JP3705476B2 - 遊技機 - Google Patents

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昭治 佐藤
秀人 永田
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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機の技術分野に属する。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ機等の弾球遊技機には、例えば液晶表示装置にて図柄を変動表示した後に停止表示し、その停止表示された図柄が当たりを示したことを条件として遊技者に特典(例えば周知の特別遊技いわゆる大当たり)を与えるものがある。また、図柄の変動に並行して楽音等の音声を出力するものがある。
【0003】
このような弾球遊技機には例えば停止表示された図柄の種類又は保留数に応じて時短と呼ばれるゲーム状態に変化するものがある。この時短状態では、図柄の変動時間が通常よりも短時間にされることから、単位時間当たり停止表示回数が多くなり、それだけ単位時間当たりの前記特典の可能性が高まる。また、この図柄の変動時間を短縮する際には、前記特典を与えるか否か(当たり外れ)を決めるための抽選において当たりになる確率を高めることも(確率変動)あり、それによっても特典の可能性が高められる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、従来の弾球遊技機においては、変動表示の開始とともに効果音として楽音の出力を開始し、変動表示の終了に合わせて楽音の出力を停止していたが、図柄の変動時間と楽音の出力内容との調和は考慮されていなかった。
【0005】
このため、例えば通常の状態(時短でないとき)において変動表示の開始から終了までの時間にちょうど楽音の1フレーズが出力されるように設定してあると、時短の場合には1フレーズの途中で終了してしまい、遊技者に違和感(一種の欲求不満)を与えることがあった。また、この逆の設定でも同様な問題が生じ得る。さらに、変動時間を多種類にすると、ある変動時間では丁度よくても他のほとんどの変動時間についてはすべて中途半端になってしまう。
【0006】
この問題は弾球遊技機に限らず、図柄の変動表示に並行して楽音等の音声を出力する遊技機に共通の問題となっていた。本発明は、このような不具合を解消して快適に遊技することのできる遊技機を提供することを目的としている。
【0007】
【課題を解決するための手段および発明の効果】
上記課題を解決するための請求項1記載の遊技機は、複数の図柄を変動表示した後に停止表示する図柄表示手段と、前記複数の図柄の変動表示が開始されると音声の出力を開始し、前記複数の図柄が全て停止表示されると音声の出力を終了する音声出力手段とを備える遊技機において、前記音声の出力に用いられる音声データとして、出力時間が異なる複数のフレーズを記憶する音声データ記憶手段と、前記複数の図柄の変動表示が開始されてから該複数の図柄が全て停止表示されるまでの時間である変動時間に基づいて、前記音声データ記憶手段に記憶されたフレーズを複数組み合わせるとともに、該複数のフレーズの出力時間を短縮または延長して、複数のフレーズの出力時間と前記変動時間とを対応させる時間対応手段と備えたので、変動表示の終了に合わせて音声を区切りよく終了させることができる。よって、音声が中途半端なところで終了して遊技者が違和感(一種の欲求不満)を感じることはなくなり、より快適に遊技を楽しむことができる。
【0008】
図柄の変動時間と複数フレーズの出力時間との対応については、さまざまな設定が可能であるが、図柄の変動表示の開始とともに音声出力を開始して、全て停止表示されたときに、音声も区切りよく終了させることができればよいのである。
【0009】
なお、音声の1フレーズとは、聞く側(この場合は遊技者)が「一区切り」と感じられる内容ということであり、複数フレーズとする場合には、同じフレーズを繰り返してもよいし複数種類のフレーズを用いてもよい。また音声の種類には制限がないが、音声を楽音とするとよい。
【0010】
図柄の変動時間と音声の複数フレーズの出力時間とを対応させるためには、例えば想定される図柄の変動時間(長短さまざまな変動時間)のそれぞれに複数フレーズの出力時間を対応させた、さまざまな音声データをROM等に記憶しておいて、そのときどきの図柄の変動時間に対応する出力時間の音声データを用いて音声出力する構成を採用できる。
