JP2015054140A - 弾球遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 特別遊技後に付与される特定遊技状態について、遊技者が不満や喪失感を感じることが極力ないようにした弾球遊技機を提供する。
【解決手段】 弾球遊技機は、遊技状態設定手段により特定遊技状態が設定された場合に、複数の回数抽選テーブルのうちの1つを参照して該特定遊技状態の遊技回数を抽選する回数抽選手段を備える。回数抽選手段は、特別遊技の発生時に残されている特定遊技状態の遊技回数及び該特別遊技の種別に応じて回数抽選テーブルを選択する。
【選択図】 図8

Description

本発明は、種々の図柄を変動表示する表示手段を備えた弾球遊技機に関する。
従来、大当りしたことにより発生する特別遊技の終了後に、所定回数の確率変動遊技又は時短遊技を付与する弾球遊技機が知られている。
例えば、特許文献1の遊技機では、始動口種別、大当り図柄又は大当り時の遊技状態に応じて、異なる回数の高確率遊技や時短遊技を付与している(特許文献1、段落0070〜0089、図7)。
特開2013−42899号公報
しかしながら、特許文献1の遊技機のように大当り図柄等によって時短遊技の回数が予め定められている場合、時短遊技の回数が多く付与されたときに早い段階で大当りとなり、次回、比較的少ない回数の時短遊技が付与されることがあった。すなわち、遊技者としては、実行可能な時短遊技が減少してしまうこととなり、不満を感じることがあった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、特別遊技の終了後に付与される特定遊技状態について、遊技者が不満を感じることが極力ないようにした弾球遊技機を提供することを目的とする。
第1発明の弾球遊技機は、種々の図柄を変動表示する表示手段と、遊技球の始動入賞を契機に当否の判定を行う判定手段と、遊技球が入球可能な状態と入球が不可能又は困難な状態とに切替える可変入賞手段と、前記判定手段によって当りと判定された場合に、前記可変入賞手段の動作が行われる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技の終了後に移行する遊技状態として、通常遊技状態より有利な特定遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、前記遊技状態設定手段により前記特定遊技状態が設定された場合に、複数の回数抽選テーブルのうちの1つを参照して該特定遊技状態の遊技回数を抽選する回数抽選手段とを備え、前記回数抽選手段は、前記特別遊技の発生時に残されている特定遊技状態の遊技回数及び該特別遊技の種別に応じて前記回数抽選テーブルの1つを選択することを特徴とする。
第2発明は、第1発明において、前記回数抽選手段は、前記特別遊技の最初のラウンドで遊技球が前記可変入賞手段に入球したとき、前記特定遊技状態の遊技回数を抽選することを特徴とする。
第3発明は、第1又は第2発明において、前記回数抽選手段は、前記特別遊技の複数のラウンドで遊技球が前記可変入賞手段に入球したとき、前記特定遊技状態の遊技回数を抽選し、前記複数のラウンドで抽選された特定遊技状態の遊技回数の合計値が、最終的な特定遊技状態の遊技回数として設定されることを特徴とする。
第4発明は、第3発明において、前記複数のラウンドで抽選された特定遊技状態の遊技回数を、少なくとも抽選が行われた各ラウンドで報知することを特徴とする。
第5発明は、第1発明において、前記回数抽選手段は、前記特別遊技の発生時に残されている特定遊技状態の遊技回数及び該特別遊技の種別に応じて前記回数抽選テーブルの1つを抽選により選択することを特徴とする。
本発明によれば、特別遊技の終了後に付与される特定遊技状態について、遊技者が不満を感じることが極力なくなる。
実施形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図。 図1のパチンコ遊技機の外観を示す背面側の斜視図。 図1のパチンコ遊技機の遊技盤の正面図。 図1のパチンコ遊技機の制御装置の構成を示すブロック図。 確変移行判定部を含む入賞装置を説明する図(正面図)。 確変移行判定部を含む入賞装置を説明する図(斜視図)。 (a)大当りパターン1と、(b)大当りパターン2を説明する図。 (c)大当りパターン3と、(d)大当りパターン4を説明する図。 アタッカと振分部の動作を説明するタイミングチャート(長開放パターン)。 アタッカと振分部の動作を説明するタイミングチャート(短開放パターン)。 (a)報知演出αと、(b)特別ラウンド演出と、(c)エンディング表示の例。 (a)大当り種別と、(b)〜(d)テーブル選択表と、(e)時短回数抽選テーブルを説明する図。 (a)特別遊技の終了時に設定される各種フラグと、(b)変動パターンの詳細を説明する図。 実施例1の主制御側で行われる遊技管理処理を示すフローチャート。 図10中の特別図柄管理処理を示すフローチャート。 図11中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャート(前半)。 図11中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャート(後半)。 図11中の特別図柄確認時間中処理を示すフローチャート(前半)。 図11中の特別図柄確認時間中処理を示すフローチャート(後半)。 図13A中の時短回数抽選処理を示すフローチャート。 図10中の特別電動役物管理処理を示すフローチャート。 図15中の特別電動役物作動中処理を示すフローチャート。 図16中の大入賞口入賞数チェック処理を示すフローチャート(前半)。 図16中の大入賞口入賞数チェック処理を示すフローチャート(後半)。 図15中の大当り終了処理を示すフローチャート。 副制御側で行われるメイン処理を示すフローチャート。 副制御側で行われるタイマ割込処理を示すフローチャート。 実施例2の大入賞口入賞数チェック処理を示すフローチャート(前半)。 実施例2の大入賞口入賞数チェック処理を示すフローチャート(後半)。 実施例2の時短回数抽選処理を示すフローチャート。 実施例2の(a),(b)ラウンド中演出と、(c)エンディング表示の例。 実施例3のテーブル抽選種別を説明する図。 実施例3の時短回数抽選処理を示すフローチャート。
まず、本実施形態の弾球遊技機の概要について説明する。
本実施形態の弾球遊技機は、種々の図柄を変動表示する表示手段と、遊技球の始動入賞を契機に当否の判定を行う判定手段と、遊技球が入球可能な状態と入球が不可能又は困難な状態とに切替える可変入賞手段と、前記判定手段によって当りと判定された場合に、前記可変入賞手段の動作が行われる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技の終了後に移行する遊技状態として、通常遊技状態より有利な特定遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、前記遊技状態設定手段により前記特定遊技状態が設定された場合に、複数の回数抽選テーブルのうちの1つを参照して該特定遊技状態の遊技回数を抽選する回数抽選手段とを備え、前記回数抽選手段は、前記特別遊技の発生時に残されている特定遊技状態の遊技回数及び該特別遊技の種別に応じて前記回数抽選テーブルの1つを選択することを特徴とする。
本実施形態では、特別遊技の終了後の遊技状態が特定遊技状態(例えば、回数限定の確率変動遊技や時短遊技)に移行することになった場合に、回数抽選手段が特定遊技状態の遊技回数を抽選する。
このとき、回数抽選手段は、特別遊技の発生時に残されている特定遊技状態の遊技回数と特別遊技の種別に応じて1つの回数抽選テーブルを選択する。そして、選択された回数抽選テーブルを参照して、次回の特定遊技状態の遊技回数を抽選するので、大当り図柄等により該遊技回数が予め定められている遊技機と比較して、遊技者の楽しみが増大する。例えば、前回残された特定遊技状態の遊技回数と同等以上の回数が付与される可能性を高くすることで、遊技者の不満や喪失感を極力減らすことができる。
本実施形態において、前記回数抽選手段は、前記特別遊技の最初のラウンドで遊技球が前記可変入賞手段に入球したとき、前記特定遊技状態の遊技回数を抽選することが好ましい。
本実施形態では、特別遊技の最初のラウンドで遊技球が可変入賞手段に入球したとき、回数抽選手段が特定遊技状態の遊技回数を抽選するので、特別遊技における遊技者の楽しみが増大する。
また、本実施形態において、前記回数抽選手段は、前記特別遊技の複数のラウンドで遊技球が前記可変入賞手段に入球したとき、前記特定遊技状態の遊技回数を抽選し、前記複数のラウンドで抽選された特定遊技状態の遊技回数の合計値が、最終的な特定遊技状態の遊技回数として設定されることが好ましい。
本実施形態では、特別遊技の複数のラウンドで特定遊技状態の遊技回数が抽選されるので、遊技者にとって特別遊技が退屈なものでなくなる。また、複数のラウンドで抽選された特定遊技状態の遊技回数の合計値が最終的な遊技回数として設定されるので、徐々に該遊技回数が増加していくような興趣の高い弾球遊技機を実現することができる。
また、本実施形態において、前記複数のラウンドで抽選された特定遊技状態の遊技回数を、少なくとも抽選が行われた各ラウンドで報知することが好ましい。
本実施形態では、複数のラウンドで抽選された特定遊技状態の遊技回数を、少なくとも該抽選が行われた各ラウンドで、例えば、表示手段により報知する。これにより、遊技者は、付与された特定遊技状態の遊技回数を容易に認識することができる。最終のラウンドで最終的な特定遊技状態の回数を報知するようにしてもよい。
また、本実施形態において、前記回数抽選手段は、前記特別遊技の発生時に残されている特定遊技状態の遊技回数及び該特別遊技の種別に応じて前記回数抽選テーブルの1つを抽選により選択することが好ましい。
本実施形態では、まず、回数抽選テーブルの抽選が行われる。そして、抽選により選択された1つの回数抽選テーブルを参照して特定遊技状態の遊技回数が抽選される。従って、特定遊技状態の遊技回数だけが抽選される遊技機と比較して、意外性のある遊技回数が付与される。これにより、さらに興趣の高い弾球遊技機を実現することができる。
次に、図1を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機1の構成について説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、矩形状の外枠2と、この外枠2に開閉可能に枢着された前面枠3および前扉5を備えている。前面枠3は、額縁状であり開口部に遊技盤4(図3参照)が取付け可能となっている。また、前扉5の中央部にはガラス板6が嵌め込まれており、外部より遊技盤4が視認可能となっている。
前扉5の上部左右両側にはスピーカ7が設けられている。スピーカ7は、遊技に伴う演出効果音を外部に出力する音響出力部である。また、前扉5の左右両側および上部には枠装飾LED8が設けられている。枠装飾LED8は、遊技の演出に連動してLEDが発光、点滅する装飾部である。
前扉5の下側には前面板9があり、その左端部は前面枠3に開放可能に枢着されている。前面板9には、発射機構を作動させるための発射ハンドル10、遊技球を貯留する上貯留皿11、下貯留皿12等が設けられている。
また、上貯留皿11の表面部分には、内蔵ランプが点灯したとき操作が可能となる左演出ボタン13と、中央演出ボタン14が設けられている。演出ボタン13、14は、操作が有効となったとき、遊技者が押下することにより演出を開始又は変化させることができる。
図2は、本実施形態のパチンコ遊技機1の背面側の斜視図である。
図2に示すように、パチンコ遊技機1の背面には、遊技盤4(図3参照)を裏側から押さえる枠体状の裏機構盤16が取り付けられている。この裏機構盤16の上部には、パチンコホール側島設備の遊技球補給装置(図示省略)から供給される遊技球を貯留する遊技球貯留タンク17が設けられている。
また、遊技球貯留タンク17から球を導出するタンクレール18の傾斜下端には、遊技球を払い出すための遊技球払出装置19が設けられている。さらに、裏機構盤16の隅部には、パチンコホール(遊技場)にある全遊技機を統括的に管理するホールコンピュータ(図4参照)に電気的に接続するための外部端子基板21が、端子基板ケース22に収納され、設けられている。
また、裏機構盤16の略中央には、遊技盤4の裏側に装着された透明の裏カバー23が備えられている。この裏カバー23内に、演出制御基板25を収納した透明の演出制御基板ケース25aと、液晶制御基板26を収納した透明の液晶制御基板ケース26aとが設けられている。
演出制御基板25と液晶制御基板26の間には、ボリュームスイッチ31が設けられている。つまみ部分を回転させることで10段階の音量設定が可能である。
液晶制御基板ケース26aの下方には、主制御基板24を収納した透明な主制御基板ケース24aが設けられている。主制御基板24は、パチンコ遊技機1の動作を統括的に制御するものである。主制御基板24は、各種スイッチやセンサと接続されているため、これらの検出信号を受信して各種処理を行う。
また、主制御基板24には、RAMクリアスイッチ27が設けられている。RAMクリアスイッチ27を押下しながら、電源を投入することによりRAM領域の記憶内容は消去され、パチンコ遊技機1は初期状態となる。
演出制御基板25は、主制御基板24から送信される各種制御コマンドを受信し、その制御コマンドに基づいて、例えば、盤面装飾LED35或いは液晶表示装置36(図3参照)による演出を制御する。また、パチンコ遊技機1の背面には、演出制御基板25からの信号を受けて点灯・点滅する異常報知LED32(図4参照)があり、特定の異常を確認するのに用いられる。
主制御基板ケース24aの下方には、電源基板28を収めた透明な電源基板ケース28aと、払出制御基板29を収めた透明な払出制御基板ケース29aが配設されている。
さらに、発射ハンドル10に対応する位置には、遊技球を打撃する打撃槌やこれを駆動する発射モータを備えた遊技球発射装置(図示省略)の後側に発射制御基板30が設けられている。
次に、図3を参照して、実施例1のパチンコ遊技機1の遊技盤4について説明する。
図3に示すように遊技盤4は、略正方形のパネルで形成され、その盤面上の遊技領域4aは、化粧板4bの前面にビス等で固定されるセンター飾り体34a、左部コーナー飾り体34b、右部コーナー飾り体34c等の部材によって区画形成されている。飾り体34a〜34cは、ポリカーボネート等の硬質樹脂材料を用いた射出成形によってそれぞれ一体成型で形成されている。
センター飾り体34aには、複数の盤面装飾LED35が配置されている。盤面装飾LED35は、各遊技における図柄の変動表示や予告表示に伴って発光色や発光態様を変化させ、演出を盛り上げる装飾部である。
遊技盤4の中央部には開口が形成され、この開口内に液晶表示装置36の表示画面が配置される。液晶表示装置36は、種々の数字、キャラクタ等が描かれた図柄や背景画像、リーチ等の各種演出を遊技に応じて表示する表示器である。液晶表示装置36は、本発明の「表示手段」に相当する。
センター飾り体34aの上部略中央には、演出用ゲート40aが配置されている。演出用ゲート40aは、遊技中の特定演出で用いられるゲートである。この特定演出の際、遊技者が演出用ゲート40aを狙って遊技球を入賞させると、さらに演出が発展し、遊技者に有利な状態となる。
また、後述する第2大入賞装置39bの右上方には、普通図柄用始動ゲート40bが配置されている。この普通図柄用始動ゲート40bは、普通図柄の始動契機となる入賞装置である。遊技球が普通図柄用始動ゲート40bを通過することにより抽選が行われ、後述する普通図柄表示装置43bにて、普通図柄が変動する。
液晶表示装置36の右側には竜の頭部の形状をした可動役物37が配置されている。可動役物37は、遊技における演出や大当り期待度に応じて動作する。パチンコ遊技機1には、可動役物37以外にも複数の可動役物が設けられているが、図面上省略している。
