CN1314472C - 游戏机 - Google Patents

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CN1314472C CNB2004100498066A CN200410049806A CN1314472C CN 1314472 C CN1314472 C CN 1314472C CN B2004100498066 A CNB2004100498066 A CN B2004100498066A CN 200410049806 A CN200410049806 A CN 200410049806A CN 1314472 C CN1314472 C CN 1314472C
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Abstract

本发明提供了一种游戏机,其中在机械驱动的多个转筒(22)的前面设置下部液晶显示器(4),并通过下部液晶显示器(4)的各个显示窗口(23、24、25)可以看到各个转筒(22)。在下部液晶显示器(4)上动态地显示角色,并且改变转筒(22)的转筒动作。此时,当角色经过下部液晶显示器(4)的各个显示窗口(23、24、25)时,停止转筒动作。

Description

游戏机
技术领域
本发明涉及一种游戏机,该游戏机具有其上显示角色的显示装置,并且可以通过该显示装置看到多个转筒。
背景技术
在传统的游戏机(例如投币游戏机(slot machine),如日本未审公报No.2001-62032中所示)方面,提出了一种玩家可以通过设置在多个转筒(这些转筒可以转动并且停止)前面的显示装置看到形成在这些转筒上的符号的游戏机。因此,在与转筒上的符号重叠或位于转筒上的符号的周围的方式在显示装置上显示支付线、消息、角色或标记的情况下,玩家可以通过该显示装置看到转筒,可以获得和转筒相关的各种效果。
但是,在转筒的转动过程中或转筒停止之后,设定以与转筒上的符号重叠或在转筒上的符号的周边的方式在显示装置上显示角色的显示定时,并预先固定角色的显示位置。因此,不能实现角色与转筒动态关联的效果。
发明内容
考虑上述情况而提出了本发明,本发明的目的是提供一种能够实现角色与转筒动态关联的效果的游戏机。
为了实现上述目的,根据本发明的一个方面,提供了一种游戏机,其包括:
机械驱动的多个转筒;
转筒控制器,用于改变各个转筒的动作;
显示装置,该显示装置设置在转筒的前面并具有多个转筒显示窗口,通过各个转筒显示窗口可以看到各个转筒;
显示控制器,用于控制显示装置,以在显示装置上显示角色;
其中通过显示控制器在显示装置上动态地显示角色;并且
其中在角色经过各个转筒显示窗口时,通过转筒控制器改变各个转筒的动作。
在上述游戏机中,将显示装置设置在机械驱动的各个转筒前面,并且玩家可通过显示装置中的各个转筒显示窗口看到各个转筒。通过显示控制器在显示装置上动态地显示角色,并且通过转筒控制器改变各个转筒的转筒动作。此时,在角色经过显示装置中的各个转筒显示窗口时,转筒控制器改变转筒动作。因此,正在观察显示装置的玩家可以得到这样的印象,即当角色经过各个转筒显示窗口时,在显示装置上动态显示的角色好像与可以通过显示装置看到的各个转筒的转动的停止是动态关联的。
也就是说,在本发明的游戏机中,由于可以给出角色好像与各个转筒的转筒动作动态关联的印象,所以可以实现角色与转筒之间动态关联的效果,并且可以提高玩家对游戏的兴趣。
这里,在根据本发明的游戏机中,转筒控制器可以停止转筒动作。在这种情况下,由于各个转筒的转筒动作的停止会明显影响到游戏机中进行的游戏内容并且给玩家的印象会变得非常深,所以可以有效地实现将角色和转筒动态组合的效果。
并且可以将游戏机构造为使得该游戏机包括用于存储控制表的存储器,在该控制表中各个转筒的停止顺序与在显示装置上开始显示角色到该角色经过各个转筒显示窗口为止所经过的时间彼此对应,并且其中转筒控制器基于存储在该存储器中的控制表内的各个转筒的停止顺序和经历时间来使各个转筒停止。
此外,可以将该游戏机构造为使得该游戏机包括一确定装置,该确定装置用于确定显示装置上显示的角色是否存在于规定各个转筒显示窗口的坐标内,并且当该确定装置确定角色存在于各个转筒显示窗口的坐标内时,转筒控制器停止与该转筒显示窗口相对应的转筒。
这里,“角色经过显示装置中的各个转筒显示窗口的时刻”一词包括,例如:“角色刚好从外部进入转筒显示窗口后的时刻”或者“角色刚好从转筒显示窗口出去后的时刻”。
当结合附图阅读以下详细说明时,根据以下详细说明将更加完整地表现出本发明的上述以及其他的目的和新颖特征。但是,应该清楚地理解,附图仅用于说明的目的,而不旨在对本发明进行限定。
附图说明
结合附图构成描述本发明实施例的本说明书的一部分,并与说明书一起用于解释发明的目的、优点和原理。
在附图中,
图1是投币游戏机的透视图;
图2是下部液晶显示器和转筒的纵向剖视图;
图3A-3J是下部液晶显示器的分解透视图;
图4是形成在转筒外周面上的符号的说明性视图;
图5是示意性地显示投币游戏机的控制系统的方框图;
图6是根据第一示例的效果内容的一个场景的说明性视图,该效果在下部液晶显示器上实现;
图7是根据第一示例与图6所示场景连续的效果内容的下一个场景的说明性视图,该效果在下部液晶显示器上实现;
图8是根据第一示例与图7所示场景连续的效果内容的下一个场景的说明性视图,该效果在下部液晶显示器上实现;
图9是根据第一示例与图8所示场景连续的效果内容的下一个场景的说明性视图,该效果在下部液晶显示器上实现;
图10是根据第二示例的效果内容的一个场景的说明性视图,该效果在下部液晶显示器上实现;
图11是根据第二示例与图10所示场景连续的效果内容的下一个场景的说明性视图,该效果在下部液晶显示器上实现;
图12是根据第二示例与图11所示场景连续的效果内容的下一个场景的说明性视图,该效果在下部液晶显示器上实现;
