JPH08266710A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JPH08266710A
JPH08266710A JP7074089A JP7408995A JPH08266710A JP H08266710 A JPH08266710 A JP H08266710A JP 7074089 A JP7074089 A JP 7074089A JP 7408995 A JP7408995 A JP 7408995A JP H08266710 A JPH08266710 A JP H08266710A
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JP
Japan
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circuit
game
data
sound
voice
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Withdrawn
Application number
JP7074089A
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English (en)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Publication date
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Publication of JPH08266710A publication Critical patent/JPH08266710A/ja
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 音制御に関する設計を行ないやすい遊技機を
提供する。 【構成】 遊技機は、遊技機の遊技状態を制御する基本
回路32と、画像を表示するCRTと、基本回路32か
ら送られたきたコマンドに基づいて、CRTによる画像
の表示を制御する画像表示回路43とを備え、基本回路
32が、遊技機の遊技状態に応じた音声を合成する音声
合成用LSIからなる音声合成回路48を有している。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、パチンコ遊技機、コイ
ン遊技機、またはスロットマシンなどに代表される遊技
機に関し、より詳しくは、遊技状態に応じた効果音を発
生する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機として従来から一般的に
知られているものに、たとえば以下のようなものがあ
る。遊技機には、種々の画像を表示するための可変表示
部を有する可変表示装置が備えられている。可変表示装
置には、たとえばCRT(Cathode Ray Tube)やLCD
(Liquid Crystal Display)などを用いて構成されたも
のがある。
【0003】この従来の遊技機においては、可変表示装
置の可変表示部に複数種類の識別情報を可変表示させた
後、表示停止制御して停止時の識別情報を表示させ、そ
の表示結果が特定の識別情報の組合せとなれば、遊技者
に所定の遊技価値を付与可能となるように構成されてい
た。そして、可変表示部の複数の表示結果の導出表示の
途中段階において、先に導出表示された表示結果が上記
特定の表示態様の組合せとなる条件を満たす特別途中表
示状態(いわゆる「リーチ状態」)となった場合に、予
め定められた特別な効果音をスピーカから発生させるこ
とにより遊技者の期待を増大させ、停止時の表示結果が
前記特定の識別情報の組合せとなればたとえばファンフ
ァーレなどの効果音を発生し、それ以外の組合せとなれ
ば「はずれ」を表わすような効果音を発生するように音
声制御されていた。
【0004】上記した音声制御は、遊技制御手段の一例
の遊技機制御用の基本回路(遊技制御用マイクロコンピ
ュータ)内に音声制御用データを持たせ、その音声制御
用データに基づいて基本回路が音声制御を行なってい
た。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】このように従来の遊技
機においては遊技状態に応じた効果音を発生させていた
が、効果音により遊技者の遊技の興趣が非常に変化する
ので、より効果的な効果音を発生できるようにすること
が望ましい。また、可変表示部に上記したCRTやLC
Dなどの表示装置を用いることにより、非常に多様な画
像を表示できるようになったため、効果音もそうした多
様な表示に合わせたより効果的なものにする必要があ
る。そのため、音に関する設計ができるだけ制約の少な
いほうが望ましい。
【0006】仮に従来の遊技機において、そうした多様
な効果音を発生できるようにした場合、音制御が複雑と
なり、音制御に関する設計が困難となる。さらに、音制
御が複雑となるにつれて、音制御のために必要な音デー
タの量が増えるとともに、基本回路によって行なわれる
音制御のための処理が増大し、その結果遊技制御に好ま
しくない影響が及ぶとともにコストも増大するという問
題点もあった。
【0007】本発明は係る実情に鑑み考え出されたもの
であり、請求項1に記載の発明の目的は、音に関する自
由な設計を行ないやすい遊技機を提供することである。
【0008】請求項2に記載の発明の目的は、コストダ
ウンを図った場合にも音に関する設計を行ないやすい遊
技機を提供することである。
【0009】請求項3に記載の発明の目的は、音に関す
る自由な設計を行ないやすいとともに、遊技性を向上す
ることができる遊技機を提供することである。
【0010】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明は、
所定条件の成立により所定の遊技価値を付与する遊技機
であって、前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手
段を含む遊技制御基板と、画像を表示する画像表示手段
と、前記遊技制御手段から送られてきたコマンドに基づ
いて、前記画像表示手段による画像の表示を制御する画
像表示制御手段を含む画像表示制御基板とを備え、前記
遊技機の遊技状態に応じた音声を合成する音声合成手段
を前記遊技制御基板に設けたことを特徴とする。
【0011】請求項2記載の発明は、請求項1記載の発
明の構成に加えて、前記画像表示制御手段は、CPU
と、前記CPUが使用する画像表示制御用データを格納
した制御用ROMとを備え、前記制御用ROMはマスク
化されていることを特徴とする。
【0012】請求項3記載の発明は、請求項1記載の発
明の構成に加えて、前記音声合成用手段は、前記遊技機
の遊技状態に応じた前記音声を合成するために必要な音
制御データを格納する音制御データ格納手段と、前記遊
技制御手段から送られてきたコマンドに基づいて、前記
音制御データ格納手段からデータを読出して音制御を行
なう音制御用手段とを含むことを特徴とする。
【0013】
【作用】請求項1記載の発明によれば、遊技制御基板に
含まれる遊技制御手段が遊技機の遊技状態を制御し、画
像表示制御基板に含まれる画像表示制御手段が、遊技制
御手段から送られてきたコマンドに基づいて、画像表示
手段による画像の表示を制御する。遊技制御基板に含ま
れる音声合成手段は、遊技機の遊技状態に応じた音声を
合成する。音声合成手段を遊技制御基板に設けるので、
画像表示制御基板に設ける場合に比べて、効果音を変化
させるタイミングが、遊技制御手段から画像表示制御手
段に送られるコマンドの変化のタイミングに規制されて
しまうといったような音の内容に関する規制が少なく、
かつ、一般的に画像表示手段に設けられる画像表示制御
基板の小さなスペースに設ける場合に比べて音声合成手
段の設置場所に関する規制が少ない。
【0014】請求項2記載の発明によれば、請求項1記
載の発明の作用に加えて、画像表示制御用データを格納
した制御用ROMがマスク化されているため、コストダ
ウンを図ることができる。一方で音声合成手段は制御用
ROMとは別の遊技制御基板に設けられるためマスク化
されず、その内容の変更を依然として行なうことができ
る。
【0015】請求項3記載の発明は、請求項1記載の発
明の作用に加えて、音声合成手段の音制御データ格納手
段が遊技機の遊技状態に応じた音声を合成するために必
要な音制御データを格納し、音制御用手段が、遊技制御
手段から送られてきたコマンドに基づいて、音制御デー
タ格納手段からデータを読出して音制御を行なう。音デ
ータを音制御データ格納手段に格納するので、遊技制御
手段に記憶させておくべき音データを削減できる。
【0016】
【実施例】以下に、本発明の実施例を図面に基づいて詳
細に説明する。なお、以下の実施例においては、遊技機
