JP2008154707A - 音響制御装置、遊技機、及び音響制御プログラム - Google Patents

音響制御装置、遊技機、及び音響制御プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】音響の途中再生が不可能な装置であっても、画像の切換に適合させて適切に音響を切り換える。
【解決手段】複数のチャネルの各々に対して設けられた音源データを記憶する音源データ記憶部(4052)、音響再生時に、複数のチャネルに対応する音源データを各々に読み出して各音源データに対応する音響信号の再生を同時に開始させる再生開始部(4053)、発音対象となっているチャネルを特定する発音チャネル特定部(4051)、発音対象となっているチャネルの音量を第1の音量に設定し、かつ、他のチャネルの音量を第2の音量に設定する音量設定部(4054)、複数のチャネルに対応する音響信号を合成する音響合成部(4055)を備え、発音対象となるチャネルは、再生期間中にスイッチ操作に対応させて変更可能に構成されている。
【選択図】図5

Description

本発明は、遊技機に係り、特に、演出内容を遊技者が切り換え可能になっている場合の音声制御の改良に関する。
従来のパチンコ機やスロットマシン等の遊技機では、液晶表示装置を備え、主たる遊技であるパチンコ機の遊技球による遊技、スロットマシンのリールによる遊技の他に、画像による演出を表示可能に構成されたものが多い。
例えば、特開2006−181231号公報はそのような遊技機の一つであり、電源の投入に関連して、設定スイッチによる操作状態を検出し、その検出された結果に基づいて、識別情報の可変表示中に表示させるための複数種類の背景データからいずれかを選択し、選択された背景画像データに基づく背景画像を液晶表示装置に表示させるよう制御されるものであった(特許文献1、段落0192)。
このような遊技機では、当然ながら画像演出に対応した音声が提供される。上記特許文献1の遊技機では、音源ICと音声データROMとを備え、音源ICがサブCPUから供給される音声発生命令に応じて音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択し、この音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅させてスピーカから発音させるようになっていた(段落0089)。
特開2006−181231号公報(段落0192、段落0089等)
ここで、上記特許文献1に用いられている音源ICは、音声データを最初から再生することは可能であったが、音声データの途中から再生をする機能がなかった。これは、音声データが圧縮されて格納されているため、音声データの開始アドレスからの相対アドレスと、実際に送出される音響信号の再生開始からの経過時間との対応関係が取り難いこと等が理由であり、音声データを格納するROM等の記憶媒体の容量に限りがある以上、やむを得ないことなのである。
このため、従来の遊技機では、一定時間送出される画像演出の途中で遊技者が操作スイッチを操作して演出内容を切り換えた場合、それまでの画像演出に対応する音声データに基づく音声を最後まで演奏しきるか、または、切り換えた時点で新しい音声データの冒頭から再生を開始するしかなかった。
しかし、画像演出が切り替わっても音声を切り換えずに最後まで再生したのでは、画像による演出と音声の内容とが合わないことになり、何とも不自然な状態と言わざるを得なかった。また、画像演出の切換と同時に、音声データを冒頭から再生したのでは、切換後の画像演出が終わった時に音声は未だ再生途中の段階であるため、画像演出の終了に合わせて突然音声を切らざるを得なくなり、これも不自然であった。
そこで、本発明は、音響の途中再生が不可能な装置であっても、画像の切換に適合させて適切に音響を切り換えることの可能な音響制御装置、遊技機、及び音響制御プログラムを提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明の音響制御装置は、音源データに基づいて複数の音響信号を生成可能に構成された音響制御装置であって、音響再生時に、互いに異なる複数の音源データに基づく音響信号の生成を同時に開始させ、発音対象となる該音響信号に対する音量を第1の音量に設定し、該発音対象となる音響信号以外の該音響信号に対する音量を第2の音量に設定するものであって、該発音対象となる音響信号は再生期間中に変更可能に構成されていることを特徴とする。
また、本発明の音響制御装置は、音源データに基づいて複数の音響信号を生成可能に構成された音響制御装置であって、複数のチャネルの各々に対して設けられた音源データを記憶する音源データ記憶部と、複数の該チャネル毎に、いずれか1の該音源データを読み出して、該音源データに対応した音響信号を生成する音響生成部と、を備え、該音響生成部は、音響再生時に、複数の該チャネルに対応する該音源データを各々に読み出して各該音源データに対応する音響信号の再生を同時に開始させる再生開始手段と、発音対象となっているチャネルを特定する発音チャネル特定手段と、該発音対象となっているチャネルの音量を第1の音量に設定し、かつ、他のチャネルの音量を第2の音量に設定する音量設定手段と、該複数のチャネルに対応する音響信号を合成する音響合成手段と、を備え、該発音対象となるチャネルは、再生期間中に変更可能に構成されていることを特徴とする。
本発明によれば、音源データは音響再生の当初から同時に再生されているのであるが、音量設定だけが異なっている。発音対象となっている音響信号は第1の音量(例えば、オン音量、標準の再生音量)で再生され、発音対象以外の音響信号は第2の音量(例えば、オフ音量、音量ゼロ)で再生される。よって、これらの音量設定による音響信号を合成した後の送出用音響信号では、発音対象となっている音響信号のみが認識可能な音波の振幅で送出される。ここで、操作等により演出内容が切り換えられると、画像としては、切換時点における画像演出の進行度合いに応じて切り換え後の画像演出に係る画像データが読み出され途中再生されるため、テレビのチャンネルを切り換えた時のように画像が瞬時に切り換えられる。一方、音響としては、切換時に、切り換え後の音響信号の音量が第1の音量に、それ以外の音響信号の音量が第2の音量に変更される。このとき、各音響信号は再生開始時から同時に再生されているので、切り換え後に第2の音量で再生される音響信号は、画像の進行に一致した進行度合いになっている。よって、演出を途中で切り換えても、切り換え後の画像と音響とは同期していることになり、不自然さが解消されている。
ここで、前記発音対象となっているチャネルに設定される前記第1の音量は、他のチャネルに設定される前記第2の音量より大きな値に設定されていることは好ましい。このように構成すれば、第2の音量が主として遊技者に認識可能に送出され、第1の音量は相対的に小さな音量(例えば音量ゼロ)となって遊技者に認識されない。
ここで、前記発音対象となるチャネルは、操作部の操作状態に対応して変更可能に構成されていることは好ましい。演出内容を途中で切り換えるニーズは、遊技機の分野では遊技者の操作に基づくことが多い。本発明によれば、遊技者が操作部を操作することで、演出内容を途中で適正に切り換えることができ、切り換え後の音響には不自然さが無い。
ここで、前記発音対象となっているチャネルが他のチャネルに変更されたことを検出した場合には、前記発音対象となっていたチャネルの音量を前記第2の音量に変更すると同時に、該他のチャネルの音量を前記第1の音量に変更する。このように構成するのであれば、切り換え時に瞬時に音量設定が交替されるので、テレビジョン装置でチャンネルを切り換える場合のように、瞬時に画像・音響のソースを切り換える機能を実現可能である。
または、前記発音対象となっているチャネルが他のチャネルに変更されたことを検出した場合には、前記発音対象となっていたチャネルの音量を所定期間かけて前記第1の音量から前記第2の音量に遷移させると同時に、該他のチャネルの音量を該所定期間かけて前記第2の音量から前記第1の音量に遷移させるように構成してもよい。このように構成するのであれば、切り換え時から所定期間で切り換えられた音響がフェードアウトし、切り換えられる音響がフェードインするように音量が切り換えられるので、スムーズな音響変更が可能である。
本発明は、上記発明の音響制御装置を備えた遊技機でもある。遊技機では、遊技者が切り換え可能な画像・音響の演出が提供されるものがあるが、本発明の音響制御装置を備えることにより、画像の切り換えに同期して音響も切り換えられるので、不自然さのない演出変更が可能である。
ここで、本発明において「遊技機」に限定は無いが、例えばぱちんこ機(第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む)、回胴式遊技機(以下、「スロットマシン」という。)等を含む。
また、本発明は、以下の機能をコンピュータに実行させるための音響制御プログラムでもある。
1)音響再生時であることを検出する機能;
2)該音響再生時であることを検出した場合に、複数のチャネルの各々に対して設けられた音源データを読み出して各該音源データに対応する音響信号の再生を同時に開始させる機能;
3)発音対象となっているチャネルを特定する機能;
4)該発音対象となっているチャネルの音量を第1の音量に設定する機能;
5)該発音対象となっているチャネル以外のチャネルの音量を第2の音量に設定する機能;
6)再生期間中に該発音対象となるチャネルが変更されたことを検出する機能;及び
7)該再生期間中に該発音対象となるチャネルが変更された場合には、上記3)〜5)の機能を実行させる機能。
この音響制御プログラムはコンピュータに読み取り可能な所定の記憶媒体に格納することが可能である。すなわち本発明のプログラムは、ROMやRAMの他、CD関連ディスク、DVD関連ディスク、磁気ディスク、半導体メモリ及び通信ネットワークなどの各種の媒体を通じて、例えば、業務用又は家庭用のテレビゲーム機や、パーソナルコンピュータなど情報処理装置内のメモリにロードし、実行させることができる。
本発明によれば、チャネルの切換時に、切り換え後の音響信号の音量が第1の音量に、それ以外の音響信号の音量が第2の音量に変更されるところ、各音響信号は再生開始時から同時に再生されているので、切り換え後に第2の音量で再生される音響信号は、画像の進行に一致した進行度合いになっている。よって、演出を途中で切り換えても、切り換え後の画像と音響とは同期していることになり、従来の不自然さを解消することが可能である。
次に、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。
なお、本実施形態では、遊技機の一例として、いわゆる第一種パチンコ機(以下、「パチンコ機」と略称する。)を例に挙げて説明する。但し、画像表示機能及び音響再生機能がある機種であれば、その他のパチンコ機(第二種、第三種等)であっても本発明を適用可能である。
(定義)
本実施形態において用いる用語について、以下のとおりに定義する。
「遊技機」:ホールに設けられ、風適法(「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律」の略)の適用を受ける、パチンコ型遊技機やスロットマシン型遊技機をいう。
「遊技球」:遊技機で使用される玉(パチンコ玉)(貸玉)のことをいい、カードリーダに所定のカードを読ませることにより、または、貸玉機に直接コインを投入することにより、提供されるものである。
「賞球」:入賞により払い出される遊技球のことをいう。
「入賞」:入賞口に遊技球が入ることをいう。
「入賞口」:遊技球が入ることにより賞球を払い出すように設定されたものをいい、本実施形態では、一般入賞口111、大入賞口113に相当する。
「始動入賞口」:遊技球が入ることにより抽選を開始するように設定されたものをいい、「チャッカー」ともいう。本実施形態では、始動入賞口112に相当する。
「大入賞口」:大当たりの結果、開放される電動役物をいい、「アタッカー」ともいう。本実施形態では、大入賞口113が相当している。
「抽選」:始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機として、予め定められた確率で「大当たり」または「ハズレ」の抽選結果を出力することをいう。
「大当たり」:抽選の結果、特別遊技に移行することをいう。
「リーチ」:あと一つの条件が揃えば「大当たり」となることをいう。例えば、「装飾図柄」においてあと一つ数字が揃えば「大当たり」となる図柄が表示される。
「通常遊技」:「大当たり」となる前までに行われる遊技をいう。
「特別遊技」:遊技者にとって有利な遊技状態をいう。
「特別図柄」:抽選結果を表示するための図柄をいい、「大当たり」か「ハズレ」かが表示される。
「装飾図柄」:抽選結果を遊技者にインパクトのある画像で提示するための図柄であり、「特別図柄」により表示される「大当たり」か「ハズレ」かの抽選結果に対応している。通常、装飾図柄は、数字や記号等の図柄で表される。個々の数字または記号等の図柄を、単に「装飾図柄」という。また遊技機では、一連の装飾図柄(例えば「0」〜「9」の10個の数字)のまとまりが、一体として移動表示される。この一まとまりの「装飾図柄」を「一連の装飾図柄」という。遊技機では、この「一連の装飾図柄」のうち一つの装飾図柄が選択される。この選択された装飾図柄が複数個組合せて表示されることで、「当たり」や「ハズレ」を表示する。この複数の選択された装飾図柄の組合せによって表現される装飾図柄の組合せを、「装飾図柄の組合せ」という。
「普通図柄」:始動入賞口を有する普通電動役物(いわゆる電動チューリップ)に遊技球が入賞しやすい状態か否かを示す図柄である。
「変動表示」:抽選を実施している間に装飾図柄を移動させながら表示することをいう。
「保留数」:遊技球が入賞口に入った累積数をいい、入賞したことによる抽選の待ち数である。通常上限数が定められる。
「確変モード」:確率変動モードのことで、通常遊技よりも「大当たり」になる確率が高くなる状態を形成するようにするモードである。
「時短モード」:所定期間または所定回の単位遊技が実行される期間、「特別図柄」及び「普通図柄」の変動時間が短縮されるモードをいう。
(実施形態1)
本発明の実施形態1は、本発明の音響制御装置を備えた遊技機(パチンコ機)に関する。
(パチンコ機の構造)
図1は、本実施形態のパチンコ機の外観構成の一例を示す正面図である。
図1において、パチンコ機(遊技機)100は、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)と、遊技盤を支持固定する遊技機枠とを備えて構成される。
遊技盤には、複数の釘101、風車102a、102b、普通図柄作動ゲート103、普通電動役物104、センター飾り部品105、特別図柄表示装置106、演出表示装置107、普通図柄表示装置108、外レール110、及び内レール109などが遊技部品として設けられている。また、遊技盤には、一般入賞口111、始動入賞口112、大入賞口113、及びアウト口114が形成されている。
内レール109と外レール110は、発射された遊技球を、遊技領域115へ案内するためのものである。
釘101や、風車102a、102bは、遊技領域115の所定の位置に設けられている。例えば、遊技領域115に入って、図1の上から下に向けて移動する遊技球の動きを不規則にしたり、一般入賞口111、始動入賞口112、及び大入賞口113への遊技球の入賞や、普通図柄作動ゲート103への遊技球の通過頻度を調整したりする。
特別図柄表示装置106は、内レール109の側方に設けられており、例えば、特別図柄を表示する7セグメントLED116と、遊技球の始動入賞口112への入賞数を表示する4つのLED117とを備えて構成されている。
本実施形態では、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づいて、7セグメントLED116を発光させて、「大当たり」に対応する特別図柄である「3」及び「7」と、「ハズレ」に対応する特別図柄である「−」とを変動表示させた後に、前記抽選の結果に基づいて、これら3種類の特別図柄のうちの1つを停止表示させるようにしている。