【0011】
ただし、この場合は音声データの種類がきわめて多種類になるので、基本的な出力時間の音声データをいくつか用意しておき(例えば1秒用、2秒用、3秒用の音声データを用意しておき)、それらを組み合わせて使用する(例えば4秒の出力には2秒用を2回使用し、5秒の場合2秒用と3秒用を使用する。その他の時間についても同様の組合せで対応できる。)と良く、本発明はフレーズを複数組み合わせる構成としている。
【0012】
そして、時間対応手段は、複数の図柄の変動表示が開始されてから複数の図柄が全て停止表示されるまでの時間である変動時間に基づいて、音声データ記憶手段に記憶されたフレーズを複数組み合わせるとともに、複数のフレーズの出力時間を短縮または延長して、複数のフレーズの出力時間と変動時間とを対応させる。
【0013】
例えば普通に再生した場合には出力時間が5秒になる音声データを持ち、これのテンポを速めて再生することにより出力時間を例えば4秒に短縮したり、逆にテンポを遅くして再生することにより出力時間を例えば6秒に延長すれば、1つの音声データにより長短さまざまな出力時間を実現できる。また、アナログの音声記録の場合には、テープレコーダの早回しや遅回しのように、再生速度を変化させることで長短さまざまな出力時間を実現できる。
【0014】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施例を図面を参照して説明することにより、発明の実施の形態を具体的に説明する。
【0015】
【実施例】
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ機10の遊技盤12には、発射装置(図示略)から発射された遊技球を誘導すると共に遊技領域14の外縁を形成する外ガイドレール16および内ガイドレール18が設置されている。
【0016】
遊技盤12の中央部には液晶表示盤22を備える表示装置24が配され、その前飾26には4個の保留ランプ27が取付けられている。表示装置24の下方には一対の開閉羽根30を有する始動入賞装置32が設置され、その下方には開閉板34によって開閉される大入賞口36を有する大入賞装置38が設置されている。なお、遊技盤12にはこれらの他に普通入賞装置や風車、障害釘などが設置されているが、それらは一部のみ図示して説明は省略する。
【0017】
また、パチンコ機10の前面側には上皿39と下皿40が取り付けられている。上皿39の下側のパチンコ機10の内部側にはスピーカ41が配され、下皿40の右側には発射装置を操作するための発射ハンドル42が配されている。
図2に示すように、パチンコ機10の制御系は、主制御基板50、表示制御基板60、音声制御基板70、ランプ制御基板80、払出制御基板90及びアクチュエータ制御基板95等で構成される。これらの制御基板50〜95は、周知のCPU、ROM、RAM、タイマ、入出力回路等を備えるマイクロコンピュータとして構成されている。なお、主制御基板50には、複数種類の乱数カウンタが備わっており、当たり外れの判定等に使用される。
【0018】
主制御基板50には、始動入賞装置32、大入賞装置38、保留ランプ27、パチンコ機10の各部に配置されているセンサやスイッチ等が接続されており、主制御基板50は、始動入賞装置32からの始動入賞信号、大入賞装置38や他の入賞装置(入賞口)からの遊技球検出信号、センサやスイッチの信号等を取得できる。また、主制御基板50は、始動入賞装置32の開閉や大入賞装置38の開閉を制御し、保留ランプ27の点灯及び消灯を制御できる。
【0019】
表示制御基板60は複数種類(本実施例の場合、0〜9の10個の数字とA〜Eの5個のアルファベットからなる15種類)の図柄のデータ、動画データ、文字表示用のデータ等をROMに持ち、それらのデータによる表示を表示装置24に行わせることができる。
【0020】
音声制御基板70にはサウンドジェネレータ及びアンプが含まれており、ここで生成した信号にてスピーカ41を駆動してさまざまな音声を出力させる。
ランプ制御基板80は装飾用あるいは警報用のLEDや電球の点灯と消灯を制御し、払出制御基板90は賞球を払出す(貸し球の排出にも使用されることがある)払出装置91を制御し、アクチュエータ制御基板95はソレノイドやモータ等のアクチュエータを制御する。