センター飾り体34aの下方には、ステージ部材33が配置されている。ここに誘導された遊技球は、ステージ中央部分を揺動した後に落下するが、中心にある溝を通過した遊技球は、後述する第1特別図柄始動口38aに入賞し易い構造となっている。
ステージ部材33の下方には、第1特別図柄始動口38aおよび第2特別図柄始動口38bからなる始動入賞装置38が配置されている。遊技領域4aを流下する遊技球が第1特別図柄始動口38a、又は第2特別図柄始動口38bに入賞することにより抽選が行われ、後述する特別図柄表示装置43aにて特別図柄の変動表示がなされる。さらに、液晶表示装置36でも、特別図柄に対応した装飾図柄の変動表示が行われる。
なお、以下では、第1特別図柄始動口38aへの入賞により変動表示を開始する特別図柄を特別図柄1(又は、特図1)、第2特別図柄始動口38bへの入賞により変動表示を開始する特別図柄を特別図柄2(又は、特図2)という。
第2特別図柄始動口38bは開閉部材を備えており、開閉部材が開放した場合に遊技球が入賞し易い状態となる。上記の開閉部材は、普通図柄の抽選に当選した場合に、所定回数、所定時間開放する。以下では、第2特別図柄始動口38bと開閉部材を合わせた装置を普通電動役物(電動チューリップ、又は略称の「電チュー」)と称することがある。
始動入賞装置38の下方には、本発明の「可変入賞手段」に相当する第1大入賞装置39aが配置されている。第1大入賞装置39aには、前側に倒れたとき遊技球が入球可能な開閉扉がある。また、始動入賞装置38の右側には、第2大入賞装置39bが配置されている。
大入賞装置39a、39bは、共に特別図柄の抽選に当選したとき、すなわち、大当りしたとき移行する特別遊技において、所定時間開放される入賞装置である。遊技球が大入賞装置39a、39bの内部にある大入賞口(図示省略)に入賞することにより、多くの賞球を獲得することができる。
第2大入賞装置39bを含む入賞装置49は、確変移行判定部を含む。確変移行判定部は、遊技球が通過することにより特別遊技の終了後に確率変動(以下、確変ともいう)状態に移行させる特定領域(Vゾーン)と、遊技球が通過しても確率変動状態に移行させない非特定領域を有する。
本実施形態では、確変移行判定部の形状は視認できないようにシートで覆われているため、破線で示した。なお、第2大入賞装置39bも、本発明の「可変入賞手段」に相当する。また、以下では、第1大入賞装置39aをアタッカ1、第2大入賞装置39bをアタッカ2と呼ぶことがある。
遊技領域4aの右側上方には、特別図柄表示装置43aおよび普通図柄表示装置43bが配置されている。特別図柄表示装置43aは、2個の7セグメントLED(左及び中)から構成され、特別図柄始動口38a、38bへの入賞を契機として特別図柄を変動させ、抽選結果を表示する。なお、残り1個は(右)、特別図柄及び普通図柄の保留球数や、時短状態であることを表示する。
普通図柄表示装置43bは、複数のLEDからなる表示器であり、普通図柄用始動ゲート40bへの入賞を契機として普通図柄を始動させ、LEDの点灯により抽選結果を表示する。
遊技領域4aの左側には、遊技球の流下方向を変化させる風車41、多数の遊技釘(図示省略)が配置されている。また、遊技領域4aの下方には、複数の一般入賞口42が配置されている。遊技球が一般入賞口42に入賞すると、所定数の賞球の払出しが行われる。
遊技領域4aの最も左側には、発射機構(図示省略)により発射された遊技球を遊技領域4aに案内するため、略上下方向に延びたガイドレール44が配置されている。ガイドレール44は、金属製の帯状の外内2本のガイドレール44a、44bで構成されている。
これら外内2本のガイドレール44a、44bの間で上下方向に延びた空間が、前記発射機構から発射された遊技球が通過する発射通路45を形成している。内側ガイドレール44bの上端には、発射球の発射方向(遊技領域4a側)への通過を許可すると共に戻り方向(発射通路45側)への通過を阻止する戻り球防止片46が配設されている。また、内側ガイドレール44bの最下部にはアウト球回収口47と、アウト球回収口47にアウト球を導入する球寄せ部48が形成されている。
図4は、パチンコ遊技機1の制御装置の構成を示すブロック図である。なお、図4では信号を中継する中継基板や、本発明に関係のない一部の部材の構成を省略した。
この制御装置は、パチンコ遊技機1の動作を統括的に制御する主制御基板24と、主制御基板24からコマンドを受けて演出の制御をする演出制御基板25とを中心に構成される。主制御基板24を初めとした各基板には、電源基板28が接続され、外部電源から交流電圧24Vを受けて直流電圧に変換し、各基板に供給する。
主制御基板24は、その内部に、主制御基板用CPU241と、ROM242と、RAM243を備えている。主制御基板用CPU241は、いわゆるプロセッサ部であり、大当りを発生させるか否かの抽選処理、決定された変動パターンや停止図柄の情報から制御コマンドを作成し、演出制御基板25に送信する等の処理を行う。なお、CPU241は、本発明の「判定手段」、「特別遊技実行手段」、「遊技状態設定手段」、「回数抽選手段」に相当する。
ROM242は、一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等を格納した記憶部である。また、RAM243は、主制御基板用CPU241の処理で設定されたデータを一時記憶するワークエリアを備えた記憶部である。
主制御基板24には、始動入賞口センサ38c、大入賞口センサ39c、始動ゲート通過センサ40c、一般入賞口センサ42c、特定領域センサ56c、非特定領域センサ57c、磁気センサ50、電波センサ51、振動センサ52が接続され、各センサの検出信号を受信可能となっている。
磁気センサ50は、パチンコ遊技機1に磁石等を近づけた場合に、磁気を検出するセンサである。また、電波センサ51は、パチンコ遊技機1に対し発せられた強い電波を検出するセンサであり、振動センサ52は、パチンコ遊技機1に与えられた強い振動を検出するセンサである。
また、主制御基板24には、特別図柄表示装置43a、普通図柄表示装置43bが接続され、主制御基板用CPU241が抽選処理により取得した乱数情報は、各図柄表示装置43a、43bに送信される。
さらに、主制御基板24には、パチンコ遊技機1の外部へ接続する端子を備えた外部端子基板21が接続されている。遊技における大当り、入賞数、ゲーム数、発生したエラー等の各種情報は、主制御基板24から外部端子基板21を介してホールコンピュータに送信される。なお、ホールコンピュータは、送信された各種情報を保存管理することができる。
さらに、主制御基板24には、払出制御基板29が接続されている。払出制御基板29には、下貯留皿満杯センサ12cおよび前扉開放センサ20が接続されている。このため、これらのセンサが異常を検出すると、検出信号は払出制御基板29を介して主制御基板24に送信される。なお、払出制御基板29には、遊技球払出装置19と、発射制御基板30(さらに発射装置10aと接続)が接続されている。
次に、演出制御基板25は、その内部に、演出制御基板用CPU251と、ROM252と、RAM253とを備えている。演出制御基板用CPU251はいわゆるプロセッサ部であり、主制御基板24から送信された制御コマンドを受信し、その制御コマンドに基づいた各種演出を制御する処理を行う。
ROM252は、一連の演出制御手順を記述した制御プログラムや演出データ等を格納した記憶部である。また、RAM253は、演出制御基板用CPU251の処理で設定されたデータを一時記憶するワークエリアを備えた記憶部である。
演出制御基板25には、スピーカ7、枠装飾LED8、異常報知LED32、盤面装飾LED35、ボリュームスイッチ31、位置検出センサ55c、左演出ボタン13、中央演出ボタン14が接続されている。これにより、演出制御基板25は、例えば、スピーカ7の効果音や各LED等の動作を制御し、演出効果を高めている。なお、異常報知LED32は、パチンコ遊技機1の背面(演出制御基板25)に設けられたLEDであり、特定の異常が発生したことを報知する。
位置検出センサ55cは、後述する確変移行判定部にある振分部の位置を検出するセンサである。また、演出ボタン13、14は、遊技者が有効期間にこれらを押下げることで、検出信号が演出制御基板25に送信され、液晶表示装置36に表示される演出が変化する。
演出制御基板25には、液晶制御基板26が接続されている。液晶制御基板26は、演出制御基板25からコマンドを受けて液晶表示装置36の表示制御を行うものである。
液晶制御基板26は、その内部に、液晶制御CPU261と、液晶制御ROM262と、液晶制御RAM263と、映像表示プロセッサVDP264と、画像データROM265と、VRAM266を備えている。
液晶制御CPU261は、いわゆるプロセッサ部であり、演出制御基板25から受信した液晶制御コマンドに基づいて表示制御を行うために必要な液晶制御データを生成する。また、そのデータを映像表示プロセッサVDP264に出力する。
液晶制御ROM262は、液晶制御CPU261の動作手順を記述したプログラムを格納した記憶部であり、液晶制御RAM263は、ワークエリアやバッファメモリとして機能する記憶部である。
映像表示プロセッサVDP264は、液晶表示装置36に表示する画像データの画像処理を行うプロセッサである。また、画像データROM265は、映像表示プロセッサVDP264が画像処理を行うために必要な画像データを格納した記憶部であり、VRAM266は、映像表示プロセッサVDP264が画像処理した画像データを一時記憶する記憶部である。
上記の構成により液晶制御基板26は、演出制御基板25から送信された液晶制御コマンドに基づき画像処理を行い、液晶表示装置36に演出画像や動画を表示している。
次に、図5A、5Bを参照して、パチンコ遊技機1の確変移行判定部を含む入賞装置49について説明する。確変移行判定部は、第2大入賞装置39bや普通図柄用始動ゲート40bを含む入賞装置49内にあり、確変移行の権利取得に関する判定を行う。
本実施形態では、特別遊技において、遊技者が右打ちを行う仕様となっている。従って、遊技球は入賞装置49の右上部分から流下してくる。そして、遊技球は普通図柄用始動ゲート40b付近を通って、第2大入賞装置39bに到達する。また、普通図柄用始動ゲート40bを通過した遊技球は、球誘導部53によって第2大入賞装置39bの方向に誘導される(図5B参照)。
第2大入賞装置39bには開閉扉39dがあり、開閉扉39dが後方に退避しているとき、遊技球が内部に入球可能となる。入球した遊技球は、大入賞口センサ39cで検出され、第2大入賞装置39bの入賞数としてカウントされる。遊技球は、その後、確変移行判定部54の方向に進む。
一方、開閉扉39dが前方に突出しているとき、遊技球は、第2大入賞装置39bの内部に入球することができない。この場合、開閉扉39dの上部を遊技球が通過できるようになっており、遊技球は、第2特別図柄始動口38bの方向に誘導される。
確変移行判定部54は、初め1本の通路であるが、最終的に左側の特定領域56、又は右側の非特定領域57に振分けられる。通路途中に設けられた振分部55は、左右方向に移動可能であり、位置検出センサ55cによって位置情報が演出制御基板25に送信される。なお、図5Bでは、振分部55を省略している。
確変移行判定部54が確変移行の権利取得について判定するのは、特別遊技中の特別ラウンド(例えば、後述する「大当りパターン1」の第6ラウンド)である。詳細は後述するが、確変図柄当りに当選した場合には、その特別遊技の終了後に大当り確率が高く設定された確率変動モードに移行する。このため、特別ラウンドでは、遊技球が通過可能な程度の時間、特定領域56が開放状態となる。
特定領域56を開放状態とするときには、振分部55を右側に移動させ、閉鎖状態とするときには、左側に移動させる。例えば、「大当りパターン1」の第6ラウンドで特定領域56を開放状態とし、確変移行の権利を取得できるようにしている。
一方、非確変図柄当りに当選した場合には、基本的に、その特別遊技の終了後に確率変動モードに移行することが許可されていない。この場合には、開閉扉39dの作動時間を短く設定することで、遊技球が特定領域56を通過し難くしている。
また、図5Bに示すように特定領域56、非特定領域57には球検出センサ(特定領域センサ56c、非特定領域センサ57c)が配設され、遊技球が通過したとき、主制御基板24に入球検出信号が送信されるようになっている。これらの球検出センサは、第2大入賞装置39bから排出された排出球の数をカウントする。
[実施例1]
次に、図6A、6Bを参照して、実施例1の特別遊技について説明する。
まず、図6Aを参照して、全6ラウンドで構成される「大当りパターン1」及び「大当りパターン2」を説明する。
パチンコ遊技機1には、確変図柄、非確変図柄があり、それぞれ当選により特別遊技が付与される。「大当りパターン1」は、確変図柄当りにより付与される特別遊技であって、特別遊技の終了後は、遊技状態が確率変動モードとなる(図6A(a)参照)。なお、確率変動モードは、本発明の「特定遊技状態」の一例である。
確率変動モードは、次回の大当り発生まで継続するものが良く知られているが、ここでは回数が限定され、所定回数の遊技が行われると終了する。このとき、当選確率が高確率となるだけでなく、普通電動役物の開閉部材が頻繁に開放するようになるので(電チューサポート有り状態)、遊技球が始動入賞し易くなる。
「大当りパターン1」において、最初に開始インターバル(オープニング)が行われる。開始インターバルでは、10000ms(10.0秒)の期間に、液晶表示装置36で「大当り表示」と「右打ち指示」が行われる。「大当り表示」とは、第1ラウンド開始前に行われる「大当り」等の文字表示であり、大当り種別によって複数の表示が用意されている。
上記の文字表示、同時に出現する図形(絵やキャラクタ)、背景又はこれらの組合せ、表示の時間等を大当り種別によって異ならせてもよい。例えば、「大当りパターン1」のように、後述する1回の特別ラウンドで開閉扉39dが長期開放する特別遊技の場合には、白色や青色の文字表示とする。
また、後述する「大当りパターン3」のように、複数回ある特別ラウンドの全てで開閉扉39dが長期開放する特別遊技の場合には、金色やレインボー柄、黄色と黒色を組合せたデンジャー柄として、文字表示を目立たせることができる。これにより、遊技者は、特別遊技の開始時にこれから実行される大当り種別を予想することができ、遊技の興趣が向上する。
これは飽くまで報知演出であるので、目立たない態様の報知を行うが、実際には、価値の高い特別遊技が実行される場合もある。逆に、目立つ態様の報知を行って、価値の低い特別遊技が実行される嘘報知を行ってもよい。
また、「右打ち指示」とは、特別遊技で使用するアタッカを指示するものである。特に、盤面右側に配置されたアタッカ2(第2大入賞装置39b)を使用するラウンドがある等の理由から、遊技者に右打ちをすることを指示する。
その後、第1ラウンドが開始する。第1ラウンドは、開閉扉の作動時間が29000ms(29.0秒)であって、アタッカ1(第1大入賞装置39a)を使用する。なお、後述する第6ラウンドを除く各ラウンドを通常ラウンドと呼ぶ。
第1ラウンドでは、「Round01」とのラウンド表示が行われると共に、「チャレンジ演出」が開始する。「チャレンジ演出」では、例えば、主人公と相手キャラクタとが対戦する演出が行われる。この段階では勝敗が分からないが、強さの異なる複数のキャラクタから1つの相手キャラクタが選択される。なお、演出ボタン13、14を用いて先攻後攻を決定する等の演出も用意されている。
開閉扉の作動時間(開放時間)が終了すると、2000ms(2.0秒)のインターバル時間となる。これは、アタッカ1に入賞した遊技球の排出確認のための時間であり、この時間の経過時までの入賞数及び排出数が有効とみなされる。なお、アタッカ1は、大入賞口センサ39cが1つあるだけなので、入賞数と排出数は必ず一致する。
