JP5442300B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技球が始動口に入賞することを契機に複数種類の大当たり遊技または小当たり遊技に当選するか否かの抽選の権利を発生させる遊技機に係り、大当たり遊技または小当たり遊技の実行後に図柄変動表示手段等による演出のモードを切り替える機能を備えた遊技機に関する。
従来、遊技盤に配設された始動口に遊技球が入球することによって大当たりの抽選を行い、大当たりに当選した場合には特別入賞手段(アタッカー)が開放状態となって遊技盤に発射された遊技球が入球可能な状態となり、短時間で多くの賞球が得られる遊技機が知られている。このような遊技機には、複数種類の大当たり遊技や小当たり遊技が遊技可能に設定されており、大当たり遊技においても、大量の賞球の獲得が期待できるものと、ほとんど賞球の獲得が期待できないものとが設けられている。
賞球の獲得を目的とする大当たり遊技は、所定個数(例えば、10個)の遊技球が入球するか、あるいは、所定時間(例えば、30秒)が経過するまでアタッカーが開放されるラウンド遊技が、例えば、最大15ラウンド継続されるように制御される遊技である。また、賞球の獲得を目的としない、すなわち、賞球の獲得がほとんど期待できない大当たり遊技は、アタッカーの開閉動作を極めて短い時間(例えば、15ラウンドのラウンド遊技中のアタッカー開放時間の累計時間が1〜2秒程度)に行うことで、遊技状態を大当たり当選確率が低確率(例えば、1/300程度)の通常遊技状態から、大当たり当選確率が高確率(例えば、1/30程度)の高確率遊技状態(以下、「確変遊技状態」ということがある)へ移行させたり、逆に、高確率遊技状態から通常遊技状態と同等の低確率遊技状態へ移行させたりする契機となる遊技である。また、遊技球の始動口への入球機会を多くするため、普通図柄の変動時間を短縮する普通図柄変動時間短縮遊技状態(以下、「時短遊技状態」という)の付加を開始させたり、あるいは、時短遊技状態を終了させたりする契機となる遊技である。
また、小当たり遊技は、アタッカーが上記した賞球の獲得を目的としない大当たり遊技と同様の動作を行う遊技であるが、当該遊技の前後の大当たり遊技の当選確率および時短遊技に係る遊技状態を変えない遊技である。すなわち、通常遊技状態(低確率遊技状態)において小当たり遊技に当選した場合は、当該小当たり遊技終了後の遊技状態は通常遊技状態であり、同様に、確変遊技状態において小当たり遊技に当選した場合は、当該小当たり遊技終了後も確変遊技状態が継続される。時短遊技状態についても、同様に、小当たり遊技の前後で遊技状態が変わることはない。
このように、アタッカーが賞球を目的としない大当たり遊技と同様の動作を行う小当たり遊技を設けることにより、以後の遊技状態(例えば、通常遊技状態であるか確変遊技状態であるか)を識別困難にすることができるので、遊技の興趣を高めることができる。アタッカー(大入賞口)の開閉パターンが異なる複数種類の大当たり遊技や小当たり遊技を設けることで、遊技の興趣を高めるようにした遊技機は、例えば、特許文献1に開示されている。
また、遊技状態が通常遊技状態から上記した確変遊技状態に移行したとき、または、確変遊技状態から通常遊技状態に移行したときに、図柄表示装置に表示される演出画像の背景画像を切り替える等により演出モードを切り替えて、遊技の興趣を高めた遊技機が提案されており、例えば、特許文献2に開示されている。
特許文献2には、大当たり確率が低確率な通常遊技状態においては四季に対応した4種類の演出モードが設定され、確変遊技状態においては「確変中」という背景画像の下に特定のキャラクタ画像が表示される特定の演出モードを備えた遊技機に関する発明が開示されている。
特開2007−125320号公報 特許第4064792号公報
然しながら、上記特許文献2に記載されているような従来の遊技機においては、現在の遊技状態が通常遊技状態であるのか確変遊技状態であるのかが実行される演出モードによって判然と認識できるので、大当たりまたは小当たりの当選を契機にその後の遊技状態が別の遊技状態に移行したとき、演出モードにより現在の遊技状態が報知されてしまうので、そのときの遊技状態に係る遊技者の興趣を損ねてしまうという課題があった。
また、遊技状態に対応させた演出モードで演出を行うように構成した場合、遊技者に認識困難な状態で遊技状態を変化させるようなことができないという課題があった。
本発明は、上記した従来の課題に鑑みてなされたものであり、大当たりまたは小当たり後の遊技状態を、演出モードから判別不能または判別困難にして、遊技者に現在の遊技状態が高確率遊技状態(確変遊技状態)であってほしいという期待感を持続させて遊技の興趣をより高めた遊技機を提供することを目的とする。
このような課題を解決するために請求項1に記載の発明は、通常遊技状態または該通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技価値を付与する特別遊技状態にて遊技の進行を制御する主制御手段と、該主制御手段による遊技の進行制御に基づいて遊技上の演出を制御する副制御手段と、遊技球が流下する遊技盤に配設され前記遊技球の入賞を契機に遊技状態を前記特別遊技状態に移行する抽選の権利を発生させる始動入賞手段と、前記遊技盤に配設され前記遊技球が入球可能な第1の態様と前記遊技球が入球不可な第2の態様とに制御される特別入賞手段と、前記特別遊技の抽選の状況を模式的に示す特別図柄の変動表示中に該特別図柄に対応する装飾図柄を含む演出画像を表示する図柄変動表示手段と、を備えた遊技機であって、前記主制御手段は、前記始動入賞手段への前記遊技球の入賞を契機に遊技データを抽選により取得する遊技データ取得手段と、該遊技データ取得手段により取得された前記遊技データに基づいて遊技状態を前記特別遊技状態に移行するか否かの判定を行う遊技データ判定手段と、該遊技データ判定手段の判定結果に基づいて前記特別入賞手段が前記第1の態様に制御されるラウンド遊技が複数回実行される第1の特別遊技を制御する第1特別遊技制御手段と、前記遊技データ判定手段の判定結果に基づいて前記特別入賞手段が前記第1の態様に制御されるラウンド遊技が複数回実行され、全ラウンド遊技における前記特別入賞手段が前記第1の態様に制御される時間の上限値が前記第1の特別遊技よりも短く設定された第2の特別遊技を制御する第2特別遊技制御手段と、前記遊技データ判定手段の判定結果に基づいて前記特別入賞手段の動作態様が前記第2の特別遊技と判別不能または判別困難に制御される第3の特別遊技を制御する第3特別遊技制御手段と、前記遊技データ判定手段の判定結果に基づいて遊技状態を予め設定された前記特別図柄の変動表示回数の上限回数以内の変動表示において前記通常遊技状態よりも前記第1の特別遊技および前記第2の特別遊技に当選する確率が高い高確率遊技状態において遊技を制御する確変遊技制御手段と、前記遊技データ判定手段の判定結果に基づいて、少なくとも、前記通常遊技状態時に選択可能な複数の変動パターンデータが設定された第1の変動パターンデータテーブルと、前記第3の特別遊技が実行された後に選択可能な複数の変動パターンデータが設定された第2の変動パターンデータテーブルと、前記第2の特別遊技が実行された後に遊技状態が前記確変遊技制御手段により前記高確率遊技状態に制御されるときに選択可能な複数の変動パターンデータが設定された第3の変動パターンデータテーブルと、が記憶された変動パターンデータテーブル記憶手段から選択される1つの変動パターンデータを含む制御コマンドを前記副制御手段に送信する制御コマンド送信手段と、を備え、前記副制御手段は、前記通常遊技状態時に選択可能な複数の演出態様データが記憶された第1の演出態様群と、前記第3の特別遊技が実行された後に選択可能な複数の演出態様データが記憶された第2の演出態様群と、前記第2の特別遊技が実行された後に遊技状態が前記確変遊技制御手段により前記高確率遊技状態に制御されるときに選択可能な複数の演出態様データが記憶された第3の演出態様群と、が記憶された演出態様群記憶手段と、前記制御コマンド送信手段から送信される制御コマンドに基づき遊技状態に応じて前記演出態様群記憶手段に記憶された複数の前記演出態様群から1つの演出態様群を選択する演出態様群選択手段と、前記制御コマンド送信手段から送信される前記制御コマンドに基づいて実行される演出の演出モードとして、少なくとも、第1の演出モード、第2の演出モードおよび第3の演出モードから1つの演出モードを選択する演出モード選択手段と、前記演出態様群選択手段により選択された演出態様群に設定されている前記複数の演出態様データから1つの演出態様データを抽選により選択する演出態様データ抽選手段と、該演出態様データ抽選手段により選択された演出態様データに基づいて演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出モード選択手段は、前記演出態様群選択手段により前記第1の演出態様群が選択されたとき前記第1の演出モードまたは前記第2の演出モードから抽選によりいずれか1つの演出モードを選択し、前記演出態様群選択手段により前記第2の演出態様群が選択されたとき前記第2の演出モードまたは前記第3の演出モードから抽選によりいずれか1つの演出モードを選択し、前記演出態様群選択手段により前記第3の演出態様群が選択されたとき前記第2の演出モードまたは前記第3の演出モードを選択してなることを特徴とする。
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記演出態様群選択手段により前記第1の演出態様群が選択されたとき、前記演出モード選択手段により前記第1の演出モードが選択される確率を前記第2の演出モードが選択される確率よりも高く設定してなることを特徴とする。
請求項3に記載の発明は、請求項1または請求項2に記載の遊技機において、前記演出態様群選択手段により前記第2の演出態様群が選択されたとき、前記演出モード選択手段により前記第2の演出モードが選択される確率を前記第3の演出モードが選択される確率よりも高く設定してなることを特徴とする。
請求項4に記載の発明は、請求項1ないし請求項3のいずれか1項に記載の遊技機において、前記演出態様群選択手段により前記第3の演出態様群が選択されたとき、前記演出モード選択手段により前記第2の演出モードが選択される確率を前記第3の演出モードが選択される確率よりも低く設定してなることを特徴とする。
請求項5に記載の発明は、請求項1ないし請求項4のいずれか1項に記載の遊技機において、前記演出モード選択手段により前記第2の演出モードまたは前記第3の演出モードが選択されているときに前記第3の特別遊技が実行された後の遊技においては、所定回数の前記特別図柄の変動表示が実行される期間において前記第2の演出モードが選択されてなることを特徴とする。
請求項5に記載の発明は、請求項1ないし請求項4のいずれか1項に記載の遊技機において、前記演出態様記憶手段に前記第1の特別遊技が実行された後に遊技状態が前記確変遊技制御手段により前記高確率遊技状態に制御されるときに選択可能な複数の演出態様データが記憶された第4の演出態様群が記憶され、前記演出モード選択手段は、前記演出態様群選択手段により前記第4の演出態様群が選択されたとき第4の演出モードを選択してなることを特徴とする。
始動入賞手段となる始動口は、遊技盤に設けられており、この遊技盤に発射された遊技球が入球もしくは通過可能に構成されている。この始動口は、遊技球が入球もしくは通過したことを検出することができるものであれば、その構成は特に限定されるものではない。
上記始動口に遊技球が入球もしくは通過すると、乱数発生手段等により発生される乱数が取得される。そして、判定手段により、この乱数を所定の判定テーブルに照らし合わせて、大当たりか小当たりかハズレかが判定される。特別図柄とは、この抽選結果、すなわち、遊技の結果が大当たりであるか小当たりであるかハズレであるかを遊技者に報知する図柄のことである。
変動表示とは、上記特別図柄および特別図柄に対応させた装飾図柄その他の演出画像等を遊技者に報知することを意味しており、抽選の開始から最終的に抽選結果を示す特別図柄が遊技者に報知されるまでには、所定の時間を要する。特別図柄は、最終的に抽選結果が遊技者に報知されればよい。したがって、抽選が開始されてから最終的に特別図柄が遊技者に報知されるまでの間、つまり図柄変動表示中における遊技者への報知は必須ではなく、図柄変動中に遊技者に何ら報知がなされない場合も、本発明でいう変動表示に含まれる。
特別図柄の変動表示は、当たりかハズレかの抽選が行われることによって開始させる。したがって、始動口は、当たりかハズレかの抽選を行う権利を発生させるものである。遊技データとは、乱数発生手段等により発生させた乱数のうち、始動口への遊技球の入球を契機に遊技データ抽選手段により取得された乱数値およびこの乱数値に基づく各種の制御コマンド等を含むものである。
始動口に遊技球が入球もしくは通過すると、大当たりか小当たりかハズレかの抽選が行われる。この抽選結果は、1回ごとに遊技者に報知しなければならない。そして、この抽選結果の報知が特別図柄の変動表示であるが、特別図柄の変動表示ごとに、装飾図柄を含む画像表示、ランプ、あるいは役物の動作等による何らかの演出がなされる。
特別入賞手段となる大入賞口は、遊技盤に設けられ、この大入賞口への遊技球の入球を可能とする第1の態様(開放状態)と遊技球の入球を不可とする第2の態様(閉塞状態)に制御可能な、例えば、ソレノイド等により駆動される開閉板を備えた構造とすることができる。通常、大入賞口は、遊技球が入球不可な第2の態様(閉塞状態)に制御されている。一方、特別遊技の実行が決定されると、大入賞口が遊技球の入球可能な第1の態様(開放状態)に制御されるラウンド遊技が開始される。ただし、大入賞口は、特別遊技以外の場合に第1の態様から第2の態様へ、または第2の態様から第1の態様へ制御されるものであってもかまわない。また、大入賞口は、遊技球が入球もしくは通過したことを検出することができるものであれば、その構成は特に限定されるものではない。
主制御手段は、遊技の進行を統括して制御するものであり、通常遊技状態における通常遊技の進行と、所定の条件を満たすことによって実行される特別遊技の進行を制御する。例えば、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入球もしくは通過すると抽選が行われ、この抽選の結果に基づいて特別遊技の実行の有無が決定される。特別遊技の詳細な内容は特に限定されないが、本発明においては、少なくとも、大入賞口が開放されるラウンド遊技が複数回実行されて、多量の賞球を獲得可能な第1の特別遊技と、第1の特別遊技と異なる態様で上記ラウンド遊技が実行される第2の特別遊技と、大入賞口が第1の態様に制御される回数が第2の特別遊技と判別不能または判別困難に制御される第3の特別遊技とが設けられている。なお、第1の特別遊技というのは、いわゆる賞球の獲得を目的とした大当たり遊技のことであり、遊技を進行する際の最大の目的となる多量の賞球を獲得可能な遊技である。
そして、第2の特別遊技においては、第1の特別遊技よりも全ラウンド遊技における大入賞口が第1の態様に制御される累積時間の上限値が第1の特別遊技よりも短く設定されている。すなわち、大入賞口の総開放時間が、第1の特別遊技よりも第2の特別遊技の方が短く設定されている。つまり、ラウンド遊技毎の大入賞口の最大開放時間の合計が、例えば、第1の特別遊技においては450秒程度に設定され、第2の特別遊技においては1〜2秒程度ときわめて短い時間に設定される。すなわち、第2の特別遊技とは、いわゆる賞球の獲得を目的としない大当たり遊技であり、当該遊技終了後の遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態にし得る遊技である。
なお、第1の特別遊技におけるラウンド遊技の回数と、第2の特別遊技におけるラウンド遊技の回数とが同じであり、かつ、第2の特別遊技における大入賞口の総開放時間が、第1の特別遊技における大入賞口の総開放時間よりも短ければ、両特別遊技において大入賞口が第1の態様に制御される回数、すなわち、大入賞口の開放回数を必ずしも同じにする必要はない。つまり、1回のラウンド遊技において複数回の大入賞口の開放を行ってもよい。
例えば、第1の特別遊技において、大入賞口を1回開放するラウンド遊技を15回行うこととし、各大入賞口の最大開放時間を30秒とすれば、第1の特別遊技における大入賞口の総開放時間は最大450秒となる。
この場合に、第2の特別遊技において、大入賞口を1回開放するラウンド遊技を15回行えば、各大入賞口の最大開放時間を0.1秒としてもよいし、29秒としてもよい。また、15回のラウンド遊技のうち、例えば大入賞口の最大開放時間が40秒のラウンド遊技を設けたとしても、15回の大入賞口の最大開放時間の合計が450秒よりも短ければ本発明の第2の特別遊技に含まれる。
さらに、第1および第2の特別遊技において、ラウンド遊技の継続回数によって大入賞口の最大開放時間が異なるようにしてもよいし、あるいはラウンド遊技の継続回数によって大入賞口の開放回数が異なるようにしてもよい。
第3の特別遊技はいわゆる小当たり遊技のことであり、この第3の特別遊技による大入賞口の開閉動作が第2の特別遊技による大入賞口の開閉動作と同様であれば良い。つまり、大入賞口の動作を視認する限りでは、第2の特別遊技に当選したのか第3の特別遊技に当選したのかが識別困難であるように構成されれば良い。
変動パターンデータとは、特別図柄の変動時間を決定するデータを含み、遊技状態に基づいて複数の変動パターンデータが設定される。この複数の変動パターンデータが設定された変動パターンデータテーブルが主制御手段の所定の記憶領域に記憶されている。
