JP2008154707A - 音響制御装置、遊技機、及び音響制御プログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】複数のチャネルの各々に対して設けられた音源データを記憶する音源データ記憶部(4052)、音響再生時に、複数のチャネルに対応する音源データを各々に読み出して各音源データに対応する音響信号の再生を同時に開始させる再生開始部(4053)、発音対象となっているチャネルを特定する発音チャネル特定部(4051)、発音対象となっているチャネルの音量を第1の音量に設定し、かつ、他のチャネルの音量を第2の音量に設定する音量設定部(4054)、複数のチャネルに対応する音響信号を合成する音響合成部(4055)を備え、発音対象となるチャネルは、再生期間中にスイッチ操作に対応させて変更可能に構成されている。
【選択図】図5
Description
ここで、本発明において「遊技機」に限定は無いが、例えばぱちんこ機(第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む)、回胴式遊技機(以下、「スロットマシン」という。)等を含む。
1)音響再生時であることを検出する機能;
2)該音響再生時であることを検出した場合に、複数のチャネルの各々に対して設けられた音源データを読み出して各該音源データに対応する音響信号の再生を同時に開始させる機能;
3)発音対象となっているチャネルを特定する機能;
4)該発音対象となっているチャネルの音量を第1の音量に設定する機能;
5)該発音対象となっているチャネル以外のチャネルの音量を第2の音量に設定する機能;
6)再生期間中に該発音対象となるチャネルが変更されたことを検出する機能;及び
7)該再生期間中に該発音対象となるチャネルが変更された場合には、上記3)〜5)の機能を実行させる機能。
なお、本実施形態では、遊技機の一例として、いわゆる第一種パチンコ機(以下、「パチンコ機」と略称する。)を例に挙げて説明する。但し、画像表示機能及び音響再生機能がある機種であれば、その他のパチンコ機(第二種、第三種等)であっても本発明を適用可能である。
本実施形態において用いる用語について、以下のとおりに定義する。
「遊技機」:ホールに設けられ、風適法(「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律」の略)の適用を受ける、パチンコ型遊技機やスロットマシン型遊技機をいう。
「遊技球」:遊技機で使用される玉(パチンコ玉)(貸玉)のことをいい、カードリーダに所定のカードを読ませることにより、または、貸玉機に直接コインを投入することにより、提供されるものである。
「賞球」:入賞により払い出される遊技球のことをいう。
「入賞口」:遊技球が入ることにより賞球を払い出すように設定されたものをいい、本実施形態では、一般入賞口111、大入賞口113に相当する。
「始動入賞口」:遊技球が入ることにより抽選を開始するように設定されたものをいい、「チャッカー」ともいう。本実施形態では、始動入賞口112に相当する。
「抽選」:始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機として、予め定められた確率で「大当たり」または「ハズレ」の抽選結果を出力することをいう。
「大当たり」:抽選の結果、特別遊技に移行することをいう。
「通常遊技」:「大当たり」となる前までに行われる遊技をいう。
「特別遊技」:遊技者にとって有利な遊技状態をいう。
「装飾図柄」:抽選結果を遊技者にインパクトのある画像で提示するための図柄であり、「特別図柄」により表示される「大当たり」か「ハズレ」かの抽選結果に対応している。通常、装飾図柄は、数字や記号等の図柄で表される。個々の数字または記号等の図柄を、単に「装飾図柄」という。また遊技機では、一連の装飾図柄(例えば「0」〜「9」の10個の数字)のまとまりが、一体として移動表示される。この一まとまりの「装飾図柄」を「一連の装飾図柄」という。遊技機では、この「一連の装飾図柄」のうち一つの装飾図柄が選択される。この選択された装飾図柄が複数個組合せて表示されることで、「当たり」や「ハズレ」を表示する。この複数の選択された装飾図柄の組合せによって表現される装飾図柄の組合せを、「装飾図柄の組合せ」という。
「変動表示」:抽選を実施している間に装飾図柄を移動させながら表示することをいう。
「保留数」:遊技球が入賞口に入った累積数をいい、入賞したことによる抽選の待ち数である。通常上限数が定められる。
「時短モード」:所定期間または所定回の単位遊技が実行される期間、「特別図柄」及び「普通図柄」の変動時間が短縮されるモードをいう。
本発明の実施形態1は、本発明の音響制御装置を備えた遊技機(パチンコ機)に関する。
(パチンコ機の構造)
図1は、本実施形態のパチンコ機の外観構成の一例を示す正面図である。
図1において、パチンコ機(遊技機)100は、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)と、遊技盤を支持固定する遊技機枠とを備えて構成される。
遊技盤には、複数の釘101、風車102a、102b、普通図柄作動ゲート103、普通電動役物104、センター飾り部品105、特別図柄表示装置106、演出表示装置107、普通図柄表示装置108、外レール110、及び内レール109などが遊技部品として設けられている。また、遊技盤には、一般入賞口111、始動入賞口112、大入賞口113、及びアウト口114が形成されている。
釘101や、風車102a、102bは、遊技領域115の所定の位置に設けられている。例えば、遊技領域115に入って、図1の上から下に向けて移動する遊技球の動きを不規則にしたり、一般入賞口111、始動入賞口112、及び大入賞口113への遊技球の入賞や、普通図柄作動ゲート103への遊技球の通過頻度を調整したりする。
