JP2008229103A - 弾球遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】2以上の音声が非同期的に再生される弾球遊技機において、同時再生時における音量を好適に調整する。
【解決手段】ぱちんこ遊技機は、複数種類の音声データと、各音声データの再生条件と、各音声データの重要度を示す優先値を保持する。音声再生手段は、再生条件が成立すると、その再生条件に対応する音声データを再生する。音量調整手段は、第1の音声データの再生期間中に第2の音声データの再生条件が成立して第1の音声データと第2の音声データが同時再生されるとき、優先値が大きい方の音声データの再生音量が他方よりも大きくなるように、再生音量を調整する。
【選択図】図4

Description

本発明は、ぱちんこ遊技機等の弾球遊技機に関し、特に、弾球遊技機における音声制御技術、に関する。
弾球遊技機として様々な機種のぱちんこ遊技機が親しまれている。従来のぱちんこ遊技機の中には、遊技盤上に形成された始動口へ遊技球が落入すると、その結果としてランダムに抽選値が取得されるものがある。取得された抽選値は保留球として、たとえば最大4個まで一時記憶される。保留球は順次1つずつ読み出される。読み出された抽選値は当否判定され、特別図柄とよばれる図柄が変動表示され、特別図柄の停止表示態様により当否判定の結果が遊技者に遅延報知される。
当たり態様にて特別図柄が停止表示されると、いわゆる「大当たり」として特別遊技とよばれる遊技状態が移行する。特別遊技は、複数回の単位遊技で構成される。遊技盤上に形成される大入賞口は単位遊技の開始時に開放される。単位遊技はその開始から、所定期間、たとえば30秒間経過するか、あるいは単位遊技中において遊技球が大入賞口へ9球以上入賞したときに終了する。このとき大入賞口もいったん閉鎖される。単位遊技中において、大入賞口内に設けられたVゾーンとよばれる特定領域を遊技球が通過していれば、単位遊技は次の単位遊技へと継続される。このとき再び大入賞口は開放される。単位遊技は所定回数、たとえば、15回を限度として継続され得る。遊技球が大入賞口に落入すると、通常よりも多くの遊技球が賞球として払い出される。
一般的な遊技者は多くの賞球を獲得するために大入賞口を開放させる、すなわち、特別遊技への移行を目的として遊技を行う(たとえば、特許文献1参照)。
上述したように当否判定の実行タイミングと報知タイミングの間には特別図柄の変動表示期間という「ずれ」がある。特別図柄の変動表示が開始されると、遊技者は特別図柄が当たり態様にて停止されることを期待する。そこで、特別図柄の変動表示期間中に装飾図柄や演出図柄などとよばれる演出目的の図柄も変動表示させることにより、遊技者の大当たりに対する期待感を更に喚起することが多い。また、弾球遊技機の中には、遊技者が操作ボタンを押下すると特別な演出を実行することにより遊技を盛り上げるものもある。
演出図柄の変動表示中、あるいは操作ボタンが押下されるとき、BGM、セリフ、効果音といったさまざまな音声が再生される。特許文献2は、複数種類の音声が同時再生されるタイプの遊技機において、第1の音声と第2の音声をバランスの良い音量で重ね合わせて発生させることを目的とする技術を開示している(特許文献2の[0108]段落参照)。
特許文献2では、BGM再生中にSE(Sound Effects)とよばれる効果音が発生するとき、SEの種類に応じてBGMの音量を調整している(特許文献2の[0101]段落参照)。具体的には、BGMの音量をコントロールするための「大」、「小」、「変更なし」という3つの制御コマンドが各SE対応づけられている。たとえば、BGM再生中に「小」と対応づけられているSEが発生した場合、BGMの再生音量が小さくなる。
特開2003−230714号公報 特開2005−152150号公報
特許文献2では、SEがBGMの音量制御方法を定義する。しかし、変動表示と同期して再生される音声データの内容や音量は一様ではない。たとえば、リーチ演出時の音声は、変動開始時の音声よりも遊技興趣への寄与が大きい。特許文献2のようにSEが画一的にBGMの音量制御権を握ってしまうと、BGMの中でも重要な部分の音声がSEによって弱められてしまい、かえって、遊技興趣が減殺される可能性がある。
本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、その主たる目的は、2以上の音声を同時再生可能な弾球遊技機において、音声の重要度に応じて各音声の音量を好適に調整するための技術、を提供することにある。
本発明のある態様は、弾球遊技機である。
この遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な始動入賞口と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な状態に開放可能な大入賞口と、始動入賞口へ遊技球が入球したことを契機として、当否抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選の結果が当たりであったときに、大入賞口を開放させることにより遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、複数種類の音声データを保持する音声データ保持手段と、各音声データの再生契機となる再生条件を保持する再生条件保持手段と、各音声データの重要度の高さを示す優先値を保持する優先値保持手段と、再生条件が成立したとき、その再生条件に対応する音声データを再生する音声再生手段と、第1の音声データの再生期間中に第2の音声データの再生条件が成立して第1の音声データと第2の音声データが同時再生されるとき、第1の音声データと第2の音声データのうち優先値により示される重要度が高い方の音声データの再生音量が他方よりも大きくなるように、第1の音声データおよび第2の音声データの双方または一方の再生音量を調整する音量調整手段と、を備える。
このような態様によれば、第1の音声データと第2の音声データという2種類の音声データが同時再生される状況において、第1の音声データと第2の音声データの重要度、すなわち、優先値を比較して、より重要な音声が遊技者に確実に聞き取れるように音量調整しやすくなる。優先値が高い方の音声データについて、その音量を通常音量よりも大きくしてもよい。あるいは、優先値が低い方の音声データについて、その音量を通常音量よりも小さくしてもよい。あるいは、その両方であってもよい。音声データごとに優先値を設定することにより、3種類以上の音声データが同時再生される状況であっても、その中でもっとも重要で遊技者に確実に聞き取らせるべき音声を特定しやすくなる。
音量調整手段は、第1の音声データと第2の音声データのうち、優先値により示される重要度が低い方の音声データの再生音量を通常の再生音量よりも小さく変更してもよい。
優先値が小さい方の音声データの再生音量を聞こえなくなる程度、あるいは、ゼロまで下げてもよい。このような態様によれば、複数の音声データが同時再生される場合において、遊技興趣への寄与が大きい重要な音声を遊技者に確実に聞き取らせやすくなる。
優先値保持手段は、所定の音声データと別の音声データが同時再生可能であって所定の音声データおよび別の音声データが共にセリフ音声であるときには、所定の音声データの優先値と別の音声データの優先値が異なるように設定された状態にて各音声データの優先値を保持してもよい。
通常、人間は、複数のセリフを同時に聞き取ることは困難である。そのため、複数のセリフ音声が同時再生されると、遊技者の不快感を喚起しかねない。そこで、少なくとも同時再生される可能性のある一のセリフ音声と別のセリフ音声に異なる優先値を付与することにより、複数のセリフ音声が同程度の音量で同時再生されるのを未然に防ぐことができる。
この遊技機は、遊技者による操作入力を受け付ける操作入力手段を更に備えてもよい。
そして、再生条件保持手段は、操作入力を再生条件とする音声データを保持し、優先値保持手段は、操作入力を再生条件とする音声データの優先値と他の音声データの優先値が異なるように設定された状態にて各音声データの優先値を保持してもよい。
操作入力のタイミングは、通常、不定期である。このため、操作入力を再生条件とする音声データは他の音声データと重なりやすい。そこで、操作入力を再生条件とする音声データとそれ以外の音声データに異なる優先値を付与することは、いずれか一方の音声が遊技者に確実に聞き取れるように音量調整する上で有効な設定となる。
この遊技機は、演出画像の表示再生過程を示す演出パターンとして、当否抽選の結果が当たりであるときの選択確率が外れであるときの選択確率よりも高く設定されることにより当たりを示唆する第1の演出パターンと、当否抽選の結果が当たりであるときの選択確率が外れであるときの選択確率よりも低く設定されることにより外れを示唆する第2の演出パターンを保持する演出パターン保持手段と、当否抽選の結果に応じた選択確率にていずれかの演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、選択された演出パターンにしたがって演出画像を表示再生する演出制御手段と、を更に備えてもよい。
そして、優先値保持手段は、第1の演出パターンの再生過程に同期して再生される音声データの重要度が第2の演出パターンの再生過程と同期して再生される音声データの重要度よりも高くなるようにそれぞれの優先値が設定された状態にて各音声データの優先値を保持してもよい。
このような態様によれば、遊技者の大当たりに対する期待感を喚起しやすい第1の演出パターンにかかる音声を遊技者が確実に聞き取れるように制御しやすくなる。
この遊技機は、演出画像の表示再生過程を示す演出パターンを複数種類保持する演出パターン保持手段と、異なる選択確率にていずれかの演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、選択された演出パターンにしたがって演出画像を表示再生する演出制御手段と、を更に備えてもよい。
