CN1943834A - 电子游戏机游戏和电子游戏方法 - Google Patents

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CN1943834A CNA2006101413967A CN200610141396A CN1943834A CN 1943834 A CN1943834 A CN 1943834A CN A2006101413967 A CNA2006101413967 A CN A2006101413967A CN 200610141396 A CN200610141396 A CN 200610141396A CN 1943834 A CN1943834 A CN 1943834A
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P·威尔金斯
A·梅森
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Stargames Corp Pty Ltd
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Abstract

一种电子游戏机游戏包括包含第一多个令牌104的显示器102,该游戏包括从该第一多个令牌内随机或伪随机选择第二多个令牌108。较佳地,令牌表示多米诺骨牌,它们被编程来在游戏期间改变外观以揭示获胜组合。

Description

电子游戏机游戏和电子游戏方法
技术领域
本发明涉及电子游戏系统游戏、实现这样一个游戏的方法以及实现该游戏的安排。
背景技术
在标准电子老虎机游戏中,表示卡片或令牌的图像显示在屏幕上,并使得其表现为在虚拟的卷轴上滚动。一般,显示5个虚拟卷轴以及3行令牌。
在某些管辖区域中禁止卷轴型电子游戏机(EGM)。
除非出现相反的指示,否则此处对已知现有技术的任何引用并不构成共识,即这样的现有技术在本申请的优先权日为本发明涉及的领域中的技术人员所公知。
发明内容
在本说明书中,术语“翻开的”指的是由随机选择过程选择使其成为奖励结果的潜在贡献者的令牌。术语“翻开的”被用于涉及使用表示多米诺骨牌的令牌的游戏的某些实施例。倒下的多米诺骨牌的概念可用于示出令牌状态的改变。在其中使用多米诺骨牌作为令牌的游戏器件,随机选择的多米诺骨牌可被认为是倒下的多米诺骨牌。作为示例,它们可在显示器上表示为空白牌。或者,所选令牌可从显示器上“移除”。可在所选令牌背后显示隐藏图像。然而,也可使用表示其它项的令牌,而不背离本发明的精神。例如,令牌可以是气球,它们可通过爆破选择。令牌的其它选项包括爆竹、炸弹或当选中时也爆破的keno球。本发明应用于从多个令牌中选择若干令牌。然而,在描述中,术语“翻开”应被理解为包含指示选择令牌的各种方法。
在一个实施例中,本发明提供包括多个令牌的显示器,游戏涉及对第二多个令牌的随机或伪随机选择。
所选令牌可以是在令牌的特征基础上所选的第一多个令牌的子集。
特征可以为颜色。
子集可以是数字。
所选令牌可从显示器上移除。
所选令牌可更改来提供不同的视觉外观以将它们从未选令牌中区分开。
翻开的令牌可形成图案。
未翻开的令牌可形成图案。
奖励可由翻开令牌的图案确定。
令牌可在屏幕上的矩阵中显示。
矩阵可以是第一行和列阵列。
令牌可表示多米诺骨牌。
可安排显示器使得令牌显示为倒下。
令牌在游戏时段期间可顺序倒下,随机选择的令牌可保持倒下,而其它令牌回复到直立方向,以显示游戏的结果。
令牌在游戏时段期间可顺序倒下,随机选择的令牌可保持直立,而其它令牌保持倒下。
令牌可以从阵列的中心开始倒下,并倒向邻近的多米诺骨牌[左、右、上、下、对角线左上、对角线右上、对角线左下、对角线右下]。
令牌可从角落开始倒下,并顺序倒下。
令牌可从随机点开始倒下,并倒向邻近令牌。
令牌可以是气球。
在游戏开始时,所有的令牌在屏幕上显示。
阵列中第一多个令牌包括49个令牌。
令牌可安排成7*7的阵列。
获胜组合可包括一行中顺序的至少3个翻开的令牌。
