まず、本実施形態の遊技機の概要について説明する。
本実施形態の遊技機は、少なくとも第1操作態様と第2操作態様とに変化可能な操作手段と、前記操作手段を用いた操作演出を実行する操作演出実行手段と、前記操作演出に関する設定が可能な操作演出設定手段と、を備え、前記操作演出設定手段は、前記操作演出において、遊技者が操作有効期間中に前記操作手段を操作した場合に操作後の結果演出を実行可能な第1設定モードと、前記操作演出において、遊技者が前記操作手段を操作しなくても前記結果演出を実行可能な第2設定モードと、の何れかに設定可能であり、前記操作演出実行手段は、前記第2設定モードに設定されている場合において、前記操作手段の操作に関する特定画像を表示可能であり、前記操作手段が第1操作態様から前記第2操作態様に変化するよりも前に、前記特定画像を表示可能としたことを特徴とする。
この遊技機では、操作演出において、遊技者が操作有効期間中に操作手段を操作した場合に操作後の結果演出を実行可能な第1設定モードと、遊技者が操作手段を操作しなくても結果演出を実行可能な第2設定モードとの何れかに設定することができる。
第2設定モードが設定されている場合には、遊技者が操作手段を操作する必要がなくなるため、操作の手間を感じることがなくなる。また、操作手段が第1操作態様から第2操作態様に変化するよりも前に特定画像を表示するので、遊技者は第1設定モードにはない演出を楽しむことができる。
初めに、図1を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機1の構成について説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、矩形状の外枠2、この外枠2に開閉可能に枢着された前面枠3及び前扉5を備えている。前面枠3は、額縁状であり開口部に遊技盤4(図3参照)が取付け可能となっている。また、前扉5の中央部にはガラス板6が嵌め込まれており、外部より遊技盤4が視認可能となっている。
前扉5の上部には、スピーカ7が2つ設けられている。スピーカ7は、遊技に伴う演出効果音を外部に出力する音響出力部である。また、前扉5の左右両側及び上部には枠装飾LED8が設けられている。枠装飾LED8は、演出に連動してLEDが発光、点滅する装飾部である。
前扉5の下側には前面板9があり、その左端部は、前面枠3に開放可能に枢着されている。前面板9には、発射機構を作動させるための発射ハンドル10、遊技球を貯留する上貯留皿11、下貯留皿12等が設けられている。
上貯留皿11の表面部分には、内蔵ランプが点灯したとき操作が有効となる操作ボタン13が設けられている。操作ボタン13は、操作有効期間に遊技者がボタンを操作(押下げ)することにより、演出態様を変化させることができる。また、遊技画面から各種設定を行うメニュー画面に切り替える際にも操作ボタン13を用いる。
操作ボタン13は、カバー内部で回転軸を中心にして、それぞれ形状が異なる3つのボタンが回転可能に設けられている。通常時には、第1態様のボタンが上を向く第1ボタン位置にセットされている。そして、演出に応じてボタンをモータで回転させて、第2態様のボタンが上を向く第2ボタン位置、第3態様のボタンが上を向く第3ボタン位置に切り替わる。
さらに、上貯留皿11の表面部分には、方向キー部14が設けられている。方向キー部14は、メニュー画面から何れかの設定項目を選択するとき、又は遊技中に音量やBGMを選択するときに用いられる。
前扉5の右上には、枠装飾LED8に隣接する形で、空気が送風されるファン15が設けられている。ファン15は、大当りの事前予告演出として遊技者に向けて送風することができる。
図2は、本実施形態のパチンコ遊技機1の背面側の斜視図である。
図2に示すように、パチンコ遊技機1の背面には、遊技盤4を裏側から押さえる枠体状の裏機構盤16が取り付けられている。この裏機構盤16の上部には、パチンコホール側島設備の遊技球補給装置(図示省略)から供給される遊技球を貯留する遊技球貯留タンク17が設けられている。
また、遊技球貯留タンク17から球を導出するタンクレール18の傾斜下端には、遊技球を払い出すための遊技球払出装置19が設けられている。さらに、裏機構盤16の隅部には、パチンコホールにある全遊技機を統括的に管理するホールコンピュータ(図4参照)に電気的に接続するための外部端子基板21が、端子基板ケース22に収納され、設けられている。
また、裏機構盤16の略中央には、遊技盤4の裏側に装着された透明の裏カバー23が備えられており、この裏カバー23内に、演出制御基板25を収納した透明の演出制御基板ケース25aと、液晶制御基板26を収納した透明の液晶制御基板ケース26aとが設けられている。
演出制御基板25と液晶制御基板26の中間部には、ボリュームスイッチ31が設けられている。つまみ部分を回転させることで10段階の音量設定が可能である。
液晶制御基板ケース26aの下方には、主制御基板24を収納した透明な主制御基板ケース24aが設けられている。主制御基板24は、パチンコ遊技機1の動作を統括的に制御するものである。主制御基板24は、各種スイッチやセンサと接続されているため、これらの検出信号を受信して各種処理を行う。
また、主制御基板24には、RAMクリアスイッチ27が設けられている。RAMクリアスイッチ27を押下しながら、電源を投入することによりRAM領域の記憶内容は消去され、パチンコ遊技機1は初期状態となる。
演出制御基板25は、主制御基板24から送信される各種制御コマンドを受信し、その制御コマンドに基づいて、例えば、盤面装飾LED35或いは液晶表示装置36による演出を制御する。
主制御基板ケース24aの下方には、電源基板28を収めた透明な電源基板ケース28aと、払出制御基板29を収めた透明な払出制御基板ケース29aが配設されている。
さらに、発射ハンドル10に対応する位置には、遊技球を打撃する打撃槌やこれを駆動する発射モータを備えた遊技球発射装置(図示省略)の後側に発射制御基板30が設けられている。
次に、図3を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機1の遊技盤4について説明する。
図3に示すように、遊技盤4は略正方形のパネルで形成され、その盤面上の遊技領域4aは、化粧板4bの前面にビス等で固定されるセンター飾り体34a、左部コーナー飾り体34b、右部コーナー飾り体34c等の部材によって区画形成されている。飾り体34a~34cは、ポリカーボネート等の硬質樹脂材料を用いた射出成形によってそれぞれ一体成型で形成されている。
センター飾り体34aには、盤面装飾LED35が設けられている。盤面装飾LED35は、各遊技における図柄の変動表示や予告表示に伴って発光色や発光態様を変化させ、演出を盛り上げる装飾部である。
遊技盤4の中央部には開口が形成され、この開口内に液晶表示装置36の表示画面が配置されている。液晶表示装置36は、種々の数字、キャラクタ等が描かれた図柄や背景画像、リーチ等の各種演出を遊技に応じて表示する表示器である。
また、液晶表示装置36の右側には、普通図柄用始動ゲート40が配置されている。普通図柄用始動ゲート40は、普通図柄の始動契機となる入賞装置である。遊技球が普通図柄用始動ゲート40を通過することにより抽選が行われ、後述する普通図柄表示装置43bにて、普通図柄が変動する。
液晶表示装置36の上側には手の形状をした可動役物37a,37bが配置されている。可動役物37a,37bは、遊技における演出や大当り期待度に応じて、個別的又は同時に動作する。パチンコ遊技機1には、可動役物37a,37b以外にも複数の可動役物が設けられているが、図面上省略している。
液晶表示装置36の下方には、ステージ部材33が配置されている。ここに誘導された遊技球は、ステージ中央部分を揺動した後に落下するが、中心にある溝を通過した遊技球は、後述する第1特別図柄始動口38aに入賞し易い構造となっている。
ステージ部材33の下方には、第1特別図柄始動口38a及び第2特別図柄始動口38bが配置されている。遊技領域4aを流下する遊技球が第1特別図柄始動口38a又は第2特別図柄始動口38bに入賞することにより抽選が行われ、後述する特別図柄表示装置43aにて特別図柄の変動表示が行われる。さらに、液晶表示装置36でも特別図柄に対応した装飾図柄の変動表示が行われる。
第2特別図柄始動口38bは前側に倒れる開閉部材を備えており、開閉部材が開放した場合に遊技球が入賞可能な状態となる。この開閉部材は、普通図柄の抽選に当選した場合に所定回数、所定期間開放する。以下では、第2特別図柄始動口38bと開閉部材を合わせた装置を普通電動役物と称することがある。
第1特別図柄始動口38aの右側には、大入賞装置39が配置されている。大入賞装置39には、前側に倒れたとき遊技球が入球可能な開閉扉がある。詳細は後述するが、大入賞装置39は、特別図柄の抽選に当選したとき、すなわち大当りにより発生する特別遊技で所定期間開放される入賞装置である。遊技球が大入賞装置39の内部にある大入賞口(図示省略)に入賞することにより、多くの賞球を獲得することが可能となる。
遊技領域4aの右側上方には、特別図柄表示装置43a及び普通図柄表示装置43bが配置されている。特別図柄表示装置43aは、2個の7セグメントLED(左及び中)から構成され、特別図柄始動口38a,38bへの入賞を契機として特別図柄を変動させ、抽選結果を表示する。なお、残り1個の7セグメントLED(右)は、特別図柄及び普通図柄の保留球数や、時短状態であることを表示する。
普通図柄表示装置43bは、複数のLEDからなる表示器であり、普通図柄用始動ゲート40への入賞を契機として普通図柄を始動させ、LEDの点灯により抽選結果を表示する。
遊技領域4aの左側には、遊技球の流下方向を変化させる風車41、多数の遊技釘(図示省略)が配置されている。また、遊技領域4aの下方には、複数の一般入賞口42が配置されている。遊技球が一般入賞口42に入賞すると所定数の賞球が払い出される。
遊技領域4aの最も左側には、発射機構により発射された遊技球を遊技領域4aに案内するため略上下方向に延びたガイドレール44が配置されている。ガイドレール44は、金属製の帯状の外内2本のガイドレール44a,44bで構成されている。
これら外内2本のガイドレール44a,44bの間で上下方向に延びた空間が、前記発射機構から発射された遊技球が通過する発射通路45を形成している。内側ガイドレール44bの上端には、発射球の発射方向(遊技領域4a側)への通過を許可すると共に戻り方向(発射通路45側)への通過を阻止する戻り球防止片46が配設されている。また、内側ガイドレール44bの最下部にはアウト球回収口47と、アウト球回収口47にアウト球を導入する球寄せ部48が形成されている。
図4は、パチンコ遊技機1の制御装置の構成を示すブロック図である。なお、図4では信号を中継する中継基板や、本発明に関係のない一部の部材の構成を省略した。
この制御装置は、パチンコ遊技機1の動作を統括的に制御する主制御基板24と、主制御基板24からコマンドを受けて演出の制御をする演出制御基板25を中心に構成される。電源基板28は、主制御基板24を初めとした各基板に接続され、外部電源から交流電圧24Vを受けて直流電圧に変換し、各基板に供給する。
主制御基板24は、その内部に、主制御基板側CPU241と、ROM242と、RAM243とを備えている。主制御基板側CPU241は、いわゆるプロセッサ部であり、大当りを発生させるか否かの抽選処理、決定された変動パターンや停止図柄の情報から制御コマンドを作成し、演出制御基板25に送信する等の処理を行う。
ROM242は、一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等を格納した記憶部である。また、RAM243は、主制御基板側CPU241の処理で設定されたデータを一時記憶するワークエリアを備えた記憶部である。
主制御基板24には、RAMクリアスイッチ27、第1始動入賞口センサ38c、第2始動入賞口センサ38d、大入賞口センサ39c、始動ゲート通過センサ40c、一般入賞口センサ42c、磁気センサ50、電波センサ51及び振動センサ52が接続され、各センサの検出信号を受信可能となっている。
磁気センサ50は、パチンコ遊技機1に磁石等を近づけた場合に、磁気を検出するセンサである。また、電波センサ51は、パチンコ遊技機1に対し発せられた強い電波を検出するセンサであり、振動センサ52は、パチンコ遊技機1に対し与えられた強い振動を検出するセンサである。
主制御基板24には、特別図柄表示装置43a及び普通図柄表示装置43bが接続され、主制御基板側CPU241が抽選処理により取得した乱数情報は、各図柄表示装置43a,43bに送信される。
また、主制御基板24には、パチンコ遊技機1の外部へ接続する端子を備えた外部端子基板21が接続されている。遊技における大当り、入賞数、ゲーム数等の各種情報は、主制御基板24から外部端子基板21を介してホールコンピュータに送信される。
さらに、主制御基板24には、払出制御基板29が接続されている。払出制御基板29には、下貯留皿満杯センサ12c及び前扉開放センサ20が接続されているため、これらのセンサが異常を検出すると、検出信号は払出制御基板29から主制御基板24に送信される。なお、払出制御基板29には、遊技球払出装置19と、発射制御基板30(さらに発射装置10aと接続)が接続している。
次に、演出制御基板25は、その内部に、演出制御基板側CPU251と、ROM252と、RAM253とを備えている。演出制御基板側CPU251は、いわゆるプロセッサ部であり、主制御基板24から送信された制御コマンドを受信し、その制御コマンドに基づいた各種演出を制御する処理を行う。
ROM252は、一連の演出制御手順を記述した制御プログラムや演出データ等を格納した記憶部である。また、RAM253は、演出制御基板側CPU251の処理で設定されたデータを一時記憶するワークエリアを備えた記憶部である。
演出制御基板25には、スピーカ7、枠装飾LED8及び盤面装飾LED35が接続されている。演出制御基板25は、スピーカ7の効果音や各LED等の発光動作を制御し、演出効果を高めている。
また、演出制御基板25には、操作ボタン13、方向キー部14及びファン15が接続されている。演出制御基板25は、操作ボタン13の有効期間に、操作ボタン13に対して内蔵ランプを点灯させる信号を送信する。そして、有効期間に遊技者が操作ボタン13を押下することで、検知信号が演出制御基板25に送信され、液晶表示装置36に表示された演出等が変化する。
方向キー部14は、上方向キー、右方向キー、下方向キー及び左方向キーで構成されている(図1参照)。方向キー部14についても、操作された場合に、その検知信号が演出制御基板25に送信される。
さらに、演出制御基板25には、液晶制御基板26が接続されている。液晶制御基板26は、演出制御基板25からコマンドを受けて液晶表示装置36の表示制御を行うものである。
液晶制御基板26は、その内部に、液晶制御CPU261と、液晶制御ROM262と、液晶制御RAM263と、映像表示プロセッサVDP264と、画像データROM265と、VRAM266とを備えている。
液晶制御CPU261は、いわゆるプロセッサ部であり、演出制御基板25から受信した液晶制御コマンドに基づいて表示制御を行うために必要な液晶制御データを生成する。また、そのデータを映像表示プロセッサVDP264に出力する。
液晶制御ROM262は、液晶制御CPU261の動作手順を記述したプログラムを格納した記憶部であり、液晶制御RAM263は、ワークエリアやバッファメモリとして機能する記憶部である。
映像表示プロセッサVDP264は、液晶表示装置36に表示する画像データの画像処理を行うプロセッサである。また、画像データROM265は、映像表示プロセッサVDP264が画像処理を行うために必要な画像データを格納した記憶部であり、VRAM266は、映像表示プロセッサVDP264が画像処理した画像データを一時記憶する記憶部である。
上記の構成により液晶制御基板26は、演出制御基板25から送信された液晶制御コマンドに基づき画像処理を行い、液晶表示装置36に演出画像や動画を表示している。
次に、図5を参照して、パチンコ遊技機1の大当り種別と、大当り遊技(特別遊技)の終了時に設定される各種フラグについて説明する。
