CN1589940A - 游戏机 - Google Patents

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Abstract

在一种投币机中,壳体2中设置于壳体中的轮盘220前面的下液晶显示器4受到控制,并且如果确定表现转移效果,在基础游戏通过采用下液晶显示器4被进行的同时,通过控制下液晶显示器4的透射度,效果显示(也就是说,为了使游戏者可以识别在壳体2中的轮盘220,房子附近的大树被闪电击中的演示效果和闪电离开大树的演示效果以及下液晶显示器4根据闪电的闪烁被变得透明和不透明)被进行。另一方面,除了在确定转移效果被进行的情况和通过采用壳体2中的轮盘220进行自选游戏的情况之外,壳体2中的轮盘220被隐藏。

Description

游戏机
                        相关申请的交叉引用
本申请是以2003年8月29号提交的申请号为2003-306489的在先的日本专利申请为基础,并要求对该申请的优先权,该在先申请的全部内容通过引用而被结合在本文中。本申请和共同待批的名称为″游戏机″的美国专利申请有关,该美国专利以2003年8月29号提交的申请号为2003-306000,发明人为″Masatsugu KOBAYASHI″的在先的日本专利申请为基础,并要求其优先权
                               技术领域
本发明涉及一种具有效果显示装置和设置在效果显示装置后面的可变化的显示装置的游戏机。
                                背景技术
有的常规游戏机,例如,投币机,其构造使当可变化显示的符号被停止并显示在带有预定的符号组合的支付线上时,奖牌或类似的物品根据预定的符号组合被支付。这里,在很多情况下,这些被可变化显示的符号形成在可转动地支撑在游戏机上的轮盘的外周,例如,如在日本未经审查的专利申请号为2001-347042的专利申请中所示。最近,有很多情况下这些符号被投射到在所谓的视频投币机中采用的液晶显示装置的显示平面上。
考虑到上述情况,可以想象液晶显示器和轮盘设置在同一个游戏机中。从而,游戏者可以通过将液晶显示装置上玩的游戏转换到轮盘上玩的游戏或将轮盘上玩的游戏转换到液晶显示装置上玩的游戏来不停地玩赏不同的游戏。
但是,在液晶显示装置和轮盘都设置在游戏机中,游戏者可以一直看到两者的情况下,游戏者可以容易地推断出游戏的内容和进程,那样的话,对游戏的兴趣就降低了。
                                发明内容
本发明已经解决了上述的问题并且本发明的一个目的是提供一种游戏机,在其中进行采用如液晶显示装置等效果显示装置的第一游戏和采用如轮盘等可变化的显示装置的第二游戏,通过设计设置于液晶显示装置后面的可变化的显示装置可以被识别的模式,使对在可变化的显示装置上玩的第二游戏的兴趣可以被保持得很高。
根据本发明的一个方面,提供了一种游戏机,包括:
用于在其上显示效果的效果显示装置;
设置在效果显示装置后面的可变化的显示装置;
用于进行采用效果显示装置的第一游戏和采用可变化的显示装置的第二游戏的游戏控制器;
用于控制效果显示装置的光透射度使可变化的显示装置能透过效果显示装置被看见并被识别的显示控制器;
其中,当游戏控制器确定通过采用显示控制器进行效果时,显示控制器通过控制效果显示装置的光透射度,在第一游戏被执行的同时执行效果,并且除了在游戏控制器确定通过采用显示控制器进行效果的情况或进行第二游戏的情况外,显示控制器隐藏可变化的显示装置。
根据该游戏机,当游戏控制器确定通过采用显示控制器进行效果时,显示控制器通过控制效果显示装置的光透射度在进行第一游戏的同时执行效果,并且除了在游戏控制器确定通过采用显示控制器进行效果的情况或进行第二游戏的情况外,显示控制器隐藏可变化的显示装置。从而,对第二游戏的兴趣可以被提高,并且可以达到效果的多样化。
当结合附图进行下文的描述时,上述的和更多的目的以及本发明的新颖的特征会从下面的详细描述中变得更加清楚。但是,特别需要理解的是,附图的目的仅仅是用来说明,而不是限定本发明的范围。
                              附图说明
结合在本说明书中并构成说明书的一部分的附图用于说明本发明的实施例,并和说明书一起到解释本发明的目的,优点和原理的作用。
这些附图中:
图1是显示一台投币机的透视图;
图2是下液晶显示器和轮盘的纵向剖面图;
图3是下液晶显示器的分解透视图;
图4是示意性显示投币机的控制系统的框图;
图5是示意性显示下液晶显示器的液晶驱动电路的框图;
图6是显示可变化地显示在可变化的显示部分的符号行的解释性示意图,当一个基本游戏被进行时,这些符号行被显示在下液晶显示器上;
图7是显示形成在轮盘上的符号行的解释性示意图,这些符号行被用在一个自选游戏中,透过下液晶显示器上的可变化的显示部分被看见和识别;
图8是显示抽签表的解释性示意图,当基础游戏被进行并采用三个可变化的显示部分时,那些将被停止并显示在三个可变化的显示部分上的符号根据这些抽签表确定;
图9是当基础游戏被进行并采用三个可变化的显示部分时,显示胜出组合和支付之间的对应关系的解释性示意图;
图10是显示抽签表的解释性示意图,当自选游戏被进行并采用三个可变化的显示部分和轮盘时,那些将被停止并显示在轮盘上的符号,透过可变化的显示部分被看见并识别的符号根据这些抽签表确定;
图11是当自选游戏被操作并采用三个可变化的显示部分和轮盘时,显示胜出组合和支付之间的对应关系的解释性示意图;
图12是显示在基础游戏中支付期望值的解释性示意图;
图13是显示在自选游戏中支付期望值的解释性示意图;
图14是显示主要过程程序的流程图;
图15是显示启动接受过程程序的流程图;
图16是显示抽签过程程序的流程图;
图17是显示基础游戏过程程序的流程图;
图18是显示自选游戏过程程序的流程图;
图19是当自选游戏通过采用三个可变化的显示部分而进行时,显示用于变换效果过程的抽签表的解释性示意图;
图20是在基础游戏通过采用三个可变化的显示部分而进行的情况下,显示当一个王牌赢的时候显示在下液晶显示器上的符号的解释性示意图;
图21是在基础游戏通过采用三个可变化的显示部分而进行的情况下,显示在下液晶显示器上滚动时可变化地显示的符号的解释性示意图;
图22是在基础游戏通过采用三个可变化的显示部分进行的情况下,显示在下液晶显示器上顺序显示的显示内容的解释性示意图;
图23是在基础游戏通过采用三个可变化的显示部分进行的情况下,显示在下液晶显示器上顺序显示的显示内容的解释性示意图;
图24是在基础游戏通过采用三个可变化的显示部分进行的情况下,显示在下液晶显示器上顺序显示的显示内容的解释性示意图;
图25是显示抽签过程程序的流程图;
图26是显示循环过程程序的流程图;
图27是当基础游戏被操作,并采用三个可变化的显示部分时,显示胜出组合和支付之间的对应关系的抽签表的解释性示意图;
图28是当自选游戏被操作,并采用三个可变化的显示部分和轮盘时,显示胜出组合和支付之间的对应关系的抽签表的解释性示意图。
                              具体实施方式
下面,作为根据本发明的游戏机,将结合附图描述在投币机中实施本发明的实施例。首先,结合图1和图4描述根据本实施例的投币机的外形构造。图1是投币机的透视图,图4是示意性显示投币机的控制系统的框图。
在图1中,投币机1有构成整个投币机1的壳体2。在壳体2的前上部设有上液晶显示器3,在壳体2的前中部设有下液晶显示器4。这里,上液晶显示器3由一个通常使用的液晶显示装置构造而成,下液晶显示器4由一个所谓的透明的液晶显示装置构造而成。
在上液晶显示器3上,游戏操作方法,各种胜出组合和为此所需要的支付,以及各种和游戏相关的信息,如各种效果等都显示在那里。在下液晶显示器4上,如图1所示,基础地显示三个可变化的显示部分22,23和24,各种符号(后面将提到)在每个可变化的显示部分22到24上可变化地显示时以从上到下的方向滚动。这里,下液晶显示器4的详细构造将在后面描述。
被向前突起的控制面板5形成在下液晶显示器4的下面,并且从控制面板5的最左边开始,排列改变按钮6,支付(付款)按钮7,帮助按钮8。硬币塞入槽9和纸币塞入部分10设置在帮助按钮8的右边。然后,从左侧开始,一局按钮11,转动/重复局按钮12,三局按钮13,五局按钮14被设置在控制面板5的前侧。
这里,当兑换塞入纸币塞入部分10中的纸币时,按下改变按钮6,然后被兑换的硬币通过硬币支付斜槽15被支付到形成在壳体2的下部的硬币托盘16中。改变开关62(将在后面解释)被附接到改变按钮6上,根据改变按钮6的按下状态从改变开关62输出一个开关信号到CPU50。
