JP2005168920A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 斬新で意外性に溢れた識別情報画像の変動パターンを行うことができ、識別情報画像を含む表示内容に対してより興味や興奮を抱かせることが可能な遊技機を提供すること。
【解決手段】 所定の契機により賞の抽選を行う抽選処理実行手段と、識別情報画像付きブロックが連鎖したブロック群を表示する表示手段と、上記抽選の結果に基づいて、複数の上記ブロック群が順次、所定方向へ移動してから停止し、既に停止した上記ブロック群と連結するように、上記ブロック群の表示制御を行う表示制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【選択図】 図7

Description

本発明は、例えば、パチンコ遊技装置等の遊技機に関する。
パチンコ遊技装置等の遊技機には、遊技者にその遊技状態を把握させるために、例えば、LCD(Liquid Crystal Display)、CRT(Cathode Ray Tube)等の表示部を備えたものが存在する。このような遊技機の表示部は、識別情報画像の変動表示又は停止表示が行われる表示領域を複数備えている。そして、これらの表示領域の組み合わせにより形成される複数の有効ラインが予め定められており、有効ライン上の各表示領域に表示された識別情報画像の組み合わせが所定の組み合わせになった際に、大当たり遊技が発生し、遊技者に対して所定の遊技価値が付与される。
一般的に、このような遊技機の表示部は、縦3個×横3個の計9個の表示領域を備え、これらの表示領域のうち、縦方向、横方向若しくは斜め方向に並んだ3つの表示領域の組み合わせが有効ラインとして設定されるか、又は、横方向若しくは縦方向に並んだ3個の表示領域を備え、これらの3個の表示領域の組み合わせが有効ラインとして設定される。
このような識別情報画像は、リーチや大当たり等の遊技結果を示すものであり、遊技中に最も注目されるものであることから、その変動パターンや、識別情報画像の組み合わせ等による大当たりの判定方法等については、従来から、様々な工夫がされている。そのような遊技機として、例えば、識別情報画像の変動表示の開始時と継続中とによって識別情報画像の移動方向を変化させる遊技機が存在する(例えば、特許文献1参照)
特開2002−263312号公報
しかしながら、上述したような識別情報画像の変動パターンや大当たりの判定方法は、近年、殆どのパチンコ遊技装置において採用されているため、たとえ動画像等による演出が発達してきても遊技自体の内容に大きな変化あるとはいえず、遊技者にとって単調なものと感じられるようになってきており、斬新な識別情報画像の変動パターンの登場が要望されている。また、特許文献1に記載された遊技機では、変動開始時の識別情報画像の変動パターンが従来のものと異なっていても、変動表示継続中の識別情報画像の変動パターンや、大当たりの判定方法自体には差異がなく、斬新で意外性に溢れた変動パターンを提供するには至っていない。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、斬新で意外性に溢れた識別情報画像の変動パターンを行うことができ、識別情報画像を含む表示内容に対してより興味や興奮を抱かせることが可能な遊技機を提供することにある。
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1)所定の契機により賞の抽選を行う抽選処理実行手段と、
識別情報画像付きブロックが連鎖したブロック群を表示する表示手段と、
前記抽選の結果に基づいて、複数の前記ブロック群が順次、所定方向へ移動してから停止し、既に停止した前記ブロック群と連結するように、前記ブロック群の表示制御を行う表示制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)に記載の遊技機であって、
連結した前記ブロック群に含まれる識別情報画像のうち、特定の並び方をした複数の識別情報画像の組み合わせが、所定の組み合わせになったことを受けて、大当たり遊技を発生させる大当たり遊技実行手段を備えたことを特徴とする。
(1)の発明によれば、従来のような識別情報画像の変動表示と停止表示とによる変動パターンではなく、識別情報画像が含まれるブロック群が移動した後に停止して、停止したブロック群が連結していくという、斬新で意外性のある変動パターンを行うことができ、識別情報画像を含む表示内容に対してより興味や関心を抱かせることが可能となる。
また、このような識別情報画像の変動パターン自体は、ビデオゲームのテトリス(登録商標)と類似したものであるため、遊技者にとっても馴染み易く、従来の遊技機にはない変動パターンであっても遊技者に敬遠されずに受け入れられ易いというメリットもある。
(2)の発明によれば、従来のように予め設定された有効ライン上の識別情報画像の組み合わせによって、大当たりが発生するか否かが示されるのではなく、連結した上記ブロック群に含まれる識別情報画像のうち、特定の並び方をした複数の識別情報画像の組み合わせが、所定の組み合わせとなっているか否かによって、大当たりが発生するか否かが示されるという、斬新で意外性のある方法により大当たりの判定を行うことができ、識別情報画像を含む表示内容に対する興味や興奮をより高揚させることが可能になる。
また、このような大当たりの判定方法は、テトリス(登録商標)のルールにはないものであるが、複数の識別情報画像の組み合わせが所定の組み合わせとなっているか否かによって、大当たりが発生するか否かが示されること自体は、従来の遊技機と同様であり、遊技者にとって馴染み易く、初心者であってもスムーズに遊技に取り掛かることができる。
[第1実施形態]
本発明の遊技機の実施形態について図面に基づいて説明する。
図1は、第1実施形態に係るパチンコ遊技装置を模式的に示す正面図である。