そして、優先値保持手段は、所定確率以下の選択確率にて選択される演出パターンの再生過程に同期して再生される音声データの重要度が所定確率以上の選択確率にて選択される演出パターンの再生過程に同期して再生される音声データの重要度よりも高くなるようにそれぞれの優先値が設定された状態にて各音声データの優先値を保持してもよい。
このような態様によれば、選択されにくい稀少な演出パターンにかかる音声を遊技者が確実に聞き取れるように制御しやすくなる。
なお、以上の構成要素の任意の組み合わせ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
本発明によれば、2以上の音声を同時再生可能な弾球遊技機において、音声の重要度に応じて各音声の音量を好適に調整しやすくなる。
図1は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。
以下、弾球遊技機として従来にいういわゆる第1種ぱちんこ遊技機を例に説明する。ぱちんこ遊技機10は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機10の遊技機枠は、外枠11、前枠12、透明板13、扉14、上球皿15、下球皿16、および発射ハンドル17を含む。外枠11は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機10を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠12は、外枠11の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠11へ開閉可能に取り付けられる。前枠12は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
透明板13は、ガラスなどにより形成され、扉14により支持される。扉14は、図示しないヒンジ機構により前枠12へ開閉可能に取り付けられる。上球皿15は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿16への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿16は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。上球皿15と下球皿16の間にはスピーカ18が設けられており、遊技状態などに応じた効果音が出力される。操作ボタン82は、遊技者が遊技機に所定の指示を入力するために操作するボタンである。操作ボタン82は、上球皿15近傍の外壁面に設けられる。
遊技盤50は、外レール54と内レール56により区画された遊技領域52上に、アウト口58、特別図柄表示装置61、演出表示装置60、始動入賞口(以下、「始動口」という)62、センター飾り64、大入賞口66、作動口68、一般入賞口72を含む。更に遊技領域52には、図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。始動口62は、遊技球の入球を検出するための始動入賞検出装置74と、始動口62の拡開機構を拡開させるための普通電動役物ソレノイド76を備える。始動口62が拡開すると、遊技球は始動口62に入球しやすくなる。始動入賞検出装置74は、始動口62への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す始動入賞情報を生成する。一般入賞口72は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置73を備える。一般入賞検出装置73は、一般入賞口72への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。大入賞口66は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置78と、大入賞口66を拡開させるための大入賞口ソレノイド80を備える。入賞検出装置78は、大入賞口66への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入賞情報を生成する。
大入賞口66は、特別図柄192が「大当たり」を示す態様にて停止したときに開放状態となる横長方形状の入賞口である。大入賞口66はアウト口58の上方等の位置に設けられる。大入賞口66の入賞検出装置78は、遊技球の通過を検出するセンサを備えて構成される。