当游戏结束时,支付按钮7通常被按下,当支付按钮7被按下时,游戏中得到的硬币通过硬币支付斜槽15被支付到硬币托盘16中。这里,支付(付款)开关63(将在后面解释)被附接到支付按钮7,根据支付按钮7的按下状态从支付开关63输出一个开关信号给CPU50。
当游戏者不能理解游戏操作方法时,帮助按钮8被按下,当帮助按钮8被按下时,各种帮助信息被显示在上液晶显示器3或下液晶显示器4上。帮助开关64被附接到帮助按钮8上,根据帮助按钮8的按下状态从帮助开关64输出一个开关信号给CPU50。
向硬币塞入槽9设置一个硬币传感器65(将在后面描述),当硬币被塞入硬币塞入槽9时,硬币探测信号通过硬币传感器65输出到CPU50。向纸币塞入部分10设置一个纸币传感器66(将在后面描述),当纸币被塞入纸币塞入部分10时,纸币探测信号通过纸币传感器66输出到CPU50。
至于一局按钮11,当每玩一局时,按下一局按钮,一局开关59被附接到一局按钮11上,当一局按钮11被按下时,根据一局按钮11的按下状态从一局开关59输出一个开关信号给CPU50。
转动/重复局按钮12是用于通过按下这个按钮,从现在的局数或以前的局数开始游戏的按钮,从而在下液晶显示器4的可变化的显示部分21到25上开始可变化地显示符号。向转动/重复局按钮12附接一个转动开关58(将在后面描述),当转动/重复局按钮12被按下时,根据转动/重复局按钮12的按下状态从转动开关58输出一个开关信号给CPU50。这里,局数可以通过按转动/重复局按钮12来选择,可以有1,2,3和5局之分。
三局按钮13是用于根据按下这个按钮从3局开始游戏的按钮。向该三局按钮13附接一个三局开关60(将在后面描述),当三局按钮13被按下,从三局开关60输出一个开关信号到CPU50。五局按钮14是用于根据按下这个按钮从5局开始游戏的按钮。向五局按钮14附接一个五局开关61,当五局按钮被按下时,根据其被按下的状态从五局开关61输出一个开关信号给CPU50。
而且,在壳体2的下部,形成硬币支付斜槽15,并设置用于接收从硬币支付斜槽15支付的硬币的硬币托盘16。在硬币支付斜槽15中,硬币探测部分73由传感器或类似设备构成,硬币探测部分73探测从硬币支付斜槽15支付的硬币的数量。
在控制面板5的最前侧设有分别和可变化的显示部分22到24相对应的停止按钮27到29。这里,如下面所要描述的,虽然当这些在可变化的显示部分滚动的符号被停止并被显示在那里时这些停止按钮被按下,但这些符号不能在停止按钮27到29的按下操作的那个时刻停止。当在可变化的显示部分滚动的符号被停止并显示时,根据每个停止按钮27到29的按下状态从停止按钮开关67输出的开关信号最终仅仅被用来作为一个触发。
而且,在壳体2的侧平面(图1的右侧平面)上,在一个预定的角度范围内可转动地设置一个启动杆17。启动开关57(将在下面描述)附接到启动杆17,当启动杆17被转动时,从启动开关57输出一个开关信号到CPU50。
下面,将结合附图2和3描述在壳体2内下液晶显示器4和可转动地设置在下液晶显示器4的后面的轮盘的详尽构造。图2是下液晶显示器和轮盘的纵向剖面图,图3是下液晶显示器4的分解透视图。
在图2和图3中,下显示器4设置在位于投币机1的壳体2的前中心部分的装置前面板20上的显示窗21中,触摸面板30设置于下液晶显示器4的前侧(图2中的左侧)。在下液晶显示器4的后侧(图2中的右侧),三个轮盘220(在图2中只表示了一个轮盘)被以平行状态支撑,使轮盘220可以独立转动。
也就是说,如图2所示,下液晶显示器4设置于三个轮盘220的前面。后面将描述的基础游戏在下液晶显示器4上进行,后面将描述的自选游戏在轮盘220上进行。
下面,将描述每个轮盘220。在三个轮盘220中,当从投币机1的前平面看时,左轮盘220面对形成在下液晶显示器4的显示部分22(参考图1),中心轮盘220面对类似地形成在下液晶显示器4的显示部分23(参考图1),右轮盘220面对类似地形成在下液晶显示器4的显示部分24(参考图1)。
下面,将描述可变化的显示部分22到24的每一个的结构。
而且,在每个轮盘220的外周,形成各种如图7所示的符号(图7中只表示出3种符号),这些符号被用在后面将描述的自选游戏中。具体地说,作为形成在轮盘220的外周的各种符号,这里采用了″7″的符号191,三重符号192和双重符号193。这三种符号和空白194(没有符号的地方)根据预先确定的组合而组合,这些符号的组合形成在每个轮盘220的外周,其中这些符号和空白被完全组合(符号和空白的总数为12)。
这里,各种胜出组合根据符号的多种组合预先确定,当对应于胜出组合的符号组合沿着支付线L(参考图1)被停止时,根据胜出组合从硬币支付斜槽15中支付出硬币。这些地方和平常的投币机相同,因此对这些的解释在此略去。在轮盘220的外周这些符号的形成通常将如下进行。首先,符号和空白(其总数为12)被分别打印在具有和轮盘220的宽度和外周长相对应的宽度和长度的长轮盘薄板上。这样的薄板被粘在轮盘220的外周平面上。当然,符号可以以除了上述方法以外的不同方法形成。
下面,将结合图2和图3A-3I描述下液晶显示器4的构造。在图2和图3A-3I中,下液晶显示器4通过从投币机1的前侧,依次设置透明触摸面板30,轮盘玻璃基板31,带槽的金属框架32,透明液晶面板33,液晶支架34,散射薄板35,光线导引平板36,白反射器37,后支架38和防静电薄板39而构成。在散射薄板35上形成三个开口35A,35B和35C。同样地,在光线导引平板36,反射器37和后支架38上,分别形成三个开口36A,36B和36C,37A,37B和37C,38A,38B和38C,以和开口35A,35B和35C相一致。这里,开口35A~38A通过重叠相互重合以形成可变化的显示部分22(参考图1)。同样,开口35B~38B通过重叠相互重合以形成可变化的显示部分23(参考图1),开口35C~38C通过重叠相互重合以形成可变化的显示部分24(参考图1)。
这里,散射薄板35的开口35A~35C和光线导引平板36的开口36A~36C构成光线透射区域,以维持可变化的显示部分22到24的可见度。
为了将下液晶显示器4安装到装置前面板20的显示窗210上,如图2所示,托架40被通过螺栓410安装到装置前面板20的后侧。
在光线导引平板36的上下两端,设置了一对阴极射线管420以作为液晶面板33的光源。在支架38的每个开口38A~38C的后侧的上下位置可以设置一对冷阴极射线管430。
液晶面板33是透明电显示面板,例如Ito的透明电极形成在其上,液晶面板33的显示部分后侧的外周由液晶支架44来保持。光线导引平板36由透光树脂面板制成,在光线导引平板36中,形成透镜切割部分,透镜切割部分将从位于侧面位置的阴极射线管420发出的光导引到液晶面板33的后侧。光线散射薄板35由透光树脂薄板制成,并将由光线导引平板36导引到此处的光线散射,使照射到液晶面板33的光线变得水平。用于支撑液晶面板33的液晶支架34,散射薄板35和光线导引平板36被装配成单片的结构,这个结构的外周被插入带槽的金属框架32中。从而,液晶面板33的显示部分的前侧被带槽的金属框架32夹持。
被插入到带槽的金属框架32中,装配成单片结构的液晶支架34,光线散射薄板35和光线导引平板36的外周被进一步插入轮盘玻璃基板31中,并由轮盘玻璃基板31保持,以使其保持在液晶面板33的前显示平面处于打开的状态。根据轮盘玻璃基板31被通过螺栓410附接到装置前面板20,透明触摸面板30被按压向轮盘玻璃基板31的前面,并重叠在液晶面板33的显示部分的前面。
后支架38由白树脂平板制成,把支撑到轮盘玻璃基板31上的带槽的金属框架32,从后侧支撑液晶面板33,光线散射薄板35和光线导引平板36的液晶支架34保持在轮盘玻璃基板31上在后侧。后支架38也作为将从阴极射线管420射向光线导引平板36的光向液晶面板33反射的反射平板。防静电薄板39是透明的,通过双面胶带粘在后支架38的后平面上,从而防静电薄板39覆盖了形成在后支架38上的每个开口38A~38C的后平面。
下面,将根据图6描述可变化地显示在下液晶显示器4的可变化的显示部分22到24上同时在其上滚动的符号行,这些符号行在基础游戏中显示在下液晶显示器4上。在图6中,符号行41是可变化地显示在可变化的显示部分22的符号行,符号行42是可变化地显示在可变化的显示部分23上的符号行,符号行43是可变化地显示在可变化的显示部分24上的符号行。
这里,符号行41和43一般有相同的符号排列顺序,这些排列由十一种符号构成,该十一种符号中,三重″BAR″91,″cherry″92,双重″BAR″93,符号″7″94,单个″BAR″95和空白(没有符号)96被随机组合。
