JP4873411B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
このように、従来の技術では、予め定められた通りに演出が実行されていないことを遊技者に認知させてしまうことにより、遊技者の遊技に対する意欲を低減させてしまう虞があるという問題点があった。
かかる構成では、複数の演出のうちの何れかの演出が予め定められた通りに実行されていない場合には、その演出の異常をその他の演出で補うようにする。従って、予め定められた通りに実行されていない演出が、異常によるものであるのか、それとも正規のものであるのかを遊技者に識別させることを困難にすることができる。これにより、予め定められた通りに演出が実行されていないことを出来るだけ遊技者に認知させないようにすることができる。
かかる構成では、演出がどの段階で異常になったのかに応じて、その演出を補うための演出動作を異ならせることができる。従って、異常になった演出と、その演出を補う演出とが矛盾してしまう可能性をより一層低減することができる。
かかる構成では、ある演出の異常を、その演出と連動して実行される演出により補うようにする。従って、演出動作に対する違和感を遊技者に与えてしまう可能性をより一層低減することができる。
かかる構成では、可動役物による演出の異常をその他の演出で補うようにする。従って、あたかも可動役物が特異な態様で動作していると遊技者に錯覚させることが可能になる。これにより、可動役物による演出に対して遊技者に興味を持たせることができる。
かかる構成では、ある演出の異常を、演出画像を用いて補うようにする。従って、演出の異常態様に応じた演出画像を予め生成しておくことで、演出における様々な異常態様を容易に補うことが可能になる。
以下、図面を参照しながら、本発明の第1の実施形態を詳細に説明する。本実施形態では、遊技機の一例として、いわゆる第一種パチンコ機を例に挙げて説明する。
(遊技機100)
図1は、本実施形態の遊技機の外観構成の一例を示す正面図である。
図1において、遊技機(パチンコ機)100は、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)と、遊技盤を支持固定する遊技機枠とを備えて構成される。
釘101や、風車102a,102bは、遊技領域115の所定の位置に設けられており、例えば、遊技領域115に入って図1の上から下に向けて移動する遊技球の動きを不規則にしたり、一般入賞口111、始動入賞口112、及び大入賞口113への遊技球の入賞や、普通図柄作動ゲート103への遊技球の通過を調整したりする。
以上のように、本実施形態では、特別図柄と装飾図柄とを連動して表示させるようにして、遊技の結果を表示する際に、矛盾が生じないようにしている。
この普通電動役物104の下方には、大入賞口113が形成されている。この大入賞口113は、「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に、大入賞口扉120が倒伏して開放する。本実施形態では、特別遊技において、最大15回の単位遊技が実行されるようにしている。具体的に説明すると、単位遊技を行っている最中に、大入賞口113に形成されている特定領域(いわゆるVゾーン)121を、遊技球が通過すると、次の単位遊技に移行することが可能になるようにして、最大15回の単位遊技が実行されるようにしている。尚、本実施形態では、大入賞口113に特定領域121を形成するようにしたが、必ずしも特定領域121を形成する必要はない。この場合には、特別遊技に移行すると、15回の単位遊技を実行することが保証されることになる。
普通図柄表示装置108は、普通電動役物104を介して普通図柄作動ゲート103と対向する位置に設けられており、例えば、普通図柄を表示する7セグメントLED122と、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過数を表示する4つのLED123とを備えて構成されている。ここで、普通図柄とは、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過を契機として行われる抽選の結果に応じて、普通電動役物104を開放させるか否かを示すための図柄である。
アウト口114は、遊技領域115の最下部に設けられており、始動入賞口112、一般入賞口111、及び大入賞口113の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する。尚、回収された遊技球は、遊技機100の外部に放出される。
外枠124は、開口部分を有し、遊技機100を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠125は、外枠124の開口部分に整合する枠体であり、ヒンジ機構などにより、外枠124へ開閉自在となるように取り付けられる。
扉127は、透明板126を支持するためのものであり、ヒンジ機構などにより、前枠125へ開閉自在となるように取り付けられる。
また、球抜きボタン128bの両側方には、効果音を再生出力するスピーカ133が設けられている。
ここで、遊技機100における規定遊技の概要について説明する。
まず、貸し出された遊技球(貸球)が球皿128aに置かれた状態で、遊技者が、発射ハンドル131を、図1に向かって時計回りの方向に回すと、遊技球が、遊技領域115に向けて発射される。遊技領域115に入った遊技球は、遊技領域115に形成されている釘101や風車102などに衝突して、不規則な動きをしながら、遊技領域115内を上から下に向けて移動する。
このように、特別遊技が実行されると、短期間で多量の賞球が払い出され、遊技者に大きなメリットを与えることができる。
ここで、「確変モード」とは、「大当たり」して、特別遊技が実行された後に、「通常モード」よりも「大当たり」になる確率が高くなる状態を形成するようにするモードである。また、この「確変モード」では、特別遊技の実行後、次の特別遊技が開始するまでの間、普通電動役物104の動作を「通常モード」のときと異ならせて、始動入賞口112に遊技球が入賞しやすい状態を形成するようにもしている。
