JP5732190B2 - 遊技機 - Google Patents
遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP5732190B2 JP5732190B2 JP2009088180A JP2009088180A JP5732190B2 JP 5732190 B2 JP5732190 B2 JP 5732190B2 JP 2009088180 A JP2009088180 A JP 2009088180A JP 2009088180 A JP2009088180 A JP 2009088180A JP 5732190 B2 JP5732190 B2 JP 5732190B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- special
- effect
- gaming state
- winning
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
上記始動口に遊技球が入球もしくは通過すると、乱数発生手段等により発生される乱数が取得される。そして、判定手段により、この乱数を所定の判定テーブルに照らし合わせて、大当たりか小当たりかハズレかが判定される。特別図柄とは、この抽選結果、すなわち、遊技の結果が大当たりであるか小当たりであるかハズレであるかを遊技者に報知する図柄のことである。
この場合に、第2の特別遊技において、大入賞口を1回開放するラウンド遊技を15回行えば、各大入賞口の最大開放時間を0.1秒としてもよいし、29秒としてもよい。また、15回のラウンド遊技のうち、例えば大入賞口の最大開放時間が40秒のラウンド遊技を設けたとしても、15回の大入賞口の最大開放時間の合計が450秒よりも短ければ本発明の第2の特別遊技に含まれる。
さらに、第1および第2の特別遊技において、ラウンド遊技の継続回数によって大入賞口の最大開放時間が異なるようにしてもよいし、あるいはラウンド遊技の継続回数によって大入賞口の開放回数が異なるようにしてもよい。
図1は、本発明の遊技機の一実施形態を示す正面図であり、図2は、当該遊技機の始動入賞手段である第1および第2の始動口105、120を示す部分拡大図である。遊技機1は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図3における符号292を参照)を備える操作ハンドル113が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a、102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を流下する。遊技領域103には、図示を省略する複数の釘が設けられ、遊技球を各種の方向に向けて流下させるとともに、流下途中の位置には、遊技球の流下方向を変化させる風車116や、普通入賞口107等が配設されている。
図3は、遊技機1の制御手段の内部構成を示すブロック図である。制御手段200は、複数の制御基板により構成されている。図示の例では、本実施形態における主制御手段である主制御基板201と、本実施形態における副制御手段である副制御基板202と、賞球制御基板203と、ランプ制御基板206とで構成されている。
図4は、遊技の進行を制御する制御手段200の機能的な構成を概略的に示す機能ブロック図である。
図4に示すように、主制御基板201のROM201bは、主に第1始動口105への遊技球の入球を契機として機能する手段として、第1特別図柄抽選手段300、第1特別図柄表示制御手段301、第1特別図柄変動制御手段302、第1乱数判定手段303を備えている。
また、副制御基板202のRAM202cには、遊技状態記憶手段510と、演出パターンテーブル選択手段502により選択されている演出パターンデータテーブルを記憶する選択テーブル記憶手段511を備えている。
具体的には、遊技球が入賞ゲート106を通過すると、普通図柄の抽選が行われる。普通図柄の抽選は、入賞ゲート106を遊技球が通過することを契機として、CPU201aが普通図柄抽選手段360を作動して、乱数を無作為に抽出することによってなされる。このようにして取得された乱数は、通常遊技状態(時短遊技状態ではない高確率遊技状態を含む。)にあっては、普通図柄通常時当たり判定用テーブルに基づいて判定され、時短遊技状態にあっては、普通図柄時短時当たり判定用テーブルに基づいて判定される。
例えば、第1始動口105に遊技球が入球したことを第1始動口検出部221が検出すると、当該検出信号が主制御基板201に送信される。当該信号を受信すると、第1特別図柄抽選手段300が、予め用意された乱数(例えば、0〜600)の中からいずれかの乱数(本発明の遊技データ)を抽出する。ここで抽出した乱数には、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数が含まれている。当たり乱数とは、大当たりまたは小当たりか否か、すなわち大当たり遊技または小当たり遊技を実行する権利獲得の有無を決定するための乱数である。一般に、図柄乱数とは、大当たりの種類(長当たり、短当たり、高確率遊技状態への移行の有無、時短遊技状態への移行の有無)、すなわち、大当たりに当選した場合に、どのような遊技価値が付与されるのかを決定するための乱数である。そして、リーチ乱数とは、リーチ演出をするか否かを決定するための乱数である。なお、上記したように本実施形態においては、大当たり遊技終了後は高確率遊技状態に移行する。
図5(a−1)は、大当たりの当選確率および当たり乱数の一例を示し、図5(a−2)は、小当たりの当選確率および当たり乱数の一例を示し、図5(b)は、大当たりに当選した場合に付与される遊技価値の種類とその当選確率、および図柄乱数の一例を示し、図5(c)は、リーチ演出の有無とその出現確率、およびリーチ乱数の一例を示す。
一方、リーチ無し演出は、上記のように遊技者に期待感を与えるような演出がなされることなく、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で図柄が停止表示するものである。
