CN101049543A - 游戏机 - Google Patents

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CN101049543A CNA2007100968099A CN200710096809A CN101049543A CN 101049543 A CN101049543 A CN 101049543A CN A2007100968099 A CNA2007100968099 A CN A2007100968099A CN 200710096809 A CN200710096809 A CN 200710096809A CN 101049543 A CN101049543 A CN 101049543A
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Abstract

在投币机中,如果部分图像获取抽签处理赢,则作为符号抽签处理结果显示的一部分内容根据在分割样式确定处理中确定的分割样式数据作为部分图像数据存储在图像数据存储区域内。如果部分图像数据被存储在图像存储区域内,则将生成部分合成图像数据或整体合成图像数据,并且根据所生成的部分合成图像数据或整体合成图像数据的特殊奖励与根据符号抽签处理的奖励分开提供。

Description

游戏机
                             技术领域
本发明的各个方面涉及一种在显示装置上显示符号并且根据符号的组合提供支付的游戏机。
                             背景技术
通常,投币机和纸牌游戏作为根据显示装置上显示的符号的组合给予支付而进行游戏的游戏机被认知。在一个实例中,各种符号被不断变化地停止并且显示,如果停止并且显示的符号与预定的组合相匹配,则将奖励与之相应的支付或游戏奖励。
在常规实例中,投币机被构造成提供包括与停止并且显示在监视器上的一条支付线上的五个符号的组合样式相对应的信用或者特殊游戏的奖励。因此,玩家基于支付线上停止及显示的符号组合可容易地辨认出游戏结果。然而,在当前的实例中,由于玩家总是能基于支付线上停止及显示的符号组合容易地辨认出游戏结果,因此,诸如“惊奇”于包括信用在内的奖励内容而带来的兴趣将被削弱。而且,如果对奖励的惊奇削弱,赢得奖励所带来的“欢乐”也将被削弱。而且,当玩家继续游戏时,总是根据诸如支付线上的符号组合的预定的样式赢得奖励,所以可能会使玩家觉得视频投币机单调乏味。
在另一个实例中,在最近几年,在个人计算机和视频游戏中,显示装置上显示的显示样式被作为屏幕场景存储。而且,网络游戏上的图像被存储并且可以在网络(例如互联网)上公布。
被存储的图像主要用在将要向某人显示游戏结果或者显示在游戏中用户的进展(如等级)的时候。然而,被保存的图像主要用作通信工具而并不提高游戏的趣味性。
                       发明内容
考虑到前述内容,本发明的一个或多个方面涉及一种游戏,根据符号的组合提供奖励的游戏机。而且,在一个或多个方面中,符号可被储存在存储装置中的其它符号替代。此外,在一个或多个方面中,根据显示的符号被替代后在显示器上显示的符号的组合提供奖励。下文的详述中将结合附图对一个或多个本发明的上述方面进行更全面的介绍。然而,应充分认识到,附图仅用作说明的目的,并无意于作为对本发明进行限制的定义。
                       附图说明
结合在说明书中并构成说明书一部分的附图对本发明的各个实施例进行图示,与描述一起用以说明本发明的目标、优点和原理。
图1是显示根据本发明的一个或多个方面的第一说明性实施例中的投币机的立体图。
图2是显示根据本发明的一个或多个方面的第一说明性实施例中的投币机的九个可变显示部的说明图。
图3是显示根据本发明的一个或多个方面的第一说明性实施例中的投币机的八条支付线的说明图。
图4是显示根据本发明的一个或多个方面的第一说明性实施例中的投币机的控制系统的框图。
图5是显示根据本发明的一个或多个方面的第一说明性实施例中的投币机的RAM的说明图。
图6是显示根据本发明的一个或多个方面的第一说明性实施例中的投币机的显示驱动电路的框图。
图7是显示根据本发明的一个或多个方面的第一说明性实施例中不断变化地显示的同时在每个可变显示部中滚动的视频卷轴的示意图。
图8是显示根据本发明的一个或多个方面的确定九个可变显示部中的被停止符号的抽签表的说明图。
图9是显示根据本发明的一个或多个方面的第一说明性实施例中表示线可能性赢的组合以及与其对应的支付的支付表的说明图。
图10是显示根据本发明的一个或多个方面的第一说明性实施例中表示任何可能性赢的组合以及与其对应的支付的支付表的说明图。
图11是显示根据本发明的一个或多个方面的第一说明性实施例中的主处理程序的流程图。
图12是示意性显示根据本发明的一个或多个方面的第一说明性实施例中的分割样式数据的说明图。
图13是显示根据本发明的一个或多个方面的第一说明性实施例中的分割样式抽签表的说明图。
图14是显示根据本发明的一个或多个方面的第一说明性实施例中的部分图像获取表的说明图。
图15是显示当奖励游戏赢时在下部显示器上的一个显示样式的说明图。
图16是显示根据本发明的一个或多个方面的第一说明性实施例中的奖励游戏处理程序的流程图。
图17是显示根据本发明的一个或多个方面的第一说明性实施例中的部分图像数据获取处理程序的流程图。
图18是显示根据本发明的一个或多个方面的第一说明性实施例中的游戏处理程序的流程图。
图19是显示根据本发明的一个或多个方面的第一说明性实施例中的合成图像产生处理程序的流程图。
图20是显示获取部分图像数据的实例的示意图。
图21是显示基于图20中说明的部分图像数据生成部分合成图像数据及基于分割样式数据获得部分图像数据的说明图。
图22是图21中生成的部分合成图像数据显示在下部显示器上的条件的说明图。
图23是显示基于图21中说明的部分图像数据生成部分合成图像数据及基于分割样式数据获得部分图像数据的说明图。
图24是图23中生成的部分合成图像数据显示在下部显示器上的条件的说明图。
图25是基于图20、21及22中获取的部分图像数据生成整体合成图像数据的说明图。
图26是图25中生成的整体合成图像数据显示在下部显示器上的条件的说明图。
                      具体实施方式
前面概述的各个方面可以以各种形式实施。下面的描述通过对可以实践这些方面的各种组合和结构的说明展开。应该理解的是所描述的方面和/或实施例只是实例,可以利用其他的方面和/或实施例并且可以进行结构上和功能上的修改而不背离本发明的范围。
应该注意到在下面的描述中各个项目之间阐明了各种连接。应该注意到这些连接除非另外规定通常可以是直接的或者间接的,本说明书在该方面不是限制性的。
根据本发明的游戏机将根据作为投币机的实施本发明的一个或多个方面的实施例参考附图进行详细描述。然而,应该理解的是,本发明的一个或多个方面可以在可分配的(通过CD等)或可下载的软件游戏,控制台游戏等中实施。在这个方面上,投币机可以是在多目的计算机和/或专用游戏机亭上显示的虚拟投币机。本发明的各个方面通过硬件元件描述。然而,应该理解的是这些元件也可以是计算机中可执行的软件模块。软件模块可以被存储在计算机可读介质上,包括但不限于USB驱动器、CD、DVD、计算机可读存储器、磁带、磁盘、软盘等。例如,本发明的各个方面可以在一个或多个处理器中运行的基于JAVA的应用程序中实施。此外,术语“CPU”和“处理器”是因为性质而互相包含的,包括硬件、软件或固件中的至少一个方面。这些术语可以包括计算机中(例如在多芯处理单元中)的处理单元的一部分,多芯,功能处理器(在至少一个本地或远程的处理器或服务器上实际运行)。此外,在基于网络的游戏系统中,处理器可以只包括本地处理器,远程服务器,或者本地处理器和远程服务器的组合。
预期的是本发明可作为诸如非易失性存储器、磁盘或光盘,或者声频、射频或光载波的计算机可读介质上的计算机可执行指令实施。
首先,参考图1到4描述根据一个或多个实施例的投币机的结构。图1是显示投币机的立体图。图2是显示9个可变显示部的立体图。应该理解的是,可变显示部的数目也可以是其他值(例如,包括但不限于2到25)。图3是显示8条支付线的立体图。这里再次指出,支付线的数目是可变的。图4是显示投币机的控制系统的框图。