4つのLED117は、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づく抽選結果の保留数を表示するためのもので、始動入賞口112に遊技球が入賞する度に順次発光し、また、特別図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、前記保留数の上限値に対応する4つのLED117の発光数により、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づく抽選結果の現在の保留数を遊技者に報知する。本実施形態では、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づく抽選結果の保留数の上限値を4つとしている。そして、この保留数が4つである場合に始動入賞口112に遊技球が入賞した場合には、その遊技球の入賞に基づく抽選を行わずに、始動入賞口112への入賞に対応する数の賞球のみを行うようにしている。
演出表示装置107は、装飾図柄を含む画像を表示するための表示装置であって、遊技者に視認されやすいように、遊技領域115のほぼ中央位置に設けられており、種々の演出に関わる表示をするための液晶表示装置を備えて構成されている。
表示画面118は、演出表示装置107に設けられた液晶表示装置で遊技者に画像が視認可能に提供される領域である。表示画面118には、一揃いの装飾図柄が表示されるようになっている。一揃いの装飾図柄としては、文字及び記号として、例えば「0」、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、「9」、「A」、「B」、「C」、「D」、「E」、「F」がある。装飾図柄の変動期間中には、各々の装飾図柄が、遊技機の定めた順番で、入れ替わり表示される。装飾図柄の変動期間の終了時には、装飾図柄として「0」〜「9」、及び「A」〜「F」のいずれか一つずつが停止表示される。これら3つの装飾図柄の組合せで「大当たり」か「ハズレ」かが示される。一方、前記抽選の結果が「ハズレ」である場合は、「大当たり」に相当する特定の装飾図柄の組合せ以外の装飾図柄を停止表示される。
なお、演出表示装置107は、画像部品や装飾図柄だけでなく、リーチ状態への移行後の「リーチ」演出において、「大当たり」の期待感を遊技者に与えるようにするためのオブジェクト(キャラクタ)画像なども装飾図柄の背景画像として表示する。また、スピーカ133からは、これら抽選の結果に応じた音響が送出される。
また、演出表示装置107は、遊技球の始動入賞口112への入賞数を表示し、始動入賞口112への現在の入賞数を遊技者に報知するようにしてもよい。
演出表示装置107の下方には、普通電動役物104が設けられている。この普通電動役物104は、始動入賞口112へ遊技球を案内するために開閉動作する。
この普通電動役物104の下方には、大入賞口113が形成されている。この大入賞口113は、「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に、大入賞口扉120が倒伏して開放される。本実施形態では、特別遊技において、最大15回の単位遊技が実行されるようにしている。具体的に説明すると、単位遊技を行っている最中に、大入賞口113に形成されている特定領域(いわゆるVゾーン)121を、遊技球が通過すると、次の単位遊技に移行することが可能になるようにして、最大15回の単位遊技が実行されるようにしている。なお、本実施形態では、大入賞口113に特定領域121を形成するようにしたが、必ずしも特定領域121を形成する必要はない。この場合には、特別遊技に移行すると、15回の単位遊技を実行することが保証されることになる。
センター飾り部品105は、半透明の部分を含む成形品であり、演出表示装置107の周囲に設けられている。このセンター飾り部品105は、演出表示装置107を保護したり、パチンコ機100を装飾したりするなどの役割を果たす。また、図1に示したパチンコ機100においては、センター飾り部品105の上部に形成されたスルー部105aに入った遊技球が、センター飾り部品105内を経由して、センター飾り部品105の下部に形成されたステージ105bまで移動するような流路が形成されるようにしている。
普通図柄作動ゲート103は、普通電動役物104と内レール109との間に設けられており、例えば、普通図柄作動ゲート103内を遊技球が上から下へ向けて通過することが可能なように構成されている。
普通図柄表示装置108は、普通電動役物104を介して普通図柄作動ゲート103と対向する位置に設けられており、例えば、普通図柄を表示する7セグメントLED122と、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過数を表示する4つのLED123とを備えて構成されている。普通図柄は、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過を契機として行われる抽選の結果に応じて、普通電動役物104を開放させるか否かを示すための図柄である。
普通図柄表示装置108は、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過に基づいて、7セグメントLED122を発光させて、普通図柄として例えば「7」及び「−」を交互に変動表示させた後に、「7」又は「−」の何れかを停止表示させる。そして、「7」が停止表示された場合に、「当たり」とし、普通電動役物104を開放させる。一方、「−」が停止表示された場合には、「ハズレ」とし、普通電動役物104を開放させない。
また、4つのLED123は、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過数を表示するもので、普通図柄作動ゲート103を遊技球が通過する度に順次発光し、また、普通図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、4つのLED123の発光数により、普通図柄作動ゲート103の通過数を遊技者に報知する。
一般入賞口111は、普通図柄作動ゲート103と、内レール109との間に設けられており、この一般入賞口111に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。
アウト口114は、遊技領域115の最下部に設けられており、始動入賞口112、一般入賞口111、及び大入賞口113の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する。なお、回収された遊技球は、パチンコ機100の外部に放出される。
遊技機枠は、外枠124、前枠125、透明板126、扉127、及び球皿ユニット128を備えている。
外枠124は、開口部分を有し、パチンコ機100を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠125は、外枠124の開口部分に整合する枠体であり、ヒンジ機構などにより、外枠124へ開閉自在となるように取り付けられる。
前枠125は、遊技球を発射させるための機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構や、遊技球を誘導又は回収するための機構などを有する。さらに、前枠125の周縁部には、遊技の状態に応じて点灯する遊技効果ランプなどの電飾部品130a〜130dが設けられている。
透明板126は、遊技盤を保護するためのものであり、例えば透明なガラス板である。遊技者は、この透明板126を介して、遊技盤の遊技領域115を透視しながら遊技を行う。
扉127は、透明板126を支持するためのものであり、ヒンジ機構などにより、前枠125へ開閉自在となるように取り付けられる。
球皿ユニット128は、前枠125の下方に設けられており、遊技球(貸球及び賞球)を一定量貯留する球皿128a、遊技球を貯留するための機構、前記遊技球を発射させるための機構に遊技球を送り出すための機構、貯留中の遊技球を出球収容箱(いわゆるドル箱)に抜き出すための球抜き機構、発射ハンドル131、及び操作スイッチ132などを有する。
なお、本実施形態のパチンコ機100では、前記球抜き機構として、押しボタン式のものを採用している。具体的に説明すると、弾抜きボタン128bが遊技者により押されると、球皿128aの底面の一部が開口し、球皿128aに貯留中の遊技球が外部に放出されるようにしている。
発射ハンドル131は、遊技球を遊技領域115に向けて発射させる際に遊技者により操作される。遊技者が発射ハンドル131を回動操作すると、回動角度に応じた速度で、遊技球が、内レール109及び外レール110により案内されて遊技領域115に向けて発射される。
操作スイッチ132は、遊技者により操作されるものであり、その操作内容を反映させて遊技の演出を実行するようにする。本実施形態では、操作スイッチ132はプッシュボタンと十字キー(図示せず)とを含んで構成されている。
また、球抜き機構128bの両側方には、効果音を再生出力するスピーカ133(実際にはステレオ音響の左右のスピーカ133L及び133R)が設けられている。
(遊技の概要)
次に、パチンコ機100における遊技の概要について説明する。
まず、貸し出された遊技球が球皿128aに置かれた状態で、遊技者が、発射ハンドル131を、図1に向かって時計回りの方向に回すと、遊技球が、遊技領域115に向けて発射される。遊技領域115に入った遊技球は、遊技領域115に形成されている釘101や風車102などにぶつかって、不規則な動きをしながら、遊技領域115内を上から下に向けて移動する。
遊技開始時、演出表示装置107の表示画面118には、装飾図柄は表示されておらず、背景画像、及び背景画像上を所定のキャラクタ(オブジェクト)が動き回るような画像や、この遊技機のテーマを示す文字情報が表示されている。
そして、遊技球が、始動入賞口112に入賞すると、所定数の賞球(本実施形態では4個の賞球)が球皿128aに払い出されるとともに、特別図柄表示装置106において図柄の変動表示が開始される。また、該入賞に基づき抽選が開始される。そして抽選の開始に対応させて、表示画面118に装飾図柄が表示され、変動表示を開始する。装飾図柄の変動表示に対応させて、演出表示装置107には所定の演出内容に対応する画像が表示され、スピーカ133からはその演出内容に対応した音響が送出される。
当該入賞に基づき実行される抽選の結果が「ハズレ」である場合、特別図柄表示装置106に「ハズレ」に相当する所定の特別図柄が停止して表示される。そして、表示画面118には、必要に応じて「リーチ」演出が実行され、本停止において「ハズレ」に相当する所定の装飾画像の組合せが表示され、その後、待機モードに移行する。
一方、当該入賞に基づき実行される抽選の結果が「大当たり」である場合、リーチ演出を実行した後、本停止において特別図柄表示装置106に「大当たり」に相当する所定の特別図柄が停止表示される。そして、表示画面118には、「大当たり」に相当する所定の装飾図柄の組合せが表示され、その後、特別遊技に移行する。特別図柄の停止と、装飾図柄の本停止とは、タイミングが一致するようになっている。
特別遊技では、大入賞口扉120が倒伏して、大入賞口113が開放される。この開放された大入賞口113に遊技球が入賞する度に、所定数の賞球(本実施形態では15個の賞球)が払い出される。そして、本実施形態では、大入賞口113が29.5秒開放されるか、又は大入賞口113に特定個数の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉120が起立して、大入賞口113が閉鎖される。
なお、以下の説明では、前記特定個数が10個の場合、すなわち、大入賞口113が29.5秒開放されるか、又は大入賞口113に10個の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉120を起立させるようにする場合を例に挙げて説明する。
入賞口113が開放されている間に、大入賞口113内に形成されている特定領域(いわゆるVゾーン)121に遊技球が通過した場合には、大入賞口113が再度開放される。本実施形態では、このような大入賞口113の開閉動作が最大15回行われるようにしている。すなわち、前述したように、特別遊技においては、大入賞口113の開放/閉鎖をセットとする単位遊技が最大15回行われるようにしている。
このように、特別遊技が実行されると、短期間で多量の賞球が払い出され、遊技者に大きなメリットを与えることができる。
また、遊技球が、普通図柄作動ゲート103を通過すると、普通図柄表示装置108(7セグメントLED122)が普通図柄の変動表示を開始する。その後、普通図柄表示装置108に所定の普通図柄(本実施形態では「7」)が停止表示すると、普通電動役物104が開閉動作を行う。普通電動役物104が開放されると、始動入賞口112の上方にある釘(いわゆる命釘)の間を通過しなくても、遊技球が始動入賞口112に入賞することが可能になる。
また、始動入賞口112への入賞に基づき実行される抽選の結果に応じて、特別遊技の実行後に、「確変モード」又は「時短モード」の何れかのモードに移行するようにしている。「確変モード」に移行する場合は、特別図柄表示装置106は、特別図柄として「7」を表示し、演出表示装置107は、「確変モード」に移行することを示す演出を実行して、遊技者に報知する。また、「時短モード」に移行する場合は、特別図柄表示装置106は、特別図柄として「3」を表示し、演出表示装置107は、「時短モード」に移行することを示す演出を実行して、遊技者に報知する。
以上のように、特別遊技の実行後に「確変モード」に移行した場合には、次の特別遊技が開始するまで、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。また、「時短モード」に移行した場合でも、特別遊技の実行後、暫くの間は、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。
なお、遊技球が、一般入賞口111に入賞すると、所定数の賞球(本実施形態では4個の賞球)が球皿128aに払い出される。また、遊技球が何れの入賞口にも入賞しなかった場合には、遊技球は、アウト口114に流入する。
(システム構成の説明)
次に、パチンコ機100の内部構成等のシステム構成について説明する。
図2は、パチンコ機100のシステム構成の一例を示すブロック図である。
パチンコ機100の筐体内部には、メイン制御基板201、並びにこのメイン制御基板201に接続されたサブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、払出制御基板206、受電基板207、及び電飾基板208などが配置されている。
(メイン制御基板201)
メイン制御基板201には、メインCPU201a、ROM201b、RAM201c、及びインタフェース回路(I/F回路)201dが設けられており、これらはバス201eを介して互いに接続されている。
メインCPU201aは、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU201aは、ROM201bに記憶されているプログラム及びデータなどを読み出し、これらに基づいてパチンコ機100全体の制御を行う。
ROM201bには、メインCPU201aが、後述する図6〜図10に示す処理、及びその他の遊技の制御を行うのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、RAM201cは、メインCPU201aが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。
I/F回路201dは、メイン制御基板201と、サブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、及び払出制御基板206との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。ただし、メイン制御基板201とサブ制御基板202との間では、メイン制御基板201からサブ制御基板202への信号の送信は行われるが、サブ制御基板202からメイン制御基板201への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
また、I/F回路201dは、パチンコ機100の筐体内部に配置されている電源装置209から、受電基板207を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりメイン制御基板201は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
