次に、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。なお、本実施形態では、遊技機の一例として、いわゆる第一種パチンコ機(以下、パチンコ機と略称する)を例に挙げて説明する。
(パチンコ機100)
図1は、本実施形態のパチンコ機の外観構成の一例を示す正面図である。図1において、パチンコ機(遊技機)100は、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)と、遊技盤を支持固定する遊技機枠とを備えて構成される。
遊技盤には、複数の釘101、風車102a、102b、普通図柄作動ゲート103、普通電動役物104、センター飾り部品105、特別図柄表示装置106、演出表示装置107、普通図柄表示装置108、外レール110、及び内レール109などが遊技部品として設けられている。また、遊技盤には、一般入賞口111、始動入賞口112、大入賞口113、及びアウト口114が形成されている。
内レール109と外レール110は、発射された遊技球を、遊技領域115へ案内するためのものである。
釘101や、風車102a、102bは、遊技領域115の所定の位置に設けられており、例えば、遊技領域115に入って図1の上から下に向けて移動する遊技球の動きを不規則にしたり、一般入賞口111、始動入賞口112、及び大入賞口113への遊技球の入賞や、普通図柄作動ゲート103への遊技球の通過を調整したりする。
特別図柄表示装置106は、内レール109の側方に設けられており、例えば、特別図柄を表示する7セグメントLED116と、遊技球の始動入賞口112への入賞数を表示する4つのLED117とを備えて構成されている。ここで、特別図柄とは、遊技球の始動入賞口112への入賞を契機として行われる抽選の結果に応じて、「大当たり」を発生させるか否かを示すための図柄である。
本実施形態では、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づいて、7セグメントLED116を発光させて、「大当たり」に対応する特別図柄である「3」及び「7」と、「ハズレ」に対応する特別図柄である「−」とを変動表示させた後に、前記抽選の結果に基づいて、これら3種類の特別図柄のうちの1つを停止表示させるようにしている。
また、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づく抽選結果の保留数を表示する4つのLED117は、始動入賞口112に遊技球が入賞する度に順次発光し、また、特別図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、前記保留数の上限値に対応する4つのLED117の発光数により、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づく抽選結果の現在の保留数を遊技者に報知する。このように、本実施形態では、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づく抽選結果の保留数の上限値を4つとしている。そして、この保留数が4つである場合に始動入賞口112に遊技球が入賞した場合には、その遊技球の入賞に基づく抽選を行わずに、始動入賞口112への入賞に対応する数の賞球のみを行うようにしている。
演出表示装置107は、遊技者に視認されやすいように、遊技領域115のほぼ中央位置に設けられており、種々の演出に関わる表示をするための液晶表示装置を備えて構成されている。
本実施形態の演出表示装置107は、種々の演出として、従来のパチンコ機にも採用されているリーチ演出のほか、遊戯者に対して自らの入力操作に応じてリーチ状態や「大当たり」を獲得できるかのような感覚を与える演出(以下、「インタラクティブ演出」という)を実行可能に構成されている。
かかるインタラクティブ演出の実行時には、本実施形態の演出表示装置107は、表示画面118内に設定したインタラクティブ表示領域に、遊戯者の入力操作に基づいて移動させることが可能な画像部品を表示する。本実施形態では、インタラクティブ表示領域として、横3マス×縦5マスの区分領域118a〜118oから構成された表示領域を用いる(図13(a)参照)。また、本実施形態では、画像部品として、リーチ判定に直接用いられない非数字タイプの画像部品(以下、「ブランク画像部品」という)、リーチ判定に直接用いられる「0」〜「9」の各数字(シンボル)に対応した数字タイプの画像部品(以下、「数字画像部品」という)などを用いる(図13(b)参照)。
以下、本実施形態におけるインタラクティブ演出の概要を簡単に説明する。本実施形態では、インタラクティブ演出として、いわゆる「落ち物」系のゲーム構成を利用する。
まず、遊戯球の始動入賞口112への入賞に基づいて、区分領域118a〜118b又は118b〜118cのいずれかに、2つの画像部品が1ユニットとして表示される。表示された画像部品は、ユニット単位で、一定時間ごとにインタラクティブ表示領域内を落下移動する(画面下方に区分領域1つ分ずつ移動する)。そして、区分領域118m〜118oに到達するか、又は直下の区分領域に他の画像部品が配されているという停止条件が成立した場合に、移動を停止する。
停止条件を満たす画像部品に対して、以下の2つの条件の成立性が判断される。
第1の条件は、数字画像部品の配置に関する条件であり、具体的には、インタラクティブ表示領域において、画像部品の移動が停止した時点で、同じ数字に対応する数字画像部品が横一列に2以上配置されているかどうかが判断される(以下、かかる第1の条件を「リーチ条件」という)。リーチ条件が成立している場合、インタラクティブ演出は終了し、リーチ演出に移行する。
第2の条件は、ブランク画像部品の配置に関する条件であり、具体的には、インタラクティブ表示領域において、画像部品の移動が停止した時点で、ブランク画像部品が所定数(例えば3以上)連接して配置されているかどうかが判断される(以下、かかる第2の条件を「消去条件」という)。消去条件が成立している場合、連接しているブランク画像部品は、インタラクティブ表示領域から消去される。
画像部品は、停止するまでの間、遊戯者の入力操作に基づいて、ユニット単位で横移動又は回転移動させることができる。従って、遊戯者は、自らの操作によって画像部品を適切に移動させることで、能動的にリーチ条件を成立させることができる。
一方、リーチ演出の実行時には、本実施形態の演出表示装置107は、横一列に表示される3つの装飾図柄を、表示画面118内に設定した装飾図柄表示領域118x〜118zに表示する。ここで、装飾図柄とは、前記抽選の結果を視覚的に演出するための図柄である。
本実施形態では、装飾図柄表示領域118x、118zに、装飾図柄として、インタラクティブ演出においてリーチ条件を成立させた数字画像部品に対応する数字を表示するとともに、装飾図柄表示領域118yに、例えば「0」〜「9」を、「0」、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、「9」の順番で、図1の上から下に向けて変動表示させた後に、前記抽選の結果に基づいて「0」〜「9」の何れか1つを停止表示させるようにしている。すなわち、前記抽選の結果が「大当たり」である場合は、装飾図柄表示領域118yに、リーチ条件を成立させた数字画像部品に対応する数字を停止表示させる。一方、前記抽選の結果が「ハズレ」である場合は、装飾図柄表示領域118yに、リーチ条件を成立させた数字画像部品に対応する数字以外の数字を停止表示させる。
なお、演出表示装置107は、画像部品や装飾図柄だけでなく、これらの背景画像や、リーチ状態への移行や「大当たり」の期待感を遊技者に与えるようにするためのキャラクタ画像なども表示する。また、演出表示装置107は、遊技球の始動入賞口112への入賞数を表示し、始動入賞口112への現在の入賞数を遊技者に報知するようにしてもよい。
演出表示装置107の下方には、普通電動役物104が設けられている。この普通電動役物104は、始動入賞口112へ遊技球を案内するために開閉動作する。
この普通電動役物104の下方には、大入賞口113が形成されている。この大入賞口113は、「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に、大入賞口扉120が倒伏して開放する。本実施形態では、特別遊技において、最大15回の単位遊技が実行されるようにしている。具体的に説明すると、単位遊技を行っている最中に、大入賞口113に形成されている特定領域(いわゆるVゾーン)121を、遊技球が通過すると、次の単位遊技に移行することが可能になるようにして、最大15回の単位遊技が実行されるようにしている。なお、本実施形態では、大入賞口113に特定領域121を形成するようにしたが、必ずしも特定領域121を形成する必要はない。この場合には、特別遊技に移行すると、15回の単位遊技を実行することが保証されることになる。
センター飾り部品105は、半透明の部分を含む成形品であり、演出表示装置107の周囲に設けられている。このセンター飾り部品105は、演出表示装置107を保護したり、パチンコ機100を装飾したりするなどの役割を果たす。また、図1に示したパチンコ機100においては、センター飾り部品105の上部に形成されたスルー部105aに入った遊技球が、センター飾り部品105内を経由して、センター飾り部品105の下部に形成されたステージ105bまで移動するような流路が形成されるようにしている。
普通図柄作動ゲート103は、普通電動役物104と内レール109との間に設けられており、例えば、普通図柄作動ゲート103内を遊技球が上から下へ向けて通過することが可能なように構成されている。
普通図柄表示装置108は、普通電動役物104を介して普通図柄作動ゲート103と対向する位置に設けられており、例えば、普通図柄を表示する7セグメントLED122と、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過数を表示する4つのLED123とを備えて構成されている。ここで、普通図柄とは、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過を契機として行われる抽選の結果に応じて、普通電動役物104を開放させるか否かを示すための図柄である。
普通図柄表示装置108は、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過に基づいて、7セグメントLED122を発光させて、普通図柄として例えば「7」及び「−」を交互に変動表示させた後に、「7」又は「−」の何れかを停止表示させる。そして、「7」が停止表示された場合に、「当たり」とし、普通電動役物104を開放させる。一方、「−」が停止表示された場合には、「ハズレ」とし、普通電動役物104を開放させない。
また、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過数を表示する4つのLED123は、普通図柄作動ゲート103を遊技球が通過する度に順次発光し、また、普通図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、4つのLED123の発光数により、普通図柄作動ゲート103の通過数を遊技者に報知する。
一般入賞口111は、普通図柄作動ゲート103と、内レール109との間に設けられており、この一般入賞口111に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。
アウト口114は、遊技領域115の最下部に設けられており、始動入賞口112、一般入賞口111、及び大入賞口113の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する。なお、回収された遊技球は、パチンコ機100の外部に放出される。
遊技機枠は、外枠124、前枠125、透明板126、扉127、及び球皿ユニット128を備えている。
外枠124は、開口部分を有し、パチンコ機100を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠125は、外枠124の開口部分に整合する枠体であり、ヒンジ機構などにより、外枠124へ開閉自在となるように取り付けられる。
また、前枠125は、遊技球を発射させるための機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構や、遊技球を誘導又は回収するための機構などを有する。さらに、前枠125の周縁部には、遊技の状態に応じて点灯する遊技効果ランプなどの電飾部品130a〜130dが設けられている。
透明板126は、遊技盤を保護するためのものであり、例えば透明なガラス板である。遊技者は、この透明板126を介して、遊技盤の遊技領域115を透視しながら遊技を行う。
扉127は、透明板126を支持するためのものであり、ヒンジ機構などにより、前枠125へ開閉自在となるように取り付けられる。
球皿ユニット128は、前枠125の下方に設けられており、遊技球(貸球及び賞球)を一定量貯留する球皿128a、遊技球を貯留するための機構、前記遊技球を発射させるための機構に遊技球を送り出すための機構、貯留中の遊技球を出球収容箱(いわゆるドル箱)に抜き出すための球抜き機構、発射ハンドル131、及び操作スイッチ132などを有する。
なお、本実施形態のパチンコ機100では、前記球抜き機構として、押しボタン式のものを採用している。具体的に説明すると、弾抜きボタン128bが遊技者により押されると、球皿128aの底面の一部が開口し、球皿128aに貯留中の遊技球が外部に放出されるようにしている。