演出態様データとは、演出実行手段により実行される演出内容を特定するデータを意味する。演出内容としては、例えば、図柄表示装置に特定のキャラクタが表示される、スピーカから特定の効果音が発せられる、照明演出装置が発光または点滅する、可動式役物装置が動作する、遊技機の一部または全部が振動する等の演出が含まれる。
演出態様群とは、上記した複数の演出態様データが設定されたデータテーブルを意味する。本発明に係る遊技機においては、複数の演出態様群が設けられており、遊技状態に応じていずれかの演出態様群が選択され、選択された演出態様群に設定されている複数の演出態様データから1つの演出態様データが選択されて実行される。
演出モードとは、所定回数の特別図柄の変動表示の間、あるいは、遊技状態が変更されるまでの間、特定の演出が実行される状態を意味する。例えば、1つの演出モード中は、図柄表示装置に表示される背景画像(昼間のモード、夜間のモード、海辺のモード、砂漠のモード等)や照明演出装置の発光色、背景音楽等が一定に保たれる状態である。このような演出モードに重畳して個々の演出データに基づく演出が実行される。
請求項1に記載の発明に係る遊技機によれば、主制御手段の確変遊技制御手段が、遊技データ判定手段の判定結果に基づいて遊技状態を予め設定された特別図柄の変動表示回数の上限回数以内の変動表示において通常遊技状態よりも第1の特別遊技および第2の特別遊技に当選する確率が高い高確率遊技状態において遊技を制御し、制御コマンド送信手段が遊技データ判定手段による判定結果に基づいて選択される変動パターンデータを含む制御コマンドを副制御手段に送信し、副制御手段が、通常遊技状態時に選択可能な複数の演出態様データが記憶された第1の演出態様群と、第3の特別遊技が実行された後に選択可能な複数の演出態様データが記憶された第2の演出態様群と、第2の特別遊技が実行された後に遊技状態が高確率遊技状態に制御されるときに選択可能な複数の演出態様データが記憶された第3の演出態様群とが記憶された演出態様群記憶手段と、遊技状態に応じて演出態様群記憶手段に記憶された複数の演出態様群から1つの演出態様群を選択する演出態様群選択手段と、制御コマンド送信手段から送信される前記制御コマンドに基づいて実行される演出の演出モードとして、少なくとも、第1の演出モード、第2の演出モードおよび第3の演出モードから1つの演出モードを選択する演出モード選択手段と、演出態様群選択手段により選択された演出態様群に設定されている複数の演出態様データから1つの演出態様データを抽選により選択する演出態様データ抽選手段と、選択された演出態様データに基づいて演出を実行する演出実行手段とを備え、演出モード選択手段が、演出態様群選択手段により第1の演出態様群が選択されたとき第1の演出モードまたは第2の演出モードから抽選によりいずれか1つの演出モードを選択し、第2の演出態様群が選択されたとき第2の演出モードまたは第3の演出モードから抽選によりいずれか1つの演出モードを選択し、第3の演出態様群が選択されたとき第2の演出モードまたは第3の演出モードを選択するので、第2の演出モードまたは第3の演出モードによる演出からは現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかは識別不能となるので、第2の演出モードおよび第3の演出モードによる演出により現在の遊技状態に関する興趣を一層高めることができる。また、遊技者に、第2の特別遊技または第3の特別遊技が実行された後の遊技状態について、上記した高確率遊技状態なのか低確率遊技状態なのかは、少なくとも、実行されている演出を見た限りでは判別困難にすることができ、現在の遊技状態が高確率遊技状態であってほしいという期待感を持続させて遊技の興趣を高めることができる。
請求項2ないし請求項4に記載の発明によれば、上記請求項1に記載の発明の効果に加えて、請求項1に記載の遊技機において、通常遊技状態において、演出モード選択手段により第1の演出モードが選択される確率を第2の演出モードが選択される確率よりも高く設定したり、第3の特別遊技が実行された後に、演出モード選択手段により第2の演出モードが選択される確率を第3の演出モードが選択される確率よりも高く設定したり、さらに、第2の特別遊技が実行された後に遊技状態が確変遊技制御手段により高確率遊技状態に制御されるとき、演出モード選択手段により第2の演出モードが選択される確率を第3の演出モードが選択される確率よりも低く設定したりして構成することができるので、大当たりの当選確率が識別困難な第2の演出モードよりも第3の演出モードにおける大当たりへの期待度を高めることができ、演出モードの移行による興趣を一層高めることができる。
請求項5に記載の発明によれば、演出モード選択手段により第2の演出モードまたは第3の演出モードが選択されているときに第3の特別遊技が実行された後の遊技においては、所定回数の特別図柄の変動表示が実行される期間において第2の演出モードが選択されるように構成することができるので、例えば、高確率遊技状態において第3の演出モードで演出が実行され、高確率遊技状態における特別図柄の変動回数が上限に近いときに第3の特別遊技(小当たり遊技)に当選したとき等、第2の演出モードで遊技が所定回数の変動表示の期間継続されるので、大当たりへの期待感を持続させることができる。
請求項6に記載の発明によれば、演出態様記憶手段に第1の特別遊技が実行された後に遊技状態が確変遊技制御手段により高確率遊技状態に制御されるときに選択可能な複数の演出態様データが記憶された第4の演出態様群が記憶され、演出モード選択手段は、第4の演出態様群が選択されたとき第4の演出モードを選択するように構成されるので、遊技者は、第1の演出モードによる演出から現在の遊技状態が上記した低確率遊技状態(通常遊技状態)であることを認識することができ、第4の演出モードによる演出から現在の遊技状態が高確率遊技状態(確変遊技状態)であることを認識することができる。そして、遊技者に、第4の演出モードによる演出により大当たり遊技当選への強い期待感を与えることができるとともに、第2の演出モードおよび第3の演出モードによる演出により現在の遊技状態に関する興趣を一層高めることができる。
本実施形態の遊技機の正面図である。 図1の部分拡大図である。 制御手段のブロック図である。 主制御基板と副制御基板における詳細なブロック図である。 始動口に入球した際の乱数値と、この乱数値を判定する判定テーブルの一例である。 本発明の第1変動表示保留手段および第2変動表示保留手段の概念図である。 保留の消化順を説明する図である。 始動口に保留球が入球した際の主制御基板における処理を示すフローチャートである。 主制御基板における特別図柄の変動開始処理を示すフローチャートである。 長当たり遊技を実行する際の主制御基板における処理を示すフローチャートである。 短当たり遊技を実行する際の主制御基板における処理を示すフローチャートである。 小当たり遊技を実行する際の主制御基板における処理を示すフローチャートである。 確変遊技状態および時短遊技状態の終了処理を示すフローチャートである。 本発明に係る演出パターンデータテーブル構成例を示す図である。 副制御基板における演出処理を示すフローチャートである。
以下、本発明の一実施形態について図面を参照しながら詳細に説明する。
図1は、本発明の遊技機の一実施形態を示す正面図であり、図2は、当該遊技機の始動入賞手段である第1および第2の始動口105、120を示す部分拡大図である。遊技機1は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図3における符号292を参照)を備える操作ハンドル113が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a、102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を流下する。遊技領域103には、図示を省略する複数の釘が設けられ、遊技球を各種の方向に向けて流下させるとともに、流下途中の位置には、遊技球の流下方向を変化させる風車116や、普通入賞口107等が配設されている。
遊技盤101の遊技領域103の中央部分には、本実施形態における図柄変動表示手段である図柄表示部104が配置されている。図柄表示部104としては、例えば液晶表示器(LCD)が用いられる。図柄表示部104の下方には、遊技領域103に向けて打ち込まれた遊技球を受入れ可能な第1始動口105が配置されている。第1始動口105の下方には、一対の可動片120aを有する第2始動口120が配置されている。第2始動口120は、一対の可動片120aが閉状態であるときは遊技球を受入れることが不可能または受入れ困難となっており、この一対の可動片120aが開状態であるときは、第1始動口105よりも遊技球の受入れが容易となる。
図柄表示部104の左側には入賞ゲート106が配設されている。入賞ゲート106は、遊技球の通過を検出し、第2始動口120を一定時間だけ開放させる普通図柄の抽選を行うために設けられる。
図2は、第2始動口120の動作を説明するための図であり、図2(a)は第2始動口120の一対の可動片120aが「閉」の第1の状態を示し、図2(b)は一対の可動片120aが「開」の第2の状態を示している。本実施形態における第2始動口120は、図2(a)に示すように、常時は第2始動口120の一対の可動片120aが「閉」の状態に制御されており、遊技盤103を流下する遊技球の入球が不可能なように構成されている。
そして、遊技球の入賞ゲート106の通過を契機に、後述する普通図柄抽選手段360による抽選が実行され、抽選結果が当たりのときに、図2(b)に示すように、一対の可動片120aが所定時間(遊技状態に応じて異なる)あるいは所定個数の遊技球が第2始動口120に入球するまで「開」の状態に制御される。本実施形態においては、「開」の状態の第2始動口は、第1始動口105よりも2〜3倍程度、遊技球を受け入れ易く(遊技球の入球の機会が多く)なるように構成されている。本実施形態においては、遊技盤101に発射された遊技球が第1始動口105に入球する機会は、15個〜10個に1個程度に構成されており、「開」の状態の第2始動口120に遊技球が入球する機会は、3個〜5個に1個程度に構成されている。
図柄表示部104の側部や下方等には普通入賞口107が配設されている。普通入賞口107に遊技球が入球すると、所定の賞球数(例えば10個)の払い出しが行われる。遊技領域103の最下部には、どの入賞口にも入球しなかった遊技球を回収する回収口108が設けられている。
図柄表示部104の右下には、後述する第1特別図柄抽選手段300による抽選結果を表示する第1特別図柄表示器84と、第2特別図柄抽選手段320による抽選結果を表示する第2特別図柄表示器86とが設けられている。これら両表示器84、86においては、特別図柄が変動表示された後、最終的に抽選結果が表示される。そして、この特別図柄の変動表示中に第1始動口105あるいは第2始動口120に遊技球が入球すると、当該入球によって得られる特別図柄の変動表示の権利、いわゆる保留球が留保される。この留保された保留球の数は、第1特別図柄保留表示器88および第2特別図柄保留表示器90に表示される。
また、上記と同様に、入賞ゲート106を遊技球が通過すると、普通図柄抽選手段360による抽選が行われるが、この抽選結果を表示する普通図柄表示器82が設けられている。そして、普通図柄の変動表示中に入賞ゲート106を遊技球が通過することによって得られる普通図柄の変動表示の権利、すなわち保留球の数が、普通図柄保留表示器92に表示される。
これらの各表示器82、84、86、88、90、92は、例えばLEDで構成されており、このLEDの点灯態様によって、第1特別図柄抽選手段300による抽選結果、第2特別図柄抽選手段320による抽選結果、普通図柄抽選手段360による抽選結果、第1始動口105に入球して得られた保留球の数、第2始動口120に入球して得られた保留球の数、および入賞ゲート106を通過して得られた保留球の数が報知される。
上述した図柄表示部104は、第1始動口105または第2始動口120に遊技球が入球したときに、複数の装飾図柄の変動表示を開始し、所定時間後に当該装飾図柄の変動を停止させる。この停止時に特定図柄(例えば「777」)が揃ったとき、大当たり状態となる。大当たり状態のとき、下方に位置する本実施形態における特別入賞手段である大入賞口開閉装置109における大入賞口開閉扉109aを一定の期間開放する動作を所定回数(例えば15回)繰り返し、入球した遊技球に対応した数の賞球を払い出す。
また、図柄表示部104は、第1始動口105に遊技球が入球したことにより、当該第1始動口105の入球に係る装飾図柄を変動表示し、第2始動口120に遊技球が入球したことにより、当該第2始動口120の入球に係る装飾図柄を変動表示する。本実施形態においては、第1始動口105あるいは第2始動口120に遊技球が入球した場合、第1特別図柄表示器84または第2特別図柄表示器86において特別図柄が変動表示され、この特別図柄の変動表示中に、図柄表示部104において、装飾図柄が変動表示される。そして、本実施形態においては、第1始動口105と第2始動口120との双方に変動表示の権利、いわゆる保留球がある場合には、第2始動口120への入球によって得られた保留球が優先して消化される。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材110が設けられている。枠部材110は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材110は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。これにより、本実施形態の遊技機1を、枠部材110を備えていない他機種の遊技機よりも目立たせることができる。遊技機1を目立たせることにより、遊技機1の稼働率の向上を図るとともに、遊技機1に対する不正行為に対する抑止力の強化を図ることができる。
枠部材110において、遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト111(ランプユニット)が設けられている。演出ライト111は、それぞれ、複数のライト112を備えている。各ライト112は、遊技機1の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ライト112は、演出ライト111に設けられたモータ(図示せず)によって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
枠部材110において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技球が供給される受け皿ユニット119が設けられている。この受け皿ユニット119には、図示しない貸し玉装置から貸し出される遊技球が供給される。
枠部材110の下部位置には、操作ハンドル113が配置されている。操作ハンドル113は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル113は、上記の枠部材110と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
操作ハンドル113は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材114を備えている。発射指示部材114は、操作ハンドル113の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材114が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル113には、遊技者が発射指示部材114を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。
図柄表示部104の上方には可動式の演出用の役物(以下、「演出役物」という)115が配設されている。この演出役物115は、中央の羽根車状の風車がモータ等の駆動源により回転可能に構成されるとともに、遊技状態に応じて、図示しない駆動機構を作動させることにより図柄表示部104の中央付近まで下降するように上下動可能に構成され、内部には演出用のLEDが埋設され、複数の色調に発光演出可能に構成されている。なお、本実施形態においては、図柄表示部104による装飾図柄の変動表示中にこの演出役物115が下降動作したり、発光演出が行われたりするときには大当たり遊技当選の期待度が高くなるように構成されている。
枠部材110において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付けるチャンスボタン117が設けられている。チャンスボタン117の操作は、例えば、遊技中における特定のリーチ演出に際し、チャンスボタン117の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。
加えて、枠部材110には、演出効果音、または不正を知らしめる音声を出力するスピーカ(図3における符号277を参照)が組み込まれている。このスピーカ277は高音・中音・低音の領域を出力できるタイプのもので、通常演出時は高音・中音・低音をバランス良く出力するが、後述する特別演出時または不正等があった場合には、周りに良く聞こえるように高音領域を高く出力するように制御されている。
(制御手段の内部構成)
図3は、遊技機1の制御手段の内部構成を示すブロック図である。制御手段200は、複数の制御基板により構成されている。図示の例では、本実施形態における主制御手段である主制御基板201と、本実施形態における副制御手段である副制御基板202と、賞球制御基板203と、ランプ制御基板206とで構成されている。