そして、上記したように、第1特別図柄保留記憶手段401に保留球が留保されると、CPU201aが第1特別図柄表示制御手段301を作動して、留保されている保留球の数を、第1特別図柄保留表示器88に表示する。
例えば、図7(a)に示すように、第1特別図柄保留記憶手段401の第1記憶領域401a〜第3記憶領域401cに保留球が留保され、第2特別図柄保留記憶手段402の第5記憶領域402aおよび第6記憶領域402bに保留球が留保されているとする。
本実施形態においては、第2始動口120が優先始動口であるため、この場合には、第5記憶領域402aの保留球が優先して処理され、図7(b)に示す矢印の順に保留球が消化されていく。
図8に示すとおり、まず、第1始動口105もしくは第2始動口120に遊技球が入球したことを、第1始動口検出部221もしくは第2始動口検出部225が検出する。
すると、主制御基板201のCPU201aが、図示しない変動判定プログラムを作動して、特別図柄が変動表示中であるか否かが判定される。このとき、特別図柄は変動表示中ではないと判定された場合には、当該入球に基づく特別図柄の変動表示が即座になされるので、後述する図9の変動開始処理がなされる。なお、特別図柄が変動表示中でなくても、大当たり遊技または小当たり遊技が実行されているときはステップS302に進む。
一方、上記ステップS301において、変動中と判定された場合には、第1特別図柄保留記憶手段401もしくは第2特別図柄保留記憶手段402が、第4記憶領域401dもしくは第8記憶領域402dに乱数が記憶されているかを判定する。具体的には、第1始動口検出部221から入球信号を受信した場合には、第1特別図柄保留記憶手段401における保留球の留保個数が4未満であるかを判断し、第2始動口検出部225から入球信号を受信した場合には、第2特別図柄保留記憶手段402における保留球の留保個数が4未満であるかを判断する。
一方、上記ステップS302において、保留球の留保個数が4未満すなわち保留球を留保すると判断された場合には、第1記憶領域401a〜第4記憶領域401dもしくは第5記憶領域402a〜第8記憶領域402dに遊技データ(当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数)が記憶され、保留球が留保される。
なお、このとき、CPU201aが所定のプログラムを作動して、特別図柄保留表示器88、90に保留球の留保個数が点灯表示される。これにより、主制御基板201における制御が終了となる。
次に、遊技データに基づいて行われる特別図柄の変動表示に係る制御、および特別図柄の変動表示後になされる特別遊技(長当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技)に係る制御について、図9〜図14を用いて説明する。
まず、特別図柄の変動表示を開始するにあたって、主制御基板201におけるRAM201cの所定の処理領域に、遊技データ(当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数)を記憶する。ここで、特別図柄の変動表示が行われていないときに遊技球が始動口に入球した場合には、CPU201aが第1特別図柄抽選手段300もしくは第2特別図柄抽選手段320を作動して遊技データを取得し、この遊技データを上記処理領域に記憶する。一方、第1特別図柄保留記憶手段401もしくは第2特別図柄保留記憶手段402に遊技データが記憶されている場合には、CPU201aが所定のプログラムを作動して、第1記憶領域401aもしくは第5記憶領域402aに記憶されている遊技データを処理領域に記憶させる。
そして、さらに第1特別図柄保留記憶手段401もしくは第2特別図柄保留記憶手段402に遊技データが記憶されている場合には、各遊技データを1つ前の記憶領域にシフト処理する。具体的には、上記ステップS401において、第2特別図柄保留記憶手段402の第5記憶領域402aに記憶された遊技データが処理領域に記憶された場合には、第6記憶領域402b〜第8記憶領域402dに記憶された遊技データを、1つ前の記憶領域にシフトする。一方、上記ステップS401において、第1特別図柄保留記憶手段401の第1記憶領域401aに記憶された遊技データが処理領域に記憶された場合には、第2記憶領域401b〜第4記憶領域401dに記憶された遊技データを、1つ前の記憶領域にシフトする。ただし、第1特別図柄保留記憶手段401もしくは第2特別図柄保留記憶手段402に遊技データが記憶されていない場合には、当該ステップS402における処理は行われない。
上記ステップS401において、処理領域に遊技データが記憶されたら、CPU201aが所定のプログラムを作動して、遊技状態記憶手段404に記憶された遊技状態が高確率遊技状態か否かを判定する。ただし、ここでは、長当たり遊技終了後の高確率遊技状態と、短当たり遊技終了後の高確率遊技状態との区別はしない。
上記ステップS403において、高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定された場合には、特別図柄通常時判定用テーブルが選択される。一方、上記ステップS403において、高確率遊技状態(時短遊技状態の有無は問わず)であると判定された場合には、特別図柄高確率時判定用テーブルが選択される。なお、ここで選択されるテーブルは、当たり乱数を判定する当たり判定用テーブル、図柄乱数を判定する図柄判定用テーブル、リーチ乱数を判定するリーチ乱数判定用テーブルの3つである。
そして、CPU201aが第1乱数判定手段303もしくは第2乱数判定手段323を作動して、上記ステップS404もしくはステップS405において選択されたテーブルに基づく各乱数の判定を行う。これにより、大当たりの当選の可否、大当たりに当選した場合の大当たりの種類、および、特別図柄の変動表示中になされる演出の態様が決定される。なお、各乱数の判定処理については上記したとおりなので、ここでは説明を省略する。
ステップS407では、リーチ乱数の判定の結果、演出の態様がリーチ有り演出であるのか、リーチ無し演出であるのかを判定する。