获胜组合可包括一列中顺序的至少3个翻开的令牌。
获胜组合可包括一行中顺序的7个翻开的令牌。
获胜组合可包括一列中顺序的7个翻开的令牌。
不位于阵列中的第三多个令牌用作奖励倍率。
可以有6个奖励倍率令牌。
倍率令牌可安排成倍率阵列。
倍率可由在倍率阵列中翻开的倍率令牌的个数确定。
倍率可由翻开的顺序倍率令牌的个数确定。
在游戏中,可翻开多于奖励所需个数的令牌。
游戏中可翻开15个令牌。
在随机选择过程之前,可“混洗”第一阵列中的令牌。
当揭开隐藏图像时可给予奖励。
该图像位于两个或多个令牌之后。
本发明也提供在电子游戏机上实现游戏的方法,包括以下步骤:
显示第一多个令牌;
随机或伪随机选择第二多个所述令牌;
将所选令牌与一个或多个奖励结果进行比较;
当所选令牌的至少某些匹配奖励结果时给予奖励。
本发明可在被编程来实现以上方法以产生此处所述的各种游戏选项的电子游戏机上实现。
附图说明
现在将参考附图描述本发明的一个或多个实施例,仅作为示例,附图中:
图1表示根据本发明的实施例示出多米诺骨牌阵列的屏幕显示;
图2表示具有第一获胜选择的多米诺骨牌阵列;以及
图3表示具有第二获胜选择的多米诺骨牌阵列。图4、5和6示出了根据本发明的其它实施例的给予奖励的附加方法。
图7示出了适于实现本发明的电子游戏机。
图8是倒下的令牌的图示。
具体实施方式
参考图1,屏幕102显示表示多米诺骨牌的多个令牌110。一组多米诺骨牌包括一侧为空白并在另一侧带有两组点的牌,每一组中的点的个数表示该数字。点组的值可以从0到9变化。因此,可存在从0/0到9/9变化的55种牌。在电子显示中,令牌可显示点或实际数字的任一种。
在图1的显示中所示的实施例中,多米诺骨牌以从中央的0/1开始的螺旋形排列,沿点线112螺旋到7/7以形成7*7的阵列。列被标记为C1到C7,行被标记为R1到R7。其余的牌被示为在单独的列108中排列。然而,令牌可按照任何合适的排列安排,包括伪随机或随机顺序排列。
7*7令牌的阵列包括49个令牌。作为包含55个牌的一组多米诺骨牌,因此存在6个额外的令牌。如图1中所示,该6个额外的令牌被排列在主阵列右侧的列108中。
可利用这些额外的令牌来提供额外的游戏特征。例如,额外的令牌可用作奖励倍率。因此,如果列108中的额外的令牌中的3个在游戏期间翻开,则结果可以是2倍的奖励倍率,而如果额外令牌的4个翻开,则倍率可以为3倍。类似地,列108中的5个额外的牌被翻开可提供5倍的倍率,翻开6个额外的牌可提供10倍的倍率。
在一个实施例中,当玩游戏时,可随机选择15个多米诺骨牌,每一所选令牌的屏幕显示被翻开或翻转。如果翻开的令牌形成获奖序列,则玩家赢得相应的奖励。
一获奖局被预定为包括例如4个或4个以上翻开的令牌的序列。对翻开令牌的更长序列可给予更大的奖励,直到高达7个令牌的整行。因此,在图2中,行R4上的所有令牌被翻开。R4为中央行,是默认的奖励行。
如图2中所示,翻开了R4中的所有令牌,并翻开了t列208中的所有令牌。因此,当列208用作倍率时,由于列208中的所有令牌被翻开,因此可应用最大倍率。该倍率可应用于由于行R4中的所有令牌被翻开而赢得的奖励。
此外,也翻开了对应于R1C2和R6C5的令牌。然而,这两个令牌由于它们是孤立的令牌而不与奖励相关联。
图3示出了选择15个令牌的另一代表性结果。在此情况中,在主阵列中选择了令牌R2[C1,C2]、R3[C3,C4,C6]、R4[C4,C5,C6,C7]、R5[C4,C6]、R6[C2]以及R7[C4],在列308中选择了令牌1到5。
如果仅有一行押注,则为默认的行R4。在此情况中,选择了4个令牌R4[C4、C5、C6、C7]。如果4个顺序令牌折合为奖励,则这将是获奖结果。
因为列308中仅翻开2个令牌,由于对该实施例倍率被假定设置为以倍率列308中的3个令牌开始,因此没有倍率。