遊技者が発射ハンドル17を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿15に貯留された遊技球が1球ずつ内レール56と外レール54に案内されて遊技領域52へ発射される。遊技者が発射ハンドル17の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域52の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口72や始動口62、大入賞口66の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿15または下球皿16に払い出される。一般入賞口72等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口58に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において「落入」「入球」「入賞」というときは「通過」を含むものとする。
遊技領域52の左方に設けられた特別図柄表示装置61および遊技領域52の略中央に設けられた演出表示装置60は、それぞれの画面に特別図柄192の変動と、特別図柄192に連動する演出図柄190を含む演出画像の変動を表示する(以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という)。始動口62への遊技球の落入を契機として抽選(以下、「当否抽選」とよぶ)が実行される。当否抽選後、特別図柄192の変動表示が開始される。特別図柄192は当否抽選の結果に対応した図柄であり、変動表示が停止されたときの態様にて当否抽選の結果を示す。特別図柄表示装置61は、例えば7セグメントLEDで構成される表示手段である。特別図柄表示装置61は、特別図柄192の変動表示として、0〜9の範囲で数字を循環させる。特別図柄192が当たりを示す態様にて停止したときに「大当たり」の発生となり、大入賞口66が開放される。
当否抽選の結果は大当たりか外れのいずれかであるが、大当たりは、更に、「通常当たり」と「確変当たり」の2種類に分けることができる。確変当たりが発生すると、以後の当否抽選は通常よりも高い当たり確率にて実行される。当否抽選の当たり確率が通常よりも高く設定される遊技者に有利な遊技状態のことを「確率変動遊技」とぶ。確率変動遊技は、再度大当たりが発生するまで継続する。いいかえれば、通常当たりが発生するまで継続することになる。
特別図柄192は、通常当たり時は0、確変当たり時は1、外れ時は2〜9のいずれか、が停止図柄として停止表示される。
演出表示装置60は、特別図柄192の変動表示と連動する形で演出図柄190を変動表示する液晶ディスプレイである。演出図柄190は、当否抽選の結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置60の画面には、演出図柄190の変動表示態様を含む演出画像が動画再生表示される。演出図柄190の変動表示は特別図柄192の変動表示と連動する。すなわち、特別図柄192の変動開始時に演出図柄190の変動表示も開始され、特別図柄192の変動停止時に演出図柄190の変動表示も停止する。また、特別図柄192の停止図柄に応じて、いいかえれば、当否抽選の結果に応じて演出図柄190の停止図柄も決まる。演出表示装置60の画面は、左変動列、中央変動列および右変動列が設けられ、各変動列においては演出図柄190が上から下へ縦方向に変動表示される。ちょうどスロットマシンのリールを模した演出態様となる。演出表示装置60は、この実施例では液晶ディスプレイで構成されるが、ドラムなどの機械式回転装置やLEDなどの他の表示手段で構成されてもよい。
なお、特別図柄192は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では演出表示装置60の左下方の特別図柄表示装置61にて目立たない大きさで表示させるが、特別図柄192自体に演出的な役割をもたせて演出図柄190を表示させないような手法を採用する場合には、特別図柄192を演出表示装置60のような液晶ディスプレイに表示させてもよい。
特別図柄192および演出図柄190の変動表示は、表示に先だって決定された表示時間の経過後に停止される。停止時の特別図柄192および演出図柄190が大当たりを示す図柄である場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、大入賞口66の開閉動作が開始される。このときスロットマシンのゲームを模した演出図柄190は、3つの図柄を一致させるような表示態様をとる。特別遊技において、大入賞口66は、約30秒間開放された後、または9球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。大入賞口66が開放中に遊技球が少なくとも1球落入した場合、大入賞口66は再度開放される。このように、大入賞口66が1回開放される間に遊技球が少なくとも1球以上落入することを条件に大入賞口66の開閉が所定回数、たとえば15回を限度として繰り返される。
作動口68は、遊技盤50の左側方位置に設けられる。作動口68は、通過検出装置69を含む。通過検出装置69は、作動口68への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。作動口68への遊技球の通過は始動口62を拡開させるための抽選(以下、「普通図柄抽選」とよぶ)の契機となる。
