JP5213226B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
このような特別遊技を実行した後は、通常の遊技状態と異なる遊技状態に遊技状態を移行するようにしている。例えば、次の特別遊技が実行されるまで、当選確率が通常よりも高い抽選テーブルを用いて抽選を行う確率変動モードに遊技状態を移行したり、特別遊技を実行した後、所定回数の遊技が実行されるまで、始動入賞口に遊技球が入賞し易い状態を形成する時短モードに遊技状態を移行したりしている。
かかる構成では、始動入賞口への遊技球の入賞に基づく抽選に当選し、所定の図柄が停止表示されると、特別遊技に遊技が移行する。また、特別遊技が実行された後の遊技状態を判別すると共に、判別した遊技状態を特別遊技が実行された後に演出として報知するか否かを判定する。このとき、前述したようにして所定の図柄が停止表示されるまでの遊技の進行状況、又は特別遊技における遊技の進行状況に基づいて、特別遊技が実行された後の遊技状態を報知するか否かの判定結果の発生比率が異なるようにする。すなわち、前述したようにして所定の図柄が停止表示されるまでの遊技の進行状況、又は特別遊技における遊技の進行状況に応じて、特別遊技が実行された後の遊技状態が報知される確率が異なるようにする。したがって、特別遊技を実行した後の遊技状態を報知するか否かを、特別遊技を実行することが遊技者に報知されるまでの遊技の状況、又は特別遊技における遊技の進行状況に応じて決定することができる。これにより、特別遊技を実行した後の遊技状態を報知するか否かを、特別遊技が終了するまでの遊技の進行状況に関連付けて決定することができる。
かかる構成では、特別遊技を実行することが遊技者に報知されるまでの複数回の遊技に亘る遊技の進行状況に応じて、特別遊技が実行された後の遊技状態が演出として報知される確率が異なるようにする。したがって、複数回の遊技を消化することにより得られる内容に応じて、特別遊技を実行した後の遊技状態を報知するか否かを決定することができる。
かかる構成では、前回の特別遊技が終了した後の遊技から、今回の特別遊技が開始される前の遊技までの遊技の回数に応じて、特別遊技が実行された後の遊技状態が報知される確率が異なるようにする。したがって、特別遊技を実行した後の遊技状態を報知するか否かを、特別遊技の発生頻度に応じて決定することができる。
かかる構成では、特別遊技を実行することが遊技者に報知する遊技における遊技の進行状況、又はその遊技よりも前に行われた1回の遊技における遊技の進行状況に応じて、特別遊技が実行された後の遊技状態が報知される確率が異なるようにする。したがって、1回の遊技を消化することにより得られる内容に応じて、特別遊技を実行した後の遊技状態を報知するか否かを決定することができる。
例えば、特別遊技の実行に関わる所定の組み合わせの装飾図柄が停止表示される遊技で表示された演出画像の内容に応じて、特別遊技が実行された後の遊技状態が報知される確率が異なるようにしてもよい。このようにすれば、特別遊技を実行することが遊技者に報知する遊技において行われた演出に応じて、特別遊技を実行した後の遊技状態を報知するか否かを決定することが可能になる。
以下、図面を参照しながら、本発明の第1の実施形態を詳細に説明する。本実施形態では、遊技機の一例として、いわゆる第一種パチンコ機を例に挙げて説明する。
(遊技機100)
図1は、本実施形態の遊技機の外観構成の一例を示す正面図である。
図1において、遊技機(パチンコ機)100は、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)と、遊技盤を支持固定する遊技機枠とを備えて構成される。
釘101や、風車102a,102bは、遊技領域115の所定の位置に設けられており、例えば、遊技領域115に入って図1の上から下に向けて移動する遊技球の動きを不規則にしたり、一般入賞口111、始動入賞口112、及び大入賞口113への遊技球の入賞や、普通図柄作動ゲート103への遊技球の通過を調整したりする。
以上のように、本実施形態では、特別図柄と装飾図柄とを連動して表示させるようにして、遊技の結果を表示する際に、矛盾が生じないようにしている。
この普通電動役物104の下方には、大入賞口113が形成されている。この大入賞口113は、「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に、大入賞口扉120が倒伏して開放する。本実施形態では、特別遊技において、最大15回の単位遊技が実行されるようにしている。具体的に説明すると、単位遊技を行っている最中に、大入賞口113に形成されている特定領域(いわゆるVゾーン)121を、遊技球が通過すると、次の単位遊技に移行することが可能になるようにして、最大15回の単位遊技が実行されるようにしている。尚、本実施形態では、大入賞口113に特定領域121を形成するようにしたが、必ずしも特定領域121を形成する必要はない。この場合には、特別遊技に移行すると、15回の単位遊技を実行することが保証されることになる。
普通図柄表示装置108は、普通電動役物104を介して普通図柄作動ゲート103と対向する位置に設けられており、例えば、普通図柄を表示する7セグメントLED122と、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過数を表示する4つのLED123とを備えて構成されている。ここで、普通図柄とは、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過を契機として行われる抽選の結果に応じて、普通電動役物104を開放させるか否かを示すための図柄である。
アウト口114は、遊技領域115の最下部に設けられており、始動入賞口112、一般入賞口111、及び大入賞口113の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する。尚、回収された遊技球は、遊技機100の外部に放出される。
外枠124は、開口部分を有し、遊技機100を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠125は、外枠124の開口部分に整合する枠体であり、ヒンジ機構などにより、外枠124へ開閉自在となるように取り付けられる。
扉127は、透明板126を支持するためのものであり、ヒンジ機構などにより、前枠125へ開閉自在となるように取り付けられる。