主制御基板201は遊技機1の遊技にかかる基本動作を制御し、ROM201bに記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行するCPU201aと、CPU201aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM201c等を備えて構成される。
この主制御基板201では遊技に係る大当たりおよび小当たりの抽選を行っており、また、この抽選結果に基づき、ROM201bに記録されている演出のコマンドの選択を行っている。このROM201bに記録されている演出コマンドは120種類程度あり、後に詳しく説明する各リーチ演出コマンドではそれぞれ演出時間が決定されている。
この主制御基板201の入力側には、第1始動口105に入球した遊技球を検出する第1始動口検出部221と、第2始動口120に入球した遊技球を検出する第2始動口検出部225と、入賞ゲート106を通過した遊技球を検出するゲート検出部222と、普通入賞口107に入球した遊技球を検出する普通入賞口検出部223と、大入賞口開閉装置109に入球した遊技球を検出する大入賞口検出部224と、が接続されている。
また、この主制御基板201の出力側には、大入賞口開閉部231が接続され、大入賞口開閉装置109の開閉を制御する。大入賞口開閉部231は、大当たり時に大入賞口開閉装置109を一定期間開放する機能であり、大入賞口開閉ソレノイド109b(詳細な図示はしない)等のソレノイドを用いて構成される。この大当たりは、生成した乱数に基づき所定の確率で発生するよう予めプログラムされている。さらにこの主制御基板201の出力側には遊技機1の遊技状態や稼働状況等の情報を外部の機器に出力するための外部出力装置232が接続されている。
副制御基板202の入力側には、上記したチャンスボタン117が操作されたことを検出するチャンスボタン検出部220が接続されている。
この副制御基板202は、主に遊技中における演出の制御を行うもので、主制御基板201より送信される演出コマンド(制御コマンド)に基づき、演出の抽選および演出処理を実行するCPU202aと、演出態様データや演出実行プログラムが記憶されたROM202bと、CPU202aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM202c等を備えている。
この副制御基板202は、主制御基板201より送信される遊技演出の一部または全部を構成する演出コマンドを受信し、この演出コマンドに基づきCPU202aにて抽選を行い、演出背景パターン、リーチ演出パターン、登場キャラクタ等の演出を確定し、この演出確定コマンドを図柄表示部104、スピーカ277、ランプ制御基板206等に送信することにより遊技における演出制御を行う。
なお、このCPU202aは、所定回数分の変動表示の過去の演出パターンと比較して、主制御基板201より送信される演出コマンドの範中で連続して同一の演出パターンを発生させないように制御する機能を備えてなるものであってもよい。
副制御基板202の出力側には、図柄表示部104が接続されており、副制御基板202は、上述した演出確定コマンドに基づく演出処理を実行する機能も有する。すなわち、副制御基板202におけるCPU202aは、演出確定コマンドに基づき演出処理を実行し、ROM202bは背景画像、図柄画像、キャラクタ画像など各種画像データと多数の演出態様データを記憶し、RAM202cはCPU202aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。そして、副制御基板202は、図柄表示部104に表示させる画像データを書き込むVRAM202dをさらに備えて構成される。
そして、CPU202aがROM202bに記憶されたプログラムを読み込んで、背景画像表示処理、図柄画像表示及び変動処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行し、必要な画像データをROM202bから読み出してVRAM202dに書き込む。背景画像、図柄画像、キャラクタ画像は、表示画面上において図柄表示部104に重畳表示される。すなわち、図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAM202dに記憶させる。
また副制御基板202の出力側には、スピーカ277が接続されており、副制御基板202は、上述した演出確定コマンドに基づく演出処理として音声を出力制御する機能も有する。すなわち、副制御基板202における、CPU202aは演出確定コマンドに基づき音声処理を実行し、ROM202bは各種音声データを記憶し、RAM202cはCPU202aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。そして、各種演出が実行される際に、演出確定コマンドに基づき、CPU202aがROM202bに記憶されたプログラムを読み込んで、演出効果音処理などの各種音声出力処理を実行しスピーカ277より音声出力を行う。
また副制御基板202の出力側には、ランプ262、演出ライト111および演出役物作動装置254を制御するランプ制御基板206を備えている。
ランプ制御基板206は、副制御基板202より送信された演出確定コマンドに基づき演出処理を実行するCPU206aと、各種演出パターンデータを記憶するROM206bと、CPU206aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM206c等を備えて構成される。
ランプ制御基板206は、副制御基板202より送信された演出確定コマンドに基づき、遊技盤101や台枠等に設けられている各種ランプ262に対する点灯制御等を行い、また、演出ライト111における複数のライト112に対する点灯制御等を行い、各ライト112からの光の照射方向を変更するためにモータに対する駆動制御等を行う。
また、ランプ制御基板206は、副制御基板202より送信された演出確定コマンドに基づき、演出役物作動部254に対しては、演出役物115を動作させるソレノイドに対する駆動制御等を行う。
また、上記主制御基板201には賞球制御基板203が双方向にて送信可能に接続されている。賞球制御基板203は、ROM203aに記憶されたプログラムに基づき、賞球制御を行う。この賞球制御基板203は、賞球制御の処理を実行するCPU203aと、CPU203aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM203c等を備えて構成される。
賞球制御基板203は、接続される払出部291に対して入球時の賞球数を払い出す制御を行う。また、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータ等からなる。
賞球制御基板203は、この払出部291に対して、各入球口(第1始動口105、第2始動口120、普通入賞口107、大入賞口開閉装置109)に入球した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサ(図示しない)と、遊技球を発射させるソレノイド等(図示しない)を備える。賞球制御基板203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
(主制御基板および副制御基板の機能的構成)
図4は、遊技の進行を制御する制御手段200の機能的な構成を概略的に示す機能ブロック図である。
図4に示すように、主制御基板201のROM201bは、主に第1始動口105への遊技球の入球を契機として機能する手段として、第1特別図柄抽選手段300、第1特別図柄表示制御手段301、第1特別図柄変動制御手段302、第1乱数判定手段303を備えている。
また、ROM201bは、主に第2始動口120への遊技球の入球を契機として機能する手段として、第2特別図柄抽選手段320、第2特別図柄表示制御手段321、第2特別図柄変動制御手段322、第2乱数判定手段323を備えている。
また、ROM201bは、遊技を進行制御する手段として、第1特別遊技制御手段340、第2特別遊技制御手段341、確変遊技制御手段342、時短遊技制御手段343、通常遊技制御手段344、第3特別遊技制御手段345備えている。
さらに、ROM201bは、入賞ゲート106への遊技球の入球を契機として機能する手段として、普通図柄抽選手段360、普通図柄表示制御手段361、普通図柄変動制御手段362、普通図柄抽選結果判定手段363を備えている。
また、ROM201bは、上記した第1特別図柄抽選手段300および第2特別図柄抽選手段320により取得された遊技データ(乱数)を当該入球による特別図柄の変動開始時に判定する抽選結果判定手段331と、この抽選結果に基づく制御コマンドを副制御基板202に送信するための制御コマンド送信手段332と、特別図柄の変動時間を含む複数の変動パターンデータが設定された変動パターンデータテーブルが記憶された変動パターン記憶手段333を備えている。抽選結果判定手段331の判定に基づいてCPU201aにより変動パターン記憶手段333から選択された変動パターンデータを含む制御コマンドが制御コマンド送信手段332により副制御基板202に送信される。この変動パターン記憶手段333は、本実施形態における変動パターンデータテーブル記憶手段である。
また、主制御基板201のRAM201cは、第1特別図柄保留記憶手段401、第2特別図柄保留記憶手段402、普通図柄保留記憶手段403、遊技状態記憶手段404を備えている。
一方、副制御基板202のROM202bには、それぞれに複数の演出パターンデータおよび演出モードが設定された複数の演出パターンデータテーブルが記憶された演出パターンテーブル記憶手段501と、主制御基板201から送信される制御コマンドに基づいて演出パターンテーブル記憶手段501に記憶されている複数の演出パターンデータテーブルから1つの演出パターンデータテーブルを選択する演出パターンテーブル選択手段502と、この演出パターンテーブル選択手段502によって選択された演出パターンデータテーブルから抽選により1つの演出パターンデータを選択する演出パターンデータ抽選手段503と、演出パターンデータ抽選手段503により選択された演出パターンデータに基づいて演出を実行する演出実行手段504と、演出パターンテーブル選択手段502により選択された演出パターンデータテーブルに設定された抽選確率に基づいて演出モードを抽選により選択する演出モード選択手段505を備えている。また、演出実行手段504は、演出パターンデータ抽選手段503により選択された演出パターンデータに基づく演出画像を図柄表示部104に表示するための演出画像表示制御手段504aを備えている。
また、副制御基板202のRAM202cには、遊技状態記憶手段510と、演出パターンテーブル選択手段502により選択されている演出パターンデータテーブルを記憶する選択テーブル記憶手段511を備えている。
上記第1特別遊技制御手段340、第2特別遊技制御手段341、高確率遊技制御手段342、時短遊技制御手段343は、大当たりに当選した際の遊技の進行を制御するプログラムである。本実施形態においては、大当たりの種類を複数設けており、大当たりに当選した場合には、さらに大当たりの種類が決定され、この決定に基づいて、CPU201aが各プログラムを作動して各遊技状態のもとで遊技の進行を制御する。一方、通常遊技制御手段344は、大当たりに当選していない通常の遊技状態、すなわち遊技を開始するときの初期状態と同様の状態にて遊技の進行を制御するプログラムである。
第1特別遊技制御手段340は、第1始動口105もしくは第2始動口120に遊技球が入球したことを契機とする大当たりの抽選の結果、長当たり遊技(第1の特別遊技)の実行の権利を獲得した際に、当該長当たり遊技の進行を制御する。本実施形態において「長当たり遊技」というのは、大当たり遊技の一種で、大入賞口開閉装置109が開閉するラウンド遊技が計15回行われる遊技のことである。
この大入賞口開閉装置109の開閉動作は、大入賞口開閉ソレノイド109bによってなされる。具体的には、CPU201aが第1特別遊技制御手段340を作動して長当たり遊技を制御する際、まず、大入賞口開閉ソレノイド109bを通電して、大入賞口開閉扉109aを開状態(第1の態様)とする。これにより、ラウンド遊技が開始となる。そして、大入賞口検出部224が、大入賞口開閉装置109に所定個数(例えば、9個)の遊技球が入球したことを検出すると、CPU201aが第1特別遊技制御手段340を作動して、大入賞口開閉ソレノイド109bの通電を停止し、大入賞口開閉扉109aを閉状態(第2の態様)にして1回のラウンド遊技が終了する。また、大入賞口開閉装置109に所定個数の遊技球が入球していなくても、大入賞口開閉扉109aが開いてから、所定時間(30秒)が経過すると、大入賞口開閉ソレノイド109bの通電を停止する。このように、2つの条件のいずれかが満たされることによって、大入賞口開閉ソレノイド109bへの通電が停止され、1回目のラウンド遊技が終了となり、上記大入賞口開閉装置109が閉状態となる。
そして、大入賞口開閉装置109が閉状態となった後、所定時間(2秒)が経過すると、CPU201aは長当たり遊技制御手段340を作動して、再度、大入賞口開閉ソレノイド109bを通電し、大入賞口開閉扉109aを開く。これにより、2回目のラウンド遊技が開始されることとなる。このようにして、大入賞口開閉装置109の開閉動作が15ラウンド繰り返して行われるとともに、大入賞口開閉装置109に遊技球が入球すると、当該入球に応じた賞球が払出部291によって払い出される。したがって、長当たり遊技(第1の特別遊技)を実行することによって、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能となる。
一方、第2特別遊技制御手段341は、第1始動口105もしくは第2始動口120に遊技球が入球したことを契機とする大当たりの抽選の結果、短当たり遊技(第2の特別遊技)の実行の権利を獲得した際に、当該短当たり遊技の進行を制御する。本実施形態において「短当たり遊技」というのは、大当たり遊技の一種で、大入賞口開閉装置109が上記「長当たり遊技」と同様に15回開閉動作して、ラウンド遊技が15回実行される遊技のことである。ただし、この「短当たり遊技」においては、大入賞口開閉扉109aの全ラウンドにおける開放時間の累積時間が「長当たり遊技」よりも短く設定されている。なお、「短当たり遊技」におけるラウンド数を「長当たり遊技」におけるラウンド数と異ならせて(例えば、長当たりは15ラウンド、短当たりは2ラウンド等)構成してもよい。
この大入賞口開閉装置109の開閉動作は、上記長当たり遊技の場合と同様に、大入賞口開閉ソレノイド109bによってなされる。具体的には、CPU201aが第2特別遊技制御手段341を作動して短当たり遊技を制御する際、まず、大入賞口開閉ソレノイド109bを通電して、大入賞口開閉扉109aを開状態とする。これにより、ラウンド遊技が開始となる。ただし、本実施形態においては、大入賞口開閉ソレノイド109bの通電を一瞬(0.1秒)で停止させるとともに、こうした制御を所定の間隔をもって15回繰り返すようにしている。したがって、大入賞口開閉装置109が開状態となる時間は、上記長当たり遊技に比べて極めて短く、遊技球が大入賞口開閉装置109に入球する可能性は、長当たり遊技に比べて極めて低くなる。また、大入賞口開閉扉109aが一瞬で閉状態に戻るため、大入賞口開閉装置109が開いたことが遊技者に認識困難となる。このことからも明らかなように、「短当たり遊技」は、遊技者に賞球を払い出すことを目的とするものではなく、遊技性を向上して興趣を高めることを目的としている。ただし、「短当たり遊技」においても、大入賞口開閉装置109に遊技球が入球した場合には、当該入球に応じた賞球が払い出される。
確変遊技制御手段342は、通常遊技状態よりも上記大当たり(長当たりおよび短当たりの双方を含む)の当選確率が高い状態で遊技が進行される高確率遊技状態にて遊技の進行を制御する。本実施形態においては、高確率遊技状態は、長当たり遊技または短当たり遊技が終了した後に実行される。具体的には、第1始動口105もしくは第2始動口120に遊技球が入球すると、第1特別図柄抽選手段300もしくは第2特別図柄抽選手段320が当たり乱数を取得する。すると、第1乱数判定手段303もしくは第2乱数判定手段323が、取得した当たり乱数を所定のテーブルに基づいて判定する。このとき、通常遊技状態(高確率遊技状態ではない時短遊技状態を含む。以下、「低確率遊技状態」または「低確率時」という)においては、通常時当たり判定用テーブルに基づいて当たり乱数の判定が行われ、高確率遊技状態においては、高確率時当たり乱数判定テーブルに基づいて当たり乱数の判定が行われる。また、小当たりの判定も当たり乱数で判定する。小当たりの判定は、小当たり用の判定テーブルに基づいて判定する。そして、高確率時当たり乱数判定テーブルというのは、大当たりまたは小当たりと判定する当たり乱数の数(種類)が、低確率時当たり乱数判定テーブルよりも多く設定されている。なお、大当たりおよび小当たりの判定や種類については、後で詳細に説明する。
また、本実施形態においては、高確率遊技状態における特別図柄の変動回数に上限(本実施形態においては、70回)を設けている。そして、この高確率遊技状態時には、通常遊技状態においても選択され得る第2の演出モードと、通常遊技状態おいては選択され得ない第3および第4の演出モードによる演出が行われる。なお、本実施形態においては、大当たり(長当たりおよび短当たり)遊技の終了後の遊技状態は、必ず変動回数70回を上限とした高確率遊技状態となるように構成されているが、大当たり遊技の終了後の遊技状態を低確率遊技状態にするような大当たり遊技を採用しても良い。