玩家可选择押注多于一行以及一个或多个列。其中“购买”路线的顺序可以是:-R4、C4、R1、C1、R7、C7、R3、C3、R5、C5、R2、C2、R6、C6。因此,通过下注一个单位,玩家仅当默认奖励线即该情况中的R4包含获奖序列时才能获胜。通过下注两个单位,如果R4或C4中的任一包含获奖序列时玩家可获胜。通过下注5个单位,玩家可押注6条线。通过下注10个单位,玩家可押注10条线,线可以是行或列。通过下注25个单位,玩家可押注14条线。
图4、5、6示出根据本发明的其它实施例的奖励的附加方法。通过含有当分散奖励上方的阵列的那一部分中的令牌倒下时被显示的图像或奖励标志,可提供“分散奖励”。仅当如果“覆盖了”分散奖励的所有的令牌例如4个令牌都倒下时才给予奖励,但如果覆盖令牌的一个或多个倒下,则显示分散奖励的部分,以提供“近失(near miss)”元素。
分散奖励可按照玩家下注的单位的个数倍加。
图4中,分散奖励可位于4个令牌402、404、406和408的块下,位于主阵列的角落中。
可存在多于一种的分散奖励。例如,图5中,存在4个2*2的令牌分散奖励502、504、506、508,每一角落一个,以及阵列中央的3*3分散奖励510。分散奖励值可以与揭开的具体分散奖励的概率成反比给予。例如,右上角的2*2分散奖励504可具有10单位的奖励值,阵列的左上角的2*2分散奖励502可提供15单位的奖励,左下角的2*2的分散奖励508可提供35单位的奖励,阵列右下角的2*2分散奖励506可支付50单位,而阵列中间的3*3分散奖励510可支付1000单位。中央的3*3分散奖励510可以是头奖级额外奖励,由于翻开令牌较大块的概率足够小以确保这很少发生。
当令牌为多米诺骨牌时,可这样安排令牌的阵列,使得除[0/0]以外的所有的完全对[1/1]、[2/2]到[9/9]都位于中央的3*3子阵列中。完全对可具有被选中的最小概率。
每一个牌被选择的概率可以单独加权。例如,可以这样设计选择软件,使得对令牌的各个子集存在一个概率的范围。这可通过假定包括递减概率的数字的4个子集的数字集合来例示。第一子集中的数字在整个集合中出现4次,下一最常见子集中的数字出现3次,下一子集中的数字出现2次,最小可能子集中的数字仅出现1次。则可从这样的集合内通过随机选择进行选择。该示例说明对令牌加权的方法。例如,令牌可被编号为1到55。然而,存在对单个令牌加权选择的各种手段。
选择令牌的一种方法是随机选择令牌表面上显示的各种符号或数字的子集,然后翻开显示该子集的成员作为其表示的一部分的每一令牌。子集可以是令牌的任何合适的特征,例如令牌的颜色、或令牌上的数字。在一个实施例中,可选择0与9中间的数字,且将翻开其表面上具有该数字的每一多米诺骨牌令牌。
给予奖励的其它方法可以是用于未翻开的令牌中的某些形成预定图案。某些令牌的表面可形成奖励图像的一部分。如果形成该图像的所有令牌都未翻开,则给予奖励。
可按照各种方式指示对令牌的选择。在其中令牌为多米诺骨牌的情况中,可通过使多米诺骨牌显示为绕屏幕平面中的轴旋转、绕垂直于屏幕的轴旋转、或绕对屏幕平面倾斜某一角度的轴旋转来翻开多米诺骨牌。可使令牌表现为绕多于一个轴旋转。在其中显示垂直多米诺骨牌、其主表面区处于屏幕平面中的情况中,绕屏幕平面中竖向轴90°旋转将产生沿多米诺骨牌高度显示的多米诺骨牌的厚度维度。
再次从主要区的垂直方向开始,绕屏幕平面中的水平轴旋转将产生沿多米诺骨牌宽度所显示的厚度维度。在此情况中,可使多米诺骨牌显现为倒进或倒出屏幕。
类似地,绕垂直于屏幕平面的轴旋转可创建多米诺骨牌倾倒到一侧的效果。
在其中以歪斜角度显示多米诺骨牌的情况中,可使它们显现为以明显垂直于多米诺骨牌的横向的角度倒下。
图8示出了被安排成以与屏幕平面成角度显示的三个令牌802、804、806。屏幕的平面由XY坐标812、814定义。线810表示垂直于令牌802的主表面。因此可使令牌802沿虚箭头816倾倒。令牌804位于曲线806的弧度内,将由令牌802“击倒”,因此可模拟令牌的阶梯形倒下。当令牌802“击倒”令牌804时,可产生适当的“咔嗒”声音。
可按照多种方式增强玩家的参与。例如,玩家可在开始游戏前选择令牌的子集,如果由玩家选择的子集被翻开则给予奖励。
