JP2024051517A - 遊技機 - Google Patents

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秀城 伊東
昌範 相坂
善幸 大秋
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株式会社サンセイアールアンドディ
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Abstract

Figure 2024051517000001
【課題】電飾による演出の趣向性を高めること。
【解決手段】演出図柄遊技を光で演出する色彩演出を互いに異なる電飾パターンPD1~PD4で行い、演出図柄遊技を音で演出するBGM演出を音データS1~S4に応じて行った。このため、色彩演出およびBGM演出のそれぞれに多様性が付与されるので、色彩演出およびBGM演出の趣向性を高めることが可能となる。しかも、電飾パターンPD2の色彩演出で電飾パターンPD1の一部の「白色」の色彩を利用し、電飾パターンPD3の色彩演出で電飾パターンPD1の一部の「赤色」の色彩を利用した。このため、遊技者の目線で電飾パターンPD1~PD3間に視覚的な関連性が生成されるので、色彩演出の趣向性を更に高めることが可能となる。
【選択図】図22

Description

本発明はパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
上記遊技機には遊技球が所定の始動領域に入球した場合に当否を判定し、当否を判定した場合に図柄遊技の画像を表示開始する構成のものがある。この遊技機の場合には当りと判定された場合には図柄遊技の画像で遊技者に当りが報知された後に所定の入球領域を開放状態とする特別遊技が開始され、特別遊技中に特別遊技の画像が表示されることに応じて特別遊技が視覚的に演出される。
特開2011-131109号公報
上記遊技機には電飾演出および鳴動演出を行う構成のものがある。電飾演出は図柄遊技中および特別遊技中に電飾器を一定パターンで点滅させるものであり、鳴動演出は図柄遊技中および特別遊技中に鳴動器から一定パターンで音を出力するものであり、何れも趣向性の点で改善の余地が残されていた。
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は電飾演出および鳴動演出の趣向性を高めることが可能な遊技機を提供することにある。
請求項1に記載の遊技機は、遊技球が所定の始動領域(第1始動口18および第2始動口23)に入球したことに起因して所定の表示器(演出図柄表示器28)に遊技画像(演出図柄遊技の画像および大当り遊技演出の画像)を表示する表示制御手段(サブ制御回路60)と、所定の電飾器(電飾器29)を制御することに応じて前記遊技画像を光で演出する電飾演出を行う電飾制御手段(サブ制御回路60)と、所定の鳴動器(スピーカ32)を制御することに応じて前記遊技画像を音で演出する鳴動演出を行う鳴動制御手段(サブ制御回路60)を備え、前記電飾制御手段は第1の電飾演出(電飾パターンPD1の色彩演出)と、当該第1の電飾演出とは異なるものであって当該第1の電飾演出の一部を有する第2の電飾演出(電飾パターンPD3の色彩演出)と、当該第1の電飾演出および当該第2の電飾演出の何れとも異なるものであって当該第1の電飾演出のうち当該第2の電飾演出とは異なる一部を有する第3の電飾演出(電飾パターンPD4の色彩演出)を前記電飾演出として行うものであり、前記鳴動制御手段は前記第1の電飾演出に対応して第1の鳴動演出(音データS1のBGM演出)を行うものであって、前記第2の電飾演出に対応して第2の鳴動演出(音データS2のBGM演出)を行い、前記第3の電飾演出に対応して第3の鳴動演出(音データS3のBGM演出)を行うところに特徴を有する。
上記手段によれば、遊技画像を光で演出する電飾演出として互いに異なる第1の電飾演出~第3の電飾演出が行われ、遊技画像を音で演出する鳴動演出として第1の電飾演出~第3の電飾演出のそれぞれに対応して第1の鳴動演出~第3の鳴動演出が行われる。このため、電飾演出および鳴動演出のそれぞれに多様性が付与されるので、電飾演出および鳴動演出の趣向性を高めることが可能となる。しかも、第2の電飾演出として第1の電飾演出の一部を有するものが行われ、第3の電飾演出として第1の電飾演出のうち第2の電飾演出とは異なる一部を有するものが行われる。このため、遊技者の目線で第1の電飾演出~第3の電飾演出間に視覚的な関連性が生成されるので、電飾演出の趣向性を更に高めることが可能となる。
請求項2に記載の遊技機は、前記表示制御手段は前記遊技画像で互いに異なる2つのキャラクタ画像(恐竜D1および恐竜D2)を同時に表示する第1のキャラクタ演出(バトル画像BL1)と、前記2つのキャラクタ画像のうちの一方(恐竜D1)を表示する第2のキャラクタ演出(バトル画像BL2)と、前記2つのキャラクタ画像のうちの他方(恐竜D2)を表示する第3のキャラクタ演出(バトル画像BL3)を行うことが可能なものであり、前記電飾制御手段は前記第1のキャラクタ演出に対応して前記第1の電飾演出を行うものであって、前記第2のキャラクタ演出に対応して前記第2の電飾演出を行い、前記第3のキャラクタ演出に対応して前記第3の電飾演出を行うところに特徴を有する。
上記手段によれば、遊技画像で2つのキャラクタ画像が同時に表示されている場合には第2の電飾演出の一部および第3の電飾演出の一部の組合せからなる第1の電飾演出および第1の鳴動演出が行われ、遊技画像で一方のキャラクタ画像が表示されている場合には第2の電飾演出および第2の鳴動演出が行われ、遊技画像で他方のキャラクタ画像が表示されている場合には第3の電飾演出および第3の鳴動演出が行われる。このため、遊技画像で現在表示されているキャラクタ画像の種類に応じた態様で電飾演出および鳴動演出が行われるので、遊技の趣向性が向上する。
請求項3に記載の遊技機は、前記電飾制御手段は前記第1の電飾演出で前記電飾器を互いに異なる2つ(白色および赤色)を含む複数種の色彩(白色と赤色と金色)で電飾するものであって前記第2の電飾演出では当該2つのうちの一方(白色)を含む複数種の色彩(白色および紫色)で電飾し、前記第3の電飾演出では当該2つのうちの他方(赤色)を含む複数種の色彩(白色および赤色)で電飾するところに特徴を有する。
上記手段によれば、第1の電飾演出~第3の電飾演出間が色彩によって結び付けられるので、第1の電飾演出~第3の電飾演出のそれぞれが大当りの信頼度を報知するものである等の3つの電飾演出間の結び付きが遊技者の目線で明確になる。
請求項4に記載の遊技機は、前記電飾制御手段は前記第1の電飾演出と前記第2の電飾演出と前記第3の電飾演出間で前記電飾器を電飾する共通の1つの色彩(白色)を有しているところに特徴を有する。
上記手段によれば、第1の電飾演出~第3の電飾演出間で共通の1つの色彩が使用されるので、第1の電飾演出~第3の電飾演出のそれぞれで大当りの信頼度が異なるを報知するものである等の3つの電飾演出間の結び付きが遊技者の目線で一層明確になる。
請求項5に記載の遊技機は、前記鳴動制御手段は前記第1の鳴動演出と前記第2の鳴動演出と前記第3の鳴動演出として互いに異なる演出を行うものであって前記第2の鳴動演出としては前記第1の鳴動演出の一部(恐竜D1の咆哮音)を有するものを行い、前記第3の鳴動演出としては前記第1の鳴動演出のうち前記第2の鳴動演出とは異なる一部(恐竜D2の咆哮音)を有するものを行うところに特徴を有する。
上記手段によれば、第1の鳴動演出~第3の鳴動演出間が音によって結び付けられるので、第1の鳴動演出~第3の鳴動演出のそれぞれが大当りの信頼度を報知するものである等の3つの鳴動演出間の結び付きが遊技者にとって明確になる。
請求項6に記載の遊技機は、前記鳴動制御手段は前記第1の鳴動演出と前記第2の鳴動演出と前記第3の鳴動演出として互いに同一の音階を有するものを行うものであって音色および音量の少なくとも一方が互いに異なるものを行うところに特徴を有する。
上記手段によれば、第1の鳴動演出~第3の鳴動演出のそれぞれで共通の音階が使用されるので、第1の鳴動演出~第3の鳴動演出のそれぞれが大当りの信頼度を報知するものである等の3つの鳴動演出間の結び付きが遊技者にとって明確になる。しかも、第1の鳴動演出~第3の鳴動演出間で音色および音量の少なくとも一方が相違しているので、遊技者にとって第1の鳴動演出~第3の鳴動演出で信頼度の高さが相違している等の3つの鳴動演出間の違いも明確になる。
本発明の実施例1を示す図(パチンコ遊技機の外観を示す斜視図) 遊技盤を示す図 前枠を示す図 電気的構成を示すブロック図 (a)は乱数カウンタの一覧を示す図、(b)は普図当り判定テーブルを示す図、(c)は普図変動表示時間テーブルを示す図、(d)は普図遊技パターンテーブルを示す図、(e)は大当り判定テーブルを示す図、(f)は転落判定テーブルを示す図、(g)は特図1大当り種別テーブルを示す図、(h)は特図2大当り種別テーブルを示す図、(i)は特図1領域を示す図、(j)は特図2領域を示す図 (a)は特図1変動パターンテーブルを示す図、(b)は特図2変動パターンテーブル1を示す図、(c)大当り遊技パターンテーブルを示す図 主制御回路のメイン処理を示すフローチャート 主制御回路のタイマ割込み処理を示すフローチャート 主制御回路の特図2処理を示すフローチャート 主制御回路の時短回数更新処理を示すフローチャート 主制御回路の転落判定処理を示すフローチャート 主制御回路の特図1処理を示すフローチャート (a)は遊技モードの移行を説明するための図、(b)(c)は遊技モードおよび演出モード間の関係を説明するための図 (a)~(d)は演出モード毎の背景画像を示す図、(e)は演出図柄遊技の演出内容の一覧を示す図 ノーマル演出および全図同時停止演出の画像を示す図 ノーマルリーチ演出の画像を示す図 スペシャルリーチ演出の画像を示す図 大当り遊技演出画像を示す図 (a)はサブ制御回路の転落回避予告演出処理を示すフローチャート、(b)(c)は予告パターンテーブルを示す図 (a)~(d)は転落回避予告演出の画像を示す図、(e)はリーチ予告画像の一覧を示す図 転落回避予告演出が終了した後の画像を示す図 電飾器の電飾パターンの一覧を示す図 (a)は電飾パターンテーブルを示す図、(b)はサブ制御回路の色彩演出処理を示すフローチャート スペシャルリーチ演出のタイムチャートを示す図 (a)はサブ制御回路のBGM演出処理を示すフローチャート、(b)~(e)は音データを示す図 サブ制御回路のメイン処理を示すフローチャート サブ制御回路のタイマ割込み処理を示すフローチャート サブ制御回路の受信コマンド解析処理を示すフローチャート (a)はサブ制御回路の大当り遊技演出開始処理を示すフローチャート、(b)は大当り遊技演出停止処理を示すフローチャート、(c)は図柄遊技演出開始処理を示すフローチャート、(d)は図柄遊技演出停止処理を示すフローチャート 実施例2を示す図(大当り予告演出の一覧を示す図) (a)はサブ制御回路の予告頻出モード設定処理を示すフローチャート、(b)(c)は予告演出パターンの選択確率を示す図 特定予告演出の画像を示す図 実施例3を示す図(a~fはステップアップ予告の画像を示す図、gは予告ステップと電飾パターンと鳴動パターン間の関係を示す図) 実施例4を示す図(特定予告演出の変形例を示す図) 実施例5を示す図(特定予告演出の変形例を示す図) 実施例6を示す図(特定予告演出の変形例を示す図) 実施例7を示す図(ラウンド昇格演出を示す図)
[実施例1]
1.遊技機の機械的構成
図1の外枠1はパチンコホールの台島に設置されるものである。この外枠1は前面および後面が開口する縦長な矩形枠状をなすものであり、外枠1の左端部にはヒンジ金具2を介して内枠3が装着されている。この内枠3は前面に開口部を有する矩形容器状をなすものであり、外枠1内に収納された収納位置および外枠1内から前へ引出された引出し位置間でヒンジ金具2の垂直な軸を中心に外枠1に対して回動操作可能にされている。この内枠3には、図2に示すように、垂直な平板状の遊技盤4が取付けられている。この遊技盤4は無色透明な合成樹脂を材料とするものであり、内枠3の前面の開口部を前から塞いでいる。
ヒンジ金具2には、図1に示すように、前枠5が装着されている。この前枠5は開口部6を有する矩形枠状をなすものであり、前枠5には開口部6を塞ぐ無色透明な窓板7が固定されている。この前枠5はヒンジ金具2の垂直な軸を中心に遊技盤4を前から覆う閉鎖状態および遊技盤4を開放する開放状態間で回動操作可能にされたものであり、窓板7は前枠5の閉鎖状態で遊技盤4に前から隙間を介して対向する。この前枠5には、図3に示すように、上皿8および下皿9が上下2段に固定されている。上皿8は遊技球を貯留するものであり、下皿9は上皿8が貯留不能な遊技球を貯留するものであり、上皿8には遊技者が操作可能な操作ボタン10が装着されている。
前枠5には発射装置(図示せず)が装着されている。この発射装置は遊技球を叩く打球槌および打球槌を操作する発射モータを有するものであり、打球槌には上皿8内から遊技球が1個毎に供給される。この発射装置は打球槌が1個の遊技球を叩く毎に打球槌に新たな1個の遊技球を供給するものであり、発射装置には、図3に示すように、発射ハンドル11が連結されている。この発射ハンドル11は前枠5の右下隅部に前後方向へ指向する軸を中心に回動操作可能に装着されたものであり、打球槌が遊技球を叩く打力は発射ハンドル11の時計回り方向への操作量(回転角度)に応じて調整される。
遊技盤4の前面には、図2に示すように、外レール12および内レール13が固定されている。これら外レール12および内レール13間には円弧状の発射通路14が形成されており、打球槌が叩いた遊技球は発射通路14内を下から上へ上昇する。これら外レール12および内レール13は遊技盤4の前面に遊技領域15を区画形成するものである。この遊技領域15は発射通路14の上端の出口に接続された円形状の領域であり、発射通路14内を上昇する遊技球は発射通路14の出口から遊技領域15内に放出される。この遊技領域15内には複数の遊技釘(図示せず)が打込まれており、遊技領域15内に放出された遊技球は複数の遊技釘に衝突しながら遊技領域15内を落下する。
遊技領域15内には、図2に示すように、左打ち領域16および右打ち領域17が設定されている。左打ち領域16は遊技領域15のうち左右方向の中心線に比べて左側の領域であり、発射ハンドル11の時計回り方向への操作量が少ない状態では遊技球が発射通路14の出口から左打ち領域16内に放出される。この遊技球が左打ち領域16内に放出される打ち方を左打ちと称する。右打ち領域17は遊技領域15のうち左右方向の中心線に比べて右側の領域であり、発射ハンドル11の時計回り方向への操作量が多い状態では遊技球が発射通路14の出口から左打ち領域16を通過して右打ち領域17内に放出される。この遊技球が右打ち領域17内に放出される打ち方を右打ちと称する。
遊技領域15内には、図2に示すように、第1始動口18が固定されている。この第1始動口18は上面が開口するポケット状をなすものであり、遊技球が上面から入球可能にされている。この第1始動口18は左打ち領域16および右打ち領域17間に跨って配置されたものであり、遊技球は左打ち状態で第1始動口18内に上面の入口から容易に入球可能となり、右打ち状態では入球困難になる。この第1始動口18は所定の始動領域に相当する。
右打ち領域17内には、図2に示すように、大入賞口19が固定されている。この大入賞口19は前面が開口する横長な箱状をなすものであり、扉板20を備えている。この扉板20は鉛直な閉鎖状態および水平な開放状態間で下端部の水平な軸(図示せず)を中心に回動可能にされたものであり、大入賞口19の前面の入口を閉鎖状態で遊技球が入球不能に閉鎖する。この扉板20の開放状態で遊技球が右打ちされている場合には遊技球が扉板20上に落下し、扉板20に沿って前から後へ転動することに応じて大入賞口19の入口に進入する。即ち、大入賞口19は遊技球の右打ち状態で遊技球が入球可能にされたものであり、所定の入球領域に相当する。
右打ち領域17内には、図2に示すように、大入賞口19の下方に位置して誘導プレート21が固定されている。この誘導プレート21は右から左に向けて下降傾斜するものであり、遊技球の右打ち状態では遊技球が誘導プレート21上に落下した後に誘導プレート21に沿って右から左へ転動する。右打ち領域17内には大入賞口19の上に位置して普図始動口22が固定されている。この普図始動口22は上面および下面が開口するコ字枠状をなすものであり、遊技球の右打ち状態で遊技球が上面から下面を通して通過可能にされている。
遊技領域15内には、図2に示すように、第1始動口18の下方に位置して第2始動口23が固定されている。この第2始動口23は上面が開口するものであり、開閉部材24を備えている。この開閉部材24は遊技盤4の前面から前へ出没した出没状態および後へ没入した没入状態間で移動可能にされたものであり、第2始動口23の上面の入口は開閉部材24の出没状態で遊技球が入球不能に閉鎖される。この第2始動口23の入口は開閉部材24の没入状態で開放されるものであり、遊技球は第2始動口23の開放状態で右打ちされている場合に誘導プレート21に沿って右から左へ転動することに応じて第2始動口23の入口に進入する。この第2始動口23は所定の始動領域に相当する。
遊技盤4には、図2に示すように、LED表示器25が固定されている。このLED表示器25は遊技領域15の外部に配置されたものであり、LED表示器25には当否の判定結果が表示される。遊技盤4には装飾枠26が固定されている。この装飾枠26は有色不透明なものであり、開口部27を有している。この装飾枠26は前から見て演出図柄表示器28の表示領域Eを取り囲む枠状をなすものである。この演出図柄表示器28は、図1に示すように、内枠3内に固定されたカラー液晶表示器からなるものであり、表示領域Eは横長な長方形状に設定されている。この演出図柄表示器28は表示器に相当するものであり、演出図柄表示器28の表示領域Eは遊技者から窓板7と装飾枠26の開口部27と遊技盤4を通して視認可能にされている。
前枠5には、図3に示すように、電飾器29が固定されている。この電飾器29は前枠5の上端部に配置されたものであり、半球状をなす複数のLEDカバー30を有している。これら各LEDカバー30は透光性を有する白色の色彩に設定されたものであり、各LEDカバー30内にはLED31が収納されている。これら各LED31は色彩および輝度が制御可能なフルカラーLEDからなるものである。これら各LED31は赤色で発光するLEDチップと緑色で発光するLEDチップと青色で発光するLEDチップを有するものであり、各LEDチップに流す電流の大きさを変えることに応じて3色の混合割合を変え、発光色が制御可能にされている。これら各LED31はPWM制御されることに応じて輝度が制御されるものであり、各LEDカバー30は内部のLED31が発光することに応じてLED31の発光色および輝度に応じた態様で電飾される。前枠5には2つのスピーカ32が固定されている。これら両スピーカ32は電飾器29を挟んで左右方向に対向するものであり、各スピーカ32からは前に向けて音が出力される。これら各スピーカ32は鳴動器に相当する。
