей связь барабанов, не находится в положении ВКЛ, ЦП 106 определяет, что игра, предусматривающая связь барабанов, не проводится и продолжает обработку переходом к этапу Э15, не проводя принудительную отмену связывания. Хотя в этом варианте осуществления связывание барабанов принудительно отменяется в ответ на выпадение призовой комбинации, изобретение не ограничивается этой возможностью. В альтернативном варианте связь барабанов можно поддерживать во время призовой игры и после выпадения призовой комбинации.
На этапе Э15 ЦП 106 проводит обработку призовой игры. Призовую игру можно проводить, например, не делая ставку в течение предварительно определенного количества игр, и в этом варианте осуществления определено, что таким образом проводятся 15 бесплатных игр. Чтобы провести обработку призовой игры, ЦП 106 загружает количество К кредитов, хранящееся в предварительно определенной области памяти ОЗУ 110, прибавляет некоторое количество монет в соответствии с выпавшим выигрышем, определяемым рассредоточенным символом, например, к загруженной величине и запоминает величину суммы. Затем ЦП 106 обеспечивает индикацию сохраненной величины счетчиком 48 кредитов на экране устройства 30 отображения. Кроме того, ЦП 106 загружает для призовой игры таблицу лотереи больших вероятностей из числа таблиц лотереи вероятностей, хранящихся в ПЗУ 108, и записывает загруженную таблицу лотереи больших вероятностей поверх имеющейся для основной игры таблицы лотереи вероятностей, хранящейся в предварительно определенной области памяти ОЗУ 110. Кроме того, ЦП 106 сохраняет данные, указывающие предварительно определенное количество призовых игр (15 в этом варианте осуществления) в предварительно определенной области памяти ОЗУ 110 (что соответствует обработке для определения количества N2 призовых игр на этапе Э101, описываемом ниже). Таким образом, в начале призовой игры игрок может ожидать, что он сможет легко выиграть в течение 15 игр, что может увеличить удовольствие игрока от данной игры.
После завершения обработки призовой игры ЦП 106 выходит из этой подпрограммы.
Кроме того, на этапе Э16 ЦП 106 выплачивает некоторое количество монет в соответствии с малым выигрышем в предварительно определенной форме. Более конкретно, ЦП 106 вычисляет количество выплачиваемых монет в соответствии с малым выигрышем на основании таблицы количества выплачиваемых монет, хранящейся в предварительно определенной области памяти ПЗУ 108. Затем ЦП 106 загружает количество кредитов, хранящееся в предварительно определенной области памяти ОЗУ 110, при
- 12 007882 бавляет вычисленное количество выплачиваемых монет к загруженному количеству кредитов и сохраняет величину суммы. ЦП 106 обеспечивает индикацию сохраненной величины счетчиком 48 кредитов на устройстве 30 отображения.
После завершения выплаты в ответ на малый выигрыш ЦП 106 определяет, проводится ли игра, предусматривающая связь барабанов, или нет (этап Э17). Более конкретно, ЦП 106 проводит обработку определения на основе того, установлен ли флаг проведения игры, предусматривающей связь барабанов, в положение ВКЛ, или нет. Если флаг проведения игры, предусматривающей связь барабанов, установлен в положение ВКЛ, то ЦП 106 определяет, что проводится игра, предусматривающая связь барабанов, и уменьшает количество N1 игр, предусматривающих связь барабанов (этап Э18). Более конкретно, ЦП 106 загружает количество N1 игр, предусматривающих связь барабанов, хранящееся в предварительно определенной области памяти ОЗУ 110, и вычитает «1» из величины загруженного количества N1 игр. Затем ЦП 106 сохраняет результат вычитания в ОЗУ 110. Потом ЦП 106 определяет, достигло ли количество N1 игр, предусматривающих связь барабанов, определенного количества игр, или нет (этап Э19). Более конкретно, ЦП 106 загружает количество N1 игр, предусматривающих связь барабанов, хранящееся в предварительно определенной области памяти ОЗУ 110, и проводит обработку определения на основании того, равна ли «0» величине загруженного количества N1 игр, предусматривающих связь барабанов, или нет. Если количество N1 игр, предусматривающих связь барабанов, равно «0», ЦП 106 определяет, что количество N1 игр, предусматривающих связь барабанов, достигло определенного количества игр и отменяет связь барабанов, соседствующих друг с другом (этап Э20). Более конкретно, ЦП 106 выдает команду отображения изображения для отмены связи барабанов в устройство 200 управления отображением. Таким образом, ЦП 206 устройства 200 управления отображением проводит предварительно определенную обработку таким образом, что связь соседних барабанов может быть отменена на экране устройства 30 отображения. В ответ на это происходит перевод флага проведения игры, предусматривающей связь барабанов, в положение ВЫКЛ. Затем ЦП 106 выходит из подпрограммы. С другой стороны, если на этапе Э19 количество N1 игр, предусматривающих связь барабанов, равно «1» или больше, ЦП 106 определяет, что количество N1 игр, предусматривающих связь барабанов, еще не достигло определенного количества игр и выходит из подпрограммы, не отменяя связь барабанов. Кроме того, если на этапе Э17 флаг проведения игры, предусматривающей связь барабанов, не находится в положении ВКЛ, ЦП 106 определяет, что игра, предусматривающая связь барабанов, не проводится и выходит из подпрограммы, не проводя вышеописанную последовательность обработок, относящуюся к наличию связи барабанов.
Хотя при обработке выплаты на этапах Э12 и Э16 количество выплачиваемых монет сохраняется в качестве кредитов, команда выплаты может вводиться в схему 124 возбуждения магазина, чтобы монеты действительно выплачивались посредством отверстия 38 выплаты с помощью магазина 58.
Согласно фиг. 8 на этапе Э22 ЦП 106 определяет, остановлены ли отображения символов магнитов, СМ, служащие в качестве конкретных символов, принадлежащих двум или более соседним барабанам, в такой форме, что северные полюса и южные полюса «притягиваются» друг к другу, или нет (см. фиг. 10А). В данном случае, когда отображения символов магнитов, СМ, принадлежащие двум или более соседним барабанам, останавливаются в такой форме, что северные полюса и южные полюса «притягиваются» друг к другу, ЦП 106 продолжает обработку переходом к этапу Э23. С другой стороны, если отображения соседних барабанов не останавливаются с соблюдением какого-либо конкретного условия, ЦП 106 выходит из подпрограммы, не проводя никакой обработки.