発射ハンドル131は、遊技球を遊技領域115に向けて発射させる際に遊技者により操作される。遊技者が発射ハンドル131を回動操作すると、回動角度に応じた速度で、遊技球が、内レール109及び外レール110により案内されて遊技領域115に向けて発射される。
操作スイッチ132は、遊技者により操作されるものであり、その操作内容を反映させて遊技の演出を実行するようにする。
また、球抜き機構128bの両側方には、効果音を再生出力するスピーカ133が設けられている。
(遊技の概要)
ここで、パチンコ機100における遊技の概要について説明する。
まず、貸し出された遊技球(貸球)が球皿128aに置かれた状態で、遊技者が、発射ハンドル131を、図1に向かって時計回りの方向に回すと、遊技球が、遊技領域115に向けて発射される。遊技領域115に入った遊技球は、遊技領域115に形成されている釘101や風車102などにぶつかって、不規則な動きをしながら、遊技領域115内を上から下に向けて移動する。
そして、遊技球が、始動入賞口112に入賞すると、所定数の賞球(本実施形態では4個の賞球)が球皿128aに払い出されるとともに、特別図柄表示装置106において図柄の変動表示が開始される。また、演出表示装置107において、インタラクティブ表示領域に2つの画像部品がユニットとして表示され、インタラクティブ演出が開始される。その後、全ての画像部品が停止した状態において、リーチ条件が成立せず、かつ、当該入賞に基づき実行される抽選の結果が「ハズレ」である場合、原則として当該入賞に基づくインタラクティブ演出は終了し、特別図柄表示装置106に「ハズレ」に相当する所定の特別図柄が停止表示される。一方、全ての画像部品が停止した状態において、リーチ条件が成立した場合、又は、当該入賞に基づき実行される抽選の結果が「大当たり」である場合、当該入賞に基づくインタラクティブ演出は終了し、リーチ演出に移行する。そして、当該入賞に基づき実行される抽選の結果が「ハズレ」である場合は、リーチ演出を実行した後、特別図柄表示装置106に「ハズレ」に相当する所定の特別図柄が停止表示される。一方、当該入賞に基づき実行される抽選の結果が「大当たり」である場合は、リーチ演出を実行した後、特別図柄表示装置106に「大当たり」に相当する所定の特別図柄が停止表示され、通常遊技から特別遊技に遊技が移行する。
特別遊技では、大入賞口扉120が倒伏して、大入賞口113が開放する。この開放した大入賞口113に遊技球が入賞する度に、所定数の賞球(本実施形態では15個の賞球)が払い出される。そして、本実施形態では、大入賞口113が29.5秒開放するか、又は大入賞口113に特定個数の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉120が起立して、大入賞口113が閉鎖する。なお、以下の説明では、前記特定個数が10個の場合、すなわち、大入賞口113が29.5秒開放するか、又は大入賞口113に10個の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉120を起立させるようにする場合を例に挙げて説明する。
なお、以上のようにして大入賞口113が開放している間に、大入賞口113内に形成されている特定領域(いわゆるVゾーン)に遊技球が通過した場合には、大入賞口113が再度開放する。本実施形態では、このような大入賞口113の開閉動作が最大15回行われるようにしている。すなわち、前述したように、特別遊技においては、大入賞口113の開放/閉鎖をセットとする単位遊技が最大15回行われるようにしている。
このように、特別遊技が実行されると、短期間で多量の賞球が払い出され、遊技者に大きなメリットを与えることができる。
また、遊技球が、普通図柄作動ゲート103を通過すると、普通図柄表示装置108(7セグメントLED122)が普通図柄の変動表示を開始する。その後、普通図柄表示装置108(7セグメントLED122)に所定の普通図柄(本実施形態では「7」)が停止表示すると、普通電動役物104が開閉動作を行う。普通電動役物104が開放すると、始動入賞口の上方にある釘(いわゆる命釘)の間を通過しなくても、遊技球が始動入賞口112に入賞することが可能になる。
また、始動入賞口への入賞に基づき実行される抽選の結果に応じて、特別遊技の実行後に、「確変モード」又は「時短モード」の何れかのモードに移行するようにしている。このとき、「確変モード」に移行する場合は、特別図柄表示装置106に、特別図柄として「7」を表示し、演出表示装置107では「確変モード」に移行することを示す演出を実行して、遊技者に報知する。また、「時短モード」に移行する場合は、特別図柄表示装置106に、特別図柄として「3」を表示し、演出表示装置107では「時短モード」に移行することを示す演出を実行して、遊技者に報知する。
ここで、「確変モード」とは、「大当たり」して、特別遊技が実行された後に、通常遊技よりも「大当たり」になる確率が高くなる状態を形成するようにするモードである。また、この「確変モード」では、特別遊技の実行後、次の特別遊技が開始するまでの間、普通電動役物104の動作を通常遊技のときと異ならせて、始動入賞口112に遊技球が入賞しやすい状態を形成するようにもしている。
一方、「時短モード」とは、「大当たり」して、特別遊技が実行された後、例えば100回の遊技が実行されるまで、普通電動役物104の動作を通常遊技と異ならせて、遊技球が始動入賞口112に入賞しやすい状態を形成し、前記所定の回数の遊技が実行されると通常遊技に戻るモードをいう。
以上のように、特別遊技の実行後に「確変モード」に移行した場合には、次の特別遊技が開始するまで、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。また、「時短モード」に移行した場合でも、特別遊技の実行後、暫くの間は、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。
なお、遊技球が、一般入賞口111に入賞すると、所定数の賞球(本実施形態では4個の賞球)が球皿128aに払い出される。また、遊技球が何れの入賞口にも入賞しなかった場合には、遊技球は、アウト口114に流入する。
(システム構成)
次に、パチンコ機100の内部構成等のシステム構成について説明する。図2は、パチンコ機100のシステム構成の一例を示すブロック図である。
パチンコ機100の筐体内部には、メイン制御基板201、並びにこのメイン制御基板201に接続されたサブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、払出制御基板206、受電基板207、及び電飾基板208などが配置されている。
(メイン制御基板201)
メイン制御基板201には、メインCPU201a、ROM201b、RAM201c、及びインタフェース回路(I/F回路)201dが設けられており、これらはバス201eを介して互いに接続されている。
メインCPU201aは、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU201aは、ROM201bに記憶されているプログラム及びデータなどを読み出し、これらに基づいてパチンコ機100全体の制御を行う。
ROM201bには、メインCPU201aが、後述する図5〜図10、図12に示す処理、及びその他の遊技の制御を行うのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、RAM201cは、メインCPU201aが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。
I/F回路201dは、メイン制御基板201と、サブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、及び払出制御基板206との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。ただし、メイン制御基板201とサブ制御基板202との間では、メイン制御基板201からサブ制御基板202への信号の送信は行われるが、サブ制御基板202からメイン制御基板201への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
また、I/F回路201dは、パチンコ機100の筐体内部に配置されている電源装置209から、受電基板207を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりメイン制御基板201は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
(サブ制御基板202)
サブ制御基板202には、サブCPU202a、ROM202b、RAM202c、画像制御プロセッサ202d、画像データROM202e、ビデオRAM202f、音源回路202g、アンプ202h、及びインタフェース回路(I/F回路)202iが設けられている。サブCPU202a、ROM202b、RAM202c、画像制御プロセッサ202d、音源回路202g、及びI/F回路202iは、バス202jを介して互いに接続されている。また、画像データROM202e及びビデオRAM202fは、画像制御プロセッサ202dに接続されており、アンプ202hは、音源回路202gに接続されている。さらに、I/F回路202iには、電飾基板208が接続されている。
サブCPU202aは、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU202aは、ROM202bに記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板202全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。
ROM202bには、サブCPU202aが、後述する図10に示す処理、及びその他の遊技中の演出を実行するのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、RAM202cは、サブCPU202aが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。
なお、ROM202b及びRAM202cとしては、それぞれメイン制御基板201に設けられたROM201b及びRAM201cと同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いるのが好ましい。
演出表示装置107は、液晶表示装置を備えて構成され、画像制御プロセッサ202dに接続されている。画像データROM202eには、演出表示装置107に表示されるキャラクタ、文字、及び背景などの画像データが記憶されている。
また、ビデオRAM202fは、演出表示装置107に表示しようとする画像を、画像制御プロセッサ202dが作成するときに用いられるメモリである。画像データROM202eから読み出された画像データは、ビデオRAM202fに展開され、展開された画像データに基づく画像が、演出表示装置107に表示される。なお、液晶表示装置118の代わりに、例えばプラズマディスプレイなどを用いて演出表示装置107を構成するようにしてもよいということは言うまでもない。
音源回路202gは、遊技の演出に応じた音声信号を生成するためのものであり、アンプ202hに接続されている。音源回路202gで生成された音声信号に基づく音声は、アンプ202hで増幅され、スピーカ133から出力される。
さらに、本実施形態では、演出用周辺機器として、演出表示装置107やスピーカ133の他に、遊技の状態に応じて点灯又は消灯する電飾部品130が設けられている。電飾部品130としては、例えば、リーチ状態が形成された場合に点灯する電飾部品(LED)、特別遊技の実行中に点灯する電飾部品(LED)、賞球時に点灯する電飾部品(LED)などが挙げられる。
なお、これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出の出力を行うものであり、サブ制御基板202によってのみ制御され、メイン制御基板201によっては制御されない。
I/F回路202iは、メイン制御基板201からの信号の受信の際に、タイミングの制御などを行う。また、I/F回路202iは、操作スイッチ132の操作を検出し、その検出信号をサブCPU202aに送信する。これにより、サブCPU202aは、操作スイッチ132の操作内容を認識する。
なお、前述したように、メイン制御基板201からサブ制御基板202への信号の送信は行われるが、サブ制御基板202からメイン制御基板201への信号の送信は行われない。また、I/F回路202iは、パチンコ機100の筐体内部に配置されている電源装置209から、受電基板207を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりサブ制御基板202は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
(電飾基板208)
電飾基板208には、前述した電飾部品130が接続されており、パチンコ機100の筐体内部に配置されている電源装置209から供給された電力を、電飾部品に出力する。これにより、電飾部品130は、点灯又は消灯を行う。
(入賞口基板203)
入賞口基板203には、始動入賞口112への遊技球の入賞を検出する始動入賞口スイッチ210と、普通図柄作動ゲート114への遊技球の通過を検出する普通図柄作動ゲートスイッチ211と、一般入賞口111への遊技球の入賞を検出する一般入賞口スイッチ212と、大入賞口113への遊技球の入賞を検出する大入賞口スイッチ213と、大入賞口113内に形成されている特定領域121への遊技球の通過を検出する特定領域検出スイッチ214とが接続されている。