その後、特別遊技は第2ラウンド、さらに第3ラウンドへと進行していく。第2〜第5ラウンドは、ラウンド表示がラウンドの進行に応じて進んでいく以外、第1ラウンドとほぼ同じであるので、図面を一部省略した。
一方、実行中の「チャレンジ演出」は、ラウンドの進行に応じて発展しながら第5ラウンドに進む。図中の「チャレンジ演出(優)」では、主人公が優勢で、最終的に相手キャラクタを倒し、勝利するストーリーとなる。そして、7300ms(7.3秒)の第5ラウンドのインターバル時間の開始時から「報知演出α」が実行される。
「報知演出α」では、まず、左演出ボタン13(中央演出ボタン14でもよい)の画像が表示され、遊技者に対しその操作や連打を指示する。そして、遊技者が左演出ボタン13を操作すると、「チャレンジ演出(優)」での勝利確定の演出が開始する。さらに、次回の第6ラウンドで狙うアタッカの報知が行われる(図7(a)参照)。その後、最終ラウンドである第6ラウンドに進む。
第6ラウンドは、第1〜第5ラウンドと開閉扉の動作が異なっている。第6ラウンドは、アタッカ2の開閉扉がほぼ閉鎖した状態で待機する待機期間(2700ms)と、開閉扉が長期開放する開放期間(26300ms)とから構成される(長開放パターン)。また、今回は、アタッカ2を使用する。また、上述の振分部55が動作して特定領域56を所定時間、開放状態とする。なお、特定領域56が開放されるラウンドを特別ラウンドと呼ぶ。
「報知演出α」は、第6ラウンドの待機期間の終了時まで継続して実行される。開閉扉39dが長期開放する直前まで狙うアタッカの報知が行われるので、遊技者が特別ラウンドでの遊技に戸惑うことがなくなる。なお、第5ラウンドのインターバル時間と第6ラウンドの待機期間とに跨る期間中であれば、所定のタイミングで「報知演出α」を開始、終了させてもよい。
また、第6ラウンドでは、映像として「特別ラウンド演出(特別R演出)」が行われる。これは、開閉扉39dが長期開放する特別ラウンドでのみ行われる表示である。すなわち、上述の「報知演出α」で主人公が勝利したことにより、特別遊技の終了後に確率変動モードに移行するという演出の流れになる。
そして、打ち出された遊技球が特定領域56を通過(以下、V入賞という)すると、遊技者は、確率変動モードに移行する権利を取得することができる。この第6ラウンドは、開閉扉39dが開放状態となる時間が長いので、遊技者がアタッカ2を狙って遊技球を打ち出していれば、ほとんどの場合、当該権利の取得が可能である。
また、当該権利が取得された際に「Vマーク」を出現させる「V入賞表示」が行われる(図7(b)参照)。「V入賞表示」は、V入賞のタイミングが遅れた場合にも、予め定めた所定の時間、継続して表示するようにする。すなわち、後述する終了インターバルが開始しても、「V入賞表示」が継続する場合がある。これにより、V入賞したことを遊技者に強く印象付けることができる。
第6ラウンドのインターバル時間は3000ms(3.0秒)あり、この時間の経過時までの入賞数と排出数が確認される。アタッカ1とは異なり、排出数が特定領域56と非特定領域57を通過した遊技球の合計となるので、インターバル時間が長めに設定されている。
ここで、アタッカ2に入球した全ての遊技球の排出が確認されるまで、終了インターバルが開始しない。すなわち、特別ラウンドは、インターバル時間が経過することと、入賞数と排出数が一致することの両条件が成立した場合に終了インターバルに進む。
その後、特別遊技の終了を意味する8000ms(8.0秒)の終了インターバル(エンディング)が行われる。何れのアタッカも閉鎖した状態であるが、液晶表示装置36で「エンディング表示」及び「エンディング演出」が行われる。
「エンディング表示」とは、特別遊技が終了したことを示す「Fin」や「確率変動モード突入」等の文字表示である(図7(c)参照)。また、「エンディング演出」の最後の映像として、攻略法の注意喚起や企業ロゴ表示等が表示される。そして、終了インターバル時間の経過により、「大当りパターン1」の特別遊技が終了し、確率変動モードの遊技が開始する。
次に、「大当りパターン2」について、上記「大当りパターン1」と異なる部分を中心に説明する。「大当りパターン2」は、非確変図柄当りにより付与される特別遊技であって、特別遊技の終了後は、遊技状態が時短モードとなる(図6A(b)参照)。なお、時短モードも、本発明の「特定遊技状態」の一例である。
時短モードとは、大当り確率が低確率であるが、図柄の変動表示時間を短縮した遊技状態である。通常遊技モードより普通電動役物の開閉部材が頻繁に開放されるので(電チューサポート有り状態)、遊技球が始動入賞し易い。また、時短モードは、所定回数(最大100回)の遊技が行われると終了する。
「大当りパターン2」において、開始インターバル(10000ms)の後、第1ラウンドが開始する。第1〜第5ラウンドにおける使用アタッカ、開閉扉の作動時間は、上述の「大当りパターン1」と同じであるが、映像の内容が異なっている。映像として「チャレンジ演出(劣)」が実行されるが、今回、主人公が劣勢で、最終的に相手キャラクタに敗北するストーリーとなるので、例えば、手強いキャラクタが選択される。
そして、第5ラウンドのインターバル時間(7000ms)の開始時から「報知演出β」が実行される。「報知演出β」は、「報知演出α」と内容が異なり、遊技者が左演出ボタン13を操作すると、「チャレンジ演出(劣)」での敗北確定の演出が開始する。また、次回の第6ラウンドで狙うアタッカについて報知しない。
その後、第6ラウンドに進む。第6ラウンドは特別ラウンドであり、アタッカ2を使用する。ここで、開閉扉39dの作動時間は100msであるので(短開放パターン)、遊技者がアタッカ2を狙って遊技球を打ち出しても、ほとんどV入賞することはなく、確変移行の権利を取得することができない。すなわち、上述の「報知演出β」で主人公が敗北したために、確率変動モードが付与されないという演出の流れになる。
その後、第6ラウンドのインターバル時間(3000ms)を経て、8000msの終了インターバル(エンディング)に進む。何れのアタッカも閉鎖した状態であるが、液晶表示装置36で「エンディング表示」及び「エンディング演出」が行われる。そして、終了インターバル時間の経過により、「大当りパターン2」の特別遊技が終了し、時短モードの遊技が開始する。
次に、図6Bを参照して、全15ラウンドで構成される「大当りパターン3」及び「大当りパターン4」を説明する。上述の「大当りパターン1」、「大当りパターン2」と異なり、「大当りパターン3」、「大当りパターン4」には、それぞれ特別ラウンドが3回用意されている。
まず、「大当りパターン3」について説明する。「大当りパターン3」は、確変図柄当りにより付与される特別遊技であって、特別遊技の終了後は、遊技状態が確率変動モードとなる(図6B(c)参照)。
第1ラウンドは、開閉扉の作動時間が29000msで、アタッカ1を使用する。このとき、早くも「大当り演出1+オープニングテーマ」が実行される。「3」、「7」の確変図柄当りの場合には、確実に特別ラウンドでV入賞するように構成されているので、この時点で上記の演出を開始する。
第4、8、12ラウンドは、それぞれ特別ラウンドであり、アタッカ2を使用する。また、特別ラウンドは、開閉扉39dが閉鎖したまま待機する待機期間(2700ms)と、開閉扉39dが長期開放する開放期間(26300ms)とから構成される。
開閉扉39dが長期開放する特別ラウンド(長開放パターン)では、特別ラウンド中の映像として、「特別ラウンド演出(特別R演出)」が行われる。そして、遊技球がV入賞したとき、「V入賞表示」が行われ、確率変動モードへの移行が確定する(図6B(c)では、第4ラウンドでV入賞した場合を示している)。また、第4ラウンドのインターバル時間の開始時から「大当り演出1+オープニングテーマ」が再開し、第15ラウンドでエンディング演出が開始するまで継続する。
「大当りパターン3」では、何れかの特別ラウンドでほぼ確実にV入賞が発生する。遊技者としても、確率変動モードへの移行を確信することができるので、「V入賞表示」は、必ずしも行わなくてもよい。
また、第13〜第15ラウンドでも、開閉扉の作動時間が29000msとなっているので、遊技球が入球し易く、遊技者が賞球を多く獲得することができる。そして、第15ラウンドのインターバル時間から、「エンディング演出」が開始する。
その後、第15ラウンドのインターバル時間(2000ms)を経て、18000ms(18.0秒)の「終了インターバル(エンディング)」に進む。ここでは、液晶表示装置36で「エンディング表示」が行われる。そして、終了インターバル時間の経過により、「大当りパターン3」が終了し、確率変動モードの遊技が開始する。
最後に、「大当りパターン4」について説明する。「大当りパターン4」は、非確変図柄当りにより付与される特別遊技であって、特別遊技の終了後は、遊技状態が時短モードとなる(図6B(d)参照)。
「大当りパターン4」において、開始インターバル(10000ms)の後、第1ラウンドが開始する。第1〜第3ラウンドにおける使用アタッカ、開閉扉の作動時間は、上述の「大当りパターン3」とほぼ同じであるが、映像の内容が異なり、「チャレンジ演出(劣)」が実行される。
その後、「チャレンジ演出(劣)」がラウンドの進行に応じて発展しながら、第3ラウンドのインターバル時間に進む。この「チャレンジ演出(劣)」は、最終的に主人公が敗北するストーリーとなるので、インターバル時間(7000ms)の開始時から「報知演出β」が実行される。
第4ラウンドは、1回目の特別ラウンドであり、アタッカ2を使用する。開閉扉39dの作動時間が100msであって、上記「大当りパターン3」の第4ラウンドと比較して短い時間に設定されている(短開放パターン)。ここでは、遊技者がアタッカ2を狙って遊技球を打ち出しても、ほとんどV入賞することはなく、確変移行の権利を取得することができない。すなわち、上述の「報知演出β」で主人公が敗北したために、確率変動モードが付与されないという演出の流れになる。
その後、第4ラウンドのインターバル時間(3000ms)を経て、第5ラウンドに進む。第5ラウンドでは、再びアタッカ1を使用する。また、新たな「チャレンジ演出(劣)」が開始するが、今回、主人公が前回とは異なる相手キャラクタと対戦する。
そして、第5ラウンドのインターバル時間(2000ms)を経て、第6ラウンドに進む。第6、第7ラウンドは、ラウンド表示が進行する以外、第5ラウンドと同じであるので、図面を一部省略した。
その後、第8ラウンドに進む。第8ラウンドは、2回目の特別ラウンドであり、アタッカ2を使用する。ここでも、開閉扉39dの動作は、第4ラウンドと同じであるので(短開放パターン)、ほとんどV入賞することはなく、遊技者は、確変移行の権利を取得することができない。
そして、第8ラウンドのインターバル時間(3000ms)を経て、第9ラウンドに進む。第9〜第11ラウンドでは、再びアタッカ1を使用する。開閉扉の作動時間、インターバル時間は第1〜第3ラウンドと同じであり、ラウンド表示はラウンドの進行に応じて進行する。
その後、第12ラウンドに進む。第12ラウンドは、3回目の特別ラウンドであり、アタッカ2を使用する。今回、開閉扉39dの作動時間が80msと極めて短い時間に設定されている(短開放パターン)。従って、ここでも遊技球がほとんどV入賞することはなく、結果的に遊技者は、確変移行の権利を取得することができない。
そして、第12ラウンドのインターバル時間(3000ms)を経て、第13ラウンドに進む。第13ラウンドでは、開閉扉が80msだけ開放し、インターバル時間(2000ms)を経て、第14ラウンドに進む。このとき、特別遊技の「エンディング演出」が開始するが、ラウンド表示は行われない。
さらに、第15ラウンド、そのインターバル時間(2000ms)を経て、3000msの「終了インターバル(エンディング)」に進む。ここでは、液晶表示装置36で「エンディング表示」が行われる。そして、終了インターバル時間の経過により、「大当りパターン4」が終了し、時短モードの遊技が開始する。
特図1と特図2で、大当り種別の当選率(内訳)を変更してもよい。例えば、上述の「大当りパターン3」は、特図1よりも特図2の抽選、すなわち、遊技球が第2特別図柄始動口38bに入賞したときの抽選で当選し易く設定することができる。第2特別図柄始動口38bには、確率変動モードや時短モードで遊技球が入賞し易いので、ラウンド数が多く、利益の大きい「大当りパターン3」を当選し易くすることで、両モードは遊技者にとって非常に有利な遊技状態となる。
初め確変移行の権利を取得できないと思わせる演出を行って開閉扉39dを短期開放するが、最終的に開閉扉39dを長期開放して遊技者に確変移行の権利を獲得させる大当りパターンを新たに設けてもよい。
このとき、遊技者としては、確変移行の権利取得に危惧を感じつつも、その後、当該権利の取得機会が与えられることに期待を寄せるようになる。そして、実際にその機会が与えられるので、斬新なゲーム性となり、遊技の興趣が向上する。
最後に、特別遊技中の特殊な状況について説明する。例えば、「大当りパターン3」の第4ラウンドでは、アタッカ2の開閉扉39dの作動時間が比較的長いが、遊技者が遊技球を打ち出さなければV入賞することはなく、確率変動モード移行の権利を取得できない。このような場合、確率変動モード以外の遊技状態に移行させる必要があるので、電チューサポート有りの低確率状態となる。
このとき、演出に関しては制約がないため、液晶表示装置36に表示される背景等を確率変動モードと同じものとする。従って、遊技者は、外観では低確率状態となったことに気が付かない。
一方、「大当りパターン4」の第4ラウンドでは、開閉扉39dの作動時間が極めて短いが、遊技球がアタッカ2に入球し、さらにV入賞する可能性が僅かにある。この場合、電チューサポート有りの高確率状態となる。この場合も演出に関しては制約がないため、液晶表示装置36に表示される背景等は時短モードと同じものとする。従って、遊技者は、外観では高確率状態となったことに気が付かない。
これにより、特別遊技の終了後の演出は、常に大当り種別に応じたものとなる。また、遊技球がV入賞したか否かに関わらず、これ以降、予め定められたラウンド中の演出及びエンディング演出等が行われる。従って、「報知演出α」で主人公の勝利が確定したにも関わらず、特別遊技の終了後に確率変動モードの演出とならない等、演出の不一致、矛盾が起こらない。
次に、図6Cを参照して、アタッカと振分部55の動作(長開放パターン)について説明する。
まず、通常ラウンドにおけるアタッカの動作を説明する。具体的には、アタッカ1(第1大入賞装置39a)の開閉扉の動作であり、信号が「ON」であるとき開放状態、「OFF」であるとき閉鎖状態を意味する。
上述の通り、通常ラウンドの開閉扉の作動時間は29.0秒(最長時間)であり、開閉扉の閉鎖後、2.0秒、7.0秒又は7.3秒のインターバル時間を経て、次回ラウンドに進む。なお、通常ラウンドでは、振分部55が動作しない。
次に、特別ラウンドのアタッカ動作を説明する。具体的には、アタッカ2(第2大入賞装置39b)の開閉扉39dの動作である。図示するように待機期間では、開閉扉39dが一瞬(0.10秒)作動するが、直ちに元に戻り閉鎖状態(2.6秒)となる。その後、開閉扉39dは、再び作動して開放状態となる。このときの開閉扉39dの作動時間(開放期間)は、26.3秒(最長時間)である。そして、この作動時間が経過すると、インターバル時間(3.0秒)を経て、次回ラウンドに進む。
次に、特別ラウンドにおける振分部55の動作について説明する。まず、振分部55は、0.02秒間、特定領域56を開放する位置(以下、開放位置という)に動く(特定領域短開放)。その後、2.68秒間、閉鎖位置に戻り、再度、開放位置に動く。
振分部は、その後、29.3秒間、開放位置に保持され(特定領域長開放)、再度、閉鎖位置に戻る。振分部55が閉鎖位置に戻るタイミングは、インターバル時間(3.0秒)の終了時となるが、2回目に開放位置に動くタイミングは、開閉扉39dの長期開放の作動時に限られない。
振分部55の動作は、必ずしも短開放と長開放とに分離する必要はない。例えば、特別ラウンドで開閉扉39dが長期開放する場合に、アタッカ2の待機期間の開始時から振分部55の長開放のみを行ってもよい。