これら「確変モード」及び「時短モード」では、特別図柄及び装飾図柄の変動表示時間が「通常モード」よりも短くなるようにしている。
次に、遊技機100の内部構成等のシステム構成について説明する。図2は、遊技機100のシステム構成の一例を示すブロック図である。
遊技機100の筐体内部には、メイン制御基板201、並びにこのメイン制御基板201に接続されたサブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、払出制御基板206、受電基板207、電飾基板208、及び役物制御基板220などが配置されている。
メイン制御基板201には、メインCPU201a、ROM201b、RAM201c、及びインターフェース回路(I/F回路)201dが設けられており、これらはバス201eを介して互いに接続されている。
サブ制御基板202には、サブCPU202a、ROM202b、RAM202c、画像制御プロセッサ202d、画像データROM202e、ビデオRAM202f、音源回路202g、アンプ202h、及びインターフェース回路(I/F回路)202iが設けられている。サブCPU202a、ROM202b、RAM202c、画像制御プロセッサ202d、音源回路202g、及びI/F回路202iは、バス202jを介して互いに接続されている。また、画像データROM202e及びビデオRAM202fは、画像制御プロセッサ202dに接続されており、アンプ202hは、音源回路202gに接続されている。さらに、I/F回路202iには、受電基板207、電飾基板208、及び操作スイッチ132が接続されている。
電飾基板208には、前述した電飾部品130が接続されており、遊技機100の筐体内部に配置されている電源装置209から供給された電力を、電飾部品に出力する。これにより、電飾部品130は、点灯又は消灯を行う。
入賞口基板203には、始動入賞口112への遊技球の入賞を検出する始動入賞口スイッチ210と、普通図柄作動ゲート114への遊技球の通過を検出する普通図柄作動ゲートスイッチ211と、一般入賞口111への遊技球の入賞を検出する一般入賞口スイッチ212と、大入賞口113への遊技球の入賞を検出する大入賞口スイッチ213と、大入賞口113内に形成されている特定領域121への遊技球の通過を検出する特定領域検出スイッチ214とが接続されている。
LED駆動基板204には、特別図柄表示装置106及び普通図柄表示装置108が接続されている。LED駆動基板204は、後述するようにしてメイン制御基板201から特別図柄表示指示信号を入力すると、その特別図柄表示指示信号に基づいて、特別図柄表示装置106に配設されている7セグメントLED116や、入賞数を表示する4つのLED117を発光させる。また、LED駆動基板204は、メイン制御基板201から普通図柄表示指示信号を入力すると、その普通図柄表示指示信号に基づいて、普通図柄表示装置108に配設されている7セグメントLED122や、ゲート通過数を表示する4つのLED123を発光させる。
発射制御基板205には、遊技球を遊技領域115中に発射するための発射ハンドル131に接続されている。発射制御基板205は、発射ハンドル131が遊技者により操作されたことを検出し、検出した結果を示す発射操作検出信号をメイン制御基板201に送信する。これにより、メイン制御基板201は、発射ハンドル131が操作されたことを認識する。
払出制御基板206は、後述するようにしてメイン制御基板201から送信された賞球数信号を受信すると、その賞球数信号に応じた数の賞球(遊技球)が球皿128aに払い出されるように、遊技機100の内部に配設されている払出装置218を制御する。これにより、払出装置218は、入賞に応じた賞球(遊技球)を払い出す。
受電基板207は、遊技機100の内部に配置されている電源スイッチ219がオンされると、電源装置209から電力の供給を受け、その電力を、前述したように、メイン制御基板201、サブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、払出制御基板206、及び装飾基板208に分配する。
役物制御基板220には、可動役物135を回動動作させるための可動役物駆動モータ222と、可動役物135が固定役物134に接触したことを検出する可動役物検出センサ221とが接続されている。ここで、本実施形態の可動役物駆動モータ222は、ステッピングモータである。また、本実施形態の可動役物検出センサ221は、固定役物134に設けられたリードスイッチである。可動役物135と固定役物134とが接触すると、可動役物検出センサ221の接点と可動役物135に設けられた磁性体とが接触するようになっている。
役物制御基板220は、可動役物駆動モータ222の位置を表すパルス信号が、可動役物駆動モータ222から入力されると、可動役物135の位置を表す可動役物位置信号をサブ制御基板202に送信する。また、入賞口基板203は、可動役物135と固定役物134とが接触したことが、可動役物検出センサ221で検出されると、可動役物135と固定役物134とが接触したことを示す役物接触検出信号を、メイン制御基板201に送信する。尚、可動役物135と固定役物134とが接触したことは、可動役物135と固定役物134とが接触することにより変化する磁力を、可動役物検出センサ221が検出することにより判断される。
入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が何れの領域を通過したのかを判定する。具体的に説明すると、入賞判定部301は、前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が、始動入賞口112、普通図柄作動ゲート103、一般入賞口111、大入賞口113、及び特定領域121の何れを通過したのかを判定する。
