JP4015046B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、図柄の変動に関連して行われる表示演出に併せて音声演出を行う遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機は、例えば、液晶ディスプレイ型の可変表示器を備え、当該可変表示器において複数種類の図柄を複数列(例えば3列)で変動させて図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲームが行われている。そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームで導出され、最終的に停止表示された図柄の組み合わせから大当り又ははずれを認識することができる。また、パチンコ機においては、図柄組み合わせゲームの興趣を高めるために、前記ゲーム中の図柄の変動に併せて、スピーカから様々な音声を出力する遊技演出(音声演出)も行われている。例えば、可変表示器において、図柄の変動が開始し、リーチの組み合わせが一旦停止表示されるまでの図柄の変動、又はリーチの組み合わせが一旦停止表示されることなくはずれの組み合わせが導出されるまでの図柄の変動に併せて音声を出力している。以下、前述の図柄の変動を「通常変動」と示し、通常変動時に出力される音声を「通常変動音」と示す。また、リーチの組み合わせが一旦停止し、リーチ演出に移行すると、当該リーチ演出に併せて音声を出力している。以下、リーチ演出時に出力される音声を「リーチ演出音」と示す。
【0003】
ところで、パチンコ機における音声演出においては、リーチ演出の演出内容が多彩であることから当該リーチ演出の種類に応じて様々なリーチ演出音が用意されている。しかしながら、パチンコ機においては、図柄組み合わせゲームが開始する毎に通常変動が行われることから、遊技者は可変表示器に表示される通常変動を最も目にすると共に、当該通常変動に併せた通常変動音を最も聞くことになる。そのため、リーチ演出などが行われることなく、図柄組み合わせゲームが幾度も繰り返されると、当該ゲームが開始する毎に同じ通常変動音が繰り返し出力されるため、音声演出が単調となって遊技者の飽きを招く要因となっていた。そこで、このような問題を解決する手段として、例えば、特許文献1に記載された発明が提案されている。この特許文献1では、異なった音声となる複数の音響データを格納しておき、図柄組み合わせゲームが開始する毎に、1の音響データを順次出力させている。また、特許文献1では、1曲の音楽を等分した複数の曲部分を格納しておき、図柄組み合わせゲームが開始する毎に、1の曲部分を順次出力し、所定回数の図柄組み合わせゲームの満了により、1曲の音楽の出力を完了させている。この構成によれば、図柄組み合わせゲームが開始して通常変動が発生する毎に異なる音が出力されるため、通常変動音が繰り返し出力される場合の単調感を是正している。
【0004】
【特許文献1】
特開2002−253796号公報(段落番号[0032]〜[0034])
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、特許文献1では、1回の図柄組み合わせゲームにおける通常変動時の通常変動音を変化させる構成となっているため、図柄組み合わせゲームが連続的に行われている場合、遊技者は通常変動音が変化する楽しみを得ることができる。しかしながら、図柄組み合わせゲームの開始の契機となる始動入賞口への入賞率が悪く、図柄組み合わせゲームが断続的に行われている場合には興趣を高める目的で設定した通常変動音も断続的に聞くことしかできない。そのため、遊技機の通常変動音(又はフレーズ)を気に入っている遊技者にとっては、図柄組み合わせゲームが断続的に行われる状況下において、気に入った通常変動音を1曲の音楽として継続して聞くことが出来ず、却って、ストレスを与えることになる。また、図柄組み合わせゲームが断続的に行われる状況下では、通常変動音を始めとして音声出力がなされないことから、遊技盤を遊技球が流下する際に聞こえる保護ガラスとの衝突音が耳障りとなり、ストレスを与えることになる。
【0006】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、表示演出の演出内容が遊技者に有利な演出内容となる迄の間、第1の音声を継続し、かつ、繰り返し出力し、音声演出によって興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】
上記問題点を解決するために、請求項1に記載の発明は、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲームを表示演出にて行う表示演出手段と、前記図柄組み合わせゲームの開始及び終了を指示する指示手段と、前記指示手段から開始指示を入力すると前記図柄組み合わせゲームを開始させるとともに終了指示を入力すると導出した図柄組み合わせを確定停止表示させて前記図柄組み合わせゲームを終了させ、前記表示演出の演出内容が遊技者に有利な演出内容となる有利演出表示用、図柄の変動が開始してから有利演出表示となる迄の間又は図柄の変動が開始してから有利演出表示がなされることなくはずれの組み合わせが表示される迄の間の図柄変動表示用、及び図柄組み合わせが確定停止表示された変動停止表示用に分類される表示演出データを用いて前記表示演出手段を制御する表示制御手段と、所定の音声を出力して音声演出を行う音声演出手段と、前記音声演出手段から第1の音声を出力するための第1の音声演出データと前記表示演出の演出内容が遊技者に有利な演出内容である場合に前記音声演出手段から前記第1の音声とは異なる第2の音声を出力するための第2の音声演出データを用いて前記音声演出手段を制御し、前記第1の音声演出データに基づき音声を出力させる場合であって該第1の音声演出データを継続的に用いて音声を出力させる場合に、前記第1の音声演出データの最後まで出力し終えたら当該第1の音声演出データの最初から出力させることにより前記第1の音声を継続し、かつ、繰り返し出力させるように前記音声演出手段を制御する音声制御手段と、前記表示制御手段が前記表示演出手段を制御する際に用いる表示演出データに応じて音声演出データを選択する音声演出データ選択手段と、前記音声演出手段で実行させる音声演出を識別するための識別情報を記憶する選択データ記憶手段と、を備え、前記音声演出データ選択手段は、前記表示制御手段が、前記図柄変動表示用又は変動停止表示用の表示演出データを用いて制御を行う場合には前記第1の音声演出データを選択し、当該第1の音声演出データに対応する音声演出を識別する識別情報を前記選択データ記憶手段に記憶させ、前記識別情報を記憶させるに際しては、既に前記選択データ記憶手段に前記識別情報が記憶されていればその記憶内容を変更しないで維持し、前記表示制御手段が、前記有利演出表示用の表示演出データを用いて制御を行う場合には前記第2の音声演出データを選択し、当該第2の音声演出データに対応する音声演出を識別する識別情報を前記選択データ記憶手段に記憶させ、前記音声制御手段は、前記選択データ記憶手段に記憶された前記識別情報が変更された場合には当該識別情報に対応する音声演出データを用いて制御を行い、前記選択データ記憶手段に記憶された前記識別情報が変更されていない場合には、前記指示手段により前記図柄組み合わせゲームの終了指示がされるときであっても当該識別情報に対応する音声演出データを継続して用いて音声出力を停止させることなく継続的に音声出力させる制御を行うことを要旨とする。
【0008】
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記音声制御手段は、大当りとなる前記図柄組み合わせゲームの終了に伴い付与される大当り遊技状態の終了後に遊技者に特典として付与される特定の遊技状態において、前記第1の音声演出データに対応する音声演出を継続し、かつ、繰り返し出力させ、前記特定の遊技状態は、大当りの抽選確率が通常の確率である低確率の状態から高確率の状態に変動した確率変動状態、前記図柄の変動の契機となる始動入賞手段に対して遊技球を入賞し易くするか否かの抽選結果を導出する時間が短縮された変動時間短縮状態、又は前記始動入賞手段に対して遊技球を入賞し易くするか否かの抽選確率が通常の確率である低確率の状態から高確率の状態に変動した始動入賞有利状態のうち少なくともいずれかの状態であることを要旨とする。
【0009】
請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機において、前記第1の音声演出データは、前記確率変動状態でない場合に前記音声演出手段から低確率時音声を出力するための低確率時音声演出データと、前記確率変動状態である場合に前記音声演出手段から高確率時音声を出力するための高確率時音声演出データを含み、前記表示演出が行われる遊技状態が、前記確率変動状態であるか否かを判定する遊技状態判定手段をさらに備え、前記音声演出データ選択手段は、前記表示制御手段が、前記図柄変動表示用の表示演出データを用いて制御を行う際に、前記遊技状態判定手段が否定判定した場合には前記低率時音声演出データを選択し、当該低率時音声演出データに対応する音声演出を識別する識別情報を前記選択データ記憶手段に記憶させ、前記遊技状態判定手段が肯定判定した場合には前記高確率時音声演出データを選択し、当該高率時音声演出データに対応する音声演出を識別する識別情報を前記選択データ記憶手段に記憶させると共に、前記音声演出データ選択手段は、前記表示制御手段が、前記変動停止表示用の表示演出データを用いて制御を行う際に、前記遊技状態判定手段が否定判定した場合には前記選択データ記憶手段に記憶されている識別情報を消去し、前記遊技状態判定手段が肯定判定した場合には前記高確率時音声演出データを選択し、当該高率時音声演出データを示す識別情報を前記選択データ記憶手段に記憶させ、当該識別情報を記憶させるに際しては、既に前記高確率時音声演出データに対応する音声演出を識別する識別情報が記憶されていればその記憶内容を変更しないで維持し、前記音声制御手段は、前記選択データ記憶手段に記憶された識別情報が消去されている場合には前記音声演出手段からの音声出力を停止させるように制御することを要旨とする。
【0010】
請求項4に記載の発明は、請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機において、モンストレーション演出の実行条件の成立に基づき、デモンストレーション演出の実行を前記表示制御手段に指示するデモ指示手段をさらに備え、前記音声制御手段は、デモンストレーション演出の実行が指示されてから所定の時間が経過する迄の間に、前記表示演出手段において前記図柄の変動が開始されない場合、前記音声演出データに基づく第1の音声の出力音量を下げるように前記音声演出手段を制御し、前記音声演出データ選択手段は、前記デモンストレーション演出の実行が指示されてから所定の時間が経過する場合であっても前記選択データ記憶手段に前記第1の音声演出データに対応する音声演出を識別する識別情報が記憶されている場合にはその記憶内容を変更しないで維持することを要旨とする。
【0011】
請求項5に記載の発明は、請求項4に記載の遊技機において、前記音声制御手段は、前記音声演出データに基づく第1の音声の出力音量を下げた場合、前記表示演出手段で前記図柄組み合わせゲームが開始するときに、前記第1の音声の出力音量を復帰させるように前記音声演出手段を制御することを要旨とする。
【0012】
【発明の実施の形態】
(第1の実施形態)
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と示す)に具体化した第1の実施形態を図1〜図10に基づき説明する。
【0013】
