CN1647839A - 游戏机 - Google Patents
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Abstract
游戏机。当停止所有模拟转筒(261至265)导致属于两个或更多个相邻转筒的磁铁符号(MS)处于该磁铁符号(MS)彼此吸引的形式时,彼此链接这些相邻转筒。此后,可变地显示和停止这些转筒(261至265),同时保持相邻转筒的链接。
Description
技术领域
本发明涉及一种游戏机,其具有数量相对较大的、以复杂的方式彼此交叉的多条支付线(pay line),还涉及该游戏机的控制方法及其控制程序。
背景技术
通常,投币游戏机是游戏机的一种,该投币游戏机包括作为其重要组成部分的符号显示装置,用于可变地显示和停止各个列的多种符号的显示。
基于符号显示装置的形式,可以将这种游戏机大致分为两种类型:采用机械转筒的类型以及采用模拟转筒作为符号显示装置的类型。机械转筒类型包括沿其外周具有多种符号的多个转筒,可以通过机械地转动和停止这些转筒来可变地显示和停止这些符号。另一方面,模拟转筒类型包括用于显示多个转筒图像的显示装置,并且可以通过电子控制该显示装置的驱动,使显示画面上的转筒转动和停止,来改变和停止符号的显示。还可以基于转筒的数量将投币游戏机大致分为3转筒型和5转筒型两种类型。5转筒型在国外的娱乐场的游戏者中特别普及,因为作为一个整体向游戏机提供了相对多的符号,这可以增加游戏娱乐的多样性。换言之,投币游戏机可以大致分为3机械转筒型、3模拟转筒型、5机械转筒型,以及5模拟转筒型。
日本专利No.2505204中公开的一种游戏机是5机械转筒型的典型示例。
根据该专利文献,当在五个机械转筒的每一个上显示散布的符号,但是并没有沿有效支付线(可以称之为“有效线”)对齐时,认为实现了特定的获赢组合,并且作为结果,向游戏者提供相应的收益。例如,当停止所有转筒的转动导致属于所有停止转筒之一的散布符号位于有效线上时,实现了特定获赢组合。以此作为触发器,使没有散布符号位于有效线上的四个转筒自动向前或向后转动。结果,散布符号沿该有效线对齐。该专利文献公开了:这种技术思路适用于模拟转筒型游戏机。
另一方面,JP-A-2001-276313、JP-A-2002-28279、JP-A-2002-78855和JP-A-2003-180908公开了5模拟转筒型游戏机的典型示例。这些专利文献中公开的游戏机的共同点在于,可以通过提供免费游戏作为奖励,来更频繁地向游戏者提供收益,在该免费游戏中,当触发器符号沿有效线对齐时游戏者可以很容易地获赢,直到其后完成了预定数量的游戏为止。在免费游戏中,模拟转筒的旋转是自动停止的。
具体地,根据JP-A-2001-276313和JP-A-2002-28279,当基本游戏(根据制造商,可以将其称为“主游戏”)之后的第二免费游戏结束时,在至少一个符号位置出现特定符号。如果可行,该特定符号暂时由其下面的有助于实现获赢组合的符号替代。顺便说一下,JP-A-2002-28279公开了由用作为多张大图片的多个拼图符号来替代某些特定符号。
根据JP-A-2002-78855,在显示器上显示多个符号位置,并且至少一条支付线与这些符号位置的矩阵相关联。每一条支付线由与该矩阵中的列数相等数量的符号位置构成,并且不是与所有列交叉。
根据JP-A-2003-180908,执行游戏,以使停止在获赢位置处的作为目标符号的特定符号实现获赢。在这种情况下,在显示装置上显示多个转筒图像,在这些转筒图像中,在该获赢位置处设置具有与该特定符号的轮廓形式一致的形式的未屏蔽区域。
发明内容
5转筒型游戏机的最大问题在于,游戏者(尤其是不熟悉该游戏的初学者)容易产生下述印象:在主游戏中,实现小的获赢或者触发奖励游戏(其为包括免费游戏的概念,下同)开始的奖励组合似乎很难。
具体地,根据JP-A-2505204中的5转筒型游戏机,与常规获赢组合不同,由散布符号构成的特定获赢组合具有使游戏者难以识别该获赢的形式。因此,当满足该特定获赢组合的出现条件,并且散布符号沿有效线对齐时,分配收益,以使游戏者能够对该特定获赢更感兴趣。然而,当游戏者是初学者时,该游戏者可能会错过表示该特定获赢组合的符号组合,并且不能立即理解为何在一次游戏中会两次分配收益,而只是盲目地接收分配收益两次。因此,事实上减少了该特定获赢组合存在的意义。即使在将这种技术应用于5模拟转筒型游戏机时,也会出现同样的问题。
与5机械转筒型游戏机相比,5模拟转筒型游戏机具有较少的机械限制,并且在制定游戏规则时具有更高的自由度。这意味着5转筒型游戏机的多条支付线(其数量多于3转筒型的支付线的数量)彼此交叉,这使其结构变得复杂。因此,游戏者(尤其是初学者)不容易理解应该如何组合包括在模拟转筒中的符号,以实现获赢。
具体地,根据JP-A-2001-276313和JP-A-2002-28279,在免费游戏过程中,每一次结束一个游戏,都执行一系列符号处理,该符号处理包括任意选择多个符号位置之一,使该特定符号出现在所选择的符号位置,并且由该特定符号来暂时替代该符号位置下面的符号,并且如果结果为匹配,则实现获赢组合。在显示器上执行该系列符号处理。然而,改变符号显示的图像与传统图像有很大的差别,因此游戏者(尤其是初学者)会感到困惑。此外,这种技术涉及复杂的图像处理,用于可变地显示和停止符号。在根据JP-A-2002-28279的技术中,由拼图符号替代某些特定符号,该拼图符号需要游戏者花费时间来完成拼图,并且可能妨碍游戏平稳和快速地进行。
根据JP-A-2002-78855,支付线不一致,并具有诸如T形、十字形以及勾号(check mark)形状的多种形状。因此,数量多达几十条的支付线彼此交叉,这使其结构变得及其复杂。结果,这种情况下明显地出现上述5机械转筒型和5模拟转筒型中的共有问题。
此外,根据JP-A-2003-180908,当满足模拟转筒的旋转运动条件时,在显示装置上显示由屏蔽图像和转筒图像构成的合成图像。这里,该屏蔽图像具有屏蔽区域以及非屏蔽区域,该非屏蔽区域的边界与作为目标符号的特定符号的轮廓形状一致。因此,当目标符号停止在获赢位置处时,游戏者可以容易地识别实现了获赢。然而,与上述JP-A-2001-276313和JP-A-2002-28279相似,在这种情况下,符号的图像处理很复杂。
本发明的第一目的是提供一种游戏机、该游戏机的控制方法及其控制程序,其提供了下述游戏特征:不能提供相对于主游戏作为奖励而提供的免费游戏,以使包括初学者在内的游戏者可以容易地理解游戏的规则,并且可以激励初学者挑战该游戏。
本发明的第二目的是提供一种游戏机、该游戏机的控制方法及其控制程序,其能够消除对于改变和停止符号显示的复杂控制,以添加上述新的游戏特征。
为了实现这些目的,发明人提出了下述想法:当满足特定条件时,链接满足该特定条件的多个列,并且可变地显示和停止符号,同时保持这些列的该链接。基于该想法的本发明的多个具体方面如下。
根据本发明的第一方面,提供了一种游戏机,其具有符号显示装置,用于对于各个列可变地显示和停止多个符号,其中,当由该符号显示装置停止属于所有列的符号导致符号的获赢组合时,向游戏者提供与该获赢组合相对应的收益。该游戏机的特征在于,其包括:列链接装置,当由该符号显示装置停止属于所有列的符号导致属于彼此相邻的列的特定类型的符号处于特定状态时,该列链接装置用于链接该相邻列,或者当由该符号显示装置停止属于所有列的符号导致属于一个或更多个列两侧的多个列中的每一个的特定类型的符号处于特定状态时,链接两侧的列及其之间的列;以及符号显示控制装置,用于控制该符号显示装置,以使得在由该列链接装置对这些列进行链接之后,可以可变地显示和停止这些符号,同时保持该链接。
