JP2008229103A - 弾球遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】ぱちんこ遊技機は、複数種類の音声データと、各音声データの再生条件と、各音声データの重要度を示す優先値を保持する。音声再生手段は、再生条件が成立すると、その再生条件に対応する音声データを再生する。音量調整手段は、第1の音声データの再生期間中に第2の音声データの再生条件が成立して第1の音声データと第2の音声データが同時再生されるとき、優先値が大きい方の音声データの再生音量が他方よりも大きくなるように、再生音量を調整する。
【選択図】図4
Description
一般的な遊技者は多くの賞球を獲得するために大入賞口を開放させる、すなわち、特別遊技への移行を目的として遊技を行う(たとえば、特許文献1参照)。
この遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な始動入賞口と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な状態に開放可能な大入賞口と、始動入賞口へ遊技球が入球したことを契機として、当否抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選の結果が当たりであったときに、大入賞口を開放させることにより遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、複数種類の音声データを保持する音声データ保持手段と、各音声データの再生契機となる再生条件を保持する再生条件保持手段と、各音声データの重要度の高さを示す優先値を保持する優先値保持手段と、再生条件が成立したとき、その再生条件に対応する音声データを再生する音声再生手段と、第1の音声データの再生期間中に第2の音声データの再生条件が成立して第1の音声データと第2の音声データが同時再生されるとき、第1の音声データと第2の音声データのうち優先値により示される重要度が高い方の音声データの再生音量が他方よりも大きくなるように、第1の音声データおよび第2の音声データの双方または一方の再生音量を調整する音量調整手段と、を備える。
そして、再生条件保持手段は、操作入力を再生条件とする音声データを保持し、優先値保持手段は、操作入力を再生条件とする音声データの優先値と他の音声データの優先値が異なるように設定された状態にて各音声データの優先値を保持してもよい。
そして、優先値保持手段は、第1の演出パターンの再生過程に同期して再生される音声データの重要度が第2の演出パターンの再生過程と同期して再生される音声データの重要度よりも高くなるようにそれぞれの優先値が設定された状態にて各音声データの優先値を保持してもよい。
そして、優先値保持手段は、所定確率以下の選択確率にて選択される演出パターンの再生過程に同期して再生される音声データの重要度が所定確率以上の選択確率にて選択される演出パターンの再生過程に同期して再生される音声データの重要度よりも高くなるようにそれぞれの優先値が設定された状態にて各音声データの優先値を保持してもよい。
以下、弾球遊技機として従来にいういわゆる第1種ぱちんこ遊技機を例に説明する。ぱちんこ遊技機10は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機10の遊技機枠は、外枠11、前枠12、透明板13、扉14、上球皿15、下球皿16、および発射ハンドル17を含む。外枠11は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機10を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠12は、外枠11の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠11へ開閉可能に取り付けられる。前枠12は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
特別図柄192は、通常当たり時は0、確変当たり時は1、外れ時は2〜9のいずれか、が停止図柄として停止表示される。
電源スイッチ40はぱちんこ遊技機10の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板102は、ぱちんこ遊技機10の全体動作を制御し、特に始動口62へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板104は、液晶ユニット42を備え、演出表示装置60における表示内容や複数の可動役物140の動作、遊技効果ランプ90の点灯を制御し、特にメイン基板102による抽選結果に応じて表示内容を変動させ、その演出の進行に沿って可動役物140や遊技効果ランプ90の点灯を作動させる。メイン基板102およびサブ基板104は、遊技制御装置100を構成する。セット基盤39は、賞球タンク44や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット43等を含む。払出ユニット43は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク44から供給される遊技球を上球皿15へ払い出す。払出制御基板45は、払出ユニット43による払出動作を制御する。発射装置46は、上球皿15の貯留球を遊技領域52へ1球ずつ発射する。発射制御基板47は、発射装置46の発射動作を制御する。電源ユニット48は、ぱちんこ遊技機10の各部へ電力を供給する。