其它特征在于隐藏图像可改变其位置和/或所显示的图像。
另一种形式的奖励是给予免费游戏。图6包括附加的免费游戏,如果沿外环及紧接的内环的中央的两个令牌的任一对650、652;654、656;658、660;662、664翻开。如果翻开所有4对,则奖励可以是100个免费游戏,如果翻开3对,则奖励可以是15个免费游戏,如果翻开2对,则奖励可以是5个免费游戏,如果翻开1对,则可给予2个免费游戏。
免费游戏也可根据在额外列108中翻开的令牌的个数加倍。
可实现的另外特征是响应于特定事件例如当显示特定“底层”图像或翻开特定图案的令牌时绘制额外的令牌。该特征增加了获奖押注的概率。
或者,可使用随机机制来使得额外的令牌翻开。
另外的特征是为玩家提供选项来在一个或多个随后的游戏中“锁定”在之前的游戏中翻开的令牌。
图7示出了可在其上实现游戏的电子游戏机(EGM)700。EGM 700包括显示屏702以及相关联的电子器件704,后者可包括显示控件和具有相关联的存储器以实现游戏的“无声”终端或处理器。EGM 700可经由通信链路连接至中央管理系统708,这可包括通信网络706。中央管理系统可用来更新EGM上的游戏软件。它也可维护与EGM操作相关的审计和其它信息。若干EGM可经由通信链路连接至中央控制。
无论何处所使用,词语“包括”应以其“开放”的意义理解,即以“包含”的意义理解,而非限于其“封闭”的意义,即“仅由组成”的意义。当相应的词语“包括”、“含有”、“具有”出现时,相应的意思也用于它们。
可以理解此处公开和定义的本发明扩展至文中提及或显然的单个特征的所有替换组合。所有这些不同的组合构成本发明的各种替换方面。
尽管描述了本发明的特定实施例,但对本领域的技术人员,显然本发明可具体化为其它特定形式,而不背离其基本特征。从而本实施例和示例在所有方面都应被认为是说明性而非限制性的,且从而对本领域技术人员显而易见的所有修改都旨在被包含在其中。

Claims (112)

1.一种电子游戏机,包括包含第一多个令牌的显示器,所述游戏包括从所述第一多个令牌内随机或伪随机选择第二多个令牌。
2.如权利要求1所述的电子游戏机,其特征在于,所选令牌是在所述令牌的特征基础上选择的所述第一多个令牌的子集。
3.如权利要求2所述的电子游戏机,其特征在于,所述特征是颜色。
4.如权利要求2所述的电子游戏机,其特征在于,所述特征是数字。
5.如前述权利要求中任一项所述的电子游戏机,其特征在于,获胜结果是在当所选令牌的图案匹配一个或多个奖励图案之一时获得。
6.如前述权利要求中任一项所述的电子游戏机,其特征在于,所选令牌被更改来提供不同的视觉外观以将其从未选令牌中区分开。
7.如前述权利要求中任一项所述的电子游戏机,其特征在于,所选令牌被从所述显示器上移除。
8.如前述权利要求中任一项所述的电子游戏机,其特征在于,所选令牌形成图案。
9.如权利要求8所述的电子游戏机,其特征在于,所述奖励由所翻开的令牌的图案确定的。
10.如前述权利要求中任一项所述的电子游戏机,其特征在于,所述令牌以矩阵显示在屏幕上。
11.如权利要求10所述的电子游戏机,其特征在于,所述矩阵是第一行和列阵列。
12.如前述权利要求中任一项所述的电子游戏机,其特征在于,所述令牌表示多米诺骨牌。
13.如权利要求12所述的电子游戏机,其特征在于,所述显示器被安排使得所述令牌显现为倒下。
14.如权利要求13所述的电子游戏机,其特征在于,所述令牌在游戏时段期间显现为顺序倒下,且所述随机选择的令牌保持倒下,而其它令牌回复到直立方向,使得所述倒下的令牌示出所述游戏的结果。
15.如权利要求12或权利要求13所述的电子游戏机,其特征在于,所述令牌从所述阵列的中心开始倒下,并倒向邻近的多米诺骨牌。
16.如权利要求12或权利要求10所述的电子游戏机,其特征在于,所述令牌从角落开始倒下,并顺序倒下。
17.如权利要求9或权利要求13所述的电子游戏机,其特征在于,所述令牌从随机点开始倒下,并倒向邻近的令牌。
18.如权利要求1到11中任一项所述的电子游戏机,其特征在于,所述令牌表示气球。