操作スイッチ132は、いわゆるPUSHボタンであり、例えば、装飾図柄表示装置107に表示される演出画像に基づく操作を遊技者が行うためのものである。
また、球抜きボタン128bの両側方には、効果音を再生出力するスピーカ133が設けられている。
ここで、遊技機100における規定遊技の概要について説明する。
まず、貸し出された遊技球(貸球)が球皿128aに置かれた状態で、遊技者が、発射ハンドル131を、図1に向かって時計回りの方向に回すと、遊技球が、遊技領域115に向けて発射される。遊技領域115に入った遊技球は、遊技領域115に形成されている釘101や風車102などに衝突して、不規則な動きをしながら、遊技領域115内を上から下に向けて移動する。
このように、特別遊技が実行されると、短期間で多量の賞球が払い出され、遊技者に大きなメリットを与えることができる。
ここで、「確変モード」とは、「大当たり」して、特別遊技が実行された後に、「通常モード」よりも「大当たり」になる確率が高くなる状態を形成するようにするモードである。また、この「確変モード」では、特別遊技の実行後、次の特別遊技が開始するまでの間、普通電動役物104の動作を「通常モード」のときと異ならせて、始動入賞口112に遊技球が入賞しやすい状態を形成するようにもしている。
これら「確変モード」及び「時短モード」では、特別図柄及び装飾図柄の変動表示時間が「通常モード」よりも短くなるようにしている。
次に、遊技機100の内部構成等のシステム構成について説明する。図2は、遊技機100のシステム構成の一例を示すブロック図である。
遊技機100の筐体内部には、メイン制御基板201、並びにこのメイン制御基板201に接続されたサブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、払出制御基板206、受電基板207、及び電飾基板208などが配置されている。
メイン制御基板201には、メインCPU201a、ROM201b、RAM201c、及びインターフェース回路(I/F回路)201dが設けられており、これらはバス201eを介して互いに接続されている。
サブ制御基板202には、サブCPU202a、ROM202b、RAM202c、画像制御プロセッサ202d、画像データROM202e、ビデオRAM202f、音源回路202g、アンプ202h、及びインターフェース回路(I/F回路)202iが設けられている。サブCPU202a、ROM202b、RAM202c、画像制御プロセッサ202d、音源回路202g、及びI/F回路202iは、バス202jを介して互いに接続されている。また、画像データROM202e及びビデオRAM202fは、画像制御プロセッサ202dに接続されており、アンプ202hは、音源回路202gに接続されている。更に、I/F回路202iには、受電基板207、電飾基板208、及び操作スイッチ132が接続されている。
電飾基板208には、前述した電飾部品130が接続されており、遊技機100の筐体内部に配置されている電源装置209から供給された電力を、電飾部品に出力する。これにより、電飾部品130は、点灯又は消灯を行う。
入賞口基板203には、始動入賞口112への遊技球の入賞を検出する始動入賞口スイッチ210と、普通図柄作動ゲート114への遊技球の通過を検出する普通図柄作動ゲートスイッチ211と、一般入賞口111への遊技球の入賞を検出する一般入賞口スイッチ212と、大入賞口113への遊技球の入賞を検出する大入賞口スイッチ213と、大入賞口113内に形成されている特定領域121への遊技球の通過を検出する特定領域検出スイッチ214とが接続されている。
LED駆動基板204には、特別図柄表示装置106、普通図柄表示装置108、及び状態表示灯119が接続されている。LED駆動基板204は、後述するようにしてメイン制御基板201から特別図柄表示指示信号を入力すると、その特別図柄表示指示信号に基づいて、特別図柄表示装置106に配設されている7セグメントLED116や、入賞数を表示する4つのLED117を発光させる。また、LED駆動基板204は、メイン制御基板201から普通図柄表示指示信号を入力すると、その普通図柄表示指示信号に基づいて、普通図柄表示装置108に配設されている7セグメントLED122や、ゲート通過数を表示する4つのLED123を発光させる。さらに、LED駆動基板204は、メイン制御基板201から、現在の遊技状態(「確変モード」又は「時短モード」)を示すモード表示指示信号を入力すると、そのモード表示指示信号に基づいて、状態表示灯119が備えている2つのLEDの何れかを発光させる。尚、本実施形態では、状態表示灯119が備えるLEDの発光を遊技者に認識させづらいようにしている。
発射制御基板205には、遊技球を遊技領域115中に発射するための発射ハンドル131に接続されている。発射制御基板205は、発射ハンドル131が遊技者により操作されたことを検出し、検出した結果を示す発射操作検出信号をメイン制御基板201に送信する。これにより、メイン制御基板201は、発射ハンドル131が操作されたことを認識する。
払出制御基板206は、後述するようにしてメイン制御基板201から送信された賞球数信号を受信すると、その賞球数信号に応じた数の賞球(遊技球)が球皿128aに払い出されるように、遊技機100の内部に配設されている払出装置218を制御する。これにより、払出装置218は、入賞に応じた賞球(遊技球)を払い出す。
受電基板207は、遊技機100の内部に配置されている電源スイッチ219がオンされると、電源装置209から電力の供給を受け、その電力を、前述したように、メイン制御基板201、サブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、払出制御基板206、及び装飾基板208に分配する。
入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が何れの領域を通過したのかを判定する。具体的に説明すると、入賞判定部301は、前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が、始動入賞口112、普通図柄作動ゲート103、一般入賞口111、大入賞口113、及び特定領域121の何れを通過したのかを判定する。
入賞判定部301は、例えば、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM201cを用いることにより実現される。