根据本发明的第二方面,提供了一种用于控制游戏机的方法,该游戏机具有符号显示装置,用于对每一列可变地显示和停止多个符号,其中,当由该符号显示装置停止属于所有列的符号导致符号的获赢组合时,向游戏者提供与该获赢组合相对应的收益。该方法的特征在于,其包括以下步骤:当由该符号显示装置停止属于所有列的多个符号导致属于彼此相邻的列的特定类型的符号处于特定状态时,链接这些相邻列,或者当由该符号显示装置停止属于所有列的多个符号导致属于一个或更多个列两侧的多个列中的每一个的特定类型的符号处于特定状态时,链接该一个或更多个列两侧的多个列及其之间的一个或更多个列;以及控制该符号显示装置,以使得在由该列链接步骤对该多个列进行链接之后,可以可变地显示和停止该多个符号,同时保持该链接。
根据本发明的第三方面,提供了一种用于控制游戏机的计算机程序,该游戏机具有符号显示装置,用于对每一列可变地显示和停止多个符号,其中,当由所述符号显示装置停止属于所有列的符号导致符号的获赢组合时,向游戏者提供与该获赢组合相对应的收益。该计算机程序的特征在于,该程序使计算机执行以下步骤:当由该符号显示装置停止属于所有列的多个符号导致属于彼此相邻的列的特定类型的符号处于特定状态时,链接这些相邻列,或者当由该符号显示装置停止属于所有列的多个符号导致属于一个或更多个列两侧的多个列中的每一个的特定类型的符号处于特定状态时,链接该一个或更多个列两侧的多个列及其之间的一个或更多个列;以及控制该符号显示装置,以使得在由该列链接步骤对该多个列进行链接之后,可以可变地显示和停止该多个符号,同时保持该链接。
这里,“特定类型符号......处于特定的状态”的表达包括下述概念:特定类型的符号以表示自然科学链接的方式(包括物理链接和化学链接,例如磁铁的N极和S极互相吸引的方式)停止;特定类型的符号以表示人类交互的方式(如握手和接吻)停止。
根据本发明,在对列进行相互链接之后,可变地显示和停止符号,同时保持该链接。结果,当属于各个链接列的小获赢符号沿有效线对齐时,改变和停止符号的显示,以使得可以保持小获赢的到达(li-zhi)状态。由此,当属于与所链接的列之一相邻的列的小获赢符号停止在实现小获赢的有效位置时,实现了小获赢的状态。另一方面,当属于各个所链接的列的触发器符号沿有效线对齐时,可变地显示和停止符号,以使得可以保持奖励获赢组合的到达状态。由此,当属于与所链接的列之一相邻的列的触发器符号的停止在实现该奖励获赢组合的有效位置时,准备开始奖励游戏。因此,用于小获赢和用于实现奖励组合(其触发奖励游戏开始)的到达状态等可以集中地连续实现。这里,“到达状态”表示下述状态,其中如果属于与所链接的列之一相邻的列的一个对应符号停止在用于实现获赢组合的有效位置时,将实现获赢组合。
由于提供了相对于主游戏不能提供作为奖励的免费游戏的游戏特征,所以包括初学者在内的游戏者可以容易地理解游戏的规则。结果,可以激励初学者来挑战游戏。
为了提供该游戏特征而对符号的可变显示和停止进行的控制包括可变地显示和停止符号的显示,同时保持多个列的链接,这是比较容易的。因此,可以避免控制的复杂化。
特别地,由于在特定类型符号以表示自然科学链接或人交互的形式停止时,执行保持列的链接的处理,所以包括初学者在内的游戏者可以立即意识到,此后游戏将以上述新的形式进行扩展,并可以很快理解适于新游戏细节的规则。结果,可以使游戏平稳和快速地进行。
附图说明
通过以下结合附图的说明,本发明的其它和进一步的目的、特征和优点将变得更加明了,附图中:
图1表示一种投币游戏机的外观的立体图,该投币游戏机作为根据本发明一实施例的游戏机;
图2是表示该投币游戏机的控制装置的电气构造的方框图;
图3是表示该投币游戏机的显示控制装置的电气构造的方框图;
图4是用于说明该投币游戏机的图像显示原理的简图;
图5是符号显示区域的放大视图,表示该投币游戏机的支付线的结构;
图6是说明可变地显示该投币游戏机的符号的视图;
图7是表示在该投币游戏机中执行的主处理的流程的流程图;
图8是图7的后续流程图,表示在该投币游戏机中执行的主处理的流程;
图9是表示在该投币游戏机中执行的奖励游戏处理的流程图;
图10A是表示模拟转筒的链接模式的视图;
图10B是表示下述情况的视图:链接了第一和第二转筒,并且用作为属于这两个转筒的小获赢符号的圆形符号也沿有效线对齐;
图10C是表示下述情况的视图:链接了第二和第三转筒,并且用作为属于这两个转筒的触发器符号的三角形符号也沿有效线对齐;以及
图11A和图11B分别表示根据本发明另一实施例的投币游戏机的转筒的链接形式。
具体实施方式
现将参照附图对本发明的优选实施例进行说明。
首先,将参照图1来说明作为根据本发明一实施例的游戏机的投币游戏机的外观结构。本实施例中的投币游戏机10是5模拟转筒投币游戏机,并且包括机柜12和主门50。
机柜12在面对游戏者的一侧开口,并且设置在例如娱乐场所中的指定位置。机柜12包含多种组件,这些组件包括用于电控制投币游戏机10的控制装置100(参见图2),以及用于控制投币、存币和支付币的储币仓58(参见图2)。
主门50是用于覆盖机柜12的内部部分以使其不暴露在外部的构件。通过位于机柜12正面左侧的轴来可旋转地支撑该主门50。主门50绕该轴向前和向后转动,以使得可以切换打开状态和关闭状态。在该主门50的大致中心处设置有显示装置30。
显示装置30是用于显示包括5个转筒图像、效果图像、通知图像(informing image)等在内的与游戏相关的多种图像的单元。游戏者通过可视地检查显示在显示装置30上的多种图像来进行游戏。这里,用作为该显示装置30的是视频显示器,其可以是CRT、点阵、LED、LCD以及EL类型中的任何一种。视频显示器的类型不限于此,还可以采用任何传统的公知及常规类型的视频显示器。显示装置30可以包括一种或多种类型的多个视频显示器。
在显示装置30的下方设置有大致水平的控制面板28。在控制面板28的右侧设置有投币口31,用于将币投入投币游戏机10。另一方面,在控制面板28的左侧设置有:(1)选线(LINE)开关20,(2)下注开关22,以及(3)旋转重复(spin-repeat)下注开关24。选线开关20用于确定要为游戏下注的支付线。下注开关22用于选择要对由选线开关20确定的支付线下注的币数。旋转重复下注开关24用于再次进行游戏,而不改变在前次游戏中激活的对支付线下注的币数。按下这些选线开关20和下注开关22或者旋转重复下注开关24,以使得可以根据该操作来确定支付线,以及确定对该支付线下注的币数。
控制面板28包括位于下注开关22左侧的开始开关32。按下开始开关32和旋转重复下注开关24之一来启动游戏,并且以预定的形式开始显示在显示装置30上的5个转筒图像的旋转运动。
控制面板28还包括投币口31附近的支付开关36。一旦游戏者按下该支付开关36,则从在主门50的正面下部开口的支付口38向外支付所投入的币,并且将所支付的存储在币接收器40中。扬声器栅网42设置在币接收器40上方,以及币支付口38的左侧和右侧。扬声器栅网42将从容纳在机柜12中的扬声器46(参见图2)发出的效果声音发送到机柜12的外部。
接下来将参照图2说明该投币游戏机的控制装置100的电气构造。
控制装置100是微计算机,并且包括接口电路单元102、输入/输出总线104、CPU 106、ROM 108、RAM 110、通信接口电路111、随机数产生器112、扬声器驱动电路122、储币仓驱动电路124,以及显示控制装置200。