ぱちんこ遊技機10において、遊技制御装置100は、始動口62、大入賞口66、一般入賞口72、作動口68、特別図柄表示装置61、演出表示装置60、普通図柄表示装置59、操作ボタン82、スピーカ18、遊技効果ランプ90、可動役物140のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置100は、遊技の基本動作だけでなく、図柄変動表示や可動役物140、電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置100は、遊技の基本動作を含むぱちんこ遊技機10の全体動作を制御するメイン基板102と、図柄の演出等を制御するサブ基板104とに機能を分担させた形態で構成される。遊技制御装置100は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子を含んで構成される。
なお、メイン基板102に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板102ではなくサブ基板104に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、サブ基板104に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブ基板104ではなくメイン基板102に搭載されるかたちで構成されてもよい。
図柄決定手段114は、当否抽選の結果、変動パターンを示すデータ、停止図柄をメイン表示制御手段118および演出決定手段132へ送出する。
また、特定遊技実行手段122は、通常当たりが発生した場合、特別遊技後に通常遊技を時短状態に設定することにより変動短縮遊技を実行する。時短は、特別遊技後の特別図柄の変動回数が所定回数、たとえば100回に至るまで継続される。
本実施例のぱちんこ遊技機10では、特別図柄192に比べて演出図柄190の方が格段に目立つように表示される。そのため、遊技者は同じ数字の演出図柄190が並ぶか否かにより当否を認識し、並んだ数字が奇数か否かにより確変移行の成否を認識することになる。演出決定手段132は、演出図柄190の停止図柄と演出パターンの情報を演出表示制御手段134へ送る。
同図においては、ある演出パターンAが選択され、演出図柄190の変動表示が時刻t0に開始され、時刻t5に終了するものとする。ここで、この演出パターンAによる変動開始を再生条件とし、変動終了時にその再生を終了する演出パターン音を演出パターンBとする。また、演出パターン音Bの優先値は「60」であるとする。音声再生手段218は、時刻t0に演出パターンAによる変動表示が開始されると、演出パターン音Bを再生する。
一方、本実施例に示した音量調整方法によれば、3種類以上の音声が同時再生されるときにも、優先値を比較するだけで「聞かせるべき音声」を簡単に特定し、その音声を他の音声に優先させることができる。このため、3種類以上の音声データが非同期的に再生されるタイプのぱちんこ遊技機10であっても音量制御しやすくなる。たとえば、遊技球が始動口62に落入したときに所定の確率で音声を発生させてもよい。あるいは、操作ボタン82を複数設け、各操作ボタン82の押下に応じてさまざまな音声が同時再生されてもよい。このような設計において音声の同時再生が発生しても、相対的に重要な音声を遊技者に確実に届けることができる。
優先値記憶手段216は、ボタン音優先値テーブル230を保持する。ボタン音ID欄232はボタン音IDを示す。選択確率欄234はボタン抽選により各ボタン音が選択される確率を示す。たとえば、ボタン音(01)は35%の確率で選択されるが、ボタン音(07)は3%の確率でしか選択されない稀少なボタン音である。優先値欄236は、各ボタン音の優先値を示す。ボタン音優先値テーブル230においては、選択確率の小さいボタン音ほど高い優先値が設定されている。このため、比較的発生しやすいボタン音(01)は他の音声データとの同時再生時に優先されにくいが、稀少なボタン音(07)は他の音声データとの同時再生時においても優先されやすくなっている。このように、稀少で遊技興趣への寄与が大きいボタン音とそうでないボタン音の重要度の違いを優先値という数値パラメータによって定量的に設定できる。
優先値記憶手段216は、ボタン音優先値テーブル230だけでなく、演出パターン音優先値テーブル240も保持する。パターンID欄242は、演出パターンを一意に特定するパターンIDを示す。当たり時選択確率欄244と外れ時選択確率欄246は、それぞれ当否抽選が当たりとなるときと外れとなるときに、演出決定手段132により選択される確率を示す。
一方、演出決定手段132は、当否抽選が当たりのときには5%という低確率で演出パターン(10)を選択するが、当否抽選が外れの時には30%という高確率で演出パターン(10)を選択する。演出パターン(10)は、遊技者に外れを示唆する演出パターンであるといえる。
同図に示す処理はループ処理として繰り返し実行される処理である。まず、遊技球が始動口62、一般入賞口72、大入賞口66などへ入賞した場合や、遊技球が作動口68を通過した場合の入賞処理を実行し(S10)、特別遊技中でなければ(S12のN)、特別図柄抽選などの通常遊技の制御処理を実行し(S14)、特別遊技中であれば(S12のY)、特別遊技の制御処理を実行し(S16)、S10からS16までの処理における各種入賞に応じた賞球払出を処理する(S18)。
通常遊技制御処理において、当否抽選値の保留がなされている場合であって(S30のY)、図柄変動が表示中でなければ(S32のN)、当否抽選手段112が当否判定処理を実行する(S34)。当否判定処理の詳細については、次の図9に関連して説明する。メイン表示制御手段118は特別図柄192の変動表示を開始するとともに、変動開始コマンドをサブ基板104へ送信する。これを受信した演出決定手段132は演出パターンを選択し、演出表示制御手段134は演出図柄190の変動表示を開始する(S36)。
まず、当否抽選手段112は、保留制御手段116から読み出した抽選値の当否判定を行う(S50)。確率変動遊技中であれば確変当否テーブル、確率変動遊技中でなければ非確変当否テーブルにより当否判定がなされる。大当たりであれば(S52のY)、特別遊技制御手段120は特別遊技フラグをオンする(S54)。特別遊技フラグがオンのときには、当該変動の終了後に特別遊技が実行される。