そして、演出の態様が、リーチ有り演出であると判定された場合には、CPU201aがさらに第1特別図柄抽選手段300もしくは第2特別図柄抽選手段320を作動して、演出乱数を取得する。この演出乱数というのは、通常遊技状態における特別図柄の変動表示の時間すなわちリーチ演出の時間(尺)を決定するものであり、例えば、0〜250の演出乱数の中から無作為に1つの乱数が取得される。なお、後述する特定の演出モードで演出が行われているときは、それぞれの演出パターンデータテーブルに設定された演出時間が選択される。
そして、演出乱数を取得したら、当該演出乱数をROM201bに格納されている演出乱数判定テーブルに基づいて判定する。この演出乱数判定テーブルは、例えば、0〜50の演出乱数であった場合には、リーチ演出の時間を4秒と判定し、51〜150の演出乱数であった場合には、リーチ演出の時間を8秒と判定し、151〜250の演出乱数であった場合には、リーチ演出の時間を12秒と判定するように構成されている。したがって、このステップS409において、特別図柄の変動表示の時間、すなわちリーチ演出の時間が決定されることとなる。
一方、上記ステップS407において、リーチ有り演出ではない(リーチ無し演出)と判定された場合には、CPU201aが所定のプログラムを作動して、第1特別図柄保留記憶手段401および第2特別図柄保留記憶手段402の保留球の合計留保個数を判定する。
そして、CPU201aは、図示しない変動時間決定プログラムを作動して、保留球の合計留保個数に基づいて、特別図柄の変動時間(演出時間)を決定する。例えば、当該変動開始処理の際に、保留球の合計留保個数が0もしくは1であった場合には、上記変動時間を12秒に決定する。また、保留球の合計留保個数が2であった場合には、8秒に、3以上であった場合には4秒に変動時間を決定する。
なお、第1特別図柄保留記憶手段401に留保された保留球に係る特別図柄の変動表示を開始する場合には、第1特別図柄保留記憶手段401内の保留球の留保個数に応じて変動時間を決定し、第2特別図柄保留記憶手段402に留保された保留球に係る特別図柄の変動表示を開始する場合には、第2特別図柄保留記憶手段402内の保留球の留保個数に応じて変動時間を決定するようにしてもよい。
上記のようにして特別図柄の変動表示の時間(リーチ演出の時間、リーチ無し演出の時間)が決定したら、CPU201aが制御コマンド送信手段332を作動して、演出実行コマンドを副制御基板202に送信する。この演出実行コマンドには、当該遊技データに基づく各情報が付されている。具体的には、大当たりの当選の有無(小当たりを含む)、大当たりに当選している場合にはその種類(長当たり、短当たり)、演出の態様(リーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのか)、特別図柄の変動表示の時間に関する情報、および遊技状態記憶手段404に記憶されている現在の遊技状態に関する情報が付されている。
上記のようにして、演出実行コマンドが送信されたら、CPU201aが第1特別図柄表示制御手段301を作動して、特別図柄表示器84、86に、特別図柄の変動表示を開始する。なお、特別図柄の変動表示の時間は、上記ステップS409もしくはステップS411において決定された時間だけなされ、当該時間の経過後に、上記特別図柄表示器84、86には、大当たりの種類に応じた図柄が最終的に停止表示する。
また、当該遊技データが、「大当たり(長当たり、短当たり)」に当選している場合には、特別図柄の変動表示が終了した後に大当たり遊技を開始するため、この大当たり遊技(第1または第2の特別遊技)を開始するために必要な処理が行われる。したがって、ここでは「大当たり」に当選する遊技データであるか否かが判定される。
上記ステップS414において、「大当たり」に当選していないと判定された場合には、さらに、「小当たり(第3の特別遊技)」に当選しているか否かが判定される。そして、「小当たり」に当選している場合には、特別図柄の変動表示が終了した後に小当たり遊技を開始するための処理が行われる。一方、「大当たり」にも「小当たり」にも当選していない場合には、主制御基板201における処理が終了となる。
まず、長当たり遊技の制御開始にあたって、CPU201aが第1特別遊技制御手段340を作動して、長当たり演出開始信号を副制御基板202に送信する。副制御基板202においては、当該長当たり演出開始信号を受信することによって、長当たり遊技中の演出が開始される。なお、本実施形態においては、長当たり遊技中に図柄表示部104にムービーが表示されるとともに、当該ムービーに対応して演出ライト111が点灯し、また、スピーカ277から音楽が出力される。こうした演出は、長当たり遊技の開始から終了まで一貫して行われるが、副制御基板202のCPU202aが演出実行手段504を作動することによって制御されている。
上記のように長当たり遊技専用の演出が開始すると、CPU201aが第1特別遊技制御手段340を作動して、大入賞口開閉ソレノイド109bの通電を開始し、大入賞口開閉扉109aを開放する。これにより、大入賞口109cに遊技球が入球可能となる。
また、大入賞口開閉ソレノイド109bを通電するのと同時に、主制御基板201から副制御基板202にラウンド開始信号が送信される。副制御基板202がラウンド開始信号を受信すると、CPU202aが演出実行手段504を作動して、ラウンドごとの演出を制御する。例えば、図柄表示部104においては、すでに長当たり遊技専用のムービーが表示されているが、このムービーとともに、「1ラウンド開始」といったメッセージが合わせて表示される。
上記ステップS502において、大入賞口開閉扉109aが開放すると、主制御基板201に設けたタイムカウンタが時間の計測を開始する。そして、所定時間(30秒)が経過すると、CPU201aが第1特別遊技制御手段340を作動して、大入賞口開閉ソレノイド109bの通電を停止し(ステップS505)、大入賞口開閉扉109aを閉じる。また、大入賞口検出部224が所定個数(9個)の遊技球の入球を検知した場合にも同様に、大入賞口開閉ソレノイド109bの通電が停止される。したがって、大入賞口開閉扉109aが開放してから所定時間内であって、かつ、大入賞口検出部224の遊技球の検知個数が所定個数未満である間は、ステップS503およびステップS504の制御が繰り返し行われ、大入賞口開閉扉109aが開状態に維持されることとなる。