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠14と上球皿15が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、点灯(点滅)又は消灯し、発光装飾に基づく発光演出を行う装飾ランプ(発光演出装置)16が設けられている。外枠11の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく音声演出を行う音声演出手段としてのスピーカ(音声演出装置)17が配置されている。中枠12の下部には、下球皿18及び発射装置19が装着されている。
【0014】
遊技盤13の遊技領域13aの略中央には、液晶ディスプレイ型の表示演出手段としての可変表示器(表示演出装置)20を備えた表示装置21が配設されている。可変表示器20では、図柄の変動に関連して、変動画像(又は画像表示)に基づく表示演出が行われるようになっている。より詳しくは、可変表示器20では、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームで3列の図柄による組み合わせを導出し、該組み合わせを構成する各列の図柄の種類を1,2,3,4,5,6,7,8の8種類の数字としている。
【0015】
そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームにおいて、最終的に表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器20に停止表示(以下、「停止」と示す)された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([111][777]など)から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの組み合わせとなる。大当りの組み合わせで停止した場合、遊技者には、大当り遊技(特別遊技)が付与される。また、可変表示器20に停止した全列の図柄が異なる種類の場合又は1列の図柄がリーチを形成する図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ([234][122][767]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機10は、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄が一旦停止表示(以下、「一旦停止」と示す)されるようになっている。そして、一旦停止された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動表示中を示す)からリーチを認識できる。本実施形態においてリーチの組み合わせは、左列と右列の2列の図柄を同一図柄として形成されるようになっている。
【0016】
表示装置21の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根22を備えた始動入賞手段としての始動入賞口23が配設されている。始動入賞口23の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサSE1(図2に示す)が設けられている。始動入賞口23は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件を付与し得る。本実施形態では、始動入賞口23と始動口センサSE1によって入賞検出手段が構成されている。始動入賞口23の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉24を備えた大入賞口25が配設されている。そして、大当り遊技が付与されると、大入賞口扉24の開動作によって大入賞口25が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。前記大当り遊技は、オープニング演出によって開始し、該オープニング演出後、各ラウンドの遊技が行われ、最終ラウンドの遊技後、エンディング演出が行われて終了する。
【0017】
また、本実施形態のパチンコ機10は、確率変動(確変)機能を備えている。確率変動機能は、大当りの組み合わせが予め定めた確変図柄による組み合わせであることを条件に、大当り遊技終了後に、次回の大当り遊技開始時まで大当りの抽選確率が通常確率(例えば356.3分の1)から高確率(例えば62.8分の1)に変動する確率変動状態を遊技者に付与する機能である。以下の説明では、通常確率を「低確率」とも言う。また、本実施形態において確率変動状態は、大当り遊技終了後に遊技者に特典として付与される特定の遊技状態となる。一方で、大当りの組み合わせが予め定めた非確変図柄による組み合わせである場合、大当り遊技が付与され、大当り遊技終了後、大当りの抽選確率が変動せずに通常確率(低確率)を維持するようになっている。本実施形態では、1,3,5,7を確変図柄と定め、2,4,6,8を非確変図柄と定めている。前記確率変動状態が付与されると、大当り抽選確率が高確率に変動して大当りが生起されやすくなるため、通常の大当りに比して確変の大当りは遊技者にとってさらに有利であり、遊技者は確変の大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。「確変」とは「確率変動」の略である。
【0018】
次に、パチンコ機10の制御構成を図2に基づき説明する。
パチンコ機10の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板(主制御部)27が装着されている。主制御基板27は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御コマンドを所定の制御信号として出力する。また、機裏側には、可変表示器20とスピーカ17を制御する表示音声制御基板(表示音声制御部)28、及び装飾ランプ16を制御するランプ制御基板(発光制御部)29が装着されている。各制御基板28,29は、主制御基板27が出力した制御コマンドを入力し、遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)の制御を実行する。本実施形態において、表示音声制御基板28、及びランプ制御基板29は、前述のように制御対象が各別に定められており、該制御対象を専門的に制御することから、メイン制御手段である主制御基板27に対し、サブ制御手段(図2に破線で囲む)として機能するように構成されている。
【0019】
以下、主制御基板27及び表示音声制御基板28について、その具体的な構成を図2に基づき説明する。
主制御基板27は、メインCPU27aを備えており、該メインCPU27aにはROM27b及びRAM27cが接続されている。メインCPU27aは、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、はずれ左図柄用乱数、はずれ中図柄用乱数、はずれ右図柄用乱数、演出パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新し、更新後の値をRAM27cに設定し、更新前の値を書き換えている。ROM27bには、パチンコ機10を制御するための制御プログラムや複数種類の演出パターンが記憶されている。RAM27cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。
【0020】
前記演出パターンは、パチンコ機10で行われる遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。ROM27bには、図柄組み合わせゲームにおける遊技演出の演出パターン(以下、「遊技演出パターン」と示す)が記憶されている。遊技演出パターンは、大当り演出用、リーチ演出ありのはずれ演出用、リーチ演出なしのはずれ演出用に分類されており、当該分類毎に複数種類の遊技演出パターンが振分けられている。また、遊技演出パターンには、当該パターン毎に、図柄の変動開始(図柄組み合わせゲームの開始)から全列の図柄が停止(図柄組み合わせゲームが終了)する迄の演出時間(変動時間)が定められている。図3(a)には、遊技演出パターンとして、大当り演出用の遊技演出パターンP1(演出時間T1)、リーチありのはずれ演出用の遊技演出パターンP2(演出時間T2)、リーチなしのはずれ演出用の遊技演出パターンP3(演出時間T3)が例示されている。
【0021】
前記大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、大当りの組み合わせで停止するように展開される演出である。大当り演出用の遊技演出パターンで図柄組み合わせゲームが行われると、リーチ演出を経て大当りの組み合わせで停止する場合と、リーチ演出を経ることなく大当りの組み合わせで停止する場合がある。前記リーチありのはずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、はずれの組み合わせで停止するように展開される演出である(はずれリーチ)。前記リーチなしのはずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経ることなく、はずれの組み合わせで停止するように展開される演出である。前記リーチ演出は、例えばリーチの組み合わせが形成されてから、大当りの組み合わせ又ははずれの組み合わせが停止又は一旦停止される迄の間に行われる演出である。
【0022】
また、ROM27bには、大当り遊技における遊技演出の演出パターン(以下、「大当り遊技演出パターン」と示す)が記憶されている(図3(a))。大当り遊技演出パターンは、オープニング演出用、エンディング演出用、ラウンド演出用に分類され、当該パターン毎に演出時間が定められている。前記ROM27bには、大当り遊技演出パターンとして、オープニングパターンOP(演出時間T4)、エンディングパターンED(演出時間T5)、及びラウンドパターンR1〜R15(全て演出時間T6)が記憶されている。また、ROM27bには、デモンストレーション演出(デモ演出)における遊技演出の演出パターンとして、デモパターンDSが記憶されており、演出時間T7が定められている。なお、デモ演出は、パチンコ機10が待機状態(図柄組み合わせゲームが行われていないとき)であることを可変表示器20や装飾ランプ16などの各種演出装置を利用して報知し、客寄せ効果を得るための演出である。
【0023】
そして、メインCPU27aは、始動入賞口23に遊技球が入賞すると、当該入賞を契機にRAM27cに記憶(設定)されている始動保留球の記憶数(以下、「保留記憶数」と示す)が予め定めた上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。保留記憶数は、保留中の図柄組み合わせゲームの回数を示している。そして、前記判定結果が肯定の場合、保留記憶数を1加算(+1)し、書き換える。なお、保留記憶数は、図柄組み合わせゲームが開始すると1減算(−1)される。
【0024】
また、メインCPU27aは、前記判定結果に基づき、保留記憶数を1加算した場合、大当り判定用乱数の値及び大当り図柄用乱数の値をRAM27cから読み出し、RAM27cの所定の格納領域に順次格納(記憶)する。そして、メインCPU27aは、前記入賞に基づく図柄組み合わせゲームの開始直前に、RAM27cに格納されている前記大当り判定用乱数の値とROM27bに記憶されている大当り判定値とを比較して大当り判定を行う。大当り判定の結果が肯定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値が一致)の場合、メインCPU27aは、大当りを決定する。なお、メインCPU27aは、大当りの抽選確率を高確率とする場合、通常確率(低確率)とする場合よりも大当り判定値の個数を増やして大当り判定を行う。