开始开关32与接口电路单元102相连,该接口电路单元102与输入/输出总线104相连。通过接口电路单元102将由开始开关32输出的开始信号转换为预定信号,并随后将其提供给输入/输出总线104。输入/输出总线104向/从CPU 106输入/输出数据信号或地址信号。
选线开关20、下注开关22、旋转重复下注开关24,以及支付开关36也与接口电路单元102相连。也将由这些开关20、22和24输出的开关信号提供给接口电路单元102,由该接口电路单元102将其转换为预定信号,然后提供给输入/输出总线104。
此外,币传感器52与接口电路单元102相连。也将由该币传感器52输出的感测信号提供给接口电路单元102,由该接口电路单元102将其转换为预定信号,然后提供给输入/输出总线104。
ROM 108和RAM 110也与输入/输出总线104相连。ROM 108存储有用于对投币游戏机10进行中央控制的控制程序、用于执行图7、8和9中所示的过程的程序、用于执行该控制程序的初始数据、要用于内部抽彩的数据表、概率抽彩表、停止表、符号排列表、获赢形式表等。
具体地,如图10A、10B和10C所示,该过程可执行程序包括以下步骤:(1)当停止所有模拟转筒261、262、263、264、265导致用作为属于相邻转筒的特定符号的磁铁符号MS以N极和S极彼此吸引的方式停止时,链接这些相邻转筒;(2)对显示装置30进行控制,以使得可以在链接这些相邻转筒之后,可变地显示和停止转筒符号图像,同时始终链接这些相邻转筒,直到完成了预定数量的游戏为止。这些步骤(1)和(2)由作为微计算机的控制装置100执行。可以任意限定游戏的预定数量。
如图10A所示,可以根据所停止的转筒261至265的状态来链接两个或更多个转筒,并获得多种链接模式。
步骤(2)包括以下步骤:对显示装置30进行控制,以使得可以实现第一状态,在该第一状态中,属于所链接的多个转筒中的每一个的一种符号沿有效线对齐,并且此后可以可变地显示和停止这些符号,同时保持该第一状态。这里,该第一状态表示下述状态,在该状态中,如果属于与所链接的多个转筒之一相邻的转筒的这种符号停止在用于实现获赢组合的有效位置,则将实现与这种符号相关的获赢组合。例如,如图10B所示,对显示装置30进行控制,以使得可以实现下述状态(该状态与第一状态相对应并可以称为“小获赢的到达状态”),在该状态中,用作为属于第一转筒261和第二转筒262(其彼此相邻,并由磁铁符号MS链接)的小获赢符号的圆形符号CS沿有效线对齐,并且此后可以可变地显示和停止这些符号并保持小获赢的到达状态,直到完成预定数量的游戏为止。因此,当属于第三转筒263(其与所链接的转筒261和262中的第二转筒262相邻)的圆形符号CS停止在用于实现小获赢的有效位置时,始终可以实现小获赢。注意,也由控制装置100来执行这些步骤。
步骤(2)还包括以下步骤:对显示装置30进行控制,以使得可以实现第二状态,在该第二状态中,属于各个转筒的触发器符号沿有效线对齐,并且此后可以可变地显示和停止这些符号,同时保持该第二状态。这里,该第二状态表示下述状态,在该状态中,如果属于与所链接的多个转筒之一相邻的转筒的触发器符号停止在用于实现奖励获赢组合的有效位置,则将启动奖励游戏。例如,如图10C所示,对显示装置30进行控制,以使得可以实现下述状态(该状态与第二状态相对应,并且可以称为“启动奖励游戏的到达状态”),在该状态中,用作为属于第二转筒262和第三转筒263(其彼此相邻并由磁铁符号MS链接)的触发器信号的三角形符号TS沿有效线对齐,并且此后可以可变地显示和停止这些符号,同时保持启动奖励游戏的到达状态,直到完成了预定数量的游戏为止。因此,当属于第四转筒264(与链接到第二转筒262的第三转筒263相邻)的三角形符号TS停止在用于实现该奖励组合的有效位置时,始终启动该奖励游戏。注意,也由控制装置100来执行这些步骤。
返回到图2,RAM 110临时存储要在该控制程序中使用的标志、变量值等。
输入/输出总线104还与通信接口电路111相连,该通信接口电路111是用于通过诸如公共交换电话网和LAN的多种类型的通信网络与服务器等进行通信的电路。
输入/输出总线104还与随机数产生器112相连,该随机数产生器112用于产生特定范围内的随机数,例如“0”到“65535”(2的16次幂)。
用于驱动扬声器46的扬声器驱动电路122也与输入/输出总线104相连。CPU 106加载存储在ROM 108中的声音数据,并通过输入/输出总线104将所加载的声音数据发送给扬声器驱动电路122。因此,从扬声器46产生预定的效果声音。
另外,用于驱动储币仓58的储币仓驱动电路124也与输入/输出总线104相连。当通过支付开关36输入支付信号时,CPU 106通过输入/输出总线104向储币仓驱动电路124输出驱动信号。由此,储币仓58支付与当时所存币的剩余数量相对应的币,该剩余数量存储在RAM 110的预定位置中。
此外,显示控制装置200也与输入/输出总线104相连。基于从选线开关20、下注开关22,以及旋转重复下注开关24输出的开关信号,以及由币传感器52输出的感测信号,CPU 106生成与游戏的状态和结果一致的图像显示命令,并通过输入/输出总线104输出所生成的图像显示命令。当从CPU 106输入了图像显示命令时,显示控制装置200根据所输入的图像显示命令生成用于驱动显示装置30的驱动信号,并将所生成的驱动信号输出给显示装置30。由此,在显示装置30的显示屏上显示预定图像。
接下来,将参照图3来说明显示控制装置的电气构造。
显示控制装置200是用于执行图像显示处理的微计算机,并且包括:接口电路202、输入/输出总线204、CPU 206、ROM 208、RAM 210、VDP 212、视频RAM 214、图像数据ROM 216,以及驱动电路218。
接口电路202与输入/输出总线204相连。通过接口电路202将由控制装置100的CPU 106输出的图像显示命令提供给输入/输出总线204。输入/输出总线204向/从CPU 206输入/输出数据信号或地址信号。
ROM 208和RAM 210也与输入/输出总线204相连。ROM 208存储有用于根据来自控制装置100的CPU 106的图像显示命令产生提供给显示装置30的驱动信号的显示控制程序。特别地使该显示控制程序反映该过程可执行程序的细节。RAM 210存储有在该显示控制程序中使用的标志和/或变量值。
VDP 212也与输入/输出总线204相连。VDP 212是一处理器,包括所谓的分离(split)电路、屏幕电路、调色板电路等,并能够执行用于在显示装置30上显示图像的不同类型的处理。视频RAM 214和图像数据ROM 216与VDP 212相连。视频RAM 214根据来自控制装置100的CPU106的图像显示命令来存储图像数据。图像数据ROM 216存储有各种图像数据,包括转筒和转筒符号的图像数据。VDP 212还与驱动电路218相连,该驱动电路218输出用于驱动显示装置30的驱动信号。
CPU 206加载并执行存储在ROM 208中的显示控制程序,以使得可以根据来自控制装置100的CPU 106的图像显示命令,将要在显示装置30上显示的图像数据存储在视频RAM 214中。该图像显示命令包括多种图像显示命令,例如用于显示转筒图像的命令、用于显示转筒符号图像的命令,以及用于显示字符图像的命令。
图像数据ROM 216存储有多种图像数据,包括如上所述的转筒图像、转筒符号图像、字符图像的数据,以及用于形成显示装置30的背景的背景图像。特别地,转筒符号图像数据是用于执行显示装置30上符号的可变显示和停止的数据,并且包括根据多种显示形式的图像数据,例如,放大图像、缩小图像,以及变形图像。