2.遊技機の電気的構成
図4の主制御回路40はマイクロコンピュータを主体とするものであり、ROMとRAMとCPUとI/Oを有している。この主制御回路40は特図1抽選と特図2抽選と特図可変表示と大当り遊技と遊技状態の設定と普図抽選と普図可変表示と普図遊技等の遊技内容に関する制御を行うものであり、遊技制御手段に相当する。この主制御回路40のROMにはメイン処理用のプログラムとタイマ割り込み処理用のプログラムと普図当り判定テーブルと普図変動表示時間テーブルと普図遊技パターンテーブルと大当り判定テーブルと特図1大当り種別テーブルと特図2大当り種別テーブルと特図1変動パターンテーブルと特図2変動パターンテーブルと大当り遊技パターンテーブルと普図当り判定テーブルと普図遊技パターンテーブル等が格納され、主制御回路40のRAMには特図1領域および特図2領域が設定されている。
主制御回路40には、図4に示すように、第1始動口センサ41と第2始動口センサ42と普図センサ43と大入賞口センサ44が接続されている。第1始動口センサ41は第1始動口18に入球した遊技球を検知し、第2始動口センサ42は第2始動口23に入球した遊技球を検知し、普図センサ43は普図始動口22を通過した遊技球を検知し、大入賞口センサ44は大入賞口19に入球した遊技球を検知する。
主制御回路40には、図4に示すように、始動口ソレノイド45および大入賞口ソレノイド46が接続されている。始動口ソレノイド45は第2始動口23の開閉部材24を操作するものであり、大入賞口ソレノイド46は大入賞口19の扉板20を操作するものである。この主制御回路40にはLED表示器25が接続されており、主制御回路40はLED表示器25の表示内容を制御することに応じて特図可変表示を行う。
図4の払出制御回路50はマイクロコンピュータを主体とするものである。この払出制御回路50はROMとRAMとCPUを有するものであり、主制御回路40は第1始動口センサ41と第2始動口センサ42と大入賞口センサ44からの信号を検出した場合に払出制御回路50に払出コマンドを送信する。この払出制御回路50には賞球払出装置51が接続されており、払出制御回路40は主制御回路40からの払出コマンドを検出した場合に賞球払出装置51を駆動制御することに応じて上皿8内に単位個数の遊技球を賞球として払出す。
図4のサブ制御回路60はマイクロコンピュータを主体とするものであり、主制御回路40はサブ制御回路60に遊技の進行状況に応じたコマンドを送信し、サブ制御回路60は主制御回路40からのコマンドに応じて演出図柄表示器28の表示内容と電飾器29の電飾内容とスピーカ32の鳴動内容を設定する。このサブ制御回路60はROMとRAMとCPUとI/OとRTCとドライブ回路とPWM回路とスピーカ回路を有するものであり、ROMにはメイン処理用と受信割り込み処理用とタイマ割り込み処理用のプログラムが格納されている。RAMはワークメモリとして機能するものであり、CPUはROMのメイン処理用~タイマ割り込み処理用のプログラムを主制御回路40からのコマンドに応じて実行する。このサブ制御回路60には操作ボタン10が接続されており、サブ制御回路60は操作ボタン10からの電気信号に応じて操作ボタン10の操作内容を検出する。このサブ制御回路60は表示制御手段と演出モード設定手段と電飾制御手段と鳴動制御手段に相当する。
図4のドライブ回路はマイクロコンピュータを主体とするものである。このドライブ回路は演出図柄表示器28をサブ制御回路60の表示内容の設定結果に応じて制御するものであり、ROMとRAMとCPUとCGROMとCGRAMとVDPを有している。ROMは画像データを指定するための画像制御用プログラムが格納されたものであり、RAMはワークメモリとして機能するものであり、CPUはROMのプログラムを実行するものである。CGROMは演出図柄表示器28に画像を表示するための画像データが格納されたものであり、VDPはCPUからの指令に応じてCGROMから画像データを読出す。このVDPは画像データの読出し結果をCGRAMに展開し、画像データの展開結果を合成してCGRAMのフレームバッファに描画し、画像の描画結果をRGB信号として演出図柄表示器28に出力するものであり、演出図柄表示器28にはVDPからのRGB信号に応じて画像がカラーで表示される。
図4のPWM回路はマイクロコンピュータを主体とするものであり、電飾器29の複数のLED31の色彩および輝度をPWM制御することに応じて電飾器29の複数のLEDカバー30を電飾内容の設定結果で発光させる。図4のスピーカ回路はマイクロコンピュータを主体とするものであり、両スピーカ32を制御することに応じて両スピーカ32から鳴動内容の設定結果に応じた音階と音量と音色で音を出力する。
3.遊技機能
3-1.普図遊技
3-1-1.普図抽選
遊技球が普図始動口22を通過した場合には図5(a)の普通図柄当否判定用乱数の値が取得され、図5(b)の普図当り判定テーブルから普通図柄当否判定用乱数の値の取得結果に応じた普図当否の判定結果が取得される。この普図当り判定テーブルには非電サポ状態および電サポ状態が設定されており、電サポ状態では非電サポ状態に比べて当りの判定結果が高確率で取得される。
3-1-2.普図変動表示
普図当否の判定結果が取得された場合には普図変動表示が開始される。この普図変動表示はLED表示器25の所定の複数のLEDを所定のパターンで点滅開始した後に「普図当り」「普図外れ」のいずれかの態様で点滅停止させるものであり、所定の複数のLEDは「普図当り」と判定されている場合に「普図当りの態様」で点滅停止され、「普図外れ」と判定されている場合に「普図外れの態様」で点滅停止される。この普図変動表示の所要時間は図5(c)の普図変動表示時間テーブルから取得される。この普図変動表示時間テーブルは「電サポ状態」および「非電サポ状態」のそれぞれに普図変動時間を割付けたものであり、「電サポ状態」では「非電サポ状態」に比べて短い普図変動表示時間が取得される。
3-1-3.普図遊技
普図変動表示が「普図当り」の態様で停止された場合には図5(d)の普図遊技パターンテーブルから現在の遊技状態に応じた普図遊技パターンが選択され、普図遊技パターンの選択結果で普図遊技が開始される。この普図遊技は第2始動口23を開放状態とするものであり、「電サポ状態」では第2始動口23の1回の長時間(6秒)の開放が普図遊技として実行され、「非電サポ状態」では第2始動口23の1回の短時間(1秒)の開放が普図遊技として実行される。
3-2.特図1遊技
3-2-1.特図1遊技データの取得
遊技球が第1始動口18に有効に入球した場合には図5(a)の特別図柄当否判定用乱数の値と大当り種別決定用乱数の値と転落判定用乱数の値と変動パターン乱数の値が取得され、特別図柄当否判定用乱数の値の取得結果~変動パターン乱数の値の取得結果が1組の特図1遊技データとしてRAMに格納される。このRAMには、図5(i)に示すように、特図1保留領域1~4が設定されており、特図1遊技データは取得された順に「特図1保留領域4」「特図1保留領域3」「特図1保留領域2」「特図1保留領域1」の順序で格納される。即ち、特図1保留領域1~4の全てに特図1遊技データが格納されている場合には「特図1保留領域4」の特図1遊技データが最も古く、「特図1保留領域1」の特図1遊技データが最も新しい。これら特図1保留領域1~4の全てに特図1遊技データが格納されている状態を特図1保留数が「4」であると称し、特図1保留領域2~4の3つに特図1遊技データが格納されている状態を特図1保留数が「3」であると称し、特図1保留領域3~4の2つに特図1遊技データが格納されている状態を特図1保留数が「2」であると称し、特図1保留領域4の1つに特図1遊技データが格納されている状態を特図1保留数が「1」であると称し、特図1保留領域1~4のいずれにも特図1遊技データが格納されていない状態を特図1保留数が「0」であると称す。
3-2―2.特図1抽選
「特図1保留領域4」に特図1遊技データが格納されている場合には現在が遊技停止状態にあることを条件に特図1抽選が行われる。この遊技停止状態は特図1遊技と特図2遊技と大当り遊技が全て停止している状態を称するものであり、特図1抽選は普図遊技中には許容される。この遊技停止状態で「特図1保留領域4」に特図1遊技データが格納されている場合には「特図1保留領域4」から特別図柄当否判定用乱数の値の格納結果が検出され、「高確率状態」では図5(e)の高確率状態用の大当り判定テーブルから特別図柄当否判定用乱数の値の検出結果に応じて「大当り」「外れ」のいずれかの判定結果が取得され、「通常確率状態」では通常確率状態用の大当り判定テーブルから特別図柄当否判定用乱数の値の検出結果に応じて「大当り」「外れ」のいずれかの判定結果が取得される。この「通常確率状態」での大当りの判定確率は「高確率状態」での大当りの判定確率に比べて低く設定されている。
大当り判定テーブルから「大当り」の判定結果が取得された場合には「特図1保留領域4」から大当り種別決定用乱数の値の格納結果が検出され、図5(g)の特図1大当り種別テーブルから大当り種別決定用乱数の値の検出結果に応じた大当り種別が取得される。この特図1大当り種別テーブルには「大当り図柄1」「大当り図柄2」の2種類の大当り種別が設定されており、「大当り図柄1」が取得された場合には「電サポ状態1」「高確率状態」が設定され、「大当り図柄2」が取得された場合には「電サポ状態2」「通常確率状態」が設定される。
「大当り」の判定結果が取得されることに応じて大当り種別が判定された場合には「特図1保留領域4」から変動パターン乱数の値の格納結果が検出され、図6(a)の特図1変動パターンテーブルから変動パターン乱数の値の検出結果に応じた特図変動パターンおよび特図変動表示時間が選択される。「外れ」の判定結果が取得された場合には「特図1保留領域4」から変動パターン乱数の値の格納結果が検出され、特図1保留数が「0~2」の状態では図6(a)の特図1変動パターンテーブルから変動パターン乱数の値の検出結果に応じた特図変動パターンおよび特図変動表示時間が選択され、特図1保留数が「3~4」の状態では図6(a)の特図1変動パターンテーブルから時短用の特図変動パターンおよび特図変動表示時間が選択される。
3-2―3.転落抽選
特図変動パターンおよび特図変動表示時間が選択された場合には「特図1保留領域4」から転落判定用乱数の値の格納結果が検出され、図5(f)の転落判定テーブルから転落判定用乱数の値の検出結果に応じて「転落有」「転落無」のいずれかの判定結果が選択される。この判定結果として「転落有」が選択された場合には現在の遊技状態が「高確率状態」である場合に「高確率状態」が解除され、「高確率状態」に換えて「通常確率状態」が設定される。
3-2―4.特図1変動表示
特図変動パターンおよび特図変動表示時間が選択された場合には特図1変動表示が開始される。この特図1変動表示はLED表示器25の所定の複数のLEDを所定のパターンで点滅開始した後に点滅停止させるものであり、所定の複数のLEDは外れと判定されている場合に「特図1外れ」の態様で点滅停止され、大当りと判定されている場合に大当り種別の判定結果に応じた「大当り」の態様で点滅停止される。この点滅開始から点滅停止までは特図変動表示時間の選択結果に応じた所要時間で行われる。
3-2―5.大当り遊技
LED表示器25の所定の複数のLEDが大当り種別の判定結果に応じた態様で点滅停止された場合には図6(c)の大当り遊技パターンテーブルから大当り種別の判定結果に応じた大当り遊技パーンが選択され、大当り遊技が大当り遊技パターンの選択結果で開始される。この大当り遊技は大入賞口19を開閉することに応じて遊技球が大入賞口19に入球することを許容するものであり、大当り遊技パターンには初回のラウンドの開始前にオープニング期間が設定され、最終回のラウンドの終了後にエンディング期間が設定されている。オープニング期間は大入賞口19を閉鎖状態とする期間であり、大入賞口19を遊技球が入球不能な状態から入球可能な状態とすることを待つ待機期間である。エンディング期間は大入賞口19を閉鎖状態とする期間であり、大当り遊技の終了を遊技者に認識させる期間である。このオープニング期間の開始からエンディング期間の終了までを大当り遊技と称する。この大当り遊技は特別遊技に相当する。
図6(c)の大当り遊技パターンテーブルには「大当り遊技パターンL」「大当り遊技パターンS」の2種類が設定されている。これら「大当り遊技パターンL」「大当り遊技パターンS」のそれぞれは複数回のラウンドからなるものである。これら各ラウンドは大入賞口19を限度時間が経過するまで継続的に開放した後に一定時間だけ閉鎖状態とするものであり、限度時間の経過前に限度個数の遊技球が入球した場合には限度時間の経過を待つことなく一定時間だけ閉鎖状態とされた後に終了する。即ち、「大当り遊技パターンL」「大当り遊技パターンS」のそれぞれは複数回の単位遊技から構成されたものであり、1回目のラウンドはオープニング期間が終了することに応じて開始され、エンディング期間は最終回のラウンドの終了後に閉鎖時間が経過した後に開始される。大当り遊技パターンLは16回のラウンドからなるものであり、遊技者に多数個の賞球を払出すことが可能なものである。この大当り遊技パターンLは「大当り図柄1」「大当り図柄2」のそれぞれが選択された場合に行われる。大当り遊技パターンSは5回のラウンドからなるものであり、遊技者に少数個の賞球を払出すことが可能なものである。この大当り遊技パターンSは特図2抽選で大当りと判定されたことに応じて「大当り図柄3」「大当り図柄3」が選択された場合に行われるものであり、特図1抽選で大当りと判定された場合には行われない。
3-2―6.遊技状態の更新
3-2-6-1.高確率状態および通常確率状態
「大当り図柄2」が選択された場合には、図5(g)に示すように、大当り遊技が終了するときに「通常確率状態」が設定され、「大当り図柄1」が選択された場合には大当り遊技が終了するときに「高確率状態」が設定される。この「高確率状態」には継続回数の限度値が設定されておらず、「高確率状態」は「転落有」と抽選されるまで継続される。
3-2-6-2.電サポ状態および非電サポ状態
「大当り図柄1」が選択された場合には大当り遊技が終了するときに「電サポ状態1」が設定される。この「電サポ状態1」には限度回数「100回」が設定されており、特図1遊技および特図2遊技の合計が限度回数に到達する前に「転落有」と抽選されることに応じて「高確率状態」が「通常確率状態」に転落した場合には特図1遊技および特図2遊技の合計が限度回数「100回」に到達するまで継続し、特図1遊技および特図2遊技の合計が限度回数「100回」に到達している場合には「転落有」と抽選されることに応じて「高確率状態」が「通常確率状態」に転落することに応じて「非電サポ状態」に切換えられる。「大当り図柄2」が選択された場合には大当り遊技が終了するときに「電サポ状態2」が設定される。この「電サポ状態2」には限度回数「100回」が設定されており、特図1遊技および特図2遊技の合計が限度回数に到達することに応じて「非電サポ状態」に切換えられる。
3-2-6-3.特図1先読み
遊技球が第1始動口18に入球したことに応じて特図1遊技データの取得結果が特図1保留領域1~4のいずれかに格納された場合には特図1遊技データの取得結果に応じて当否の事前判定と変動パターンの事前判定と変動表示時間の事前判定と転落の有無の事前判定が行われ、当否の事前判定結果が大当りである場合には大当り種別の事前判定および遊技状態の事前判定が行われる。これら当否の事前判定~大当り種別の事前判定は上述の手順で行われるものであり、遊技状態の事前判定は当否の事前判定結果が大当りであった場合に大当り種別の事前判定結果に応じて行われる。即ち、大当り種別の事前判定結果が「大当り図柄1」である場合には「電サポ状態1」「高確率状態」が事前判定され、「大当り図柄2」である場合には「電サポ状態2」「通常確率状態」が事前判定される。
当否の事前判定~遊技状態の事前判定が行われた場合には当否の事前判定結果~遊技状態の事前判定結果が1組の特図1先読みデータとしてRAMに格納される。このRAMには、図5(i)に示すように、特図1先読み領域1~4が設定されており、「特図1保留領域4」の特図1遊技データに応じた特図1先読みデータは「特図1先読み領域4」に格納され、「特図1保留領域3」の特図1遊技データに応じた特図1先読みデータは「特図1先読み領域3」に格納され、「特図1保留領域2」の特図1遊技データに応じた特図1先読みデータは「特図1先読み領域2」に格納され、「特図1保留領域1」の特図1遊技データに応じた特図1先読みデータは「特図1先読み領域1」に格納される。
3-3.特図2遊技
3-3-1.特図2遊技データの取得
遊技球が第2始動口23に有効に入球した場合には図5(a)の特別図柄当否判定用乱数の値と大当り種別決定用乱数の値と転落判定用乱数の値と変動パターン乱数の値が取得され、特別図柄当否判定用乱数の値の取得結果~変動パターン乱数の値の取得結果が1組の特図2遊技データとしてRAMに格納される。このRAMには、図5(j)に示すように、特図2保留領域1~4が設定されており、特図2遊技データは取得された順に「特図2保留領域4」「特図2保留領域3」「特図2保留領域2」「特図2保留領域1」の順序で格納される。これら特図2保留領域1~4の全てに特図2遊技データが格納されている状態を特図2保留数が「4」であると称し、特図2保留領域2~4の3つに特図2遊技データが格納されている状態を特図2保留数が「3」であると称し、特図2保留領域3~4の2つに特図2遊技データが格納されている状態を特図2保留数が「2」であると称し、特図2保留領域4の1つに特図2遊技データが格納されている状態を特図2保留数が「1」であると称し、特図2保留領域1~4のいずれにも特図2遊技データが格納されていない状態を特図2保留数が「0」であると称す。
3-3―2.特図2抽選
特図2抽選は特図1抽選に対して優先的に行われるものであり、「特図2保留領域4」に特図2遊技データが格納されている場合には現在が遊技停止状態にあることを条件に特図2抽選が行われる。即ち、特図1遊技データおよび特図2遊技データの双方が存在する場合には特図2遊技データに応じて特図2抽選が開始され、特図1抽選は特図2遊技データの全てが抽選済となった後に開始される。この特図2抽選は「特図2保留領域4」から特図2遊技データを検出し、特図2遊技データの検出結果に応じて行われるものであり、当否の判定には図5(e)の大当り判定テーブルが使用される。
特図2の大当り種別の判定には図5(h)の特図2大当り種別テーブルが使用される。この特図2大当り種別テーブルには「大当り図柄1」「大当り図柄3」「大当り図柄4」が設定されており、「大当り図柄1」「大当り図柄3」のいずれかが取得された場合には「電サポ状態1」「高確率状態」が設定され、「大当り図柄4」が取得された場合には「電サポ状態2」「通常確率状態」が設定される。