【0025】
大当りの決定がなされると、メインCPU27aは、RAM27cに格納されている大当り図柄用乱数の値から可変表示器20に最終的に停止させる図柄(停止図柄左、中、右)を決定する。具体的には、前記大当り図柄用乱数の値を停止図柄左、停止図柄中及び停止図柄右(各停止図柄は同一種類)とする。前記メインCPU27aが、各停止図柄を全て1,3,5又は7に決定すると、可変表示器20には確変の大当りとなる大当りの組み合わせが停止する。また、メインCPU27aが、各停止図柄を全て2,4,6又は8に決定すると、可変表示器20には通常の大当りとなる大当りの組み合わせが停止する。本実施形態においてメインCPU27aは、大当りの決定がなされた場合に決定した停止図柄から、大当り遊技終了後、大当りの抽選確率を高確率に変動させるか否かを決定する。また、メインCPU27aは、大当りの決定がなされると、RAM27cから演出パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、大当り演出用の遊技演出パターンの中から1の遊技演出パターンを決定する。
【0026】
一方、大当り判定の判定結果が否定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値が不一致)の場合、メインCPU27aは、RAM27cから読み出したリーチ判定用乱数の値とROM27bに記憶されているリーチ判定値とを比較してリーチ判定を行う。リーチ判定の結果が肯定(リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値が一致)の場合、メインCPU27aは、リーチを決定する。リーチの決定がなされると、メインCPU27aは、RAM27cから読み出したはずれ左図柄用乱数の値とはずれ中図柄用乱数の値から停止図柄を決定する。具体的には、前記はずれ左図柄用乱数の値を停止図柄左及び停止図柄右(停止図柄左,右は同一種類)とし、前記はずれ中図柄用乱数の値を停止図柄中とする。また、メインCPU27aは、リーチの決定がなされると、RAM27cから演出パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、リーチありのはずれ演出用の遊技演出パターンの中から1の遊技演出パターンを決定する。
【0027】
一方、リーチ判定の判定結果が否定(リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値が不一致)の場合、メインCPU27aは、はずれを決定する。はずれの決定がなされると、メインCPU27aは、RAM27cから読み出したはずれ左図柄用乱数の値、はずれ中図柄用乱数の値、及びはずれ右図柄用乱数の値から停止図柄を決定する。具体的には、前記はずれ左図柄用乱数の値を停止図柄左とし、前記はずれ中図柄用乱数の値を停止図柄中とし、前記はずれ右図柄用乱数の値を停止図柄右とする。また、メインCPU27aは、はずれの決定がなされると、RAM27cから演出パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、リーチなしのはずれ演出用の遊技演出パターンの中から1の遊技演出パターンを決定する。
【0028】
前記停止図柄及び遊技演出パターンを決定したメインCPU27aは、表示音声制御基板28のサブCPU28aに対して、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインCPU27aは、最初に遊技演出パターンP1〜P3を指定すると共に図柄の変動開始を指示する遊技演出パターン指定コマンドを出力する。次に、メインCPU27aは、停止図柄左を指定する左図柄指定コマンド、停止図柄中を指定する中図柄指定コマンド及び停止図柄右を指定する右図柄指定コマンドを順次出力する。その後に、メインCPU27aは、遊技演出パターンに定められている演出時間の経過時に、各列の図柄の停止を指示する全図柄停止コマンドを出力する。なお、メインCPU27aは、遊技演出パターン指定コマンドを、ランプ制御基板29のサブCPUにも出力する。
【0029】
また、メインCPU27aは、大当りを決定した場合、決定した大当り演出用の遊技演出パターンP1に基づく図柄組み合わせゲームの終了後、大当り遊技の制御を開始する。最初に、メインCPU27aは、表示音声制御基板28のサブCPU28aに対して、オープニングパターンOPを指定するオープニングコマンドを出力する。次に、メインCPU27aは、各ラウンドの遊技が開始するタイミングで、ラウンドパターンR1〜R15を指定するラウンドコマンドを順次出力する。その後に、メインCPU27aは、ラウンドパターンR15で指定される最終ラウンドの終了時に、エンディングパターンEDを指定するエンディングコマンドを出力する。なお、メインCPU27aは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド、及びエンディングコマンドを、ランプ制御基板29のサブCPUにも出力する。
【0030】
また、メインCPU27aは、大当り遊技が終了(エンディング演出が終了)すると、高確率指定コマンド又は低確率指定コマンドの何れかを表示音声制御基板28のサブCPU28a及びランプ制御基板29のサブCPUに出力する。高確率指定コマンドは、大当り遊技が確変の大当りによって付与された場合に出力され、大当りの抽選確率が高確率であることを指示する(確率変動状態の開始を指示する)。低確率指定コマンドは、大当り遊技が通常の大当りによって付与された場合に出力され、大当りの抽選確率が低確率であることを指示する。
【0031】
また、メインCPU27aは、大当り遊技中又は図柄組み合わせゲーム中でなく、大当り遊技終了時点又は図柄組み合わせゲーム終了時点の保留記憶数が「0」の場合、デモ演出の実行条件が成立したことを判定する。そして、メインCPU27aは、前記実行条件が成立した場合、表示音声制御基板28のサブCPU28a及びランプ制御基板29のサブCPUに、デモパターンDSに基づくデモ演出の実行を指示するデモコマンドを出力する。本実施形態では、メインCPU27aが、デモ指示手段として機能するように構成されている。
【0032】
次に、表示音声制御基板28について説明する。
表示音声制御基板28は、サブCPU28aを備えており、該サブCPU28aにはROM28b及びRAM28cが接続されている。ROM28bには、複数種類の表示演出実行データ、複数種類の音声演出実行データや各種の画像情報(図柄、背景、文字、登場キャラクタなどの画像情報)が記憶されている。RAM28cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。表示演出実行データは、サブCPU28aが、指定された各演出パターンに基づく表示演出が行われるように可変表示器20の表示内容(図柄変動、キャラクタの動作、背景など)を制御するためのデータである。ROM28bには、1の遊技演出パターンに対して1の表示演出実行データが対応付けられて記憶されている(図3(a))。
【0033】
遊技演出パターンP1〜P3に対応付けられた表示演出実行データHP1,HP2,HP3には、図柄の変動が開始してから全列の図柄が停止する迄の表示演出の具体的な演出内容が示されている。そして、各表示演出実行データHP1〜HP3は、演出内容に基づいて分類される複数の表示データから構成されている。本実施形態において各表示演出実行データHP1〜HP3は、通常変動画面用の表示データと、変動停止画面用の表示データと、リーチ演出画面用の表示データと、再抽選演出画面用の表示データを組み合わせて構成されている。なお、画面とは、静止画面と動画面を含むものである。
【0034】
前記通常変動画面用の表示データは、図柄の変動が開始してからリーチ演出に移行する迄、又は図柄の変動が開始してからリーチ演出に移行することなく全列の図柄によるはずれの組み合わせを導出(一旦停止)する迄の画面表示を制御するデータである。本実施形態では、通常変動画面用の表示データが、図柄変動表示用の表示演出データとなる。なお、通常変動画面用の表示データに基づく通常変動の画面表示中は、大当りの組み合わせが導出されない(即ち、大当りが生起されない)。そのため、通常変動の画面表示中、遊技者は、大当りへの期待感を充分に得られない。前記変動停止画面用の表示データは、図柄組み合わせゲームによって最終的に導出された図柄組み合わせ(大当りの組み合わせ又ははずれの組み合わせ)を停止させた画面表示を制御するデータである。本実施形態では、変動停止画面用の表示データが、変動停止表示用の表示演出データとなる。
【0035】
前記リーチ演出画面用の表示データは、リーチ演出に移行してから、中列の図柄(最後に表示される図柄)を導出する迄(大当りの組み合わせ又ははずれの組み合わせを導出する迄)の画面表示を制御するデータである。前記リーチ演出の演出内容は、中列の図柄の導出結果(リーチの組み合わせを形成する左右列の図柄と同一図柄であるか否か)に応じて遊技者に大当りか否かを認識させるための演出内容となる。そのため、リーチ演出の画面表示は、遊技者が抱く大当りへの期待感を高めることから、前述した通常変動の画面表示と比べて遊技者に有利な演出内容である。本実施形態において、リーチ演出画面用の表示データは、有利演出表示用の表示演出データの1つとなる。
【0036】
前記再抽選演出画面用の表示データは、リーチ演出によって導出(一旦停止)した仮の大当りの組み合わせを再び変動させて最終的な大当りの組み合わせを導出(一旦停止)する迄の画面表示を制御するデータである。再抽選演出(再変動演出)は、一旦停止した非確変図柄による大当りの組み合わせが確変図柄による大当りの組み合わせに発展(昇格)する期待感を遊技者に持たせる目的で行われている。そのため、再抽選演出の画面表示は、大当りが確定することを遊技者が認識できる状態で、通常の大当りが確変の大当りに昇格するのではないかという期待感を持たせることから、再抽選演出が行われずに非確変図柄のままで大当りが確定する場合と比べて遊技者に有利な演出内容である。本実施形態において、再抽選演出画面用の表示データは、有利演出表示用の表示演出データの1つとなる。
【0037】
以下、図4(a)〜(c)を用いて、表示演出実行データHP1,HP2,HP3に基づく表示演出の態様を説明する。
表示演出実行データHP1に基づく表示演出(図4(a))は、通常変動画面用の表示データと、リーチ演出画面用の表示データと、再抽選演出画面用の表示データと、変動停止画面用の表示データを用いて制御される。そのため、サブCPU28aは、表示演出実行データHP1に基づく表示演出において再抽選演出を行うことから、仮の大当りの組み合わせを構成する仮図柄(一旦停止図柄)を乱数抽選によって決定する。このとき、サブCPU28aは、各図柄指定コマンドで指定された停止図柄が確変図柄の場合、仮図柄を全8種類の図柄(4種類の確変図柄と4種類の非確変図柄)の中から乱数抽選によって決定し、前記停止図柄が非確変図柄の場合には、仮図柄を非確変図柄(全4種類)の中から乱数抽選によって決定する。
【0038】
前記サブCPU28aは、通常変動画面用の表示データに基づき、図柄の変動を開始させ、左列→右列の順に図柄(仮図柄)を導出し、演出時間T1aの経過時に仮図柄によるリーチの組み合わせを形成するように画面表示を制御する。続いて、サブCPU28aは、リーチ演出画面用の表示データに基づき、リーチ演出Laによって中列の図柄(仮図柄)を導出するように画面表示を制御し、演出時間T1bの経過時に仮図柄による大当りの組み合わせが一旦停止するように画面表示を制御する。続いて、サブCPU28aは、再抽選演出画面用の表示データに基づき、再抽選演出の画面表示を制御すると共に、演出時間T1cの経過時に停止図柄による最終的な大当りの組み合わせを導出するように画面表示を制御する。その後、サブCPU28aは、演出時間T1の経過時にメインCPU27aが出力した全図柄停止コマンドを入力し、変動停止画面用の表示データに基づき、停止図柄による大当りの組み合わせが停止するように画面表示を制御する。