如图1中所示,投币机1有机柜2。上部显示器3位于机柜2的上前部,下部显示器4位于机柜2的前面中心处定位的装置前板20上。显示器3和4可以是CRT,液晶显示器,等离子显示器,LED显示器,OLED显示器和其他已知的显示技术。例如,上部显示器3和下部显示器4中的一个或两个可以是液晶显示器。透明触摸板201位于下部显示器4的前表面。透明触摸板201可以形成部分或全部选择装置。应该理解的是,可以使用其他结构包括按钮等来代替触摸板201。术语“选择装置”包括各种允许用户选择项目的结构。应该理解的是,可以使用CRT和其他显示技术代替或者与显示器3和4联合。此外,在一些方面,上部显示器3和下部显示器4可以被结合成一个显示器或者进一步分解为3个或更多个显示器。
上部显示器3显示诸如游戏方法、表示赢的组合的种类及其所对应的支付的支付表(见图9和10)的有关游戏的信息和有关游戏的各种效果。另一方面,下部显示器4显示很多如图2中所示的22A到22C,23A到23C和24A到24C的可变显示部(例如,9个可变显示部)。下部显示器4显示很多如图3中所示的“L1”到“L8”的支付线(例如,8条支付线)。这里,在每个显示部22A到22C,23A到23C和24A到24C中,各个可变显示可以作为视频卷轴100的一部分或全部被显示。就是说,当每个显示部22A到22C,23A到23C和24A到24C中被从右向左滚动(或其他方向上滚动)时显示形成视频卷轴100的各种符号(见图7)。可以使用其他类型的显示包括但不限于闪光、褪色、消隐以及其他过渡技术来显示所述显示部22A到22C,23A到23C和24A到24C。
在下部显示器4的底部提供通过投射到近侧形成的操作台5。兑换按钮6,奖励输出按钮7和帮助按钮8排列在操作台5上(例如,安排在左侧)。硬币投币口9和纸币插入部10可以位于帮助按钮8的右侧。1份筹码按钮11,旋转/重复放置筹码按钮12,3份筹码按钮13,5份筹码按钮14和8份筹码按钮15可以排列在操作台5的前部。
兑换按钮6是当插入到纸币插入部10的纸币将要以一个或多个硬币的形式返回给玩家时按压的按钮。根据兑换按钮6的按压操作分配的兑换硬币通过硬币支付开口16支付到可以在机柜2的下部形成的硬币盘17。将在后面描述的兑换开关62可以被附属于兑换按钮6。
当一个游戏结束后,按下奖励输出按钮7来收回玩家剩余的硬币。当按下奖励输出按钮7时,游戏中赢到的硬币通过硬币支付开口16支付到硬币盘17。将在后面描述的奖励输出开关63可以被附属于奖励输出按钮7。
帮助按钮8是当用户不理解游戏操作方法时按压的按钮。当按下帮助按钮8时,各种帮助信息显示在上部显示器3上。将在后面描述的帮助开关64附属于帮助按钮8。
将在后面描述的硬币传感器65被设置成与硬币投币口9相关联。当硬币被投入到硬币投币口9时,硬币传感器65探测投入的硬币,并且由硬币传感器65产生的硬币探测信号被输出到CPU 50(见图4)。将在后面描述的纸币传感器66被设置成与纸币插入部10相关联。当纸币被插入到纸币插入部10时,由纸币传感器66产生的纸币探测信号被输出到CPU 50(见图4)。
1份筹码按钮11是每按一次1份筹码按钮11下一注的按钮。1份筹码开关58附属于1份筹码按钮11。在根据一个或多个说明性实施例的投币机中,所有的支付线“L1”到“L8”都根据一次放置筹码被激活。
旋转/重复放置筹码按钮12是以根据对按钮12的按压用当前的放置筹码数或先前的放置筹码数开始游戏的按钮。如果旋转/重复放置筹码按钮12被按下,将开始每个可变显示部22A到22C,23A到23C和24A到24C中的符号的可变显示。将在后面描述的旋转开关57附属于旋转/重复放置筹码按钮12。这里,在一个或多个实施例中,可以通过按下旋转/重复放置筹码按钮12放置筹码的放置筹码数可以是包括但不限于1、2、3、5或8的任何值。
3份筹码按钮13,5份筹码按钮14和8份筹码按钮15是基于它们的按下操作下3,5和8个注的按钮。3份筹码开关9,5份筹码开关60和8份筹码开关61分别附属于3份筹码按钮13,5份筹码按钮14和8份筹码按钮15。
硬币支付开口16和硬币盘17可以形成在机柜2的下部。硬币支付开口16是根据兑换按钮6或奖励输出按钮7的按压操作支付硬币的部分。硬币盘17是用于接收从硬币支付开口16支付的硬币的部分。由传感器等构成的硬币探测部73被设置在硬币支付开口16的内部。硬币探测部73探测从硬币支付开口16支付的硬币的数目(见图4)。
下面,参考图4描述投币机1中的控制系统的结构。图4是示意性地显示投币机1中的控制系统的框图。如图4中所示,投币机1中的控制系统可以用作为核心的CPU 50构造。ROM 51和RAM 52连接到CPU 50。在ROM 51中存储各种用于控制投币机1的程序和数据表。例如,包括下面将要描述的主处理程序的各种控制程序和各种数据表(包括将随机数值与将要显示的符号相关联的抽签表)可以存储在ROM 51中。
RAM 52是用于存储由CPU 50处理的各种数据的暂存器。此处,在根据一个或多个说明性实施例的投币机1的RAM 52中,如图5所示,形成图像数据存储区域52A、图像获取计数器52B及奖励游戏计数器52C。此处,存储区域的数目是可变的。图像数据存储区域52A是存储将在下文介绍的部分图像数据获取处理(S9)中获取的部分图像数据的存储区域。此处,部分图像数据是与显示在下部显示器4上的显示样式的一部分相对应的数据。在图像数据存储区域52A中形成第一存储区域至第三存储区域,在每个存储区域中都存储在部分图像数据获取处理(S9)中获得的部分图像数据。此处,存储区域的数目是可变的。此外,存储在图像数据存储区域52A中的部分图像数据在游戏处理(S7)的过程中生成合成图像数据(包括将在下文中介绍的部分合成数据和整体合成图像数据)时被使用,此点将在下文中详述。在投币机1中,特殊奖励的赢得根据与生成的合成图像数据相对应的符号组合而确定。图像获取计数器52B是用于计数在部分图像数据获取处理(S9)中获取部分图像数据的次数的存储器。在一个或多个实施例中,部分图像数据的获取使对应于整个下部显示器4的合成图像数据(下文中称为“整体合成图像数据”)通过执行三次(例如)部分图像数据获取处理(S9)而产生,此点将在下文中详述。此处,执行次数是可变的。即,图像获取计数器52B亦起到指示图像数据存储区域52A中部分图像数据的存储状态的计数器的作用。奖励计数器52C是计数将在下文中介绍的奖励游戏处理(S11)中奖励游戏次数的存储器。在一个或多个实施例的投币机1中,免费游戏被作为奖励游戏执行预定的次数(例如五次),因此奖励游戏可根据奖励游戏计数器52C的值而结束。
用于产生标准时钟脉冲的时钟脉冲发生器53和分频器54连接到CPU 50上。此外,用于产生随机数的随机数采样电路56连接到CPU 50上。这里,由随机数采样电路56采样的随机数被用于各种包括赢的组合的抽签中。此外,在操作表5上附属于每个按钮的开关被分别附属。也就是说,旋转/重复开关57,1份筹码开关58,3份筹码开关59,5份筹码开关60,8份筹码开关61,兑换开关62,奖励输出开关63和帮助开关64被分别连接到CPU 50上。如果CPU 50接收到基于其下按操作从每个开关输出的开关信号,CPU 50将控制对应于从其接收到开关信号的按钮的各种操作。
此外,硬币传感器65和纸币传感器66分别连接到CPU 50上。硬币传感器65探测从硬币投币口9投入的硬币。因此,CPU 50可以根据从硬币传感器65输出的硬币探测信号来计算投入硬币的数目。纸币传感器66探测从纸币插入部插入的纸币的类型和总数。CPU50根据纸币探测信号计算与纸币总数相等的硬币数目。
漏斗71通过漏斗驱动电路70连接到CPU 50上。如果从CPU 50产生的驱动信号输出到漏斗驱动电路70,漏斗71将从硬币支付开口16支付预定数目的硬币。设置在硬币支付开口16中的硬币探测部73通过支付完成信号电路72连接到CPU 50。如果硬币探测部73探测到从硬币支付开口16支付预定数目的硬币,硬币支付探测信号将被输出到支付完成信号电路72。支付完成信号电路72将根据硬币支付探测信号向CPU 50输出支付完成信号。此外,上部显示器3和下部显示器4通过显示驱动电路74连接到CPU 50。因此,上部显示器3和下部显示器4的显示内容将分别由CPU 50控制。当程序被转移到下文将叙述的部分图像数据获取处理(S9)时,显示驱动电路74根据下部显示器4上显示的显示样式(在每个可变显示22A到22C,23A到23C和24A到24C中停止并且显示的符号组合)产生与下文描述的分割样式数据相对应的部分图像数据并输出到CPU 50。这里,被输出的部分图像数据存储在图像数据存储区域52A的每个存储区域(第一存储区域到第三存储区域)中。