На этапе Э23 ЦП 106 определяет, проводится ли игра, предусматривающая связь барабанов, или нет. Более конкретно, ЦП 106 проводит обработку определения на основе того, установлен ли флаг проведения игры, предусматривающей связь барабанов, в положение ВКЛ, или нет. Если флаг проведения игры, предусматривающей связь барабанов, установлен в положение ВКЛ, то ЦП 106 определяет, что проводится игра, предусматривающая связь барабанов, и продолжает обработку переходом к этапу Э24. С другой стороны, если флаг проведения игры, предусматривающей связь барабанов, не установлен в положение ВКЛ, то ЦП 106 определяет, что игра, предусматривающая связь барабанов, не проводится и продолжает обработку переходом к этапу Э27.
Обработка с этапа Э23 по этап Э26 проводится так же, как с этапа Э17 по этап Э20.
Кроме того, на этапе Э27 ЦП 106 связывает соседние барабаны, остановленные с соблюдением конкретного условия. Более конкретно, ЦП 106 выдает команду отображения изображения для связывания соседних барабанов в устройство 200 управления отображением. Таким образом, ЦП 206 устройства 200 управления отображением выполняет предварительно определенную обработку таким образом, что соседние барабаны могут быть связаны на экране устройства 30 отображения. В ответ на это происходит перевод флага проведения игры, предусматривающей связь барабанов, в положение ВКЛ. После этого ЦП 106 определяет количество N1 игр, предусматривающих связь барабанов (этап Э28). Иными словами, ЦП 106 сохраняет определенное количество N1 игр, предусматривающих связь барабанов, в предварительно определенной области памяти ОЗУ 110. Таким образом, как показано на фиг. 10В, когда символы кругов, СК, служащие в качестве символов малого выигрыша, принадлежащие первому барабану 261 и второму барабану 262, которые соседствуют друг с другом и связаны символами магнитов, СМ, вырав
- 13 007882 ниваются вдоль активированной линии, управление устройством 30 отображения осуществляется так, что состояние 1ί-ζ1ιί малого выигрыша может поддерживаться до тех пор, пока после этого не закончится предварительно определенное количество N1 игр. Соответственно, малый выигрыш всегда может выпасть, если отображение символа круга, СК, принадлежащего третьему барабану 263, соседствующему со вторым барабаном 262 из числа связанных барабанов 261 и 262, останавливается на активированной линии. Кроме того, как показано на фиг. 10С, когда символы треугольников, СТ, служащие в качестве символов переключения, принадлежащие второму барабану 262 и третьему барабану 263, которые соседствуют друг с другом и связаны символами магнитов, СМ, выравниваются вдоль активированной линии, управление устройством 30 отображения осуществляется так, что состояние 1ί-ζ1ιί призовой комбинации или запуска призовой игры может поддерживаться до тех пор, пока после этого не закончится предварительно определенное количество игр. Соответственно, призовая игра всегда запускается, когда символ треугольника СТ, принадлежащий четвертому барабану 264, соседствующему с третьим барабаном 263, связанным со вторым барабаном 262, останавливается на активированной линии. После этого ЦП 106 выходит из подпрограммы.
Ниже со ссылками на фиг. 9 приведено описание обработки призовой игры. При исполнении подпрограммы обработки призовой игры ЦП 106 сначала определяет количество N2 призовых игр, как описано выше (этап Э101). В данном случае ЦП 106 загружает количество призовых игр, хранящееся в предварительно определенной области памяти ОЗУ 110, и проводит последующую обработку призовой игры на основании величины загруженного количества N2 призовых игр.
На этапе Э102 ЦП 106 проводит внутреннюю обработку по процедуре лотереи. В данном случае ЦП 106 вводит команду генерирования случайных чисел в генератор 112 случайных чисел и извлекает случайные числа, генерируемые в предварительно определенном диапазоне генератором 112 случайных чисел. ЦП 106 сохраняет величину извлеченных случайных чисел в предварительно определенной области памяти ОЗУ 110.
После завершения внутренней обработки по процедуре лотереи ЦП 106 выбирает таблицу расположения символов для призовой игры (этап Э103). В данном случае ЦП 106 выбирает одну из таблиц расположения символов, хранящихся в ПЗУ 108, на основании величины случайных чисел, заменяет таблицу расположения символов для основной игры выбранной таблицей расположения символов и сохраняет эту выбранную таблицу в ОЗУ 110. Хотя в данном варианте выбрана одна таблица расположения символов для призовой игры с использованием случайных чисел в качестве параметра, изобретение не ограничивается этой возможностью, так что для его осуществления могут использоваться произвольные способы выбора. Таблица расположения символов для призовой игры может быть не выбрана, а предварительно определена иным образом.
После завершения выбора таблицы расположения символов для призовой игры ЦП 106 выбирает символы для отображения в состоянии остановки для каждого из барабанов с первого 261 по пятый 265 (этап Э104). Более конкретно, ЦП 106 сначала загружает случайные числа, записанные в ОЗУ 110 на этапе Э102, определяет, какому диапазону таблицы лотереи вероятностей для призовой игры, хранящейся в ОЗУ 110, как описано выше, принадлежат загруженные случайные числа и определяет внутреннюю выигрышную комбинацию в соответствии с диапазоном, которому принадлежат случайные числа. ЦП 106 сохраняет данные определенной внутренней выигрышной комбинации в предварительно определенной области памяти ОЗУ 110. В таблице лотереи вероятностей для призовой игры случайные числа для внутреннего выигрыша предварительно определены для каждого вида выигрышной комбинации. ЦП 106 загружает данные случайных чисел и внутренней выигрышной комбинации, хранящиеся в предварительно определенной области памяти ОЗУ 110, выбирает одну из таблиц остановок, хранящихся в ПЗУ 108, на основании загруженных данных случайных чисел и внутренней выигрышной комбинации, и сохраняет выбранную таблицу остановок в предварительно определенной области памяти ОЗУ 110. Затем ЦП 106 выбирает символы для отображения в состоянии остановки на основании выбранной таблицы остановок и с учетом хранящейся в ПЗУ 108 таблицы расположения символов для призовой игры, выбранной на этапе Э103. ЦП 106 сохраняет информацию о выбранных символах в предварительно определенной области памяти ОЗУ 110.