本実施形態では、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づいて、7セグメントLED116を発光させて、「大当たり」に対応する特別図柄である「3」及び「7」と、「ハズレ」に対応する特別図柄である「−」とを変動表示させた後に、前記抽選の結果に基づいて、これら3種類の特別図柄のうちの1つを停止表示させるようにしている。
なお、演出表示装置107は、画像部品や装飾図柄だけでなく、リーチ状態への移行後の「リーチ」演出において、「大当たり」の期待感を遊技者に与えるようにするためのオブジェクト(キャラクタ)画像なども装飾図柄の背景画像として表示する。また、スピーカ133からは、これら抽選の結果に応じた音響が送出される。
演出表示装置107の下方には、普通電動役物104が設けられている。この普通電動役物104は、始動入賞口112へ遊技球を案内するために開閉動作する。
この普通電動役物104の下方には、大入賞口113が形成されている。この大入賞口113は、「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に、大入賞口扉120が倒伏して開放される。本実施形態では、特別遊技において、最大15回の単位遊技が実行されるようにしている。具体的に説明すると、単位遊技を行っている最中に、大入賞口113に形成されている特定領域(いわゆるVゾーン)121を、遊技球が通過すると、次の単位遊技に移行することが可能になるようにして、最大15回の単位遊技が実行されるようにしている。なお、本実施形態では、大入賞口113に特定領域121を形成するようにしたが、必ずしも特定領域121を形成する必要はない。この場合には、特別遊技に移行すると、15回の単位遊技を実行することが保証されることになる。
普通図柄表示装置108は、普通電動役物104を介して普通図柄作動ゲート103と対向する位置に設けられており、例えば、普通図柄を表示する7セグメントLED122と、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過数を表示する4つのLED123とを備えて構成されている。普通図柄は、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過を契機として行われる抽選の結果に応じて、普通電動役物104を開放させるか否かを示すための図柄である。
外枠124は、開口部分を有し、パチンコ機100を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠125は、外枠124の開口部分に整合する枠体であり、ヒンジ機構などにより、外枠124へ開閉自在となるように取り付けられる。
また、球抜き機構128bの両側方には、効果音を再生出力するスピーカ133(実際にはステレオ音響の左右のスピーカ133L及び133R)が設けられている。
次に、パチンコ機100における遊技の概要について説明する。
まず、貸し出された遊技球が球皿128aに置かれた状態で、遊技者が、発射ハンドル131を、図1に向かって時計回りの方向に回すと、遊技球が、遊技領域115に向けて発射される。遊技領域115に入った遊技球は、遊技領域115に形成されている釘101や風車102などにぶつかって、不規則な動きをしながら、遊技領域115内を上から下に向けて移動する。
なお、以下の説明では、前記特定個数が10個の場合、すなわち、大入賞口113が29.5秒開放されるか、又は大入賞口113に10個の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉120を起立させるようにする場合を例に挙げて説明する。
このように、特別遊技が実行されると、短期間で多量の賞球が払い出され、遊技者に大きなメリットを与えることができる。
次に、パチンコ機100の内部構成等のシステム構成について説明する。
図2は、パチンコ機100のシステム構成の一例を示すブロック図である。
パチンコ機100の筐体内部には、メイン制御基板201、並びにこのメイン制御基板201に接続されたサブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、払出制御基板206、受電基板207、及び電飾基板208などが配置されている。
メイン制御基板201には、メインCPU201a、ROM201b、RAM201c、及びインタフェース回路(I/F回路)201dが設けられており、これらはバス201eを介して互いに接続されている。
サブ制御基板202は、本発明に係る機能を実現するものである。
サブ制御基板202には、サブCPU202a、ROM202b、RAM202c、画像音響プロセッサ202d、画像データROM202e、ビデオRAM202f、音源回路202g、アンプ202h、及びインタフェース回路(I/F回路)202iが設けられている。サブCPU202a、ROM202b、RAM202c、画像音響プロセッサ202d、及びI/F回路202iは、バス202jを介して互いに接続されている。また、音源回路202g、画像データROM202e及びビデオRAM202fは、画像音響プロセッサ202dに接続されており、音源データROM202k及びアンプ202hは、音源回路202gに接続されている。さらに、I/F回路202iには、電飾基板208が接続されている。
なお、表示画面118は、液晶表示装置の代わりに、例えばプラズマディスプレイなどを用いて演出表示装置107を構成するようにしてもよいということは言うまでもない。
電飾基板208には、前述した電飾部品130が接続されており、パチンコ機100の筐体内部に配置されている電源装置209から供給された電力を、電飾部品に出力する。これにより、電飾部品130は、点灯又は消灯を行う。電極基板208には、I/F回路202i経由で、遊技状態に応じた制御信号が供給されている。