【0039】
表示演出実行データHP2に基づく表示演出(図4(b))は、通常変動画面用の表示データと、リーチ演出画面用の表示データと、変動停止画面用の表示データを用いて制御される。前記サブCPU28aは、通常変動画面用の表示データに基づき、図柄の変動を開始させ、左列→右列の順に図柄(停止図柄)を導出し、演出時間T2aの経過時に停止図柄によるリーチの組み合わせを形成するように画面表示を制御する。続いて、サブCPU28aは、リーチ演出画面用の表示データに基づき、リーチ演出Lbによって中列の図柄(停止図柄)を導出するように画面表示を制御し、演出時間T2bの経過時に停止図柄によるはずれの組み合わせが一旦停止するように画面表示を制御する。その後、サブCPU28aは、演出時間T2の経過時にメインCPU27aが出力した全図柄停止コマンドを入力し、変動停止画面用の表示データに基づき、停止図柄によるはずれの組み合わせが停止するように画面表示を制御する。
【0040】
表示演出実行データHP3に基づく表示演出(図4(c))は、通常変動画面用の表示データと変動停止画面用の表示データを用いて制御される。前記サブCPU28aは、通常変動画面用の表示データに基づき、図柄の変動を開始させ、左列→右列→中列の順に図柄(停止図柄)を導出し、演出時間T3の経過時に停止図柄によるはずれの組み合わせが一旦停止するように画面表示を制御する。続いて、サブCPU28aは、演出時間T3の経過時にメインCPU27aが出力した全図柄停止コマンドを入力し、変動停止画面用の表示データに基づき、停止図柄によるはずれの組み合わせが停止するように画面表示を制御する。
【0041】
また、オープニングパターンOP、エンディングパターンED、及び各ラウンドパターンR1〜R15に対応付けられた表示演出実行データHOP,HED,HR1〜HR15には、夫々、オープニング演出、各ラウンド演出、エンディング演出における表示演出の具体的な演出内容が示されている。表示演出実行データHOPは、オープニング演出(演出時間T4)において表示される「大当り」などの画面表示を制御するオープニング画面用の表示データによって構成されている。表示演出実行データHEDは、エンディング演出(演出時間T5)において表示される「またね」や「確率変動」などの画面表示を制御するエンディング画面用の表示データによって構成されている。表示演出実行データHR1〜HR15は、各ラウンド演出において表示される「ラウンド数」や「キャラクタの紹介」などの画面表示を制御するラウンド画面用の表示データによって構成されている。そして、大当り遊技中、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることから、大当り遊技演出は遊技者に有利な演出内容である。本実施形態において、オープニング画面用、エンディング画面用、ラウンド画面用の各表示データは、有利演出表示用の表示演出データの1つとなる。以下の説明では、リーチ演出、再抽選演出及び大当り遊技演出をまとめて記載する場合「有利演出」と示す。
【0042】
以下、図4(d)を用いて、表示演出実行データHOP,HED,HR1〜HR15に基づく大当り遊技の表示演出の態様を説明する。
サブCPU28aは、最初にオープニングコマンドを入力し、オープニング画面用の表示データに基づき、オープニング演出(「OP」と示す)の画面表示を制御する。続いて、サブCPU28aは、ラウンドコマンドを入力する毎に、ラウンド画面用の各表示データに基づき、各ラウンド演出(「R1,R2,・・・,R14,R15」と示す)の画面表示を制御する。続いて、サブCPU28aは、最終ラウンドが終了すると、エンディングコマンドを入力し、エンディング画面用の表示データに基づき、エンディング演出(「ED」と示す)の画面表示を制御する。そして、大当り遊技が終了すると、サブCPU28aは、変動停止画面用の表示データに基づき、大当り遊技が付与されたときの大当りの組み合わせが停止するように画面表示を制御する。その後、サブCPU28aは、遊技演出パターン指定コマンドを入力すると、前述同様に図柄組み合わせゲームにおける画面表示を制御する。
【0043】
また、デモパターンDSに対応付けられた表示演出実行データHDSには、デモ演出における表示演出の具体的な演出内容が示されている。表示演出実行データHDSは、デモ演出において表示されるパチンコ機10のタイトル名やメーカ名などの概略説明の画面表示を制御するデモ画面用の表示データによって構成されている。そして、サブCPU28aは、デモコマンドを入力し、当該デモコマンドの入力後、所定のデモ開始時間N(例えば60秒)が経過すると、デモ画面用の表示データに基づき、デモ演出の画面表示を制御する。なお、サブCPU28aは、デモ開始時間Nを経過する前に遊技演出パターン指定コマンドを入力すると、時間の計測を終了(計測した時間をリセット)し、前述同様に図柄組み合わせゲームにおける画面表示を制御する。本実施形態においてサブCPU28aは、時間を計測できるようにタイマ機能を備え、計測手段として機能するように構成されている。
【0044】
次に、ROM28bに記憶されている音声演出実行データについて説明する。音声演出実行データは、サブCPU28aが、表示演出に見合った音声演出が行われるようにスピーカ17の音声出力態様(音の種類、出力時間など)を制御するためのデータである。本実施形態における「音声」には、BGM(background music)として出力される音楽と、図柄が導出されるときやキャラクタが動作するときに出力される効果音が含まれる。そのため、ROM28bには、音楽用の音声演出実行データと、効果音用の音声演出実行データが記憶されている。以下、音楽用の音声演出実行データについて詳しく説明する。
【0045】
ROM28bには、複数種類の音楽用の音声演出実行データが、通常変動音用、リーチ演出音用、再抽選演出音用、大当り遊技演出音用に分類されて記憶されている(図3(b))。より詳しくは、ROM28bには、通常変動音用の音声演出実行データとして、音声演出実行データMTKと音声演出実行データMKKが記憶されている。音声演出実行データMTKは、大当りの抽選確率が低確率のときに、低確率時の音楽の出力を制御するデータである。音声演出実行データMKKは、大当りの抽選確率が高確率のときに、高確率時の音楽の出力を制御するデータである。
【0046】
また、ROM28bには、リーチ演出音用の音声演出実行データとして、音声演出実行データMLaと音声演出実行データMLbが記憶されている。音声演出実行データMLaは、リーチ演出Laが行われるときの音楽の出力を制御するデータである。音声演出実行データMLbは、リーチ演出Lbが行われるときの音楽の出力を制御するデータである。また、ROM28bには、再抽選演出音用の音声演出実行データとして、音声演出実行データMSTが記憶されている。音声演出実行データMSTは、再抽選演出が行われるときの音楽の出力を制御するデータである。また、ROM28bには、大当り遊技演出音用の音声演出実行データとして、音声演出実行データMOP、音声演出実行データMED、音声演出実行データMR1〜MR15が記憶されている。音声演出実行データMOPは、オープニング演出が行われるときの音楽の出力を制御するデータである。音声演出実行データMEDは、エンディング演出が行われるときの音楽の出力を制御するデータである。音声演出実行データMR1〜MR15は、各ラウンド演出が行われるときの音楽の出力を制御するデータである。
【0047】
本実施形態では、低確率時の音楽と高確率時の音楽が第1の音声(低確率時音声と高確率時音声)となり、音声演出実行データMTKと音声演出実行データMKKが第1の音声演出データ(低確率時音声演出データと高確率時音声演出データ)となる。また、本実施形態では、リーチ演出の音楽、再抽選演出の音楽及び大当り遊技演出の音楽が第1の音声とは異なる第2の音声となる。また、音声演出実行データMLa,MLb、音声演出実行データMST及び音声演出実行データMOP,MED,MR1〜MR15が第2の音声演出データとなる。
【0048】
そして、本実施形態のパチンコ機10は、大当り抽選確率が高確率である場合、即ち、確率変動状態中、表示演出の演出内容が有利演出(リーチ演出、再抽選演出、大当り遊技演出)の演出内容となる迄の間、通常変動音である高確率時の音楽を継続し、かつ、繰り返し出力するように構成されている。即ち、可変表示器20において、図柄組み合わせゲーム(図柄の変動)が行われていない場合であっても、高確率時の音楽を出力するように構成されている。なお、高確率時の音楽を繰り返し出力するとは、音声演出実行データMKKに基づく音楽を最後まで出力し終えたら、音声演出実行データMKKの最初に戻り前記音楽を最初から出力することである。そして、有利演出が行われる場合には、スピーカ17から出力される音楽を有利演出音(リーチ演出音、再抽選演出音、大当り遊技演出音)に切換え、前記有利演出の終了後、確率変動状態が継続している場合には、高確率時の音楽を再び出力するように構成されている。
【0049】
以下、確率変動状態中に、高確率時の音楽を継続し、かつ、繰り返し出力するための制御処理を、図5〜図9に示すフローチャートに基づき詳しく説明する。図5の音声処理において、サブCPU28aは、表示演出の演出内容が通常変動であるか否かを判定する(ステップS10)。サブCPU28aは、通常変動画面用の表示データに基づき表示演出の画面表示を制御するか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、サブCPU28aは、図6に示す通常変動音処理に移行する(ステップSA)。また、ステップS10の判定結果が否定の場合、サブCPU28aは、表示演出の演出内容が有利演出(リーチ演出、再抽選演出、大当り遊技演出の何れか)であるか否かを判定する(ステップS11)。サブCPU28aは、リーチ演出画面用、再抽選演出画面用、オープニング画面用、エンディング画面用、又はラウンド画面用の表示データに基づき表示演出の画面表示を制御するか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、サブCPU28aは、図7に示す有利演出音処理に移行する(ステップSB)。また、ステップS11の判定結果が否定の場合、サブCPU28aは、表示演出の演出内容が変動停止であるか否かを判定する(ステップS12)。サブCPU28aは、変動停止画面用の表示データに基づき表示演出の画面表示を制御するか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、サブCPU28aは、図8に示す変動停止音処理に移行する(ステップSC)。また、ステップS12の判定結果が否定の場合、即ち、表示演出の演出内容が通常変動、有利演出及び変動停止の何れでもない場合(本実施形態ではデモ演出)、サブCPU28aは、ステップS10に移行して音声処理を繰り返す。
【0050】
次に、図6の通常変動音処理を説明する。
通常変動音処理に移行したサブCPU28aは、大当りの抽選確率が高確率であるか否かを判定する(ステップSA1)。この判定は、既にメインCPU27aから高確率指定コマンドを入力し、RAM28cにセット(記憶)しているか否かによって行う。ステップSA1の判定結果が肯定(高確率)の場合、サブCPU28aは、RAM28cに高確率時の音楽を識別する識別情報となるデータ(フラグ、コマンド)がセット(記憶)されているか否かを判定する(ステップSA2)。即ち、音声演出実行データMKKを用いてスピーカ17を制御し、高確率時の音楽を既に出力しているか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、サブCPU28aは、通常変動音処理を終了する。この場合、サブCPU28aは、既に高確率時の音楽を出力していることから、RAM28cにセットされた高確率時の音楽を識別するデータを書き換えない(変更しない)。従って、サブCPU28aは、出力中の音声演出実行データMKKを継続して用いて、スピーカ17から高確率時の音楽が継続し、かつ、繰り返し出力されるように制御する。
