JP2003038764A - 遊技機及び遊技機の画面画像表示方法 - Google Patents

遊技機及び遊技機の画面画像表示方法

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JP2003038764A
JP2003038764A JP2001228127A JP2001228127A JP2003038764A JP 2003038764 A JP2003038764 A JP 2003038764A JP 2001228127 A JP2001228127 A JP 2001228127A JP 2001228127 A JP2001228127 A JP 2001228127A JP 2003038764 A JP2003038764 A JP 2003038764A
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Yasuhiro Yamamoto
康博 山本
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 識別情報画像である図柄の画像の表示状態を
明確にして図柄の画像の表示状態に変化が生じ得ること
を遊技者に速やかに認識させることができる可能性を有
する遊技機及び遊技機の画面画像表示方法を提供する。 【解決手段】 識別情報画像が変動表示されてから停止
表示されるまでの間において、変動表示されている識別
情報画像の近傍に、識別情報画像が停止表示されること
となる可能性が高いことを予め示す予兆画像を表示す
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数の識別情報画
像が変動表示される遊技機及び遊技機の画面画像表示方
法に関する。
【0002】
【従来の技術】従来のパチンコ遊技装置においては、可
変表示ゲームが実行されて、可変表示ゲームの遊技状況
を示す複数の識別情報画像である複数の図柄の画像が変
動表示されている間において、パチンコ遊技をする遊技
者の興趣を永続させて遊技者を飽きさせんとする様々な
試みがなされてきた。
【0003】例えば、特開2000−135333号公
報に開示されている如き装置は、図柄の画像を変動表示
させた後、図柄の画像とは分離した所定のマークの画
像、例えば星印の画像を図柄の画像に付加して表示する
ことにより、その図柄をいわゆるオールマイティ図柄へ
と変更するものであった。この装置は、いずれの図柄も
がオールマイティ図柄になり得るものとして、遊技が大
当たりへ移行するのではないかという遊技者の期待感を
高めて飽きさせないようにしたものであった。
【0004】この従来の装置の如く、図柄の画像の近傍
にマークの画像を表示することにより、遊技がリーチ状
態に至るのではないかという予兆や、又は大当たりにな
るのではないかという予兆を示すものがこれまでに考案
されてきている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述し
た従来の装置は、マークの画像を表示することにより、
そのマークの画像が付された図柄の意味に変化が生じる
ことを示さんとするものであったり、図柄によって定ま
る遊技の進行状態や遊技結果を示さんとするものであっ
たりするものであり、図柄の画像の表示の変化につい
て、例えば変動表示されるのか停止表示されるのかにつ
いて示すものではなかった。
【0006】また、近年においては、変動表示されてい
る図柄の画像を複数回一時停止させて表示するなどの演
出を行ない、遊技者が期待感をもって図柄の画像の表示
に注目するようにした遊技機が増えつつある。しかしな
がら、このような遊技機においては、一時停止の時間を
長くすることにより、その図柄で停止する可能性が高く
なったのではないかと遊技者が認識できるものであるが
故に、その図柄で停止して欲しいと願う遊技者にとっ
て、その図柄で停止するか否かの判断基準は、図柄の画
像が停止表示された時間に依存することとなり、演出と
しての時間を長くせざるを得ないといった問題が生ず
る。このような問題は、この種の複数の遊技機を設置す
るホール側にとって余り好ましくないものであり、当該
ホールとしては、図柄の画像の変動表示を開始してから
停止するまでの時間を遊技者が止め打ちなどを行なわな
いある程度の時間内に納めたいといった狙いがある。
【0007】また、図柄の画像が一時停止している間
は、遊技者に与える図柄の画像についての表示演出に変
化がないものとなるが故に、面白味に欠けるといった他
の問題も生じた。
【0008】本発明は、上述した如き課題に鑑みてなさ
れたものであり、識別情報画像である図柄の画像の表示
状態を明確にするとともに、図柄の画像の表示状態に変
化が生じ得ることを遊技者に速やかに認識させるができ
る可能性を有する遊技機及び遊技機の画面画像表示方法
を提供することにある。
【0009】
【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成
するために、本発明においては、識別情報画像が変動表
示されてから停止表示されるまでの間において、変動表
示されている識別情報画像の近傍に、識別情報画像が停
止表示されることとなる可能性が高いことを予め示す予
兆画像を表示する場合があることを特徴とする。
【0010】即ち、識別情報画像が停止表示される前
に、停止表示を予兆させ得る画像を表示するものは本発
明に含まれるものとなるのである。
【0011】より具体的には、本発明は、以下のような
ものを提供する。
【0012】(1) 遊技機に設けられ、かつ変動表示
され所定のタイミングで停止表示され得る識別情報画像
を含む画面画像が表示される表示部を有し、かつ、前記
識別情報画像が前記表示部において停止表示されたとき
における識別情報画像に応じて遊技者に有利な状態に移
行し得る遊技機であって、前記表示部にて前記識別情報
画像が変動表示されてから停止表示されるまでの間にお
いて、変動表示されている前記識別情報画像の近傍に、
当該識別情報画像が停止表示されることとなる可能性が
高いことを予め示す予兆画像が表示される場合があるこ
とを特徴とする遊技機。
【0013】上述した(1)の発明は、識別情報画像が
停止表示されることとなる可能性が高いことを予め示す
予兆画像が表示されるので、識別情報画像の表示状態を
明確に示すことができる可能性が生ずる。
【0014】(2) 遊技機に設けられ、かつ変動表示
され所定のタイミングで停止表示され得る識別情報画像
を含む画面画像が表示される表示部を有し、かつ、前記
識別情報画像が前記表示部において停止表示されたとき
における識別情報画像に応じて遊技者に有利な状態に移
行し得る遊技機であって、前記表示部において、前記識
別情報画像が変動表示されてから停止表示されるまでの
間において、当該識別情報画像の変動表示が一時的に中
断される場合が複数回あり、かつ、変動表示されている
前記識別情報画像の背景に、当該識別情報画像が停止表
示されることとなる可能性が高いことを予め示す予兆画
像が表示される場合があることを特徴とする遊技機。
【0015】上述した(2)の発明は、識別情報画像の
変動表示が一時的に中断される場合が複数回あるととも
に、識別情報画像が停止表示されることとなる可能性が
高いことを予め示す予兆画像が表示されるので、一時停
止中の識別情報画像の停止可能性が高ければ予兆画像が
表示されることとなるので、単に、識別情報画像の一時
停止の表示を行なうだけでなく、遊技者が予兆画像の有
無で停止可能性を速やかに判断することができる。
【0016】更に、上記した発明の構成に加えて、停止
可能性のある複数の識別情報画像を同時に表示するよう
にし、同時に表示される識別情報画像の中の一つの識別
情報画像を停止するような表示制御を行なう場合には、
複数の識別情報画像の中の停止可能性の高い一つ以上の
識別情報画像の各々に予兆画像を添付して表示し、時間
が経過するに従って所定の識別情報画像については予兆
画像を消滅させて、予兆画像を消滅させずに予兆画像を
添付したままの識別情報画像を一つの識別情報画像とす
る表示制御を行なうことにより、複数の識別情報画像の
うちのどの識別情報画像で確定するのであろうかという
期待感をもたせて変動表示する識別情報画像に注視させ
ることができ、遊技者を遊技に引き付けることができる
可能性が生ずる。
【0017】例えば、後述する図13(a)の例に示す
如く、中央部に表示されている識別情報画像である図柄
の画像「7」と「6」との各々に予兆画像である銃器の
照準の画像を添付して表示し、その後どちらかの図柄の
画像についての予兆画像を消滅させることにより、どち
らの識別情報画像が停止表示されるのであろうかと期待
させることができるのである。
【0018】(3) 遊技機に設けられ、当該遊技機の
遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれら
を組み合わせた画像からなる画面画像が表示される表示
部と、当該表示部への電子データの伝送を行う制御部
と、を有し、当該表示部において、変動表示され所定の
タイミングで停止表示され得る識別情報画像を含む画像
を当該画面画像として表示せしめる遊技機の画面画像表
示方法であって、前記表示部にて前記識別情報画像を変
動表示せしめてから停止表示せしめるまでの間におい
て、変動表示せしめている前記識別情報画像の近傍に、
当該識別情報画像が停止表示されることとなる可能性が
高いことを予め示す予兆画像を表示せしめるステップを
含むことを特徴とする遊技機の画面画像表示方法。
【0019】上述した(3)の発明は、識別情報画像が
停止表示されることとなる可能性が高いことを予め示す
予兆画像が表示されるので、識別情報画像の表示状態を
明確に示すことができる可能性を有する遊技機の画面画
像表示方法を提供することができる。
【0020】(4) 遊技機に設けられ、当該遊技機の
遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれら
を組み合わせた画像からなる画面画像が表示される表示
部と、当該表示部への電子データの伝送を行う制御部
と、を有し、当該表示部において、変動表示され所定の
タイミングで停止表示され得る識別情報画像を含む画像
を当該画面画像として表示せしめる遊技機の画面画像表
示方法であって、前記表示部において、前記識別情報画
像を変動表示せしめてから停止表示せしめるまでの間に
おいて、当該識別情報画像の変動表示を一時的に中断す
る処理を複数回行うステップと、変動表示せしめている
前記識別情報画像の背景に、当該識別情報画像が停止表