После выбора символов для отображения в состоянии остановки ЦП 106 изменяет отображения барабанов 261-265 (этап Э105). Иными словами, ЦП 106 изменяет отображения для барабанов с первого 261 по пятый 265 последовательно или одновременно. В данном случае ЦП 106 изменяет отображения для барабанов с первого 261 по пятый 265 путем обращения к таблице расположения символов для призовой игры, выбранной на этапе Э103 и сохраненной в ОЗУ 110 на основании этой таблицы расположения символов.
После начала изменения отображений барабанов 261-265 ЦП 106 ожидает до тех пор, пока не пройдет предварительно определенный период времени (этап Э106). В данном случае, когда предварительно определенный период времени проходит, ЦП 106 останавливает отображения барабанов 261-265 (этап Э107). Более конкретно, ЦП 106 останавливает отображения барабанов с первого 261 по пятый 265 последовательно или одновременно, так что на этапе Э104 могут отображаться символы, выбранные на основании таблицы остановки символов.
- 14 007882
После остановки барабанов 261-265 ЦП 106 определяет, выпала ли выигрышная комбинация или нет (этап Э108). Иными словами, ЦП 106 определяет, является ли выигрышной комбинация символов, отображаемых на активированной линии. Более конкретно, ЦП 106 определяет, отображены ли символы, выровненные вдоль активированной линии при остановке барабанов 261-265 на этапе Э107, в предварительно определенной выигрышной форме. В данном случае, если ЦП 106 определяет, что выигрышная комбинация символов выпала на одной из активированных линий, ЦП 106 выплачивает некоторое количество монет в соответствии с выигрышной комбинацией в предварительно определенной форме (этап Э109). Более конкретно, ЦП 106 выплачивает количество монет, основанное на предварительно определенной выигрышной комбинации, определенной на этапе Э108. В данном случае ЦП 106 вычисляет количество выплачиваемых монет на основании таблицы количества выплачиваемых монет, хранящейся в предварительно определенной области памяти ПЗУ 108. Затем ЦП 106 загружает количество кредитов, хранящееся в предварительно определенной области памяти ОЗУ 110, прибавляет вычисленное количество выплачиваемых монет к загруженному количеству кредитов и сохраняет величину суммы. ЦП 106 обеспечивает индикацию сохраненной величины счетчиком 48 кредитов на экране устройства 30 отображения. Затем ЦП продолжает обработку переходом к этапу Э110 и выплачивает монеты. С другой стороны, если ЦП 106 определяет, что на активированных линиях не выпало выигрышной комбинации, то ЦП 106 продолжает обработку переходом к этапу Э110, не проводя выплату.
На этапе Э110 ЦП 106 уменьшает количество N2 призовых игр. Более конкретно, ЦП 106 загружает количество N2 призовых игр, хранящееся в предварительно определенной области памяти ОЗУ 110, и вычитает «1» из загруженного количества N2 игр. ЦП 106 сохраняет результат вычитания в ОЗУ 110. Затем ЦП продолжает обработку переходом к этапу Э111 и определяет, остается ли еще некоторое количество N2 призовых игр или нет, снова таким же образом, как на этапе Э101. Если некоторое количество N2 призовых игр еще остается, ЦП 106 возвращается к обработке выборки на этапе Э102. С другой стороны, если ЦП 106 определяет, что больше не остается ни одной из количества N2 призовых игр (т.е. N2 равно «0» или меньше), то ЦП 106 выходит из подпрограммы.
Очевидно, что подробности различных традиционных и широко распространенных бесплатных игр можно применить в качестве подробностей бесплатной игры, представляемой в качестве приза.
Как описано выше в соответствии с этим вариантом осуществления и как показано на фиг. 10А, в основной игре, когда остановка отображений всех барабанов 261-265 приводит к тому, что отображения символов магнитов СМ, служащих в качестве конкретных символов, принадлежащих двум или более соседним барабанам, останавливаются в такой форме, что северные полюса и южные полюса «притягиваются» друг к другу, соседние барабаны являются связанными друг с другом. После этого устройство 30 отображения управляется так, что отображения барабанов 261-265 могут изменяться и останавливаться при поддержании связи между соседними барабанами до тех пор, пока после этого не закончится предварительно определенное количество игр. В данном случае, как показано на фиг. 10В, когда символы кругов СК, служащие символами малого выигрыша, принадлежащие первому барабану 261 и второму барабану 262, которые соседствуют друг с другом и связаны символами магнитов, МС, например, выровнены вдоль активированной линии, устройство 30 отображения управляется так, что состояние Ιί-ζΠί малого выигрыша может поддерживаться после этого до тех пор, пока не закончится предварительно определенное количество игр. Соответственно, когда отображение символа круга, СК, принадлежащего третьему барабану 263, соседствующему со вторым барабаном 262 из числа связанных барабанов 261 и
262, останавливается в активированном положении для выпадения малого выигрыша, может быть реализовано состояние малого выигрыша. С другой стороны, как показано на фиг. 10С, когда символы треугольников, СТ, служащие в качестве символов переключения, принадлежащие второму барабану 262 и третьему барабану 263, которые соседствуют друг с другом и связаны символами магнитов, СМ, например, выравниваются вдоль активированной линии, устройство 30 отображения управляется так, что состояние Ιΐ-ζΠϊ для выпадения призовой комбинации может поддерживаться после этого до тех пор, пока не закончится предварительно определенное количество игр. Соответственно, когда отображение символа треугольника, СТ, принадлежащего четвертому барабану 264, соседствующему с третьим барабаном