图13是根据第二示例与图12所示场景连续的效果内容的下一个场景的说明性视图,该效果在下部液晶显示器上实现;
图14是执行在下部液晶显示器上进行的效果内容的控制过程的流程图;
图15是示意性地显示用于控制下部液晶显示器上的效果内容的表的说明性视图,该表将各个效果内容与各个转筒停止定时关联起来;
图16是示意性地显示用于控制下部液晶显示器上的效果内容的表的说明性视图,该表定义了与各个转筒停止定时相对应的各个控制内容;
图17是示意性地显示用于控制下部液晶显示器上的效果内容的另一表的说明性视图,该表定义了与各个转筒停止定时相对应的各个控制内容;
图18是示意性地显示用于控制下部液晶显示器上的效果内容的表的说明性视图,该表定义了各个效果内容;以及
图19是示意性地显示用于控制下部液晶显示器上的效果内容的另一表的说明性视图,该表定义了与各个转筒停止定时相对应的各个控制内容。
具体实施方式
以下将参照附图根据具体实现本发明的实施例对根据本发明的游戏机进行说明。首先,将参照图1对根据该实施例的游戏机的外形构造进行说明。这里,在该实施例中,将对作为该游戏机的示例的投币游戏机进行说明。图1是投币游戏机的透视图。
在图1中,投币游戏机1具有构成整个投币游戏机1的机柜2。在机柜2的正面上部设置有上部液晶显示器3,并在机柜2的正面中部设置有下部液晶显示器4。这里,上部液晶显示器3由通常使用的液晶显示装置构成,而下部液晶显示器4由所谓的透明液晶显示装置构成。在下文中将说明透明液晶显示装置的具体构造。
在下部液晶显示器4的下面形成有向前凸出的操作台5,并且从最左端开始在操作台5上设置有兑换按钮6、支付(CASH OUT)按钮7、帮助按钮8。在帮助按钮8的右侧设置有投币口9和纸币插入口10。另外,从左端开始在操作台5的正面设置有1-BET按钮11、SPIN/REPEAT BET按钮12、3-BET按钮13和5-BET按钮14。
这里,当兑换插入到纸币插入口10中的纸币时按下兑换按钮6,并且通过付币口15将所兑换的币支出到形成在机柜2下部的接币托盘16。兑换开关62(在下文中说明)连接到兑换按钮6,并基于兑换按钮6的按下操作从兑换开关62向CPU 50(在下文中说明)输出一开关信号。
当终止游戏时通常按下支付按钮7,并且在按下支付按钮7时通过付币口15将游戏中获得的币支付到接币托盘16。这里,支付(CASH OUT)开关63(在下文中说明)连接到支付按钮7,并基于支付按钮7的按下操作从支付开关63向CPU 50输出一开关信号。
当玩家不理解游戏操作方法时按下帮助按钮8,并且在按下帮助按钮8时,在上部液晶显示器3或下部液晶显示器4上显示各种帮助信息。帮助开关64(在下文中说明)连接到帮助按钮8,并基于帮助按钮8的按下操作从帮助开关64向CPU 50输出一开关信号。
对投币口9设置有币传感器65(在下文中说明),并且当将币投到投币口9中时,通过币传感器65将一币检测信号输出到CPU 50。并且对纸币插入口10设置有纸币传感器66(在下文中说明),并且当将纸币插入到该纸币插入口10中时,通过纸币传感器66将一纸币检测信号输出到CPU 50。
对于1-BET按钮11,每次按下1-BET按钮11就会下注一个分值,并且1-BET按钮11可以通过按下作为最大按下次数的三次来进行下注。1-BET开关59连接到1-BET按钮11,并且当按下1-BET按钮11时,基于该1-BET按钮11的按下操作从1-BET开关59将一开关信号输出到CPU50。
按下SPIN/REPEAT BET按钮12时,由当前下注数或前一回的下注数开始游戏,从而使转筒(稍后描述)开始转动。SPIN开关58(稍后描述)连接到SPIN/REPEAT BET按钮12,并且在按下SPIN/REPEAT BET按钮12时,基于SPIN/REPEAT BET按钮12的按下操作从SPIN开关58将一开关信号输出到CPU 50。这里,作为可以通过按下SPIN/REPEAT BET按钮12进行下注的注数,可以是1、2、3和5注。
根据3-BET按钮13的按下操作从3注开始游戏。3-BET开关60(在下文中描述)连接到该3-BET按钮13,并且在按下3-BET按钮13时,从3-BET开关60将一开关信号输出到CPU 50。根据5-BET按钮14的按下从5注开始游戏,或者在开始奖励游戏(在下文中描述)时按下该按钮。5-BET开关61连接到5-BET按钮14,并且在按下5-BET按钮14时,基于该5-BET按钮14的按下操作从5-BET开关61将一开关信号输出到CPU50。
此外,在机柜2的下部,形成有付币口15并设置有接收从付币口15支付的币的接币托盘16。在该付币口15中,设置有由传感器等构成的币检测部73,该币检测部73检测从付币口15支付的币数。
另外,在机柜2的侧面(图1中的右侧面),设置有可以在预定角度范围内转动的启动杆17。启动开关57连接到该启动杆17,并且当转动启动杆17时,将从启动开关57产生的一开关信号输出到CPU 50。
接下来,将参照图2和3说明下部液晶显示器4和可旋转地设置在机柜2中、下部液晶显示器4后面的多个转筒的详细构造。图2是下部液晶显示器和转筒的纵向剖视图,图3是下部液晶显示器4的分解透视图。
在图2和3中,下部液晶显示器4设置在位于投币游戏机1的机柜2正面中部的设备前面板20的显示窗口21内,同时将触摸板30设置在下部液晶显示器4的前面(图2中的左侧)。并且在下部液晶显示器4的背面(图2中的右侧),以平行的方式支承有三个转筒22(在图2中仅示出了一个转筒22),使这些转筒22可以相互独立地转动。
在此,将对各个转筒22进行说明。在三个转筒22中,当从投币游戏机1的正面看时左转筒22面对形成在下部液晶显示器4中的左显示窗口23(参见图1),中间转筒22面对同样形成在下部液晶显示器4中的中间显示窗口24(参见图1),右转筒22面对同样形成在下部液晶显示器4中的右显示窗口25(参见图1)。下文中将对各个显示窗口23、24、25的构造进行说明。