接下来,将参照图4来说明图像显示原理。
根据图像显示命令由视频RAM 214生成的图像数据的区域(以下称为“屏幕图像区域”)R1被限定为大于显示在显示装置30上的显示区域R2。图4中,由实线包围屏幕图像区域R1,而由虚线包围另一显示区域R2。如上所述限定屏幕图像区域R1的大小,以使得可以平滑地卷动在显示装置30的显示屏幕上显示的转筒图像。
当从控制装置100的CPU 106输入符号显示命令时,VDP 212从图像数据ROM 216中加载分别包含在转筒261至265中的不同符号图像数据D1、D2、D3、D4和D5,并随后将所加载的符号图像数据D1至D5存储在视频RAM 214的预定存储区域中,该预定存储区域与要在显示装置30的显示屏幕上显示的位置相对应。
当从控制装置100的CPU 106输入字符显示命令时,VDP 212从图像数据ROM 21 6中加载不同的字符图像数据C1、C2、C3、C4和C5,并随后将所加载的符号图像数据C1至C5存储在视频RAM 214的预定存储区域中,该预定存储区域与要在显示装置30的显示屏幕上显示的位置相对应。
此外,当从控制装置100的CPU 106输入背景显示命令时,VDP 212从图像数据ROM 216中加载背景图像数据B1,并随后将所加载的背景图像数据B1存储在视频RAM 214的预定存储区域中,该预定存储区域与要在显示装置30的显示屏幕上显示的位置相对应。
VDP 212在视频RAM 214中产生图像数据,并随后从视频RAM 214中仅加载存储在存储区域R2中的图像数据,并将其作为显示信号提供给驱动电路218。
对存储在视频RAM 214的上述预定存储区域中的图像数据依次进行重写,以使得可以在显示装置30的显示屏幕上显示属于5个模拟转筒261至265的符号,就像是通过旋转运动来改变机械转筒上的符号一样。
从以上说明中显见,在本实施例中,所要求保护的列链接装置和符号显示控制装置是一种概念,其包括:ROM 108,用于存储包括转筒链接步骤和转筒显示控制步骤的过程可执行程序;CPU 106,用于根据存储在ROM 108中的程序来执行多种控制;RAM 110,用作为CPU 106的工作区;以及显示控制装置200,用于根据来自CPU 106的控制命令来执行图像控制。因此,狭义地说,该列链接装置和符号显示控制装置还包括CPU 206、ROM 208、RAM 210、VDP 212、视频RAM 214、图像数据ROM 216,以及用于驱动显示装置30的驱动电路218,它们都是显示控制装置200的组件。通过稍后将参照图7和8说明的投币游戏机10的处理的流程,这将变得更加明了。
接下来,将对支付线进行说明。如上所述,视频RAM 214中存储多种图像数据,以使得可以在显示装置30的显示屏幕上显示多种图像,并由此可以进行游戏。
参照图5,在显示装置30的显示屏幕上显示五个转筒261至265。转筒261至265中的每一个都具有三符号显示区域,用于在停止时垂直地显示三个符号。因此,当停止所有五个转筒261至265时,规则地排列垂直方向三个并且水平方向五列,总共十五个符号,以由游戏者可视地查看。在假定如上所述规则排列多个符号的情况下,对投币游戏机10的支付线进行说明。
投币游戏机10具有九条支付线L1、L2、L3、L4、L5、L6、L7、L8和L9。支付线L1至L9中的每一条都通过转筒261至265上的每一个符号延伸。
更具体地,第一支付线L1穿过位于转筒261至265的中间行中的符号水平直线延伸。第二支付线L2穿过位于转筒261至265的上部行中的符号水平直线延伸。第三支付线L3穿过位于转筒261至265的下部行中的符号水平直线延伸。第四支付线L4穿过并链接第一转筒261的上部行中的符号、第二转筒262的中间行中的符号、第三转筒263的下部行中的符号、第四转筒264的中间行中的符号、以及第五转筒265的上部行中的符号延伸。第五支付线L5是第四支付线L4垂直反转的线,穿过并链接第一转筒261的下部行中的符号、第二转筒262的中间行中的符号、第三转筒263的上部行中的符号、第四转筒264的中间行中的符号、以及第五转筒265的下部行中的符号延伸。第六支付线L6穿过并链接第一转筒261的中间行中的符号、第二转筒262至第四转筒264的下部行中的符号、以及第五转筒265的中间行中的符号延伸。第七支付线L7是第六支付线L6垂直反转的线,穿过并链接第一转筒261的中间行中的符号、第二转筒262至第四转筒264的上部行中的符号、以及第五转筒265的中间行中的符号延伸。第八支付线L8以三角形的形式穿过并链接第一转筒261的上部行中的符号、第二转筒262的下部行中的符号、第三转筒263的上部行中的符号、第四转筒264的下部行中的符号、以及第五转筒265的上部行中的符号延伸。第九支付线L9是第八支付线L8垂直反转的线,以三角形的形式穿过并链接第一转筒261的下部行中的符号、第二转筒262的上部行中的符号、第三转筒263的下部行中的符号、第四转筒264的上部行中的符号、以及第五转筒265的下部行中的符号。
通过在如上所述定义的九条支付线L1至L9上对齐的符号的组合,来获得游戏结果。
响应于在可变地显示这些符号之前,对选线开关20和下注开关22进行的操作,使支付线L1至L9中的每一条有效。在显示装置30的显示屏幕上显示有效支付线,用于在下注币时,或者当这些符号在有效支付线上显示为预定组合时,由游戏者来识别是否实现了获赢组合。
在各条支付线L1至L9附近提供编号。赋予第一支付线L1的编号“1”表示:当按下选线开关20一次时,支付线L1有效。类似地,赋予第二支付线L2的编号“2”表示:当按下选线开关20两次时,支付线L2有效。赋予第三支付线L3的编号“3”表示:当按下选线开关20三次时,支付线L3有效。赋予第四支付线L4的编号“4”表示:当按下选线开关20四次时,支付线L4有效。赋予第五支付线L5的编号“5”表示:当按下选线开关20五次时,支付线L5有效。赋予第六支付线L6的编号“6”表示:当按下选线开关20六次时,支付线L6有效。赋予第七支付线L7的编号“7”表示:当按下选线开关20七次时,支付线L7有效。赋予第八支付线L8的编号“8”表示:当按下选线开关20八次时,支付线L8有效。赋予第九支付线的编号“9”表示:当按下选线开关20九次时,支付线L9有效。
在所有支付线L1至L9始终有效的条件下不执行游戏,但是,如上所述,有效支付线取决于游戏者的选择,并且游戏所需的币数取决于该选择结果。例如,在投币游戏机10中,为了使第一支付线L1有效,最少需要一枚币。为了除第一支付线L1以外,还使第二支付线L2有效,最少需要两枚币。此外,当选择除了使第一支付线L1和第二支付线L2有效之外,还使第三支付线L3至第九支付线L9有效,则最少需要九枚币。
这里,“最少”的表达基于下述事实:可以对如上所述选择的支付线下注该最少数量的多倍的币数。例如,如果总共下注了九枚币,则可以仅对第一支付线L1下注最少数量(一个)的九倍的币数,可以对第一支付线L1至第三支付线L3下注最少数量(三个)的三倍的币数,或者可以对所有支付线L1至L9下注最少数量(九个)的币数。这意味着,可以在从下限到上限范围内的任意下注条件下进行游戏。
当有效支付线的数量增加,或者下注币数的组合增加时,可能不容易识别各个游戏中由游戏者选择的下注条件。为了解决该问题,在显示装置30的显示屏幕的下部以图像的方式显示有效线计数器16和下注计数器18。