263, связанному со вторым барабаном 262, останавливается в активированном положении для выпадения призовой комбинации, запускается призовая игра. Таким образом, можно задать характеристику игры, которая не обеспечивается бесплатной игрой, предоставляемой в качестве приза за основную игру.
Следовательно, игроки, включая начинающих, смогут легко понять правило игры. В результате, начинающие смогут получить стимул попытать счастья в игре.
Кроме того, поскольку подробности обработки изображений для изменения и остановки отображений символов барабанов с целью задания новой характеристики игры включают в себя подробности изменения и остановки отображений барабанов 261-265 при наличии связи соседних барабанов друг с другом, усложнение обработки изображений оказывается незначительным.
Кроме того, поскольку обработка, поддерживающая связь соседних барабанов, проводится, когда отображения символов магнитов, СМ, служащих в качестве конкретных символов, принадлежащих соседним барабанам, останавливаются в такой форме, что северные полюса и южные полюса «притягиваются» друг к другу, то игроки, включая начинающих, могут немедленно понять, что проводится игра,
- 15 007882 предусматривающая связь барабанов, и они смогут сразу же понять правила, соответствующие новым особенностям игры. В результате, можно добиться беспрепятственного и быстрого развития игры.
Изобретение не ограничивается этим вариантом осуществления.
Хотя в соответствии с этим вариантом осуществления количество игр, предусматривающих связь барабанов, предварительно определено, количество игр можно изменять, определяя количество игр, предусматривающих связь барабанов, по процедуре лотереи. Это может усилить интерес игрока к игре на игровом автомате.
В соответствии с рассматриваемым вариантом осуществления, когда отображения символов магнитов, СМ, служащих в качестве конкретных символов, принадлежащих соседним барабанам, останавливаются в такой форме, что северные полюса и южные полюса «притягиваются» друг к другу, эти соседние барабаны являются, например, связанными друг с другом. Однако, как показано на фиг. 11А и 11В, когда отображения символов магнитов, СМ, служащих в качестве конкретных символов, принадлежащих левому и правому барабанам, между которыми заключен один или более барабанов, останавливаются в такой форме, что северные полюса и южные полюса «притягиваются» друг к другу, три или более барабанов, включая левый и правый барабаны и один или более барабанов, заключенные между символами магнитов, СМ, могут быть связаны друг с другом. В этом случае задачу изобретения также можно решить удовлетворительно. Например, в предположении, что один или более барабанов, заключенных между символами магнитов, СМ, выполнен или выполнены из вещества (веществ), прозрачного (прозрачных) для линий магнитной индукции, например выполнены из бумаги, состояние этих символов магнитов, СМ, принадлежащих левому и правому барабанам, между которыми заключен один или более барабанов, можно выразить как состояние барабанов, связанных в такой форме, что северные полюса и южные полюса «притягиваются» друг к другу. Таким образом, игроки, включая начинающих, могут немедленно понять, что после этого будет проведена игра, предусматривающая связь барабанов, и они смогут сразу же понять правила, соответствующие новым особенностям игры.
Следовательно, можно добиться беспрепятственного и быстрого развития игры. Очевидно, что если барабаны вращаются в поперечном направлении (иными словами, вращаются в горизонтальном направлении), то, когда отображения символов барабанов, принадлежащих верхнему и нижнему барабанам, между которыми заключен один или более барабанов, останавливаются в некотором конкретном состоянии, три или более барабанов, включая верхний и нижний барабаны и один или более барабанов, заключенных между конкретными символами, могут оказаться связанными друг с другом. Хотя в этом конкретном варианте осуществления все активированные линии Л1, Л2 и Л3 проведены горизонтально, например, так, как показано на фиг. 5, изобретение не ограничивается этой возможностью. Например, изобретение, очевидно, применимо к автомату, имеющему действительные линии, проведенные по диагоналям.
Хотя в соответствии с рассматриваемым вариантом осуществления изобретение применяется, например, к автомату для игры в слот, имеющему имитированные барабаны, задачу изобретения можно удовлетворительно решить, даже когда изобретение применяется к автомату для игры в слот, имеющему механические барабаны. Эта возможность существует потому, что одновременное вращение двух или более механических барабанов в такой форме, что соседние механические барабаны кажутся связанными, может оказаться не очень трудным в реализации, так как обычный автомат для игры в слот, имеющий механические барабаны, предполагает наличие узла точно контролируемого привода вращения, включающего в себя шаговый электродвигатель или импульсный электродвигатель, в качестве источника для привода каждого механического барабана.
Хотя в соответствии с рассматриваемым вариантом осуществления изобретение применяется, например, к автомату для игры в слот с пятью барабанами, задача изобретения будет решена удовлетворительно даже в случае применения изобретения к автомату для игры в слот с тремя барабанами. Это означает, что количество барабанов не является конкретным ограничением, накладываемым на изобретение.
Кроме того, изобретение также применимо к игровым автоматам, не являющимся автоматами для игры в слот.
Хотя изобретение описано в связи с конкретными вариантами осуществления, охарактеризованными выше, для специалистов в данной области техники будут очевидны многочисленные альтернативы, модификации и изменения. Соответственно, предпочтительные варианты осуществления настоящего изобретения, приведенные выше, следует считать носящими иллюстративный, а не ограничительный характер. В них могут быть внесены различные изменения без отклонения от объема изобретения, определяемого нижеследующей формулой изобретения.