払出指示部303は、入賞判定部301により判定された結果に基づいて、賞球数を示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。具体的に説明すると、本実施形態では、遊技球が始動入賞口112を通過したと(遊技球が始動入賞口112へ入賞したと)入賞判定部301が判定すると、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信するようにしている。
払出指示部303は、例えば、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM201cを用いることにより実現される。
特別図柄抽選部304は、遊技球が始動入賞口112へ入賞したと、入賞判定部301が判定すると、例えば「0」〜「65535」までの範囲の乱数、即ち特別図柄の当否に係る乱数を発生して取得する。更に特別図柄抽選部304は、特別図柄の当否に係る乱数の取得と同時に、例えば「0」〜「255」までの範囲の2種類の乱数、即ち特別図柄決定用の乱数及び特別図柄変動パターン決定用の乱数を発生して取得する。以下、特別図柄の当否に係る乱数、特別図柄決定用の乱数及び特別図柄変動パターン決定用の乱数からなる3個の乱数を「一組の乱数」と称する。そして、例えばRAM202c内の特別図柄用乱数記憶領域に、「一組の乱数」が一つも記憶されていない場合には、その取得した「一組の乱数」を、当選判定部305に出力する。
特別図柄抽選部304は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM202cを用いることにより実現される。
当選判定部305は、先ず特別図柄抽選部304により出力された「一組の乱数」のうち、特別図柄の当否に係る乱数の値に基づいて、特別図柄抽選部304による抽選の結果が「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。続いて、当選判定部305は、「大当たり」に該当する場合には、「一組の乱数」のうち、特別図柄決定用の乱数の値が、「確変モード」へ移行することを示す当選領域に属するのか、それとも「時短モード」へ移行することを示す当選領域に属するのかに基づいて、特別遊技を実行した後に「確変モード」及び「時短モード」の何れのモード(遊技状態)に移行するのかを判断する。そして、「大当たり」に該当する場合には、フラグ記憶部302に記憶されているボーナスフラグをオンする。また、「確変モード」に移行する場合には、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグをオンする。一方、「時短モード」に移行する場合には、フラグ記憶部302に記憶されている時短フラグをオンする。
そして、「確変モード」に移行している場合の方が、「時短モード」に移行している場合、及び「通常モード」で遊技を行っている場合よりも、「大当たり」になる確率が高くなるように、前記2つの抽選テーブルの内容が設定されている。
尚、当選判定部305は、例えば、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM201cを用いることにより実現される。
特別図柄表示指示部306は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態に基づいて、特別図柄表示装置106における特別図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部305により判定された結果に基づいて、特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄を決定する。
特別図柄表示指示部306は、例えば、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM201cを用いることにより実現される。
大入賞口開放指示部307は、当選判定部305により、特別図柄抽選部304による抽選の結果が「大当たり」に該当すると判定され、フラグ記憶部302内のボーナスフラグがオンされると、入賞口基板203に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口113が開放する。その後、入賞判定部301における判定の結果に基づいて、遊技球が大入賞口113内に形成されている特定領域121を通過したと判断すると、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信する。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除する。
大入賞口開放指示部307は、例えば、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM201cを用いることにより実現される。
時短動作計数部308は、「時短モード」における遊技回数を計数し、「時短モード」が終了したか否かを判定する。ここで、遊技回数とは特別図柄抽選部304における抽選結果の出力回数をいう。
尚、時短動作計数部308は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM201cを用いることにより実現される。
普通図柄抽選部309は、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過したと、入賞判定部301が判定すると、所定の範囲の乱数を発生させて取得する。そして、前記普通図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されていない場合には(即ち、普通図柄の抽選結果を保留する必要がない場合には)、その取得した乱数を、当選判定部310に出力する。
普通図柄抽選部309は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM201cを用いることにより実現される。
当選判定部310は、普通図柄抽選部309より出力された乱数の値に基づいて、普通図柄抽選部309による抽選の結果が「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。この判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。
普通図柄抽選部309は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM201cを用いることにより実現される。