此外,在各个转筒22的外周面上,形成有图4中所示的各种符号(在图4中表示了9种符号)。具体地说,作为形成在转筒22的外周面上的与在投币游戏机1中进行的游戏内容相关的各种符号,使用了方位地图符号、湖泊地图符号、秃鹰宝藏触发符号、WILD符号、3BAR符号、金门触发符号、红7符号、2BAR符号和1BAR符号。基于一预定组合对这9种符号和空白(不存在符号的区域)进行组合,并形成有这些符号和空白(符号和空白的总数为22)全部组合的各种组合。在各个转筒22的外周面上,形成具有符号和空白(符号和空白的总数为22)的这种组合。
在此,基于这些符号的多种组合预先确定各种获赢组合,并且当与获赢组合相对应的符号组合沿着支付线L(参见图1)停止时,根据该获赢组合从付币口15支付币。这些方面与传统的投币游戏机相同,因此省略对其的说明。通常如下在转筒22的外周面上形成符号。首先,将符号和空白(它们的总数为22)印刷在一长封条上,该封条的宽度和长度分别与转筒22的宽度和周长一致。将该封条粘贴到转筒22的周面上。当然,可以采用除以上方法之外的不同方法来形成这些符号。
在该实施例中,将支付线L仅确定为中线,当通过根据SPIN/REPEATBET按钮12、3-BET按钮13和5-BET按钮14的按下操作或者启动杆17的转动使转筒22转动和停止来进行游戏时,在下部液晶显示器4上显示该支付线L。另一方面,当赢得了各种奖励游戏时根据5-BET按钮14的按下操作而进行奖励游戏的时候,从下部液晶显示器4取消该支付线L。
对于触发符号,有秃鹰宝藏触发符号和金门触发符号,这些触发符号用作为获得各种奖励游戏的触发器。在该实施例中,仅在右转盘22的外周面上形成有一个秃鹰宝藏触发符号和一个金门触发符号。此外,基于存在于左转盘22的外周面上的方位地图符号、存在于中间转盘22上的湖泊地图符号和存在于右转盘22上的秃鹰宝藏触发符号沿支付线L停止,可以获得与秃鹰宝藏奖励相关的奖励游戏。并且基于存在于左转盘22上的方位地图符号、存在于中间转盘22上的湖泊地图符号和存在于右转盘22上的金门触发符号沿支付线L停止,可以获得与金门奖励相关的奖励游戏。
接下来,将参照图2和3A~3J对下部液晶显示器4的构造进行说明。在图2和3A~3J中,通过从投币游戏机1的前面开始设置透明触摸板30、转筒玻璃底座31、前盖金属框32、透明液晶板33、液晶支架34、散光片35、导光板36、白色反射器37、后支架38和抗静电片39来构造下部液晶显示器4。在散光片35中,形成有三个开口35A、35B、35C。类似地,在导光板36、反射器37和后支架38中,分别形成有三个开口36A、36B、36C、37A、37B、37C、38A、38B、38C,以与开口35A、35B、35C对应。这里,开口35A~38A相互重合地层叠而构成了左显示窗口23(参见图1)。类似地,开口35B~38B相互重合地层叠而构成了中间显示窗口24(参见图1),开口35C~38C相互重合地层叠而构成了右显示窗口25。这里,散光片35中的开口35A~35C和导光板36中的开口36A~36C构成了发光区域,以在通过转动转筒22而进行可变显示时保持可见性。
为了将下部液晶显示器4安装到设备前面板20的显示窗口21上,如图2所示,使用螺钉41将托架40钉到设备前面板20的背面。
并且在导光板36的上端和下端可以设置一对阴极射线管42作为液晶板33的光源。并且在后支架38中的各个开口38A~38C的背面的上部位置和下部位置设置一对冷阴极射线管43,用以对各个转筒22的外周面上的符号进行照明。
液晶板33是一透明电显示板,在该显示板上形成有诸如ITO的透明电极,并且液晶板33设置在各个转筒22的前面,可以通过液晶面板33看到各个转筒22。并且液晶板33的显示部分的背面周边由液晶支架34固定。导光板36由透光性的树脂板制成,并且在导光板36中形成有网纹(lens cut)部分,该网纹部分将从位于侧边部分的冷阴极射线管43发出的光引向液晶板33的背面。散光片35由透光性的树脂片制成,使由导光板36引导的光发生散射并使照射到液晶板33的光均匀。将用于固定液晶板33、散光片35和导光板36的液晶支架34组装成一体结构,并将其周边插入到前盖金属框32中。由此,通过前盖金属框32夹持液晶板33的显示部分的前侧。
还将液晶支架34、散光片35和导光板36(它们被插入前盖金属框32中并组装成一体结构)的周边插入到转筒玻璃底座31中,并以露出液晶板33的前显示面的状态由转筒玻璃底座31保持住。通过螺钉41将转筒玻璃底座31安装到设备前面板20上,从而将透明触摸板30压住并接触转筒玻璃底座31的正面,由此使透明触摸板30叠加在液晶板33的前显示面上。
后支架38由白色树脂板制成,并把支持在转筒玻璃底座31上的前盖金属框32、保持液晶板33的液晶支架34、散光片35和导光板36从后部保持在转筒玻璃底座31上。后支架38也用作为反射板,用于将从冷阴极射线管43发出到导光板36的光向液晶板33反射。抗静电片39由透明物质制成并通过双面粘接带粘贴到后支架38的背面上,由此使抗静电片39覆盖形成在后支架38中的各个开口38A~38C的背面。
接下来,将参照图5对投币游戏机1中的控制系统的构造进行说明。图5是示意性地显示投币游戏机1中的控制系统的方框图。
在图5中,投币游戏机1中的控制系统主要由CPU 50以及与CPU 50相连的ROM 51和RAM 52构成。ROM 51存储有游戏控制程序(稍后描述)、用于根据游戏进度在上部液晶显示器3和下部液晶显示器4上执行各种效果的各种效果程序、用于进行各种获赢组合的抽彩的抽彩程序、控制投币游戏机1所需的各种程序、和各种数据表等。RAM 52是用于暂时存储由CPU 50计算的各种数据的存储器。