Claims (6)

  1. ФОРМУЛА ИЗОБРЕТЕНИЯ
    1. Игровой автомат, имеющий средство отображения символов, предназначенное для изменения и остановки отображений множества символов для каждого столбца, причем, если остановка символов, принадлежащих всем столбцам, с помощью средства отображения символов приводит к получению выигрышной комбинации, то игроку выдается выигрыш в соответствии с выигрышной комбинацией, отли
    - 16 007882 чающийся тем, что содержит средство связывания столбцов, предназначенное - при остановке символов, принадлежащих всем столбцам, с помощью средства отображения символов, приводящей к конкретному виду символов, принадлежащих столбцам, соседствующим друг с другом, находящимся в конкретном состоянии, - для связывания упомянутых соседних столбцов или - при остановке символов, принадлежащих ко всем столбцам, с помощью средства отображения символов, приводящей к конкретному виду символов, принадлежащих каждому из столбцов с обеих сторон от одного или более столбцов, находящихся в конкретном состоянии, - для связывания столбцов с обеих сторон и столбцов между ними, и средство управления отображением символов, предназначенное для управления средством отображения символов таким образом, что отображения символов можно изменять и останавливать посредством поддержания упомянутой связи после связывания упомянутых столбцов с помощью средства связывания столбцов.
  2. 2. Игровой автомат по п.1, отличающийся тем, что средство управления отображением символов управляет средством отображения символов таким образом, что символы могут отображаться изменяемым образом и останавливаться с сохранением связи, после обеспечения связи столбцов с помощью средства связывания столбцов, пока не закончится предварительно определенное количество игр.
  3. 3. Игровой автомат по п.1, отличающийся тем, что средство управления отображением символов содержит средство для управления средством отображения символов таким образом, что может быть достигнуто первое состояние, в котором один вид символов, принадлежащих каждому из связанных столбцов, выравнивается вдоль активированной линии, и после этого символы могут отображаться изменяемым образом и останавливаться при сохранении первого состояния, причем первое состояние указывает на состояние, в котором выигрышная комбинация, связанная с одним видом символа, будет реализована, если упомянутый один вид символа, принадлежащий столбцу, смежному с одним из связанных столбцов, останавливается в активированной позиции для формирования выигрышной комбинации.
  4. 4. Игровой автомат по п.1, отличающийся тем, что средство управления отображением символов содержит средство для управления средством отображения символов, так что может быть достигнуто второе состояние, в котором переключающие символы, принадлежащие каждому из связанных столбцов, выравниваются вдоль активированной линии, и после этого символы могут отображаться изменяемым образом и останавливаться при сохранении второго состояния, причем второе состояние указывает на состояние, в котором будет запускаться призовая игра, если переключающий символ, принадлежащий столбцу, смежному с одним из связанных столбцов, останавливается в активированной позиции для формирования выигрыша призовой комбинации.
  5. 5. Способ управления игровым автоматом, имеющим средство отображения символов, предназначенное для изменения и остановки отображений множества символов для каждого столбца, причем, если остановка символов, принадлежащих всем столбцам, с помощью средства отображения символов приводит к получению выигрышной комбинации символов, то игроку выдается выигрыш в соответствии с выигрышной комбинацией, отличающийся тем, что содержит этапы связывания столбцов, смежных друг с другом, когда остановка символов, принадлежащих всем столбцам, с помощью средства отображения символов приводит к конкретному виду символов, принадлежащих смежным столбцам, находящимся в конкретном состоянии, или связывания столбцов с обеих сторон от одного или более столбцов и одного или более столбцов между ними, когда остановка символов, принадлежащих всем столбцам, с помощью средства отображения символов приводит к конкретному виду символов, принадлежащих каждому из столбцов с обеих сторон от одного или более столбцов, находящихся в конкретном состоянии, и управления средством отображения символов таким образом, что отображения символов могут изменяться и останавливаться при поддержании связи после связывания столбцов на этапе связывания столбцов.
  6. 6. Компьютерная программа для управления игровым автоматом, имеющим средство отображения символов, предназначенное для изменения и остановки отображений множества символов для каждого столбца, причем, когда остановка символов, принадлежащих всем столбцам, с помощью средства отображения символов приводит к получению выигрышной комбинации символов, то игроку выдается выигрыш в соответствии с выигрышной комбинацией, отличающаяся тем, что программа обеспечивает выполнение компьютером следующих этапов:
    связывание столбцов, смежных друг с другом, когда остановка символов, принадлежащих всем столбцам, с помощью средства отображения символов приводит к конкретному виду символов, принадлежащих смежным столбцам, находящимся в конкретном состоянии, или связывание столбцов с обеих сторон от одного или более столбцов и одного или более столбцов между ними, когда остановка символов, принадлежащих всем столбцам, с помощью средства отображения символов приводит к конкретному виду символов, принадлежащих каждому из столбцов с обеих сторон от одного или более столбцов, находящихся в конкретном состоянии, и управление средством отображения символов таким образом, что отображения символов могут изменяться и останавливаться при поддержании упомянутой связи после связывания столбцов на упомянутом этапе связывания столбцов.
EA200500119A 2004-01-30 2005-01-28 Игровой автомат EA007882B1 (ru)