時短遊技制御手段343は、時短遊技を制御するプログラムであるが、本実施形態における時短遊技というのは、普通図柄変動制御手段362による普通図柄の変動時間が通常遊技状態よりも短縮され、かつ、普通図柄における当たりの当選確率が高い状態での遊技をいう。
具体的には、遊技球が入賞ゲート106を通過すると、普通図柄の抽選が行われる。普通図柄の抽選は、入賞ゲート106を遊技球が通過することを契機として、CPU201aが普通図柄抽選手段360を作動して、乱数を無作為に抽出することによってなされる。このようにして取得された乱数は、通常遊技状態(時短遊技状態ではない高確率遊技状態を含む。)にあっては、普通図柄通常時当たり判定用テーブルに基づいて判定され、時短遊技状態にあっては、普通図柄時短時当たり判定用テーブルに基づいて判定される。
このとき、普通図柄時短時当たり判定用テーブルは、普通図柄通常時当たり判定用テーブルよりも、当たりと判定する乱数が多く設定されている。このようにして、時短遊技状態における普通図柄の当選確率は例えば90%と高くなるが、普通図柄が当たりに当選すると、第2始動口120の一対の可動片120aが所定時間開状態となり、遊技球が第2始動口120に入球しやすくなる。
また、時短遊技状態においては、通常遊技状態よりも、普通図柄の変動時間が短縮される。すなわち、入賞ゲート106を遊技球が通過すると、乱数の取得および取得した乱数の判定が行われるが、このとき、最終的に普通図柄の抽選の結果が当たりであったか、ハズレであったかを遊技者に報知するまでには所定の時間を要する。そして、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されるまでに要する時間は、通常遊技状態よりも時短遊技状態の方が短く設定されている。これにより、時短遊技状態においては、次々と普通図柄の抽選結果が遊技者に報知されるとともに、第2始動口120が頻繁に開放することとなる。このことからも明らかなように、時短遊技状態というのは、第2始動口120に遊技球を入球しやすくすることで、遊技球をあまり費消せずに、大当たりの抽選の権利を獲得することが可能な状態で進行する遊技状態のことである。また、本実施形態においては、時短遊技状態における特別図柄の変動回数に上限(本実施形態においては、70回)を設けている。
そして、通常遊技制御手段344は、大当たり遊技(長当たり遊技、短当たり遊技)、小当たり遊技、および、特別遊技状態(高確率遊技状態、時短遊技状態)のいずれにも該当しない通常遊技を進行制御する。本実施形態においては、通常遊技状態において選択し得る演出モードとして第1の演出モードと第2の演出モードが設定されている。上記のように、CPU201aは、第1特別遊技制御手段340、第2特別遊技制御手段341、第3特別遊技制御手段345、高確率遊技制御手段342、時短遊技制御手段343、および通常遊技制御手段344のいずれかを作動して遊技を進行制御することとなるが、これら各制御手段340〜345によって制御されている現在の遊技状態は、RAM201cの遊技状態記憶手段404およびRAM202cの遊技状態記憶手段510に書き込まれるようにしている。
第3特別遊技制御手段345は、第1始動口105もしくは第2始動口120に遊技球が入球したことを契機とする小当たりの抽選の結果、小当たり遊技(第3の特別遊技)の実行の権利を獲得した際に、当該小当たり遊技の進行を制御する。この小当たり遊技は、上記短当たり遊技と同様に、大入賞口開閉装置109の一瞬の開閉動作が15回行われる。この小当たり遊技は、大入賞口開閉扉109aの開放回数、開放時間、開放タイミングが、上記「短当たり遊技」と全く同一態様の遊技である。ただし、小当たり遊技による大入賞口開閉装置109の開閉動作は、短当たり遊技による大入賞口開閉装置109の開閉動作と判別不能または判別困難に制御されれば良く、必ずしも両者の開閉動作回数を同一にしなくても良い。
また、本実施形態においては、小当たり遊技後の所定回数(本実施形態においては、70回)の特別図柄の変動時において、通常遊技状態においても選択され得る第2の演出モードと通常遊技状態においては選択され得ない第3の演出モードで演出が行われるように構成されている。
次に、遊技球が第1始動口105または第2始動口120に入球した際の制御について説明する。
例えば、第1始動口105に遊技球が入球したことを第1始動口検出部221が検出すると、当該検出信号が主制御基板201に送信される。当該信号を受信すると、第1特別図柄抽選手段300が、予め用意された乱数(例えば、0〜600)の中からいずれかの乱数(本発明の遊技データ)を抽出する。ここで抽出した乱数には、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数が含まれている。当たり乱数とは、大当たりまたは小当たりか否か、すなわち大当たり遊技または小当たり遊技を実行する権利獲得の有無を決定するための乱数である。一般に、図柄乱数とは、大当たりの種類(長当たり、短当たり、高確率遊技状態への移行の有無、時短遊技状態への移行の有無)、すなわち、大当たりに当選した場合に、どのような遊技価値が付与されるのかを決定するための乱数である。そして、リーチ乱数とは、リーチ演出をするか否かを決定するための乱数である。なお、上記したように本実施形態においては、大当たり遊技終了後は高確率遊技状態に移行する。
主制御基板201のRAM201cには、遊技状態記憶手段404が設けられており、この遊技状態記憶手段404に、現在の遊技状態が記憶されている。そして、第1特別図柄抽選手段300もしくは第2特別図柄抽選手段320が乱数を取得した際には、遊技状態記憶手段404に記憶された遊技状態に基づいて、第1乱数判定手段303もしくは第2乱数判定手段323が上記乱数を判定する。
具体的には、大当たりまたは小当たりの当選確率が低確率遊技状態であれば、取得した乱数が特別図柄通常時当たり判定用テーブルに基づいて判定され、高確率遊技状態であれば、取得した乱数が特別図柄高確率時当たり判定用テーブルに基づいて判定される。なお、本実施形態においては、第1始動口105に遊技球が入球した場合と、第2始動口120に遊技球が入球した場合とで、同じ判定テーブルが用いられることとしているが、遊技球が入球した始動口に応じて、異なる判定テーブルを用いるようにしてもよい。
第1特別図柄抽選手段300もしくは第2特別図柄抽選手段320によって取得される各乱数、および、取得された乱数を判定する際に用いられる判定テーブルは、図5に示すとおりである。
図5(a−1)は、大当たりの当選確率および当たり乱数の一例を示し、図5(a−2)は、小当たりの当選確率および当たり乱数の一例を示し、図5(b)は、大当たりに当選した場合に付与される遊技価値の種類とその当選確率、および図柄乱数の一例を示し、図5(c)は、リーチ演出の有無とその出現確率、およびリーチ乱数の一例を示す。
図5(a−1)および図5(a−2)に示すとおり、当たり乱数は0〜600までの601個の乱数から一つ取得される。そして、大当たりまたは小当たりの当選確率が低確率遊技状態においては、それぞれ上段に示す特別図柄通常時当たり判定用テーブルに基づいて当たり乱数の判定が行われるが、この特別図柄通常時当たり判定用テーブルによれば、7および317の2つの乱数が大当たりと判定され、50、100、250、300および450の5つの乱数が小当たりと判定される。一方、大当たりまたは小当たりの当選確率が高確率遊技状態においては特別図柄高確率時当たり判定用テーブルに基づいて当たり乱数の判定が行われる。この特別図柄高確率時当たり判定用テーブルによれば、7、37、67、97、127、157、187、217、247、277、307、337、367、397、427、457、487、517、547、577の20個の乱数が大当たりと判定され、50、100、150、200、250、300、350、400、450、500の10個の乱数が小当たりと判定される。
例えば、第1始動口105に遊技球が入球すると、CPU201aが第1特別図柄抽選手段300を作動して上記当たり乱数を取得する。このとき、通常遊技状態においては、CPU201aが第1乱数判定手段303を作動して、特別図柄通常時当たり判定用テーブルに基づいて、当該当たり乱数の当たりもしくはハズレを判定する。つまり、第1始動口105への遊技球の入球によって取得された当たり乱数が、7または317である場合には大当たりと判定し、50、100、250、300または450である場合は小当たりと判定し、その他の乱数であった場合にはハズレと判定する。また、高確率遊技状態においては、特別図柄高確率時当たり判定用テーブルに基づいて、大当たりまたは小当たりであるか否かを判定する。
なお、本実施形態においては、上記した「大当たり(第1の特別遊技および第2の特別遊技)」とは別に「小当たり(第3の特別遊技)」が設けられており、この「小当たり」の当選についても、当たり乱数によって決定されるようにしている。本実施形態における「小当たり」というのは、上記短当たり遊技(第2の特別遊技)と同様に、大入賞口開閉装置109の一瞬の開放動作が15回行われる「小当たり遊技」を実行する権利を獲得するものである。そして、図5(a−2)に示すように、遊技状態に応じて当たり乱数が判定され、小当たり遊技に当選すると、大入賞口開閉装置109が15回開放される小当たり遊技が実行されることとなる。なお、この小当たり遊技は、CPU201aが第3特別遊技制御手段345を作動することによって制御される。また、詳しくは後述するが、この小当たり遊技は、賞球の払い出しを目的とするものではなく、後で説明するように、遊技状態が高確率遊技状態に移行したことを、遊技者に認識困難とすることを目的として設けられている。
上記当たり乱数の判定の結果、当該当たり乱数が、大当たり遊技を実行する権利を獲得する乱数であると判定された場合には、CPU201aが第1乱数判定手段303を作動して、図5(b)に基づいて、大当たりの種類を判定(決定)する。ここで決定される大当たりの種類は、「高確率時短付き長当たり」、「高確率時短付き短当たり」、「高確率時短無し短当たり」、の3種類である。なお、「高確率時短付き長当たり」に当選して実行される遊技が、本実施形態における「第1の特別遊技」である。また、「高確率時短付き短当たり」または「高確率時短無し短当たり」に当選して実行される遊技が、本実施形態における「第2の特別遊技」である。
「高確率時短付き長当たり」というのは、3つの遊技価値が付与されるものである。この「高確率時短付き長当たり」に当選すると、1つ目の遊技価値として、大入賞口開閉装置109が15ラウンドにわたって開閉制御され、かつ、1ラウンドが終了する条件を、遊技球が所定個数(9個)入球するか、もしくは所定時間(30秒)経過することとする長当たり遊技(第1の特別遊技)が実行される。これにより、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能となる。そして、この長当たり遊技が終了すると、2つ目の遊技価値として、高確率遊技状態にて遊技が進行するとともに、3つ目の遊技価値として、時短遊技状態にて遊技が進行する。これにより、遊技者は、多量の賞球を獲得した上に、当該賞球の獲得後、遊技球の費消を低減しながら、再度大当たりの当選を早期に実現することができる。なお、ここで付与される2つ目の遊技価値である高確率遊技状態と3つ目の遊技価値である時短遊技状態は、本実施形態においては、70回の特別図柄の変動表示を上限に継続する。
また、「通常時短付き長当たり」というのは、2つの遊技価値が付与される。この「通常時短付き長当たり」は、長当たり遊技の終了後に、大当たりの当選確率が低確率遊技状態となる点で上記「高確率時短付き長当たり」と相異するものであるが、本実施形態においては採用していない。このように、多量の賞球を獲得することが可能な長当たり遊技の終了後に、大当たりの当選確率が高い高確率遊技状態にて遊技が進行する長当たりと、大当たりの当選確率が低確率である低確率遊技状態にて遊技が進行する長当たりとを設けて構成してもよい。
「高確率時短付き短当たり」というのは本実施形態における第2の特別遊技のうちの1つの形態であり、大入賞口開閉装置109が一瞬開放する動作を15ラウンド繰り返した後、大当たりの当選確率が高確率となる高確率遊技状態にて遊技が進行するものである。この「高確率時短付き短当たり」に当選した場合には、大入賞口開閉装置109の開放による多量の賞球を即座に獲得することはできないが、以後の遊技状態が高確率遊技状態となるため、以後の遊技において多量の賞球を獲得できる第1の特別遊技に当選する可能性が高くなる。また、「高確率時短付き短当たり」に当選すると、当該当選と同時にもしくは短当たり遊技の終了後に、高確率遊技状態となり、かつ、時短遊技状態となるため、その間、大当たり遊技への期待度が大きくなるとともに、遊技球の費消を低減することが可能となる。
また、「通常時短付き短当たり」というのは第2の特別遊技のうちの他の1つの形態であり、大入賞口開閉装置109が一瞬開放する動作を15ラウンド繰り返した後、大当たりの当選確率が低確率となる低確率遊技状態にて遊技が進行するものであるが、本実施形態においては採用していない。ただし、上記「高確率時短付き短当たり」と同様に、以後の遊技状態が時短遊技状態となるため、所定回数に限って遊技球の費消を低減することは可能となる。なお、通常遊技状態において、当該「通常時短付き短当たり」に当選した場合には、以後、時短遊技を実行可能となる遊技価値が付与されるだけであるが、高確率遊技状態において、当該「通常時短付き短当たり」に当選してしまうと、以後、大当たりの当選確率が高確率から低確率へと転落してしまうというデメリットがあるが、遊技機の仕様に応じて採用してもよい。
「高確率時短無し短当たり」というのは本実施形態における第2の特別遊技のうちのさらに他の1つの形態であり、上記「高確率時短付き短当たり」と同様に、大入賞口開閉装置109が一瞬開放する動作を15ラウンド繰り返した後、大当たりの当選確率が高確率となる高確率遊技状態(いわゆる潜伏確変状態)へ移行するものである。ただし、この「高確率時短無し短当たり」は、短当たり遊技の終了後に時短遊技が開始されない点で、上記「高確率時短付き短当たり」と相異する。この「高確率時短無し短当たり」に当選した場合にも、大入賞口開閉装置109の開放による多量の賞球を即座に獲得することはできない。しかも、以後、時短遊技状態にもならないため、「高確率時短付き短当たり」よりも遊技球の費消が多くなる。ただし、以後の遊技状態が高確率遊技状態となるため、以後の遊技において、長当たり遊技(第1の特別遊技)に当選することによる多量の賞球獲得の可能性は高い。
また、「通常時短無し短当たり」というのは第2の特別遊技のうちのさらに他の1つの形態であり、大入賞口開閉装置109が一瞬開放する動作を15ラウンド繰り返した後、通常遊技状態にて遊技が進行するものであるが、本実施形態においては採用していない。これは、この「通常時短無し短当たり」に当選しても、高確率遊技状態および時短遊技状態のいずれにも移行することがない。しかも、大入賞口開閉装置109の15ラウンドの開放によっては、多量の賞球を獲得することが不可能であるため、遊技者にとっては、大当たり当選による遊技価値がほとんど付与されていないこととなるためである。
また、本実施形態においては、「高確率時短無し短当たり」当選によって、大当たりの当選確率が高確率となっていることについて、遊技者に期待感を抱かせるために、本実施形態における第3の特別遊技である「小当たり」が設けられている。ただし、この「小当たり」は、大当たりの一種ではないため、図柄乱数ではなく、当たり乱数を取得したことを契機として、小当たり遊技が開始される。この「小当たり遊技」も、上記「高確率時短無し短当たり」に当選した場合と同様に、大入賞口開閉装置109が一瞬開放する動作を15回繰り返す。しかしながら、この「小当たり」は、大入賞口開閉装置109の開閉動作後に、大当たり遊技の当選確率に係る遊技状態および時短遊技に係る遊技状態が一切変わらない点で、上記「高確率時短無し短当たり」と相異する。つまり、高確率遊技状態において「小当たり」に当選しても、以後、高確率遊技状態が継続する。
また、第1始動口105に遊技球が入球した際には、CPU201aが第1特別図柄抽選手段300を作動して、上記当たり乱数、図柄乱数とともにリーチ乱数を取得する。リーチ乱数は、0〜250の乱数の中から無作為に1つ取得されるが、このリーチ乱数の判定は次のようにしてなされる。
すなわち、CPU201aが第1乱数判定手段303を作動して、上記当たり乱数をハズレであると判定した場合には、ハズレ時のリーチ乱数判定テーブルに基づいてリーチ乱数の判定を行い、大当たりと判定した場合には、大当たり時のリーチ乱数判定テーブルに基づいてリーチ乱数の判定を行う。ハズレ時のリーチ乱数判定テーブルは、0〜24の乱数がリーチ有り演出と判定され、その他の乱数がリーチ無し演出と判定される。
したがって、ハズレ時には、リーチ無し演出が実行される確率が高くなる一方で、遊技者に期待感を与えるいわゆるガセリーチ演出が10%程度の確率で実行されることとなる。また、大当たり時には、必ずリーチ演出が実行される。
ここで、リーチ乱数によって決定されるリーチ有り演出、リーチ無し演出というのは、図柄表示部104において行われる装飾図柄演出の態様を示すものである。つまり、特別図柄の変動表示中には、「1」〜「9」の数字が縦方向に連続して記された数列からなる図柄が3列表示されており、特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、これら図柄がスクロールを開始する。