特図2用の特図変動パターンおよび特図変動表示時間の判定には図6(b)の特図2変動パターンテーブルが使用される。この特図2変動パターンテーブルは特図2保留数「3~4」に対して時短用の特図変動パターンおよび時短用の特図変動表示時間が付与されている点で特図1変動パターンテーブルに対して相違する。
3-3―3.転落抽選
特図変動パターンおよび特図変動表示時間が選択された場合には「特図2保留領域4」から転落判定用乱数の値の格納結果が検出され、図5(f)の転落判定テーブルから転落判定用乱数の値の検出結果に応じて「転落有」「転落無」のいずれかの判定結果が選択される。この判定結果として「転落有」が選択された場合には現在の遊技状態が「高確率状態」である場合に「高確率状態」が解除され、「高確率状態」に換えて「通常確率状態」が設定される。
3-3―4.特図2変動表示
特図2用の特図変動パターンおよび特図変動表示時間が選択された場合には特図変動表示時間の選択結果に応じた所要時間で特図2変動表示が行われる。この特図2変動表示はLED表示器25の特図2用の複数のLEDを所定のパターンで点滅開始させた後に点滅停止させるものであり、特図2用のLEDは外れと判定されている場合に「特図2外れ」の態様で点滅停止され、大当りと判定されている場合に大当り種別の判定結果に応じた態様で点滅停止される。
3-3―5.大当り遊技
LED表示器25の特図2用のLEDが大当り種別の判定結果に応じた態様で点滅停止された場合には図6(c)の大当り遊技パターンテーブルから大当り種別の判定結果に応じた大当り遊技パターンが選択され、大当り遊技が大当り遊技パターンの選択結果で開始される。
3-3-6.遊技状態の更新
「大当り図柄1」「大当り図柄3」のいずれかが選択された場合には大当り遊技が終了するときに「電サポ状態1」および「高確率状態」が設定され、「大当り図柄4」が選択された場合には大当り遊技が終了するときに「電サポ状態2」および「通常確率状態」が設定される。
3-3-7.特図2先読み
遊技球が第2始動口23に入球したことに応じて特図2遊技データの取得結果が特図2保留領域1~4のいずれかに格納された場合には特図2遊技データの取得結果に応じて当否の事前判定と変動パターンの事前判定と変動表示時間の事前判定と転落の有無の事前判定が行われ、当否の事前判定結果が大当りである場合には大当り種別の事前判定および遊技状態の事前判定が行われる。これら当否の事前判定~遊技状態の事前判定は上述の手順で行われるものであり、当否の事前判定結果~遊技状態の事前判定結果は1組の特図2先読みデータとしてRAMに格納される。このRAMには、図5(j)に示すように、特図2先読み領域1~4が設定されており、「特図2保留領域4」の特図2遊技データに応じた特図2先読みデータは「特図2先読み領域4」に格納され、「特図2保留領域3」の特図2遊技データに応じた特図2先読みデータは「特図2先読み領域3」に格納され、「特図2保留領域2」の特図2遊技データに応じた特図2先読みデータは「特図2先読み領域2」に格納され、「特図2保留領域1」の特図2遊技データに応じた特図2先読みデータは「特図2先読み領域1」に格納される。
4.主制御回路40の処理機能
4-1.メイン処理
主制御回路40は電源が投入されることに応じてROMから図7のメイン処理用のプログラムを検出し、S1で割込み禁止を設定する。そして、S2で図5(a)の各乱数の値を更新し、S3で割込み許可を設定する。これら各乱数の値は現在値に「1」が加算されるものであり、上限値に加算された場合には「0」に戻して再び加算される。
4-2.タイマ割込み処理
主制御回路40はS3で割込み許可を設定すると、S4のタイマ割込み処理の起動を許容する。このタイマ割込み処理は一定周期で実行されるものであり、今回のタイマ割込み処理が終了してから次回のタイマ割込み処理が開始されるまでの待機時間にはS3の乱数更新処理が繰返される。
図8は主制御回路40のタイマ割込み処理であり、主制御回路40は前回のタイマ割込み処理でRAMの出力バッファにセットしたコマンド等を今回のタイマ割込み処理のS11の出力処理でサブ制御回路60に送信する。そして、S12の乱数更新処理で図5(a)の各乱数の値を更新し、S13のセンサ検出処理で第1始動口センサ41と第2始動口センサ42と普図センサ43と大入賞口センサ44からのそれぞれの信号の有無を検出する。
主制御回路40はS13のセンサ検出処理を終えると、S14で普図センサ44からの信号をS13のセンサ検出処理で検出しているか否かを判断する。ここで普図センサ44からの信号を検出していないと判断した場合にはS16へ移行し、普図センサ44からの信号を検出していると判断した場合にはS15の普図遊技データ取得処理で普通図柄当否判定用乱数の値を取得し、S16へ移行する。
主制御回路40はS16へ移行すると、第2始動口センサ42からの信号をS13のセンサ検出処理で検出しているか否かを判断する。ここで第2始動口センサ42からの信号を検出していないと判断した場合にはS19へ移行し、第2始動口センサ42からの信号を検出していると判断した場合には特図2保留数を「4」と比較する。ここで特図2保留数が「4」であると判断した場合にはS19へ移行し、特図2保留数が「4」未満であると判断した場合にはS17で特図2遊技データを取得する。ここで特図2遊技データの取得結果を格納順序に従って特図2保留領域1~4のいずれかに格納し、出力バッファに特図2保留コマンドをセットし、S18へ移行する。この特図2保留コマンドは特図2保留数をサブ制御回路60に通知するものであり、次回のタイマ割込み処理でサブ制御回路60に送信される。
主制御回路40はS18へ移行すると、当否の事前判定と変動パターンの事前判定と変動表示時間の事前判定と大当り種別の事前判定と転落の有無の事前判定と遊技状態の事前判定を特図2遊技データの取得結果に対して行い、当否~遊技状態の事前判定結果を特図2先読み領域1~4のうち格納順序に応じた1つに特図2先読みデータとして格納する。次に特図2先読みデータの格納結果を次回のタイマ割込み処理でサブ制御回路81に送信すべくRAMの出力バッファにセットし、S19へ移行する。
主制御回路40はS19へ移行すると、第1始動口センサ41からの信号をS13のセンサ検出処理で検出しているか否かを判断する。ここで第1始動口センサ41からの信号を検出していないと判断した場合にはS22の普図処理とS23の特図2処理とS24の特図1処理へ順に移行し、第1始動口センサ41からの信号を検出していると判断した場合には特図1保留数を「4」と比較する。ここで特図1保留数が「4」であると判断した場合にはS22~S24へ順に移行し、特図1保留数が「4」未満であると判断した場合にはS20で特図1遊技データを取得する。ここで特図1遊技データの取得結果を格納順序に従って特図1保留領域1~4のいずれかに格納し、出力バッファに特図1保留コマンドをセットする。この特図1保留コマンドは特図1保留数をサブ制御回路60に通知するものであり、次回のタイマ割込み処理でサブ制御回路60に送信される。
主制御回路40はS20で特図1遊技データの取得結果を格納すると、S21で当否の事前判定と変動パターンの事前判定と変動表示時間の事前判定と大当り種別の事前判定と転落の有無の事前判定と遊技状態の事前判定を特図1遊技データの取得結果に対して行い、当否~遊技状態の事前判定結果を特図1先読み領域1~4のうち格納順序に応じた1つに特図1先読みデータとして格納する。次に特図1先読みデータの格納結果を次回のタイマ割込み処理でサブ制御回路60に送信すべくRAMの出力バッファにセットし、S22~S24へ順に移行する。
4-3.普図処理
主制御回路40はS22の普図処理で普通図柄当否判定用乱数の値の取得結果に応じて当否の判定を行い、図5(c)の普図変動表示時間テーブルから現在の遊技状態に応じた普図変動表示時間を選択する。そして、普図変動表示時間の選択結果で普図変動表示を実行することに応じて普図当否の判定結果を報知する。ここで「普図当り」の判定結果を報知した場合には現在の遊技状態に応じた普図遊技パターンを図5(d)の普図遊技パターンテーブルから選択し、普図遊技パターンの選択結果で普図遊技を行うことに応じて遊技球が第2始動口23に入球することを許容する。
4-4.特図2処理
図9はS23の特図2処理であり、主制御回路40は特図2処理でS31の特図2抽選処理とS32の時短回数更新処理とS33の転落判定処理とS34の特図2変動停止処理とS35の大当り遊技開始処理とS36の大当り遊技中処理とS37の大当り遊技停止処理をRAMの第2ポインタP2の値の設定結果に応じて択一的に実行する。この第2ポインタP2の値は電源投入時に「1」に初期設定されるものである。
4-4-1.特図2抽選処理
主制御回路40は第2ポインタP2の値が「1」に設定されている場合にS31の特図2抽選処理へ移行する。この第2ポインタP2の値は特図1遊技と特図2遊技と大当り遊技がいずれも停止した遊技停止状態で「1」に設定されるものであり、主制御回路40はS31の特図2抽選処理で「特図2保留領域4」に特図2遊技データが格納されているか否かを判断する。ここで「特図2保留領域4」に特図2遊技データが格納されていないと判断した場合には特図2抽選処理を終え、「特図2保留領域4」に特図2遊技データが格納されていると判断した場合には「特図2保留領域4」の特図2遊技データに基づいて当否の判定と変動パターンの判定と変動表示時間の判定を行い、当否の判定結果が大当りである場合には大当り種別の判定を行う。そして、当否の判定結果と変動パターンの判定結果と大当り種別の判定結果をサブ制御回路60に特図2遊技データとして送信すべくRAMの出力バッファにセッし、変動開始コマンド2をサブ制御回路60に送信すべくRAMの出力バッファにセットする。ここでは図6(b)の特図2変動パターンテーブルに応じて変動パターンの判定および変動表示時間の判定が行われる。
主制御回路40はS31でRAMの出力バッファを設定した場合には特図変動表示を開始し、「特図2保留領域1」~「特図2保留領域4」を整理する。この処理は「特図2保留領域4」から特図2遊技データを消去するものであり、「特図2保留領域3」に特図2遊技データが格納されている場合には当該特図2遊技データが「特図2保留領域4」にシフトされ、「特図2保留領域2」に特図2遊技データが格納されている場合には当該特図2遊技データが「特図2保留領域3」にシフトされ、「特図2保留領域1」に特図2遊技データが格納されている場合には当該特図2遊技データが「特図2保留領域2」にシフトされる。この主制御回路40は「特図2保留領域1~4」を整理した場合には同様の手順で「特図2先読み領域1」~「特図2先読み領域4」を整理し、第2ポインタP2の値に「2」を設定する。
4-4-2.時短回数更新処理
主制御回路40は第2ポインタP2の値が「2」に設定されている場合にはS32の時短回数更新処理へ移行する。図10は時短回数更新処理であり、主制御回路40はS41で現在の遊技状態が「電サポ状態1」または「電サポ状態2」であるか否かを判断する。ここで現在の遊技状態が「非電サポ状態」であると判断した場合にはS48で第2ポインタP2の値に「3」を設定し、「電サポ状態1」または「電サポ状態2」であると判断した場合にはS42で時短回数カウンタの値に「1」を加算する。この時短回数カウンタの値は「電サポ状態1」または「電サポ状態2」の継続回数を計測するものであり、主制御回路40は時短回数カウンタを加算した場合には時短回数コマンドを設定する。この時短回数コマンドは時短回数カウンタの値の加算結果をサブ制御回路60に電サポ状態の継続回数として通知するものであり、主制御回路40は時短回数コマンドを設定した場合にはS43でサブ制御回路60に時短回数コマンドの設定結果を送信すべくRAMの出力バッファにセットし、S44へ移行する。
主制御回路40は図10のS44へ移行すると、時短回数カウンタの値の加算結果を上限値「100」と比較する。ここで時短回数カウンタの値が上限値「100」でないと判断した場合にはS48で第2ポインタP2の値に「3」を設定し、時短回数カウンタの値が上限値「100」であると判断した場合にはS45で現在の遊技状態が「電サポ状態2」であるか否かを判断する。ここで現在の遊技状態が「電サポ状態2」でないと判断した場合にはS48で第2ポインタP2の値に「3」を設定し、現在の遊技状態が「電サポ状態2」であると判断した場合にはS46で「電サポ状態2」に換えて「非電サポ状態」を設定する。そして、S47でRAMの出力バッファに電サポ解除コマンドをセットし、S48で第2ポインタP2の値に「3」を設定する。この電サポ解除コマンドは「電サポ状態2」から「非電サポ状態」に切換わったことを通知するものであり、次回のタイマ割込み処理でサブ制御回路60に送信される。
4-4-3.転落判定処理
主制御回路40は第2ポインタP2の値が「3」に設定されている場合にはS33の転落判定処理へ移行する。図11はS33の転落判定処理であり、主制御回路40はS51で現在の遊技状態が「高確率状態」であるか否かを判断する。ここで現在の遊技状態が「通常確率状態」であると判断した場合にはS62で第2ポインタP2の値に「4」を設定し、現在の遊技状態が「高確率状態」であると判断した場合にはS52へ移行する。ここで「特図2保留領域4」から転落判定用乱数の値を検出し、図5(f)の転落判定テーブルから転落判定用乱数の値の検出結果に応じた判定結果を検出する。
主制御回路40はS52で転落の有無の判定結果を検出すると、S53で検出結果が「転落有」であるか否かを判断する。ここで検出結果が「転落無」であると判断した場合にはS62で第2ポインタP2の値に「4」を設定し、検出結果が「転落有」であると判断した場合にはS54で「高確率状態」に換えて「通常確率状態」を設定し、S55でサブ制御回路60に転落コマンドを送信すべくRAMの出力バッファにセットする。この転落コマンドは「高確率状態」が「通常確率状態」に転落したとサブ制御回路60に通知するものであり、次回のタイマ割込み処理でサブ制御回路60に送信される。
主制御回路40はS55で出力バッファに転落コマンドをセットすると、S56で現在の遊技状態が「電サポ状態1」であるか否かを判断する。ここで現在の遊技状態が「電サポ状態1」でないと判断した場合にはS62で第2ポインタP2の値に「4」を設定し、現在の遊技状態が「電サポ状態1」であると判断した場合にはS57で時短回数カウンタの値を限度値「100」と比較する。ここで時短回数カウンタの値が限度値「100」以下であると判断した場合にはS58で「電サポ状態1」を「電サポ状態2」に変更し、S59でサブ制御回路60に電サポ変更コマンドを送信すべくRAMの出力バッファにセットし、S62で第2ポインタP2の値に「4」を設定する。この電サポ変更コマンドは「電サポ状態1」が「電サポ状態2」に切換わったことをサブ制御回路60に通知するものであり、次回のタイマ割込み処理でサブ制御回路60に送信される。
主制御回路40はS57で時短回数カウンタの値が限度値「100」超であると判断した場合にはS60で「電サポ状態1」を「非電サポ状態」に変更する。そして、S61でサブ制御回路60に電サポ解除コマンドを送信すべくRAMの出力バッファにセットし、S62で第2ポインタP2の値に「4」を設定する。この電サポ解除コマンドは「電サポ状態1」が「非電サポ状態」に切換わったことをサブ制御回路60に通知するものであり、次回のタイマ割込み処理でサブ制御回路60に送信される。
4-4-4.特図2変動停止処理
主制御回路40は第2ポインタP2の値が「4」に設定されている場合には図9のS34の特図2変動停止処理へ移行する。ここでタイマの値を加算し、タイマの値の加算結果を特図変動表示時間の判定結果と比較する。ここでタイマの値の加算結果が特図変動表示時間の判定結果に到達していない場合には特図2変動停止処理を終え、タイマの値の加算結果が特図変動表示時間の判定結果に到達している場合には特図変動表示を当否の判定結果に応じた態様で停止し、サブ制御回路60に変動停止コマンド2を送信すべく出力バッファにセットする。そして、当否の判定結果が「外れ」である場合には第2ポインタP2の値を「1」に初期設定し、当否の判定結果が「大当り」である場合には第2ポインタP2の値を「5」に設定する。
4-4-5.大当り遊技開始処理
主制御回路40は第2ポインタP2の値が「5」に設定されている場合にはS35の大当り遊技開始処理へ移行する。ここで大当り種別の判定結果に応じた大当り遊技パターンで大当り遊技を開始し、サブ制御回路60に大当り遊技開始コマンドを送信すべく出力バッファにセットし、第2ポインタP2の値に「6」を設定する。
4-4-6.大当り遊技中処理
主制御回路40は第2ポインタP2の値に「6」がセットされている場合にはS36の大当り遊技中処理へ移行し、大当り遊技パターンの設定結果で大当り遊技を進行させる。この主制御回路40は大当り遊技でラウンドを開始する毎にラウンド開始コマンドを出力バッファにセットし、サブ制御回路60に送信する。このラウンド開始コマンドは今回のラウンドが何回目であるかを通知するものであり、主制御回路40は大当り遊技でラウンドを停止する毎にラウンド停止コマンドを出力バッファにセットし、サブ制御回路60に送信する。この主制御回路40は大当り遊技を大当り遊技パターンの最後まで進行させた場合には大当り遊技を終え、サブ制御回路60に大当り遊技終了コマンドを送信すべく出力バッファにセットし、第2ポインタP2の値に「7」を設定する。
4-4-7.大当り遊技停止処理
主制御回路40は第2ポインタP2の値が「7」が設定されている場合にはS37の大当り遊技停止処理へ移行し、大当り種別の判定結果を検出する。ここで大当り種別の判定結果が「大当り図柄1」または「大当り図柄3」である場合には遊技状態を「高確率状態」「電サポ状態1」に設定し、時短回数更新カウンタの値を「0」にリセットし、第2ポインタP2の値を「1」に初期設定する。そして、サブ制御回路60に「高確率コマンド」と「電サポコマンド1」と時短回数コマンド0を送信すべくRAMの出力バッファにセットする。この時短回数コマンド0は電サポ状態の継続回数が「0回」であるとサブ制御回路60に通知するものであり、「高確率コマンド」は「高確率状態」の設定をサブ制御回路60に通知するものであり、「電サポコマンド1」は「100回」を超えて継続する可能性が有る電サポ状態1の設定を通知するものである。
主制御回路40は大当り種別の判定結果が「大当り図柄4」である場合には遊技状態を「通常確率状態」「電サポ状態2」に設定し、時短回数更新カウンタの値を「0」にリセットし、第2ポインタP2の値を「1」に初期設定する。そして、サブ制御回路60に「通常確率コマンド」と「電サポコマンド2」と時短回数コマンド0を送信すべくRAMの出力バッファにセットする。この「通常確率コマンド」は「通常確率状態」の設定をサブ制御回路60に通知するものであり、「電サポコマンド2」は「100回」を限度値とする電サポ状態2の設定を通知するものである。