入賞口基板203は、これら始動入賞口スイッチ210、普通図柄作動ゲートスイッチ211、一般入賞口スイッチ212、大入賞口スイッチ213、及び特定領域検出スイッチ214から送信された信号に基づいて、遊技球がどの領域を通過したのかを識別し、識別した結果を示す遊技球通過信号をメイン制御基板201に送信する。
さらに、入賞口基板203には、普通電動役物104を開放させるための普通電動役物ソレノイド215と、大入賞口113を開放させるための大入賞口ソレノイド216と、大入賞口113内での遊技球の動きを制御するための特定領域ソレノイド217とが接続されている。具体的に、特定領域ソレノイド217は、特定領域検出スイッチ214により特定領域121への遊技球の通過が検出されるまでは特定領域への遊技球の通過が容易になる状態にし、特定領域121への遊技球の通過が検出されると特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除する。
入賞口基板203は、後述するようにしてメイン制御基板201から普通電動役物開放指示信号を入力すると、普通電動役物104を駆動させるための電流を普通電動役物ソレノイド215に出力する。これにより、普通電動役物104が開閉動作を行う。
また、入賞口基板203は、メイン制御基板201から大入賞口開放指示信号を入力すると、大入賞口扉120を駆動させるための電流を大入賞口ソレノイド216に出力する。これにより、大入賞口113が開放する。一方、メイン制御基板201から大入賞口閉鎖指示信号を入力すると、大入賞口扉120を駆動させるための電流の出力を中止する。これにより、大入賞口113が閉鎖する。
さらに、特定領域に遊技球が通過することにより、特別遊技が次の単位遊技に移行することが確定し、メイン制御基板201から特定領域制御指示信号を入力すると、入賞口基板203は、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除するための電流を特定領域ソレノイド217に出力する。なお、前述したように、本実施形態では、1回の特別遊技において、最大15回の単位遊技が継続するようにしている。
(LED駆動基板204)
LED駆動基板204には、特別図柄表示装置106及び普通図柄表示装置108が接続されている。LED駆動基板204は、後述するようにしてメイン制御基板201から特別図柄表示指示信号を入力すると、その特別図柄表示指示信号に基づいて、特別図柄表示装置106に配設されている7セグメントLED116や、入賞数を表示する4つのLED117を発光させる。また、LED駆動基板204は、メイン制御基板201から普通図柄表示指示信号を入力すると、その普通図柄表示指示信号に基づいて、普通図柄表示装置108に配設されている7セグメントLED122や、ゲート通過数を表示する4つのLED123を発光させる。
(発射制御基板205)
発射制御基板205には、遊技球を遊技領域115中に発射するための発射ハンドル131に接続されている。発射制御基板205は、発射ハンドル131が遊技者により操作されたことを検出し、検出した結果を示す発射操作検出信号をメイン制御基板201に送信する。これにより、メイン制御基板201は、発射ハンドル131が操作されたことを認識する。
そして、メイン制御基板201は、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留していない場合に発射許可信号を発射制御基板205に送信する。そうすると、発射制御基板205は、遊技球が遊技領域115に向けて発射されるように発射ハンドル131を制御する。
一方、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板201は、発射不許可信号を発射制御基板205に送信する。これにより、発射制御基板205は、遊技球が遊技領域115に向けて発射されないように発射ハンドル131を制御する。
(払出制御基板206)
払出制御基板206は、後述するようにしてメイン制御基板201から送信された賞球数信号を受信すると、その賞球数信号に応じた数の賞球(遊技球)が球皿128aに払い出されるように、パチンコ機100の内部に配設されている払出装置218を制御する。これにより、払出装置218は、入賞に応じた賞球(遊技球)を払い出す。
なお、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、及び払出制御基板206は、受電基板207を介して電源装置209から供給された電力に基づいて動作する。
(受電基板207)
受電基板207は、パチンコ機100の内部に配置されている電源スイッチ219がオンされると、電源装置209から電力の供給を受け、その電力を、前述したように、メイン制御基板201、サブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、払出制御基板206、及び装飾基板208に分配する。
次に、メイン制御基板201の機能的な構成について説明する。図3は、メイン制御基板201の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
(入賞判定部301)
入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が何れの領域を通過したのかを判定する。具体的に説明すると、入賞判定部301は、前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が、始動入賞口112、普通図柄作動ゲート103、一般入賞口111、大入賞口113、及び特定領域121の何れを通過したのかを判定する。
なお、入賞判定部301は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(払出指示部303)
払出指示部303は、入賞判定部301により判定された結果に基づいて、賞球数を示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。具体的に説明すると、本実施形態では、遊技球が始動入賞口112を通過したと(遊技球が始動入賞口112へ入賞したと)入賞判定部301が判定すると、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信するようにしている。
また、遊技球が一般入賞口111を通過したと入賞判定部301が判定すると、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。さらに、遊技球が大入賞口113を通過したと入賞判定部301が判定すると、払出指示部303は、賞球数が「15」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。
これにより、払出制御基板206は、前記賞球数信号に示されている賞球数に応じた払い出しがなされるように、払出装置218を制御する。
なお、払出指示部303は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(特別図柄抽選部304)
特別図柄抽選部304は、遊技球が始動入賞口112へ入賞したと、入賞判定部301が判定すると、例えば「0」〜「65535」まで範囲の乱数を発生して取得する。そして、例えばRAM202c内の特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が一つも記憶されていない場合には、その取得した乱数を、当選判定部305に出力する。
一方、前記特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されている場合には、取得した乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。本実施形態では、この特別図柄抽選部304で取得した乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に、最大4個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順が識別できるようにしている。そして、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部305に出力するとともに、出力した乱数を前記特別図柄用乱数記憶領域から削除する。
なお、特別図柄抽選部304は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM202cを用いることにより実現される。
(当選判定部305)
当選判定部305は、特別図柄抽選部304により出力された乱数の値に基づいて、特別図柄抽選部304から出力された乱数が「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。さらに、「大当たり」に該当する場合には、その「大当たり」後に、「確変モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを判定する。これらの判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。
そして、「大当たり」に該当する場合には、フラグ記憶部302に記憶されているボーナスフラグをオンする。また、「確変モード」に該当する場合には、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグをオンする。一方、「時短モード」に該当する場合には、フラグ記憶部302に記憶されている時短フラグをオンする。
本実施形態では、「確変モード」に移行している場合と、その他の場合(「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合)とで異なる抽選テーブルを用いて、前述した「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかの判定を行うようにしている。
具体的に説明すると、本実施形態では、「確変モード」に移行している場合に使用する確変用抽選テーブルと、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合に使用する通常用抽選テーブルとの2つの抽選テーブルが設けられている。
そして、「確変モード」に移行している場合の方が、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合よりも、「大当たり」になる確率が高くなるように、前記2つの抽選テーブルの内容が設定されている。
なお、当選判定部305は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(特別図柄表示指示部306)
特別図柄表示指示部306は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態に基づいて、特別図柄表示装置106における特別図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部305により判定された結果に基づいて、特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄を決定する。
本実施形態では、確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が(前記「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が)、そうでない場合よりも(前記「通常遊戯」を行っている場合よりも)、特別図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。
また本実施形態では、「大当たり」に該当し、「確変モード」に移行する場合には、「7」を特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄として決定する。一方、「大当たり」に該当し、「時短モード」に移行する場合には、「3」を特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄として決定する。また、「ハズレ」に該当した場合には、「−」を特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄として決定する。
そして、特別図柄表示指示部306は、このようにして決定した停止図柄や、特別図柄変動表示時間などに基づいて表示パターンを形成し、この表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をLED駆動基盤204に送信する。これにより、特別図柄表示装置106の7セグメントLED116は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
なお、本実施形態では、遊戯者に対して自らの入力操作に応じてリーチ状態や「大当たり」を獲得できるかのような感覚を与えるために、換言すれば、インタラクティブ演出やリーチ演出が終了する前に、特別図柄の停止表示によって「大当たり」や「ハズレ」が予め報知されてしまわないように、特別図柄変動表時間の終了タイミングに同期させてインタラクティブ演出やリーチ演出が終了するように制御される。
なお、特別図柄表示指示部306は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(大入賞口開放指示部307)