これにより、振分部55の長開放が開始するまで、すなわち、開閉扉39dが作動するまで打ち出しを待たされるという遊技者の不満が解消される。なお、開閉扉39dの閉鎖に同期して振分部55を閉鎖位置に戻す等、閉鎖のタイミングを変更してもよい。
開閉扉39dの作動時間を、例えば、10秒(最長時間)と比較的短く設定しても、V入賞し易いように振分部55を動作させる場合は、「長開放パターン」に含まれる。すなわち、「長開放パターン」に該当するか否かは、開閉扉39dの作動時間と振分部55の動作の組合せにより決まる。
また、特別ラウンドの直前のインターバル時間は、通常のインターバル時間(2000ms)より短い時間に設定してもよい。例えば、特別ラウンドの直前のインターバル時間を500ms(0.5秒)とし、さらに、特別ラウンドにおける振分部55の長開放までの時間を1500ms(1.5秒)とすると、通常ラウンドと特別ラウンドの間も通常のインターバル時間と同じ間隔に設定することができる。
もちろん、特別ラウンドの直後のインターバル時間(3000ms)を短い時間(例えば、2000ms)に設定してもよい。これにより、遊技者にとって違和感なく特別遊技を進行させることができる。
次に、図6Dを参照して、アタッカと振分部55の動作(短開放パターン)について説明する。
まず、通常ラウンドにおけるアタッカ動作を説明する。例えば、上述の「大当りパターン4」の第13〜第15ラウンドでは、アタッカ1の開閉扉が短時間、作動する。開閉扉の作動時間は0.08秒であり、開閉扉の閉鎖後、インターバル時間(2.0秒)を経て、次回ラウンドに進む。
次に、特別ラウンドのアタッカ動作を説明する。例えば、上述の「大当りパターン4」の第4ラウンドでは、アタッカ2の開閉扉39dが短時間、作動する。開閉扉39dの作動時間は0.10秒であり、その閉鎖後、インターバル時間(3.0秒)を経て、次回ラウンドに進む。
振分部55は、アタッカの作動時間に関係なく、常に一定の動作をする。図示するように、アタッカ2の開閉扉39dが作動する0.10秒の期間に、振分部55が開放位置となる時間が0.02秒しかないので、通常、遊技球がV入賞することはない。
さらに、振分部55は、2.68秒間、閉鎖位置に戻った後、再度、開放位置に保持されるが、アタッカ2を使用する特別ラウンドの後は、必ずアタッカ1を使用する通常ラウンドを行うようになっているので、次回ラウンドで遊技球がV入賞してしまうことはない。
しかし、必要以上に振分部55が開放位置にある時間が長いのは、不正等、意図しないV入賞の原因となる。特に、特別ラウンドで開閉扉39dが26.3秒開放することは稀であり、振分部55が開放位置にある時間が経過する前に、充分余裕をもって1回のラウンドの最大の入賞数に到達し、開閉扉39dが閉鎖する。
すなわち、次回ラウンドが開始してもなお振分部55が開放位置に保持されている時間が発生している。従って、アタッカ2の開閉扉39dが閉鎖した場合には、インターバル時間が経過したとき、振分部55を閉鎖位置に移動させるようにしてもよい。
次に、図7を参照して、報知演出、特別ラウンド演出、エンディング表示の具体例を説明する。
まず、「報知演出α」は、アタッカ2の開閉扉39dが長期開放する特別ラウンドの開始直前に、液晶表示装置36に表示される演出である。上述したように、初めに左演出ボタン13の画像が表示され、遊技者がこれを操作すると、相手キャラクタが倒れる等の「チャレンジ演出」における勝敗の確定演出が行われる(図示省略)。
その後、図7(a)の表示となる。図示の通り、液晶表示装置36の表示領域上部にある表示領域60では、複数の「右打ち→」の文字が右方向にスクロールしている。特別遊技中は、遊技者が右打ちを行う必要があるので、これを指示する表示となっている。
表示領域61には、アタッカ2の画像と「ここを狙え!」という文字が表示され、特別ラウンド中に遊技者が確実にアタッカ2を狙って遊技球を打ち出すように促す。また、表示領域右下の表示領域62では、大当り図柄(装飾図柄)を示す数字が表示され、表示領域上側の表示領域63では、上記「チャレンジ演出」で主人公が勝利したことを意味する「完全勝利!」の文字が表示される。
「報知演出α」は、アタッカ2の開閉扉39dの作動する直前の時間(インターバル時間)を利用して行われる。これにより、遊技者がアタッカ2を狙って遊技球を打ち出すようになり、V入賞し易くなる。
次に、「特別ラウンド演出」は、開閉扉39dが長期開放する特別ラウンド中に、液晶表示装置36に表示される演出である(図7(b)参照)。表示領域61には、大きな「Vマーク」と、「確変モードGet!!」という文字が表示されている。
これは、確変移行の権利が取得されたとき、すなわち、特別ラウンドでV入賞したとき行われる「V入賞表示」の例でもある。ここでは、「Vマーク」と共に竜が炎を吐き出した表示を行って演出を盛り上げている。
表示領域62に大当り図柄が示されているが、小さい「Vマーク」が数字の上に重ねられ、V入賞したことを強調する表示となっている。また、表示領域63にラウンド数、表示領域64に獲得玉数、表示領域65に連荘回数が表示される。獲得玉数は、リアルタイムでカウントされるため、ラウンド中に数字が増加していく。
なお、特別ラウンドのうちアタッカ2の開閉扉39dが短期開放する場合には、通常、遊技球がV入賞しないが、偶然にV入賞する場合もある。この場合も、上記「Vマーク」の演出を行ってもよい。
そして、「エンディング表示」は、特別遊技の最終ラウンドでアタッカ1又はアタッカ2の開閉扉が閉鎖したとき、液晶表示装置36に所定時間表示される表示である(図7(c)参照)。表示領域61には、記憶されている時短回数に基づく「確変モード突入! チャンス100回」という文字が表示される。なお、ここでは、確率変動モードの回数を表示してもよいし、時短モードの終了までの回数を表示してもよい。
表示領域63は、特別遊技の終了を意味する「Fin」との文字が表示される。また表示領域64には、今回の特別遊技における最終的な獲得玉数が表示される。表示領域65に連荘回数が表示される点は同じである。
次に、図8を参照して、実施例1の大当り種別、テーブル選択表、時短回数抽選テーブルについて説明する。
まず、大当り種別について説明する。既に説明したように大当り種別には、「大当りパターン1」〜「大当りパターン4」の4種類がある(図8(a)参照)。
「大当りパターン1」は、図柄1、5、9(確変図柄)の大当りにより発生する全6ラウンドの特別遊技である。特別遊技の終了後は、「確変+時短(確率変動モード)」の遊技が6回あり、その後、時短モードに移行する。なお、全ての大当りパターンにおいて、時短モードの回数は、後述する時短回数抽選処理により決定される。
「大当りパターン2」は、図柄2、4、6、8(非確変図柄)の大当りにより発生する全6ラウンドの特別遊技である。特別遊技の終了後は、「確変+時短」の遊技がなく、直ちに時短モードに移行する。
「大当りパターン3」は、図柄3、7(確変図柄)の大当りにより発生する全15ラウンドの特別遊技である。特別遊技の終了後は、「確変+時短」の遊技が30回あり、その後、時短モードに移行する。
「大当りパターン4」は、図柄2、4、6、8(非確変図柄)の大当りにより発生する全15ラウンドの特別遊技である。すなわち、図柄2、4、6、8の大当りの場合には、「大当りパターン2」と「大当りパターン4」の何れかが選択される。特別遊技の終了後は、「確変+時短」の遊技はなく、直ちに時短モードに移行する。
次に、テーブル選択表について説明する。確率変動モード又は時短モード中に新たに大当りが発生した場合には、残りの時短回数に依存した時短回数抽選テーブルが選択される。残りの時短回数が90回以上あり、今回の大当りが「15ラウンド大当り」である場合には、「テーブルA」が選択される(図8(b)参照)。「テーブルA」の詳細は、後述する。
また、残りの時短回数が90回以上あり、今回の大当りが「6ラウンド大当り」である場合には、「テーブルB」が選択される。「テーブルB」の詳細は、後述する。
また、残りの時短回数が40〜89回あり、今回の大当りが「15ラウンド大当り」である場合には、「テーブルB」が選択され(図8(c)参照)、残りの時短回数が40〜89回あり、今回の大当りが「6ラウンド大当り」である場合には、「テーブルC」が選択される。「テーブルC」の詳細は、後述する。
また、残りの時短回数が40回未満であり、今回の大当りが「15ラウンド大当り」である場合には、「テーブルC」が選択され(図8(c)参照)、残りの時短回数が40回未満であり、今回の大当りが「6ラウンド大当り」である場合には、「テーブルD」が選択される。「テーブルD」の詳細は、後述する。
最後に、時短回数抽選テーブルについて説明する。「テーブルA」は、遊技者にとって最も価値が高い時短回数抽選テーブルであり、時短回数「100」が選択される確率が80.5%と最も高くなっている。なお、時短回数抽選には、全部で256個ある乱数が用いられる。
また、時短回数「50」が選択される確率が15.6%、時短回数「20」が選択される確率が3.9%ある。これにより、「テーブルA」が選択された場合には、残りの時短回数以上の回数が付与されることが多く、遊技者が不満や喪失感を感じることがほとんどない。
「テーブルB」は、遊技者にとって2番目に価値が高い時短回数抽選テーブルであり、時短回数「50」が選択される確率が80.5%と最も高くなっている。また、時短回数「30」が選択される確率が15.6%、時短回数「10」が選択される確率が3.9%ある。これにより、「テーブルB」が選択された場合には、残りの時短回数と同等の回数が付与されることが多く、遊技者が不利益を被らない。
「テーブルC」は、付与される時短回数が比較的少ない時短回数抽選テーブルであり、時短回数「30」が選択される確率が80.5%と最も高くなっている。また、時短回数「10」が選択される確率が15.6%、時短回数「0」が選択される確率が3.9%ある。これにより、「テーブルC」が選択された場合には、残りの時短回数と同等若しくはやや少ない回数が付与されることが多いが、時短回数が0回となることはほとんどない。
「テーブルD」は、付与される時短回数が最も少ない時短回数抽選テーブルであり、時短回数「10」が選択される確率が80.5%と最も高くなっている。「テーブルD」は、残りの時短回数が40回未満であるときしか選択されないテーブルであるが、時短回数「0」が選択される確率が19.5%ある。
なお、各テーブルの数値は一例であり、変更することができる。例えば、「テーブルD」に時短回数「100」が選択される場合があるようにして、残りの時短回数が40回未満であるときにも、遊技者に大きなチャンスを与えられるようにしてもよい。
次に、図9を参照して、特別遊技の終了時に設定される各種フラグについて説明する。
まず、6ラウンド大当りによる特別遊技の終了後に設定される各種フラグについて説明する。図9(a)に示すように、大当り種別に依らず、普電開放延長状態フラグ、普図時短移行状態フラグ、普図確率変動移行状態フラグ、特図時短状態移行状態フラグに「5AH」がセットされる。「5AH」とは、フラグがオンの意味である。
「大当り1(大当りパターン1)」の場合、特図確率変動移行状態フラグに「5AH」がセットされる。一方、「大当り2(大当りパターン2)」の場合、特別遊技の終了後に確率変動モードに移行しないので、特図確率変動移行状態フラグに「00H」がセットされる。「00H」とは、フラグがオフの意味である。
なお、「大当り2」の場合でも、時短回数「0」が選択された場合を除いて、普通電動役物の開閉部材が頻繁に開放する状態(電チューサポート有り)となる。従って、上述の普図確率変動移行状態フラグは、「5AH」がセットされる。
また、特図時短回数カウンタには、後述する時短回数抽選により決定された回数がセットされる。例えば、特別遊技の終了後に時短モード(30回)に移行する場合には、「30」がセットされる。
「大当り1」は、特別遊技の終了後に6回の確率変動モードに移行するので、特図確率変動回数カウンタに「6」がセットされる。一方、「大当り2」は、非確変大当りであるので、特図確率変動回数カウンタに「0」がセットされる。
次に、変動パターン振分け指定番号と特図変動回数カウンタがセットされる。まず、「大当り1」では、変動パターン振分け指定番号に「3」、特図変動回数カウンタ3に「5」がセットされる。これは、6回の確率変動モードのうち5回(1〜5回転目)は、演出モードが「確変3」となることを意味する。「確変3」では、確率変動モードの残り回数をカウントダウンする演出が行われる(図9(b)参照)。
最後に、変動パターン振分け指定番号に「4」がセットされる。これは、6回の確率変動モードのうち最後の1回(6回転目)は、演出モードが「確変4」となることを意味する。「確変4」では、最終変動用の演出が行われる(図9(b)参照)。なお、図示しないが、確率変動モードが終了して通常遊技モードに戻る場合には、変動パターン振分け指定番号に「0」がセットされる。
「大当り2」では、特別遊技の終了後に時短モードに移行する場合、変動パターン振分け指定番号に「5」がセットされる。これは、演出モードが「時短」となることを意味し、時短用演出が行われる(図9(b)参照)。時短モードの遊技は、時短回数抽選で決定された回数となるが、特図確率変動回数カウンタの値はセットしない。
稀に、時短回数抽選により時短回数「0」が選択される場合があるが、この場合、変動パターン振分け指定番号に「0」がセットされる。
次に、15ラウンド大当りによる特別遊技の終了後に設定される各種フラグについて説明する。図9(a)に示すように、大当り種別に依らず、普電開放延長状態フラグ、普図時短移行状態フラグ、普図確率変動移行状態フラグ、特図時短状態移行状態フラグに「5AH」がセットされる。
「大当り3(大当りパターン3)」の場合、特図確率変動移行状態フラグに「5AH」がセットされる。一方、「大当り4(大当りパターン4)」の場合、特別遊技の終了後に確率変動モードに移行しないので、特図確率変動移行状態フラグに「00H」がセットされる。また、6ラウンド大当りの場合と同様に、特図時短回数カウンタには、時短回数抽選により決定された回数がセットされる。
「大当り3」は、特別遊技の終了後に30回の確率変動モードに移行するので、特図確率変動回数カウンタに「30」がセットされる。一方、「大当り4」は、非確変大当りであるので、特図確率変動回数カウンタに「0」がセットされる。
さらに、変動パターン振分け指定番号と特図変動回数カウンタがセットされる。まず、「大当り3」では、変動パターン振分け指定番号に「1」、特図変動回数カウンタ1に「10」がセットされる。これは、30回の確率変動モードのうち10回(1〜10回転目)は、演出モードが「確変1」となることを意味する。「確変1」では、図柄が高速変動し、リーチ演出は、無し又はあっても短いものとなる(図9(b)参照)。
その後、変動パターン振分け指定番号に「2」、特図変動回数カウンタ2に「10」がセットされる。これは、30回の確率変動モードのうち10回(11〜20回転目)は、演出モードが「確変2」となることを意味する。「確変2」では、確率変動時の通常図柄変動となり、リーチ演出も様々なパターンが実行される(図9(b)参照)。
その後、変動パターン振分け指定番号に「3」、特図変動回数カウンタ3に「9」がセットされる。これは、100回の確率変動モードのうち9回(21〜29回転目)は、演出モードが「確変3」となることを意味する。「確変3」では、確率変動モードの残り回数をカウントダウンする演出が行われる(図9(b)参照)。
最後に、変動パターン振分け指定番号に「4」がセットされる。これは、30回の確率変動モードのうち最後の1回(30回転目)は、演出モードが「確変4」となることを意味する。「確変4」では、最終変動用の演出が行われる(図9(b)参照)。
「大当り4」では、特別遊技の終了後に時短モードに移行する場合、変動パターン振分け指定番号に「5」がセットされる。稀に、時短回数抽選により時短回数「0」が選択される場合があるが、変動パターン振分け指定番号に「0」がセットされる。