如图6中所示,显示驱动电路74可包括ROM 81,图像ROM 82,图像控制CPU 83,工作RAM 84,VDP(video display processor(视频显示处理器))85和视频RAM 86构成。与上部显示器3和下部显示器4上的显示相关的图像控制程序和各种选择表被存储在程序ROM 81中。形成例如在上部显示器3和下部显示器4上进行的示范效果的各种图像的图像数据和帮助信息以及上部显示器3上显示的支付表存储在图像ROM 82中。这里,在图像ROM 82中也存储形成在下部显示器4上的可变显示部22A到22C,23A到23C和24A到24C中显示的符号图像的图像数据。在可变显示部22A到22C,23A到23C和24A到24C中显示的符号将在下面描述。图像控制CPU 83根据基于由CPU 50设置的参数在ROM 81中预先存储的图像控制程序从ROM 82中预先存储的图像数据中确定上部显示器3和下部显示器4上显示的图像。工作RAM 84当在图像控制CPU 83中执行图像控制程序时用作临时存储器。VDP 85形成与图像控制CPU 83确定的显示内容相对应的图像,并且VDP 85将由此形成的图像输出到上部显示器3和下部显示器4。从而,例如,每个符号被可变地显示预定的时间,然后停止在下部显示器4上的可变显示部22A到22C,23A到23C和24A到24C上。视频RAM 86当VDP 85形成图像时用作临时存储器。
触摸板201通过触摸板驱动电路202连接到CPU 50。如上文所述,触摸板201被设置在下部显示器4的图像屏幕上。CPU 50可以基于触摸板驱动电路202根据玩家触摸部分的坐标信息辨认玩家触摸的地方。
LED 78通过LED驱动电路77连接到CPU 50。很多LED 78排列在投币机1的正面并且由LED驱动电路77控制。根据CPU 50的驱动信号控制LED 78,此时产生各种效应。声音输出电路79和扬声器80连接到CPU 50。当根据来自声音输出电路79的输出信号产生各种效果时扬声器80再现各种效果声音。
下面,将描述投币机1的游戏中用到的符号。图7是显示当在每个可变显示部22A到22C,23A到23C和24A到24C中被滚动时可变显示的符号排(视频卷轴)的示意图。这里,视频卷轴100由各种符号构成的符号排构成。为了解释的目的,各种符号可以包括“WILD(王)”101,“BLUE(蓝)7”102,“RED(红)7”103,“BAR(棒)”104,“EIGHT(8)”105,“BELL(铃)”106,“WATER MELLON(西瓜)”107,“PLUM(李子)”108,“ORANGE(桔子)”109,“CHERRY(樱桃)”110和“BLANK(空白)”111。这里,符号的类型是可变的。而且,符号的数目是可变的。
如上文所述,在投币机1中,可变显示部22A到22C,23A到23C和24A到24C(例如9个)中,符号由视频卷轴100可变地显示,而且当过了预定时间时,在每个可变显示中停止并且显示一个符号。这里,当在每个可变显示部22A到22C,23A到23C和24A到24C中停止并且显示的符号被确定时使用的抽签表将参考图8进行描述。图8是显示当使用可变显示部进行游戏时使用的停止并且显示的符号的抽签表的说明图。这里,图7中所示的抽签表存储在ROM 51中。
每个可变显示部22A到22C,23A到23C和24A到24C中的停止并且显示的符号由每个可变显示部22A到22C,23A到23C和24A到24C确定。因此,例如处于“0”到“10”范围中的编码数被分配给每个符号(例如“王”101,“蓝7”102,“红7”103,“BAR”104,“8”105,“铃”106,“西瓜”107,“李子”108,“桔子”109,“樱桃”110,和“空白”111)来形成视频卷轴100(见图7)。其中为随机数值的范围设置每个编码数的抽签表(见图8)存储在ROM 51中。此外,9个随机数值被随机数采样电路56采样以便与每个可变显示部22A到22C,23A到23C和24A到24C相对应。作为结果,在每个可变显示部22A到22C,23A到23C和24A到24C中停止并且显示的符号可以根据该编码数确定。
在这点上将进行特别描述。例如,在通过随机数采样电路56为每个符号采样随机数以在可变显示部23A中形成视频卷轴100的情形中,如果随机数值处于0到1的范围,则可变显示部23A的编码数将根据抽签表(见图8)为“0”。由此,在可变显示部23A中停止并且显示的符号是与0编码数相对应的符号“王”101。因此,当完成预定时间中执行的滚动显示时,符号“王”101被停止并且显示在可变显示部23A中。下面,每个编码数“1”到“9”以同样的方式根据符号抽签表(见图8)中进行处理。这里,被停止并且显示的符号以及其他符号被确定以形成可变显示部22A中的视频卷轴100。
下面,将参考图9和10描述投币机1中的赢的组合及其支付。图9是显示表示线可能性赢的组合及其支付的支付表的说明图。如图9中所示,线可能性支付表保持支付数,其中在下部显示器4上被激活的支付线中的一些激活的支付线(见图3)上3个显示部(见图2)中停止并显示的符号被预定为组合。例如,考虑可变显示部22A到22C,23A到23C和24A到24C,如果支付线中的一些支付线(例如,支付线L1)上可变显示部(例如,可变显示部22A到22C)的所有编码数是“2”到“9”中的任何值,则对于这条支付线“蓝7-蓝7-蓝7”赢(见图9)。在这种情形下,该支付线上的可变显示部的所有编码数是“2”,并且符号“蓝7”102被停止并且显示在那些可变显示部上(见图8)。玩家将获得支付数“30”。这里,支付数是可变的。在存在多条支付线,对于每条支付线“蓝7-蓝7-蓝7”赢的情形下,将得到通过将支付线的数目乘以“30”(例如)计算的支付数。与此相似,将根据图9中所示的线可能性的支付表确定线可能性的每个支付数。
这里,在实质上,如果在一些激活的支付线上三个可变显示部中停止并且显示的所有符号都相同,则线可能性赢的组合赢,并且在一个或多个实施例中,即使三个可变显示部中停止并且显示的符号不相同,线可能性赢的组合也可能赢。例如,如图9中所示的赢的组合“蓝7-红7-任何符号”,如果在一些激活的支付线上三个可变显示部的两个可变显示部中停止并且显示的符号是“蓝7”102和“红7”103,即使在剩下的可变显示部中停止并且显示的符号是任何符号(“王”101到“空白”111),上述的赢的组合也将赢。在这种情况下,将基于赢的组合“蓝7-蓝7-蓝7”得到支付数“10”(见图9)。而且,如果停止并且显示在可变显示部22B中的是“王”101,结果的“中心王”将会赢并且得到支付数“1”(例如,见图15)。这里,在这种情形下,也将获得将在后文描述的可以执行奖励游戏处理(S11)的奖励。在此时转移的奖励游戏处理(S11)中,游戏进行预定次数(5次)而不消费信用的免费游戏。在上述免费游戏中,当“王”101被停止并且显示在可变显示部22B中时,进行在其他8个可变显示部中进行可变地停止并且显示的游戏。奖励游戏处理(S11)将在后面详细描述。
“王”101是可以被认作其他任何符号(例如,“蓝7”102到“樱桃”110)的百搭牌。因此,如果“王”101被显示在一些支付线上的任何可变显示部中,则其他可变显示部的组合符合图9中所示的组合,该线可能性将赢。例如,当“王”101停止并显示在可变显示部22A到22C中的22C时,如果停止并且显示在可变显示部22A和22B中的符号都是“西瓜”107,则赢的组合“西瓜”将赢。
此外,在一个或多个实施例中,线可能性赢的组合被设置为图9中所示的条件,然而,图9中未显示的赢的组合也可以被设置为赢的组合。例如,上述的赢的组合“蓝7-红7-任何符号”可以被替换为赢的组合“任何3个7”。在这个赢的组合“任何3个7”中,一些支付线上的三个可变显示部中停止并且显示的所有符号都是“蓝7”102或“红7”103,上述的赢的组合将赢。