入賞判定部301は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
払出指示部303は、入賞判定部301により判定された結果に基づいて、賞球数を示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。具体的に説明すると、本実施形態では、遊技球が始動入賞口112を通過したと(遊技球が始動入賞口112へ入賞したと)入賞判定部301が判定すると、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信するようにしている。
払出指示部303は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
特別図柄抽選部304は、遊技球が始動入賞口112へ入賞したと、入賞判定部301が判定すると、例えば「0」〜「65535」までの範囲の乱数、すなわち特別図柄の当否に係る乱数を発生して取得する。更に特別図柄抽選部304は、特別図柄の当否に係る乱数の取得と同時に、例えば「0」〜「255」までの範囲の2種類の乱数、すなわち特別図柄決定用の乱数及び特別図柄変動パターン決定用の乱数を発生して取得する。以下、特別図柄の当否に係る乱数、特別図柄決定用の乱数及び特別図柄変動パターン決定用の乱数からなる3個の乱数を「一組の乱数」と称する。そして、例えばRAM202c内の特別図柄用乱数記憶領域に、「一組の乱数」が一つも記憶されていない場合には、その取得した「一組の乱数」を、当選判定部305に出力する。
特別図柄抽選部304は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM202cを用いることにより実現される。
当選判定部305は、先ず特別図柄抽選部304により出力された「一組の乱数」のうち、特別図柄の当否に係る乱数の値に基づいて、特別図柄抽選部304による抽選の結果が「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。続いて、当選判定部305は、「大当たり」に該当する場合には、「一組の乱数」のうち、特別図柄決定用の乱数の値が、「確変モード」へ移行することを示す当選領域に属するのか、それとも「時短モード」へ移行することを示す当選領域に属するのかに基づいて、特別遊技を実行した後に「確変モード」及び「時短モード」の何れのモード(遊技状態)に移行するのかを判断する。そして、「大当たり」に該当する場合には、フラグ記憶部302に記憶されているボーナスフラグをオンする。また、「確変モード」に移行する場合には、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグをオンする。一方、「時短モード」に移行する場合には、フラグ記憶部302に記憶されている時短フラグをオンする。
そして、「確変モード」に移行している場合の方が、「時短モード」に移行している場合、及び「通常モード」で遊技を行っている場合よりも、「大当たり」になる確率が高くなるように、前記2つの抽選テーブルの内容が設定されている。
尚、当選判定部305は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
特別図柄表示指示部306は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態に基づいて、特別図柄表示装置106における特別図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部305により判定された結果に基づいて、特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄を決定する。
特別図柄表示指示部306は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
大入賞口開放指示部307は、当選判定部305により、特別図柄抽選部304による抽選の結果が「大当たり」に該当すると判定され、フラグ記憶部302内のボーナスフラグがオンされると、入賞口基板203に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口113が開放する。その後、入賞判定部301における判定の結果に基づいて、遊技球が大入賞口113内に形成されている特定領域121を通過したと判断すると、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信する。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除する。
大入賞口開放指示部307は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
時短動作計数部308は、「時短モード」における遊技回数を計数し、「時短モード」が終了したか否かを判定する。ここで、遊技回数とは特別図柄抽選部304における抽選結果の出力回数をいう。
尚、時短動作計数部308は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM201cを用いることにより実現される。
普通図柄抽選部309は、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過したと、入賞判定部301が判定すると、所定の範囲の乱数を発生させて取得する。そして、前記普通図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されていない場合には(すなわち、普通図柄の抽選結果を保留する必要がない場合には)、その取得した乱数を、当選判定部310に出力する。