示されることとなる可能性が高いことを予め示す予兆画
像を表示せしめるステップと、を含むことを特徴とする
遊技機の画面画像表示方法。
【0021】上述した(4)の発明は、識別情報画像の
変動表示が一時的に中断される場合が複数回あるととも
に、識別情報画像が停止表示されることとなる可能性が
高いことを予め示す予兆画像が表示されるので、一時停
止中の識別情報画像の停止可能性が高ければ予兆画像が
表示されることとなるので、単に、識別情報画像の一時
停止の表示を行なうだけでなく、遊技者が予兆画像の有
無で停止可能性を速やかに判断することができる遊技機
の画面画像表示方法を提供することができる。
【0022】[用語の定義等]本発明に係る「識別情
報」とは、文字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の視覚
によって識別可能な情報をいう。また、「識別情報画
像」とは、この識別情報画像を示す画像をいう。この識
別情報画像は、後述する図柄の画像に対応するものであ
る。
【0023】また、「変動表示」とは、識別情報が順次
変化する場合、例えば1つの識別情報である図柄「7」
から他の識別情報である図柄「8」へ変更する場合や、
図柄「9」から他の図柄「☆」へ変更して表示する場合
と、識別情報を表示し得る表示領域において1つの識別
情報が表示されたままその識別情報が移動して表示され
るような場合、例えば、1つの図柄「7」が表示領域内
において表示されつつ移動する場合と、の双方又はいず
れか一方を含む概念である。
【0024】更に、識別情報の表示態様が変化する場
合、例えば1つの図柄「7」が変形して横長に表示され
たり縦長に表示されたりする場合や、図柄が拡大されて
表示されたり、縮小されて表示される場合等も含む概念
である。
【0025】これに対して、「停止表示」とは、ある識
別情報を示す識別情報画像を所定の位置に停止させて表
示する態様をいう。
【0026】尚、後述するCPU66から制御部が構成
され、後述するパチンコ遊技装置10の表示装置32か
ら表示部が構成される。また、後述するパチンコ遊技装
置10から遊技機が構成される。
【0027】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施例について
図面に基づいて説明する。
【0028】(パチンコ遊技機の構成)本発明による遊
技機の概観を示す正面図を図1に示す。尚、以下におい
て説明する実施例においては、本発明に係る遊技機に好
適な実施例として本発明をパチンコ遊技装置に適用した
場合を示す。
【0029】パチンコ遊技装置10には、本体枠12
と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤1
4の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、窓枠1
6の下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び
下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル
26と、が配置されている。
【0030】また、遊技盤14の前面には複数の障害釘
(図示せず)が打ちこまれている。尚、釘を打ち込むよ
うな構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この
樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14の
前方向に突出するように植設する構成としてもよく、上
述した如き構成したパチンコ遊技装置10(パチコン
機)にも本発明を適用することができる。尚、本明細書
においては、パチンコ遊技装置10とは、パチコン機を
も含む概念である。
【0031】更に、発射ハンドル26は本体枠12に対
して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル
26を操作することによりパチンコ遊技を進めることが
できるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射モ
ータ28が設けられている。発射ハンドル26が遊技者
によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発射
モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留された遊
技球が遊技盤14に順次発射される。
【0032】発射された遊技球は、遊技盤14上に設け
られたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部
に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によ
りその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かっ
て落下する。
【0033】遊技盤14を拡大した拡大正面図を図2に
示す。尚、上述した図1に示した構成要素と対応する構
成要素には同一の符号を付した。また、図2は、上述し
た障害釘について省略したものを示した。
【0034】遊技盤14の前面の略中央には、後述する
如き表示部である表示装置32が設けられている。この
表示装置32の上部の中央には、表示装置52が設けら
れている。この表示装置52は、例えば7セグメント表
示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、変
動と停止とを繰り返すように可変表示される。
【0035】表示装置32の左右の側部には、球通過検
出器55a及び55bが設けられている。この球通過検
出器55a又は55bは、その近傍を遊技球が通過した
ことを検出したときには、上述した表示装置52におい
て、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過し
た後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄
は、数字や記号等からなる情報であり、例えば「0」か
ら「9」までの数字や「☆」等の記号である。
【0036】この普通図柄が所定の図柄、例えば「7」
となって停止して表示されたときには、後述する始動口
44の左右の両側に設けられている可動片58a及び5
8bを駆動をするためのソレノイド57(図示せず)に
電流を供給し、始動口44に遊技球が入りやすくなるよ
うに可動片58a及び58bを駆動し、始動口44を開
放状態となるようにする。尚、始動口44を開放状態と
した後、所定の時間が経過したときには、可動片を駆動
し始動口44を閉鎖状態として、遊技球が入りにくくな
るようにするのである。
【0037】上述した表示装置52の左右の両側には4
つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。更
に、表示装置52の上部には一般入賞口50が設けられ
ている。また、遊技盤14の下部には、遊技球の入賞口
38が設けられている。この入賞口38の近傍には、シ
ャッタ40が開閉自在に設けられている。シャッタ40
は後述する可変表示ゲームが大当たり状態になったとき
には開放状態となるようにソレノイド48(図示せず)
により駆動される。
【0038】上述した表示装置32の左右の両側には一
般入賞口54a及び54bが設けられている。更に、表
示装置32の下部の左右の両側には一般入賞口54c及
び54dが設けられている。また、遊技盤14の左右の
端部には、特別入賞口56a及び56bが設けられ、入
賞口38の左右の両側には、特別入賞口56c及び56
dが設けられている。
【0039】また、後述する可変表示ゲームが開始され
て表示装置32に表示される複数の図柄、例えば3つの
識別情報である図柄を変動表示状態に移行する契機とな
る球検知センサ42を有する始動口44が設けられてい
る。上述した入賞口38、始動口44、一般入賞口54
a〜54d及び特別入賞口56a〜56dに遊技球が入
賞したときには、入賞口の種類に応じて予め設定されて
いる数の遊技球が下皿22に払い出されるようになされ
ている。
【0040】更にまた、表示装置32の左右の両側に
は、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘
導部材59a及び59bも設けられている。また、遊技
盤14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a
及び36bが設けられている。
【0041】尚、上述した表示装置32において後述す
る演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネル
からなるものであってもブラウン管からなるものであっ
てもよい。また、上述した例においては、表示装置32
は、遊技機であるパチンコ遊技装置10の遊技盤14の
前面の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者
が見得るような位置であれば遊技機の何処の位置に表示
装置32を設けることとしてもよい。
【0042】更に、近年パチスロ遊技装置においても、
図柄を表示する図柄表示手段の他に液晶画面を備えたも
のも存在し、このようなパチスロ遊技装置は、その液晶
画面内でパチンコ遊技装置と同様の遊技演出画面を表示
せしめて趣向性を向上させようとするものであり、本発
明をこのような液晶画面を有するパチスロ遊技装置にお
いても適用することとしてもよい。
【0043】(パチンコ遊技機の制御部の構成)本発明
の実施例であるパチンコ遊技装置の制御回路を示すブロ
ック図を図3に示す。
【0044】上述した発射ハンドル26は、主制御回路
60のインターフェイス回路群62に接続され、インタ
ーフェイス回路群62は、入出力バス64に接続されて
いる。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、
インターフェイス回路群62により所定の信号に変換さ
れた後、入出力バス64に供給される。入出力バス64
は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデー
タ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされて
いる。
【0045】また、上述したインターフェイス回路群6
2には、球検知センサ42も接続されており、遊技球が