次に、図10を参照して、主制御側で行われる遊技管理処理について説明する。以下で説明する遊技管理処理は、電源投入処理が正常に終了した場合に、主制御側のメインループに対して実行されるタイマ割込処理である。
まず、主制御手段(主制御基板24)は、タイマ管理処理を行う(ステップS10)。パチンコ遊技機1には、後述する特別図柄役物動作タイマ等の複数のタイマが用意されており、それぞれ遊技に関する時間を計時している。
主制御手段は、処理状態に応じて各種タイマを更新(タイマを減算)していくことで、多数のタイマを管理する。その後、ステップS20に進む。
ステップS20では、主制御手段は、入力管理処理を行う。これは、パチンコ遊技機1の各種センサに入力された情報を入賞カウンタに格納する処理である。その後、ステップS30に進む。
ステップS30では、主制御手段は、賞球管理処理を行う。これは、遊技盤4の遊技領域を流下する遊技球が、第1特別図柄始動口38aや一般入賞口42に入賞した場合に行われる処理である。例えば、一般入賞口42の内部にある一般入賞口センサ42cが遊技球を検出し、球検出信号を主制御手段に送信する。
主制御手段は、上記信号を受信すると、払出制御基板29(さらには、遊技球払出装置19)に向けて所定個数の賞球の払出しを行うための制御信号を送信する。
遊技球払出装置19は、上記制御信号を受信した場合に、上貯留皿11(上貯留皿11が満杯である場合には、下貯留皿12)に所定個数の賞球を払出す。その後、ステップS40に進む。
ステップS40では、主制御手段は、普通図柄管理処理を行う。これは、遊技盤4の遊技領域を流下する遊技球が、普通図柄用始動ゲート40bを通過した場合に行われる処理である。具体的には、普通図柄用始動ゲート40bの内部にある始動ゲート通過センサ40cがゲートを通過した遊技球を検出して、球検出信号を主制御手段に送信する。
主制御手段は、上記信号を受信すると、普通図柄の抽選用乱数を取得する。この抽選用乱数は最大4個まで記憶可能であり、記憶した順に当否を抽選する。
また、主制御手段は、普通図柄表示装置43bに制御信号を送信する。普通図柄表示装置43bでは、LEDの点滅による普通図柄の変動が行われ、普通図柄は、所定時間の経過後、抽選結果に応じて当り又は外れの態様を表示して停止する。その後、ステップS50に進む。
ステップS50では、主制御手段は、普通電動役物管理処理を行う。これは、普通図柄の抽選結果により普通電動役物の動作を制御する処理である。普通図柄管理処理(ステップS40)にて、普通図柄が当り態様で停止した場合には、主制御手段は、普通電動役物用ソレノイドに制御信号を送信し、所定時間、第2特別図柄始動口38bの開閉部材を開放する。
主制御手段は、上記所定時間が経過したとき、又は所定時間経過前に第2特別図柄始動口38bに予め定められた上限数の遊技球が入賞したとき、上記開閉部材を閉鎖するための制御信号を普通電動役物用ソレノイドに送信する。これにより、上記開閉部材は閉鎖する。
なお、普通図柄管理処理(ステップS40)にて、普通図柄が外れ態様で停止した場合には、上記開閉部材を開放することはなく、主制御手段は、何もせず普通電動役物遊技処理を終了する。その後、ステップS60に進む。
ステップS60では、主制御手段は、特別図柄管理処理を行う。これは、遊技盤4の遊技領域を流下する遊技球が、第1特別図柄始動口38a、又は第2特別図柄始動口38bに入賞した場合に行われる処理である。
詳細は後述するが、始動入賞口センサ38cが遊技球を検出すると、始動入賞口センサ38cは、球検出信号を主制御手段に送信し、主制御手段で特別図柄の抽選が行われる。
また、主制御手段は、特別図柄表示装置43aに制御信号を送信する。特別図柄表示装置43aでは、7セグメントLEDによる特別図柄の変動が行われ、特別図柄が所定時間の経過後に抽選結果に応じて当り又は外れの態様で停止する。さらに、特別図柄の変動は、液晶表示装置36においても遊技者に確実に認識可能な装飾図柄で表示される。その後、ステップS70に進む。
最後に、ステップS70では、主制御手段は、特別電動役物管理処理を行う。これは、特別図柄の抽選結果により特別電動役物(大入賞装置39)の動作を制御する処理である。
詳細は後述するが、特別図柄が当り態様で停止した場合には、いわゆる大当りとなり、遊技者に複数のラウンドからなる特別遊技が付与される。特別図柄管理処理(ステップS60)にて、特別図柄が外れ態様で停止した場合には、直ちに特別電動役物管理処理が終了となる。そして、特別電動役物管理処理が終了すると、遊技管理処理も終了となる。
次に、図11を参照して、遊技管理処理の中で行われる特別図柄管理処理について説明する。特別図柄管理処理(図10:ステップS60)では、主制御手段は、後述する特別図柄動作ステータス(変動待機中、変動中、確認時間中)を判定し、それぞれの処理を管理する。
まず、主制御手段は、始動口チェック処理1を行う(ステップS61)。これは、第1特別図柄始動口38aへの遊技球の入賞を判断し、大当り判定用乱数等を保留記憶エリアに格納し、必要に応じて保留先読みコマンドの作成等を行うものである。その後、ステップS62に進む。
ステップS62では、主制御手段は、始動口チェック処理2を行う。ここでは、第2特別図柄始動口38bへの遊技球の入賞について、始動口チェック処理1と同様の処理を行う。その後、ステップS63に進む。
次に、主制御手段は、条件装置作動フラグが5AHか否かを判定する(ステップS63)。条件装置とは、大当り発生時に大当りを継続する条件が成立した場合に作動する装置であり、本ステップは、条件装置作動フラグがオンしているか否かの判定となる。
条件装置作動フラグが「5AH」である場合には、「YES」の判定となり、ステップS68に進む。一方、条件装置作動フラグが「5AH」でない場合には、「NO」の判定となり、ステップS64に進む。すなわち、ステップS64以降は、大当りが発生していない通常遊技モードの場合の処理となる。
ステップS63の判定が「NO」である場合、主制御手段は、特別図柄動作ステータス判定を行う(ステップS64)。特別図柄動作ステータス(以下、特図動作ステータスともいう)が「00H」、「01H」に設定されている場合は、特別図柄が「変動待機中」であるので、ステップS65に進む。
また、特図動作ステータスが「02H」に設定されている場合は、特別図柄が「変動中」であるので、ステップS66に進み、特図動作ステータスが「03H」に設定されている場合は、特別図柄の「確認時間中」であるので、ステップS67に進む。以下、特図動作ステータスの各処理ついて説明する。
まず、図12A、12Bを参照して、特別図柄管理処理の中で行われる特別図柄変動開始処理について説明する。
まず、図12Aにおいて、主制御手段は、特図2保留球数が0であるか否かを判定する(ステップS81)。特図2の保留球数が0である場合には、「YES」の判定となり、ステップS82に進む。一方、特図2の保留球数が0でない場合には、「NO」の判定となり、ステップS86に進む(図12B参照)。
ステップS81の判定が「YES」である場合、主制御手段は、特図1保留球数が0であるか否かを判定する(ステップS82)。特図1の保留球数が0である場合には、「YES」の判定となり、ステップS83に進む。一方、特図1の保留球数が0でない場合には、「NO」の判定となり、ステップS86に進む(図12B参照)。
ステップS82の判定が「YES」である場合、主制御手段は、特図動作ステータスが00Hであるか否かを判定する(ステップS83)。詳細は後述するが、特別図柄確認時間中処理(図11:ステップS67)が実行された直後は、特図動作ステータスとして「01H」がセットされている。
特図動作ステータスが「00H」である場合には、「YES」の判定となり、特別図柄変動開始処理を終了する。一方、特図動作ステータスが「00H」でない場合(「01H」の場合)には、「NO」の判定となり、ステップS84に進む。
ステップS83の判定が「NO」である場合、主制御手段は、客待ちデモコマンドを送信する(ステップS84)。「客待ちデモコマンド」は、特図1、特図2の保留球数が共に0、かつ特図動作ステータスが「01H」の場合に、主制御手段(主制御基板24)から副制御手段(演出制御基板25)に向けて送信される。その後、ステップS85に進む。
ステップS85では、主制御手段は、特図動作ステータスに00Hをセットする。このセットにより特別図柄変動開始処理は終了となるが、これ以後、特別図柄変動開始処理では、保留情報が発生しない限り、ステップS83の判定で「YES」となる処理を繰り返す。
ステップS81、ステップS82の判定が「NO」である場合、主制御手段は、特図1又は特図2の保留球数を1減算する(図12B:ステップS86)。その後、ステップS87に進む。
ステップS87では、主制御手段は、保留減算コマンドを送信する。主制御手段は、副制御手段に向けて「保留減算コマンド」を送信するので、特別図柄表示装置43a(右側の7セグメントLED)の保留表示及び液晶表示装置36に表示された保留表示が1減算される。その後、ステップS88に進む。
ステップS88では、主制御手段は、特別図柄作動確認データをセットする。具体的には、特図1が変動を開始する場合は特別図柄作動確認データとして「00H」を、特図2が変動を開始する場合は「01H」をセットする。その後、ステップS89に進む。
ステップS89では、主制御手段は、保留記憶エリアをシフトする。最大保留数と同数ある保留記憶エリア1〜4は、保留球数の減算に伴い1だけシフトする。このとき、最新の保留情報が記憶される保留記憶エリア4については0をセットする。その後、ステップS90に進む。
ステップS90では、主制御手段は、特別電動役物作動判定用乱数判定処理を行う。これは、特図に対応した当り乱数判定用テーブルを決定して乱数判定処理を行う、いわゆる、特図の抽選処理である。また、大当り判定フラグをワークエリアへ格納する処理も行う。その後、ステップS91に進む。
ステップS91では、主制御手段は、特別停止図柄作成処理を行う。ここでは、特図に対応した図柄テーブル選択テーブルを選択し、図柄判定用乱数値、大当り判定フラグを取得して特図の停止図柄を作成する。その後、ステップS92に進む。
ステップS92では、主制御手段は、遊技状態移行準備処理を行う。ここでは、大当り判定フラグがオンの場合に、大当り種別に応じた遊技状態移行テーブルを選択し、これを参照して各種バッファに値を格納する。その後、ステップS93に進む。
ステップS93では、主制御手段は、特図変動パターン作成処理を行う。これは、変動パターン振分けテーブルを選択し、変動パターン用乱数に基づいて特図の変動パターンを作成する処理である。また、変動時間テーブルを参照し、特図の変動時間を特別図柄役物動作タイマに格納すると共に、副制御手段(演出制御基板25)に向けて「変動パターン指定コマンド」を送信する(図示省略)。その後、ステップS94に進む。
ステップS94では、主制御手段は、特図1又は特図2の変動中フラグに5AHをセットする。具体的には、これから変動することになる一方の特図の変動中フラグをオンとする。その後、ステップS95に進む。
ステップS95では、主制御手段は、装飾図柄指定コマンドを送信する。装飾図柄とは、液晶表示装置36で変動表示する図柄のことである。主制御手段(主制御基板24)は、「装飾図柄指定コマンド」を作成し、副制御手段(演出制御基板25)に向けて送信する。
なお、上述の「変動パターン指定コマンド」及び「装飾図柄指定コマンド」を受信すると、副制御手段は、今回の図柄変動で発生する大当り種別等の情報を取得することができる。その後、ステップS96に進む。
最後に、主制御手段は、変動開始時の各種設定を行う(ステップS96)。具体的には、乱数記憶エリア0に「00H」(消去)をセットする。また、特図動作ステータスに「02H」(変動中)をセットするので、次回の特別図柄管理処理では、特別図柄動作ステータス判定(図11:ステップS64)にて、後述する特別図柄変動中処理(図11:ステップS66)に分岐するようになる。その後、特別図柄変動開始処理を終了する。図11に戻り、その後、ステップS68に進む(後述する)。
次に、特別図柄管理処理の中で行われる特別図柄変動中処理について簡単に説明する。
まず、主制御手段は、特図の変動時間に関するタイマである特別図柄役物動作タイマが0であるか否かを判定し、このタイマが0となった場合に、「変動停止コマンド」を送信する。
また、変動停止時の各種設定を行うが、特図動作ステータスに「03H」(確認時間中)をセットするので、次回の特別図柄管理処理では、特別図柄動作ステータス判定(図11:ステップS64)にて、後述する特別図柄確認時間中処理(図11:ステップS67)に分岐するようになる。その後、特別図柄変動中処理を終了し、ステップS68に進む(後述する)。
次に、図13A、13Bを参照して、特別図柄管理処理の中で行われる特別図柄確認時間中処理について説明する。
まず、図13Aにおいて、主制御手段は、特別図柄役物動作タイマが0であるか否かを判定する(ステップS101)。ここでは、特図の確定表示の時間が経過したか否かの判定となる。特別図柄役物動作タイマが0となった場合には、「YES」の判定となり、ステップS102に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが0となっていない場合には、「NO」の判定となり、特別図柄確認時間中処理を終了する(図13B参照)。
ステップS101の判定が「YES」である場合、主制御手段は、特図動作ステータスに01Hをセットする(ステップS102)。特図動作ステータスに「01H」(変動待機中)をセットすると、次回の特別図柄管理処理では、特別図柄動作ステータス判定にて、特別図柄変動開始処理(図11:ステップS65)に分岐するようになる。その後、ステップS103に進む。
次に、主制御手段は、大当り判定フラグが5AHであるか否かを判定する(ステップS103)。これは、大当り判定フラグがオンであるか否かの判定である。大当り判定フラグが「5AH」である場合には、「YES」の判定となり、ステップS104に進む。一方、大当り判定フラグが「5AH」でない場合には、「NO」の判定となり、ステップS106に進む。
ステップS103の判定が「YES」である場合、主制御手段は、時短回数抽選処理を行う(ステップS104)。詳細は後述するが、大当りが発生したとき時短モードの遊技が残っている場合には、その回数を考慮して回数抽選テーブルを選択し、今回付与するする時短回数を抽選する。その後、ステップS105に進む。
ステップS105では、主制御手段は、大当り図柄停止時の各種設定を行う。例えば、大当り判定フラグを「00H」に戻し、条件装置作動フラグを「5AH」とする。その後、特別図柄確認時間中処理を終了する。
また、ステップS103の判定が「NO」である場合、主制御手段は、特図時短回数カウンタが0であるか否かを判定する(ステップS106)。特図時短回数カウンタは、時短モードの回数をカウントするカウンタであり、例えば、通常遊技モード中は、0が設定されている。特図時短回数カウンタが0である場合には、「YES」の判定となり、ステップS110に進む(図13B参照)。一方、特図時短回数カウンタが0でない場合には、「NO」の判定となり、ステップS107に進む。
ステップS106の判定が「NO」である場合、主制御手段は、特図時短回数カウンタを1減算する(ステップS107)。以降のステップS107〜S109は、時短回数の減算に関する処理となる。その後、ステップS108に進む。
次に、主制御手段は、特図時短回数カウンタが0であるか否かを判定する(ステップS108)。特図時短回数カウンタが0である場合には、「YES」の判定となり、ステップS109に進む(図13B参照)。一方、特図時短回数カウンタが0でない場合には、「NO」の判定となり、ステップS110に進む(図13B参照)。
ステップS108の判定が「YES」である場合、主制御手段は、時短終了時の各種設定を行う(図13B:ステップS109)。例えば、普図時短状態フラグ、特図時短状態フラグをそれぞれ「00H」とする。その後、ステップS110に進む。