そして、リーチ有り演出においては、スクロールの開始後、所定時間経過後に当該スクロールが停止して各図柄を停止表示する際に、まず、いずれか2つの図柄(数列)が先に停止する。このとき、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が停止表示するとともに、最後の1列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上に同一の数字が3つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える。このようなリーチ演出のなかには、最後の1列のスクロールが停止する前に、さまざまなキャラクタが登場したり、ストーリーが展開したりするいわゆるスーパーリーチ演出が含まれている。
一方、リーチ無し演出は、上記のように遊技者に期待感を与えるような演出がなされることなく、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で図柄が停止表示するものである。
このように、リーチ乱数は、図柄表示部104においてリーチ演出を行うか、リーチ無し演出を行うかを決定するためのもので、所定の確率でリーチ演出が出現するようにして、遊技者に対して適度に期待感を与えるようにしている。なお、大当たりに当選した場合には、上記のようなリーチ演出が必ず行われ、最終的に横または斜めにわたる一直線上に、同一の数字が揃った状態で装飾図柄が停止表示するが、ハズレ時には、上記一直線上に、同一の数字が揃わない状態で装飾図柄が停止表示する。また、第2始動口120に遊技球が入球した場合にも、上記と同様の制御が、第2特別図柄抽選手段320および第2乱数判定手段323によってなされる。
一方、第1始動口105もしくは第2始動口120に遊技球が入球した際に、それ以前の遊技球の入球に基づいて特別図柄の変動表示が行われていた場合には、取得された乱数(遊技データ)が、RAM201cの第1特別図柄保留記憶手段401もしくは第2特別図柄保留記憶手段402に記憶される。この第1特別図柄保留記憶手段401および第2特別図柄保留記憶手段402は、図6に示すように構成されている。
すなわち、図6は、保留球に拘わる記憶領域の一例を示す図であるが、この図からも明らかなように、第1特別図柄保留記憶手段401は、遊技球が第1始動口検出部221に検出されたことに基づいて取得した乱数(当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数)を、遊技球が検出された順番と対応付けて保留球として記憶する。言い換えれば、第1始動口105に遊技球が入球すると、特別図柄の変動表示の権利が、第1特別図柄保留記憶手段401に、いわゆる保留球として記憶される。そして、当該記憶手段401に留保された保留球は、当該記憶手段401内で、記憶された順に消化、処理がなされる。
具体的には、第1特別図柄保留記憶手段401は、第1記憶領域401aから第4記憶領域401dまで4つの記憶領域を備えており、第1始動口105に遊技球が入球するたびに、第1記憶領域401aから順番に上記保留球が留保されていく。つまり、第1記憶領域401aに保留球が留保された状態で、さらに第1始動口105に遊技球が入球すると、今度は第2記憶領域401bに保留球が留保される。このようにして、第1特別図柄保留記憶手段401には、最大4つまで保留球が留保される。
一方、第1記憶領域401aから第4記憶領域401dまでの全てに保留球が留保された状態で、さらに第1始動口105に遊技球が入球した場合には、当該入球による特別図柄の変動表示の権利は留保されない。言い換えれば、第1特別図柄保留記憶手段401の上限保留個数まで保留球が留保されている場合には、第1始動口105に遊技球が入球したとしても、当該入球による大当たりの抽選は行われない。ただし、この場合でも、第1始動口105への遊技球の入球に対する賞球は所定数払い出される。
また、第1特別図柄保留記憶手段401に留保された保留球は、第1特別図柄変動制御手段302によって、常に第1記憶領域401aから消化(処理)される。第1記憶領域401aに記憶された保留球が消化されると、第2記憶領域401bから第4記憶領域401dまでに留保された保留球が、当該記憶領域から一つ前の領域に移行する。つまり、第1記憶領域401aに留保された保留球が消化されると、第2記憶領域401bに留保された保留球は第1記憶領域401aに移行する。同様に、第3記憶領域401cに留保された保留球は第2記憶領域401bに移行し、第4記憶領域401dに留保された保留球は第3記憶領域401cに移行する。したがって、第4記憶領域401dは、再び保留球の受け入れ、すなわち留保が可能となる。
一方、第2始動口120に遊技球が入球した際に、それ以前の遊技球の入球に基づく変動表示中であった場合には、第2特別図柄保留記憶手段402は、遊技球が第2始動口検出部225に検出されたことに基づいて取得した乱数(当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数)を、遊技球が検出された順番と対応付けて保留球として記憶する。すなわち、第2始動口120に遊技球が入球すると、特別図柄の変動表示の権利、すなわち大当たりの抽選の権利が、第2特別図柄保留記憶手段402に保留球として記憶される。そして、当該記憶領域402に留保された特別図柄の変動表示の権利は、当該記憶領域402内で、第2特別図柄変動制御手段322によって、記憶された順に消化、処理がなされる。
具体的には、第2特別図柄保留記憶手段402は、第5記憶領域402aから第8記憶領域402dまで4つの記憶領域を備えており、第2始動口120に遊技球が入球するたびに、第5記憶領域402aから順番に上記保留球が留保されていく。つまり、第5記憶領域402aに留保された状態で、さらに第2始動口120に遊技球が入球すると、今度は第6記憶領域402bに保留球が留保される。このようにして、第2特別図柄保留記憶手段402には、最大4つまで保留球が留保される。一方、第5記憶領域402aから第8記憶領域402dまでの全てに保留球が留保された状態で、さらに第2始動口120に遊技球が入球した場合には、上記特別図柄の変動表示の権利は留保されない。言い換えれば、第2特別図柄保留記憶手段402の上限保留個数まで保留球が留保されている場合には、第2始動口120に遊技球が入球したとしても、当該入球による大当たりの抽選は行われない。ただし、この場合でも第2始動口120への遊技球の入球に対する賞球は所定数払い出される。
また、第2特別図柄保留記憶手段402に複数の保留球が留保された場合には、第5記憶領域402aから消化されることとなるが、第5記憶領域402aに記憶された保留球が消化されると、第6記憶領域402bから第8記憶領域402dまで留保された保留球が、当該記憶領域から一つ前の領域に移行する。つまり、第5記憶領域402aに留保された保留球が消化されると、第6記憶領域402bに留保された保留球は第5記憶領域402aに移行する。同様に、第7記憶領域402cに留保された保留球は第6記憶領域402bに移行し、第8記憶領域402dに留保された保留球は第7記憶領域402cに移行する。したがって、第8記憶領域402dは、再び保留球の受け入れ、すなわち留保が可能となる。
このように、本実施形態においては、遊技球が入球した始動口ごとに記憶領域を分けて保留球が留保されるので、これら保留球に係る乱数と、遊技球が入球した始動口とが対応付けて記憶されることとなる。ただし、上記したように、2つの記憶手段401、402において別々に保留球を記憶せずに、他の方法によって保留球を記憶しても構わない。例えば、遊技球が始動口に入球した順に、保留球を1つの記憶手段に留保していく。このとき、遊技球がいずれの始動口に入球したのかを保留球に対応付けて記憶し、予め設定された始動口に対応付けられた保留球を優先処理するようにしてもよい。
なお、上記第1記憶領域401aから第8記憶領域402dまでの8つの各記憶領域は、図6(c)に示すように、いずれも、当たり乱数記憶領域、図柄乱数記憶領域およびリーチ乱数記憶領域を有している。当たり乱数記憶領域には上記当たり乱数が記憶され、図柄乱数記憶領域には上記図柄乱数が記憶され、リーチ乱数記憶領域には上記リーチ乱数が記憶される。
そして、上記したように、第1特別図柄保留記憶手段401に保留球が留保されると、CPU201aが第1特別図柄表示制御手段301を作動して、留保されている保留球の数を、第1特別図柄保留表示器88に表示する。
なお、第2始動口120に遊技球が入球し、第2始動口検出部225による遊技球の検出があった場合にも、第2特別図柄抽選手段320、第2特別図柄表示制御手段321、第2特別図柄変動制御手段322、第2乱数判定手段323によって、上記と同様の処理がなされる。ただし、抽出された乱数は、第5記憶領域402a〜第8記憶領域402dのいずれかに記憶される。
そして、上記特別図柄保留記憶手段401、402に保留球が複数留保された場合には、次のような順番で保留球を消化するようにしている。すなわち、第1特別図柄保留記憶手段401と、第2特別図柄保留記憶手段402との双方に保留球が留保された場合には、第2特別図柄保留記憶手段402に留保された保留球が優先的に消化される。
例えば、図7(a)に示すように、第1特別図柄保留記憶手段401の第1記憶領域401a〜第3記憶領域401cに保留球が留保され、第2特別図柄保留記憶手段402の第5記憶領域402aおよび第6記憶領域402bに保留球が留保されているとする。
また、第1始動口105および第2始動口120に対して、遊技球が入球した順番は、図示のとおり、第1始動口105→第2始動口120→第1始動口105→第2始動口120→第1始動口105であったとする。
本実施形態においては、第2始動口120が優先始動口であるため、この場合には、第5記憶領域402aの保留球が優先して処理され、図7(b)に示す矢印の順に保留球が消化されていく。
また、例えば、図7(c)に示すように、非優先処理がなされる第1特別図柄保留記憶手段401に3つの保留球が留保されていたとする。この場合、第1特別図柄保留記憶手段401に留保されている3つの保留球が、図の点線で示す順に連続して消化される。しかし、1つ目の保留球を消化しているとき、言い換えれば、1回目の特別図柄の変動表示が行われている際に、優先処理がなされる第2特別図柄保留記憶手段402に保留球が留保されると(第2始動口120に入球すると)、当該保留球が割り込んで、図の実線に示す順に保留球が消化される。
このことからも明らかなように、両記憶手段401、402において、非優先処理がなされる第1記憶領域401aに複数の保留球が留保された場合には、優先処理がなされる第5記憶領域402aに保留球が留保されることによって、割り込み処理がなされる可能性が高い。一方、優先始動口である第2始動口120に遊技球が入球して、複数の保留球が留保された場合には、割り込み処理がなされることがなく、これら複数の保留球は必ず連続して消化される。
上記のようにして保留球は順次消化されていくが、この保留球の消化を制御しているのが、CPU201aであり、ROM201bの第1特別図柄変動制御手段302および第2特別図柄変動制御手段322である。これら両変動制御手段302、322は、第1記憶領域401aもしくは第5記憶領域402aを監視して、いずれの保留球を処理するのかを決定している。
次に、始動口に遊技球が入球した際の制御について、図8を用いて具体的に説明する。
図8に示すとおり、まず、第1始動口105もしくは第2始動口120に遊技球が入球したことを、第1始動口検出部221もしくは第2始動口検出部225が検出する。
(ステップS301)
すると、主制御基板201のCPU201aが、図示しない変動判定プログラムを作動して、特別図柄が変動表示中であるか否かが判定される。このとき、特別図柄は変動表示中ではないと判定された場合には、当該入球に基づく特別図柄の変動表示が即座になされるので、後述する図9の変動開始処理がなされる。なお、特別図柄が変動表示中でなくても、大当たり遊技または小当たり遊技が実行されているときはステップS302に進む。
(ステップS302)
一方、上記ステップS301において、変動中と判定された場合には、第1特別図柄保留記憶手段401もしくは第2特別図柄保留記憶手段402が、第4記憶領域401dもしくは第8記憶領域402dに乱数が記憶されているかを判定する。具体的には、第1始動口検出部221から入球信号を受信した場合には、第1特別図柄保留記憶手段401における保留球の留保個数が4未満であるかを判断し、第2始動口検出部225から入球信号を受信した場合には、第2特別図柄保留記憶手段402における保留球の留保個数が4未満であるかを判断する。
上記ステップS302において、保留球が4つあると判断された場合には、当該遊技球の入球によっては、特別図柄の変動表示すなわち大当たりの抽選が行われることはないため、所定数の賞球を払い出して主制御基板201における制御を終了する。
(ステップS303)
一方、上記ステップS302において、保留球の留保個数が4未満すなわち保留球を留保すると判断された場合には、第1記憶領域401a〜第4記憶領域401dもしくは第5記憶領域402a〜第8記憶領域402dに遊技データ(当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数)が記憶され、保留球が留保される。
なお、このとき、CPU201aが所定のプログラムを作動して、特別図柄保留表示器88、90に保留球の留保個数が点灯表示される。これにより、主制御基板201における制御が終了となる。
(変動開始処理)
次に、遊技データに基づいて行われる特別図柄の変動表示に係る制御、および特別図柄の変動表示後になされる特別遊技(長当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技)に係る制御について、図9〜図13を用いて説明する。
(ステップS401)
まず、特別図柄の変動表示を開始するにあたって、主制御基板201におけるRAM201cの所定の処理領域に、遊技データ(当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数)を記憶する。ここで、特別図柄の変動表示が行われていないときに遊技球が始動口に入球した場合には、CPU201aが第1特別図柄抽選手段300もしくは第2特別図柄抽選手段320を作動して遊技データを取得し、この遊技データを上記処理領域に記憶する。一方、第1特別図柄保留記憶手段401もしくは第2特別図柄保留記憶手段402に遊技データが記憶されている場合には、CPU201aが所定のプログラムを作動して、第1記憶領域401aもしくは第5記憶領域402aに記憶されている遊技データを処理領域に記憶させる。
(ステップS402)
そして、さらに第1特別図柄保留記憶手段401もしくは第2特別図柄保留記憶手段402に遊技データが記憶されている場合には、各遊技データを1つ前の記憶領域にシフト処理する。具体的には、上記ステップS401において、第2特別図柄保留記憶手段402の第5記憶領域402aに記憶された遊技データが処理領域に記憶された場合には、第6記憶領域402b〜第8記憶領域402dに記憶された遊技データを、1つ前の記憶領域にシフトする。一方、上記ステップS401において、第1特別図柄保留記憶手段401の第1記憶領域401aに記憶された遊技データが処理領域に記憶された場合には、第2記憶領域401b〜第4記憶領域401dに記憶された遊技データを、1つ前の記憶領域にシフトする。ただし、第1特別図柄保留記憶手段401もしくは第2特別図柄保留記憶手段402に遊技データが記憶されていない場合には、当該ステップS402における処理は行われない。
(ステップS403)
上記ステップS401において、処理領域に遊技データが記憶されたら、CPU201aが所定のプログラムを作動して、遊技状態記憶手段404に記憶された遊技状態が高確率遊技状態か否かを判定する。ただし、ここでは、長当たり遊技終了後の高確率遊技状態と、短当たり遊技終了後の高確率遊技状態との区別はしない。
(ステップS404)(ステップS405)
上記ステップS403において、高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定された場合には、特別図柄通常時判定用テーブルが選択される。一方、上記ステップS403において、高確率遊技状態(時短遊技状態の有無は問わず)であると判定された場合には、特別図柄高確率時判定用テーブルが選択される。なお、ここで選択されるテーブルは、当たり乱数を判定する当たり判定用テーブル、図柄乱数を判定する図柄判定用テーブル、リーチ乱数を判定するリーチ乱数判定用テーブルの3つである。
(ステップS406)
そして、CPU201aが第1乱数判定手段303もしくは第2乱数判定手段323を作動して、上記ステップS404もしくはステップS405において選択されたテーブルに基づく各乱数の判定を行う。これにより、大当たりの当選の可否、大当たりに当選した場合の大当たりの種類、および、特別図柄の変動表示中になされる演出の態様が決定される。なお、各乱数の判定処理については上記したとおりなので、ここでは説明を省略する。
(ステップS407)
ステップS407では、リーチ乱数の判定の結果、演出の態様がリーチ有り演出であるのか、リーチ無し演出であるのかを判定する。
(ステップS408)
そして、演出の態様が、リーチ有り演出であると判定された場合には、CPU201aがさらに第1特別図柄抽選手段300もしくは第2特別図柄抽選手段320を作動して、演出乱数を取得する。この演出乱数というのは、通常遊技状態における特別図柄の変動表示の時間すなわちリーチ演出の時間(尺)を決定するものであり、例えば、0〜250の演出乱数の中から無作為に1つの乱数が取得される。なお、後述する特定の演出モードで演出が行われているときは、それぞれの演出パターンデータテーブルに設定された演出時間が選択される。
(ステップS409)