そして、上記ステップS505において、所定時間を経過するか、もしくは所定個数の遊技球を大入賞口検出部224が検知するかして、大入賞口開閉ソレノイド109bの通電が停止すると、CPU201aが第1特別遊技制御手段340を作動して、ラウンド数記憶手段に「1」をカウントして記憶する。このラウンド数記憶手段に記憶されたカウント値は、長当たり遊技が何ラウンド行われたかを判別するためのものである。
さらに、CPU201aは第1特別遊技制御手段340を作動して、上記ラウンド数記憶手段に記憶されたカウント値を判別する。そして、このカウント値が15でなければ、上記ステップS502〜ステップS506の処理が繰り返して行われることとなる。
一方、上記ステップS502〜ステップS507の処理が繰り返された結果、ラウンド数が15に到達した場合には、ラウンド数記憶手段に記憶されたカウント値がクリアされる。
また、大入賞口開閉装置109の開閉動作が所定回数(15ラウンド)行われると、長当たり遊技が終了となり、CPU201aが第1特別遊技制御手段340を作動して、副制御基板202に長当たり遊技終了信号を送信する。そして、副制御基板202が長当たり遊技終了信号を受信すると、CPU202bが演出実行手段504を作動して、いわゆる長当たり遊技終了に係るエンディングの演出が行われる。
また、CPU201aが第1特別遊技制御手段340を作動して、遊技状態記憶手段404に以後の遊技状態が記憶される。本実施形態においては、長当たり遊技の終了後、遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態となるため、遊技状態記憶手段404には、高確率遊技状態であることを示すフラグと時短遊技状態であることを示すフラグが記憶される。
このようにして、以後の遊技を進行するための処理が行われたら、主制御基板201における長当たり遊技の制御が終了となる。
まず、短当たり遊技の制御開始にあたって、CPU201aが第2特別遊技制御手段341を作動して、短当たり演出開始の制御コマンドを副制御基板202に送信する。副制御基板202においては、当該短当たり演出開始の制御コマンドを受信することによって、短当たり遊技中の演出が開始される(ステップS601a)。なお、本実施形態においては、短当たり遊技中に図柄表示部104にムービーが表示されるとともに、当該ムービーに対応して演出ライト111が点灯し、また、スピーカ277から音楽が出力される。こうした演出は、短当たり遊技の開始から終了まで一貫して行われるが、副制御基板202のCPU202aが演出実行手段504を作動することによって制御されている。
なお、短当たり遊技(第2の特別遊技)は、その開始から終了までの時間が予め設定されており、短当たり遊技専用の演出は、短当たり遊技の開始から終了までの時間に設定されている。
上記のように短当たり遊技専用の演出が開始すると、CPU201aが第2特別遊技制御手段341を作動して、大入賞口開閉ソレノイド109bを通電し、大入賞口開閉扉109aを開放する。ただし、この短当たり遊技においては、大入賞口開閉ソレノイド109bの通電時間が0.1秒と短く設定されているため、大入賞口開閉扉109aは一瞬開放した後にすぐに閉状態に復帰する。ただし、大入賞口開閉扉109aの自重が作用する関係で、大入賞口開閉扉109aが開放してから完全に閉じきるまでの時間は、0.1秒よりも長くなる。
副制御基板202が開放報知信号を受信すると、CPU202aが演出実行手段504を作動して、発光装置130、スピーカ277、および図柄表示部104を制御する。
具体的には、副制御基板202が開放報知信号を受信すると、CPU202aが演出実行手段504を作動して、大入賞口109c内に設けられた発光装置130を点灯制御する。この制御は、大入賞口開閉ソレノイド109bの通電開始とほぼ同時になされ、大入賞口開閉扉109aの開放と、発光装置130の点灯とが同期して開始されることとなる。
また、演出実行手段504は、上記発光装置130の点灯制御と同時に、スピーカ277からの音声出力を制御する。このとき、スピーカ277から、大入賞口開閉扉109aが開放するたびに、扉が開放する疑似音が出力されるようにしている。これにより、大入賞口開放扉109aが開放したことを、音によっても遊技者が認識できるようにしている。なお、スピーカ277から出力される音声は疑似音に限らず、大入賞口開放扉109aの開放を遊技者が認識できるものであれば、どのような音声であってもよい。
さらに、演出実行手段504は、上記発光装置130の点灯制御と同時に、演出画像表示制御手段504aを作動させて、図柄表示部104に演出画像を表示する。このとき表示される画像は、例えば、大入賞口開閉扉109aの開放動作を表すものであり、遊技者が図柄表示部104を見ている場合であっても、当該画像によって大入賞口開閉扉109aの開放を認識できるようにしている。ただし、大入賞口開閉扉109aの開放は一瞬であるため、図柄表示部104における画像上の扉の開放動作を、大入賞口開閉扉109aの実際の開放動作にあわせて表示しても、遊技者には当該画像を認識するのが困難となるおそれがある。したがって、本実施形態においては、大入賞口開閉扉109aの実際の開放時間よりも、図柄表示部104における画像上の扉の開放時間を長くして表示するように設定されている。
上記ステップS602において、大入賞口開閉ソレノイド109bを通電すると、主制御基板201に設けたタイムカウンタが時間の計測を開始する。
そして、上記ステップS603において、所定時間(1.5秒)を経過すると、CPU201aが第2特別遊技制御手段341を作動して、ラウンド数記憶手段に「1」をカウントして記憶する。これにより、短当たり遊技が何ラウンド行われたかが判別される。
さらに、CPU201aは第2特別遊技制御手段341を作動して、上記ラウンド数記憶手段に記憶されたカウント値を判別する。そして、このカウント値が15でなければ、上記ステップS602〜ステップS604の処理が繰り返して行われることとなる。なお、上記ステップS602の処理が繰り返して行われるまでの時間は、上記の所定時間(1.5秒)である。つまり、短当たり遊技においては、大入賞口開閉扉109aが開放する間の時間が1.5秒に設定されている。