普通図柄表示指示部311は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態に基づいて、普通図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部310により判定された抽選結果に基づいて、普通図柄表示装置108に停止表示させる普通図柄を決定し、普通図柄抽選部309に送信する。
普通図柄表示指示部311は、例えば、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM201cを用いることにより実現される。
普通電動役物駆動指示部312は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態、当選判定部310により判定された抽選結果などに基づいて、普通電動役物104の動作態様を決定し、決定した動作態様を示す普通電動役物開放指示信号を送信する。
具体的に、本実施形態では、普通電動役物駆動指示部312は、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグ及び時短フラグの状態に応じて普通電動役物104の動作態様を異ならせるようにしている。
普通電動役物駆動指示部312は、例えば、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM201cを用いることにより実現される。
演出コマンド生成部313は、入賞判定部301で判定された結果と、当選判定部305で判定された結果と、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態と、特別図柄表示指示部306で決定された特別図柄変動表示時間と、時短動作計数部308で計数された遊技回数(「時短モード」における遊技回数)などに基づいて、現在の遊技の状態に応じた演出コマンドを生成し、サブ制御基板202に送信する。
演出コマンド生成部313は、例えば、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM201cを用いることにより実現される。
演出コマンド解析部701は、メイン制御基板201(演出コマンド生成部313)から送信された演出コマンドを解析し、解析した結果を、遊技回数計数部702、潜伏モード発生比率決定部704、演出画像生成部706、及び音声生成部706に出力する。例えば、メイン制御基板201から、当否抽選に当選したか否か(「大当たり」であるか否か)の結果と、特別図柄変動時間とを示す演出コマンドが入力されると、当該遊技で「大当たり」したか否かということと、特別図柄変動表示時間とを判断し、判断した結果を、遊技回数計数部702、潜伏モード発生比率決定部704、演出画像生成部706、及び音声生成部706に出力する。
演出コマンド解析部701は、例えば、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a、ROM202b、及びRAM202cを用いることにより実現される。
遊技回数計数部702は、演出コマンド解析部701による演出コマンドの解析結果に基づいて、前回の特別遊技が終了した後の遊技から、「大当たり」であることを示す組み合わせで装飾図柄が停止表示される遊技までの遊技回数を計数する。具体的に説明すると、演出コマンド解析部701から、当否抽選に当選したか否か(「大当たり」であるか否か)の結果が伝えられると、遊技回数計数部702は、遊技回数に「1」を加算する。また、後述するようにして、特別遊技の実行後に「潜伏モード」に表示モードを移行するか否かを判定するための抽選テーブルが、潜伏モード発生比率決定部704により選択されると、遊技回数計数部702は、加算した遊技回数を「0」にリセットする。
遊技回数計数部702は、例えば、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a、ROM202b、及びRAM202cを用いることにより実現される。
潜伏モード発生比率決定部704は、演出コマンド解析部701から、当否抽選に当選したことが伝えられると、遊技回数計数部702で計数された遊技回数の加算値を読み出す。そして、潜伏モード発生比率決定部704は、読み出した遊技回数の加算値に応じて、特別遊技の実行後に「潜伏モード」に表示モードを移行するか否かを判定するための抽選テーブルを、潜伏モード発生比率登録部705に予め記憶されている抽選テーブルから選択する。これにより、「潜伏モード」の発生比率(発生確率)が決定される。
図5に示すように、本実施形態では、前回の特別遊技が終了してからの遊技回数に応じて「潜伏モード」の発生比率が異なる複数の抽選テーブル705a〜705eが、潜伏モード発生比率登録部705に登録されている。具体的に説明すると、前回の特別遊技が終了してからの遊技回数が1回から200回までは、遊技回数が多いほど、「潜伏モード」の発生比率が高くなるようにしている。すなわち、前回の特別遊技が終了してからの遊技回数が1回から200回である場合には、遊技回数が多いほど、遊技機100の現在の遊技状態が「確変モード」及び「時短モード」の何れであるのかを、演出画像によって遊技者に報知しないようにする確率が高くなる。
潜伏モード発生比率決定部704は、例えば、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a、ROM202b、及びRAM202cを用いることにより実現される。潜伏モード発生比率登録部705は、例えば、サブ制御基板202に設けられているROM202bを用いることにより実現される。
表示モード決定部703は、演出コマンド解析部701から、現在の遊技状態が「確変モード」又は「時短モード」であることが伝えられると、潜伏モード発生比率決定部704によって選択された抽選テーブルを用いて、特別遊技の実行後に移行する表示モードを抽選により決定する。すなわち、表示モード決定部703は、「確定モード」と「潜伏モード」との何れかを、表示モードとして決定する。
表示モード決定部703は、例えば、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a、ROM202b、及びRAM202cを用いることにより実現される。