普通図柄抽選部309は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM201cを用いることにより実現される。
当選判定部310は、普通図柄抽選部309より出力された乱数の値に基づいて、普通図柄抽選部309による抽選の結果が「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。この判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。
普通図柄抽選部309は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM201cを用いることにより実現される。
普通図柄表示指示部311は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態に基づいて、普通図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部310により判定された抽選結果に基づいて、普通図柄表示装置108に停止表示させる普通図柄を決定し、普通図柄抽選部309に送信する。
普通図柄表示指示部311は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
普通電動役物駆動指示部312は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態、当選判定部310により判定された抽選結果などに基づいて、普通電動役物104の動作態様を決定し、決定した動作態様を示す普通電動役物開放指示信号を送信する。
具体的に、本実施形態では、普通電動役物駆動指示部312は、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグ及び時短フラグの状態に応じて普通電動役物104の動作態様を異ならせるようにしている。
普通電動役物駆動指示部312は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
演出コマンド生成部313は、入賞判定部301で判定された結果と、当選判定部305で判定された結果と、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態と、特別図柄表示指示部306で決定された特別図柄変動表示時間と、時短動作計数部308で計数された遊技回数(「時短モード」における遊技回数)などに基づいて、現在の遊技の状態に応じた演出コマンドを生成し、サブ制御基板202に送信する。
演出コマンド生成部313は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
演出コマンド解析部701は、メイン制御基板201(演出コマンド生成部313)から送信された演出コマンドを解析し、解析した結果を、装飾図柄決定部702、演出表示パターン決定部703、画像生成部705、及び音声生成部706に出力する。例えば、メイン制御基板201から、当否抽選に当選したか否か(「大当たり」であるか否か)の結果と、特別図柄変動時間とを示す演出コマンドが入力されると、当該遊技で「大当たり」したか否かということと、特別図柄変動表示時間とを判断し、判断した結果を装飾図柄決定部702、演出表示パターン決定部703、及び音声生成部706に出力する。
演出コマンド解析部701は、例えば、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a、ROM202b、及びRAM202cを用いることにより実現される。
装飾図柄決定部702は、演出コマンド解析部701から出力された抽選結果に基づいて、装飾図柄表示装置107に停止表示させる装飾図柄の組み合わせを決定する。本実施形態では、演出コマンド解析部701から出力された抽選結果が、「大当たり」を示すものである場合には、例えば「000」、「111」、「222」、「333」、「444」、「555」、「666」、「777」、「888」、「999」、「AAA」、「BBB」、「CCC」、「DDD」、「EEE」、「FFF」のうちの何れか1つの組み合わせを、装飾図柄表示装置107に停止表示させる装飾図柄の組み合わせとして決定する。
尚、装飾図柄表示装置107の表示画面118内の装飾図柄表示領域118a〜118cに停止表示させる装飾図柄の組み合わせの決定は、例えば抽選により行うようにすればよい。
装飾図柄決定部702は、例えば、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a、及びRAM202cを用いることにより実現される。
可動役物異常検出部707は、可動役物135の位置を表す可動役物位置信号と、可動役物135と固定役物134とが接触したことを示す役物接触検出信号とを、役物制御基板220から入力する。可動役物異常検出部707は、可動役物位置信号と、役物接触検出信号との少なくとも何れか一方に基づいて、可動役物135の動作が異常であるか否かを判断する。そして、可動役物135の動作が異常である場合には、可動役物135の動作がどのような異常であるのかについても判断する。例えば、可動役物135が固定役物134に接触する前に回動動作を停止してしまったことや、可動役物135が固定役物134に接触したまま離れなくなってしまったことなどを判断する。
可動役物異常検出部707は、例えば、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a及びRAM202cを用いることにより実現される。
可動役物駆動指示部708は、可動役物を駆動することを示す演出指示信号を演出コマンド解析部701から入力すると、可動役物135の駆動内容を示す可動役物駆動指示信号を役物制御基板220に出力する。これにより、可動役物135は、可動役物駆動指示信号に基づく動作を行う。また、可動役物駆動指示部708は、可動役物駆動指示信号を演出表示パターン決定部703に出力する。これにより、演出表示パターン決定部703は、可動役物135と連動した演出画像を表示するための表示パターンを決定することができる。