4-5.特図1処理
図12はS24の特図1処理であり、主制御回路40は特図1処理でS71の特図1抽選処理とS72の時短回数更新処理とS73の転落判定処理とS74の特図1変動停止処理とS75の大当り遊技開始処理とS76の大当り遊技中処理とS77の大当り遊技停止処理をRAMの第1ポインタP1の値の設定結果に応じて択一的に実行する。この第1ポインタP1の値は電源投入時に「1」に初期設定されるものである。
4-5-1.特図1抽選処理
主制御回路40は第1ポインタP1の値が「1」に設定されている場合にS71の特図1抽選処理へ移行する。この第1ポインタP1の値は特図1遊技と特図2遊技と大当り遊技がいずれも停止した遊技停止状態で「1」に設定されるものであり、主制御回路40はS71の特図1抽選処理で「特図1保留領域4」に特図1遊技データが格納されているか否かを判断する。ここで「特図1保留領域4」に特図1遊技データが格納されていないと判断した場合には特図1抽選処理を終え、「特図1保留領域4」に特図1遊技データが格納されていると判断した場合には「特図2保留領域4」に特図2遊技データが格納されているか否かを判断する。
主制御回路40は「特図2保留領域4」に特図2遊技データが格納されていると判断した場合には特図1抽選処理を終え、「特図2保留領域4」に特図2遊技データが格納されていないと判断した場合にはS71で「特図1保留領域4」の特図1遊技データに基づいて当否の判定と変動パターンの判定と変動表示時間の判定を行い、当否の判定結果が大当りである場合には大当り種別の判定を行う。これら変動パターンの判定および変動表示時間の判定は図6(a)の特図1変動パターンテーブルに応じて行われるものであり、主制御回路40は当否の判定結果と変動パターンの判定結果と大当り種別の判定結果をサブ制御回路60に特図1遊技データとして送信すべくRAMの出力バッファにセッし、変動開始コマンド1をサブ制御回路81に送信すべくRAMの出力バッファにセットし、特図1保留コマンドをサブ制御回路81に送信すべくRAMの出力バッファにセットする。この特図1保留コマンドは特図1保留数をサブ制御回路60に通知するものである。
主制御回路40は変動開始コマンド1等をセットすると、特図変動表示を開始した後に「特図1保留領域1」~「特図1保留領域4」を整理する。この処理は「特図2保留領域1~4」と同様の手順で行われるものであり、主制御回路40は「特図1先読み領域1~4」も同様の手順で整理した後に第1ポインタP1の値に「2」を設定する。即ち、特図1抽選処理は特図抽選2処理に比べて優先順位が後に設定されたものであり、特図2保留数が「0」でない場合には特図2抽選処理が特図1抽選処理に対して優先的に行われ、特図2保留数が「0」になった時点で特図1抽選処理が開始される。
4-5-2.時短回数更新処理
主制御回路40は第1ポインタP1の値が「2」に設定されている場合にはS72で図10の時短回数更新処理を実行し、第1ポインタP1の値を「3」に設定する。
4-5-3.転落判定処理
主制御回路40は第1ポインタP1の値が「3」に設定されている場合にはS73で図11の転落判定処理を実行し、第1ポインタP1の値を「4」に設定する。
4-5-4.特図1変動停止処理
主制御回路40は第1ポインタP1の値が「4」に設定されている場合には図12のS74の特図1変動停止処理へ移行し、タイマの値の加算結果が特図変動表示時間の判定結果に到達することに応じて特図1変動表示を当否の判定結果に応じた態様で停止し、サブ制御回路60に変動停止コマンド1を送信すべく出力バッファにセットする。そして、当否の判定結果が「外れ」である場合には第1ポインタP1の値を「1」に初期設定し、当否の判定結果が「大当り」である場合には第1ポインタP1の値を「5」に設定する。
4-5-5.大当り遊技開始処理
主制御回路40は第1ポインタP1の値が「5」に設定されている場合にはS75の大当り遊技開始処理へ移行する。ここで大当り種別の判定結果に応じた大当り遊技パターンで大当り遊技を開始し、サブ制御回路60に大当り遊技開始コマンドを送信すべく出力バッファにセットし、第1ポインタP1の値に「6」を設定する。
4-5-6.大当り遊技中処理
主制御回路40は第1ポインタP1の値に「6」がセットされている場合にはS76の大当り遊技中処理へ移行し、大当り遊技パターンの設定結果で大当り遊技を進行させる。この主制御回路40は大当り遊技でラウンドを開始する毎にラウンド開始コマンドを出力バッファにセットし、サブ制御回路60に送信する。この主制御回路40は大当り遊技でラウンドを停止する毎にラウンド停止コマンドを出力バッファにセットし、サブ制御回路60に送信する。この主制御回路40は大当り遊技で最終回のラウンドを停止した場合には最終ラウンド停止コマンドを出力バッファにセットし、サブ制御回路60に送信する。この主制御回路40は大当り遊技を大当り遊技パターンの最後まで進行させた場合には大当り遊技を終え、サブ制御回路60に大当り遊技終了コマンドを送信すべく出力バッファにセットし、第1ポインタP1の値に「7」を設定する。
4-5-7.大当り遊技停止処理
主制御回路40は第1ポインタP1の値が「7」が設定されている場合にはS77の大当り遊技停止処理へ移行し、大当り種別の判定結果を検出する。ここで大当り種別の判定結果が「大当り図柄1」である場合には遊技状態を「高確率状態」「電サポ状態1」に設定し、時短回数更新カウンタの値を「0」にリセットし、第1ポインタP1の値を「1」に初期設定する。そして、サブ制御回路60に「高確率コマンド」と「電サポコマンド1」と時短回数コマンド0を送信すべくRAMの出力バッファにセットする。この主制御回路40は大当り種別の判定結果が「大当り図柄2」である場合には遊技状態を「通常確率状態」「電サポ状態2」に設定し、時短回数更新カウンタの値を「0」にリセットし、第2ポインタP1の値を「1」に初期設定する。そして、サブ制御回路60に「通常確率コマンド」と「電サポコマンド2」と時短回数コマンド0を送信すべくRAMの出力バッファにセットする。
5.遊技モードの説明
図13(a)の遊技フローは遊技状態が移行する様子を示すものであり、図13(b)(c)は遊技モードおよび演出モード間の関係を示すものである。ここで電源が投入された場合には通常遊技モードが設定される。この通常遊技モードは「通常確率状態」「非電サポ状態」であり、通常遊技モードでは遊技球を左打ちすることを遊技者に促す左打ち画像が演出図柄表示器28に表示される。この左打ち画像に従って遊技者が遊技球を左打ちした場合には遊技球が第1始動口18に入球し、遊技球が第1始動口18に入球したことに応じて大当りと判定された場合には低確時短モードまたは高確時短モードが設定される。
低確時短モードは「通常確率状態」「電サポ状態2」が設定された状態であり、通常遊技モードで大当りと判定されたことに応じて「大当り図柄2」が選択された場合に設定される。高確時短モードは「高確率状態」「電サポ状態1」が設定された状態であり、通常遊技モードで大当りと判定されたことに応じて「大当り図柄1」が選択された場合に設定される。これら低確時短モードおよび高確時短モードのそれぞれでは遊技球を右打ちすることを遊技者に促す右打ち画像が演出図柄表示器28に表示される。この右打ち画像に従って遊技者が遊技球を右打ちした場合には遊技球が普図始動口22内を通過し、当りと高確率で判定されることに応じて第2始動口23の長時間の開放が頻繁に行われる。このため、遊技球が短い時間間隔で第2始動口23に入球することに応じて特図2保留数が「3~4」の状態が長く生成されるので、図6(b)の特図2変動パターンテーブルから時短用の特図変動表示時間「1000msec」が頻繁に取得される。従って、低確時短モードおよび高確時短モードのそれぞれでは通常遊技モードに比べて大当りおよび外れの判定処理が短い時間間隔で繰返されるので、遊技球の少ない消費個数で次回の大当りを獲得する確率が高まる。即ち、低確時短モードおよび高確時短モードのそれぞれは通常遊技モードに比べて遊技者に有利な状態である。
低確時短モードでは遊技球が右打ちされており、低確時短モードで大当りと判定されることなく特図1抽選回数および特図2抽選回数(現実的には特図2抽選のみ)の合計が限度回数「100回」に到達した場合には「電サポ状態2」に換えて「非電サポ状態」が設定されることに応じて通常遊技モードに移行する。この低確時短モードで特図1抽選回数および特図2抽選回数の合計が限度回数「100回」に到達する前に大当りと判定されたことに応じて「大当り図柄4」が選択された場合には低確時短モードが繰返され、「大当り図柄1」または「大当り図柄3」が選択された場合には高確時短モードに移行する。この高確時短モードでは遊技球が右打ちされており、大当りと判定されたことに応じて「大当り図柄4」が選択された場合には低確時短モードが設定され、「大当り図柄1」または「大当り図柄3」が選択された場合には高確時短モードが設定される。この高確時短モードは低確時短モードに比べて大当りと高確率で判定される状態であり、低確時短モードに比べて遊技者に有利な状態であり、遊技者有利な度合いは「高確率状態」が「電サポ状態」に比べて高い。
高確時短モードでは特図1抽選および特図2抽選が行われる毎に転落の有無が判定されており、特図1抽選および特図2抽選の合計が限度回数「100回」を超えていない状態で「転落有」と判定された場合には「通常確率状態」および「電サポ状態2」が設定され、高確時短モードから低確時短モードに移行する。この高確時短モードで特図1抽選回数および特図2抽選回数の合計が限度回数「100回」を超えた状態で「転落有」と判定された場合には「通常確率状態」および「非電サポ状態」が設定され、高確時短モードから通常遊技モードに一挙に転落する。
6.演出モードの説明
演出モードは演出図柄遊技の画像を表示する場合の演出内容として特に背景画像を指定するものであり、演出モードにはノーマルモードとチャンスモードとスピードモードが設定されている。ノーマルモードは通常遊技モードが設定された場合の演出モードであり、ノーマルモードでは、図14(a)(b)に示すように、演出図柄表示器28の表示領域Eに古風な街並みを模したノーマル背景画像1または近代風の街並みを模したノーマル背景画像2が遊技停止状態での操作ボタン10の操作内容に応じて選択的に表示される。チャンスモードは低確時短モードおよび高確時短モードが設定された場合の共通の演出モードであり、チャンスモードでは、図14(c)に示すように、4人の女性を模したチャンス背景画像が演出図柄表示器28の表示領域Eに表示される。スピードモードは高確時短モードの設定状態でチャンスモードから移行するものであり、スピードモードでは、図14(d)に示すように、太古の陸地を模したスピード背景画像が演出図柄表示器28の表示領域Eに表示される。この表示領域Eは演出図柄表示器28の液晶画面の全体を称するものである。
6-1.演出モードの挙動
図13(b)は大当りと判定されたことに応じて大当り図柄2または大当り図柄4が選択された場合の演出モードの挙動である。この場合には大当り遊技の終了時に低確時短モードが設定されることに応じてチャンスモードが設定され、1回目の演出図柄遊技からチャンス背景画像が表示される。この状態で大当りと判定されることなく合計100回の特図1抽選および特図2抽選が行われた場合に通常遊技モードが設定され、ノーマルモードが設定されることに応じて101回目の演出図柄遊技からノーマル背景画像1またはノーマル背景画像2が表示される。
図13(c)は大当りと判定されることに応じて大当り図柄1または大当り図柄3が選択された場合の演出モードの挙動である。この場合には大当り遊技の終了時に高確時短モードが設定されることに応じてチャンスモードが設定され、1回目の演出図柄遊技からチャンス背景画像が表示される。この状態で合計100回の特図1抽選および特図2抽選が行われる前に転落有と判定された場合には遊技モードとして低確時短モードが設定されるものの、図13(c)の上段に示すように、演出モードとしてチャンスモードが継続されることに応じてチャンス背景画像が継続して表示される。そして、101回目の演出図柄遊技からノーマルモードが設定されることに応じてノーマル背景画像1またはノーマル背景画像2が表示される。
図13(c)の下段は高確時短モードに応じてチャンスモードが設定された状態で転落有と判定されることなく合計100回の特図1抽選および特図2抽選が行われた場合の演出モードの挙動である。この場合には101回目の演出図柄遊技からスピードモードが設定されることに応じてスピード背景画像が表示されるので、遊技者の目線では高確時短モードに昇格した印象となる。この転落無の判定が101回目以後に断たれた場合には通常遊技モードが設定されることに応じてノーマルモードが設定され、次回からノーマル背景画像1またはノーマル背景画像2が表示される。
6-2.演出図柄遊技
演出図柄遊技の画像は特図1変動表示または特図2変動表示の開始に時間的に同期して開始されるものであり、特図1変動表示または特図2変動表示の終了に時間的に同期して終了する。この演出図柄遊技の画像は演出モードに応じた背景画像の前に重ねて表示されるものであり、ノーマルモードではノーマル背景画像1または2の前に重ねて表示される。この演出図柄遊技の画像はチャンスモードではチャンス背景画像の前に重ねて表示され、スピードモードではスピード背景画像の前に重ねて表示される。この演出図柄遊技の画像は遊技画像に相当する。
演出図柄遊技の画像は「1」~「9」の数字からなる演出図柄を左列と中列と右列の横3列にスクロール状態およびスクロール停止状態で順に表示するものであり、各列のスクロール表示は「1」→「2」・・・「9」の昇順で行われた後に「9」から「1」に戻して繰返される。これら各列のスクロール表示は「1」~「9」のうちのいずれか1つで停止されるものであり、3列のスクロール表示の停止状態での組合せには「大当りの組合せ」「外れリーチの組合せ」「完全外れの組合せ」の3種類が設定されている。
大当りの組合せは3列が相互に同一な組合せであり、主制御回路40が大当り用の特図変動パターン(PO01~PO05)を送信した場合にサブ制御回路60が設定する。外れリーチの組合せは左列および右列が相互に同一で中列が相違する組合せであり、主制御回路40が外れ用の特図変動パターン(PH01~PH05)を送信した場合にサブ制御回路60が設定する。完全外れの組合せは左列および右列が相違する組合せであり、主制御回路40が外れ用の特図変動パターン(PH06~PH07)を送信した場合にサブ制御回路60が設定する。
図14(e)は演出図柄遊技の演出の一覧であり、演出図柄遊技の演出には「ノーマル演出」「全図同時停止演出」「ノーマルリーチ演出」「スペシャルリーチ演出」の4種類が設定されている。ノーマル演出は「3列のスクロール表示の開始」で始められるものであり、「スクロール表示の停止」が「左列」「右列」「中列」の順序に設定されている。このノーマル演出は主制御回路40が外れ用の特図変動パターンPH06を送信した場合にサブ制御回路60が設定するものであり、図15(a)(b)(c)(d)に示すように、ノーマル演出では3列のスクロール表示が「左列」「右列」「中列」の順序で停止することに応じて「完全外れの組合せ」が完成する。
全図同時停止演出は、図14(e)に示すように、「3列のスクロール表示の開始」で始められるものであり、「スクロール表示の停止」が3列同時に設定されている。この「全図同時停止演出」は主制御回路40が特図1保留数または特図2保留数が「3~4」であることに応じて外れ用の特図変動パターンPH07を送信した場合にサブ制御回路60が設定するものであり、「全図同時停止演出」では、図15(a)(d)に示すように、3列のスクロール表示が互いに同時に停止することに応じて「完全外れの組合せ」が完成する。この全図同時停止演出は最短の所要時間で終了するものであり、低確時短モードおよび高確時短モードでは「特図変動パターンPH07」が高確率で選択されることに応じて変動表示時間が短縮される。
ノーマルリーチ演出は、図14(e)に示すように、「3列のスクロール表示の開始」で始められるものであり、「中列」に対して 「スクロール表示の停止」の前に「スクロール速度の低下」が設定されたものである。このノーマルリーチ演出は主制御回路40が外れ用の特図変動パターンPH05および大当り用の特図変動パターンPO05を送信した場合にサブ制御回路60が設定するものであり、図16(a)(b)(c)に示すように、「ノーマルリーチ演出」では「スクロール表示の停止」が「左列」「右列」の順序で行われた時点で「左列」および「右列」が相互に同一なリーチ状態が発生し、「中列」のスクロール表示がリーチ状態で通常速度から低速度に切換えられる。
「中列」のスクロール表示は外れ用の「ノーマルリーチ演出」では「左列」「右列」と異なる演出図柄で停止されるものであり、外れ用の「ノーマルリーチ演出」では、図16(e)に示すように、最終の「中列」のスクロール表示が停止されることに応じて外れリーチの組合せが完成する。この「中列」のスクロール表示は大当り用の「ノーマルリーチ演出」では「左列」「右列」と同一の演出図柄で停止されるものであり、大当り用の「ノーマルリーチ演出」では、図16(d)に示すように、最終の「中列」のスクロール表示が停止することに応じて大当りの組合せが完成する。
スペシャルリーチ演出は、図14(e)に示すように、「3列のスクロール表示の開始」で始められるものであり、「中列」に対して 「スクロール表示の停止」の前に「スクロール速度の低下」が設定されたものである。このスペシャルリーチ演出は主制御回路40が外れ用の特図変動パターンPH01~PH04および大当り用の特図変動パターンPO01 ~PO04を送信した場合にサブ制御回路60が設定するものであり、「スペシャルリーチ演出」では「スクロール表示の停止」が「左列」「右列」の順序で行われた時点でリーチ状態が発生し、「中列」のスクロール表示がリーチ状態で通常速度から低速度に切換えられる。
スペシャルリーチ演出は、図14(e)に示すように、「中列」に対して「スクロール速度の低下」の後に「3列の消去」が設定されたものであり、スペシャルリーチ演出では3列の演出図柄がリーチ状態で消去される。このスペシャルリーチ演出は「3列の消去」の後に「バトル画像の表示」が設定されたものである。図17はバトル画像BL1~BL4である。これらバトル画像BL1~BL4のそれぞれは3列の演出図柄が消去された状態で表示開始されるものであり、女性のシルエットが敵の恐竜と格闘する内容に設定されたものである。
バトル画像BL1は、図17(a)に示すように、敵が「恐竜D1および恐竜D2」の2頭に設定されたものである。このバトル画像BL1は恐竜D1および恐竜D2の2頭が同時に女性のシルエットWと格闘し、女性のシルエットWが一方の恐竜D1を倒した後に恐竜D1が消去され、恐竜D1が消去された後に女性のシルエットWが他方の恐竜D2の1頭と闘う内容に設定されたものであり、主制御回路40が大当り用の「特図変動パターンPO01」を送信した場合および外れ用の「特図変動パターンPH01」を送信した場合のそれぞれに表示される。バトル画像BL2は、図17(b)に示すように、敵が「恐竜D1」の1頭に設定されたものであり、主制御回路40が大当り用の「特図変動パターンPO02」を送信した場合および外れ用の「特図変動パターンPH02」を送信した場合のそれぞれに表示される。