の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに
限られるものではなく、他にコイン遊技機やスロットマ
シン等のように、たとえば可変表示装置の表示結果が予
め定められた特定の表示状態となった場合に所定の遊技
価値が付与可能となる遊技機であって、かつ遊技状態に
応じて効果音を発生するものであればすべてに適用する
ことが可能である。また、以下の実施例では、ADPC
M(Adaptive Differential Pulse Code Modulation )
音源を使用しているが、通常のPCM音源を用いてもよ
い。さらに、以下の実施例の遊技機はPCM音源のみを
使用しているが、本発明はそのようにPCM音源のみを
もつものだけではなく、サウンドジェネレータを同時に
有するものにも適用可能である。
【0017】図1は、本発明の第1の実施例に係るパチ
ンコ遊技機の遊技盤の構成を示す正面図である。パチン
コ遊技機の遊技機本体102の前面には、遊技領域3が
設けられており、さらに開閉可能な前面枠103が設け
られている。
【0018】前面枠103の、遊技領域3の上部の左右
には、ステレオ音の効果音を発生するための左スピーカ
60および右スピーカ61が設けられている。パチンコ
遊技機の前面下部には、遊技者がパチンコ玉の打込を操
作するための遊技ハンドル106が設けられている。こ
の遊技ハンドル106を遊技者が操作することにより、
パチンコ玉が1個ずつ発射される。発射されたパチンコ
玉は、図2を参照して後述する外レールと内レールとの
間に形成された誘導路によって遊技領域3内に導かれ
る。遊技領域3内に打込まれたパチンコ玉を以下の説明
では「打玉」と呼ぶ。
【0019】遊技領域3の中央には、識別情報を含む複
数種類の画像を変動表示するための可変表示装置4が設
けられている。可変表示装置4は、本実施例の場合には
CRTからなる可変表示部5を有している。可変表示装
置4の下方には可変入賞球装置11が設けられている。
可変入賞球装置11の左側の通称「袖部」と呼ばれる位
置には、いわゆる電動チューリップからなる可変始動口
装置16が設けられている。遊技領域3の右端にはサイ
ドランプ18が設けられている。
【0020】前面枠103の前面下部には、払出された
パチンコ玉を貯留しておくための上皿107と、上皿1
07から上皿用玉抜きレバー105を操作することによ
り排出されるパチンコ玉を貯留しておくための下皿10
8とが設けられている。下皿108に貯留されているパ
チンコ玉は下皿用玉抜きレバー110を操作することに
より排出できる。なお図中104は前面枠103を開閉
できないようにするための鍵であり、107は遊技者が
使用する灰皿である。
【0021】図2を参照して、遊技盤1の構成について
さらに詳しく説明する。遊技盤1の前面には、2本の区
画レール2が円状に植設されている。区画レール2は、
外レールおよび内レールから構成されている。区画レー
ル2によって囲まれた円形の領域を遊技領域3と呼ぶ。
【0022】遊技領域3の中央に設けられた可変表示装
置4は、前述のとおりCRTからなる可変表示部5を有
している。可変表示部5は3つの可変表示部5a、5
b、および5cに分割されている。各可変表示部5a、
5bおよび5cは、識別情報を含む複数種類の画像を変
動表示する。可変表示装置4の上部には入賞口9が設け
られている。なお遊技領域3の右下の「袖部」と呼ばれ
る位置には入賞口10が設けられている。
【0023】可変入賞球装置11について説明する。可
変入賞球装置11には、遊技領域3の前後方向に所定範
囲で傾動可能な開閉板14が設けられている。開閉板1
4は、遊技盤1の裏面に設けられたソレノイド24(破
線で図示)により駆動される。
【0024】可変入賞球装置11は、通常時には、開閉
板14を閉成状態にし、打玉が入賞しにくい遊技者にと
って不利な状態(以下、この状態を「第2の状態」とい
う)となっている。一方、可変始動口装置16の始動口
19または可変入賞球装置11の上部に設けられた始動
口13に打玉が入賞したことに基づいて、可変表示装置
4の表示部5上において、3つの図柄の変動表示が行な
われる。この変動表示が停止したとき、3つの図柄の組
合せが、予め定められた特定の組合せとなった場合に
「大当り」が発生する。この状態を特定遊技状態と呼
ぶ。大当りが発生すると、可変入賞球装置11は、上記
の第2の状態から、打玉が入賞しやすい遊技者にとって
有利な状態(以下、この状態を「第1の状態」という)
となる。上記の大当りが発生した場合、可変入賞球装置
11は、開閉板14を開成状態にして、打玉が可変入賞
球装置11の大入賞口に入賞することが可能な遊技者に
とって有利な第1の状態となる。
【0025】可変入賞球装置11の第1の状態は、開閉
板14が開成状態となった後に予め定められた時間、た
とえば29.5秒が経過するか、または可変入賞球装置
11の大入賞口に打玉が所定個数(たとえば10個)入
賞するかのうちの、いずれか早い方の条件が成立したこ
とにより終了する。すなわち、上記の条件が成立したと
き、開閉板14が閉成状態となり、可変入賞球装置11
が第2の状態となる。
【0026】大入賞口に入賞した打玉は、遊技盤1の裏
面に設けられた入賞玉検出器23により検出され、所定
の個数のパチンコ玉が払出される。一方、大入賞口の内
部の中央部分には、通称「Vポケット」と呼ばれる特定
領域が設けられている。大入賞口に入った打玉が、この
特定領域に入賞すれば、その特定入賞玉は遊技盤1の裏
面に設けられた特定玉検出器22により検出される。特
定入賞玉が検出されると、その回の可変入賞球装置11
の第1の状態が終了するのを待って、再度、可変入賞球
装置11を第1の状態に駆動制御する繰返し継続制御が
行なわれる。この繰返し継続制御により、可変入賞球装
置11は、所定回数、たとえば最高16回だけ連続して
第1の状態となる。
【0027】なお、可変入賞球装置11に入賞した打玉
の数は個数表示器15によって表示される。
【0028】次に、前述の始動入賞について説明する。
始動口13または19に打玉が入賞することを特に「始
動入賞」と呼ぶ。始動口13または19に入賞した打玉
は、遊技盤1の裏面に設けられた始動玉検出器21また
は25によってそれぞれ検出される。始動口13または
19に打玉が入賞したことをきっかけとして、可変表示
装置4の表示部5において図柄の変動表示が開始され
る。この変動表示の停止時に特定の図柄の組合せが表示
された場合、前述のように可変入賞球装置11が第1の
状態となる。図柄の変動表示が行なわれている間および
図柄の変動表示の結果に基づいて可変入賞球装置11が
第1の状態となっている間に始動口13または19に打
玉が入賞すれば、その始動入賞は記憶される。これを始
動記憶と呼ぶ。始動記憶の個数は、始動記憶表示器6の
点灯により遊技者に報知される。始動記憶の上限は所定
個数、本実施例では4個に定められている。始動記憶が
ある場合には、表示部5における図柄の変動表示が停止
した後または可変入賞球装置11の第1の状態が終了し
た後に、再び表示部5による図柄の表示変動が開始され
る。
【0029】次に、可変始動口装置16の構成について
詳細に説明する。可変始動口装置16は、前述のように
始動口19を有しており、始動口19に入賞した打玉を
始動玉検出器25で検出した場合に可変表示装置4によ
る可変表示が開始される。この可変始動口装置16は、
開閉可能な可動部材17を有しており、可動部材17が
開成することにより始動口19内に打玉が入賞できるよ
うになる。可動部材17を開成するか否かは、次のよう
にして決定される。遊技領域3の左側領域には通過口2
0が設けられている。打玉が通過口20を通過すれば、
その打玉は通過玉検出器27により検出され、その検出
出力に基づいて可変始動口装置16に設けられた普通図
柄可変表示装置28の可変表示が開始される。普通図柄
可変表示装置28の可変停止時における表示結果が予め
定められた特定の識別情報(たとえば「7」)になれ
ば、可変始動口装置16の左右の可動部材17がソレノ
イド26により駆動されて開成して、打玉が始動口19
に入賞可能な遊技者にとって有利な状態となる。この可
変始動口装置16の始動口19内に打玉が入賞すればそ
の打玉は始動玉検出器25により検出され、その検出出
力に基づいて前記可変表示装置4の可変表示部5の可変
表示が開始される。
【0030】普通図柄可変表示装置28が可変表示して
いる最中に再度打玉が通過口20を通過して通過玉検出
器27により検出されれば、その通過玉は記憶され、普
通図柄可変表示装置28の可変表示が停止した後、再度
可変表示を開始できる状態になってから、前記通過玉の
記憶に基づいて再度普通図柄可変表示装置28の可変表
示が開始される。この通過玉の記憶は所定個数まで、た
とえば最大「4」まで記憶可能に構成されており、その
通過玉の記憶が普通図柄始動記憶表示器29により表示
される。