また、可動役物駆動指示部708は、可動役物異常信号を可動役物異常検出部707から入力すると、その可動役物異常信号に示される異常が、可動役物135を初期位置に戻せる異常である場合には、可動役物135を初期位置に戻すことを示す可動役物駆動指示信号を役物制御基板220に出力する。これにより、可動役物135は初期位置に戻る。一方、可動役物異常信号に示される異常が、可動役物135を初期位置に戻せない異常である場合には、可動役物駆動指示部708は、可動役物135の動作を停止させるための可動役物駆動指示信号を役物制御基板220に出力する。これにより、可動役物135動作を停止する。そして、可動役物駆動指示部708は、フラグ記憶部709に記憶されている可動役物異常フラグをオフする。
可動役物駆動指示部708は、例えば、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a及びRAM202cを用いることにより実現される。フラグ記憶部709は、例えば、サブ制御基板202に設けられているRAM202cを用いることにより実現される。
演出表示パターン決定部703は、装飾図柄決定部702により、装飾図柄表示装置107の表示画面118内の装飾図柄表示領域118a〜118cに停止表示させる装飾図柄の組み合わせが決定されると、演出コマンドに含まれている特別図柄変動表示時間に応じて、表示パターン記憶部704に記憶されている複数の表示パターンの1つを、表示する演出画像の表示パターンとして決定する。表示パターン記憶部704に記憶されている表示パターンには、装飾図柄を変動表示させる時間(装飾図柄変動表示時間)や、同じ装飾図柄を2つ停止表示させた後に、残りの1つを停止表示させるようにすること(いわゆるリーチ状態を形成すること)や、特異な演出表示を行った後に、装飾図柄を停止表示させること(いわゆる発展系の演出を形成すること)などが設定されている。
尚、表示パターン記憶部704に記憶される表示パターンの内容は以上のものに限定されるものではない。
演出表示パターン決定部703は、例えば、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a及びRAM202cを用いることにより実現され、装飾図柄変動パターン404は、サブ制御基板202に設けられているROM202bを用いることにより実現される。
まず、図5(a)に示すように、可動役物135が初期位置から固定役物134の方向に向けて駆動する。
その後、図5(c)に示すように、可動役物135が初期位置に戻る。
以上のように本実施形態では、可動役物135の動作と演出画像とが連動するようにしている。
まず、図6(a)に示すように、可動役物135が初期位置から固定役物134の方向に向けて駆動する。
そして、図6(c)に示すように、可動役物135が初期位置に戻る。
画像生成部705は、前記規定遊技時には、装飾図柄決定部702で決定された装飾図柄の組み合わせ、演出表示パターン決定部703で決定(又は変更)された表示パターン、及び演出コマンド解析部701から出力された情報などに基づいて、装飾図柄表示装置107に表示させるための画像データなどを生成する。
画像生成部705は、例えば、サブ制御基板202に設けられている画像制御プロセッサ202d、画像データROM202e、及びビデオRAM202fを用いることにより実現される。
音声生成部706は、演出コマンド解析部701から出力された情報に基づいて、音声データを生成して、スピーカ133に出力する。例えば、演出コマンド解析部701から、特別図柄の抽選結果が出力された場合には、その抽選結果に応じた音声が、演出表示パターン決定部703により決定された表示パターンに合わせて放音されるような音声データを生成して、スピーカ133に出力する。
また、音生成部706は、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a、ROM202b、RAM202c、音源回路202g、及びアンプ202hを用いることにより実現される。
尚、メイン制御基板201及びサブ制御基板202に、前述した機能以外の機能が設けられていてもよい。
図7は、メイン制御基板201における処理動作の一例を示すメインフローチャートである。
図7のステップS1において、メイン制御基板201は、遊技球発射処理を行う。この遊技球発射処理の具体例を説明すると、まず、メイン制御基板201は、発射ハンドル131が遊技者により操作されたことを示す前記発射操作検出信号が、発射制御基板205から送信された後に、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留しているか否かを判定する。
次に、図8のフローチャートを参照しながら、図7のステップS2における一般入賞処理の詳細について説明する。
図8のステップS11において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が一般入賞口111に入賞したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が一般入賞口111に入賞した場合には、ステップS12に進み、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。これにより、4個の賞球が球皿128aに払い出される。また、演出コマンド生成部313は、一般入賞口111に入賞したことを示す演出コマンドを生成してサブ制御基板202に送信する。これにより、サブ制御基板202は、電飾部品130を点灯させるなどして、一般入賞口111に入賞したことを遊技者に報知する。そして、図7に示したメインフローチャートに戻る。