遊技球が作動口68を遊技球が通過すると、普通図柄抽選が実行され、所定時間、普通図柄が普通図柄表示装置59に変動表示される。普通図柄表示装置59は演出表示装置60の右下方に設けられる。普通図柄表示装置59は、2つのランプを備える。それぞれのランプが交互に点滅する動作が「普通図柄の変動表示」に相当する動作である。所定時間の経過後に普通図柄の変動表示が停止すると、通常、50%から80%程度の確率で始動口62が所定時間拡開し、遊技球が始動口62に入球しやすくなる。このとき、普通図柄表示装置59の2つのランプの所定の一方が点灯表示されることになる。
演出表示装置60の周囲には、センター飾り64が設けられる。センター飾り64は、遊技球の流路、特別図柄表示装置61および演出表示装置60の保護、装飾等の機能を有する。また、演出表示装置60は、遊技状態に応じて動作する複数の可動役物140を備える。演出表示装置60の下方には、抽選保留ランプ20が設けられ、その対称的な位置である遊技領域52の右下部には、普通図柄表示装置59の下に作動保留ランプ22が設けられている。抽選保留ランプ20は、4個のランプからなり、その点灯個数によって当否抽選の保留数を表示する。当否抽選の保留数は、図柄変動中または特別遊技中に始動口62へ入賞した抽選結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。いいかえれば、4個を上限として抽選値を貯蔵できるようになっている。作動保留ランプ22もまた4個のランプからなり、その点灯個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に作動口68を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。このように、4個を上限として普通図柄の抽選値も貯蔵できる。遊技効果ランプ90は遊技領域52に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。
なお、通常当たりであった場合、特別遊技が終了した後の通常遊技においては変動短縮遊技(以下、適宜「時短」という)が開始される。変動短縮遊技においては、特別図柄192および演出図柄190の変動時間が通常より短縮される。特別図柄192および演出図柄190の変動時間は、所定の変動回数の変動表示がなされた後で元の変動時間に戻される。以下においては、確率変動遊技および変動短縮遊技のことをまとめていうときには、「特定遊技」とよぶ。特定遊技は、通常遊技における一形態であり、通常時よりも特別遊技に移行しやすい状態である。一般的には、変動短縮遊技よりも確率変動遊技の方が遊技者にとって有利であることが多い。
図2は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。
電源スイッチ40はぱちんこ遊技機10の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板102は、ぱちんこ遊技機10の全体動作を制御し、特に始動口62へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板104は、液晶ユニット42を備え、演出表示装置60における表示内容や複数の可動役物140の動作、遊技効果ランプ90の点灯を制御し、特にメイン基板102による抽選結果に応じて表示内容を変動させ、その演出の進行に沿って可動役物140や遊技効果ランプ90の点灯を作動させる。メイン基板102およびサブ基板104は、遊技制御装置100を構成する。セット基盤39は、賞球タンク44や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット43等を含む。払出ユニット43は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク44から供給される遊技球を上球皿15へ払い出す。払出制御基板45は、払出ユニット43による払出動作を制御する。発射装置46は、上球皿15の貯留球を遊技領域52へ1球ずつ発射する。発射制御基板47は、発射装置46の発射動作を制御する。電源ユニット48は、ぱちんこ遊技機10の各部へ電力を供給する。
図3は、本実施例におけるぱちんこ遊技機10の機能ブロックを示す。
ぱちんこ遊技機10において、遊技制御装置100は、始動口62、大入賞口66、一般入賞口72、作動口68、特別図柄表示装置61、演出表示装置60、普通図柄表示装置59、操作ボタン82、スピーカ18、遊技効果ランプ90、可動役物140のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置100は、遊技の基本動作だけでなく、図柄変動表示や可動役物140、電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置100は、遊技の基本動作を含むぱちんこ遊技機10の全体動作を制御するメイン基板102と、図柄の演出等を制御するサブ基板104とに機能を分担させた形態で構成される。遊技制御装置100は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子を含んで構成される。