【0051】
また、ステップSA2の判定結果が否定の場合、サブCPU28aは、高確率時の音楽を選択し、RAM28cに高確率時の音楽を識別するデータをセットする(ステップSA3)。そして、サブCPU28aは、前記データを変更したことにより、高確率時の音楽を出力するための音声演出実行データMKKをROM28bから読み出し、音声演出実行データMKKをスピーカ17に出力する(ステップSA4)。即ち、音声演出実行データMKKに基づきスピーカ17を制御し、当該制御によってスピーカ17からは高確率時の音楽が出力される。その後、サブCPU28aは、通常変動音処理を終了する。
【0052】
また、ステップSA1の判定結果が否定(低確率)の場合、サブCPU28aは、低確率時の音楽を選択し、RAM28cに低確率時の音楽を識別するデータをセットする(ステップSA5)。そして、サブCPU28aは、ステップSA4に移行し、前記データを変更したことにより、低確率時の音楽を出力するための音声演出実行データMTKをROM28bから読み出し、音声演出実行データMTKをスピーカ17に出力する。即ち、音声演出実行データMTKに基づきスピーカ17を制御し、当該制御によってスピーカ17からは低確率時の音楽が出力される。その後、サブCPU28aは、通常変動音処理を終了する。
【0053】
次に、図7の有利演出音処理を説明する。
有利演出音処理に移行したサブCPU28aは、有利演出の音楽を選択し、RAM28cに選択した音楽を識別するデータをセットする(ステップSB1)。例えば、有利演出としてリーチ演出Laが行われる場合には、リーチ演出Laの音楽を選択し、当該音楽を識別するデータをセットする。そして、サブCPU28aは、前記データを変更したことにより、有利演出の音楽を出力するための音声演出実行データをROM28bから読み出し、音声演出実行データをスピーカ17に出力する(ステップSB2)。即ち、音声演出実行データに基づきスピーカ17を制御し、当該制御によってスピーカ17からは有利演出の音楽が出力される。その後、サブCPU28aは、有利演出音処理を終了する。
【0054】
次に、図8の変動停止音処理を説明する。
変動停止音処理に移行したサブCPU28aは、今回の図柄組み合わせゲームが大当りとなるか否かを判定する(ステップSC1)。この判定は、例えば、遊技演出パターン指定コマンドで指定された演出パターンの種類や再抽選演出画面の表示データに基づき表示演出の画面表示を制御したか否かによって行う。ステップSC1の判定結果が否定(大当りではない)の場合、サブCPU28aは、大当りの抽選確率が高確率であるか否かを判定する(ステップSC2)。この判定結果が肯定の場合、サブCPU28aは、高確率時の音楽を識別するデータがセットされているか否かを判定する(ステップSC3)。この判定結果が肯定の場合、サブCPU28aは、通常変動処理のステップSA2の判定結果が肯定の場合と同様に、出力中の音声演出実行データMKKを継続して用いて、スピーカ17から高確率時の音楽が継続し、かつ、繰り返し出力されるように制御する。また、ステップSC3の判定結果が否定の場合、サブCPU28aは、高確率時の音楽を選択し、RAM28cに高確率時の音楽を識別するデータをセットする(ステップSC4)。そして、サブCPU28aは、ステップSC5に移行し、通常変動音処理のステップSA4と同様に、スピーカ17を制御する。その結果、スピーカ17からは高確率時の音楽が出力される。
【0055】
また、ステップSC2の判定結果が否定(低確率)の場合、サブCPU28aは、RAM28cにセットされた前記データをリセット(消去)する(ステップSC6)。そして、前記データをリセットしたサブCPU28aは、スピーカ17に対して音声演出実行データの出力を停止する(ステップSC7)。その結果、スピーカ17からは音楽の出力が停止する。その後、サブCPU28aは、変動停止音処理を終了する。また、ステップSC1の判定結果が肯定(大当り)の場合、サブCPU28aは、前記ステップSC6とステップSC7の処理を行い、変動停止音処理を終了する。
【0056】
次に、図9に示す音量変更処理を説明する。音量変更処理は、高確率時の音楽が継続し、かつ、繰り返し出力されているときに所定の条件が成立した場合に、高確率時の音楽の出力音量を下げるために行われる処理である。本実施形態においてサブCPU28aは、デモコマンドを入力し、当該デモコマンドの入力後、所定の音量変更時間n(例えば30秒)が経過すると、内部的なボリュームを通常割合(100%とする)から所定の変更割合(例えば50%)まで下げ、スピーカ17から出力される高確率時の音楽の音量を下げる。そして、サブCPU28aは、前記ボリュームを変更割合に下げた状態で、遊技演出パターン指定コマンドを入力すると、前記ボリュームを通常割合に戻し、スピーカ17から出力される高確率時の音楽の音量を復帰させる。
【0057】
音量変更処理において、サブCPU28aは、高確率時の音楽を識別するデータがセットされているか否かを判定する(ステップS20)。この判定結果が否定の場合、サブCPU28aは、音量変更処理を終了する。一方で、ステップS20の判定結果が肯定の場合、サブCPU28aは、デモコマンドを入力したか否かを判定する(ステップS21)。この判定結果が肯定の場合、サブCPU28aは、現時間Tを取得し、時間XとしてRAM28cにセット(記憶)する(ステップS22)。時間Xは、デモコマンドの入力時に計測されている時間を示す。そして、サブCPU28aは、ステップS20に移行し、音量変更処理を繰り返す。
【0058】
また、ステップS21の判定結果が否定の場合、サブCPU28aは、遊技演出パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS23)。この判定結果が肯定の場合、サブCPU28aは、高確率時の音楽の音量が下げられているか否かを判定する(ステップS24)。即ち、ボリュームの割合が、通常割合から変更割合に変更されているか否かを判定する。ステップS24の判定結果が肯定の場合、サブCPU28aは、音量を復帰させ、復帰後の音量で高確率時の音楽が出力されるようにスピーカ17を制御する(ステップS25)。即ち、サブCPU28aは、ボリュームの割合を、変更割合から通常割合に戻す。続いて、サブCPU28aは、RAM28cにセットされる時間Xをリセット(消去)する(ステップS26)。また、ステップS24の判定結果が否定の場合、音量が下げられていないことから、サブCPU28aは、ステップS26に移行してRAM28cにセットされる時間Xをリセット(消去)する。そして、サブCPU28aは、ステップS20に移行し、音量変更処理を繰り返す。
【0059】
また、ステップS23の判定結果が否定の場合、サブCPU28aは、RAM28cに時間Xがセットされているか否かを判定する(ステップS27)。この判定結果が否定の場合、サブCPU28aは、ステップS20に移行し、音量変更処理を繰り返す。一方で、ステップS27の判定結果が肯定の場合、サブCPU28aは、再び現時間Tを取得し、時間YとしてRAM28cにセットする(ステップS28)。そして、サブCPU28aは、RAM28cにセットされた時間Yが、時間Xと音量変更時間nを加算した時間に達しているか否かを判定する(ステップS29)。サブCPU28aは、デモコマンドの入力後、音量変更時間nが経過したか否かを判定する。前記ステップS29の判定結果が肯定(Y≧X+n)の場合、サブCPU28aは、高確率時の音楽の出力音量を下げる(ステップS30)。即ち、サブCPU28aは、ボリュームの割合を通常割合から変更割合に下げ、スピーカ17から出力される高確率時の音楽の音量を下げる。そして、サブCPU28aは、ステップS20に移行し、音量変更処理を繰り返す。一方、ステップS29の判定結果が否定(Y<X+n)の場合、音量を下げるための条件が成立していないことから、サブCPU28aは、ステップS20に移行し、音量変更処理を繰り返す。
【0060】
本実施形態では、サブCPU28aが、図5〜図8の処理を行うことにより、制御手段(音声制御手段)、音声演出データ選択手段、及び遊技状態判定手段として機能するように構成されている。また、本実施形態では、サブCPU28aが、可変表示器20を制御する表示制御手段となる。また、本実施形態では、ROM28bが音声演出データ記憶手段となり、RAM28cが選択データ記憶手段となる。
【0061】
以下、表示演出に関連して音声演出が行われる態様を図10に基づき説明する。図10(a)には表示演出が行われる態様を例示し、図10(b)には低確率時において前記表示演出に関連して音声演出が行われる態様が、図10(c)には高確率時において前記表示演出に関連して音声演出が行われる態様が示されている。なお、図10(a)では、通常変動画面用の表示データを「a」で、変動停止画面用の表示データを「b」で、有利演出画面用の表示データを「c」で示している。また、図10では、通常変動音を「変動音」、リーチ演出音を「リーチ音」、再抽選演出音を「再抽選音」、大当り遊技演出音を「大当り遊技音」と示している。
【0062】
最初に、低確率時において、表示演出に関連して音声演出が行われる態様を図10(b)に基づき説明する。
サブCPU28aは、遊技演出パターンP3を指定する遊技演出パターン指定コマンドを入力すると、通常変動画面用の表示データに基づき表示演出を制御し、通常変動音処理(図6)において低確率時の音楽を選択して音声演出を制御する。その結果、図柄組み合わせゲームの開始と共に、スピーカ17からは低確率時の音楽が出力される。そして、演出時間T3が経過すると、サブCPU28aは、変動停止画面用の表示データに基づき表示演出を制御し、変動停止音処理(図8)においてRAM28cにセットされた低確率時の音楽を識別するデータをリセットし、音楽の出力を停止させる。その結果、図柄組み合わせゲームの終了と共に、スピーカ17からは低確率時の音楽の出力が停止する。そして、サブCPU28aは、前記図柄組み合わせゲームの終了後、次の遊技演出パターンの入力がない場合(前記ゲーム終了時点の保留記憶数が「0」の場合)、変動停止画面用の表示データに基づく画面表示を維持すると共に、音楽の出力を停止させた状態を維持する。その結果、低確率時においては、図柄組み合わせゲームの終了後、次の遊技演出パターンを入力する迄の間、無音状態となる。
【0063】
因みに、図柄組み合わせゲームの終了時、保留記憶数がある場合、サブCPU28aは、次の遊技演出パターンを入力し、前述同様に、表示演出を制御すると共に、音声演出実行データMTKを最初から出力する。その結果、低確率時においては、保留記憶数に基づいて図柄組み合わせゲームが連続的に行われる場合、当該ゲームが開始する毎に、低確率時の音楽が最初から出力される。即ち、低確率時においては、図柄組み合わせゲームの開始時、常に、同一のフレーズ(又は小節(しょうせつ))から低確率時の音楽が出力される。
【0064】
図10の説明に戻り、サブCPU28aは、遊技演出パターンP1を指定する遊技演出パターン指定コマンドを入力すると、通常変動画面用の表示データに基づき表示演出を制御し、通常変動音処理において低確率時の音楽を選択して音声演出を制御する。その結果、図柄組み合わせゲームの開始と共に、無音状態であったスピーカ17からは低確率時の音楽が出力される。そして、演出時間T1aが経過すると、サブCPU28aは、リーチ演出画面用の表示データに基づき表示演出を制御し、有利演出音処理(図7)においてリーチ演出Laの音楽を選択して音声演出を制御する。その結果、スピーカ17からは、低確率時の音楽に代えて、リーチ演出Laの音楽が出力される。続いて、演出時間T1bが経過すると、サブCPU28aは、再抽選演出画面用の表示データに基づき表示演出を制御し、有利演出音処理において再抽選演出の音楽を選択して音声演出を制御する。その結果、スピーカ17からは、リーチ演出Laの音楽に代えて、再抽選演出の音楽が出力される。そして、演出時間T1cが経過すると、サブCPU28aは、大当りの組み合わせが停止するように変動停止画面用の表示データに基づき表示演出を制御し、変動停止音処理においてRAM28cにセットされた再抽選演出の音楽を識別するデータをリセットし、音楽の出力を停止させる。