パチンコ遊技機1には、例えば「1」~「9」の装飾図柄のうち、確変図柄(例えば、「3」と「7」の装飾図柄)による大当りと、非確変図柄(例えば、「3」、「7」以外の装飾図柄)による大当りの2種類がある。各図柄は3列(左列、中央列、右列)で変動表示され、3列で同じ図柄が揃う(例えば、「777」)と大当りとなる。変動表示する3列の図柄は、左列、右列、中央列の順で停止し、左右列が同じ図柄で揃って停止し、中央列の図柄が変動表示している状態がリーチ変動となる。
本実施形態のパチンコ遊技機1では、通常モード、時短モード及び確率変動モードの何れかの遊技状態で遊技が行われる。通常モードは、低確率(例えば、大当り確率が1/330)で大当り抽選(当否判定)が行われる。
時短モードは、通常モードと大当り確率が同じであるが、図柄の変動表示の時間を短縮した遊技状態であり、通常モードより普通電動役物の開閉部材が頻繁に開放され(電チューサポート有りの状態)、遊技球が始動入賞し易い。また、確率変動モードは、通常モード及び時短モードよりも高確率(例えば、大当り確率が1/9.1)で大当り抽選が行われ、電チューサポート有りの状態である。
確変図柄当りによる特別遊技は、全15ラウンドで構成され、非確変図柄当りによる特別遊技は、これより少ないラウンドで構成される。確変図柄当りの場合、特別遊技の終了後に遊技状態が確率変動モードに移行する。確率変動モードは、100回の遊技が行われると終了する。
次に、非確変図柄当りについて、確変図柄当りと異なる部分を中心に説明する。非確変図柄当りによる特別遊技は、例えば、全10ラウンドで構成される。また、その終了後には、遊技状態が時短モードとなる。時短モードは、50回の遊技が行われると終了する。
次に、確変図柄当り、非確変図柄当りの何れの特別遊技の終了後にも設定される各種フラグについて説明する。図5に示すように、普電開放延長状態フラグ、普図時短移行状態フラグ、普図確率変動移行状態フラグ及び特図時短移行状態フラグに「5AH」がセットされる。「5AH」とは、フラグがオンの意味である。
確変図柄当りの場合は、特図確率変動移行状態フラグに「5AH」がセットされる。一方、非確変図柄当りの場合は、特別遊技の終了後に確率変動モードに移行しないので、特図確率変動移行状態フラグに「00H」がセットされる。「00H」とは、フラグがオフの意味である。
なお、非確変図柄当りの場合でも、電チューサポート有り状態となる。従って、上述の普図確率変動移行状態フラグは、確変図柄、非確変図柄に関わらず、「5AH」がセットされる。
また、確変図柄当りの場合は、特図時短回数カウンタ及び特図確率変動回数カウンタに「100」がセットされ、非確変図柄当りの場合は、特図時短回数カウンタに「50」がセットされ、特図確率変動回数カウンタに「0」がセットされる。ここで、「100」、「50」とは、それぞれ100回、50回の遊技を意味し、「0」は、特図確率変動での遊技が0回、すなわち、行われないことを意味する。
特図時短回数カウンタ及び特図確率変動回数カウンタの値は、変更することができる。例えば、確変図柄当りの場合、特図時短回数カウンタ及び特図確率変動回数カウンタに「75」をセットすると、特別遊技の終了後、75回の確率変動モードに移行する。
次に、図6を参照して、図柄変動画面と各階層のメニュー画面の表示例を説明する。
まず、図6(a)は、図柄(数字又は絵)が変動、停止を繰り返す図柄変動画面(停止中)を示している。図柄の変動が停止し、且つ保留球がないとき、3つの装飾図柄58の静止状態が表示される。また、図柄の変動停止(遊技停止)から、例えば、30秒が経過した時点で、画面中の領域60に操作ボタンマーク13’が出現する。
図示するように、画面下方(領域60の左側)には、「メニュー画面表示⇒」と表示され、遊技者が操作ボタン13を操作することで、後述するメニュー画面に切り替わる。なお、画面左下方にある4個の円は、保留表示57(保留マーク57a~57d)であり、破線は、保留がない状態を示している。
図6(b)は、メニュー画面の第1階層を示している。図示するように、画面上方には、企業ロゴマークや遊技機の機種名が表示されている。また、画面左側には、「音量調整」、「光量調整」、「カスタマイズ」、「キャラクタ選択」及び「戻る」の項目が表示されている。
画面右側には、操作ボタンマーク13’及び方向キーマーク14’が表示されているので、遊技者が方向キー部14を操作することで、「音量調整」等の何れかの項目を選択できる。実際に、遊技者が上方向キー及び下方向キーを操作すると、選択表示(色付き部分)が上下方向に移動する。遊技者は、何れかの項目を選択した後、操作ボタン13を操作して決定することができる。
図6(c)は、メニュー画面の第2階層を示している。例えば、第1階層において、遊技者が「音量調整」の項目を選択した場合、第2階層の音量調整画面に切り替わる。音量調整画面には、「音量調整」の文字とスピーカマークが表示されている。また、左端を最小音量である「MIN」、右端を最大音量である「MAX」とした10段階のメータが表示され、音量が視認できるようになっている。
「光量調整」は、枠装飾LED8や盤面装飾LED35の光量を調整する項目であり、音量と同じく10段階の調整が可能である。例えば、LEDの発光が眩しいとき、光量を抑えるのに用いる。
「カスタマイズ」には、バックグランドミュージックを選択する「BGM選択」の他、「予告選択」や「猫ボタンモード選択」の項目が含まれる。「予告選択」及び「猫ボタンモード選択」の詳細は後述する。
「キャラクタ選択」は、遊技機のコンテンツに関連するキャラクタを選択するための項目であり、各キャラクタの画像が表示され、遊技者はそのうち1つを選択することができる。所定のキャラクタを選択することにより、予告演出やリーチ演出、特別遊技中の演出で選択したキャラクタが登場する。連続大当りの回数や遊技回数(回転数)等に応じて後に追加され、選択可能となるキャラクタがあってもよい。
図6(d)は、メニュー画面の第3階層を示している。例えば、第2階層の「カスタマイズ」において、遊技者が「BGM選択」の項目を選択した場合、第3階層のBGM選択画面に切り替わる。BGM選択画面では、「BGM1」~「BGM6」が表示されているが、遊技者はそのうち1つを選択することができる。ここでも、連続大当りの回数等に応じて後に追加され、選択可能となるBGMがあってもよい。
また、第2階層の「カスタマイズ」において、遊技者が「予告選択」の項目を選択した場合、第3階層の予告選択画面に切り替わる。予告選択画面において、遊技者は、「保留予告」、「群予告」及び「一発告知」について、それぞれオン、オフを設定することができる。
「保留予告」とは、保留表示57(図6(a)の保留マーク57a~57d)の色や形状を変化させて、大当りを示唆する演出である。「群予告」とは、所定のキャラクタが群状態で画面を横切る演出であり、大当りの期待度が高い予告演出として用いられる。また、「一発告知」とは、音やランプで大当りの確定を報知する演出である。
次に、図7A,図7Bを参照して、猫ボタンモードの設定について説明する。猫ボタンモードは、現在、図柄(装飾図柄)の変動中か否かで設定方法が異なっている。
まず、図7Aを参照して、図柄の変動停止中に猫ボタンモードをオンに設定する方法を説明する。図7A(a)は通常モードの図柄変動画面(停止中)であり、領域60には操作ボタンマーク13’が表示されている。このとき、遊技者が操作ボタン13を操作すると、図7A(b)の画面に切り替わる。
図7A(b)は、メニュー画面の第1階層を示している。「猫ボタンモード」を選択する場合、遊技者は方向キー部14を操作して「カスタマイズ」の項目を選択し、操作ボタン13を操作して決定する。これにより、メニュー画面(第2階層)に移行して(図示省略)、さらに「猫ボタンモード選択」の項目を選択することで、図7A(c)の画面に切り替わる。
図7A(c)は、メニュー画面の第3階層を示している。「猫ボタンモード」をオンに設定する場合、遊技者は方向キー部14を操作して「ON」を選択し、操作ボタン13を操作して決定する。これにより、図7A(d)の画面に切り替わる。
図7A(d)は、猫ボタンモードを選択した直後の図柄変動画面(停止中)を示している。猫ボタンモードが選択された場合、画面中の領域61に「猫ボタンモードON」の表示が現れる。これにより、遊技者は、現在、猫ボタンモードが選択されていることを確認することができる。
このように、図柄の変動停止中には、遊技者が図柄変動画面からメニュー画面の第3階層まで降りていくことで、猫ボタンモードをオンに設定することができる。また、遊技者は、次回の図柄変動から猫ボタンモードによる遊技を行うことができる。
次に、図7Bを参照して、図柄の変動中に猫ボタンモードを設定する方法を説明する。図7B(a)は通常モードの図柄変動画面(変動中)であり、画面下方には方向キーマーク14’と、「上方向キーでモード切替可」の文字が表示されている。そして、遊技者が上方向キーを操作すると、図7B(b)の画面に切り替わる。なお、ここでは保留球が1個の状態を示している。
図7B(b)は、左列の装飾図柄58のみ変動を停止した状態を示している。また、遊技者が上方向キーを操作したことにより、次回の図柄変動から猫ボタンモードに切り替わる。このため、領域61に「猫ボタンモードON」と、それに重なるように「待機中」の文字が表示されている。
また、画面下方には、方向キーマーク14’と、「次回変動から(猫ボタンマーク)モード!」の文字が表示されている。なお、猫ボタンモードを設定した直後は、一時的にモードの切り替えを不可にしてもよいし、長いリーチ変動の中で何度かモードの切り替えを許可してもよい。猫ボタンモードをオフに設定した場合には、領域61の表示を消去する。その後、図7B(c)の画面に切り替わる。
図7B(c)は、3つの装飾図柄58が変動を停止した状態を示している。領域61の文字表示や、画面下方の表示については、図7B(b)と同じである。その後、新たな図柄の変動開始に伴い、図7B(d)の画面に切り替わる。
図7B(d)は、1個の保留球が使用されて、次回の図柄変動が開始したときの様子を示している。この図柄変動から領域61の「待機中」の文字が消え、「猫ボタンモードON」の文字が認識可能になる。ボタン操作演出が実行された場合、遊技者が操作せずとも操作ボタン13が操作されたときと同じ演出が実行されるようになる。
図7B(d)において、画面下方には、方向キーマーク14’と、「上方向キーでモード切替可」の文字が表示されている。すなわち、次回の図柄変動が開始すると、遊技者の方向キー部14の操作により、ノーマルボタンモードに戻すことができる。
このように、図柄の変動中には、遊技者が図柄変動画面で方向キー部14を操作するだけで、猫ボタンモードをオンに設定することができる。また、設定変更したときの図柄変動中はノーマルボタンモードのままであるが(猫ボタンモード「待機中」)、遊技者は、次回の図柄変動から猫ボタンモードによる遊技を行うことができる。なお、変更の操作後から即座に猫ボタンモードの遊技に切り替わる仕様とすることもできる。
一度、猫ボタンモードが設定されると、特別遊技、その後の時短モード又は確率変動モードの終了後にも猫ボタンモードが維持される。なお、電源投入時には設定がリセットされ、ノーマルボタンモードとなる。
次に、図8A~図8Cを参照して、ノーマルボタンモードと猫ボタンモードにおけるボタン操作演出の例について説明する。
図8Aは、ノーマルボタンモード時におけるボタン操作演出の例である。まず、図8A(a)は、ボタン操作演出の操作前の様子を示している。ここでは、操作ボタン13の操作を促す「PUSH!」の文字と、操作有効期間を示すメータ65、指マーク66及び操作ボタンマーク13’とが表示されている。なお、「連打!」や「長押し!」等の文字が表示され、遊技者に操作ボタン13の特別な操作を促す場合もある。
図8A(a)において、画面下方には、方向キーマーク14’と、「上方向キーでモード切替可」の文字が表示されている。例えば、スペシャルリーチ(SPリーチ)に発展するまでモード切り替えを行うことができる。その後、図8A(b)の画面に切り替わる。
図8A(b)は、遊技者が操作ボタン13の操作を行わず、メータ65のゲージが半分近く減少したときの様子を示している。この時点で遊技者が操作ボタン13を操作すると、指マーク66が操作ボタンマーク13’を押すアニメーションが実行される。その後、図8A(c)の画面に切り替わる。
図8A(c)は、ボタン操作演出の結果演出を示している。これは、写真画像67が出現する演出であるが、写真のキャラクタや色、背景等が大当り期待度を示唆している。その後、3つの装飾図柄58が当り又はハズレの態様で停止する。
次に、図8Bは、猫ボタンモード時におけるボタン操作演出の例である。
まず、図8B(a)は、ボタン操作演出の操作前の様子を示している。ここでは、操作有効期間を示すメータ65及び操作ボタンマーク13’が表示されている。なお、猫ボタンモード時の操作ボタンマーク13’には肉球マークがあり、ノーマルボタンモード時とは態様が異なっている。
ノーマルボタンモードと猫ボタンモードとで、操作ボタンマークを同じ態様としてもよい。猫のキャラクタ68が出現するボタン操作演出では、操作ボタンマークがノーマルボタンモード時と異なる態様となり、それ以外では同じ態様のままとしてもよい。また、猫ボタンモード時のボタン操作演出において、猫のキャラクタ68が出現しない場合があるが、この場合は、ノーマルボタンモード時と同じ態様とすることができる。
また、画面右上の領域61には「猫ボタンモードON」の文字が表示され、猫のキャラクタ68が画面右端から出現する。ボタン操作演出が開始されたとき、操作ボタンマーク13’と同時に、その脇に猫のキャラクタ68を出現させてもよい。
猫のキャラクタ68は通常、黒色であるが、大当り期待度に応じて青色、緑色、赤色、金色又は虹色に変化させてもよい。その後、図8B(b)の画面に切り替わる。
図8B(b)は、遊技者が操作ボタン13を操作せず、メータ65のゲージが半分近く減少したときの様子を示している。ここで、猫のキャラクタ68が操作ボタンマーク13’を操作する。すなわち、猫ボタンモード時には、遊技者が操作ボタン13の操作をしなくても、猫のキャラクタ68が操作有効期間の適当なタイミングで操作ボタンマーク13’を操作する。
猫のキャラクタ68の動作に対応させて、スピーカ7による効果音や枠装飾LED8又は盤面装飾LED35による発光演出を行ってもよい。例えば、猫のキャラクタ68の鳴き声を再生したり、操作ボタンマーク13’の操作時の押下げ音を出力したりすることができる。また、猫のキャラクタ68の移動やジャンプに合わせて各LEDの発光態様を変化(点灯、消灯又は点滅)させてもよい。
詳細は後述するが、猫のキャラクタ68が操作ボタンマーク13’を操作するタイミングは、少なくとも2種類あることが好ましい。また、猫のキャラクタ68が操作ボタンマーク13’を操作する前であれば、遊技者が自ら操作ボタン13を操作することもできる。その場合、猫のキャラクタ68によるアニメーションが中断又は中止され、猫のキャラクタ68は画面上から消える。
本実施形態では、猫ボタンモード時のボタン操作演出において、遊技者が操作ボタン13を操作しても猫ボタンモードは解除されないが、解除されるようにしてもよい。その際、アニメーションの効果音や発光演出を中断するようにしてもよい。その後、図8B(c)の画面に切り替わる。
図8B(c)は、猫のキャラクタ68の操作ボタンマーク13’の操作、又は遊技者の操作ボタン13の操作による結果演出を示している。ここでも写真画像67が出現しているが、その前面を猫群が通過する群予告となっている。装飾図柄58はリーチ変動の態様となっているが、その後、当り又はハズレの態様で停止する。
メータ65、操作ボタンマーク13’及び猫のキャラクタ68の表示開始タイミングについては、種々の組み合わせが考えられる。例えば、操作ボタンマーク13’を表示した後にメータ65を表示し、メータ65の減少アニメーションが開始する前に猫のキャラクタ68によるアニメーションを開始するようにしてもよい。また、猫のキャラクタ68によるアニメーションを開始した後にメータ65及び操作ボタンマーク13’を表示して、メータ65の減少アニメーションが開始するようにしてもよい。
また、メータ65を表示した後に、操作ボタンマーク13’及び猫のキャラクタ68の表示を行うようにしてもよいし、メータ65及び操作ボタンマーク13’を表示した後に猫のキャラクタ68の操作アニメーションを開始するようにしてもよい。また、操作有効期間の開始後に、猫のキャラクタ68によるアニメーションを開始するようにしてもよい。