演出画像生成部706は、演出コマンド解析部701から出力された抽選結果に基づいて、装飾図柄表示装置107に停止表示させる装飾図柄の組み合わせを決定する。本実施形態では、演出コマンド解析部701から出力された抽選結果が、「大当たり」を示すものである場合には、例えば「000」、「111」、「222」、「333」、「444」、「555」、「666」、「777」、「888」、「999」、「AAA」、「BBB」、「CCC」、「DDD」、「EEE」、「FFF」のうちの何れか1つの組み合わせを、装飾図柄表示装置107に停止表示させる装飾図柄の組み合わせとして決定する。
尚、装飾図柄表示装置107の表示画面118内の装飾図柄表示領域118a〜118cに停止表示させる装飾図柄の組み合わせの決定は、例えば抽選により行うようにすればよい。
そして、演出画像生成部706は、停止表示させる装飾図柄の組み合わせを決定すると、演出コマンド解析部701で解析された特別図柄変動表示時間に応じて、予め登録されている複数の演出表示パターンの1つを、表示する演出画像の演出表示パターンとして決定する。この演出表示パターンには、装飾図柄を変動表示させる時間(装飾図柄変動表示時間)や、同じ装飾図柄を2つ停止表示させた後に、残りの1つを停止表示させるようにすること(いわゆるリーチ状態を形成すること)や、特異な演出表示を行った後に、装飾図柄を停止表示させること(いわゆる発展系の演出を形成すること)などが設定されている。
演出画像生成部706は、例えば、サブ制御基板202に設けられている画像制御プロセッサ202d、画像データROM202e、及びビデオRAM202fを用いることにより実現される。
音声生成部706は、演出コマンド解析部701から出力された演出コマンドに関する情報に基づいて、音声データを生成して、スピーカ133に出力する。例えば、演出コマンド解析部701から、特別図柄の抽選結果が出力された場合には、その抽選結果に応じた音声が、演出表示パターン決定部703により決定された演出表示パターンに合わせて放音されるような音声データを生成して、スピーカ133に出力する。
また、音生成部706は、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a、ROM202b、RAM202c、音源回路202g、及びアンプ202hを用いることにより実現される。
尚、メイン制御基板201及びサブ制御基板202に、前述した機能以外の機能が設けられていてもよい。
図6は、メイン制御基板201における処理動作の一例を示すメインフローチャートである。
図6のステップS1において、メイン制御基板201は、遊技球発射処理を行う。この遊技球発射処理の具体例を説明すると、まず、メイン制御基板201は、発射ハンドル131が遊技者により操作されたことを示す前記発射操作検出信号が、発射制御基板205から送信された後に、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留しているか否かを判定する。
次に、図7のフローチャートを参照しながら、図6のステップS2における一般入賞処理の詳細について説明する。
図7のステップS11において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が一般入賞口111に入賞したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が一般入賞口111に入賞した場合には、ステップS12に進み、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。これにより、4個の賞球が球皿128aに払い出される。また、演出コマンド生成部313は、一般入賞口111に入賞したことを示す演出コマンドを生成してサブ制御基板202に送信する。これにより、サブ制御基板202は、電飾部品130を点灯させるなどして、一般入賞口111に入賞したことを遊技者に報知する。そして、図6に示したメインフローチャートに戻る。
一方、遊技球が一般入賞口111に入賞していない場合には、ステップS12の処理を行う必要がないので、図6に示したメインフローチャートに戻る。
次に、図8−1、図8−2のフローチャートを参照しながら、図6のステップS3における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明する。
図8−1のステップS21において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過したか否かを判定する、この判定の結果、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過した場合には、ステップS22に進み、普通図柄抽選部309は、乱数を発生させて抽選を行う(即ち乱数の取得を行う)。
次に、ステップS29において、普通図柄抽選部309は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出して、ステップS30に進む。
また、ステップS27において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS22で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、図6に示したメインフローチャートに戻る。
次に、ステップS31において、当選判定部310は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグまたは確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグまたは確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」または「確変モード」に移行中であると判断して、ステップS32に進み、当選判定部310は、「時短モード」または「確変モード」である場合に使用するデフォルトの抽選テーブルを読み出す。
一方、時短フラグ及び確変フラグのいずれもオンされていないと判定した場合には、「通常モード」であると判断して、ステップS33に進み、当選判定部310は、「通常モード」である場合に使用するデフォルトの抽選テーブルを抽出する。
次に、図9−1、図9−2のフローチャートを参照しながら、図6のステップS4における始動入賞処理の詳細について説明する。