【0065】
続いて、サブCPU28aは、大当り遊技の表示演出を制御する。大当り遊技中、サブCPU28aは、オープニング画面用の表示データ、各ラウンド画面用の表示データ、及びエンディング画面用の表示データを順に用いて表示演出を制御する。また、サブCPU28aは、有利演出音処理においてオープニング演出の音楽、ラウンド演出の音楽、及びエンディング演出の音楽を順に選択して音声演出を制御する。そして、サブCPU28aは、エンディング演出が終了すると、変動停止画面用の表示データに基づき表示演出を制御し、変動停止音処理においてRAM28cにセットされたエンディング演出の音楽を識別するデータをリセットし、音楽の出力を停止させる。
【0066】
前記大当り遊技終了後、サブCPU28aは、遊技演出パターンP3を指定する遊技演出パターン指定コマンドを入力すると、前述同様に、低確率時の音楽を選択して音声演出を制御し、スピーカ17からは低確率時の音楽が出力される。また、演出時間T3が経過すると、サブCPU28aは、前述同様に、RAM28cにセットされた低確率時の音楽を識別するデータをリセットし、音楽の出力を停止させる。そして、サブCPU28aは、前記図柄組み合わせゲームの終了後、次の遊技演出パターン指定コマンドの入力がない場合、前述同様に音楽の出力を停止させた状態を維持する。このとき、サブCPU28aは、デモコマンドを入力しており、当該入力からデモ開始時間Nが経過すると、デモ画面用の表示データに基づき表示演出を制御する。このデモ演出は、無音状態のままで行われる。そして、デモ演出中に始動入賞口23に遊技球が入賞し、サブCPU28aは、遊技演出パターンP3を指定する遊技演出パターン指定コマンドを入力すると、前述同様に、低確率時の音楽を選択して音声演出を制御し、無音状態であったスピーカ17からは低確率時の音楽が出力される。
【0067】
次に、高確率時において、表示演出に関連して音声演出が行われる態様を図10(c)に基づき説明する。なお、以下の説明では、前述した低確率時における音声演出が行われる態様と同一内容は、その重複する説明を省略又は簡略する。
【0068】
サブCPU28aは、遊技演出パターンP3を指定する遊技演出パターン指定コマンドを入力すると、通常変動画面用の表示データに基づき表示演出を制御し、通常変動音処理において高確率時の音楽を選択して音声演出を制御する。その結果、図柄組み合わせゲームの開始と共に、スピーカ17からは高確率時の音楽が出力される。また、演出時間T3が経過すると、サブCPU28aは、変動停止画面用の表示データに基づき表示演出を制御する一方で、変動停止音処理においてRAM28cにセットされた高確率時の音楽を識別するデータをそのまま維持し、高確率時の音楽が継続して出力されるように音声演出を制御する。そして、サブCPU28aは、前記図柄組み合わせゲームの終了後、次の遊技演出パターンの入力がない場合(前記ゲーム終了時点の保留記憶数が「0」の場合)、変動停止画面用の表示データに基づく画面表示を維持すると共に、高確率時の音楽が継続して出力される状態を維持する。その結果、高確率時においては、図柄組み合わせゲームの終了後、次の図柄組み合わせゲームが開始されない場合であっても、スピーカ17から高確率時の音楽が継続し、かつ、繰り返し出力される。
【0069】
因みに、図柄組み合わせゲームの終了時、保留記憶数がある場合、サブCPU28aは、次の遊技演出パターンを入力し、前述同様に、表示演出を制御すると共に、音声演出実行データMTKの出力をそのまま維持する。その結果、高確率時においては、保留記憶数に基づいて図柄組み合わせゲームが連続的に行われる場合、図柄組み合わせゲーム間を跨いでも高確率時の音楽が途切れることなく継続して出力される。即ち、高確率時においては、図柄組み合わせゲームの開始時、当該ゲーム毎に異なるフレーズ(又は小節(しょうせつ))から高確率時の音楽が出力されているかのように聞こえる。
【0070】
図10の説明に戻り、サブCPU28aは、遊技演出パターンP1を指定する遊技演出パターン指定コマンドを入力すると、通常変動画面用の表示データに基づき表示演出を制御する。また、サブCPU28aは、通常変動音処理においてRAM28cにセットされた高確率時の音楽を識別するデータをそのまま維持し、高確率時の音楽が継続して出力される状態を維持する。そして、演出時間T1aが経過すると、サブCPU28aはリーチ演出画面用の表示データに基づき表示演出を制御し、有利演出音処理においてリーチ演出Laの音楽を選択して音声演出を制御する。その結果、スピーカ17からは、高確率時の音楽に代えて、リーチ演出Laの音楽が出力される。即ち、この状態において、有利演出(リーチ演出La)になる迄の間、継続し、かつ、繰り返し出力されていた高確率時の音楽の出力が停止し、有利演出音に切り換わる。以降、サブCPU28aは、前述同様に、リーチ演出、再抽選演出、大当り遊技演出における表示演出と音声演出を制御する。
【0071】
そして、エンディング演出が終了すると、サブCPU28aは変動停止画面用の表示データに基づき表示演出を制御する。このとき、サブCPU28aは、変動停止音処理において高確率時の音楽を選択して音声演出を制御する。その結果、スピーカ17からは、高確率時の音楽が出力される。そして、サブCPU28aは、遊技演出パターンP3を指定する遊技演出パターン指定コマンドを入力すると、通常変動画面用の表示データに基づき表示演出を制御する。このとき、サブCPU28aは、通常変動音処理においてRAM28cにセットされた高確率時の音楽を識別するデータをそのまま維持し、高確率時の音楽が継続して出力される状態を維持する。また、演出時間T3が経過すると、サブCPU28aは、前述同様に、RAM28cにセットされた高確率時の音楽を識別するデータをそのまま維持し、高確率時の音楽が継続して出力される状態を維持する。
【0072】
そして、サブCPU28aは、前記図柄組み合わせゲームの終了後、次の遊技演出パターン指定コマンドの入力がない場合、前述同様に、スピーカ17から高確率時の音楽が継続して出力される状態を維持する。このとき、サブCPU28aは、デモコマンドを入力しており、当該入力から音量変更時間nが経過すると、高確率時の音楽の出力音量を下げるように制御する。そして、サブCPU28aは、デモ開始時間Nが経過すると、デモ画面用の表示データに基づき表示演出を制御する。高確率時においてデモ演出は、高確率時の音楽が出力された状態で行われる。そして、デモ演出中に始動入賞口23に遊技球が入賞し、サブCPU28aは、遊技演出パターンP3を指定する遊技演出パターン指定コマンドを入力すると、音量変更処理において高確率時の音楽の出力音量を復帰させる。また、サブCPU30aは、前述同様に、RAM28cにセットされた高確率時の音楽を識別するデータをそのまま維持し、高確率時の音楽が継続して出力される状態を維持する。
【0073】
従って、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)表示演出の演出内容が遊技者に有利な演出内容(有利演出)となる迄の間、通常変動音(高確率時の音楽)を継続し、かつ、繰り返し出力するようにした。そのため、遊技者は、遊技者に有利な演出内容となる迄の間、前記音楽を継続して聞くことができる。即ち、音楽の中断によって遊技者にストレスを感じさせることを抑制できると共に、音楽の切り替わりによって表示演出の演出内容が有利な演出内容になったことを把握させることができる。従って、音声演出によって興趣の向上を図ることができる。
【0074】
(2)図柄の変動が行われていない場合であっても、通常変動音(高確率時の音楽)を継続し、かつ、繰り返し出力するようにした。そのため、図柄組み合わせゲームが行われていない場合に、遊技盤を遊技球が流下する際に聞こえる保護ガラスとの衝突音を打ち消すように音声演出として用意された前記音楽を聞くことができる。従って、衝突音によってストレスを感じることを抑制でき、音声演出によって興趣の向上を図ることができる。
【0075】
(3)また、通常変動音(高確率時の音楽)を継続し、かつ、繰り返し出力する場合には、図柄組み合わせゲームの終了時に音楽の出力を停止させる指示を行う必要がないので、制御負担の軽減に貢献することができる。
【0076】
(4)確率変動状態中(大当りの抽選確率が高確率である場合)、通常変動音(高確率時の音楽)を継続し、かつ、繰り返し出力するようにした。確率変動状態は、大当りによって遊技者に付与される特典であるため、このような確率変動状態中に前記音楽を継続し、かつ、繰り返し出力することで、遊技者は優越感を得ることができる。また、遊技者を始め、他の遊技者や遊技店の店員に、確率変動状態であることを報知することもできる。
【0077】
(5)デモコマンドを入力した後、音量変更時間nが経過する迄の間に図柄組み合わせゲームが開始されない場合、通常変動音(高確率時の音楽)の出力態様を変化(本実施形態では音量を下げる)させるようにした。そのため、遊技者が席を離れていることや客待ち状態の遊技機であることなどを周囲に知らせることができる。また、遊技者が離席中の場合には、音量を下げることによって他の遊技者への配慮を行うことができる。
【0078】
(6)また、図柄の変動が開始した場合、通常変動音(高確率時の音楽)の出力態様をもとに戻すようにした。そのため、遊技者は、遊技者に有利な演出内容となる迄の間、通常の音量で前記音楽を継続して聞くことができる。従って、前述同様に音声演出によって興趣の向上を図ることができる。また、出力態様をもとに戻す場合、及び音量変更時間nが経過する前に図柄組み合わせゲームが開始された場合には、デモコマンドの入力を契機に計測した時間をリセットするようにした。そのため、図柄組み合わせゲーム中に出力されている通常変動音(高確率時の音楽)の音量が下がってしまうことを抑制できる。
【0079】
(7)また、有利演出が終了すると、通常変動音(高確率時の音楽)が継続し、かつ、繰り返し出力される状態に戻るようにした。そのため、遊技者は、再び遊技者に有利な演出内容となる迄の間、前記音楽を継続して聞くことができる。従って、前述同様に音声演出によって興趣の向上を図ることができる。
【0080】
(8)通常変動画面、リーチ演出画面、再抽選演出画面など、表示演出の演出内容に関連付けて音声演出実行データを作成した。そのため、従来のように、遊技演出パターン毎に対応付けて音声演出実行データを作成する場合に比して、音声演出実行データの容量を小さくすることができ、制御負担の軽減に貢献することができる。
【0081】
(第2の実施形態)
次に、本発明をその一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と示す)に具体化した第2の実施形態を図11に基づき説明する。なお、以下に説明する実施形態では、既に説明した実施形態と同一構成(同一制御内容)には同一符号を付すなどして、その重複する説明を簡略又は省略する。
【0082】