虽然符号行42和符号行41和43在三重″BAR″91,″cherry″92,双重″BAR″93,符号″7″94,单个″BAR″95和空白96组合的地方都相同,但是在符号行42中,进一步设置一张作为触发符号的王牌97。这个将在下面描述的触发符号97在基础游戏中发挥作为转换到自选游戏的符号的作用,当触发符号97被停止并显示在可变化的显示部分23的支付线L上时,游戏状态从基础游戏转换到自选游戏。
这里,当分别在可变化的显示部分22到24中滚动的符号行41到43被停止并显示在那里时,三个符号被停止并显示在每个可变化的显示部分上。
各种胜出组合事先根据多个符号组合设定,当和胜出组合相对应的符号组合停在支付线L上时,硬币根据胜出组合从硬币支付斜槽15中支付。上述各点和常规的投币机相同,因此在此省略其详细描述。
下面,将结合图4描述投币机1的控制系统的构造。图4是示意性显示投币机1的控制系统的框图。
在图4中,投币机1的控制系统基本上由CPU50构成,ROM51和RAM52连接到CPU50上。ROM51存储后面将描述的主过程程序,基础游戏过程程序,自选游戏过程程序,用于根据游戏进程在上液晶显示器3和下液晶显示器4上实现各种效果的各种效果程序,在抽取在基础游戏中被停止并显示的那些符号时使用的抽签表,在抽取在自选游戏中被停止并显示的那些符号时使用的抽签表,各种用于控制投币机1必须的程序和各种数据表,等等。RAM52是用于暂时存放CPU50计算的各种数据的存储器。
用于产生标准时钟脉冲的时钟脉冲发生器53和分频器54被连接到CPU50,随机数发生器55和采样电路56同时被连接到其上。被随机数发生器56采样的随机数被用在胜出组合的各种抽取方式,效果和其他地方等等。进一步,附接到启动杆17的启动开关57,附接到转动/重复局按钮12的转动开关58,附接到一局按钮11的一局开关59,附接到三局按钮13的三局开关60,附接到五局按钮14的五局开关61,附接到改变按钮6的改变开关62,附接到支付按钮7的支付开关63和附接到帮助按钮8的帮助开关64分别被连接到CPU50上。CPU50控制投币机1根据当这些按钮被按下时从每个开关输出的信号执行对应每个按钮的各种操作。
用于驱动每个轮盘220的三个步进电机68通过电机驱动电路167连接到CPU50上,以及轮盘位置探测电路69也被连接到CPU50上。当电机驱动信号被输出到电机驱动电路167时,每个步进电机68被电机驱动电路167驱动所转动,从而使每个轮盘220转动。
在那个时刻,每个轮盘220开始转动后,提供到每个步进电机68的驱动脉冲数被计算,计算所得的值被写入RAM52中预先确定的区域。轮盘220每转动一周输出一个复位脉冲,这样的复位脉冲通过轮盘位置探测电路69输入到CPU50。当复位脉冲被输入到CPU50时,在RAM52中写入的计算值清零,CPU50根据和轮盘220在一周转动中的转动位置相对应的计算值以及在其中存储在ROM51中的轮盘22的转动位置和形成在轮盘22的外周平面上的符号互相相对应的符号表识别轮盘220中的符号转动位置。
另外,位于硬币塞入槽9中的硬币传感器65和位于纸币塞入部分10的纸币传感器66分别被连接到CPU50。硬币传感器65探测从硬币塞入槽5塞入的硬币,CPU50根据硬币传感器65输出的探测信号计算塞入的硬币数。纸币传感器66探测纸币的类型和总数,CPU50根据从纸币传感器66输出的纸币探测信号计算和纸币总数等价的硬币数量。附接到停止按钮27到29的停止开关67被连接到CPU50上。当执行按下停止开关27到29的操作时,从停止开关67输出开关信号,CPU50根据开关信号停止并显示在可变化的显示部分22到24上滚动的符号。
储存斗71通过储存斗驱动电路70连接到CPU50上。当从CPU50输出的驱动信号被输出到储存斗驱动电路70上时,储存斗71从硬币支付斜槽15支付出预定数量的硬币。
硬币探测部分73通过支付完成信号电路72连接到CPU50上。硬币探测部分73设置在硬币支付斜槽15中,当硬币探测部分73探测到预定数量的硬币从硬币支付斜槽15中被支付时,从硬币探测部分73输出支付完成信号给支付完成信号电路72。据此,支付完成信号电路72输出支付完成信号到CPU50。另外,上液晶显示器3通过液晶驱动电路74,下液晶显示器4通过液晶驱动电路75连接到CPU50上。上液晶显示器3和下液晶显示器4由CPU50控制。
从这个观点来看,如图5所示,液晶驱动电路74由程序ROM81,图像ROM82,图像控制CPU83,工作RAM84,视频显示处理器(Video Display Processor)85和视频RAM86构成。在程序ROM81中,存储和在下液晶显示器4上的显示有关的图像控制程序和各种选择表。另外,在图像ROM82中,例如,存储了用于形成如在图6中显示的在下液晶显示器4(或可变化的显示部分22到24)上的符号行41-43等图像的点数据。而且图像控制CPU83根据由CPU50设置的参数为基础存储在程序ROM81中的图像控制程序,在由预先存储在图像ROM82中的点数据中确定显示在下液晶显示器4上的图像。在上述图像控制程序被图像控制CPU83所执行时,工作RAM84起到临时存储器的作用。另外,VDF85形成相应于由图像控制CPU83确定的显示内容的图像,并将图像输出到下液晶显示器4上。从而,例如,图6中的符号行41~43在下液晶显示器4(或可变化的显示部分22到24)上滚动并显示。这里,当图像由VDF85形成时,视频RAM86起到临时存储器的作用。
发光二极管78通过发光二极管驱动电路77连接到CPU50。多个发光二极管78设置在投币机1的前平面上,发光二极管78被控制成根据CPU50的驱动信号被点亮。另外,扬声器80和声音输出电路79被连接到CPU50,当根据来自声音输出电路79的输出信号执行各种效果时,扬声器80发出各种效果声音。
这里,在基础游戏通过采用三个可变化的显示部分22到24在投币机1上进行的情况下,将结合图8描述确定在支付线L上停止并显示的符号时采用的抽签表。图8是显示抽签表的解释性示意图,当基础游戏被进行,并采用三个可变化的显示部分22到24时,那些将被停止并显示在三个可变化的显示部分22到24上的符号根据这些抽签表确定。停止并显示在支付线L上的符号在每个可变化的显示部分22到24上被确定。为了实现这一点,代号″0″到″10″中的一个被分别分配给图6所示的符号行41到43中的每个符号,这些符号行被显示在可变化的显示部分22到24上,这个代号被提供给如图8所示的抽签表。另外,对应于可变化的显示部分22到24中的每一个,通过随机数采样电路56,三个随机数值被采样。
这里,在图8中,为了方便解释,左可变化的显示部分22的符号行41被表示为″左轮盘″,右可变化的显示部分24的符号行43被表示为″右轮盘″,中心可变化的显示部分23的符号行42被表示为″中心轮盘″。
对于和左可变化的显示部分22的符号行41对应的″左轮盘″,如果被随机数采样电路56采样的随机数值在0~15的范围内,被分配到代号″0″的空白96被停止并显示在支付线L上。如果随机数的范围在16~25之间,被分配到代号″1″的三重″BAR″91被停止并显示在支付线L上。如果随机数值范围在26~36之间,被分配到代号″2″的″cherry″92被停止并显示在支付线L上。如果随机数值范围在37~46之间,被分配到代号″3″的双重″BAR″93被停止并显示在支付线L上,如果随机数值范围在47~52之间,被分配到代号″4″的符号″7″94被停止并显示在支付线L上。如果随机数值范围在53~63之间,被分配到代号″5″的单个″BAR″95被停止并显示在支付线L上,如果随机数值范围在64~80之间,被分配到代号″6″的空白96被停止并显示在支付线L上。如果随机数值范围在81~91之间,被分配到代号″7″的三重″BAR″被停止并显示在支付线L上,如果随机数值范围在92~103之间,被分配到代号″8″的双重″BAR″93被停止并显示在支付线L上。如果随机数值范围在104~115之间,被分配到代号″9″的符号″7″94被停止并显示在支付线L上,如果随机数值范围在116~127之间,被分配到代号″10″的单个″BAR″95被停止并显示在支付线L上。