始動口44を通過したときには、球検知センサ42は、
検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。更
に、インターフェイス回路群62には、球通過検出器5
5も接続されており、球通過検出器55は遊技球がその
近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をイ
ンターフェイス回路群62に供給する。
【0046】上述した入出力バス64には、ROM(リ
ード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)70も接続されている。ROM68
は、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する制御
プログラムを記憶する。更に、ROM68は、制御プロ
グラムを実行するための初期データや、装飾ランプ36
の点滅動作パターンを制御するプログラム等や、表示装
置32において可変表示ゲームが実行される際に必要と
なる音データも記憶する。
【0047】また、RAM70は、上述したプログラム
で使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新た
な入力データやCPU66による演算結果や遊技の履歴
を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり
回数を記憶する。
【0048】更に、入出力バス64には、インターフェ
イス回路群72も接続されている。インターフェイス回
路群72には、スピーカ46、発射モータ28、ソレノ
イド48、保留ランプ34及び装飾ランプ36が接続さ
れており、インターフェイス回路群72は、CPU66
における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を
制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【0049】また、ソレノイド48は、上述した如きシ
ャッタ40を開閉駆動するためのものである。更に、保
留ランプ34は、表示装置32に表示する図柄の組み合
わせが有効となった回数を示すものである。更にまた、
装飾ランプ36は、遊技が大当たりとなったときやリー
チとなったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点
灯するものである。
【0050】更にまた、インターフェイス回路群72に
は、表示制御装置200も接続されており、表示制御装
置200は、主制御回路60から発せられる画像表示命
令に基づいて表示制御装置200に接続されている表示
装置32を駆動するための駆動信号を発する。
【0051】(パチンコ遊技機の表示制御装置の構成)
上述した表示制御装置200の回路を示すブロック図を
図4に示す。
【0052】インターフェイス回路202は、入出力バ
ス204に接続されており、上述した主制御回路60か
ら発せられた画像表示命令は、インターフェイス回路2
02を介して入出力バス204に供給される。入出力バ
ス204は、中央処理回路(以下、CPUと称する)2
06にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるよう
になされている。
【0053】上述した入出力バス204には、ROM
(リード・オンリー・メモリ)208及びRAM(ラン
ダム・アクセス・メモリ)210も接続されている。R
OM208は、主制御回路60から発せられた画像表示
命令に基づいて表示装置32に供給する駆動信号を生成
するための表示制御プログラムを記憶する。一方、RA
M210は、上述したプログラムで使用するフラグや変
数の値を記憶する。
【0054】更に、入出力バス204には、画像データ
プロセッサ(以下、VDPと称する)212も接続され
ている。このVDP212は、いわゆるスプライト回
路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含
み、表示装置32に画像を表示させるための種々の処理
を行うことができる処理装置である。
【0055】上述したVDP212には、主制御回路6
0から発せられた画像表示命令に応じた画像データを記
憶するためのビデオRAM214と、背景の画像データ
や、図柄の画像データや、キャラクタの画像データ等の
画像データを記憶する画像データ用ROM216と、が
接続されている。更に、VDP212には、表示装置3
2を駆動するための駆動信号を発する駆動回路218も
接続されている。
【0056】上述したCPU206は、ROM208に
記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行す
ることにより、主制御回路60から発せられた画像表示
命令に応じて表示装置32に表示する画像データをビデ
オRAM214に記憶させる。主制御回路60から発せ
られる画像表示命令には、背景表示命令や、図柄表示命
令、キャラクタ表示命令等の表示命令が含まれる。
【0057】また、画像データ用ROM216は、上述
した如く、識別情報画像である図柄の画像のデータや、
演出画面として表示される動体物等のキャラクタのキャ
ラクタ画像データ、表示装置32の背景を構成する背景
画像データ等の画像データを記憶する。
【0058】上述した図柄の画像データは、表示装置3
2において図柄を変動表示するときや、停止表示する際
に用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大し
た画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像デ
ータを含むものである。また、上述したキャラクタ画像
データは、キャラクタが一連の動作をする態様を表示す
るのに必要となる画像データを含むものである。
【0059】上述したビデオRAM214に生成される
画像データの概念を示す概略図を図5に示す。
【0060】図5に示す如く、画面表示命令によってビ
デオRAM214に生成される画像データの大きさ(以
下、画面画像領域R1と称する)、表示装置32に表示
される表示領域R2より大きくなるように設定されてい
る。尚、図5においては、画面画像領域R1は、実線で
囲まれた領域を示し、表示領域R2は、破線で囲まれた
領域を示す。このように設定することにより、後述する
如く、表示装置32に表示すべき画像を円滑にスクロー
ル表示させることができるのである。
【0061】主制御回路60から図柄表示命令が発せら
れたときには、VDP212は、識別情報画像である図
柄の画像D1〜D3の各々の画像データを画像データ用
ROM216から読み出した後、表示装置32に図柄の
画像を表示すべき位置に対応するビデオRAM214に
おける位置に読み出した画像データを配置する。
【0062】また、主制御回路60からキャラクタ表示
命令が発せられたときには、VDP212は、識別情報
画像である図柄の画像C1〜C3の各々の画像データを
画像データ用ROM216から読み出した後、表示装置
32にキャラクタの画像を表示すべき位置に対応するビ
デオRAM214における位置に読み出した画像データ
を配置する。
【0063】更に、主制御回路60から背景表示命令が
発せられたときには、VDP212は、背景の画像B1
の画像データを画像データ用ROM216から読み出し
た後、表示装置32に背景の画像を表示すべき位置に対
応するビデオRAM214における位置に読み出した画
像データを配置する。
【0064】VDP212は、ビデオRAM214に画
像データを生成した後、表示領域R2に記憶されている
画像データのみをビデオRAM214から読み出し、こ
れを表示信号として駆動回路218に供給するのであ
る。
【0065】(パチンコ遊技機の動作)以下において
は、パチンコ遊技装置10は起動しており、上述したC
PU66において用いられる変数は所定の値に初期化さ
れ、定常動作しているものとする。
【0066】上述した主制御回路60において実行され
る遊技球を検出するサブルーチンを図6に示す。尚、こ
のサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技装
置10のパチンコ遊技を制御する制御プログラムから所
定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【0067】最初に、入賞口に遊技球が入った否かを検
出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば、上
述した図2に示した例においては、一般入賞口50及び
54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dであ
る。ステップS11において、入賞口に遊技球が入った
と判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定めら
れた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS
12)。
【0068】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS13)。この始動は、例えば、上述
した図2に示した例においては、始動口44である。こ
のステップS13において、始動口に遊技球が入ったと
判別したときには、後述する可変表示ゲームを実行する
(ステップS14)。
【0069】更に、球通過検出器を遊技球が通過したか
否かを判断する(ステップS15)。この球通過検出器
は、例えば上述した図2に示した例においては、球通過
検出器55a及び55bである。このステップS15に
おいて、球通過検出器を遊技球が通過したと判別したと
きには、上述した如く、表示装置52において普通図柄
を変動表示させる処理を実行する(ステップS16)。
尚、上述した如く、変動表示された普通図柄が停止した
ときに所定の図柄となったときには、可動片58a及び
58bを駆動して始動口44を開放状態となるようにし
て、始動口44に遊技球が入りやすくなるようにするの
である。
【0070】上述したステップS14において呼び出さ
れて実行される可変表示ゲーム処理をおこなうサブルー
チンを図7〜図10に示す。尚、これらのサブルーチン
において用いられるフラグや変数は、予め初期化されて
いるものとする。
【0071】本サブルーチンが呼び出されることによ
り、表示装置32において表示されていた固定画面を通