パチンコ遊技機10には、本体枠12と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤14の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、窓枠16の下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル26と、が配置されている。
また、遊技盤14の前面には複数の障害釘(図示せず)が打ちこまれている。なお、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14の前方向に突出するように植設する構成としてもよい。なお、本明細書において、パチンコ遊技装置10とは、パチコン機をも含む概念である。
さらに、発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル26を操作することによりパチンコ遊技を進めることができるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射モータ28が設けられている。発射ハンドル26が遊技者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発射モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。
発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下する。
図2は、遊技盤14を模式的に示す拡大正面図である。なお、上述した図1に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。また、図2は、上述した障害釘について省略したものを示した。
遊技盤14の前面の略中央には、特別図柄としての識別情報画像の変動表示又は停止表示を行う表示手段としての表示装置32が設けられている。なお、表示装置32において行われる識別情報画像の変動表示又は停止表示については、後で図面を用いて詳述することにする。
表示装置32の上部の中央には、表示装置52が設けられている。この表示装置52は、例えば、7セグメント表示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示される。開口部33の左右の側部には、球通過検出器55a、55bが設けられている。この球通過検出器55a又は55bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、上述した表示装置52において、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば、「0」から「9」までの数字や「☆」等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば、「7」となって停止して表示されたときには、後述する始動口44の左右の両側に設けられている可動片58a、58bを駆動するためのソレノイド57(図示せず)に電流を供給し、始動口44に遊技球が入りやすくなるように可動片58a、58bを駆動し、始動口44を開放状態となるようにする。なお、始動口44を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片を駆動し始動口44を閉鎖状態として、遊技球が入りにくくなるようにするのである。
上述した表示装置52の左右の両側には4つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。さらに、表示装置52の上部には一般入賞口50が設けられている。また、遊技盤14の下部には、遊技球の大入賞口38が設けられている。この大入賞口38の近傍には、シャッタ40が開閉自在に設けられている。シャッタ40は、大当たりとなって特別遊技状態が発生したときには、断続的に開放状態となるようにソレノイド48(図示せず)により駆動される。
上述した開口部33の左右の両側には一般入賞口54a、54bが設けられている。さらに、開口部33下部の左右の両側には一般入賞口54c、54dが設けられている。また、遊技盤14の左右の端部には、特別入賞口56a、56bが設けられ、大入賞口38の左右の両側には、特別入賞口56c、56dが設けられている。
また、後述する可変表示ゲームが開始される契機となる始動口44が設けられている。上述した大入賞口38、一般入賞口50、54a〜54d、及び、特別入賞口56a〜56dには、球検知センサ42(図示せず)が設けられており、遊技球が入ったとき、すなわち、遊技球が通過したことを球検知センサ42が検知したときには、払出装置59(図示せず)により、入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が下皿22に払い出されるようになされている。また、始動口44には、球検知センサ43が設けられており、始動口44に遊技球が入ったことを球検知センサ43が検知したときには、可変表示ゲームが開始される。
さらにまた、開口部33の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材60a、60bも設けられている。また、遊技盤14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a、36bが設けられている。
なお、上述した例においては、表示装置32は、パチンコ遊技装置10の遊技盤14において、前面の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者が見ることができるような位置であればパチンコ遊技装置の何処の位置に表示装置32を設けることとしてもよい。