将用于生成标准时钟脉冲的时钟脉冲发生器53和分频器54连接到CPU 50,还将随机数发生器55和抽样电路56连接到CPU 50。将由抽样电路56抽样的随机数用于获赢组合的各种抽彩、效果等。此外,将与启动杆17相连的启动开关57、与SPIN/REPEAT BET按钮12相连的SPIN开关58、与1-BET按钮11相连的1-BET开关59、与3-BET按钮13相连的3-BET开关60、与支付按钮7相连的兑换开关62以及与帮助按钮8相连的帮助开关63分别连接到CPU 50。CPU 50基于按下这些按钮时从各个开关输出的开关信号来控制投币游戏机1以执行与各个按钮相对应的各种操作。
另外,将位于投币口9中的币传感器65和位于纸币插入口10中的纸币传感器66分别连接到CPU 50。币传感器65检测从投币口9投入的币,而CPU 50根据从币传感器65输出的币检测信号计算所投入的币数。纸币传感器66检测纸币的种类和总数,而CPU 50根据从纸币传感器66输出的纸币检测信号来计算与纸币总数相当的币数。
将三个用于通过电机驱动电路67来转动各个转筒22的步进电机68连接到CPU 50,还将转筒位置检测电路69连接到CPU 50。当将电机驱动信号输出到电机驱动电路67时,通过电机驱动电路67驱动各个步进电机68转动,由此使各个转筒22转动。
此时,在各个转筒22开始转动之后,计算提供给各个步进电机68的驱动脉冲的数量并将所计算的值写入RAM 52的预定区域。并且转筒22每转动一圈就输出复位脉冲,并将该复位脉冲通过转筒位置检测电路69输入到CPU 50。当将该复位脉冲输入到CPU 50时,将写入到RAM 52中的计算值清为“0”,并且CPU 50基于与转筒22一圈之内的转动位置相对应的计算值以及符号表来识别转筒22中的符号转动位置,在该符号表中将存储在ROM 51中的转筒22的转动位置与形成在转筒22的外周面上的符号对应起来。
储币仓71通过储币仓驱动电路70连接到CPU 50。当将驱动信号从CPU 50输出到储币仓驱动电路70时,储币仓71从付币口15支付预定数量的币。
并且通过支付完成信号电路72将币检测部73连接到CPU 50。该币检测部73设置在付币口15中,并且当币检测部73检测到从付币口15支付了预定数量的币时,就从币检测部73将支付完成信号输出到支付完成信号电路72。基于此,支付完成信号电路72向CPU 50输出支付完成信号。
另外,通过液晶驱动电路74将上部液晶显示器3连接到CPU 50,并通过液晶驱动电路75将下部液晶显示器4连接到CPU 50。并且通过触摸板驱动电路76将触摸板30连接到CPU 50。
另外,通过LED驱动电路77将多个LED 78连接到CPU 50。将多个LED 78设置在投币游戏机1的正面,并根据来自CPU 50的驱动信号控制LED 78使其导通。此外,扬声器80和声音输出电路79连接到CPU 50,并且扬声器80在根据来自声音输出电路79的输出信号执行各种效果时,产生各种效果声音。
接下来,将说明在下部液晶显示器4上执行的效果。在投币游戏机1中,基于存储在ROM 51中的程序和表在下部液晶显示器4上实现以下效果。也就是说,当通过电机驱动电路67由各个步进电机68使各个转筒22开始转动时,通过液晶驱动电路75在下部液晶显示器4上显示多个角色,同时移动这些角色。此时,液晶驱动电路75显示这些角色同时移动它们,以使这些角色根据以下定时与下部液晶显示器4的各个显示窗口23、24和25重叠。此外,电机驱动电路67通过步进电机68来停止各个转筒22的转动。
例如,在ROM 51中配备图15中所示的表。在图15的表中,其中在下部液晶显示器4上显示角色同时移动角色的效果A与转筒停止定时α相对应。在此,效果A与以下效果相对应:显示在下部液晶显示器4上同时移动的角色在从开始显示该角色经过3秒钟之后与左显示窗口23重叠,在又经过3秒钟之后该角色与中间显示窗口24重叠,并且再经过3秒钟之后该角色与右显示窗口25重叠。
并且在图15所示的表中,其中在下部液晶显示器4上显示角色同时移动角色的效果B和效果C与转筒停止定时β相对应。在此,效果B和效果C与以下效果相对应:其中显示在下部液晶显示器4上同时移动的角色在从开始显示该角色经过3秒钟之后与左显示窗口23重叠,在又经过2秒钟之后该角色与中间显示窗口24重叠,并且再经过5秒钟之后该角色与右显示窗口25重叠。但是,效果B和效果C中角色的其它移动方式彼此不同。
此外,在图15所示的表中,其中在下部液晶显示器4上显示角色同时移动该角色的效果D与转筒停止定时γ相对应。在此,效果D与以下效果相对应:其中显示在下部液晶显示器4上同时移动的角色在从开始显示该角色经过2秒之后与左显示窗口23重叠,在又经过0.5秒之后该角色与中间显示窗口24重叠,并且再经过2.5秒之后该角色与右显示窗口25重叠。
在ROM 51中还配备有图16中所示的表。在该表中,根据与转筒停止定时α相对应的控制,从开始显示角色经过了3秒之后通过电机驱动电路67使左转筒22停止,在又经过3秒之后使中间转筒22停止,并且再经过3秒之后使右转筒22停止。并且在图16所示的表中,根据与转筒停止定时β相对应的控制,从开始显示角色经过了3秒之后通过电机驱动电路67使左转筒22停止,在又经过2秒之后使中间转筒22停止,并且再经过5秒之后使右转筒22停止。并且在图16所示的表中,根据与转筒停止定时γ相对应的控制,从开始显示角色经过了2秒之后通过电机驱动电路67使左转筒22停止,在又经过0.5秒之后使中间转筒22停止,并且再经过2.5秒之后使右转筒22停止。
因此,当玩家观察下部液晶显示器4时,玩家可以通过下部液晶显示器4的各个显示窗口23、24、25看到形成在转筒22的外周面上的转动符号。此时,如果在下部液晶显示器4(在其上显示角色并移动该角色)上执行效果A,则电机驱动电路67执行与转筒停止定时α相对应的控制。因此,玩家识别如下。也就是,在下部液晶显示器4上移动的角色从开始显示该角色过了3秒之后经过左显示窗口23,此时左转筒22的转动停止。并且当又经过了3秒时,该角色经过下部液晶显示器4的中间显示窗口24,此时中间转筒22的转动停止。此后,当再经过3秒之后,该角色经过下部液晶显示器4的右显示窗口25,此时右转筒22的转动停止。