そして、演出乱数を取得したら、当該演出乱数をROM201b変動パターン記憶手段333に格納されている変動パターンデータテーブルに基づいて判定する。この変動パターンデータテーブルは、例えば、0〜50の演出乱数であった場合には、演出の時間を4秒と判定し、51〜150の演出乱数であった場合には、演出の時間を8秒と判定し、151〜250の演出乱数であった場合には、演出の時間を12秒と判定するように構成されている。したがって、このステップS409において、特別図柄の変動表示の時間、すなわち演出の時間が決定されることとなる。
(ステップS410)
一方、上記ステップS407において、リーチ有り演出ではない(リーチ無し演出)と判定された場合には、CPU201aが所定のプログラムを作動して、第1特別図柄保留記憶手段401および第2特別図柄保留記憶手段402の保留球の合計留保個数を判定する。
(ステップS411)
そして、CPU201aは、図示しない変動時間決定プログラムを作動して、保留球の合計留保個数に基づいて、特別図柄の変動時間(演出時間)を決定する。例えば、当該変動開始処理の際に、保留球の合計留保個数が0もしくは1であった場合には、上記変動時間を12秒に決定する。また、保留球の合計留保個数が2であった場合には、8秒に、3以上であった場合には4秒に変動時間を決定する。
なお、第1特別図柄保留記憶手段401に留保された保留球に係る特別図柄の変動表示を開始する場合には、第1特別図柄保留記憶手段401内の保留球の留保個数に応じて変動時間を決定し、第2特別図柄保留記憶手段402に留保された保留球に係る特別図柄の変動表示を開始する場合には、第2特別図柄保留記憶手段402内の保留球の留保個数に応じて変動時間を決定するようにしてもよい。
(ステップS412)
上記のようにして特別図柄の変動表示の時間(リーチ演出の時間、リーチ無し演出の時間)が決定したら、CPU201aが制御コマンド送信手段332を作動して、演出実行コマンドを副制御基板202に送信する。この演出実行コマンドには、当該遊技データに基づく各情報が付されている。具体的には、大当たりの当選の有無(小当たりを含む)、大当たりに当選している場合にはその種類(長当たり、短当たり)、演出の態様(リーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのか)、特別図柄の変動表示の時間に関する情報、および遊技状態記憶手段404に記憶されている現在の遊技状態に関する情報が付されている。
(ステップS413)
上記のようにして、演出実行コマンドが送信されたら、CPU201aが第1特別図柄表示制御手段301を作動して、特別図柄表示器84、86に、特別図柄の変動表示を開始する。なお、特別図柄の変動表示の時間は、上記ステップS409もしくはステップS411において決定された時間だけなされ、当該時間の経過後に、上記特別図柄表示器84、86には、大当たりの種類に応じた図柄が最終的に停止表示する。
(ステップS414)
また、当該遊技データが、「大当たり(長当たり、短当たり)」に当選している場合には、特別図柄の変動表示が終了した後に大当たり遊技を開始するため、この大当たり遊技(第1または第2の特別遊技)を開始するために必要な処理が行われる。したがって、ここでは「大当たり」に当選する遊技データであるか否かが判定される。
(ステップS415)
上記ステップS414において、「大当たり」に当選していないと判定された場合には、さらに、「小当たり(第3の特別遊技)」に当選しているか否かが判定される。そして、「小当たり」に当選している場合には、特別図柄の変動表示が終了した後に小当たり遊技を開始するための処理が行われる。一方、「大当たり」にも「小当たり」にも当選していない場合には、主制御基板201における処理が終了となる。
そして、上記のようにして制御される特別図柄の変動開始処理において、大当たりに当選している場合には、大当たりの特別図柄が停止表示された後に、「長当たり遊技(第1の特別遊技)」もしくは「短当たり遊技(第2の特別遊技」」が開始される。上記ステップS414で大当たりに当選していると判定されると、RAM201cに長当たりに当選したのか、短当たりに当選したのかが識別可能に記憶される。そして、長当たりに当選した場合には、図10に示すとおりに「長当たり遊技」の制御がおこなわれる。
(ステップS501)
まず、長当たり遊技の制御開始にあたって、CPU201aが第1特別遊技制御手段340を作動して、長当たり演出開始信号を副制御基板202に送信する。副制御基板202においては、当該長当たり演出開始信号を受信することによって、長当たり遊技中の演出が開始される。なお、本実施形態においては、長当たり遊技中に図柄表示部104にムービーが表示されるとともに、当該ムービーに対応して演出ライト111が点灯し、また、スピーカ277から音楽が出力される。こうした演出は、長当たり遊技の開始から終了まで一貫して行われるが、副制御基板202のCPU202aが演出実行手段504を作動することによって制御されている。
(ステップS502)
上記のように長当たり遊技専用の演出が開始すると、CPU201aが第1特別遊技制御手段340を作動して、大入賞口開閉ソレノイド109bの通電を開始し、大入賞口開閉扉109aを開放する。これにより、大入賞口109cに遊技球が入球可能となる。
また、大入賞口開閉ソレノイド109bを通電するのと同時に、主制御基板201から副制御基板202にラウンド開始信号が送信される。副制御基板202がラウンド開始信号を受信すると、CPU202aが演出実行手段504を作動して、ラウンドごとの演出を制御する。例えば、図柄表示部104においては、すでに長当たり遊技専用のムービーが表示されているが、このムービーとともに、「1ラウンド開始」といったメッセージが合わせて表示される。
(ステップS503)(ステップS504)(ステップS505)
上記ステップS502において、大入賞口開閉扉109aが開放すると、主制御基板201に設けたタイムカウンタが時間の計測を開始する。そして、所定時間(30秒)が経過すると、CPU201aが第1特別遊技制御手段340を作動して、大入賞口開閉ソレノイド109bの通電を停止し(ステップS505)、大入賞口開閉扉109aを閉じる。また、大入賞口検出部224が所定個数(9個)の遊技球の入球を検知した場合にも同様に、大入賞口開閉ソレノイド109bの通電が停止される。したがって、大入賞口開閉扉109aが開放してから所定時間内であって、かつ、大入賞口検出部224の遊技球の検知個数が所定個数未満である間は、ステップS503およびステップS504の制御が繰り返し行われ、大入賞口開閉扉109aが開状態に維持されることとなる。
(ステップS506)
そして、上記ステップS505において、所定時間を経過するか、もしくは所定個数の遊技球を大入賞口検出部224が検知するかして、大入賞口開閉ソレノイド109bの通電が停止すると、CPU201aが第1特別遊技制御手段340を作動して、ラウンド数記憶手段に「1」をカウントして記憶する。このラウンド数記憶手段に記憶されたカウント値は、長当たり遊技が何ラウンド行われたかを判別するためのものである。
(ステップS507)
さらに、CPU201aは第1特別遊技制御手段340を作動して、上記ラウンド数記憶手段に記憶されたカウント値を判別する。そして、このカウント値が15でなければ、上記ステップS502〜ステップS506の処理が繰り返して行われることとなる。
(ステップS508)
一方、上記ステップS502〜ステップS507の処理が繰り返された結果、ラウンド数が15に到達した場合には、ラウンド数記憶手段に記憶されたカウント値がクリアされる。
(ステップS509)
また、大入賞口開閉装置109の開閉動作が所定回数(15ラウンド)行われると、長当たり遊技が終了となり、CPU201aが第1特別遊技制御手段340を作動して、副制御基板202に長当たり遊技終了信号を送信する。そして、副制御基板202が長当たり遊技終了信号を受信すると、CPU202bが演出実行手段504を作動して、いわゆる長当たり遊技終了に係るエンディングの演出が行われる。
(ステップS510)
また、CPU201aが第1特別遊技制御手段340を作動して、遊技状態記憶手段404に以後の遊技状態が記憶される。本実施形態においては、長当たり遊技の終了後、遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態となるため、遊技状態記憶手段404には、高確率遊技状態であることを示す確変遊技フラグONと時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグONが記憶される。
このようにして、以後の遊技を進行するための処理が行われたら、主制御基板201における長当たり遊技の制御が終了となる。
一方、短当たりに当選した場合には、図11に示すとおりに「短当たり遊技」の制御がおこなわれる。
(ステップS601)
まず、短当たり遊技の制御開始にあたって、CPU201aが第2特別遊技制御手段341を作動して、短当たり演出開始の制御コマンドを副制御基板202に送信する。副制御基板202においては、当該短当たり演出開始の制御コマンドを受信することによって、短当たり遊技中の演出が開始される(ステップS601a)。なお、本実施形態においては、短当たり遊技中に図柄表示部104にムービーが表示されるとともに、当該ムービーに対応して演出ライト111が点灯し、また、スピーカ277から音楽が出力される。こうした演出は、短当たり遊技の開始から終了まで一貫して行われるが、副制御基板202のCPU202aが演出実行手段504を作動することによって制御されている。
なお、短当たり遊技(第2の特別遊技)は、その開始から終了までの時間が予め設定されており、短当たり遊技専用の演出は、短当たり遊技の開始から終了までの時間に設定されている。
(ステップS602)
上記のように短当たり遊技専用の演出が開始すると、CPU201aが第2特別遊技制御手段341を作動して、大入賞口開閉ソレノイド109bを通電し、大入賞口開閉扉109aを開放する。ただし、この短当たり遊技においては、大入賞口開閉ソレノイド109bの通電時間が0.1秒と短く設定されているため、大入賞口開閉扉109aは一瞬開放した後にすぐに閉状態に復帰する。ただし、大入賞口開閉扉109aの自重が作用する関係で、大入賞口開閉扉109aが開放してから完全に閉じきるまでの時間は、0.1秒よりも長くなる。
また、主制御基板201のCPU201aは、大入賞口開閉ソレノイド109bを通電するのと同時に、第2特別遊技制御手段341を構成するプログラムの1つである開放報知信号送信手段を作動して、副制御基板202に開放報知信号を送信する。
副制御基板202が開放報知信号を受信すると、CPU202aが演出実行手段504を作動して、発光装置130、スピーカ277、および図柄表示部104を制御する。
(ステップS602a)
具体的には、副制御基板202が開放報知信号を受信すると、CPU202aが演出実行手段504を作動して、大入賞口109c内に設けられた発光装置130を点灯制御する。この制御は、大入賞口開閉ソレノイド109bの通電開始とほぼ同時になされ、大入賞口開閉扉109aの開放と、発光装置130の点灯とが同期して開始されることとなる。
(ステップS602b)
また、演出実行手段504は、上記発光装置130の点灯制御と同時に、スピーカ277からの音声出力を制御する。このとき、スピーカ277から、大入賞口開閉扉109aが開放するたびに、扉が開放する疑似音が出力されるようにしている。これにより、大入賞口開放扉109aが開放したことを、音によっても遊技者が認識できるようにしている。なお、スピーカ277から出力される音声は疑似音に限らず、大入賞口開放扉109aの開放を遊技者が認識できるものであれば、どのような音声であってもよい。
(ステップS602c)
さらに、演出実行手段504は、上記発光装置130の点灯制御と同時に、演出画像表示制御手段504aを作動させて、図柄表示部104に演出画像を表示する。このとき表示される画像は、例えば、大入賞口開閉扉109aの開放動作を表すものであり、遊技者が図柄表示部104を見ている場合であっても、当該画像によって大入賞口開閉扉109aの開放を認識できるようにしている。ただし、大入賞口開閉扉109aの開放は一瞬であるため、図柄表示部104における画像上の扉の開放動作を、大入賞口開閉扉109aの実際の開放動作にあわせて表示しても、遊技者には当該画像を認識するのが困難となるおそれがある。したがって、本実施形態においては、大入賞口開閉扉109aの実際の開放時間よりも、図柄表示部104における画像上の扉の開放時間を長くして表示するように設定されている。
なお、短当たり遊技の開始とともに図柄表示部104に画像上の扉を表示しておき、開放報知信号の受信にともなって、画像上の扉を開放させるように画像を制御すれば、大入賞口開閉扉109aの実際の開放動作と、図柄表示部104における画像上の扉の開放動作とを同期させて表示することができる。
(ステップS603)
上記ステップS602において、大入賞口開閉ソレノイド109bを通電すると、主制御基板201に設けたタイムカウンタが時間の計測を開始する。
(ステップS604)
そして、上記ステップS603において、所定時間(1.5秒)を経過すると、CPU201aが第2特別遊技制御手段341を作動して、ラウンド数記憶手段に「1」をカウントして記憶する。これにより、短当たり遊技が何ラウンド行われたかが判別される。
(ステップS605)
さらに、CPU201aは第2特別遊技制御手段341を作動して、上記ラウンド数記憶手段に記憶されたカウント値を判別する。そして、このカウント値が15でなければ、上記ステップS602〜ステップS604の処理が繰り返して行われることとなる。なお、上記ステップS602の処理が繰り返して行われるまでの時間は、上記の所定時間(1.5秒)である。つまり、短当たり遊技においては、大入賞口開閉扉109aが開放する間の時間が1.5秒に設定されている。
(ステップS606)
一方、上記ステップS602〜ステップS604の処理が15回行われた場合には、ラウンド数記憶手段に記憶されたカウント値がクリアされる。
(ステップS607)
また、大入賞口開閉装置109の開閉動作が所定回数(15ラウンド)行われると、短当たり遊技が終了となり、CPU201aが第2特別遊技制御手段341を作動して、副制御基板202に短当たり遊技終了信号を送信する。そして、副制御基板202が短当たり遊技終了信号を受信すると、CPU202bが演出実行手段504を作動して、いわゆる短当たり遊技終了に係るエンディングの演出が行われる。
(ステップS608)
また、CPU201aが第2特別遊技制御手段341を作動して、遊技状態記憶手段404に以後の遊技状態が記憶される。具体的には、短当たり遊技の終了後に、遊技状態が時短遊技状態となる場合には、遊技状態記憶手段404に時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグONが記憶される。また、「高確率時短付き短当たり」もしくは「高確率時短無し短当たり」の当選に係る短当たり遊技が終了した場合には、遊技状態記憶手段404に高確率遊技状態であることを示す確変遊技フラグONが記憶される。
このようにして、以後の遊技を進行するための処理が行われたら、主制御基板201における短当たり遊技の制御が終了となる。
一方、上記のようにして制御される特別図柄の変動開始処理において、小当たり遊技(第3の特別遊技)に当選している場合には、小当たりの特別図柄が停止表示された後に、「小当たり遊技」が開始される。小当たりに当選した場合には、図12に示すとおりに「小当たり遊技」の制御がおこなわれる。
(ステップS701)
まず、小当たり遊技の制御開始にあたって、CPU201aが第3特別遊技制御手段345を作動して、小当たり演出開始の制御コマンドを副制御基板202に送信する。副制御基板202においては、当該小当たり演出開始の制御コマンドを受信することによって、小当たり遊技中の演出が開始される(ステップS701a)。なお、本実施形態においては、小当たり遊技中に図柄表示部104にムービーが表示されるとともに、当該ムービーに対応して演出ライト111が点灯し、また、スピーカ277から音楽が出力される。こうした演出は、小当たり遊技の開始から終了まで一貫して行われるが、副制御基板202のCPU202aが演出実行手段504を作動することによって制御されている。
なお、小当たり遊技は、その開始から終了までの時間が予め設定されており、小当たり遊技専用の演出は、小当たり遊技の開始から終了までの時間に設定されている。また、小当たり遊技専用の演出は、上記短当たり遊技専用の演出と同一の内容に設定されている。このように、演出を見ただけでは、小当たり遊技が実行されているのか、短当たり遊技が実行されているのかが遊技者にわからないようにしている。
(ステップS701a)
また、小当たり遊技においても、上記短当たり遊技と同様に、大入賞口開閉扉109aの開放にともなって、発光装置130、スピーカ277、図柄表示部104によって、大入賞口開閉扉109aの開放が報知される。ただし、小当たり遊技においては、大入賞口開閉ソレノイド109bを通電するたびに副制御基板202に信号が送信されるわけではなく、上記ステップS701において制御コマンドが1回送信されるだけである。したがって、副制御基板202においては、この制御コマンドを受信したことを契機として、上記発光装置130、スピーカ277、図柄表示部104の制御が、所定の間隔で行われることとなる。