【0021】
主制御基板50は、始動入賞装置32、大入賞装置38、その他の入賞口及びセンサやスイッチ等からの信号を取得し、それに基づいて始動入賞装置32、大入賞装置38、保留ランプ27等の動作を制御する他、表示制御基板60、音声制御基板70、ランプ制御基板80、払出制御基板90及びアクチュエータ制御基板95にコマンドやデータを送信する。なお、音声制御基板70とランプ制御基板80については、表示制御基板60が中継する。ここで中継するとは、主制御基板50から表示制御基板60へのコマンドに基づき表示制御基板60は前記コマンドに対応する具体的な動作を指示するコマンドを表示装置24に送信すると同時に、音声制御基板70、ランプ制御基板80へも対応するそれぞれの具体的な動作を指示するコマンドを送信することを意味する。表示制御基板60、音声制御基板70、ランプ制御基板80、払出制御基板90及びアクチュエータ制御基板95は主制御基板50からのコマンドやデータに基づいて、上述の装置類を制御する。なお、音声制御基板70やランプ制御基板80については主制御基板50から表示制御基板60を経由せずに直接コマンドを送信する方式としてもよい。
【0022】
例えば入賞が発生すると、その入賞信号が主制御基板50に入力され、主制御基板50は、その入賞に対応する払出数を示すデータ(例えば5個払出なら01、10個払出なら02、15個払出なら03)及びそれらの払出回数を示すデータを払出制御基板90に送信し、払出制御基板90は受け取ったデータに従って払出装置91を制御して賞球を払い出させる。また、主制御基板50が、入賞発生を示すデータを音声制御基板70やランプ制御基板80に送ると、音声制御基板70は入賞に対応する音声をスピーカ41から出力させ、ランプ制御基板80は装飾ランプを点滅させる、といった動作が行われる。つまり、主制御基板50がパチンコ機10のさまざまな情報を取得し、その情報や情報に基づくコマンドを他の制御基板に提供することにより、各制御基板が担当する装置等の動作を制御するのである。こうした制御の内、本発明に関わりの深い制御処理について、図3〜図7を参照して説明する。
【0023】
まず主制御基板50が実行する処理の内、乱数取得と、その乱数に基づく当たり外れの判定について説明する。
乱数取得処理では、主制御基板50は、図3に示すように始動入賞装置32からの始動入賞信号が入力されているか否かを判断し(S101)、始動入賞信号が入力されていなければ(S101:NO)本処理からリターンする。一方、始動入賞信号が入力されていた場合には(S101:YES)、主制御基板50は、RAMの保留エリアに記憶されている保留乱数の個数(保留数)が4に達しているか否かを判断する(S102)。保留数が4に達している場合には(S102:YES)、S106へ進む。保留数が3以下なら(S102:NO)、当否判定用の乱数カウンタのカウント値を読込み(S103)、S103で読み込んでおいた乱数をRAMの保留エリアに記憶し(S104)、RAMの保留数の記憶を+1する(S105)。S106ではランプ27を新たに1個点灯させる。RAMに記憶した乱数については、判定処理において当たり外れが判定される。
【0024】
図4に示すように、判定処理では、主制御基板50は、乱数がRAMの保留エリアに記憶されているか否かを判断し(S201)、乱数が記憶されていなければ(S201:NO)本処理からリターンする。
乱数が記憶されていれば(S201:YES)、その中で一番古いものをRAMから読込み、その読み込んだ乱数をRAMから消去し、保留ランプ27を1個消灯させる(S202)。そして、RAMから読み込んだ乱数が当たり値と一致するか否かにより当たり外れを判定する(S203)。
【0025】
なお、本実施例では当たり値が少数(例えば1個)で当たりの確率が低い低確率での判定と、当たり値が多数(例えば10個)で当たりの確率が高い高確率での判定とがある。初期的な設定は低確率であるが、この判定処理又は後述する確変判定手段における判定結果によっては高確率に設定される。また、一旦高確率に設定されると、その高確率の状態で当たりの判定がされるまでは高確率が維持される。
【0026】
この判定が当たりの場合には(S203:YES)、当たりフラグF1を1にセットし、確変フラグF2を0にする(S204)。確変フラグF2が1にセットされていると、上記の判定は高確率で行われる。