入賞口基板203には、始動入賞口112への遊技球の入賞を検出する始動入賞口スイッチ210と、普通図柄作動ゲート103への遊技球の通過を検出する普通図柄作動ゲートスイッチ211と、一般入賞口111への遊技球の入賞を検出する一般入賞口スイッチ212と、大入賞口113への遊技球の入賞を検出する大入賞口スイッチ213と、大入賞口113内に形成されている特定領域121への遊技球の通過を検出する特定領域検出スイッチ214とが接続されている。
LED駆動基板204には、特別図柄表示装置106及び普通図柄表示装置108が接続されている。LED駆動基板204は、後述するようにしてメイン制御基板201から特別図柄表示指示信号を入力すると、その特別図柄表示指示信号に基づいて、特別図柄表示装置106に配設されている7セグメントLED116や、入賞数を表示する4つのLED117を発光させる。また、LED駆動基板204は、メイン制御基板201から普通図柄表示指示信号を入力すると、その普通図柄表示指示信号に基づいて、普通図柄表示装置108に配設されている7セグメントLED122や、ゲート通過数を表示する4つのLED123を発光させる。
発射制御基板205には、遊技球を遊技領域115中に発射するための発射ハンドル131に接続されている。発射制御基板205は、発射ハンドル131が遊技者により操作されたことを検出し、検出した結果を示す発射操作検出信号をメイン制御基板201に送信する。これにより、メイン制御基板201は、発射ハンドル131が操作されたことを認識する。
払出制御基板206は、後述するようにしてメイン制御基板201から送信された賞球数信号を受信すると、その賞球数信号に応じた数の賞球(遊技球)が球皿128aに払い出されるように、パチンコ機100の内部に配設されている払出装置218を制御する。これにより、払出装置218は、入賞に応じた賞球(遊技球)を払い出す。
受電基板207は、パチンコ機100の内部に配置されている電源スイッチ219がオンされると、電源装置209から電力の供給を受け、その電力を、前述したように、メイン制御基板201、サブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、払出制御基板206、及び装飾基板208に分配する。
次に、メイン制御基板201の機能的な構成について説明する。
図3は、メイン制御基板201の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。このメイン制御基板201は、抽選結果に基づきサブ制御基板202がオブジェクトの表示態様を変更するようになっている。
入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が何れの領域を通過したのかを判定する。具体的に説明すると、入賞判定部301は、前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が、始動入賞口112、普通図柄作動ゲート103、一般入賞口111、大入賞口113、及び特定領域121の何れを通過したのかを判定する。
なお、入賞判定部301は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
払出指示部303は、入賞判定部301により判定された結果に基づいて、賞球数を示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。具体的に説明すると、本実施形態では、遊技球が始動入賞口112を通過したと(遊技球が始動入賞口112へ入賞したと)入賞判定部301が判定すると、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信するようにしている。
なお、払出指示部303は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
特別図柄抽選部304は、遊技球が始動入賞口112へ入賞したと、入賞判定部301が判定すると、例えば「0」〜「65535」まで範囲の乱数を発生して取得する。そして、例えばRAM202c内の特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が一つも記憶されていない場合には、その取得した乱数を、当選判定部305に出力する。
なお、特別図柄抽選部304は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM202cを用いることにより実現される。
当選判定部305は、特別図柄抽選部304により出力された乱数の値に基づいて、特別図柄抽選部304から出力された乱数が「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。さらに、「大当たり」に該当する場合には、その「大当たり」後に、「確変モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを判定する。これらの判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。
なお、当選判定部305は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
特別図柄表示指示部306は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態に基づいて、特別図柄表示装置106における特別図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部305により判定された結果に基づいて、特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄を決定する。