各表示物の表示開始タイミングは上記記載に限られず、種々の組み合わせとすることができる。ただし、操作ボタンマーク13’及び猫のキャラクタ68の何れかが表示されるまでは、メータ65の減少アニメーションを開始しないようにすることが望ましい。
また、少なくとも、メータ65が表示されていれば、まだ操作ボタンマーク13’や猫のキャラクタ68が表示されていない状態であっても、メータ65の減少アニメーションを開始させるようにしてもよい。
猫のキャラクタ68によるアニメーションが実行された後、メータ65、操作ボタンマーク13’及び猫のキャラクタ68の表示を終了させる表示終了タイミングについても、種々の組み合わせが考えられる。
例えば、メータ65、操作ボタンマーク13’及び猫のキャラクタ68の全てをほぼ同時にフェードアウトさせてもよいし、メータ65及び操作ボタンマーク13’を先にフェードアウトさせ、その後、猫のキャラクタ68をフェードアウトさせるようにしてもよい。もちろん、その逆の構成としてもよい。
各表示物の表示終了タイミングは上記記載に限られず、種々の組み合わせとすることができる。ただし、メータ65の減少アニメーションを先に終了させた後に、メータ65、操作ボタンマーク13’及び猫のキャラクタ68の表示を終了させることが望ましい。また、メータ65の減少アニメーション、メータ65、操作ボタンマーク13’及び猫のキャラクタ68の表示をほぼ同時に終了させるようにしてもよい。
メータ65、操作ボタンマーク13’及び猫のキャラクタ68の表示開始タイミングと操作有効期間の開始タイミングとの関係、表示終了タイミングと操作有効期間の終了タイミングとの関係は、上記記載に限られず、その他の組み合わせにより構成するようにしてもよい。
次に、図8Cは、猫ボタンモード時におけるボタン操作演出の変形例である。
図8C(a)は、ボタン操作演出の操作前の様子を示している。猫のキャラクタ68が画面右端から出現する点は、図8Bのボタン操作演出と同じである。その後、図8C(b)の画面に切り替わる。
図8C(b)は、メータ65のゲージが僅かに減少したときの様子を示している。図示するように、猫のキャラクタ68は、操作ボタンマーク13’を操作せずにその前を通過し、保留表示57付近まで移動する。その後、図8C(c)の画面に切り替わる。
図8C(c)は、メータ65のゲージが半分近く減少したときの様子を示している。ここで、猫のキャラクタ68が保留表示57の1つ(保留マーク57b)をタッチする。これにより、図8C(d)に示すように、保留マーク57bが大当り期待度の高い態様(「熱」マーク)に変化する。
一方、図8C(a)から図8C(e)に移行する場合もある。図8C(e)では、猫のキャラクタ68が操作ボタンマーク13’を操作した後に、図8(f)に示すように、保留表示57付近まで移動する。さらに、図8C(g)に示すように、保留マーク57bをタッチする。なお、この場合、保留表示57をタッチする猫のキャラクタ68のアニメーションは、操作有効期間の終了後に行われる。
逆に、猫のキャラクタ68が保留表示57の1つをタッチした後に、操作ボタンマーク13’付近に戻って、操作ボタンマーク13’を操作するようにしてもよい(図示省略)。なお、この場合、保留表示57をタッチする猫のキャラクタ68のアニメーションは、操作有効期間中に行われる。
次に、図9を参照して、猫ボタンモード時におけるボタン操作演出の例(1)、特に、操作タイミングの違いについて説明する。
まず、図9(a)は、ボタン操作演出の操作前の様子を示している。領域61には「猫ボタンモードON」の文字が表示され、猫のキャラクタ68が画面右端から出現する。その後、図9(b)の画面に切り替わる。
図9(b)は、その後、間もなく(図中の期間A)、猫のキャラクタ68が操作ボタンマーク13’を操作する演出を示している。その後、図9(c)の画面に切り替わる。
図9(c)は、ボタン操作演出の結果演出を示している。写真画像67が出現する演出であるが、猫のキャラクタ68が操作有効期間の早い段階(期間A)で操作ボタンマーク13’を操作した場合、大当り期待度は比較的低い。このため、装飾図柄58は、図示するようにハズレの態様で停止することが多い。
一方、図9(d)、図9(e)は、暫く時間が経過してから(図中の期間B)、猫のキャラクタ68が操作ボタンマーク13’を操作する演出を示している。まず、図9(d)では、猫のキャラクタ68は、操作ボタンマーク13’を眺めているだけで操作を行わない。
そして、図9(e)において、期間Cにて猫のキャラクタ68が操作ボタンマーク13’を操作する。その後、図9(f)の画面に切り替わる。
図9(f)は、ボタン操作演出の結果演出を示している。図示するように、ここでは、写真画像67の背景が特定柄となっている。猫ボタンモード時において、猫のキャラクタ68が操作有効期間の遅い段階(期間C)で操作ボタンマーク13’を操作した場合、大当り期待度は比較的高い。このため、装飾図柄58は、リーチ変動の態様となっている。
このように、猫のキャラクタ68が操作ボタンマーク13’を操作するタイミングにより結果演出を変化させ、大当り期待度を示唆する。また、猫のキャラクタ68が操作ボタンマーク13’の連打や長押しをしたり、操作有効期間内に操作しない場合があってもよい。猫のキャラクタ68による操作ボタンマーク13’の操作をカウントダウンして、操作のタイミングを遊技者に分かり易く表示してもよい。
また、猫のキャラクタ68が操作ボタンマーク13’を操作するタイミングにより、結果演出の実行期間を異ならせてもよい。例えば、猫のキャラクタ68が操作有効期間の早い段階で操作ボタンマーク13’を操作した場合には、遅い段階で操作した場合よりも結果演出の実行期間を長くする。なお、結果演出の実行期間や大当り期待度を異ならせる点については、上述の内容に限られず、逆の内容としてもよい。
次に、図10を参照して、猫ボタンモード時におけるボタン操作演出の例(2)、特に、操作ボタンマークの変化について説明する。
まず、図10(a)は、ボタン操作演出の操作前の様子を示している。領域61には「猫ボタンモードON」の文字が表示され、猫のキャラクタ68は操作ボタンマーク13’(第1態様)と同時に出現する。なお、ここでは、後述する第2態様の操作ボタンマークがぼんやり視認できる状態となっている。
その後、操作ボタンマーク13’は、第2態様の操作ボタンマーク(13”)に変化する。しかし、図10(b)に示すように、態様が変化する前に猫のキャラクタ68(又は遊技者自ら)が操作ボタン13を操作すると、図10(c)に示す結果演出が実行される。ここでは、装飾図柄58がリーチ変動の態様となり、群予告が実行されている。
一方、図10(d)は、操作ボタンマーク13’から第2態様の操作ボタンマーク13”に変化したときの様子を示している。ここでは、猫のキャラクタ68は、操作ボタンマーク13”を眺めているだけで操作を行わない。その後、図10(e)の画面に切り替わる。
図10(e)は、その後、さらに時間が経過した後のボタン操作演出の様子を示している。ここで、猫のキャラクタ68が操作ボタンマーク13”を操作する。このように、猫ボタンモード時において第2態様の操作ボタンマーク13”が表示されている場合、操作有効期間の遅い段階に猫のキャラクタ68による操作が行われ易い。その後、図10(f)の画面に切り替わる。
図10(f)は、このときの結果演出を示している。図示するように、ここでは、写真画像67の背景が特定柄となっている。猫ボタンモード時において猫のキャラクタ68が第2態様の操作ボタンマーク13”を操作した場合、大当り期待度は比較的高い。このため、装飾図柄58は、リーチ変動の態様となっている。
このように、猫のキャラクタ68が操作した操作ボタンマークの態様によって結果演出を変化させ、大当り期待度を示唆する。特に、猫のキャラクタ68が第2態様の操作ボタンマーク13”を操作したとき、第1態様の操作ボタンマーク13’を操作したときよりも大当り期待度が高い演出が実行される。
なお、第1態様の操作ボタンマーク13’は、ノーマルボタンモードと猫ボタンモードとで、その態様(肉球マークの有無)が異なるが、第2態様の操作ボタンマーク13”は、操作ボタンマークが同じ態様であってもよい。
以上の例では、操作ボタンマークが第1態様の操作ボタンマーク13’のままか、又は第2態様の操作ボタンマーク13”に変化する前に、猫のキャラクタ68によるアニメーションが開始した。しかし、これに限られず、第1態様の操作ボタンマーク13’、又は第2態様の操作ボタンマーク13”に変化した後に、猫のキャラクタ68が出現して、アニメーションが開始するようにしてもよい。
実際の操作ボタン13の態様が変化する前に、猫のキャラクタ68によるアニメーションを開始する場合には、第1態様の操作ボタンマーク13’となり易い猫のキャラクタ68の態様と、第2態様の操作ボタンマーク13”となり易い猫のキャラクタ68の態様とを使い分けて、遊技者に操作ボタン13の態様を示唆するようにしてもよい。
以上、図8B~図10を参照して、猫ボタンモード時のボタン操作演出について説明したが、猫のキャラクタ68によるアニメーションについては、猫ボタンモード時だけでなく、場合によっては猫ボタンモードのオフ時(ノーマルボタンモード時)においても実行されるようにしてもよい。
例えば、ノーマルボタンモード時において、猫のキャラクタ68が出現するが、猫のキャラクタ68による自動操作が実行されないようにする。また、ノーマルボタンモード時においては、猫のキャラクタ68を画面右端等に待機させておくようにしてもよい。
猫ボタンモードであることは、猫のキャラクタ68によるアニメーションを実行することに限らず、その他の態様で報知してもよい。例えば、猫ボタンモード時には、操作ボタンマーク13’によるアクションを特定の表示態様とするようにしてもよい。
ここで、「特定の表示態様」とは、例えば、一発押しの場合には操作ボタンマーク13’が操作された表示画像であったり、連打押しの場合には操作ボタンマーク13’が連打された表示画像であったり、長押しの場合には操作ボタンマーク13’が所定時間操作されている画像であったりする。そして、このような表示態様を使用する。
また、猫ボタンモード時には、操作ボタンマーク13’の色彩やサイズを変更するようにしてもよいし、操作ボタンマーク13’に「猫ボタンモード中」等の文字を重ねて表示するようにしてもよい。
ノーマルボタンモード時において、遊技者が自ら操作ボタン13を操作した場合には、操作ボタンマーク13’は、操作後の表示態様に変更される。具体的には、一発押しの場合には操作ボタンマーク13’が凹状態の画像であったり、連打押しの場合には何度も操作されている状態の画像や連打の勢いを表現するためのエフェクト表示等であったり、長押しの場合には所定時間、操作ボタンマーク13’が凹状態となる画像が表示される。
また、ノーマルボタンモード時において、遊技者が自ら操作ボタン13を操作した場合に表示されるアニメーションや画像表示を、猫ボタンモード時と同じ表示態様としてもよい。
このように、ノーマルボタンモード時において、遊技者により操作ボタン13が操作された場合のアニメーションや画像を、猫ボタンモードでも表示するようにすれば、自動操作が行われたタイミングを遊技者に認識させ易くすることができる。
次に、図11を参照して、主制御側で行われる遊技管理処理について説明する。以下で説明する遊技管理処理は、電源投入処理が正常に終了した場合に、主制御側のメインループに対して実行されるタイマ割込処理である。
まず、主制御基板24は、タイマ管理処理を行う(ステップS10)。パチンコ遊技機1には、特別図柄役物動作タイマ等の複数のタイマが用意されており、それぞれ遊技に関する時間を計時している。
主制御基板24は、処理状態に応じて各種タイマを更新(タイマを減算)していくことで、多数のタイマを管理する。その後、ステップS20に進む。
ステップS20では、主制御基板24は、賞球管理処理を行う。これは、遊技盤4の遊技領域を流下する遊技球が、第1、第2特別図柄始動口38a,38bや一般入賞口42に入賞した場合に行われる処理である。例えば、一般入賞口42の内部にある一般入賞口センサ42cが遊技球を検知し、球検知信号を主制御基板24に送信する。
主制御基板24は、上記信号を受信すると、払出制御基板29(更には、遊技球払出装置19)に向けて所定個数の賞球の払出しを行うための制御信号を送信する。遊技球払出装置19は、上記制御信号を受信した後に、上貯留皿11(上貯留皿11が満杯である場合には、下貯留皿12)に所定個数の賞球を払出す。その後、ステップS30に進む。
ステップS30では、主制御基板24は、普通図柄管理処理を行う。これは、遊技盤4の遊技領域を流下する遊技球が、普通図柄用始動ゲート40を通過した場合に行われる処理である。具体的には、普通図柄用始動ゲート40の内部にある始動ゲート通過センサ40cがゲートを通過した遊技球を検知して、球検知信号を主制御基板24に送信する。
主制御基板24は、上記信号を受信すると、普通図柄の乱数値を取得する。この抽選した乱数値は最大4個まで記憶可能であり、記憶した順に上記乱数値の当否抽選を行う。
また、主制御基板24は、普通図柄表示装置43bに制御信号を送信する。普通図柄表示装置43bでは、LEDの点滅による普通図柄の変動が行われ、普通図柄は、所定時間の経過後、抽選結果に応じて当り又は外れの態様を表示して停止する。その後、ステップS40に進む。
ステップS40では、主制御基板24は、普通電動役物管理処理を行う。これは、普通図柄の抽選結果により普通電動役物の動作を制御する処理である。普通図柄管理処理(ステップS30)にて、普通図柄が当り態様で停止した場合には、主制御基板24は、普通電動役物用ソレノイドに制御信号を送信し、所定時間、第2特別図柄始動口38bの開閉部材を開放する。
主制御基板24は、上記所定時間が経過した場合、又は所定時間経過前に第2特別図柄始動口38bに予め定められた上限数の遊技球が入賞した場合に、上記開閉部材を閉鎖するための制御信号を普通電動役物用ソレノイドに送信する。これにより、上記開閉部材は閉鎖する。その後、ステップS50に進む。
なお、普通図柄管理処理(ステップS30)にて、普通図柄が外れ態様で停止した場合には、上記開閉部材を開放することはなく、主制御基板24は、何もせず普通電動役物遊技処理を終了する。
ステップS50では、主制御基板24は、特別図柄管理処理を行う。これは、遊技盤4の遊技領域を流下する遊技球が、第1特別図柄始動口38a又は第2特別図柄始動口38bに入賞した場合に行われる処理である。
詳細は後述するが、始動入賞口センサ38c,38dが遊技球を検出すると、始動入賞口センサ38c,38dは、球検出信号を主制御基板24に送信し、主制御基板24は、球検出信号を受けて、例えば600個の乱数値の中から1個の乱数値を取得し(特別図柄の抽選)、この取得した乱数値に対する演出態様を決定する。
主制御基板24は、特別図柄表示装置43aに演出コマンドを送信する。特別図柄表示装置43aでは、7セグメントLEDによる特別図柄の変動が行われ、特別図柄が所定時間の経過後に抽選結果に応じて当り又は外れの態様で停止する。また、特別図柄の変動は、液晶表示装置36においても遊技者に確実に認識可能な装飾図柄で表示される。その後、ステップS60に進む。
最後に、ステップS60では、主制御基板24は、特別電動役物管理処理を行う。これは、特別図柄の抽選結果により大入賞装置39(以下、特別電動役物とも称する)の動作を制御する処理である。
詳細は後述するが、特別図柄が当り態様で停止した場合には、いわゆる大当りとなり、所定ラウンド数の特別遊技が遊技者に付与される。特別図柄管理処理(ステップS50)にて、特別図柄が外れ態様で停止した場合には、直ちに特別電動役物管理処理が終了となる。特別電動役物管理処理が終了すると、遊技管理処理も終了となる。
次に、図12を参照して、遊技管理処理の中で行われる特別図柄管理処理について説明する。特別図柄管理処理(図11:ステップS50)では、主制御基板24は、後述する特別図柄動作ステータス(変動待機中、変動中及び確認時間中)を判定し、それぞれの処理を管理する。
まず、主制御基板24は、始動口チェック処理1を行う(ステップS51)。これは、第1特別図柄始動口38aへの遊技球の入賞の有無を判断する。第1特別図柄始動口38aへの遊技球の入賞があった場合には、主制御基板側CPU241は、第1始動入賞口センサ38cから送られる球検出信号に基づいて、200個の乱数値の中から1個の乱数値を取得する。