図9−1のステップS61において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が始動入賞口112を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が始動入賞口112を通過した場合には、ステップS62に進み、特別図柄抽選部304は、乱数を発生させて抽選を行う(即ち特別図柄の当否に係る乱数の取得を行う)。このとき同時に、特別図柄抽選部304は、特別図柄決定用の乱数及び特別図柄変動パターン決定用の乱数の取得を行う。前述したように、特別図柄の当否に係る乱数、特別図柄決定用の乱数及び特別図柄変動パターン決定用の乱数からなる3個の乱数を「一組の乱数」と言う。
一方、ステップS63において、ボーナスフラグがオフされていない(オンされている)と判定した場合には、特別遊技の実行中であるので、ステップS65に進む。
尚、ステップS65において、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている「一組の乱数」の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS62で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく特別通図柄の表示も行うこともできないので、図6に示したメインフローチャートに戻る。
次に、ステップS70において、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された「一組の乱数」を読み出して、ステップS71に進む。
また、ステップS68において、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている「一組の乱数」の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS62で取得した「一組の乱数」を保留することも、その「一組の乱数」に基づく特別図柄の表示も行うことができないので、図6に示したメインフローチャートに戻る。
次に、ステップS72において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、確変フラグがオンされている場合には、「確変モード」に移行中であると判断して、ステップS73に進み、当選判定部305は、「確変モード」である場合に使用するデフォルトの前記確変用抽選テーブルを抽出する。
次に、ステップS77において、当選判定部305は、時短動作計数部308の計数値を参照することにより、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了したか否かを判定する。この判定の結果、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了した場合には、ステップS78に進み、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグをオフする。
以上のように、ステップS73、S76、S79で抽選テーブルを抽出すると、図9−2のステップS80に進み、当選判定部305は、ステップS71で特別図柄抽選部304から出力された抽選の結果(特別図柄の当否に係る乱数)が、抽出した抽選テーブルにおいて「大当たり」に該当するのか否かを判定する。即ち、特別図柄の抽選に当選したか否かを判定する。
次に、ステップS86において、特別図柄表示装置106は、特別図柄を変動表示させた後に、停止表示すべき特別図柄を停止表示する。また、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。これにより、4個の賞球が球皿128aに払い出される。
一方、ステップS91において乱数が記憶されていない場合と、ステップS92において特別図柄が変動表示中であると判定された場合には、ステップS62以降の処理を行う必要がないので、図6に示したメインフローチャートに戻る。
次に、図10のフローチャートを参照しながら、図6のステップS5における特別遊技実行処理の詳細について説明する。
図10のステップS101において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされていない場合には、ステップS102以降の処理を行う必要がないので(特別遊技に移行しないので)、図6に示したメインフローチャートに進む。
次に、ステップS103において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が大入賞口113を通過したか否かを判定する。
そして、ステップS112において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグをオフし、図6に示したメインフローチャートに戻る。
また、ステップS110において、特別遊技における全ての単位遊技が終了していないと判定された場合には、次の単位遊技に進むので、ステップS114に進み、演出コマンド生成部313は、次の単位遊技に進むことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板202に送信する。これにより、次の単位遊技に進んだことを示す映像が、装飾図柄表示装置107に表示される。また、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信して、図6に示したメインフローチャートに戻る。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易な状態になる。
尚、演出コマンド生成部313が生成する演出コマンドの内容や、演出コマンドを送信するタイミングは、図7〜図10のフローチャートに示したものに限定されない。
図11は、サブ制御基板202における処理動作の一例を示すメインフローチャートである。
図11のステップS121において、演出コマンド解析部701は、メイン制御基板201(演出コマンド生成部313)から送信された演出コマンドを受信したか否かを判定する。この判定の結果、演出コマンドを受信していない場合には、ステップS128に進み、その他の処理が行われる。そして、ステップS121を再度行う。
この判定の結果、ステップS121で受信された演出コマンドに、当否抽選に当選したか否か(「大当たり」であるか否か)の結果を示す情報が含まれていない場合には、ステップS128に進み、その他の処理が行われる。そして、ステップS121に戻る。