在一个或多个实施例中,将根据下部显示器4上的每条被激活的支付线(见图3)上每个可变显示部(见图2)中停止并且显示的相同符号(包括“王”101)的数目给予支付。在图10中所示的任何可能性支付表中,这种情形下获得的支付数根据符号和相同符号的数目设置。例如,如果对应于9个可变显示部22A到22C,23A到23C和24A到24C中的5个可变显示部的5个采样的随机数值处于随机数值“65”到“78”的范围中,则“任何5个李子”将赢。在这种情形下,对应于9个可变显示部22A到22C,23A到23C和24A到24C中的5个可变显示部的5个编码数是“7”(见图8),并且“李子”108被分别停止并且显示。而且,玩家将基于随机结果获得对应于赢的组合“任何5个李子”的支付数“4”(见图10)。对应于其他任何可能性赢的组合的支付数以同样的方式根据图10中所示的任何可能性支付表得到。此外,在这种情形下,“王”101也用作百搭牌。也就是说,在9个可变显示部中,如果停止并且显示“王”101和4个“李子”108,则如上面提及的,“任何5个李子”将赢,而且用户获得对应于赢的组合“任何5个李子”的支付数“4”。
这里,在一个或多个实施例的投币机1中,所有的支付线(例如,所有8条支付线)用一个放置筹码激活,所以相关于可变显示部22A到22C,23A到23C和24A到24C,要求5个可变显示部相同。然而,在根据放置筹码数目被激活的支付线是可变的一个或多个实施例中,根据对应于被激活的支付线的可变显示部中显示的符号中相同符号的数目确定任何可能性是否赢。
接下来参考图11介绍在一个或多个实施例的投币机1中执行的主处理程序。图11是主处理程序的流程图。如图11所示,当主处理程序被执行时,首先,在S1中,CPU 50执行初始设定处理。在初始设定处理(S1)中进行诸如RAM 52的每个存储区域及计数器数值的复位的初始设定。各个初始设定进行之后,CPU 50将程序转移至S2。
当程序转移至S2时,CPU 50确定图像数据存储区域52A中是否存储部分图像数据。具体地,CPU 50通过参考图像获取计数器52B并根据其值是否为“0”而作出确定。此处,如果整体合成图像用存储在第一至第三存储区域内的部分图像数据生成,图像获取计数器52B将被设定成“0”(S57)。此时,图像数据存储区域52A中存储的所有部分图像数据将被擦除,结果,图像获取计数器52B的值“0”表示图像数据存储区域52A中未存储任何部分图像数据的状态。如果图像数据存储区域52A中存储部分图像数据(S2:是),CPU 50直接将程序转移到开始接受处理(S4)。另一方面,如果图像数据存储区域52A中未存储部分图像数据(S2:否),CPU 50将程序转移至分割样式确定处理(S3)。
在S3中,CPU 50执行分割样式确定处理。这里,参考附图对分割样式驱动处理(S3)中确定的分割样式数据进行详述。图12是显示一个或多个实施例中分割样式数据的样式的说明图。在分割样式确定处理(S3)中确定的分割样式数据是将在部分图像数据获取处理(S9)(下文中详述)中使用的数据。分割样式数据识别在部分图像数据获取处理(S9)中获取的部分图像数据的样式及部分图像数据获取的顺序。一个说明性的顺序识别在下部显示器4上显示的图像的“第一部分图像数据获取处理(S9)中获取的部分”,“第二部分图像数据获取处理(S9)中获取的部分”及“第三部分图像数据获取处理(S9)中获取的部分”。将在下文中介绍的部分图像数据获取处理(S9)中,下部显示器4上该点处显示的部分图像基于将在下文介绍的分割样式数据及图像获取计数器52B获得。由此,整体合成图像数据通过在三个分离的时间例如三个游戏中执行部分图像数据获取处理(S9)而从下部显示器4上的三个部分图像生成。例如,在如图12中所示的“分割样式(5)”的情形下,“分割样式(5)”被设定,因此如果部分图像数据获取处理(S9)第一次执行则将获取由在三个可变显示部23A至23C上显示的部分图像构成的部分图像数据,如果部分图像数据获取处理(S9)第二次执行则将获取由在三个可变显示部22A,22B和24A上显示的部分图像构成的部分图像数据,以及如果部分图像数据获取处理(S9)第三次执行则将获取由在三个可变显示部22C,24B和24C上显示的部分图像构成的部分图像数据。结果,包括九个可变显示部22A至22C、23A至23C和24A至24C上显示的部分图像的整体合成图像数据可通过根据分离图像数据三次获取部分图像数据而获得并且不获得重叠图像。此外,“分割样式(1)”至“分割样式(4)”及“分割样式(6)”被设定成不同于“分割样式(5)”的三个分离图像数据获取样式。此处,如图12所示,在任何一个“分割样式(1)”至“分割样式(6)”的情况下包括九个可变显示部22A至22C、23A至23C和24A至24C中显示的部分图像的整体合成图像数据都可通过执行三次部分图像数据获取处理(S9)而获得。此处,在可变显示部上显示的部分图像可以是包括一个或多个被显示符号的一组符号。
在分割样式确定处理(S3)中,CPU 50随机地从“分割样式(1)”至“分割样式(6)”中确定一种分割样式。具体地,CPU 50基于分割样式抽奖表(见图13)及由随机采样电路56采样的随机数值确定所使用的分割样式。如图13所示,在分割样式抽签表中,随机数值的范围被设定成分别对应于“分割样式(1)”至“分割样式(6)”。由此,在分割样式确定处理(S3)中,CPU 50基于由随机采样电路56采样的随机数值所处的范围确定分割样式。例如,如果由随机采样电路56采样的随机数值落在“61”至“68”的范围之中,则确定所采用的分割样式为“分割样式(4)”。通过此方式,如果所采用的分割样式被随机确定,则CPU 50将程序转移至开始接受处理(S4)。
当程序转移至开始接受处理(S4)时,CPU执行开始接受处理。在开始接受处理中,其中确定一个游戏的放置筹码值且游戏开始的游戏被执行。具体地,CPU 50根据操作1份筹码按钮11、旋转/重复放置筹码按钮12、3份筹码按钮13、5份筹码按钮14或8份筹码按钮15(下文用“1份筹码按钮等”泛指以上按钮)时来自被操作按钮的开关信号(即开始信号)在下部显示器4上显示激活的支付线。此时,在上部显示器3上显示线可能性支付表(见图9)及任何可能性支付表(见图10)。CPU 50将根据对1份筹码按钮等的操作而放置筹码的放置筹码数值存储到RAM 52中,并将程序转移至符号抽签处理(S5)。
当程序转移至符号抽签处理(S5)时,CPU 50确定将在每个可变显示部22A至22C、23A至23C和24A至24C上停止并显示的符号并执行该处理,其中确定游戏中的赢的组合。具体地,CPU 50通过随机数采样电路56确定九个处于“0”至“127”(例如)的范围中的与每个可变显示部22A至22C、23A至23C和24A至24C相对应的随机数值。CPU 50根据被采样的随机数值及抽签表(见图8)通过代码数确定停止及显示的符号。在符号抽签处理(S5)中,当九个停止并显示的符号确定后,CPU 50将随机结果存储至RAM 52中并且程序被转移至部分图像获取抽签处理(S6)。
在S6中,CPU 50执行部分图像获取抽签处理。在部分图像获取抽签处理(S6)中,CPU 50确定将在下文中介绍的部分图像获取处理是否能随机执行。具体地,CPU 50通过随机数采样电路56确定一个处于“0”至“127”范围中的随机数值。CPU 50根据该随机数值和部分图像获取抽签表(见图14)确定部分图像数据获取处理(S9)是否能执行。例如,由随机数采样电路56采样的随机数值落在“0”至“42”的范围中,CPU 50确定部分图像获取抽签赢(即,允许执行部分图像数据获取处理(S9))。当部分图像获取抽签处理中的随机结果存储到RAM 52中后,CPU 50将程序转移至游戏处理(S7)。
当程序转移至S7时,CPU 50执行游戏处理。在该游戏处理(S7)中,CPU 50在每个可变显示部22A至22C、23A至23C和24A至24C中可变地显示视频卷轴100,经过预定的时间后,符号根据符号抽签处理(S5)的随机结果停止并显示。当符号停止并显示后,将根据停止并显示的符号的组合(线可能性赢的组合及任何可能性赢的组合)支付奖励。此时,如果部分图像数据被存储,合成图像(将在下文介绍的部分合成图像或整体合成图像)将生成,并且将根据对应于上述合成图像数据的符号组合奖励特殊奖励。当奖励及特殊奖励被奖励后,CPU 50将程序转移至S8。此处,游戏处理(S7)将在下文参考附图进行详述。