对于和右可变化的显示部分24的符号行43对应的″右轮盘″,有和上述左轮盘相同的关系。如果被随机数采样电路56采样的随机数值在0~15的范围内,被分配到代号″0″的空白96被停止并显示在支付线L上。如果随机数值的范围在16~25之间,被分配到代号″1″的三重″BAR″91被停止并显示在支付线L上。如果随机数值范围在26~36之间,被分配到代号″2″的″cherry″92被停止并显示在支付线L上。如果随机数值范围在37~46之间,被分配代号″3″的双重″BAR″93被停止并显示在支付线L上,如果随机数值范围在47~52之间,被分配到代号″4″的符号″7″94被停止并显示在支付线L上。如果随机数值范围在53~63之间,被分配到代号″5″的单个″BAR″95被停止并显示在支付线L上,如果随机数值范围在64~80之间,被分配到代号″6″的空白96被停止并显示在支付线L上。如果随机数值范围在81~91之间,被分配到代号″7″的三重″BAR″被停止并显示在支付线L上,如果随机数值范围在92~103之间,被分配到代号″8″的双重″BAR″93被停止并显示在支付线L上。如果随机数值范围在104~115之间,被分配到代号″9″的符号″7″被停止并显示在支付线L上,如果随机数值范围在116~127之间,被分配到代号″10″的单个″BAR″95被停止并显示在支付线L上。
另一方面,对于和中心可变化的显示部分23的符号行42对应的″中心轮盘″,如果被随机数采样电路56采样的随机数值是0,被分配到代号″0″的触发符号97被停止并显示在支付线L上。如果随机数值在1~15的范围内,被分配到代号″1″的三重″BAR″91被停止并显示在支付线L上。如果随机数值的范围在16~20之间,被分配到代号″2″的″cherry″92被停止并显示在支付线L上。如果随机数值的范围在21~32之间,被分配到代号″3″的双重″BAR″93被停止并显示在支付线L上,如果随机数值的范围在33~45之间,被分配到代号″4″的符号″7″94被停止并显示在支付线L上。如果随机数值范围在46~53之间,被分配到代号″5″的单个″BAR″95被停止并显示在支付线L上,如果随机数值在54~64之间,被分配到代号″6″的空白96被停止并显示在支付线L上。如果随机数值范围在65~71之间,被分配到代号″7″的三重″BAR″91被停止并显示在支付线L上,如果随机数值范围在72~82之间,被分配到代号″8″的双重″BAR″93被停止并显示在支付线L上。如果随机数值范围在83~120之间,被分配到代号″9″的符号″7″94被停止并显示在支付线L上,如果随机数值范围在121~127之间,被分配到代号″10″的单个″BAR″95被停止并显示在支付线L上。
下面,在基础游戏通过采用投币机1上的三个可变化的显示部分22到24进行的情况下,将结合附图9描述胜出组合和支付。图9是显示当基础游戏被进行,并采用三个可变化的显示部分时,胜出组合和支付之间的对应关系的解释性示意图。在图9中,在中心轮盘的代号为″0″,左右轮盘的代号是″1″到″10″中的任一个时,触发符号(王牌)97胜出。在这种情况下,触发符号97被停止并显示在可变化的显示部分23的支付线L上,这时的支付就是自选游戏的触发,游戏状态就从基础游戏转换到自选游戏。这里,自选游戏是一种在基础游戏完成后进行的游戏,而且自选游戏通常在很多方面给游戏者更多益处。例如,当游戏状态转换到自选游戏时,游戏者可以根据自选游戏的等级连续玩赏10个游戏,20个游戏或30个游戏而不需要投硬币。在那个时候,在自选游戏中,赢得各种胜出组合的可能性一般都设定得较高,从而游戏者可以在很多情况下得到更多的硬币。自选游戏的这种内容将在后面描述。
如果右轮盘的代号,中心轮盘的代号和左轮盘的代号是″4″或″9″,那么胜出组合″7-7-7″就获胜。在这种情况下,符号″7″94被停止并显示在每个可变化的显示部分22,23和24的支付线L上,支付将是100个硬币。如果右轮盘,中心轮盘和左轮盘的代号是″1″或″7″,那么胜出组合″3BAR-3BAR-3BAR″就获胜。在这种情况下,3″BAR″91就被停止并显示在每个可变化的显示部分22,23和24的支付线L上,支付将是5个硬币。如果右轮盘,中心轮盘和左轮盘的代号是″3″或者″8″,那么胜出组合″2BAR-2BAR-2BAR″就胜出。在这种情况下,2″BAR″93被停止并显示在每个可变化的显示部分22,23和2的支付线L4上,支付就是3个硬币。如果右轮盘,中心轮盘和左轮盘的代号是″5″或″10″,那么胜出组合″1BAR-1BAR-1BAR″就胜出。在这种情况下,1″BAR″95就被停止并显示在每个可变化的显示部分22,23和24的支付线L上,支付是2个硬币。如果右轮盘,中心轮盘和左轮盘的代号是″2″,胜出组合″cherry-cherry-cherry″胜出。这种情况下,″cherry″92就被停止并被显示在每个可变化的显示部分22,23和24的支付线L,支付是1个硬币。
这里,如果右轮盘,中心轮盘和左轮盘的代号的组合不是上述的组合,胜出组合就输了。在这种情况下,每一个都和每个代号对应的三重″BAR″91,″cherry″92,双重″BAR″93,符号″7″94,单个″BAR″95和空格96中的任一个将被停止并显示在可变化的显示部分22,23和24的支付线L上,这时将没有支付。
除了上述这些,在投币机1中进行自选游戏的情况下,将结合图10描述用来确定停止在支付线L上的符号的抽签表。这里,在自选游戏中,采用了三个可变化的显示部分22到24,通过它们可以看见三个轮盘220中每一个上的符号。图10是显示抽签表的解释性示意图,当自选游戏被操作,并采用三个可变化的显示部分和轮盘时,那些被停止并显示在轮盘上的符号,那些透过可变化的显示部分被看见并识别的符号根据这些抽签表确定。
停止并显示在支付线L上的符号被三个轮盘220中的每一个所确定。为了实现这一点,代号″0″~″3″中的一个被分配给图7所示的符号行141到143中的每个符号,这些符号行分别形成在三个轮盘220的每一个上,并提供如图10所示的抽签表。另外,通过随机数采样电路56,对应于三个轮盘220中的每一个采样三个随机数值。
这里,在图10中,为了解释方便,符号行141形成在其上,符号行141透过左可变化的显示部分22可以被看见并识别的轮盘220被表示为″左轮盘″,符号行143形成在其上,符号行143透过右可变化的显示部分22可以被看见并识别的轮盘220被表示为″右轮盘″,符号行142形成在其上,符号行142通过中心可变化的显示部分22可以被看见并识别的轮盘220被表示为″中心轮盘″。
对于符号行141形成在其上的左轮盘,如果被随机数采样电路56采样的随机数值范围在0~31之间,被分配到代号″0″的符号″7″191被停止并显示在支付线L上。如果随机数值范围在32~63之间,被分配到代号″1″的符号″7″191被停止并显示在支付线L上,如果随机数值范围在64~95之间,被分配到代号″2″的符号″7″191被停止并显示在支付线L上,如果随机数值范围在96~127之间,被分配到代号″3″的符号″7″191被停止并显示在支付线L上。
对于符号行142形成在其上的中心轮盘,如果被随机数采样电路56采样的随机数值范围在0~15之间,被分配到代号″0″的符号″7″191被停止并显示在支付线L上。如果随机数值范围在16~63之间,被分配到代号″1″的空白194被停止并显示在支付线L上,如果随机数值范围在64~79之间,被分配到代号″2″的符号″7″191被停止并显示在支付线L上。如果随机数值范围在80~127之间,被分配到代号″3″的空白194被停止并显示在支付线L上。
对于符号行143形成在其上的右轮盘,如果被随机数采样电路56采样的随机数值范围在0~12之间,被分配到代号″0″的三重符号192被停止并显示在支付线L上。如果随机数值范围在13~47之间,被分配到代号″1″的双重符号193被停止并显示在支付线L上,如果随机数值范围在48~85之间,被分配到代号″2″的符号″7″191被停止并显示在支付线L上。如果随机数值范围在86~127之间,被分配到代号″3″的空白194被停止并显示在支付线L上。
下面,将结合图11描述当自选游戏被进行,并采用三个可变化的显示部分和轮盘时采用的胜出组合和支付。图11是当自选游戏被进行,并采用三个可变化的显示部分和轮盘时,显示胜出组合和支付之间的对应关系的解释性示意图。在图11中,如果右轮盘的代号是″0″~″3″中的任一个,中心轮盘的代号是″0″或″2″,左轮盘的代号是″0″,胜出组合″7-7-三重″获胜。在这种情况下,符号″7″191,符号″7″191和三重符号192透过可变化的显示部分22到24停止并被显示在支付线L上,这时的支付是300个硬币。如果右轮盘的代号是″0″~″3″中的任一个,中心轮盘的代号是″0″或″2″,左轮盘的代号是″1″,那么胜出组合″7-7-二重″获胜。在这种情况下,符号″7″191,符号″7″191和双重符号193透过可变化的显示部分22到24停止并被显示在支付线L上,这时的支付是200个硬币。如果右轮盘的代号是″0″~″3″中的任一个,中心轮盘的代号是″0″或″2″,左轮盘的代号是″2″,胜出组合″7-7-7″获胜。在这种情况下,符号″7″191,符号″7″191和符号″7″191透过可变化的显示部分22到24停止并被显示在支付线L上,这时的支付是100个硬币。