バトル画像BL3は、図17(c)に示すように、敵が「恐竜D2」の1頭に設定されたものであり、主制御回路40が大当り用の「特図変動パターンPO03」を送信した場合および外れ用の「特図変動パターンPH03」を送信した場合のそれぞれに表示される。バトル画像BL4は、図17(d)に示すように、敵が「恐竜D3」の1頭に設定されたものであり、主制御回路40が大当り用の「特図変動パターンPO04」を送信した場合および外れ用の「特図変動パターンPH04」を送信した場合のそれぞれに表示される。これらバトル画像BL1~BL4の大当りの信頼度は「バトル画像BL4」「バトル背景BL3」「バトル画像BL2」「バトル画像BL1」の順に高く設定されている(図6参照)。
バトル画像BL1~BL4のそれぞれには勝利の結末および敗北の結末の2種類が設定されている。勝利の結末は、図17(e)に示すように、主人公の女性のシルエットWが勝利したことを示唆するものであり、大当り用の「特図変動パターンPO01~PO04」の送信時に表示される。敗北の結末は、図17(f)に示すように、主人公の女性のシルエットWが敗北したことを示唆するものであり、外れリーチ用の「特図変動パターンPH01~PH04」の送信時に表示される。
スペシャルリーチ演出は、図14(e)に示すように、「バトル画像の表示」の後に「3列の静止表示」が設定されたものであり、図17(e)に示すように、大当り用のスペシャルリーチ演出ではバトル画像BL1~BL4のそれぞれで主人公が格闘に勝利した後に勝利の結末を経て3列の演出図柄が大当りの組合せで表示され、外れ用のスペシャルリーチ演出では、図17(f)に示すように、バトル画像L1~BL4のそれぞれで主人公が格闘に敗北した後に敗北の結末を経て3列の演出図柄が外れリーチの組合せで表示される。尚、バトル画像BL1では結末に至る前に恐竜D1が既に倒されており、主人公の女性が残りの恐竜D2との格闘に勝利する結末となる。
6-3.保留演出
保留演出は特図1保留数または特図2保留数を表示する演出である。特図1保留数はノーマルモードで表示されるものであり、特図2保留数はチャンスモードおよびスピードモードのそれぞれで表示されるものであり、特図1保留数および特図2保留数のそれぞれは、図15に示すように、雲画像Cの数として遊技者に報知される。
6-4.大当り遊技演出
大当り遊技演出は演出図柄表示器28の表示領域Eに大当り遊技背景画像を表示するものであり、大当り遊技が開始されることに応じて始まり、大当り遊技が終了することに応じて終わる。図18は大当り遊技背景画像である。この大当り遊技背景画像は2人の女性のシルエットが踊る画像からなるものであり、大当り遊技背景画像の前には遊技者に右打ちを促す「右打ち」のアナウンス画像A1が重ねて表示される。この大当り遊技背景画像は遊技画像に相当する。
6-5.賞球獲得演出
大当り遊技演出中には賞球獲得演出が行われる。この賞球獲得演出は大当り遊技背景画像の前に重ねて賞球獲得情報を表示するものであり、5ラウンドの大当り遊技では演出パターン1で行われ、16ラウンドの大当り遊技では演出パターン2で行われる。この賞球獲得情報は現在進行中の大当り遊技で遊技者が獲得可能な賞球数を初期値から終了値に向けてカウントアップ表示するものである。この賞球獲得情報の初期値は演出パターン1および2のそれぞれで「0」に設定され、賞球獲得情報の終了値は演出パターン1で「400」に設定され、演出パターン2では「1280」に設定されている。
賞球獲得情報のカウントアップ表示はラウンドが進行することに応じて行われるものである。この賞球獲得情報の更新単位は「80/1ラウンド」に設定されており、図18(a)~(d)に示すように、演出パターン1では賞球獲得情報が初期値「0」から終了値「400」に向けて1ラウンド毎に「80」だけカウントアップ表示され、図18(a)~(h)に示すように、演出パターン2では賞球獲得情報が初期値「0」から終了値「1280」に向けて1ラウンド毎に「80」だけカウントアップ表示される。この大当り遊技中には演出図柄表示器28に表示領域E1が設定され、賞球獲得情報が表示領域E1内にカウントアップ表示される。
6-6.転落回避予告演出
図19(a)はサブ制御回路60の転落回避予告演出処理であり、サブ制御回路60はS101で現在の演出モードがスピードモードであるか否かを判断する。ここで現在の演出モードがノーマルモードまたはチャンスモードであると判断した場合には処理を終え、現在の演出モードがスピードモードであると判断した場合にはS102で変動パターンの受信結果を大当りのスペシャルリーチ用の「PO01~04」と比較する。ここで変動パターンの受信結果が「PO01~04」のいずれかであると判断した場合にはS103へ移行し、大当り種別の受信結果が大当り図柄1または3であるか否かを判断する。ここで大当り種別の受信結果が大当り図柄2または4であると判断した場合には処理を終え、大当り種別の受信結果が大当り図柄1または3であると判断した場合にはS104で転落回避予告演出を設定し、S105で3列の演出図柄の仮の組合せとして完全外れの組合せを設定する。
サブ制御回路60はS102で変動パターンの受信結果が「PO01~04」のいずれでもないと判断すると、S106で変動パターンの受信結果を外れのスペシャルリーチ用の「PH01~04」と比較する。ここで変動パターンの受信結果が「PH01~04」のいずれでもないと判断した場合には処理を終え、変動パターンの受信結果が「PH01~04」のいずれかであると判断した場合にはS104で転落回避予告演出を設定し、S105で3列の演出図柄の仮の組合せとして完全外れの組合せを設定する。この転落回避予告演出には予告パターンBおよび予告パターンRの2種類が設定されており、図19(b)に示すように、サブ制御回路60は大当りの判定時には予告パターンBを「10%」の確率で設定し且つ予告パターンRを「90%」の確率で設定し、図19(c)に示すように、外れの判定時には予告パターンBを「90%」の確率で設定し且つ予告パターンRを「10%」の確率で設定する。
転落回避予告演出は高確時短モード中の今回の演出図柄遊技で3列の演出図柄が大当りの組合せとなることを遊技者に示唆するものであり、高確時短モードの継続が断たれることとなる大当り(大当り図柄2および大当り図柄4)が発生する場合には行われず、当否に拘わらずに高確時短モードが継続する場合に行われる。即ち、転落回避予告演出は高確時短モードの継続を100%の確率で遊技者に報知すると同時に大当りの信頼度の高さを遊技者に示唆するものであり、予告パターンRは予告パターンBに比べて大当りの信頼度が高く設定されている。
図20は転落回避予告演出の画像であり、転落回避予告演出は、図20(a)に示すように、左列の演出図柄と中列の演出図柄と右列の演出図柄が互いに同時に同一の速度で演出図柄表示器28の液晶画面の上端部の初期位置から真下に向けて移動する画像で開始される。これら3列の演出図柄は図19(a)のS105の完全外れの組合せの設定結果で表示されるものであり、初期位置は左列の演出図柄と中列の演出図柄と右列の演出図柄間で互いに同一の高さに設定されている。この画像はスピード背景画像の前に重ねて表示されるものであり、「右打ち」のアナウンス画像A1と時短情報のアナウンス画像A2と女性のキャラクタ画像Cwを有している。アナウンス画像A1は遊技者に右打ちを促すものであり、アナウンス画像A2は電サポ状態1の継続回数を遊技者に数値で報知するものであり、キャラクタ画像Cwは現在の遊技モードが高確時短モードであることを遊技者に報知するものである。この転落回避予告演出の画像は特定演出の画像および予告演出の画像に相当し、3列の演出図柄は特定画像に相当する。
転落回避予告演出では、図20(b)に示すように、演出図柄表示器28に表示領域ElとEcとErが設定される。表示領域Elは左列の演出図柄用のものであり、左列の演出図柄の移動表示は表示領域El内で停止される。表示領域Ecは中列の演出図柄用のものであり、中列の演出図柄の移動表示は表示領域Ec内で停止される。表示領域Erは右列の演出図柄用のものであり、右列の演出図柄の移動表示は表示領域Er内で停止される。この表示領域Erは表示領域El~Erのうちで最も低所に設定され、表示領域Ecは2番目に低い位置に設定され、表示領域Elは最も高所に設定されており、3列の演出図柄の移動表示は左列→中列→右列の順に停止され、3列の演出図柄は移動停止状態で右から左に向けて上昇傾斜した配列となる。
図20(b)のウィンドウ領域Wは3列の演出図柄が移動停止した時点での表示領域Eの略全体であり、3列の演出図柄を含む領域に設定されている。このウィンドウ領域Wは、図20(c)に示すように、転落回避演出で3列の演出図柄と共にずれ動かされる。このずれ動きは転落回避予告演出の開始直前の領域を基準領域として当該基準領域に対して行われるものであり、ウィンドウ領域Wは右から左に向けて上昇するように傾斜表示されながら縮小表示されることで2次元的にずれ動かされる。図20(c)のアウター領域Oは演出図柄表示器28の表示領域Eのうち転落回避予告演出が表示開始される直前の基準領域(二点鎖線参照)の残余の外部領域である。このアウター領域Oはずれ動かされる直前のウィンドウ領域Wでもあり、ウィンドウ領域Wが傾斜縮小表示されることに応じて拡大される。このウィンドウ領域Wが傾斜縮小表示されている状態ではキャラクタ画像Cwおよび3列の演出図柄がウィンドウ領域Wと共に傾斜縮小表示され、3列の演出図柄はウィンドウ領域W上から消去される。このウィンドウ領域Wは特定領域に相当するものであり、アウター領域Oは外部領域に相当する。
ウィンドウ領域Wは傾斜縮小表示が終了した後に3次元的にずれ動くように表示されるものである。この3次元的な移動表示はウィンドウ領域Wの左端部が右端部に対して奥行方向へ遠ざかるように行われるものであり、図20(d)はウィンドウ領域Wの3次元的なずれ動きが終了した時点での画像である。このウィンドウ領域Wの3次元的なずれ動きが終了した場合には左ウィンドウ領域Wlが完成形態となる。この左ウィンドウ領域Wlは仕切線の画像Lを介してウィンドウ領域Wの左側に隣接するものであり、ウィンドウ領域Wの3次元的なずれ動きが進行することに応じて次第に現れる。この左ウィンドウ領域Wlはウィンドウ領域Wに対して3次元的にずれた領域であり、別の領域に相当する。
ウィンドウ領域Wの3次元的なずれ動きが終了した場合には、図20(d)に示すように、左ウィンドウ領域Wlにキャラクタ画像Cwが重ねられる。このキャラクタ画像Cwは転落回避予告演出の開始直前に演出図柄表示器28の表示領域E内に表示されていた絵柄であり、現在の遊技モードが高確時短モードであることを遊技者に報知するものである。ウィンドウ領域Wにはリーチ予告画像R1~R4のいずれかが重ねられる。これらリーチ予告画像R1~R4のそれぞれは今回の演出図柄遊技の画像で転落回避予告演出の後に表示されるバトル画像の種類を遊技者に100%の信頼度で報知するものであり、図20(e)に示すように、リーチ予告画像R1はバトル画像BL1の表示を予告し、リーチ予告画像R2はバトル画像BL2の表示を予告し、リーチ予告画像R3はバトル画像BL3の表示を予告し、リーチ予告画像R4はバトル画像BL4の表示を予告する。
左ウィンドウ領域Wlが完成形態で表示された場合にはアウター領域O内に「大丈夫よ」のテロップ画像Tが表示される。このテロップ画像Tは転落回避予告演出の開始直前に演出図柄表示器28の表示領域E内に表示されていなかった画像である。このテロップ画像Tは今回の演出図柄遊技で高確時短モードが通常遊技モードに転落しないことを遊技者に示唆するものであり、図19のS104での予告パターンの設定結果が予告パターンBである場合に「青色」の色彩で表示され、図19のS104での予告パターンの設定結果が予告パターンRである場合に「赤色」の色彩で表示される。
転落回避予告演出は予告パターンの設定結果に応じた色彩でテロップ画像Tが表示された場合に終了するものであり、転落回避予告演出が終了した場合には左ウィンドウ領域Wlとキャラクタ画像Cwとウィンドウ領域Wとリーチ予告画像とテロップ画像Tが消去され、図21(a)に示すように、スピード背景画像の前に重ねて3列の演出図柄がスクロール状態で再表示される。これら3列の演出図柄は、図21(b)(c)に示すように、左列および右列の順序でスクロール停止するものであり、左列の演出図柄および右列の演出図柄がスクロール停止した場合には3列の演出図柄がリーチ状態となり、中列の演出図柄がリーチ状態で低速スクロール状態に切換えられる。
中列の演出図柄が低速スクロール状態に切換えられた場合には、図21(d)に示すように、3列の演出図柄が消去された後にリーチ予告画像に応じたバトル画像が表示開始される。このバトル画像は、図21(e)(f)に示すように、テロップ画像Tが青色の色彩で表示された場合に低確率で勝利の結末となり、テロップ画像Tが赤色の色彩で表示された場合に高確率で勝利の結末となるものであり、3列の演出図柄はテロップ画像Tが青色の色彩で表示された場合に低確率で大当りの結末となり、テロップ画像Tが赤色の色彩で表示された場合に高確率で大当りの結末となる。このテロップ画像Tは予告絵柄に相当する。
6-7.色彩演出
色彩演出は電飾器29の各LED31を電飾パターンに応じた態様で発光させ、各LEDカバー30を電飾パターンに応じた態様で照明することに応じて演出図柄遊技の画像を光で演出するものであり、電飾パターンには、図22に示すように、電飾パターンPD1~PD4が設定されている。この色彩演出は電飾演出に相当する。
電飾パターンPD1~PD4のそれぞれは電飾器29の各LED31を「T1秒のオンおよびT2秒のオフ」の互いに同一の時間的な点滅パターンでオンオフするものであり、各LED31の輝度も互いに同一に設定されている。これら電飾パターンPD1~PD4はLED31を異なる色彩とするものであり、電飾パターンPD1では各LED31のオン状態での発光色が「白色→赤色→金色」の共通の色彩パターンで変化し、電飾パターンPD2では各LED31のオン状態での発光色が「白色→紫色」の共通の色彩パターンで変化し、電飾パターンPD3では各LED31のオン状態での発光色が「白色→赤色」の共通の色彩パターンで変化し、電飾パターンPD4では各LED31のオン状態での発光色が「白色→金色」の共通の色彩パターンで変化する。電飾パターンPD1は第1の電飾演出に相当し、電飾パターンPD2は第2の電飾演出に相当し、電飾パターンPD3は第3の電飾演出に相当する。
図24(a)はサブ制御回路60が特図変動パターンPO01およびPH01に応じて演出図柄遊技の画像を表示する場合の演出図柄表示器28の表示内容であり、演出図柄遊技の画像が表示開始されたことを基準T0とする時間Tが「T1≦T≦T2」である場合にはバトル画像BL1で恐竜D1および恐竜D2の2頭が同時に表示され、「T2≦T≦T3」である場合には恐竜D1の1頭が表示される。これら恐竜D1および恐竜D2の画像はキャラクタ画像に相当し、バトル画像BL1は第1のキャラクタ演出に相当する。図24(b)はサブ制御回路60が特図変動パターンPO02およびPH02に応じて演出図柄遊技の画像を表示する場合の演出図柄表示器28の表示内容であり、演出図柄遊技の画像が表示開始されたことを基準T0とする時間Tが「T1≦T≦T2」である場合にはバトル画像BL2で恐竜D1の1頭が表示される。このバトル画像BL2は第2のキャラクタ演出に相当する。
図24(c)はサブ制御回路60が特図変動パターンPO03およびPH03に応じて演出図柄遊技の画像を表示する場合の演出図柄表示器28の表示内容であり、演出図柄遊技の画像が表示開始されたことを基準T0とする時間Tが「T1≦T≦T2」である場合にはバトル画像BL3で恐竜D2の1頭が表示される。図24(d)はサブ制御回路60が特図変動パターンPO04およびPH04に応じて演出図柄遊技の画像を表示する場合の演出図柄表示器28の表示内容であり、演出図柄遊技の画像が表示開始されたことを基準T0とする時間Tが「T1≦T≦T2」である場合にはバトル画像BL4で恐竜D3の1頭が表示される。
電飾パターンPD1~PD4は、図23(a)に示すように、演出図柄遊技の画像でリーチ状態が発生した場合にリーチ状態で登場するリーチキャラクタの種類に応じて選択されるものである。図23(b)の色彩演出処理はサブ制御回路60が電飾器29をリーチキャラクタの種類に応じた電飾パターンで電飾するためのものであり、サブ制御回路60はS111で恐竜D1およびD2の2頭がリーチキャラクタとして演出図柄表示器28に表示されているか否かを判断する。この処理は特図変動パターンPO01またはPH01に応じて演出図柄遊技の画像を表示開始したことを基準とするタイマTの計測値が「T1≦T≦T2」であるか否かを判断することで行われるものであり、サブ制御回路60は「T1≦T≦T2」である場合に恐竜D1およびD2の2頭がリーチキャラクタとして表示されていると判断する。この場合にはS112へ移行し、電飾器29の各LED31を電飾パターンPD1で制御することに応じて電飾器29を電飾パターンPD1で発光させる。
サブ制御回路60はS113で恐竜D1の1頭がリーチキャラクタとして演出図柄表示器28に表示されているか否かを判断する。この処理は特図変動パターンPO02またはPH02に応じて演出図柄遊技の画像を表示開始したことを基準とするタイマTの計測値が「T1≦T≦T2」であるか否かを判断することで行われるものであり、サブ制御回路60は「T1≦T≦T2」である場合に恐竜D1の1頭がリーチキャラクタとして表示されていると判断する。この場合にはS114へ移行し、電飾器29の各LED31を電飾パターンPD2で制御することに応じて電飾器29を電飾パターンPD2で発光させる。この処理は特図変動パターンPO01またはPH01に応じて演出図柄遊技の画像を表示開始したことを基準とするタイマTの計測値が「T2<T≦T3」であるか否かを判断することでも行われるものであり、サブ制御回路60は「T2<T≦T3」である場合に恐竜D1の1頭がリーチキャラクタとして表示されていると判断する。この場合にはS114へ移行し、電飾器29の各LED31を電飾パターンPD2で制御することに応じて電飾器29を電飾パターンPD2で発光させる。
サブ制御回路60はS115で恐竜D2の1頭がリーチキャラクタとして演出図柄表示器28に表示されているか否かを判断する。この処理は特図変動パターンPO03またはPH03に応じて演出図柄遊技の画像を表示開始したことを基準とするタイマTの計測値が「T1≦T≦T2」であるか否かを判断することで行われるものであり、サブ制御回路60は「T1≦T≦T2」である場合に恐竜D2の1頭がリーチキャラクタとして表示されていると判断する。この場合にはS116へ移行し、電飾器29の各LED31を電飾パターンPD3で制御することに応じて電飾器29を電飾パターンPD3で発光させる。