在S8中,CPU 50通过读取部分图像获取抽签处理(S6)的随机结果确定部分图像获取抽签是否赢。如果部分图像获取抽签赢(S8:是),CPU 50将程序转移至部分图像数据获取处理(S9)。另一方面,部分图像获取抽签未赢(S8:否),CPU 50直接将程序转移至S10。
当程序转至部分图像数据获取处理(S9)时,CPU 50将下部显示器4上显示的显示内容的一部分作为部分图像数据存储到图像数据存储区域52A的存储区域中(第一存储区域至第三存储区域)。当部分图像数据存储到图像数据存储区域后,CPU 50完成部分图像数据获取处理(S9)并将程序转移至S10。下文将参考附图详细介绍部分图像数据获取处理(S9)。
在S10中,CPU50确定S4至S7执行的游戏中奖励游戏是否赢。即,CPU 50基于符号抽签处理(S5)的结果确定符号是否为“王”101。如果“王”101停止并显示(见图15),即奖励游戏赢(S10:是),则CPU 50将程序转移至奖励游戏处理(S11)。另一方面,如果符号是“王”101以外的其他符号(例如,“蓝7”102至“空白”111),CPU 50将程序返回至S2。
当程序转移至S11时,CPU 50执行奖励游戏处理。在奖励游戏处理(S11)中,进行预定次数的免费游戏(例如五次)。在免费游戏中,当“王”101固定地显示在可变显示部22B上时,进行其它八个可变显示部的抽签。当免费游戏完成预定次数后,CPU 50结束奖励游戏处理(S11),并将程序转移至S2。
此处,将参考附图对奖励游戏处理(S11)中执行的奖励游戏处理程序进行详细介绍。图16是奖励游戏处理程序的流程图。如果“王”101停止并显示在可变显示部22B上(S10:是),且程序转移至奖励游戏处理(S11),则首先,CPU 50将奖励游戏计数器的值设定为“5”(S21),当奖励游戏计数器的值设定为“5”后,CPU 50将程序转移至S22。
接着,符号抽签处理(S22)与主处理程序中的符号抽签处理(S5)相同,对该处理的说明省略。当符号抽签处理(S22)执行后,CPU 50将程序转移至S23。此处,在符号抽签处理(S22)中不进行对相应于可变显示部22B的符号的随机抽样,而进行对相应于其它八个可变显示部(可变显示部22A、22C、23A至23C和24A至24C)的随机抽样。结果,游戏在“王”101固定地显示在可变显示部22B上时进行,因此赢的组合的赢的概率可以提高。即,如果程序转移至奖励游戏,玩家可期望提供较高的支付。
在S32中,CPU 50在可变显示部22A、22C、23A至23C和24A至24C中可变地显示视频卷轴100。因此,在可变显示部22A、22C、23A至23C和24A至24C中,每个视频卷轴100在从上向下滚动时被可变化地显示。如果自可变显示开始经过了预定的时间,CPU 50在每个可变显示部中分别停止及显示每个符号(S24)。在停止及显示处理(S24)之后,CPU 50将程序转移至S25。
在S25中,CPU 50执行赢确定处理,其中,赢的组合和与其相对应的奖励内容基于可变显示部22A至22C、23A至23C和24A至24C中停止及显示的符号而确定。具体地,CPU50根据每个可变显示部中停止及显示的符号以及支付表(见图9及10)确定该游戏中赢的组合(包括任何可能性赢的组合及线可能性赢的组合)及支付。例如,在图15中所示的具体实例中,赢的组合“蓝7-红7-任何符号”、赢的组合“李子”和赢的组合“中心王”作为线可能性赢的组合实现。赢的组合“任何4个李子”及“任何7的任何3”作为任何可能性赢的组合实现(见图10)。因此,在图15所示的随机结果的情况中,与所实现的线可能性及任何可能性对应的支付总和“14”作为支付被存储在RAM 52中,当基于随机结果的支付被存储至RAM 52后,CPU 50将程序转移至S26。
当程序转移至S26时,CPU 50将奖励游戏计数器52C的值减1。当奖励游戏计数器52C的值被减1后,CPU 50确定奖励游戏计数器52C的值是否为“0”(S27)。如果奖励游戏计数器52C的值为“0”(S27:是),则CPU 50将程序转移至S28。另一方面,如果奖励游戏计数器52C的值不为“0”(S27:否),则CPU 50将程序返回至S22。因此,S22至S27的处理将重复进行,直到奖励游戏计数器52C的值达到“0”,结果,饶有兴趣的游戏被重复执行预定的次数(例如五次)。
当免费游戏被执行预定次数(例如五次)(S27:是)后,并且当程序转移至S28时,CPU 50计算支付总和,并将计算的支付总和付给玩家,当支付结束后,CPU 50结束奖励游戏处理(S11)。
接下来参考附图详细介绍在主处理程序的S9中执行的部分图像数据获取处理程序。图17是部分图像数据获取处理程序的流程图。如图17所示,如果程序根据部分图像获取抽签处理(S6)的随机结果转移至部分图像数据获取处理(S9),则CPU 50通过从RAM 52中读取分割样式确定处理(S3)中确定的分割样式数据而确定显示在下部显示器4上的图像的分割样式。例如,如果“分割样式(3)”被设定,则分割样式基于该分割样式数据确定而使下部显示器4上显示的当前的显示内容由“可变显示部22A、24A及24B上显示的部分图像”、“可变显示部23A、22B及24C上显示的部分图像”和“可变显示部23B、23C及22C上显示的部分图像”构成。
接着程序转移至S32,CPU 50根据图像获取计数器52B的值及S31中确定的分割样式确定所获取的图像。在上述实例的情况中,如果图像获取计数器52B的值为“0”,则CPU 50确定由可变显示部22A、24A及24B上显示的部分图像构成的部分图像数据被获取。如果图像获取计数器52B的值为“1”,则CPU 50确定由可变显示部23A、22B及24C上显示的部分图像构成的部分图像数据被获取。如果图像获取计数器52B的值为“2”,则CPU 50确定由可变显示部23B、23C及22C上显示的部分图像构成的部分图像数据被获取。
在S33中,CPU 50通过显示驱动电路74获取S31及S32中确定的部分图像数据。而且,CPU 50将上述部分图像数据存储在图像数据存储区域52A的存储区域中(第一存储区域至第三存储区域)。此时,CPU 50参考图像获取计数器52B的值。而后,CPU 50根据该计数器的值确定部分图像数据将被存储的存储区域。具体地,例如,在一个或多个实施例中,如果图像获取计数器52B的值为“0”,则部分图像数据将存储在图像数据存储区域52A的第一存储区域内。如果图像获取计数器52B的值为“1”,则部分图像数据将存储在图像数据存储区域52A的第二存储区域内。如果图像获取计数器52B的值为“2”,则部分图像数据将存储在图像数据存储区52A的第三存储区域内。
在部分图像数据基于图像获取计数器52B的值及分割样式数据被获取后,CPU 50将图像获取计数器52B的值加“1”(S34)。通过此方式,每次获取部分图像数据图像获取计数器52B的值都被加“1”,因此图像获取计数器52B的值对应于图像数据存储区域52A中存储的部分图像数据的数量。在图像获取计数器52B的值被加“1”后,CPU 50完成部分图像数据获取处理并将程序返回至主处理程序。
接下来参考图18介绍主处理程序的S7中执行的游戏处理程序。图18是游戏处理程序的流程图,在主处理程序中,符号抽签处理(S5)和部分图像获取抽签处理(S6)被执行,并且程序转移至游戏处理(S7),CPU 50首先在可变显示部22A至22C、23A至23C和24A至24C上可变化地显示视频卷轴100。通过此方式,在可变显示部22A、22C、23A至23C和24A至24C中,每个视频卷轴100在从顶向底滚动的同时被可变化地显示。如果自可变显示开始经过了预定时间,CPU 50将分别在每个可变显示部上停止并显示各个符号(S42)。当停止并显示处理(S42)被执行后,CPU 50将程序转移至S43。
在S43中,CPU 50执行赢的组合确定处理,其中赢的组合及与其相对应的奖励内容根据符号抽签处理(S5)中可变显示部22A至22C、23A至23C和24A至24C上停止并显示的符号确定。具体地,CPU 50根据每个可变显示部上停止并显示的符号及支付表(见图9及10)确定赢的组合(包括任何可能性赢的组合及线可能性赢的组合)以及支付。当支付被存储在RAM中以便作为奖励提供后,CPU 50将程序转移至S44。