这里,如果右轮盘,中心轮盘和左轮盘的代号组合不是上述几种,那么胜出组合就输了。在这种情况下,每一个都和每个代号对应的三重″BAR″91,″cherry″92,双重″BAR″93,符号″7″94,单个″BAR″95和空格96中任一个将透过可变化的显示部分22,23和24被停止并显示在每个轮盘的支付线L上,这时将没有支付。
这里,将结合图12和图13描述在基础游戏和自选游戏中的支付期望值。如上所述,和基础游戏相比,在自选游戏中有更多机会得到更多硬币。这个事实可以根据支付期望值来解释。图12是显示在基础游戏中支付期望值的解释性示意图,图13是显示在自选游戏中支付期望值的解释性示意图。
在本实施例中进行的基础游戏中,虽然对应于代号″0″~″10″提供了图8中显示的抽签表,为了简化支付期望值的计算,图12中的抽签表中采用的随机数的范围设置为0~10,并且一个随机数被分配给代号″0″~″10″中的每一个(如图12A所示的表)。结果,如图12B中的表所示,所有带有100个硬币的支付的胜出组合″7-7-7″,带有5个硬币的支付的胜出组合″3BAR-3BAR-3BAR″,带有3个硬币的支付的胜出组合″2BAR-2BAR-2BAR″和带有2个硬币的支付的胜出组合″BAR-BAR-BAR″的获胜可能性为0.60%。另一方面,带有一个硬币的支付的胜出组合″cherry-cherry-cherry″的胜出可能性为0.08%。
因此,进行了10个基础游戏后,带有100个硬币的支付的胜出组合″7-7-7″的支付期望值是6,带有5个硬币的支付的胜出组合″3BAR-3BAR-3BAR″的支付期望值是0.30。而且,带有3个硬币的支付的胜出组合″2BAR-2BAR-2BAR″的支付期望值是0.18,带有2个硬币的支付的胜出组合″BAR-BAR-BAR″的支付期望值是0.12。同样的,带有一个硬币的支付的胜出组合″cherry-cherry-cherry″的支付期望值是0.01。全部的期望值是6.61。而且,经过20个基础游戏后,带有100个硬币的支付的胜出组合″7-7-7″的支付期望值变成12,带有5个硬币的支付的胜出组合″3BAR-3BAR-3BAR″的支付期望值变成0.6,带有3个硬币的支付的胜出组合″2BAR-2BAR-2BAR″的支付期望值是0.36,带有2个硬币的支付的胜出组合″BAR-BAR-BAR″的支付期望值变成0.24。类似的,带有一个硬币的支付的胜出组合″cherry-cherry-cherry″的支付期望值变成0.02。全部的期望值变成13.22。而且,经过30个基础游戏后,带有100个硬币的支付的胜出组合″7-7-7″的支付期望值变成18,带有5个硬币的支付的胜出组合″3BAR-3BAR-3BAR″的支付期望值变成0.90,带有3个硬币的支付的胜出组合″2BAR-2BAR-2BAR″的支付期望值是0.54,带有2个硬币的支付的胜出组合″BAR-BAR-BAR″的支付期望值变成0.36。类似的,带有一个硬币的支付的胜出组合″cherry-cherry-cherry″的支付期望值变成0.03。全部的期望值变成19.83。
在本实施例中的自选游戏中,虽然对应于代号″0″~″3″提供了如图10所示的抽签表,为了简化支付期望值的计算,抽签表中采用的随机数的范围设置为″0″~″3″,并且一个随机数被分配给代号″0″~″3″中的每一个(如图13A所示的表)。结果,如图13B中的表所示,所有带有300个硬币的支付的胜出组合″7-7-Tr″,带有200个硬币的支付的胜出组合″7-7-Do″,带有100个硬币的支付的胜出组合″7-7-7″的获胜可能性为9.38%。
从而,经过10个自选游戏后,带有300个硬币的支付的胜出组合″7-7-Tr″的支付期望值变成281.3,带有200个硬币的支付的胜出组合″7-7-Do″的支付期望值变成187.5,带有100个硬币的支付的胜出组合″7-7-7″的支付期望值变成93.8。全部的期望值变成562.5。另外,经过20个自选游戏后,带有300个硬币的支付的胜出组合″7-7-Tr″的支付期望值变成562.5,带有200个硬币的支付的胜出组合″7-7-Do″的支付期望值变成375.0。而且,带有100个硬币的支付的胜出组合″7-7-7″的支付期望值变成187.5。全部的期望值变成1125。经过30个自选游戏后,带有300个硬币的支付的胜出组合″7-7-Tr″的支付期望值变成843.8,带有200个硬币的支付的胜出组合″7-7-Do″的支付期望值变成562.5。而且,带有100个硬币的支付的胜出组合″7-7-7″的支付期望值变成281.3。全部的期望值变成1687.5。
如上所述,在所有10游戏,20游戏,30游戏中,自选游戏的支付期望值和基础游戏相比,基本上是其85倍。因此,在很多情况下,在自选游戏中能获得比基础游戏更多的硬币,结果,自选游戏比基础游戏对游戏者更有益。
除了上述的情况,下面将结合图14描述在投币机1中执行的主要过程程序。图14是主要过程程序的流程图。在图14中,首先,在步骤(后面缩写为″S″)11,进行后面将提及的图15所示的启动接受过程。启动接受过程是接受根据启动杆17,转动/重复局按钮12,一局按钮11,三局按钮或五局按钮14的操作,从启动开关57,转动开关58,一局开关59,三局开关60或5局开关61输出的开关信号的过程。在从每个开关输出的开关信号被接受时,游戏开始。
在S12中,根据从启动开关57,转动开关58,一局开关59,三局开关60或五局开关61输出的开关信号进行将在后面描述的图16中的抽签过程。
这里,如果触发符号(王牌)获胜,自选游戏被触发,自选游戏连续进行的次数被确定,这样的次数通过抽签被在例如10游戏,20游戏或30游戏之间选择。
在S13中,进行如图17所示的基础游戏过程。然后,进程转移到S14,确定自选游戏的触发是否实现。具体地说,在S12的抽签过程中,如果被随机数采样电路56采样的中心轮盘的随机数值为0,自选游戏被触发(S14:是),从而,进程转移到S15,图18中的自选游戏过程被进行,然后主要过程程序完成。另一方面,如果在S12的抽签过程中被随机数采样电路56采样的中心轮盘随机数值在1~127的范围之间,自选程序没被触发(S14:否),从而主要过程程序结束。
下面,将结合图15描述在投币机1中进行的启动接受过程程序。图15是显示启动接受过程程序的流程图。在图14中所示的主要过程程序的S11中进行了启动接受过程。具体地说,首先,在图15的S21中,确定预定的时间(例如说,15秒)是否已经到了。这里,如果确定预定的时间还没有到(S21:否),进程直接转移到S23。另一方面,如果确定预定的时间已经到了(S21:是),在S22中,演示效果将在上液晶显示器3或下液晶显示器4中进行,然后进程转移到S23。在S23中,确定启动杆17,转动/重复局按钮12,一局按钮11,三局按钮或五局按钮14是否被操作。这里,如果确定启动杆17或上述按钮没有被操作(S23:否),进程回到S21,上述过程重复。另一方面,如果确定操作杆17或上述按钮被操作(S23:是),即使演示效果正在进行,进程也回到图14的主要过程,进程转移到S12中的抽签过程。
这里,在S23中进行的确定过程中,这样的确定可以根据除了从启动杆17和上述按钮输出的信号以外的其他输入信号进行。
下面,将结合图16描述在投币机1中进行的抽签过程程序。图16是显示抽签过程程序的流程图。在图14的主要过程程序的S12中进行抽签过程。具体地说,首先,在图16的S31中,进行符号确定过程。这里,在支付线上停止并显示的符号被由每个可变化的显示部分22到24确定。具体地说,如上所述,对应于每个可变化的显示部分22到24由随机数采样电路56采样三个随机数值,停止并显示的符号通过使用代号根据图8的抽签表来确定。如果停止并被显示在支付线L上的符号被确定,就进行S32中的胜出组合确定过程,然后进程就回到图14中的主要过程程序并转移到基础游戏过程。这里,在胜出组合确定过程中,具体地说,胜出组合和支付通过采用S31中获得的代号,根据图9中的表来确定。
下面,将结合图17描述投币机1中进行的基础游戏过程程序。图17是显示基础游戏过程程序的流程图。在图14的主要过程程序的S13中进行基础游戏过程。具体地说,在图17的S41中,首先,符号根据从启动开关57,转动开关58,一局开关59,三局开关60或五局开关61输出的开关信号在可变化的显示部分22到24上滚动。在那个时候,由于进行在可变化的显示部分22到24上显示的符号的滚动,壳体2上的三个轮盘220不能透过可变化的显示部分22到24被看见并识别。