なお、特別図柄表示指示部306は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
大入賞口開放指示部307は、当選判定部305により、特別図柄抽選部304による抽選の結果が「大当たり」に該当すると判定され、フラグ記憶部302内のボーナスフラグがオンされると、入賞口基板203に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口113が開放する。その後、入賞判定部301における判定の結果に基づいて、遊技球が大入賞口113内に形成されている特定領域121を通過したと判断すると、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信する。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除される。
なお、大入賞口開放指示部307は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
普通図柄抽選部309は、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過したと、入賞判定部301が判定すると、所定の範囲の乱数を発生させて取得する。そして、普通図柄表示装置108に普通図柄が変動表示中でない場合には(すなわち、普通図柄の抽選結果を保留する必要がない場合には)、その取得した乱数を、当選判定部310に出力する。
なお、普通図柄抽選部309は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM201cを用いることにより実現される。
当選判定部310は、普通図柄抽選部309より出力された乱数の値に基づいて、普通図柄抽選部309から出力された乱数が「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。この判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。
なお、当選判定部310は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM201cを用いることにより実現される。
普通図柄表示指示部311は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態に基づいて、普通図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部310により判定された抽選結果に基づいて、普通図柄表示装置108に停止表示させる普通図柄を決定する。そして、決定した停止図柄と、前記普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。
なお、普通図柄表示指示部311は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
普通電動役物駆動指示部312は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態、当選判定部310により判定された抽選結果などに基づいて、普通電動役物104の動作態様を決定し、決定した動作態様を示す普通電動役物開放指示信号を送信する。
演出コマンド生成部313は、入賞判定部301で判定された結果、当選判定部305で判定された結果(特別図柄の抽選結果)、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態、特別図柄表示指示部306で決定された特別図柄変動表示時間などに基づいて、現在の遊技の状態に応じた演出コマンドを生成し、サブ制御基板202に送信する。当該演出コマンド生成部313からサブ制御基板202に出力される演出コマンドは、当該遊技機の抽選結果を含んだ情報となる。
なお、演出コマンド生成部313は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
次に、サブ制御基板202の機能的な構成について説明する。
図4は、サブ制御基板202の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
図4に示すように、サブ制御基板202は、演出コマンド解析部401、演出制御部402、演出パターン記憶部403、フラグ記憶部404、画像生成部405、及び音響生成部406を備えている。
演出コマンド解析部401は、図11のフローチャートに従って動作し、メイン制御基板201(演出コマンド生成部313)から送信された演出コマンドを解析する。例えば、メイン制御基板201から、フラグの状態を示す演出コマンドが入力されると、演出コマンド解析部401は、これをフラグ記憶部404に記憶する。また、メイン制御基板201から、特別図柄の抽選結果や特別図柄変動表示時間を示す演出コマンドが入力されると、演出コマンド解析部401は、フラグ記憶部404を参照して、現在の遊技のモード(確変フラグに基づく「確変モード」か、時短フラグに基づく「時短モード」か、ボーナスフラグに基づく「大当たり」(特別遊技)状態か)を取得し、これらの情報を演出制御部402に出力する。
また、演出コマンド解析部401は、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a、ROM202b、及びRAM202cを用いることにより実現される。