一方、上記ステップS602〜ステップS604の処理が15回行われた場合には、ラウンド数記憶手段に記憶されたカウント値がクリアされる。
また、大入賞口開閉装置109の開閉動作が所定回数(15ラウンド)行われると、短当たり遊技が終了となり、CPU201aが第2特別遊技制御手段341を作動して、副制御基板202に短当たり遊技終了信号を送信する。そして、副制御基板202が短当たり遊技終了信号を受信すると、CPU202bが演出実行手段504を作動して、いわゆる短当たり遊技終了に係るエンディングの演出が行われる。
また、CPU201aが第2特別遊技制御手段341を作動して、遊技状態記憶手段404に以後の遊技状態が記憶される。具体的には、短当たり遊技の終了後に、遊技状態が時短遊技状態となる場合には、遊技状態記憶手段404に時短遊技状態であることを示すフラグが記憶される。また、「高確率時短付き短当たり」もしくは「高確率時短無し短当たり」の当選に係る短当たり遊技が終了した場合には、遊技状態記憶手段404に高確率遊技状態であることを示すフラグが記憶される。
このようにして、以後の遊技を進行するための処理が行われたら、主制御基板201における短当たり遊技の制御が終了となる。
まず、小当たり遊技の制御開始にあたって、CPU201aが第3特別遊技制御手段345を作動して、小当たり演出開始の制御コマンドを副制御基板202に送信する。副制御基板202においては、当該小当たり演出開始の制御コマンドを受信することによって、小当たり遊技中の演出が開始される(ステップS701a)。なお、本実施形態においては、小当たり遊技中に図柄表示部104にムービーが表示されるとともに、当該ムービーに対応して演出ライト111が点灯し、また、スピーカ277から音楽が出力される。こうした演出は、小当たり遊技の開始から終了まで一貫して行われるが、副制御基板202のCPU202aが演出実行手段504を作動することによって制御されている。
また、小当たり遊技においても、上記短当たり遊技と同様に、大入賞口開閉扉109aの開放にともなって、発光装置130、スピーカ277、図柄表示部104によって、大入賞口開閉扉109aの開放が報知される。ただし、小当たり遊技においては、大入賞口開閉ソレノイド109bを通電するたびに副制御基板202に信号が送信されるわけではなく、上記ステップS701において制御コマンドが1回送信されるだけである。したがって、副制御基板202においては、この制御コマンドを受信したことを契機として、上記発光装置130、スピーカ277、図柄表示部104の制御が、所定の間隔で行われることとなる。
上記のように小当たり遊技専用の演出が開始するのと同時に、CPU201aが第3特別遊技制御手段345を作動して、大入賞口開閉ソレノイド109bの通電を間欠的に行う。つまり、小当たり遊技制御手段345は、大入賞口開閉ソレノイド109bに対する0.1秒の通電を、1.5秒の間隔をあけて15回行うようにプログラムされている。したがって、CPU201aが第3特別遊技制御手段345を作動すると、大入賞口開閉扉109aの開閉動作が連続して15回行われることとなる。
また、大入賞口開閉装置109の開閉動作が所定回数(15回)行われると、小当たり遊技が終了となり、CPU201aが第3特別遊技制御手段345を作動して、副制御基板202に小当たり遊技終了信号を送信する。そして、副制御基板202が小当たり遊技終了信号を受信すると、CPU202bが演出実行手段504を作動して、いわゆる小当たり遊技終了に係るエンディングの演出が行われる。
CPU201aは、変動表示される特別図柄が停止表示され、今回の変動表示における抽選結果が確定したか否かを判定する処理を行う。この判定処理において、特別図柄が変動中または前回の判定処理から新たな変動表示が開始されていないときは、ステップS110に進み、特別図柄の変動表示が停止したと判定されたときはステップS102に進む。
CPU201aは、RAM201cの遊技状態記憶手段404に記憶されている遊技状態データを参照して、現在の遊技状態が確変遊技中(高確率遊技中)であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技状態記憶手段404の所定の記憶領域に記憶される確変遊技フラグがONであるかOFFであるかを判定する。この判定処理において確変遊技中であると判定されたときはステップS103に進み、確変遊技中でないと判定されたときはステップS106に進む。
ステップS103においてCPU201aは、遊技状態記憶手段404の所定の確変変動回数記憶領域に記憶されている確変遊技中の特別図柄の変動回数を1回カウントアップして確変変動回数を更新して記憶する処理を行う。
CPU201aは、上記確変変動回数記憶領域に記憶されている確変変動回数が予め定められた上限回数である70回を超えているか否かを判定する処理を行い、確変変動回数が70回以下であるときはステップS106に進み、確変変動回数が70回を超えているときはステップS105に進む。
上記ステップS104の判定処理において確変変動回数が上限の70回を超えていると判定されると、CPU201aは確変遊技状態を終了して低確率遊技状態に遊技状態を移行する処理を行う。具体的には、遊技状態記憶手段404に記憶されている上記した確変遊技フラグをOFFにしてステップS106に進む。
CPU201aは、RAM201cの遊技状態記憶手段404に記憶されている遊技状態データを参照して、現在の遊技状態が時短遊技中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技状態記憶手段404の所定の記憶領域に記憶される時短遊技フラグがONであるかOFFであるかを判定する。この判定処理において時短遊技中であると判定されたときはステップS107に進み、時短遊技中でないと判定されたときはステップS110に進む。
ステップS107においてCPU201aは、遊技状態記憶手段404の所定の時短変動回数記憶領域に記憶されている時短遊技中の特別図柄の変動回数を1回カウントアップして時短変動回数を更新して記憶する処理を行う。