常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのであ
る。ここで、可変表示ゲームは、スロットマシンにおい
てなされる遊技を模したゲームであり、複数の識別情報
である複数の図柄を表示装置32に表示し、その各々が
変動するように表示した後、所定のタイミングでこれら
の図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止
したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせ
となったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態に
移行するためのゲームであり、この変動表示と停止表示
とを1つの行程として実行されるゲームである。
【0072】例えば、「1」、「2」、…、「12」か
らなる12個の数字からなる図柄の1つの組として、こ
れらの12個の図柄を表示装置32に順次表示し、その
図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化する
ように表示する。例えば、表示装置32において、図柄
の「1」を表示装置32の上から下へスクロールするよ
うに表示した後、図柄の「2」を上から下へスクロール
するように表示し、続いて図柄の「3」を同様に上から
下へスクロールするように表示するのである。図柄の
「1」から図柄の「12」までをこのような態様で表示
した後、再び図柄の「1」をスクロールするように表示
し、同様の表示を順次繰り返すのである。
【0073】表示装置32においてこのように図柄を表
示することにより、「1」から「2」へと、「2」から
「3」へと、図柄がスクロールされながら図柄が順次変
化するように「12」まで表示され、次に再び「1」が
表示されることとなるのである。このように1つの図柄
の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図
柄を表示する態様を変動表示と称する。また、ある図柄
を停止させて表示する態様を停止表示と称する。
【0074】尚、1つの組に属する図柄を表示装置32
に表示する際において、表示される図柄は、組に属する
1つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば2
〜3個の図柄を同時に表示することとしてもよい。例え
ば、図柄「5」を表示装置32に変動表示しているとき
に、図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は全体を変
動表示し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一部又は全
体を変動表示することとしてもよい。
【0075】尚、上述した図柄の組は、スロットマシン
において用いられる1本のリールに表示された図柄の組
に対応する概念である。
【0076】更に、可変表示ゲームが表示装置32にお
いて実行されるときには、複数の組の各々に属する図柄
を表示する。例えば、3つの組に属する図柄の各々を横
方向に表示することとした場合には、1つの組に属する
図柄は表示装置32の左側に表示され、他の組に属する
図柄は表示装置32の中央に表示され、残りの組に属す
る図柄は表示装置32の右側に表示されるのである。こ
のように識別情報である図柄を表示することにより、表
示部である表示装置32には複数の識別情報が表示され
ることとなるのである。
【0077】例えば、1つの組に属する図柄のうちの1
つの図柄のみを常に表示するように変動表示することと
した場合には、表示装置32には3つの図柄、即ち左側
に1つの図柄が表示され、中央に1つの図柄が表示さ
れ、右側に1つの図柄が表示されることとなるのであ
る。また、可変表示ゲームが実行される際における組の
数は、3つに限られることはなく、3以外の複数個の組
に属する図柄を表示装置32に表示することとしもよ
い。上述した如く、このように図柄を表示することによ
り、複数の図柄、即ち「複数の識別情報」が「表示部」
である表示装置32に表示されることとなるのである。
【0078】更に、上述した如く、1つの組に属する図
柄について複数個の図柄を表示することとしてもよく、
例えば、1つの組に属する2つの図柄を同時に変動表示
するように表示することとし、3つの組について表示す
ることとした場合には、表示装置32には、合計6個の
図柄が変動表示されることとなるのである。
【0079】複数の組に属する図柄を変動表示した後、
変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停
止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組
み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示
ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技
者に有利になるような状態に移行する。例えば、3つの
組に属する図柄を表示装置32に表示するとした場合
に、1つの組に属する図柄が「7」で停止表示され、他
の組に属する図柄も「7」で停止表示され、残りの組に
属する図柄も「7」で停止表示されたときには、図柄の
組み合わせは、所定の組み合わせ「7」−「7」−
「7」に合致し、可変表示ゲームが大当たりに当選した
としてパチンコ遊技が遊技者に有利になるような状態に
移行するのである。
【0080】大当たりとなり遊技者に有利になるような
状態に移行したときには、上述したソレノイド48に電
流を供給して遊技盤14の前面に設けられている入賞口
38のシャッタ40を開放し遊技球を入賞口38に入り
易くするのである。また、この可変表示ゲームが実行さ
れている際には、背景画像やキャラクタ画像等による演
出画面も表示装置32に表示される。
【0081】尚、上述した固定画面とは、表示装置32
において実行される可変表示ゲームは実行されておら
ず、パチンコ遊技装置10においてパチンコ遊技のみが
進行している際に表示装置32に表示される画面をい
う。また、通常画面とは、表示装置32において可変表
示ゲームが開始され表示装置32に表示される図柄が変
動表示されてから、可変表示ゲームがリーチに至ったと
きや、大当たりとなったときまでの間に表示装置32に
表示される演出画面をいう。
【0082】(可変表示ゲームの動作)上述した如き可
変表示ゲームが開始されると、まず、CPU66の演算
処理による内部抽選処理を実行する(ステップS2
1)。この内部抽選処理は、変動表示されていた複数の
組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したと
きにおける図柄の組み合わせを予め定めておく処理であ
り、CPU66は、後述する如く、内部抽選処理により
定められた図柄の組み合わせで図柄が停止表示されるよ
うに図柄の変動表示と停止表示との処理を行うのであ
る。
【0083】この内部抽選処理を実行することにより、
遊技結果を「外れ」とするか「大当たり」とするかが、
定められるのである。また、表示装置32において表示
する演出表現も、遊技結果を「外れ」とするか「大当た
り」とするかに応じて定められる。このようにすること
により、内部抽選処理により遊技結果が定められたとき
には、その遊技結果に応じた演出表現を定め、その演出
表現に応じた図柄の画像や、キャラクタ画像や、背景画
像が表示されることとなるのである。
【0084】次に、フラグF_reachの値が1であるか否
かを判断する(ステップS22)。このフラグF_reach
は、遊技である可変表示ゲームがリーチ状態に至ったか
否かを示すフラグであり、フラグF_reachの値が0であ
るときには、可変表示ゲームがリーチ状態に至っていな
いこと、即ち、通常画面が表示されている場合、又はは
ずれ状態の場合を示す。一方、フラグF_reachの値が1
であるときには、可変表示ゲームがリーチ状態に至って
いることを示す。
【0085】(識別情報画像である図柄の画像の停止表
示)ステップS22において、フラグF_reachの値が1
であると判別したときには、後述するステップS501
に処理を移す。一方、フラグF_reachの値が1でないと
判別したときには、複数の組、例えば3つの組のうちの
1つの組に属する図柄の画像を停止表示させるタイミン
グであるか否かを判断する(ステップS23)。
【0086】尚、図7に示した可変表示ゲームの処理の
サブルーチンが呼び出されて実行されたときには、タイ
マ(図示せず)を起動する。タイマは、起動されると同
時にタイマ値を計数し始める。一方、上述したステップ
S21における内部抽選処理においては、全ての組に属
する図柄の画像の各々を停止表示すべき時間を定める処
理も行い、ステップS23においては、タイマ値が停止
表示すべき時間に達したか否かを判断することによっ
て、図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判
断するのである。
【0087】上述したステップS23において、図柄の
画像を停止表示させるタイミングであると判別したとき
には、その組に属する図柄の画像を停止表示すべく、フ
ラグF_stop_#の値を1に設定する(ステップS24)。
【0088】このフラグF_stop_#は、図柄の画像の表示
状態、即ち、図柄の画像を変動表示させるか、又は図柄
の画像を停止表示させるかを示すフラグである。例え
ば、フラグF_stop_#の値が0であるときには、図柄の画
像が変動表示するように処理され、フラグF_stop_#の値
が1であるときには、図柄の画像が停止表示するように
処理されるのである。
【0089】また、フラグF_stop_#の「#」は、図柄の
組の番号を示す記号である。例えば、3つの組の図柄を
表示装置32に表示する場合においては、#は、1から
3までの数値を示す記号であり、3つの組のうち1つの
組(以下、第1の組と称する)を示すときには、#の値
は1であり、他の1つの組(以下、第2の組と称する)
を示すときには、#の値は2であり、残りの1つの組
(以下、第3の組と称する)を示すときには、#の値は
3である。
【0090】上述した如く、#は1から3までの数値を
示す記号であり、第1の組に属する図柄の表示状態を示
すフラグは、F_stop_1であり、第2の組に属する図柄の
表示状態を示すフラグは、F_stop_2であり、第3の組に
属する図柄の表示状態を示すフラグは、F_stop_3であ
る。
【0091】尚、本サブルーチンが最初に呼び出される