当程序转移至S44时,CPU 50确定部分图像数据是否存储在图像数据存储区域52A中。如上所述,由于图像获取计数器52B的值对应于图像数据存储区域52A中存储的部分图像数据的数量。CPU 50通过参考图像获取计数器52B的值确定S44的状态。如果图像获取计数器52B的值为“1”至“3”中的任何值,即,部分图像数据被存储在图像数据存储区域52A中(S44:是),则CPU 50将把程序转移至合成图像生成处理(S45)。另一方面,如果图像获取计数器52B的值为“0”,即图像数据存储区域52A中未存储任何部分图像数据(S44:否),则CPU 50将程序直接转移至支付处理(S47)。
在合成图像生成处理(S45)中,合成图像数据用存储在图像数据存储区域52A中的部分图像数据生成。此处,在根据一个或多个说明性实施例的合成图像生成处理(S45)中,所生成的合成图像数据的样式根据图像数据存储区域52A中存储的部分图像数据的数量而变化。具体地,如果存储三个对应于分割样式数据的部分图像数据,则整体合成图像数据用该三个部分图像数据生成。另一方面,如果存储一个或两个部分图像数据,则通过组合所存储的部分图像数据与停止并显示处理(S42)中显示的显示样式生成部分合成图像数据。当部分合成图像数据或整体合成图像数据基于部分图像数据的数量生成后,CPU 50将程序转移至S46。
当程序转移至S46时,CPU 50执行合成赢的组合确定处理,其中赢的组合及支付根据对应于合成图像生成处理(S45)中生成的合成图像数据的符号的组合确定。此处,部分合成图像数据或整体合成图像数据包括九个可变显示部上显示的符号,因此在合成赢的组合确定处理中,与上述赢的组合确定处理(S25、S43)类似,能够基于九个可变显示部的符号样式确定线可能性赢的组合及任何可能性赢的组合(见图9及10)是否实现。当与合成图像数据相对应的赢的组合及支付根据与合成图像数据(部分合成图像数据或整体合成图像数据)相对应的符号样式及支付表(见图9及10)确定后,CPU 50将确定的支付存储在RAM中,以使支付作为特殊奖励获得。此后,CPU 50将程序转移至S47。此时,在合成图像生成处理(S45)中生成的合成图像数据(部分合成图像数据或整体合成图像数据)在下部显示器4上显示。
当程序转移至S47时,CPU 50执行支付处理,其中在赢的组合确定处理(S43)中确定的奖励和合成赢的组合确定处理(S46)中确定的特殊奖励可被支付。这里,如果图像数据存储区域52A中未存储任何部分图像数据(S44:否),则只有对应于赢的组合确定处理(S43)的奖励可被提供给玩家。当奖励及特殊奖提供之后,CPU 50结束游戏处理(S7),并将程序返回至主处理程序。
接下来参考附图详述游戏处理程序的S45中执行的合成图像生成处理。图19是合成图像生成程序的流程图。当程序转移至合成图像生成处理(S45)时,CPU 50首先参考图像获取计数器52B的值(S51)。CPU 50确定图像获取计数器52B的值是否为“3”(S52)。如果图像获取计数器52B的值是“3”(S52:是),则CPU 50将程序转移至S56。在该情况中,图像数据存储区域52A中存储三个对应于分割样式数据的部分图像数据,因此CPU 50在步骤S56的程序之后生成整体合成图像数据。另一方面,如果图像获取计数器52B的值不是“3”(S52:否),则CPU 50将程序转移至S53。在该情况中,CPU 50在步骤S53的程序之后生成部分合成图像数据。
如果程序转移至S53,CPU 50通过参考图像获取计数器52B的值确定用于生成部分合成图像数据的部分图像数据。在一个或多个实施例中,用于生成部分合成图像数据的部分图像数据是上一个部分图像数据获取处理(S9)中获取的部分图像数据。由此,如果图像获取计数器52B的值为“1”,则图像数据存储区域52A的第一存储区域内存储的部分图像数据被用于生成部分合成图像数据。如果图像获取计数器52B的值为“2”,则图像数据存储区域52A的第二存储区内存储的部分图像数据被用于生成部分合成图像数据。当用于生成部分合成图像数据的部分图像数据根据图像获取计数器52确定之后,CPU 50将程序转移至S54。
在S54中,CPU 50确定将被替代的被显示符号(下文称为“目标部分图像”)。即,在S53中确定的代表目标部分图像的部分图像数据根据当前设定的分割样式数据及图像获取计数器52B的值从下部显示器4上显示的显示样式中生成。例如,如果图12中所示的“分割样式(2)”被设定并且图像获取计数器52B的值为“2”,则来自下部显示器4上显示的显示样式的可变显示部22B、23B及24B中显示的部分图像被确定为目标部分图像。这里,目标部分图像可以是包括一个或多个被显示符号的符号中的一组符号或部分符号。当目标部分图像确定之后,CPU 50将程序转移至S55。
在S55中,通过用S53中确定的部分图像替换S54中确定的目标部分图像,CPU 50生成部分合成图像。此处,所生成的部分合成图根据下部显示器4上当前显示的图像生成,并且目标部分图像被S53中确定的部分图像替换。例如,在上述情形下生成部分合成图像,其中与可变显示部22B、23B和24B对应的图像(目标部分图像)被部分图像替换。当生成的部分合成图像数据存储到RAM 52中之后,CPU 50结束合成图像生成处理(S45),并将程序转移至合成赢的组合确定处理(S46)。
另一方面,在如果图像获取计数器52B的值为“3”(S52:是)则程序被转移的S56中,CPU 50根据存储在图像数据存储区域52A的第一存储区域至第三存储区域中的三个部分图像数据生成整体合成图像数据。图像数据存储区域52A中当前存储的部分图像数据基于如上所述在分割样式确定处理(S3)中设定的分割样式获取,因此只通过组合部分图像数据就生成与下部显示器4上显示的各个显示部对应的整体合成图像数据。例如,“分割样式(2)”如图12中所示被设定并且图像获取计数器52B的值为“3”,图像数据存储区域52A中存储三个部分图像数据。与可变显示部22A、23A和24A对应的部分图像数据存储在图像数据存储区域52A的第一存储区域内。此时,与可变显示部22B、23B和24B对应的部分图像数据存储在第二存储区域内。与可变显示部22C、23C和24C对应的部分图像数据存储在第三存储区域内。由此,通过根据所设定的分割样式数据组合图像数据存储区域52A中存储的三个部分图像数据而生成对应于九个可变显示部22A至22C、23A至23C和24A至24C的整体合成图像数据。由此,根据不同的三个游戏的结果(部分图像数据)生成符号的一个赢的组合(整体合成图像数据)。当利用存储在图像数据存储区52A中的三个部分图像数据生成整体合成图像数据并且该整体合成图像数据被存储至RAM 52中之后,CPU 50将程序转移至S57。
当程序转移至S57时,如果在S56中生成整体合成图像数据,则CPU 50将图像数据存储区域52A中存储的三个部分图像数据擦除。CPU 50根据部分图像数据的擦除将图像获取计数器52B的值设定为“0”。此时CPU 50将当前设定的分割样式擦除。通过此方式,在投币机1的下一次游戏中,部分图像数据可以根据不同的分割样式获取。当部分图像数据擦除后,CPU 50结束合成图像生成处理(S45),并将程序转移至合成赢的组合确定处理(S46)。
现在参考附图对一个或多个实施例的投币机中的游戏进行详细介绍。例如,将参考图20对图像获取计数器52B的值为“0”及分割样式确定处理(S3)中确定“分割样式(1)”的情况进行介绍。在符号抽签处理(S5)中,如果部分图像获取抽签处理(S6)根据随机结果赢,其中“樱桃”110、“桔子”109及“棒”104显示在可变显示部22A至22C上,“王”101、“蓝7”102及“李子”108显示在可变显示部23A至23C上,“铃”106、“铃”106及“铃”106显示在可变显示部24A至24C上,则CPU 50在游戏处理(S7)中将符号抽签处理(S5)的随机结果(见图20)显示在下部显示器4上。这里,在随机结果中,对应于线可能性赢的组合的赢的组合“铃”106和对应于任何可能性赢的组合的赢的组合“任何4个铃”赢,因此对应于上述随机结果的支付“5”被确定为奖励(S43)。此时,图像数据存储区域52A中未存储部分图像数据(S44:否),因此赢的组合确定处理(S43)中确定的支付“5”被作为奖励直接提供(S43)。