演出パターン記憶部403は、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ情報、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン、「リーチ」演出時間、「リーチ」演出における演出内容を示す情報が格納されている。これらの情報は、抽選結果に応じて演出制御部402が決定するものである。
なお、演出パターン記憶部403は、ROM202bに相当している。
演出制御部402は、背景画像、装飾図柄、及びそれらに対応する音響の演出に係る制御を行う。具体的には、演出制御部402は、演出コマンド解析部401から出力された、現在の遊技モード及び操作情報に基づいて、演出パターン記憶部403から、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ情報、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン、「リーチ」演出時間、「リーチ」演出における演出内容を示す情報を選択的に読み出す。そして、画像生成部405に生成させるべき画像演出内容、音響生成部406に生成させるべき音響演出内容を決定し、所定のタイミング(例えばフレーム期間毎)に、演出内容を指定する背景画像演出情報及び音響演出情報を生成し出力していく。
さらに、特別図柄の抽選結果が「ハズレ」である場合には、表示画面118には、異なる装飾図柄による組合せが表示されるように、停止表示させる装飾図柄の組合せを決定する。
画像生成部405は、演出コマンド解析部401から送出された背景画像演出情報に基づいて、背景画像を表示させるための画像データを生成する。また、画像生成部405は、演出制御部402から出力された装飾図柄演出情報に基づいて、装飾図柄に関する画像データを生成する。そして、これらの画像データを合成して出力用フレーム画像データとして、演出表示装置107に出力する。
具体的には、画像生成部405は、画像表示タイミング毎に、背景画像に関するキャラクタ等のオブジェクトを表示させるための元画像データを読み出す。そして、演出内容に応じて適切な画像表示空間内の配置を定めてオブジェクトを配置した一時的な画像データを生成して一時的なメモリ空間に書き込む。また、画像生成部405は、装飾図柄演出情報に基づいて、次の画像表示タイミングで表示すべき装飾図柄のオブジェクトを決定し、その装飾図柄をオブジェクトとして表示させるための元画像データを読み出す。そして、その装飾図柄オブジェクトの画像表示空間内における配置を定めてその装飾図柄を配置した一時的な画像データを生成して他の一時的なメモリ空間に書き込む。次いで、画像生成部405は一時的なメモリ空間から背景画像に関する画像データおよび装飾図柄に関する画像データを読み出し、装飾図柄が手前になるよう背景画像に関する画像データに装飾図柄に関する画像データを上書きしたものを、出力用フレーム画像としてメモリ空間に記憶する。記憶された出力用フレーム画像データは、画像表示タイミング(例えば、フレーム期間である1/30秒ごと)に同期して演出表示装置107に出力され、演出内容に対応した背景画像及び装飾図柄が演出表示装置107に表示される。
音響生成部406は、本発明に係る音響制御装置としての構成を備える。
音響生成部406は、演出コマンド解析部401及び演出制御部402から出力された情報に基づいて音響信号を生成してスピーカ133に出力するものである。例えば、演出制御部402から、音響演出情報が出力された場合には、装飾図柄の変動開始と同時に、装飾図柄の背景に表示される背景画像の演出内容に対応した楽曲を発生させるための音響信号の生成を開始する。そして、変動表示の進行に合わせて「リーチ」や「大当たり」の期待感を盛り上げるような音響を発生するための音響信号を生成する。生成された音響信号は、スピーカ133に出力され、音波となって認識可能になる。
さらに図5に基づいて、音響生成部406の構成を詳細に説明する。
図5は、音響生成部406の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
図5に示すように、音響生成部406は、音源データ記憶部4052、再生開始部4053、音量設定部4054、音響合成部4055L及び4055Rを備えている。
音源データ記憶部4052は、音響の元データである音源データが各種格納されている。
音源データ数は、音源回路202gが読み出し可能な音源データ数が上限であり、現実には音源データROM202kの容量が許す限度において、多数種類の音源データが格納可能である。
再生開始部4053は、演出制御部402から提供される音響演出情報に基づき、通常遊技モードである場合、背景画像に対応させて送出する可能性のある総ての楽曲の音源データを音源データ記憶部4052から対応するチャネルに読み出して音響信号を生成する。そして、再生開始部4053は、演出制御部402から楽曲再生開始を指示する再生開始情報が供給された場合に、音源データが準備されているチャネル総てに対し、同時に音響信号の生成開始を指示する。概念的には同時に各チャネルのスイッチをオンにする感じである。この処理によって、各チャネル、同時並行して異なる演出テーマの音響信号の生成が開始される。
発音チャネル特定部4051は、演出コマンド解析部401から供給されたスイッチ132に対応する操作情報に対応させて、現在、発音対象となっている音響信号を特定する。そして発音対象となっている音響信号を再生しているチャネルの音量を第1音量、発音対象となっていない音響信号を再生している音響チャネルの音量を第2音量とする音量設定情報を出力する。例えば、本実施形態では、発音対象となっているチャネルの音量である第1音量を100%(通常の発音音量)とし、発音対象となっていないチャネルの音量である第2音量を0%(実質的に消音状態)とする。