游戏者每按下选线开关20一次,有效线计数器16将所显示的计数增加1。当有效线计数器16的计数为“1”时,仅具有编号为“1”的第一支付线L1有效。当有效线计数器16的计数为“2”时,分别具有编号“1”和“2”的第一支付线L1和第二支付线L2有效。当有效线计数器16的计数为“3”时,分别具有“1”、“2”和“3”的第一支付线L1至第三支付线L3有效。换句话说,为了使所有支付线L1至L9有效,有效线计数器16的计数必须至少显示为“9”。另一方面,游戏者每按下下注开关22一次,下注计数器18将所显示的计数增加1。下注计数器18的计数“1”表示为每一条有效线下注一个币。换句话说,下注计数器18的计数每一次增加1,对每一条有效线下注的币数都增加。因此,在一次游戏中所使用的币数是有效线计数器16的值与下注计数器18的值的乘积。在下注总数计数器44上显示该乘积的值。在显示装置30的显示屏幕的下部,就在下注计数器18的下方以图像的方式显示下注总数计数器44。
在投币游戏机10中,当至少三个预定符号沿如上所述有效的支付线连续对准时,实现获赢组合。
图5包含获赢计数器48A和存币计数器48B。在显示装置30的显示屏幕下部中的下注总数计数器44的左侧按顺序以图像的方式显示计数器48A和48B。
将参照图6来说明可变地显示符号。
五个转筒261至265可以从顶部到底部垂直地卷动。根据五个转筒261至265的卷动,从顶部到底部垂直地可变地显示属于各个转筒261至265的符号。响应于如上所述的开始开关32或旋转重复下注开关24的按下,以预定的形式开始转筒符号的可变显示,并且在经过预定时间后,以停止状态显示这些转筒符号。该转筒261至265的卷动方向不限于垂直方向,还可以沿任意方向卷动这些转筒261至265。另选地,可以将每个符号作为一个转筒进行控制,并且可以水平或垂直地旋转或转动,以使得包括垂直的三个乘以水平的五个在内的十五个符号中的每一个都可以可变地显示。另选地,可以以下述方式来显示多个符号的图像,在该方式中这些图像看起来是形成在一个面板上,并且每次该面板转动半圈时,依次可变地显示这些符号。
接下来,将说明投币游戏机的处理的流程。图7到9表示用于控制投币游戏机10的过程,该过程可以由控制装置100执行。在从投币游戏机的主程序(该主程序已预先执行)开始的预定定时调用并执行图7至9所示的一系列过程。
在下面的说明中,预先启动投币游戏机10,并将控制装置100的CPU106中所使用的变量初始化为预定值。由此,可以稳定地操作投币游戏机10。
将参照图7来说明投币游戏机10的主处理的流程。
在该主处理过程中,控制装置100的CPU 106首先确定用作为由游戏者投入的币的剩余数量的存币是否剩余(步骤S1)。更具体地,CPU 106加载存储在RAM 110中的存币数量C,然后根据所加载的存币数量C进行该确定。如果存币数量C为“0”,则CPU 106不能启动游戏,并因此退出该过程,而不进行任何处理。另一方面,如果存币数量C等于或大于“1”,则CPU 106确定剩余一个或多个存币,并使处理前进到步骤S2。
在步骤S2中,CPU 106确定是否已按下旋转重复下注开关24(步骤S2)。这里,当按下了旋转重复下注开关24,并且据此从该开关24输入操作信号时,CPU 106使处理前进到步骤S21。另一方面,当即使经过了预定时间段之后还没有从旋转重复下注开关24输入操作信号时,CPU 106确定没有按下旋转重复下注开关24,并使处理前进到步骤S3。
在步骤S3中,CPU 106确定游戏条件。更具体地,CPU 106根据对选线开关20和/或下注开关22的操作,确定当前游戏中有效支付线的数量以及对这些有效支付线下注的币数。这里,响应于对选线开关20和下注开关22的操作,CPU 106接收由这些开关22和20输出的操作信号,并根据接收到操作信号的次数,将有效线数量和下注数量存储在RAM110的预定存储区域中。CPU 106加载存储在RAM 110中的存币数量C,并从所加载的存币数量C中减去根据有效线数量以及下注数量而获得的下注总数,并将所减得的值存储在RAM 110的预定存储区域中。此外,CPU 106加载存储在RAM 110中的有效线数量和下注数量,并向显示控制装置200输入图像显示命令,以根据所加载的有效线数量和下注数量在显示装置30的显示屏幕上显示有效支付线、有效支付线的数量、下注数量,以及存币的剩余数量。由此,显示控制装置200的CPU 206执行该预定处理,并在显示装置30的显示屏幕上显示与游戏条件相关的图像。
在具有五个转筒261至265以及九条支付线L1至L9的投币游戏机10中,向游戏者通知包括有效支付线等在内的不同游戏条件,以使得如上所述,游戏者可以在开始游戏之前清楚地知道他或她自己确定的游戏条件,并且作为结果,可能增加游戏者对游戏的期待。
一旦确定了游戏条件,CPU 106使处理前进到步骤S4。在本说明中,假定在步骤S4以及后续步骤的处理中,所有支付线L1至L9都有效。
在步骤S4中,CPU 106等待对开始开关32的操作。这里,一旦按下开始开关32,并且响应于该按下从开始开关32输入操作信号,则CPU106确定已经对开始开关32进行了操作,并使该处理前进到步骤S5。
另外,在步骤S21中,CPU 106确定存币数量C的值是否等于或大于前次游戏中的下注总数的值。换句话说,CPU 106确定是否按下了旋转重复下注开关24。这里,一旦按下了旋转重复下注开关24,并响应于该按下从开关24输入操作信号,则CPU 106加载存币数量C和有效线数量以及前次游戏中的下注数量(这些都存储在RAM 110中),并根据所加载的存币数量C和有效线数量以及下注数量三者之间的关系来确定存币数量C的值是否等于或大于前次游戏中的下注总数。这里,当CPU 106确定存币数量C的值等于或大于前次游戏中的下注总数时,CPU 106从存币数量C的值中减去前次游戏中的下注总数的值,并将所减得的值存储在RAM 110的预定存储区域中。此外,根据所加载的有效线数量和下注数量,CPU 106向显示控制装置200输入图像显示命令,以在显示装置30的显示屏幕上显示有效支付线、有效支付线的数量、下注数量以及存币的剩余数量。因此,显示控制装置200的CPU 206执行该预定处理,从而在显示装置30的显示屏幕上显示与游戏条件相关的图像。在执行该处理之后,CPU 106使该处理前进到步骤S5。由此,将诸如前次游戏中的有效支付线数量和对这些有效支付线下注的币数的游戏条件应用于当前游戏。结果,即使在没有对选线开关20和/或下注开关22进行操作时,也可以开始游戏。另一方面,当确定存币数量C的值小于前次游戏中的下注总数的值时,CPU 106不能开始游戏,并因此退出该过程,而不进行任何处理。
在步骤S5中,CPU 106执行内部抽彩处理。这里,CPU 106向随机数产生器112输入用于产生随机数的命令,并提取由随机数产生器112产生的预定范围内的随机数。CPU 106将所提取的随机数的值存储在RAM 110的预定存储区域中。同时,在本实施例中,由CPU 106外部的随机数产生器112产生随机数,可以由CPU 106来产生随机数,而不需要随机数产生器112。