【0031】可変表示装置4の下方位置の左右にはワー
プ入口7と名付けられた、打玉を案内する部材が設けら
れている。このワープ入口7に進入したパチンコ玉は、
始動口13の上方に設けられたワープ出口8まで案内さ
れて再度遊技領域3内に放出されて落下する。したがっ
てワープ入口7に進入した打玉は始動口13に入賞しや
すくなり、このワープ入口7およびワープ出口8が設け
られていない場合と比較してより遊技者の興趣が高くな
るという効果がある。
【0032】なお可変入賞球装置11の左右には入賞口
12が設けられており、また遊技領域3の下部中央には
アウト玉を収容するためのアウト口30が設けられてい
る。
【0033】遊技が行なわれている間、左スピーカ60
および右スピーカ61からは自然音を含む様々な音に基
づくステレオ音声が再生されており、可変表示装置4に
よる可変表示の間や、大当りが発生した場合に所定の効
果音を発生する。この場合、ステレオ音声の特性によ
り、音源の定位を遊技者に対して移動させることがで
き、たとえば遊技者の周囲を音源が周回しているような
効果を発生することができる。そのため、遊技の興趣が
従来のようなモノラル音声の場合と比較してより高くな
るという効果がある。
【0034】図3は、遊技機本体102の裏面図であ
る。裏面中央上部には玉タンク111が配置されてい
る。裏面の左下部には、図1に示した鍵104が設けら
れており、そのさらに下方には、図1に示す遊技ハンド
ル106が設けられた打玉ユニット114が固定されて
いる。また裏面右方の中央付近には、賞球ユニット11
3が設けられている。
【0035】裏面の中央部には、図1および2に示す可
変表示装置4の可変表示部5を構成するCRT表示器4
4が固定されており、その下面には、CRT表示器44
による画像表示を制御するための画像表示制御回路11
2が形成されているサブ基板125が設けられている。
遊技機裏面の中央下部には基板ボックス115が設けら
れ、その内部に遊技制御基板71が収容されている。遊
技制御基板71とサブ基板125とはコネクタ118を
介してケーブルで接続されている。なお遊技機裏面の右
下部には、賞球ユニット113を制御するための払出制
御回路が実装された払出制御基板117が設けられてい
る。
【0036】図4に、遊技制御基板71上の部品実装図
を示す。図4を参照して、遊技制御基板71の右端辺に
沿ってコネクタ63〜68と、電源コネクタ73および
画像表示器用電源コネクタ74とが設けられている。遊
技制御基板71の左端辺には、遊技制御用のプログラム
およびデータが格納されたROM(Read Only Memory)
69と、遊技制御用のプログラムを実行する基本回路を
構成するCPU(Central Processing Unit )70と、
音声制御用データを格納した音声用ROM47とが実装
されており、さらにその下方にはアンプ72が設けられ
ている。さらに遊技制御基板71上には、CPU70か
らコマンドを受取って、音声用ROM47から音声制御
用データを読取りADPCM方式に従って音声を合成す
るための音声合成回路48が実装されている。
【0037】次に、本実施例のパチンコ遊技機に用いら
れる制御回路について説明する。図5は、図3に示す遊
技制御基板71上の制御回路の構成を示すブロック図で
ある。本実施例では、以下に説明する制御回路によりパ
チンコ遊技を所定の順序で制御する。
【0038】図5を参照して、制御回路は、基本回路3
2と、入力回路33と、初期リセット回路36と、定期
リセット回路37と、アドレスデコード回路38と、ア
ンプ回路40と、LED回路34と、ソレノイド回路3
9と、情報出力回路35と、電飾信号回路42と、画像
表示回路43と、賞球個数信号出力回路131と、上述
したADPCM方式による音声合成回路48と、アンプ
58および59とを含む。
【0039】基本回路32は、制御用プログラムに従っ
てパチンコ遊技機の各種機器を制御する。基本回路32
の内部には、制御用プログラム等を記憶しているROM
と、制御データを一時記憶させるためのRAMと、その
制御用プログラムに従って制御動作を行なうためのCP
U(前述のCPU70)と、I/Oポートと、クロック
発生回路とが設けられている。なお基本回路32の内部
構成については図示を省略する。
【0040】入力回路33は、前述した始動玉検出器2
1および25と、特定玉検出器22と、入賞玉検出器2
3と、通過玉検出器27とにコネクタ64を介して接続
される。入力回路33は、各検出器から出力される検出
信号を基本回路32に送信する。
【0041】賞球個数信号出力回路131は、賞球ユニ
ット113により払出された賞球個数信号の検出器(図
示せず)にコネクタ63を介して接続されており、その
検出器から出力される検出信号を基本回路32に送信す
る。
【0042】初期リセット回路36は、電源投入時に基
本回路32をリセットするための初期リセットパルスを
発生する回路である。初期リセット回路36から送られ
てきた初期リセットパルスに応答して、基本回路32は
パチンコ遊技機を初期化する。
【0043】定期リセット回路37は、基本回路32に
対して定期的(たとえば2msec毎)にリセットパル
スを与え、所定のゲーム制御用プログラムを先頭から繰
返し実行させるための回路である。
【0044】アドレスデコード回路38は、基本回路3
2から送られてきたアドレス信号をデコードし、基本回
路32の内部に含まれるROM、RAM、I/Oポート
等のいずれか1つを選択するための信号を出力する回路
である。
【0045】ランプ回路40およびLED回路34は、
コネクタ66または67を介して図1および図2に示す
サイドランプ18等のランプと、始動記憶表示器6およ
び29などのLEDとにそれぞれ接続される。ランプ回
路40は、さらに詳しくは枠ランプ(図示省略)、サイ
ドランプ18、レール飾りランプ(図示省略)、風車ラ
ンプ(図示省略)、および袖ランプ(図示省略)と接続
される。ランプ回路40は、基本回路32から出力され
る制御信号に応じて、上記各ランプの点灯状態を制御す
る。
【0046】LED回路34は、始動記憶表示器6およ
び普通図柄始動記憶表示器29の他、各種の飾りLED
(図示せず)に接続される。LED回路34は、基本回
路32から出力される制御信号に応じて、上記各LED
の点灯状態を制御する。
【0047】ソレノイド回路39、情報出力回路35、
および電飾信号回路42はそれぞれ、コネクタ67に接
続される。
【0048】ソレノイド回路39は、コネクタ67を介
してソレノイド24および26に接続されており、図2
に示す開閉板14および可動部材17を駆動するソレノ
イド24および26を制御するための回路である。ソレ
ノイド回路39は、基本回路32から出力される制御信
号に応答して、所定のタイミングでソレノイド24およ
び26を作動させる。
【0049】情報出力回路35は、基本回路32から与
えられるデータ信号に基づいて、可変表示装置4の表示
部5の変動表示による、大当りの発生に関する情報を示
すための大当り情報と、始動口13および19への打玉
の入賞個数のうち実際に可変表示部5における図柄の変
動表示の始動に使用された個数とを示すための有効始動
情報などをホストコンピュータであるホール用管理コン
ピュータなどに対して出力するための回路である。
【0050】電飾信号回路42は、コネクタ67を介し
て各種の電飾に接続されており、基本回路32から出力
される制御信号に応じて、各電飾の点灯状態を制御する
ためのものである。
【0051】画像表示回路43は、コネクタ68を介し
てサブ基板125(図3参照)上の画像表示制御回路1
12に接続されている。画像表示回路43は、基本回路
32から出力される制御信号に応じて、画像表示制御回
路112に対して画像表示のためのコマンドを与える。
【0052】音声合成回路48は、基本回路32から与
えられるコマンドに応答して、音声用ROM47から音
制御用データを読出し、ADPCM方式に従って音声信
号を合成し、アンプ58および59に与えるためのもの
である。アンプ58および59はこの音声合成信号を増
幅して図1に示すスピーカ60および61からステレオ
音声を発生させる。
【0053】図6は音声合成回路48および周辺回路の
回路ブロック図である。図6を参照して、音声合成回路
48は、DSP(Digital Signal Processor)76と、
メモリインタフェース75と、マイコンインタフェース
85と、リセット回路86と、クロック発振器87と、
ADPCMデコーダ77と、電子ボリューム81a、8
1bおよび81cと、パンポッド回路82と、ミキシン
グ回路83aおよび83bと、ディジタル/アナログ変
換器(D/A)84aおよび84bとを含む。D/A8
4aおよび84bの出力はそれぞれ、ローパスフィルタ
93aおよび93bを介して左チャンネル用アンプ58
および右チャンネル用アンプ59に接続されている。