(サブ制御基板202)
サブ制御基板202は、本発明に係る機能を実現するものである。
サブ制御基板202には、サブCPU202a、ROM202b、RAM202c、画像音響プロセッサ202d、画像データROM202e、ビデオRAM202f、音源回路202g、アンプ202h、及びインタフェース回路(I/F回路)202iが設けられている。サブCPU202a、ROM202b、RAM202c、画像音響プロセッサ202d、及びI/F回路202iは、バス202jを介して互いに接続されている。また、音源回路202g、画像データROM202e及びビデオRAM202fは、画像音響プロセッサ202dに接続されており、音源データROM202k及びアンプ202hは、音源回路202gに接続されている。さらに、I/F回路202iには、電飾基板208が接続されている。
サブCPU202aは、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU202aは、ROM202bに記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板202全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。
ROM202bには、サブCPU202aが、後述する図11及び図12に示す処理、及びその他の遊技中の演出を実行するのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、RAM202cは、サブCPU202aが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。
なお、ROM202b及びRAM202cとしては、それぞれメイン制御基板201に設けられたROM201b及びRAM201cと同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いてもよい。
演出表示装置107は、液晶表示装置を備えて構成され、画像音響プロセッサ202dに接続されている。演出表示装置107によって表示画面118に装飾図柄および背景画像が表示されるようになっている。
画像データROM202eには、これら装飾図柄および背景画像を構成するオブジェクト(キャラクタ)、文字などの画像データが記憶されている。
ビデオRAM202fは、演出表示装置107に表示しようとする画像を、画像音響プロセッサ202dが作成するときに用いられるメモリである。このビデオRAM202fは、複数のフレーム画像データを記憶可能となっている。個々のフレーム画像データを記憶する領域が記憶レイヤである。
なお、表示画面118は、液晶表示装置の代わりに、例えばプラズマディスプレイなどを用いて演出表示装置107を構成するようにしてもよいということは言うまでもない。
音源回路202gは、遊技の演出に応じた音響信号を生成するためのものであり、アンプ202hに音響信号を出力可能に接続されている。音源回路202gで生成された音響信号は、アンプ202hで増幅され、スピーカ133から出力される。音源回路202gは、音源技術に基づく音響再生が可能になっている場合には、FIFO、シーケンサ、音源部、ADC等により構成され、音声合成技術により音響再生が可能になっている場合には、FIFO、圧縮データデコーダ、DAC等により構成される。
さらに、演出用周辺機器として、遊技の状態に応じて点灯又は消灯する電飾部品130が設けられている。電飾部品130としては、例えば、リーチ状態が形成された場合に点灯する電飾部品(LED)、特別遊技の実行中に点灯する電飾部品(LED)、賞球時に点灯する電飾部品(LED)などが挙げられる。
なお、これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出の出力を行うものであり、サブ制御基板202によってのみ制御され、メイン制御基板201によっては制御されない。
I/F回路202iは、メイン制御基板201からの信号の受信の際に、タイミングの制御などを行う。また、I/F回路202iは、操作スイッチ132の操作を検出し、その検出信号をサブCPU202aに送信する。これにより、サブCPU202aは、操作スイッチ132の操作内容を認識する。
I/F回路202iは、パチンコ機100の筐体内部に配置されている電源装置209から、受電基板207を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりサブ制御基板202は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
(電飾基板208)
電飾基板208には、前述した電飾部品130が接続されており、パチンコ機100の筐体内部に配置されている電源装置209から供給された電力を、電飾部品に出力する。これにより、電飾部品130は、点灯又は消灯を行う。電極基板208には、I/F回路202i経由で、遊技状態に応じた制御信号が供給されている。
(入賞口基板203)
入賞口基板203には、始動入賞口112への遊技球の入賞を検出する始動入賞口スイッチ210と、普通図柄作動ゲート103への遊技球の通過を検出する普通図柄作動ゲートスイッチ211と、一般入賞口111への遊技球の入賞を検出する一般入賞口スイッチ212と、大入賞口113への遊技球の入賞を検出する大入賞口スイッチ213と、大入賞口113内に形成されている特定領域121への遊技球の通過を検出する特定領域検出スイッチ214とが接続されている。
入賞口基板203は、これら始動入賞口スイッチ210、普通図柄作動ゲートスイッチ211、一般入賞口スイッチ212、大入賞口スイッチ213、及び特定領域検出スイッチ214から送信された信号に基づいて、遊技球がどの領域を通過したのかを識別し、識別した結果を示す遊技球通過信号をメイン制御基板201に送信する。
さらに、入賞口基板203には、普通電動役物104を開放させるための普通電動役物ソレノイド215と、大入賞口113を開放させるための大入賞口ソレノイド216と、大入賞口113内での遊技球の動きを制御するための特定領域ソレノイド217とが接続されている。具体的に、特定領域ソレノイド217は、特定領域検出スイッチ214により特定領域121への遊技球の通過が検出されるまでは特定領域への遊技球の通過が容易になる状態にし、特定領域121への遊技球の通過が検出されると特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除する。
入賞口基板203は、後述するようにしてメイン制御基板201から普通電動役物開放指示信号を入力すると、普通電動役物104を駆動させるための電流を普通電動役物ソレノイド215に出力する。これにより、普通電動役物104が開閉動作を行う。
また、入賞口基板203は、メイン制御基板201から大入賞口開放指示信号を入力すると、大入賞口扉120を駆動させるための電流を大入賞口ソレノイド216に出力する。これにより、大入賞口扉120が倒伏し、大入賞口113が開放される。一方、メイン制御基板201から大入賞口閉鎖指示信号を入力すると、大入賞口扉120を駆動させるための電流の出力を中止する。これにより、大入賞口扉120が起立し、大入賞口113が閉鎖される。
さらに、特定領域121に遊技球が通過することにより、特別遊技が次の単位遊技に移行することが確定し、メイン制御基板201から特定領域制御指示信号を入力すると、入賞口基板203は、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除するための電流を特定領域ソレノイド217に出力する。なお、前述したように、本実施形態では、一回の特別遊技において、最大15回の単位遊技が継続するようにしている。
(LED駆動基板204)
LED駆動基板204には、特別図柄表示装置106及び普通図柄表示装置108が接続されている。LED駆動基板204は、後述するようにしてメイン制御基板201から特別図柄表示指示信号を入力すると、その特別図柄表示指示信号に基づいて、特別図柄表示装置106に配設されている7セグメントLED116や、入賞数を表示する4つのLED117を発光させる。また、LED駆動基板204は、メイン制御基板201から普通図柄表示指示信号を入力すると、その普通図柄表示指示信号に基づいて、普通図柄表示装置108に配設されている7セグメントLED122や、ゲート通過数を表示する4つのLED123を発光させる。
(発射制御基板205)
発射制御基板205には、遊技球を遊技領域115中に発射するための発射ハンドル131に接続されている。発射制御基板205は、発射ハンドル131が遊技者により操作されたことを検出し、検出した結果を示す発射操作検出信号をメイン制御基板201に送信する。これにより、メイン制御基板201は、発射ハンドル131が操作されたことを認識する。
そして、メイン制御基板201は、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留していない場合に発射許可信号を発射制御基板205に送信する。そうすると、発射制御基板205は、遊技球が遊技領域115に向けて発射されるように発射ハンドル131を制御する。
一方、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板201は、発射不許可信号を発射制御基板205に送信する。これにより、発射制御基板205は、遊技球が遊技領域115に向けて発射されないように発射ハンドル131を制御する。
(払出制御基板206)
払出制御基板206は、後述するようにしてメイン制御基板201から送信された賞球数信号を受信すると、その賞球数信号に応じた数の賞球(遊技球)が球皿128aに払い出されるように、パチンコ機100の内部に配設されている払出装置218を制御する。これにより、払出装置218は、入賞に応じた賞球(遊技球)を払い出す。
なお、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、及び払出制御基板206は、受電基板207を介して電源装置209から供給された電力に基づいて動作する。
(受電基板207)
受電基板207は、パチンコ機100の内部に配置されている電源スイッチ219がオンされると、電源装置209から電力の供給を受け、その電力を、前述したように、メイン制御基板201、サブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、払出制御基板206、及び装飾基板208に分配する。
(メイン制御基板201の機能的な構成)
次に、メイン制御基板201の機能的な構成について説明する。
図3は、メイン制御基板201の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。このメイン制御基板201は、抽選結果に基づきサブ制御基板202がオブジェクトの表示態様を変更するようになっている。
(入賞判定部301)
入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が何れの領域を通過したのかを判定する。具体的に説明すると、入賞判定部301は、前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が、始動入賞口112、普通図柄作動ゲート103、一般入賞口111、大入賞口113、及び特定領域121の何れを通過したのかを判定する。
なお、入賞判定部301は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(払出指示部303)
払出指示部303は、入賞判定部301により判定された結果に基づいて、賞球数を示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。具体的に説明すると、本実施形態では、遊技球が始動入賞口112を通過したと(遊技球が始動入賞口112へ入賞したと)入賞判定部301が判定すると、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信するようにしている。
また、遊技球が一般入賞口111を通過したと入賞判定部301が判定すると、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。さらに、遊技球が大入賞口113を通過したと入賞判定部301が判定すると、払出指示部303は、賞球数が「15」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。
これにより、払出制御基板206は、前記賞球数信号に示されている賞球数に応じた払い出しがなされるように、払出装置218を制御する。
なお、払出指示部303は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(特別図柄抽選部304)
特別図柄抽選部304は、遊技球が始動入賞口112へ入賞したと、入賞判定部301が判定すると、例えば「0」〜「65535」まで範囲の乱数を発生して取得する。そして、例えばRAM202c内の特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が一つも記憶されていない場合には、その取得した乱数を、当選判定部305に出力する。
一方、前記特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されている場合には、取得した乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。本実施形態では、この特別図柄抽選部304で取得した乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に、最大4個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順が識別できるようにしている。そして、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部305に出力するとともに、出力した乱数を前記特別図柄用乱数記憶領域から削除する。
なお、特別図柄抽選部304は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM202cを用いることにより実現される。
(当選判定部305)
当選判定部305は、特別図柄抽選部304により出力された乱数の値に基づいて、特別図柄抽選部304から出力された乱数が「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。さらに、「大当たり」に該当する場合には、その「大当たり」後に、「確変モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを判定する。これらの判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。
そして、「大当たり」に該当する場合には、フラグ記憶部302に記憶されているボーナスフラグをオンする。また、「確変モード」に該当する場合には、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグをオンする。一方、「時短モード」に該当する場合には、フラグ記憶部302に記憶されている時短フラグをオンする。
本実施形態では、「確変モード」に移行している場合と、その他の場合(「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合)とで異なる抽選テーブルを用いて、前述した「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかの判定を行うようにしている。
具体的に説明すると、本実施形態では、「確変モード」に移行している場合に使用する確変用抽選テーブルと、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合に使用する通常用抽選テーブルとの2つの抽選テーブルが設けられている。
そして、「確変モード」に移行している場合の方が、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合よりも、「大当たり」になる確率が高くなるように、前記2つの抽選テーブルの内容が設定されている。