ときには、フラグF_stop_#の値は0に予め初期化されて
おり、遊技である可変表示ゲームが最初に実行される時
点においては、全ての組に属する図柄は常に変動表示さ
れることとなるのである。例えば、第2の組に属する図
柄の画像を停止表示せんとするときには、フラグF_stop
_2の値を1に設定するのである。
【0092】ステップS23において複数の組のうちの
1つの組に属する図柄の画像を停止表示させるタイミン
グでないと判別したとき、又はステップS24の処理を
実行したときには、#に1を代入する(ステップS2
5)。次いで、フラグF_stop_#の値が0であるか否かを
判断する(ステップS26)。
【0093】上述したステップS25において、#の値
を1としたときには、ステップS26においては、フラ
グF_stop_1の値が0であるか否かを判断する、即ち、第
1の組に属する図柄の画像を変動表示させるか、又は図
柄の画像を停止表示させるか、を判断するのである。ま
た、後述するステップS28において、#の値を2とし
たときには、ステップS26においては、フラグF_stop
_2の値が0であるか否かを判断する、即ち、第2の組に
属する図柄の画像を変動表示させるか、又は図柄の画像
を停止表示させるか、を判断するのである。更に、同様
に、後述するステップS28において、#の値を3とし
たときには、ステップS26においては、フラグF_stop
_3の値が0であるか否かを判断する、即ち、第3の組に
属する図柄の画像を変動表示させるか、又は図柄の画像
を停止表示させるか、を判断するのである。
【0094】上述したステップS26において、フラグ
F_stop_#の値が0であると判別したときには、即ち、フ
ラグF_stop_#の値が1でないと判別したときには、後述
するステップS28に処理を移す。
【0095】一方、フラグF_stop_#の値が0でないと判
別したときには、停止表示させる図柄の画像を選択し
て、その図柄の画像の表示位置を算出する処理を実行す
る(ステップS27)。尚、図柄の画像にはその画像に
対応する識別番号が予め付されており、識別番号を指定
することにより、図柄の画像を選択することができるの
である。上述した主制御回路60から表示制御装置20
0に発せられる画像表示命令に含まれる図柄表示命令に
は、図柄の画像の識別番号と、図柄の画像の表示位置と
の情報が含まれており、VDP212は、図柄表示命令
に含まれている識別番号に応じて画像データ用ROM2
16から図柄の画像データを読み出し、表示位置に対応
するビデオRAMの位置に画像データを記憶させるので
ある。
【0096】次いで、#の値を1だけ増加させ(ステッ
プS28)、#の値が所定値、例えば3より大きいか否
かを判断する(ステップS29)。#の値が所定値以下
であると判別したときには、上述したステップS26に
処理を戻す。
【0097】上述したステップS23〜S29の処理及
び後述する図11の処理を実行することにより、表示装
置32において図柄の画像の各々を所定にタイミングで
停止表示させることができ、「識別情報画像」である図
柄の画像が「変動表示され所定のタイミングで停止表示
され得る」ことをなすのである。
【0098】例えば、本実施の形態に係るパチンコ遊技
装置においては、3つの組のうち2つの組の図柄の画像
を表示装置32において停止表示させたときには、後述
する図12や図13に示す如く、左側に表示されている
図柄D1の「7」、及び右側に表示されている図柄D3
の「7」のように、2つの図柄の画像の各々が所定のタ
イミングで停止表示されるのである。
【0099】(可変表示ゲームがリーチ状態に至ったか
否かの判断)一方、ステップS29において#の値が所
定値より大きいと判別したときには、遊技である可変表
示ゲームがリーチ状態に至ったか否かを判断する(ステ
ップS31)。可変表示ゲームがリーチ状態に至ったか
否かは、最後に停止表示され得る図柄の画像である1つ
の組に属する図柄の画像のみが変動表示されており、か
つ停止表示されている図柄が所定の組合せとなっている
か否かを判断するのである。例えば、3つの組の図柄を
表示装置32に表示する場合においては、可変表示ゲー
ムがリーチ状態に至ったときには、2つの組に属する図
柄の画像が停止表示される状態となっており、この停止
表示されている2つの図柄の組合せが、所定の組合せ
「7」−「7」となっているか否かを判断するのであ
る。
【0100】ステップS31において、可変表示ゲーム
がリーチ状態に至ったと判別したときには、上述したフ
ラグF_reachの値を1に設定する(ステップS32)。
【0101】(背景画像の表示)一方、ステップS31
において、可変表示ゲームがリーチ状態に至っていない
と判別したとき、又はステップS32の処理を実行した
ときには、表示装置32に背景として表示すべき背景画
像を選択し、その背景画像を表示装置32に表示する表
示位置を算出する処理を実行する(ステップS33)。
【0102】尚、背景の画像にはその画像に対応する識
別番号が予め付されており、識別番号を指定することに
より、背景の画像を選択することができるのである。上
述した主制御回路60から表示制御装置200に発せら
れる画像表示命令に含まれる背景表示命令には、背景の
画像の識別番号と、背景の画像の表示位置との情報が含
まれており、VDP212は、背景表示命令に含まれて
いる識別番号に応じて画像データ用ROM216から背
景の画像データを読み出し、表示位置に対応するビデオ
RAMの位置に画像データを記憶させるのである。
【0103】また、複数の背景画像を切り替えて表示装
置32に表示しようとする場合には、複数の背景画像の
各々に対応して付されている識別番号を漸次変更して指
定するのである。
【0104】更に、背景を構成する一部分の画像のみを
変更するような場合においても、このステップS33に
おいて新たに表示しようとする画像に対応する識別番号
を選択することにより、背景の一部のみを変更して表示
することができるのである。
【0105】更にまた、背景画像の表示位置を算出する
こととしたことにより、表示装置32の全体に背景画像
を表示したり、表示装置32の所定の位置に背景の一部
を構成する画像を表示したりすることができるのであ
る。
【0106】(キャラクタ画像の表示)次に、動体物等
のキャラクタを示すキャラクタ画像を選択し、そのキャ
ラクタ画像を表示装置32に表示する表示位置を算出す
る処理を実行する(ステップS34)。尚、キャラクタ
の画像にはその画像に対応する識別番号が予め付されて
おり、識別番号を指定することにより、キャラクタの画
像を選択することができるのである。上述した主制御回
路60から表示制御装置200に発せられる画像表示命
令に含まれるキャラクタ表示命令には、キャラクタの画
像の識別番号と、キャラクタの画像の表示位置との情報
が含まれており、VDP212は、キャラクタ表示命令
に含まれている識別番号に応じて画像データ用ROM2
16からキャラクタの画像データを読み出し、表示位置
に対応するビデオRAMの位置に画像データを記憶させ
るのである。
【0107】例えば、本実施の形態に係るパチンコ遊技
装置においては、図12又は図13に示す如く、味方キ
ャラクタの画像C1と敵キャラクタの画像C2とを表示
することができるのである。
【0108】また、キャラクタが一連の動作をするよう
な態様を表示装置32に表示する場合には、一連の動作
を形成する複数のキャラクタ画像の各々に対応して付さ
れている画像の識別番号を漸次変更して選択していくこ
とにより、キャラクタが一連の動作をするように視認で
きる動画表現をなした態様を表示することができるので
ある。
【0109】このような処理をすることにより、例え
ば、本実施の形態に係るパチンコ遊技装置においては、
図12や図13に示す如く、味方キャラクタC1が敵キ
ャラクタC2に向かって銃器を発砲して戦うような態様
を表示することができるのである。
【0110】(識別情報画像である図柄の画像の変動表
示)次に、#に1を代入し(ステップS35)、フラグ
F_stop_#の値が0であるか否かを判断する(ステップS
36)。上述した如く、フラグF_stop_#は、図柄の画像
の表示状態、即ち、図柄の画像を変動表示させるか、又
は図柄の画像を停止表示させるかを示すフラグである。
例えば、フラグF_stop_#の値が0であるときには、図柄
の画像が変動表示するように処理され、フラグF_stop_#
の値が1であるときには、図柄の画像が停止表示するよ
うに処理されるのである。また、第1の組に属する図柄
の画像の表示状態を示すフラグは、F_stop_1であり、第
2の組に属する図柄の画像の表示状態を示すフラグは、
F_stop_2であり、第3の組に属する図柄の画像の表示状
態を示すフラグは、F_stop_3である。
【0111】上述したステップS36において、フラグ
F_stop_#の値が0でないと判別したときには、即ち、フ
ラグF_stop_#の値が1であると判別したときには、後述
するステップS38に処理を移す。
【0112】一方、フラグF_stop_#の値が0であると判
別したときには、変動表示させる図柄の画像を選択し
て、その図柄の画像の表示位置を算出する処理を実行す
る(ステップS37)。
【0113】尚、停止表示の図柄の画像における処理と
同様に、図柄の画像にはその画像に対応する識別番号が
予め付されており、識別番号を指定することにより、図
柄の画像を選択することができるのである。上述した主
制御回路60から表示制御装置200に発せられる画像
表示命令に含まれる図柄表示命令には、図柄の画像の識
別番号と、図柄の画像の表示位置との情報が含まれてお
り、VDP212は、図柄表示命令に含まれている識別
番号に応じて画像データ用ROM216から図柄の画像
データを読み出し、表示位置に対応するビデオRAMの
位置に画像データを記憶させるのである。
【0114】1つの組に属する図柄の画像を表示装置3
2に変動表示させようとする場合には、1つの組に属す
る図柄の画像の各々に対応して付されている画像の識別
番号を順次変更して選択していくことにより、異なる図
柄の画像に順次更新しながら図柄の画像を表示すること
ができるのである。また、異なる大きさの図柄の画像を
予め複数種類用意している場合には、図柄の画像の大き
さも含めて図柄の画像を選択するのである。このように
することにより、所望の大きさの所望の図柄の画像を選
択して表示することができるのである。
【0115】また、図柄の画像の表示位置を算出するこ
ととしたにより、選択された図柄の画像が少しずつ移動
していくように視認できる図柄の画像を表示することも
できるのである。