サブ制御回路60はS117で恐竜D3の1頭がリーチキャラクタとして演出図柄表示器28に表示されているか否かを判断する。この処理は特図変動パターンPO04またはPH04に応じて演出図柄遊技の画像を表示開始したことを基準とするタイマTの計測値が「T1≦T≦T2」であるか否かを判断することで行われるものであり、サブ制御回路60は「T1≦T≦T2」である場合に恐竜D3の1頭がリーチキャラクタとして表示されていると判断する。この場合にはS118へ移行し、電飾器29の各LED31を電飾パターンPD4で制御することに応じて電飾器29を電飾パターンPD4で発光させる。
電飾パターンPD1は電飾器29を「白色→赤色→金色」の色彩パターンで変化させるものであり、電飾パターンPD2の色彩パターンの一部「白色」と電飾パターンPD3の色彩パターンの一部「赤色」と電飾パターンPD4の色彩パターンの一部「金色」から構成されている。この電飾パターンPD1はバトル画像BL1~BL4のうちで信頼度が最も高いバトル画像BL1用に設定されたものであり、遊技者はバトル画像BL1がバトル画像BL2用の色彩の一部「白色」とバトル画像BL3用の色彩の一部「赤色」とバトル画像BL4用の色彩の一部「金色」で電飾されていることからバトル画像BL1の信頼度が最も高いことを推測することができる。
6-8.BGM演出
BGM演出はバトル画像BL1~BL4のそれぞれの表示中に両スピーカ32から音データに応じた音を出力することに応じてバトル画像BL1~BL4のそれぞれを音で演出するものであり、音データには音データS1~S4が設定されている。このBGM演出は鳴動演出に相当し、音データS1でのBGM演出は第1の鳴動演出に相当し、音データS2でのBGM演出は第2の鳴動演出に相当し、音データS3でのBGM演出は第3の鳴動演出に相当する。
音データS2は恐竜D1が咆哮する音を出力するものであり、図25(c)に示すように、音データS2の長さ(再生時間)は「T(例えば2秒)」に設定され、音データS2の音階は「CS」に設定され、音データS2の音量は「L1」に設定され、音データS2の音色は「T1」に設定されている。音データS3は恐竜D2が咆哮する音を出力するものであり、図25(d)に示すように、音データS3の再生時間は音データS2と同一の「T」に設定され、音データS3の音階は音データS2と同一の「CS」に設定され、音データS3の音量は音データS2と相違する「L2」に設定され、音データS3の音色は音データS2と相違する「T2」に設定されている。
音データS4は恐竜D3が咆哮する音を出力するものであり、図25(e)に示すように、音データS4の再生時間は音データS2およびS3と同一の「T」に設定され、音データS4の音階は音データS2およびS3と同一の「CS」に設定され、音データS4の音量は音データS2およびS3と相違する「L3」に設定され、音データS4の音色は音データS2およびS3と相違する「T3」に設定されている。音データS1は恐竜D1が咆哮する音と恐竜D2が咆哮する音と恐竜D1が咆哮する音を順に出力するものである。この音データS1は音データS2と音データS3と音データS2を組合せることで設定されたものであり、再生時間が「3T」に設定されている。
図25(a)はサブ制御回路60がBGM演出で音データを選択するためのBGM演出処理であり、サブ制御回路60はS121で電飾器29を電飾パターンPD1で点滅制御しているか否かを判断する。ここで電飾器29を電飾パターンPD1で点滅制御していると判断した場合にはS122で両スピーカ32を音データS1で鳴動制御し、電飾器29を電飾パターンPD1で点滅制御していないと判断した場合にはS123へ移行する。
サブ制御回路60はS123へ移行すると、電飾器29を電飾パターンPD2で点滅制御しているか否かを判断する。ここで電飾器29を電飾パターンPD2で点滅制御していると判断した場合にはS124で両スピーカ32を音データS2で鳴動制御し、電飾器29を電飾パターンPD2で点滅制御していないと判断した場合にはS125で電飾器29を電飾パターンPD3で点滅制御しているか否かを判断する。ここで電飾器29を電飾パターンPD3で点滅制御していると判断した場合にはS126で両スピーカ32を音データS3で鳴動制御し、電飾器29を電飾パターンPD3で点滅制御していないと判断した場合にはS127で電飾器29を電飾パターンPD4で点滅制御しているか否かを判断する。ここで電飾器29を電飾パターンPD4で点滅制御していると判断した場合にはS128で両スピーカ32を音データS4で鳴動制御する。
即ち、演出図柄表示器28に恐竜D1および恐竜D2の2頭がリーチキャラクタとして表示されている状態では電飾器29が電飾パターンPD1で点滅し、両スピーカ32が恐竜D1の咆哮音および恐竜D2の咆哮音を出力する。演出図柄表示器28に恐竜D1の1頭がリーチキャラクタとして表示されている状態では電飾器29が電飾パターンPD2で点滅し、両スピーカ32が恐竜D1の咆哮音を出力する。演出図柄表示器28に恐竜D2の1頭がリーチキャラクタとして表示されている状態では電飾器29が電飾パターンPD3で点滅し、両スピーカ32が恐竜D2の咆哮音を出力する。演出図柄表示器28に恐竜D3の1頭がリーチキャラクタとして表示されている状態では電飾器29が電飾パターンPD4で点滅し、両スピーカ32が恐竜D3の咆哮音を出力する。
7-1.メイン処理
サブ制御回路60は電源が投入されることに応じてROMから図26のメイン処理用のプログラムを検出し、S201でRAMへのアクセス許可を設定し、S202で割込み禁止を設定する。そして、S203の乱数更新処理でRAMの複数の乱数の値を更新し、S204で割込みを許可した後にS202~S204を繰返す。この割込み許可中にはS205の受信割り込み処理およびS206のタイマ割込み処理の起動を許容する。
7-2.受信割込み処理
サブ制御回路60は主制御回路40からのSTB信号がINT端子に入力される毎にS205の受信割込み処理を起動する。この受信割込み処理はS206のタイマ割込み処理に優先して実行されるものであり、サブ制御回路60は主制御回路40が図8のS11の出力処理で送信したコマンド等を受信割込み処理でRAMの受信バッファに格納する。
7-3.タイマ割込み処理
サブ制御回路60は一定周期でタイマ割込み信号が入力される毎にS206のタイマ割込み処理を起動する。図27はタイマ割込み処理であり、サブ制御回路60はS211の受信コマンド解析処理で図柄遊技演出開始処理フラグ(S212)と図柄遊技演出停止処理フラグ(S214)と大当り遊技演出開始処理フラグ(S216)と大当り遊技演出停止処理フラグ(S218)のそれぞれをオンし、図柄遊技演出開始処理フラグのオン状態ではS213の図柄遊技演出開始処理を実行し、図柄遊技演出停止処理フラグのオン状態ではS215の図柄遊技演出停止処理を実行し、大当り遊技演出開始処理フラグのオン状態ではS217の大当り遊技演出開始処理を実行し、大当り遊技演出停止処理フラグのオン状態ではS219の大当り遊技演出停止処理を実行する。
サブ制御回路60は図27のS220の賞球獲得演出処理で賞球獲得演出を行い、S221で図23(b)の色彩演出処理を行い、S222で図25(a)のBGM演出処理を行う。この賞球獲得演出処理は主制御回路40からの大当り種別の判定結果に基づいて5ラウンドの大当り遊技および16ラウンドの大当り遊技のいずれが行われるかを判断し、5ラウンドの大当り遊技が行われると判断した場合には演出パターン1で賞球獲得演出を行い、16ラウンドの大当り遊技が行われると判断した場合には演出パターン2で賞球獲得演出を行うものである。
7-3―1.受信コマンド解析処理
図28はS211の受信コマンド解析処理であり、サブ制御回路60はS231で主制御回路51からの変動開始コマンド1または変動開始コマンド2が受信バッファに格納されているか否かを判断し、変動開始コマンド1または変動開始コマンド2が格納されていると判断した場合にはS232で図柄遊技演出開始処理フラグをオンする。この図柄遊技演出開始処理フラグのオン状態ではタイマ割込み処理でS212からS213へ移行し、図柄遊技演出開始処理を実行する。このサブ制御回路60は図28のS233で主制御回路40からの変動停止コマンド1または変動停止コマンド2が受信バッファに格納されているか否かを判断し、変動停止コマンド1または2が格納されていると判断した場合にはS234で図柄遊技演出停止処理フラグをオンする。この図柄遊技演出停止処理フラグのオン状態ではタイマ割込み処理でS214からS215へ移行し、図柄遊技演出停止処理を実行する。
サブ制御回路60は図28のS235で主制御回路40からの大当り遊技開始コマンドが受信バッファに格納されているか否かを判断し、大当り遊技開始コマンドが格納されていると判断した場合にはS236で大当り遊技演出開始処理フラグをオンする。この大当り遊技演出開始処理フラグのオン状態ではタイマ割込み処理でS216からS217へ移行し、大当り遊技演出開始処理を実行する。このサブ制御回路60は図28のS237で主制御回路40からの大当り遊技停止コマンドが受信バッファに格納されているか否かを判断し、大当り遊技停止コマンドが格納されていると判断した場合にはS238で大当り遊技演出停止処理フラグをオンする。この大当り遊技演出停止処理フラグのオン状態ではタイマ割込み処理でS218からS219へ移行し、大当り遊技演出停止処理を実行する。
7-3―2.大当り遊技演出開始処理
図29(a)はS217の大当り遊技演出開始処理であり、サブ制御回路60はS241で大当り遊技演出モードを設定する。そして、S242で大当り遊技演出用のビデオデータを再生開始することに応じて演出図柄表示器28に大当り遊技演出用の背景画像を表示開始し、S243で大当り遊技演出開始処理フラグをオフする。
7-3―3.大当り遊技演出停止処理
図29(b)はS219の大当り遊技演出停止処理であり、サブ制御回路60はS251で大当り遊技演出モードを解除し、S252で大当り遊技演出用のビデオデータを再生停止することに応じて大当り遊技演出用の背景画像を消去し、S253で大当り遊技演出停止処理フラグをオフする。
7-3―4.図柄遊技演出開始処理
図29(c)はS213の図柄遊技演出開始処理であり、サブ制御回路60はS261で特図1遊技データ(当否の判定結果と大当り種別の判定結果と特図変動パターンの判定結果と転落の有無の判定結果)の受信結果または特図2遊技データ(当否の判定結果と大当り種別の判定結果と特図変動パターンの判定結果と転落の有無の判定結果)の受信結果を受信バッファから検出する。
サブ制御回路60は図29(c)のS261を終えると、S262で3列の演出図柄の組合せを設定する。この3列の演出図柄は当否の検出結果が「大当り」である場合に「大当りの組合せ」に設定されるものであり、当否の検出結果が「外れ」である場合には変動パターンの検出結果が外れ用「PH01~PH05」である場合に「外れリーチの組合せ」に設定され、変動パターンの検出結果が外れ用の「PH06,PH07」である場合に「完全外れの組合せ」に設定される。このサブ制御回路60はS262を終えた場合にはS263で変動パターンの検出結果に応じたビデオデータをCGROMから検出し、ビデオデータの検出結果を再生開始することに応じて演出図柄表示器28に演出図柄遊技の画像を表示開始する。このサブ制御回路60はS263を終えると、S264で図柄遊技演出開始処理フラグをオフする。
7-3―5.図柄遊技演出停止処理
図29(d)はS215の図柄遊技演出停止処理であり、サブ制御回路60はS271で3列の演出図柄を組合せの設定結果で確定表示し、S272で図柄遊技演出停止処理フラグをオフする。
上記実施例1によれば次の効果を奏する。
演出図柄表示器28の表示領域Eに演出図柄遊技の画像が表示されている最中に3列の演出図柄がスクロール停止する特定画像が表示されたことを契機として転落回避予告演出の画像を表示開始した。この転落回避予告演出は3列の演出図柄を含むウィンドウ領域Wが転落回避予告演出の開始直前の基準領域に対してずれ動き、演出図柄表示器28の表示領域E(基準領域)内にウィンドウ領域Wのアウター領域Oを形成するものである。この転落回避予告演出は演出図柄遊技の画像で珍しいキャラクタ画像を表示する等の特殊な発端を必要とすることなく、演出図柄遊技の画像がどのような展開にある場合であっても表示開始することができる。このため、転落回避予告演出の表示開始タイミングに関しての自由度が高まるので、演出図柄遊技の画像の趣向性を容易に高めることが可能となる。
転落回避予告演出でテロップ画像Tを表示したので、大当りに対する遊技者の期待感をウィンドウ領域Wのずれ動きによって高めるだけでなく、遊技者に大当りの信頼度を具体的に示唆することが可能となる。しかも、転落回避予告演出で遊技者の視線が集中するアウター領域O内にテロップ画像Tを表示したので、遊技者がテロップ画像Tを見逃し難くなる。しかも、転落回避予告演出の開始直前に演出図柄表示器28の表示領域E内に表示されていなかったテロップ画像Tを予告絵柄として表示したので、遊技者の目線で画像の新鮮さが高まる。
転落回避予告演出でウィンドウ領域Wを3次元的にずれ動かすことに応じてウィンドウ領域Wに対して更にずれる左ウィンドウ領域Wlを表示したので、転落回避予告演出の画像の視覚的な趣向性が高まる。しかも、左ウィンドウ領域Wl内にリーチ予告画像を表示することに応じて演出図柄遊技の画像に係る情報を遊技者に提供したので、遊技の趣向性を高めることが可能となる。
今回の演出図柄遊技で遊技状態が高確時短状態から低確非時短状態に降格しないと判定された場合に遊技状態の非転落を示唆する予告演出の画像として転落回避予告演出の画像を表示した。このため、転落回避予告演出の画像が高確時短状態で遊技を継続することができる安心感を遊技者に与えることとなるので、遊技者にとっては転落回避予告演出の画像を心に余裕を持って楽しむことが可能となる。
転落回避予告演出で遊技者の視線が集中する左ウィンドウ領域Wl内にキャラクタ画像Cwを表示した。このキャラクタ画像Cwは転落回避予告演出の開始直前に演出図柄表示器28の表示領域E内に表示されていたものであり、遊技者は左ウィンドウ領域Wl内のキャラクタ画像Cwを視認することに応じて遊技状態が転落回避予告演出の開始直前と同一の高確時短状態であると容易に認識することが可能となる。
転落回避予告演出で3列の演出図柄およびキャラクタ画像Cwをウィンドウ領域W内に表示したままウィンドウ領域Wと共に2次元的に動かしたので、今回の演出図柄遊技が継続していると遊技者に明確に認識させることが可能となる。
演出図柄遊技の画像を光で演出する色彩演出を互いに異なる電飾パターンPD1~PD4で行い、演出図柄遊技の画像を音で演出するBGM演出を音データS1~S4に応じて行った。このため、色彩演出およびBGM演出のそれぞれに多様性が付与されるので、色彩演出およびBGM演出の趣向性を高めることが可能となる。しかも、電飾パターンPD2の色彩演出で電飾パターンPD1の一部の「白色」の色彩を利用し、電飾パターンPD3の色彩演出で電飾パターンPD1の一部の「赤色」の色彩を利用し、電飾パターンPD4の色彩演出で電飾パターンPD1の一部の「金色」の色彩を利用した。このため、遊技者の目線で電飾パターンPD1~PD4間に視覚的な関連性が生成されるので、色彩演出の趣向性を更に高めることが可能となる。
演出図柄遊技の画像で恐竜D1および恐竜D2の画像が同時に表示されている場合には電飾器29を電飾パターンPD1で電飾すると共に両スピーカ32から音データS1に応じた音を出力し、演出図柄遊技の画像で恐竜D1の画像が表示されている場合には電飾器29を電飾パターンPD2で電飾すると共に両スピーカ32から音データS2に応じた音を出力し、演出図柄遊技の画像で恐竜D2の画像が表示されている場合には電飾器29を電飾パターンPD3で電飾すると共に両スピーカ32から音データS3に応じた音を出力した。このため、演出図柄遊技の画像で現在表示されている恐竜のキャラクタ画像の種類に応じた態様で電飾演出および鳴動演出が行われるので、遊技の趣向性が向上する。
電飾パターンPD1での色彩演出~電飾パターンPD3での色彩演出間で共通の1つの白色の色彩を使用したので、遊技者の目線で3つの色彩演出のそれぞれが大当りの信頼度を報知していることが明確になる。
電飾パターンPD1での色彩演出では白色および赤色を含む複数種の色彩で電飾器29を電飾し、電飾パターンPD2での色彩演出では白色を含む複数種の色彩で電飾器29を電飾し、電飾パターンPD3での色彩演出では赤色を含む複数種の色彩で電飾器29を電飾することに応じて電飾パターンPD1での色彩演出~電飾パターンPD3での色彩演出間を1つの色彩によって結び付けたので、3つの色彩演出のそれぞれが大当りの信頼度として異なる度合を報知していることが遊技者の目線で明確になる。
音データS1でのBGM演出~音データS3でのBGM演出のそれぞれで共通の音階を使用したので、3つのBGM演出のそれぞれが大当りの信頼度を報知するものであることが遊技者にとって明確になる。しかも、3つのBGM演出間で音色および音量を相違させたので、3つのBGM演出間で信頼度の高さが相違していることが遊技者にとって明確になる。
音パターンS1でのBGM演出の一部である恐竜D1の咆哮音を音パターンS2でのBGM演出で使用し、音パターンS1でのBGM演出の別の一部である恐竜D2の咆哮音を音パターンS3でのBGM演出で使用した。このため、音パターンS1でのBGM演出~音パターンS3でのBGM演出のそれぞれが大当りの信頼度を報知していることが遊技者にとって明確になる。
上記実施例1においては、転落回避予告演出でテロップ画像Tをウィンドウ領域W内に表示しても良い。
上記実施例1においては、転落回避予告演出でキャラクタ画像Cwをウィンドウ領域W内に表示し、リーチ予告画像を左ウィンドウ領域Wl内に表示しても良い。
上記実施例1においては、バトル画像BL1で恐竜D1および恐竜D2が表示されている場合に音データS2での恐竜D1の咆哮音を一方のスピーカ32から出力し、音データS3での恐竜D2の咆哮を他方のスピーカ32から出力しても良い。即ち、第1の鳴動演出として第2の鳴動演出の少なくとも一部および第3の鳴動演出の少なくとも一部を同時に重ねたものを行っても良い。
[実施例2]