ROM242には、演出情報テーブルが格納されている。主制御基板側CPU241は、取得した乱数値に対応した演出態様を、演出情報テーブルから読み込む。また、主制御基板側CPU241は、乱数値に基づいて大当り判定フラグを取得して、ワークエリアへ格納する処理も行う。
特別図柄の変動表示中に、遊技球が第1特別図柄始動口38aに入賞すると、主制御基板側CPU241は、乱数値(抽選結果)、演出態様を含む演出コマンドを、RAM243の保留記憶エリアに記憶する。また、主制御基板側CPU241は、演出制御基板25を介して液晶制御基板26の液晶制御CPU261に演出コマンドを送る。液晶制御CPU261は、この演出コマンドを、保留情報として液晶制御RAM263に記憶する。液晶制御RAM263に記憶される保留情報は、例えば最大4個である。
ステップS52では、主制御基板24は、始動口チェック処理2を行う。第2特別図柄始動口38bへの遊技球の入賞の有無を判断し、始動口チェック処理1と同様の処理を行う。その後、ステップS53に進む。
次に、主制御基板24は、条件装置作動フラグが5AHであるか否かを判定する(ステップS53)。条件装置とは、大当り発生時に大当りを継続する条件が成立した場合に作動する装置であり、条件装置作動フラグがオンしたか否かの判定となる。条件装置作動フラグがオンである場合には、「YES」の判定となり、ステップS58に進む。
一方、条件装置作動フラグがオンしていない場合には、「NO」の判定となり、ステップS54に進む。すなわち、ステップS54~S57は、大当りが発生していない通常遊技モードの場合の処理となる。
ステップS53の判定が「NO」である場合、主制御基板24は、特別図柄動作ステータス判定を行う(ステップS54)。特別図柄動作ステータス(以下、特図動作ステータスともいう)が「00H」、「01H」に設定されている場合は、特別図柄が「変動待機中」であるので、ステップS55に進む。
また、特図動作ステータスが「02H」に設定されている場合は、特別図柄が「変動中」であるので、ステップS56に進む。さらに、特図動作ステータスが「03H」に設定されている場合は、特別図柄の「確認時間中」であるので、ステップS57に進む。以下、各特図動作ステータスにおける処理について説明する。
まず、図13A,図13Bを参照して、特別図柄管理処理の中で行われる特別図柄変動開始処理(ステップS55)について説明する。
まず、図13Aにおいて、主制御基板側CPU241は、特図保留球数が0であるか否かを判定する(ステップS71)。特図の保留球数が0である場合には、「YES」の判定となり、ステップS72に進む。一方、特図の保留球数が0でない場合には、「NO」の判定となり、ステップS76に進む(図13B参照)。
ステップS72では、第1特別図柄始動口38a又は第2特別図柄始動口38bへの遊技球の入賞の有無を判定する。ステップS72の判定が「YES」である場合には、乱数値を取得し、ステップS79に進む。
ステップS72の判定が「NO」である場合には、主制御基板24は、特図動作ステータスが00Hであるか否かを判定する(ステップS73)。後述するが、特別図柄確認時間中処理(図12:ステップS57)が実行された直後は、特図動作ステータスとして「01H」がセットされている。
特図動作ステータスが「00H」である場合には、「YES」の判定となり、特別図柄変動開始処理を終了する。一方、特図動作ステータスが「00H」でない場合(「01H」である場合)には、「NO」の判定となり、ステップS74に進む。
ステップS74では、主制御基板24は、客待ちデモコマンドを送信する。「客待ちデモコマンド」は、特図の保留球数が0、かつ特図動作ステータスが「01H」の場合に、主制御基板24から演出制御基板25に向けて送信される。その後、ステップS75に進む。
ステップS75では、主制御基板24は、特図動作ステータスに00Hをセットする。このセットにより特別図柄変動開始処理は終了となるが、これ以後、特別図柄変動開始処理では、保留情報や始動口入賞が発生しない限り、ステップS73の判定で「YES」となる処理を繰り返す。
ステップS71の判定が「NO」である場合、主制御基板24は、特図の保留球数を1減算する(図13B:ステップS76)。その後、ステップS77に進む。
ステップS77では、主制御基板24は、演出制御基板25に向けて保留減算コマンドを送信する。これにより、特別図柄表示装置43a(右側の7セグメントLED)の保留表示及び液晶表示装置36に表示された保留表示が1減算される。その後、ステップS78に進む。
ステップS78では、主制御基板24は、保留記憶エリアをシフトする。最大保留数と同数ある保留記憶エリア1~4は、保留球数の減算に伴い1だけシフトする。このとき、最新の保留情報が記憶される保留記憶エリア4については0をセットする。その後、ステップS79に進む。
ステップS79では、主制御基板側CPU241は、特別電動役物作動判定用乱数判定処理を行う。これは、取得した乱数値に基づいた特図の当り判定処理である。また、大当り判定フラグをワークエリアへ格納する処理も行う。
本実施形態では、通常モード及び時短モードと、確率変動モードとで大当り確率が異なるため、「大当り」となる乱数値の数が異なる。なお、乱数値の数や、「大当り」、「リーチ」となる乱数値等は、適宜変更可能である。
ステップS80では、主制御基板24は、遊技状態移行準備処理を行う。ここでは、大当り判定フラグがオンの場合に、大当り種別に応じた遊技状態移行テーブルを選択し、これを参照して各種バッファに値を格納する。その後、ステップS81に進む。
ステップS81では、主制御基板24は、特図の変動中フラグを5AHにセットする。その後、ステップS82に進む。
ステップS82では、主制御基板側CPU241は、取得した乱数値に対応した演出態様を、演出情報テーブルから読み込み、乱数値及び演出態様を含む演出コマンドを特別図柄表示装置43aに送り、演出コマンド又は演出実行コマンドを演出制御基板25に送る。主制御基板側CPU241は、保留情報が記憶されていない場合には演出コマンドを、保留情報が記憶されている場合には演出実行コマンドを演出制御基板25に送る。その後、ステップS83に進む。
最後に、主制御基板24は、変動開始時の各種設定を行う(ステップS83)。具体的には、乱数記憶エリア0に「00H」(消去)をセットする。また、特図動作ステータスを「02H」(変動中)にセットするので、次回の特別図柄管理処理では、特別図柄動作ステータス判定(図12:ステップS54)にて、後述する特別図柄変動中処理(図12:ステップS56)に分岐するようになる。その後、特別図柄変動開始処理を終了する。図12に戻り、その後、後述するステップS58に進む。
次に、特別図柄の変動表示処理、演出画像の表示処理について説明する。特別図柄表示装置43aは、主制御基板側CPU241から送られた演出コマンドの演出態様に基づいて、特別図柄の変動表示を行う。また、演出画像には、変動表示する装飾図柄も含まれる。
演出制御基板側CPU251は、保留情報が記憶されていない場合には、主制御基板側CPU241から送られた演出コマンドに基づいてスピーカ7の効果音や各LED等の動作を制御して演出を行い、保留情報が記憶され、演出実行コマンドを受信した場合には、液晶制御RAM263に記憶された保留情報(演出コマンド)に基づいて演出を行う。また、演出制御基板側CPU251は、保留情報が記憶されていない場合には、演出コマンドを液晶制御基板26に送り、保留情報が記憶されている場合には、演出実行コマンドを液晶制御基板26に送る。
液晶制御基板26の映像表示プロセッサVDP264は、演出コマンドを受信した場合には受信した演出コマンドの演出態様に基づいて、演出実行コマンドを受信した場合には液晶制御RAM263に記憶された保留情報の演出態様に基づいて、液晶表示装置36に表示する演出の画像データの画像処理を行う。
液晶制御CPU261は、画像処理された画像データを液晶表示装置36に表示することで、主制御基板側CPU241で決定された演出態様での演出を行う。液晶制御CPU261は、保留情報による演出を開始するのに合わせて、その保留情報を消去する。
次に、特別図柄管理処理の中で行われる特別図柄変動中処理(ステップS56)について簡単に説明する。主制御基板24は、特別図柄動作ステータス判定(図12:ステップS54)にて、特図動作ステータスが「02H」(変動中)と判断された場合、この処理を行う。
主制御基板24は、特図の変動時間に関するタイマである特別図柄役物動作タイマが0であるか否かを判定し、このタイマが0となった場合に、「変動停止コマンド」を送信する。また、変動停止時の各種設定を行うが、特別図柄動作ステータスを「03H」(確認時間中)にセットするので、次回の特別図柄管理処理では、特別図柄動作ステータス判定(図12:ステップS54)にて、後述する特別図柄確認時間中処理(図12:ステップS57)に分岐するようになる。その後、特別図柄変動中処理を終了する。
次に、図14A,図14Bを参照して、特別図柄管理処理の中で行われる特別図柄確認時間中処理(ステップS57)について説明する。
まず、図14Aにおいて、主制御基板24は、特別図柄役物動作タイマが0であるか否かを判定する(ステップS111)。ここでは、特図の確定表示の時間が経過したか否かの判定となる。特別図柄役物動作タイマが0となった場合には、「YES」の判定となり、ステップS112に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが0となっていない場合には、「NO」の判定となり、特別図柄確認時間中処理を終了する(図14B参照)。
ステップS111の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、特図動作ステータスを「01H」にセットする(ステップS112)。特図動作ステータスを「01H」(変動待機中)にセットするので、次回の特別図柄管理処理では、特別図柄動作ステータス判定にて、特別図柄変動開始処理(図12:ステップS55)に分岐するようになる。その後、ステップS113に進む。
次に、主制御基板24は、大当りフラグが5AHであるか否かを判定する(ステップS113)。これは、大当りフラグがオンであるか否かの判定である。大当りフラグがオンである場合には、「YES」の判定となり、ステップS114に進む。一方、大当りフラグがオンしていない場合には、「NO」の判定となり、ステップS115に進む。
ステップS113の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、大当り図柄停止時の各種設定を行う(ステップS114)。例えば、大当り判定フラグを「00H」に戻し、条件装置作動フラグを「5AH」に設定する。その後、特別図柄確認時間中処理を終了する。
また、ステップS113の判定が「NO」である場合、主制御基板24は、特図時短回数カウンタが0であるか否かを判定する(ステップS115)。特図時短回数カウンタは、時短モードの回数をカウントするカウンタであり、例えば、通常モード中は、0が設定されている。
特図時短回数カウンタが0である場合には、「YES」の判定となり、ステップS119に進む(図14B参照)。一方、特図時短回数カウンタが0でない場合には、「NO」の判定となり、ステップS116に進む。
ステップS115の判定が「NO」である場合、主制御基板24は、特図時短回数カウンタを1減算する(ステップS116)。以下のステップS116~S118は、時短回数の減算に関する処理となる。
次に、主制御基板24は、特図時短回数カウンタが0であるか否かを判定する(ステップS117)。特図時短回数カウンタが0である場合には、「YES」の判定となり、ステップS118に進む。一方、特図時短回数カウンタが0でない場合には、「NO」の判定となり、ステップS119に進む(図14B参照)。
ステップS117の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、時短終了時の各種設定を行う(ステップS118)。例えば、普図時短状態フラグ、特図時短状態フラグをそれぞれ「00H」に設定する。その後、ステップS119に進む(図14B参照)。
次に、図14Bにおいて、主制御基板24は、特図確変回数カウンタが0であるか否かを判定する(ステップS119)。本実施形態の確率変動モードは、回数限定であり、特図確変回数カウンタにより、確率変動モードの残り回数がカウントされる。
特図確変回数カウンタが0である場合には、「YES」の判定となり、特別図柄確認時間中処理を終了する。一方、特図確変回数カウンタが0でない場合には、「NO」の判定となり、ステップS120に進む。
ステップS119の判定が「NO」である場合、主制御基板24は、特図確変回数カウンタを1減算する(ステップS120)。以下のステップS120~S122は、確変回数の減算に関する処理となる。
次に、主制御基板24は、特図確変回数カウンタが0であるか否かを判定する(ステップS121)。特図確変回数カウンタが0である場合には、「YES」の判定となり、ステップS122に進む。一方、特図確変回数カウンタが0でない場合には、「NO」の判定となり、特別図柄確認時間中処理を終了する。
ステップS121の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、確変終了時の各種設定を行う(ステップS122)。例えば、普図確変状態フラグ、特図確変状態フラグをそれぞれ「00H」に設定し、特別図柄確認時間中処理を終了する。その後、特別図柄確認時間中処理を終了する。特別図柄確認時間中処理の終了後には、図12のステップS58に進む。
最後に、主制御基板24は、特別図柄表示データを更新する(ステップS58)。具体的には、特別図柄表示装置43aの特別図柄を更新する。その後、特別図柄管理処理を終了する。
次に、図15を参照して、遊技管理処理の中で行われる特別電動役物管理処理について説明する。特別電動役物管理処理(図11:ステップS60)において、主制御基板24は、後述する特別電動役物動作ステータス(大当り開始処理、特別電動役物作動開始処理、特別電動役物作動中処理、特別電動役物作動継続判定処理、大当り終了処理)を判定し、それぞれの処理を管理する。
まず、主制御基板24は、条件装置作動フラグが5AH(ON)であるか否かを判定する(ステップS61)。条件装置作動フラグが5AHの場合には、「YES」の判定となり、ステップS62に進む。一方、条件装置作動フラグがオンでない場合には、「NO」の判定となり、この処理を終了する。すなわち、ステップS62以降は、大当りが発生した場合の処理となる。
ステップS61の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、特別電動役物動作ステータス判定を行う(ステップS62)。特別電動役物動作ステータス(以下、特電動作ステータスともいう)が「00H」に設定されている場合は、「大当り開始」時であるので、ステップS63に進む。
また、特電動作ステータスが「01H」に設定されている場合は、「特電作動開始中」であるので、ステップS64に進む。同様に、特電動作ステータスが「02H」に設定されている場合は、「特電作動中」であるので、ステップS65に進む。
さらに、特電動作ステータスが「03H」に設定されている場合は、「特電作動継続判定中」であるので、ステップS66に進み、特電動作ステータスが「04H」に設定されている場合は、「大当り終了中」であるので、ステップS67に進む。
ステップS63~S67の処理の内容については、以下で詳細を説明する。また、これらの処理が終了した後、主制御基板24は、特別電動役物管理処理を終了する。
次に、図16を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる大当り開始処理(ステップS63)について説明する。
まず、主制御基板24は、大当り開始時の各種設定を行う(ステップS131)。具体的には、役物連続作動装置作動フラグをオンとし、連続回数カウンタに「01H」をセットする。連続回数カウンタは、後述する特別電動役物作動継続判定処理の中でラウンド数をカウントするために用いられ(図19参照)、「01H」は第1ラウンドを意味する。
また、特別電動役物動作ステータスを「01H」(特電作動開始中)にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定(図15:ステップS62)では、特別電動役物作動開始処理(図15:ステップS64)に進むようになる。大当り開始時の各種設定が終了した後、ステップS132に進む。