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004024526A JP2005211504A (ja) 2004-01-30 2004-01-30 スロットマシン、スロットマシンの制御方法、及びスロットマシンの制御プログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
EA200500119A1 EA200500119A1 (ru) 2005-08-25
EA007882B1 true EA007882B1 (ru) 2007-02-27

Family

ID=34650866

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
EA200500119A EA007882B1 (ru) 2004-01-30 2005-01-28 Игровой автомат

Country Status (7)

Country Link
US (1) US7438639B2 (ru)
EP (1) EP1560181A1 (ru)
JP (1) JP2005211504A (ru)
CN (1) CN100457223C (ru)
AU (1) AU2005200387B2 (ru)
EA (1) EA007882B1 (ru)
ZA (1) ZA200500860B (ru)

Families Citing this family (20)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006305046A (ja) * 2005-04-28 2006-11-09 Aruze Corp ゲーム装置
US7972210B2 (en) * 2005-07-06 2011-07-05 Gallagher Leo A Electronic slot machine
GB0517287D0 (en) * 2005-08-24 2005-10-05 Bell Fruit Group Ltd Entertainment machine
JP5167517B2 (ja) * 2005-10-28 2013-03-21 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP4919320B2 (ja) * 2005-12-27 2012-04-18 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
EP1996302A4 (en) * 2006-03-10 2010-09-01 Mario R Castellari GAME AUTOMAT WITH PREMIUM ALLOCATION
AU2008202819A1 (en) * 2007-07-20 2009-02-05 Aristocrat Technologies Australia Pty Limited A method of gaming and gaming system
US8231456B2 (en) 2007-10-17 2012-07-31 Igt Gaming device and method providing side bet for winning free activations
AU2008246250A1 (en) 2007-11-30 2009-06-18 Aristocrat Technologies Australia Pty Limited A gaming system and a method of gaming
US20090221351A1 (en) * 2008-02-28 2009-09-03 Aruze Corp. Gaming Machine
US20090239640A1 (en) * 2008-03-24 2009-09-24 Aruze Corp. Slot Machine Capable Of Displaying Special Picture Consisting Of A Plurality Of Picture Pieces And Control Method Thereof
JP2009297251A (ja) * 2008-06-12 2009-12-24 Sega Corp ゲーム装置及びゲーム装置の制御方法
US20100124975A1 (en) * 2008-11-17 2010-05-20 Bally Gaming, Inc. Wagering Game With Orientable Indicia and Method
US8641044B2 (en) * 2009-05-04 2014-02-04 Global Gaming Group, Inc. Multi-direction slot machine pay lines
US9704334B2 (en) * 2012-03-19 2017-07-11 Konami Gaming, Inc. Lottery ring, lottery ring unit with lottery ring, game machine with lottery ring unit, control method of controlling computer used in game machine, and computer program
US8888582B2 (en) * 2012-05-08 2014-11-18 Wms Gaming Inc. Wagering game having symbol transfer from feeder array to primary array
AU2013213668A1 (en) * 2012-08-08 2014-02-27 Aristocrat Technologies Australia Pty Limited A method of gaming, a game controller and a gaming system
US10769890B2 (en) 2014-09-26 2020-09-08 Video Gaming Technologies, Inc. System and method for providing a game with splitting symbols
JP7183219B2 (ja) * 2020-07-09 2022-12-05 コナミゲーミング インコーポレーテッド ゲーミングマシンおよびゲーム制御方法
US11443584B1 (en) 2021-03-24 2022-09-13 Igt Locking links

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
EP0945837A2 (en) * 1998-03-24 1999-09-29 Wms Gaming, Inc. Bonus game for a gaming machine
US6159098A (en) * 1998-09-02 2000-12-12 Wms Gaming Inc. Dual-award bonus game for a gaming machine
RU2000117446A (ru) * 1999-06-30 2002-05-20 Вмс Гейминг Инк. (Us) Игровой автомат с переменной вероятностью получения выплат в призовой игре

Family Cites Families (36)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
AU685536B2 (en) * 1993-12-24 1998-01-22 Universal Entertainment Corporation Gaming machine
JPH07231976A (ja) * 1994-02-22 1995-09-05 Sanyo Bussan Kk パチンコ遊技機
US5833537A (en) * 1996-09-30 1998-11-10 Forever Endeavor Software, Inc. Gaming apparatus and method with persistence effect