并且在下部液晶显示器4(在其上显示角色同时移动该角色)上,如果通过液晶驱动电路75执行效果B或效果C,则电机驱动电路67执行与转筒停止定时β相对应的控制。因此,玩家识别如下。也就是,在下部液晶显示器4上移动的角色从开始显示该角色过了3秒之后经过左显示窗口23,此时左转筒22的转动停止。并且当又经过了2秒时,该角色经过下部液晶显示器4的中间显示窗口24,此时中间转筒22的转动停止。此后,当再经过5秒之后,该角色经过下部液晶显示器4的右显示窗口25,此时右转筒22的转动停止。
并且在下部液晶显示器4(在其上显示角色同时移动该角色)上,如果通过液晶驱动电路75执行效果D,则电机驱动电路67执行与转筒停止定时γ相对应的控制。因此,玩家识别如下。也就是,在下部液晶显示器4上移动的角色从开始显示该角色过了2秒之后经过左显示窗口23,此时左转筒22的转动停止。并且当又经过了0.5秒时,该角色经过下部液晶显示器4的中间显示窗口24,此时中间转筒22的转动停止。此后,当再经过2.5秒之后,该角色经过下部液晶显示器4的右显示窗口25,此时右转筒22的转动停止。
也就是说,在以上效果中,电机驱动电路67在角色经过下部液晶显示器4的各个显示窗口23、24、25时连续停止转筒22的转动,由此可以给正在观察下部液晶显示器4的玩家下述印象:在角色经过各个显示窗口23、24、25时,动态显示在下部液晶显示器4上的角色与可以通过下部液晶显示器4看到的各个转筒22的转动停止好像是动态关联的。因此,可以实现角色和转筒22之间动态关联的效果,并且可以提高玩家对游戏的兴趣。
顺便提一下,在以上效果中,在角色经过下部液晶显示器4的左显示窗口23时停止左转筒22的转动,此后在角色经过中间显示窗口24时停止中间转筒22的转动,此后在角色经过右显示窗口25时停止右转筒22的转动。鉴于此,预先确定转筒22的停止顺序并始终为该顺序。但是,在如下定义图15中所示的各个效果A、B、C并且配备图17中所示的表来替代图16中的表的情况下,可以改变转筒22的停止顺序。
也就是说,对于图15所示的表中的效果A,通过液晶驱动电路75,显示在下部液晶显示器4上同时移动的角色从开始显示该角色经过了3秒之后与右显示窗口25重叠,并且又经过了3秒之后该角色与中间显示窗口24重叠,而再经过了3秒之后该角色与左显示窗口23重叠。此外,对于图15所示的表中的效果B和效果C,通过液晶驱动电路75,显示在下部液晶显示器4上同时移动的角色从开始显示该角色经过了3秒之后与中间显示窗口24重叠,并且又经过了0.5秒之后该角色与右显示窗口25重叠,而再经过了2秒之后该角色与左显示窗口23重叠。并且对于图15中所示的表中的效果D,通过液晶驱动电路75,显示在下部液晶显示器4上同时移动的角色从开始显示该角色经过了2秒之后与左显示窗口23重叠,并且又经过了2秒之后该角色与右显示窗口25重叠,而再经过了5秒之后该角色与中间显示窗口24重叠。
并且在ROM 51中,配备了图17中所示的表。在此,在与转筒停止定时α相对应的控制中,从开始显示角色经过了3秒之后通过电机驱动电路67使右转筒22停止,在又经过了3秒之后使中间转筒22停止,并且再经过了3秒之后使左转筒22停止。在图17中所示的表中,在与转筒停止定时β相对应的控制中,从开始显示角色经过了3秒之后通过电机驱动电路67使中间转筒22停止,在又经过了0.5秒之后使右转筒22停止,并且再经过了2秒之后使左转筒22停止。另外,在图17中所示的表中,在与转筒停止定时γ相对应的控制中,从开始显示角色经过了2秒之后通过电机驱动电路67使左转筒22停止,在又经过了2秒之后使右转筒22停止,并且再经过了5秒之后使中间转筒22停止。
因此,当玩家观察下部液晶显示器4时,玩家可以通过下部液晶显示器4的各个显示窗口23、24、25看到形成在转筒22的外周面上的转动符号。此时,如果在下部液晶显示器4(在其上显示角色同时移动角色)上执行效果A,则电机驱动电路67执行与转筒停止定时α相对应的控制。因此,玩家识别如下。也就是,在下部液晶显示器4上移动的角色从开始显示该角色过了3秒之后经过右显示窗口25,此时右转筒22的转动停止。并且当又经过了3秒时,该角色经过下部液晶显示器4的中间显示窗口24,此时中间转筒22的转动停止。此后,当再经过了3秒时,该角色经过下部液晶显示器4的左显示窗口23,此时左转筒22的转动停止。
并且在下部液晶显示器4(在其上显示角色同时移动角色)上,如果通过液晶驱动电路75执行效果B或效果C,则电机驱动电路67执行与转筒停止定时β相对应的控制。因此,玩家识别如下。也就是,在下部液晶显示器4上移动的角色从开始显示该角色过了3秒之后经过中间显示窗口24,此时中间转筒22的转动停止。并且当又经过了0.5秒时,该角色经过下部液晶显示器4的右显示窗口25,此时右转筒22的转动停止。此后,当再经过了2秒时,该角色经过下部液晶显示器4的左显示窗口23,此时左转筒22的转动停止。
并且在下部液晶显示器4(在其上显示角色同时移动角色)上,如果通过液晶驱动电路75执行效果D,则电机驱动电路67执行与转筒停止定时γ相对应的控制。因此,玩家识别如下。也就是,在下部液晶显示器4上移动的角色从开始显示该角色过了2秒之后经过左显示窗口23,此时左转筒22的转动停止。并且当又经过了2秒时,该角色经过下部液晶显示器4的右显示窗口25,此时右转筒22的转动停止。此后,当再经过了5秒时,该角色经过下部液晶显示器4的中间显示窗口24,此时中间转筒22的转动停止。
由此,在以上效果中,当角色经过下部液晶显示器4的左显示窗口23时左转筒22的转动停止,当角色经过下部液晶显示器4的中间显示窗口23时中间转筒22的转动停止,当角色经过下部液晶显示器4的右显示窗口23时右转筒22的转动停止。如所提到的,可以改变转筒22的停止顺序。