なお、当選判定部305は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(特別図柄表示指示部306)
特別図柄表示指示部306は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態に基づいて、特別図柄表示装置106における特別図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部305により判定された結果に基づいて、特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄を決定する。
本実施形態では、確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が(前記「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が)、そうでない場合よりも(前記「通常遊技」を行っている場合よりも)、特別図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。
また本実施形態では、「大当たり」に該当し、「確変モード」に移行する場合には、「7」を特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄として決定する。一方、「大当たり」に該当し、「時短モード」に移行する場合には、「3」を特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄として決定する。また、「ハズレ」に該当した場合には、「−」を特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄として決定する。
そして、特別図柄表示指示部306は、このようにして決定した停止図柄や、特別図柄変動表示時間などに基づいて表示パターンを形成し、この表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をLED駆動基盤204に送信する。これにより、特別図柄表示装置106の7セグメントLED116は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
なお、特別図柄表示指示部306は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(大入賞口開放指示部307)
大入賞口開放指示部307は、当選判定部305により、特別図柄抽選部304による抽選の結果が「大当たり」に該当すると判定され、フラグ記憶部302内のボーナスフラグがオンされると、入賞口基板203に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口113が開放する。その後、入賞判定部301における判定の結果に基づいて、遊技球が大入賞口113内に形成されている特定領域121を通過したと判断すると、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信する。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除される。
その後、例えば10個の遊技球が大入賞口113を通過したと判断するか、又は大入賞口113が開放されてから29.5秒が経過したと判断すると、大入賞口開放指示部307は、入賞口基板203に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口113が閉鎖される。
大入賞口開放指示部307は、以上のようにして大入賞口113が閉鎖されると、大入賞口113を開放していた最中に、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、大入賞口開放指示部307は、大入賞口113が15回開放されたか否かを判定する。すなわち、15回の単位遊技が消化したか否かを判定する。
これらの判定の結果、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態が解除され、且つ特別遊技における全ての単位遊技が消化していない場合には、大入賞口開放指示部307は、前記大入賞口開放指示信号を入賞口基板203に送信して、次の単位遊技に移行させ、前述したようにして大入賞口113を開閉させるための動作を全ての単位遊技が消化するまで繰り返し行う。
一方、特別遊技の全てのラウンドが消化した場合には、特別遊技が終了したので、大入賞口113を開放させない。また、大入賞口113が開放されている間に、特定領域121に遊技球が通過しなかった場合には、いわゆる「パンク」状態であり、特別遊技における全ての単位遊技が消化したか否かに関わらず、特別遊技を強制的に終了させる。したがって、この場合も大入賞口113を開放させない。
なお、大入賞口開放指示部307は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(普通図柄抽選部309)
普通図柄抽選部309は、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過したと、入賞判定部301が判定すると、所定の範囲の乱数を発生させて取得する。そして、普通図柄表示装置108に普通図柄が変動表示中でない場合には(すなわち、普通図柄の抽選結果を保留する必要がない場合には)、その取得した乱数を、当選判定部310に出力する。
一方、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が、3つ以下の場合であって、且つ普通図柄表示装置108に普通図柄が変動表示中の場合には、その取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。このように、本実施形態では、この普通図柄抽選部309で取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に、最大4個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順を識別できるようにしている。そして、普通図柄抽選部304は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部310に出力するとともに、出力した乱数を前記普通図柄用乱数記憶領域から削除する。
なお、普通図柄抽選部309は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM201cを用いることにより実現される。
(当選判定部310)
当選判定部310は、普通図柄抽選部309より出力された乱数の値に基づいて、普通図柄抽選部309から出力された乱数が「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。この判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。
本実施形態では、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合と、通常遊技を行っている場合とで異なる抽選テーブルを用いて、前述した「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかの判定を行うようにしている。
具体的に説明すると、本実施形態では、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合に使用する特殊モード用抽選テーブルと、通常遊技を行っている場合に使用する通常用抽選テーブルとの2つの抽選テーブルが設けられている。
そして、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、「当たり」になる確率が格段に高くなるように、前記2つの抽選テーブルの内容が設定されている。これにより、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の普通図柄の当選確率が高くなる。したがって、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、普通電動役物104の開放頻度が高くなり、可及的に持ち球を減らさずに、遊技を進行させることができるようになる。
なお、当選判定部310は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM201cを用いることにより実現される。
(普通図柄表示指示部311)
普通図柄表示指示部311は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態に基づいて、普通図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部310により判定された抽選結果に基づいて、普通図柄表示装置108に停止表示させる普通図柄を決定する。そして、決定した停止図柄と、前記普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。
例えば、本実施形態では、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が(「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が)、それらがオンされていない場合よりも(通常遊技を行っている場合よりも)、前記普通図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。
また、当選判定部310の判定の結果、「当たり」に該当する場合には、例えば「7」を普通図柄表示装置108に停止表示させる普通図柄として決定する。一方、「ハズレ」に該当した場合には、例えば「−」を普通図柄表示装置108に停止表示させる普通図柄として決定するようにしている。
そして、普通図柄表示指示部311は、このようにして決定した停止図柄や、普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
なお、普通図柄表示指示部311は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(普通電動役物駆動指示部312)
普通電動役物駆動指示部312は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態、当選判定部310により判定された抽選結果などに基づいて、普通電動役物104の動作態様を決定し、決定した動作態様を示す普通電動役物開放指示信号を送信する。
例えば、本実施形態では、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が(「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が)、それらがオンされていない場合よりも(通常遊技を行っている場合よりも)、始動入賞口112に遊技球が入賞し易くなるように普通電動役物104の動作態様、例えば開放時間を決定するようにしている。
なお、普通電動役物駆動指示部312は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(演出コマンド生成部313)
演出コマンド生成部313は、入賞判定部301で判定された結果、当選判定部305で判定された結果(特別図柄の抽選結果)、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態、特別図柄表示指示部306で決定された特別図柄変動表示時間などに基づいて、現在の遊技の状態に応じた演出コマンドを生成し、サブ制御基板202に送信する。当該演出コマンド生成部313からサブ制御基板202に出力される演出コマンドは、当該遊技機の抽選結果を含んだ情報となる。
なお、演出コマンド生成部313は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(サブ制御基板202の機能的な構成)
次に、サブ制御基板202の機能的な構成について説明する。
図4は、サブ制御基板202の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
図4に示すように、サブ制御基板202は、演出コマンド解析部401、演出制御部402、演出パターン記憶部403、フラグ記憶部404、画像生成部405、及び音響生成部406を備えている。
(演出コマンド解析部401)
演出コマンド解析部401は、図11のフローチャートに従って動作し、メイン制御基板201(演出コマンド生成部313)から送信された演出コマンドを解析する。例えば、メイン制御基板201から、フラグの状態を示す演出コマンドが入力されると、演出コマンド解析部401は、これをフラグ記憶部404に記憶する。また、メイン制御基板201から、特別図柄の抽選結果や特別図柄変動表示時間を示す演出コマンドが入力されると、演出コマンド解析部401は、フラグ記憶部404を参照して、現在の遊技のモード(確変フラグに基づく「確変モード」か、時短フラグに基づく「時短モード」か、ボーナスフラグに基づく「大当たり」(特別遊技)状態か)を取得し、これらの情報を演出制御部402に出力する。
また、演出コマンド解析部401は、操作スイッチ132の操作信号を取得し、操作状態を示す操作情報を演出制御部402、画像生成部405、音響生成部406、及び電飾基板208に出力する。当該遊技機では、複数(例えば4シーン)の演出内容を表示可能になっており、操作情報に対応して実行すべき演出内容が特定され、特定された演出内容に対応させて、背景画像の表示や楽曲の再生が可能になっている。
演出コマンド解析部401は、電源投入時に選択されるデフォルトの演出内容を定めており、操作スイッチ132の操作を許可する状態において、操作信号が入力される度に演出内容を次の順番のものに変更していくようになっている。操作スイッチ132によって、いわゆるトグル動作が可能になっている。通常遊技モードにおいて「大当たり」となり、「大当たり」のための演出があった後に再び通常遊技モードに戻った場合にも、次の操作信号が入力されるまでは、前回の演出内容が維持される。
なお、演出コマンド解析部401が行う処理はこれらに限定されるものではなく、演出コマンドの内容に応じた処理が適宜実行されることになる。
また、演出コマンド解析部401は、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a、ROM202b、及びRAM202cを用いることにより実現される。
(演出パターン記憶部403)
演出パターン記憶部403は、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ情報、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン、「リーチ」演出時間、「リーチ」演出における演出内容を示す情報が格納されている。これらの情報は、抽選結果に応じて演出制御部402が決定するものである。
装飾図柄変動パターンとしては、変動表示開始から本停止までの、一連の図柄の移り変わり順序に関する変動パターンが、複数、テーブル化されて設定されている。リーチ演出時間は、「リーチ」がかかっている場合のその「リーチ」である旨を演出するために余分に必要とされる時間長である。
なお、演出パターン記憶部403は、ROM202bに相当している。
(演出制御部402)
演出制御部402は、背景画像、装飾図柄、及びそれらに対応する音響の演出に係る制御を行う。具体的には、演出制御部402は、演出コマンド解析部401から出力された、現在の遊技モード及び操作情報に基づいて、演出パターン記憶部403から、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ情報、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン、「リーチ」演出時間、「リーチ」演出における演出内容を示す情報を選択的に読み出す。そして、画像生成部405に生成させるべき画像演出内容、音響生成部406に生成させるべき音響演出内容を決定し、所定のタイミング(例えばフレーム期間毎)に、演出内容を指定する背景画像演出情報及び音響演出情報を生成し出力していく。