一方、遊技球が一般入賞口111に入賞していない場合には、ステップS12の処理を行う必要がないので、図7に示したメインフローチャートに戻る。
次に、図9−1、図9−2のフローチャートを参照しながら、図7のステップS3における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明する。
図9−1のステップS21において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過したか否かを判定する、この判定の結果、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過した場合には、ステップS22に進み、普通図柄抽選部309は、乱数を発生させて抽選を行う(すなわち乱数の取得を行う)。
次に、ステップS29において、普通図柄抽選部309は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出して、ステップS30に進む。
また、ステップS27において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS22で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、図7に示したメインフローチャートに戻る。
次に、ステップS31において、当選判定部310は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグまたは確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグまたは確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」または「確変モード」に移行中であると判断して、ステップS32に進み、当選判定部310は、「時短モード」または「確変モード」である場合に使用するデフォルトの抽選テーブルを読み出す。
一方、時短フラグ及び確変フラグのいずれもオンされていないと判定した場合には、「通常モード」であると判断して、ステップS33に進み、当選判定部310は、「通常モード」である場合に使用するデフォルトの抽選テーブルを抽出する。
次に、図10−1、図10−2のフローチャートを参照しながら、図7のステップS4における始動入賞処理の詳細について説明する。
図10−1のステップS61において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が始動入賞口112を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が始動入賞口112を通過した場合には、ステップS62に進み、特別図柄抽選部304は、乱数を発生させて抽選を行う(すなわち特別図柄の当否に係る乱数の取得を行う)。このとき同時に、特別図柄抽選部304は、特別図柄決定用の乱数及び特別図柄変動パターン決定用の乱数の取得を行う。前述したように、特別図柄の当否に係る乱数、特別図柄決定用の乱数及び特別図柄変動パターン決定用の乱数からなる3個の乱数を「一組の乱数」と言う。
一方、ステップS63において、ボーナスフラグがオフされていない(オンされている)と判定した場合には、特別遊技の実行中であるので、ステップS65に進む。
尚、ステップS65において、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている「一組の乱数」の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS62で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく特別通図柄の表示も行うこともできないので、図7に示したメインフローチャートに戻る。
次に、ステップS70において、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された「一組の乱数」を読み出して、ステップS71に進む。
また、ステップS68において、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている「一組の乱数」の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS62で取得した「一組の乱数」を保留することも、その「一組の乱数」に基づく特別図柄の表示も行うことができないので、図7に示したメインフローチャートに戻る。
次に、ステップS72において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、確変フラグがオンされている場合には、「確変モード」に移行中であると判断して、ステップS73に進み、当選判定部305は、「確変モード」である場合に使用するデフォルトの前記確変用抽選テーブルを抽出する。
次に、ステップS77において、当選判定部305は、時短動作計数部308の計数値を参照することにより、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了したか否かを判定する。この判定の結果、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了した場合には、ステップS78に進み、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグをオフする。
以上のように、ステップS73、S76、S79で抽選テーブルを抽出すると、図10−2のステップS80に進み、当選判定部305は、ステップS71で特別図柄抽選部304から出力された抽選の結果(特別図柄の当否に係る乱数)が、抽出した抽選テーブルにおいて「大当たり」に該当するのか否かを判定する。すなわち、特別図柄の抽選に当選したか否かを判定する。