一旦内部抽彩结束,CPU 106为第一转筒261到第五转筒265选择要显示为停止状态的符号(步骤S6)。更具体地,CPU 106首先加载在步骤S16中写入RAM 110中的随机数,确定所加载的随机数属于存储在ROM 108中的用于主游戏的概率抽彩表的哪个范围,并根据该随机数所属的范围来确定内部获赢组合。CPU 106将所确定的内部获赢组合的数据存储在RAM 110的预定存储区域中。在用于主游戏的概率抽彩表中,为各种获赢组合预先确定了内部获赢的随机数。CPU 106加载存储在RAM 110的该预定存储区域中的随机数和内部获赢组合数据,根据所加载的随机数和内部获赢组合数据,从存储在ROM 108中的多个停止表中选择一个,并将所选择的停止表存储在RAM 110的预定存储区域中。随后,CPU 106根据所选择的停止表并参照存储在ROM 108中的用于主游戏的符号排列表,来选择要显示为停止状态的符号。CPU 106将与所选择的符号相关的信息存储在RAM 110的预定存储区域中。
一旦选择了要显示为停止状态的符号,则CPU 106可变地显示转筒261至265(步骤S7)。换句话说,CPU 106依次或同时可变地显示第一转筒261至第五转筒265。这里,CPU 106参照并根据存储在ROM 108中的用于主游戏的符号排列表,来可变地显示转筒261至265。
一旦开始转筒261至265的可变显示,CPU 106进行等待,直到经过了预定时间为止(步骤S8)。这里,当经过了该预定时间时,CPU 106使转筒261至265停止(步骤S9)。更具体地,CPU 106依次或同时停止第一转筒261至第五转筒265,以使得可以显示在步骤S6中根据存储在RAM 110的预定存储区域中的停止表选择的符号。
一旦使转筒261至265停止,则CPU 106确定是否实现了获赢组合(步骤S10)。换句话说,CPU 106确定显示在有效线上的符号的组合是否为获赢组合。更具体地,CPU 106确定当在步骤S9中停止转筒261到265时,沿在步骤S3或步骤S21中变得有效的线对准的符号是否显示为预定的获赢形式。这里,当CPU 106确定在该有效线上没有实现获赢组合时,CPU 106使该处理前进到步骤S22(参见图8)。另一方面,当CPU106确定在该多条有效线之一上实现了获赢组合时,CPU 106使该处理前进到步骤S11。
在步骤S11中,CPU 106确定所实现的获赢组合是否为奖励组合。当触发启动奖励游戏的触发器符号以预定形式沿有效线对准时,CPU 106确定该获赢形式为奖励组合,并使该处理前进到步骤S12。另一方面,当CPU 106确定该获赢形式不是奖励组合而是小获赢时,CPU 106使该处理前进到步骤S16。
在步骤S12中,CPU 106以预定的方式支付与该奖励组合相对应的币数。更具体地,根据存储在ROM 108的预定存储区域中的支付币数表,来计算与奖励组合相对应的要支付的币数。然后,CPU 106加载存储在RAM 110的预定存储区域中的存币数量,并将所计算的支付币数与所加载的存币数量相加,并存储该总和值。CPU 106使显示装置30的显示屏幕上的存币计数器48显示所存储的值。
一旦根据所实现的奖励组合的支付结束,CPU 106确定是否正在执行转筒链接游戏(步骤S13)。更具体地,CPU 106根据执行转筒链接游戏标志是否为ON,来执行该确定处理。如果该执行转筒链接游戏标志为ON,CPU 106确定正在执行该转筒链接游戏,并强行取消彼此相邻转筒的链接。更具体地,CPU 106向显示控制装置200输出用于强行取消转筒链接的图像显示命令。因此,显示控制装置200的CPU 206执行预定的处理,以使得可以在显示装置30的显示屏幕上强行取消相邻转筒的链接。响应于此,将执行转筒链接游戏标志强行转换为OFF。此后,CPU 106使该处理前进到步骤S15。另一方面,如果该执行转筒链接游戏标志不为ON,则CPU 106确定不在执行该转筒链接游戏,并使该处理前进到步骤S15,而不强行取消该链接。尽管在本实施例中,响应于所实现的奖励组合来强行取消转筒的链接,但是本发明并不限于此。另选地,可以在实现奖励组合后的奖励游戏过程中保持转筒的链接。
在步骤S15中,CPU 106执行奖励游戏处理。例如,在预定数量的游戏期间,可以进行该奖励游戏,而不需下注币,并且在本实施例中,限定为执行15个免费游戏。为了执行奖励游戏处理,CPU 106加载存储在RAM 110的预定存储区域中的存币数量C,将与例如由散布符号实现的获赢相对应的币数与所加载的值相加,并存储该总和值。然后,CPU 106使存币计数器48在显示装置30的显示屏幕上显示所存储的值。此外,CPU 106加载存储在ROM 108中的多个概率抽彩表中的用于奖励游戏的高概率抽彩表,并将所加载的高概率抽彩表重写到存储在RAM 110的预定存储区域中的用于主游戏的概率抽彩表中。此外,CPU 106将表示奖励游戏的预定数量(本实施例中为15)的数据存储在RAM 110的预定存储区域中(这与用于在下述步骤S101中限定奖励游戏数量N2的处理相对应)。因此,当开始奖励游戏时,游戏者可以预期他/她可以在15个游戏中容易地获赢,这可以提高游戏者对该游戏的乐趣。
一旦奖励游戏处理结束,则CPU 106退出该过程。
另外,在步骤S16中,CPU 106根据小获赢以预定的方式支付多个币。更具体地,CPU 106根据存储在ROM 108的预定存储区域中的支付币数表来计算与小获赢相对应的支付币数。然后,CPU 106加载存储在RAM 110的预定存储区域中的存币数量,将所计算的支付币数与所加载的存币数量相加,并存储该总和值。CPU 106使显示装置30的存币计数器48显示所存储的值。
一旦响应于小获赢的支付结束,则CPU 106确定是否正在执行转筒链接游戏(步骤S17)。更具体地,CPU 106根据执行转筒链接游戏标志是否为ON,来执行该确定处理。这里,如果该执行转筒链接游戏标志为ON,则CPU 106确定正在执行转筒链接游戏,并减小转筒链接游戏的数量N1(步骤S18)。更具体地,CPU 106加载存储在RAM 110的预定存储区域中的转筒链接游戏的数量,并从所加载的游戏数量N1的值中减去“1”。然后,CPU 106将所减得的值存储在RAM 110中。随后,CPU 106确定转筒链接游戏数量N1是否达到所限定的游戏数量(步骤S19)。更具体地,CPU 106加载存储在RAM 110的预定存储区域中的转筒链接游戏数量N1,并根据所加载的转筒链接游戏的数量N1是否为“0”,来执行该确定处理。这里,如果转筒链接游戏的数量N1是“0”,则CPU 106确定转筒链接游戏的数量N1达到了所限定的游戏数量,并取消彼此相邻的转筒的链接(步骤S20)。更具体地,CPU 106向显示控制装置200输出用于取消转筒链接的图像显示命令。因此,显示控制装置200的CPU206执行预定的处理,以使得可以在显示装置30的显示屏幕上取消相邻转筒的链接。响应于此,使该执行转筒链接游戏标志转换为OFF。随后,CPU 106退出该过程。另一方面,在步骤S19中,如果转筒链接游戏的数量N1是“1”或更大,则CPU 106确定转筒链接游戏的数量N1还没有达到所限定的游戏数量,并退出该过程,而不取消该转筒链接。另外,在步骤S17中,如果该执行转筒链接游戏标志不是ON,则CPU 106确定不在执行该转筒链接游戏,并退出该过程,而不执行与转筒链接相关的一系列处理。
尽管在步骤S12和S16的支付处理中,将要支付的币数存储为存币,但是也可以向储币仓驱动电路124输入支付命令,以使得可以通过储币仓58从支付口38实际支付币。
参照图8,在步骤S22中,CPU 106确定用作为属于两个或更多个相邻转筒的特定符号的磁铁符号MS是否显示为N极和S极互相吸引的形式(为了易于理解,参见图10A)。这里,当属于相邻转筒的磁铁符号MS显示为N极和S极互相吸引的形式时,CPU 106使该处理前进到步骤S23。另一方面,如果没有在特定条件下显示该相邻转筒,则CPU 106退出该过程,而不执行任何处理。