在S42中,当对应于符号在其上滚动的可变化的显示部分22到24的停止按钮27到29被游戏者按下时,符号在可变化的显示部分22到24上的滚动通过使用从停止按钮27到29输出的开关信号而被停止,这些停止按钮被按下作为触发信号。
这里,在本实施例中,每个停止按钮27到29和所谓的为了允许游戏者技术干涉的目的而进行的″观察推动″没有关系。当在可变化的显示部分22到24上滚动的符号被停止并显示时,从停止按钮27到29中的每一个输出的开关信号只被用作为触发。从而,在可变化的显示部分22到24中的每一个上的符号只根据在图16中的S31中获得的抽签结果被停止并显示在其上。换句话说,停止按钮27到29的停止操作可以被用作触发来执行所进行的效果,直到被抽签确定的将要停止的符号被停止。
在S43中,根据在S42中的在可变化的显示部分上停止并被显示的胜出组合的符号组合,和以图9中的表为依据预先设定的支付相对应地支付硬币。这里,在S43的过程后,进程回到主要过程程序,并转移到S14。
下面,将结合图18描述在投币机1中进行的自选游戏过程程序。图18是显示自选游戏过程程序的流程图。在图14的主要过程程序的S14中,如果确定自选游戏的触发被实现(S14:是),在图14中的S15的自选游戏过程被进行。具体地说,首先,进程转移到图18中的S51,进行自选游戏中的抽签过程。这里,在自选游戏中,透过可变化的显示部分22到24停止并显示在支付线L上的符号被轮盘220的每一个所确定。具体地说,如上所述,和轮盘220相对应的三个随机数值被随机数采样电路56在进程转移到S51的时刻被采样,将被停止和显示的符号通过采用代号,以图10的抽签表为基础被确定。另外,胜出组合也在S51中被确定。具体地说,如上所述,胜出组合和支付通过采用代号,以图11的表为基础被确定。
在S52中,在下液晶显示器4上的可变化的显示部分22到24的每一个被控制得变成透明,从而使可变化的显示部分22到24被处于一种状态,在这种状态中,三个轮盘220可以透过它们看见并被识别,三个轮盘220的转动被自动启动。然后,在S53中,引起游戏者的注意以使他们按下和每个轮盘220相对应的停止按钮27到29的导引信息被显示在下液晶显示器4上。作为这样的导引信息,例如,可以想象引起游戏者的注意以使他们按下和每个轮盘220相对应的停止按钮27到29的信息(例如″接通开关″)被显示或停止按钮27到29发生闪烁。
然后,如果游戏者按下停止按钮27到29中的任何一个按钮,三个轮盘220的转动通过采用从被按下的停止按钮输出的开关信号作为触发信号而被自动停止。这里,在本实施例中,每个停止按钮27到29和所谓的为了允许游戏者技术干涉的目的而进行的″观察推动″没有关系。当在轮盘220(可变化的显示部分22到24)上滚动的符号被停止并显示时,从停止按钮27到29中每一个输出的开关信号只被用作为触发。从而,在轮盘220(可变化的显示部分22到24)中每一个上的符号只根据在S51中确定的抽签结果被停止并显示在其上。换句话说,停止按钮27到29的停止操作可以被用作触发来执行所进行的效果,直到被抽签确定将要停止的符号被停止。但是,在自选游戏中,由于支付期望值比较高(参考图13),游戏者在其中可以得到比基础游戏更多的利益状态,游戏者每按下停止按钮27到29中的任一个而可获得支付的可能性比较高,从而游戏者可以连续地玩赏自选游戏。
在S53的过程被执行后,在S54中对应于胜出组合的硬币被支付。然后,进程转移到S55,并确定进行的自选游戏的次数是否到达在图14中的S12中确定的自选游戏的次数。在那个时候,如果确定进行的自选游戏的次数没到达在图14中的S12中确定的自选游戏的次数(S55:否),进程回到S51,上述的过程被重复。另一方面,如果确定进行的自选游戏的次数到达在S12中确定的次数(S55:是),自选游戏过程完成。
下面将结合图26描述本实施例的投币机1中进行的变换效果过程的时刻确定。图26是显示循环过程程序的流程图。在图26的流程图中,在基础游戏中进行的图17的S41的循环过程将被详细描述,使变换效果过程进行的时刻确定更加清楚。也就是说,在图14显示的主要过程程序的S12的抽签过程进行后,进程转移到图26中显示的转动处理程序的S61,三个符号行41到43的可变化的显示自动在下液晶显示器4的可变化的显示部分22到24上启动。然后,在S62中,确定变换效果是否进行。在那个时刻,如果确定进行变换效果(S62:是),进程转移到S63。并且在变换效果进行后,进程回到图17所示的基础游戏,在S42中进行停止控制过程。另一方面,如果确定不进行变换效果(S62:否),进程直接回到图17显示的基础游戏,在S42中进行停止控制过程。
这里,在图26的S62中,根据在图25所示的抽签过程中的通知抽签过程的S131中的抽签结果进行确定变换效果是否进行。图25是抽签过程的流程图。这里,对于抽签过程的流程图,虽然这样的流程图已根据图16被描述,图25的流程图通过在图16的流程图中加入通知抽签过程进行描述,使通知抽签过程被进行的时刻确定更加清楚明确。这就是说,如图25所示,在抽签过程中,在S31的符号确定过程和S32中的胜出组合确定过程之后,进程转移到S131,进行通知抽签过程。在S131的通知抽签过程中,根据由随机数采样电路56采样的随机数值,确定是否进行变换效果过程。如果确定进行变换效果过程,一个标记的开状态被储存在RAM52中,另一方面,如果确定不进行变换效果过程,储存在RAM52中的关状态保持不变。因此,在图26的S62中的是否进行变换效果的确定根据储存在RAM52中的标记是开状态还是关状态来进行。这里,当在图14中所示的主要过程程序中的S11中的启动接受过程被进行时,储存在RAM52中的标记总是被初始化。
下面将描述效果转移过程的内容。如上所述,为了进行效果转移过程,必须进行基础游戏中的循环过程。具体地说,在下液晶显示器4上进行的基础游戏中,符号在可变化的显示部分22到24上滚动并被可变化地显示。如图22A所示,房子附近的大树被闪电击中的演示效果被显示在下液晶显示器4上。在那个时候,根据闪电的闪烁输出效果声音,下液晶显示器4被控制得变成透明或不透明。从而,在下液晶显示器4上,在壳体2中的轮盘220可以被看见并被识别的状态和轮盘220不能被看见并被识别的状态交互反复。这个反复可以以一个预定的间隔(如每两秒)周期性进行,以及可以通过采用随机数值而随机进行。演示效果的内容被储存在图像ROM82中。然后,如图22B所示,使可变化的显示部分22到24中的每一个变成透明,那么壳体2中的每个轮盘220可以透过可变化的显示部分22到24被看见并被识别。如图22C所示,闪电远离房子附近的大树的演示效果被显示在下液晶显示器4上。在那个时刻,根据闪电的闪烁输出效果声音,下液晶显示器4被控制得变成透明或不透明。从而,在下液晶显示器4上,在壳体2中的轮盘220可以被看见并被识别的状态和轮盘220不能被看见并被识别的状态交互反复。这个反复可以以一个预定的间隔(如每两秒)周期性地进行,以及可以通过采用随机数值而随机进行。演示效果的内容被储存在图像ROM82中。然后,如图22D所示,使可变化的显示部分22到24中的每一个变成透明,那么壳体2中的每个轮盘220可以透过可变化的显示部分22到24被看见并被识别。
另外,进程回到图17所示的基础游戏,当S42中的停止控制过程被进行时,可变化地显示在每个可变化的显示部分22到24上的符号被自动停止。例如,如图20所示,符号被停止在可变化的显示部分22到24的支付线L上。
这里,虽然上述的变换效果过程在基础游戏中的循环启动过程被进行(S61)后进程进行到S63中的变换效果过程的情况下进行,变换效果过程可以在基础游戏中循环启动过程(S61)被进行之前进行。这这种情况下,例如,如图20所示,图22A到图22D所示的变换效果过程在可变化的显示部分22到24上的符号被停止并显示在支付线L上的情况下进行。然后,如图21所示,符号被在每个可变化的显示部分22到24上滚动和可变化地显示。
对于变换效果过程的演示效果,多个用于演示效果的模式可以被储存在图像ROM82中。在那个时刻,例如,如图19所示,三个用于演示效果的模式可被储存在图象ROM82中,演示效果可以通过使用随机数值进行抽取的方法来确定。那就是说,在图19中,在抽签表中使用的随机数值的范围设定在0~63之间。如果被随机数采样电路56所采样的随机数值在0~2的范围之间,根据演示效果的变换效果过程被以效果模式1为基础进行。如果被随机数采样电路56所采样的随机数值在3~15的范围之间,根据演示效果的变换效果过程被以效果模式2为基础进行。如果被随机数采样电路56所采样的随机数值在16~63的范围之间,根据演示效果的变换效果过程被以效果模式3为基础进行。这里,对于随机数值被随机数采样电路56所采样的时刻确定,最好是随机数值正好在进程转移到图15的启动接受过程之前被采样,或在图25所示的S131中的通知抽签过程中被采样。