在以上效果中,电机驱动电路67在角色经过下部液晶显示器4的各个显示窗口23、24、25时连续停止转筒22的转动,由此可以给观察下部液晶显示器4的玩家下述印象:在角色经过各个显示窗口23、24、25时,动态显示在下部液晶显示器4上的角色与可以通过下部液晶显示器4看到的各个转筒22的转动停止好像是动态关联的。因此,可以实现角色和转筒22之间的动态关联的效果,并且可以提高玩家对游戏的兴趣。
在此,在上述两种效果中,假设存在图15所示的表中存储的效果A、效果B和效果C,定义了存储在图16和17中所示的表中的转筒停止定时α、转筒停止定时β、转筒停止定时γ的各个控制内容。即,根据通过液晶驱动电路75显示在下部液晶显示器4上的角色的移动内容来确定由电机驱动电路67执行的关于各个转筒22的转动的开始和停止的控制内容。相反地,在配备有以下表的情况下,可以根据由电机驱动电路67执行的关于各个转筒22的转动的开始和停止的控制内容来确定通过液晶驱动电路75显示在下部液晶显示器4上的角色的移动内容。
为了执行上述控制,例如,在ROM 51中配备图19中所示的表,并统一定义由电机驱动电路67执行的关于各个转筒22的转动的开始和停止的控制内容。在图19中所示的表中,从转筒的转动开始经过了3秒之后通过电机驱动电路67使右转筒22停止,并且又经过了3秒之后使中间转筒22停止,而再经过了3秒之后使左转筒22停止。
并且在ROM 51中,配备有图18中所示的表。根据通过液晶驱动电路75显示在下部液晶显示器4上的角色的移动内容来定义效果A、效果B、效果C和效果D。在此,将效果A定义为以下效果:通过液晶驱动电路75显示在下部液晶显示器4上同时移动的角色在从转筒22的转动开始经过6秒之后与中间显示窗口24重叠。将效果B定义为以下效果:通过液晶驱动电路75显示在下部液晶显示器4上同时移动的角色在从转筒22的转动开始经过3秒之后与右显示窗口25重叠。另外,将效果C定义为以下效果:通过液晶驱动电路75显示在下部液晶显示器4上同时移动的角色在从转筒22的转动开始经过3秒之后与右显示窗口25重叠,又经过了3秒之后与中间显示窗口24重叠,并且再经过了3秒之后与左显示窗口23重叠。将效果D定义为以下效果:通过液晶驱动电路75显示在下部液晶显示器4上同时移动的角色在从转筒22的转动开始经过9秒之后与左显示窗口23重叠。
因此,当玩家观察下部液晶显示器4时,玩家可以通过下部液晶显示器4的各个显示窗口23、24、25看到形成在转筒22的外周面上的转动符号。此时,如果通过液晶驱动电路75在下部液晶显示器4(在其上显示角色同时移动角色)上执行效果A,则玩家识别如下。也就是,在从转筒的转动开始经过了3秒时停止右转筒22的转动,又经过3秒之后该角色经过下部液晶显示器4的中间显示窗口24,此时停止中间转筒22的转动,并且再经过了3秒之后停止左转筒22的转动。
如果通过液晶驱动电路75在下部液晶显示器4(在其上显示角色同时移动角色)上执行效果B,则玩家识别如下。也就是,在从转筒的转动开始经过了3秒时,角色经过下部液晶显示器4的右显示窗口25,并且此时停止右转筒22的转动,在又经过了3秒之后停止中间转筒22的转动,并且再经过了3秒之后停止左转筒22的转动。
如果通过液晶驱动电路75在下部液晶显示器4(在其上显示角色同时移动角色)上执行效果C,则玩家识别如下。也就是,在从转筒22的转动开始过了3秒之后角色经过下部液晶显示器4的右显示窗口25,并且此时停止右转筒22的转动,当又经过了3秒时,角色经过下部液晶显示器4的中间显示窗口24,此时停止中间转筒22的转动。此后,当再经过了3秒时,角色经过下部液晶显示器4的左显示窗口23,此时停止左转筒22的转动。
如果通过液晶驱动电路75在下部液晶显示器4(在其上显示角色同时移动角色)上执行效果D,则玩家识别如下。也就是,在从转筒22的转动开始过了3秒之后停止右转筒22的转动。并且当又经过了3秒时,停止中间转筒22的转动。此后,当再经过了3秒时,角色经过下部液晶显示器4的左显示窗口23,此时停止左转筒22的转动。
也就是说,在上述效果中,电机驱动电路67基于存储在最简单的表(图19中所示)中的内容分别停止各个转筒22的转动,由此在角色经过下部液晶显示器4的各个显示窗口23、24、25时停止各个转筒22的转动。因此,可以给观察下部液晶显示器4的玩家下述的印象:在角色经过各个显示窗口23、24、25时,动态显示在下部液晶显示器4上的角色与可以通过下部液晶显示器4看到的各个转筒22的转动的停止好像是动态关联的。因此,可以实现角色和转筒22之间动态关联的效果,并且可以提高玩家对游戏的兴趣。
这里,在以上三种效果中,基于所配备的图15~19中所示的表,通过液晶驱动电路75显示在下部液晶显示器4上的角色的移动内容与由电机驱动电路67执行的关于各个转筒22的转动的开始和停止的控制内容相关联。相反地,在ROM 51中配备有由图14中所示的流程图代表的程序并且由电机驱动电路67根据该流程图执行各个转筒22的转动的开始和停止控制的情况下,可以如下进行转筒停止控制。也就是,当角色经过下部液晶显示器4的右显示窗口25时可以停止右转筒22的转动,当角色经过下部液晶显示器4的中间显示窗口24时可以停止中间转筒22的转动,当角色经过下部液晶显示器4的左显示窗口23时可以停止左转筒22的转动,尽管存在通过液晶驱动电路75显示在下部液晶显示器4上的角色的各种移动内容,换句话说,与角色经过各个显示窗口23、24、25所依据的顺序无关。
在此,将描述图14中所示的流程图。首先,在步骤(以下缩写为“S”)11中,通过电机驱动电路67使所有的转筒22开始转动。此后,在S12中,通过液晶驱动电路75在下部液晶显示器4上开始显示角色,由此使角色开始在下部液晶显示器4上移动。