CPU201aは、上記時短変動回数記憶領域に記憶されている時短変動回数が予め定められた上限回数である70回を超えているか否かを判定する処理を行い、時短変動回数が70回以下であるときはステップS110に進み、時短変動回数が70回を超えているときはステップS109に進む。
上記ステップS108の判定処理において時短変動回数が上限の70回を超えていると判定されると、CPU201aは時短遊技状態を終了して通常遊技状態に遊技状態を移行する処理を行う。具体的には、遊技状態記憶手段404に記憶されている上記した時短遊技フラグをOFFにしてステップS110に進む。
ステップS110においてCPU201aは、現在の遊技状態を遊技状態記憶手段404に記憶する処理を行い、確変・時短終了処理を終了する。
副制御基板202が演出実行コマンドを受信すると、CPU202aは遊技状態記憶手段510に記憶されている遊技状態データを参照して、小当たり遊技後の遊技状態であるか否かを判定する処理を行い(ステップS801)、小当たり遊技後の遊技状態でないときはステップS803に進み、小当たり遊技後の遊技状態であるときは演出パターンテーブル選択手段502を作動させて演出パターンテーブル記憶手段501に記憶されている演出パターンデータテーブルから第2演出パターンデータテーブルを選択してRAM202cの選択テーブル記憶手段511に記憶する処理を行う(ステップS802)。
上記ステップS801において遊技状態が小当たり遊技後の遊技状態でないと判定されると、CPU202aは遊技状態記憶手段510に記憶されている遊技状態データを参照して、高確率時短付き長当たり遊技後の遊技状態であるか否かを判定する処理を行い(ステップS803)、高確率時短付き長当たり遊技後の遊技状態でないときはステップS805に進み、高確率時短付き長当たり遊技後の遊技状態であるときは演出パターンテーブル選択手段502を作動させて演出パターンテーブル記憶手段501に記憶されている演出パターンデータテーブルから第3演出パターンデータテーブルを選択してRAM202cの選択テーブル記憶手段511に記憶する処理を行う(ステップS804)。
上記ステップS803において遊技状態が高確率時短付き長当たり遊技後の遊技状態でないと判定されると、CPU202aは遊技状態記憶手段510に記憶されている遊技状態データを参照して、高確率時短付き短当たり遊技後の遊技状態であるか否かを判定する処理を行い(ステップS805)、高確率時短付き短当たり遊技後の遊技状態でないときはステップS807に進み、高確率時短付き短当たり遊技後の遊技状態であるときは演出パターンテーブル選択手段502を作動させて演出パターンテーブル記憶手段501に記憶されている演出パターンデータテーブルから第4演出パターンデータテーブルを抽選により選択してRAM202cの選択テーブル記憶手段511に記憶する処理を行う(ステップS806)。
上記ステップS805において遊技状態が高確率時短付き短当たり遊技後の遊技状態でないと判定されると、ステップS807においてCPU202aは、遊技状態記憶手段510に記憶されている遊技状態データを参照して、高確率時短無し短当たり遊技後の遊技状態であるか否かを判定する処理を行い、高確率時短無し短当たり遊技後の遊技状態であると判定されたときはステップS808に進み、高確率時短無し短当たり遊技後の遊技状態でないと判定されたときはステップS809に進む。
このステップS808においてCPU202aは、演出パターンテーブル選択手段502を作動させて演出パターンテーブル記憶手段501に記憶されている演出パターンデータテーブルから第2演出パターンデータテーブルを選択してRAM202cの選択テーブル記憶手段511に記憶する処理を行う。
ステップS807の判定処理によりステップS809に進む場合とは、現在の遊技状態が大当たり遊技後および小当たり遊技後のいずれでもない通常遊技状態である。ステップS809においてCPU202aは、演出パターンテーブル選択手段502を作動させて演出パターンテーブル記憶手段501に記憶されている演出パターンデータテーブルから第1演出パターンデータテーブルを選択してRAM202cの選択テーブル記憶手段511に記憶する処理を行う。
上記したステップS802、ステップS804、ステップS806、ステップS808においていずれかの演出パターンデータテーブルが選択された後、ステップS810においてCPU202aは、特別図柄の変動表示回数を1回分カウントアップしてRAM202cの所定の変動回数記憶領域に記憶する処理を行う。
ステップS811においてCPU202aは、上記ステップS810でカウントアップして上記変動回数記憶領域に記憶されている変動回数が70回より大きいか否かを判定する処理を行う。変動回数が70回を超えているときは、上記変動回数記憶領域に記憶されている変動回数を0回にリセットする処理を行いステップS809に進む。変動回数が70回以下であると判定されたときはステップS812に進む。本実施形態においては、大当たり当選後に付与される確変遊技状態および時短遊技状態にて遊技可能な特別図柄の変動表示回数を70回に設定している。ステップS810およびステップS811の処理は、確変遊技状態および時短遊技状態において特別図柄の変動回数が上限の70回に達したのちの遊技状態を通常遊技状態における演出制御にリセットするための処理である。なお、本実施形態においては、大当たり遊技後または小当たり遊技後の特別図柄の変動回数が70回に満たないときに次の大当たり遊技または小当たり遊技に当選したときは、CPU202aの処理により、RAM202cの上記変動回数記憶領域に記憶されている変動回数は0回にリセットされる。
CPU202aは、演出パターンデータ抽選手段503を作動させて、選択テーブル記憶手段511に記憶されている演出パターンデータテーブルから当該演出パターンデータテーブルに設定されている抽選確率に基づいて、1つの演出パターンデータを選択する処理を行い(ステップS812)、続いて、演出実行手段504を作動させて選択された演出パターンデータに基づいて、図柄表示部104や演出役物115、スピーカ277、演出ライト111による制御を実行して(ステップS813)演出制御処理を終了する。これにより、特別図柄の変動表示中には、さまざまな演出が行われることとなり、こうした演出によって遊技者の期待感が高まることとなる。