如详细描述的那样,在本实施例的投币机1中,基础游戏通过由CPU50控制壳体2中的下液晶显示器4来进行(图14中的S13),自选游戏通过控制壳体2中的轮盘220来进行(图14中的S15)。从而,投币机1是一台使用壳体2中的下液晶显示器4进行基础游戏,使用壳体2中的轮盘220进行自选游戏的游戏机。另外,当壳体2中的从投币机1的前侧看设置于壳体2中的轮盘220前面的下液晶显示器4被CPU50所控制,如果确定进行作为采用改变壳体2上的下液晶显示器4的光透射度的效果显示的变换效果(S62:是),变换效果过程就通过散射薄板35的开口35A~35C和光线导引薄板36的开口36A~36C进行(图26中的S63)。从而,通过控制壳体2中的下液晶显示器4的光透射度而进行的效果(参考图22A和22C)在使用壳体2中的下液晶显示器4的基础游戏中进行。具体地说,为了能够识别壳体2中的轮盘220,房子附近的大树被闪电击中的演示效果被显示,并且在那个时刻,在下液晶显示器4上,根据闪电的闪烁,在壳体2中的轮盘220可以被看见并被识别的状态和在壳体2中的轮盘220不能被看见并被识别的状态交互反复。另一方面,除了确定进行作为采用改变壳体2上的下液晶显示器4的光透射度的效果显示的变换效果(S62:是)的情况,或在自选游戏通过采用壳体2中的轮盘220进行的情况之外,下液晶显示器隐藏壳体2中的轮盘220。因此,当基础游戏通过使用壳体2中的下液晶显示器4被进行时,上述的效果通过控制壳体2中的下液晶显示器4光透射度而进行。从而,装置是处于在壳体2中的轮盘220可以被看见的显示模式。因此,对由轮盘220完成的自选游戏的兴趣可以被很好地保持,并可以得到多样化的效果。
特别地,当基础游戏通过采用壳体2中的下液晶显示器4而被进行时,如果效果是通过控制壳体2中的下液晶显示器4光透射度进行(例如,如果下液晶显示器4的光透视度在高和低的值之间显著地改变),游戏者可以看见并识别壳体2中的轮盘220,轮盘220和基础游戏没有关系。从而,和后面将要进行的内容有关的期望可以被提高。
另外,如果由CPU50确定进行作为采用改变壳体2上的下液晶显示器4的光透射度的效果显示的效果(S62:是),该效果通过控制壳体2中的下液晶显示器4的光透射度而进行。这里,即使当基础游戏通过采用壳体2中的下液晶显示器4来进行时,这样的效果也不是必须要进行。因此,如果这样的效果通过控制下液晶显示器4的光透射度而进行,和后面将要进行的内容有关的期望可以被提高。
当基础游戏通过使用壳体2中的下液晶显示器4来进行时,当符号在每个可变化的显示部分22到24上滚动和可变化地显示(图26)时,进行通过控制下液晶显示器4的光透射度而进行的变换效果(见图21)。从而,由于当基础游戏被通过使用下液晶显示器4而进行时进行变换效果,通过显示和使用下液晶显示器4的基础游戏的游戏结果的紧密联系(这就是说符号被停止和显示在每个可变化的显示部分22到24的支付线L上),和后面要进行的内容有关的期望可以被提高。
这里,本发明不限于上述的实施例,可以在本发明的范围内进行各种变化。
例如,在本实施例的投币机1中,在上述的效果过程中,房子附近的树被闪电击中或闪电远离的演示效果被显示在下液晶显示器4上(图26中的S63),根据闪电的闪烁,在壳体2中的轮盘220可以被看见并被识别的状态和在壳体2中的轮盘220不能被看见并被识别的状态交互反复,从而在壳体2中的轮盘220的可见和不可见状态被反复。但是,可以想象使下液晶显示器4被逐渐变得透明,透过下液晶显示器4在壳体2中的轮盘220可以被看见并识别的可见状态逐渐发生变化。并且使下液晶显示器4被逐渐变得不透明,在壳体2中的轮盘220不能被看见并识别的不可见状态逐渐发生变化。
至于在本实施例的投币机1中进行的变换效果过程的时刻确定,可以结合图26解释另一个样品。图26是为了清楚说明变换效果过程进行的时刻确定而显示循环过程程序的流程图。在图26的流程图中,详细描述了图18的S52中的自选游戏中的循环过程。那就是说,在图18的自选游戏过程中,在S51的自选游戏过程被进行后,进程转移到图26所示的循环过程程序的S61,并且使可变化的显示部分22到24被变得透明,从而实现了三个轮盘220可以被看见并识别,并且三个轮盘220被自动启动开始转动的状态。这以后,在S62中,确定变换效果是否进行。在那个时刻,如果确定进行变换效果(S62:是),进程转移到S63。并且在变换效果被进行后,进程回到图18所示的自选游戏,并且在S53进行停止控制过程。另一方面,如果确定不进行变换效果(S62:否),进程直接回到图18所示的自选游戏,并且在S53进行停止控制过程。
这里,在图26的S62中,确定变换效果是否被进行在以图25所示的抽签过程中的通知抽签过程的S131中的抽签结果的基础上进行。图25是抽签过程的流程图。这里,对于抽签过程的流程图,虽然这样的流程图已经结合图16被描述过,图25的流程图通过在图16的流程图中加入通知抽签过程来进行描述,使通知抽签过程被进行的时刻确定更加清楚明确。这就是说,如图25所示,在抽签过程中,在S31中的符号确定过程和S32中的胜出组合确定过程之后,进程转移到S131并进行通知抽签过程。在S131的通知抽签过程中,根据由随机数采样电路56采样的随机数值,确定是否进行变换效果过程。如果确定进行变换效果过程,一个标记的开状态被储存在RAM52中,另一方面,如果确定不进行变换效果过程,储存在RAM52中的标记关状态保持不变。因此,在图26中的S62的是否进行变换效果的确定根据储存在RAM52中的标记是开状态还是关状态来进行。这里,当在图14中所示的主要过程程序中的S11中的启动接受过程被进行时,储存在RAM52中的标志总是被初始化。
下面将描述效果转移过程的内容。如所述的,为了进行转移效果过程,必须执行自选游戏中的循环过程。为了那一点,在下液晶显示器4上进行的基础游戏中,符号在可变化的显示部分22到24上滚动和可变化地显示。然后,如图20所示,触发符号97被停止和显示在可变化的显示部分23的支付线L上,从而游戏状态从基础游戏转移到自选游戏。这里,在那个时刻,任何一个符号可以被停止并显示在可变化的显示部分22和24的支付线L上。并且游戏的状态转移到自选游戏,如图23A所示,使可变化的显示部分22到24被变得透明,从而变成在壳体2中的每个轮盘220可以被看见并识别的状态。这以后,自选游戏的循环启动过程被进行(S61),并且如图23B所示,形成在轮盘220上的符号行141到143被滚动和可变化地显示。然后,当进程进行到S63的变换效果过程时,如图23C所示,房子附近的大树被闪电击中的演示效果显示在下液晶显示器4上。在那个时刻,效果声音根据闪电的闪烁被输出,下液晶显示器4被控制得变得透明或不透明。从而,在下液晶显示器4中,在壳体2中的轮盘220可以被看见并被识别的状态和在壳体2中的轮盘220不能被看见并被识别的状态交互反复。这种反复可以以预定的时间间隔周期性地进行(例如每两秒一次),而且也可以通过采用随机数值来随机地进行。演示效果的内容被储存在图像ROM82中。然后,如图23D所示,闪电离开房子附近的大树的演示效果被显示在下液晶显示器4上。在那个时刻,效果声音被根据闪电的闪烁输出,下液晶显示器被控制得变得透明或不透明。从而,在下液晶显示器4中,在壳体2中的轮盘220可以被看见并被识别的状态和在壳体2中的轮盘220不能被看见并被识别的状态交互反复。这种反复可以以预定的时间间隔周期性地进行(例如每两秒一次),而且也可以通过采用随机数值随机地进行。演示效果的内容被储存在图像ROM82中。
然后,进程回到图18所示的自选游戏,当S53的停止控制过程进行时,三个轮盘220的转动被自动停止。例如,如图23A所示,被壳体2中的轮盘220可变化地显示的符号行141到143的一部分被停止并显示在支付线L上。
这里,虽然当进程在自选游戏的循环启动过程进行(S61)后转移到S63的转移过程时进行了上述的变换效果,变换效果可以在自选游戏的循环启动过程进行(S61)之前进行。在这种情况下,如图24A所示,使每个可变化的显示部分22到24被变得透明,并且实现壳体2内的轮盘220可以被看见并识别的状态,然后如图24B所示,房子附近的大树被闪电击中的演示效果被显示在下液晶显示器4上。在那个时候,效果声音根据闪电的闪烁输出,并且下液晶显示器4被控制得变得透明或不透明。从而,在下液晶显示器4中,在壳体2中的轮盘220可以被看见并被识别的状态和在壳体2中的轮盘220不能被看见并被识别的状态交互反复。这种反复可以以一定的时间间隔周期性地进行(例如每两秒一次),而且也可以通过采用随机数值随机地进行。演示效果的内容被储存在图像ROM82中。另外,如图24C所示,闪电离开房子附近的大树的演示效果被显示在下液晶显示器4上。在那个时候,效果声音被根据闪电的闪烁输出,下液晶显示器4被控制得变得透明或不透明。从而,在下液晶显示器4中,在壳体2中的轮盘220可以被看见并被识别的状态和在壳体2中的轮盘220不能被看见并被识别的状态交互反复。这种反复可以以一定的时间间隔周期性地进行(例如每两秒一次),而且也可以通过采用随机数值随机地进行。演示效果的内容被储存在图像ROM82中。然后,如图24D所示,形成在轮盘220上的符号行141到143被滚动并可变化地显示。