次に、ステップS124において、潜伏モード発生比率決定部704は、ステップS121で受信された演出コマンドに、当否抽選に当選した(「大当たり」した)ことを示す情報が含まれているか否かを判定する。この判定の結果、ステップS121で受信された演出コマンドに、当否抽選に当選したことを示す情報が含まれていない場合には、後述するステップS129に進む。
次に、ステップS127において、遊技回数計数部702は、遊技回数の加算値を「0」にリセットする。
そして、ステップS128に進み、その他の処理が行われた後、ステップS121に戻る。
そして、ステップS128に進み、その他の処理が行われた後、ステップS121に戻る。
同様に、「確定モード」で遊技を実行している最中に、「確定モード」から「潜伏モード」に表示モードを移行するようにしてもよい。例えば、「確定モード」である場合には、「潜伏モード」に移行するか否かの抽選を毎遊技行い、その抽選に当選した場合には「潜伏モード」に表示モードを移行するようにしてもよい。
さらに、以上のようにして表示モードを移行するか否かを抽選する際に使用する抽選テーブルを、例えば、前回の特別遊技が実行された後の遊技回数に応じて選択するようにしてもよい。
また、本実施形態では、状態表示灯119を設けるようにしたが、必ずしも状態表示灯119を設ける必要はない。
次に、本発明の第2の実施形態について説明する。前述した第1の実施形態では、前回の特別遊技が終了した後の遊技から、「大当たり」に対応する組み合わせの装飾図柄が停止表示される遊技までの遊技回数に基づいて、「潜伏モード」の発生比率を決定するようにした。これに対し、本実施形態では、「大当たり」に対応する装飾図柄が停止表示される遊技において表示された演出画像の内容に基づいて、「潜伏モード」の発生比率を決定するようにしている。このように本実施形態と前述した第1の実施形態とは、「潜伏モード」の発生比率を決定する際の動作の一部が主として異なる。したがって、本実施形態の説明において、前述した第1の実施形態と同一の部分については、図1〜図11に付した符号と同一の符号を付すこと等により、詳細な説明を省略する。
(潜伏モード発生比率決定部1201)
潜伏モード発生比率決定部1201は、演出コマンド解析部701から、当否抽選に当選したことが伝えられると、当該遊技(当否抽選に当選したことを報知する遊技)において表示する演出画像の内容を、演出画像生成部1204から取得する。そして、潜伏モード発生比率決定部1201は、取得した演出画像の内容に応じて、特別遊技の実行後に「潜伏モード」に表示モードを移行するか否かを判定するための抽選テーブルを、潜伏モード発生比率登録部1202に予め記憶されている抽選テーブルから選択する。これにより、「潜伏モード」の発生比率(発生確率)が決定される。
潜伏モード発生比率決定部1201は、例えば、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a、ROM202b、及びRAM202cを用いることにより実現される。潜伏モード発生比率登録部1202は、例えば、サブ制御基板202に設けられているROM202bを用いることにより実現される。
表示モード決定部1203は、演出コマンド解析部701から、現在の遊技状態が「確変モード」又は「時短モード」であることが伝えられると、潜伏モード発生比率決定部1201によって選択された抽選テーブルを用いて、特別遊技の実行後に移行する表示モードを抽選により決定する。すなわち、表示モード決定部1203は、「確定モード」と「潜伏モード」との何れかを表示モードとして決定する。
表示モード決定部1203は、例えば、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a、ROM202b、及びRAM202cを用いることにより実現される。
演出画像生成部1204は、第1の実施形態で説明した演出画像生成部706と同様にして、装飾図柄と演出表示パターンとを決定し、決定した装飾図柄と演出表示パターンとに基づく演出画像を表示するための画像データを生成して装飾図柄表示装置107に出力する。
ただし、前述したように本実施形態では、当否抽選に当選したことを報知する遊技)において表示する演出画像の内容に応じた抽選テーブルが選択され、その抽選テーブルを用いて表示モードが決定される。よって、演出画像生成部1204は、このようにして決定された表示モードに従った演出表示パターンを選択することになる。
演出画像生成部1204は、例えば、サブ制御基板202に設けられている画像制御プロセッサ202d、画像データROM202e、及びビデオRAM202fを用いることにより実現される。
図13は、サブ制御基板202における処理動作の一例を示すメインフローチャートである。
図13のステップS141において、演出コマンド解析部701は、メイン制御基板201(演出コマンド生成部313)から送信された演出コマンドを受信したか否かを判定する。この判定の結果、演出コマンドを受信していない場合には、ステップS146に進み、その他の処理が行われる。そして、ステップS141を再度行う。
次に、ステップS144において、潜伏モード発生比率決定部1201は、ステップS143で決定された演出画像の内容を取得する。そして、潜伏モード発生比率決定部1201は、取得した演出画像の内容に応じて、特別遊技の実行後に「潜伏モード」に表示モードを移行するか否かを判定するための抽選テーブルを、潜伏モード発生比率登録部1202に予め記憶されている抽選テーブルから選択する。これにより、「潜伏モード」の発生比率(発生確率)が決定される。
そして、ステップS146に進み、その他の処理が行われた後、ステップS141に戻る。
そして、ステップS146に進み、その他の処理が行われた後、ステップS141に戻る。
尚、本実施形態においても、前述した第1の実施形態で説明した種々の変形例を採用することができる。
次に、本発明の第3の実施形態について説明する。前述した第1の実施形態では、前回の特別遊技が終了した後の遊技から、「大当たり」に対応する組み合わせの装飾図柄が停止表示される遊技までの遊技回数に基づいて「潜伏モード」の発生比率を決定するようにした。これに対し、本実施形態では、特別遊技を実行している最中に表示した演出画像に対する遊技者の操作内容に基づいて、「潜伏モード」の発生比率を決定するようにしている。このように本実施形態と前述した第1の実施形態とは、「潜伏モード」の発生比率を決定する際の動作の一部が主として異なる。したがって、本実施形態の説明において、前述した第1の実施形態と同一の部分については、図1〜図11に付した符号と同一の符号を付すこと等により、詳細な説明を省略する。