当游戏处理(S7)被执行后,根据部分图像获取抽签处理(S6)中的赢而从下部显示器4的显示样式中获取部分图像数据(S9)。在该情况中,可变显示部23A至23C上显示的部分图像根据“分割样式(1)”及“图像获取计数器52B=0”而获取。即,包括显示在可变显示部23A至23C上的“王”101、“蓝7”102及“李子”108的部分图像数据被存储在图像数据存储区域52A的第一存储区域内(见图20)。这里,图像获取计数器52B被加“1”,因此图像获取计数器52B的值为“1”(S34)。这里,在随机结果中,“王”101未停止并显示在可变显示部22B上(S10:否),因此CPU 50将程序直接转移至S2。
当游戏继续时,部分图像数据已存储在第一存储区域内,因此后续游戏无需确定分离数据就可进行。现参考图21介绍部分图像获取抽签处理(S6)赢的情况。例如,如图21所示,在符号抽签处理(S5)中,如果获得如下随机结果,即“樱桃”110、“蓝7”102及“棒”104对应于可变显示部22A至22C,“西瓜”107、“桔子”109及“王”101对应于可变显示部23A至23C,以及“西瓜”107、“空白”111及“李子”108对应于可变显示部24A至24C,则在游戏处理(S7)中如图21所示的随机结果将显示在下部显示器4上。在该情况中,在赢的组合确定处理(S43)中,随机结果中没有实现任何赢的组合,因此确定支付“0”。并且,如上所述,部分图像数据被存储在图像数据存储区域52A的第一存储区域内,因此CPU 50在合成图像生成处理(S45)中产生部分合成图像数据。
在合成图像生成处理(S45)中,用对应于上述随机结果的图像和图像获取计数器52B的值为“1”而识别的部分图像数据(即存储在第一存储区内的部分图像数据)生成部分合成图像数据。如上所述,包括对应于可变显示部23A至23C的“王”101、“蓝7”102及“李子”108的部分图像数据存储在图像数据存储区域52A的第一存储区域中,因此生成部分合成图像数据,其中对应于可变显示部23A至23C的“西瓜”107、“桔子”109及“王”101(随机结果)被对应于上述部分图像数据的“王”101、“蓝7”102及“李子”108替换(见图21)。在合成赢的组合抽签处理(S46)中,CPU 50将合成图像生成处理(S45)中生成的部分合成图像数据显示在下部显示器4上(见图22),并根据对应于部分合成图像数据的符号的显示内容确定特殊奖励内容。这里,在该情况中,赢的组合“任何7的任何3”作为对应于该部分合成图像数据的赢的组合而赢,因此作为特殊奖励获得支付“1”(S47)。即,根据符号抽签处理(S5)的随机结果的支付是“0”,但获得特殊奖励,因此玩家可体会诸如由于获得特殊奖励的“惊奇”的乐趣。游戏处理(S7)结束,此后,因为部分图像获取抽签处理(S6)赢,CPU 50执行部分图像数据获取处理(S9)。
在该情况中,CPU 50根据“分割样式(1)”及“图像获取计数器52B=1”而获取当前显示在下部显示器4上的显示样式中的对应于可变显示部22A至22C的部分图像数据。即,包括显示在可变显示部22A至22C中的“樱桃”110、“蓝7”102及“棒”104的部分图像数据被存储在图像数据存储区域52A的第二存储区域中(见图21)。这里,在该情况中,图像获取计数器52B的值被加“1”,因此图像获取计数器52B的值为“2”(S34)。这里,在该情况中,因为根据随机结果“王”101也未停止并显示在可变显示部22B上,因此CPU 50将程序直接转移至S2。
当游戏继续时,因为部分图像数据也存储在第一存储区域及第二存储区域内,后续游戏无需确定分割样式就可进行。现参考图23介绍部分图像获取抽签处理(S6)赢的情况。例如,如图23所示,如果在符号抽签处理(S5)中获得如下随机结果,即“樱桃”110、“李子”108及“王”101对应于可变显示部22A至22C,“李子”108、“红7”103及“8”105对应于可变显示部23A至23C,以及“铃”106、“蓝7”102及“李子”108对应于可变显示部24A至24C,则在游戏处理(S7)中如图23所示的随机结果将显示在下部显示器4上。在该情况中,在赢的组合确定处理(S43)中,赢的组合“蓝7-红7-任何符号”,任何可能性赢的组合“任何四个李子”及“任何7的任何3”赢,因此支付“3”被确定为奖励。如上所述,由于部分图像数据存储在第一存储区域及第二存储区域内,CPU 50在合成图像生成处理(S45)中产生部分合成图像数据。
在合成图像生成处理(S45)中,部分合成图像数据用对应于上述随机结果的图像和图像获取计数器52B的值为“2”而识别的部分图像数据(即存储在第二存储区内的部分图像数据)生成。如上所述,包括对应于可变显示部22A至22C的“樱桃”110、“蓝7”102及“棒”104的部分图像数据存储在图像数据存储区域52A的第二存储区域中,因此产生由对应于以上部分图像数据的“樱桃”110、“蓝7”102及“棒”104构成的部分合成图像数据(见图23)。在合成赢的组合抽签处理(S46)中,CPU 50显示合成图像生成处理(S45)中生成的部分合成图像数据,并根据对应于以上部分合成图像数据的符号的显示样式确定特殊奖励。这里,在该情况中,线可能性赢的组合“蓝7-红7-任何符号”及任何可能性赢的组合“任何7的任何3”作为对应于以上部分合成图像数据的赢的组合而实现,因此支付数“11”被作为特殊奖励而奖励(S47)。游戏处理(S7)结束后,如上所述,因为部分图像获取抽签处理(S6)赢,CPU 50执行部分图像数据获取处理(S9)。
在该情况中,CPU 50获取当前显示在下部显示器4上的显示内容中的对应于可变显示部24A至24C的部分图像数据。即,包括显示在可变显示部24A至24C中的“铃”106、“蓝7”102及“李子”108的部分图像数据被存储在图像数据存储区域52A的第三存储区域中(见图23)。这里,此时,图像获取计数器52B的值被加“1”,结果变为“图像获取计数器52B=3”(S34)。在该情况中,因为根据随机结果“王”101未停止并显示(S10:否),CPU 50将程序直接转移至S2。
通过此方式,如果图像数据存储区域52A的第一存储区域至第三存储区域中分别存储部分图像数据,在下次游戏的游戏处理(S7)中将利用上述三个部分图像数据生成整体合成图像数据。在此具体实例中,包括对应于可变显示部23A至23C的“王”101、“蓝7”102及“李子”108的部分图像数据存储在图像数据存储区域52A的第一存储区域中。包括对应于可变显示部22A至22C的“樱桃”110、“蓝7”102及“棒”104的部分图像数据存储在图像数据存储区域52A的第二存储区域中。以及包括对应于可变显示部24A至24C的“铃”106、“蓝7”102及“李子”108的部分图像数据存储在图像数据存储区域52A的第三存储区域中。由此,在合成图像生成处理(S45)中,如图25所示,利用存储在图像数据存储区域52A的第一存储区域至第三存储区域中的部分图像数据可生成整体合成图像数据。即,整体合成图像数据为这样的样式数据,其中“樱桃”110、“蓝7”102及“棒”104显示在可变显示部22A至22C上,“王”101、“蓝7”102及“李子”108显示在可变显示部23A至23C上,以及“铃”106、“蓝7”102及“李子”108显示在可变显示部24A至24C上(见图25)。
在合成赢的组合确定处理(S46)中,通过此方式生成的整体合成图像数据被显示在下部显示器4上(见图26)。在上述合成赢的组合确定处理(S46)中,根据对应于上述整体合成图像数据的符号组合确定赢的组合是否实现。在该情况中,“蓝7”102分别显示在可变显示部22B、23B和24B上,因此线可能性赢的组合“蓝7”102被实现。由此,根据对应于线可能性的支付表(见图9)确定对应于上述整体合成图像数据的特殊奖励为支付数“30”。不管符号抽签处理(S7)的随机结果如何,作为对应于整体合成图像数据的特殊奖励的支付数“30”都被奖励,因此玩家可根据意外的支付获得乐趣。