【0116】更に、この図柄の画像の表示位置の変化の
仕方が変わるように表示位置を算出することにより、図
柄の画像が速く移動するように表示したり、ゆっくりと
移動するように表示したり、即ち、図柄の画像の変動表
示の速度を緩急自在にすることができるのである。この
ように、図柄の画像の変動表示の速度を変えて表示する
ことにより、図柄の画像についての演出効果を高めるこ
とができるのである。例えば、図柄の画像の変動表示を
速い速度から次第に遅い速度にして表示したときには、
図柄の画像が停止表示されることが間近であることを遊
技者に示すことができ、遊技者の期待感や緊張感を高め
る演出をなすことができるのである。
【0117】上述したステップS37の処理を実行した
後、#の値を1だけ増加させ(ステップS38)、#の
値が所定値、例えば3より大きいか否かを判断する(ス
テップS39)。#の値が所定値以下であると判別した
ときには、上述したステップS36に処理を戻す。
【0118】上述したステップS35〜S39の処理及
び後述する図11の処理を実行することにより、表示装
置32において図柄の画像の各々を変動表示することが
でき、「識別情報画像」である図柄の画像が「変動表示
され」ることをなすのである。
【0119】一方、ステップS39において、#の値が
所定値より大きいと判別したときには、図5に示した如
き表示領域R2を算出する処理を実行する(ステップS
40)。尚、表示領域R2は、上述した如く、ビデオR
AM214に生成される画像データの画面画像領域のう
ちの表示装置32に表示すべき画像データの領域を示す
ものである。
【0120】次に、表示制御装置200に画像表示命令
を発する(ステップS41)。この画像表示命令は、上
述した如く、背景を表示装置32に表示させるための背
景表示命令や、図柄を表示させるための図柄表示命令、
キャラクタを表示させるためのキャラクタ表示命令等の
表示命令を含むものである。
【0121】次いで、フラグF_stop_1、フラグF_stop_2
及びフラグF_stop_3の全てが1であるか否かを判断する
(ステップS42)。フラグF_stop_1、フラグF_stop_2
又はフラグF_stop_3のいずれかのフラグが1でないと判
別したときには、上述したステップS22に処理を戻
し、フラグF_stop_1、フラグF_stop_2、フラグF_stop_3
の全てが1であると判別したときには、本サブルーチン
を終了する。
【0122】上述したステップS34の処理を繰り返し
実行することにより、図12や図13に示す例において
は、味方キャラクタの画像C1と敵キャラクタの画像C
2とを表示し、味方キャラクタC1が敵キャラクタC2
に向かって銃器を発砲して戦うような態様を表示するこ
とができるのである。
【0123】更に、ステップS35〜S39の処理を繰
り返し実行することにより、図12や図13に示す如
く、3つの組に属する図柄の画像D1、D2、D21、
D22、又はD3が変動表示されるのである。尚、図1
2及び図13に示した例は、遊技がリーチ状態に至った
ときにおける場合を示すものであり、左側に表示されて
いる図柄の画像D1の「7」及び右側に表示されている
図柄の画像D1の「7」は、停止表示されており、画面
の中央部に表示されている図柄の画像D2、D21又は
D22は変動表示されているものである。
【0124】(可変表示ゲームがリーチ状態に至ったと
きにおける動作)上述したステップS22において、遊
技である可変表示ゲームがリーチ状態に至ったと判別し
たときには、図9に示す如きステップS501に処理を
移す。尚、可変表示ゲームがリーチ状態に至ったときに
は、変動表示される識別情報画像である図柄の画像は、
1つの組に属する図柄の画像のみであり、この図柄の画
像が最後に停止表示される可能性のある図柄の画像とな
るのである。以下においては、この図柄を最後に停止表
示され得る図柄と称する。
【0125】最初に、最後に停止表示され得る図柄の画
像を一時停止表示するか否かを判断する(ステップS5
01)。尚、図柄の画像を一時停止表示するタイミング
は、上述したステップS21の内部抽選処理において定
められるものである。
【0126】最後に停止表示され得る図柄の画像を一時
停止表示しないと判別したときには、フラグF_stop_tem
p_#の値を0に設定する(ステップS502)。一方、
最後に停止表示され得る図柄の画像を一時停止表示する
と判別したときには、フラグF_stop_temp_#の値を0に
設定する(ステップS503)。
【0127】尚、このフラグF_stop_temp_#は、最後に
停止表示され得る図柄の画像を一時停止表示するか否か
を定めるフラグであり、最後に停止表示され得る図柄の
画像を一時停止表示するときには、その値を1に設定さ
れ、最後に停止表示され得る図柄の画像を一時停止表示
しないときには、1に設定されるものである。また、
「#」は、上述したフラグF_stop_#のものと同様に、図
柄の組の番号を示す記号である。例えば、3つの組の図
柄を表示装置32に表示する場合においては、#は、1
から3までの数値を示す記号であり、3つの組のうち1
つの組(以下、第1の組と称する)を示すときには、#
の値は1であり、他の1つの組(以下、第2の組と称す
る)を示すときには、#の値は2であり、残りの1つの
組(以下、第3の組と称する)を示すときには、#の値
は3である。
【0128】また、図13(a)に示す如く、最後に停
止表示され得る図柄の画像が2つ以上表示されている場
合、図13(a)に示す例においては、図柄D21の
「6」とD22の「7」との2つの図柄が表示されてい
る場合には、#の値は「21」と「22」との2つの値
をとることとなる。また、最後に停止表示され得る図柄
の画像が2つ以上ある場合には、上述したステップS5
02又はステップS503においては、その各々につい
て処理するのである。例えば、図13(a)に示す例の
場合には、ステップS502又はステップS503にお
いて、フラグF_stop_temp_21とF_stop_temp_22との2つ
のフラグについて処理をするのである。
【0129】上述した如きステップS501及びステッ
プS503の処理を複数回実行することにより、図柄の
画像の変動表示を一時的に停止することができ、「当該
識別情報画像の変動表示が一時的に中断される場合が複
数回あ」ることをなし得るのである。
【0130】このような処理により、最後に停止表示さ
れ得る図柄の画像を一時停止表示したときには、遊技の
最終結果が定まったのではないかと遊技者に思わせるこ
とができ、遊技者の期待感を高めることができるのであ
る。
【0131】上述したステップS502又はステップS
503の処理を実行した後、予兆画像を表示するタイミ
ングであるか否かを判断する(ステップS504)。予
兆画像を表示するタイミングは、上述したステップS2
1の内部抽選処理により定められるものである。また、
予兆画像を表示せんとする図柄も上述したステップS2
1の内部抽選処理により定められるものである。この内
部抽選処理において、予兆画像を表示する図柄が最後に
停止表示される図柄となる確率を高くなるように内部抽
選処理を行うこととしてもよい。このような内部抽選処
理をすることにより、「当該識別情報画像が停止表示さ
れることとなる可能性が高い」ことをなし得るのであ
る。
【0132】また、予兆画像を表示する際に、現在変動
表示されている図柄である最後に停止表示され得る図柄
の画像の変動表示の速度を、遅くして表示するような演
出をすることとしてもよい。このような演出をすること
により、最後に停止表示され得る図柄が本当に最後に停
止表示される図柄であるのではないかと遊技者に期待さ
せることができるのである。
【0133】上述したステップS504において、予兆
画像を表示するタイミングであると判別したときには、
表示すべき予兆画像を選択し(ステップS505)、そ
の予兆画像を表示すべき位置を算出する(ステップS5
06)。
【0134】尚、予兆画像が複数種類、例えば、予兆画
像の大きさや形状が複数種類あるような場合には、その
画像の各々に対応する識別番号が予め付されており、識
別番号を指定することにより、予兆画像を選択すること
ができるのである。上述した主制御回路60から表示制
御装置200に発せられる画像表示命令には、予兆画像
表示命令も含まれており、この予兆画像表示命令には、
予兆画像の識別番号と、予兆画像の表示位置との情報が
含まれ、VDP212は、予兆画像表示命令に含まれて
いる識別番号に応じて画像データ用ROM216から予
兆画像の予兆画像データを読み出し、表示位置に対応す
るビデオRAMの位置にその画像データを記憶させるの
である。
【0135】例えば、図12や図13に示す例において
は、予兆画像は、上述した味方キャラクタC1の銃器の
照準を示す画像として丸型と十字型を組み合わせた形状
の画像である。図12(b)や図13(b)に示す例に
おいては、この予兆画像Pの外形は、真円であり、図1
3(a)に示す例においては、予兆画像P1又はP2の
外形は、縦長の楕円又は横長の楕円である。このように
複数種類の予兆画像がある場合には、上述したステップ
S505において、所望とする予兆画像を選択すること
ができるのである。
【0136】また、上述したステップS506において
は、予兆画像を表示位置が図柄の画像の近傍、例えば、
予兆画像が図柄の画像の背後になるように算出すること
としてもよい。このように算出した場合には、例えば、
図12や図13に示す例の如く、銃器の照準の中央に図
柄の画像が表示されることができ、その最後に停止表示
され得る図柄の画像が、最後に停止表示されることとな
る可能性が高くなったことを明確に示すことができるの
である。
【0137】上述した如き処理をすることにより、「変
動表示されている前記識別情報画像の近傍に、当該識別
情報画像が停止表示されることとなる可能性が高いこと
を予め示す予兆画像が表示される」ことや、「変動表示
されている前記識別情報画像の背後に、当該識別情報画
像が停止表示されることとなる可能性が高いことを予め
示す予兆画像が表示される」ことをなし得るのである。
【0138】上述したステップS506の処理を実行し
た後、フラグF_pre_sign_#の値を1に設定する(ステッ
プS507)。このフラグF_pre_sign_#の値は、予兆画
像を表示するか否かを定めるフラグであり、予兆画像を
表示するときにはフラグF_pre_sign_#の値は1に設定さ
れ、予兆画像を表示しないときにはフラグF_pre_sign_#
の値は0に設定される。
【0139】上述したステップS507の処理を実行し
た後、又はステップS504において予兆画像を表示す