大入賞口開放指示部307は、当選判定部305により、特別図柄抽選部304による抽選の結果が「大当たり」に該当すると判定され、フラグ記憶部302内のボーナスフラグがオンされると、入賞口基板203に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口113が開放する。その後、入賞判定部301における判定の結果に基づいて、遊技球が大入賞口113内に形成されている特定領域121を通過したと判断すると、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信する。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除する。
その後、例えば10個の遊技球が大入賞口113を通過したと判断するか、又は大入賞口113が開放されてから29.5秒が経過したと判断すると、大入賞口開放指示部307は、入賞口基板203に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口113が閉鎖する。
大入賞口開放指示部307は、以上のようにして大入賞口113が閉鎖されると、大入賞口113を開放していた最中に、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、大入賞口開放指示部307は、大入賞口113が15回開放されたか否かを判定する。すなわち、15回の単位遊技が消化したか否かを判定する。
これらの判定の結果、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態が解除され、且つ特別遊技における全ての単位遊技が消化していない場合には、大入賞口開放指示部307は、前記大入賞口開放指示信号を入賞口基板203に送信して、次の単位遊技に移行させ、前述したようにして大入賞口113を開閉させるための動作を全ての単位遊技が消化するまで繰り返し行う。
一方、特別遊技の全てのラウンドが消化した場合には、特別遊技が終了したので、大入賞口113を開放させない。また、大入賞口113が開放されている間に、特定領域121に遊技球が通過しなかった場合には、いわゆる「パンク」状態であり、特別遊技における全ての単位遊技が消化したか否かに関わらず、特別遊技を強制的に終了させる。したがって、この場合も大入賞口113を開放させない。
なお、大入賞口開放指示部307は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(普通図柄抽選部309)
普通図柄抽選部309は、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過したと、入賞判定部301が判定すると、所定の範囲の乱数を発生させて取得する。そして、普通図柄表示装置108に普通図柄が変動表示中でない場合には(すなわち、普通図柄の抽選結果を保留する必要がない場合には)、その取得した乱数を、当選判定部310に出力する。
一方、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が、3つ以下の場合であって、且つ普通図柄表示装置108に普通図柄が変動表示中の場合には、その取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。このように、本実施形態では、この普通図柄抽選部309で取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に、最大4個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順を識別できるようにしている。そして、普通図柄抽選部304は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部310に出力するとともに、出力した乱数を前記普通図柄用乱数記憶領域から削除する。
なお、普通図柄抽選部309は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM201cを用いることにより実現される。
(当選判定部310)
当選判定部310は、普通図柄抽選部309より出力された乱数の値に基づいて、普通図柄抽選部309から出力された乱数が「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。この判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。
本実施形態では、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合と、通常遊技を行っている場合とで異なる抽選テーブルを用いて、前述した「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかの判定を行うようにしている。
具体的に説明すると、本実施形態では、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合に使用する高確率抽選テーブルと、通常遊技を行っている場合に使用する通常用抽選テーブルとの2つの抽選テーブルが設けられている。
そして、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、「当たり」になる確率が格段に高くなるように、前記2つの抽選テーブルの内容が設定されている。これにより、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の普通図柄の当選確率が高くなる。したがって、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、普通電動役物104の開放頻度が高くなり、可及的に持ち球を減らさずに、遊技を進行させることができるようになる。
なお、当選判定部310は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM201cを用いることにより実現される。
(普通図柄表示指示部311)
普通図柄表示指示部311は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態に基づいて、普通図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部310により判定された抽選結果に基づいて、普通図柄表示装置108に停止表示させる普通図柄を決定する。そして、決定した停止図柄と、前記普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。
例えば、本実施形態では、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が(「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が)、それらがオンされていない場合よりも(通常遊技を行っている場合よりも)、前記普通図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。
また、当選判定部310の判定の結果、「当たり」に該当する場合には、例えば「7」を普通図柄表示装置108に停止表示させる普通図柄として決定する。一方、「ハズレ」に該当した場合には、例えば「−」を普通図柄表示装置108に停止表示させる普通図柄として決定するようにしている。
そして、普通図柄表示指示部311は、このようにして決定した停止図柄や、普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
なお、普通図柄表示指示部311は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(普通電動役物駆動指示部312)
普通電動役物駆動指示部312は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態、当選判定部310により判定された抽選結果などに基づいて、普通電動役物104の動作態様を決定し、決定した動作態様を示す普通電動役物開放指示信号を送信する。
例えば、本実施形態では、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が(「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が)、それらがオンされていない場合よりも(通常遊技を行っている場合よりも)、始動入賞口112に遊技球が入賞し易くなるように普通電動役物104の動作態様を決定するようにしている。
なお、本実施形態では、普通電動役物104の動作態様として、普通電動役物104の開放回数と開放角度とを決定するようにしている。ただし、普通電動役物104の動作態様は、これらに限定されず、普通電動役物104の開放時間などであってもよい。
そして、普通電動役物駆動指示部312は、このようにして決定した動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板203に送信する。これにより、普通電動役物104は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。
なお、普通電動役物駆動指示部312は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(演出コマンド生成部313)
演出コマンド生成部313は、入賞判定部301で判定された結果、当選判定部305で判定された結果(特別図柄の抽選結果)、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態、特別図柄表示指示部306で決定された特別図柄変動表示時間などに基づいて、現在の遊技の状態に応じた演出コマンドを生成し、サブ制御基板202に送信する。
なお、演出コマンド生成部313は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
次に、サブ制御基板202の機能的な構成について説明する。図4は、サブ制御基板202の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
(演出コマンド解析部701)
演出コマンド解析部701は、メイン制御基板201(演出コマンド生成部313)から送信された演出コマンドを解析する。例えば、メイン制御基板201から、インタラクティブ演出を示す演出コマンドが入力されると、特別図柄の抽選結果、特別図柄変動表示時間、確変フラグ又は時短フラグなどの情報を、インタラクティブリーチ判定部707に出力する。
なお、演出コマンド解析部701が行う処理はこれらに限定されるものではなく、演出コマンドの内容に応じた処理が適宜実行されることになる。
また、演出コマンド解析部701は、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a、ROM202b、及びRAM202cを用いることにより実現される。
(インタラクティブリーチ判定部707)
インタラクティブリーチ判定部707は、リーチ演出の実行可否をインタラクティブに判定する。
インタラクティブリーチ判定部707は、例えば、遊戯球の始動入賞口への入賞に基づいて、インラクティブ表示領域に新たに表示する画像部品を指示する表示指示機能501、少なくとも遊戯者の入力操作に基づいて、インタラクティブ表示領域に表示した画像部品の移動を制御する移動制御機能502、消去条件が成立した場合、インタラクティブ表示領域から表示を消す画像部品を指示する消去指示機能503、リーチ条件が成立した場合、又は、特別遊戯に移行すると判断されている場合、リーチ演出実行可と判定する判定機能504などを備えている。図11に、上記各機能を機能手段として図示したブロック図を示す。
なお、インタラクティブリーチ判定部707が備える機能はこれらに限定されるものではなく、例えば、リーチ条件の成立有無に関わらずにリーチ演出へ移行する場合、その情報を画像生成部705に出力するように構成してもよい。
また、インタラクティブリーチ判定部707は、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a、ROM202b、及びRAM202cを用いることにより実現される。
(装飾図柄決定部702)
装飾図柄決定部702は、インタラクティブリーチ判定部707から出力された、特別図柄の抽選結果、リーチ条件を成立させた数字などの情報に基づいて、演出表示装置107の装飾図柄表示領域118yに停止表示させる装飾図柄を決定する。具体的には、特別図柄の抽選結果が「大当たり」である場合には、リーチ条件を成立させた数字に対応する装飾図柄を、装飾図柄表示領域118yに停止表示させる装飾図柄として決定する。一方、特別図柄の抽選結果が「ハズレ」である場合には、リーチ条件を成立させた数字以外の数字に対応する装飾図柄を、装飾図柄表示領域118yに停止表示させる装飾図柄として決定する。
なお、装飾図柄決定部702は、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a、及びRAM202cを用いることにより実現される。
(リーチパターン決定部703)
リーチパターン決定部703は、装飾図柄決定部702によって決定された装飾図柄表示領域118yに停止表示させる装飾図柄、インタラクティブリーチ判定部707から出力された、リーチ演出時間、確変フラグや時短フラグなどの情報に基づいて、予め設定されているリーチパターン704の中から、装飾図柄の変動パターンを選択する。リーチパターン704には、装飾図柄を変動表示させる時間(装飾図柄変動表示時間)や、特異な演出表示を行った後に、装飾図柄を停止表示させること(いわゆる発展系の演出を形成すること)や、特別遊技を実行した後に、確変モードや時短モードに移行することを示す演出などが設定されている。