如上所述,在一个或多个实施例的投币机1中,执行根据停止并显示在下部显示器4上的符号(“王”101至“空白”111)的组合确定线可能性赢的组合及任何可能性赢的组合是否赢并提供奖励(包括支付或奖励游戏)的游戏。这里,在投币机1中,如果部分图像获取抽签处理(S6)赢,在部分图像数据获取处理(S9)中,当前显示在下部显示器4上的显示样式的一部分将根据分割样式确定处理(S3)中确定的分割样式作为部分图像数据存储在图像数据存储区域52A中。如果部分图像数据存储在图像数据存储区域52A中,在游戏处理(S7)中将用存储在图像数据存储区域52A中的部分图像数据生成合成图像数据。所生成的合成图像数据用于在合成赢的组合确定处理(S46)中确定特殊奖励。由于特殊奖用来自先前游戏的部分图像数据确定,玩家可能不会预料到特殊奖励,而且在收到这样的奖励时可能进一步体会游戏的乐趣。即,通过使用在部分图像数据获取处理(S9)中获取的部分图像数据,玩家玩投币机1的乐趣可以增加。
在投币机1中,如果图像数据存储器中存储三个部分图像数据,则利用该部分图像数据生成整体合成图像数据以构成下部显示器4的全部内容(S56)。由于对应于特殊奖励的赢的组合根据作为不同游戏的结果的一部分的三个部分图像数据构成的符号的组合而确定,因此玩家可能不会预料到特殊奖励,而且在收到这样的奖励时可以进一步体会游戏的乐趣。即,通过使用在部分图像数据获取处理(S9)中获取的部分图像数据,玩家玩投币机1的乐趣可以增加。
如果投币机1的图像数据存储器52A中存储一个或两个部分图像数据,则部分合成图像数据用先前的图像数据获取处理(S9)中即刻获得的部分图像数据及下部显示器4上当前显示的显示样式而生成。由于特殊奖励根据部分图像数据获取处理(S9)中的游戏结果的一部分和当前的游戏结果被组合的内容而确定,因此玩家可能不会预料到特殊奖励,而且在收到这样的奖励时可以进一步体会游戏的乐趣。即,通过使用在部分图像数据获取处理(S9)中获取的部分图像数据,玩家玩投币机1的乐趣可以增加。
这里,本发明的各个方面不受以上实施例的限制,并且在本发明的范围内可以进行各种变化及修改。例如,根据一个或多个说明性实施例,确定部分图像数据的获取样式的分割样式数据被设定为包括“分割样式(1)”至“分割样式(6)”的六种样式,然而,一个或多个实施例不受此限制。即,可设定更多或更少的样式。此外,根据一个或多个说明性实施例,下部显示器4的显示内容被分离,以使整体合成图像数据从三个可变显示部中分三次生成,然而,一个或多个实施例不受此限制。例如,每一个部分图像数据获取处理(S9)中获取的可变显示部的单元可以改变。而且构成整体合成图像数据的部分图像数据获取处理(S9)的执行次数也可以改变。例如,在第一部分图像数据获取处理中可获取包括对应于四个可变显示部的四个图像的部分图像数据,在第二部分图像数据获取处理中可获取包括对应于两个可变显示部的两个图像的部分图像数据,在第三部分图像数据获取处理中可获取包括对应于两个可变显示部的两个图像的部分图像数据,以及在第四部分图像数据获取处理中可获取包括对应于一个可变显示部的一个图像的部分图像数据。
并且,在一个或多个实施例中,如果图像数据存储区域52A中存储两个部分图像数据,则部分合成图像数据只使用当前的部分图像数据获取处理(S9)中获取的部分图像数据(即第二存储区域中存储的部分图像数据)生成,然而,部分合成图像数据也可利用所有已存储的部分图像数据(即,第一存储区域和第二存储区域中存储的部分图像数据)生成。而且,如果图像数据存储区域52A中存储三个部分图像数据,则整体合成图像数据利用第一存储区域至第三存储区域中存储的三个部分图像数据生成,并且特殊奖励根据整体合成图像数据而奖励,然而,除了生成整体合成图像数据之外,也可根据第三存储区域中存储的部分图像及当前的游戏结果而构造部分合成图像数据。由此,如果图像数据存储区域52A中存储三个部分图像数据,由于除了根据当前游戏结果的奖励及根据整体合成图像数据的特殊奖励之外还有根据部分合成图像数据的特殊奖励提供给玩家,玩家玩投币机1的乐趣可以增加。
而且,根据一个或多个说明性实施例,在奖励游戏处理(S11)中,不构造成在其中执行部分图像数据获取处理,然而,也可以构造成在奖励游戏处理(S11)中执行部分图像数据获取处理。而且,在奖励游戏(S11)中,可构造成产生合成图像数据(部分合成图像数据或整体合成图像数据)并且奖励根据合成图像数据的奖励。
而且,根据一个或多个说明性实施例,当“王”101固定显示在可变显示部22B中时,符号在另外八个可变显示部中停止及显示的免费游戏作为奖励游戏运行,然而,一个或多个实施例不受此限制。例如,可将所谓的双倍游戏用作奖励游戏。
虽然利用对于结构特征和/或方法行为的特定语言对主题内容进行了描述,但应该理解,附后的权利要求中定义的主题内容不必受到上述具体特征或行为的限制。更确切地说,上述具体的特征和行为是作为实施该权利要求的实例形式而披露。

Claims (16)

1.一种游戏机,其特征在于,该游戏机包括:
配置成显示符号的显示器;
配置成存储被显示符号的存储器;和
处理器,该处理器通过程序被配置成:
(a)如果存储的符号被显示在所述显示器上并被存储在先前的游戏中则用存储在所述存储器中的符号替换被显示的符号,以及
(b)当被显示的符号用被存储的符号替换后根据所述显示器上显示的符号组合提供奖励。
2.如权利要求1所述的游戏机,其特征在于,所述处理器通过程序被配置成使被显示符号的一部分存储在所述存储器中。
3.如权利要求2所述的游戏机,其特征在于,所述处理器通过程序被配置成根据预定的分割样式确定被显示符号的多个部分中的哪一部分被存储在存储器中。
4.如权利要求1所述的游戏机,其特征在于,所述处理器通过程序被配置成使所述存储器在条件满足时存储被显示的符号。
5.如权利要求1所述的游戏机,其特征在于,所述处理器通过程序被配置成替换部分被显示符号。
6.如权利要求5所述的游戏机,其特征在于,所述处理器通过程序被配置成根据预定的分割样式确定被显示符号的多个部分中的哪一部分被替换。
7.一种方法,其特征在于,该方法包括:
在第一游戏期间存储第一组符号;
在第二游戏期间显示第二组符号;
用第一组被存储的符号替换在第二游戏期间显示的第二组符号,其中第一游戏先于第二游戏,和
根据在第二组符号用第一组被存储的符号替换后显示的符号的组合提供奖励。
8.如权利要求7所述的方法,其特征在于,该方法还包括:
在第二游戏期间与显示第二组符号同时显示第三组符号。
9.如权利要求8所述的方法,其特征在于,该方法还包括:
在第二游戏期间存储第四组符号,该第四组符号包括来自被显示的第二及第三组符号中的至少一组符号的符号。
10.如权利要求8所述的方法,其特征在于,所述符号的组合包括第三组符号。
11.如权利要求8所述的方法,其特征在于,该方法还包括:
根据预定的分割样式从在第二游戏期间显示的第二及第三组符号中确定第二组符号将要被替换。
12.如权利要求7所述的方法,其特征在于,第一游戏期间第一组符号在被存储之前先被显示。
13.如权利要求12所述的方法,其特征在于,该方法还包括:
在第一游戏期间与显示第一组符号同时显示第三组符号;和
根据预定的分割样式从在第一游戏期间显示的第一及第三组符号中确定第一组符号将要被存储。
14.一种游戏机,其特征在于,该游戏机包括:
用于显示多个符号的显示单元;
根据所述显示单元上显示的符号组合给予奖励的奖励给予单元;
所述游戏机进一步包括:
提供在所述显示单元上显示的部分图像信息的图像信息提供单元,所述部分图像信息包括所述符号;
用于存储所述部分图像信息的存储单元;
用在所述显示单元的显示区域上显示的符号替代所述部分图像信息的符号的符号替代单元,所述部分图像信息显示在所述显示区域;及
用于根据由所述符号替代单元替代的符号组合给予特殊奖励的特殊奖励给予单元。
15.根据权利要求14所述的游戏机,其特征在于,
如果多种部分图像信息被存储在所述存储单元中且通过组合所述多种部分图像信息在所述显示单元的所有显示区域显示所述符号,所述符号替代单元替代所有在所述显示单元上显示的符号,及
所述特殊奖励给予单元对应符号组合给予特殊奖励,所述符号组合基于由所述符号替代单元替代的所述多种部分图像信息。
16.根据权利要求14所述的游戏机,其特征在于,
所述特殊奖励给予单元对应符号组合给予特殊奖励,所述符号组合由显示在所述显示单元上的符号和由所述符号替代单元替代的符号所构成。
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