次に、主制御手段は、特図確変回数カウンタが0であるか否かを判定する(ステップS110)。本実施形態の確率変動モードは回数限定であるので、特図確変回数カウンタにより、確率変動モードの残り回数がカウントされる。特図確変回数カウンタが0である場合には、「YES」の判定となり、ステップS114に進む。一方、特図確変回数カウンタが0でない場合には、「NO」の判定となり、ステップS111に進む。
ステップS110の判定が「NO」である場合、主制御手段は、特図確変回数カウンタを1減算する(ステップS111)。以降のステップS111〜S113は、確変回数の減算に関する処理となる。その後、ステップS112に進む。
次に、主制御手段は、特図確変回数カウンタが0であるか否かを判定する(ステップS112)。特図確変回数カウンタが0である場合には、「YES」の判定となり、ステップS113に進む。一方、特図確変回数カウンタが0でない場合には、「NO」の判定となり、ステップS114に進む。
ステップS112の判定が「YES」である場合、主制御手段は、確変終了時の各種設定を行う(ステップS113)。例えば、普図確変状態フラグ、特図確変状態フラグをそれぞれ「00H」とする。その後、ステップS114に進む。
次に、主制御手段は、特図変動回数カウンタが0であるか否かを判定する(ステップS114)。特図変動回数カウンタは、特図の変動回数に応じて変動パターンや演出を変更する際に用いられるカウンタである。特図変動回数カウンタが0である場合には、「YES」の判定となり、特別図柄確認時間中処理を終了する。一方、特図変動回数カウンタが0でない場合には、「NO」の判定となり、ステップS115に進む。
ステップS114の判定が「NO」である場合、主制御手段は、特図変動回数カウンタを1減算する(ステップS115)。以降のステップS115〜S117は、変動パターン振分け回数の減算に関する処理となる。その後、ステップS116に進む。
次に、主制御手段は、特図変動回数カウンタが0であるか否かを判定する(ステップS116)。特図変動回数カウンタが0である場合には、「YES」の判定となり、ステップS117に進む。一方、特図変動回数カウンタが0でない場合には、「NO」の判定となり、特別図柄確認時間中処理を終了する。
最後に、ステップS116の判定が「YES」である場合、主制御手段は、変動パターン振分指定番号に次の番号を設定し、特図変動回数カウンタに対応する回数を設定する(ステップS117)。
例えば、確変図柄当り(「大当りパターン3」)による特別遊技の後には、変動パターン振分指定番号が「1」、特図変動回数カウンタ1が「10」に設定される(図9(a)参照)。このとき、特図変動回数カウンタにより10回がカウントされ、特図変動回数カウンタが0となった場合に、本ステップにより変動パターン振分指定番号が「2」、特図変動回数カウンタ2が「10」に設定される。その後、特別図柄確認時間中処理を終了する。図11に戻り、その後、ステップS68に進む。
最後に、主制御手段は、特別図柄表示データを更新する(ステップS68)。具体的には、特別図柄表示装置43aの特別図柄を更新する。その後、特別図柄管理処理を終了する。
ここで、図14を参照して、特別図柄確認時間中処理の中で行われる時短回数抽選処理(実施例1)について説明する。
まず、主制御手段は、15ラウンド大当りであるか否かを判定する(ステップS121)。今回の大当りが15ラウンド大当りの場合には、「YES」の判定となり、ステップS122に進む。一方、15ラウンド大当りでない場合、すなわち、6ラウンド大当りの場合には、「NO」の判定となり、ステップS127に進む。
初めに、15ラウンド大当りであった場合(ステップS121でYES)を説明する。このとき、主制御手段は、残りの時短回数が90回以上か否かを判定する(ステップS122)。残りの時短回数が90回以上の場合には、「YES」の判定となり、ステップS123に進む。一方、90回未満の場合には、「NO」の判定となり、ステップS124に進む。
残りの時短回数が90回以上(ステップS122でYES)である場合、主制御手段は、テーブルAを参照して抽選を実行する(ステップS123)。既に説明したように、テーブルAによる時短回数抽選では、約80%の確率で時短回数「100」が選択されるので、遊技者が不満を感じることがほとんどない。その後、時短回数抽選処理を終了する。
また、残りの時短回数が90回未満(ステップS122でNO)である場合、主制御手段は、残りの時短回数が40回以上か否かを判定する(ステップS124)。残りの時短回数が40回以上(残りが40〜89回)の場合には、「YES」の判定となり、ステップS125に進む。一方、40回未満の場合には、「NO」の判定となり、ステップS126に進む。
残りの時短回数が40〜89回(ステップS124でYES)である場合、主制御手段は、テーブルBを参照して抽選を実行する(ステップS125)。既に説明したように、テーブルBによる時短回数抽選では、約80%の確率で時短回数「50」が選択されるので、遊技者が不利益を被ることが少ない。その後、時短回数抽選処理を終了する。
また、残りの時短回数が40回未満(ステップS124でNO)である場合、主制御手段は、テーブルCを参照して抽選を実行する(ステップS126)。時短モードの遊技を十分消化したことにはなるが、約80%の確率で時短回数「30」が選択されるので、遊技者が不利益を被ることが少ない。その後、時短回数抽選処理を終了する。
次に、6ラウンド大当りであった場合(ステップS121でNO)を説明する。このとき、主制御手段は、残りの時短回数が90回以上か否かを判定する(ステップS127)。90回以上の場合には、「YES」の判定となり、ステップS125に進む。一方、90回未満の場合には、「NO」の判定となり、ステップS128に進む。
残りの時短回数が90回以上(ステップS127でYES)である場合、主制御手段は、テーブルBを参照して抽選を実行する(ステップS125)。その後、時短回数抽選処理を終了する。
また、残りの時短回数が90回未満(ステップS127でNO)である場合、主制御手段は、残りの時短回数が40回以上か否かを判定する(ステップS128)。残りの時短回数が40回以上(40〜89回)の場合には、「YES」の判定となり、ステップS126に進む。一方、40回未満の場合には、「NO」の判定となり、ステップS129に進む。
残りの時短回数が40〜89回(ステップS128でYES)である場合、主制御手段は、テーブルCを参照して抽選を実行する(ステップS126)。その後、時短回数抽選処理を終了する。
また、残りの時短回数が40回未満(ステップS128でNO)である場合、主制御手段は、テーブルDを参照して抽選を実行する(ステップS129)。ここでは、時短モードの遊技を十分消化したことになるので、時短回数「0」の確率も約20%あるテーブルDによる抽選となる。
このように、実施例1では、残りの時短回数を考慮した時短回数抽選テーブルが選択される。その後、時短回数抽選テーブルを参照して時短回数が抽選されるが、特図時短回数カウンタは、次ステップ(図13A:ステップS105)でリセットされる。従って、ここでリセットされないデータとして記憶しておく必要がある。
次に、図15を参照して、遊技管理処理の中で行われる特別電動役物管理処理について説明する。特別電動役物管理処理(図10:ステップS70)において、主制御手段は、後述する特別電動役物動作ステータス(大当り開始処理、特別電動役物作動開始処理、特別電動役物作動中処理、特別電動役物作動継続判定処理、大当り終了処理)を判定し、それぞれの処理を管理する。
まず、主制御手段は、条件装置作動フラグが5AHか否かを判定する(ステップS71)。条件装置作動フラグが「5AH」の場合には、「YES」の判定となり、ステップS72に進む。一方、条件装置作動フラグが「5AH」でない場合には、「NO」の判定となり、この処理を終了する。すなわち、ステップS72以降は、大当りが発生した場合の処理となる。
ステップS71の判定が「YES」である場合、主制御手段は、特別電動役物動作ステータス判定を行う(ステップS72)。特別電動役物動作ステータス(以下、特電動作ステータスともいう)が「00H」に設定されている場合は、「大当り開始」時であるので、ステップS73に進む。
ステップS73の大当り開始処理では、今回の特別遊技の総ラウンド数等に関する大当り開始時の各種設定が行われる。この処理の中で、特電動作ステータスが「01H」に設定される。また、「大当り開始インターバルコマンド」が演出制御基板25に送信される。
また、特電動作ステータスが「01H」に設定されている場合は、「特電作動開始中」であるので、ステップS74に進む。ステップS74の特別電動役物作動開始処理では、現在、大当りの開始時かラウンド間かが判定され、その後、「大入賞口開放コマンド」が演出制御基板25に送信される。また、開放動作開始時の各種設定が行われ、特電動作ステータスが「02H」に設定される。
また、特電動作ステータスが「02H」に設定されている場合は、「特電作動中」であるので、ステップS75に進む。ステップS75の特別電動役物作動中処理の詳細は後述する。
また、特電動作ステータスが「03H」に設定されている場合は、「特電作動継続判定中」であるので、ステップS76に進む。ステップS76の特別電動役物作動継続判定処理では、今回の特別遊技が最大ラウンド数に達するまで、連続回数カウンタを加算することでラウンド数がカウントされる。また、特電動作ステータスは、継続時に「00H」、終了時に「04H」に設定される。
また、特電動作ステータスが「04H」に設定されている場合は、「大当り終了中」であるので、ステップS77に進む。ステップS77の大当り終了処理の詳細は後述する。これら各処理が終了した後、主制御手段は、特別電動役物管理処理を終了する。
次に、図16を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる特別電動役物作動中処理について説明する。
まず、主制御手段は、大入賞口入賞数チェック処理を行う(ステップS131)。以下、図17A、17Bを参照して、大入賞口入賞数チェック処理について説明する。
まず、図17Aにおいて、主制御手段は、大入賞口センサを通過したか否かを判定する(ステップS141)。ここで、大入賞口センサ39cは、アタッカ1、2の両方にあり、大入賞口への入賞を検出可能である。遊技球が大入賞口センサ39cを通過した場合には、「YES」の判定となり、ステップS142に進む。一方、通過しなかった場合には、「NO」の判定となり、ステップS145に進む。
ステップS141の判定が「YES」である場合、主制御手段は、規定入賞数を1加算する(ステップS142)。すなわち、大入賞口センサ39cが大入賞口に入賞する規定の入賞数をカウントする処理となる。その後、ステップS143に進む。
次に、主制御手段は、最大入賞数に達したか否かを判定する(ステップS143)。最大入賞数に達した場合には、「YES」の判定となり、ステップS144に進む。一方、まだ最大入賞数に達していない場合には、「NO」の判定となり、ステップS145に進む。なお、最大入賞数を大当り種別やラウンドの種類により異ならせてもよい。
ステップS143の判定が「YES」である場合、主制御手段は、特別図柄役物動作タイマを0クリアする(ステップS144)。特別図柄役物動作タイマをクリアすることにより、1回のラウンド遊技が終了した場合の処理に進むようになる(図16:ステップS133/YES)。その後、ステップS145に進む。
次に、主制御手段は、特別ラウンドであるか否かを判定する(ステップS145)。現在、特別ラウンドである場合には、「YES」の判定となり、ステップS146に進む。一方、特別ラウンドでない場合には、「NO」の判定となり、大入賞口入賞数チェック処理を終了する(図17B参照)。
ステップS145の判定が「YES」である場合、主制御手段は、大入賞口センサを通過したか否かを判定する(ステップS146)。特別ラウンドの場合であるので、大入賞口センサは、アタッカ2の大入賞口センサ39cのことである。遊技球が大入賞口センサを通過した場合には、「YES」の判定となり、ステップS147に進む。一方、通過していない場合には、「NO」の判定となり、ステップS148に進む(図17B参照)。
ステップS146の判定が「YES」である場合、主制御手段は、入賞数を1加算する(ステップS147)。すなわち、アタッカ2の大入賞口センサ39cが入賞数をカウントする処理となる。その後、ステップS148に進む(図17B参照)。
次に、主制御手段は、特定領域センサを通過したか否かを判定する(図17B:ステップS148)。遊技球が特定領域センサ56cを通過した場合には、「YES」の判定となり、ステップS149に進む。一方、通過していない場合には、「NO」の判定となり、ステップS151に進む。
ステップS148の判定が「YES」である場合、主制御手段は、特定領域通過コマンドを送信する。「特定領域通過コマンド」は、主制御手段(主制御基板24)から副制御手段(演出制御基板25)に向けて送信され、副制御手段は、このコマンドを受信すると、液晶表示装置36の表示領域に「V入賞表示」(図7(b)参照)を表示する。その後、ステップS150に進む。
ステップS150では、主制御手段は、排出数を1加算する。すなわち、特定領域センサ56cがアタッカ2の排出数をカウントする処理となる。その後、ステップS151に進む。
次に、主制御手段は、非特定領域センサを通過したか否かを判定する(ステップS151)。遊技球が非特定領域センサ57cを通過した場合には、「YES」の判定となり、ステップS152に進む。一方、通過していない場合には、「NO」の判定となり、ステップS153に進む。
ステップS151の判定が「YES」である場合、主制御手段は、排出数を1加算する(ステップS152)。すなわち、非特定領域センサ57cがアタッカ2の排出数をカウントする処理となる。その後、ステップS153に進む。
次に、主制御手段は、アタッカ2排出異常の発生中か否かを判定する(ステップS153)。この排出異常は、アタッカ2への入賞数が排出数より多くなる異常である。現在、排出異常の発生中である場合には、「YES」の判定となり、大入賞口入賞数チェック処理を終了する。一方、排出異常の発生中でない場合には、「NO」の判定となり、ステップS154に進む。
ステップS153の判定が「NO」である場合、主制御手段は、特定領域センサを通過したか否かを判定する(ステップS154)。遊技球が特定領域センサ56cを通過した場合には、「YES」の判定となり、ステップS155に進む。一方、通過していない場合には、「NO」の判定となり、大入賞口入賞数チェック処理を終了する。
最後に、ステップS154の判定が「YES」である場合、主制御手段は、特定領域通過フラグに5AHをセットする(ステップS155)。この「特定領域通過フラグ」は、後述する大当り終了処理(図18:ステップS163)で確認される。その後、大入賞口入賞数チェック処理を終了する。その後、図16に戻り、ステップS132に進む。
ステップS132では、主制御手段は、大入賞口開閉動作設定処理を行う。具体的には、大当り種別やラウンド数に応じて開閉扉のソレノイドや振分部55のソレノイドのオン、オフを設定する。その後、ステップS133に進む。
次に、主制御手段は、特別図柄役物動作タイマが0であるか否かを判定する(ステップS133)。ここでは、特別電動役物作動時間が経過したか否かを判定する。特別図柄役物動作タイマが0となった場合には、「YES」の判定となり、ステップS134に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが0となっていない場合には、「NO」の判定となり、特別電動役物作動中処理を終了する。