続いて、主制御基板50は、判定確率を高確率にするか(確変するか)否かの判定を行う(S205)。本実施例の場合、確変判定用の乱数カウンタがあり、そのカウンタの乱数値に基づいて確変判定が実行される。ここで確変すると判定される確率は約1/2である。
【0027】
確変すると判定した場合(S205:YES)、確変フラグF2を1にセットし(S206)、S203の判定が当たりであって、しかも確変になったことを表示する確変図柄を決定する(S207)。本実施例の場合、例えば000、111、222、・・・EEEのように、同じ図柄を3つ並べて表示する形態で当たりを表示し、上述の15種類の図柄中で3、5、7及びA〜Eの合計8種類の図柄が確変図柄として設定されている。したがって、ここでは3、5、7及びA〜Eの合計8種類の中からいずれか1種類を選択することになる。
【0028】
また、確変しないと判定した場合(S205:NO)、判定が当たりであるが確変にはならないことを表示する非確変図柄を決定する(S208)。確変図柄が上述の通りであるから、それら確変図柄以外の図柄からいずれか1種類を選択することになる。
【0029】
主制御基板50は、S207またはS208に続いて保留数が3以上か否かを判断する(S209)。保留数が3未満なら(S209:NO)図5(a)に示す当たり変動パターンからいずれかの変動パターンを選択する(当たりの変動パターンを決める。S210)。また、保留数が3以上なら(S209:YES)図5(c)に示す保留時短パターンからいずれかの変動パターンを選択する(S211)。
【0030】
一方、S203における判定が外れの場合には、15種類の図柄から3図柄を選んで外れ図柄(例えば123、112、122のように同じ図柄が3つ揃わない組み合わせ)を決め(S213)、保留数が3未満なら(S214:NO)図5(b)に示す外れ変動パターンからいずれかの変動パターンを選択し(S215)、保留数が3以上なら(S214:YES)図5(c)に示す保留時短パターンからいずれかの変動パターンを選択する(S211)。
【0031】
なお、確変中(確変フラグF2=1のとき)及び保留時短パターンについては変動パターンの選択に偏りがあり、確変中にあっては当たり変動パターンからは主に01、02、03が、同じく外れ変動パターンからは11、12、13が選択され、保留時短パターンからは21〜24が主に選択される。したがって、確変中と保留数が多いときには、図柄の変動時間が短くなる。
【0032】
図5に示すように、本実施例の場合、当たり変動パターンは01〜07の8種類あり、それぞれ変動時間が異なる。同様に外れ変動パターンも8種類、保留時短パターンも8種類ある。なお、この図5に示す例は、発明の説明を簡明にするために各パターンを8種類ずつとしたのであるが、実際には当たり変動、外れ変動及び保留時短とも多数のパターンを持っている。
【0033】
そして、S210、S211またはS215で決めた変動パターンの番号(01〜07、11〜17或いは21〜27のいずれか)を表示制御基板60に通知して(S212)、本ルーチンからリターンする。なお、表示制御基板60に通知された変動パターンの番号は、表示制御基板60の中継によって音声制御基板70及びランプ制御基板80にも通知される。
【0034】
図6に示すように、表示制御基板60は主制御基板50からの変動パターン番号の通知を待っていて(S301)、この通知があればこれを図柄の変動表示のスタート指令として(S301:YES)、表示装置24に図柄の変動開始を指示し、変動時間の計時を開始する(S302)。なお、表示制御基板60は図5に示される変動パターンと変動時間の対応データを持っており、変動パターン番号を通知されれば、それに対応する変動時間を特定できる。
【0035】
そして、主制御基板50からの図柄通知を待つ(S303)。この図柄通知は、主制御基板50が前述のS207、S208またはS213で決めた図柄の組み合わせを示すデータである。表示制御基板60は図柄通知があったなら(S303:YES)、このデータを停止図柄データとして記憶する(S304)。
【0036】
さらに、計時している変動時間が変動パターン番号に対応する変動時間に達したか否か、すなわち図柄の停止時間であるか否かを判断する(S305)。本実施例の場合、変動時間は、変動開始から最後の図柄が停止表示されるまでの時間を規定しており、表示制御基板60は停止時間になる前の適宜のタイミングで表示装置24に指示して2個の図柄を停止表示させている。