図3は、第1実施形態に係るパチンコ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
上述した発射ハンドル26は、制御回路60のインターフェイス回路群62に接続され、インターフェイス回路群62は、入出力バス64に接続されている。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、インターフェイス回路群62により所定の信号に変換された後、入出力バス64に供給される。入出力バス64は、演算処理装置である中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
また、上述したインターフェイス回路群62には、球検知センサ42、43も接続されている。大入賞口38、一般入賞口50、54a〜54d及び特別入賞口56a〜56dに遊技球が入ったときには、球検知センサ42は、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。また、始動口44に遊技球が入ったときには、球検知センサ43は、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。さらに、インターフェイス回路群62には、球通過検出器55も接続されており、球通過検出器55は遊技球がその近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
上述した入出力バス64には、ROM68及びRAM70も接続されている。ROM68は、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御するプログラムを記憶する。さらに、ROM68は、識別情報画像付きブロックが連鎖したブロック群に関する画像データ、演出画像として表示される背景画像等の画像データ、遊技に用いる音データ、プログラムを実行するための初期データ及び装飾ランプ36の点滅動作パターンを制御するプログラム等を記憶する。
上述したブロック群に関する画像データは、表示装置32にブロック群を表示するときに用いられるものであり、複数種類のブロック群に関する画像データを含む。また、個々のブロック群についても、例えば、回転した態様の画像データ等、種々の態様の画像データを含む。
また、RAM70は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新たな入力データやCPU66による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数を記憶する。
制御部であるCPU66は、所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいて、ブロック群の変動表示等を行うのである。
さらに、入出力バス64には、インターフェイス回路群72も接続されている。インターフェイス回路群72には、表示装置32、表示装置52、スピーカ46、発射モータ28、ソレノイド48及び57、保留ランプ34、装飾ランプ36、並びに、払出装置59が接続されており、インターフェイス回路群72は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
表示手段である表示装置32の画面画像は、識別情報画像を含むブロック群と、背景画像等の演出画像からなり、CPU66の制御によりこれらの画像を重ね合わせて合成することにより、一つの画像として表示する。
ソレノイド48は、上述した如きシャッタ40を開閉駆動するためのものであり、ソレノイド57は、始動口44の左右の両側に設けられた可動片58a及び58bを開閉駆動するためのものである。
保留ランプ34は、可変表示ゲーム中に始動口44に遊技球が入った際に所定回数を上限として保留される可変表示ゲームの回数を示すものである。装飾ランプ36は、遊技が大当たりとなったときやリーチとなったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。払出装置59は、CPU66からの制御信号により、遊技状況(例えば入賞口等に遊技球が入ったこと等)に応じて、上皿20又は下皿22に、予め定められた数の遊技球を払い出すものである。
以下においては、パチンコ遊技装置10は起動しており、上述したCPU66において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
次に、上述した制御回路において実行されるサブルーチンの一例について、図4〜図5に示すフローチャートを用いて説明する。
図4は、上述した制御回路60において実行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技装置10のパチンコ遊技を制御するプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
最初に、入賞口に遊技球が入ったか否かを検出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば、上述した図2に示した例においては、一般入賞口50、54a〜54d及び特別入賞口56a〜56dである。ステップS11において、入賞口に遊技球が入ったと判断したときには、払出装置59を駆動し、入賞口の種類に応じて予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS12)。
次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS13)。この始動口は、例えば、上述した図2に示した例においては、始動口44である。このステップS13において、始動口に遊技球が入ったと判断したときには、上述した遊技球払出処理を実行し(ステップS17)、さらに、後述する可変表示ゲームを実行する(ステップS14)。