US6270412B1 (en) * 1996-10-25 2001-08-07 Sigma Game, Inc. Slot machine with symbol save feature
US5997401A (en) * 1996-10-25 1999-12-07 Sigma Game, Inc. Slot machine with symbol save feature
US6960133B1 (en) * 2000-08-28 2005-11-01 Igt Slot machine game having a plurality of ways for a user to obtain payouts based on selection of one or more symbols (power pays)
AUPP008697A0 (en) * 1997-10-29 1997-11-20 Aristocrat Leisure Industries Pty Ltd Slot machine - with random line multiplier
US6095921A (en) * 1998-04-07 2000-08-01 Walker Digital, Llc Electronic amusement device and method for operating a game offering continuous reels
JP2000042204A (ja) * 1998-05-27 2000-02-15 Aruze Corp 遊技機
US6186894B1 (en) * 1998-07-08 2001-02-13 Jason Mayeroff Reel slot machine
US6893342B1 (en) * 1999-05-03 2005-05-17 Ptt, Llc Slot machine game having a plurality of ways for a user to intuitively obtain payouts
US6159095A (en) * 1999-09-09 2000-12-12 Wms Gaming Inc. Video gaming device having multiple stacking features
AUPQ352099A0 (en) 1999-10-18 1999-11-11 Aristocrat Leisure Industries Pty Ltd A gaming machine with substitute symbols
AUPQ629600A0 (en) 2000-03-17 2000-04-15 Aristocrat Leisure Industries Pty Ltd Gaming machine feature concept
US6517432B1 (en) * 2000-03-21 2003-02-11 Wms Gaming Inc. Gaming machine with moving symbols on symbol array
AUPQ831600A0 (en) 2000-06-22 2000-07-20 Aristocrat Technologies Australia Pty Limited Gaming machine with puzzle feature
US6375570B1 (en) * 2000-06-29 2002-04-23 Igt Gaming device displaying an exhibition for replacing video reels
US20020019254A1 (en) * 2000-07-28 2002-02-14 Ainsworth Leonard Hastings Gaming machine
AUPQ907900A0 (en) 2000-07-28 2000-08-24 Aristocrat Technologies Australia Pty Limited Gaming machine with uneven paylines
US6464581B1 (en) * 2000-09-01 2002-10-15 Shuffle Master, Inc. Video gaming symbols provided on a continuous virtual reel
ZA200105651B (en) 2000-11-14 2003-01-10 Wms Gaming Inc Gaming machine with interacting symbols on symbol array.
US6685560B1 (en) * 2001-03-31 2004-02-03 Wms Gaming Inc. Gaming machine with virtual opponent feature
US6517433B2 (en) * 2001-05-22 2003-02-11 Wms Gaming Inc. Reel spinning slot machine with superimposed video image
US6506114B1 (en) * 2001-06-11 2003-01-14 Wms Gaming Inc. Object drop feature for a gaming machine
US6589114B2 (en) * 2001-07-25 2003-07-08 Wms Gaming Inc. Shuffle feature for a game of chance
US20030022712A1 (en) * 2001-07-25 2003-01-30 Locke David K. Roaming symbol feature for a game of chance
US6921335B2 (en) * 2001-09-28 2005-07-26 Igt Gaming device having symbols with transformation probabilities
US20030087687A1 (en) * 2001-11-06 2003-05-08 Locke David K. Slot machine with unified reel symbols
US6855054B2 (en) * 2001-11-09 2005-02-15 Igt Gaming methods and apparatus using interchangeable symbols
JP3784320B2 (ja) * 2001-12-21 2006-06-07 コナミ株式会社 ビデオゲーム機および画像処理プログラム
US6923720B2 (en) * 2002-01-09 2005-08-02 Wms Gaming Inc. Synchronization of display indicia on standalone gaming machines
JP2003245427A (ja) * 2002-02-22 2003-09-02 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2004041264A (ja) * 2002-07-08 2004-02-12 Konami Co Ltd 遊技機、遊技機の制御方法及び遊技機用の制御プログラム、並びに当該遊技機用の制御プログラムを格納したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体
US7371170B2 (en) * 2003-09-08 2008-05-13 Igt Gaming device having a multiple symbol swapping game
US7607980B2 (en) * 2003-11-10 2009-10-27 Igt Gaming device having free potential winning combinations
JP2006197958A (ja) * 2005-01-17 2006-08-03 Konami Co Ltd ゲーム機