在步骤S23中,CPU 106确定是否正在执行转筒链接游戏。更具体地,CPU 106根据该执行转筒链接标志是否为ON来执行该确定处理。这里,如果该执行转筒链接标志是ON,则CPU 106确定正在执行转筒链接游戏,并使该处理前进到步骤S24。另一方面,如果该执行转筒链接标志不是ON,则CPU 106确定不在执行该转筒链接游戏,并使该处理前进到步骤S27。
步骤S23到步骤S26的处理与步骤S17到步骤S20的处理相同。
另外,在步骤S27中,CPU 106在该特定条件下链接相邻转筒。更具体地,CPU 106向显示控制装置200输出用于链接相邻转筒的图像显示命令。因此,显示控制装置200的CPU 206执行预定处理,以使得可以在显示装置30的显示屏幕上链接相邻转筒。响应于此,使该执行转筒链接游戏标志转换为ON。此后,CPU 106将转筒链接游戏的数量限定为N1(步骤S28)。换句话说,CPU 106将所限定的转筒链接游戏的数量N1存储在RAM 110的预定存储区域中。由此,如图10B所示,当用作为属于彼此相邻并且由磁铁符号MS链接的第一转筒261和第二转筒262的小获赢符号的圆形符号CS沿有效线对齐时,对显示装置30进行控制,以使得可以保持用于小获赢的到达状态,直到此后完成了预定数量N1的游戏为止。因此,当属于第三转筒263(与所链接的转筒261和262中的第二转筒262相邻)的圆形符号CS停止在有效线上时,始终可以实现小获赢。此外,如图10C所示,当用作为属于第二转筒262和第三转筒263(其彼此相邻并由磁铁符号MS链接)的触发器符号的三角形符号沿有效线对齐时,对显示装置30进行控制,以使得可以保持用于实现奖励组合或开始奖励游戏的到达状态,直到此后完成了预定数量的游戏为止。因此,当属于第四转筒264(与链接到第二转筒262的第三转筒263相邻)的三角形符号停止在有效线上时,始终可以开始奖励游戏。此后,CPU 106退出该过程。
接下来,将参照图9来说明奖励游戏处理。在该奖励游戏处理过程中,CPU 106首先如上所述限定奖励游戏的数量N2(步骤S101)。这里,CPU 106加载存储在RAM 110的预定存储区域中的奖励游戏的数量,并根据所加载的奖励游戏的数量N2的值来执行后续的奖励游戏。
在步骤S102中,CPU 106执行内部抽彩处理。这里,CPU 106向随机数产生器112输入用于产生随机数的命令,并提取由该随机数产生器112产生的预定范围内的随机数。CPU 106将所提取的随机数的值存储在RAM 110的预定存储区域中。
一旦该内部抽彩结束,则CPU 106选择用于奖励游戏的符号排列表(步骤S103)。这里,CPU 106根据该随机数的值来从存储在ROM 108中的多个符号排列表中选择一个符号排列表,由所选择的符号排列表来替代用于主游戏的符号排列表,并将所选择的符号排列表存储在RAM110中。尽管在该实施例中,通过使用随机数作为参数来选择用于奖励游戏的一个符号排列表,但是本发明并不限于此,这里还可以采用任意的选择方法。如果预先确定了符号选择表,则可以不选择用于奖励游戏的符号排列表。
一旦结束了对用于奖励游戏的符号排列表的选择,则CPU 106为第一转筒261到第五转筒265中的每一个选择要显示为停止状态的符号(步骤S104)。更具体地,CPU 106首先加载在步骤S102中写入RAM 110中的随机数,确定所加载的随机数属于如上所述存储在RAM 110的预定存储区域中的用于奖励游戏的概率抽彩表的哪个范围,并根据该随机数所属的范围来确定内部获赢组合。CPU 106将所确定的内部获赢组合存储在RAM 110的预定存储区域中。在用于奖励游戏的概率抽彩表中,为各种获赢组合预先确定了用于内部获赢的随机数。CPU 106加载存储在RAM 110的预定区域中的随机数和内部获赢组合数据,根据所加载的随机数和内部获赢组合数据从存储在ROM 108中的多个停止表中选择一个停止表,并将所选择的停止表存储在RAM 110的预定存储区域中。然后,CPU 106根据所选择的停止表并参照在步骤S103中选择的用于奖励游戏的符号排列表,来选择要显示为停止状态的符号。CPU 106将与所选择的符号相关的信息存储在RAM 110的预定存储区域中。
一旦选择了要显示为停止状态的符号,则CPU 106可变地显示转筒261至265(步骤S105)。换句话说,CPU 106依次或同时可变地显示第一转筒261至第五265。这里,CPU 106参照在步骤S103中选择的并存储在RAM 110中的用于奖励游戏的符号排列表并根据该符号排列表,来可变地显示转筒261至265。
一旦开始可变地显示转筒261至265,则CPU 106进行等待,直到经过了预定的时间段为止(步骤S106)。这里,当经过了该预定时间段时,CPU 106停止转筒261至265(步骤S107)。更具体地,CPU 106依次或同时停止第一转筒261至第五转筒265,以使得可以显示在步骤S104中根据该停止表选择的符号。
一旦停止了转筒261至265,则CPU 106确定是否实现了获赢组合(步骤S108)。换句话说,CPU 106确定显示在有效线上的符号的组合是否为获赢组合。更具体地,CPU 106确定当在步骤S107中使转筒261到265停止时,沿有效线对齐的符号是否显示为预定的获赢形式。这里,当CPU 106确定在多条有效线之一上实现了符号的获赢组合时,CPU 106根据该获赢组合以预定的方式支付多个币(步骤S109)。更具体地,CPU106根据在步骤S108中确定的获赢组合来支付该多个币。这里,CPU 106根据存储在ROM 108的预定存储区域中的支付币数表来计算要支付的币数。然后,CPU 106加载存储在RAM 110的预定存储区域中的存币数量,将所计算的币数与所加载的存币数量相加,并存储该总和值。CPU 106使显示装置30的显示屏幕上的存币计数器48显示所存储的值。然后,CPU 106使该处理前进到步骤S110,并支付币。另一方面,如果CPU 106确定在该有效线上没有实现获赢组合,则CPU 106使该处理前进到步骤S110,而不进行支付。
在步骤S110中,CPU 106减少奖励游戏的数量N2。更具体地,CPU106加载存储在RAM 110的预定存储区域中的奖励游戏的数量N2,并从所加载的游戏数量N2中减去“1”。CPU 106将所减得的值存储在RAM110中。然后,CPU 106使该处理前进到步骤S111,并以与步骤S101相同的方式再次确定奖励游戏的数量N2是否剩余。如果奖励游戏的数量N2剩余,则CPU 106返回到步骤S102中的内部抽彩处理。另一方面,如果CPU 106确定奖励游戏的数量N2没有剩余(即,N2等于和小于“0”),则CPU 106退出该过程。
很明显,可以将多种传统和公知的免费游戏的细节应用于作为奖励提供的免费游戏的细节。
如上所述,根据本实施例,如图10A所示,在主游戏中,如果停止所有转筒261至265导致用作为特定符号(该特定符号属于两个或更多个相邻转筒)的磁铁符号MS处于N极和S极彼此吸引的形式,则彼此链接这些相邻的转筒。此后,对显示装置30进行控制,以使得可以可变地显示和停止转筒261至265,同时保持相邻转筒之间的链接,直到完成了预定数量的游戏为止。这里,如图10B所示,当例如用作为属于第一转筒261和第二转筒262(其彼此相邻并由磁铁符号MS链接)的小获赢符号的圆形符号CS沿有效线对齐时,对显示装置30进行控制,以使得此后可以保持用于小获赢的到达状态,直到完成了预定数量的游戏为止。因此,当属于第三转筒263(与所链接的转筒261和262中的第二转筒262相邻)的圆形符号CS停止在用于实现小获赢的有效位置时,可以获得小获赢。另一方面,如图10C所示,当例如用作为属于第二转筒262和第三转筒263(其彼此相邻并由磁铁符号MS链接)的触发器符号的三角形符号TS沿有效线对齐时,对显示装置30进行控制,以使得此后可以保持用于实现奖励组合或开始奖励游戏的到达状态,直到完成了预定数量的游戏为止。因此,当属于第四转筒264(其与链接到第二转筒262的第三转筒263相邻)的三角形符号TS停止在用于实现奖励组合的有效位置时,开始奖励游戏。因此,可以提供下述的游戏特征,该游戏特征不能由作为主游戏的奖励而提供的免费游戏来提供。因此,包括初学者在内的游戏者可以容易地理解游戏的规则。结果,可以激励初学者挑战游戏。