メイン基板102は、入球判定手段110、当否抽選手段112、図柄決定手段114、保留制御手段116、メイン表示制御手段118、特別遊技制御手段120、特定遊技実行手段122、開閉制御手段124を備える。サブ基板104は、パターン記憶手段130、演出決定手段132、演出表示制御手段134、役物制御手段136、音声データ記憶手段210、再生条件記憶手段212、操作入力検出手段214、優先値記憶手段216、音声再生手段218および音量調整手段220を備える。
なお、メイン基板102に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板102ではなくサブ基板104に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、サブ基板104に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブ基板104ではなくメイン基板102に搭載されるかたちで構成されてもよい。
入球判定手段110は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段110は、始動入賞情報を受け取ると遊技球が始動口62に入賞したと判断し、大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が大入賞口66に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口72に入賞したと判断する。入球判定手段110は、通過情報を受け取ると遊技球が作動口68を通過したと判断する。
当否抽選手段112は、始動口62への遊技球の入球を契機として、通常遊技から特別遊技へ移行するか否かを判定するために乱数の値を「当否抽選値」として取得する。当否抽選値は0〜65535の範囲から1つ取得される。なお、本願にいう「乱数」は、数学的に発生させる乱数でなくてもよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数などにより発生させる擬似乱数でもよい。当否抽選手段112は、当否判定で参照する当否テーブルを複数保持する。複数の当否テーブルには、当たりまたは外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられた当たりの範囲設定に応じて当否確率が定まる。
当否抽選手段112は、確率変動遊技の実行中以外においては低確率による当否判定のための当否テーブル(以下、「非確変当否テーブル」とよぶ)を参照し、確率変動遊技の実行中においては高確率による当否判定のための当否テーブル(以下、「確変当否テーブル」とよぶ)を参照する。非確変当否テーブルにおいては0〜255の範囲の当否抽選値が当たりと判定される。確変当否テーブルにおいては、0〜2500の範囲の当否抽選値が当たりと判定される。当否抽選手段112は、いずれかの当否テーブルを参照し、当否抽選値が当たりであるか否かを判定することにより当否抽選を実行する。当否抽選手段112による判定結果は、特別図柄表示装置61において特別図柄192の変動表示により示される。また、当否抽選手段112による判定結果は演出図柄190の変動表示によっても示される。
図柄決定手段114は、特別図柄表示装置61に表示させる特別図柄192の停止図柄と変動パターンを当否抽選の結果に応じて決定する。また、図柄決定手段114は、普通図柄表示装置59に表示させる普通図柄の停止図柄を普通図柄抽選の結果に応じて決定する。停止図柄とは、図柄変動の終了時に表示すべき当否を示す図柄である。図柄決定手段114は、変動パターンを決定するためのパターン決定テーブルを保持する。
図柄決定手段114は、特別図柄192の変動開始時においてその変動パターンを決定するための「パターン決定抽選値」を取得する。パターン決定抽選値は、「0〜255」の範囲で生成される乱数である。パターン決定テーブルは、パターン決定抽選値と特別図柄の変動パターンの対応関係を定めた判定テーブルである。図柄決定手段114は、パターン決定テーブルとパターン決定抽選値から変動パターンを決定する。こうして、特別図柄192の変動時間が決定される。
図柄決定手段114は、長短様々な変動時間をもつ複数種の変動パターンを保持する。各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に特別図柄192の変動表示が停止される。
また、図柄決定手段114は0〜255の範囲で生成される「図柄抽選値」に応じて特別図柄の停止図柄態様を決定する。図柄決定手段114は、当否抽選実行時において図柄抽選値を生成する。当否抽選値が当たりであるときには、図柄抽選値によって、通常当たりか確変当たりのいずれとなるかが決定される。なお、当否抽選値が外れであれば、複数種類の外れ図柄のうちのいずれかが停止図柄として決定される。