装飾図柄の組合せの決定時、演出制御部402は、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であり、かつ「確変モード」に移行するものである場合には、「111」、「333」、「555」、「777」、「999」、「AAA」、「CCC」、「EEE」のうちの何れか1つの組合せを、停止表示させる装飾図柄の組合せとして決定する。また、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であり、かつ「時短モード」に移行するものである場合には、「000」、「222」、「444」、「666」、「888」、「BBB」、「DDD」、「FFF」のうちの何れか1つの組合せを、停止表示させる装飾図柄の組合せとして決定する。演出表示装置107に停止表示させる装飾図柄の組合せの決定は、例えば抽選により行うようにすればよい。
さらに、特別図柄の抽選結果が「ハズレ」である場合には、表示画面118には、異なる装飾図柄による組合せが表示されるように、停止表示させる装飾図柄の組合せを決定する。
また、演出制御部402は、現在の遊技モード、操作情報、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン等に基づいて、「リーチ」演出の有無を決定する。そして、次の画像表示タイミングで表示させる装飾図柄を特定する装飾図柄演出情報を出力する。
特に、演出制御部402は、装飾図柄の変動開始タイミングに同期させて、背景画像の演出に対応して設けられた総ての楽曲について、対応する音源データを音響生成部406の各チャネルに読み込んで楽曲の再生を開始すべき旨を指定する再生開始情報を出力するようになっている。すなわち、演出制御部402は、音響生成部406に対しては、楽曲再生タイミングを告知する。
(画像生成部405)
画像生成部405は、演出コマンド解析部401から送出された背景画像演出情報に基づいて、背景画像を表示させるための画像データを生成する。また、画像生成部405は、演出制御部402から出力された装飾図柄演出情報に基づいて、装飾図柄に関する画像データを生成する。そして、これらの画像データを合成して出力用フレーム画像データとして、演出表示装置107に出力する。
具体的には、画像生成部405は、画像表示タイミング毎に、背景画像に関するキャラクタ等のオブジェクトを表示させるための元画像データを読み出す。そして、演出内容に応じて適切な画像表示空間内の配置を定めてオブジェクトを配置した一時的な画像データを生成して一時的なメモリ空間に書き込む。また、画像生成部405は、装飾図柄演出情報に基づいて、次の画像表示タイミングで表示すべき装飾図柄のオブジェクトを決定し、その装飾図柄をオブジェクトとして表示させるための元画像データを読み出す。そして、その装飾図柄オブジェクトの画像表示空間内における配置を定めてその装飾図柄を配置した一時的な画像データを生成して他の一時的なメモリ空間に書き込む。次いで、画像生成部405は一時的なメモリ空間から背景画像に関する画像データおよび装飾図柄に関する画像データを読み出し、装飾図柄が手前になるよう背景画像に関する画像データに装飾図柄に関する画像データを上書きしたものを、出力用フレーム画像としてメモリ空間に記憶する。記憶された出力用フレーム画像データは、画像表示タイミング(例えば、フレーム期間である1/30秒ごと)に同期して演出表示装置107に出力され、演出内容に対応した背景画像及び装飾図柄が演出表示装置107に表示される。
なお、画像生成部405は、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202aの制御に基づいて動作する、画像音響プロセッサ202d、画像データROM202e、及びビデオRAM202fにより実現される。
(音響生成部406)
音響生成部406は、本発明に係る音響制御装置としての構成を備える。
音響生成部406は、演出コマンド解析部401及び演出制御部402から出力された情報に基づいて音響信号を生成してスピーカ133に出力するものである。例えば、演出制御部402から、音響演出情報が出力された場合には、装飾図柄の変動開始と同時に、装飾図柄の背景に表示される背景画像の演出内容に対応した楽曲を発生させるための音響信号の生成を開始する。そして、変動表示の進行に合わせて「リーチ」や「大当たり」の期待感を盛り上げるような音響を発生するための音響信号を生成する。生成された音響信号は、スピーカ133に出力され、音波となって認識可能になる。
なお、このような機能ブロックは、サブCPU202aが、図12に示すようなフローチャートを実現するようにコーディングされた、ROM202bに格納されたプログラムを逐次実行して画像音響プロセッサ202dを制御し、さらに画像音響プロセッサ202dが音源回路202gを制御することにより実現される。
(音響生成部406の具体的な構成)
さらに図5に基づいて、音響生成部406の構成を詳細に説明する。
図5は、音響生成部406の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
図5に示すように、音響生成部406は、音源データ記憶部4052、再生開始部4053、音量設定部4054、音響合成部4055L及び4055Rを備えている。
上記構成のうち、音源データ記憶部4052は音源データROM202kが相当し、発音チャネル特定部4051、再生開始部4053、音量設定部4054、及び音響合成部4055L/Rは、画像音響プロセッサ202d及び音源回路202gが相当している。
(音源データ記憶部4052)
音源データ記憶部4052は、音響の元データである音源データが各種格納されている。
音源データ数は、音源回路202gが読み出し可能な音源データ数が上限であり、現実には音源データROM202kの容量が許す限度において、多数種類の音源データが格納可能である。
個々の音源データの容量は、音響の内容と長さに依存し、例えば1秒〜16秒の長さの音響に対応している。相対的に短い音響としては、例えば効果音やキャラクタの声に対応したものが挙げられ、相対的に長い音響としては、例えば音楽の数小節分に対応したものが相当する。本発明の対象となる音源データは、背景画像に対応して送出される音楽を再生するための音源データである。
音源データの形式は、アナログ音響信号を量子化した圧縮されてないPCM(Pulse Code Modulation)音源データやFM音源データであっても、各種の圧縮フォーマットに従って圧縮された音源情報であってもよい。圧縮された音源情報としては、ATRAC(Adaptive Differential PCM)、MP3(MPEG Audio Layer 3)、FLAC、ACC等が代表的なものである。PCM音源データやFM音源データは、音源回路が音源技術に基づき音響再生可能な場合に利用可能なデータ形式であり、ADPCMやMP3は、音源回路が音声合成技術により音響再生可能な場合に利用可能なデータ形式である。音源データのフォーマットとしては標準的なMIDI(Musical Instruments Digital Interface)、GM(General MIDI)、SMF(Standard MIDI File)が用いられる。
(再生開始部4053)
再生開始部4053は、演出制御部402から提供される音響演出情報に基づき、通常遊技モードである場合、背景画像に対応させて送出する可能性のある総ての楽曲の音源データを音源データ記憶部4052から対応するチャネルに読み出して音響信号を生成する。そして、再生開始部4053は、演出制御部402から楽曲再生開始を指示する再生開始情報が供給された場合に、音源データが準備されているチャネル総てに対し、同時に音響信号の生成開始を指示する。概念的には同時に各チャネルのスイッチをオンにする感じである。この処理によって、各チャネル、同時並行して異なる演出テーマの音響信号の生成が開始される。
例えば、通常遊技モードの背景画像として4種類のテーマを選択的に演出可能に遊技機が構成されているなら、各テーマに対応させて予め用意されている楽曲のための音源データを4つの音響チャンネルに読み込み音響信号を再生させることになる。
(発音チャネル特定部4051)
発音チャネル特定部4051は、演出コマンド解析部401から供給されたスイッチ132に対応する操作情報に対応させて、現在、発音対象となっている音響信号を特定する。そして発音対象となっている音響信号を再生しているチャネルの音量を第1音量、発音対象となっていない音響信号を再生している音響チャネルの音量を第2音量とする音量設定情報を出力する。例えば、本実施形態では、発音対象となっているチャネルの音量である第1音量を100%(通常の発音音量)とし、発音対象となっていないチャネルの音量である第2音量を0%(実質的に消音状態)とする。
(音量設定部4054)
音量設定部4054は、発音チャネル特定部4051から出力された音量設定情報に基づいて、各チャネルの音量を設定する。各チャネルの音響信号はアナログ信号となっているので、音量設定部4054は、そのアナログ信号の振幅を変更することになる。いわば可変抵抗器(ボリューム)のように作用する。この音量設定部4054により、各音響信号のチャネルは定位を定めてそれぞれ右側音響信号と左側音響信号とに分離され、それぞれ出力される。
(音響合成部4055)
音響合成部4055L及びRは、各チャネルから提供された右側音響信号及び左側音響信号をそれぞれ合成する。その後音響合成部4055は、合成された右側音響信号及び左側音響信号を電力増幅し、それぞれスピーカ133L及びRに出力する。なお、右側音響信号及び左側音響信号の合成までは音源回路202gの機能であり、合成語の音響信号の電力増幅はアンプ202hの機能である。
(動作説明)
次に、本実施形態における動作を説明する。
まず図6〜図10に基づいてメイン制御基板201の動作を、次に図11及び図12に基づいてサブ制御基板202の動作を説明する。
(メイン制御基板201の処理動作)
図6は、メイン制御基板201における処理動作の一例を示すメインフローチャートである。
図6のステップS1において、電源スイッチ219がオンされると、メイン制御基板201は、遊技球発射処理を行う。この遊技球発射処理の具体例を説明する。発射ハンドル131が遊技者により操作されたことを示す前記発射操作検出信号が発射制御基板205から送信された後に、まず、メイン制御基板201は、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留しているか否かを判定する。
この判定の結果、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留していない場合には、メイン制御基板201は、発射許可信号を発射制御基板205に送信するとともに、遊技球が遊技領域115に向けて発射されたことを示すコマンドを生成し、サブ制御基板202に送信する。これにより、遊技球が遊技領域115中に発射されるとともに、遊技中の演出が開始される。
一方、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板201は、発射不許可信号を発射制御基板205に送信するとともに、遊技球が遊技領域115中に発射できないことを示すコマンドを生成し、サブ制御基板202に送信する。この場合には、遊技者が発射ハンドル131を操作しても、遊技球が遊技領域115に向けて発射されない。また、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留していることが、電飾部品130を点灯させることで遊技者に報知される。
次に、ステップS2において、メイン制御基板201は、一般入賞処理を行う。この一般入賞処理は、遊技領域115中に発射された遊技球が、一般入賞口111に入賞した場合に行われる処理である。一般入賞処理の詳細については、図7を用いて後述する。
次に、ステップS3において、メイン制御基板201は、普通図柄作動ゲート通過処理を行う。この普通図柄作動ゲート通過処理は、遊技領域115中に発射された遊技球が、普通図柄作動ゲートを通過した場合に行われる処理である。普通図柄作動ゲート通過処理については、図8A及び図8Bを用いて後述する。
次に、ステップS4において、メイン制御基板201は、始動入賞処理を行う。この始動入賞処理は、遊技領域115中に発射された遊技球の、始動入賞口112への入賞に基づき行われる処理である。始動入賞処理の詳細については、図9A及び図9Bを用いて後述する。
次に、ステップS5において、メイン制御基板201は、特別遊技実行処理を行う。この特別遊技実行処理は、当選判定部305によって「大当たり」と判定された結果、特別図柄表示装置106及び演出表示装置107に所定の図柄や演出画像が表示されて「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に行われる処理である。特別遊技実行処理の詳細については、図10を用いて後述する。
以上のように、メイン制御基板201では、遊技球発射処理、一般入賞処理、普通図柄作動ゲート通過処理、始動入賞処理、及び特別遊技実行処理を繰り返し行うが、以下の図7〜図10に示すように、本実施形態では、遊技の状態に応じて、不必要な処理を省略しながら、各処理を繰り返し実行するようにしている。
(一般入賞処理)
次に、図7のフローチャートを参照しながら、図6のステップS2における一般入賞処理の詳細について説明する。なお、各工程(符号が付与されていない部分的な工程を含む)は、処理内容に矛盾を生じない範囲で任意に順番を変更して又は並列に実行することができる(かかる点は、他のフローチャートについても同様とする)。
図7のステップS11において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が一般入賞口111に入賞したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が一般入賞口111に入賞した場合には、ステップS12に進み、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。これにより、4個の賞球が球皿128aに払い出される。また、演出コマンド生成部313は、一般入賞口111に入賞したことを示す演出コマンドを生成してサブ制御基板202に送信する。これにより、サブ制御基板202は、電飾部品130を点灯させるなどして、一般入賞口111に入賞したことを遊技者に報知する。そして、図6に示したメインフローチャートに戻る。
一方、遊技球が一般入賞口111に入賞していない場合には、ステップS12の処理を行う必要がないので、図6に示したメインフローチャートに戻る。
(普通図柄作動ゲート通過処理)
次に、図8A及び図8Bのフローチャートを参照しながら、図6のステップS3における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明する。
図8AのステップS21において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過した場合には、ステップS22に進み、普通図柄抽選部309は、乱数を発生させて抽選を行う(すなわち乱数の取得を行う)。
次に、ステップS23において、普通図柄抽選部309は、普通図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、普通図柄が変動表示中の場合には、ステップS24に進み、普通図柄抽選部309は、RAM201c内に設けられている前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下であるか否かを判定する。この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下である場合には、ステップS25に進み、普通図柄抽選部309は、普通図柄の抽選結果(ステップS22で取得した乱数)を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させて、図6のメインフローチャートに戻る。
なお、前記ステップS24において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS22で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、図6のメインフローチャートに戻る。