なお、既に可変表示ゲームが実行されている場合には、所定回数を上限として、可変表示ゲームが保留され、実行中の可変表示ゲームが終了した際に、次の可変表示ゲームが実行されることになる。
さらに、球通過検出器が遊技球を通過したか否かを判断する(ステップS15)。この球通過検出器は、例えば、上述した図2に示した例においては、球通過検出器55a、55bである。
このステップS15において、球通過検出器を遊技球が通過したと判断したときには、上述したように、表示装置52において普通図柄を変動表示させる処理を実行する(ステップS16)。なお、上述したように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片58a、58bを駆動して始動口44を開放状態となるようにして、始動口44に遊技球が入りやすくなるようにするのである。
次に、図4に示したサブルーチンのステップS14において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチンについて、図5を用いて説明する。
本サブルーチンが呼び出されることにより、表示装置32において表示されていた固定画面を通常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始する。パチンコ遊技装置10における可変表示ゲームは、ビデオゲームのテトリス(登録商標)を模したゲームであり、識別情報画像付きブロックが連鎖したブロック群を順次、所定方向へ移動してから停止し、既に停止したブロック群と連結していき、連結したブロック群に含まれる識別情報画像のうち、特定の並び方をした複数の識別情報画像の組み合わせが、所定の組み合わせになったことを受けて、大当たり遊技が発生するゲームである。
また、この可変表示ゲームは、図4に示す例においては、所定数のブロック群が表示されたときに、はずれとなって終了するが、本発明においては、例えば、所定期間が経過したときや、ブロック群を表示可能な領域を越えてブロック群が表示されることになったとき等、予め定められた所定の条件が満たされたとき、はずれとなって終了する。
このような可変表示ゲームの実行中に表示装置32に表示される画像については、後で図面を用いて詳述することにする。なお、この可変表示ゲームが実行されている際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画像も表示装置32に表示される。
上述した可変表示ゲームが開始されると、まず、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行する(ステップS20)。この内部抽選処理は、識別情報画像の組み合わせを予め定める処理であり、CPU66は、後述するように、内部抽選処理により定められた組み合わせで識別情報画像が停止表示されるように、識別情報画像の変動表示と停止表示との処理を行うのである。このとき、制御回路60は、抽選処理実行手段として機能する。
次に、識別情報画像を含むブロック群の変動パターンを選択する(ステップS21)。ブロック群の変動パターンには、例えば、ブロック群が表示される順序、各ブロック群の移動方向及び移動態様、各ブロック群の停止位置等の要素が含まれ、上述した内部抽選処理により定められた組み合わせで識別情報画像が停止表示されるように、ブロック群の変動パターンを選択する。後述するステップS22、S24〜S29の処理においては、ステップS21において選択されたブロック群の変動パターンに従って、ブロック群の変動表示が行われる。
次に、表示装置32に表示するブロック群を選択する(ステップS22)。ステップS22の処理は、最初にブロック群が表示されるか、又は、一のブロック群が停止した後に新たなブロック群が表示される際に行われる処理であり、ステップS21において選択されたブロック群の変動パターンに従って行われる処理である。
次に、背景画像の画面構成情報がRAM70に生成される(ステップS23)。すなわち、上記内部抽選処理が実行された後、CPU66によって、内部抽選処理の結果や、可変表示ゲームの進行状況等に応じて、背景画像を選択するプログラムがROM68から呼び出され実行される。そして、CPU66によって実行され得られた結果に基づいて、選択された背景画像の画面構成情報が、随時、CPU66によって、RAM70に生成される。上記背景画像としては、特に限定されるものではなく、可変表示ゲームの進行状況や、上記内部抽選処理の結果に基づいて、CPU66によって適宜選択される。なお、ステップS23においては、既に停止したブロック群の画面構成情報も生成される。
次に、ブロック群を配置するか否かを判断する(ステップS24)。ブロック群を配置するか否かの判断は、上述したステップS22の処理において、表示するブロック群が選択された否かにより行われる。すなわち、新規に表示するブロック群が選択された場合には、ブロック群を配置すると判断するのである。
ステップS24においてブロック群を配置すると判断した場合には、ブロック群を初期位置に配置するように、ブロック群の画面構成情報を生成する(ステップS25)。この初期位置は、特に限定されるものではなく、例えば、画面上部中央等を挙げることができる。
ステップS24においてブロック群を配置しないと判断した場合、又は、ステップS25の処理を実行した場合、次に、CPU66は、ステップS21において選択されたブロック群の変動パターンに基づいて、ブロック群を移動させるか否かを判断する(ステップS26)。
ステップS26においてブロック群を移動させると判断した場合、CPU66は、ステップS21において選択されたブロック群の変動パターンに従って、ブロック群が移動するように、ブロック群の画面構成情報を生成する(ステップS27)。