(演出画像生成部1401)
演出画像生成部1401は、第1の実施形態で説明した演出画像生成部706と同様にして、装飾図柄と演出表示パターンとを決定し、決定した装飾図柄と演出表示パターンとに基づく演出画像を表示するための画像データを生成して装飾図柄表示装置107に出力する。
演出画像生成部1401は、例えば、サブ制御基板202に設けられている画像制御プロセッサ202d、画像データROM202e、及びビデオRAM202fを用いることにより実現される。
操作内容判別部1402は、演出画像生成部1401により表示された操作誘導演出画像に対して遊技者により行われた操作スイッチ132の操作内容を記憶する。本実施形態では、操作内容判別部1402は、操作誘導演出画像が表示されている最中に操作スイッチ132が操作された回数を判別して記憶する。
操作内容判別部1402は、例えば、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a、ROM202b、及びRAM202cを用いることにより実現される。
潜伏モード発生比率決定部1403は、特別遊技の実行中に表示された操作誘導演出画像に対して遊技者により行われた操作スイッチ132の操作内容を、操作内容判別部1402から取得する。そして、潜伏モード発生比率決定部1403は、取得した操作内容に応じて、特別遊技の実行後に「潜伏モード」に表示モードを移行するか否かを判定するための抽選テーブルを、潜伏モード発生比率登録部1404に予め記憶されている抽選テーブルから選択する。これにより、「潜伏モード」の発生比率(発生確率)が決定される。
潜伏モード発生比率決定部1403は、例えば、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a、ROM202b、及びRAM202cを用いることにより実現される。潜伏モード発生比率登録部1404は、例えば、サブ制御基板202に設けられているROM202bを用いることにより実現される。
表示モード決定部1405は、演出コマンド解析部701から、現在の遊技状態が「確変モード」又は「時短モード」であることが伝えられると、潜伏モード発生比率決定部1403によって選択された抽選テーブルを用いて、特別遊技の実行後に移行する表示モードを抽選により決定する。すなわち、表示モード決定部1405は、「確定モード」と「潜伏モード」との何れかを表示モードとして決定する。
表示モード決定部1405は、例えば、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a、ROM202b、及びRAM202cを用いることにより実現される。
図15は、サブ制御基板202における処理動作の一例を示すメインフローチャートである。
図15のステップS161において、演出コマンド解析部701は、メイン制御基板201(演出コマンド生成部313)から送信された演出コマンドを受信したか否かを判定する。この判定の結果、演出コマンドを受信していない場合には、ステップS165に進み、その他の処理が行われる。そして、ステップS161を再度行う。
そして、ステップS165に進み、その他の処理が行われた後、ステップS161に戻る。
一方、操作誘導演出画像に対する操作スイッチ132の操作が行われた場合には、ステップS168に進む。ステップS168に進むと、操作内容判別部1402は、操作誘導演出画像に対して遊技者により行われた操作スイッチ132の操作内容を記憶する。そして、ステップS165に進み、その他の処理が行われた後、ステップS161に戻る。
そして、ステップS165に進み、その他の処理が行われた後、ステップS161に戻る。
また、前述した実施形態は、何れも本発明を実施するにあたっての具体化の例を示したものに過ぎず、これらによって本発明の技術的範囲が限定的に解釈されてはならないものである。即ち、本発明はその技術思想、またはその主要な特徴から逸脱することなく、様々な形で実施することができる。
106 特別図柄表示装置
107 装飾図柄表示装置
112 始動入賞口
113 大入賞口
201 メイン制御基板
202 サブ制御基板
202a サブCPU
202b ROM
202c RAM
Claims (1)
- 遊技盤に形成された始動入賞口に遊技球が入賞すると、遊技の結果の抽選を行う抽選手段と、
前記始動入賞口に遊技球が入賞すると、図柄の変動表示を開始し、前記抽選手段による抽選の結果に基づいて、変動表示を行った図柄を停止表示させ、前記遊技の結果を表示する表示手段と、
前記遊技の演出としての報知を行う報知手段と、
前記抽選手段による抽選に当選し、前記表示手段により所定の図柄が停止表示されると、前記遊技盤に形成された大入賞口を開放して、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技実行手段により特別遊技が実行された後の遊技状態を判別する判別手段と、
前記特別遊技実行手段により特別遊技が実行された後の遊技状態を、前記報知手段により演出として報知するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果の発生比率を、前記所定の図柄が停止表示されるまでの遊技の進行状況に基づいて決定する決定手段とを有し、
前記抽選手段は、前記判別手段により判別された遊技状態に応じて異なる抽選テーブルを用いて遊技の抽選を行い、
前記判定手段は、前記決定手段により決定された発生比率に基づいて、前記特別遊技実行手段により特別遊技が実行された後の遊技状態を演出として報知するか否かを判定し、 前記報知手段は、前記判定手段により、前記特別遊技実行手段により特別遊技が実行された後の遊技状態を演出として報知すると判定された場合に、前記判別手段により判別された遊技状態に関わる情報を演出として報知し、
前記決定手段は、
前記所定の図柄が停止表示される遊技で表示された演出画像の内容に基づいて、前記判定手段による判定結果の発生比率を決定し、かつ、
当該遊技において前記報知手段により表示される演出画像が前記特別遊技への期待度が高いものであるほど、前記報知手段により前記特別遊技が実行された後の遊技状態を演出として報知すると前記判定手段により判定される確率が高くなるように、該判定手段による判定結果の発生比率を決定する遊技機。
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