一方、前記ステップS23において、普通図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップS26に進み、普通図柄抽選部309は、前記普通図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、ステップS27に進み、普通図柄抽選部309は、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下であるか否かを判定する。
この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下である場合には、ステップS28に進み、普通図柄抽選部309は、普通図柄の抽選結果(ステップS22で取得した乱数)を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
次に、ステップS29において、普通図柄抽選部309は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出して、ステップS30に進む。
一方、前記ステップS26において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、普通図柄抽選部309は、ステップS27〜S29を省略してステップS30に進む。
また、前記ステップS27において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS22で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、普通図柄抽選部309は、図6のメインフローチャートに戻る。
以上のようにして、普通図柄の抽選結果(乱数)が得られると、ステップS30に進み、普通図柄抽選部309は、得られた乱数を当選判定部310に出力する。
次に、ステップS31において、当選判定部310は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」又は「確変モード」に移行中であると判断して、ステップS32に進み、当選判定部310は、「時短モード」又は「確変モード」である場合に使用する特殊モード用抽選テーブルを読み出す。
一方、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であると判断して、ステップS33に進み、当選判定部310は、通常遊技中である場合に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
以上のように、ステップS33で抽選テーブルを選択すると、図8BのステップS34に進み、当選判定部310は、ステップS30で普通図柄抽選部309から出力された抽選の結果(乱数)が、選択した抽選テーブルにおいて「当たり」に該当するのか否かを判定する。すなわち、普通図柄の抽選に当選したか否かを判定する。
この判定の結果、普通図柄の抽選に当選した場合には、ステップS35に進み、普通図柄表示指示部311と普通電動役物駆動指示部312は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。すなわち、「時短モード」又は「確変モード」のいずれかに移行中であるか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされており、「時短モード」又は「確変モード」に移行中である場合には、ステップS36に進む。
ステップS36において、「時短モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部311は、「時短モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「7」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
一方、「確変モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部311は、「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「7」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
次に、ステップS37において、普通電動役物駆動指示部312は、「時短モード」又は「確変モード」におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板203に送信する。これにより、普通電動役物104は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図6のメインフローチャートに戻る。なお、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122に普通図柄が停止表示した後に送信される。
一方、前記ステップS35において、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンでないと判定された場合には、通常遊技中であるので、ステップS38に進み、普通図柄表示指示部311は、通常遊技中におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「7」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
次に、ステップS39において、普通電動役物駆動指示部312は、通常遊技中におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板203に送信する。これにより、普通電動役物104は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図6のメインフローチャートに戻る。なお、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122に普通図柄が停止表示した後に送信される。
前記ステップS34において、普通図柄の抽選に当選していないと判定された場合には、ステップS40に進み、普通図柄表示指示部311は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。これらの判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされており、「時短モード」又は「確変モード」に移行中である場合には、ステップS41に進み、普通図柄表示指示部311は、「時短モード」又は「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。そして、図6のメインフローチャートに戻る。
前記ステップS40において、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンでないと判定された場合には、通常遊技中であるので、ステップS42に進み、普通図柄表示指示部311は、通常遊技中におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。そして、図6のメインフローチャートに戻る。
図8AのステップS21において、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過していないと判定された場合には、ステップS43に進み、普通図柄抽選部309は、RAM201c内に設けられている前記普通図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、普通図柄抽選部309は、前述したステップS29に進む。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップS22以降の処理を行う必要がないので、普通図柄抽選部309は、図6に示したメインフローチャートに戻る。
(始動入賞処理)
次に、図9A及び図9Bのフローチャートを参照しながら、図6のステップS4における始動入賞処理の詳細について説明する。
図9AのステップS61において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が始動入賞口112を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が始動入賞口112を通過した場合には、ステップS62に進み、特別図柄抽選部304は、乱数を発生させて抽選を行う(すなわち乱数の取得を行う)。
次に、ステップS63において、特別図柄抽選部304は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオフされている場合には、ステップS64に進み、特別図柄抽選部304は、特別図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、特別図柄が変動表示中の場合には、ステップS65に進み、特別図柄抽選部304は、RAM201c内に設けられている前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下であるか否かを判定する。
この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下である場合には、ステップS66に進み、特別図柄抽選部304は、特別図柄の抽選結果(ステップS62で取得した乱数)を前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させ、その後、図6のメインフローチャートに戻る。
一方、前記ステップS63において、ボーナスフラグがオフされていない(オンされている)と判定した場合には、特別遊技の実行中であるので、特別図柄抽選部304は、ステップS65に進む。
なお、前記ステップS65において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS62で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うこともできないので、特別図柄抽選部304は、図6のメインフローチャートに戻る。
一方、前記ステップS64において、特別図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップS67に進み、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、ステップS68に進み、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下であるか否かを判定する。
この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下である場合には、ステップS69に進み、特別図柄抽選部304は、特別図柄の抽選結果(ステップS62で取得した乱数)を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
次に、ステップS70において、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出して、ステップS71に進む。
一方、前記ステップS67において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、特別図柄抽選部304は、ステップS68〜S70を省略してステップS71に進む。
また、前記ステップS68において、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS62で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく特別図柄の表示も行うことができないので、特別図柄抽選部304は、図6のメインフローチャートに戻る。
以上のようにして、特別図柄の抽選結果(乱数)が得られると、ステップS71に進み、特別図柄抽選部304は、得られた乱数を当選判定部305に出力する。
次に、ステップS72において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、確変フラグがオンされている場合には、「確変モード」に移行中であると判断して、ステップS73に進み、当選判定部305は、「確変モード」である場合に使用する確変用抽選テーブルを抽出する。
一方、確変フラグがオンされていない場合には、ステップS74に進み、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグがオンされている場合には、「時短モード」に移行中であると判断して、ステップS75に進み、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、時短回数に1を加算する。すなわち、現在の遊技が、「時短モード」における何遊技目に該当するのかを計数する。
次に、ステップS76において、当選判定部305は、「時短モード」である場合に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
次に、ステップS77において、当選判定部305は、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了したか否かを判定する。この判定の結果、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了した場合には、ステップS78に進み、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグをオフする。
なお、前記ステップS77において、規定の遊技回数を消化していないと判定した場合には、「時短モード」が継続中であるので、前記ステップS78の処理を省略する。
また、前記ステップS74において、時短フラグがオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であるので、ステップS79に進み、当選判定部305は、通常遊技中に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
以上のように、ステップS73、S76、S79で抽選テーブルを抽出すると、図9BのステップS80に進み、当選判定部305は、ステップS71で特別図柄抽選部304から出力された抽選の結果(乱数)が、抽出した抽選テーブルにおいて「大当たり」に該当するのか否かを判定する。すなわち、特別図柄の抽選に当選したか否かを判定する。
この判定の結果、特別図柄の抽選に当選した場合には、ステップS81に進み、当選判定部305は、特別遊技後に「確変モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを更に判定するとともに、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグをオンしてステップS82に進む。一方、特別図柄の抽選に当選していない場合には、このステップS81の処理を省略してステップS82に進む。
そして、ステップS82において、特別図柄表示指示部306は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」又は「確変モード」のうちの何れかのモードを実行している最中であるので、ステップS83に進み、特別図柄表示指示部306は、ステップS80、S82による判定結果に基づいて、時短、確変モード用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、特別図柄表示装置106の7セグメントLED116は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
一方、ステップS82において、時短フラグ又は確変フラグがオンされていない場合には、通常遊技中であるので、ステップS84に進み、特別図柄表示指示部306は、ステップS80、S82による判定結果に基づいて、通常遊技用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、特別図柄表示装置106の7セグメントLED116は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