ブロック群が画面上部から下方へ向けて落下するように移動する場合には、ブロック群の移動態様としては、例えば、下方への落下、左右への移動を伴う下方への落下、回転を伴う下方への落下等を挙げることができ、ステップS27においては、ステップS21において選択されたブロック群の変動パターンに従って、これらのブロック群の移動態様のうち、一の移動態様が選択される。そして、選択された移動態様に従って演算し、移動後のブロック群の位置やその態様等を決定し、ブロック群の画面構成情報を生成する。
ステップS26においてブロック群を移動させないと判断した場合、又は、ステップS27の処理を実行した場合、CPU66は、ブロック群を停止させるか否かを判断する(ステップS28)。すなわち、予め定められたブロック群の表示領域の端までブロック群が移動した場合や、既に停止したブロック群に接するところまでブロック群が移動した場合等に、CPU66は、ブロック群を停止させると判断する。
ステップS28においてブロック群を停止させると判断した場合、CPU66は、ブロック群を停止させてブロック群の画面構成情報を生成する(ステップS29)。上述したステップS23において、既に停止したブロック群の画面構成情報を生成し、さらに、このステップS29において、新たに停止させるブロック群の画面構成情報を生成することにより、複数のブロック群が順次、既に停止したブロック群と連結するように、ブロック群の表示制御を行うことができる。
次に、CPU66は、ステップS23、S25、S27、S29において生成した画面構成情報に基づいて、ROM68から、上述画面構成情報に対応する各画像データを読み出す。その後、上記画面構成情報内の表示される優先順位や、位置等に関する情報によって、表示装置32に表示される画像データとした後、表示装置32に送信して表示する(ステップS30)。その結果、例えば、図6、図7に示すような画像が表示装置32に表示されることになる。
次に、ブロック群が停止したか否かを判断する(ステップS31)。この判断は、移動中のブロック群が存在するか否かを判断することにより行われる。ステップS31においてブロック群が停止していないと判断した場合、処理をステップS23に戻し、移動中のブロック群の変動表示(移動又は停止)を行う。
一方、ステップS31においてブロック群が停止したと判断した場合、CPU66は、連結したブロック群に含まれる識別情報画像のなかで、特定の並び方をした識別情報画像の組み合わせが、大当たり遊技発生の組み合わせとなったか否かを判断する(ステップS32)。特定の並び方としては、特に限定されるものではないが、例えば、識別情報画像が所定方向に所定数連なる並び方等を挙げることができる。この場合、識別情報画像が連なる方向としては、特に限定されるものではないが、例えば、上下左右の方向に斜め方向も加えた8方向を挙げることができる。また、識別情報画像が連なる数としては、特に限定されるものではないが、例えば、3つ等を挙げることができる。
ステップS32において、特定の並び方をした識別情報画像の組み合わせが、大当たり遊技発生の組み合わせとなっていると判断した場合、CPU66は、大当たり遊技実行処理を行う(ステップS33)。
大当たり遊技は、遊技者に対して所定の利益及び/又は有利な状態を提供するゲームであり、例えば、大入賞口38が開放状態となってから、大入賞口38に10球の遊技球が入るまで、又は、所定の期間が経過するまでを1回とするゲームを1ラウンドとして、最大で10ラウンド行うことができるゲーム等が行われる。ステップS33において、CPU66は、上述したような大当たり遊技を行うための各種の処理を実行する。また、表示装置32に、大当たり遊技を演出するための各種の画像を表示するための処理を行う。その後、本サブルーチンを終了する。このとき、制御回路60等は、大当たり遊技実行手段として機能する。
一方、ステップS32において、特定の並び方をした識別情報画像の組み合わせが、大当たり遊技発生の組み合わせとなっていないと判断した場合、CPU66は、所定数のブロック群が表示されたか否かを判断する(ステップS34)。このブロック群の数は、特に限定されるものではなく、適宜設定することが可能である。また、常に同じ数である必要はなく、例えば、可変表示ゲームごとに変更することが可能である。
ステップS34において所定数のブロック群が表示されていないと判断した場合、CPU66は、処理をステップS22に戻す。一方、ステップS34において所定数のブロック群が表示されたと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
図5に示したサブルーチンを実行する際、制御回路60は、表示制御手段として機能する。
次に、図5を用いて説明した可変表示ゲームが行われる際に、表示装置32に表示される画像について説明する。
図6(a)〜(c)、図7(a)〜(c)は、可変表示ゲーム中に表示装置32に表示される画面画像の一例を模式的に示す図である。
可変表示ゲームが開始されると、表示装置32には、例えば、図6(a)に示すような画面画像が表示される。図6(a)に示す画面画像の中央には、ブロック群が表示される表示領域4が設けられており、この表示領域4内でブロック群の移動や停止が行われる。また、表示領域4の左右両側には、背景画像5が表示されている。
表示領域4の上部中央は、新たなブロック群が配置される初期位置であり、この初期位置に、識別情報画像付きの矩形のブロックが4つ連鎖したブロック群1Aが表示されている。
ブロック群1Aを構成する4つのブロックのうち、2つのブロックには識別情報画像「7」が付されており、残りの2つのブロックには識別情報画像「○」が付されている。
このうち、識別情報画像「7」が大当たり遊技発生の判定の対象となる識別情報画像であり、識別情報画像「7」が特定の並び方で停止したとき(例えば、識別情報画像「7」が所定方向に3つ連なったとき)、大当たり遊技が発生する。