【0054】ADPCMデコーダ77は、メモリインタ
フェース75から与えられた音声制御用データから左チ
ャンネル用音声信号をADPCM方式に従って合成する
ための、チャンネル0(CH0)用のADPCMデコー
ダ78と、右チャンネル用のチャンネル1(CH1)用
の音声を合成するためのADPCMデコーダ79と、チ
ャンネル2(CH2)用の音声を合成するためのADP
CMデコーダ80とを含む。
【0055】リセット回路86は、基本回路32からの
リセット信号に応答して音声合成回路48をリセットす
るためのものである。クロック発振器87は、音声合成
回路48および基本回路32で使用するクロック信号を
発振するためのものである。
【0056】マイコンインタフェース85は、基本回路
32から音声制御用のコマンドを受信し、DSP76に
与えるためのものである。マイコンインタフェース85
はこれとは別に、基本回路32が特殊な音声制御を行な
おうとする場合に、そのための制御用データを受信して
DSP76に与える。
【0057】DSP76は、マイコンインタフェース8
5を介して基本回路32から与えられるコマンドに応じ
て、音声用ROM47から読出すべきデータのアドレス
などをメモリインタフェース75に与え、音声用ROM
47から音声合成用のデータを読出す。音声用ROM4
7の格納しているデータについては後述する。DSP7
6はさらに、基本回路32から与えられたコマンドに従
って、電子ボリューム81a、81bおよび81cと、
パンポッド回路82とを制御して、各チャンネルの合成
音声のボリュームを調節する。後述するようにこれら電
子ボリュームおよびパンポッド回路を適切に制御するこ
とによって、ステレオ音声を用いて、遊技者の周囲を音
源が周回したり、遊技者に対して音源が前後左右に移動
したりするような音声制御を行なうことができる。
【0058】メモリインタフェース75は、DSP76
から与えられる制御用信号およびアドレスに従って音声
用ROM47からADPCMデータを読出してADPC
Mデコーダ77の各デコーダ78、79および80に与
えるとともに、再生制御データなどの再生制御に必要な
データを読出してDSP76に与える。
【0059】ADPCMデコーダ78、79および80
は、それぞれチャンネル0、チャンネル1およびチャン
ネル2のデータに対してADPCMデコードを行なって
16ビットのディジタルの音声信号を発生して電子ボリ
ューム81a、81bおよび81cにそれぞれ与える。
【0060】電子ボリューム81a、81bおよび81
cはそれぞれ、DSP76が再生制御データに従って行
なう制御に基づいて、与えられたディジタルの音声デー
タのボリューム調節を行なう。通常は音声用ROM47
には最大ボリュームでの音声データが格納されているた
め、電子ボリューム81a、81bおよび81cは所定
量だけ音声データを減衰させる。実際には対象となるデ
ータはディジタルであるから、この制御は1以下の係数
を乗算することによって行なわれる。
【0061】パンポッド回路82は、DSP76の制御
に従って、チャンネル2の音声データを右チャンネルと
左チャンネルとに所定量ずつ振り分けるためのものであ
る。パンポッド回路82によって両チャンネルに振り分
けるチャンネル2の音声データを調節することで、音源
の定位を移動させたり、遊技者の周囲を周回させたりす
るようなステレオ音の再生、すなわち再生音の音源定位
置を移動させる(パンニング)処理ができるという効果
を奏する。
【0062】ミキシング回路83aは、電子ボリューム
81aから与えられるチャンネル0の音声信号に対し
て、パンポッド回路82から与えられるチャンネル2の
左チャンネル用の音声をミキシング(実際には加算)し
てD/A84aに与える。ミキシング回路83bは、電
子ボリューム81bから与えられる右チャンネル用の音
声データに、パンポッド回路82から与えられるチャン
ネル2の右チャンネル用の音声データを加算してD/A
84bに与える。
【0063】D/A84aおよび84bはそれぞれ、ミ
キシング回路83aおよび83bから与えられるディジ
タルの16ビット音声データをアナログ変換しローパス
フィルタ93aおよび93bに与える。ローパスフィル
タ93aおよび93bは、与えられる音声信号の低域成
分のみを通過させ左チャンネルアンプ58および右チャ
ンネルアンプ59に与えて増幅のうえスピーカによって
ステレオ音声を発生させる。
【0064】図6に示すような音声合成回路を使用する
ことにより、音声用ROM47に格納されている、自然
音を含む様々な音を録音することによって得られたAD
PCMデータをデコードしたうえ、ステレオ音声として
合成することができる。さらにチャンネル2の成分をモ
ノラルとし、これをパンポッド回路82で左右のチャン
ネルに振り分けることで、上述したように音源定位を移
動させることができる。また後に詳しく述べるように音
声用ROM47には、ADPCM音声データのみなら
ず、再生制御のためのデータも含まれている。DSP7
6の機能によって、この再生制御用データに従ってAD
PCMデータの再生を制御することで、多様な効果音の
発生を行なうことができる。この場合基本回路32から
音声合成回路48に対しては、どの音声を再生すべきか
を示す情報とともに再生の開始を示すコマンドを与える
のみで音声の再生を行なえるので、基本回路32による
音声制御の負荷は非常に小さくなる。基本回路32は、
遊技制御により大きな能力を振り分けることができるた
め、さらに高度な遊技制御を行なうことができるという
効果がある。
【0065】図7に、画像表示制御基板125に含まれ
る画像表示制御手段の一例としての画像表示制御回路1
12の回路ブロック図を示す。図7を参照して画像表示
制御回路112は、CPU46と、ワークRAM53
と、マスクROM94と、ビデオカラーエンコーダ(V
CE)52と、ビデオディスプレイコントローラ(VD
C)55と、V(ビデオ)RAM56とを含む。CPU
46はコネクタ118を介して基本回路32に接続され
る。VCE52はコネクタ101を介してCRT表示器
44に接続される。
【0066】CPU46は、コネクタ118を介して基
本回路32から画像表示のためのコマンドを受取り、マ
スクROM94に格納されている画像表示用のプログラ
ムおよびデータに基づいて、WRAM53を作業領域と
して使用しながら画像表示を行なう。その手順は次のと
おりである。CPU46は、受取ったコマンドに従って
マスクROM94から表示用のデータを読出し、VDC
55に与える。このときCPU46は、画像データのみ
でなく、表示のための座標や、スクロールなどのVRA
MコントロールのためのデータもVDC55に与える。
VDC55は、画像表示用のデータを受け、それらをV
RAM56に割付けるとともに、色、明るさなどに関す
る加工を行なう。VDC55は、そのようにして作成さ
れた画像表示用のデータをVCE52に与える。VCE
52は、VRAM56から与えられたデータを、CRT
44(図2参照)で表示するための復号同期信号に変換
し、コネクタ101を介してCRT44に与える。
【0067】画像表示を、このように基本回路32とは
別の画像表示サブ基板上の画像表示制御回路で行なって
いるために、基本回路32による画像表示のための制御
処理は最小限ですみ、遊技制御をより高度なものにする
ことができる。
【0068】図8に、音声用ROM47(図4および図
6参照)内のマップを示す。図8に示すようにこのRO
Mは全部で2メガ(M)バイトの記憶容量を有し、アド
レス000000(16進表示)から0007FFまで
にはアドレステーブルが、アドレス000800から0
029FFには再生ブロックテーブルが、アドレス00
2A00から1FFFFFにはADPCMデータと再生
制御データとが、それぞれ格納されている。
【0069】図9に、図8に示す再生ブロックテーブル
の構成を示す。この再生ブロックテーブルは、再生ブロ
ックがFB0からFB127までの最大128個格納さ
れる。再生を開始させるときには、基本回路からスター
トコマンドでこの再生ブロックの番号を指定することに
より、指定されたブロックのデータに基づく再生が行な
われる。
【0070】1つのブロック内の最初の2バイトはNO
Fフィールドであって、1つの再生ブロック内のフレー
ズ数を示す。この2バイトのうちの下位6ビット(L5
〜L0およびR5〜R0)はそれぞれ、フレーズ番号指
定(F0〜F31)欄で、L7〜L0およびR7〜R0
で指定するフレーズ数を示す。DSP76(図6参照)
は、この数値を読込んで、数値に示されたフレーズ数を
連続再生する。ただしこの場合の再生の仕方には、後述
するようにチェーン再生とルーピング再生とがある。
【0071】MODE(モード)欄のM0ビットは、こ
のチェーン再生またはルーピング再生を指定するための
情報である。M0ビットが0であればチェーン再生モー