104 図柄表示部(図柄変動表示手段)
105 第1始動口(始動入賞手段)
109 大入賞口開閉装置(特別入賞手段)
120 第2始動口(始動入賞手段)
200 制御手段
201 主制御手段基板(主制御手段)
201a CPU(主制御手段)
202 副制御手段基板(副制御手段)
202a CPU(副制御手段)
300 第1特別図柄抽選手段(遊技データ取得手段)
303 第1乱数判定手段(遊技データ判定手段)
320 第2特別図柄抽選手段(遊技データ取得手段)
323 第2乱数判定手段(遊技データ判定手段)
331 抽選結果判定手段(遊技データ判定手段)
332 制御コマンド送信手段
340 第1特別遊技制御手段
341 第2特別遊技制御手段
342 確変遊技制御手段
343 時短遊技制御手段
344 通常遊技制御手段
345 第3特別遊技制御手段
504 演出実行手段
Claims (1)
- 通常遊技状態または該通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技価値を付与する特別遊技状態にて遊技の進行を制御する主制御手段と、該主制御手段による遊技の進行制御に基づいて遊技上の演出を制御する副制御手段と、遊技球が流下する遊技盤に配設され前記遊技球の入賞を契機に遊技状態を前記特別遊技状態に移行する抽選の権利を発生させる始動入賞手段と、前記遊技盤に配設され前記遊技球が入球可能な第1の態様と前記遊技球が入球不可な第2の態様とに制御される特別入賞手段と、前記特別遊技の抽選の状況を模式的に示す特別図柄の変動表示中に該特別図柄に対応する装飾図柄を含む演出画像を表示する図柄変動表示手段と、を備えた遊技機であって、
前記主制御手段は、
前記始動入賞手段への前記遊技球の入賞を契機に遊技データを抽選により取得する遊技データ取得手段と、
該遊技データ取得手段により取得された前記遊技データに基づいて遊技状態を前記特別遊技状態に移行するか否かの判定を行う遊技データ判定手段と、
該遊技データ判定手段の判定結果に基づいて前記特別入賞手段が前記第1の態様に制御されるラウンド遊技が複数回実行される第1の特別遊技を制御する第1特別遊技制御手段と、
前記遊技データ判定手段の判定結果に基づいて前記特別入賞手段が前記第1の態様に制御されるラウンド遊技が複数回実行され、全ラウンド遊技における前記特別入賞手段が前記第1の態様に制御される時間の上限値が前記第1の特別遊技よりも短く設定された第2の特別遊技を制御する第2特別遊技制御手段と、
前記遊技データ判定手段の判定結果に基づいて前記特別入賞手段の動作態様が前記第2の特別遊技と判別不能または判別困難に制御される第3の特別遊技を制御する第3特別遊技制御手段と、
前記遊技データ判定手段の判定結果に基づいて、前記第1の特別遊技が実行された後の遊技状態と、前記第2の特別遊技が実行された後の遊技状態とを予め設定された前記特別図柄の変動表示回数の上限回数以内の変動表示において、前記通常遊技状態よりも前記第1の特別遊技および前記第2の特別遊技に当選する確率が高い高確率遊技状態において遊技を制御する確変遊技制御手段と、
前記高確率遊技状態における前記変動表示回数が前記上限回数を超えたときに、遊技状態を前記通常遊技状態に移行させる遊技状態制御手段と、
前記遊技データ判定手段の判定結果に基づいて遊技状態および演出態様に関する制御コマンドを前記副制御手段に送信する制御コマンド送信手段と、を備え、
前記副制御手段は、
前記制御コマンド送信手段から送信される前記制御コマンドに基づいて実行される演出の演出モードとして、少なくとも、第1の演出モードと、該第1の演出モードと異なる第2の演出モードと、該第1の演出モードおよび該第2の演出モードのいずれとも異なる第3の演出モードとを備え、
前記第1の演出モードによる演出の演出時間として、前記第2の演出モードによる演出の演出時間と同一の演出時間を有し、
前記副制御手段の演出実行手段は、
前記通常遊技状態においては前記第1の演出モードによる演出を実行し、
前記第1の特別遊技が実行された後に遊技状態が前記確変遊技制御手段により前記高確率遊技状態に制御されるときには前記第3の演出モードによる演出を実行し、
前記第2の特別遊技が実行された後に遊技状態が前記確変遊技制御手段により前記高確率遊技状態に制御されるとき、および、前記第3の特別遊技が実行された後においては、前記上限回数と同数の変動表示期間において前記第2の演出モードよる演出を実行し、
前記第2の特別遊技が実行された後の前記高確率遊技状態において前記変動表示回数が前記上限回数を超えたとき、および、前記第3の特別遊技が実行された後において前記変動表示回数が前記上限回数を超えたときに、前記第2の演出モードによる演出から前記第1の演出モードによる演出に移行することを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2009088180A JP5732190B2 (ja) | 2009-03-31 | 2009-03-31 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2009088180A JP5732190B2 (ja) | 2009-03-31 | 2009-03-31 | 遊技機 |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2014182188A Division JP6014635B2 (ja) | 2014-09-08 | 2014-09-08 | 遊技機 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2010233990A JP2010233990A (ja) | 2010-10-21 |
JP5732190B2 true JP5732190B2 (ja) | 2015-06-10 |
Family
ID=43088901
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2009088180A Active JP5732190B2 (ja) | 2009-03-31 | 2009-03-31 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5732190B2 (ja) |