るタイミングでないと判別したときには、図柄の画像を
再変動表示するか否かを判断する(ステップS50
8)。図柄の画像を再変動表示すると判別したときに
は、フラグF_stop_temp_#の値を0に設定する(ステッ
プS509)。このステップS509の処理も上述した
ステップS502やステップS503の処理と同様に、
最後に停止表示され得る図柄の画像が2つ以上ある場合
には、その各々について処理をするのである。
【0140】上述したステップS501及びステップS
503の処理、並びにステップS508の処理をするこ
とにより、最後に停止表示され得る図柄を一時的に停止
表示した後、その最後に停止表示され得る図柄を再び変
動表示させることができるのである。このような処理を
することにより、遊技者が希望していた図柄の画像が再
変動表示されたときには、緊張感を遊技者に新たに与え
ることができ、また、遊技者が希望していなかった図柄
の画像が再変動表示されたときには、今度こそ希望する
図柄の画像で停止表示されんと期待させることができ、
遊技者を遊技に引き付けることができることとなるので
ある。
【0141】一方、上述したステップS508におい
て、図柄の画像を再変動表示しないと判別したときに
は、所定の図柄の画像についての予兆画像を消滅させる
か否かを判断する(ステップS510)。上述したステ
ップS509の処理を実行した後、又はステップS51
0において所定の図柄の画像についての予兆画像を消滅
させるタイミングであると判別したときには、フラグF_
pre_sign_#の値を0に設定する(ステップS511)。
【0142】尚、フラグF_pre_sign_#の値が0に設定さ
れたときには、ステップS41において、上述した主制
御回路60から表示制御装置200に予兆画像消滅命令
を画像表示命令として発することにより、画像データ用
ROM216から予兆画像の画像データを消すことがで
き、表示装置32において予兆画像を消滅させることが
できるのである。
【0143】複数の図柄の画像を最後に停止表示され得
る図柄の画像として表示されるような場合、例えば、図
13(a)に示す如く、2つの図柄の画像D21とD2
2とが表示されている場合において、2つの図柄の画像
D21とD22との各々に対応する予兆画像P1とP2
とを添付するように表示し、その後において、一方の予
兆画像を消滅させ、他方の予兆画像を消滅させずに添付
したままにすることができるのである。このような処理
をすることにより、複数の図柄の画像の各々に予兆画像
が添付して表示されたときには、どの図柄の画像が最後
に停止表示されるのかという期待感を与えて図柄の画像
の変動表示に遊技者を注視させることができ、更に、所
定の図柄の画像についての予兆画像を消滅させたときに
は、予兆画像が残された図柄の画像が最後に停止表示さ
れるのではないかという期待感をより高めることができ
るのである。
【0144】上述したステップS511の処理を実行し
た後、又はステップS511において所定の図柄の画像
についての予兆画像を消滅させるタイミングでないと判
別したときには、表示すべき図柄の画像を選択し(ステ
ップS512)、図柄の画像の表示位置を算出する(ス
テップS513)。
【0145】上述したステップS512においては、フ
ラグF_stop_temp_#の値が0であるときには、変動表示
するための図柄の画像を選択し、フラグF_stop_temp_#
の値が1であるときには、停止表示するための図柄の画
像を選択する。また、ステップS513においては、フ
ラグF_stop_temp_#の値が0であるときには、変動表示
するための図柄の画像の表示位置を算出し、フラグF_st
op_temp_#の値が1であるときには、停止表示するため
の図柄の画像の表示位置を算出するのである。
【0146】次に、リーチを終了するタイミングである
か否かを判断する(ステップS514)。リーチを終了
するタイミングでないと判別したときには、直ちに本サ
ブルーチンを終了する。
【0147】一方、リーチを終了するタイミングである
と判別したときには、フラグF_stop_#の値を1に設定し
(ステップS515)、フラグF_reachの値を0に設定
し(ステップS516)、本サブルーチンを終了する。
【0148】尚、上述したステップS515におけるフ
ラグF_stop_#の「#」は、最後に停止表示され得る図柄
の組の番号を示すものである。例えば、最後に停止表示
され得る図柄が第1の組のものであるときには、ステッ
プS515においてフラグF_stop_1の値を1に設定し、
最後に停止表示され得る図柄が第2の組のものであると
きには、ステップS515においてフラグF_stop_2の値
を1に設定し、最後に停止表示され得る図柄が第3の組
のものであるときには、ステップS515においてフラ
グF_stop_3の値を1に設定するのである。
【0149】図9及び図10に示したサブルーチンを終
了した後、図8のステップS40に処理を戻し、上述し
たステップS41が実行されたときには、ステップS5
05において選択された予兆画像をステップS506に
おいて算出された表示位置に表示したり、ステップS5
12において選択された変動表示用の図柄の画像や停止
表示用の図柄の画像をステップS513において算出さ
れた表示位置に表示したりすべく、選択された予兆画像
や図柄の画像の識別番号の情報と、予兆画像や図柄の画
像の表示位置の情報と、を含む情報を画像表示命令とし
て表示制御装置200に発するのである。
【0150】上述したステップS501〜S516の処
理及びステップS41の処理を繰り返し実行することに
より、図12や図13に示す如き画像を表示装置32に
表示することができるのである。尚、図12や図13に
おいて示した黒色の四角形の外枠は、「表示部」である
表示装置32の表示面の外形を示す線である。
【0151】上述した如く、図12や図13は、遊技が
リーチ状態に至ったときに表示される例を示すものであ
る。各図の左側に表示されてる図柄D1の「7」と、右
側に表示されてる図柄D3の「7」と、は停止表示され
ている図柄の画像を示すものである。また、各図の中央
部に表示されてる図柄D2、D21又はD22は、最後
に停止表示され得る図柄の画像として変動表示されてい
る図柄の画像を示すものである。
【0152】また、図12や図13は、キャラクタ画像
として、味方キャラクタの画像C1と敵キャラクタの画
像C2とを表示し、味方キャラクタC1が敵キャラクタ
C2に向かって銃器を発砲して戦うような態様を表示す
るものである。
【0153】図12(a)は、最後に停止表示され得る
図柄D2の「2」が変動表示され、予兆画像が表示され
ていない場合の例を示すものである。
【0154】図12(b)は、最後に停止表示され得る
図柄D2の「3」が変動表示され、この図柄D2の
「3」が最後に停止表示される可能性が高いことを予め
示すための予兆画像が表示された場合の例を示すもので
ある。尚、この図12や図13に示す例においては、予
兆画像は、上述した味方キャラクタC1の銃器の照準を
示す画像として丸型と十字型を組み合わせた形状の画像
が表示されるのである。
【0155】このような予兆画像が表示されることによ
り、図柄D2の「3」が最後に停止表示される可能性が
高いものであることを遊技者は知ることができるのであ
る。
【0156】また、図13(a)は、最後に停止表示さ
れ得る図柄の画像として、D21の「6」とD22の
「7」とが変動表示されるとともに、D21の予兆画像
としてP1が表示され、D22の予兆画像としてP2が
表示される。
【0157】この場合には、最後に停止表示され得る図
柄の画像が2つ表示されるので、どの図柄の画像が最後
に停止表示されるのかという期待感を与えて図柄の画像
の変動表示に遊技者を注視させることができるのであ
る。
【0158】更に、図13(a)に示した如き画像を表
示した後、一方の図柄の画像についての予兆画像を消滅
させ、他方の予兆画像を消滅させずに表示したままにし
たときには、予兆画像が残された図柄の画像が最後に停
止表示されるのではないかという期待感をより高めるこ
とができるのである。
【0159】また、図13(a)に示す如く、変動表示
しながら移動する図柄に予兆画像が常に添付されるよう
に予兆画像を表示することとしてもよい。このように表
示することにより、最後に停止表示される可能性が高い
図柄を遊技者に明確に示すことができるのである。
【0160】上述したステップS501〜S516の処
理及びステップS41の処理を繰り返し実行することに
より、「前記表示部にて前記識別情報画像が変動表示さ
れてから停止表示されるまでの間において、変動表示さ
れている前記識別情報画像の近傍に、当該識別情報画像
が停止表示されることとなる可能性が高いことを予め示
す予兆画像が表示される場合があること」や、「前記表
示部において、前記識別情報画像が変動表示されてから
停止表示されるまでの間において、当該識別情報画像の
変動表示が一時的に中断される場合が複数回あり、か
つ、変動表示されている前記識別情報画像の背景に、当
該識別情報画像が停止表示されることとなる可能性が高
いことを予め示す予兆画像が表示される場合があるこ
と」をなすことができるのである。
【0161】このような処理をすることにより、図柄の
画像の表示状態を明確に示すことができ、遊技者が予兆
画像の有無でその図柄の画像の停止可能性を速やかに判
断することができる可能性が生ずるのである。
【0162】また、図12や図13に示した如く、味方
キャラクタC1が敵キャラクタC2に向かって銃器を発
砲して戦うような態様を表示するとともに、銃器が発砲
される態様が表示されるのと同時に図柄の画像が変動表
示されるような態様を表示することとしてもよい。更
に、銃器が発砲される態様が表示されるのと同時に予兆
画像を表示することとしてもよい。
【0163】このような表示をすることにより、味方キ
ャラクタが敵キャラクタを倒すような演出画面を表示す
ることにより、遊技である可変表示ゲームが遊技者に有
利なものになるのではないかという期待感を遊技者に与
えることができるのである。
【0164】上述した図7〜図10に示したサブルーチ
ンを実行することにより選択された背景画像、図柄の画
像及びキャラクタ画像を表示装置32に表示するサブル
ーチンを図11に示す。尚、このサブルーチンは、上述
した表示制御装置200のROM208に予め記憶され
ており、表示制御装置200において予め実行されてい
るメインルーチンから所定のタイミングで呼び出されて
実行されるものである。
【0165】最初に、上述したステップS41におい