音量設定部4054は、発音チャネル特定部4051から出力された音量設定情報に基づいて、各チャネルの音量を設定する。各チャネルの音響信号はアナログ信号となっているので、音量設定部4054は、そのアナログ信号の振幅を変更することになる。いわば可変抵抗器(ボリューム)のように作用する。この音量設定部4054により、各音響信号のチャネルは定位を定めてそれぞれ右側音響信号と左側音響信号とに分離され、それぞれ出力される。
音響合成部4055L及びRは、各チャネルから提供された右側音響信号及び左側音響信号をそれぞれ合成する。その後音響合成部4055は、合成された右側音響信号及び左側音響信号を電力増幅し、それぞれスピーカ133L及びRに出力する。なお、右側音響信号及び左側音響信号の合成までは音源回路202gの機能であり、合成語の音響信号の電力増幅はアンプ202hの機能である。
次に、本実施形態における動作を説明する。
まず図6〜図10に基づいてメイン制御基板201の動作を、次に図11及び図12に基づいてサブ制御基板202の動作を説明する。
図6は、メイン制御基板201における処理動作の一例を示すメインフローチャートである。
図6のステップS1において、電源スイッチ219がオンされると、メイン制御基板201は、遊技球発射処理を行う。この遊技球発射処理の具体例を説明する。発射ハンドル131が遊技者により操作されたことを示す前記発射操作検出信号が発射制御基板205から送信された後に、まず、メイン制御基板201は、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留しているか否かを判定する。
次に、図7のフローチャートを参照しながら、図6のステップS2における一般入賞処理の詳細について説明する。なお、各工程(符号が付与されていない部分的な工程を含む)は、処理内容に矛盾を生じない範囲で任意に順番を変更して又は並列に実行することができる(かかる点は、他のフローチャートについても同様とする)。
一方、遊技球が一般入賞口111に入賞していない場合には、ステップS12の処理を行う必要がないので、図6に示したメインフローチャートに戻る。
次に、図8A及び図8Bのフローチャートを参照しながら、図6のステップS3における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明する。
図8AのステップS21において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過した場合には、ステップS22に進み、普通図柄抽選部309は、乱数を発生させて抽選を行う(すなわち乱数の取得を行う)。
一方、前記ステップS26において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、普通図柄抽選部309は、ステップS27〜S29を省略してステップS30に進む。
以上のようにして、普通図柄の抽選結果(乱数)が得られると、ステップS30に進み、普通図柄抽選部309は、得られた乱数を当選判定部310に出力する。
次に、図9A及び図9Bのフローチャートを参照しながら、図6のステップS4における始動入賞処理の詳細について説明する。
図9AのステップS61において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が始動入賞口112を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が始動入賞口112を通過した場合には、ステップS62に進み、特別図柄抽選部304は、乱数を発生させて抽選を行う(すなわち乱数の取得を行う)。
一方、前記ステップS63において、ボーナスフラグがオフされていない(オンされている)と判定した場合には、特別遊技の実行中であるので、特別図柄抽選部304は、ステップS65に進む。
一方、前記ステップS67において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、特別図柄抽選部304は、ステップS68〜S70を省略してステップS71に進む。
次に、ステップS77において、当選判定部305は、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了したか否かを判定する。この判定の結果、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了した場合には、ステップS78に進み、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグをオフする。
また、前記ステップS74において、時短フラグがオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であるので、ステップS79に進み、当選判定部305は、通常遊技中に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
一方、当選判定部305は、S81において「時短モード」に移行すると判定した場合、ステップS89に進み、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグをオンする。
次に、図10のフローチャートを参照しながら、図6のステップS5における特別遊技実行処理の詳細について説明する。
図10のステップS101において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされていない場合には、ステップS102以降の処理を行う必要がないので(特別遊技に移行しないので)、図6のメインフローチャートに戻る。