19.如前述权利要求中任一项所述的电子游戏机,其特征在于,在游戏开始时,所有的令牌在所述屏幕上显示。
20.如前述权利要求中任一项所述的电子游戏机,其特征在于,所述第一多个令牌包括49个令牌。
21.如权利要求20所述的电子游戏机,其特征在于,所述令牌排列成7*7的阵列。
22.如前述权利要求中任一项所述的电子游戏机,其特征在于,获胜组合包括一行中顺序的至少3个翻开的令牌。
23.如前述权利要求中任一项所述的电子游戏机,其特征在于,获胜组合包括一列中顺序的至少3个翻开的令牌。
24.如前述权利要求中任一项所述的电子游戏机,其特征在于,获胜组合包括一行中顺序的7个翻开的令牌。
25.如前述权利要求中任一项所述的电子游戏机,其特征在于,获胜组合包括一列中顺序的7个翻开的令牌。
26.如前述权利要求中任一项所述的电子游戏机,其特征在于,包括不位于所述第一阵列中的第三多个令牌,其中所述第三多个令牌用作奖励倍率令牌。
27.如权利要求26所述的电子游戏机,其特征在于,所述倍率令牌以倍率阵列排列。
28.如权利要求26所述的电子游戏机,其特征在于,有6个奖励倍率令牌。
29.如权利要求26到28中任一项所述的电子游戏机,其特征在于,所述倍率是由在所述倍率阵列中翻开的倍率令牌的个数确定的。
30.如权利要求26到28中任一项所述的电子游戏机,其特征在于,所述倍率是由翻开的顺序倍率令牌的个数确定的。
31.如前述权利要求中任一项所述的电子游戏机,其特征在于,在游戏中,多于奖励所需个数的令牌被选中。
32.如权利要求31所述的电子游戏机,其特征在于,15个令牌在游戏中被翻开。
33.如前述权利要求中任一项所述的电子游戏机,其特征在于,在游戏中,所述第一阵列中的令牌在所述随机选择过程之前被混洗。
34.如前述权利要求中任一项所述的电子游戏机,其特征在于,奖励是在通过选择一个或多个令牌而揭开了隐藏图像时被给予的。
35.如权利要求34所述的电子游戏机,其特征在于,所述图像在两个或多个令牌被选择时被揭示。
36.如权利要求34或35所述的电子游戏机,其特征在于,存在两个或多个隐藏图像。
37.一种在电子游戏机上实现游戏的方法,包括以下步骤:
显示第一多个令牌;
随机或伪随机选择第二多个所述令牌;
将所选令牌与一个或多个奖励结果进行比较;
当所选令牌中的至少某一些匹配奖励结果时给予奖励。
38.如权利要求37所述的方法,其特征在于,所选令牌是在所述令牌的特征的基础上选择的所述第一多个令牌的子集。
39.如权利要求38所述的方法,其特征在于,所述特征是颜色。
40.如权利要求38所述的方法,其特征在于,所述特征是数字。
41.如权利要求38到40中任一项所述的方法,其特征在于,获胜结果是在所选令牌的图案匹配一个或多个奖励图案之一时获得的。
42.如权利要求38到41中任一项所述的方法,其特征在于,所选令牌被更改来提供不同的视觉外观以将其从未选令牌中区分开。
43.如权利要求38到42中任一项所述的方法,其特征在于,所选令牌被从所述显示器上移除。
44.如权利要求38到43中任一项所述的方法,其特征在于,所选令牌形成图案。
45.如权利要求44所述的方法,其特征在于,所述奖励是由所翻开的令牌的图案确定的。
46.如权利要求38到45中任一项所述的方法,其特征在于,所述令牌以矩阵被显示在屏幕上。
47.如权利要求46所述的方法,其特征在于,所述矩阵是第一行和列阵列。
48.如权利要求38到47中任一项所述的方法,其特征在于,所述令牌表示多米诺骨牌。
49.如权利要求48所述的方法,其特征在于,所述显示器被安排使得所述令牌显现为倒下。
50.如权利要求49所述的方法,其特征在于,所述令牌在游戏时段期间显现为顺序倒下,且所述随机选择的令牌保持倒下,而其它令牌回复到直立方向,使得所述倒下的令牌示出所述游戏的结果。
51.如权利要求49或权利要求50所述的方法,其特征在于,所述令牌从所述阵列的中心开始倒下,并倒向邻近的多米诺骨牌。
52.如权利要求49或权利要求50所述的方法,其特征在于,所述令牌从角落开始倒下,并顺序倒下。