ドであり、1であればルーピング再生モードで再生を行
なう。
【0072】チェーン再生とは、指定された数のフレー
ズを再生完了した時点で、再生を終了することをいう。
ルーピング再生とは、指定された数のフレーズを再生完
了すると、先頭に戻って再生を繰返すことをいう。
【0073】F0〜F31で示される欄は、再生するフ
レーズの番号であり、全部で32個存在する。各フレー
ズはこの順番で連続して再生される。各欄のうちL7〜
L0で示される1バイトは、チャンネル0またはチャン
ネル1から再生出力されるフレーズのアドレステーブル
番号を指定する。チャンネル0またはチャンネル1のい
ずれを指定するかは、ADPCMデータ/再生制御デー
タ内の特定の2ビットにより指定する。たとえばこの2
ビットが00であればチャンネル0から再生、01であ
ればチャンネル1から再生、10であればチャンネル2
から再生する。この2ビットが11の場合には未定義で
あり正常再生はされない。
【0074】R7〜R0も同様に、チャンネル0または
チャンネル1から再生出力されるフレーズのアドレステ
ーブル番号を指定する。
【0075】フレーズF0〜F31については、それぞ
れ、NOF欄のL5〜L0およびR5〜R0で指定され
た数のデータが必要である。
【0076】サブチャンネル用(チャンネル2用)の再
生ブロックデータでは、フレーズ数データ(NOF)欄
内のR0〜R5をすべて「0」にし、また、フレーズ番
号データ(F0〜F31)内のR0〜R7もすべて
「0」とする。したがってサブチャンネルでの再生時に
は、NOF内のL0〜L5でフレーズ数が指定され、F
n内のL0〜L7でフレーズ番号(アドレステーブル)
が指定され再生が行なわれる。再生チャンネルの指定
は、チャンネル0およびチャンネル1の場合と同様に、
ADPCM再生制御データ内の再生チャンネル指定デー
タの2ビットで指定する。
【0077】たとえば図9に示す再生ブロックテーブル
のうち、再生しようとするフレーズのR0〜R7または
L0〜L7をアドレスとして、図8に示すアドレステー
ブルを参照することにより、再生するべきフレーズに対
応するADPCMデータ/再生制御データが格納された
記憶領域の開始アドレスと終了アドレスとがわかる。
【0078】図10に、図8に示したADPCMデータ
/再生制御用データの詳細を示す。図10を参照して、
1フレーズ分のADPCM再生制御用データの先頭ブロ
ックには再生制御用データが格納され、それ以降のブロ
ックには、自然音を含む様々な音をサンプリングするこ
とによって得られた自然音を含む様々な音に基づくAD
PCMデータが格納されている。再生制御用データとし
ては、前述のとおり再生するチャンネルの指定をする2
ビットと、再生する際の電子ボリュームの設定を行なう
ための4ビットと、パンポッドのダイレクト設定を行な
うための4ビットと、オートパンニング(自動音源移
動)の設定を行なうための4ビットなどが含まれる。
【0079】再生するチャンネルの指定をする2ビット
をC1C0とすると、前述のとおり00であればチャン
ネル0から再生、01であればチャンネル1から再生、
10であればチャンネル2から再生が行なわれる。
【0080】電子ボリュームの設定を行なう4ビット
は、アッテネーションを0dBから始まって3dB単位
で指定する。したがって、電子ボリュームの設定値を大
きくすれば減衰量が増加し、音量が小さくなる。
【0081】パンポッドのダイレクト設定の4ビット
は、「0110」をセンタとし、「0000」を最左
端、「1100」を最右端とする13段階で音源の定位
を指定することができる。ただしチャンネル0およびチ
ャンネル1についてはこのパンポッド処理ができず、そ
の場合にはパンポッドのダイレクト設定を行なうビット
は「0110」とする。他の値が設定されていても「0
110」とみなされる。チャンネル2についてのみこの
設定が有効である。
【0082】オートパンニング(自動音源移動)は、自
動音源移動のための専用の制御用データのテーブルを持
つことにより行なう。4ビットのうちの先頭の1ビット
はオートパンニングを行なうか否かを指定する。0であ
ればオートパンニングを行なわず、1であればオートパ
ンニングを行なう。第2ビット目はパンニング方向を指
定する。0であればセンタ、右、センタ、右という順序
でパンニングを行ない、1であればセンタ、左、セン
タ、左という順序でパンニングを行なう。最後の2ビッ
トは1ループ分のパンニング時間を指定する。ここで言
う「1ループ」とは、次のようなことをいう。音源位置
を、センタをスタート位置として右方向に1ステップず
つ最右端まで移動させた後、同様に1ステップずつ右の
第1位置まで戻す処理を右方向1ループと呼ぶ。同様に
センタをスタート位置とし、左方向に1ステップずつ移
動して最左端まで音源を移動させた後、再び1ステップ
ずつ右方向に戻り左の第1位置まで戻すパンニングを左
方向1ループと呼ぶ。この2ビットが00であれば1ル
ープを1.0秒で行ない、01であれば2.0秒、10
であれば3.0秒、11であれば4.0秒で行なう。な
お電子ボリュームとパンポッドとの設定は、基本回路か
らコマンドにより変更することができる。すなわち、こ
れらの設定については音声用ROM内の再生制御用デー
タよりも基本回路からのコマンドの方が優先されるの
で、たとえば音声用ROMをマスク化してしまった後に
変更の必要が生じた場合であってもコマンドの追加でそ
れに対応することができるため、設計が行ないやすいと
いう効果がある。
【0083】なお本実施例ではADPCMデータが4ビ
ットであり、ADPCMデータの領域にはADPCMデ
ータが4ビット単位で順に格納される。本実施例の装置
では、ROMからのデータの読出は16ビット単位で行
なわれる。したがって、1回の読出で4個のADPCM
データが読出される。そのため、1フレーズ内のADP
CMデータの総数が4の整数倍でない場合には、最後の
16ビットのうち、ADPCMデータでない残りの部分
には「0」が書込まれている。
【0084】図11に、遊技状態に応じた効果音の一覧
を示す。図11において、効果音にはa〜oが割当てら
れており、異なる文字は異なる効果音を表わしている。
【0085】図11を参照して、図柄変動中、図柄停止
時、リーチ時、スペシャルリーチ1、スペシャルリーチ
2においては効果音a〜eがそれぞれ発生される。なお
「リーチ」とは、前述のとおり複数の表示領域でそれぞ
れ独立して変動表示されている表示領域のうちの一部が
停止した段階で、特定の図柄の組合せが発生する条件を
満たしている場合をいうが、スペシャルリーチ1、スペ
シャルリーチ2は、それぞれ通常のリーチに比べてさら
に特定の図柄の組合せが発生する期待が高くなる場合を
表わしている。また、より遊技者に有利となるような停
止図柄の組合せとなるに従って、スペシャルリーチ1
(たとえば後述する1、3、5、7、9以外の同一図柄
でのリーチのうち大当りの期待が高い場合)、スペシャ
ルリーチ2(たとえば後述する1、3、5、7、9の同
一図柄でのリーチのうち大当りの期待が高い場合)と呼
ぶような構成にしてもよい。
【0086】全図柄停止から判定までの0.500秒間
には、各図柄停止時の効果音fが発生される。
【0087】大当りが発生するように図柄停止が行なわ
れた場合、大入賞口の開放の6.500秒間にはファン
ファーレgという効果音が発生され、大入賞口開放中お
よび次回開放までの間には、図11に示されるように各
期間によって異なる効果音h〜mが割当てられている。
なおインターバルとは大入賞口が閉成された後、次回開
放までの間の間隔をいい、「R」は、大入賞口の開放期
間をいう。「R」の前に付されている数字は、連続16
回行なわれる開放のうちの何番目に相当するかを示す。
【0088】そして、開放の最終回が終了した場合、効
果音nを出すことにより遊技者にその開放が最終回であ
ることが通知される。
【0089】さらに異常が発生した場合には、効果音o
を発生することにより、異常の発生を容易に検知するこ
とができる。
【0090】図12に、変動開始からリーチ発生まで、
リーチ時、スペシャルリーチ1、スペシャルリーチ2の
それぞれにどのような音を割当てるかの一例を示す音量
パターンを示す。図12において1は効果音を小音量ま
たは低音域で発生することを示し、2は、1に比較して
大音量または高音域で効果音を発生することを示し、3
は2よりさらに大音量または高音域で効果音を発生する
ことを示す。
【0091】たとえばパターンAに従えば、変動開始か
らリーチ発生までは小音量または低音域で効果音を発生
するが、リーチの場合にはすべて中音量または中音域で
効果音を発生する。またパターンDの場合には、変動開
始からリーチ発生までは小音量または低音域で、リーチ
時およびスペシャルリーチ1の場合には中音量または高
音域で、そしてスペシャルリーチ2の場合には大音量ま
たは高音域で効果音を発生する。一般的にこのように大