ステップS133の判定が「YES」である場合、主制御手段は、ラウンド間インターバルコマンドを送信する(ステップS134)。具体的には、主制御手段(主制御基板24)は、副制御手段(演出制御基板25)に向けて「ラウンド間インターバルコマンド」を送信する。「ラウンド間インターバルコマンド」とは、例えば、第1ラウンドと第2ラウンドのインターバルに移行することを知らせるコマンドである。その後、ステップS135に進む。
ステップS135では、主制御手段は、開放動作終了時の各種設定1を行う。具体的には、特別電動役物動作ステータスに「03H」(特電作動継続判定中)をセットする。これにより、次回の特別電動役物動作ステータス判定処理(図15:ステップS72)では、特別電動役物作動継続判定処理(図15:ステップS76)に進むようになる。その後、ステップS136に進む。
次に、主制御手段は、特別ラウンドであるか否かを判定する(ステップS136)。現在、特別ラウンドである場合には、「YES」の判定となり、ステップS137に進む。一方、特別ラウンドでない場合には、「NO」の判定となり、ステップS138に進む。
ステップS136の判定が「YES」である場合、主制御手段は、開放動作終了時の各種設定2を行う(ステップS137)。具体的には、特別図柄役物動作タイマを3000msとする。これは、特別ラウンドの残存球の排出時間に相当する(図6A、6B参照)。その後、特別電動役物作動中処理を終了する。
一方、ステップS136の判定が「NO」である場合、主制御手段は、開放動作終了時の各種設定3を行う(ステップS138)。ここでは、特別図柄役物動作タイマを2000ms又は7000ms又は7300msとする。これは、通常ラウンドの残存球の排出時間に相当する(図6A、6B参照)。その後、特別電動役物作動中処理を終了する。
次に、図18を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる大当り終了処理について説明する。
まず、主制御手段は、特別図柄役物動作タイマが0であるか否かを判定する(ステップS161)。ここでは、終了インターバル時間が経過したか否かを判定する。特別図柄役物動作タイマが0となった場合には、「YES」の判定となり、ステップS162に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが0となっていない場合には、「NO」の判定となり、大当り終了処理を終了する。
ステップS161の判定が「YES」である場合、主制御手段は、大当り終了時の各種設定1を行う(ステップS162)。具体的には、次ステップでオンか否かを確認する「特定領域通過フラグ」を除き、特別電動役物管理処理中の各ステップで使用した条件装置作動フラグ、連続回数カウンタ、最大連続回数バッファ等を0クリアする。その後、ステップS163進む。
ステップS163では、主制御手段は、大当り終了時の各種設定2を行う。具体的には、大入賞口入賞数チェック処理(図17B参照)の中で設定した「特定領域通過フラグ」に応じて、普電開放延長状態フラグ等をセットする。その後、ステップS164に進む。
ステップS164では、主制御手段は、大当り終了時の各種設定3を行う。具体的には、特定領域通過フラグに「00H」をセットする。また、特別電動役物動作ステータスに「00H」(大当り開始)をセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定(図15:ステップS72)では、大当り開始処理(図15:ステップS73)に進むようになる。その後、ステップS165進む。
最後に、主制御手段は、遊技状態報知情報を更新する(ステップS165)。例えば、この後に時短遊技状態に移行する場合には、時短中報知ランプをオンする。その後、大当り終了処理を終了する。以上、主制御手段で行われる処理について説明した。
次に、図19を参照して、副制御側で行われるメイン処理について説明する。このメイン処理には、副制御手段(演出制御基板25)の起動時に行われる初期化処理が含まれる。
まず、副制御手段は、初期化処理を行う(ステップS171)。これは、主に、副制御手段の各種初期設定を行うものであり、起動時に一度だけ行われる。その後、ステップS172に進む。
次に、副制御手段は、メインループ更新周期となったか否かを判定する(ステップS172)。メインループとは、後述するステップS174〜S179までの処理であるが、その更新周期は16msである。
ステップS172に進んだとき更新周期の16msが経過すると、「YES」の判定となり、ステップS174に進む。一方、16ms経過する前の状態では、更新周期となっていないので、「NO」の判定となる。この場合には、ステップS173に進む。
ステップS172の判定が「NO」である場合、副制御手段は、各種ソフト乱数の更新処理を行う(ステップS173)。その後、ステップS172の判定が「YES」となるまでステップS172、S173の処理を繰り返す。このループの期間に、1ms周期のタイマ割込処理(図20参照)が実行されるが、副制御手段は、この割込処理回数をカウントして、上記の16msが経過したか否かを判定する。
ステップS172の判定が「YES」である場合、副制御手段は、LEDデータ更新処理を行う(ステップS174)。上述の通り、ステップS174〜S179はメインループの処理となるが、ここでは、枠装飾LED8、盤面装飾LED35のデータを更新することで、装飾LEDの発光態様を変化させる。その後、ステップS175に進む。
ステップS175では、副制御手段は、受信コマンド解析処理を行う。これは、受信した制御コマンドの種別を解析し、それに応じた各種設定を行うものである。例えば、大当り開始処理の中で送信される「大当り開始インターバルコマンド」を受信した場合には、副制御手段は、開始インターバル(図6A、6B参照)を設定する。その後、ステップS176に進む。
ステップS176では、副制御手段は、メインシナリオ更新処理を行う。具体的には、受信した制御コマンドに応じて演出の更新を行うものである。その後、ステップS177に進む。
ステップS177では、副制御手段は、サウンド出力処理を行う。具体的には、シナリオに応じてスピーカ7からサウンドを出力させる。その後、ステップS178に進む。
ステップS178では、副制御手段は、ソレノイド更新処理を行う。具体的には、可動役物に用いられているソレノイドの詳細な動作を設定する。その後、ステップS179に進む。
最後に、副制御手段は、ノイズ対策用処理を行う(ステップS179)。具体的には、周辺LSIがノイズの影響を受けていないかチェックする。この処理が終了すると、ステップS172に戻り、以降の処理を継続して実行する。
次に、図20を参照して、副制御側のタイマ割込処理について説明する。これは、上述の副制御側メイン処理(図19参照)に対して、1ms周期で実行される割込処理である。
まず、副制御手段は、CPUレジスタの初期設定をする(ステップS181)。具体的には、ポートのリフレッシュ初期値の設定を行う。その後、ステップS182に進む。
ステップS182では、副制御手段は、出力処理を行う。具体的には、可動役物に用いられているソレノイドやモータの出力処理を行う。その後、ステップS183に進む。
ステップS183では、副制御手段は、演出ボタン入力状態更新処理を行う。副制御手段は、演出ボタン13、14の操作がされた場合に、入力状態を更新する。その後、ステップS184に進む。
ステップS184では、副制御手段は、スイッチ入力状態更新処理を行う。具体的には、ボリュームスイッチ31等の入力情報を確認し、その情報に応じた処理を行う。その後、ステップS185に進む。
ステップS185では、副制御手段は、液晶制御コマンド送信処理を行う。演出制御基板25は、例えば、演出用カウンタによって選択された演出用コマンドを液晶制御基板26に向けて送信する。その後、ステップS186に進む。
ステップS186では、副制御手段は、モータ更新処理を行う。具体的には、可動役物に用いられているモータの詳細な動作設定をする。その後、ステップS187に進む。
ステップS187では、副制御手段は、LEDデータ出力処理を行う。具体的には、必要なタイミングで枠装飾LED8、盤面装飾LED35を点灯、点滅させるLEDデータ出力を行う。その後、ステップS188に進む。
最後に、副制御手段は、メインループ更新周期用ワークを1インクリメントする(ステップS188)。これは、メインループ処理(図19:ステップS174〜S179)の更新周期である16msをカウントするため、メインループ更新周期用ワークを1だけインクリメントする処理である。その後、タイマ割込処理を終了する。以上、本実施例のパチンコ遊技機1の一連の動作を説明した。
上述のように実施例1は、時短モード等の特定遊技状態への移行することになった場合に、複数の回数抽選テーブルのうちの1つを参照して特定遊技状態の遊技回数を抽選する回数抽選手段を備えている。回数抽選手段は、特別遊技の発生時に残されている特定遊技状態の遊技回数及び特別遊技の種別に応じて1つの回数抽選テーブルを選択するので、付与される遊技回数について、遊技者の不満や喪失感を減らすことができる。
[実施例2]
次に、図21〜23を参照して、本発明の実施例2について説明する。実施例2は、時短回数抽選処理を特別遊技のラウンド中に行うことを特徴とする。以下では、実施例1と異なる部分を中心に説明する。
図21A、21Bは、実施例2の大入賞口入賞数チェック処理である。まず、図21Aにおいて、主制御手段は、大入賞口センサを通過したか否かを判定する(ステップS201)。遊技球が大入賞口センサ39cを通過した場合には、「YES」の判定となり、ステップS202に進む。一方、通過しなかった場合には、「NO」の判定となり、ステップS203に進む。
ステップS201の判定が「YES」である場合、主制御手段は、規定入賞数を1加算する(ステップS202)。すなわち、大入賞口センサ39cが大入賞口に入賞する規定の入賞数をカウントする処理となる。その後、ステップS203に進む。
ステップS203では、主制御手段は、時短回数抽選処理を行う。時短回数抽選処理の詳細は後述するが、大当り発生時に残っている時短回数を考慮して回数抽選テーブルを選択し、付与する時短回数を抽選する。
このとき、先に行われる特別図柄確認時間中処理の大当り図柄停止時の各種設定(図13A:ステップS105参照)にて、「特図時短回数カウンタ」をリセットしないようにする。
また、各ラウンドで1球目の遊技球が大入賞口センサ39cを通過したとき、時短回数抽選処理を実行する。これにより、各ラウンドの時短回数抽選処理で決定された時短回数を加算して最終的な時短回数とすることができる。その後、ステップS204に進む。
これ以降、実施例1の大入賞口入賞数チェック処理と同じであるので、簡潔に説明する。時短回数抽選処理(ステップS203)の後、主制御手段は、最大入賞数に達したか否かを判定する(ステップS204)。最大入賞数に達した場合には、「YES」の判定となり、ステップS205に進む。一方、まだ最大入賞数に達していない場合には、「NO」の判定となり、ステップS206に進む。
ステップS204の判定が「YES」である場合、主制御手段は、特別図柄役物動作タイマを0クリアする(ステップS205)。その後、ステップS206に進み、現在、特別ラウンドであるか否かを判定する。特別ラウンドである場合には、「YES」の判定となり、ステップS207に進む。一方、特別ラウンドでない場合には、「NO」の判定となり、大入賞口入賞数チェック処理を終了する(図21B参照)。
ステップS206の判定が「YES」である場合、主制御手段は、大入賞口センサを通過したか否かを判定する(ステップS207)。遊技球が大入賞口センサ39cを通過した場合には、「YES」の判定となり、ステップS208に進む。一方、通過していない場合には、「NO」の判定となり、ステップS209に進む(図21B参照)。
ステップS207の判定が「YES」である場合、主制御手段は、入賞数を1加算する(ステップS208)。すなわち、アタッカ2の大入賞口センサ39cが入賞数をカウントする処理となる。その後、ステップS209に進む(図21B参照)。
次に、主制御手段は、特定領域センサを通過したか否かを判定する(図21B:ステップS209)。遊技球が特定領域センサ56cを通過した場合には、「YES」の判定となり、ステップS210に進む。一方、通過していない場合には、「NO」の判定となり、ステップS212に進む。
ステップS209の判定が「YES」である場合、主制御手段は、特定領域通過コマンドを送信する(ステップS210)。その後、ステップS211に進み、排出数を1加算する。すなわち、特定領域センサ56cがアタッカ2の排出数をカウントする処理となる。その後、ステップS212に進む。
次に、主制御手段は、非特定領域センサを通過したか否かを判定する(ステップS212)。遊技球が非特定領域センサ57cを通過した場合には、「YES」の判定となり、ステップS213に進む。一方、通過していない場合には、「NO」の判定となり、ステップS214に進む。
ステップS212の判定が「YES」である場合、主制御手段は、排出数を1加算する(ステップS213)。すなわち、非特定領域センサ57cがアタッカ2の排出数をカウントする処理となる。その後、ステップS214に進む。
次に、主制御手段は、アタッカ2排出異常の発生中か否かを判定する(ステップS214)。現在、排出異常の発生中である場合には、「YES」の判定となり、大入賞口入賞数チェック処理を終了する。一方、排出異常の発生中でない場合には、「NO」の判定となり、ステップS215に進む。
ステップS215の判定が「NO」である場合、主制御手段は、特定領域センサを通過したか否かを判定する(ステップS215)。遊技球が特定領域センサ56cを通過した場合には、「YES」の判定となり、ステップS216に進む。一方、通過していない場合には、「NO」の判定となり、大入賞口入賞数チェック処理を終了する。
最後に、ステップS215の判定が「YES」である場合、主制御手段は、特定領域通過フラグを5AHにセットする(ステップS216)。その後、大入賞口入賞数チェック処理を終了する。
ここで、図22を参照して、実施例2の特別図柄確認時間中処理の中で行われる時短回数抽選処理について説明する。
まず、主制御手段は、1球目の入賞か否かを判定する(ステップS221)。具体的には、各ラウンドの1球目の入賞である場合には、「YES」の判定となり、ステップS222に進む。
一方、各ラウンドの2球目以降の入賞である場合には、「NO」の判定となり、時短回数抽選処理を終了する。すなわち、実施例2では、各ラウンドで時短回数抽選が行われるが、各ラウンドで1球目の入賞タイミングでのみ抽選を実行する。
これ以降、実施例1の時短回数抽選処理と同じであるので、簡潔に説明する。ステップS221の判定が「YES」である場合、主制御手段は、15ラウンド大当りか否かを判定する(ステップS222)。今回の大当りが15ラウンド大当りの場合には、「YES」の判定となり、ステップS223に進む。一方、15ラウンド大当りでない場合、すなわち、6ラウンド大当りの場合には、「NO」の判定となり、ステップS228に進む。
初めに、15ラウンド大当りであった場合(ステップS222でYES)を説明する。このとき、主制御手段は、残りの時短回数が90回以上か否かを判定する(ステップS223)。残りの時短回数が90回以上の場合には、「YES」の判定となり、ステップS224に進む。一方、90回未満の場合には、「NO」の判定となり、ステップS225に進む。
残りの時短回数が90回以上(ステップS223でYES)である場合、主制御手段は、テーブルAを参照して抽選を実行する(ステップS224)。その後、時短回数抽選処理を終了する。
また、残りの時短回数が90回未満(ステップS223でNO)である場合、主制御手段は、残りの時短回数が40回以上か否かを判定する(ステップS225)。残りの時短回数が40回以上(40〜89回)の場合には、「YES」の判定となり、ステップS226に進む。一方、40回未満の場合には、「NO」の判定となり、ステップS227に進む。
残りの時短回数が40〜89回(ステップS225でYES)である場合、主制御手段は、テーブルBを参照して抽選を実行する(ステップS226)。その後、時短回数抽選処理を終了する。