53.如权利要求49所述的方法,其特征在于,所述令牌从随机点开始倒下,并倒向邻近的令牌。
54.如权利要求37到47中任一项所述的方法,其特征在于,所述令牌表示气球。
55.如权利要求38到54中任一项所述的方法,其特征在于,在游戏开始时,所有的令牌在所述屏幕上显示。
56.如权利要求38到55中任一项所述的方法,其特征在于,所述第一多个令牌包括49个令牌。
57.如权利要求56所述的方法,其特征在于,所述令牌被排列成7*7的阵列。
58.如权利要求38到57中任一项所述的方法,其特征在于,获胜组合包括一行中顺序的至少3个翻开的令牌。
59.如权利要求38到58中任一项所述的方法,其特征在于,获胜组合包括一列中顺序的至少3个翻开的令牌。
60.如权利要求38到59中任一项所述的方法,其特征在于,获胜组合包括一行中顺序的7个翻开的令牌。
61.如权利要求38到60中任一项所述的方法,其特征在于,获胜组合包括一列中顺序的7个翻开的令牌。
62.如权利要求38到61中任一项所述的方法,其特征在于,包括不位于所述第一阵列中的第三多个令牌,其中所述第三多个令牌用作奖励倍率令牌。
63.如权利要求62所述的方法,其特征在于,所述倍率令牌以倍率阵列排列。
64.如权利要求62所述的方法,其特征在于,有6个奖励倍率令牌。
65.如权利要求62到64中任一项所述的方法,其特征在于,所述倍率是由在所述倍率阵列中翻开的倍率令牌的个数确定的。
66.如权利要求62到64中任一项所述的方法,其特征在于,所述倍率是由翻开的顺序倍率令牌的个数确定的。
67.如权利要求38到66中任一项所述的方法,其特征在于,在游戏中,多于奖励所需个数的令牌被选中。
68.如权利要求67所述的方法,其特征在于,15个令牌在游戏中被翻开。
69.如权利要求38到68中任一项所述的方法,其特征在于,在游戏中,所述第一阵列中的令牌在所述随机选择过程之前被混洗。
70.如权利要求38到69中任一项所述的方法,其特征在于,奖励是在通过选择一个或多个令牌而揭开了隐藏图像时被给予的。
71.如权利要求70所述的方法,其特征在于,所述图像在一个或多个令牌被选中时被揭示。
72.如权利要求70或71所述的方法,其特征在于,存在两个或多个隐藏图像。
73.一种被编程来实现如权利要求37到72中任一项所述的方法的电子游戏机。
74.一种电子游戏机游戏,包括包含第一多个令牌的显示器,所述游戏包括从所述第一多个令牌内随机或伪随机选择第二多个令牌。
75.如权利要求74所述的电子游戏机游戏,其特征在于,所选令牌是在所述令牌的特征的基础上选择的所述第一多个令牌的子集。
76.如权利要求75所述的电子游戏机游戏,其特征在于,所述特征是颜色。
77.如权利要求75所述的电子游戏机游戏,其特征在于,所述特征是数字。
78.如权利要求74到77中任一项所述的电子游戏机游戏,其特征在于,获胜结果是在当所选令牌的图案匹配一个或多个奖励图案之一时获得的。
79.如权利要求74到78中任一项所述的电子游戏机游戏,其特征在于,所选令牌被更改来提供不同的视觉外观以将其从未选令牌中区分开。
80.如权利要求74到79中任一项所述的电子游戏机游戏,其特征在于,所选令牌被从所述显示器上移除。
81.如权利要求74到80中任一项所述的电子游戏机游戏,其特征在于,所选令牌形成图案。
82.如权利要求81所述的电子游戏机游戏,其特征在于,所述奖励是由所翻开的令牌的图案确定的。
83.如权利要求74到82中任一项所述的电子游戏机游戏,其特征在于,所述令牌以矩阵显示在屏幕上。
84.如权利要求83所述的电子游戏机游戏,其特征在于,所述矩阵是第一行和列阵列。
85.如权利要求74到84中任一项所述的电子游戏机游戏,其特征在于,所述令牌表示多米诺骨牌。
86.如权利要求85所述的电子游戏机游戏,其特征在于,所述显示器被安排成使得所述令牌显现为倒下。
87.如权利要求86所述的电子游戏机游戏,其特征在于,所述令牌在游戏时段期间显现为顺序倒下,且所述随机选择的令牌保持倒下,而其它令牌回复到直立方向,使得所述倒下的令牌示出所述游戏的结果。
