JP2005211282A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】図柄組み合わせゲームが始動保留球の記憶数に基づき継続して行われている間は、通常変動音を継続し、かつ、繰り返し出力させ、遊技者に1曲の音楽を継続して聞かせる。そして、図柄組み合わせゲーム終了時に始動保留球が記憶されていない場合(始動保留球の記憶数が0(零)の場合)には、通常変動音をフェードアウトさせる。このフェードアウト中に遊技球が始動入賞口に入賞した場合には、その入賞を契機に通常変動音の音量を標準音量に復帰させる(図9(b))。
【選択図】 図9
Description
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠14と上球皿15が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、点灯(点滅)又は消灯し、発光装飾に基づく発光演出を行う装飾ランプ16が設けられている。外枠11の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく音声演出を行う音声出力手段としてのスピーカ17が配置されている。中枠12の下部には、下球皿18及び発射装置19が装着されている。
パチンコ機10の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板27が装着されている。主制御基板27は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、可変表示器20の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像)を制御する表示制御基板28が装着されている。また、機裏側には、装飾ランプ16の発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)を制御するランプ制御基板29が装着されている。また、機裏側には、スピーカ17の音声出力態様(音声出力のタイミング、音量など)を制御する音声制御基板30が装着されている。本実施形態において、表示制御基板28、ランプ制御基板29及び音声制御基板30は、前述のように制御対象が各別に定められており、該制御対象を専門的に制御することから、メイン制御手段である主制御基板27に対し、サブ制御手段(図2に破線で囲む)として機能するように構成されている。
主制御基板27には、メインCPU27aと、ROM27bと、RAM27cとが設けられている。メインCPU27aは、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をRAM27cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。ROM27bには、パチンコ機10を制御するための制御プログラムや複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄が変動を開始(図柄組み合わせゲームの開始)してから全列の図柄が表示(図柄組み合わせゲームの終了)される迄の間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。変動パターンには、該変動パターン毎に遊技演出の演出時間が定められている。RAM27cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報(乱数の値など)が記憶(設定)されるようになっている。
メインCPU27aは、始動入賞口23に遊技球が入賞し、始動口センサSE1からの検知信号を入力すると、RAM27cに記憶(設定)されている始動保留球の記憶数(以下、「保留記憶数」と示す)が予め定めた上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。この判定結果が肯定(上限数未満である)の場合、メインCPU27aは、保留記憶数を1加算(+1)し、書き換える。また、メインCPU27aは、大当り判定用乱数の値、及び大当り図柄用乱数の値をRAM27cから読み出し、RAM27cの所定の格納領域に順次格納(記憶)する。保留記憶数は、保留中の図柄組み合わせゲームの回数を示するものである。従って、図柄組み合わせゲーム終了時の保留記憶数が「0(零)」よりも大きい場合(始動保留球が記憶されている場合)には、保留記憶数に基づき、次回の図柄組み合わせゲームが継続して行われることとなる。一方で、図柄組み合わせゲーム終了時の保留記憶数が「0(零)」の場合(始動保留球が記憶されていない場合)には、保留中の図柄組み合わせゲームがないことから、図柄組み合わせゲームが途切れることとなる。なお、メインCPU27aは、図柄組み合わせゲームの開始時に保留記憶数を1減算(−1)し、書き換える。本実施形態では、RAM27cが、保留球記憶手段として機能するように構成されている。
音声制御基板30には、サブCPU30aと、制御ROM30bと、RAM30cと、デコード装置30dと、データROM30eとが設けられている。制御ROM30bには、音声演出を制御するための音声制御プログラムが記憶されている。音声制御プログラムには、図4〜図8に示すフローチャートに基づいて実行される処理内容と、サブCPU30aがデコード装置30dに音声演出の内容を指示する時の条件(図3(a))などが示されている。また、データROM30eには、再生音の種類やボリューム値(dB)が示された指示データ(図3(b))と、音声出力の際に再生される複数の音データが記憶されている。データROM30eには、音データとして、通常変動時に出力される通常変動音の音データ、リーチ演出時に出力されるリーチ演出の音データ、及び大当り遊技状態時に出力される大当り遊技音の音データが記憶されている。本実施形態では、通常変動音の音データが楽曲を出力するためのデータとされており、通常変動音の音データが再生された場合、1曲の音楽が出力されるようになっている。本実施形態では、サブCPU30a、制御ROM30bとデコード装置30dが、音声制御手段として機能するように構成されている。また、本実施形態では、指示データと音データによって音声制御データが構成され、データROM30eが音声制御データ記憶手段となる。また、RAM30cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報(各種フラグ、タイマの値など)が記憶(設定)されるようになっている。デコード装置30dは、音データを再生し、スピーカ17から音声を出力させるようになっている。
図3(a)には、通常変動音の制御に用いる指示番号(1〜7の整数)を示している。指示番号「1」は、通常変動音の出力開始(即ち、通常変動音用の音楽を最初から出力すること)を指示する番号とされている。指示番号「2」〜「7」は、通常変動音のフェードアウトを指示する番号とされている。そして、指示番号「2」〜「7」には、フェードアウトの段階を示す経過時間インデックス(1〜6までの整数)と、フェードアウトの段階を次の段階に移行させる迄の設定経過時間(1000ms〜8500msまでの時間)が各別に対応付けられている。本実施形態では、通常変動音を6段階の音量でフェードアウトさせるようになっている。従って、サブCPU30aは、フェードアウト開始後、1000ms経過時に指示番号「2」を、2500ms経過時に指示番号「3」というように設定経過時間が経過する毎に順次指示番号を出力する。なお、図3(a)には図示しないが、音声制御プログラムには、リーチ演出音や大当り遊技音の出力開始を指示する指示番号も示されている。
サブCPU30aは、所定の制御周期毎(本実施形態では2ms毎)に、図4に示すメイン処理を実行する。メイン処理においてサブCPU30aは、タイマ更新処理(ステップS10)、音量変更処理(ステップS20)、及び変動開始処理(ステップS30)を順次実行し、変動開始処理を終了した後、再びタイマ更新処理から各処理を繰り返し実行する。
サブCPU30aは、フェードアウト中であることを示す開始フラグがRAM30cにセットされているか否かを判定する(ステップS101)。この判定結果が肯定(開始フラグがセットされている)の場合、サブCPU30aは、フェードアウト中であることから、RAM30cにセットされるタイマの値を加算した後、タイマ更新処理を終了する。タイマは、フェードアウトが開始してからの経過時間を計時するものであって、タイマ更新処理を実行する毎に一制御周期に相当する時間(本実施形態では2ms)分だけ加算される。一方、ステップS101の判定結果が否定(開始フラグがセットされていない)の場合、サブCPU30aは、フェードアウト中ではないことから、タイマ更新処理を終了する。
サブCPU30aは、デモコマンドを入力したか否かを判定する(ステップS201)。デモコマンドは、図柄組み合わせゲーム終了時に始動保留球が記憶されていない場合(即ち、図柄組み合わせゲームが継続せずに途切れる場合)に、メインCPU27aから出力される制御コマンドである。ステップS201の判定結果が肯定(デモコマンドを入力した)の場合、サブCPU30aは、RAM30cに開始フラグをセットする(ステップS202)。続いて、サブCPU30aは、終了フラグがRAM30cにセットされているか否かを判定する(ステップS203)。終了フラグは、フェードアウトを開始した後、又はフェードアウトによって音声出力が停止した後に、デモコマンドの入力によってフェードアウトに係る処理が初期状態(後述するステップS204以降の処理)から開始してしまうことを規制するフラグである。終了フラグをセットすることによって、例えば、誤作動によりデモコマンドが出力された場合であっても、フェードアウトに係る処理が初期状態から開始してしまうことを抑制できる。この終了フラグは、フェードアウトの開始後、図柄組み合わせゲームが開始する迄の間(変動パターン指定コマンドを入力する迄の間)、RAM30cにセットされている。
サブCPU30aは、変動パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS301)。この判定結果が肯定(変動パターン指定コマンドを入力した)の場合、サブCPU30aは、RAM30cに再生フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS302)。この判定結果が肯定(再生フラグがセットされている)の場合、サブCPU30aは、図柄組み合わせゲームの開始に伴って、通常変動音を最初から出力させるため、指示番号「1」をデコード装置30dに出力する(ステップS303)。続いて、サブCPU30aは、再生フラグをクリアする(ステップS304)と共に、終了フラグをクリアし(ステップS305)、変動開始処理を終了する。ステップS301の判定結果が否定(変動パターン指定コマンドを入力していない)の場合、又はステップS302の判定結果が否定(再生フラグがセットされていない)の場合、サブCPU30aは、変動開始処理を終了する。
音声出力が停止中(図柄組み合わせゲームの待機中)に、始動入賞口23へ遊技球が入賞した場合には、次のように音声演出が行われる。
図柄組み合わせゲーム中、RAM30cには、開始フラグ、再生フラグ、及び終了フラグの何れもセットされていない。この状態において、始動入賞口23に遊技球が入賞すると、メインCPU27aは、図柄組み合わせゲーム中であることから、変動パターン指定コマンドを出力しない(保留記憶数は1加算される)。また、サブCPU30aは、指示番号を出力しない。そのため、デコード装置30dは、再生中の通常変動音を継続再生する。その結果、スピーカ17からは、通常変動音が標準音量(64dB)で出力されることとなる。
メインCPU27aは、保留記憶数が「0(零)」となっていることから、デモコマンドを出力する。そして、サブCPU30aは、デモコマンドを入力すると、音量変更処理(図7、図8)のステップS201を肯定判定し、ステップS202にて開始フラグをセットした後、ステップS203を否定判定する。さらに、サブCPU30aは、ステップS204にて経過時間インデックスを「1」にセットし、ステップS205にてタイマをセットした後、終了フラグをセットする。その後、サブCPU30aは、始動入賞口23に遊技球が入賞せずに図柄組み合わせゲームが待機状態となっている場合、音量変更処理(図7、図8)のステップS207を否定判定し、開始フラグがセットされている間、ステップS213からの処理を実行する。即ち、サブCPU30aは、通常変動音をフェードアウトさせるための処理を実行する。
始動入賞口23に遊技球が入賞すると、サブCPU30aは、変動パターン指定コマンドを入力することから、音量変更処理(図7、図8)のステップS207を肯定判定すると共に、開始フラグがセットされていることから、ステップS208を肯定判定する。そして、サブCPU30aは、ステップS209にて指示番号「2」をデコード装置30dに出力すると共に、ステップS210にてタイマをクリアした後、ステップS211にて開始フラグをクリアする。指示番号「2」を入力したデコード装置30dは、指示番号「2」に対応する指示データをデータROM30eから読み出す。この読み出した指示データには、ボリューム値として標準音量(64dB)のみが示されている(図3(b)参照)。そのため、デコード装置30dは、再生中の通常変動音の音データを継続再生しつつ、通常変動音の音量を指示データに示されたボリューム値に上げる。その結果、スピーカ17からは、通常変動音が標準音量(64dB)で再び出力されることとなる。即ち、図9(b)に示すように、フェードアウト中の通常変動音の音量が、標準音量に復帰する。図9(b)には、RAM30cに経過時間インデックス「5」がセットされている時に音量が復帰する様子を示している。
(1)図柄組み合わせゲームが継続して行われている場合には、音声(通常変動音)を継続して出力させ、図柄組み合わせゲームが継続せずに途切れた場合(ゲーム終了時に始動保留球が記憶されていない場合)には、音声を継続して出力しつつ、その音声をフェードアウトさせるようにした。音量を徐々に低減させることにより、その音声を継続して聞きたい(もっと聞いていたい)という欲求を遊技者に抱かせることができる。そして、フェードアウト中に始動入賞口23に遊技球が入賞すると、音量を標準音量に復帰させるようにした。そのため、図柄組み合わせゲームが途切れた場合であっても、音声を継続して聞きたいという欲求を遊技者に抱かせることによって、遊技の継続を促すことができる。
・前記実施形態において、音声(通常変動音)をフェードアウトさせる際の態様は変更しても良い。例えば、フェードアウト開始から、音声出力の停止迄の段階数を変更(増加又は減少)しても良い。また、設定経過時間や、音量を1段階下げる時のボリューム値を変更しても良い。また、設定経過時間、ボリューム値、又は段階数を変更し、フェードアウト開始から、音声出力の停止迄の時間を変更しても良い。
(イ)前記音声制御データは、音声として楽曲を出力するためのデータであって、前記音声制御手段は、前記音量を復帰させる場合には出力中の楽曲を継続して出力させるように制御し、前記音声出力を停止させた場合には前記図柄変動ゲームの開始に伴って楽曲の最初から出力させるように制御する請求項3に記載の遊技機。
Claims (4)
- 始動入賞手段によって入賞検知された遊技球を始動保留球として記憶可能な保留球記憶手段を有し、当該保留球記憶手段で記憶された始動保留球に基づき図柄変動ゲームが行われ、当該図柄変動ゲーム終了時に前記始動保留球が記憶されている場合、次回の図柄変動ゲームが継続して行われる遊技機において、
所定の音声を出力して音声演出を行う音声出力手段と、
前記音声出力手段から音声を出力するための音声制御データを記憶する音声制御データ記憶手段と、
前記図柄変動ゲームが前記始動保留球に基づき継続して行われている間、前記音声制御データに基づく音声を予め定めた標準音量で継続し、かつ、繰り返し出力させるように前記音声出力手段を制御する音声制御手段とを備え、
前記音声制御手段は、前記図柄変動ゲームの終了時に前記始動保留球が記憶されていない場合、前記音声出力手段から出力される音声の音量を前記標準音量から時間の経過に伴って低減させるように制御し、前記音量の低減中に遊技球が前記始動入賞手段に入賞したことを契機に、前記音量を前記標準音量に復帰させるように制御する遊技機。 - 前記図柄変動ゲームの終了時に前記始動保留球が記憶されていない場合、前記音声出力手段に対してデモンストレーション演出の実行を指示するデモ指示手段を備え、
前記音声制御手段は、前記デモンストレーション演出の実行指示を受けて前記音量を低減させる制御を開始する請求項1に記載の遊技機。 - 前記音声制御手段は、前記音量を低減させる制御を開始してから、所定時間の経過後に、音声出力を停止させるように制御する請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
- 前記音声制御データは、音声として楽曲を出力するためのデータである請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。
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