なお、当否抽選が外れであれば(S52のN)、特別遊技制御手段120は特別遊技フラグをオフする(S56)。
特別遊技は、当否抽選が大当たりとなって特別遊技フラグがオンとなったとき、図柄変動後に実行される遊技である。まず、大入賞口66が開放済でなければ(S70のN)、演出表示制御手段134が特別遊技演出処理を開始し(S72)、開閉制御手段124が大入賞口66を開放する(S74)。この特別遊技演出処理に際しても所定の音声データが再生される。このため、特別遊技実行中においても音量調整処理が実行されてもよい。大入賞口66が開放済であればS72およびS74をスキップする(S70のY)。大入賞口66が開放されてから所定の開放時間が経過した場合(S76のY)、または、開放時間が経過していないものの(S76のN)、大入賞口66へ遊技球が9球以上入球した場合(S78のY)、開閉制御手段124が大入賞口66を閉鎖させる(S80)。開放時間が経過しておらず(S76のN)、大入賞口66への入球数も9球以上に達していない場合は(S78のN)、S80以降の処理をスキップしてS16のフローを終了する。
なお、ラウンド数が15に達していなければ(S82のN)、ラウンド数に1を加算してS16のフローを終了する(S90)。
また、音量の調整は優先値の差分に応じてなされてもよい。たとえば、一方の音声データAの優先値が「90」、他方の音声データBの優先値が「50」であるときには、90−50=40に比例させて音声データAの音量を調整してもよい。このような態様によれば、2以上の音声データが重なるとき、相対的な重要性に鑑みて音量を調整できる。
Claims (6)
- 遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な始動入賞口と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な状態に開放可能な大入賞口と、
前記始動入賞口へ遊技球が入球したことを契機として、当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の結果が当たりであったときに、前記大入賞口を開放させることにより遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
複数種類の音声データを保持する音声データ保持手段と、
各音声データの再生契機となる再生条件を保持する再生条件保持手段と、
各音声データの重要度の高さを示す優先値を保持する優先値保持手段と、
再生条件が成立したとき、その再生条件に対応する音声データを再生する音声再生手段と、
第1の音声データの再生期間中に第2の音声データの再生条件が成立して前記第1の音声データと前記第2の音声データが同時再生されるとき、前記第1の音声データと前記第2の音声データのうち優先値により示される重要度が高い方の音声データの再生音量が他方よりも大きくなるように、前記第1の音声データおよび前記第2の音声データの双方または一方の再生音量を調整する音量調整手段と、
を備えることを特徴とする弾球遊技機。 - 前記音量調整手段は、前記第1の音声データと前記第2の音声データのうち、優先値により示される重要度が低い方の音声データの再生音量を通常の再生音量よりも小さく変更することを特徴とする請求項1に記載の弾球遊技機。
- 前記優先値保持手段は、所定の音声データと別の音声データが同時再生可能であって前記所定の音声データおよび前記別の音声データが共にセリフ音声であるときには、前記所定の音声データの優先値と前記別の音声データの優先値が異なるように設定された状態にて各音声データの優先値を保持することを特徴とする請求項1または2に記載の弾球遊技機。
- 遊技者による操作入力を受け付ける操作入力手段と、を更に備え、
前記再生条件保持手段は、前記操作入力を再生条件とする音声データを保持し、
前記優先値保持手段は、前記操作入力を再生条件とする音声データの優先値と他の音声データの優先値が異なるように設定された状態にて各音声データの優先値を保持することを特徴とする請求項1または2に記載の弾球遊技機。 - 演出画像の表示再生過程を示す演出パターンとして、前記当否抽選の結果が当たりであるときの選択確率が外れであるときの選択確率よりも高く設定されることにより当たりを示唆する第1の演出パターンと、前記当否抽選の結果が当たりであるときの選択確率が外れであるときの選択確率よりも低く設定されることにより外れを示唆する第2の演出パターンを保持する演出パターン保持手段と、
前記当否抽選の結果に応じた選択確率にていずれかの演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、
前記選択された演出パターンにしたがって演出画像を表示再生する演出制御手段と、を更に備え、
前記優先値保持手段は、前記第1の演出パターンの再生過程に同期して再生される音声データの重要度が前記第2の演出パターンの再生過程と同期して再生される音声データの重要度よりも高くなるようにそれぞれの優先値が設定された状態にて各音声データの優先値を保持することを特徴とする請求項1に記載の弾球遊技機。 - 演出画像の表示再生過程を示す演出パターンを複数種類保持する演出パターン保持手段と、
異なる選択確率にていずれかの演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、
前記選択された演出パターンにしたがって演出画像を表示再生する演出制御手段と、を更に備え、
前記優先値保持手段は、所定確率以下の選択確率にて選択される演出パターンの再生過程に同期して再生される音声データの重要度が前記所定確率以上の選択確率にて選択される演出パターンの再生過程に同期して再生される音声データの重要度よりも高くなるようにそれぞれの優先値が設定された状態にて各音声データの優先値を保持することを特徴とする請求項1に記載の弾球遊技機。
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