【0037】
停止時間になっていれば(S305:YES)、最後の図柄の変動速度を微速にさせて停止の準備をする(S306)。そして、主制御基板50から停止の通知が来ると(S307:YES)、最後の図柄の変動を停止させて、3つの図柄を停止表示(確定表示)させる(S308)。
【0038】
図7に示すように、音声制御基板70は主制御基板50からの変動パターン番号の通知を待っていて(S401)、この通知があればこれを図柄の変動表示に対する効果音(BGM)のスタート指令として(S401:YES)、その変動パターン番号によりBGMの実行時間(継続時間)を決める(S402)。なお、表示制御基板60と同様に音声制御基板70も図5に示される変動パターンと変動時間の対応データを持っており、変動パターン番号を通知されれば、それに対応する変動時間を特定でき、その変動時間をBGMの実行時間として設定する。
【0039】
そして、その実行時間に応じてBGMを選曲し、ROMに格納されているBGMデータによって音声信号の生成を開始し(つまり、スピーカ41から音声出力を開始し)、演奏時間の計時を開始する(S403)。音声制御基板70のROMにはさまざまな演奏時間のBGMデータがあり、いずれもその演奏時間内で丁度1フレーズまたは複数フレーズの演奏が完了する設定である。したがって、例えば変動パターン番号が01なら3秒のBGMデータを用いればよいし、02なら4秒のBGMデータを用いればよい。
【0040】
ただし、変動パターン毎に(変動時間の長短によって)BGMの内容(例えば曲目)が変化するのは好ましくない場合があるので、本実施例の場合同じ曲の一部(1フレーズとすることができる部分)により、2秒分のフレーズ、3秒分のフレーズ及び5秒分のフレーズを用意してある。そして、例えば4秒の演奏は2秒分のフレーズを2フレーズで構成し、6秒の演奏は3秒分のフレーズを2フレーズで構成し、8秒の演奏は5秒分のフレーズと3秒分のフレーズで構成し、というように予め用意してある2秒分、3秒分及び5秒分のフレーズの組み合わせで、さまざまな演奏時間に対応するよう構成している。したがって、変動時間の長短によってBGMの内容(曲目)が変化することはない。
【0041】
また、3.1秒(変動パターン12)や5.8秒(変動パターン25)のように端数を持つものがあり、上述のように実際には端数を持つさまざまな変動時間が多数ある。そこで、本実施例では、例えば3.1秒の演奏については3秒のBGMデータを用いて、そのテンポをわずかに遅くすることによって3.1秒で演奏を完了させる処理を行い、5.8秒の演奏については6秒分のBGMデータを用いて、そのテンポをわずかに速くすることによって5.8秒で演奏を完了させるといった、演奏時間調節処理をも行っている。したがって、さまざまな変動時間(演奏時間)に対応させてさまざまな(多種類の)BGMデータを用意する必要がなくなる。
【0042】
なお、テンポを変化させる代わりにテープレコーダの早回しのように再生速度を速めるか遅くする処理を行ってもよい。
音声制御基板70は、BGM出力を開始した後は、計時している演奏時間が変動パターン番号に対応する変動時間に達したか否か、すなわち演奏の終了時間であるか否かを判断する(S404)。終了時間になっていれば(S404:YES)、音声制御基板70は、BGM出力を終了する(S405)。
【0043】
このように、図柄の変動表示の開始とともにBGM出力が開始され、図柄の停止表示とほぼ同時に1フレーズまたは複数フレーズのBGMが終了するので、BGMが中途半端なところで終了して遊技者が違和感(一種の欲求不満)を感じることはなくなり、より快適に遊技を楽しむことができる。
【0044】
さらに、このパチンコ機10では、ランプ制御基板80も、音声制御基板70と同様に主制御基板50からの変動パターン番号の通知を受け、その通知に応じて装飾ランプの点滅を開始し、その変動パターン番号により特定される時間だけ装飾ランプの点滅を継続し、変動パターン番号により特定される時間を経過したときに装飾ランプの点滅を終了させるので、図柄の変動表示の開始とともに装飾ランプの点滅が開始され、図柄の停止表示とほぼ同時に装飾ランプの点滅が終了するから、上述のBGMと同様に中途半端なところで装飾ランプの点滅が終了したり、図柄が停止表示されてからも装飾ランプの点滅が続いたりして遊技者が違和感を感じることがなくなる。