なお、リーチパターン704に設定される内容はこれらに限定されるものではないということは言うまでもない。
また、リーチパターン決定部703は、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a及びRAM202cを用いることにより実現される。また、リーチパターン704は、サブ制御基板202に設けられているROM202bに記憶される。
(画像生成部705)
画像生成部705は、演出コマンド解析部701やインタラクティブリーチ判定部707などから出力された情報に基づいて、画像データを生成して、演出表示装置107に出力する。
例えば、演出コマンド解析部701から、大入賞口113内に形成されている特定領域121を遊技球が通過したことを示す情報が出力された場合には、そのことを遊技者に報知するための画像データを生成する。
また例えば、インタラクティブリーチ判定部707から出力された画像部品の情報等に基づいて、インタラクティブ演出のための画像データを生成する。例えば、インタラクティブリーチ判定部707から、表示対象の画像部品の識別番号や表示位置などの情報が出力された場合、表示位置に対応する区分領域に、識別番号に対応する画像部品が表示されるような画像データを生成する。また、消去対象の画像部品の表示位置などの情報が出力された場合、対応する区分領域から画像部品の表示を消すとともに、消去に関わる演出を行うための画像データを生成する。
また例えば、インタラクティブリーチ判定部707から出力された情報、装飾図柄決定部702で決定された装飾図柄、リーチパターン決定部703で決定されたリーチパターンなどに基づいて、リーチ演出のための画像データを生成する。例えば、演出表示装置107の装飾図柄表示領域118yに停止表示させる装飾図柄が装飾図柄決定部702で決定され、且つリーチパターンがリーチパターン決定部703で決定された場合には、画像生成部705は、これらの決定内容に応じた装飾図柄や演出が表示されるような画像データを生成する。
なお、画像生成部705で生成される画像データはこれらに限定されるものではないということは言うまでもない。例えば、リーチ条件の成立有無に関わらずにリーチ演出へ移行することを示す情報が、インタラクティブリーチ判定部707から出力された場合には、例えば、所定のキャラクターがインタラクティブ表示領域に表示されている画像部品を全て消去するなど、リーチ条件の成立有無に関わらずにリーチ状態へ移行する演出が表示されるように、画像データを生成することが考えられる。
また、画像生成部705は、サブ制御基板202に設けられている画像制御プロセッサ202d、画像データROM202e、及びビデオRAM202fを用いることにより実現される。
(音声生成部706)
音声生成部706は、演出コマンド解析部701やインタラクティブリーチ判定部707などから出力された情報に基づいて、音声データを生成して、スピーカ133に出力する。例えば、インタラクティブリーチ判定部707から、画像部品を消去することを示す情報が出力された場合には、消去に関わる演出に応じた音声データを生成して、スピーカ133に出力する。また、特別図柄の抽選結果が出力された場合には、その抽選結果に応じた音声が、リーチパターン決定部703により決定されたリーチパターン704に合わせて放音されるような音声データを生成して、スピーカ133に出力する。
なお、音声生成部706で生成される音声データはこれらに限定されるものではないということは言うまでもない。
また、音声生成部706は、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a、ROM202b、RAM202c、及び音源回路202gを用いることにより実現される。
なお、メイン制御基板201及びサブ制御基板202に、前述した機能以外の機能が設けられていてもよい。
次に、図5〜10を参照しながら、以上のようにして構成された本実施形態のパチンコ機100における処理動作の一例について説明する。
(メイン制御基板201の処理動作)
図5は、メイン制御基板201における処理動作の一例を示すメインフローチャートである。
図5のステップS1において、電源スイッチ219がオンされると、メイン制御基板201は、遊技球発射処理を行う。この遊技球発射処理の具体例を説明すると、まず、メイン制御基板201は、発射ハンドル131が遊技者により操作されたことを示す前記発射操作検出信号が、発射制御基板205から送信された後に、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留しているか否かを判定する。
この判定の結果、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留していない場合には、メイン制御基板201は、発射許可信号を発射制御基板205に送信するとともに、遊技球が遊技領域115に向けて発射されたことを示すコマンドを生成し、サブ制御基板202に送信する。これにより、遊技球が遊技領域115中に発射されるとともに、遊技中の演出が開始する。
一方、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板201は、発射不許可信号を発射制御基板205に送信するとともに、遊技球が遊技領域115中に発射できないことを示すコマンドを生成し、サブ制御基板202に送信する。この場合には、遊技者が発射ハンドル131を操作しても、遊技球が遊技領域115に向けて発射されない。また、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留していることを、電飾部品130を点灯させることで遊技者に報知する。
次に、ステップS2において、メイン制御基板201は、一般入賞処理を行う。この一般入賞処理は、遊技領域115中に発射された遊技球が、一般入賞口111に入賞した場合に行われる処理である。一般入賞処理の詳細については、図6を用いて後述する。
次に、ステップS3において、メイン制御基板201は、普通図柄作動ゲート通過処理を行う。この普通図柄作動ゲート通過処理は、遊技領域115中に発射された遊技球が、普通図柄作動ゲートを通過した場合に行われる処理である。普通図柄作動ゲート通過処理については、図7−1及び図7−2を用いて後述する。
次に、ステップS4において、メイン制御基板201は、始動入賞処理を行う。この始動入賞処理は、遊技領域115中に発射された遊技球の、始動入賞口112への入賞に基づき行われる処理である。始動入賞処理の詳細については、図8−1及び図8−2を用いて後述する。
次に、ステップS5において、メイン制御基板201は、特別遊技実行処理を行う。この特別遊技実行処理は、当選判定部305によって「大当たり」と判定された結果、特別図柄表示装置106及び演出表示装置107に所定の図柄や演出が表示されて「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に行われる処理である。特別遊技実行処理の詳細については、図9を用いて後述する。
以上のように、メイン制御基板201では、遊技球発射処理、一般入賞処理、普通図柄作動ゲート通過処理、始動入賞処理、及び特別遊技実行処理を繰り返し行うが、以下の図6〜図9に示すように、本実施形態では、遊技の状態に応じて、不必要な処理を省略しながら、各処理を繰り返し実行するようにしている。
(一般入賞処理)
次に、図6のフローチャートを参照しながら、図5のステップS2における一般入賞処理の詳細について説明する。なお、各工程(符号が付与されていない部分的な工程を含む)は、処理内容に矛盾を生じない範囲で任意に順番を変更して又は並列に実行することができる(かかる点は、他のフローチャートについても同様とする)。
図6のステップS11において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が一般入賞口111に入賞したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が一般入賞口111に入賞した場合には、ステップS12に進み、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。これにより、4個の賞球が球皿128aに払い出される。また、演出コマンド生成部313は、一般入賞口111に入賞したことを示す演出コマンドを生成してサブ制御基板202に送信する。これにより、サブ制御基板202は、電飾部品130を点灯させるなどして、一般入賞口111に入賞したことを遊技者に報知する。そして、図5に示したメインフローチャートに戻る。
一方、遊技球が一般入賞口111に入賞していない場合には、ステップS12の処理を行う必要がないので、図5に示したメインフローチャートに戻る。
(普通図柄作動ゲート通過処理)
次に、図7−1及び図7−2のフローチャートを参照しながら、図5のステップS3における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明する。
図7−1のステップS21において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過した場合には、ステップS22に進み、普通図柄抽選部309は、乱数を発生させて抽選を行う(すなわち乱数の取得を行う)。
次に、ステップS23において、普通図柄抽選部309は、普通図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、普通図柄が変動表示中の場合には、ステップS24に進み、普通図柄抽選部309は、RAM201c内に設けられている前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下であるか否かを判定する。この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下である場合には、ステップS25に進み、普通図柄抽選部309は、普通図柄の抽選結果(ステップS22で取得した乱数)を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させて、図5のメインフローチャートに戻る。
なお、前記ステップS24において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS22で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、図5のメインフローチャートに戻る。
一方、前記ステップS23において、普通図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップS26に進み、普通図柄抽選部309は、前記普通図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、ステップS27に進み、普通図柄抽選部309は、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下であるか否かを判定する。
この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下である場合には、ステップS28に進み、普通図柄抽選部309は、普通図柄の抽選結果(ステップS22で取得した乱数)を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
次に、ステップS29において、普通図柄抽選部309は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出して、ステップS30に進む。
一方、前記ステップS26において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、ステップS27〜S29を省略してステップS30に進む。
また、前記ステップS27において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS22で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、図5のメインフローチャートに戻る。
以上のようにして、普通図柄の抽選結果(乱数)が得られると、ステップS30に進み、普通図柄抽選部309は、得られた乱数を当選判定部310に出力する。
次に、ステップS31において、当選判定部310は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」又は「確変モード」に移行中であると判断して、ステップS32に進み、当選判定部310は、「時短モード」又は「確変モード」である場合に使用する高確率抽選テーブルを読み出す。
一方、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であると判断して、ステップS33に進み、当選判定部310は、通常遊技中である場合に使用するデフォルトの抽選テーブルを抽出する。
以上のように、ステップS33で抽選テーブルを選択すると、図7−2のステップS34に進み、当選判定部310は、ステップS30で普通図柄抽選部309から出力された抽選の結果(乱数)が、選択した抽選テーブルにおいて「当たり」に該当するのか否かを判定する。すなわち、普通図柄の抽選に当選したか否かを判定する。