当りが発生する期待が大となるに従って音量を大きくし
たり音域を高くすることにより、遊技者の期待が高まり
遊技の興趣が増すとともに、周囲の注目も浴びることと
なって、遊技場全体の雰囲気の向上に効果がある。本実
施例においては、効果音を小音量にするには、図10で
説明した再生制御用データの中の電子ボリュームの設定
値を大きくすればよく、大音量にするには、電子ボリュ
ームの設定値を小さくすればよい。また効果音を低音に
するには、低音域を主成分とする音をサンプリングして
音声用ROM47にADPCMデータとして格納してお
いてそのデータを読出して図6に示すシステムで再生す
ればよく、効果音を高音にするには、高音域を主成分と
する音をサンプリングして音声用ROM47にADPC
Mデータとして格納しておいてそのデータを読出して図
6に示すシステムで再生すればよい。
【0092】図13に、本実施例の遊技機において行な
われている、可変入賞球装置が第1の状態となる確率を
変動させるためのタイミングチャートを示す。本実施例
の遊技機では、図2に示す可変表示装置4の可変表示部
5a、5bおよび5cに表示される図柄が同じ図柄とな
った場合に大当りが発生するが、その中でも特に「11
1」「333」「555」「777」および「999」
の大当りとなった場合には、その大当りが終了した後に
おいて、少なくとも次に可変表示装置4の表示結果が特
定の図柄の組合せとなって大当りが発生するまでの間、
普通図柄可変表示装置28の表示結果が特定の識別情報
となる確率を高確率にして、可変始動口装置16の可動
部材17が頻繁に開成するようにする制御を行なってい
る。このため始動口13のみならず始動口19にも打玉
が入賞する可能性が生じ、可変表示装置4による可変表
示が開始される頻度が高くなる。そのため結果として、
可変表示装置の可変表示部5a〜5cで図柄が変動表示
される回数が増大し、可変入賞球装置11が遊技者にと
って有利な第1の状態となる確率が上昇する。
【0093】なお、可変入賞球装置11が、上述した5
通りの組合せ以外の組合せによって大当りとなった場合
には、その大当りの終了後上述のように高確率で可変始
動口装置16の可動部材17が開成するようにする処理
は行なわない。
【0094】図14に、本実施例の遊技機を制御するた
めの遊技制御用プログラム内で使用されるランダム数の
ための変数と、そのとり得る範囲、用途、およびどのよ
うなときにその変数の値が加算されていくかを一覧表に
して示す。図14を参照して、大当り決定用のランダム
数WC_RND1は、0.002秒ごとに1つずつ加算
され、0〜1499の範囲で変動する。
【0095】左図柄表示用のランダム数WCRND_L
は、割込処理余り時間に1ずつ加算する処理を繰返し行
なうことにより変化していき、0〜14の範囲をとり得
る。中図柄表示用のランダム数WCRND_WCは、上
述した左図柄表示用のランダム数WCRND_Lの桁上
げのときに1ずつ加算され、0〜14の範囲をとり得
る。右図柄表示用のランダム数WCRND_Rは、上述
したランダム数WCRND_Cの桁上げのときに1ずつ
加算され、0〜14の範囲をとり得る。これらWCRN
D_L、WCRND_CおよびWCRND_Rの値が0
〜14なのは、表示される図柄が15種類であるためで
ある。
【0096】本実施例の遊技機では、図柄表示はまず左
図柄と右図柄とが停止され、リーチ状態となった場合に
はゲームの格闘技の2人の対戦者が表示され、対戦す
る。そして最後の図柄が停止表示されたときに大当りの
組合せとなる場合には、遊技者側の対戦者が相手に勝
ち、はずれとなる場合には遊技者側の対戦者が相手に負
けるような表示制御が行なわれている。このときのリー
チ時の対戦者は、ランダム数WCRND_ENEMYで
指定される。このランダム数は割込処理の余り時間に1
ずつ加算していく処理を続けて実行することにより更新
されていき、0〜3の範囲をとり得る。
【0097】図柄の一部が停止表示された段階でリーチ
状態とするか否かを判定するためのランダム数WCRN
D_RCHは、上述したWCRND_ENEMYの桁上
げのときに1ずつ加算され、0〜144の範囲をとり得
る。さらにリーチ動作を判定するためのランダム数WC
RND_ACTは上述のリーチ判定用ランダム数の桁上
げのときに1ずつ加算されるようになっており、0〜1
27の範囲をとり得る。最後に大当り図柄決定用のラン
ダム数WCRND_FVRは、割込処理余り時間に1ず
つ加算していく処理を繰返し行なうことにより更新され
ていき、0〜9の範囲をとり得る。
【0098】図15に、大当りとすべきか否かを決定す
るためのフローチャートを示す。図15に示されるよう
にまずWC_RND1をサンプリングし、3、41、3
11、601、907、1231のときとそれ以外のと
きとで2通りに分岐する。WC_RND1が3、41、
311、601、907、1231のときにはさらにW
C_RND1が41または311か、3、601、90
7または1231かについての判断が行なわれる。41
または311のときには大当りと判定され、WCRND
_FVRによって大当り図柄となる特定図柄を決定す
る。この場合の特定図柄とは、図13を参照して述べた
ような確率変動を生ずる図柄のことをいう。WC_RN
D1が3、601、907、1231のときにも大当り
となり、WCRND_FVRによって大当り図柄となる
図柄が決定される。この場合の図柄は図13を参照して
説明した確率変動を生じないような図柄である。WC_
RND1が3、41、311、601、907、123
1以外のときにははずれと判定され、左、中、右図柄が
それぞれWCRND_L、C、Rを使用して決定され
る。偶然大当り図柄と一致してしまった場合には、WC
RND_Cに1を加算して強制的にはずれ図柄として表
示する。
【0099】図16に、大当り以外の場合に、停止制御
時に図柄をリーチ状態とすべきか否かを決定するための
処理のフローチャートを示す。この判定はランダム数W
CRND_RCHを用いて行なわれる。より具体的には
WCRND_RCHが60〜69のときには右図柄およ
び左図柄を同じ図柄にしてリーチ状態となるように表示
制御を行なう。図柄は、ランダム数WCRND_Lの値
を使用して決定する。WCRND_RCHが60〜69
以外のときにはリーチ以外の停止制御を行なう。この場
合にはランダム数WCRND_LおよびRをそれぞれ左
および右図柄の決定を行なうために使用する。このよう
にして決定された左図柄および右図柄が偶然リーチ図柄
と一致してしまった場合には、WCRND_Rに1を加
算することにより、強制的にリーチ以外の状態として図
柄を表示する。
【0100】図17に、ランダム数WCRND_L、
C、Rと左、中、右図柄との関係を示す。WCRND_
L、C、Rがとる値によって、左、中、右図柄の図柄が
図17に示されるように決定する。
【0101】図18に、ランダム数WCRND_FVR
を使用して特別図柄を決定する際の、WCRND_FV
Rと特別図柄との組合せを示す。図18(1)にはWC
_RND1が3、601、907、1231のときの組
合せを示し、図18(2)にはランダム数WC_RND
1が41または311のときの組合せを示す。図18
(1)は通常の大当り発生時の特別図柄の組合せを示
し、図18(2)は、終了時に確率変動を生ずるような
図柄の組合せを示す。
【0102】以上のようにこの実施例の遊技機では、音
制御用データ格納手段である音声用ROMに、自然音を
含む様々な音に基づくステレオ音声を合成するために必
要な音制御用データを格納しておき、音制御用手段であ
る音声合成回路に遊技制御手段である基本回路から音再
生のためのコマンドを与えることにより、そのコマンド
に基づいて音声用ROMから音声合成回路がデータを読
出し、ステレオ音制御を行なう。そのため、モノラルの
効果音と比較してより多彩な効果音をステレオ音で発生
できるうえ、音源定位を移動させることが可能になる。
そのためたとえば遊技者の周囲を音源が周回したり、遊
技者に対して前後左右に音源が移動するような効果音の
発生を行なうことができる。そのために、遊技状態に応
じた効果音を自然音を含む様々な音で、かつステレオで
再生できるため、音響効果や遊技性がさらに向上できる
という効果を奏する。
【0103】さらに上述の実施例では、音声合成手段で
ある音声合成回路を遊技制御手段である基本回路ととも
に遊技制御基板に配置してある。基本回路と異なる基板
(たとえば画像制御用のサブ基板)に音声合成回路など
の周辺回路を配置する場合、コストダウンのためにRO
Mは画像制御用と音声制御用を共通のマスクROMにし
て実現されることが多く、一旦そのように製作された場
合にはその内容を変更することはできない。したがって
本実施例のように音声合成回路を遊技制御基板に配置し
ておくことにより、設計の変更なども容易にできるよう
になり、音制御に関する設計が行ないやすくなるという
効果を奏する。