【0045】
このようにして、表示装置24による図柄の変動表示と停止表示が行われ、それと並行してスピーカ41からのBGMの出力と装飾ランプの点滅が行われる。そして、表示装置24において当たりを示す図柄の組合せが表示された場合には、主制御基板50は特別遊技に関わる処理を行う。このパチンコ機10における特別遊技は、第1種と呼ばれる公知のパチンコ機と同様であるが、図8を参照して簡単に説明する。
【0046】
この特別遊技処理では、主制御基板50は当たりフラグF1が1にセットされているか否かを判断し(S501)、否定判断なら本処理からリターンするが、肯定判断なら特別遊技の実行のための処理(S502)を行う。具体的には、大入賞装置38に指示して大入賞口36を開放させる。そして、大入賞口36を開放してから30秒を経過するか、大入賞口36内に設置されている10カウントスイッチ(図示は省略)からの信号に基づいて計数される入賞球が10球に達したなら大入賞口36を閉鎖させる。主制御基板50は、大入賞口36を閉鎖させると、今回の開放中の入賞球のいずれかが大入賞口36内の特定領域(図示は省略)を通過していたなら、大入賞口36を再び開放させ、前述と同様に閉鎖させることを繰り返す。
【0047】
もし大入賞口36の開放中に入賞した遊技球中で特定領域を通過したものがない場合、あるいは大入賞口36の開放回数が規定数(本実施例では14回)に達した場合には、大入賞口36の再開放は行われず、特別遊技は終了となる(S503:YES)。そして、当たりフラグF1を0にして(S504)本処理からリターンする。
【0048】
なお、この実施例においては、パチンコ機10が遊技機に、液晶表示盤22を備える表示装置24が図柄表示手段にそれぞれ該当し、スピーカ41と音声制御基板70とで音声出力手段が構成されている。また、音声制御基板70は時間対応手段としても機能している。
【0049】
以上、実施例に従って、本発明の実施の形態について説明したが、本発明はこのような実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさまざまに実施できることは言うまでもない。
【図面の簡単な説明】
【図1】 実施例のパチンコ機の正面図である。
【図2】 実施例のパチンコ機の制御系の概要を示すブロック図である。
【図3】 実施例のパチンコ機の主制御基板が実行する乱数取得処理のフローチャートである。
【図4】 実施例のパチンコ機の主制御基板が実行する判定処理のフローチャートである。
【図5】 実施例のパチンコ機の主制御基板、表示制御基板、音声制御基板及びランプ制御基板が備える変動パターンと変動時間の対応表の説明図である。
【図6】 実施例のパチンコ機の表示制御基板が実行する表示制御処理のフローチャートである。
【図7】 実施例のパチンコ機の音声制御基板が実行する変動時音声制御処理のフローチャートである。
【図8】 実施例のパチンコ機の主制御基板が実行する特別遊技処理のフローチャートである。
【符号の説明】
10…パチンコ機(遊技機)
22…液晶表示盤(図柄表示手段)
24…表示装置(図柄表示手段)
27…保留ランプ
32…始動入賞装置
36…大入賞口
38…大入賞装置
41…スピーカ(音声出力手段)
50…主制御基板
60…表示制御基板
70…音声制御基板(音声出力手段、時間対応手段)
80…ランプ制御基板
90…払出制御基板
95…アクチュエータ制御基板

Claims (1)

  1. 複数の図柄を変動表示した後に停止表示する図柄表示手段と、前記複数の図柄の変動表示が開始されると音声の出力を開始し、前記複数の図柄が全て停止表示されると音声の出力を終了する音声出力手段とを備える遊技機において、
    前記音声の出力に用いられる音声データとして、出力時間が異なる複数のフレーズを記憶する音声データ記憶手段と、
    前記複数の図柄の変動表示が開始されてから該複数の図柄が全て停止表示されるまでの時間である変動時間に基づいて、前記音声データ記憶手段に記憶されたフレーズを複数組み合わせるとともに、該複数のフレーズの出力時間を短縮または延長して、複数のフレーズの出力時間と前記変動時間とを対応させる時間対応手段と
    を備えたことを特徴とする遊技機。
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