図柄決定手段114は、当否抽選の結果、変動パターンを示すデータ、停止図柄をメイン表示制御手段118および演出決定手段132へ送出する。
図柄決定手段114は、遊技球が作動口68を通過した場合には、普通図柄を決定するための抽選値を取得し、その抽選値に応じて普通図柄の停止図柄を決定する。普通図柄の停止図柄が特定の図柄であった場合、開閉制御手段124が始動口62を所定時間拡開する。
保留制御手段116は、当否抽選手段112により取得された当否抽選値を保留球として保持する。当否抽選値は、その保留数が所定の上限に達するまで蓄積される。保留数の上限は4である。保留制御手段116は、普通図柄抽選の結果についても4つを上限として保持する。
メイン表示制御手段118は、特別図柄192を特別図柄表示装置61に変動表示させる。メイン表示制御手段118は、特別図柄192の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出表示制御手段134へ送信することにより、メイン表示制御手段118による特別図柄192と演出表示制御手段134による演出図柄190の変動表示が同期し、連動が保たれる。メイン表示制御手段118は、普通図柄の変動を普通図柄表示装置59に表示させる。
特別遊技制御手段120は、当否抽選が当たりであった場合に、特別遊技の実行を制御する。特別遊技は、大入賞口66の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、1回の開閉を単位とした1回または複数回の単位遊技で構成される。単位遊技は例えば15回を上限として繰り返され、1回の単位遊技において大入賞口66を約30秒間開放させる。特別遊技制御手段120は、単位遊技の継続回数が上限回数に達していなければ、現在の単位遊技の終了後に次の単位遊技を開始させる。単位遊技の上限回数を消化した場合には、特別遊技を終了させる。
特定遊技実行手段122は、遊技状態を通常状態から特定遊技状態へ移行させる制御と、特定遊技状態から通常状態へ戻す制御を実行する。本実施例における特定遊技には、当否抽選の当選確率を通常確率の状態から高確率の状態へ切り替える確変と、図柄変動時間を通常時間より短時間へ切り替える時短とがある。
特定遊技実行手段122は、確変当たりが発生した場合、特別遊技後の通常遊技を高確率状態に設定することにより確率変動遊技を実行する。このときには、特定遊技実行手段122は、当否抽選手段112が当否抽選のために参照すべき当否テーブルとして、確変当否テーブルを設定する。高確率状態は原則として次の大当たりが発生するまで続行され、その間は当否抽選手段112による当たり判定の確率が高い値のまま維持される。高確率状態において通常当たりが発生すると、特別遊技終了後の通常遊技は低確率状態となる。すなわち、特定遊技実行手段122は、当否抽選手段112が当否抽選のために参照すべき当否テーブルとして、非確変当否テーブルを設定する。
また、特定遊技実行手段122は、通常当たりが発生した場合、特別遊技後に通常遊技を時短状態に設定することにより変動短縮遊技を実行する。時短は、特別遊技後の特別図柄の変動回数が所定回数、たとえば100回に至るまで継続される。
開閉制御手段124は、始動口62の普通電動役物や大入賞口66の開閉を制御する。開閉制御手段124は、普通図柄が特定の図柄で停止されると、普通電動役物ソレノイド76に開放指示を送り、始動口62を開放させる。また、開閉制御手段124は、特別遊技中、大入賞口ソレノイド80に開放指示を送り、大入賞口66を開放させる。
サブ基板104のパターン記憶手段130は、演出図柄190の変動表示も含めた演出画像全体としての動画再生過程を示す複数の演出パターンデータを保持する。演出パターンには、通常の外れ図柄を表示するときのパターンと、あと一つ図柄が揃えば大当たりとなるリーチ状態を経て外れ図柄を表示するときのパターンと、リーチ状態を経て大当たり図柄を表示するときのパターンが含まれる。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれる。各演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に演出図柄190の図柄変動が停止される。演出決定手段132は、特別図柄の変動パターンに応じて、特別図柄と変動時間が等しい演出パターンを選択する。
演出決定手段132は、演出図柄190の停止図柄の組合せとその配置および演出パターンを、当否抽選の結果、特別図柄192の停止図柄、特別図柄192の変動パターンに応じて決定する。
演出図柄190の停止態様は、3つの演出図柄190の組み合わせとして形成される。大当たり、すなわち、特別遊技への移行を示す場合は「777」や「111」のように3つの同じ演出図柄190が並んで停止表示される。確変当たりとなったときには、同一奇数を示す演出図柄190が並ぶ。すなわち、確変当たりの場合には、「1・3・5・7」のうちのいずれかが3つ並んで停止する。一方、通常当たりの場合には、「2・4・6」のうちのいずれかが3つ並んで停止する。