この判定の結果、普通図柄の抽選に当選した場合には、ステップS35に進み、普通図柄表示指示部311と普通電動役物駆動指示部312は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。すなわち、「時短モード」又は「確変モード」のいずれかに移行中であるか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされており、「時短モード」又は「確変モード」に移行中である場合には、ステップS36に進む。
ステップS36において、「時短モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部311は、「時短モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「7」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
一方、「確変モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部311は、「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「7」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
次に、ステップS37において、普通電動役物駆動指示部312は、「時短モード」又は「確変モード」におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板203に送信する。これにより、普通電動役物104は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図5のメインフローチャートに戻る。なお、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122に普通図柄が停止表示した後に送信される。
一方、前記ステップS35において、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンでないと判定された場合には、通常遊技中であるので、ステップS38に進み、普通図柄表示指示部311は、通常遊技中におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「7」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
次に、ステップS39において、普通電動役物駆動指示部312は、通常遊技中におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板203に送信する。これにより、普通電動役物104は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図5のメインフローチャートに戻る。なお、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122に普通図柄が停止表示した後に送信される。
前記ステップS34において、普通図柄の抽選に当選していないと判定された場合には、ステップS40に進み、普通図柄表示指示部311は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。これらの判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされており、「時短モード」又は「確変モード」に移行中である場合には、ステップS41に進み、普通図柄表示指示部311は、「時短モード」又は「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。そして、図5のメインフローチャートに戻る。
前記ステップS40において、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンでないと判定された場合には、通常遊技中であるので、ステップS42に進み、普通図柄表示指示部311は、通常遊技中におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。そして、図5のメインフローチャートに戻る。
図7−1のステップS21において、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過していないと判定された場合には、ステップS43に進み、普通図柄抽選部309は、RAM201c内に設けられている前記普通図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、前述したステップS29に進む。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップS22以降の処理を行う必要がないので、図5に示したメインフローチャートに戻る。
(始動入賞処理)
次に、図8−1及び図8−2のフローチャートを参照しながら、図5のステップS4における始動入賞処理の詳細について説明する。
図8−1のステップS61において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が始動入賞口112を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が始動入賞口112を通過した場合には、ステップS62に進み、特別図柄抽選部304は、乱数を発生させて抽選を行う(すなわち乱数の取得を行う)。
次に、ステップS63において、特別図柄抽選部304は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオフされている場合には、ステップS64に進み、特別図柄抽選部304は、特別図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、特別図柄が変動表示中の場合には、ステップS65に進み、特別図柄抽選部304は、RAM201c内に設けられている前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下であるか否かを判定する。
この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下である場合には、ステップS66に進み、特別図柄抽選部304は、特別図柄の抽選結果(ステップS62で取得した乱数)を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
一方、前記ステップS63において、ボーナスフラグがオフされていない(オンされている)と判定した場合には、特別遊技の実行中であるので、ステップS65に進む。
なお、前記ステップS65において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS62で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うこともできないので、図5のメインフローチャートに戻る。
一方、前記ステップS64において、特別図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップS67に進み、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、ステップS68に進み、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下であるか否かを判定する。
この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下である場合には、ステップS69に進み、特別図柄抽選部304は、特別図柄の抽選結果(ステップS62で取得した乱数)を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
次に、ステップS70において、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出して、ステップS71に進む。
一方、前記ステップS67において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、ステップS68〜S70を省略してステップS71に進む。
また、前記ステップS68において、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS62で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく特別図柄の表示も行うことができないので、図5のメインフローチャートに戻る。
以上のようにして、特別図柄の抽選結果(乱数)が得られると、ステップS71に進み、特別図柄抽選部304は、得られた乱数を当選判定部305に出力する。
次に、ステップS72において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、確変フラグがオンされている場合には、「確変モード」に移行中であると判断して、ステップS73に進み、当選判定部305は、「確変モード」である場合に使用するデフォルトの前記確変用抽選テーブルを抽出する。
一方、確変フラグがオンされていない場合には、ステップS74に進み、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグがオンされている場合には、「時短モード」に移行中であると判断して、ステップS75に進み、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、時短回数に1を加算する。すなわち、現在の遊戯が、「時短モード」における何遊戯目に該当するのかを計数する。
次に、ステップS76において、当選判定部305は、「時短モード」である場合に使用するデフォルトの前記通常用抽選テーブルを抽出する。
次に、ステップS77において、当選判定部305は、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了したか否かを判定する。この判定の結果、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了した場合には、ステップS78に進み、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグをオフする。
なお、前記ステップS77において、規定の遊戯回数を消化していないと判定した場合には、「時短モード」が継続中であるので、前記ステップS78の処理を省略する。
また、前記ステップS74において、時短フラグがオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であるので、ステップS79に進み、当選判定部305は、通常遊技中に使用するデフォルトの前記通常用抽選テーブルを抽出する。
以上のように、ステップS73、S76、S79で抽選テーブルを抽出すると、図8−2のステップS80に進み、当選判定部305は、ステップS71で特別図柄抽選部304から出力された抽選の結果(乱数)が、抽出した抽選テーブルにおいて「大当たり」に該当するのか否かを判定する。すなわち、特別図柄の抽選に当選したか否かを判定する。
この判定の結果、特別図柄の抽選に当選した場合には、ステップS81に進み、当選判定部305は、特別遊技後に「確変モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを更に判定するとともに、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグをオンしてステップS82に進む。一方、特別図柄の抽選に当選していない場合には、このステップS81の処理を省略してステップS82に進む。
そして、ステップS82において、特別図柄表示指示部306は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」又は「確変モード」のうちの何れかのモードを実行している最中であるので、ステップS83に進み、特別図柄表示指示部306は、ステップS80、S82による判定結果に基づいて、時短、確変モード用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、特別図柄表示装置106の7セグメントLED116は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
一方、時短フラグ又は確変フラグがオンされていない場合には、通常遊技中であるので、ステップS84に進み、特別図柄表示指示部306は、ステップS80、S82による判定結果に基づいて、通常遊技用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、特別図柄表示装置106の7セグメントLED116は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
ステップS85において、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。これにより、4個の賞球が球皿128aに払い出される。
次に、ステップS86において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップS87に進み、当選判定部305は、S81において「確変モード」に移行すると判定した場合には、ステップS88に進み、フラグ記憶部302を参照して、確変フラグをオンする。