ステップS85において、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。これにより、4個の賞球が球皿128aに払い出される。
次に、ステップS86において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップS87に進み、当選判定部305は、S81において「確変モード」に移行すると判定した場合には、ステップS88に進み、フラグ記憶部302を参照して、確変フラグをオンする。
一方、当選判定部305は、S81において「時短モード」に移行すると判定した場合、ステップS89に進み、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグをオンする。
ステップS90において、演出コマンド生成部313は、ステップS80、S82による判定結果や、フラグ記憶部302の記憶内容に基づいて、演出コマンドを生成してサブ制御基板02に送信し、図6のメインフローチャートに戻る。
なお、図9AのステップS61において、遊技球が始動入賞口112を通過していないと判定された場合には、ステップS91に進み、特別図柄抽選部304は、RAM201c内に設けられている前記特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、前述したステップS70に進む。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップS62以降の処理を行う必要がないので、図6に示したメインフローチャートに戻る。
(特別遊技実行処理)
次に、図10のフローチャートを参照しながら、図6のステップS5における特別遊技実行処理の詳細について説明する。
図10のステップS101において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされていない場合には、ステップS102以降の処理を行う必要がないので(特別遊技に移行しないので)、図6のメインフローチャートに戻る。
一方、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップS102に進む。ステップS102において、大入賞口開放指示部307は、入賞口基板203に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口113が開放され、15ラウンドからなる特定遊技のうちの1ラウンドが開始する。
次に、ステップS103において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が大入賞口113を通過したか否かを判定する。
この判定の結果、遊技球が大入賞口113を通過した場合には、ステップS104に進み、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が特定領域121を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が特定領域121を通過した場合には、ステップS105に進み、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信してステップS106に進む。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態が解除される。一方、遊技球が特定領域121を通過していない場合には、このステップS105を省略してステップS106に進む。
次に、ステップS106において、演出コマンド生成部313は、遊技球が大入賞口113又は特定領域121を通過したことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板202に送信する。これにより、遊技球が大入賞口113又は特定領域121を通過したことを示す画像が、演出表示装置107に表示される。また、払出指示部303は、賞球数が「15」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。これにより、15個の賞球が球皿128aに払い出される。
なお、前記ステップS103において、遊技球が大入賞口113に入賞していないと判定された場合には、入賞判定部301は、ステップS104〜S106の処理を省略してステップS107に進む。
次に、ステップS107において、大入賞口開放指示部307は、大入賞口113が開放してから所定時間(29.5秒)が経過したか否かを判定する。この判定の結果、所定時間が経過している場合には、単位遊技の終了であるので、ステップS108に進み、大入賞口開放指示部307は、入賞口基板203に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口113が閉鎖される。
次に、ステップS109において、大入賞口開放指示部307は、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、ステップS110に進み、大入賞口開放指示部307は、特別遊技における全ての単位遊技(すなわち、特別遊技)が終了したか否かを判定する。この判定の結果、特別遊技が終了した場合には、ステップS111に進み、演出コマンド生成部313は、特別遊技の終了を示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板202に送信する。これにより、特別遊技の終了を示す画像が演出表示装置107に表示される。
また、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信する。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易な状態になる。
そして、ステップS112において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグをオフし、図6のメインフローチャートに戻る。
前記ステップS107において、大入賞口113が開放されてから所定時間が経過していないと判定した場合には、ステップS113に進み、大入賞口開放指示部307は、入賞判定部301から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、10個以上の遊技球が大入賞口113を通過したか否かを判定する。この判定の結果、大入賞口113を通過した遊技球が10個以上である場合には、単位遊技の終了であるので、前述したステップS108に進み、大入賞口113を閉鎖させる。
一方、大入賞口113を通過した遊技球が10個以上でない場合には、単位遊技が継続中であるので、図6のメインフローチャートに戻る。
また、前記ステップS110において、特別遊技における全ての単位遊技が終了していないと判定された場合には、次の単位遊技に進むので、ステップS114に進み、演出コマンド生成部313は、次の単位遊技に進むことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板202に送信する。これにより、次の単位遊技に進んだことを示す画像が演出表示装置107に表示される。また、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信して、図6のメインフローチャートに戻る。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易な状態になる。
なお、図7〜図10に示した以外の処理を行ってもよいということは言うまでもない。例えば、演出コマンドを生成して送信するタイミングは、図7〜図10に示したものに限定されず、これら以外の演出コマンドを生成して送信するようにしてもよい。
(サブ制御基板202の処理動作)
図11は、サブ制御基板202における通常遊技における処理動作の一例を示すフローチャートである。
図11のステップS131において、サブ制御基板202内の演出コマンド解析部401は、メイン制御基板201から演出コマンドを受信したか否かを判定する。この判定の結果、演出コマンドを受信した場合には、ステップS132に進み、演出コマンド解析部401は、受信した演出コマンドを解析する。
演出コマンド解析部401は、演出コマンドを解析して現在の遊技モードを特定し、また、操作スイッチ132からの操作信号に対応する操作情報を生成する。演出制御部402は、現在の遊技モード及び操作情報に基づいて、演出パターン記憶部403から、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ情報、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン、「リーチ」演出時間、「リーチ」演出における演出内容を示す情報を選択的に読み出し、「リーチ」演出の有無を決定する。そして、演出制御部402は、装飾図柄を特定する装飾図柄特定情報、演出内容に応じた背景画像を表示させるための背景特定情報等を含めて演出パターン情報として出力する。
また、演出制御部402は、演出コマンドを解析した結果に対応する音響を発音させる演出を実行するため、音響生成部406に対して音響演出情報を出力する。これにより音響生成部406は、演出に対応する音源データを読み出し音響信号を生成して、スピーカ133から発音させる。
一方、前記ステップS131において、演出コマンドを受信していないと判定した場合には、演出制御部402は、ステップS133に移行し、待機中の演出を行うように、画像生成部405などに対して指示を行う。これにより、画像生成部405は、待機中の演出を実行するための画像データを生成して、演出表示装置107に表示させる。
特に本実施形態では、ステップS132にて遊技モードが予告表示を行う状態であるであるか否かに応じ、背景画像であるオブジェクト面画像にどのようなオブジェクトを表示させるかを決定する。
(本発明に係る音響制御処理)
次に、図12のフローチャートに基づいて、本発明に係る音響制御処理について説明する。
これらの処理は、主として、サブ制御基板202の音響生成部406において実行されるものであり、特に通常遊技モードにおける音響制御処理のみに関する。
処理の前提として、スイッチ132により選択可能な複数の背景画像の演出それぞれに対応させて異なる楽曲が割り当てられているものとする。各楽曲は、演出制御部402の出力する演出制御情報で特定される。また、演出コマンド解析部401は、現在のスイッチ132から操作信号が入力されるたびにその操作状態に応じた操作情報を生成し、音響生成部406に通知する。また、電源投入時には、初期状態のものとして定められている操作状態に対応した操作情報を通知する。通常遊技モードから他の遊技モードに移行後に再び通常遊技モードに移行した場合には、他の遊技モードに移行する直前の操作状態に対応した操作情報を通知する。
音響演出情報は、チャネル単位で発音を制御するものであり、再生するチャネルの指定情報、音源データを定める情報、再生開始か停止かを指定する情報等が含まれているものとする。複数のチャネルに対する音響を制御する場合には、複数の音響演出情報が連続して出力される。一つひとつの音響演出情報は、特定の音源データに対応する音響の再生開始を指定する場合もあれば、その特定の音源データに対応する音響の再生停止を指定する場合もある。
遊技球が始動入賞口112に入賞すると、演出制御部402は、遊技モードが通常遊技モードである場合、装飾画像の変動開始に対応させるとともに、音響演出情報を音響生成部406に出力する。この時に出力される音響演出情報は、音響演出として送出可能な楽曲の総てについての再生開始を指示するものである。この音響演出情報が送付されることが以下の処理の前提である。
図12に示すように、ステップS201において、音響生成部406は、演出制御部402から出力された音響演出情報を読み取る。複数の音響演出情報が出力されている場合にはそれらを総て読み取る。
ステップS202において、音響生成部406の再生開始部4053は、音響演出情報に再生開始情報が含まれているか否かを判定する。音響演出情報に再生開始情報が含まれていなければ(NO)、何もせずにこの処理を抜けるが、再生開始情報が含まれていれば(YES)、ステップS203に移行する。
ステップS203において、再生開始部4053は、再生可能な総ての楽曲についての音源データをそれぞれ対応するチャネルに読み込む。これによって、各チャネルに読み込まれた音源データに基づき同時並行して音響信号の再生が開始する。
ステップS204において、音響生成部406の発音チャネル特定部4051は、演出コマンド解析部401からの操作スイッチ132の操作状態に対応した操作情報を参照する。
ステップS205において、発音チャネル特定部4051は、現時点で発音させるべき楽曲(チャネル)を特定する。もしも操作スイッチ132が操作されておらず、操作情報が入力されていない場合には、発音チャネル特定部4051は、前回の通常遊技モードの終了時点で選択されていた楽曲を特定する。また、電源投入時で、メモリ内容がリセットされている場合には、初期状態で出力するものとして割り当てられている楽曲を特定する。
ステップS206において、発音チャネル特定部4051は、特定された楽曲のための音源データが読み込まれているチャネルを発音チャネルとして特定し、その発音チャネルの音量設定値をVONにする。ここで、VONは、単一の音響や音楽をスピーカから流すのに適当な音量である。これを100%音量ともいう。音量設定部4054は、音量設定値がVONに設定されたチャネルの音量を100%音量の増幅度に設定する。
ステップS207において、発音チャネル特定部4051は、音量設定値をVONに設定する発音チャネル以外のチャネルの音量設定値をVOFFにする。ここで、VOFFは、実質的に音響信号の振幅が無い状態であり、これを0%音量ともいう。音量設定部4054は、音量設定値がVOFFに設定されたチャネルの音量を0%音量の増幅度に設定する。
以上の処理によって、音量設定値がVONに設定された発音チャネルの音響信号のみが100%音量の振幅で増幅され、音響合成部4055経由でスピーカ133から送出されることになる。
ステップS208において、楽曲の再生が終了したか否かが判定され、楽曲の再生が終了していない場合(NO)、ステップS204のスイッチ状態入力検査に戻る。
ここで、一つの楽曲は数秒から十数秒継続して再生されるが、操作情報に変更が無ければ、特定される発音チャネルにも変更が無く、音量設定値にも変更が無いので、再生開始時に特定されていた発音チャネルの楽曲が再生され続けることになる。一方、楽曲の再生中に遊技者が操作スイッチ132を操作すると、演出内容の選択を特定する操作状態が変更される。操作状態の変更は、ステップS204で検出され、ステップS205において操作状態に対応した異なるチャネルが発音チャネルとして特定される。
この結果、新たに特定された発音チャネルの音量設定値がVOFFからVONに変更され(S206)、それまで発音対象であった旧発音チャネルの音量設定値がVONからVOFFに変更される(S207)。スピーカ133から送出される楽曲は、音量設定値の変更に同期して切り替わることになる。このとき、各チャネルの楽曲は並行して再生されており、その音量設定値のみが変更されるだけであるため、一方の楽曲の途中で他の楽曲に途中から切り替わるような音響がスピーカ133から送出される。音源データの再読み込みや再生停止は行われない。
なお、上記処理では、スイッチ132の操作状態が操作のある度に更新記憶されるようになっていたが、演出コマンド解析部401が定期的にスイッチの操作状態を走査して変更のあった場合に操作情報として出力するように構成してもよい。
図13に、3つのチャネルにそれぞれ異なる楽曲を割り当て楽曲の再生期間中に2回楽曲を切り換えた場合の音量変化を示す。
図13に示すように、時刻t0の再生開始時、チャネルCH1〜CH3の総てにおいて音源データの再生が開始する。当初、スイッチ132の操作状態に対応したチャネルCH1が発音チャネルであり、チャネルCH1の音量設定値のみがVON、他のチャネルがVOFFである。時刻t1で操作スイッチ132を操作し、チャネルCH3の楽曲に対応した演出が選択されると、チャネルCH1の音量設定値はVOFFになり代わりにチャネルCH3の音量設定値がVONになる。チャネルCH2には変化がない。時刻t2で操作スイッチ132を再び操作し、チャネルCH2の楽曲に対応した演出が選択されると、チャネルCH3の音量設定値がVONからVOFFになり代わりにチャネルCH2の音量設定値がVONになる。チャネルCH1には変化がない。時刻t3で操作スイッチ132を再び操作し、再びチャネルCH1の楽曲に対応した演出が再度選択されると、チャネルCH2の音量設定値がVONからVOFFになり代わりにチャネルCH1の音量設定値がVONになる。チャネルCH3には変化がない。そして時刻txにおいて楽曲が総て終わると、総てのチャネルにおいて音響信号の生成が終了する。