此外,由于用于可变地显示和停止转筒符号,以提供该新游戏特征的图像处理的细节包括与可变地显示和停止转筒261至265、同时使相邻转筒相互链接有关的细节,所以该图像处理不是很复杂。
此外,由于当用作为属于相邻转筒的特定符号的磁铁符号MS的停止为N极和S极彼此吸引的形式时,执行保持相邻转筒的链接的处理,所以包括初学者在内的游戏者可以立即察觉到此后要进行转筒链接游戏,并且可以很快理解适于新游戏细节的规则。结果,可以平稳和快速地进行游戏。
本发明并不限于该实施例。
尽管根据本实施例,转筒链接游戏的数量是预定的,但是可以通过抽彩确定转筒链接游戏的数量来改变游戏的数量。在这种情况下,可以进一步提高游戏者对游戏机的兴趣。
根据本实施例,例如,当用作为属于两个或更多个相邻转筒的特定符号的磁铁符号MS停止为N极和S极彼此吸引的形式时,将相邻转筒彼此链接。然而,如图11A和11B中所示,当用作为属于左转筒和右转筒(夹有一个或更多个转筒)的特定符号的磁铁符号MS停止为N极和S极彼此吸引的形式时,可以彼此链接包括左转筒和右转筒以及夹在所述磁铁符号之间的一个或更多个转筒在内的三个或更多个转筒。在这种情况下,也可以充分实现本发明的目的。例如,假定夹在所述磁铁符号MS之间的一个或更多个转筒是对磁力线透明的物质,例如纸张,则可以表示以下状态:以N极和S极彼此吸引的形式对属于左转筒和右转筒(夹有一个或更多个转筒)的磁铁符号MS进行了链接。因此,包括初学者在内的游戏者可以立即察觉到此后将执行转筒链接游戏,并且可以很快理解适于新游戏细节的规则。因此,可以确保平稳和快速地进行游戏。很明显,在转筒横向旋转(即,沿水平方向旋转)的情况下,当属于顶部转筒和底部转筒(夹有一个或更多个转筒)的特定符号在预定状态下停止时,可以彼此链接包括该顶部转筒和底部转筒以及夹在特定符号之间的一个或更多个转筒在内的三个或更多个转筒。尽管在本实施例中,例如,如图5所示,有效线L1、L2和L3都是水平限定的,但是本发明不限于此。例如,本发明很明显适用于具有沿对角线限定的有效线的游戏机。
尽管根据本实施例,例如将本发明应用于模拟转筒投币游戏机,但是即使在将本发明应用于机械转筒投币游戏机时,也可以充分实现本发明的目的。这是因为,由于普通的机械转筒投币游戏机采用了精密旋转可控驱动单元,该精密旋转可控驱动单元包括作为驱动各个机械转筒的源的步进电机或脉冲电机,所以,以看起来对相邻转筒进行了链接的形式来同时转动两个或更多个机械转筒并不是很困难。
尽管根据本实施例,例如将本发明应用于5转筒型投币游戏机,但是即使在将本发明应用于3转筒型投币游戏机时,也可以充分实现本发明的目的。这意味着本发明不受转筒数量的特别限制。
此外,本发明还适用于投币游戏机以外的游戏机。
尽管结合以上概括的具体实施例对本发明进行了说明,但是对于本领域的技术人员来说,显然可以进行许多替换、修改和变化。因此,上述本发明的优选实施例旨在进行说明,而非限制。在不脱离如以下权利要求所限定的本发明的精神和范围的情况下,可以进行多种变化。
Claims (6)
1、一种游戏机,其具有用于对各个列可变地显示和停止多个符号的符号显示装置,其中,当由所述符号显示装置停止属于所有列的符号导致符号的获赢组合时,向游戏者提供与该获赢组合相对应的收益,
所述游戏机的特征在于,其包括:
列链接装置,当由所述符号显示装置停止属于所有列的符号导致属于彼此相邻的列的特定类型的符号处于特定状态时,该列链接装置用于链接所述相邻的列,或者当由所述符号显示装置停止属于所有列的符号导致属于一个或更多个列两侧的多个列中的每一个列的特定类型的符号处于特定状态时,该列链接装置用于链接所述两侧的多个列及其之间的多个列;以及
符号显示控制装置,用于控制所述符号显示装置,以使得在由所述列链接装置对所述多个列进行链接之后,可以可变地显示和停止所述多个符号,同时保持所述链接。
2、根据权利要求1所述的游戏机,其特征在于,所述符号显示控制装置控制所述符号显示装置,以使得在由所述列链接装置对所述多个列进行链接之后,可以可变地显示和停止所述多个符号,同时保持所述链接,直到完成预定数量的游戏为止。
3、根据权利要求1所述的游戏机,其特征在于,所述符号显示控制装置包括用于对所述符号显示装置进行控制的装置,以使得可以获得第一状态,在该第一状态中,属于所链接的多个列中的每一列的一种符号沿有效线对齐,并且此后可以可变地显示和停止所述多个符号,同时保持所述第一状态,所述第一状态表示下述状态,在该状态中,如果属于与所链接的多个列之一相邻的列的一种符号停止在用于实现所述获赢组合的有效位置,则将实现与所述一种符号相关的获赢组合。
4、根据权利要求1所述的游戏机,其特征在于,所述符号显示控制装置包括用于对所述符号显示装置进行控制的装置,以使得可以获得第二状态,在该第二状态中,属于所链接的多个列中的每一个列的多个触发器符号沿有效线对齐,并且此后可以可变地显示和停止所述多个符号,同时保持所述第二状态,所述第二状态表示下述状态,在该状态中,如果属于与所链接的多个列之一相邻的列的触发器符号停止在用于实现奖励获赢组合的有效位置,则将开始奖励游戏。
5、一种用于控制游戏机的方法,该游戏机具有符号显示装置,用于对每一列可变地显示和停止多个符号,其中,当由所述符号显示装置停止属于所有列的符号导致符号的获赢组合时,向游戏者提供与该获赢组合相对应的收益,
所述方法的特征在于,其包括以下步骤:
当由所述符号显示装置停止属于所有列的多个符号导致属于彼此相邻的列的特定类型的符号处于特定状态时,链接所述相邻列,或者当由所述符号显示装置停止属于所有列的多个符号导致属于一个或更多个列两侧的多个列中的每一个的特定类型的符号处于特定状态时,链接所述一个或更多个列两侧的多个列及其之间的一个或更多个列;以及
控制所述符号显示装置,以使得在由所述列链接步骤对所述多个列进行链接之后,可以可变地显示和停止所述多个符号,同时保持所述链接。
6、一种用于控制游戏机的计算机程序,该游戏机具有符号显示装置,用于对每一列可变地显示和停止多个符号,其中,当由所述符号显示装置停止属于所有列的符号导致符号的获赢组合时,向游戏者提供与该获赢组合相对应的收益,
所述计算机程序的特征在于,所述程序使计算机执行以下步骤:
当由所述符号显示装置停止属于所有列的多个符号导致属于彼此相邻的列的特定类型的符号处于特定状态时,链接所述相邻列,或者当由所述符号显示装置停止属于所有列的多个符号导致属于一个或更多个列两侧的多个列中的每一个的特定类型的符号处于特定状态时,链接所述一个或更多个列两侧的多个列及其之间的一个或更多个列;以及
控制所述符号显示装置,以使得在由所述列链接步骤对所述多个列进行链接之后,可以可变地显示和停止所述多个符号,同时保持所述链接。
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