一方、当選判定部305は、S81において「時短モード」に移行すると判定した場合、ステップS89に進み、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグをオンする。
ステップS90において、演出コマンド生成部313は、ステップS80、S82による判定結果や、フラグ記憶部302の記憶内容に基づいて、インタラクティブ演出を示す演出コマンドを生成してサブ制御基板02に送信し、図5のメインフローチャートに戻る。インタラクティブ演出を示す演出コマンドには、特別図柄の抽選結果、特別図柄変動表示時間、確変フラグ又は時短フラグなどの情報がパラメータとして含まれており、これらの情報に基づいてインタラクティブ演出が実行される。
なお、図8−1のステップS61において、遊技球が始動入賞口112を通過していないと判定された場合には、ステップS91に進み、特別図柄抽選部304は、RAM201c内に設けられている前記特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、前述したステップS70に進む。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップS62以降の処理を行う必要がないので、図5に示したメインフローチャートに戻る。
(特別遊技実行処理)
次に、図9のフローチャートを参照しながら、図5のステップS5における特別遊技実行処理の詳細について説明する。
図9のステップS101において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされていない場合には、ステップS102以降の処理を行う必要がないので(特別遊技に移行しないので)、図5のメインフローチャートに戻る。
一方、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップS102に進む。ステップS102において、大入賞口開放指示部307は、入賞口基板203に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口113が開放され、15ラウンドからなる特定遊技のうちの1ラウンドが開始する。
次に、ステップS103において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が大入賞口113を通過したか否かを判定する。
この判定の結果、遊技球が大入賞口113を通過した場合には、ステップS104に進み、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が特定領域121を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が特定領域121を通過した場合には、ステップS105に進み、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信してステップS106に進む。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態が解除される。一方、遊技球が特定領域121を通過していない場合には、このステップS105を省略してステップS106に進む。
次に、ステップS106において、演出コマンド生成部313は、遊技球が大入賞口113又は特定領域121を通過したことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板202に送信する。これにより、遊技球が大入賞口113又は特定領域121を通過したことを示す画像が、演出表示装置107に表示される。また、払出指示部303は、賞球数が「15」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。これにより、15個の賞球が球皿128aに払い出される。
なお、前記ステップS106において、遊技球が大入賞口113に入賞していないと判定された場合には、ステップS104〜S106の処理を省略してステップS107に進む。
次に、ステップS107において、大入賞口開放指示部307は、大入賞口113が開放してから所定時間(29.5秒)が経過したか否かを判定する。この判定の結果、所定時間が経過している場合には、単位遊技の終了であるので、ステップS108に進み、大入賞口開放指示部307は、入賞口基板203に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口113が閉鎖される。
次に、ステップS109において、大入賞口開放指示部307は、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、ステップS110に進み、大入賞口開放指示部307は、特別遊技における全ての単位遊技(すなわち、特別遊技)が終了したか否かを判定する。この判定の結果、特別遊技が終了した場合には、ステップS111に進み、演出コマンド生成部313は、特別遊技の終了を示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板202に送信する。これにより、特別遊技の終了を示す画像が、演出表示装置107に表示される。また、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信する。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易な状態になる。
そして、ステップS112において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグをオフし、図5のメインフローチャートに戻る。
前記ステップS107において、大入賞口113が開放されてから所定時間が経過していないと判定した場合には、ステップS113に進み、大入賞口開放指示部307は、入賞判定部301から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、10個以上の遊技球が大入賞口113を通過したか否かを判定する。この判定の結果、大入賞口113を通過した遊技球が10個以上である場合には、単位遊技の終了であるので、前述したステップS108に進み、大入賞口113を閉鎖させる。
一方、大入賞口113を通過した遊技球が10個以上でない場合には、単位遊技が継続中であるので、図5のメインフローチャートに戻る。
また、前記ステップS110において、特別遊技における全ての単位遊技が終了していないと判定された場合には、次の単位遊技に進むので、ステップS114に進み、演出コマンド生成部313は、次の単位遊技に進むことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板202に送信する。これにより、次の単位遊技に進んだことを示す画像が、演出表示装置107に表示される。また、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信して、図5のメインフローチャートに戻る。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易な状態になる。
なお、図6〜図9に示した以外の処理を行ってもよいということは言うまでもない。例えば、演出コマンドを生成して送信するタイミングは、図6〜図9に示したものに限定されず、これら以外の演出コマンドを生成して送信するようにしてもよい。
(サブ制御基板202の処理動作)
図10は、サブ制御基板202における通常遊戯における処理動作の一例を示すフローチャートである。
図10のステップS131において、サブ制御基板202内の演出コマンド解析部701は、メイン制御基板201から演出コマンドを受信したか否かを判定する。この判定の結果、演出コマンドを受信した場合には、ステップS132に進み、演出コマンド解析部701は、受信した演出コマンドを解析する。
演出コマンドを解析した結果、受信したコマンドがインタラクティブ演出を示す演出コマンドであった場合、演出コマンド解析部701は、特別図柄の抽選結果、特別図柄変動表示時間、確変フラグ又は時短フラグなどの情報を、インタラクティブリーチ判定部707に出力する。これにより、インタラクティブリーチ判定部707は、インタラクティブ演出処理を行う。インタラクティブ演出処理の詳細については、図12−1及び図12−2を用いて後述する。
一方、上記以外の演出コマンドであった場合、演出コマンド解析部701は、解析結果に対応する画像を演出表示装置107に表示させる演出を実行するための指示を、画像生成部705に対して行う。
また、演出コマンド解析部701は、演出コマンドを解析した結果に対応する音声を放音させる演出を実行するための指示を、音声生成部706に対して行う。これにより、音声生成部706は、演出に対応する音声データを生成して、スピーカ133から放音させる。
一方、前記ステップS131において、演出コマンドを受信していないと判定した場合には、演出コマンド解析部701は、待機中の演出を行うように、画像生成部705に対して指示を行う。これにより、画像生成部705は、待機中の演出を実行するための画像データを生成して、演出表示装置107に表示させる。
(インタラクティブ演出処理)
次に、図12−1及び図12−2のフローチャートを参照しながら、インタラクティブ演出処理の詳細について説明する。
インタラクティブリーチ判定部707は、演出コマンド解析部701から特別図柄の抽選結果などを受け取ると、インタラクティブ演出処理を開始する。
インタラクティブリーチ判定部707は、インタラクティブ表示領域に新たに表示する画像部品を2つ選択する(ステップS141)。
2つの画像部品の選択パターンは設計に応じて定めることができるが、例えば、ブランク画像部品と数字画像部品の組み合わせ、ブランク画像部品のペア、数字画像部品のペアなどを考えることができる。
ここで、特別遊戯の抽選結果が「大当たり」であるか否かに応じて、リーチ条件を成立させることができる画像部品を選択する割合を制御するように構成してもよい。例えば、「大当たり」である場合に、リーチ条件を成立させることができる画像部品を多く選択するように制御する。具体的には、そのまま落下移動して停止した場合にリーチ条件が成立するよう、同じ数字に対応する数字画像部品のペアを選択することが考えられる。なお、特別遊戯の抽選結果が「ハズレ」である場合、リーチ条件を成立させることができる画像部品を少なく選択するように制御してもよい。
次に、インタラクティブリーチ判定部707は、マトリクス記憶部708を参照し、画像部品の管理用マトリクスP(i,j)に前記選択した2つの画像部品の識別番号を登録する(ステップS142)。
ここで管理用マトリクスPとは、画像部品の配置を管理・記憶するための配列である。本実施形態の管理用マトリクスPは、区分領域118a〜118oに対応した3×5の配列要素を有しており、各配列要素には、対応する区分領域に配置する画像部品の識別番号が格納される。例えば、ブランク画像部品に10、数字画像部品に各数字に対応した識別番号を割り当てた場合、P(0、0)=1、P(1、0)=10、P(1、3)=10、P(0、4)=3、P(1、4)=5、P(2、4)=10のように格納されているとすると、インタラクティブ表示領域には、図13(c)に示すように表示される。なお、画像部品が配されていない区分領域に対応する配列要素には、例えば99を格納しておくことが考えられる。
上述したように、新たに表示する画像部品は、区分領域118a〜118b又は118b〜118cのいずれかに表示されることから、ステップS144では、P(0、0)及びP(0、1)のセットに識別番号を登録するか、又は、P(0、1)及びP(0、2)のセットに識別番号を登録することになるが、いずれのセットに登録するか、また2つの画像部品それぞれを各セット内のどちらに登録するかは、例えばランダムに決定すればよい。
次に、インタラクティブリーチ判定部707は、インタラクティブ表示領域に新たに表示する画像部品を指示すべく、新たに登録した画像部品の識別番号や表示位置などの情報を画像生成部705に出力する(ステップS143)。画像生成部705は、該情報に基づいて、識別番号が登録された配列要素に対応する区分領域に、識別番号で特定される画像部品を表示する画像データを生成することができる。なお、この際、新たに画像部品が表示されることを遊戯者に報知すべく、所定の演出を示す画像データを生成するように構成してもよい。
次に、インタラクティブリーチ判定部707は、I/F回路202iから送信される検出信号に基づき、操作スイッチ132に対し、遊戯者から画像部品の移動に関する入力操作があったか否かを判定する(ステップS144)。
この判定の結果、操作スイッチ132の操作を検出した場合、インタラクティブリーチ判定部707は、入力操作に応じて、移動対象の2つの画像部品(ステップS142において最初に登録されて以後、未だいずれも停止条件を満たしていない2つの画像部品)を移動させるべく、管理用マトリクスPの登録内容を更新する(ステップS145)。
ここで、例えば、操作スイッチ132が1つの入力用ボタンから成る場合であれば、2回短く連続して押下した場合は回転移動の操作、1回押下した場合は横移動の操作のように判定することが考えられる。この場合、回転移動の操作に対しては、例えば、基準となる画像部品の上、右、下、左の位置に、もう一方の画像部品を順に移動させることが考えられる(図14(a)参照)。また、横移動の操作に対しては、例えば左右いずれかに向きを決めて移動させ、それ以上移動できなくなったら向きを変えて移動させることが考えられる(図14(b)参照)。