次に、ステップS86において、特別図柄表示装置106は、特別図柄を変動表示させた後に、停止表示すべき特別図柄を停止表示する。また、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。これにより、4個の賞球が球皿128aに払い出される。
一方、ステップS91において乱数が記憶されていない場合と、ステップS92において特別図柄が変動表示中であると判定された場合には、ステップS62以降の処理を行う必要がないので、図7に示したメインフローチャートに戻る。
次に、図11のフローチャートを参照しながら、図7のステップS5における特別遊技実行処理の詳細について説明する。
図11のステップS101において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされていない場合には、ステップS102以降の処理を行う必要がないので(特別遊技に移行しないので)、図7に示したメインフローチャートに進む。
次に、ステップS103において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が大入賞口113を通過したか否かを判定する。
そして、ステップS112において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグをオフし、図7に示したメインフローチャートに戻る。
また、ステップS110において、特別遊技における全ての単位遊技が終了していないと判定された場合には、次の単位遊技に進むので、ステップS114に進み、演出コマンド生成部313は、次の単位遊技に進むことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板202に送信する。これにより、次の単位遊技に進んだことを示す映像が、装飾図柄表示装置107に表示される。また、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信して、図7に示したメインフローチャートに戻る。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易な状態になる。
尚、演出コマンド生成部313が生成する演出コマンドの内容や、演出コマンドを送信するタイミングは、図8〜図11のフローチャートに示したものに限定されない。
図12は、サブ制御基板202における処理動作の一例を示すメインフローチャートである。
図12のステップS121において、演出コマンド解析部701は、メイン制御基板201(演出コマンド生成部313)から送信された演出コマンドを受信したか否かを判定する。この判定の結果、演出コマンドを受信していない場合には、後述するステップS127に進む。
次に、ステップS125において、画像生成部705は、ステップS123で決定された表示パターンに基づく画像データを生成し、生成した画像データを装飾図柄表示装置107に出力する。これにより、ステップS124で動作した可動役物135と連動した演出画像が装飾図柄表示装置107に表示される。
以上のステップS124、S125の処理により、例えば、図5に示したようにして演出が行われる。
そして、ステップS126に進み、その他の処理が行われ、ステップS121に処理が戻る。
次に、ステップS129において、画像生成部705は、ステップS128で決定(変更)された表示パターンに基づく画像データを生成し、生成した画像データを装飾図柄表示装置107に出力する。これにより、可動役物135の動作の異常を補う演出画像が装飾図柄表示装置107に表示される。例えば、図6(b)に示したような演出画像が装飾図柄表示装置107に表示される。
次に、ステップS133において、演出表示パターン決定部703は、可動役物135の動作が異常であるために、適切な演出を行えないことを示す演出画像を表示するための表示パターンを表示パターン記憶部704に記憶されている複数の表示パターンの中から選択し、選択した表示パターンを表示する演出画像の表示パターンとして決定(変更)する。
次に、ステップS134において、画像生成部705は、決定(変更)された表示パターンに基づく画像データを生成し、生成した画像データを装飾図柄表示装置107に出力する。これにより、装飾図柄表示装置107にエラー表示がなされる。
ステップS127において、フラグ記憶部709に記憶されている可動役物異常フラグがオンされていないと判定された場合には、ステップS136に進む。ステップS136に進むと、可動役物異常検出部707は、可動役物135の動作が異常であるか否かを判定する。この判定の結果、可動役物135の動作が異常でない場合には、ステップS126に進み、その他の処理が行われ、ステップS121に処理が戻る。
次に、本発明の第2の実施形態について説明する。
前述した第1の実施形態では、可動役物135に異常がある場合であって、異常のあった可動役物135を動かせる場合には、可動役物135を初期位置に戻すと共に、可動役物135の異常を補う演出画像を表示するようにした(ステップS130、S131)。これに対し、本実施形態では、可動役物135に異常がある場合であって、異常のあった可動役物135を動かせる場合には、その可動役物135による演出の残り時間に応じて、その可動役物135による演出を再度行うか、それとも第1の実施形態と同様に、可動役物135の異常を補う演出画像を表示するかを判別するようにする。このように、本実施形態は、可動役物135の動作に異常があった場合の処理の一部が、前述した第1の実施形態と異なる。従って、前述した第1の実施形態と同一の部分については、図1〜図12に付した符号と同一の符号を付す等して詳細な説明を省略する。
図13のステップS121において、演出コマンド解析部701は、メイン制御基板201(演出コマンド生成部313)から送信された演出コマンドを受信したか否かを判定する。この判定の結果、演出コマンドを受信した場合には、第1の実施形態と同様に、図12に示したステップS122〜S126の処理を行う。