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
EP0945837A2 (en) * 1998-03-24 1999-09-29 Wms Gaming, Inc. Bonus game for a gaming machine
US6159098A (en) * 1998-09-02 2000-12-12 Wms Gaming Inc. Dual-award bonus game for a gaming machine
RU2000117446A (ru) * 1999-06-30 2002-05-20 Вмс Гейминг Инк. (Us) Игровой автомат с переменной вероятностью получения выплат в призовой игре

Also Published As

Publication number Publication date
US7438639B2 (en) 2008-10-21
ZA200500860B (en) 2005-10-26
CN100457223C (zh) 2009-02-04
CN1647839A (zh) 2005-08-03
AU2005200387B2 (en) 2010-03-25
JP2005211504A (ja) 2005-08-11
EA200500119A1 (ru) 2005-08-25
AU2005200387A1 (en) 2005-08-18
US20050170882A1 (en) 2005-08-04
EP1560181A1 (en) 2005-08-03

Similar Documents

Publication Publication Date Title
EA007882B1 (ru) Игровой автомат
US7967676B2 (en) Gaming device and method having an award generator and a plurality of tracking meters
US20020025849A1 (en) Gaming machine with feature concept
US20060073877A1 (en) Gaming device having accumulation game with changing selections
WO2003028818A2 (en) Game and gaming machine with operative theme having element linking logic organization
JP2001299999A (ja) 無料ゲーム・シングル・リール回転機能付きゲーム機
US20050192072A1 (en) Gaming machine with special award feature
US20040235556A1 (en) Gaming machine having a plurality of moveable elements for indicating a game outcome
JP2009112774A (ja) ベーシックゲームと、プレイヤの選択により賞が変化するセカンドゲームを実行するゲーミングマシン
US9607476B2 (en) Wagering game having mystery-symbol reveal scheme
GB2402257A (en) Gaming machine with award-dependent animation
US7137887B2 (en) Gaming machine with bonus choice changing feature
US9076301B2 (en) Gaming machine displaying predetermined images for displaying a bonus symbol at a predetermined position
USRE46808E1 (en) Gaming machine allowing selection of stopping order of reels for sustaining player's anticipation, and control method thereof
JP5370968B2 (ja) 遊技機
JP2007167226A (ja) 遊技機
JP2004215853A (ja) 遊技機
US20090227330A1 (en) Gaming Machine In Which Symbols In A Line Are Rearranged So That All Are Indentical
JP3590405B2 (ja) 遊技機
JP2008125651A (ja) 遊技機
JP2006320354A (ja) 遊技機
GB2401799A (en) Gaming machine with multiple moveable element bonus display
JP2004089743A (ja) 遊技機
JP2004089745A (ja) 遊技機
JP2007167227A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
MM4A Lapse of a eurasian patent due to non-payment of renewal fees within the time limit in the following designated state(s)

Designated state(s): AM AZ BY KZ KG MD TJ TM

TC4A Change in name of a patent proprietor in a eurasian patent
MM4A Lapse of a eurasian patent due to non-payment of renewal fees within the time limit in the following designated state(s)

Designated state(s): RU