この判定の結果、遊技球が大入賞口113を通過した場合には、ステップS104に進み、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が特定領域121を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が特定領域121を通過した場合には、ステップS105に進み、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信してステップS106に進む。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態が解除される。一方、遊技球が特定領域121を通過していない場合には、このステップS105を省略してステップS106に進む。
なお、前記ステップS103において、遊技球が大入賞口113に入賞していないと判定された場合には、入賞判定部301は、ステップS104〜S106の処理を省略してステップS107に進む。
また、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信する。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易な状態になる。
そして、ステップS112において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグをオフし、図6のメインフローチャートに戻る。
一方、大入賞口113を通過した遊技球が10個以上でない場合には、単位遊技が継続中であるので、図6のメインフローチャートに戻る。
図11は、サブ制御基板202における通常遊技における処理動作の一例を示すフローチャートである。
図11のステップS131において、サブ制御基板202内の演出コマンド解析部401は、メイン制御基板201から演出コマンドを受信したか否かを判定する。この判定の結果、演出コマンドを受信した場合には、ステップS132に進み、演出コマンド解析部401は、受信した演出コマンドを解析する。
次に、図12のフローチャートに基づいて、本発明に係る音響制御処理について説明する。
これらの処理は、主として、サブ制御基板202の音響生成部406において実行されるものであり、特に通常遊技モードにおける音響制御処理のみに関する。
ステップS205において、発音チャネル特定部4051は、現時点で発音させるべき楽曲(チャネル)を特定する。もしも操作スイッチ132が操作されておらず、操作情報が入力されていない場合には、発音チャネル特定部4051は、前回の通常遊技モードの終了時点で選択されていた楽曲を特定する。また、電源投入時で、メモリ内容がリセットされている場合には、初期状態で出力するものとして割り当てられている楽曲を特定する。
以上の処理によって、音量設定値がVONに設定された発音チャネルの音響信号のみが100%音量の振幅で増幅され、音響合成部4055経由でスピーカ133から送出されることになる。
図13に示すように、時刻t0の再生開始時、チャネルCH1〜CH3の総てにおいて音源データの再生が開始する。当初、スイッチ132の操作状態に対応したチャネルCH1が発音チャネルであり、チャネルCH1の音量設定値のみがVON、他のチャネルがVOFFである。時刻t1で操作スイッチ132を操作し、チャネルCH3の楽曲に対応した演出が選択されると、チャネルCH1の音量設定値はVOFFになり代わりにチャネルCH3の音量設定値がVONになる。チャネルCH2には変化がない。時刻t2で操作スイッチ132を再び操作し、チャネルCH2の楽曲に対応した演出が選択されると、チャネルCH3の音量設定値がVONからVOFFになり代わりにチャネルCH2の音量設定値がVONになる。チャネルCH1には変化がない。時刻t3で操作スイッチ132を再び操作し、再びチャネルCH1の楽曲に対応した演出が再度選択されると、チャネルCH2の音量設定値がVONからVOFFになり代わりにチャネルCH1の音量設定値がVONになる。チャネルCH3には変化がない。そして時刻txにおいて楽曲が総て終わると、総てのチャネルにおいて音響信号の生成が終了する。
このような処理から判るように、各チャネルに割り当てられる音源データは、ほぼ等しい長さの楽曲を再生することができるように作成されていることが好ましい。
このように、背景画像の性格に適合させて各チャネルの楽曲を選んでおけば、背景画像の内容進行と同期させて背景画像の雰囲気に適合した楽曲に途中で切り換えることが可能である。
本発明の実施形態2は、楽曲の再生途中に操作スイッチが操作された場合の音量設定値の切り換えについての変形例に関する。
本実施形態2における構成は上記実施形態1と同様である。また、動作についても概ね上記実施形態1と同様であるが、ステップS206及びS207における音量設定値の変更方法が上記実施形態1と異なっている。
図12において、上記実施形態1と同様に、遊技球の始動入賞口112への入賞があると(S201、S202:YES)、再生開始部4053によって、再生可能な総ての楽曲についての音源データがそれぞれ対応するチャネルに読み込まれ、各チャネルに読み込まれた音源データに基づき同時並行して音響信号の再生が開始する。そして、ステップS204で操作スイッチ132の操作状態に対応した操作情報が参照されるが、ここで操作スイッチ132が操作されており、操作状態が変更されていたとすると、ステップS205において操作状態に対応した異なるチャネルが発音チャネルとして特定される。
このような処理により、楽曲が急に切り替わるのではなく、柔らかく自然に一定時間を掛けて切り換えることができるようになる。