図30は演出図柄遊技の画像の表示中に発生する予告演出であり、予告演出には保留変化予告とカットイン予告とセリフ予告と電飾予告が設定されている。保留変化予告は、図30(a)に示すように、保留演出での雲画像Cに予告絵柄C1を重ねることに応じて雲画像Cを変化させるものであり、雲画像Cに応じた次回以後の演出図柄遊技の画像で3列の演出図柄が大当りの組合せとなることを遊技者に示唆するものである。カットイン予告は、図30(b)に示すように、演出図柄遊技の画像で3列の演出図柄の組合せが確定する前に3列の演出図柄の前方に予告絵柄C2を重ねるものであり、今回の演出図柄遊技の画像で3列の演出図柄が大当りの組合せとなることを遊技者に示唆するものである。セリフ予告は、図30(c)に示すように、演出図柄遊技の画像で3列の演出図柄の組合せが確定する前に3列の演出図柄の前方に予告絵柄C3を重ねると同時に両スピーカ32から予告絵柄C3に応じた音声を出力するものであり、今回の演出図柄遊技の画像で3列の演出図柄が大当りの組合せとなることを遊技者に示唆するものである。電飾予告は、図30(d)に示すように、演出図柄遊技の画像で3列の演出図柄の組合せが確定する前に電飾器29を電飾パターンPD1~PD4とは異なるパターンで点滅させるものであり、今回の演出図柄遊技の画像で3列の演出図柄が大当りの組合せとなることを遊技者に示唆するものである。
演出モードには予告頻出モードが設定されている。この予告頻出モードは予告頻出モードの非設定状態に比べて保留変化予告とカットイン予告とセリフ予告と電飾予告のそれぞれの発生確率が高められる演出モードであり、予告頻出モードが設定されたときを基準に一定時間(例えば10分)が経過した場合に終了する。図31(a)はサブ制御回路60が図29(c)の図柄遊技演出開始処理で実行する予告頻出モード設定処理であり、サブ制御回路60はS301で現在の遊技モードが低確非時短モードであるか否かを判断する。ここで現在の遊技モードが低確非時短モードであると判断した場合にはS302へ移行し、予告頻出モードを設定するか否かを抽選する。
サブ制御回路60はS302の抽選処理を終えると、S303で抽選結果が当選であるか否かを判断する。ここで抽選結果が当選であると判断した場合にはS304で予告頻出モードをオン状態に設定し、S305で予告演出パターンを設定する。この予告演出パターンは予告頻出モードが設定されるか否かを演出する特定予告演出の画像の演出内容を称するものであり、サブ制御回路60は、図31(b)に示すように、S305では予告演出パターンP1を予告演出パターンP2に比べて高確率で選択する。
サブ制御回路60はS303で抽選結果が外れであると判断すると、S306で特定予告演出の画像を表示するか否かを抽選する。この抽選結果が当選である場合にはS307で特定予告演出の画像を予告演出パターンP1および予告演出パターンP2のいずれで表示するかを選択する。このサブ制御回路60は予告頻出モードの非設定時には、図31(c)に示すように、予告演出パターンP1を予告演出パターンP2に比べて低い確率で選択するものであり、遊技者の目線では特定予告演出の画像が予告演出パターンP1で表示された場合には予告演出パターンP2で表示された場合に比べて予告頻出モードが高確率で設定されることとなる。
図32は特定予告演出の画像を示すものである。この特定予告演出の画像は演出図柄遊技の画像の表示中に表示されるものであり、特定演出の画像および示唆演出の画像に相当する。この特定予告演出の画像は、図32(a)(b)に示すように、3列の演出図柄のスクロール表示状態でノーマル背景画像を縮小表示することで開始される。図32のウィンドウ領域Wは縮小表示されたノーマル背景画像であり、アウター領域Oは演出図柄表示器28の表示領域Eのうち特定予告演出の画像が表示開始される直前の基準領域およびウィンドウ領域W間の領域であり、ウィンドウ領域Wの縮小表示が進行することに応じて拡大される。
図32(c)はウィンドウ領域Wの縮小表示が終了したときの画像であり、ウィンドウ領域Wの縮小表示が終了した場合には、図32(c)(d)に示すように、ウィンドウ領域Wの傾斜表示が開始される。この傾斜表示はウィンドウ領域Wの左端部を右端部に対して画面の奥行方向に向けて3次元的に傾けるものであり、予告演出パターン1では赤色の色彩のエフェクト画像Ef1の前に重ねて行われる。このエフェクト画像Ef1は7つ星を模した形状のものであり、アウター領域O内に表示される。このウィンドウ領域Wの傾斜表示は、図32(c)(e)に示すように、予告演出パターン2では青色の色彩のエフェクト画像Ef2の前に重ねて行われる。このエフェクト画像Ef2は5つ星を模した形状のものであり、アウター領域O内に表示される。
予告演出パターン1の特定予告演出はウィンドウ領域Wおよびエフェクト画像Ef1が消去されることで終了し、予告演出パターン2の特定予告演出はウィンドウ領域Wおよびエフェクト画像Ef2が消去されることで終了するものであり、特定予告演出が終了した場合には、図32(a)に示すように、演出図柄遊技の画像が特定予告演出の開始直前の状態から再開される。即ち、特定予告演出は予告頻出モードのオンを遊技者に示唆するものであり、遊技者の目線では赤色のエフェクト画像Ef1が表示された場合が青色のエフェクト画像Ef2が表示された場合に比べて高い信頼度で特定頻出モードのオンを期待することができる。
上記実施例2によれば次の効果を奏する。
ウィンドウ領域Wがずれ動く興趣に富んだ特定予告演出の画像で予告頻出モードの設定を遊技者に示唆したので、遊技の趣向性が向上する。しかも、特定予告演出の画像を通常遊技モードで表示したので、3列の演出図柄が大当りの組合せとならない遊技者の退屈感を興趣に富んだ特定予告演出の画像で緩和することが可能となる。
[実施例3]
演出図柄遊技の画像の表示中にはステップアップ予告が行われる。このステップアップ予告は今回の演出図柄遊技の画像で3列の演出図柄が大当りの組合せとなることを遊技者に示唆するものであり、予告ステップ1と予告ステップ2と予告ステップ3を有している。このステップアップ予告は大当りの信頼度を「低」「中」「高」の3段階で遊技者に報知するものであり、ステップアップ予告が予告ステップ1で終了した場合の大当りの信頼度が「低」に設定され、予告ステップ1から予告ステップ2に発展したものの予告ステップ2で終了した場合の大当りの信頼度が「中」に設定され、予告ステップ1から予告ステップ2を経てステップ3に発展した場合の大当りの信頼度が「高」に設定されている。
予告ステップ1は、図33(a)に示すように、3列の演出図柄のスクロール状態で演出図柄表示器28にキャラクタ画像C3を座った姿勢で表示するものであり、予告ステップ2は、図33(b)に示すように、3列の演出図柄のスクロール状態でキャラクタ画像C3を座った姿勢から立ちあがって傘を差す姿勢に変化させるものである。予告ステップ3は、図33(c)に示すように、予告ステップ2でのキャラクタ画像C3を含む領域を基準領域とし、ウィンドウ領域Wが基準領域に対して縮小しながら画面の奥行方向に向けて傾斜する演出内容で画像を表示するものであり、演出図柄表示器28の表示領域にはウィンドウ領域Wの傾斜縮小表示が進行することに応じてアウター領域Oが形成される。このアウター領域Oは基準領域のうちウィンドウ領域Wの残余の領域である。
予告ステップ3には高高信頼度の結末および高低信頼度の結末が設定されている。高高信頼度の結末は、図33(d)に示すように、アウター領域O内に七つ星の結末画像Ssを表示するものであり、予告ステップ3の高低信頼度の結末は、図33(e)に示すように、アウター領域O内に五つ星の結末画像Sfを表示するものである。この高低信頼度の結末は大当りの信頼度が予告ステップ1および予告ステップ2に比べて高いものの高高信頼度の結末に比べて低く設定されたものであり、予告ステップ3が高高信頼度の結末または高低信頼度の結末で終了した場合には、図33(f)に示すように、ステップアップ予告の画像が消去され、3列の演出図柄遊技の画像がステップアップ予告の開始直前の状態から再表示される。
図33(g)はステップアップ予告中の電飾器29の電飾パターンであり、予告ステップ1の表示中には電飾器29が電飾パターン1で電飾され、予告ステップ2の表示中には電飾器29が電飾パターン2で電飾され、予告ステップ3の表示中には電飾器29が電飾パターン3で電飾される。電飾パターン1は電飾器29を「青色」の色彩で点滅状態とするものであり、電飾パターン2は電飾器29を「赤色」の色彩で点滅状態とするものであり、電飾パターン1および2での電飾器29の点滅は何れも互いに同一の通常速度で行われる。電飾パターン3は電飾器29の「青色の色彩での点滅」および「赤色の色彩での点滅」を交互に行うものであり、色彩の点で電飾パターン1および電飾パターン2の組合せからなるものである。この電飾パターン3は電飾器29の「青色の色彩での点滅」および「赤色の色彩での点滅」のそれぞれを通常速度に比べて速い高速度で行うものであり、点滅速度の点で電飾パターン1および電飾パターン2に対して相違するものである。
図33(g)はステップアップ予告中の両スピーカ32の鳴動パターンであり、予告ステップ1の表示中には両スピーカ32から鳴動パターン1で音が出力され、予告ステップ2の表示中には両スピーカ32から鳴動パターン2で音が出力され、予告ステップ3の表示中には両スピーカ32から鳴動パターン3で音が出力される。鳴動パターン1は両スピーカ32から「口笛」の音を所定の音階で出力するものであり、鳴動パターン2は両スピーカ32から「ハミング」の音を鳴動パターン1と同一の音階で出力するものであり、鳴動パターン3は両スピーカ32から「歌声」の音を鳴動パターン1および2と同一の音階で出力するものであり、鳴動パターン1~3は音階の点で共通に設定され、音質および音量の点で相違する。
[実施例4]
演出図柄表示器28には、図34(a)に示すように、3列の演出図柄のスクロール状態で3以上の予告画像Ymが表示される。これら予告画像Ymはノーマル背景画像の前に重ねて表示されるものであり、「青」「金色」を含む相互に異なる色彩を有している。これら予告画像Ymは、図34(b)(c)に示すように、特定予告演出でウィンドウ領域W内にノーマル背景画像と共に表示されるものであり、ウィンドウ領域Wの傾斜表示中に1つ毎に消去され、図34(d)に示すように、ウィンドウ領域Wの傾斜表示が終了した時点ではウィンドウ領域W内に1つの予告画像Ymのみが表示される。この1つの予告画像Ymはその色彩から今回の演出図柄遊技での大当りの信頼度を段階的に示唆するものであり、「金色」の予告画像Ymには最高の信頼度が設定され、「青色」の予告画像Ymには最低の信頼度が設定されている。
[実施例5]
演出図柄表示器28には、図35(a)に示すように、3列の演出図柄のスクロール状態で1つの予告画像Ymが表示される。この予告画像Ymはノーマル背景画像の前に重ねて表示されるものであり、「青」「金色」を含む相互に異なる複数の色彩のうちの1つで表示される。この予告画像Ymは今回の演出図柄遊技での大当りの信頼度を段階的に示唆するものであり、ノーマル背景画像および予告画像Ymは特定予告演出の画像の表示中にも継続的に表示される。この特定予告演出は、図35(b)に示すように、演出図柄表示器28にウィンドウ領域Wを表示することで開始される。このウィンドウ領域Wはノーマル背景画像の全体を縮小したものであり、ウィンドウ領域W上には予告画像Ymが表示されない。
特定予告演出の画像が表示開始された場合には、図35(b)(c)に示すように、ウィンドウ領域Wが縮小表示される。このウィンドウ領域Wの縮小表示はウィンドウ領域Wをノーマル背景画像の前に重ねた状態で行われるものであり、ウィンドウ領域Wの縮小表示が終了した場合には、図35(c)(d)に示すように、ウィンドウ領域Wが縮小状態で傾斜する画像が表示される。このウィンドウ領域Wの傾斜表示は、図35(d)に示すように、大当りの信頼度が高い場合に小さな角度で停止し、図35(e)に示すように、大当りの信頼度が低い場合に大きな角度で停止するものであり、遊技者には予告画像Ymの色彩に加えてウィンドウ領域Wのずれ動きが終了した時点でのウィンドウ領域Wの姿勢で大当りの信頼度が示唆される。
[実施例6]
図36は特定予告演出を示すものであり、特定予告演出が開始される前には演出図柄表示器28の表示領域E内に3列の演出図柄のスクロール表示状態で示唆画像Hhまたは示唆画像Hlが表示される。これら示唆画像Hhおよび示唆画像Hlのそれぞれは遊技者に特定予告演出の開始を示唆するものであり、ウィンドウ領域W内に表示されたままウィンドウ領域Wと共にずれ動かされる。これら示唆画像Hhおよび示唆画像Hlのそれぞれは今回の演出図柄遊技の画像で3列の演出図柄が大当りの組合せとなることを遊技者に示唆する予告絵柄でもあり、示唆画像Hhが表示された場合には示唆画像Hlが表示された場合に比べて3列の演出図柄が高確率で大当りの組合せとなる。
上記実施例6によれば次の効果を奏する。
示唆画像Hhおよび示唆画像Hlを表示することに応じて特定予告演出の開始を遊技者に示唆したので、遊技者にとっては示唆画像Hhまたは示唆画像Hlを視認することに応じて特定予告演出が開始されることを期待することができる。しかも、示唆画像Hhおよび示唆画像Hlをウィンドウ領域Wと共にずれ動かしたので、特定予告演出の視覚的な趣向性が向上する。
[実施例7]
演出図柄表示器28には大当り遊技中にラウンド昇格演出の画像が表示される。このラウンド昇格演出は5ラウンドの大当り遊技が16ラウンドの大当り遊技に昇格することを遊技者に示唆するものであり、大当り遊技演出の画像の表示中に大当り遊技演出の画像を視覚的に演出するために表示される。このラウンド昇格演出の画像は、図37(a)(b)に示すように、5ラウンドの実行中にウィンドウ領域Wをラウンド昇格演出の開始直前の基準領域に対してずれ動かすことで開始される。このウィンドウ領域Wは表示領域E1を称するものであり、ラウンド昇格演出はウィンドウ領域W内に特定画像として「320」の賞球情報が表示されている状態で開始される。
ラウンド昇格演出には成功の結末および失敗の結末の2種類が設定されている。成功の結末は、図37(c)に示すように、ウィンドウ領域W内の賞球情報を「320」から「320/1280」に変更する内容のものであり、今回の大当り遊技が16ラウンドの大当り遊技である場合にはラウンド昇格演出が成功の結末で終了する。失敗の結末は、図37(d)に示すように、ウィンドウ領域W内の賞球情報を「320」から「320/400」に変更する内容のものであり、今回の大当り遊技が5ラウンドの大当り遊技である場合にはラウンド昇格演出が失敗の結末で終了する。これらウィンドウ領域W内の賞球情報のうち分母は今回の大当り遊技でのラウンド数を遊技者に報知するものである。
上記実施例7においては、大当り遊技中に確変昇格演出の画像を表示しても良い。この確変昇格演出は今回の大当り遊技の終了時に「高確率状態」が設定されるか否かを示唆するものであり、今回の大当り遊技の終了時に「高確率状態」が設定される場合にはラウンド昇格演出の画像でウィンドウ領域W内の賞球情報を「320」から「320/1280」に変更する場合および「320」から「320/400」に変更する場合に分母の数字の色彩を通常の色彩から「金色」等の通常とは異なる特殊な色彩に変更し、今回の大当り遊技の終了時に「低確率状態」が設定される場合にはラウンド昇格演出の画像でウィンドウ領域W内の賞球情報を「320」から「320/1280」に変更する場合および「320」から「320/400」に変更する場合に分母の数字の色彩を通常の色彩のままとすることが好ましい。
上記実施例1ないし7においては、本発明を1種または2種または3種のパチンコ遊技機に適用しても良い。
本発明は上記実施例1ないし7に限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することが可能である。
上記実施例1ないし7には特許請求の範囲に記載された発明に加えて次の[参考発明1-1~1-9][参考発明2-1]が記載されている。遊技機には遊技球が所定の始動領域に有効に入球した場合に当否を判定し、当りと判定した場合に所定の入球領域を開放状態とする特別遊技を行う構成のものがある。この遊技機の場合には所定の表示器に遊技画像を表示することが行われている。この遊技画像は識別図柄を変動状態で表示した後に変動停止状態で表示するものであり、遊技者に当否の判定結果を識別図柄の変動停止状態での態様によって報知するものである。この遊技機には遊技画像の表示中に遊技者が操作子を有効に操作した場合にキャラクタ画像をジャンプさせる等の操作子の操作内容に応じた挙動で表示することが行われている(特開2011-131109号公報参照)。このキャラクタ画像は遊技者に有利な状態が発生することを期待させるものであり、表示頻度が低い特殊な画像である。この従来の遊技機は遊技者にとって珍しいキャラクタ画像を表示することを発端として遊技画像を進展させることに応じて遊技者の期待感を高めるものである。このため、遊技画像の演出内容に関して多大な制約があるので、遊技画像の視覚的な趣向性を容易に高めることが困難だった。本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は遊技画像の趣向性を容易に高めることが可能な遊技機を提供することにある。
上記実施例1ないし7には特許請求の範囲に記載された発明に加えて次の[参考発明1-1~1-9][参考発明2-1]が記載されている。遊技機には遊技球が所定の始動領域に有効に入球した場合に当否を判定し、当りと判定した場合に所定の入球領域を開放状態とする特別遊技を行う構成のものがある。この遊技機の場合には所定の表示器に遊技画像を表示することが行われている。この遊技画像は識別図柄を変動状態で表示した後に変動停止状態で表示するものであり、遊技者に当否の判定結果を識別図柄の変動停止状態での態様によって報知するものである。この遊技機には遊技画像の表示中に遊技者が操作子を有効に操作した場合にキャラクタ画像をジャンプさせる等の操作子の操作内容に応じた挙動で表示することが行われている(特開2011-131109号公報参照)。このキャラクタ画像は遊技者に有利な状態が発生することを期待させるものであり、表示頻度が低い特殊な画像である。この従来の遊技機は遊技者にとって珍しいキャラクタ画像を表示することを発端として遊技画像を進展させることに応じて遊技者の期待感を高めるものである。このため、遊技画像の演出内容に関して多大な制約があるので、遊技画像の視覚的な趣向性を容易に高めることが困難だった。本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は遊技画像の趣向性を容易に高めることが可能な遊技機を提供することにある。
[参考発明1-1]
遊技球が所定の始動領域に入球した場合に当否を判定するものであって、当りと判定した場合に所定の入球領域を開放状態とする特別遊技を行う遊技制御手段と、
遊技球が前記始動領域に有効に入球したことを契機に遊技画像が表示される表示領域を有する表示器と、
前記表示器の表示領域内に特定演出の画像を表示するものであって、前記遊技画像の表示中に前記表示器の表示領域内に特定画像が表示されている場合に当該特定演出の画像を表示開始する表示制御手段を備え、
前記表示制御手段は、
前記表示器の表示領域のうち前記特定画像を含む特定領域が前記特定演出の画像が表示開始される直前の基準領域に対してずれる演出内容の画像を前記特定演出の画像として表示するものであって、当該基準領域内に当該特定領域の外部領域が形成されることとなる態様で当該特定領域がずれる演出内容の画像を表示することを特徴とする遊技機。
上記手段によれば、表示器の表示領域に遊技画像が表示されている最中に特定画像が表示されたことを契機として特定演出が開始される。この特定演出は特定画像を含む特定領域が特定演出の開始直前の基準領域に対してずれ動き、基準領域内に特定領域の外部領域が形成されるものである。この特定演出は遊技画像で珍しいキャラクタ画像を表示する等の特殊な発端を必要とすることなく、遊技画像の演出内容がどのような展開にある場合であっても表示開始することができる。このため、特定演出の表示開始タイミングに関しての自由度が高まるので、遊技画像の趣向性を容易に高めることが可能となる。
[参考発明1-2]
前記表示制御手段は、当りと判定されたことを遊技者に示唆する予告演出の画像として前記特定演出の画像を表示することを特徴とする[参考発明1-1]に記載の遊技機。
上記手段によれば、特定演出が予告演出として行われるので、大当りに対する遊技者の期待感を特定領域のずれ動きによって高めるだけでなく、遊技者に大当りの信頼度を具体的に示唆することが可能となる。
[参考発明1-3]
前記表示制御手段は、当りの信頼度を遊技者に示唆する予告絵柄を前記特定演出の画像で前記外部領域内に表示するものであって、前記特定演出の画像が表示開始される直前に前記表示器の表示領域内に表示されていなかった絵柄を当該予告絵柄として表示することを特徴とする[参考発明1-1]に記載の遊技機。
上記手段によれば、特定演出で予告絵柄が表示されるので、大当りに対する遊技者の期待感を特定領域のずれ動きによって高めるだけでなく、遊技者に大当りの信頼度を具体的に示唆することが可能となる。しかも、特定演出で遊技者の視線が集中する外部領域内に予告絵柄が表示されるので、遊技者が予告絵柄を見逃し難くなる。しかも、特定演出の開始直前に表示器の表示領域内に表示されていなかった絵柄が予告絵柄として表示されるので、遊技者の目線で画像の新鮮さが高まる。
[参考発明1-4]
前記表示制御手段は、前記特定領域が3次元的にずれ動くことに応じて前記特定領域に対してずれる別の領域が前記特定領域に隣接して現れる演出内容の画像を前記特定演出の画像として表示することを特徴とする[参考発明1-1]に記載の遊技機。
上記手段によれば、特定演出で特定領域が3次元的にずれ動くことに応じて特定領域に対してずれる別の領域が表示されるので、特定演出の画像の視覚的な趣向性が高まる。しかも、別の領域内に画像を表示することに応じて遊技画像に係る情報を遊技者に提供することができるので、遊技の趣向性を高めることが可能となる。
[参考発明1-5]
前記表示制御手段は、前記特定演出の画像が表示開始される直前に前記表示器の表示領域内に表示されていた絵柄を前記特定領域内または前記別の領域内に表示することを特徴とする[参考発明1-4]に記載の遊技機。
上記手段によれば、特定演出で遊技者の視線が集中する特定領域内または別の領域内に絵柄が表示される。この絵柄は特定演出の開始直前に表示器の表示領域内に表示されていたものであり、遊技者は特定領域内または別の領域内の絵柄を視認することに応じて遊技状態が特定演出の開始直前と同一であると容易に認識することが可能となる。
[参考発明1-6]
前記表示制御手段は、前記特定演出の画像で前記特定画像を前記特定領域内に表示したまま前記特定領域と共に動かすことを特徴とする[参考発明1-1]に記載の遊技機。
上記手段によれば、特定演出で特定画像が特定領域内に表示されたまま特定領域と共に動かされるので、今回の遊技画像が継続していると遊技者に明確に認識させることが可能となる。
[参考発明1-7]
前記遊技制御手段は、遊技球が前記始動領域に入球した場合に遊技状態を現在の状態から現在の状態に比べて遊技者に不利な状態に降格させるか否かを判定するものであり、
前記表示制御手段は、前記遊技制御手段が遊技状態を降格させないと判定した場合に前記特定演出の画像を遊技状態が降格しないと遊技者に示唆する予告演出の画像として表示することを特徴とする[参考発明1-1]に記載の遊技機。
上記手段によれば、今回の遊技画像で遊技状態が降格しない場合に特定演出の画像が予告演出の画像として表示される。このため、特定演出の画像が有利な状態で遊技を継続することができる安心感を遊技者に与えることとなるので、遊技者にとっては特定演出の画像を心に余裕を持って楽しむことが可能となる。
[参考発明1-8]
演出モードを設定する演出モード設定手段を備え、
前記表示制御手段は、前記遊技画像を演出モードの設定結果に応じた態様で表示するものであって、特定の演出モードの設定を遊技者に示唆する示唆演出の画像として前記特定演出の画像を表示することを特徴とする[参考発明1-1]に記載の遊技機。
上記手段によれば、特定領域がずれ動く興趣に富んだ画像で特定の演出モードの設定が遊技者に示唆されるので、遊技の趣向性が向上する。
[参考発明1-9]
前記表示制御手段は、前記特定画像として前記特定演出の画像が表示開始されることを遊技者に示唆する示唆画像を表示するものであって、前記特定演出の画像で当該示唆画像を前記特定領域内に表示したまま前記特定領域と共に動かすことを特徴とする[参考発明1-1]に記載の遊技機。
上記手段によれば、示唆画像が表示されることに応じて特定演出の開始が遊技者に示唆されるので、遊技者にとっては示唆画像を視認することに応じて特定演出が開始されることを期待することが可能となる。しかも、示唆画像が特定領域と共にずれ動くので、特定演出の視覚的な趣向性が向上する。
[参考発明2-1]
遊技球が所定の始動領域に入球した場合に当否を判定するものであって、当りと判定した場合に所定の入球領域を開放状態とする特別遊技を行う遊技制御手段と、
当否の判定結果を遊技者に報知する遊技画像が表示される表示領域を有する表示器と、
当りと判定されたことを遊技者に示唆する特定演出の画像を前記表示器の表示領域内に表示するものであって、前記遊技画像の表示中に前記表示器の表示領域内に特定画像が表示されている場合に当該特定演出の画像を表示開始する表示制御手段を備え、
前記表示制御手段は、
前記表示器の表示領域のうち前記特定画像を含む特定領域が前記特定演出の画像が表示開始される直前の領域に対してずれる演出内容の画像を前記特定演出の画像として表示することを特徴とする遊技機。
上記手段によれば、表示器の表示領域に遊技画像が表示されている最中に特定画像が表示されたことを契機として特定演出が開始される。この特定演出は特定画像を含む特定領域を特定演出の開始直前の領域に対してずれ動かすものであり、遊技画像で珍しいキャラクタ画像を表示する等の特殊な発端を必要とすることなく、遊技画像の演出内容がどのような展開にある場合であっても表示開始することができる。このため、特定演出の表示開始タイミングに関しての自由度が高まるので、遊技画像の趣向性を容易に高めることが可能となる。
上記実施例1ないし7には特許請求の範囲に記載された発明に加えて次の[参考発明3-1~3-6][参考発明4-1]が記載されている。遊技機には遊技球が所定の始動領域に入球した場合に当否を判定し、当否を判定した場合に図柄遊技の画像を表示開始する構成のものがある。この遊技機の場合には当りと判定された場合には図柄遊技の画像で遊技者に当りが報知された後に所定の入球領域を開放状態とする特別遊技が開始され、特別遊技中に特別遊技の画像が表示されることに応じて特別遊技が視覚的に演出される(特開2011-131109号公報参照)。この遊技機には電飾演出および鳴動演出を行う構成のものがある。電飾演出は図柄遊技中および特別遊技中に電飾器を一定パターンで点滅させるものであり、鳴動演出は図柄遊技中および特別遊技中に鳴動器から一定パターンで音を出力するものであり、何れも趣向性の点で改善の余地が残されていた。本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は電飾演出および鳴動演出の趣向性を高めることが可能な遊技機を提供することにある。
[参考発明3-1]
遊技球が所定の始動領域に入球したことに起因して所定の表示器に遊技画像を表示する表示制御手段と、
所定の電飾器を制御することに応じて前記遊技画像を光で演出する電飾演出を行う電飾制御手段と、
所定の鳴動器を制御することに応じて前記遊技画像を音で演出する鳴動演出を行う鳴動制御手段を備え、
前記電飾制御手段は、
第1の電飾演出と、当該第1の電飾演出とは異なるものであって当該第1の電飾演出の一部を有する第2の電飾演出と、当該第1の電飾演出および当該第2の電飾演出の何れとも異なるものであって当該第1の電飾演出のうち当該第2の電飾演出とは異なる一部を有する第3の電飾演出を前記電飾演出として行うものであり、
前記鳴動制御手段は、
前記第1の電飾演出に対応して第1の鳴動演出を行うものであって、前記第2の電飾演出に対応して第2の鳴動演出を行い、前記第3の電飾演出に対応して第3の鳴動演出を行うことを特徴とする遊技機。
上記手段によれば、遊技画像を光で演出する電飾演出として互いに異なる第1の電飾演出~第3の電飾演出が行われ、遊技画像を音で演出する鳴動演出として第1の電飾演出~第3の電飾演出のそれぞれに対応して第1の鳴動演出~第3の鳴動演出が行われる。このため、電飾演出および鳴動演出のそれぞれに多様性が付与されるので、電飾演出および鳴動演出の趣向性を高めることが可能となる。しかも、第2の電飾演出として第1の電飾演出の一部を有するものが行われ、第3の電飾演出として第1の電飾演出のうち第2の電飾演出とは異なる一部を有するものが行われる。このため、遊技者の目線で第1の電飾演出~第3の電飾演出間に視覚的な関連性が生成されるので、電飾演出の趣向性を更に高めることが可能となる。
[参考発明3-2]
前記表示制御手段は、前記遊技画像で互いに異なる2つのキャラクタ画像を同時に表示する第1のキャラクタ演出と、前記2つのキャラクタ画像のうちの一方を表示する第2のキャラクタ演出と、前記2つのキャラクタ画像のうちの他方を表示する第3のキャラクタ演出を行うものであり、
前記電飾制御手段は、前記第1のキャラクタ演出に対応して前記第1の電飾演出を行うものであって、前記第2のキャラクタ演出に対応して前記第2の電飾演出を行い、前記第3のキャラクタ演出に対応して前記第3の電飾演出を行うことを特徴とする[参考発明3-1]に記載の遊技機。
上記手段によれば、遊技画像で2つのキャラクタ画像が同時に表示されている場合には第2の電飾演出の一部および第3の電飾演出の一部の組合せからなる第1の電飾演出および第1の鳴動演出が行われ、遊技画像で一方のキャラクタ画像が表示されている場合には第2の電飾演出および第2の鳴動演出が行われ、遊技画像で他方のキャラクタ画像が表示されている場合には第3の電飾演出および第3の鳴動演出が行われる。このため、遊技画像で現在表示されているキャラクタ画像の種類に応じた態様で電飾演出および鳴動演出が行われるので、遊技の趣向性が向上する。
[参考発明3-3]
前記電飾制御手段は、前記第1の電飾演出で前記電飾器を互いに異なる2つを含む複数種の色彩で電飾するものであって、前記第2の電飾演出では当該2つのうちの一方を含む複数種の色彩で電飾し、前記第3の電飾演出では当該2つのうちの他方を含む複数種の色彩で電飾することを特徴とする[参考発明3-1]に記載の遊技機。
上記手段によれば、第1の電飾演出~第3の電飾演出間が色彩によって結び付けられるので、第1の電飾演出~第3の電飾演出のそれぞれが大当りの信頼度を報知するものである等の3つの電飾演出間の結び付きが遊技者の目線で明確になる。
[参考発明3-4]
前記電飾制御手段は、前記第1の電飾演出と前記第2の電飾演出と前記第3の電飾演出間で前記電飾器を電飾する共通の1つの色彩を有していることを特徴とする[参考発明3-3]に記載の遊技機。
上記手段によれば、第1の電飾演出~第3の電飾演出間で共通の1つの色彩が使用されるので、第1の電飾演出~第3の電飾演出のそれぞれで大当りの信頼度が異なるを報知するものである等の3つの電飾演出間の結び付きが遊技者の目線で一層明確になる。
[参考発明3-5]
前記鳴動制御手段は、前記第1の鳴動演出と前記第2の鳴動演出と前記第3の鳴動演出として互いに異なる演出を行うものであって、前記第2の鳴動演出としては前記第1の鳴動演出の一部を有するものを行い、前記第3の鳴動演出としては前記第1の鳴動演出のうち前記第2の鳴動演出とは異なる一部を有するものを行うことを特徴とする[参考発明3-1]に記載の遊技機。
上記手段によれば、第1の鳴動演出~第3の鳴動演出間が音によって結び付けられるので、第1の鳴動演出~第3の鳴動演出のそれぞれが大当りの信頼度を報知するものである等の3つの鳴動演出間の結び付きが遊技者にとって明確になる。
[参考発明3-6]
前記鳴動制御手段は、前記第1の鳴動演出と前記第2の鳴動演出と前記第3の鳴動演出として互いに同一の音階を有するものを行うものであって、音色および音量の少なくとも一方が互いに異なるものを行うことを特徴とする[参考発明3-1]に記載の遊技機。
上記手段によれば、第1の鳴動演出~第3の鳴動演出のそれぞれで共通の音階が使用されるので、第1の鳴動演出~第3の鳴動演出のそれぞれが大当りの信頼度を報知するものである等の3つの鳴動演出間の結び付きが遊技者にとって明確になる。しかも、第1の鳴動演出~第3の鳴動演出間で音色および音量の少なくとも一方が相違しているので、遊技者にとって第1の鳴動演出~第3の鳴動演出で信頼度の高さが相違している等の3つの鳴動演出間の違いも明確になる。
[参考発明4-1]
遊技球が所定の始動領域に入球したことに起因して所定の表示器に遊技画像を表示する表示制御手段と、
所定の電飾器を制御することに応じて前記遊技画像を光で演出する電飾演出を行う電飾制御手段と、
所定の鳴動器を制御することに応じて前記遊技画像を音で演出する鳴動制御手段を備え、
前記電飾制御手段は、
第1の電飾演出と、当該第1の電飾演出とは異なるものであって当該第1の電飾演出の一部を有する第2の電飾演出と、当該第1の電飾演出および当該第2の電飾演出の何れとも異なるものであって当該第1の電飾演出のうち当該第2の電飾演出とは異なる一部を有する第3の電飾演出を前記電飾演出として行うものであり、
前記鳴動制御手段は、
前記第1の電飾演出と前記第2の電飾演出と前記第3の電飾演出のそれぞれに対応して共通の音階を有する鳴動演出を行うことを特徴とする遊技機。
上記手段によれば、遊技画像を光で演出する電飾演出として互いに異なる第1の電飾演出~第3の電飾演出が行われる。このため、電飾演出に多様性が付与されるので、電飾演出の趣向性を高めることが可能となる。しかも、第2の電飾演出として第1の電飾演出の一部を有するものが行われ、第3の電飾演出として第1の電飾演出のうち第2の電飾演出とは異なる一部を有するものが行われる。このため、遊技者の目線で第1の電飾演出~第3の電飾演出間に視覚的な関連性が生成されるので、電飾演出の趣向性を更に高めることが可能となる。しかも、第1の電飾演出~第3の電飾演出のそれぞれに対応して共通の音階を有する鳴動演出が行われるので、3つの電飾演出が何れも大当りの信頼度を示唆している等の3つの電飾演出間の結び付きを遊技者に音で示唆することが可能となる。
18は第1始動口(始動領域)、19は大入賞口(入球領域)、23は第2始動口(始動領域)、28は演出図柄表示器(表示器)、29は電飾器、32はスピーカ(鳴動器)、40は主制御回路(遊技制御手段)、60はサブ制御回路(演出モード設定手段、表示制御段、電飾制御手段、鳴動制御手段)、Cwはキャラクタ画像(絵柄)、D1は恐竜の画像(キャラクタ画像)、D2は恐竜の画像(キャラクタ画像)、Eは表示領域、HlおよびHlは示唆画像、Oはアウター領域(外部領域)、Tはテロップ画像(予告絵柄)、Wはウィンドウ領域(特定領域)、Wlは左ウィンドウ領域(別の領域)である。

Claims (6)

  1. 遊技球が所定の始動領域に入球したことに起因して所定の表示器に遊技画像を表示する表示制御手段と、
    所定の電飾器を制御することに応じて前記遊技画像を光で演出する電飾演出を行う電飾制御手段と、
    所定の鳴動器を制御することに応じて前記遊技画像を音で演出する鳴動演出を行う鳴動制御手段を備え、
    前記電飾制御手段は、
    第1の電飾演出と、当該第1の電飾演出とは異なるものであって当該第1の電飾演出の一部を有する第2の電飾演出と、当該第1の電飾演出および当該第2の電飾演出の何れとも異なるものであって当該第1の電飾演出のうち当該第2の電飾演出とは異なる一部を有する第3の電飾演出を前記電飾演出として行うものであり、
    前記鳴動制御手段は、
    前記第1の電飾演出に対応して第1の鳴動演出を行うものであって、前記第2の電飾演出に対応して第2の鳴動演出を行い、前記第3の電飾演出に対応して第3の鳴動演出を行うことを特徴とする遊技機。
  2. 前記表示制御手段は、
    前記遊技画像で互いに異なる2つのキャラクタ画像を同時に表示する第1のキャラクタ演出と、前記2つのキャラクタ画像のうちの一方を表示する第2のキャラクタ演出と、前記2つのキャラクタ画像のうちの他方を表示する第3のキャラクタ演出を行うものであり、
    前記電飾制御手段は、
    前記第1のキャラクタ演出に対応して前記第1の電飾演出を行うものであって、前記第2のキャラクタ演出に対応して前記第2の電飾演出を行い、前記第3のキャラクタ演出に対応して前記第3の電飾演出を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記電飾制御手段は、
    前記第1の電飾演出で前記電飾器を互いに異なる2つを含む複数種の色彩で電飾するものであって、前記第2の電飾演出では当該2つのうちの一方を含む複数種の色彩で電飾し、前記第3の電飾演出では当該2つのうちの他方を含む複数種の色彩で電飾することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  4. 前記電飾制御手段は、
    前記第1の電飾演出と前記第2の電飾演出と前記第3の電飾演出間で前記電飾器を電飾する共通の1つの色彩を有していることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
  5. 前記鳴動制御手段は、
    前記第1の鳴動演出と前記第2の鳴動演出と前記第3の鳴動演出として互いに異なる演出を行うものであって、前記第2の鳴動演出としては前記第1の鳴動演出の一部を有するものを行い、前記第3の鳴動演出としては前記第1の鳴動演出のうち前記第2の鳴動演出とは異なる一部を有するものを行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  6. 前記鳴動制御手段は、
    前記第1の鳴動演出と前記第2の鳴動演出と前記第3の鳴動演出として互いに同一の音階を有するものを行うものであって、音色および音量の少なくとも一方が互いに異なるものを行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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