接下来,在S13中,确定角色是否存在于规定下部液晶显示器4的右显示窗口25区域的坐标中。此时,如果确定角色不存在于下部液晶显示器4的右显示窗口25的坐标内(S13:否),则过程直接转到S16。相反地,如果确定角色存在于下部液晶显示器4的右显示窗口25的坐标内(S13:是),则过程转到S14,并在S14中确定右转筒22的转动是否已经停止。在此,如果确定右转筒22的转动已经停止(S14:是),则过程直接转到S19。但是,如果确定右转筒22的转动还没有停止(S14:否),则过程转到S15,并在S15中通过电机驱动电路67停止右转筒22的转动,然后过程转到S16。
在S16中,确定角色是否存在于规定下部液晶显示器4的中间显示窗口24区域的坐标中。此时,如果确定角色不存在于下部液晶显示器4的中间显示窗口24的坐标内(S16:否),则过程直接转到S19。相反地,如果确定角色存在于下部液晶显示器4的中间显示窗口24的坐标内(S16:是),则过程转到S17,并且在S17中确定中间转筒22的转动是否已经停止。在此,如果确定中间转筒22的转动已经停止(S17:是),则过程直接转到S19。但是,如果确定中间转筒22的转动还没有停止(S17:否),则过程转到S18,并在S18中通过电机驱动电路67停止中间转筒22的转动,然后过程转到S19。
在S19中,确定角色是否存在于规定下部液晶显示器4的左显示窗口23区域的坐标中。此时,如果确定角色不存在于下部液晶显示器4的左显示窗口23的坐标内(S19:否),则过程直接转到S22。相反地,如果确定角色存在于下部液晶显示器4的左显示窗口23的坐标内(S19:是),则过程转到S20,并且在S20中确定左转筒22的转动是否已经停止。在此,如果确定左转筒22的转动已经停止(S20:是),则过程直接转到S22。但是,如果确定左转筒22的转动还没有停止(S20:否),则过程转到S21,并且在S21中通过电机驱动电路67停止左转筒22的转动,然后过程转到S22。
在S22中,确定所有转筒22的转动是否都已经停止。在此,如果确定所有转筒22的转动都已经停止(S22:是),则结束该过程。相反地,如果确定还没有停止所有转筒22的转动(S22:否),则该过程转到S23,并确定由液晶驱动电路75执行的下部液晶显示器4上的角色的显示效果是否结束。在此,如果确定下部液晶显示器4上的角色的显示效果没有结束(S23:否),则过程返回到S13并重复上述过程。相反地,如果确定下部液晶显示器4上的角色的显示效果结束(S23:是),则过程转到S24,并通过电机驱动电路67使转动的转筒22停止,并且在所有转筒22的转动都结束之后,结束该过程。
也就是说,在上述效果中,当角色经过下部液晶显示器4的各个显示窗口23、24、25时,电机驱动电路67连续停止这些转筒22的转动,由此可以给观察下部液晶显示器4的玩家下述的印象:在角色经过各个显示窗口23、24、25时,动态显示在下部液晶显示器4上的角色与可通过下部液晶显示器4看到的各个转筒22的转动的停止好像是动态关联的。因此,可以实现角色和转筒22之间动态关联的效果,并且可以提高玩家对游戏的兴趣。
另外,在上述效果中,基于动态显示在下部液晶显示器4上的角色和规定各个显示窗口23、24、25区域的坐标来确定角色经过各个显示窗口23、24、25的各个定时(S13、S16、S19)。因此,如果按顺序变换动态显示在下部液晶显示器4上的角色的显示效果,则转筒22的转动可以在角色经过下部液晶显示器4上的各个显示窗口23、24、25时独立地停止。因此,以上控制可灵活地与多样化的角色的显示效果相对应。
接下来,将对玩家识别角色的示例进行说明。图6~9示出了其中通过液晶驱动电路75在下部液晶显示器4上显示在空中飞行的人和在控制滑翔的秃鹰作为效果内容的第一示例。也就是说,当各个转筒22开始转动并开始在下部液晶显示器4上显示效果时,如图6所示,在下部液晶显示器4上显示乘坐飞机在空中飞行的人。此时,在下部液晶显示器4的各个显示窗口23、24、25中显示乘坐飞机在空中飞行的人的背景图像,另外可以通过各个显示窗口23、24、25看到形成在转筒22的外周面上的转动符号。
这里,在图6中,为了清楚地表示出显示效果,省略了形成在转筒22的外周面上的符号。类似地,在图7~9中也进行这种省略。
并且如图7所示,作为移动角色的秃鹰C出现在下部液晶显示器4上。并且当秃鹰C到达左显示窗口23时,停止左转筒22的转动并且玩家可以通过左显示窗口23看到形成在左转筒22的外周面上的符号。此外,如图8所示,当秃鹰C到达中间显示窗口24时,停止中间转筒22的转动并且玩家可以通过中间显示窗口24看到形成在中间转筒22的外周面上的符号。另外,如图9所示,当秃鹰C到达右显示窗口25时,停止右转筒22的转动并且玩家可以通过右显示窗口25看到形成在右转筒22的外周面上的符号。
因此,当玩家观察下部液晶显示器4时,玩家可以通过下部液晶显示器4的各个显示窗口23、24、25看到形成在转筒22的外周面上的转动符号。此时,玩家识别如下。也就是,如果在下部液晶显示器4上移动的秃鹰C经过左显示窗口23,则停止左转筒22的转动。当秃鹰C经过下部液晶显示器4的中间显示窗口24时,停止中间转筒22的转动。此外,当秃鹰C经过下部液晶显示器4的右显示窗口25时,停止右转筒22的转动。
也就是说,在第一示例中,当秃鹰C经过下部液晶显示器4的各个显示窗口23、24、25时,电机驱动电路67连续停止这些转筒22的转动,由此可以给观察下部液晶显示器4的玩家下述的印象:在秃鹰C经过各个显示窗口23、24、25时,动态显示在下部液晶显示器4上的秃鹰C与可以通过下部液晶显示器4看到的各个转筒22的转动的停止好像是动态关联的。因此,可以实现秃鹰C和转筒22之间动态关联的效果,并且可以提高玩家对游戏的兴趣。