なお、操作スイッチ132として、例えば上下左右の4方向に対応した入力操作を行うことができるボタンやレバー等を備えている場合であれば、左右方向の入力操作に対してそれぞれ対応する方向の横移動を、上方向の入力操作に対して回転移動を割り当てることが考えられる
一方、ステップS144において操作スイッチ132の操作を検出していないと判定した場合には、ステップS145の処理を省略してステップS146に進む。
次に、インタラクティブリーチ判定部707は、ステップS142における最初の登録又は前回に落下移動を行ってから、所定時間t1が経過したか否かを判定する(ステップS146)。
ここで、確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合、そうでない場合よりも、所定時間t1を短くするように(すなわち、画像部品の落下速度を速めるように)構成してもよい。このように構成することで、「確変モード」や「時短モード」に移行している場合に、1回のリーチ演出実行可否の判定に要する時間が短くなり、その結果、単位時間あたりのリーチ演出実行可否の判定回数が増えて、遊戯者をより高揚させることができる。なお、所定時間t1を短くしている場合、遊戯者が操作してリーチ条件を成立させるのが難しくなることから、「大当たり」と判定されている場合と同様に、リーチ条件を成立させることができる画像部品を多く選択するように制御してもよい。
ステップS146において経過したと判定した場合、インタラクティブリーチ判定部707は、移動対象の2つの画像部品を落下移動させるように、管理用マトリクスPの登録内容を更新する(ステップS147)。
一方、ステップS146において経過していないと判定した場合には、ステップS147の処理を省略してステップS148に進む。
次に、インタラクティブリーチ判定部707は、移動させた画像部品の識別番号や移動前後の表示位置などの情報を画像生成部705に出力する(ステップS148)。これにより、画像生成部705は、該情報に基づいて、一定時間ごとに落下移動するというルール及び遊戯者の入力操作に基づいて移動した後の画像部品を表示する画像データを生成することが可能となる。
次に、インタラクティブリーチ判定部707は、特別図柄変動表示時間の残り時間が閾値t2以下か否かを判断する(ステップS149)。閾値t2は、特別図柄変動表示時間に同期させてインタラクティブ演出やリーチ演出を終了させるために必要な猶予時間を見積もって、適宜、設定される。
特別図柄変動表示時間の残り時間が閾値t2以下である場合、インタラクティブリーチ判定部707は、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であるか否かを判断する(ステップS150)。
特別図柄の抽選結果が「大当たり」でない場合、特別図柄変動表示時間に同期させて強制的にインタラクティブ演出を終了させるべく、ステップS165に進む。
一方、特別図柄の抽選結果が「大当たり」である場合、インタラクティブリーチ判定部707は、リーチ演出実行可と判定し、管理用マトリクスPの配列要素全てに99を登録して初期化する。また、リーチ演出の終了タイミングが特別図柄変動表示時間の終了タイミングに同期するようにリーチ演出時間を決定するとともに、リーチ条件を成立させた数字の代用となる所定の数字を決定する(ステップS151)。
次に、インタラクティブリーチ判定部707は、特別図柄の抽選結果、前記決定した数字の情報、リーチ演出時間、確変フラグや時短フラグなどの情報を、装飾図柄決定部702、リーチパターン決定部703、画像生成部705などに出力し(ステップS152)、インタラクティブ演出を終了する。これによりリーチ演出へ移行し、装飾図柄決定部702、リーチパターン決定部703、画像生成部705などによって、リーチ演出が実行される。
なお、この場合、リーチ条件が成立していない状態で強制的にリーチ演出へ移行することになるため、インタラクティブリーチ判定部707は、リーチ条件の成立有無に関わらずにリーチ演出へ移行することを示す情報を、画像生成部705などに送信するように構成してもよい。
一方、特別図柄変動表示時間の残り時間が閾値t2以下でない場合、インタラクティブリーチ判定部707は、管理用マトリクスPを参照し、移動対象の画像部品について停止条件が成立しているか否かを判断する(ステップS153)。具体的には、移動対象の画像部品の識別番号が、区分領域118m〜118oに対応する配列要素に登録されたか、又は、登録された配列要素の直下に対応する配列要素に他の画像部品の識別番号が登録されている場合に、停止条件が成立したと判断する。
ステップS153において、移動対象の2つの画像部品の双方について停止条件が成立していないと判断した場合、ステップS144に戻る。
一方、移動対象の2つの画像部品のうちいずれか一方についてのみ停止条件が成立したと判断した場合、インタラクティブリーチ判定部707は、停止条件の成立していない方の画像部品について、ユニット内の連結を解いて単体で落下移動させるように管理用マトリクスPの登録内容を更新する(ステップS154)。
次に、インタラクティブリーチ判定部707は、移動させた画像部品の識別番号や移動前後の表示位置などの情報を画像生成部705に出力する(ステップS155)。
次に、インタラクティブリーチ判定部707は、単体で落下移動させた画像部品について停止条件が成立しているか否かを判断し(ステップS156)、成立していない場合には、ステップS154に戻り、成立している場合には、ステップS157に進む。
一方、ステップS153において、移動対象の2つの画像部品の双方について停止条件が成立したと判断した場合、インタラクティブリーチ判定部707は、管理用マトリクスPを参照し、登録されている全てのブランク画像部品を対象として、消去条件が成立しているか否かを判断する(ステップS157)。具体的には、ブランク画像部品の識別番号が登録された配列要素が所定数連接している場合に、消去条件が成立したと判断する。
ステップS157において消去条件が成立したと判断した場合、インタラクティブリーチ判定部707は、消去条件を成立させたブランク画像部品(連接したブランク画像部品のいずれかに隣接するブランク画像部品を含む)について、管理用マトリクスPを登録内容を更新する(ステップS158)。具体的には、消去対象のブランク画像部品に対応する配列要素に99を登録し、画像部品の登録の取消しを行う。
次に、インタラクティブリーチ判定部707は、インタラクティブ表示領域から表示を消す画像部品を指示すべく、消去対象の画像部品の表示位置などの情報を画像生成部705に出力する(ステップS159)。これにより、画像生成部705は、該情報に基づいて、識別番号の登録が取消された配列要素に対応する区分領域から、画像部品の表示を消すことができる。なお、この際、消去条件が成立してブランク画像部品が消去されることを遊戯者に報知すべく、所定の演出を実行する画像データを生成するように構成してもよい。
次に、インタラクティブリーチ判定部707は、管理用マトリクスPを参照し、ブランク画像部品の消去に起因して、停止条件を満たさなくなった画像部品が有るか否かを判断し(ステップS160)、有る場合には、ステップS154に進み、無い場合には、ステップS161に進む。
ステップS161において、インタラクティブリーチ判定部707は、管理用マトリクスPを参照し、登録されている全ての数字画像部品を対象とし、リーチ条件が成立しているか否かを判断する。具体的には、同じ数字に対応する数字画像部品の識別番号が登録された配列要素が所定方向の一列(例えば、横方向の一列、縦方向の一列、ななめ方向の一列など)中に2以上ある場合に、リーチ条件が成立したと判断する。
リーチ条件が成立したと判断した場合、又は、特別図柄の抽選結果が「大当たり」である場合、インタラクティブリーチ判定部707は、リーチ演出実行可と判定し、管理用マトリクスPの配列要素全てに99を登録して初期化する。また、リーチ演出の終了タイミングが特別図柄変動表示時間の終了タイミングに同期するようにリーチ演出時間を決定するとともに、リーチ条件が成立しておらず、かつ、特別図柄の抽選結果が「大当たり」である場合には、リーチ条件を成立させた数字の代用となる所定の数字を決定する(ステップS162)。
次に、インタラクティブリーチ判定部707は、特別図柄の抽選結果、リーチ条件を成立させた数字の情報(又は前記決定した代用の数字の情報)、リーチ演出時間、確変フラグや時短フラグなどの情報を、装飾図柄決定部702、リーチパターン決定部703、画像生成部705などに出力し(ステップS163)、インタラクティブ演出を終了する。これによりリーチ演出へ移行し、装飾図柄決定部702、リーチパターン決定部703、画像生成部705などによって、リーチ演出が実行される。
なお、リーチ条件が成立しておらず、かつ、特別図柄の抽選結果が「大当たり」である場合(すなわち、特別遊戯に移行すると判断されている場合)、インタラクティブリーチ判定部707は、リーチ条件の成立有無に関わらずにリーチ演出へ移行することを示す情報を、画像生成部705などに送信するように構成してもよい。
一方、ステップS161においてリーチ条件が成立しておらず、かつ、特別図柄の抽選結果が「ハズレ」である場合、インタラクティブリーチ判定部707は、特別図柄変動表示時間の残り時間が閾値t3以下であるか否かを判断する(ステップS164)。なお、閾値t3は、特別図柄変動表示時間に同期させてインタラクティブ演出を終了させるために必要な猶予時間を見積もって、適宜、設定される。
特別図柄変動表示時間の残り時間が閾値t3以下である場合、インタラクティブリーチ判定部707は、特別図柄変動表示時間の残り時間とともに、インタラクティブ演出を終了することを示す情報を、画像生成部705などに送信し(ステップS165)、インタラクティブ演出処理を終了する。これにより、例えば画像生成部705は、特別図柄変動表示時間の残り時間内でインタラクティブ演出終了を示す演出を実行するよう、画像データを生成することができる。
一方、残り時間が閾値t3以下でない場合は、ステップS141に戻る。これにより、特別図柄変動表示時間にまだ余裕がある場合に、また新たな画像部品が選択され、インタラクティブ演出が継続されることになる。
以上のように、本実施形態では、始動入賞口への遊戯球の入賞に基づき実行する演出において、遊戯者の入力操作に基づいて画像部品を移動させ、該画像部品の配置状況によってリーチ演出の実行可否を判定する枠組みを取ることで、遊戯者に対して自らの操作によってインタラクティブにリーチ状態を獲得できるか否か、ひいては特別遊戯の実行を獲得できるか否かが決まるかのような感覚(遊戯者の操作によって結果が変わるかのような感覚)を与えることができ、その結果、従来の受動的な演出に比べて、遊戯者の気分をより高揚させて、遊戯に容易に熱中させることが可能となる。
(その他)
本発明は、上記実施形態に限定されることなく種々に変形して適用することが可能である。例えば、インタラクティブ表示領域に表示されている画像部品が所定数以上となった場合など、所定の初期化条件が成立した場合に、管理用マトリクスPの配列要素全てに99を登録して初期化し、インタラクティブ表示領域から画像部品の表示を全て消すように構成してもよい。この場合、例えば所定のキャラクターが登場してインタラクティブ表示領域に表示されている画像部品を全て消去するなど、初期化に伴う演出を実行するようにしてもよい。
また、上記実施形態では、インタラクティブリーチ判定部707が画像部品の情報を画像生成部705等に出力する構成としているが、画像生成部705等が所定のタイミング(定期的に、又は、情報が書き換わった時など)でマトリクス記憶部708を参照して、画像部品の情報を自ら取得するように構成してもよい。この場合、インタラクティブリーチ判定部707による管理用マトリクスPの更新が、画像部品の表示又は消去の指示に相当することになる。
また、上記実施形態では、特別遊技を実行した後、「確変モード」及び「時短モード」のうちの何れかのモードに移行するようにしたが、必ずしもこのようにする必要はない。例えば、停止表示した特別図柄に応じて、特別遊技を実行した後に「確変モード」に移行し、その「確変モード」が終了した場合に限り、「時短モード」に移行できるようにしてもよい。この場合には、「確変モード」に移行しない限り「時短モード」に移行しない構成になる。
また、上記実施形態では、第一種パチンコ機を例に挙げて説明したが、前述した普通電動役物104の制御態様を選択し、選択した制御態様で普通電動役物104を動作させるようにすることは、第一種パチンコ機以外のパチンコ機にも適用することができる。例えば、第二種パチンコ機では、遊技球の始動入賞口への入賞により、大入賞口が開放し、開放した大入賞口に入った遊技球が特定領域(いわゆるVゾーン)を通過すると特別遊技に移行する構成であるので、始動入賞口への入賞を案内する普通電動役物の制御態様を選択し、選択した制御態様で普通電動役物を動作させれば、前述した本実施形態と同様の効果を得ることができる。
また例えば、インタラクティブ表示領域の構成、画像部品の種類、消去条件、リーチ条件、停止条件、初期化条件などは、設計に応じて種々に変更可能である。例えば、ブランク画像部品を複数種類設けて、各種類ごとに消去条件の成立性を判断してもよい。また例えば、数字画像部品に代えて特定のシンボルに対応する画像部品を用いてリーチ条件を判定してもよく、この場合、リーチ演出において、装飾図柄表示領域118x〜118zにそれぞれ装飾図柄を変動表示させるように構成することもできる。
なお、インタラクティブ演出において利用可能な「落ち物」系のゲームの構成は上記実施形態のものに限られず、リーチ条件の成立性が遊戯者の入力操作に応じて判断されるような構成であれば、種々の「落ち物」系のゲームの構成(画像部品が落下するのではなく上昇等するものも含む)を利用することが可能である。