次に、ステップS204において、演出表示パターン決定部は、現在の遊技状態に応じて、可動役物135の駆動内容を予め記憶されている駆動パターンの中から選択し、選択した駆動パターンを可動役物135の駆動内容として決定する。更に演出表示パターン決定部は、決定した可動役物135の駆動内容に連動した演出画像を表示するための表示パターンを、表示パターン記憶部704に記憶されている複数の表示パターンの中から選択し、選択した表示パターンを表示する演出画像の表示パターンとして決定する。尚、前記において現在の遊技状態とは、例えば、ステップS122で入力したと判定した演出指示信号に基づく演出時間の残り時間や、可動役物135の動作に異常が発生する前に行っていた演出の信頼度等である。
次に、ステップS206において、画像生成部705は、ステップS204で決定された表示パターンに基づく画像データを生成し、生成した画像データを装飾図柄表示装置107に出力する。これにより、ステップS205で動作した可動役物135と連動した演出画像が装飾図柄表示装置107に再度表示される。
一方、ステップS204で決定した駆動内容で可動役物135を駆動させて行う演出が正常に完了しなかった場合には、ステップS208を省略してステップS126に進み、その他の処理が行われる。
次に、ステップS211において、演出表示パターン決定部は、可動役物135の動作が異常であるために、適切な演出を行えないことを示す演出画像を表示するための表示パターンを表示パターン記憶部704に記憶されている複数の表示パターンの中から選択し、選択した表示パターンを表示する演出画像の表示パターンとして決定(変更)する。
次に、ステップS212において、画像生成部705は、決定(変更)された表示パターンに基づく画像データを生成し、生成した画像データを装飾図柄表示装置107に出力する。これにより、装飾図柄表示装置107に演出表示がなされる。
そして、前述したステップS208に進み、可動役物駆動指示部は、フラグ記憶部709に記憶されている可動役物異常フラグをオフする。
一方、可動役物135の動作が異常である場合には、可動役物異常検出部は、可動役物135の動作の異常の内容を判別すると共に、フラグ記憶部709に記憶されている可動役物異常フラグをオンする。そして、ステップS126に進み、その他の処理が行われ、ステップS121に処理が戻る。
尚、本実施形態においても、前述した第1の実施形態で説明した変形例を採用することができる。
また、前述した実施形態は、何れも本発明を実施するにあたっての具体化の例を示したものに過ぎず、これらによって本発明の技術的範囲が限定的に解釈されてはならないものである。すなわち、本発明はその技術思想、またはその主要な特徴から逸脱することなく、様々な形で実施することができる。
103 普通図柄作動ゲート
104 普通電動役物
106 特別図柄表示装置
107 装飾図柄表示装置
108 普通図柄表示装置
112 始動入賞口
113 大入賞口
131 発射ハンドル
134 固定役物
135 可動役物
201 メイン制御基板
202 サブ制御基板
202a サブCPU
202b ROM
202c RAM
Claims (4)
- 遊技球が入賞する入賞口が形成された遊技盤と、
前記入賞口に遊技球が入賞すると、遊技球の払い出しを行う払い出し手段と、
遊技における第1〜第n(nは2以上の自然数)の演出を実行する第1〜第nの演出実行手段と、
前記第1〜第nの演出実行手段により実行される第1〜第nの演出が、予め定められた通りに実行されているか否かを判定する演出動作判定手段と、
前記第1〜第nの演出実行手段の少なくとも何れか1つは、他の演出実行手段で実行されている演出が、予め定められた通りに実行されていないことが、前記演出動作判定手段により判定された場合に、その予め定められた通りに行われていない演出の異常を補う演出を実行することを特徴とする遊技機であって、
前記第1〜第nの演出実行手段により実行される第1〜第nの演出が、予め定められた通りに実行されていないことが、前記演出動作判定手段により判定されたタイミングに応じて、その予め定められた演出動作を行っていない演出を補うための演出動作を選択する演出選択手段を有し、
前記第1〜第nの演出実行手段の少なくとも何れか1つは、他の演出実行手段で実行されている演出が、予め定められた通りに実行されていないことが、前記演出動作判定手段により判定された場合に、前記演出選択手段により選択された演出動作で演出を実行することを特徴とする遊技機。 - 前記第1の演出実行手段により実行される第1の演出は、前記第2〜第nの演出実行手段により実行される第2〜第nの演出の少なくとも1つと連動して実行される演出であり、
前記第1の演出と連動した演出を実行する演出実行手段は、前記第1の演出が、予め定められた通りに実行されていないことが、前記演出動作判定手段により判定された場合に、その第1の演出の異常を補う演出を実行することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記第1〜第nの演出実行手段のうちの1つは、可動役物を可動させる演出動作を実行し、
前記可動役物を可動させる演出動作を実行する演出実行手段と異なる少なくとも1つの演出実行手段は、前記可動役物が、予め定められた条件に従って動作していないことが、前記演出動作判定手段により判定された場合に、その可動役物の動作を補う演出を実行することを特徴とする請求項1〜2の何れか1項に記載の遊技機。 - 前記第1〜第nの演出実行手段のうちの1つは、他の演出実行手段で実行されている演出が、予め定められた演出動作で実行されていないことが、前記演出動作判定手段により判定された場合に、その予め定められた演出動作を行っていない演出を補う演出画像を表示装置に表示することを特徴とする請求項1〜3の何れか1項に記載の遊技機。
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