図6(a)に示した画像が表示された後、ブロック群1Aは、選択されたブロック群の変動パターンに従って、表示領域4内を回転したり左右に移動したりしながら落下していき、表示装置4内の下端に至って停止し、新たなブロック群1Bが初期位置に表示される(図6(b)参照)。そして、ブロック群1Bも、選択されたブロック群の変動パターンに従って、表示領域4内を回転したり左右に移動したりしながら落下していき、既に停止したブロック群1Aまで至ると停止し、ブロック群1Aと連結する(図6(c)参照)。
なお、停止したブロック群は必ずしも既に停止しているブロック群と連結するのではなく、図6(c)に示すように、ブロック群が停止した際に当該ブロック群が既に停止しているブロック群と接している場合に連結する。
図6(c)に示した状態では、識別情報画像「7」が所定方向に3つ連なっていないので、大当たり遊技は発生せず、次に、新たなブロック群1Cが初期位置に表示される(図7(a)参照)。ブロック群1Cは、選択されたブロック群の変動パターンに従って、表示領域4内を左右に移動しながら落下していき、既に停止したブロック群1A、1Bと連結する。このとき、識別情報画像「7」が所定方向に3つ連なっていない場合には、さらに、ブロック群1Dが初期位置に表示される(図7(b)参照)。
その後、ブロック群1Dは、選択されたブロック群の変動パターンに従って、表示領域4内を落下していき、既に停止したブロック群1A〜1Cと連結する(図7(c)参照)。
その結果、図7(c)に示すように、ブロック群1Bに含まれる識別情報画像「7」と、ブロック群1Dに含まれる2つの識別情報画像「7」とによって、特定の並び方(斜め方向に3つ連なった並び方)をした識別情報画像の組み合わせが、大当たり遊技発生の組み合わせ(「7」−「7」−「7」)になったので、大当たり遊技が発生する。
このように、第1実施形態に係るパチンコ遊技装置10によれば、図6、図7に示したように、識別情報画像が含まれるブロック群(1A〜1D)が移動した後に停止して、停止したブロック群が連結していくという、斬新で意外性のある変動パターンを行うことができ、識別情報画像を含む表示内容に対してより興味や関心を抱かせることが可能になる。また、このような識別情報画像の変動パターン自体は、ビデオゲームのテトリス(登録商標)と類似したものであるため、遊技者にとっても馴染み易く、従来の遊技機にはない変動パターンであっても遊技者に敬遠されずに受け入れられ易いというメリットもある。
また、第1実施形態に係るパチンコ遊技装置10によれば、図7に示したように、連結したブロック群(1A〜1D)に含まれる識別情報画像のうち、特定の並び方(例えば、所定方向に3つ連なった並び方)をした複数の識別情報画像の組み合わせが所定の組み合わせ(例えば、「7」−「7」−「7」等)となっているか否かによって、大当たり遊技が発生するか否かが示されるという、斬新で意外性のある方法により大当たりの判定を行うことができ、識別情報画像を含む表示内容に対する興味や興奮をより高揚させることが可能になる。また、このような大当たりの判定方法は、テトリス(登録商標)のルールにはないものであるが、複数の識別情報画像の組み合わせが所定の組み合わせとなっているか否かによって、大当たりが発生するか否かが示されること自体は、従来のパチンコ遊技装置と同様であり、遊技者にとって馴染み易く、初心者であってもスムーズに遊技に取り掛かることができる。
以上、本発明の遊技機について、第1実施形態に係るパチンコ遊技装置を例に挙げて説明したが、本発明の遊技機は、上述した例に限定されるものではなく、例えば、次のような構成を採用することができる。
所定の契機により賞の抽選を行う抽選処理実行手段と、
識別情報画像付きブロックが連鎖したブロック群を表示する表示手段と、
前記抽選の結果に基づいて、複数の前記ブロック群が順次、所定方向へ移動してから停止し、既に停止した前記ブロック群と連結するように、前記ブロック群の表示制御を行う表示制御手段と、
所定のタイミングで、連結した前記ブロック群に含まれる識別情報画像のなかから、大当たり遊技が発生するか否かを判定するための複数の識別情報画像の組み合わせを選択する選択手段と、
前記選択手段により選択された複数の識別情報画像の組み合わせが、所定の組み合わせになったことを受けて、大当たり遊技を発生させる大当たり遊技実行手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
[第2実施形態]
以下、上記遊技機の実施形態について説明する。なお、第2実施形態に係るパチンコ遊技装置の構成(図1〜図3)は、第1実施形態に係るパチンコ遊技装置10と略同様であり、既に説明済であるので、ここでの説明は省略する。また、第2実施形態に係るパチンコ遊技装置において行われる処理についても、第1実施形態に係るパチンコ遊技装置における処理(図4、図5参照)のうち、可変表示ゲーム実行処理(図4参照)を除いて、第1実施形態に係るパチンコ遊技装置と略同様であるので、ここでは、第2実施形態に係るパチンコ遊技装置において実行される可変表示ゲーム実行処理ルーチンについて説明することにする。
図8は、第2実施形態に係るパチンコ遊技装置により、図4に示したサブルーチンのステップS14において呼び出されて実行される可変表示ゲーム実行処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。図8に示したフローチャートには、図5に示したフローチャートのステップと同様の処理をするステップには同一の符号を付した。
まず、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行する(ステップS20)。この内部抽選処理は、識別情報画像の組み合わせを予め定める処理であり、CPU66は、後述するように、内部抽選処理により定められた組み合わせで識別情報画像が停止表示されるように、識別情報画像の変動表示と停止表示との処理を行う。また、後述する大当たり遊技が発生するか否かを判定するための複数の識別情報画像の組み合わせ(有効領域)も、この内部抽選処理の結果に基づいて定められる。このとき、制御回路60は、抽選処理実行手段として機能する。