また、残りの時短回数が40回未満(ステップS225の判定でNO)である場合、主制御手段は、テーブルCを参照して抽選を実行する(ステップS227)。その後、時短回数抽選処理を終了する。
次に、6ラウンド大当りであった場合(ステップS222でNO)を説明する。このとき、主制御手段は、残りの時短回数が90回以上か否かを判定する(ステップS228)。残りの時短回数が90回以上の場合には、「YES」の判定となり、ステップS226に進む。一方、90回未満の場合には、「NO」の判定となり、ステップS229に進む。
残りの時短回数が90回以上(ステップS228でYES)である場合、主制御手段は、テーブルBを参照して抽選を実行する(ステップS226)。その後、時短回数抽選処理を終了する。
また、残りの時短回数が90回未満(ステップS228でNO)である場合、主制御手段は、残りの時短回数が40回以上か否かを判定する(ステップS229)。残りの時短回数が40回以上(40〜89回)の場合には、「YES」の判定となり、ステップS227に進む。一方、40回未満の場合には、「NO」の判定となり、ステップS230に進む。
残りの時短回数が40〜89回(ステップS229の判定でYES)である場合、主制御手段は、テーブルCを参照して抽選を実行する(ステップS227)。その後、時短回数抽選処理を終了する。
最後に、残りの時短回数が40回未満(ステップS229でNO)である場合、主制御手段は、テーブルDを参照して抽選を実行する(ステップS230)。その後、時短回数抽選処理を終了する。
次に、図23を参照して、実施例2のラウンド中演出、エンディング表示の具体例を説明する。例えば、「大当りパターン4」の特別遊技の第1ラウンドにおいて、大入賞口センサ39cにより1球目の遊技球が検出されたとき、時短回数抽選処理が行われる。
このとき、液晶表示装置36に「ラウンド中演出1」が表示される(図23(a)参照)。具体的には、表示領域61に「時短回数 +50」という文字が表示される。これは、時短回数抽選処理により時短モードの回数として50回が付与されたことを意味する。このように、時短回数抽選処理により付与された時短モードの回数がそのラウンド中に表示されるので、遊技者は、時短モードの回数を容易に認識することができる。
なお、液晶表示装置36の表示領域上部にある表示領域60では、複数の「右打ち→」の文字が右方向にスクロールしている。また、表示領域62に大当り図柄、表示領域63にラウンド数、表示領域64に獲得玉数、表示領域65に連荘回数が表示される。
次に、第7ラウンドにおいて、大入賞口センサ39cにより1球目の遊技球が検出されたとき、2回目の時短回数抽選処理が行われる。このとき、液晶表示装置36に「ラウンド中演出2」が表示される(図23(b)参照)。
具体的には、表示領域61に「時短回数 +50」という文字が表示される。これは、2回目の時短回数抽選処理により時短モードの回数として、さらに50回が付与されたことを意味する。時短回数抽選処理は、全てのラウンドの1球目の遊技球が検出されたとき行ってもよいし、複数の特定のラウンドで行ってもよい。
なお、表示領域63のラウンド数は、ラウンドの進行とともに変化する。また、表示領域64に獲得玉数は、リアルタイムでカウントされるため、ラウンド中に数字が増加していく。
その後、特別遊技が最終ラウンド(第15ラウンド)まで進行し、規定入賞数の遊技球が入賞したとき、アタッカの開閉扉が閉鎖する。このとき、液晶表示装置36では、「エンディング表示」が行われる(図23(c)参照)。
具体的には、表示領域61に「TOTAL時短回数 100回」という文字が表示される。これは、複数回の時短回数抽選処理により時短モードの合計回数が100回となったことを意味する。すなわち、ラウンドが進むにつれ、徐々に時短モードの回数が増加していき、その合計値が最終的な時短モードの回数として設定、表示される。なお、表示領域63は、特別遊技の終了を意味する「Fin」の文字が表示され、表示領域64には、合計の獲得玉数が表示される。
上述のように実施例2では、特別遊技の複数のラウンドで、時短モード等の特定遊技状態の回数抽選処理が行われ、その抽選結果が報知される。従って、特別遊技における新たな楽しみが増え、遊技者が退屈することがない興趣の高い弾球遊技機を実現することができる。
[実施例3]
次に、図24、25を参照して、本発明の実施例3について説明する。実施例3は、時短回数抽選処理の際に回数抽選テーブルを抽選により選択すること特徴とする。以下では、実施例1と異なる部分を中心に説明する。
まず、図24を参照して、実施例3のテーブル抽選種別について説明する。なお、大当り種別と時短回数抽選テーブルについては、実施例1(図8参照)と同じであるので、説明を省略する。
残りの時短回数が90回以上あり、今回の大当りが「15ラウンド大当り」である場合、「抽選1」が実行される(図24(a)参照)。「抽選1」では、乱数1(全25個)による抽選が行われ、「テーブルA」〜「テーブルC」のうち1つが選択される。
ここでは、「テーブルA」が選択される確率が80.5%、「テーブルB」が選択される確率が9.75%、「テーブルC」が選択される確率が9.75%となっている。なお、「テーブルA」〜「テーブルC」の内容は、実施例1と同じである。
また、残りの時短回数が90回以上あり、今回の大当りが「6ラウンド大当り」である場合、乱数1による「抽選2」が実行される。ここでは、「テーブルA」が選択される確率が49.2%、「テーブルB」が選択される確率が31.3%、「テーブルC」が選択される確率が19.5%となっている。このように、「抽選1」、「抽選2」では、「テーブルA」が最も選択され易いので、付与される時短回数も比較的多くなる。
次に、残りの時短回数が40〜89回あり、今回の大当りが「15ラウンド大当り」である場合、「抽選3」が実行される(図24(b)参照)。「抽選3」では、乱数2(全256個)による抽選が行われ、「テーブルA」〜「テーブルC」のうち1つが選択される。ここでは、「テーブルA」が選択される確率が29.7%、「テーブルB」が選択される確率が50.8%、「テーブルC」が選択される確率が19.5%となっている。
また、残りの時短回数が40〜89回あり、今回の大当りが「6ラウンド大当り」である場合、「抽選4」が実行される。ここでは、「テーブルA」が選択される確率が10.2%、「テーブルB」が選択される確率が70.3%、「テーブルC」が選択される確率が19.5%となっている。このように、「抽選3」、「抽選4」では、「テーブルB」が最も選択され易いので、遊技者が不利益と感じない程度の時短回数が付与される。
最後に、残りの時短回数が40回未満であり、今回の大当りが「15ラウンド大当り」である場合、「抽選5」が実行される(図24(c)参照)。「抽選5」では、乱数3(全256個)による抽選が行われ、「テーブルA」〜「テーブルC」のうち1つが選択される。ここでは、「テーブルA」が選択される確率が10.2%、「テーブルB」が選択される確率が66.4%、「テーブルC」が選択される確率が23.4%となっている。
また、残りの時短回数が40回未満であり、今回の大当りが「6ラウンド大当り」である場合、「抽選6」が実行される。ここでは、「テーブルA」が選択される確率が10.2%、「テーブルB」が選択される確率が50.8%、「テーブルC」が選択される確率が39.0%となっている。このように、「抽選5」、「抽選6」では、「テーブルB」が最も選択され易いものの、「テーブルC」が選択される確率も比較的高くなる。
次に、図25を参照して、実施例3の特別図柄確認時間中処理の中で行われる時短回数抽選処理について説明する。
まず、主制御手段は、15ラウンド大当りか否かを判定する(ステップS301)。今回の大当りが15ラウンド大当りの場合には、「YES」の判定となり、ステップS302に進む。一方、15ラウンド大当りでない場合、すなわち、6ラウンド大当りの場合には、「NO」の判定となり、ステップS307に進む。
初めに、15ラウンド大当りであった場合(ステップS301でYES)を説明する。このとき、主制御手段は、残りの時短回数が90回以上か否かを判定する(ステップS302)。残りの時短回数が90回以上の場合には、「YES」の判定となり、ステップS303に進む。一方、90回未満の場合には、「NO」の判定となり、ステップS304に進む。
残りの時短回数が90回以上(ステップS302でYES)である場合、主制御手段は、抽選1を実行する(ステップS303)。その後、ステップS312に進む。
また、残りの時短回数が90回未満(ステップS302でNO)である場合、主制御手段は、残りの時短回数が40回以上か否かを判定する(ステップS304)。残りの時短回数が40回以上(40〜89回)の場合には、「YES」の判定となり、ステップS305に進む。一方、40回未満の場合には、ステップS306に進む。
残りの時短回数が40〜89回(ステップS304でYES)である場合、主制御手段は、抽選3を実行する(ステップS305)。また、残りの時短回数が40回未満(ステップS304でNO)である場合、主制御手段は、抽選5を実行する(ステップS306)。その後、ステップS312に進む。
次に、6ラウンド大当りであった場合(ステップS301でNO)を説明する。このとき、主制御手段は、残りの時短回数が90回以上か否かを判定する(ステップS307)。残りの時短回数が90回以上の場合には、「YES」の判定となり、ステップS308に進む。一方、90回未満の場合には、「NO」の判定となり、ステップS309に進む。
残りの時短回数が90回以上(ステップS307でYES)である場合、主制御手段は、抽選2を実行する(ステップS308)。その後、ステップS312に進む。
また、残りの時短回数が90回未満(ステップS307でNO)である場合、主制御手段は、残りの時短回数が40回以上か否かを判定する(ステップS309)。残りの時短回数が40回以上(40〜89回)の場合には、「YES」の判定となり、ステップS310に進む。一方、40回未満の場合には、「NO」の判定となり、ステップS311に進む。
残りの時短回数が40〜89回(ステップS309の判定が「YES」である場合、主制御手段は、抽選4を実行する(ステップS310)。また、残りの時短回数が40回未満(ステップS309でNO)である場合、主制御手段は、抽選6を実行する(ステップS311)。その後、ステップS312に進む。
最後に、主制御手段は、選択されたテーブルを参照して抽選を実行する(ステップS310)。これにより、付与される時短回数が決定される。その後、時短回数抽選処理を終了する。
上述のように実施例3では、特別遊技の発生時に残されている特定遊技状態の遊技回数及び特別遊技の種別に応じて回数抽選テーブルの1つを抽選により選択し、選択された回数抽選テーブルを参照して、回数抽選処理が行われる。回数抽選テーブルが一意的に決まり、特定遊技状態の遊技回数だけが抽選される実施例1と比較して、意外性のある遊技回数が付与される。これにより、さらに興趣の高い弾球遊技機を実現することができる。
上記の実施形態は、本発明の一例であり、これ以外にも種々の変形例が考えられる。実施例1〜3では、特定遊技状態の例として時短遊技を取り上げたが、回数限定の確率変動遊技を付与する際に、同様の制御を行ってもよい。
また、実施例1の時短回数抽選テーブルの選択方法や時短回数抽選テーブル中の数値は一例であって、変更可能である。例えば、残りの時短回数が40回未満で大当りした場合でも、時短回数100回が付与される可能性があるように変更してもよい。
実施例2では、特別遊技の全ラウンド又は複数の特定ラウンドで回数抽選処理を行うことができる。例えば、少しずつ特定遊技状態の遊技回数が増えるようにしてもよいし、後半のラウンドで一気に多くの遊技回数を付与してもよい。また、このとき回数抽選テーブルを抽選で選択する上記の実施例2、3を合わせた弾球遊技機としてもよい。
以上、本実施形態としてパチンコ遊技機について説明したが、本発明は、これに限らず、雀球式遊技機、アレンジボール機、封入式遊技機等にも適用可能である。
1 パチンコ遊技機
2 外枠
3 前面枠
4 遊技盤
4a 遊技領域
4b 化粧板
24 主制御基板 (判定手段、特別遊技実行手段、遊技状態設定手段、回数抽選手段)
25 演出制御基板
26 液晶制御基板
28 電源基板
29 払出制御基板
30 発射制御基板
36 液晶表示装置 (表示手段)
38 始動入賞装置
38a 第1特別図柄始動口
38b 第2特別図柄始動口
38c 始動入賞口センサ
39 大入賞装置
39a 第1大入賞装置 (可変入賞手段)
39b 第2大入賞装置 (可変入賞手段)
39c 大入賞口センサ
39d 開閉扉
40a 演出用ゲート
40b 普通図柄用始動ゲート
40c 始動ゲート通過センサ
42 一般入賞口
42c 一般入賞口センサ
43a 特別図柄表示装置
43b 普通図柄表示装置
53 球誘導部
54 確変移行判定部
55 振分部
56 特定領域
56c 特定領域センサ
57 非特定領域
57c 非特定領域センサ

Claims (5)

  1. 種々の図柄を変動表示する表示手段と、
    遊技球の始動入賞を契機に当否の判定を行う判定手段と、
    遊技球が入球可能な状態と入球が不可能又は困難な状態とに切替える可変入賞手段と、
    前記判定手段によって当りと判定された場合に、前記可変入賞手段の動作が行われる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
    前記特別遊技の終了後に移行する遊技状態として、通常遊技状態より有利な特定遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
    前記遊技状態設定手段により前記特定遊技状態が設定された場合に、複数の回数抽選テーブルのうちの1つを参照して該特定遊技状態の遊技回数を抽選する回数抽選手段とを備え、
    前記回数抽選手段は、前記特別遊技の発生時に残されている特定遊技状態の遊技回数及び該特別遊技の種別に応じて前記回数抽選テーブルの1つを選択することを特徴とする弾球遊技機。
  2. 請求項1に記載の弾球遊技機において、
    前記回数抽選手段は、前記特別遊技の最初のラウンドで遊技球が前記可変入賞手段に入球したとき、前記特定遊技状態の遊技回数を抽選することを特徴とする弾球遊技機。
  3. 請求項1又は2に記載の弾球遊技機において、
    前記回数抽選手段は、前記特別遊技の複数のラウンドで遊技球が前記可変入賞手段に入球したとき、前記特定遊技状態の遊技回数を抽選し、
    前記複数のラウンドで抽選された特定遊技状態の遊技回数の合計値が、最終的な特定遊技状態の遊技回数として設定されることを特徴とする弾球遊技機。
  4. 請求項3に記載の弾球遊技機において、
    前記複数のラウンドで抽選された特定遊技状態の遊技回数を、少なくとも抽選が行われた各ラウンドで報知することを特徴とする弾球遊技機。
  5. 請求項1に記載の弾球遊技機において、
    前記回数抽選手段は、前記特別遊技の発生時に残されている特定遊技状態の遊技回数及び該特別遊技の種別に応じて前記回数抽選テーブルの1つを抽選により選択することを特徴とする弾球遊技機。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019000232A (ja) * 2017-06-13 2019-01-10 株式会社ニューギン 遊技機
JP2019150483A (ja) * 2018-03-06 2019-09-12 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機
JP2021120100A (ja) * 2021-05-28 2021-08-19 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機

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