【0104】またさらに上述の実施例の遊技機では、音
制御用データ格納手段である音声用ROMに音声合成の
ためのデータを格納しておき、基本回路とは別の音声合
成回路が、基本回路からのコマンドに基づいて音声用R
OMからデータを読出してステレオ音制御を行なってい
る。そのため、遊技制御手段内に格納すべき音データを
削減することができ、さらに遊技制御手段において行な
うべき音制御処理の量を削減することができる。そのた
め遊技性向上のための新たなデータを遊技制御手段内に
格納したり、音制御を必要としなくなった分だけ他の遊
技制御を行なうことができるようになり、より高度な遊
技制御を実現することができる。
【0105】以下、本願発明の第2の実施例を図19を
参照して説明する。この実施例の遊技機は、音声合成回
路が、第1の実施例のようにステレオ音声を再生するも
のではなく、モノラル音声を再生する点のみが異なる。
この実施例では、自然音を含む様々な音に基づいたステ
レオ音の効果音を発生することができない、という点を
除けば第1の実施例と同様の効果を奏する。なおこの第
2の実施例の遊技機盤上の配置および遊技制御用基板の
サブ基板の配置、さらには基本回路で行なわれるプログ
ラム等は第1の実施例のそれらと同様であるので、ここ
ではそれらについての図示および説明は省略する。ま
た、音声用ROMの格納内容およびその再生方法は、第
1の実施例と異なってモノラルであるが、ステレオ音の
再生に関して第1の実施例の説明において記載した事項
に基づいていわゆる当業者であれば容易に実施をするこ
とができると考えられるので、ここではそれらについて
の詳細な説明は省略する。
【0106】図19を参照して、この第2の実施例の遊
技機は、図6に示す音声用ROM47および音声合成用
回路48に代えて、モノラル用のADPCMデータを格
納する音声用ROM47Aと、音声用ROM47Aから
データを読出してモノラル音声を再生する音声合成用回
路48Aとを含む点で異なっている。またこの実施例で
は、音声合成用回路48Aから出力されるのは1チャン
ネルのモノラル音のみであるので、第1の実施例のよう
に2つのチャンネル分のアンプなどを設ける必要はな
い。なお本実施例では、スピーカ60および61(図1
参照)の両方からモノラル音声を発生させるものとす
る。
【0107】図19を参照して、第2の実施例の遊技機
の音声合成用回路48Aは、ラッチ回路88と、I/O
インタフェース回路100と、マルチプレクサ89と、
ラッチ回路90と、マルチプレクサ91と、ADPCM
デコーダ77と、D/Aコンバータ92と、ローパスフ
ィルタ93と、タイミングコントローラ96と、発振器
(OSC)97と、アドレスカウンタ99とを含む。
【0108】OSC97は所定周波数の信号を発生し、
タイミングコントローラ96がこの信号に基づいてこの
音声合成用回路48Aの各部にタイミング信号を与え
る。
【0109】この音声合成用回路48Aは、I/O10
0を介して基本回路70から、再生すべき曲の番号を受
け、これをマルチプレクサ89に与える。この場合の曲
番は、ROM47A内に格納されている、ADPCMデ
ータ/再生制御データの格納領域の開始アドレスと終了
アドレスとを格納したアドレステーブルを指定するため
のものである。
【0110】マルチプレクサ89は、タイミングコント
ローラ96により制御され、アドレスカウンタ99また
はラッチ回路88の出力のいずれか一方を選択してRO
M47Aに対してアドレス信号として与える。なおこの
場合マルチプレクサ89は、ラッチ回路88から与えら
れた曲番を、当該曲番に対応するアドレステーブルのア
ドレスに変換する機能も有している。なおアドレス信号
は20ビットである。
【0111】ラッチ回路90は、ROM47Aから出力
されたデータ信号を一時記憶し、マルチプレクサ91お
よびアドレスカウンタ99の入力に与える。アドレスカ
ウンタ99は、ラッチ回路90を介して与えられたアド
レステーブルの内容をスタートとして、タイミングコン
トローラ96の制御に従ってアドレスを所定数ずつカウ
ントアップし、マルチプレクサ89に与える。なお、R
OM47Aからは一度に8ビットのデータしか出力され
ない。そのため、アドレステーブルの内容(20ビッ
ト)は、3回に分けて読出す必要がある。アドレスカウ
ンタ99は、このように3回に分けて読出されたデータ
を使用して、該当するADPCMデータ/再生制御デー
タの格納領域の先頭アドレスを合成する機能を有する。
【0112】マルチプレクサ91は、ラッチ回路90か
ら出力される8ビットのデータを、上記4ビットと下位
4ビットとの2つの4ビット単位に分け、順にADPC
Mデコーダ77に与える。これは、ADPCMデータが
4ビット単位でROM47Aに格納されているためであ
る。ADPCMデコーダ77によりデコードされたデジ
タルの音声信号はD/Aコンバータ92でアナログの音
声信号に変換され、ローパスフィルタ93およびアンプ
5を介してスピーカ60および61で再生される。
【0113】基本回路70から、ある曲を再生すべきコ
マンドが与えられた場合の音声合成回路48Aの動作を
以下に説明する。ラッチ回路88は、基本回路70から
曲番を示すデータを受け、マルチプレクサ89に与え
る。マルチプレクサ89は、この曲番を示すデータを、
ROM47Aのアドレスデータテーブルを参照するため
のアドレス信号に変換し、ROM47Aに与える。RO
M47Aからは、該当するアドレスに格納されているデ
ータ、すなわち指定された曲番に対応するADPCMデ
ータ/再生制御データが格納されている領域の先頭アド
レスおよび終了アドレスがラッチ回路90に与えられ
る。なおこのとき、一度には8ビットしかデータ出力が
されないので、たとえば、開始位置を出力するときに
は、規定された曲番に対応するアドレスを先頭として3
つのアドレスを順次アクセスしてデータを出力する。ラ
ッチ回路90はこの8ビットのデータをアドレスカウン
タ99に順次与える。アドレスカウンタ99は、ラッチ
回路90から順次与えられる8ビットずつ3つのデータ
から、その曲番に該当するADPCMデータ/再生制御
データの開始アドレス(20ビット)を合成してマルチ
プレクサ89に与える。
【0114】マルチプレクサ89は今度は、アドレスカ
ウンタ99の出力をアドレス信号としてROM47Aに
与える。ROM47Aからは、対応するADPCMデー
タと再生制御データとがラッチ回路90に出力される。
ラッチ回路90はこのデータをマルチプレクサ91に与
え、マルチプレクサ91はデータの上位4ビットおよび
下位4ビットを順にADPCMデコーダ77に与える。
再生されたデジタルの音声信号についての処理は前述し
たとおりである。アドレスカウンタ99は、タイミング
コントローラ96の制御により、引続きアドレスを所定
数(1)ずつ加算してマルチプレクサ89に与える。マ
ルチプレクサ89はアドレスカウンタ99の出力をRO
M47Aに与え、以下前述した処理と同様の処理が繰返
されていく。
【0115】こうしたデータの読出は、アドレスカウン
タ99でカウントされているアドレスが、アドレスデー
タテーブルから読出された終了アドレスと等しくなった
場合に終了される。または、読出されたデータがデータ
の終了を示す値となったことにより読出を終了するよう
にしてもよい。
【0116】以上のようにこの第2の実施例において
も、音声用ROM47A内に音声合成用のADPCMデ
ータと再生制御用データとを格納しておき、基本回路か
ら与えられたコマンドに基づいて音声合成回路48Aが
音声用ROM47Aからそれらを読出し、読出されたデ
ータに基づいて自然音を含む様々な音でモノラルの音声
を発生させる。基本回路内に音制御用のデータを格納し
ておく必要がないため、遊技制御回路内のROMの記憶
領域を他の用途に用いることができる。また音制御のた
めに基本回路が行なうべき処理の量が大きく削減される
ために、より高度な遊技制御を行なって遊技性を向上さ
せることができるという効果を奏する。また、第1の実
施例と同様にコストダウンのために画像表示制御手段の
制御用ROMをマスク化した場合でも、音声用ROMは
基本回路とともに遊技制御基板に配置されているので、
音制御用のデータの内容を変更することができ、音に関
する設計を行ないやすいという効果がある。
【0117】以上に、本発明を、パチンコ遊技機を実施
例としてその構成を説明した。本実施例のパチンコ遊技
機の特徴点について以下に列挙する。
【0118】(1) 前述の各実施例において、可変表
示装置4としてのCRT表示器44により画像表示手段
が構成されている。基本回路32が搭載されている遊技
制御基板71により、遊技機の遊技状態を制御する遊技
制御手段が構成されている。また、音声用ROM47お
よび47Aにより、遊技機の遊技状態に応じた音声を合
成するために必要な音制御用データを格納する音制御用
データ格納手段が構成されている。また音声合成回路4