図15に示すように、時刻t0の再生開始時、チャネルCH1〜CH3の総てにおいて音源データの再生が開始する。当初、スイッチ132の操作状態に対応したチャネルCH1が発音チャネルであり、チャネルCH1の音量設定値のみがVON、他のチャネルがVOFFである。時刻t1で操作スイッチ132を操作し、チャネルCH3の楽曲に対応した演出が選択されると、チャネルCH1の音量設定値はVOFFに所定時間Δtをかけて変化し、代わりにチャネルCH3の音量設定値がVONに同じく所定時間Δtをかけて変化する。チャネルCH2には変化がない。時刻t2で操作スイッチ132を再び操作し、チャネルCH2の楽曲に対応した演出が選択されると、チャネルCH3の音量設定値がVONからVOFFに所定時間Δtをかけて変化し、代わりにチャネルCH2の音量設定値がVONに所定時間Δtをかけて変化する。チャネルCH1には変化がない。時刻t3で操作スイッチ132を再び操作し、再びチャネルCH1の楽曲に対応した演出が再度選択されると、チャネルCH2の音量設定値がVONからVOFFに所定時間Δtをかけて変化し、代わりにチャネルCH1の音量設定値がVONに所定時間Δtをかけて変化する。チャネルCH3には変化がない。そして時刻txにおいて楽曲が総て終わると、総てのチャネルにおいて音響信号の生成が終了する。
なお、このように線形的に音量を変化させる他、ステップ的に段階的に変化させても、多数次曲線的に変化させても、対数的、指数的に変化させてもよい。
本発明は、上記実施形態に限定されることなく種々に変形して適用することが可能である。
例えば、上記実施形態においては、楽曲(音響)の切り換えは操作スイッチの操作に対応していたが、コンピュータプログラムが内部条件に応じて自動的に音響を切り換える場合にも適用可能である。操作スイッチ132の操作情報に代えて、演出内容切り換え情報を利用すればよい。
103 普通図柄作動ゲート
106 特別図柄表示装置
107 演出表示装置
108 普通図柄表示装置
112 始動入賞口
113 大入賞口
131 発射ハンドル
132 操作スイッチ
201 メイン制御基板203 入賞口基板
210 始動入賞口スイッチ
215 普通電動役物ソレノイド
301 入賞判定部
302 フラグ記憶部
304 特別図柄抽選部305 当選判定部
306 特別図柄表示指示部
309 普通図柄抽選部310 当選判定部
311 普通図柄表示指示部
312 普通電動役物駆動指示部
313 演出コマンド生成部
401 演出コマンド解析部
402 演出制御部
403 演出パターン記憶部
404 フラグ記憶部
405 画像生成部
406 音響生成部
4051 発音チャネル特定部
4052 音源データ記憶部
4053 再生開始部
4054 音量設定部
4055 音響合成部
Claims (8)
- 音源データに基づいて複数の音響信号を生成可能に構成された音響制御装置であって、
音響再生時に、互いに異なる複数の音源データに基づく音響信号の生成を同時に開始させ、
発音対象となる該音響信号に対する音量を第1の音量に設定し、
該発音対象となる音響信号以外の該音響信号に対する音量を第2の音量に設定するものであって、
該発音対象となる音響信号は再生期間中に変更可能に構成されていること
を特徴とする音響制御装置。 - 音源データに基づいて複数の音響信号を生成可能に構成された音響制御装置であって、
複数のチャネルの各々に対して設けられた音源データを記憶する音源データ記憶部と、
複数の該チャネル毎に、いずれか1の該音源データを読み出して、該音源データに対応した音響信号を生成する音響生成部と、を備え、
該音響生成部は、
音響再生時に、複数の該チャネルに対応する該音源データを各々に読み出して各該音源データに対応する音響信号の再生を同時に開始させる再生開始手段と、
発音対象となっているチャネルを特定する発音チャネル特定手段と、
該発音対象となっているチャネルの音量を第1の音量に設定し、かつ、他のチャネルの音量を第2の音量に設定する音量設定手段と、
該複数のチャネルに対応する音響信号を合成する音響合成手段と、を備え、
該発音対象となるチャネルは、再生期間中に変更可能に構成されていること
を特徴とする音響制御装置。 - 前記発音対象となっているチャネルに設定される前記第1の音量は、他のチャネルに設定される前記第2の音量より大きな値に設定されている、請求項1または2に記載の音響制御装置。
- 前記発音対象となるチャネルは、操作部の操作状態に対応して変更可能に構成されている、請求項1乃至3のいずれか一項に記載の音響制御装置。
- 前記発音対象となっているチャネルが他のチャネルに変更されたことを検出した場合には、前記発音対象となっていたチャネルの音量を前記第2の音量に変更すると同時に、該他のチャネルの音量を前記第1の音量に変更する、請求項1乃至4のいずれかに記載の音響制御装置。
- 前記発音対象となっているチャネルが他のチャネルに変更されたことを検出した場合には、前記発音対象となっていたチャネルの音量を所定期間かけて前記第1の音量から前記第2の音量に遷移させると同時に、該他のチャネルの音量を該所定期間かけて前記第2の音量から前記第1の音量に遷移させる、請求項1乃至4のいずれかに記載の音響制御装置。
- 請求項1乃至6のいずれかに記載の音響制御装置を備えた遊技機。
- 音響制御プログラムであって、
1)音響再生時であることを検出する機能と、
2)該音響再生時であることを検出した場合に、複数のチャネルの各々に対して設けられた音源データを読み出して各該音源データに対応する音響信号の再生を同時に開始させる機能と、
3)発音対象となっているチャネルを特定する機能と、
4)該発音対象となっているチャネルの音量を第1の音量に設定する機能と、
5)該発音対象となっているチャネル以外のチャネルの音量を第2の音量に設定する機能と、
6)再生期間中に該発音対象となるチャネルが変更されたことを検出する機能と、
7)該再生期間中に該発音対象となるチャネルが変更された場合には、上記3)〜5)の機能を実行させる機能と
をコンピュータに実行させるための音響制御プログラム。
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