このような処理から判るように、各チャネルに割り当てられる音源データは、ほぼ等しい長さの楽曲を再生することができるように作成されていることが好ましい。
図14に、背景画像の演出との関係において本願発明の音響制御を行う場合の実施例を示す。見やすくするため装飾図柄の図示は省略してある。また、操作スイッチはONとOFFとをトグルで切り換えるように構成されているものとする。チャネルCH1ではスローテンポな楽曲が再生されるものとし、チャネルCH3ではハイテンポな楽曲が再生されるものとする。
図14に示すように、再生開始時には操作スイッチの操作状態はOFFである。このとき、この操作状態に応じて選択される背景画像は、キャラクタがゆっくり階段を上っている動画であり、操作状態に応じて選択される発音チャネルはCH1であり、チャネルCH1の音量設定値がVON、チャネルCH3の音量設定値がVOFFとなり、背景画像のキャラクタのゆっくりした動きに合ったスローテンポな楽曲が発音される。次に操作スイッチの操作状態がONとされると、変更された操作状態に応じて選択される背景画像は、キャラクタが飛ぶように階段を駆け上っている動画となり、操作状態に応じて選択される発音チャネルはCH3となって、チャネルCH1の音量設定値がVOFF、チャネルCH3の音量設定値がVONとなり、背景画像のキャラクタの軽やかな動きに合ったハイテンポな楽曲が発音される。再度操作スイッチが操作されOFFとなると、再びキャラクタがゆっくり階段を上っていく動画になるとともに、チャネルCH1の音量設定値がVONとされ、チャネルCH3の音量設定値がVOFFとなり、スローテンポな楽曲が提供される。
このように、背景画像の性格に適合させて各チャネルの楽曲を選んでおけば、背景画像の内容進行と同期させて背景画像の雰囲気に適合した楽曲に途中で切り換えることが可能である。
以上、本実施形態1によれば、各チャネルの音響信号は再生開始時から同時に再生されているところ、音量設定値のみが操作スイッチ132の操作に応じて変更されるので、切り換え前後において音量が変化する2つの音響信号間の進行度合いは一致している。このため、演出途中で演出内容を変更する場合であっても、自然に楽曲の途中切り換えが可能となる。
また本実施形態1によれば、画像の進行度合いと楽曲の進行度合いを一致させながら、楽曲の音量設定のみを変更するため、演出を途中で切り換えても、切り換え後の画像と音響とは同期していることになり、従来の遊技機で指摘されていた、切り換え後の楽曲が最初から再生されたり画像内容と楽曲内容とが不一致であったりする不自然さを解消することができる。よって、テレビジョン装置のチャンネルを切り換えた時のように画像と音響との同期切り換えが可能である。
(実施形態2)
本発明の実施形態2は、楽曲の再生途中に操作スイッチが操作された場合の音量設定値の切り換えについての変形例に関する。
本実施形態2における構成は上記実施形態1と同様である。また、動作についても概ね上記実施形態1と同様であるが、ステップS206及びS207における音量設定値の変更方法が上記実施形態1と異なっている。
要約すれば、本実施形態2では、発音対象となっている発音チャネルが他のチャネルに変更されたことを検出した場合には、発音チャネルの音量設定値を所定期間かけてVONからVOFFに遷移させると同時に、他のチャネルの音量設定値を所定期間かけてVOFFからVONに遷移させるように動作することを特徴としている。
以下、さらに具体的に本実施形態2の動作を説明する。
図12において、上記実施形態1と同様に、遊技球の始動入賞口112への入賞があると(S201、S202:YES)、再生開始部4053によって、再生可能な総ての楽曲についての音源データがそれぞれ対応するチャネルに読み込まれ、各チャネルに読み込まれた音源データに基づき同時並行して音響信号の再生が開始する。そして、ステップS204で操作スイッチ132の操作状態に対応した操作情報が参照されるが、ここで操作スイッチ132が操作されており、操作状態が変更されていたとすると、ステップS205において操作状態に対応した異なるチャネルが発音チャネルとして特定される。
ステップS206において、音量設定部4054は、新たに特定された発音チャネルの音量設定値をVOFFからVONに変更するが、このとき、本実施形態では、一定の時間を掛けて発音チャネルの音量設定値をVOFFからVONに変動させる。また、同時期のステップS207において、音量設定部4054は、それまで発音対象であった旧発音チャネルの音量設定値をVONからVOFFに変更するが、このときも、一定の時間を掛けて発音チャネルの音量設定値をVONからVOFFに変動させる。すなわち、それまで発音されていたチャネルの音量がフェードアウトするに連れ、新たに選択されたチャネルの音量がフェードインしてくるのである。
このような処理により、楽曲が急に切り替わるのではなく、柔らかく自然に一定時間を掛けて切り換えることができるようになる。
図15に、3つのチャネルにそれぞれ異なる楽曲を割り当て楽曲の再生期間中に2回楽曲を切り換えた場合の音量変化を示す。
図15に示すように、時刻t0の再生開始時、チャネルCH1〜CH3の総てにおいて音源データの再生が開始する。当初、スイッチ132の操作状態に対応したチャネルCH1が発音チャネルであり、チャネルCH1の音量設定値のみがVON、他のチャネルがVOFFである。時刻t1で操作スイッチ132を操作し、チャネルCH3の楽曲に対応した演出が選択されると、チャネルCH1の音量設定値はVOFFに所定時間Δtをかけて変化し、代わりにチャネルCH3の音量設定値がVONに同じく所定時間Δtをかけて変化する。チャネルCH2には変化がない。時刻t2で操作スイッチ132を再び操作し、チャネルCH2の楽曲に対応した演出が選択されると、チャネルCH3の音量設定値がVONからVOFFに所定時間Δtをかけて変化し、代わりにチャネルCH2の音量設定値がVONに所定時間Δtをかけて変化する。チャネルCH1には変化がない。時刻t3で操作スイッチ132を再び操作し、再びチャネルCH1の楽曲に対応した演出が再度選択されると、チャネルCH2の音量設定値がVONからVOFFに所定時間Δtをかけて変化し、代わりにチャネルCH1の音量設定値がVONに所定時間Δtをかけて変化する。チャネルCH3には変化がない。そして時刻txにおいて楽曲が総て終わると、総てのチャネルにおいて音響信号の生成が終了する。
このような処理から判るように、楽曲の切り換え時、すなわちチャネル間の音量設定値の切り換え時、Δtの期間中に線形的に音量が変化する。切り換えられるチャネルの音量設定値は100%音量から0%音量に線形的に音量設定値が減少していき、新たに切り替わるチャネルの音量設定値は0%音量から100%音量に線形的に音量設定値が増加していく。
なお、このように線形的に音量を変化させる他、ステップ的に段階的に変化させても、多数次曲線的に変化させても、対数的、指数的に変化させてもよい。
以上、本実施形態2によれば、切り換え時から所定期間で切り換えられた音響がフェードアウトし、切り換えられる音響がフェードインするように音量が切り換えられるので、スムーズな音響変更が可能である。
特に、画像切換の方法として、第1の背景画像から第2の背景画像への切り換えにおいて、第2の背景画像がワイプやフェードイン、ズームイン等の特殊効果により一定時間をかけてその面積を大きくし、第1の画像がその分面積を現象させるような画像演出をする場合に、その画像遷移にかかる一定時間と音響切り換えのための一定時間(図15ではΔt)とを一致させることで、画像の切り換え時間と音響の切り換え時間とを合致させることができる。よって、画像切り換えに特殊効果を用いた場合でも、不自然さのない演出変更が可能である。
(変形例)
本発明は、上記実施形態に限定されることなく種々に変形して適用することが可能である。
例えば、上記実施形態においては、楽曲(音響)の切り換えは操作スイッチの操作に対応していたが、コンピュータプログラムが内部条件に応じて自動的に音響を切り換える場合にも適用可能である。操作スイッチ132の操作情報に代えて、演出内容切り換え情報を利用すればよい。
また、上記実施形態においては、複数のチャネルの再生を同時に開始することを前提としていたが、これに限らず、再生時間をずらして各チャネルの再生を開始させるような場合にも適用することが可能である。例えば、楽曲はそれぞれ演奏に必要な時間が異なるのが普通である。楽曲の演奏終了の時間を揃えることに重要性が高いような場合は、各チャネルの音響信号の生成が同時期に終わるように、楽曲の演奏時間に応じて、各チャネルにおける音源データに基づく楽曲の再生開始時刻をずらすことが考えられる。
また、上記実施形態では、音響演出情報が一つの音源データに対応していること前提としたので、楽音再生開始時に総てのチャネルについて音源データを指定する音響演出情報を出力する必要があった。しかし、総ての楽曲についての音源データを対応するチャネルに読み込んで再生を同時に開始させるような、特定の音響演出情報(コマンド)を別途設定してもよい。このように構成すれば、多数のチャネルに対する音源データの指定・再生開始の指定を一つのコマンドで実施できるので、特にチャネル数が多くて総ての音源データの設定等を実施していたのでは短時間の再生開始ができないような場合に好適である。
また、上記実施形態では、遊技機としてパチンコ機を例示したが、遊技機としてはスロットマシンに適用可能である。さらに遊技機の枠を超えて、ゲーム装置やシミュレーション装置の画像表示に本発明に係る音響制御処理を適用してもよい。すなわち、上記実施形態の遊技機のような、音源データの途中再生ができないという音源回路を有している装置であれば、音響の切り換え処理に本発明を適用して、不自然さを解消することが可能である。よって、本発明は、スロットマシンにもゲーム装置にも、シミュレーション装置にも、適用可能な技術である。
本実施形態のパチンコ機の外観構成の一例を示す正面図 パチンコ機100のシステム構成の一例を示すブロック図 メイン制御基板201の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図 サブ制御基板202の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図 画像生成部405の機能的な構成の詳細を示す機能ブロック図 メイン制御基板における処理動作の一例を示すメインフローチャート 図6のステップS2における一般入賞処理の詳細について説明するフローチャート 図6のステップS3における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明するフローチャート 図6のステップS3における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明するフローチャート 図6のステップS4における始動入賞処理の詳細について説明するフローチャート 図6のステップS4における始動入賞処理の詳細について説明するフローチャート 図6のステップS5における特別遊技実行処理の詳細について説明するフローチャート サブ制御基板202における通常遊技における処理動作の一例を示すフローチャート 実施形態1の音響制御処理の詳細について説明するフローチャート 実施形態1におけるチャネル毎の音量設定値変化の具体例 画像の切り換えと音響の切り換えとの実施例を説明する図 実施形態2におけるチャネル毎の音量設定値変化の具体例
符号の説明
100 パチンコ機
103 普通図柄作動ゲート
106 特別図柄表示装置
107 演出表示装置
108 普通図柄表示装置
112 始動入賞口
113 大入賞口
131 発射ハンドル
132 操作スイッチ
201 メイン制御基板203 入賞口基板
210 始動入賞口スイッチ
215 普通電動役物ソレノイド
301 入賞判定部
302 フラグ記憶部
304 特別図柄抽選部305 当選判定部
306 特別図柄表示指示部
309 普通図柄抽選部310 当選判定部
311 普通図柄表示指示部
312 普通電動役物駆動指示部
313 演出コマンド生成部
401 演出コマンド解析部
402 演出制御部
403 演出パターン記憶部
404 フラグ記憶部
405 画像生成部
406 音響生成部
4051 発音チャネル特定部
4052 音源データ記憶部
4053 再生開始部
4054 音量設定部
4055 音響合成部

Claims (8)

  1. 音源データに基づいて複数の音響信号を生成可能に構成された音響制御装置であって、
    音響再生時に、互いに異なる複数の音源データに基づく音響信号の生成を同時に開始させ、
    発音対象となる該音響信号に対する音量を第1の音量に設定し、
    該発音対象となる音響信号以外の該音響信号に対する音量を第2の音量に設定するものであって、
    該発音対象となる音響信号は再生期間中に変更可能に構成されていること
    を特徴とする音響制御装置。
  2. 音源データに基づいて複数の音響信号を生成可能に構成された音響制御装置であって、
    複数のチャネルの各々に対して設けられた音源データを記憶する音源データ記憶部と、
    複数の該チャネル毎に、いずれか1の該音源データを読み出して、該音源データに対応した音響信号を生成する音響生成部と、を備え、
    該音響生成部は、
    音響再生時に、複数の該チャネルに対応する該音源データを各々に読み出して各該音源データに対応する音響信号の再生を同時に開始させる再生開始手段と、
    発音対象となっているチャネルを特定する発音チャネル特定手段と、
    該発音対象となっているチャネルの音量を第1の音量に設定し、かつ、他のチャネルの音量を第2の音量に設定する音量設定手段と、
    該複数のチャネルに対応する音響信号を合成する音響合成手段と、を備え、
    該発音対象となるチャネルは、再生期間中に変更可能に構成されていること
    を特徴とする音響制御装置。
  3. 前記発音対象となっているチャネルに設定される前記第1の音量は、他のチャネルに設定される前記第2の音量より大きな値に設定されている、請求項1または2に記載の音響制御装置。
  4. 前記発音対象となるチャネルは、操作部の操作状態に対応して変更可能に構成されている、請求項1乃至3のいずれか一項に記載の音響制御装置。
  5. 前記発音対象となっているチャネルが他のチャネルに変更されたことを検出した場合には、前記発音対象となっていたチャネルの音量を前記第2の音量に変更すると同時に、該他のチャネルの音量を前記第1の音量に変更する、請求項1乃至4のいずれかに記載の音響制御装置。
  6. 前記発音対象となっているチャネルが他のチャネルに変更されたことを検出した場合には、前記発音対象となっていたチャネルの音量を所定期間かけて前記第1の音量から前記第2の音量に遷移させると同時に、該他のチャネルの音量を該所定期間かけて前記第2の音量から前記第1の音量に遷移させる、請求項1乃至4のいずれかに記載の音響制御装置。
  7. 請求項1乃至6のいずれかに記載の音響制御装置を備えた遊技機。
  8. 音響制御プログラムであって、
    1)音響再生時であることを検出する機能と、
    2)該音響再生時であることを検出した場合に、複数のチャネルの各々に対して設けられた音源データを読み出して各該音源データに対応する音響信号の再生を同時に開始させる機能と、
    3)発音対象となっているチャネルを特定する機能と、
    4)該発音対象となっているチャネルの音量を第1の音量に設定する機能と、
    5)該発音対象となっているチャネル以外のチャネルの音量を第2の音量に設定する機能と、
    6)再生期間中に該発音対象となるチャネルが変更されたことを検出する機能と、
    7)該再生期間中に該発音対象となるチャネルが変更された場合には、上記3)〜5)の機能を実行させる機能と
    をコンピュータに実行させるための音響制御プログラム。
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