ステップS132では、主制御基板24は、大当り種別に応じて各種データをセットする。具体的には、最大ラウンド数、ラウンド表示LED番号をRAM243に、大当り開始インターバル時間を特別図柄役物作動タイマに、それぞれ格納する。大当り開始インターバル時間は、後述する特別電動役物作動開始処理の中で利用する(図17参照)。その後、ステップS133に進む。
最後に、主制御基板24は、大当り開始インターバルコマンドを送信する(ステップS133)。具体的には、主制御基板24は、演出制御基板25に向けて「大当り開始インターバル(ファンファーレ)コマンド」を送信する。その後、大当り開始処理を終了する。
次に、図17を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる特別電動役物作動開始処理(ステップS64)について説明する。
まず、主制御基板24は、特別図柄役物動作タイマが0であるか否かを判定する(ステップS141)。具体的には、大当り開始インターバル時間が経過したか否か、又は後述するラウンド間インターバル時間が経過したか否かを判定する。
特別図柄役物動作タイマが0となった場合には、「YES」の判定となり、ステップS142に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが0となっていない場合には、「NO」の判定となり、特別電動役物作動開始処理を終了する。
ステップS141の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、大入賞口開放コマンドを送信する(ステップS142)。具体的には、主制御基板24は、演出制御基板25に向けて「大入賞口開放コマンド」を送信する。その後、ステップS143に進む。
ステップS143では、主制御基板24は、大当り種別とラウンド数に応じた特別電動役物作動時間を特別図柄役物動作タイマに格納する。例えば、今回、確変図柄当りに当選した場合には、15の各ラウンドの特別電動役物作動時間を特別図柄役物動作タイマにセットする。その後、ステップS144に進む。
ステップS144では、主制御基板24は、開放動作開始時の各種設定を行う。具体的には、大入賞口入賞数カウンタを「00H」にセットする。「00H」は、入賞数が「0個」であることを意味する。
また、特別電動役物動作ステータスを「02H」(特電作動中)にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定(図15:ステップS62)では、特別電動役物作動中処理(図15:ステップS65)に進むようになる。その後、ステップS145に進む。
最後に、主制御基板24は、大入賞口開閉動作設定処理を行う(ステップS145)。この大入賞口開閉動作設定処理では、主制御基板24は、大当り種別、ラウンド数、特別図柄役物動作タイマ、ソレノイド動作パターンに基づいて、ソレノイドのON/OFFを設定する。ここでいうソレノイドは、大入賞装置39の開閉扉を駆動するソレノイドである。その後、大入賞口開閉動作設定処理を終了する。これにより、特別電動役物作動開始処理を終了する。
次に、図18を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる特別電動役物作動中処理(ステップS65)について説明する。
まず、主制御基板24は、大入賞口への入賞があったか否かを判定する(ステップS151)。大入賞口の大入賞口センサにより入賞が検出される。大入賞口への入賞があった場合には、「YES」の判定となり、ステップS152に進む。一方、入賞がなかった場合には、「NO」の判定となり、ステップS155に進む。
ステップS151の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、入賞数を1加算する(ステップS152)。すなわち、大入賞口センサが大入賞口に入賞する規定の入賞数をカウントする処理となる。その後、ステップS153に進む。
次に、主制御基板24は、最大入賞数に達したか否かを判定する(ステップS153)。最大入賞数に達した場合には、「YES」の判定となり、ステップS154に進む。一方、まだ最大入賞数に達していない場合には、「NO」の判定となり、ステップS155に進む。なお、最大入賞数を大当り種別により異ならせてもよい。
ステップS153の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、特別図柄役物動作タイマをクリアする(ステップS154)。特別図柄役物動作タイマをクリアすることにより、1回のラウンド遊技が終了した場合の処理に進むようになる(ステップS156/YES)。その後、ステップS155に進む。
ステップS155では、主制御基板24は、大入賞口開閉動作設定処理を行う。大入賞口開閉動作設定処理の詳細は、図17のステップS145で説明したので、ここでは説明を省略する。その後、ステップS156に進む。
次に、主制御基板24は、特別図柄役物動作タイマが0であるか否かを判定する(ステップS156)。ここでは、特別電動役物作動時間が経過したか否かを判定する。特別図柄役物動作タイマが0となった場合には、「YES」の判定となり、ステップS157に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが0となっていない場合には、「NO」の判定となり、特別電動役物作動中処理を終了する。
ステップS156の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、ラウンド間インターバルコマンドを送信する(ステップS157)。具体的には、主制御基板24は、演出制御基板25に向けて「ラウンド間インターバルコマンド」を送信する。「ラウンド間インターバルコマンド」とは、例えば、第1ラウンドと第2ラウンドのインターバルに移行することを知らせるコマンドである。その後、ステップS158に進む。
ステップS158では、主制御基板24は、開放動作終了時の各種設定1を行う。具体的には、特別電動役物動作ステータスを「03H」(特電作動継続判定中)にセットする。これにより、次回の特別電動役物動作ステータス判定処理(図15:ステップS62)では、特別電動役物作動継続判定処理(図15:ステップS66)に進むようになる。主制御基板24は、開放動作終了時の各種設定2を行う(ステップS159)。ここでは、特別図柄役物動作タイマを1980msにセットする。これは、通常ラウンドの残存球排出時間に相当する。その後、特別電動役物作動中処理を終了する。
次に、図19を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる特別電動役物作動継続判定処理(ステップS66)について説明する。
まず、主制御基板24は、大入賞口入賞数チェック処理を行う(ステップS161)。大入賞口入賞数チェック処理の詳細は、図18のステップS151~S154で説明した処理と同じであるので、ここでは説明を省略する。その後、ステップS162に進む。
ステップS162では、主制御基板24は、大入賞口開閉動作設定処理を行う。大入賞口開閉動作設定処理の詳細は、図17のステップS145で説明した通りであるので、ここでは説明を省略する。その後、ステップS163に進む。
次に、主制御基板24は、特別図柄役物動作タイマが0であるか否かを判定する(ステップS163)。ここでは、残存球排出時間が経過したか否かを判定する。特別図柄役物動作タイマが0となった場合には、「YES」の判定となり、ステップS164に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが0となっていない場合には、「NO」の判定となり、特別電動役物作動継続判定処理を終了する。
ステップS163の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、最大ラウンド数に達したか否かを判定する(ステップS164)。本実施形態では、最大の第15ラウンド(確変図柄当り)又は第10ラウンド(非確変図柄当り)に達した場合に「YES」の判定となり、ステップS168に進む。一方、第14ラウンド(確変図柄当り)又は第9ラウンド(非確変図柄当り)までは、「NO」の判定となり、ステップS165に進む。
ステップS164の判定が「NO」である場合、主制御基板24は、連続回数カウンタを1加算する(ステップS165)。すなわち、特別遊技のラウンド数をカウントする処理となる。その後、ステップS166に進む。
ステップS166では、主制御基板24は、ラウンド間インターバル時間を特別図柄役物動作タイマに格納する。ラウンド間インターバル時間は、特別電動役物作動開始処理に戻った場合、その処理の中で利用する(図17参照)。その後、ステップS167に進む。
ステップS167では、主制御基板24は、継続時の各種設定を行う。具体的には、特別電動役物作動フラグが「00H」にセットされる。特別電動役物作動フラグが「00H」に設定されるのは、大当りラウンドの「開始」、「ラウンド間」又は「終了」の何れかの場合であるが、ここでは「ラウンド間」である。
また、特別電動役物動作ステータスを「01H」(特電作動開始中)にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定(図15:ステップS62)では、特別電動役物作動開始処理(図15:ステップS64)に進むようになる。その後、特別電動役物作動継続判定処理を終了する。
次に、ステップS164の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、終了時の各種設定を行う(ステップS168)。具体的には、特別電動役物作動フラグが「00H」にセットされる。特別電動役物作動フラグを「00H」とするのは、大当りラウンドが「終了」となるためである。
また、特電動作ステータスを「04H」(大当り終了中)にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定(図15:ステップS62)では、大当り終了処理(図15:ステップS67)に進むようになる。その後、ステップS169進む。
ステップS169では、主制御基板24は、終了インターバル時間を特別図柄役物動作タイマに格納する。終了インターバル時間は、後述する大当り終了処理の中で利用する(図20参照)。その後、ステップS170に進む。
最後に、主制御基板24は、大当り終了インターバルコマンドを送信する(ステップS170)。具体的には、主制御基板24は、演出制御基板25に向けて「大当り終了インターバル(ファンファーレ)コマンド」を送信する。その後、特別電動役物作動継続判定処理を終了する。
次に、図20を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる大当り終了処理(ステップS67)について説明する。
まず、主制御基板24は、特別図柄役物動作タイマが0であるか否かを判定する(ステップS171)。ここでは、終了インターバル時間が経過したか否かを判定する。特別図柄役物動作タイマが0となった場合には、「YES」の判定となり、ステップS172に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが0となっていない場合には、「NO」の判定となり、大当り終了処理を終了する。
ステップS171の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、大当り終了時の各種設定1を行う(ステップS172)。具体的には、特別電動役物管理処理中の各ステップで使用した条件装置作動フラグ、連続回数カウンタ、最大連続回数バッファ等を全てクリアする。その後、ステップS173に進む。
ステップS173では、主制御基板24は、大当り終了時の各種設定2を行う。設定の詳細は、図5で説明した通りである。その後、ステップS174に進む。
ステップS174では、主制御基板24は、大当り終了時の各種設定3を行う。具体的には、特電動作ステータスを「00H」(大当り開始)にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定(図15:ステップS62)では、大当り開始処理(図15:ステップS63)に進むようになる。その後、ステップS175進む。
最後に、主制御基板24は、遊技状態報知情報を更新する(ステップS175)。例えば、この後に時短遊技状態に移行する場合には、時短中報知ランプをオンする。その後、大当り終了処理を終了する。以上、主制御基板24が行う処理について説明した。
以下では、図21を参照して、副制御側で行われるメイン処理について説明する。このメイン処理には、演出制御基板25の起動時に行われる初期化処理が含まれる。
まず、演出制御基板25は、初期化処理を行う(ステップS181)。これは、主に、演出制御基板25の各種初期設定を行うものであり、起動時に一度だけ行われる。その後、ステップS182に進む。
次に、演出制御基板25は、メインループ更新周期となったか否かを判定する(ステップS182)。メインループとは、後述するステップS184~S189までの処理であるが、その更新周期は16msである。
ステップS182に進んだとき更新周期の16msが経過すると、「YES」の判定となり、ステップS184に進む。一方、16ms経過する前の状態では、更新周期となっていないので、「NO」の判定となる。この場合には、ステップS183に進む。
ステップS182の判定が「NO」である場合、演出制御基板25は、各種ソフト乱数の更新処理を行う(ステップS183)。その後、更新周期となるまでステップS182、S183の処理を繰り返す。このループの期間に、1ms周期のタイマ割込処理(図22参照)が実行されるが、演出制御基板25は、この割込処理回数をカウントして、上記の16msが経過したか否かを判定する。
ステップS182の判定が「YES」である場合、演出制御基板25は、LEDデータ更新処理を行う(ステップS184)。上述の通り、ステップS184~S189はメインループの処理となるが、ここでは、枠装飾LED8、盤面装飾LED35のデータを更新することで、装飾LEDの発光態様を変化させる。その後、ステップS185に進む。
ステップS185では、演出制御基板25は、受信コマンド解析処理を行う。これは、演出制御基板25が受信、記憶した制御コマンド(演出コマンド、キャラクタコマンド等)の種別を解析し、それに応じた各種設定を行うものである。例えば、大当り開始処理(図16参照)の中で送信される「大当り開始インターバルコマンド」を受信した場合には、演出制御基板25は、開始インターバルを設定する。その後、ステップS186に進む。
ステップS186では、演出制御基板25は、メインシナリオ更新処理を行う。具体的には、受信した制御コマンドに応じて演出の更新を行うものである。その後、ステップS187に進む。
ステップS187では、演出制御基板25は、サウンド出力処理を行う。具体的には、シナリオに応じてスピーカ7からサウンドを出力させる。その後、ステップS188に進む。
ステップS188では、演出制御基板25は、ソレノイド更新処理を行う。具体的には、可動役物に用いられているソレノイドの詳細な動作を設定する。その後、ステップS189に進む。
最後に、演出制御基板25は、ノイズ対策用処理を行う(ステップS189)。具体的には、周辺LSIがノイズの影響を受けていないかチェックする。この処理が終了すると、ステップS182に戻り、以降の処理を継続して実行する。
次に、図22を参照して、副制御側のタイマ割込処理について説明する。これは、上述の副制御側メイン処理(図21参照)に対して、1ms周期で実行される割込処理である。
まず、演出制御基板25は、CPUレジスタの初期設定をする(ステップS191)。具体的には、ポートのリフレッシュ初期値の設定を行う。その後、ステップS192に進む。
ステップS192では、演出制御基板25は、出力処理を行う。具体的には、可動役物に用いられているソレノイドやモータの出力処理を行う。その後、ステップS193に進む。
ステップS193では、演出制御基板25は、操作ボタン入力状態更新処理を行う。演出制御基板25は、操作ボタン13の操作がされた場合に、入力状態を更新する。その後、ステップS194に進む。