次に、識別情報画像を含むブロック群の変動パターンを選択する(ステップS21)。ステップS21においては、上述した内部抽選処理により定められた組み合わせで識別情報画像が停止表示されるように、ブロック群の変動パターンを選択する。後述するステップS22、S24〜S29の処理においては、ステップS21において選択されたブロック群の変動パターンに従って、ブロック群の変動表示が行われる。
次に、ステップS21において選択されたブロック群の変動パターンに従って、表示装置32に表示するブロック群を選択する(ステップS22)。次に、可変表示ゲームの進行状況や、内部抽選処理の結果に基づいて、背景画像の画面構成情報をRAM70に生成する(ステップS23)。このとき、既に停止したブロック群の画面構成情報も生成される。
次に、ブロック群を配置するか否かを決定する(ステップS24)。ブロック群を配置すると判断した場合には、ブロック群を初期位置に配置するように、ブロック群の画面構成情報を生成する(ステップS25)。
ステップS24においてブロック群を配置しないと判断した場合、又は、ステップS25の処理を実行した場合、次に、ステップS21において選択されたブロック群の変動パターンに基づいて、ブロック群を移動させるか否かを判断する(ステップS26)。ブロック群を移動させると判断した場合には、ステップS21において選択されたブロック群の変動パターンに従って、ブロック群が移動するように、ブロック群の画面構成情報を生成する(ステップS27)。
ステップS26においてブロック群を移動させないと判断した場合、又は、ステップS27の処理を実行した場合、次に、ブロック群を停止させるか否かを判断する(ステップS28)。ブロック群を停止させると判断した場合、当該ブロック群を停止させてブロック群の画面構成情報を生成する(ステップS29)。
次に、ステップS23、S25、S27、S29において生成した画面構成情報に基づいて、ROM68から、画面構成情報に対応する各画像データを読み出す。その後、上記画面構成情報内の表示される優先順位や、位置等に関する情報によって、表示装置32に表示される画像像データとした後、表示装置32に送信して表示する(ステップS30)。
その結果、例えば、図9に示すような画像が表示装置32に表示される。
次に、ブロック群が停止したか否かを判断する(ステップS31)。この判断は、移動中のブロック群が存在するか否かを判断することにより行われる。ステップS31においてブロック群が停止していないと判断した場合、処理をステップS23に戻し、移動中のブロック群の変動表示(移動又は停止)を行う。
一方、ステップS31においてブロック群が停止したと判断した場合、所定数のブロック群が表示されたか否かを判断する(ステップS34)。このブロック群の数は、特に限定されるものではなく、適宜設定することが可能である。また、常に同じ数である必要はなく、例えば、可変表示ゲームごとに変更することが可能である。
ステップS34において所定数のブロック群が表示されていないと判断した場合、処理をステップS22に戻す。一方、ステップS34において所定数のブロック群が表示されたと判断した場合、次に有効領域を選択する(ステップS35)。この有効領域は、大当たり遊技を実行するか否かを判定するための複数の識別情報画像を含む領域であり、有効領域の選択は、上述した内部抽選処理の結果等に基づいて行われる。このとき、制御回路60は、選択手段として機能する。
次に、有効領域内で大当たり遊技発生の組み合わせが成立しているか否かを判断する(ステップS36)。このステップS36においては、有効領域内での複数の識別情報画像の組み合わせが所定の組み合わせ(例えば、「7」−「7」−「7」等)である場合に、有効領域内で大当たり発生の組み合わせが成立していると判断する。従って、有効領域外で大当たり遊技発生の組み合わせが成立していても、大当たり遊技は発生しない。
ステップS36において、有効領域内で大当たり遊技発生の組み合わせが成立していると判断した場合、大当たり遊技実行処理を行う(ステップS33)。この大当たり遊技実行処理は、図5に示したサブルーチンにおける処理と同様であり、既に説明済であるので、ここでの説明は省略する。このとき、制御回路60等は、大当たり遊技実行手段として機能する。
ステップS36において有効領域内で大当たり遊技発生の組み合わせが成立していないと判断した場合、又は、ステップS33の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。図8に示したサブルーチンを実行する際、制御回路60は、表示制御手段として機能する。
次に、図8を用いて説明した可変表示ゲームが行われる際に、表示装置32に表示される画像について説明する。
図9(a)〜(c)は、可変表示ゲーム中に表示装置32に表示される画面画像の一例を模式的に示す図である。
可変表示ゲームが開始され、ステップS22〜S31、S34の処理が繰り返し実行されると、複数のブロック群が順次、所定方向へ移動してから停止し、既に停止しているブロック群と連結していく過程が繰り返し実行されることになり、その結果、例えば、図9(a)に示すような画面画像が表示装置32に表示される。このとき、表示されているブロック群は14個である。
ここで、図9に示した可変表示ゲーム実行処理ルーチンのステップS34において、14個のブロック群が表示されているか否かが判断されるとすると、図9(a)に示した画面画像が表示された場合には、図9に示した可変表示ゲーム実行処理ルーチンのステップS34において、所定数(14個)のブロック群が表示されたと判断され、ステップS35において、有効領域の選択が行われることになる。