Families Citing this family (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2014226242A (ja) * | 2013-05-21 | 2014-12-08 | 株式会社ソフイア | 遊技機 |
JP2016083439A (ja) * | 2016-01-20 | 2016-05-19 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
JP2016083438A (ja) * | 2016-01-20 | 2016-05-19 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
Family Cites Families (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5097955B2 (ja) * | 2007-06-20 | 2012-12-12 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP4680961B2 (ja) * | 2007-07-05 | 2011-05-11 | 株式会社三共 | 遊技機 |
-
2009
- 2009-03-31 JP JP2009088180A patent/JP5732190B2/ja active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2010233990A (ja) | 2010-10-21 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4891965B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5017215B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5572328B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5078158B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5047899B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5442300B2 (ja) | 遊技機 | |
JP4980994B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5732190B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5078157B2 (ja) | 遊技機 | |
JP4981007B2 (ja) | 遊技機 | |
JP4839344B2 (ja) | 遊技機 | |
JP4839341B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6014635B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5832038B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5784190B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5002556B2 (ja) | 遊技機 | |
JP4891964B2 (ja) | 遊技機 | |
JP4452898B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2010057744A (ja) | 遊技機 | |
JP5211214B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5346505B2 (ja) | 遊技機 | |
JP4452897B2 (ja) | 遊技機 | |
JP4839342B2 (ja) | 遊技機 | |
JP4839343B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2010082235A (ja) | 遊技機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
RD02 | Notification of acceptance of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422 Effective date: 20101229 |
|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20120213 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20131001 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20131126 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20140708 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20140908 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20150317 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20150413 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5732190 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |