JP4606745B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、所定の音声を出力して音声演出を行う音声出力手段を備えた遊技機に関するものである。
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、可変表示器(表示演出手段)で行われる図柄組み合わせゲームの興趣を高めるために、図柄の変動に合わせてスピーカ(音声出力手段)から図柄変動音を発生させる音声演出が行われている。例えば、音声演出は、可変表示器において図柄の変動が開始し、リーチが形成される迄の通常変動に合わせて特定の図柄変動音(以下、「通常変動音」と示す)を発生させて行われている。
ところで、パチンコ機では、図柄組み合わせゲームが開始する毎に通常変動が行われることから、遊技者は、遊技中、通常変動音を最も聞くことになる。そのため、リーチ演出が行われることなく、図柄組み合わせゲームが幾度も繰り返されると、図柄組み合わせゲームが開始する毎に同じ通常変動音が繰り返し出力されるため、音声演出が単調となって遊技者の飽きを招く要因となる。そこで、このような問題を解決する手段として、例えば、特許文献1に記載された発明が提案されている。特許文献1では、1曲の音楽を等分した複数の曲部分を格納しておき、図柄組み合わせゲームが開始する毎に、1の曲部分を順次出力し、所定回数の図柄組み合わせゲームの満了により、1曲の音楽の出力を完了させている。この構成によれば、図柄組み合わせゲームが開始して通常変動が発生する毎に異なる音が出力されるため、通常変動音が繰り返し出力される場合の単調感を是正している。
特開2002−253796号公報(段落番号[0032]〜[0034])
ところで、特許文献1では、図柄組み合わせゲームが途切れることなく継続的に行われている場合、遊技者は通常変動音を1曲の音楽として継続して聞く楽しみを得ることができる。しかしながら、図柄組み合わせゲームの開始の契機となる始動入賞口への入賞率が悪く、始動保留球が記憶されずに図柄組み合わせゲームが断続的に行われる場合には、前述のように興趣を高める目的で設定した通常変動音も断続的にしか聞くことができない。そのため、通常変動音(又はフレーズ)を気に入っている遊技者にとっては、図柄組み合わせゲームが断続的に行われる状況下において、気に入った通常変動音を1曲の音楽として継続して聞くことが出来ず、却って、ストレスを与えることになる。また、始動入賞口に遊技球を入賞させるべく遊技球を発射させているにも拘わらず、始動入賞口への入賞率が悪く、図柄組み合わせゲームが途切れてしまうことは、遊技者が遊技自体を止めてしまう契機となるため、遊技店の利益に影響を及ぼす虞がある。そのため、遊技機メーカでは、図柄組み合わせゲームが途切れてしまった場合でも、遊技者に遊技を継続させたいという気持ちを持たせることができるパチンコ機を提供することが望ましい。
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技機から出力される音声を継続して聞きたいという欲求を遊技者に抱かせ、図柄変動ゲームの終了後、次回の図柄変動ゲームが継続して行われない場合であっても遊技者に遊技の継続を促すことができる遊技機を提供することにある。
上記問題点を解決するために、請求項1に記載の発明は、始動入賞手段によって入賞検知された遊技球を始動保留球として記憶可能な保留球記憶手段を有し、当該保留球記憶手段で記憶された始動保留球に基づき図柄変動ゲームが行われ、当該図柄変動ゲーム終了時に前記始動保留球が記憶されている場合、次回の図柄変動ゲームが継続して行われる遊技機において、所定の音声を出力して音声演出を行う音声出力手段と、前記音声出力手段から楽曲を出力するための音声制御データを記憶する音声制御データ記憶手段と、前記図柄変動ゲームが前記始動保留球に基づき継続して行われている間、前記音声制御データに基づく楽曲を予め定めた標準音量で継続し、かつ、繰り返し出力させるように前記音声出力手段を制御する音声制御手段とを備え、前記音声制御手段は、前記図柄変動ゲームの終了時に前記始動保留球が記憶されていない場合、前記音声出力手段から出力される楽曲の音量を前記標準音量から時間の経過に伴って低減させるように制御するとともに、前記音量を低減させる制御を開始してから、所定時間の経過後に楽曲の出力を停止させるように制御し、前記音量の低減中に遊技球が前記始動入賞手段に入賞したことを契機に、図柄変動ゲームの開始に伴って出力中の楽曲を継続して出力しつつ前記音量を前記標準音量に復帰させる一方で、前記音量を低減させる制御を開始してから、所定時間の経過後で楽曲の出力を停止させた後に遊技球が前記始動入賞手段に入賞したことを契機に、図柄変動ゲームの開始に伴って楽曲を前記標準音量で最初から出力させるように制御し、前記音量を低減させる制御において、出力中の音量による楽曲の出力を所定期間だけ維持した後、出力中の音量より低い音量による楽曲の出力を所定時間だけ維持することを繰り返し実行することで、出力中の音量を段階的に低下させることを要旨とする。
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記音声制御手段は、前記音量の低減中に遊技球が前記始動入賞手段に入賞した場合、前記標準音量で楽曲を出力させることのみを前記音声出力手段に指示する一方で、前記音量を低減させる制御を開始してから、所定時間の経過後に楽曲の出力を停止させた後に遊技球が前記始動入賞手段に入賞した場合、前記標準音量で楽曲を出力させることと最初から出力させる楽曲の種類とを前記音声出力手段に指示することを要旨とする。
請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、前記音声制御手段は、前記音量を低減させる制御を開始させると、前記音量を低減させる制御中であることを示す情報を設定するとともに、前記音量を低減させる制御を開始してから、所定時間の経過後に楽曲の出力を停止させると、前記音量を低減させる制御を開始させたことを示す情報の代わりに楽曲の出力を停止させたことを示す情報を設定するようになっており、前記音量を低減させる制御中であることを示す情報と楽曲の出力を停止させたことを示す情報のいずれも設定していない場合に、前記音声制御データに基づく楽曲を前記標準音量で継続し、かつ、繰り返し出力させ、前記音量を低減させる制御中であることを示す情報を設定している場合に、出力中の楽曲を継続して出力しつつ、遊技球が前記始動入賞手段に入賞したことを契機に、図柄変動ゲームの開始に伴って前記音量を前記標準音量に復帰させ、楽曲の出力を停止させたことを示す情報を設定している場合に、遊技球が前記始動入賞手段に入賞したことを契機に、図柄変動ゲームの開始に伴って楽曲を最初から出力させるように制御することを要旨とする。
請求項4に記載の発明は、請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記図柄変動ゲームの終了時に前記始動保留球が記憶されていない場合、前記図柄変動ゲームが行われない状態となることを前記音声制御手段に対して指示する指示手段を備え、前記音声制御手段は、前記指示手段の指示を受けて前記音量を低減させる制御を開始させるとともに前記音量を低減させる制御を開始させたことを示す情報を、次に前記始動入賞手段に入賞して図柄変動ゲームが開始されるまでの間、継続して設定し、前記音量を低減させる制御を開始させたことを示す情報を設定している間に前記指示手段の指示を受けても前記音量を低減させる制御を新たに開始させないようにしたことを要旨とする。
請求項5に記載の発明は、請求項1〜請求項4のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記音声制御手段は、前記音量を低減させる制御において、楽曲を出力させる音量のみを指示して該音量による楽曲の出力を所定期間だけ維持した後、出力中の音量より低い音量のみを指示することを繰り返し実行することで、出力中の音量を段階的に低下させることを要旨とする。
本発明によれば、遊技機から出力される音声を継続して聞きたいという欲求を遊技者に抱かせ、図柄変動ゲームの終了後、次回の図柄変動ゲームが継続して行われない場合であっても遊技者に遊技の継続を促すことができる。
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と示す)に具体化した一実施形態を図1〜図9に基づき説明する。
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠14と上球皿15が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、点灯(点滅)又は消灯し、発光装飾に基づく発光演出を行う装飾ランプ16が設けられている。外枠11の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく音声演出を行う音声出力手段としてのスピーカ17が配置されている。中枠12の下部には、下球皿18及び発射装置19が装着されている。
遊技盤13の遊技領域13aの略中央には、液晶ディスプレイ型の可変表示器20を備えた表示装置21が配設されている。可変表示器20では、変動画像(又は画像表示)に基づく遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。そして、可変表示器20では、複数種類の図柄を複数列で変動させて表示する図柄組み合わせゲーム(図柄変動ゲーム)が行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームで3列の図柄による組み合わせを導出し、該組み合わせを形成する各列の図柄の種類を1〜8の8種類の数字としている。
そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームにおいて、最終的に表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器20に表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([111][777]など)から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの組み合わせとなる。大当りの組み合わせが表示された場合、遊技者には、大当り遊技状態(特別遊技状態)が付与される。また、可変表示器20に表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は1列の図柄がリーチを形成する図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ([234][122][767]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの組み合わせとなる。
また、本実施形態のパチンコ機10では、図柄組み合わせゲームが開始すると(各列の図柄が変動を開始すると)、遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に図柄が表示されるようになっている。そして、図柄組み合わせゲームでは、左図柄と右図柄が同一種類の図柄で表示されると、リーチが形成され、リーチ演出が行われるようになっている。リーチ演出は、リーチが形成されてから、大当りの組み合わせ又ははずれの組み合わせが表示される迄の間に行われる演出である。一方、図柄組み合わせゲームでは、左図柄と右図柄が異なる種類の図柄で表示されると、リーチが形成されないため、リーチ演出が行われることなく、はずれの組み合わせが表示されるようになっている。以下、図柄の変動が開始してからリーチが形成される迄の図柄の変動、及び図柄の変動が開始してからリーチが形成されることなくはずれの組み合わせが表示される迄の図柄の変動を「通常変動」と示す。
また、表示装置21の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根22を備えた始動入賞口23が配設されている。始動入賞口23の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサSE1(図2に示す)が設けられている。始動入賞口23は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件を付与し得る。本実施形態では、始動入賞口23と始動口センサSE1によって始動入賞手段が構成されている。また、始動入賞口23の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉24を備えた大入賞口25が配設されている。そして、大当り遊技状態が付与されると、大入賞口扉24の開動作によって大入賞口25が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。
次に、パチンコ機10の制御構成を図2に基づき説明する。
パチンコ機10の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板27が装着されている。主制御基板27は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、可変表示器20の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像)を制御する表示制御基板28が装着されている。また、機裏側には、装飾ランプ16の発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)を制御するランプ制御基板29が装着されている。また、機裏側には、スピーカ17の音声出力態様(音声出力のタイミング、音量など)を制御する音声制御基板30が装着されている。本実施形態において、表示制御基板28、ランプ制御基板29及び音声制御基板30は、前述のように制御対象が各別に定められており、該制御対象を専門的に制御することから、メイン制御手段である主制御基板27に対し、サブ制御手段(図2に破線で囲む)として機能するように構成されている。
以下、主制御基板27、及び音声制御基板30について、その具体的な構成を図2に基づき説明する。
主制御基板27には、メインCPU27aと、ROM27bと、RAM27cとが設けられている。メインCPU27aは、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をRAM27cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。ROM27bには、パチンコ機10を制御するための制御プログラムや複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄が変動を開始(図柄組み合わせゲームの開始)してから全列の図柄が表示(図柄組み合わせゲームの終了)される迄の間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。変動パターンには、該変動パターン毎に遊技演出の演出時間が定められている。RAM27cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報(乱数の値など)が記憶(設定)されるようになっている。
そして、メインCPU27aは、ROM27bに記憶された制御プログラムに基づき、各種処理を実行する。
メインCPU27aは、始動入賞口23に遊技球が入賞し、始動口センサSE1からの検知信号を入力すると、RAM27cに記憶(設定)されている始動保留球の記憶数(以下、「保留記憶数」と示す)が予め定めた上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。この判定結果が肯定(上限数未満である)の場合、メインCPU27aは、保留記憶数を1加算(+1)し、書き換える。また、メインCPU27aは、大当り判定用乱数の値、及び大当り図柄用乱数の値をRAM27cから読み出し、RAM27cの所定の格納領域に順次格納(記憶)する。保留記憶数は、保留中の図柄組み合わせゲームの回数を示するものである。従って、図柄組み合わせゲーム終了時の保留記憶数が「0(零)」よりも大きい場合(始動保留球が記憶されている場合)には、保留記憶数に基づき、次回の図柄組み合わせゲームが継続して行われることとなる。一方で、図柄組み合わせゲーム終了時の保留記憶数が「0(零)」の場合(始動保留球が記憶されていない場合)には、保留中の図柄組み合わせゲームがないことから、図柄組み合わせゲームが途切れることとなる。なお、メインCPU27aは、図柄組み合わせゲームの開始時に保留記憶数を1減算(−1)し、書き換える。本実施形態では、RAM27cが、保留球記憶手段として機能するように構成されている。
また、メインCPU27aは、図柄組み合わせゲームの開始直前に、RAM27cに格納されている前記大当り判定用乱数の値とROM27bに記憶されている大当り判定値とを比較して大当りか否かを判定(大当り判定)する。そして、メインCPU27aは、大当り判定の判定結果に応じて、可変表示器20に最終的に表示させる図柄を決定すると共に、変動パターンを決定する。メインCPU27aは、大当り判定で大当りを決定した場合、大当り図柄用乱数の値に基づき全列の図柄を同一種類の図柄に決定すると共に、大当り演出用の変動パターンを決定する。大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、最終的に大当りの図柄組み合わせを表示するように展開される演出である。
一方、メインCPU27aは、大当り判定ではずれを決定した場合、リーチ演出を行うか否かを抽選で決定する。そして、メインCPU27aは、リーチ演出を行う場合、左列の図柄と右列の図柄を同一種類の図柄とし、中列の図柄を左右列の図柄と異なるように決定すると共に、はずれリーチ演出用の変動パターンを決定する。はずれリーチ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの組み合わせを表示するように展開される演出である。また、メインCPU27aは、リーチ演出を行わない場合、左列の図柄と右列の図柄が異なるように各列の図柄を決定すると共に、はずれ演出用の変動パターンを決定する。はずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経ることなく、はずれの組み合わせを表示するように展開される演出である。
そして、メインCPU27aは、決定した変動パターンを指定すると共に図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを表示制御基板28、ランプ制御基板29及び音声制御基板30に出力する。また、メインCPU27aは、決定した各列の図柄を指定する図柄指定コマンドを表示制御基板28に出力する。さらに、メインCPU27aは、決定した変動パターンに定められている演出時間の経過時に、各列の図柄の停止(確定表示)を指示する全図柄停止コマンドを出力する。
また、メインCPU27aは、図柄組み合わせゲーム終了時の保留記憶数が「0(零)」の場合、デモンストレーション演出(以下、「デモ演出」と示す)の実行を指示するデモコマンドを表示制御基板28、ランプ制御基板29及び音声制御基板30に出力する。デモ演出は、パチンコ機10が待機状態(図柄組み合わせゲームが行われていない状態)であることを、可変表示器20や装飾ランプ16などの装置を利用して報知し、客寄せ効果を得るための演出である。本実施形態では、メインCPU27aとROM27bが、デモ指示手段として機能するように構成されている。
次に、音声制御基板30について説明する。
音声制御基板30には、サブCPU30aと、制御ROM30bと、RAM30cと、デコード装置30dと、データROM30eとが設けられている。制御ROM30bには、音声演出を制御するための音声制御プログラムが記憶されている。音声制御プログラムには、図4〜図8に示すフローチャートに基づいて実行される処理内容と、サブCPU30aがデコード装置30dに音声演出の内容を指示する時の条件(図3(a))などが示されている。また、データROM30eには、再生音の種類やボリューム値(dB)が示された指示データ(図3(b))と、音声出力の際に再生される複数の音データが記憶されている。データROM30eには、音データとして、通常変動時に出力される通常変動音の音データ、リーチ演出時に出力されるリーチ演出の音データ、及び大当り遊技状態時に出力される大当り遊技音の音データが記憶されている。本実施形態では、通常変動音の音データが楽曲を出力するためのデータとされており、通常変動音の音データが再生された場合、1曲の音楽が出力されるようになっている。本実施形態では、サブCPU30a、制御ROM30bとデコード装置30dが、音声制御手段として機能するように構成されている。また、本実施形態では、指示データと音データによって音声制御データが構成され、データROM30eが音声制御データ記憶手段となる。また、RAM30cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報(各種フラグ、タイマの値など)が記憶(設定)されるようになっている。デコード装置30dは、音データを再生し、スピーカ17から音声を出力させるようになっている。
また、本実施形態のパチンコ機10は、図柄組み合わせゲームが始動保留球に基づき継続して行われている間、通常変動音を予め定めた標準音量(本実施形態では64dB(デシベル))で継続し、かつ、繰り返し出力させるようになっている。詳しく言えば、はずれ演出となる図柄組み合わせゲームの終了時に始動保留球が記憶されている場合には、ゲーム終了時に通常変動音の出力を停止させることなく、継続して出力させるようになっている。繰り返し出力させるとは、通常変動音の音データを最後まで再生し終えたら、該音データを最初から再生し(曲の頭から再生し)、通常変動音を最初から出力させることである。なお、図柄組み合わせゲームにおいてリーチ演出が行われる場合には、リーチ演出への移行と共に音声も通常変動音からリーチ演出音に切り換えられるようになっている。リーチ演出が行われた図柄組み合わせゲームが大当りとなった場合には、ゲーム終了後に大当り遊技音が出力され、前記図柄組み合わせゲームがはずれとなった場合には、ゲーム終了後に通常変動音が最初から出力されるようになっている。
また、本実施形態のパチンコ機10では、図柄組み合わせゲーム終了時に始動保留球が記憶されていない場合、ゲーム終了後も継続出力される通常変動音の音量を時間の経過に伴って低減させるようになっている。以下、音量を時間の経過に伴って低減させることを「フェードアウト」とも示す。そして、通常変動音のフェードアウト中に、始動入賞口23へ遊技球が入賞した場合には、当該入賞を契機に通常変動音の音量を標準音量に復帰させるようになっている。なお、フェードアウトが開始してから、所定時間(本実施形態では8500ms)が経過しても始動入賞口23に遊技球が入賞しなかった場合には、通常変動音の出力が停止されるようになっている。
このように構成されたパチンコ機10においてサブCPU30aは、音声制御プログラムに基づいて音声演出の制御を実行し、その制御中にデコード装置30dに対して音声演出の内容を指示する。詳しく言えば、サブCPU30aは、音声制御プログラムに従って音声演出の内容を指示する指示番号をデコード装置30dに出力する。そして、デコード装置30dは、指示番号を入力すると、該指示番号に対応付けられた指示データをデータROM30eから読み出し、該指示データに基づき、所定の音声を所定の音量で出力させるように音データを再生する。この制御によってスピーカ17からは、所定の音声(例えば、通常変動音)が所定の音量(例えば、標準音量)で出力され、音声演出が行われる。
ここで、サブCPU30aが音声制御プログラムに従って出力する指示番号と、該指示番号に対応付けられた指示データについて、図3に基づき説明する。
図3(a)には、通常変動音の制御に用いる指示番号(1〜7の整数)を示している。指示番号「1」は、通常変動音の出力開始(即ち、通常変動音用の音楽を最初から出力すること)を指示する番号とされている。指示番号「2」〜「7」は、通常変動音のフェードアウトを指示する番号とされている。そして、指示番号「2」〜「7」には、フェードアウトの段階を示す経過時間インデックス(1〜6までの整数)と、フェードアウトの段階を次の段階に移行させる迄の設定経過時間(1000ms〜8500msまでの時間)が各別に対応付けられている。本実施形態では、通常変動音を6段階の音量でフェードアウトさせるようになっている。従って、サブCPU30aは、フェードアウト開始後、1000ms経過時に指示番号「2」を、2500ms経過時に指示番号「3」というように設定経過時間が経過する毎に順次指示番号を出力する。なお、図3(a)には図示しないが、音声制御プログラムには、リーチ演出音や大当り遊技音の出力開始を指示する指示番号も示されている。
図3(b)には、7種類の指示データを示している。前記各指示データには、指示番号(1〜7までの整数)が付されている。指示番号「1」が付された指示データには、ボリューム値(64dB(標準音量))と、再生音の種類(通常変動音)が示されている。この指示データは、通常変動音の出力を開始する際に、デコード装置30dが指示番号「1」の指示を受けて読み出すデータとなる。また、指示番号「2」〜「7」が付された指示データには、ボリューム値(64dB〜0dB)のみが示されている。ボリューム値のみが示された指示データは、再生中の音データを継続再生し、その再生によって出力される音声の音量をボリューム値に従って変更するためのデータとされている。従って、指示番号「2」〜「7」が付された指示データは、通常変動音をフェードアウトする際に、デコード装置30dが指示番号「2」〜「7」の指示を受けて読み出すデータとなる。そして、本実施形態においてデコード装置30dは、指示番号「7」が指示されると、音データの再生を停止し、音声出力を停止させるようになっている。なお、図3(b)には図示しないが、データROM30eには、再生音の種類としてリーチ演出音や大当り遊技音が示された指示データも記憶されている。
以下、音声制御基板30のサブCPU30aが音声制御プログラムに従って実行する処理を、図4〜図8に示すフローチャートに基づき説明する。
サブCPU30aは、所定の制御周期毎(本実施形態では2ms毎)に、図4に示すメイン処理を実行する。メイン処理においてサブCPU30aは、タイマ更新処理(ステップS10)、音量変更処理(ステップS20)、及び変動開始処理(ステップS30)を順次実行し、変動開始処理を終了した後、再びタイマ更新処理から各処理を繰り返し実行する。
最初に、タイマ更新処理(図4のステップS10)を図5に基づき説明する。
サブCPU30aは、フェードアウト中であることを示す開始フラグがRAM30cにセットされているか否かを判定する(ステップS101)。この判定結果が肯定(開始フラグがセットされている)の場合、サブCPU30aは、フェードアウト中であることから、RAM30cにセットされるタイマの値を加算した後、タイマ更新処理を終了する。タイマは、フェードアウトが開始してからの経過時間を計時するものであって、タイマ更新処理を実行する毎に一制御周期に相当する時間(本実施形態では2ms)分だけ加算される。一方、ステップS101の判定結果が否定(開始フラグがセットされていない)の場合、サブCPU30aは、フェードアウト中ではないことから、タイマ更新処理を終了する。
次に、音量変更処理(図4のステップS20)を図7及び図8に基づき説明する。この音量変更処理が、通常変動音をフェードアウトさせるための処理となる。
サブCPU30aは、デモコマンドを入力したか否かを判定する(ステップS201)。デモコマンドは、図柄組み合わせゲーム終了時に始動保留球が記憶されていない場合(即ち、図柄組み合わせゲームが継続せずに途切れる場合)に、メインCPU27aから出力される制御コマンドである。ステップS201の判定結果が肯定(デモコマンドを入力した)の場合、サブCPU30aは、RAM30cに開始フラグをセットする(ステップS202)。続いて、サブCPU30aは、終了フラグがRAM30cにセットされているか否かを判定する(ステップS203)。終了フラグは、フェードアウトを開始した後、又はフェードアウトによって音声出力が停止した後に、デモコマンドの入力によってフェードアウトに係る処理が初期状態(後述するステップS204以降の処理)から開始してしまうことを規制するフラグである。終了フラグをセットすることによって、例えば、誤作動によりデモコマンドが出力された場合であっても、フェードアウトに係る処理が初期状態から開始してしまうことを抑制できる。この終了フラグは、フェードアウトの開始後、図柄組み合わせゲームが開始する迄の間(変動パターン指定コマンドを入力する迄の間)、RAM30cにセットされている。
ステップS203の判定結果が否定(終了フラグがセットされていない)の場合、サブCPU30aは、通常変動音のフェードアウトが行われていないことから、経過時間インデックス「1」をRAM30cにセットする(ステップS204)。この状態において、フェードアウトの1段階目が開始したことになる(即ち、フェードアウトに係る処理が初期状態から開始したことになる)。続いて、サブCPU30aは、タイマの値として「0」をRAM30cにセットする(ステップS205)と共に、終了フラグをRAM30cにセットし(ステップS206)、音量変更処理を終了する。
一方、ステップS201の判定結果が否定(デモコマンドを入力していない)の場合、又はステップS203の判定結果が肯定(終了フラグがセットされている)の場合、サブCPU30aは、ステップS207に移行する。ステップS203の判定結果が肯定になる場合は、現在フェードアウト中であるか、又はフェードアウトによって音声出力が停止している場合である。ステップS207においてサブCPU30aは、変動パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する。この判定結果が肯定(変動パターン指定コマンドを入力した)の場合、サブCPU30aは、開始フラグがRAM30cにセットされているか否かを判定する(ステップS208)。この判定結果が否定(開始フラグがセットされていない)の場合、サブCPU30aは、フェードアウト中ではないことから音量変更処理を終了する。また、ステップS208の判定結果が肯定(開始フラグがセットされている)の場合、サブCPU30aは、フェードアウト中であることから、指示番号「2」をデコード装置30dに出力する(ステップS209)。ステップS209においてサブCPU30aは、ステップS207とステップS208を肯定判定したことにより、フェードアウト中の通常変動音の音量を復帰させる処理を行うことから、通常変動音を継続再生させるようにボリューム値のみが示された指示番号「2」を出力する。続いて、サブCPU30aは、タイマをクリアする(ステップS210)と共に、開始フラグをクリアし(ステップS211)、音量変更処理を終了する。
一方、ステップS207の判定結果が否定(変動パターン指定コマンドを入力していない)の場合、サブCPU30aは、開始フラグがRAM30cにセットされているか否かを判定する(図8のステップS212)。この判定結果が否定(開始フラグがセットされていない)の場合、フェードアウト中ではないことから、サブCPU30aは、音量変更処理を終了する。また、ステップS212の判定結果が肯定(開始フラグがセットされている)の場合、サブCPU30aは、フェードアウト中であることから、RAM30cにセットされた経過時間インデックスの値から設定経過時間を取得する(ステップS213)。例えば、サブCPU30aは、経過時間インデックスの値が「1」の場合、設定経過時間として「1000(ms)」を取得する(図3(a)参照)。続いて、サブCPU30aは、タイマの計時時間がステップS213で取得した設定経過時間に達したか否かを判定する(ステップS214)。ステップS214においてサブCPU30aは、フェードアウトの段階を次の段階に移行するか否か(音量を1段階下げるか否か)を判定する。この判定結果が否定(タイマ≠設定経過時間)の場合、サブCPU30aは、再生されている通常変動音の音量を現状の音量に維持させることから、音量変更処理を終了する。
ステップS214の判定結果が肯定(タイマ=設定経過時間)の場合、サブCPU30aは、フェードアウトの段階を次の段階に移行させることから、RAM30cにセットされている経過時間インデックスの値から指示番号を取得する(ステップS215)。例えば、サブCPU30aは、経過時間インデックスの値が「1」の場合、指示番号「2」を取得する(図3(a)参照)。その後に、サブCPU30aは、ステップS215で取得した指示番号をデコード装置30dに出力する(ステップS216)。
続いて、サブCPU30aは、ステップS215で取得した経過時間インデックスの値が最終値であるか否かを判定する(ステップS217)。ステップS217においてサブCPU30aは、フェードアウトの段階が最終段階(即ち、音声の出力を停止させる段階)であるか否かを判定する。本実施形態では、経過時間インデックスの値「6」を最終値としている。ステップS217の判定結果が肯定(最終値である)の場合、サブCPU30aは、音声出力を停止させることから、開始フラグをクリアする(ステップS218)。続いて、サブCPU30aは、通常変動音を最初から出力することを示す再生フラグをRAM30cにセットし(ステップS219)、音量変更処理を終了する。また、ステップS217の判定結果が肯定(最終値ではない)の場合、サブCPU30aは、RAM30cにセットされている経過時間インデックスの値をインクリメント(1加算)する(ステップS220)。例えば、サブCPU30aは、ステップS215で取得した経過時間インデックスの値が「1」である場合、ステップS220の処理にて経過時間インデックスの値を「2」にインクリメントする。その後、サブCPU30aは、音量変更処理を終了する。
次に、変動開始処理(図4のステップS30)を図6に基づき説明する。
サブCPU30aは、変動パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS301)。この判定結果が肯定(変動パターン指定コマンドを入力した)の場合、サブCPU30aは、RAM30cに再生フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS302)。この判定結果が肯定(再生フラグがセットされている)の場合、サブCPU30aは、図柄組み合わせゲームの開始に伴って、通常変動音を最初から出力させるため、指示番号「1」をデコード装置30dに出力する(ステップS303)。続いて、サブCPU30aは、再生フラグをクリアする(ステップS304)と共に、終了フラグをクリアし(ステップS305)、変動開始処理を終了する。ステップS301の判定結果が否定(変動パターン指定コマンドを入力していない)の場合、又はステップS302の判定結果が否定(再生フラグがセットされていない)の場合、サブCPU30aは、変動開始処理を終了する。
以下、サブCPU30aの制御によって音声演出が行われる態様を説明する。
音声出力が停止中(図柄組み合わせゲームの待機中)に、始動入賞口23へ遊技球が入賞した場合には、次のように音声演出が行われる。
音声出力の停止中、RAM30cには、再生フラグと終了フラグがセットされている一方で、開始フラグがセットされていない。この状態において、始動入賞口23に遊技球が入賞すると、サブCPU30aは、変動パターン指定コマンドを入力することから、変動開始処理(図6)のステップS301とステップS302を肯定判定し、ステップS303にて指示番号「1」をデコード装置30dに出力する。そして、指示番号「1」を入力したデコード装置30dは、指示番号「1」に対応する指示データをデータROM30eから読み出す。この読み出した指示データには、ボリューム値として標準音量(64dB)が、再生音の種類として通常変動音が示されている(図3(b)参照)。そのため、デコード装置30dは、通常変動音の音データをデータROM30eから読み出した後、再生する。その結果、スピーカ17からは、可変表示器20にて行われる表示演出(図柄組み合わせゲームにおける図柄の変動)に合わせて、通常変動音が標準音量(64dB)で出力されることとなる。
また、図柄組み合わせゲーム中に、始動入賞口23へ遊技球が入賞した場合には、次のように音声演出が行われる。
図柄組み合わせゲーム中、RAM30cには、開始フラグ、再生フラグ、及び終了フラグの何れもセットされていない。この状態において、始動入賞口23に遊技球が入賞すると、メインCPU27aは、図柄組み合わせゲーム中であることから、変動パターン指定コマンドを出力しない(保留記憶数は1加算される)。また、サブCPU30aは、指示番号を出力しない。そのため、デコード装置30dは、再生中の通常変動音を継続再生する。その結果、スピーカ17からは、通常変動音が標準音量(64dB)で出力されることとなる。
その後、図柄組み合わせゲームが終了すると、メインCPU27aは、保留記憶数が記憶されていることから、変動パターン指定コマンドを出力する。そして、サブCPU30aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動開始処理(図6)のステップS301を肯定判定するが、ステップS302を否定判定する。そのため、デコード装置30dは、サブCPU30aから指示番号「1」が出力されていないので、再生中の通常変動音を継続再生する。その結果、スピーカ17からは、通常変動音が標準音量(64dB)で継続して出力されることとなる。
また、図柄組み合わせゲームの終了時に始動保留球が記憶されていない場合(保留記憶数=0(零)の場合)には、次のように音声演出が行われる。
メインCPU27aは、保留記憶数が「0(零)」となっていることから、デモコマンドを出力する。そして、サブCPU30aは、デモコマンドを入力すると、音量変更処理(図7、図8)のステップS201を肯定判定し、ステップS202にて開始フラグをセットした後、ステップS203を否定判定する。さらに、サブCPU30aは、ステップS204にて経過時間インデックスを「1」にセットし、ステップS205にてタイマをセットした後、終了フラグをセットする。その後、サブCPU30aは、始動入賞口23に遊技球が入賞せずに図柄組み合わせゲームが待機状態となっている場合、音量変更処理(図7、図8)のステップS207を否定判定し、開始フラグがセットされている間、ステップS213からの処理を実行する。即ち、サブCPU30aは、通常変動音をフェードアウトさせるための処理を実行する。
そして、サブCPU30aは、音量変更処理(図7、図8)のステップS214を肯定判定する毎に、RAM30cにセットした経過時間インデックスに対応する指示番号をデコード装置30dに出力すると共に、経過時間インデックスをインクリメントする。そのため、デコード装置30dは、指示番号を入力する毎に、該指示番号に対応する指示データをデータROM30eから読み出す。フェードアウトの開始後に読み出した指示データ(指示番号「2」〜「7」に対応する指示データ)には、ボリューム値のみが示されている(図3(b)参照)。そのため、デコード装置30dは、再生中の通常変動音の音データを継続再生しつつ、通常変動音の音量を指示データに示されたボリューム値に下げる。その結果、スピーカ17からは、図柄組み合わせゲームの終了時に標準音量(64dB)で出力されていた通常変動音の音量がフェードアウトして行く。通常変動音がフェードアウトして行く様子を図9(a),(b)に示す。図9(a),(b)に示した「1」〜「7」までの数字は、指示番号を示す。
そして、サブCPU30aは、RAM30cにセットした経過時間インデックスの値が「7」に達すると、音量変更処理(図7、図8)のステップS217を肯定判定し、ステップS218にて開始フラグをクリアすると共に、ステップS219にて再生フラグをセットする。指示番号「7」を入力したデコード装置30dは、指示番号「7」に対応する指示データに示されたボリューム値が「0(dB)」であることから、通常変動音の再生を停止する。その結果、スピーカ17からは、図柄組み合わせゲームの終了後、所定時間(本実施形態では8500ms)の経過に伴って通常変動音の出力が停止する。
その後、始動入賞口23に遊技球が入賞すると、サブCPU30aは、変動パターン指定コマンドを入力することから、前述同様に、変動開始処理(図6)のステップS303にて指示番号「1」をデコード装置30dに出力する。そして、デコード装置30dは、通常変動音の音データを再生する。その結果、スピーカ17からは、可変表示器20にて行われる表示演出(図柄組み合わせゲームにおける図柄の変動)に合わせて、通常変動音が標準音量(64dB)で出力されることとなる。即ち、図9(a)に示すように、音声出力が停止した状態から通常変動音が標準音量で出力される状態となる。
一方、フェードアウト中に、始動入賞口23へ遊技球が入賞した場合には、次のように音声演出が行われる。
始動入賞口23に遊技球が入賞すると、サブCPU30aは、変動パターン指定コマンドを入力することから、音量変更処理(図7、図8)のステップS207を肯定判定すると共に、開始フラグがセットされていることから、ステップS208を肯定判定する。そして、サブCPU30aは、ステップS209にて指示番号「2」をデコード装置30dに出力すると共に、ステップS210にてタイマをクリアした後、ステップS211にて開始フラグをクリアする。指示番号「2」を入力したデコード装置30dは、指示番号「2」に対応する指示データをデータROM30eから読み出す。この読み出した指示データには、ボリューム値として標準音量(64dB)のみが示されている(図3(b)参照)。そのため、デコード装置30dは、再生中の通常変動音の音データを継続再生しつつ、通常変動音の音量を指示データに示されたボリューム値に上げる。その結果、スピーカ17からは、通常変動音が標準音量(64dB)で再び出力されることとなる。即ち、図9(b)に示すように、フェードアウト中の通常変動音の音量が、標準音量に復帰する。図9(b)には、RAM30cに経過時間インデックス「5」がセットされている時に音量が復帰する様子を示している。
従って、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)図柄組み合わせゲームが継続して行われている場合には、音声(通常変動音)を継続して出力させ、図柄組み合わせゲームが継続せずに途切れた場合(ゲーム終了時に始動保留球が記憶されていない場合)には、音声を継続して出力しつつ、その音声をフェードアウトさせるようにした。音量を徐々に低減させることにより、その音声を継続して聞きたい(もっと聞いていたい)という欲求を遊技者に抱かせることができる。そして、フェードアウト中に始動入賞口23に遊技球が入賞すると、音量を標準音量に復帰させるようにした。そのため、図柄組み合わせゲームが途切れた場合であっても、音声を継続して聞きたいという欲求を遊技者に抱かせることによって、遊技の継続を促すことができる。
(2)また、遊技の継続を促すことで、図柄組み合わせゲームが途切れたことを契機に遊技者が遊技を止めてしまうことを抑制し、遊技場の利益に貢献できるパチンコ機10を提供することができる。また、フェードアウト中は、遊技球の入賞によって音量を復帰させるため、図柄組み合わせゲームの待機中にも付加価値を付与し得るパチンコ機10を提供することができる。
(3)音量を復帰させる契機を始動入賞口23への遊技球の入賞とした。始動入賞口23は、遊技球の入賞を契機に大当りの抽選を行い、大当りとなるチャンスを遊技者に付与する入賞口であるため、遊技者は通常、始動入賞口23を狙って遊技球を発射させている。そのため、フェードアウト中、遊技者に、通常時とは異なる入賞口(始動入賞口23以外の入賞口)を狙わせて煩わしさを感じさせることもなく、大当りのチャンスを通常時と同様に付与しつつ、音量復帰にチャレンジさせることができる。従って、遊技の継続をより強く促すことができる。
(4)デモコマンドの入力を契機に、フェードアウトを開始させるようにした。デモコマンドは、図柄組み合わせゲームの終了時に始動保留球が記憶されていない場合に出力される制御コマンドである。従って、フェードアウトを図柄組み合わせゲームが途切れたことを契機に、適切なタイミングで、かつ、確実に開始させることができる。また、デモ演出は、既存のパチンコ機10で通常行われている演出であるため、フェードアウトの制御を採用した場合であっても既存のパチンコ機10に大幅な設計変更を加える必要がない。さらに、本実施形態のように主制御基板27と音声制御基板30を分け、それぞれに制御プログラムを記憶させて構成した場合にあっては、フェードアウトの制御の採用に際して、主制御基板27に記憶させた制御プログラムを変更する必要がない。
(5)フェードアウトの開始後、所定時間の経過に伴って音声出力を完全に停止させるようにした。そのため、図柄組み合わせゲームが行われていないにも拘わらず、何らかの要因(又は制御コマンドの入力)で音声が出力してしまうなど、本来音声が出力されない状況下において音声が出力してしまうことを抑制できる。即ち、誤作動を抑制できる。
(6)また、音声出力を停止させることにより、音声出力の停止後に遊技球が始動入賞口23に入賞した場合には、音声(通常変動音)を最初から出力させることができる。そのため、音声出力の停止後に出力された音声を違和感なく遊技者に聞かせることができる。即ち、所定時間の経過後、遊技者に聞こえない程度に音量を低減させて音声出力を行う場合、遊技者は、音声が聞こえなくなった時点で音声出力が停止したという感覚を持つことになる。このような状態で音量を復帰させてしまうと、出力される音声は曲の途中からになる可能性が高く、遊技者に違和感を与えてしまうこととなる。また、音声出力を停止させることにより、音声制御基板30(サブCPU30a)は、図柄組み合わせゲームの待機中に音声制御を実行する必要がなくなるので、音声制御基板30の制御負担を軽減することができる。
(7)通常変動音の音データを楽曲が出力されるデータとした。そのため、図柄組み合わせゲームが継続して行われている場合には、遊技者に1曲の音楽を継続して聞かせることができる。従って、図柄組み合わせゲームが途切れた場合には、1曲の音楽がフェードアウトして行くので、その音楽を継続して聞いていたいという欲求をより強く抱かせることができる。従って、遊技の継続をより強く促すことができる。
(8)フェードアウト中に音量を復帰させる場合には、音声(通常変動音)を継続して出力させるようにした。そのため、遊技球を始動入賞口23に入賞させ、音量を復帰させたという満足感を遊技者に与えることができる。一方で、音声出力が停止した場合には、音声(通常変動音)を最初から出力させるようにした。そのため、音声が途中から流れることへの違和感を遊技者に与えないようにすることができる。
なお、前記実施形態は以下のように変更してもよい。
・前記実施形態において、音声(通常変動音)をフェードアウトさせる際の態様は変更しても良い。例えば、フェードアウト開始から、音声出力の停止迄の段階数を変更(増加又は減少)しても良い。また、設定経過時間や、音量を1段階下げる時のボリューム値を変更しても良い。また、設定経過時間、ボリューム値、又は段階数を変更し、フェードアウト開始から、音声出力の停止迄の時間を変更しても良い。
・前記実施形態では、デモコマンドの入力を契機に、音声(通常変動音)のフェードアウトを開始させているが、フェードアウトの開始契機を変更しても良い。例えば、図柄組み合わせゲームの終了時に始動保留球が記憶されておらず、所定時間が経過しても図柄組み合わせゲームが開始されない場合に、フェードアウトを開始させるようにしても良い。
・前記実施形態では、音声(通常変動音)のフェードアウトを開始させてから、所定時間(前記実施形態では8500ms)の経過後に音声出力を完全に停止させているが、音声出力を完全に停止させずに、遊技中の遊技者が聞こえない(又は聞き取りにくい)小さな音量で音声を継続出力させるようにしても良い。所定時間の経過後に、可聴音から非可聴音(不可聴音)を出力させるように制御しても良い。
・前記実施形態において、フェードアウト中に始動入賞口23に遊技球が入賞し、音量を復帰させる場合、音量を時間の経過に伴って増加(フェードイン)させるようにしても良い。
次に、前記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記音声制御データは、音声として楽曲を出力するためのデータであって、前記音声制御手段は、前記音量を復帰させる場合には出力中の楽曲を継続して出力させるように制御し、前記音声出力を停止させた場合には前記図柄変動ゲームの開始に伴って楽曲の最初から出力させるように制御する。
パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。 パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。 (a)は、指示番号を説明する説明図、(b)は、指示データを説明する説明図。 メイン処理を示すフローチャート。 タイマ更新処理を示すフローチャート。 変動開始処理を示すフローチャート。 音量変更処理を示すフローチャート。 音量変更処理を示すフローチャート。 (a),(b)は、通常変動音がフェードアウトする様子、及び音量が復帰する様子を説明する説明図。
符号の説明
SE1…始動口センサ、10…パチンコ遊技機、17…スピーカ、23…始動入賞口、27a…メインCPU、30a…サブCPU、30b…制御ROM、30d…デコード装置、30e…データROM。

Claims (5)

  1. 始動入賞手段によって入賞検知された遊技球を始動保留球として記憶可能な保留球記憶手段を有し、当該保留球記憶手段で記憶された始動保留球に基づき図柄変動ゲームが行われ、当該図柄変動ゲーム終了時に前記始動保留球が記憶されている場合、次回の図柄変動ゲームが継続して行われる遊技機において、
    所定の音声を出力して音声演出を行う音声出力手段と、
    前記音声出力手段から楽曲を出力するための音声制御データを記憶する音声制御データ記憶手段と、
    前記図柄変動ゲームが前記始動保留球に基づき継続して行われている間、前記音声制御データに基づく楽曲を予め定めた標準音量で継続し、かつ、繰り返し出力させるように前記音声出力手段を制御する音声制御手段とを備え、
    前記音声制御手段は、
    前記図柄変動ゲームの終了時に前記始動保留球が記憶されていない場合、前記音声出力手段から出力される楽曲の音量を前記標準音量から時間の経過に伴って低減させるように制御するとともに、前記音量を低減させる制御を開始してから、所定時間の経過後に楽曲の出力を停止させるように制御し、
    前記音量の低減中に遊技球が前記始動入賞手段に入賞したことを契機に、図柄変動ゲームの開始に伴って出力中の楽曲を継続して出力しつつ前記音量を前記標準音量に復帰させる一方で、前記音量を低減させる制御を開始してから、所定時間の経過後で楽曲の出力を停止させた後に遊技球が前記始動入賞手段に入賞したことを契機に、図柄変動ゲームの開始に伴って楽曲を前記標準音量で最初から出力させるように制御し、
    前記音量を低減させる制御において、出力中の音量による楽曲の出力を所定期間だけ維持した後、出力中の音量より低い音量による楽曲の出力を所定時間だけ維持することを繰り返し実行することで、出力中の音量を段階的に低下させる遊技機。
  2. 前記音声制御手段は、
    前記音量の低減中に遊技球が前記始動入賞手段に入賞した場合、前記標準音量で楽曲を出力させることのみを前記音声出力手段に指示する一方で、
    前記音量を低減させる制御を開始してから、所定時間の経過後に楽曲の出力を停止させた後に遊技球が前記始動入賞手段に入賞した場合、前記標準音量で楽曲を出力させることと最初から出力させる楽曲の種類とを前記音声出力手段に指示する請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記音声制御手段は、
    前記音量を低減させる制御を開始させると、前記音量を低減させる制御中であることを示す情報を設定するとともに、前記音量を低減させる制御を開始してから、所定時間の経過後に楽曲の出力を停止させると、前記音量を低減させる制御を開始させたことを示す情報の代わりに楽曲の出力を停止させたことを示す情報を設定するようになっており、
    前記音量を低減させる制御中であることを示す情報と楽曲の出力を停止させたことを示す情報のいずれも設定していない場合に、前記音声制御データに基づく楽曲を前記標準音量で継続し、かつ、繰り返し出力させ、
    前記音量を低減させる制御中であることを示す情報を設定している場合に、出力中の楽曲を継続して出力しつつ、遊技球が前記始動入賞手段に入賞したことを契機に、図柄変動ゲームの開始に伴って前記音量を前記標準音量に復帰させ、
    楽曲の出力を停止させたことを示す情報を設定している場合に、遊技球が前記始動入賞手段に入賞したことを契機に、図柄変動ゲームの開始に伴って楽曲を最初から出力させるように制御する請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記図柄変動ゲームの終了時に前記始動保留球が記憶されていない場合、前記図柄変動ゲームが行われない状態となることを前記音声制御手段に対して指示する指示手段を備え、
    前記音声制御手段は、前記指示手段の指示を受けて前記音量を低減させる制御を開始させるとともに前記音量を低減させる制御を開始させたことを示す情報を、次に前記始動入賞手段に入賞して図柄変動ゲームが開始されるまでの間、継続して設定し、前記音量を低減させる制御を開始させたことを示す情報を設定している間に前記指示手段の指示を受けても前記音量を低減させる制御を新たに開始させないようにした請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。
  5. 前記音声制御手段は、前記音量を低減させる制御において、楽曲を出力させる音量のみを指示して該音量による楽曲の出力を所定期間だけ維持した後、出力中の音量より低い音量のみを指示することを繰り返し実行することで、出力中の音量を段階的に低下させる請求項1〜請求項4のうちいずれか一項に記載の遊技機。
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