ステップS194では、演出制御基板25は、スイッチ入力状態更新処理を行う。具体的には、ボリュームスイッチ31等の入力情報を確認し、その情報に応じた処理を行う。その後、ステップS195に進む。
ステップS195では、演出制御基板25は、液晶制御コマンド送信処理を行う。演出制御基板25は、例えば、演出用カウンタによって選択された演出コマンドを液晶制御基板26に向けて送信する。その後、ステップS196に進む。
ステップS196では、演出制御基板25は、モータ更新処理を行う。具体的には、可動役物に用いられているモータの詳細な動作設定をする。その後、ステップS197に進む。
ステップS197では、演出制御基板25は、LEDデータ出力処理を行う。具体的には、必要なタイミングで枠装飾LED8、盤面装飾LED35を点灯、点滅させるLEDデータ出力を行う。その後、ステップS198に進む。
最後に、演出制御基板25は、メインループ更新周期用ワークを1インクリメントする(ステップS198)。これは、メインループ処理(図21:ステップS184~S189)の更新周期である16msをカウントするため、メインループ更新周期用ワークを1だけインクリメントする処理である。その後、タイマ割込処理を終了する。以上、本実施形態のパチンコ遊技機1の一連の動作を説明した。
最後に、図23~図32を参照して、猫ボタンモードにおけるボタン操作演出の変形例について説明する。
まず、図23を参照して、猫ボタンモード時におけるボタン操作演出の例(3)を説明する。
まず、図23(a)は、ボタン操作演出の操作前の様子を示している。図示するように、今回、初めからメータ65及び第2態様の操作ボタンマーク13”が表示されている。その後、図23(b)の画面に切り替わる。
図23(b)は、メータ65のゲージが僅かに減少したときの様子を示している。ここで、画面右端から猫のキャラクタ68が出現する。その後、図23(c)の画面に切り替わる。
図23(c)は、さらに時間が経過して、メータ65の残りが少なくなった様子を示している。ここで、猫のキャラクタ68が操作ボタンマーク13”を操作する。その後、図23(d)の画面に切り替わる。
図23(d)は、ボタン操作演出の結果演出を示している。ここでは、写真画像67は通常態様であるが、初めから第2態様の操作ボタンマーク13”が表示される場合、大当り期待度は比較的高い。このため、装飾図柄58は、リーチ変動の態様となっている。
一方、図23(a)の後に、図23(e)の画面に進む場合もある。図23(e)において、猫のキャラクタ68は出現せず、さらに時間が経過した後の図23(f)の画面においても、猫のキャラクタ68は出現しない。このように、猫ボタンモード時に猫のキャラクタ68が出現せず、操作有効期間が経過してしまうことがある。その後、図23(g)の画面に切り替わる。
図23(g)は、このときの結果演出を示している。図示するように、ここでは、装飾図柄58がリーチ変動の態様となり、その前面を猫群が通過する群予告となっている。猫ボタンモードが設定されているにも関わらず、猫のキャラクタ68が出現しない演出は、大当り期待度は比較的高い。このため、装飾図柄58は、当りの態様で停止することが多い。
次に、図24を参照して、猫ボタンモード時におけるボタン操作演出の例(4)を説明する。
まず、図24(a)は、ボタン操作演出の操作前の様子を示している。図示するように、今回、メータ65及び操作ボタンマーク13’が表示され、画面右端からは猫のキャラクタ68が走って出現する。その後、図24(b)の画面に切り替わる。
図24(b)は、メータ65のゲージが僅かに減少したときの様子を示している。ここで、猫のキャラクタ68が操作ボタンマーク13’を飛び越えるアクションが実行される。その後、図24(c)の画面に切り替わる。
図24(c)は、さらに時間が経過して、メータ65の残りが少なくなった様子を示している。ここで、操作ボタンマーク13’の左側に移動した猫のキャラクタ68が操作ボタンマーク13’を操作する。その後、図24(d)の画面に切り替わる。
図24(d)は、ボタン操作演出の結果演出を示している。図示するように、ここでは、写真画像67の背景が特定柄となっている。猫ボタンモード時において猫のキャラクタ68が通常とは異なるアクションを起こした場合、大当り期待度は比較的高い。このため、装飾図柄58は、リーチ変動の態様となっている。
一方、図24(a)の後に、図24(e)の画面に進む場合もある。図24(e)では、猫のキャラクタ68が操作ボタンマーク13’の右側に静止するが、猫のキャラクタ68は、操作ボタンマーク13’を眺めているだけで操作を行わない。その後、図24(f)の画面に切り替わる。
図24(f)は、さらに時間が経過した後の様子を示している。今回、猫のキャラクタ68は操作ボタンマーク13’を操作せず、画面左端へ去っていくが、装飾図柄58はリーチ変動の態様となる。その後、図24(g)の画面に切り替わる。
図24(g)は、操作有効期間が終了した後の図柄変動画面の様子を示している。ここでは、左列、右列の装飾図柄58と、中央列の装飾図柄58’(絵柄「連」)とが変動を停止した状態となっている。なお、「連」の絵柄は、全ての図柄が停止することで次回変動に移行すると見せかけて、図柄の再変動を行う擬似連続変動(擬似連)を意味する。
このように、猫ボタンモード時において、猫のキャラクタ68が操作ボタンマーク13’を操作しないで去っていく場合、擬似連続変動が確定する。擬似連続変動を複数回実行して、徐々に大当り期待度が高くなるような演出を行うこともできる。
次に、図25を参照して、猫ボタンモード時におけるボタン操作演出の例(5)を説明する。
まず、図25(a)は、ボタン操作演出の操作前の様子を示している。図示するように、今回、メータ65及び操作ボタンマーク13’が表示され、画面右端からは猫のキャラクタ68が出現する。その後、図25(b)の画面に切り替わる。
図25(b)は、メータ65のゲージが僅かに減少したときの様子を示している。ここでは、猫のキャラクタ68が操作ボタンマーク13’に接近して所定のポーズをとっている。操作ボタンマーク13’の上方には「連打!」の文字が表示されているので、遊技者は、この後に猫のキャラクタ68による連打アクションが実行されると期待する。その後、図25(c)の画面に切り替わる。
図25(c)は、さらに時間が経過して、メータ65の残りが少なくなった様子のボタン操作演出の様子を示している。ここで、猫のキャラクタ68は、操作ボタンマーク13’の連打を実行する。具体的には、操作有効期間における操作回数が定められ、操作回数が「あと8回」というようにカウントされる。その後、図25(d)の画面に切り替わる。
図25(d)は、連打操作の失敗時の結果演出を示している。図示するように、ここでは写真画像67は通常態様となり、3つの装飾図柄58もハズレの態様で停止している。なお、連打操作が成功した場合には、大当りを示唆する演出が実行され、装飾図柄58もリーチ変動の態様となる。
猫のキャラクタ68による操作ボタンマーク13’の連打実行時に、遊技者が自ら操作ボタン13を操作した場合には、猫のキャラクタ68によるアニメーションを中断又は中止するようにしてもよい。
また、遊技者による操作ボタン13の操作があった時点では、アニメーションを中断又は中止せず、操作有効期間の経過後にアニメーションを終了するようにしてもよい。遊技者による操作ボタン13の操作があったが、まだ操作回数が残っている場合には、残りの操作回数について、猫のキャラクタ68による操作ボタンマーク13’の連打が実行されるようにしてもよい。
一方、図25(a)の後に、図25(e)の画面に進む場合もある。ここでは、猫のキャラクタ68が操作ボタンマーク13’の右側に静止して、さらにジャンプの動作に入る。操作ボタンマーク13’の上方には「長押し!」の文字が表示されているので、遊技者は、この後に猫のキャラクタ68による長押しアクションが実行されると期待する。このように、猫のキャラクタ68の動作により操作指示が異なることがある。その後、図25(f)の画面に切り替わる。
図25(f)は、さらに時間が経過した後の様子を示している。ここで、猫のキャラクタ68は、操作ボタンマーク13’の上に飛び乗って静止する。これは、猫のキャラクタ68による操作ボタンマーク13’の長押しアクションを示している。その後、図25(d)のような結果演出が実行される。
猫のキャラクタ68による操作ボタンマーク13’の長押し操作実行時に、遊技者が自ら操作ボタン13を操作した場合には、猫のキャラクタ68によるアニメーションを中断又は中止するようにしてもよい。
また、遊技者による操作ボタン13の操作があった時点では、アニメーションを中断又は中止せず、操作有効期間の経過後にアニメーションを終了するようにしてもよい。遊技者による操作ボタン13の操作があったが、まだ長押しの操作時間が残っている場合には、残りの操作時間について、猫のキャラクタ68による操作ボタンマーク13’の長押し操作が実行されるようにしてもよい。
連打操作の演出において、猫ボタンモード時に自動連打操作される操作間隔と、ノーマルボタンモード時に手動の自動連打機能を使用した際の操作間隔とを共通にしてもよい。
自動連打機能は、初回の操作から2回目の操作が有効になるまでに所定のストロークを要するが、猫ボタンモードにより自動連打操作が行われる場合には、初回の操作から2回目の押下までに所定のストロークを要しないようにしてもよい。
猫ボタンモード時に、図25(b)のような連打演出が実行された場合に、遊技者により猫ボタンモードがオフに設定されたとしても、その連打演出においては自動連打機能が継続して行えるようにしてもよい。
また、猫ボタンモード時に連打演出が実行された場合において、遊技者による操作ボタン13の連打操作(自動連打機能)がなされた場合、自動連打を最後まで継続して実行する。このため、遊技者による連打操作が中断したとしても、残りの操作有効期間中は自動連打が継続して実行される。
猫ボタンモード時に、図25(e)のような長押し演出が実行された場合に、遊技者により猫ボタンモードがオフに設定されたとしても、その長押し演出においては自動長押し操作が継続して行えるようにしてもよい。
また、猫ボタンモード時に長押し演出が実行された場合において、遊技者による操作ボタン13の長押し操作がなされた場合、自動長押しを最後まで継続して実行する。このため、遊技者による長押し操作が中断したとしても、残りの操作有効期間中は自動長押しが継続して実行される。
次に、図26を参照して、猫ボタンモード時におけるボタン操作演出の例(6)を説明する。
まず、図26(a1)は、ボタン操作演出の操作前の様子を示している。図示するように、今回、メータ65、操作ボタンマーク13’に加えて、4分割ウィンドウ69が表示され、さらに、画面右上から猫のキャラクタ68が出現する。
4分割ウィンドウ69は、「Chance!」、「擬?」、「SPリーチ」及び「大当り」の4つの領域に分割され、操作ボタン13の操作により何れか1つが選択される。なお、操作後には、選択された予告演出やリーチ変動等が実際に実行される。その後、図26A(b)の画面に切り替わる。
図26(b)は、メータ65のゲージが僅かに減少したときの様子を示している。ここでは、猫のキャラクタ68が操作ボタンマーク13’付近まで移動するが、操作ボタンマーク13’を眺めているだけで操作を行わない。その後、図26(c)の画面に切り替わる。
図26(c)は、さらに時間が経過して、メータ65のゲージの残りが少なくなったときの様子を示している。ここで、猫のキャラクタ68が操作ボタンマーク13’を操作する。その後、図26(d)の画面に切り替わる。
図26(d)は、ボタン操作演出の結果演出を示している。図示するように、ここでは、分割ウィンドウ69の4つの領域のうち、「擬?」が選択されている。そして、猫のキャラクタ68は、画面左端へ去っていく。
このように、結果演出(選択項目)が抽選により予め決定されているルーレット演出(ボタン操作演出の1つ)において、猫のキャラクタ68によるアニメーションを実行してもよい。この場合、猫のキャラクタ68が出現するタイミングや登場位置などにより選択される項目を示唆するようにしてもよい。例えば、今回のように、出現位置が画面右上なら「擬似連」の実行を示唆することができる。
図26(a1)は、メータ65、操作ボタンマーク13’、猫のキャラクタ68及び4分割ウィンドウ69がほぼ同時に出現したが、この態様に限られない。図26(a1’)に示す操作ボタンマーク13’と4分割ウィンドウ69とが出現した状態から、図26(a2)に示すように、猫のキャラクタ68が出現するようにしてもよい。この場合には、図26(b)に進んで初めて、メータ65が出現する。
次に、図27を参照して、猫ボタンモード時におけるボタン操作演出の例(7)を説明する。
図26とは異なり、結果演出(選択項目)が抽選により予め決定されていないボタン操作演出もある。例えば、遊技者の操作ボタン13と方向キー部14とによるボタン操作演出において、猫のキャラクタ68によるアニメーションが実行される。
まず、図27(a)は、ボタン操作演出(遊技者選択演出)の操作前の様子を示している。図示するように、今回、装飾図柄58がリーチ変動の態様となり、画面右端から猫のキャラクタ68が出現する。その後、図27(b)の画面に切り替わる。
図27(b)は、僅かに時間が経過したときの様子を示している。画面下方には、操作ボタンマーク13’及び方向キーマーク14’が表示されているので、遊技者は、方向キー部14を操作して猫のキャラクタ68が進む方向を選択した後、操作ボタン13を操作して決定する。なお、操作有効期間があるため、メータ65を併せて表示してもよい。
遊技者が操作ボタン13を操作して決定した場合、選択方向によって図27(c1)~(c4)の何れかの画面に切り替わる。例えば、遊技者が上(方向A)を選択した場合には、その後、「SPリーチへ!!」の表示と、装飾図柄58の前面を猫群が通過する群予告が行われる(図27(c1)参照)。
遊技者が左(方向B)を選択した場合、遊技者が下(方向C)を選択した場合には、それぞれ「ダメかも?」、「チャンスかも!?」の表示が行われる(図27(c2),(c3)参照)。また、遊技者が右(方向D)を選択した場合には、「もしかして?」の表示と、プレミアキャラクタ70が出現する予告演出が行われる(図27(c4)参照)。
プレミアキャラクタ70は、今回の図柄変動が大当りの場合にのみ出現するキャラクタである。はずれの場合にも、予告演出として様々なキャラクタが登場することがあるが、プレミアキャラクタ70が登場することはない。
このようなボタン操作演出において、遊技者が操作を行わなかった場合に、猫のキャラクタ68により遊技者にとって最も有益な選択肢が選択されるようにしてもよい。例えば、今回の場合には、右(方向D)が猫のキャラクタ68により選択される。
猫のキャラクタ68により選択が行われない場合にも、例えば、猫のキャラクタ68による一連のアニメーションにより、遊技者にとって最も有益な選択肢を示唆する演出があってもよい。
次に、図28を参照して、猫ボタンモード時におけるボタン操作演出の例(8)を説明する。
まず、図28(a)のシーン1では、両手71が画面を引き裂く予告と同時期に、ボタン操作演出に関するアニメーションが開始される。ここでは、初めに操作ボタンマーク13’を画面右端から出現させるが、操作有効期間を示すメータ65はまだ非表示にする。なお、「非表示」とは、メータ65を表示しないようにすることの他、メータ65自体は表示するが、時間の経過とともにゲージの減少又は増加を表示しないことが含まれる。その後、図28(b)の画面に切り替わる。
図28(b)のシーン2は、僅かに時間が経過したときの様子を示している。ここでは、操作ボタンマーク13’を追いかけて猫のキャラクタ68が出現する。なお、ここでも、まだメータ65を非表示にする。
今回、操作ボタンマーク13’を先に表示することとしたが、これに限られず、猫のキャラクタ68を先に出現させるようにしてもよい。その場合には、シーン2で初めて、操作ボタンマーク13’を出現させる。その後、図28(c)の画面に切り替わる。
図28(c)のシーン3は、両手71が画面を引き裂いて、画面中央に大きな穴が開けられる演出となっている。また、操作ボタンマーク13’を所定の位置で停止させ、さらに、猫のキャラクタ68も所定の位置で停止させる。なお、「停止」とは、完全に静止した状態の他、所定の位置にて微動することを含む。その後、図28(d)の画面に切り替わる。
図28(d)のシーン4では、メータ65が出現し、メータ65と猫のキャラクタ68とによるアニメーションが開始する。具体的には、操作ボタンマーク13’を所定の態様(例えば、青光り)で表示するとともに、メータ65を出現させる。このとき、猫のキャラクタ68は、操作ボタンマーク13’を眺めているだけで操作を行わない。その後、図28(e)の画面に切り替わる。
図28(e)のシーン5では、メータ65のゲージが減少し、ゲージの減少の途中で、猫のキャラクタ68が操作ボタンマーク13’を操作する。なお、この操作は、ゲージの減少開始と同時でもよいし、メータ65の減少後、操作有効期間が終了する前であれば、どのタイミングであってもよい。
また、操作ボタン13の内蔵ランプの発光態様を変化させることで、遊技者に操作有効期間が開始したことを報知するようにすることが望ましい。ただし、この演出例のようにオートボタン機能を使用している場合には、遊技者は自ら操作する意思が低いと考えられるため、操作ボタン13の発光態様を変化させないようにしてもよい。
猫のキャラクタ68により操作ボタンマーク13’の操作が実行された場合、ほぼ同時にメータ65を所定態様(メータが黒い状態)に変化させる(図示省略)。このようにすることで、操作ボタンマーク13’が操作され、その時点で操作有効期間が終了したことを遊技者に示すことができる。
このタイミングでは、猫のキャラクタ68によるアニメーションを終了せず、継続して表示することが望ましい。また、操作ボタン13の内蔵ランプの発光態様を変化させていた場合には、元の表示態様(消灯/所定の発光態様)に戻す。その後、図28(f)の画面に切り替わる。
図28(f)のシーン6では、操作ボタンマーク13’、メータ65及び猫のキャラクタ68の表示を終了する。これらの表示物は、ほぼ同時にフェードアウトさせて、猫ボタンモードの一連のボタン操作演出を終了させる。
操作ボタンマーク13’、メータ65及び猫のキャラクタ68は、ほぼ同時に終了させることが望ましいが、これに限られず、何れか1つを先に終了させるようにしてもよい。また、各表示物をフェードアウトさせずに表示を終了するようにしてもよい。
次に、図29を参照して、猫ボタンモード時におけるボタン操作演出の例(9)を説明する。
まず、図29(a)のシーン1では、両手71が画面を引き裂く予告と同時期に、ボタン操作演出に関するアニメーションが開始される。ここでは、初めに操作ボタンマーク13’を画面右端から出現させるが、操作有効期間を示すメータ65はまだ非表示にする。
図示するように、猫ボタンモードのオン、オフの切り替えは、遊技者が選択可能となっている。遊技者は、非遊技中はもちろん、遊技中(図柄変動中)においても、例えば、SPリーチに発展するまで、任意のタイミングでオン、オフを切り替えられるようにしてもよい。その後、図29(b)の画面に切り替わる。
図29(b)のシーン2は、僅かに時間が経過したときの様子を示している。ここでは、操作ボタンマーク13’を追いかけて猫のキャラクタ68が出現する。猫ボタンモード時のアニメーションが既に開始しているにも関わらず、遊技者により猫ボタンモードがオフに設定された場合、操作ボタンマーク13’や猫のキャラクタ68に関して、そのまま表示を続行する。これにより、急遽設定が変更された場合でもアニメーションが継続されるため、突然演出が途切れる違和感を遊技者に与えないようにすることができる。その後、図29(c)の画面に切り替わる。
図29(c)のシーン3は、両手71が画面を引き裂いて、画面中央に大きな穴が開けられる演出となっている。また、操作ボタンマーク13’を所定の位置で停止させ、さらに、猫のキャラクタ68も所定の位置で停止させる。その後、図29(d)の画面に切り替わる。
図29(d)のシーン4に示すように、操作有効期間が開始したタイミングにおいて、遊技者により猫ボタンモードが再度、設定された場合には、猫のキャラクタ68によるアニメーションの中で操作ボタンマーク13’が自動操作される。なお、猫ボタンモードが一度オフに設定された場合には、次回のボタン操作演出又は次回の図柄変動から猫ボタンモードが実行されるようにしてもよい。
また、猫ボタンモードがオフに維持された場合には、猫のキャラクタ68によるアニメーションを継続するが、演出制御手段による内部処理では非操作と判定して、その後の演出を進行させる。猫ボタンモードがオフに維持された場合であっても、猫のキャラクタ68によるアニメーションを継続し、内部処理でも操作と判定して、その後の演出を進行させるようにしてもよい。その後、図29(e)の画面に切り替わる。
図29(e)のシーン5は、遊技者により再度、猫ボタンモードがオフに設定された場合を示している。この場合にも、操作ボタンマーク13’や猫のキャラクタ68のアニメーションを継続して行う。
そして、メータ65のゲージが減少し、ゲージの減少の途中で、猫のキャラクタ68が操作ボタンマーク13’を操作する。猫のキャラクタ68により操作ボタンマーク13’の操作が実行された場合、ほぼ同時にメータ65を所定態様(メータが黒い状態)に変化させる(図示省略)。その後、図29(f)の画面に切り替わる。
図29(f)のシーン6では、操作ボタンマーク13’及びメータ65の表示を終了し、猫のキャラクタ68は画面左端へ去っていく。その後、猫ボタンモードの一連のボタン操作演出を終了させる。各表示物は、ほぼ同時にフェードアウトさせてもよい。
図示するように、この演出例の場合、猫ボタンモードがオフの状態でボタン操作演出が終了することとなるため、次回のボタン操作演出又は次回の図柄変動においては、猫ボタンモードはオフに設定された状態となる。
このように、ボタン操作演出の実行中においても、遊技者が任意にオートボタン機能のオン、オフを切り替えることが可能である。また、その際のオートボタン機能に関連した演出表示(猫のキャラクタ68のアニメーション等)に関しても、遊技者にとって違和感がないようにすることができる。
次に、図30を参照して、オートボタン機能(猫ボタンモード)での図柄変動中の状態と、ボタン操作演出における操作ボタンの態様との関係を説明する。
操作ボタン13の態様(以下、ボタン態様)としては、通常状態の「通常ボタン(第1態様)」と、特別態様の「パトボタン(第2態様)」とがある。なお、図中の「適用」とは、遊技者がオートボタン機能を設定している場合において、各ボタン態様のボタン操作演出が実行可能であることを示す。
例えば、(a)実施パターン1のSPSPリーチ前半に、「通常ボタン」を使用したボタン操作演出を実行することが抽選により決定された場合には、そのボタン操作演出においてオートボタン機能が有効となる。なお、SPSPリーチとは、SPリーチの発展系リーチである。
一方、(a)実施パターン1のSPSPリーチ後半に、「パトボタン」を使用したボタン演出を実行することが抽選により決定された場合には、そのボタン操作演出においてオートボタン機能が無効となる。
特に、リーチ変動の後半に進むにつれて、ボタン操作演出は当否の報知に関する演出となることが多い(ボタン操作により可動役物が作動したりして、当否が報知される)。従って、このような重要な局面においては、遊技者に自ら操作ボタン13を操作してもらうことが望ましく、このような構成としている。
また、(a)実施パターン1の確率変動時に示すように、確率変動時では、変動開始からSPSPリーチ後半に至るまで、あらゆる状態で「通常ボタン」及び「パトボタン」が「適用」となっている。このように、通常時から確率変動時に遊技状態が移行した場合には、オートボタン機能の適用、不適用に関する内容を変更するようにしてもよい。この他にも、例えば、プレミアリーチの実行時には、「通常ボタン」及び「パトボタン」を「不適用」としてもよい。
実施パターンは、様々な態様が考えられる。(b)実施パターン2、(c)実施パターン3及び(d)実施パターン4の各実施パターンを図示したが、どの実施パターンを採用してもよい。また、(b)実施パターン2の通常時と、(d)実施パターン4の確率変動時の組み合わせ等、どのように組み合わせを採用してもよい。
次に、図31を参照して、猫ボタンモード時におけるボタン操作演出の例(10)を説明する。
まず、図31(a)のシーン1では、両手71が画面を引き裂く予告と同時期に、ボタン操作演出に関するアニメーションが開始される。なお、この状態において、操作ボタン13は、第1態様13Aである。その後、図31(b)の画面に切り替わる。
図31(b)のシーン2は、画面のほぼ中央にエフェクト画像72が出現した様子を示している。エフェクト画像72は時間の経過とともにその形状が徐々に変化し、最終的に完全な形状となる。例えば、エフェクト画像72が可動役物を模した形状に変化した場合には、可動役物のその位置への出現を示唆する演出である。なお、この状態においても、操作ボタン13は、第1態様13Aである。その後、図31(c)の画面に切り替わる。
図31(c)のシーン3は、両手71が画面を引き裂いて、画面中央に大きな穴が開けられる演出となっている。また、エフェクト画像72が変形して、操作ボタン13のような形状に変化している。しかし、ここでは、まだメータ65や猫のキャラクタ68は出現しておらず、遊技者には、この後、どのような演出が行われるのか分からない。なお、この状態においても、操作ボタン13は、第1態様13Aである。その後、図31(d)の画面に切り替わる。
図31(d)のシーン4に示すように、操作有効期間が開始とともにエフェクト画像72が消え、操作ボタンマーク13’、メータ65及び猫のキャラクタ68が出現する。猫のキャラクタ68は、まだ操作ボタンマーク13’を眺めているだけで操作を行わない。また、操作ボタンマーク13’の態様が変化する可能性があるため、第2態様の操作ボタンマークがぼんやり視認できるようになっている。なお、この状態では、操作ボタン13は、回転中(態様13R)である。
最終的に、操作ボタン13を変化前の第1態様13A(通常ボタン)とする場合と、操作ボタン13を変化後の第2態様13B(パトボタン)とする場合とで、シーン4以前の演出を変化させてもよい。例えば、操作ボタン13を第2態様13Bとする場合には、色彩等が派手なエフェクト画像を表示するようにしてもよい。その後、図31(e)の画面に切り替わる。
図31(e)のシーン5に示すように、これまで操作ボタン13を第1態様13Aとしていた場合には、このタイミングで第2態様13Bに変化させる。また、このタイミングで初めてエフェクト画像72が消えて操作ボタンマーク13”が出現するようにしてもよい。なお、この状態では、操作ボタン13は、第2態様13Bである。その後、図31(f)の画面に切り替わる。
図31(f)のシーン6では、猫ボタンモードに設定されているにも関わらず、遊技者により操作ボタン13が操作された場合の様子を示している。この場合、操作ボタンマーク13”を操作ボタンマーク13’に戻す。また、遊技者の操作に応じて、操作ボタン13を第2態様13Bから第1態様13Aに変化させる。
このように、実際の操作ボタン13の態様に応じて、画面中の操作ボタンマークの態様を変化させて違和感のない演出としている。なお、本実施形態は、回転により態様を変化させる操作ボタン13であったが、突出する操作ボタンであっても同様の演出を行うことができる。
また、この演出例では、シーン4(図31(d)参照)にて、操作ボタン13の駆動(回転)が開始したが、これに限られず、シーン1~3の何れかのタイミングで駆動を開始させてもよい。
操作ボタン13の駆動開始後、操作ボタン13が第1態様13A(通常ボタン)から第2態様13B(パトボタン)に変化するタイミングは、シーン5(図31(e)参照)であることが望ましいが、これに限られない。例えば、シーン2~4の何れかのタイミングで操作ボタン13の態様を変化させるようにしてもよい。
最後に、図32を参照して、猫ボタンモード時におけるボタン操作演出の例(11)を説明する。
まず、図32(a)のシーン1では、両手71が画面を引き裂く予告と同時期に、画面のほぼ中央にエフェクト画像72が出現した様子を示している。エフェクト画像72は時間の経過とともにその形状が徐々に変化し、最終的に明確な形状となる。なお、この状態において、操作ボタン13は、第1態様13Aとなっている。その後、図32(b)の画面に切り替わる。
図32(b)のシーン2は、操作有効期間の開始とともにエフェクト画像72が消え、操作ボタンマーク13’、メータ65及び猫のキャラクタ68が出現する。猫のキャラクタ68は、まだ操作ボタンマーク13’を眺めているだけで操作を行わない。また、操作ボタンマーク13’の態様が変化する可能性があるため、第2態様の操作ボタンマークがぼんやり視認できるようになっている。なお、この状態では、操作ボタン13は、回転中(態様13R)である。その後、図32(c)の画面に切り替わる。
図32(c)のシーン3に示すように、これまで操作ボタン13を第1態様13Aとしていた場合には、このタイミングで第2態様13Bに変化させる。猫のキャラクタ68は、まだ変化したばかりの操作ボタンマーク13”を眺めているだけで操作を行わない。なお、この状態では、操作ボタン13は、第2態様13Bである。その後、図32(d)の画面に切り替わる。
図32(d)のシーン4では、メータ65のゲージが半分ほど減少したときの様子を示している。そして、猫ボタンモードが設定されているため、猫のキャラクタ68による操作ボタンマーク13”の操作が行われる。このとき、遊技者による操作がなされなかったことにより、操作ボタン13が第2態様13Bのままとなる。その後、図32(e)の画面に切り替わる。
図32(e)のシーン5は、操作後演出として可動役物37a,37bが画面の前面に落下してきたときの様子を示している。なお、可動役物37a,37bは、何れか一方のみが落下する場合もあるし、何れも落下しない場合もある。
自動操作に基づく操作後演出を実行する場合、操作後演出の実行中は操作ボタン13を第2態様13Bのままとすることが望ましい。また、第2態様13Bの操作ボタン13を振動させるなどしてもよい。その後、図32(f)の画面に切り替わる。
図32(f)のシーン6は、操作後演出の実行後の様子を示している。図示するように、操作後演出が終了した場合には、操作ボタン13を第2態様13Bから第1態様13Aに変化させる。その後、操作後演出で使用した可動役物37a,37bは、元の待機位置に戻る。このとき、「大当り」との文字と、「3」で揃った装飾図柄58を引き上げて、画面中央まで移動させる。可動役物37a,37bの戻り動作とともに、操作ボタン13を第2態様13Bから第1態様13Aにゆっくり変化させるようにしてもよい。
以上、ボタン操作演出に関して様々な変更例を説明したが、メータ、猫のキャラクタ、操作ボタンマーク及びエフェクト画像の出現や消去のタイミング、メータの増減、猫のキャラクタのアクション、操作ボタンマークの変化時期等は、変更可能である。
以上のように、このパチンコ遊技機1では、ボタン操作演出において、遊技者が操作有効期間中に操作ボタン13を操作したとき結果演出が実行されるノーマルボタンモードと、遊技者が操作ボタン13を操作しなくても結果演出が実行される猫ボタンモードとの何れかに設定することができる。猫ボタンモードに設定されている場合には、操作ボタン13の操作に関する特定画像(例えば、猫のキャラクタ)は、操作ボタン13が第1態様13Aから第2態様13Bに変化するよりも前に表示される。これにより、遊技者は、操作の手間を感じることなくボタン操作演出を楽しむことができる。
パチンコ遊技機1では、上述した以外にも様々な演出を実行することができる。オートボタン機能(猫ボタンモード)において、大当り確定又は確率変動大当り確定のアニメーションがあってもよい。例えば、出現するキャラクタ(猫)を金色にしたり、擬似連続変動において初回が黒猫、2回目が金猫のように色彩を変更して、大当りの確定を報知することができる。
また、変形するボタン(突出するボタン等)を使用する場合、オートボタン機能では、ボタンの変形が完了するまでキャラクタがその操作を控える等、様々な演出を行うことができる。
操作を控えるだけでなく、ボタンの変形が完了するまで操作ボタンマークの出現を控えるようにしてもよい。また、ボタンの変形が完了するまでキャラクタの出現を控えるようにしてもよい。
変形するボタンのボタン操作演出に関しては、オートボタン機能がオンの場合でも、遊技者に自らボタンを操作してもらうことが望ましい。例えば、このような場合、オートボタン機能を内部的にオフして、自動操作が行われないようにしてもよい。
また、敢えてボタンの変形前や変形中に操作有効期間が開始するようにして、ボタンの変形前や変形中にオートボタン機能による自動操作が行われるようにしてもよい。ボタンの変形前や変形中にキャラクタが出現するようにしてもよい。