て、主制御回路60から発せられた画像表示命令を受信
する(ステップS61)。
【0166】受信した画像表示命令に含まれる背景表示
命令に基づいて、画像データ用ROM216から背景の
画像データを読み出し、表示位置に対応するビデオRA
M214の位置に画像データを配置する(ステップS6
2)。
【0167】次いで、受信した画像表示命令に含まれる
図柄表示命令に基づいて、画像データ用ROM216か
ら図柄の画像データを読み出し、表示位置に対応するビ
デオRAM214の位置に画像データを配置する(ステ
ップS63)。
【0168】次に、受信した画像表示命令に含まれるキ
ャラクタ表示命令に基づいて、画像データ用ROM21
6からキャラクタの画像データを読み出し、表示位置に
対応するビデオRAM214の位置に画像データを配置
する(ステップS64)。
【0169】最後に、ビデオRAM214に生成された
画像データを読み出して、駆動回路218を介して、表
示信号として表示装置32に発し(ステップS65)、
本サブルーチンを終了する。
【0170】上述した図7〜図10並びに図11の繰り
返し実行することとしたことにより、背景画像、図柄の
画像及びキャラクタ画像を更新しながら表示することが
できるのである。例えば、背景画像をまったく異なる画
像に変更したり、背景画像が徐々に移動していくように
視認できるスクロール表示をなしたり、図柄を変動表示
させたり、キャラクタが一連の動作をするように視認で
きる動画表現をなしたりすることができるのである。こ
のようにすることにより、ある物語に沿って変化してい
く背景画像を表示させたり、ある物語の展開に沿った動
作をするようにキャラクタ画像を表示させることができ
たり、キャラクタの動作に関連させて図柄を変動表示さ
せたり停止表示させたりすることができ、表示装置32
において物語性のある演出表現をなすことができるので
ある。
【0171】また、上述した如く、ビデオRAM214
に生成される画面画像領域R1の大きさを、表示装置3
2に表示される表示領域R2より大きくなるように設定
したことにより、表示装置32に近い将来表示するのに
必要となる画像データを予め画面画像領域R1に記憶さ
せておくことができるのである。物語や遊技が進行し
て、予め記憶させていた画像データを表示する必要が生
じたときには、その画像データが記憶されている領域を
表示領域R2としてビデオRAM214から読み出すこ
とにより、必要とする画像データを速やかに読み出すこ
とができたり、表示装置32に表示すべき画像を円滑に
スクロール表示することができたりするのである。
【0172】尚、上述した実施例においては、遊技であ
る可変表示ゲームがリーチ状態に至ったときに、予兆画
像を表示する場合を示したが、可変表示ゲームがリーチ
状態に至らない場合に予兆画像を表示することとしても
よい。
【0173】例えば、複数の図柄の画像、例えば3つの
図柄の画像が変動表示される遊技機において、最初に停
止表示される図柄について予兆画像を表示することとし
たり、2番目に停止表示される図柄について予兆画像を
表示することとしてもよい。このような処理をすること
により、遊技が開始されてから終了するまでの間におい
て、遊技者に緊張感や期待感を継続して与え続けること
ができる可能性が生ずるのである。
【0174】また、上述した実施例においては、パチン
コ遊技を制御するプログラムや、図6に示した遊技球を
検出するためのプログラムや、図7〜図10に示した可
変表示ゲームを実行するプログラムを、主制御回路60
のROM68に記憶させ、図11に示した画像表示処理
を実行するプログラムを表示制御装置200のROM2
08に記憶させている場合を示したが、サーバと通信可
能に接続され得る端末機を操作者が操作することにより
パチンコ遊技を行うことができるような構成として、上
述したプログラムやこれらのプログラムで用いるデータ
をサーバや端末機が有することとしてもよい。
【0175】
【発明の効果】本発明によれば、識別情報画像である図
柄の画像の表示状態を明確にして図柄の画像の表示状態
に変化が生じ得ることを遊技者に速やかに認識させるこ
とができる可能性が生ずる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明によるパチンコ遊技装置の概観を示す
正面図である。
【図2】 本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面の
拡大正面図である。
【図3】 本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の主
制御回路を示すブロック図である。
【図4】 本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の表
示制御装置を示すブロック図である。
【図5】 表示制御装置のビデオRAMにおける画像デ
ータの配置の概念を示す概略図である。
【図6】 パチンコ遊技装置において実行される遊技球
を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートで
ある。
【図7】 図6に示したフローチャートのステップS1
4において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理
のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図8】 図7に示したフローチャートの続きの処理を
するためのサブルーチンを示すフローチャートである。
【図9】 遊技がリーチ状態に至ったときに呼び出され
て実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図10】 図9に示したフローチャートの続きの処理
をするためのサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図11】 選択された背景画像、図柄の画像及びキャ
ラクタ画像を表示装置32に表示する画像表示処理のサ
ブルーチンを示すフローチャートである。
【図12】 図7〜図10及び図11に示したフローチ
ャートを実行することにより、表示装置32に表示され
る画像の具体例を示す図である。
【図13】 図7〜図10及び図11に示したフローチ
ャートを実行することにより、表示装置32に表示され
る画像の他の具体例を示す図である。
【符号の説明】
10 パチンコ遊技装置(遊技機) 32 表示装置(表示部) 46a、46b、46c、46d スピーカ 60 主制御回路 66 CPU(制御部) 64 入出力バス 68 ROM 70 RAM

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技機に設けられ、かつ変動表示され所
    定のタイミングで停止表示され得る識別情報画像を含む
    画面画像が表示される表示部を有し、かつ、前記識別情
    報画像が前記表示部において停止表示されたときにおけ
    る識別情報画像に応じて遊技者に有利な状態に移行し得
    る遊技機であって、 前記表示部にて前記識別情報画像が変動表示されてから
    停止表示されるまでの間において、 変動表示されている前記識別情報画像の近傍に、当該識
    別情報画像が停止表示されることとなる可能性が高いこ
    とを予め示す予兆画像が表示される場合があることを特
    徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 遊技機に設けられ、かつ変動表示され所
    定のタイミングで停止表示され得る識別情報画像を含む
    画面画像が表示される表示部を有し、かつ、前記識別情
    報画像が前記表示部において停止表示されたときにおけ
    る識別情報画像に応じて遊技者に有利な状態に移行し得
    る遊技機であって、 前記表示部において、前記識別情報画像が変動表示され
    てから停止表示されるまでの間において、 当該識別情報画像の変動表示が一時的に中断される場合
    が複数回あり、かつ、変動表示されている前記識別情報
    画像の背景に、当該識別情報画像が停止表示されること
    となる可能性が高いことを予め示す予兆画像が表示され
    る場合があることを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】 遊技機に設けられ、当該遊技機の遊技状
    況に応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み
    合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部と、
    当該表示部への電子データの伝送を行う制御部と、を有
    し、当該表示部において、変動表示され所定のタイミン
    グで停止表示され得る識別情報画像を含む画像を当該画
    面画像として表示せしめる遊技機の画面画像表示方法で
    あって、 前記表示部にて前記識別情報画像を変動表示せしめてか
    ら停止表示せしめるまでの間において、 変動表示せしめている前記識別情報画像の近傍に、当該
    識別情報画像が停止表示されることとなる可能性が高い
    ことを予め示す予兆画像を表示せしめるステップを含む
    ことを特徴とする遊技機の画面画像表示方法。
  4. 【請求項4】 遊技機に設けられ、当該遊技機の遊技状
    況に応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み
    合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部と、
    当該表示部への電子データの伝送を行う制御部と、を有
    し、当該表示部において、変動表示され所定のタイミン
    グで停止表示され得る識別情報画像を含む画像を当該画
    面画像として表示せしめる遊技機の画面画像表示方法で
    あって、 前記表示部において、前記識別情報画像を変動表示せし
    めてから停止表示せしめるまでの間において、 当該識別情報画像の変動表示を一時的に中断する処理を
    複数回行うステップと、 変動表示せしめている前記識別情報画像の背景に、当該
    識別情報画像が停止表示されることとなる可能性が高い
    ことを予め示す予兆画像を表示せしめるステップと、を
    含むことを特徴とする遊技機の画面画像表示方法。
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