つまり、小当たり遊技においては、発光装置130、スピーカ277、図柄表示部104の制御が、ステップS701aで開始される演出の一態様としてなされることとなる。ただし、発光装置130、スピーカ277、図柄表示部104の制御は、上記大入賞口開閉ソレノイド109bの通電と同期して行われるように、予め設定されている。なお、発光装置130は、0.2秒の発光を1.4秒間隔で行うように制御されており、大入賞口開閉扉109aの開放開始と、発光装置130の発光開始とが同期して行われるようにしている。
(ステップS702)
上記のように小当たり遊技専用の演出が開始するのと同時に、CPU201aが第3特別遊技制御手段345を作動して、大入賞口開閉ソレノイド109bの通電を間欠的に行う。つまり、小当たり遊技制御手段345は、大入賞口開閉ソレノイド109bに対する0.1秒の通電を、1.5秒の間隔をあけて15回行うようにプログラムされている。したがって、CPU201aが第3特別遊技制御手段345を作動すると、大入賞口開閉扉109aの開閉動作が連続して15回行われることとなる。
なお、この小当たり遊技の制御方法は、上記短当たり遊技の制御方法と異なるものであるが、大入賞口開閉装置109の開閉動作は、短当たり遊技と小当たり遊技とで同一態様に設定されている。したがって、上記のように演出のみならず、大入賞口開閉装置109の開閉動作を見たとしても、小当たり遊技(第3の特別遊技)が実行されているのか、それとも短当たり遊技(第2の特別遊技)が実行されているのかの区別を遊技者がつけることはできない。
(ステップS703)
また、大入賞口開閉装置109の開閉動作が所定回数(15回)行われると、小当たり遊技が終了となり、CPU201aが第3特別遊技制御手段345を作動して、副制御基板202に小当たり遊技終了信号を送信する。そして、副制御基板202が小当たり遊技終了信号を受信すると、CPU202bが演出実行手段504を作動して、いわゆる小当たり遊技終了に係るエンディングの演出が行われる。
次に、確変遊技状態および時短遊技状態を、これらの遊技状態における特別図柄の変動表示回数の上限で終了させる処理の流れについて、図13のフローチャートを参照して説明する。
(ステップS101)
CPU201aは、変動表示される特別図柄が停止表示され、今回の変動表示における抽選結果が確定したか否かを判定する処理を行う。この判定処理において、特別図柄が変動中または前回の判定処理から新たな変動表示が開始されていないときは、ステップS110に進み、特別図柄の変動表示が停止したと判定されたときはステップS102に進む。
(ステップS102)
CPU201aは、RAM201cの遊技状態記憶手段404に記憶されている遊技状態データを参照して、現在の遊技状態が確変遊技中(高確率遊技中)であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技状態記憶手段404の所定の記憶領域に記憶される確変遊技フラグがONであるかOFFであるかを判定する。この判定処理において確変遊技中であると判定されたときはステップS103に進み、確変遊技中でないと判定されたときはステップS106に進む。
(ステップS103)
ステップS103においてCPU201aは、遊技状態記憶手段404の所定の確変変動回数記憶領域に記憶されている確変遊技中の特別図柄の変動回数を1回カウントアップして確変変動回数を更新して記憶する処理を行う。
(ステップS104)
CPU201aは、上記確変変動回数記憶領域に記憶されている確変変動回数が予め定められた上限回数である70回を超えているか否かを判定する処理を行い、確変変動回数が70回以下であるときはステップS106に進み、確変変動回数が70回を超えているときはステップS105に進む。
(ステップS105)
上記ステップS104の判定処理において確変変動回数が上限の70回を超えていると判定されると、CPU201aは確変遊技状態を終了して低確率遊技状態に遊技状態を移行する処理を行う。具体的には、遊技状態記憶手段404に記憶されている上記した確変遊技フラグをOFFにしてステップS106に進む。
(ステップS106)
CPU201aは、RAM201cの遊技状態記憶手段404に記憶されている遊技状態データを参照して、現在の遊技状態が時短遊技中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技状態記憶手段404の所定の記憶領域に記憶される時短遊技フラグがONであるかOFFであるかを判定する。この判定処理において時短遊技中であると判定されたときはステップS107に進み、時短遊技中でないと判定されたときはステップS110に進む。
(ステップS107)
ステップS107においてCPU201aは、遊技状態記憶手段404の所定の時短変動回数記憶領域に記憶されている時短遊技中の特別図柄の変動回数を1回カウントアップして時短変動回数を更新して記憶する処理を行う。
(ステップS108)
CPU201aは、上記時短変動回数記憶領域に記憶されている時短変動回数が予め定められた上限回数である70回を超えているか否かを判定する処理を行い、時短変動回数が70回以下であるときはステップS110に進み、時短変動回数が70回を超えているときはステップS109に進む。
(ステップS109)
上記ステップS108の判定処理において時短変動回数が上限の70回を超えていると判定されると、CPU201aは時短遊技状態を終了して通常遊技状態に遊技状態を移行する処理を行う。具体的には、遊技状態記憶手段404に記憶されている上記した時短遊技フラグをOFFにしてステップS110に進む。
(ステップS110)
ステップS110においてCPU201aは、現在の遊技状態を遊技状態記憶手段404に記憶する処理を行い、確変・時短終了処理を終了する。
次に、特別図柄の変動表示中に行われる演出の制御について、図14および図15を用いて説明する。上記したとおり、特別図柄の変動開始処理が行われると、主制御基板201から副制御基板202に演出実行の制御コマンドが送信される(図9のステップS412)。
本実施形態においては、副制御基板202が演出実行の制御コマンドを受信すると、「第1の演出モード」、「第2の演出モード」、「第3の演出モード」または「第4の演出モード」のいずれかの演出モードに係る演出が実行されるように構成されている。
ここで、「第1の演出モード」は、通常遊技状態において行われる演出態様である。また、「第2の演出モード」は、通常遊技状態、図5(b)に示した「高確率時短無し短当たり遊技」または「小当たり遊技」の終了後に行われる演出態様であり、「第3の演出モード」は、「高確率時短付き短当たり遊技」、「高確率時短無し短当たり遊技」または「小当たり遊技」の終了後に行われる演出態様であり、「第4の演出モード」は、図5(b)に示す「高確率時短付き長当たり遊技」の終了後に行われる演出態様である。これらの異なる演出モードにおいては、例えば、「第1の演出モード」において、図柄表示部104に上記「第2の演出モード」では出現しないキャラクタが登場したり、異なる背景画像が表示されたりする。また、音声演出も各演出モードにおいて異なる音楽が出力されるなど、明らかに異なる演出が展開されるものである。いずれにしても、この4種類の演出モードは、互いに他の演出モードと一見して異なる演出態様であれば、その内容は特に問わない。
そして、副制御基板202のROM202bの演出パターンテーブル記憶手段501には、図14に示す第1ないし第4の演出パターンデータテーブルが記憶されている。各演出パターンデータテーブルには、それぞれ、選択され得る演出パターンのコード、演出内容、演出時間、抽選確率、選択される演出モード、各演出モードの抽選確率が設定されている。
図14(a)に示す第1演出パターンデータテーブルは、通常遊技状態時に選択される演出パターンデータが設定された演出パターンデータテーブルであり、通常遊技状態時に演出パターンテーブル選択手段502により選択される演出パターンデータテーブルである。この第1演出パターンデータテーブルには、演出内容10〜演出内容19に対応する10種類の演出パターンデータが設定されている。上記したように通常遊技状態においては演出時間として4秒、8秒、12秒のいずれかが選択されて主制御基板201から選択された演出時間に関する情報が制御コマンドとして副制御基板202に送信される。したがって、主制御基板201に選択された演出時間が4秒のときは演出コード10〜13から、選択された演出時間が8秒のときは演出コード14〜16から、そして、選択された演出時間が12秒のときは演出コード17〜19から、1つの演出パターンデータが第1演出パターンデータテーブルに設定された抽選確率にしたがって演出パターンデータ抽選手段503により抽選により選択される。
本実施形態においては、演出パターンテーブル選択手段502により第1の演出パターンデータテーブルが選択されたときは、演出モードとして第1の演出モードまたは第2の演出モードが演出モード選択手段505により選択される。第1の演出モードにおいては、図柄表示部104に表示される背景画像として浜辺の画像が表示され、波音やかもめの鳴き声等の効果音がスピーカ277から発せられる。そして、ランプ262により青色を基調とした照明演出がなされる。また、第2の演出モードにおいては、図柄表示部104に表示される背景画像として砂漠の画像が表示され、風音やらくだの足音等の効果音がスピーカ277から発せられる。そして、ランプ262により黄色を基調とした照明演出がなされる。
本実施形態においては、第1の演出パターンデータテーブルが選択されたときは、演出モード選択手段505により90%の抽選確率で第1の演出モードが選択され、10%の抽選確率で第2の演出モードが選択される。すなわち、通常遊技状態においては第1の演出モードで演出が実行される確率が極めて高く設定されているが、第2の演出モードが選択される場合もあり得るので、遊技者は、演出モードの変更による興趣を楽しむことができる。それは、後述するように、第2の演出モードで演出が実行されるときには、遊技状態が高確率遊技状態である場合があるからである。
図14(b)に示す第2演出パターンデータテーブルは、「小当たり遊技」の終了後に選択される演出パターンデータが設定された演出パターンデータテーブルである。この第2演出パターンデータテーブルには、第1演出パターンデータテーブルと同一の演出内容14〜演出内容16に対応する3種類の演出パターンデータと、第1演出パターンデータテーブルに設定されている演出内容と異なる演出内容20〜演出内容26に対応する7種類の演出パターンデータが設定されている。
第2演出パターンデータテーブルに設定されている演出パターンデータの演出時間は、全て8秒に設定されている。そして、第2演出パターンデータテーブルが選択されたときは、第2の演出モードまたは第3の演出モードが演出モード選択手段505により選択される。したがって、例えば、演出内容14に対応する演出画像が、「ヒーローのキャラクタが図柄表示部104の画面の左から右へ走り去る」という演出内容であっても、背景画像が浜辺であるか砂漠であるかにより、明らかに第1の演出モードと異なることが認識される。なお、本実施形態においては、第2演出パターンデータテーブルに設定されている全ての演出パターンデータの抽選確率を一定に設定している。また、第3の演出モードにおいては、図柄表示部104に表示される背景画像として森林の画像が表示され、小川の流水音や小鳥の囀り等の効果音がスピーカ277から発せられる。そして、ランプ262により緑色を基調とした照明演出がなされる。
本実施形態においては、第2の演出パターンデータテーブルが選択されたときは、演出モード選択手段505により70%の抽選確率で第2の演出モードが選択され、30%の抽選確率で第3の演出モードが選択される。すなわち、小当たり遊技後は、高い確率で第2の演出モードが選択され、低い確率で第3の演出モードが選択される。なお、本実施形態においては、小当たり遊技後に第2演出パターンデータテーブルが選択される期間は、特別図柄の変動表示回数70回分を上限としている。これは、大当たり遊技後に高確率遊技状態および時短遊技状態の特典が付与される期間と同一に設定している。
なお、後述するように、高確率時短無し短当たり遊技の終了後にも第2の演出モードで演出が行われることがある。このため、遊技者に、例えば演出モードが第1の演出モードから第2の演出モードに切り替わっても、その契機となった遊技が高確率時短無し短当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのかの識別を困難にすることができる。これにより遊技者は、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるのか低確率遊技状態であるのかを識別することが困難であるので、現在の遊技状態が高確率遊技状態であってほしいという期待感を持続させて遊技の興趣を高めることができる。
図14(c)に示す第3演出パターンデータテーブルは、「高確率時短無し短当たり遊技」または「高確率時短付き短当たり遊技」の終了後に選択される演出パターンデータが設定された演出パターンデータテーブルである。この第3演出パターンデータテーブルには、上記した第2演出パターンデータテーブルに設定されている演出パターンデータと同一の演出パターンデータが設定されている。そして、高確率時短無し短当たり遊技終了後に第3演出パターンデータテーブルが選択されたときは、演出モード選択手段505により30%の抽選確率で第2の演出モードが選択され、70%の抽選確率で第3の演出モードが選択される。また、高確率時短付き短当たり遊技終了後に第3演出パターンデータテーブルが選択されたときは100%の確率で第3演出モードが選択されるように構成されている。
図14(d)に示す第4演出パターンデータテーブルは、「高確率時短付き長当たり遊技」の終了後に選択される演出パターンデータが設定された演出パターンデータテーブルである。この第4の演出パターンデータテーブルが選択されたときは、演出モード選択手段505により第4の演出モードが選択される。第4の演出モードにおいては、図柄表示部104に表示される背景画像として荒野の画像が表示され、落石音や怪物の雄叫び等の効果音がスピーカ277から発せられる。そして、ランプ262により赤色を基調とした照明演出がなされる。演出モードがこの第4の演出モードであるときは、高確率遊技状態が確定しているので、遊技者は、次の大当たり当選に対する大きな期待感を持って、遊技を楽しむことができる。
なお、本実施形態においては、第2の演出モードまたは第3の演出モードで演出が実行されているときに小当たり遊技に当選した場合は、100%第2の演出モードに移行するように構成している。換言すれば、第2の演出モードで演出が実行されているときに第3の演出モードに移行したときは、高確率遊技状態に移行したことが確定する。このように構成することにより、遊技者に、演出モードの移行に対する興趣を一層高めることができる。なお、必ずしも、第2の演出モードまたは第3の演出モードで演出が実行されているときに小当たり遊技に当選した場合に100%第2の演出モードに移行するように構成しなくてもよい。
なお、上記した実施形態においては、高確率時短付き短当たり遊技の終了後に第3演出パターンデータテーブルが選択され、第3の演出モードが選択される例を示したが、短当たり遊技後に時短遊技状態に移行した時点で高確率遊技状態であることが確定するため、高確率時短付き短当たり遊技の終了後に第4演出パターンデータテーブルが選択されるように構成してもよい。
次に、図15のフローチャートを参照して、本実施形態における副制御基板202による演出制御の処理の流れについて説明する。
(ステップS801)(ステップS802)
副制御基板202が演出実行コマンドを受信すると、CPU202aは遊技状態記憶手段510に記憶されている遊技状態データを参照して、小当たり遊技後の遊技状態であるか否かを判定する処理を行い(ステップS801)、小当たり遊技後の遊技状態でないときはステップS803に進み、小当たり遊技後の遊技状態であるときは演出パターンテーブル選択手段502を作動させて演出パターンテーブル記憶手段501に記憶されている演出パターンデータテーブルから第2演出パターンデータテーブルを選択してRAM202cの選択テーブル記憶手段511に記憶する処理を行う(ステップS802)。
(ステップS803)(ステップS804)
上記ステップS801において遊技状態が小当たり遊技後の遊技状態でないと判定されると、CPU202aは遊技状態記憶手段510に記憶されている遊技状態データを参照して、高確率時短付き長当たり遊技後の遊技状態であるか否かを判定する処理を行い(ステップS803)、高確率時短付き長当たり遊技後の遊技状態でないときはステップS805に進み、高確率時短付き長当たり遊技後の遊技状態であるときは演出パターンテーブル選択手段502を作動させて演出パターンテーブル記憶手段501に記憶されている演出パターンデータテーブルから第4演出パターンデータテーブルを選択してRAM202cの選択テーブル記憶手段511に記憶する処理を行う(ステップS804)。
(ステップS805)(ステップS806)
上記ステップS803において遊技状態が高確率時短付き長当たり遊技後の遊技状態でないと判定されると、CPU202aは遊技状態記憶手段510に記憶されている遊技状態データを参照して、高確率時短付き短当たり遊技後の遊技状態であるか否かを判定する処理を行い(ステップS805)、高確率時短付き短当たり遊技後の遊技状態でないときはステップS807に進み、高確率時短付き短当たり遊技後の遊技状態であるときは演出パターンテーブル選択手段502を作動させて演出パターンテーブル記憶手段501に記憶されている演出パターンデータテーブルから第3演出パターンデータテーブルを抽選により選択してRAM202cの選択テーブル記憶手段511に記憶する処理を行う(ステップS806)。
(ステップS807)