另一方面,图10~13示出了其中通过液晶驱动电路75在下部液晶显示器4上显示在河中划船的人和从河面跃出的食人鱼P作为显示效果的第二示例。也就是说,当各个转筒22开始转动并且开始在下部液晶显示器4上显示效果时,如图10所示,在下部液晶显示器4上显示在河中划船的人和从河面跃出的食人鱼P。此时,在下部液晶显示器4的各个显示窗口23、24、25中显示在河中划船的人的背景图像,另外可以通过各个显示窗口23、24、25看到形成在转筒22的外周面上的转动符号。
这里,在图10中,为了清楚表示出显示效果,省略了形成在转筒22的外周面上的符号。类似地,在图11~13中也进行了这种省略。
如图11所示,作为移动角色的一些食人鱼P出现在下部液晶显示器4上。当食人鱼P到达左显示窗口23时,停止左转筒22的转动,并且玩家可通过左显示窗口23看到在形成在左转筒22的外周面上的符号。此外,如图12所示,当食人鱼P到达中间显示窗口24时,停止中间转筒22的转动,并且玩家可通过中间显示窗口24看到形成在中间转筒22的外周面上的符号。另外,如图13所示,当食人鱼P到达右显示窗口25时,停止右转筒22的转动,并且玩家可以通过右显示窗口25看到形成在右转筒22的外周面上的符号。
因此,当玩家观察下部液晶显示器4时,玩家可以通过下部液晶显示器4的各个显示窗口23、24、25看到形成在转筒22的外周面上的转动符号。此时,玩家识别如下。也就是,如果在下部液晶显示器4上移动的一些食人鱼P经过左显示窗口23,则停止左转筒22的转动。当食人鱼P经过下部液晶显示器4的中间显示窗口24时,停止中间转筒22的转动。另外,当食人鱼P经过下部液晶显示器4的右显示窗口25时,停止右转筒22的转动。
也就是说,在该第二示例中,当食人鱼P经过下部液晶显示器4的各个显示窗口23、24、25时电机驱动电路67连续停止这些转筒22的转动,由此可以给观察下部液晶显示器4的玩家下述的印象:在食人鱼P经过各个显示窗口23、24、25时,动态显示在下部液晶显示器4上的食人鱼P与可以通过下部液晶显示器4看到的各个转筒22的转动的停止好像是动态关联的。因此,可以实现食人鱼P和转筒22之间动态关联的效果,并且可以提高玩家对游戏的兴趣。
这里,在第一示例或第二示例中,实现了以下效果。也就是,在秃鹰C或一些食人鱼P经过下部液晶显示器4的左显示窗口23时,停止左转筒22的转动,然后当秃鹰C或食人鱼P经过下部液晶显示器4的中间显示显示窗口24时,停止中间转筒22的转动,然后当秃鹰C或食人鱼P经过下部液晶显示器4的右显示显示窗口25时,停止右转筒22的转动。因此,为了执行第一示例或第二示例,必须选择图16的表中的转筒停止定时α,并且在上述效果中必须执行根据图14中所示的流程图的程序(与控制相关)。
这里,本发明并不限于该实施例,可以在本发明的范围内进行各种修改。
例如,在以上实施例中,在角色经过下部液晶显示器4的右显示窗口25时,停止右转筒22的转动,在角色经过下部液晶显示器4的中间显示窗口24时,停止中间转筒22的转动,另外在角色经过下部液晶显示器4的左显示窗口23时,停止左转筒22的转动。鉴于此,当角色经过各个显示窗口23、24、25时,根据玩家的识别,除了角色通过各个显示窗口23、24、25的时间以外,还可以知道角色进入下部液晶显示器4的各个显示窗口23、24、25的时间、角色停留在各个显示窗口23、24、25中的时间、以及角色移出各个显示窗口23、24、25的时间。
并且在以上实施例中,当角色经过下部液晶显示器4的各个显示窗
23、24、25时,停止各个转筒22的转动。特别地,如上所述在投币游戏机1中,根据形成在各个转筒22的外周面上的符号的多种组合预先确定各种获赢组合,并且当与获赢组合相对应的符号组合沿着下部液晶显示器4的支付线L(参见图1)停止时,从付币15支付与该获赢组合相对应的币。另外,基于存在于左转筒22的外周面上的方位地图符号、存在于中间转筒22的外周面上的湖泊地图符号、以及存在于右转筒22的外周面上的触发符号沿着支付线L停止,可以获得各种奖励游戏。因此,由于各个转筒22的转动的停止明显影响了投币游戏机1中进行的游戏内容,并且给玩家的印象变得非常深,所以可以有效地实现角色和转筒22动态组合的效果。
这里,考虑到将角色和转筒动态组合的效果,可以在角色经过下部液晶显示器4的各个显示窗23、24、25时改变转筒22的转动速度。例如,当角色经过下部液晶显示器4的右显示窗口25时,在右转筒22的转动速度快速提高或降低之后停止其转动,然后当角色经过下部液晶显示器4的中间显示窗24时,在中间转筒22的转动速度快速提高或降低之后停止其旋转,此外,当角色经过下部液晶显示器4的左显示窗
23时,在左转筒22的转动速度快速提高或降低之后停止其旋转。因此,可以给观察下部液晶显示器4的玩家下述的印象:角色与各个转筒22的操作变化好像是动态关联的。因此,可以实现角色和转筒22之间动态关联的效果,并且可以提高玩家对游戏的兴趣。

Claims (3)

1.一种游戏机,其包括:
机械驱动的多个转筒;
转筒控制器,用于改变各个转筒的动作;
显示装置,该显示装置设置在所述多个转筒的前面,并具有多个转筒显示窗口,通过各个转筒显示窗口看到各个转筒;
显示控制器,用于控制所述显示装置,以在所述显示装置上显示角色;
其中通过所述显示控制器在所述显示装置上动态地显示所述角色;并且
其中当所述角色经过各个转筒显示窗口时,通过所述转筒控制器停止各个转筒的动作。
2.根据权利要求1的游戏机,进一步包括:
存储器,用于存储控制表,在该控制表中将各个转筒的停止顺序与在所述显示装置上开始显示所述角色到所述角色经过各个转筒显示窗口为止所经过的时间彼此对应起来;
其中转筒控制器基于在存储器中存储的控制表中的各个转筒的停止顺序与经过时间来停止各个转筒。
3.根据权利要求1的游戏机,进一步包括:
确定装置,用于确定显示在所述显示装置上的角色是否存在于规定各个转筒显示窗口的坐标内;
其中当所述确定装置确定所述角色存在于各个转筒显示窗口的坐标内时,转筒控制器停止与所述转筒显示窗口相对应的转筒。
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