また、変形後のボタンがオートボタン機能により自動操作されたとき、その時点で通常形態に戻すようにしてもよい。一方、その時点では通常形態に戻さず(突出した状態を維持)、その後の所定のタイミング(結果演出の開始又は終了時、リーチ演出の開始又は終了時、変動停止時、大当り開始時、次回のボタン操作演出の開始時等)で通常形態に戻るようにしてもよい。
遊技機が複数の操作ボタンを備えており、第1操作ボタンを用いたボタン操作演出よりも第2操作ボタンを用いた操作演出の方が大当りとなる期待度が高いとき、第1操作ボタンを用いたボタン操作演出のみオートボタン機能を有効にしてもよい。第2操作ボタンを用いたボタン操作演出は、比較的大当り期待度が高いため、遊技者に自力で操作させる機会を残しておく方が、より遊技の興趣を高めることができる。逆に、第2操作ボタンを用いたボタン操作演出のみオートボタン機能を有効にすることもできる。
また、オートボタン機能において、第2操作ボタンを用いたボタン操作演出は、第1操作ボタンを用いたボタン操作演出よりも操作有効期間の遅い段階でキャラクタによる自動操作が行われ易くしてもよい。すなわち、第2操作ボタンを用いたボタン操作演出を、大当り期待度の高い演出として用いることができる。
また、第1操作ボタンを用いたボタン操作演出と、第2操作ボタンを用いたボタン操作演出とで、オートボタン機能における操作タイミングが異なるようにしてもよい。例えば、第1操作ボタンを用いたボタン操作演出では、操作有効期間の開始から数えて2秒後に自動操作され、第2操作ボタンを用いたボタン操作演出では操作有効期間の開始から数えて3秒後に自動操作されるようにする。
オートボタン機能がオンのとき、オートボタン機能がオフのときと同様に、ボタン操作演出中に操作ボタンの内蔵ランプを発光させることが望ましい。これにより、基本的には自動操作されるが、自力操作も可能であることを遊技者が認識することができる。
また、オートボタン機能がオンであるにも関わらず、敢えて自動操作が行われないボタン操作演出のときだけ内蔵ランプを発光させるようにしてもよい。また、内蔵ランプを発光させるタイミングとキャラクタが出現するタイミングをと同期させるようにしてもよい。
また、キャラクタによるアニメーションの内容に同期して、内蔵ランプやその他のLEDの発光態様を変化させることもできる。このとき、LEDの発光態様によりボタン操作演出の成功や失敗を示唆する、いわばボタン操作演出の信頼度を示唆するようにしてもよい。
操作有効期間中に操作ボタン13の振動(ボタンバイブ)を伴うボタン操作演出において、オートボタン機能により自動操作された場合には、その時点で振動演出を終了するようにしてもよい。また、その後の所定のタイミング(結果演出の開始又は終了時、リーチ演出の開始又は終了時、変動停止時、大当り開始時、次回のボタン操作演出の開始時等)で振動演出を終了するようにしてもよい。
操作有効期間中に操作ボタン13が操作されることに応じて、振動が実行されるボタン操作演出では、オートボタン機能により自動操作されたとき、操作ボタン13を振動させるようにしてもよい。
また、操作有効期間中に操作ボタン13を振動させる場合には、操作ボタンマーク13’を振動態様で表示させたり、キャラクタの画像を振動に対応した内容とするようにしてもよい。
図柄の変動中以外の操作ボタン13の操作は、オートボタン機能がオンに設定されていたとしても、基本的に自動操作を行わない。例えば、特別遊技中の動画やBGMの選択時や、メニュー画面の操作等、自動操作の機能が発揮されることで、かえって不便になってしまうような場合が考えられるためである。
また、オートボタン機能がオンのまま、客待ち状態が所定時間(例えば、180秒)経過した場合には、オートボタン機能がオフとなるようにしてもよい。一方、所定時間の経過前に遊技球の発射、始動入賞、ハンドルタッチ(発射ハンドル10にセンサを設けて、遊技者が発射ハンドル10に触れたことを感知する機能)があった場合には、オートボタン機能をオンのまま保持してもよい。
操作有効期間中の所定期間(例えば、操作有効期間の開始から2~3秒の間)中に操作ボタン13が操作されることで、所定期間以外で操作したときとは異なる結果演出を実行するような場合、オートボタン機能のオン時では、必ず所定期間中に自動操作されるように設定することができる。また、少なくとも所定期間の開始までに自動操作がされないように設定しておくこともできる。より詳細には、操作有効期間を示すメータの所定箇所に「ここで押せ!」などのメッセージや、ゲージの一部分を他の部分とは異なる色で表示する等して、遊技者に対して所定期間を示唆する。
操作手段としては、例えば、ファン15に取り付けられたタッチセンサ等の操作も考えられる。このような特殊な操作演出においてもボタンオート機能を有効としてもよい。また、操作ボタン13を使用するボタン操作演出のみオートボタン機能を有効として、タッチセンサを使用する操作演出に関しては、敢えてオートボタン機能を無効にしてもよい。
なお、本実施形態では、特定演出の実行中(キャラクタの出現)に遊技者による操作ボタン13の操作が実行された場合には、特定演出を終了させるようにしたが、この場合、キャラクタをフェードアウトさせて終了するようにしてもよい。
これらは、特定演出に関係する演出(液晶表示、LED発光態様、音声出力等)全てに適用するようにしてもよい。また、特定演出の終了時に、特定演出に関係する演出も同期させて終了することが望ましい。
特定演出を実行する場合には、キャラクタのアニメーション、それに対応するLED発光パターン及び音声演出を行うが、これらはオートボタン機能がオフのときには実行されない。つまり、本来的には実行されない期間に特定演出を実行することになるため、その期間で実行されるべき他の演出と被ってしまうことがある。このような場合には、特定演出が優先的に実行されるようにすることが望ましい。また、特定演出の実行中にはその他の演出が実行されないように制御してもよいし、その他の演出が実行されないように演出バランスを調整することが望ましい。
なお、本実施形態では、オートボタン機能がオンに設定されている場合に、操作ボタンの画像(操作ボタンマーク)を表示するようにしたが、キャラクタによる操作ボタンマークの自動操作が実行されるまでの期間においては、操作ボタンマークの操作を促すアニメーション(ボタンが非押下状態と押下状態を繰り返すような内容)を実行してもよい。このようにすることで、オートボタン機能がオンに設定されている場合でも、遊技者による自力操作が有効であることを遊技者に対して示唆、報知することができる。
通常のボタン操作演出と比較して、操作有効期間中であることが遊技者に認識し難い態様である(操作ボタン13の内蔵ランプは発光しているが、画面中に操作ボタンマーク13’がない等)裏ボタン演出の場合、オートボタン機能がオンに設定されていたとしても、裏ボタン演出については自動操作されないようにすることが望ましい。
また、裏ボタン演出の操作有効期間中であることを、猫のキャラクタのアニメーション等により示唆するようにしてもよい。例えば、メータや操作ボタンマークは表示せずに、猫のキャラクタのみを画面中に表示して、遊技者に対して操作ボタン13の操作を促すようなアニメーションを実行するようにする。
なお、特別遊技の中で、楽曲や特別遊技終了後の演出モードを選択可能な遊技機の場合には、その選択演出時にはオートボタン機能がオンであっても有効としないことが望ましい。
上述の図27では、遊技者に対して操作ボタン13の操作を求める演出にオートボタン機能を適用したが、このような演出に関しては、オートボタン機能が設定されている場合でも、自動操作が実行されないようにしてもよい。
遊技者の操作ボタン13や方向キー部14の操作により、複数の選択肢からいずれかを選択する選択演出に関しては、オートボタン機能がオンであっても自動操作の影響を受けない(自動操作が行われない)ようにすることが望ましい。
選択演出の操作有効期間が終了を迎えているにも関わらず、遊技者による選択操作が実行されていない場合には、猫のキャラクタによるアニメーションを実行して、自動選択されるようにしてもよい。また、楽曲選択時等に新たに追加されたものがある場合には、猫のキャラクタにより追加楽曲が選択されるようにしてもよい。
音量調整や光量調整(図6(c)参照)、球貸しボタンやカードの返却ボタンについては、オートボタン機能がオンであっても自動操作の影響を受けないようにする必要がある。
RAMクリアに関する報知を行っている期間や可動役物のイニシャライズ処理を実行している期間は、オートボタン機能の設定ができないようにしてもよい。特に、操作手段が可動する場合には、少なくとも操作手段のイニシャライズを実行している期間には、オートボタン機能の設定ができないようにする。
また、図柄を停止表示させる期間(500ms)については、オートボタン機能の設定ができないようにしてもよい。遊技状態等によって停止までの時間が異なる場合(通常時500ms、確変時250ms)や、図柄の種類によって停止までの時間が異なる場合(ハズレ500ms、大当り又は小当り250ms)には、それぞれの停止時間に応じてオートボタン機能の設定ができない期間を設けるようにしてもよい。
所定条件の成立により、オートボタン機能のオン、オフを切り替えるようにしてもよい。所定条件とは、例えば、遊技球の発射が行われていない非遊技状態に移行して、所定時間が経過した場合や、デモ表示が所定回数行われた場合、遊技状態が切り替わった場合、大当り時の図柄変動が行われている場合、特別遊技が開始された場合等が挙げられる。
また、オートボタン機能を設定しているにも関わらず、遊技者が自ら操作を行った場合、遊技者が自ら操作を行った回数が所定回数に到達した場合、遊技者が所定時間、所定変動回数に亘って自ら操作を行った場合等を条件に、オートボタン機能のオン、オフを切り替えるようにしてもよい。
また、前述の所定条件を満たす前に、前提条件をクリアするようにしてもよい。例えば、所定時間の経過を条件としている場合には、所定時間の経過前に非遊技状態から遊技状態に切り替わったとき、それまでの時間経過のカウントをクリアするようにしてもよい。その他の条件に関しても、それぞれ同様にクリアするようにしてもよい。
また、オートボタン機能が設定されている状態で、操作有効期間中に遊技者が自ら操作を行ったとしても、操作にかかる演出が裏ボタン演出だった場合には、オートボタン機能をオンからオフに切り替えずに、オンのままとしておくことが望ましい。
所定条件の成立により、オートボタン機能の設定表示を非表示とするようにしてもよい。例えば、非遊技状態で所定時間が経過した場合や、デモ表示が所定回数行われた場合、遊技状態が切り替わった場合、大当り時の図柄変動が行われている場合、特別遊技が開始された場合等が挙げられる。
また、オートボタン機能を設定しているにも関わらず、遊技者が自ら操作を行った場合、遊技者が自ら操作を行った回数が所定回数に到達した場合、遊技者が所定時間、所定変動回数に亘って自ら操作を行った場合等を条件に、オートボタン機能の設定表示を非表示に切り替えるようにしてもよい。
オートボタン機能のオン、オフによって操作有効期間を変更するようにしてもよい。例えば、オートボタン機能がオンの場合には操作有効期間を5秒、オフの場合には3秒に設定するようにしてもよい。また、オートボタン機能がオンの場合には操作有効期間を3秒、オフの場合には5秒に設定するようにしてもよい。
また、連打や長押し等の操作態様が異なるボタン操作演出に関しても、同様にオートボタン機能のオン、オフにより操作有効期間を変更するようにしてもよい。一発押し、連打及び長押しのうち任意の操作態様についてのみ、オートボタン機能のオン、オフにより操作有効期間を変更するようにしてもよい。
オートボタン機能のオン、オフによって操作後演出を変更するようにしてもよい。例えば、操作後演出の内容を変更するようにしてもよいし、操作後演出の実行時間を変更するようにしてもよい。また、操作後演出の態様として成功演出と失敗演出とが存在する場合には、オートボタン機能をオンにしている場合の方がオフにしている場合よりも成功演出が実行され易いようにしてもよいし、その逆にしてもよい。
一発押し、連打押し、長押し等の操作態様によって、オートボタン機能が開始されるタイミングを異ならせるようにしてもよい。例えば、一発押しの場合には操作有効期間の開始から2秒後、連打押しの場合には操作有効期間の開始と略同時、長押しの場合には操作有効期間の開始から1秒後に、オートボタン機能が開始される。
連打演出や長押し演出の場合、操作有効期間中に操作ボタン13が操作された回数や時間に応じて、操作に伴う演出が進行していくことが一般的である。しかし、オートボタン機能により、これらのボタン操作演出を実行する場合には、抽選により予め定められた範囲で、操作に伴う演出が最終段階まで進行するように、自動操作が実行されるようにすることが望ましい。
上述の開始タイミングは一例にすぎず、操作態様によって任意の秒数に設定するようにしてもよい。例えば、連打押しや長押しの場合には、限られた操作有効期間を十分に利用して各操作が実行されることが望ましい。このため、自動操作が実行される際に、これらのボタン操作演出に関しては、操作有効期間の開始と略同一のタイミングで自動操作が実行されることが望ましい。
このように、ボタン操作演出の内容を考慮して、同じ開始タイミングとなるようにしてもよいし、異なる開始タイミングとなるようにしてもよい。また、敢えて一発押しの開始タイミングよりも遅い開始タイミングに設定するようにしてもよい。同様に、猫のキャラクタによるアニメーションの開始タイミングやその実行期間についても、操作態様により異ならせるようにしてもよい。
猫のキャラクタが複数種類あり、出現するキャラクタの種類により、操作後演出の成功率や当該変動の当選率を報知可能とした場合において、複数のアニメーションを順に表示するようにしてもよい。例えば、ボタン操作演出の開始時に黒猫のアニメーションを開始した後、黒猫を青猫に変更するようにしてもよい。
さらに、自動操作を実行する前段階において、青猫から赤猫に変更するようにしてもよい。このように、ボタン操作演出の実行中に猫のキャラクタの表示態様を変更することにより、操作後演出や当該変動の当選等に関する信頼度を表現することができる。
また、黒猫、青猫、赤猫のように1つの表示物の色彩を変更するものに限らず、猫のキャラクタによるアニメーションを別々の表示物として表示するようにしてもよい。例えば、黒猫のアニメーションの開始後に青猫のアニメーションを開始させ、表示していた黒猫は非表示にする。さらに、自動操作を実行する前のタイミングにおいて、青猫は非表示にして赤猫のアニメーションを開始し、赤猫により自動操作を実行するようにしてもよい。
このように、複数種類の猫のキャラクタのアニメーションによって所定の信頼度を表現する場合には、上述の種々の表示方法を組み合わせることにより実行することができる。
以上の各演出例では、操作有効期間を示すゲージ部65を、操作ボタンマーク13’とは分離して設けていたが、これに限られない。例えば、ゲージ部と操作ボタンマークとが一体となったゲージ付操作ボタンマークを使用するようにしてもよい。
操作ボタンマーク13’の種類として、第1ボタン画像(PUSH)、第2ボタン画像(パトボタン)、第3ボタン画像(熱PUSH)、第4ボタン画像(熱パトボタン)、第5ボタン画像(虹PUSH)、第6ボタン画像(虹パトボタン)など複数種類を有する構成としてもよい。この場合には、各演出例の操作ボタンマーク13’に替えて、第1~第6ボタン画像をシーン毎に任意に使用することができる。
また、オートボタン機能の適用、不適用に関して、第1~第4ボタン画像が出現する場合には適用とし、第5、第6ボタン画像が出現する場合には不適用としてもよい。また、これに限られず、第1~第6ボタン画像の何れに対して適用、不適用を任意に設定するようにしてもよい。
ボタン操作演出の実行中に一発押しの操作が複数回実行される場合や、異なるボタン操作演出が連続して複数回実行される場合(例えば、一発押し、連打押し、長押しの順)には、1回目のボタン操作演出が終了しても、猫のキャラクタ68を画面上に残しておき、2回目のボタン操作演出の実行時に、再び猫のキャラクタ68を使用して、自動操作を実行させるようにしてもよい。
以上、本実施形態としてパチンコ遊技機について説明したが、本発明は弾球遊技機に限らず、回胴式遊技機、雀球式遊技機、アレンジボール機、封入式遊技機等の演出にも適用可能である。