88.如权利要求86或权利要求87所述的电子游戏机游戏,其特征在于,所述令牌从所述阵列的中心开始倒下,并倒向邻近的多米诺骨牌。
89.如权利要求86或权利要求87所述的电子游戏机游戏,其特征在于,所述令牌从角落开始倒下,并顺序倒下。
90.如权利要求86所述的电子游戏机游戏,其特征在于,所述令牌从随机点开始倒下,并倒向邻近的令牌。
91.如权利要求74到85中任一项所述的电子游戏机游戏,其特征在于,所述令牌表示气球。
92.如权利要求74到91中任一项所述的电子游戏机游戏,其特征在于,在游戏开始时,所有的令牌在所述屏幕上显示。
93.如权利要求74到92中任一项所述的电子游戏机游戏,其特征在于,所述第一多个令牌包括49个令牌。
94.如权利要求93所述的电子游戏机游戏,其特征在于,所述令牌以7*7的阵列排列。
95.如权利要求74到94中任一项所述的电子游戏机游戏,其特征在于,获胜组合包括一行中顺序的至少3个翻开的令牌。
96.如权利要求74到95中任一项所述的电子游戏机游戏,其特征在于,获胜组合包括一列中顺序的至少3个翻开的令牌。
97.如权利要求74到96中任一项所述的电子游戏机游戏,其特征在于,获胜组合包括一行中顺序的7个翻开的令牌。
98.如权利要求74到97中任一项所述的电子游戏机游戏,其特征在于,获胜组合包括一列中顺序的7个翻开的令牌。
99.如权利要求74到98中任一项所述的电子游戏机游戏,其特征在于,包括不位于所述第一阵列中的第三多个令牌,其中所述第三多个令牌用作奖励倍率令牌。
100.如权利要求99所述的电子游戏机游戏,其特征在于,所述倍率令牌以倍率阵列排列。
101.如权利要求99所述的电子游戏机游戏,其特征在于,有6个奖励倍率令牌。
102.如权利要求99到101中任一项所述的电子游戏机游戏,其特征在于,所述倍率是由在所述倍率阵列中翻开的倍率令牌的个数确定的。
103.如权利要求99到101中任一项所述的电子游戏机游戏,其特征在于,所述倍率是由翻开的顺序倍率令牌的个数确定的。
104.如权利要求74到103中任一项所述的电子游戏机游戏,其特征在于,在游戏中,多于奖励所需个数的令牌被选中。
105.如权利要求104所述的电子游戏机游戏,其特征在于,15个令牌在游戏中被翻开。
106.如权利要求74到105中任一项所述的电子游戏机游戏,其特征在于,在游戏中,所述第一阵列中的令牌在所述随机选择过程之前被混洗。
107.如权利要求74到106中任一项所述的电子游戏机游戏,其特征在于,奖励是在通过选择一个或多个令牌而揭开了隐藏图像时被给予的。
108.如权利要求107所述的电子游戏机游戏,其特征在于,所述图像在两个或多个令牌被选中时被揭示。
109.如权利要求107或108所述的电子游戏机游戏,其特征在于,存在两个或多个隐藏图像。
110.一种基本如此处参考附图中所示的本发明的实施例描述的电子游戏机游戏。
111.一种基本如此处参考附图中所示的本发明的实施例描述的实现电子游戏机游戏的方法。
112.一种基本如此处参考附图中所示的本发明的实施例描述的电子游戏机。
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PB01 Publication
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SE01 Entry into force of request for substantive examination
C02 Deemed withdrawal of patent application after publication (patent law 2001)
WD01 Invention patent application deemed withdrawn after publication

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