この場合、進行中の可変表示ゲームにおいて、新たにブロック群が表示されることはないので、例えば、図9(a)に示すような「STOP!」という画像等が表示され、新たにブロック群が表示されない旨が示される。
例えば、図9(b)に示すように有効領域が選択された場合、有効領域内の識別情報画像の組み合わせは「○」−「○」−「7」であり、大当たり遊技発生の組み合わせ(「7」−「7」−「7」)ではないから、大当たり遊技は発生せずに、はずれとなり、例えば「はずれ」という画像等が表示され、遊技者に大当たり遊技が発生しなかった旨が示される。
一方、図9(c)に示すように有効領域が選択された場合には、有効領域内の識別情報画像の組み合わせは「7」−「7」−「7」であり、大当たり遊技発生の組み合わせが成立しているから、例えば「大当たり!!」という画像等が表示され、遊技者に大当たり遊技が発生する旨が示された後、大当たり遊技が発生することになる。
上述したように、第2実施形態に係るパチンコ遊技装置によれば、連結したブロック群に含まれる識別情報画像のうち、特定の並び方をした複数の識別情報画像の組み合わせが、所定の組み合わせ(大当たり遊技発生となる組み合わせ)となっていても、これらの識別情報画像の組み合わせが有効領域として選択されるか否かによって、大当たり遊技が発生するか否かが示されるという、斬新で意外性のある方法により大当たりの判定を行うことができるため、識別情報画像を含む表示内容に対する興味や興奮をより高揚させることが可能になる。
また、連結したブロック群に含まれる識別情報画像のなかに、大当たり遊技発生となる組み合わせが多く成立するほど、有効領域として選択される可能性が高くなって大当たり遊技が発生する確率が高くなるという感覚を遊技者に与えることができるため、複数のブロック群が順次、既に停止しているブロック群と連結していく過程においては、大当たり遊技発生となる組み合わせが成立するたびに、大当たり遊技への期待感が増大していくという演出を行うことが可能になる。
一方、有効領域を選択して大当たり遊技発生の有無を示す過程においては、大当たり遊技発生となる組み合わせの数の多少に拘わらず、有効領域として選択されるか否かにより大当たり遊技発生の有無が示されるため、例えば、大当たり遊技発生の組み合わせの数が多い場合に、はずれが発生したり、大当たり遊技発生の組み合わせの数が少ない場合に、大当たり遊技が発生したりするという、可変表示ゲームの結果の予測をすることができない意外性のある演出が可能になる。
以上、第1、第2実施形態に係るパチンコ遊技装置について説明したが、本発明の遊技機において、識別情報画像の種類は、上述したように2種類に限定されるものではなく、適宜設定することが可能である。また、識別情報画像付きのブロックの形状は、特に限定されるものではなく、例えば、正方形、正三角形、正六角形等の多角形を挙げることができる。また、ブロック群を構成するブロックの数及びブロック群の形状についても、特に限定されるものではなく、適宜選択することが可能であり、また、可変表示ゲームごとに、又は、同一の可変表示ゲームのなかでも、変更することが可能である。
第1実施形態に係るパチンコ遊技装置10を模式的に示す正面図である。 パチンコ遊技装置10の遊技盤14を模式的に示す拡大正面図である。 パチンコ遊技装置10の内部構成を示すブロック図である。 第1実施形態に係るパチンコ遊技装置10の制御回路60において実行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチャートである。 図4に示したサブルーチンのステップS14において呼び出されて実行される可変表示ゲーム実行処理ルーチンを示すフローチャートである。 (a)〜(c)は、第1実施形態に係るパチンコ遊技装置10において、可変表示ゲーム中に表示装置32に表示される画面画像の一例を模式的に示す図である。 (a)〜(c)は、第1実施形態に係るパチンコ遊技装置10において、可変表示ゲーム中に表示装置32に表示される画面画像の一例を模式的に示す図である。 第2実施形態に係るパチンコ遊技装置により、図4に示したサブルーチンのステップS14において呼び出されて実行される可変表示ゲーム実行処理ルーチンを示すフローチャートである。 (a)〜(c)は、第1実施形態に係るパチンコ遊技装置10において、可変表示ゲーム中に表示装置32に表示される画面画像の一例を模式的に示す図である。
符号の説明
1(1A〜1D) ブロック群
4 表示領域
5 背景画像
10 パチンコ遊技装置(遊技機)
12 本体枠
14 遊技盤
26 発射ハンドル
28 発射モータ
32 表示装置
34(34a〜34d) 保留ランプ
36(36a、36b) 装飾ランプ
42、43 球検知センサ
46 スピーカ
48、57 ソレノイド
52 表示装置
55 球通過検出器
59 払出装置
60 制御回路
62、72 インターフェイス回路群
66 CPU
68 ROM
70 RAM

Claims (2)

  1. 所定の契機により賞の抽選を行う抽選処理実行手段と、
    識別情報画像付きブロックが連鎖したブロック群を表示する表示手段と、
    前記抽選の結果に基づいて、複数の前記ブロック群が順次、所定方向へ移動してから停止し、既に停止した前記ブロック群と連結するように、前記ブロック群の表示制御を行う表示制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 連結した前記ブロック群に含まれる識別情報画像のうち、特定の並び方をした複数の識別情報画像の組み合わせが、所定の組み合わせになったことを受けて、大当たり遊技を発生させる大当たり遊技実行手段を備えた請求項1に記載の遊技機。
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