上記ステップS805において遊技状態が高確率時短付き短当たり遊技後の遊技状態でないと判定されると、ステップS807においてCPU202aは、遊技状態記憶手段510に記憶されている遊技状態データを参照して、高確率時短無し短当たり遊技後の遊技状態であるか否かを判定する処理を行い、高確率時短無し短当たり遊技後の遊技状態であると判定されたときはステップS808に進み、高確率時短無し短当たり遊技後の遊技状態でないと判定されたときはステップS809に進む。
(ステップS808)
このステップS808においてCPU202aは、演出パターンテーブル選択手段502を作動させて演出パターンテーブル記憶手段501に記憶されている演出パターンデータテーブルから第3演出パターンデータテーブルを選択してRAM202cの選択テーブル記憶手段511に記憶する処理を行う。
(ステップS809)
ステップS807の判定処理によりステップS809に進む場合とは、現在の遊技状態が大当たり遊技後および小当たり遊技後のいずれでもない通常遊技状態である。ステップS809においてCPU202aは、演出パターンテーブル選択手段502を作動させて演出パターンテーブル記憶手段501に記憶されている演出パターンデータテーブルから第1演出パターンデータテーブルを選択してRAM202cの選択テーブル記憶手段511に記憶する処理を行う。
(ステップS810)
上記したステップS802、ステップS804、ステップS806、ステップS808においていずれかの演出パターンデータテーブルが選択された後、ステップS810においてCPU202aは、特別図柄の変動表示回数を1回分カウントアップしてRAM202cの所定の変動回数記憶領域に記憶する処理を行う。
(ステップS811)
ステップS811においてCPU202aは、上記ステップS810でカウントアップして上記変動回数記憶領域に記憶されている変動回数が70回より大きいか否かを判定する処理を行う。変動回数が70回を超えているときは、上記変動回数記憶領域に記憶されている変動回数を0回にリセットする処理を行いステップS809に進む。変動回数が70回以下であると判定されたときはステップS812に進む。本実施形態においては、大当たり当選後に付与される確変遊技状態および時短遊技状態にて遊技可能な特別図柄の変動表示回数を70回に設定している。ステップS810およびステップS811の処理は、確変遊技状態および時短遊技状態において特別図柄の変動回数が上限の70回に達したのちの遊技状態を通常遊技状態における演出制御にリセットするための処理である。また、小当たり遊技後に第2の演出モードまたは第3の演出モードで実行される演出の期間を上記した上限回数と同一にするための処理でもある。なお、本実施形態においては、大当たり遊技後または小当たり遊技後の特別図柄の変動回数が70回に満たないときに次の大当たり遊技または小当たり遊技に当選したときは、CPU202aの処理により、RAM202cの上記変動回数記憶領域に記憶されている変動回数は0回にリセットされる。
(ステップS812)(ステップS813)(ステップS814)
CPU202aは、演出パターンデータ抽選手段503を作動させて、選択テーブル記憶手段511に記憶されている演出パターンデータテーブルから当該演出パターンデータテーブルに設定されている抽選確率に基づいて、1つの演出パターンデータを選択する処理を行い(ステップS812)、続いて、演出モード選択手段505を作動させて、選択テーブル記憶手段511に記憶されている演出パターンデータテーブルに設定された抽選確率に基づいて演出モードを決定する処理を行い(ステップS813)、続いて、演出実行手段504を作動させて選択された演出パターンデータおよび演出モードに基づいて、図柄表示部104や演出役物115、スピーカ277、演出ライト111による制御を実行して(ステップS813)演出制御処理を終了する。これにより、特別図柄の変動表示中には、さまざまな演出が行われることとなり、こうした演出によって遊技者の期待感が高まることとなる。
以上説明したように本発明によれば、主制御手段(主制御基板201、CPU201a)の確変遊技制御手段342が、遊技データ判定手段(抽選結果判定手段331)の判定結果に基づいて遊技状態を予め設定された特別図柄の変動表示回数の上限回数(例えば、70回)以内の変動表示において通常遊技状態(低確率遊技状態)よりも第1の特別遊技(長当たり遊技)および第2の特別遊技(短当たり遊技)に当選する確率が高い高確率遊技状態(確変遊技状態)において遊技を制御し、制御コマンド送信手段332が遊技データ判定手段による判定結果に基づいて選択される変動パターンデータを含む制御コマンドを副制御手段(副制御基板202、CPU202a)に送信し、副制御手段が、通常遊技状態時に選択可能な複数の演出態様データ(演出パターンデータ)が記憶された第1の演出態様群(第1演出パターンデータテーブル)と、第3の特別遊技(小当たり遊技)が実行された後に選択可能な複数の演出態様データが記憶された第2の演出態様群(第2演出パターンデータテーブル)と、第2の特別遊技が実行された後に遊技状態が高確率遊技状態に制御されるときに選択可能な複数の演出態様データが記憶された第3の演出態様群(第3演出パターンデータテーブル)とが記憶された演出態様群記憶手段(演出パターンテーブル記憶手段501)と、遊技状態に応じて演出態様群記憶手段に記憶された複数の演出態様群から1つの演出態様群を選択する演出態様群選択手段(演出パターンテーブル選択手段502)と、制御コマンド送信手段332から送信される制御コマンドに基づいて実行される演出の演出モードとして、少なくとも、第1の演出モード、第2の演出モードおよび第3の演出モードから1つの演出モードを選択する演出モード選択手段505と、演出態様群選択手段により選択された演出態様群に設定されている複数の演出態様データから1つの演出態様データを抽選により選択する演出態様データ抽選手段(演出パターンデータ抽選手段503)と、選択された演出態様データに基づいて演出を実行する演出実行手段504とを備え、演出モード選択手段が、演出態様群選択手段により第1の演出態様群が選択されたとき第1の演出モードまたは第2の演出モードから抽選によりいずれか1つの演出モードを選択し、第2の演出態様群が選択されたとき第2の演出モードまたは第3の演出モードから抽選によりいずれか1つの演出モードを選択し、第3の演出態様群が選択されたとき第2の演出モードまたは第3の演出モードを選択するので、第2の演出モードまたは第3の演出モードによる演出からは現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかは識別不能となるので、第2の演出モードおよび第3の演出モードによる演出により現在の遊技状態に関する興趣を一層高めることができる。また、遊技者に、第2の特別遊技または第3の特別遊技が実行された後の遊技状態について、上記した高確率遊技状態なのか低確率遊技状態なのかは、少なくとも、実行されている演出を見た限りでは判別困難にすることができ、現在の遊技状態が高確率遊技状態であってほしいという期待感を持続させて遊技の興趣を高めることができる。
また、通常遊技状態において、演出モード選択手段505により第1の演出モードが選択される確率を第2の演出モードが選択される確率よりも高く設定したり、第3の特別遊技が実行された後に、演出モード選択手段により第2の演出モードが選択される確率を第3の演出モードが選択される確率よりも高く設定したり、さらに、第2の特別遊技が実行された後に遊技状態が確変遊技制御手段により高確率遊技状態に制御されるとき、演出モード選択手段により第2の演出モードが選択される確率を第3の演出モードが選択される確率よりも低く設定したりして構成することができるので、大当たりの当選確率が識別困難な第2の演出モードよりも第3の演出モードにおける大当たりへの期待度を高めることができ、演出モードの移行による興趣を一層高めることができる。
また、演出モード選択手段505により第2の演出モードまたは第3の演出モードが選択されているときに第3の特別遊技(小当たり遊技)が実行された後の遊技においては、所定回数(例えば、70回)の特別図柄の変動表示が実行される期間において第2の演出モードが選択されるように構成することができるので、例えば、高確率遊技状態において第3の演出モードで演出が実行され、高確率遊技状態における特別図柄の変動回数が上限に近いときに第3の特別遊技(小当たり遊技)に当選したとき等、第2の演出モードで遊技が所定回数(例えば、70回)の変動表示の期間継続されるので、大当たりへの期待感を持続させることができる。
演出態様記憶手段(演出パターンテーブル記憶手段501)に第1の特別遊技(長当たり遊技)が実行された後に遊技状態が確変遊技制御手段342により高確率遊技状態に制御されるときに選択可能な複数の演出態様データが記憶された第4の演出態様群(第4演出パターンデータテーブル)が記憶され、演出モード選択手段は、第4の演出態様群が選択されたとき第4の演出モードを選択するように構成されるので、遊技者は、第1の演出モードによる演出から現在の遊技状態が上記した低確率遊技状態(通常遊技状態)であることを認識することができ、第4の演出モードによる演出から現在の遊技状態が高確率遊技状態(確変遊技状態)であることを認識することができる。そして、遊技者に、第4の演出モードによる演出により大当たり遊技当選への強い期待感を与えることができるとともに、第2の演出モードおよび第3の演出モードによる演出により現在の遊技状態に関する興趣を一層高めることができる。
なお、上記した実施形態においては、遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを判別困難にする演出モードとして第2および第3の2つの演出モードを設定する例を示したが、この遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを判別困難にする演出モード3つ以上設定して、演出モードによる高確率遊技状態への期待度(信頼度)が多彩になるように構成してもよい。
101 遊技盤
104 図柄表示部(図柄変動表示手段)
105 第1始動口(始動入賞手段)
109 大入賞口開閉装置(特別入賞手段)
120 第2始動口(始動入賞手段)
200 制御手段
201 主制御手段基板(主制御手段)
201a CPU(主制御手段)
202 副制御手段基板(副制御手段)
202a CPU(副制御手段)
300 第1特別図柄抽選手段(遊技データ取得手段)
303 第1乱数判定手段(遊技データ判定手段)
320 第2特別図柄抽選手段(遊技データ取得手段)
323 第2乱数判定手段(遊技データ判定手段)
331 抽選結果判定手段(遊技データ判定手段)
332 制御コマンド送信手段
340 第1特別遊技制御手段
341 第2特別遊技制御手段
342 確変遊技制御手段
343 時短遊技制御手段
344 通常遊技制御手段
345 第3特別遊技制御手段
501 演出パターンテーブル記憶手段(演出態様群記憶手段)
502 演出パターンテーブル選択手段(演出態様群選択手段)
503 演出パターンデータ抽選手段(演出態様データ抽選手段)
504 演出実行手段
505 演出モード選択手段

Claims (6)

  1. 通常遊技状態または該通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技価値を付与する特別遊技状態にて遊技の進行を制御する主制御手段と、該主制御手段による遊技の進行制御に基づいて遊技上の演出を制御する副制御手段と、遊技球が流下する遊技盤に配設され前記遊技球の入賞を契機に遊技状態を前記特別遊技状態に移行する抽選の権利を発生させる始動入賞手段と、前記遊技盤に配設され前記遊技球が入球可能な第1の態様と前記遊技球が入球不可な第2の態様とに制御される特別入賞手段と、前記特別遊技の抽選の状況を模式的に示す特別図柄の変動表示中に該特別図柄に対応する装飾図柄を含む演出画像を表示する図柄変動表示手段と、を備えた遊技機であって、
    前記主制御手段は、
    前記始動入賞手段への前記遊技球の入賞を契機に遊技データを抽選により取得する遊技データ取得手段と、
    該遊技データ取得手段により取得された前記遊技データに基づいて遊技状態を前記特別遊技状態に移行するか否かの判定を行う遊技データ判定手段と、
    該遊技データ判定手段の判定結果に基づいて前記特別入賞手段が前記第1の態様に制御されるラウンド遊技が複数回実行される第1の特別遊技を制御する第1特別遊技制御手段と、
    前記遊技データ判定手段の判定結果に基づいて前記特別入賞手段が前記第1の態様に制御されるラウンド遊技が複数回実行され、全ラウンド遊技における前記特別入賞手段が前記第1の態様に制御される時間の上限値が前記第1の特別遊技よりも短く設定された第2の特別遊技を制御する第2特別遊技制御手段と、
    前記遊技データ判定手段の判定結果に基づいて前記特別入賞手段の動作態様が前記第2の特別遊技と判別不能または判別困難に制御される第3の特別遊技を制御する第3特別遊技制御手段と、
    前記遊技データ判定手段の判定結果に基づいて遊技状態を予め設定された前記特別図柄の変動表示回数の上限回数以内の変動表示において前記通常遊技状態よりも前記第1の特別遊技および前記第2の特別遊技に当選する確率が高い高確率遊技状態において遊技を制御する確変遊技制御手段と、
    前記遊技データ判定手段の判定結果に基づいて、少なくとも、前記通常遊技状態時に選択可能な複数の変動パターンデータが設定された第1の変動パターンデータテーブルと、前記第3の特別遊技が実行された後に選択可能な複数の変動パターンデータが設定された第2の変動パターンデータテーブルと、前記第2の特別遊技が実行された後に遊技状態が前記確変遊技制御手段により前記高確率遊技状態に制御されるときに選択可能な複数の変動パターンデータが設定された第3の変動パターンデータテーブルと、が記憶された変動パターンデータテーブル記憶手段から選択される1つの変動パターンデータを含む制御コマンドを前記副制御手段に送信する制御コマンド送信手段と、を備え、
    前記副制御手段は、
    前記通常遊技状態時に選択可能な複数の演出態様データが記憶された第1の演出態様群と、前記第3の特別遊技が実行された後に選択可能な複数の演出態様データが記憶された第2の演出態様群と、前記第2の特別遊技が実行された後に遊技状態が前記確変遊技制御手段により前記高確率遊技状態に制御されるときに選択可能な複数の演出態様データが記憶された第3の演出態様群と、が記憶された演出態様群記憶手段と、
    前記制御コマンド送信手段から送信される制御コマンドに基づき遊技状態に応じて前記演出態様群記憶手段に記憶された複数の前記演出態様群から1つの演出態様群を選択する演出態様群選択手段と、
    前記制御コマンド送信手段から送信される前記制御コマンドに基づいて実行される演出の演出モードとして、少なくとも、第1の演出モード、第2の演出モードおよび第3の演出モードから1つの演出モードを選択する演出モード選択手段と、
    前記演出態様群選択手段により選択された演出態様群に設定されている前記複数の演出態様データから1つの演出態様データを抽選により選択する演出態様データ抽選手段と、
    該演出態様データ抽選手段により選択された演出態様データに基づいて演出を実行する演出実行手段と、を備え、
    前記演出モード選択手段は、
    前記演出態様群選択手段により前記第1の演出態様群が選択されたとき前記第1の演出モードまたは前記第2の演出モードから抽選によりいずれか1つの演出モードを選択し、
    前記演出態様群選択手段により前記第2の演出態様群が選択されたとき前記第2の演出モードまたは前記第3の演出モードから抽選によりいずれか1つの演出モードを選択し、
    前記演出態様群選択手段により前記第3の演出態様群が選択されたとき前記第2の演出モードまたは前記第3の演出モードを選択してなることを特徴とする遊技機。
  2. 前記演出態様群選択手段により前記第1の演出態様群が選択されたとき、前記演出モード選択手段により前記第1の演出モードが選択される確率を前記第2の演出モードが選択される確率よりも高く設定してなることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記演出態様群選択手段により前記第2の演出態様群が選択されたとき、前記演出モード選択手段により前記第2の演出モードが選択される確率を前記第3の演出モードが選択される確率よりも高く設定してなることを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記演出態様群選択手段により前記第3の演出態様群が選択されたとき、前記演出モード選択手段により前記第2の演出モードが選択される確率を前記第3の演出モードが選択される確率よりも低く設定してなることを特徴とする請求項1ないし請求項3のいずれか1項に記載の遊技機。
  5. 前記演出モード選択手段により前記第2の演出モードまたは前記第3の演出モードが選択されているときに前記第3の特別遊技が実行された後の遊技においては、所定回数の前記特別図柄の変動表示が実行される期間において前記第2の演出モードが選択されてなることを特徴とする請求項1ないし請求項4のいずれか1項に記載の遊技機。
  6. 前記演出態様記憶手段に前記第1の特別遊技が実行された後に遊技状態が前記確変遊技制御手段により前記高確率遊技状態に制御されるときに選択可能な複数の演出態様データが記憶された第4の演出態様群が記憶され、
    前記演出モード選択手段は、前記演出態様群選択手段により前記第4の演出態様群が選択されたとき第4の演出モードを選択してなることを特徴とする請求項1ないし請求項5のいずれか1項に記載の遊技機。
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