8および48Aにより、遊技制御手段から送られてきた
コマンドに基づいて音制御用データ格納手段からデータ
を読出して、音制御を行なう音制御用手段が構成されて
いる。また音声用ROM47および47Aと、音声合成
回路48および48Aにより、遊技制御手段によって制
御され、遊技機の遊技状態に応じた音声を、自然音を含
む様々な音に基づくステレオ音またはモノラル音として
合成する音声合成手段が構成されている。
【0119】基本回路32は、効果音を発生させる場合
には、音声用ROM47内に格納されているどのフレー
ズをどのようなモードで再生するかを指定したコマンド
を音声合成回路48に与え、音声合成回路48がそのコ
マンドに従って音声用ROM47からADPCMデータ
と再生制御用データとを読出して、指定されたフレーズ
を指定されたモードで再生する。このように、音制御用
手段は、遊技制御手段から送られてきたコマンドに基づ
いて音制御用データ格納手段である音声用ROMからデ
ータを読出して、音制御を行なう。
【0120】(2) また、図6に示すように、ADP
CMデコーダは、音声用ROM47に格納されているA
DPCMデータを、メインの2つのチャンネル、すなわ
ちチャンネル0とチャンネル1に加え、サブチャンネル
(チャンネル2)としても再生する。これら各チャンネ
ルのデータを電子ボリュームでそれぞれ所定値だけ増幅
(減衰)させたうえ、チャンネル2のデータをパンポッ
ド回路82によってチャンネル0とチャンネル1に振り
分けてミキシングする。パンポッド回路82による両チ
ャンネルへのチャンネル2のデータ振り分けを変化させ
ることにより、音源の定位を自由に変更することができ
る。このように、本実施例の遊技機の音声合成回路は、
少なくとも3つのチャンネルのADPCMデータを再生
する手段と、各チャンネルの音声信号を増幅(減衰)さ
せる手段と、音源定位を移動させるための手段とを含ん
でいる。
【0121】(3) 図8に示すように、音声用ROM
には、アドレステーブルと再生ブロックテーブルとAD
PCMデータ/再生制御用データのための領域が設けら
れている。図9に示すように再生ブロックテーブルに
は、フレーズ数を指定する欄と、再生モードを指定する
欄と、各フレーズのデータの、ROM内の格納位置を指
定するためのデータとが格納されている。さらにこのデ
ータは、図8に示すアドレステーブル内のアドレスを示
しており、各フレーズ内のデータL0〜L7とR0〜R
7に基づいてアドレステーブルを検索することにより、
対応するADPCMデータ/再生制御用データが音声用
ROMのどの領域に格納されているかを知ることができ
る。このように音声用ROMは、再生ブロック内のフレ
ーズ数を指定するデータと、再生モードを指定するデー
タと、そのフレーズに対応するADPCMデータ/再生
制御用データがどの部分に格納されているかを特定する
ための情報とを含んでいる。
【0122】(4) さらに図11に示すように上述の
実施例では、遊技状態に応じて異なる効果音を発生する
ように構成している。またたとえばリーチ、スペシャル
リーチ1、スペシャルリーチ2において効果音を変え、
また大当り発生時にもその状態に応じて効果音を変化さ
せることにより、遊技者の興趣を向上させるとともに、
周囲の注目も集めることとなり、遊技場内の遊技の雰囲
気が向上できるという効果がある。
【0123】(5) 上述の実施例では、図12に示す
ように遊技状態に応じて再生する効果音の音量を変化さ
せるようにしている。またそのパターンも図12に示さ
れるように何通りか考えられる。このように音量パター
ンを遊技状態に応じて変化させることにより、遊技者に
よる遊技の興趣が盛り上がるとともに、特定の状態が発
生すれば周囲の注目も集めることとなり、遊技場全体の
雰囲気が向上するという効果を奏する。
【0124】(6) 図15に示されるように上述の実
施例では、大当りを決定する際に2段階の判定を行なっ
ている。このような2段階の判定を行なうことにより、
大当りの発生および発生した大当りの種類について波が
生ずるという効果を奏する。
【0125】
【発明の効果】以上のように請求項1記載の発明によれ
ば、音声合成手段を遊技制御基板に設けたので、画像表
示制御基板に設けた場合に比べて音の内容に関する規制
が少なくなり、かつ、音声合成手段の設置場所に関する
規制が少なくなる。そのため、効果音に関する設計の自
由度が高くなる。
【0126】請求項2記載の発明によれば、請求項1記
載の発明の効果に加えて、音声合成手段は画像表示制御
手段内の制御用ROMとは別の遊技制御基板に設けられ
るため、コストダウンのために制御用ROMをマスク化
する場合にも、音制御に関しては内容の変更を行なうこ
とができる。そのため、コストダウンを実現しながら効
果音に関する設計を行ないやすくできるという効果があ
る。
【0127】請求項3記載の発明によれば、請求項1記
載の発明の効果に加えて、音データを音制御データ格納
手段に格納するので、遊技制御用手段内に記憶させてお
くべき音データの量を削減できる。その開放された領域
を使って、より遊技性を高めるための他の制御を行なう
ことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施例に係るパチンコ遊技機の本体前
面の構成を示す正面図である。
【図2】同パチンコ遊技機の遊技盤の構成を示す正面図
である。
【図3】同パチンコ遊技機の裏面図である。
【図4】遊技制御用基板上の部品実装図である。
【図5】本発明の実施例のパチンコ遊技機の制御回路の
ブロック図である。
【図6】音声合成回路およびその周辺の回路を示す回路
ブロック図である。
【図7】サブ基板125上の画像表示制御回路の回路ブ
ロック図である。
【図8】音声用ROMのマップを示す図である。
【図9】音声用ROM内の再生ブロックデータの構成を
示す模式図である。
【図10】音声用ROM内のADPCMデータ/再生制
御用データの構成を示す模式図である。
【図11】実施例における効果音の一覧を表形式で示す
図である。
【図12】実施例における音パターンを表形式で示す図
である。
【図13】可変入賞球装置の作動の確率変動を示すタイ
ミングチャートである。
【図14】遊技制御用プログラム内のランダム数の用
途、範囲およびその加算時期を表形式で示す図である。
【図15】実施例における大当り決定のためのフローチ
ャートである。
【図16】実施例におけるリーチ決定のための処理のフ
ローチャートである。
【図17】実施例における図柄決定のための乱数と、そ
の乱数の値に対応する図柄を表形式で示す図である。
【図18】大当り発生時の、乱数と対応する特別図柄と
の組合せを表形式で示す図である。
【図19】本願発明の第2の実施例のパチンコ遊技機の
音声合成回路を示す回路ブロック図である。
【符号の説明】
1は遊技盤、3は遊技領域、4は可変表示装置、5およ
び5a〜5cは可変表示部、11は可変入賞球装置、1
6は可変始動口装置、32は基本回路、47および47
Aは音声用ROM、48および48Aは音声合成回路、
58は右チャンネル用アンプ、59は左チャンネル用ア
ンプ、60は左チャンネル用スピーカ、61は右チャン
ネル用スピーカ、76はDSP、77〜80はADPC
Mデコーダ、81a〜81cは電子ボリューム、82は
パンポッドである。

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 所定条件の成立により所定の遊技価値を
    付与可能な遊技機であって、 前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段を含む遊
    技制御基板と、 画像を表示する画像表示手段と、 前記遊技制御手段から送られてきたコマンドに基づい
    て、前記画像表示手段による画像の表示を制御する画像
    表示制御手段を含む画像表示制御基板とを備え、 前記遊技機の遊技状態に応じた音声を合成する音声合成
    手段を前記遊技制御基板に設けたことを特徴とする、遊
    技機。
  2. 【請求項2】 前記画像表示制御手段は、 CPUと、 前記CPUが使用する画像表示制御用データを格納した
    制御用ROMとを備え、 前記制御用ROMはマスク化されていることを特徴とす
    る、請求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記音声合成手段は、 前記遊技機の遊技状態に応じた前記音声を合成するため
    に必要な音制御データを格納する音制御データ格納手段
    と、 前記遊技制御手段から送られてきたコマンドに基づい
    て、前記音制御データ格納手段からデータを読出して音
    制御を行なう音制御用手段とを含むことを特徴とする、
    請求項1記載の遊技機。
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