本実施形態では、可変表示器20を制御する表示制御基板30とスピーカ17を制御する音声制御基板31が別基板構成となっている。表示制御基板30は、表示制御手段としてのサブCPU30aを備え、該サブCPU30aにはROM30b及びRAM30cが接続されている。また、表示制御基板30(サブCPU30a)は、主制御基板27(メインCPU27a)に接続されている。音声制御基板31は、音声制御手段(制御手段)、音声演出データ選択手段及び遊技状態判定手段としてのサブCPU31aを備え、該サブCPU31aには、音声演出データ記憶手段としてのROM31b、及び選択データ記憶手段としてのRAM31cが接続されている。また、音声制御基板31(サブCPU31a)は、表示制御基板30(サブCPU30a)に接続されている。
【0083】
前記表示制御基板30のROM30bには、図3(a)に示す複数種類の表示演出実行データが記憶されている。そして、サブCPU30aは、前記第1の実施形態と同様に、通常変動画面用、変動停止画面用、リーチ演出画面用、再抽選演出画面用、オープニング画面用、エンディング画面用、ラウンド画面用、デモ画面用の各表示データに基づき表示演出を制御する。このとき、サブCPU30aは、表示演出を制御する際に用いる前記表示データを指示する表示データ指示コマンドをサブCPU31aに出力する。また、サブCPU30aは、大当りの抽選確率が高確率であるか又は低確率であるかを指示する確率指示コマンド(例えば、高確率指定コマンドや低確率指定コマンド)をサブCPU31aに出力する。また、サブCPU30aは、大当りとなるか否かを指示する大当りコマンド(例えば、遊技演出パターン指定コマンド)や、図柄の変動開始を指示する開始コマンド(例えば、遊技演出パターン指定コマンドや通常変動画面用の表示データを指示する表示データ指示コマンド)をサブCPU31aに出力する。また、サブCPU30aは、デモコマンドの入力を指示する(計測開始を指示する)デモ指示コマンド(例えば、デモコマンド)をサブCPU31aに出力する。
【0084】
一方、音声制御基板31のROM30bには、図3(b)に示す複数種類の音声演出実行データが記憶されている。そして、サブCPU31aは、前記第1の実施形態と同様に、音声処理(図5)、通常変動音処理(図6)、有利演出音処理(図7)、変動停止音処理(図8)、音量変更処理(図9)を実行し、音声演出を制御する。前記サブCPU31aは、前記音声処理のステップS10、ステップS11、ステップS12において、前記表示データ指示コマンドに基づき、通常変動か、有利演出か、又は変動停止かを判定する。また、サブCPU31aは、前記確率指示コマンドに基づき、高確率であるか又は低確率であるかを判定する(通常変動音処理のステップSA1、変動停止音処理のステップSC2)。さらに、サブCPU31aは、時間を計測できるようにタイマ機能を備え、計測手段として機能する。そして、サブCPU31aは、サブCPU30aが出力した前記デモ指示コマンドの入力後、所定の音量変更時間n(例えば30秒)が経過すると、前記第1の実施形態と同様にスピーカ17から出力される高確率時の音楽の音量を下げる(音量変更処理)。また、サブCPU31aは、前記大当りコマンドに基づき今回の図柄組み合わせゲームが大当りとなるか否かを判定し(変動停止音処理のステップSC1)、開始コマンドに基づき図柄の変動が開始したか否かを判定する(音量変更処理のステップS23)。
【0085】
従って、本実施形態では、前記第1の実施形態の効果(1)〜(8)と同様の効果に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
(9)表示制御基板30は表示演出を制御し、音声制御基板31は音声演出を制御するように別基板構成とした。そのため、遊技演出の制御を分散させることができ、1の制御基板への負荷集中を抑制できる。
【0086】
なお、前記各実施形態は以下のように変更してもよい。
・前記各実施形態では、音量変更処理(図9)において、音量を下げて出力態様を変化させているが、図柄の変動が開始する迄の間、音量を上げる又は音楽(音声)の出力を停止させて出力態様を変化させるようにしても良い。
【0087】
・前記各実施形態では、音量変更処理(図9)において、デモコマンドの入力後、音量変更時間nが経過すると、音量を下げているが、デモコマンドを入力した直後に音量を下げるようにしても良い。
【0088】
・前記各実施形態において、音量変更時間nは任意に変更しても良い。例えば、デモ開始時間Nと同一時間に設定しても良い。
・前記各実施形態において、高確率時の音楽を継続し、かつ、繰り返し出力する際、当該音楽に加えて効果音を出力するようにしても良い。
【0089】
・前記各実施形態では、確率変動状態中に高確率時の音楽を継続し、かつ、繰り返し出力しているが、確率変動状態中に加えて又は代えて、通常状態(大当りの抽選確率が低確率のとき)中に低確率時の音楽を継続し、かつ、繰り返し出力するようにしても良い。
【0090】
・前記各実施形態では、左右列の図柄を同一図柄としてリーチの組み合わせを形成し、リーチ演出が行われているが、リーチ演出の演出内容は任意に変更しても良い。例えば、全列(複数)の図柄を同一図柄に揃えた状態で変動させる演出内容でも良い(所謂全回転リーチなど)。このリーチ演出では、全列の図柄の導出結果に応じて遊技者に大当りか否かを認識させることから遊技者に有利な演出内容となる。また、可変表示器20に図柄を導出する順番を左列→中列→右列とし、リーチの組み合わせを左列と中列の図柄を同一図柄にして形成しても良い。
【0091】
・前記各実施形態では、通常変動音として低確率時の音楽と高確率時の音楽の2種類であったが、3種類、4種類などに変更しても良い。また、低確率時の音楽と高確率時の音楽を夫々複数種類としても良い。また、低確率時の音楽と高確率時の音楽を同一の音楽にしても良い。さらに、リーチ演出の種類が複数ある場合には、当該リーチ演出毎に対応するリーチ演出の音楽を設定し、リーチ演出の音楽を複数設けても良い。また、リーチ演出の種類が複数ある場合において、各リーチ演出の音楽を同一の音楽にしても良い。なお、前述のように演出に対応する音楽を複数設けることや、同種の演出の音楽を同一にすることは、リーチ演出の場合に限らず、再抽選演出や大当り遊技演出においても同様である。
【0092】
・前記各実施形態は、確率変動機能に加えて又は代えて、時間短縮(時短)機能を備えたパチンコ機に具体化しても良い。時間短縮機能は、開閉羽根22を開動作させるか否か(始動入賞口23に遊技球を入賞し易くするか否か)の抽選結果を導出する時間が短縮された時間短縮状態を遊技者に特典として付与する機能である。時間短縮状態が付与されると、1回の普通図柄組み合わせゲームの時間(普通図柄が変動を開始してから停止する迄の時間)が、例えば、30秒(時間短縮状態が付与されていないとき)から2秒(時間短縮状態が付与されているとき)に短縮される。確率変動機能を備えたパチンコ機では、全ての通常の大当りによって付与された大当り遊技終了後に時間短縮状態を付与するタイプと、確率変動の終了の契機となる通常の大当りによって付与された大当り遊技終了後に時間短縮状態を付与するタイプがある。そして、確率変動機能と時間短縮機能を備えたパチンコ機において、確率変動状態中に加えて又は代えて、時間短縮状態中に通常変動音である所定の音を継続し、かつ、繰り返し出力するようにしても良い。また、開閉羽根22を開動作させるか否か(始動入賞口23に遊技球を入賞し易くするか否か)の抽選確率が低確率の状態から高確率の状態に変動した始動入賞有利状態を付与可能に構成されたパチンコ機に具体化しても良い。即ち、始動入賞有利状態中に通常変動音である所定の音を継続し、かつ、繰り返し出力するようにしても良い。
【0093】
・前記各実施形態では、可変表示器20が液晶式で構成されているが、可変表示器の種類は任意に変更しても良い。例えば、CRT(ブラウン管)式、プラズマディスプレイ式、7セグメントLED式、ドットマトリクス式、機械式(ドラム式又はベルト式)で構成しても良い。なお、7セグメントLED式やドットマトリクス式の可変表示器を備えたパチンコ機では、当該可変表示器を構成するLEDなどを予め定めたデモ用の発光パターンで発光させてデモ演出が行われる。また、機械式の可変表示器を備えたパチンコ機では、当該可変表示器に設けられたバックライトなどを予め定めたデモ用の発光パターンで発光させてデモ演出が行われる。
【0094】
・前記各実施形態では、1〜8までの数字図柄が採用されているが、図柄の種類及び形態は任意に変更しても良い。例えば、0〜9までの10種類の数字でも良い。また、数字に代えて、文字図柄、アルファベット図柄、キャラクタ図柄などでも良い。さらに、大当りの組み合わせやはずれの組み合わせを形成する図柄の列数は2列、4列、5列など任意に変更しても良い。
【0095】
次に、各実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記制御手段は、前記表示演出の演出内容が遊技者に有利な演出内容である場合には前記第2の音声演出データに基づく第2の音声が出力されるように前記音声演出手段を制御すると共に、前記有利な演出内容の表示終了後、再び、前記第1の音声演出データに基づく第1の音声が継続し、かつ、繰り返し出力されるように前記音声演出手段を制御する請求項1〜請求項4のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【0096】
(ロ)前記遊技者に有利な演出内容は、最後に導出される図柄の導出結果に応じて遊技者に大当りか否かを認識させるための表示演出の演出内容、複数の図柄を同一図柄に揃えた状態で変動させて当該複数の図柄の導出結果に応じて遊技者に大当りか否かを認識させるための表示演出の演出内容、仮の大当りの組み合わせを一旦停止させた後に最終的に停止させる大当りの組み合わせを導出するための表示演出の演出内容、及び大当り中の表示演出の演出内容のうち少なくともいずれか1の演出内容である請求項1〜請求項4のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【0097】
(ハ)前記制御手段は、前記第1の音声の出力態様として、前記図柄の変動が開始する迄の間、音量を下げる、音量を上げる又は音声出力を停止させるように前記音声演出手段を制御する請求項5に記載の遊技機。
【0098】
(ニ)図柄の変動に関連して表示演出を行う表示演出手段と、所定の音声を出力して音声演出を行う音声演出手段と、前記音声演出手段から第1の音声を出力するための第1の音声演出データと前記表示演出の演出内容が遊技者に有利な演出内容である場合に前記音声演出手段から前記第1の音声とは異なる第2の音声を出力するための第2の音声演出データを記憶する音声演出データ記憶手段と、常には前記第1の音声演出データに基づく第1の音声が継続し、かつ、繰り返し出力されるように前記音声演出手段を制御し、前記表示演出の演出内容が遊技者に有利な演出内容となっている間は前記第2の音声演出データに基づく第2の音声が出力されるように前記音声演出手段を制御する制御手段とを備えた遊技機。
【0099】
(ホ)図柄の変動に関連して表示演出を行う表示演出手段と、前記表示演出の演出内容が遊技者に有利な演出内容となる有利演出表示用、図柄の変動が開始してから有利演出表示となる迄の間又は図柄の変動が開始してから有利演出表示がなされることなくはずれの組み合わせが表示される迄の間の図柄変動表示用、及び図柄の組み合わせが停止表示された変動停止表示用に分類される表示演出データを用いて前記表示演出手段を制御する表示制御手段と、所定の音声を出力して音声演出を行う音声演出手段と、前記音声演出手段から第1の音声を出力するための第1の音声演出データと前記表示演出の演出内容が遊技者に有利な演出内容である場合に前記音声演出手段から前記第1の音声とは異なる第2の音声を出力するための第2の音声演出データを用いて前記音声演出手段を制御する音声制御手段と、前記表示制御手段が前記表示演出手段を制御する際に用いる表示演出データに応じて音声演出データを選択する音声演出データ選択手段と、前記音声演出データ選択手段が選択した音声演出データを識別するための識別情報を記憶する選択データ記憶手段とを備え、前記音声演出データ選択手段は、前記表示制御手段が、前記図柄変動表示用又は変動停止表示用の表示演出データを用いて制御を行う場合には第1の音声演出データを選択し、当該第1の音声演出データを示す識別情報を前記選択データ記憶手段に記憶させると共に、前記有利演出表示用の表示演出データを用いて制御を行う場合には第2の音声演出データを選択し、当該第2の音声演出データを示す識別情報を前記選択データ記憶手段に記憶させ、前記音声制御手段は、前記選択データ記憶手段に記憶された前記識別情報が変更された場合には当該識別情報に対応する音声演出データを用いて制御を行い、前記選択データ記憶手段に記憶された前記識別情報が変更されていない場合には当該識別情報に対応する音声演出データを継続して用いて制御を行うように構成された遊技機。