在本实施例的投币机1中,虽然将要被停止在支付线L上的符号在基础游戏中以由随机数采样电路56采样的随机数值为依据被每个可变化的显示部分22到24确定(图8),所有将要被停止在可变化的显示部分22到24的支付线L上的符号可以根据由随机数采样电路56采样的随机数值确定。为此,如图27所示的胜出组合的抽签表被采用。图27是当通过采用三个可变化的显示部分进行基础游戏时显示胜出组合和支付的抽签表的解释性示意图。
在图27中,在抽签表中采用的随机数值范围在0~1270之间。如果被随机数采样电路56采样的随机数值在0~9之间,王牌胜出,从而就得到自选游戏的触发。在这种情况下,触发符号97被停止并显示在可变化的显示部分23的支付线L上,从而,游戏状态被转移到自选游戏。
如果被随机数采样电路56采样的随机数值范围在10~32之间,那么胜出组合″7-7-7″胜出,其支付为100个硬币。在这种情况下,符号″7″94被停止并且显示在每个可变化的显示部分22到24的支付线L上。类似地,如果采样的随机数值在33~35的范围,胜出组合″3BAR-3BAR-3BAR″胜出,其支付为5个硬币。在这种情况下,三重″BAR″91被停止并显示在每个可变化的显示部分22到24的支付线L上。类似地,如果采样的随机数值范围在36~58之间,胜出组合″2BAR-2BAR-2BAR″获胜,其支付为3个硬币。在这种情况下,双重″BAR″93被停止并显示在每个可变化的显示部分22到24的支付线L上。类似地,如果采样的随机数值范围在59~203之间,胜出组合″BAR-BAR-BAR″获胜,其支付为2个硬币。在这种情况下,单个″BAR″95被停止并显示在每个可变化的显示部分22到24的支付线L上。类似地,如果采样的随机数值范围在204~257之间,胜出组合″cherry-cherry-cherry″胜出,其支付为1个硬币。这个情况下,″cherry″92被停止并显示在每个可变化的显示部分22到24的支付线L上。
这里,如果采样的随机数值范围在258~1270之间,胜出组合输了。在这种情况下,除了上述组合外的符号组合被停止并显示在支付线L上,并没有支付。
在本实施例的投币机1上,虽然透过可变化的显示部分22到24停止并显示在支付线L上的符号以由随机数采样电路56(参看图10)采样的随机数值为依据在自选游戏中被每个轮盘220确定,所有的透过可变化的显示部分22到24被停止并显示在支付线上的符号可以以由随机数采样电路56采样的随机数值为依据而确定。为了实现这一点,图28所示的抽签表被采用。图28是当自选游戏被进行并采用三个可变化的显示部分和轮盘时,显示胜出组合和支付之间的对应关系的抽签表的解释性示意图。
图28中,随机数值范围在0~127之间。如果由随机数采样电路56采样的随机数值范围在0~11之间,胜出组合″7-7-三重″获胜,其支付为300个硬币。在这种情况下,符号″7″191,符号″7″191和三重符号192被停止并显示在支付线L上。类似地,如果被采样的随机数值范围在12~49之间,胜出组合″7-7-二重″获胜,并且其支付为200个硬币。在这种情况下,符号″7″191,符号″7″191,双重符号193被停止并显示在支付线L上。类似地,如果被采样的随机数值范围在50~87之间,胜出组合″7-7-7″获胜,并且其支付为100个硬币,在这种情况下,符号″7″191,符号″7″191和符号″7″191被停止并显示在支付线L上。
这里,如果被采样的随机数值范围在88~127之间,胜出组合就输了。在这种情况下,除了上述组合之外的符号组合被停止并显示在支付线L上。这时没有支付。
在本实施例的投币机1中,虽然自选游戏作为第二个游戏被进行,本发明并不局限于此。例如,所谓的第二游戏进行可以和基础游戏连续进行。
在本实施例的投币机1中,虽然在基础游戏和自选游戏中进行采用符号的游戏(参看图6和7),但本发明并不限于此。例如,也可以进行采用如扑克等卡片的游戏。
而且,在本实施例的投币机1的下液晶显示器4中,如图3所示,可变化的显示部分22(参看图1)通过将开口35A~38A叠合使它们相互重叠而构成,可变化的显示部分23(参看图1)通过将开口35B~38B叠合使它们相互重叠而构成,可变化的显示部分24(参看图1)通过将开口35C~38C叠合使它们相互重叠而构成,从而形成保持可变化的显示部分22到24的可见性的光透射区域。和三个可变化的显示部分22到24相对应的三个光透射区域有长方形的形状,使其和每个轮盘220的宽度相重合。本发明并不限于此。例如,下液晶显示器4的整个平面可以是透明的。
在本实施例的投币机1的下液晶显示器4中,图6所示的符号行41~43被滚动,停止并显示在基础游戏中变得不透明的可变化的显示部分22到24上,并且图7所示的符号行透过自选游戏中变得透明的可变化的显示部分22到24滚动,停止并显示。从这个观点来看,图6所示的符号行41~43在基础游戏中可以被滚动,停止并显示在除了可变化的显示部分22到24以外的区域。
而且,在本实施例的投币机1中,通过控制下液晶显示器4的光透射度,在壳体2中的轮盘220可以被看见并被识别的状态和在壳体2中的轮盘220不能被看见并被识别的状态交互反复。从这个观点来看,快门机构可以被设置在下液晶显示器4和轮盘220之间,通过使用这样的快门机构,可以实现在壳体2中的轮盘220可以被看见并被识别的状态和在壳体2中的轮盘220不能被看见并被识别的状态交互反复。
在本实施例的投币机1中,下液晶显示器4被用来改变两种状态,在一种状态中,轮盘220可以被看见并识别,在另一种状态中,轮盘220不能被看见并识别。本发明并不局限于此。例如,除了下液晶显示器4,还可以使用透明的场致发光体EL或类似的材料代替下液晶显示器4。

Claims (10)

1.一种游戏机,其特征在于,该游戏机包括:
用于在其上显示效果的效果显示装置;
设置在效果显示装置后面的可变化的显示装置;
用于进行采用效果显示装置的第一游戏和采用可变化的显示装置的第二游戏的游戏控制器;
用于控制效果显示装置的光透射度使可变化的显示装置透过效果显示装置被看见并被识别的显示控制器;
其中,当游戏控制器确定通过采用显示控制器表现效果时,显示控制器通过控制效果显示装置的光透射度,在第一游戏被执行的同时执行效果,并且除了在游戏控制器确定通过采用显示控制器表现效果的情况和进行第二游戏的情况外,显示控制器隐藏可变化的显示装置。
2.如权利要求1所述的游戏机,其特征在于,其中所述显示控制器控制效果显示装置的光透射度,并当游戏控制器在第一游戏中改变效果显示装置的显示内容时表现该效果。
3.如权利要求1述的游戏机,其特征在于,其中所述效果显示装置由设置于壳体前面的液晶显示器构造而成,并且其中,可变化的显示装置由可转动地支撑在壳体中液晶显示器后面的多个轮盘构成。
4.如权利要求3所述的游戏机,其特征在于,其中分别和各自轮盘相对应的多个可变化的显示部分形成在液晶显示器上。
5.如权利要求3所述的游戏机,其特征在于,其中所述效果是表现在所述液晶显示器上的演示效果。
6.如权利要求5所述的游戏机,其特征在于,其中所述显示控制器控制液晶显示器,使得当演示效果表现时液晶显示器变成透明状态和不透明状态。
7.如权利要求6所述的游戏机,其特征在于,其中当所述液晶显示器变成所述透明状态时,每个所述轮盘被看见并识别,并且当所述液晶显示器变成不透明状态时,每个所述轮盘不能被看见并识别。
8.如权利要求6所述的游戏机,其特征在于,其中所述透明状态和所述不透明状态以预定的间隔周期反复。
9.如权利要求4所述的游戏机,其特征在于,当第二游戏进行时,每个可变化的显示部分被显示控制器变得透明,使得每个轮盘被看见并识别。
10.如权利要求5所述的游戏机,其特征在于,该游戏机进一步包括用于存储对应于演示效果的多个效果模式的存储器;
其中,显示控制器从存储在存储器中的效果模式中选择一种效果模式并控制液晶显示器使其表现这种演示效果。
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