【0100】
(ヘ)前記第1の音声演出データは、大当りの抽選確率が低確率の場合に前記音声演出手段から低確率時音声を出力するための低確率時音声演出データと、大当りの抽選確率が高確率の場合に前記音声演出手段から高確率時音声を出力するための高確率時音声演出データを含み、前記表示演出が行われる遊技状態が、低確率の状態であるか又は高確率の状態であるかを判定する遊技状態判定手段をさらに備え、前記音声演出データ選択手段は、前記表示制御手段が、前記図柄変動表示用の表示演出データを用いて制御を行う際に、前記遊技状態判定手段が低確率の状態を判定した場合には低率時音声演出データを選択し、当該低率時音声演出データを示す識別情報を前記選択データ記憶手段に記憶させ、前記遊技状態判定手段が高確率の状態を判定した場合には高確率時音声演出データを選択し、当該高率時音声演出データを示す識別情報を前記選択データ記憶手段に記憶させると共に、前記音声演出データ選択手段は、前記表示制御手段が、前記変動停止表示用の表示演出データを用いて制御を行う際に、前記遊技状態判定手段が低確率の状態を判定した場合には前記選択データ記憶手段に記憶されている識別情報を消去し、前記遊技状態判定手段が高確率の状態を判定した場合には高確率時音声演出データを選択し、当該高率時音声演出データを示す識別情報を前記選択データ記憶手段に記憶させ、前記音声制御手段は、前記選択データ記憶手段に記憶された識別情報が消去されている場合には音声演出手段からの音声出力を停止させるように制御する技術的思想(ホ)に記載の遊技機。
【0101】
(ト)前記デモンストレーション演出の実行条件の成立に基づき、デモンストレーション演出の実行を前記制御手段に指示するデモ指示手段と、前記デモンストレーション演出の実行が指示されてからの時間を計測する計測手段とをさらに備え、前記音声制御手段は、前記計測手段が計測した時間が所定の時間を経過すると、前記音声演出データに基づく第1の音声の出力態様を変化させるように前記音声演出手段を制御する技術的思想(ホ)に記載の遊技機。
【0102】
(チ)前記計測手段は、前記表示演出手段において前記図柄の変動が開始されると、計測した時間をリセットするように構成された技術的思想(ト)に記載の遊技機。
【0103】
(リ)前記制御手段又は音声制御手段は、前記第1の音声の出力態様を変化させた場合、前記図柄の変動が開始すると前記第1の音声の出力態様をもとの出力態様に戻すように前記音声演出手段を制御する請求項5又は技術的思想(ト)に記載の遊技機。
【0104】
【発明の効果】
本発明によれば、表示演出の演出内容が遊技者に有利な演出内容となる迄の間、第1の音声を継続し、かつ、繰り返し出力し、音声演出によって興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図2】 パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。
【図3】 (a)は演出パターンと表示演出実行データを説明する説明図、(b)は音声演出実行データを説明する説明図。
【図4】 (a)〜(c)は図柄組み合わせゲームで行われる遊技演出を説明する説明図、(d)は大当り遊技の各演出を説明する説明図。
【図5】 音声処理を示すフローチャート。
【図6】 通常変動音処理を示すフローチャート。
【図7】 有利演出音処理を示すフローチャート。
【図8】 変動停止音処理を示すフローチャート。
【図9】 音量変更処理を示すフローチャート。
【図10】 (a)は表示演出が行われる態様を示すタイミングチャート、(b),(c)は低確率時又は高確率時に音声演出が行われる様子を示すタイミングチャート。
【図11】 第2の実施形態の制御構成を示すブロック図。
【符号の説明】
10…パチンコ遊技機(遊技機)、17…スピーカ(音声演出手段)、20…可変表示器(表示演出手段)、27a…メインCPU(デモ指示手段)、28a…サブCPU(制御手段、表示制御手段、音声制御手段、計測手段、遊技状態判定手段)、28b,31b…ROM(音声演出データ記憶手段)、28c,31c…RAM(選択データ記憶手段)、30a…サブCPU(表示制御手段)、31a…サブCPU(音声制御手段、計測手段、遊技状態判定手段)。

Claims (5)

  1. 複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲームを表示演出にて行う表示演出手段と、
    前記図柄組み合わせゲームの開始及び終了を指示する指示手段と、
    前記指示手段から開始指示を入力すると前記図柄組み合わせゲームを開始させるとともに終了指示を入力すると導出した図柄組み合わせを確定停止表示させて前記図柄組み合わせゲームを終了させ、前記表示演出の演出内容が遊技者に有利な演出内容となる有利演出表示用、図柄の変動が開始してから有利演出表示となる迄の間又は図柄の変動が開始してから有利演出表示がなされることなくはずれの組み合わせが表示される迄の間の図柄変動表示用、及び図柄組み合わせが確定停止表示された変動停止表示用に分類される表示演出データを用いて前記表示演出手段を制御する表示制御手段と、
    所定の音声を出力して音声演出を行う音声演出手段と、
    前記音声演出手段から第1の音声を出力するための第1の音声演出データと前記表示演出の演出内容が遊技者に有利な演出内容である場合に前記音声演出手段から前記第1の音声とは異なる第2の音声を出力するための第2の音声演出データを用いて前記音声演出手段を制御し、前記第1の音声演出データに基づき音声を出力させる場合であって該第1の音声演出データを継続的に用いて音声を出力させる場合に、前記第1の音声演出データの最後まで出力し終えたら当該第1の音声演出データの最初から出力させることにより前記第1の音声を継続し、かつ、繰り返し出力させるように前記音声演出手段を制御する音声制御手段と、
    前記表示制御手段が前記表示演出手段を制御する際に用いる表示演出データに応じて音声演出データを選択する音声演出データ選択手段と、
    前記音声演出手段で実行させる音声演出を識別するための識別情報を記憶する選択データ記憶手段と、を備え、
    前記音声演出データ選択手段は、前記表示制御手段が、前記図柄変動表示用又は変動停止表示用の表示演出データを用いて制御を行う場合には前記第1の音声演出データを選択し、当該第1の音声演出データに対応する音声演出を識別する識別情報を前記選択データ記憶手段に記憶させ、前記識別情報を記憶させるに際しては、既に前記選択データ記憶手段に前記識別情報が記憶されていればその記憶内容を変更しないで維持し、前記表示制御手段が、前記有利演出表示用の表示演出データを用いて制御を行う場合には前記第2の音声演出データを選択し、当該第2の音声演出データに対応する音声演出を識別する識別情報を前記選択データ記憶手段に記憶させ、
    前記音声制御手段は、前記選択データ記憶手段に記憶された前記識別情報が変更された場合には当該識別情報に対応する音声演出データを用いて制御を行い、前記選択データ記憶手段に記憶された前記識別情報が変更されていない場合には、前記指示手段により前記図柄組み合わせゲームの終了指示がされるときであっても当該識別情報に対応する音声演出データを継続して用いて音声出力を停止させることなく継続的に音声出力させる制御を行う遊技機。
  2. 前記音声制御手段は、大当りとなる前記図柄組み合わせゲームの終了に伴い付与される大当り遊技状態の終了後に遊技者に特典として付与される特定の遊技状態において、前記第1の音声演出データに対応する音声演出を継続し、かつ、繰り返し出力させ、
    前記特定の遊技状態は、大当りの抽選確率が通常の確率である低確率の状態から高確率の状態に変動した確率変動状態、前記図柄の変動の契機となる始動入賞手段に対して遊技球を入賞し易くするか否かの抽選結果を導出する時間が短縮された変動時間短縮状態、又は前記始動入賞手段に対して遊技球を入賞し易くするか否かの抽選確率が通常の確率である低確率の状態から高確率の状態に変動した始動入賞有利状態のうち少なくともいずれかの状態である請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記第1の音声演出データは、前記確率変動状態でない場合に前記音声演出手段から低確率時音声を出力するための低確率時音声演出データと、前記確率変動状態である場合に前記音声演出手段から高確率時音声を出力するための高確率時音声演出データを含み、
    前記表示演出が行われる遊技状態が、前記確率変動状態であるか否かを判定する遊技状態判定手段をさらに備え、
    前記音声演出データ選択手段は、前記表示制御手段が、前記図柄変動表示用の表示演出データを用いて制御を行う際に、前記遊技状態判定手段が否定判定した場合には前記低率時音声演出データを選択し、当該低率時音声演出データに対応する音声演出を識別する識別情報を前記選択データ記憶手段に記憶させ、前記遊技状態判定手段が肯定判定した場合には前記高確率時音声演出データを選択し、当該高率時音声演出データに対応する音声演出を識別する識別情報を前記選択データ記憶手段に記憶させると共に、
    前記音声演出データ選択手段は、前記表示制御手段が、前記変動停止表示用の表示演出データを用いて制御を行う際に、前記遊技状態判定手段が否定判定した場合には前記選択データ記憶手段に記憶されている識別情報を消去し、前記遊技状態判定手段が肯定判定した場合には前記高確率時音声演出データを選択し、当該高率時音声演出データを示す識別情報を前記選択データ記憶手段に記憶させ、当該識別情報を記憶させるに際しては、既に前記高確率時音声演出データに対応する音声演出を識別する識別情報が記憶されていればその記憶内容を変更しないで維持し、
    前記音声制御手段は、前記選択データ記憶手段に記憶された識別情報が消去されている場合には前記音声演出手段からの音声出力を停止させるように制御する請求項2に記載の遊技機。
  4. デモンストレーション演出の実行条件の成立に基づき、デモンストレーション演出の実行を前記表示制御手段に指示するデモ指示手段をさらに備え、
    前記音声制御手段は、デモンストレーション演出の実行が指示されてから所定の時間が経過する迄の間に、前記表示演出手段において前記図柄の変動が開始されない場合、前記音声演出データに基づく第1の音声の出力音量を下げるように前記音声演出手段を制御し、
    前記音声演出データ選択手段は、前記デモンストレーション演出の実行が指示されてから所定の時間が経過する場合であっても前記選択データ記憶手段に前記第1の音声演出データに対応する音声演出を識別する識別情報が記憶されている場合にはその記憶内容を変更しないで維持する請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。
  5. 前記音声制御手段は、前記音声演出データに基づく第1の音声の出力音量を下げた場合、前記表示演出手段で前記図柄組み合わせゲームが開始するときに、前記第1の音声の出力音量を復帰させるように前記音声演出手段を制御する請求項4に記載の遊技機。
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