当否抽選手段112による判定結果が特別遊技へ移行しない旨を示す場合は、「312」や「946」のように3つの演出図柄190が揃っていない組合せが選択される。ただし、当否判定結果が特別遊技へ移行しない旨を示す場合であって、リーチ付きの外れを示す特別図柄の変動パターンが選択された場合は、「191」や「727」のように1つだけ演出図柄190が揃っていない組合せを選択する。
本実施例のぱちんこ遊技機10では、特別図柄192に比べて演出図柄190の方が格段に目立つように表示される。そのため、遊技者は同じ数字の演出図柄190が並ぶか否かにより当否を認識し、並んだ数字が奇数か否かにより確変移行の成否を認識することになる。演出決定手段132は、演出図柄190の停止図柄と演出パターンの情報を演出表示制御手段134へ送る。
演出表示制御手段134は、選択された演出パターンにしたがって演出表示装置60において演出図柄190を含む演出画像を動画表示させる。演出表示制御手段134は、遊技効果ランプ90の点灯および消灯や、スピーカ18からの音声出力などの演出処理をさらに制御する。
役物制御手段136は、演出表示制御手段134から受け取る指示にしたがい、演出表示装置60における演出内容や遊技効果ランプ90の点滅過程に沿って、可動役物140を演出的に動作させる。
操作入力検出手段214は、操作ボタン82に対する押下等の操作入力を検出する。音声データ記憶手段210は、遊技状態に応じて再生されるさまざまな音声データを記憶する。再生条件記憶手段212は、音声データごとの「再生条件」を保持する。音声データは、演出図柄190の変動表示と同期して再生されるされるものもあれば、操作ボタン82の押下を契機として再生されるものもある。たとえば、ある演出パターンAによる変動表示が開始されてから10秒後を再生条件とする音声データは、この演出パターンAによる演出表示過程と同期して再生される音声データであるといえる。以下、各種演出パターンに同期して再生される音声のことを、「演出パターン音」とよぶことにする。このほかにも、操作ボタン82が押下されたり、遊技球が作動口68を通過したとき等、さまざまな再生条件が設定されてもよい。本実施例におけるぱちんこ遊技機10の場合、複数種類の音声データがさまざまな組合せにて同時再生される可能性がある。
ただし、以下においては説明を簡単にするため、主として、操作ボタン82が押下されたときに再生される音声データ(以下、「ボタン音」とよぶ)と、各種演出パターンに同期して再生される演出パターン音の同時再生を中心として説明する。
優先値記憶手段216は、音声データごとの「優先値」を保持する。優先値は音声データの絶対的な重要度を示す指標であり「0〜100」の範囲で設定される。優先値が高いほど、重要な音声データであることを示す。各音声データの優先値は互いに一致しないことが望ましい。優先値記憶手段216は、ボタン音優先値テーブル230と演出パターン音優先値テーブル240を保持する。それぞれのデータ構造については、図5および図6に関連して説明する。音声再生手段218は、再生条件の成否を適宜判定し、再生条件の成立した音声データをスピーカ18から再生する。音声再生手段218は、図7以降に示すメインフローとは別プロセスとして、各音声データの再生条件の成否を定期的に判定する。音量調整手段220は、2以上の音声データが同時再生されるときに、その双方または一方の音声データの音量を調整する。具体的には、次の図4に関連して詳述する。
図4は、同時再生される2以上の音声データの音量調整処理を説明するための模式図である。
同図においては、ある演出パターンAが選択され、演出図柄190の変動表示が時刻tに開始され、時刻tに終了するものとする。ここで、この演出パターンAによる変動開始を再生条件とし、変動終了時にその再生を終了する演出パターン音を演出パターンBとする。また、演出パターン音Bの優先値は「60」であるとする。音声再生手段218は、時刻tに演出パターンAによる変動表示が開始されると、演出パターン音Bを再生する。
本実施例におけるぱちんこ遊技機10は、7種類のボタン音を発生させることができる。詳しくは図5に関連して詳述するが、各ボタン音には「01」〜「07」までIDが付与されている(以下、このようなIDのことを「ボタン音ID」とよぶ)。遊技者が操作ボタン82を押下すると、音声再生手段218は抽選(以下、「ボタン抽選」とよぶ)を実行し、いずれかのボタン音を再生対象として選択する。あるボタン音の再生条件は、操作ボタン82の押下が検出され、かつ、ボタン抽選により選択されることである。演出パターン音Bの再生期間中の時刻tに遊技者が操作ボタン82を押下し、操作入力検出手段214が操作ボタン82の押下を検出すると、音声再生手段218はボタン抽選を実行していずれかのボタン音を選択する。ここではボタン音ID:02のボタン音(以下、「ボタン音(02)」と表記する)が選択されたとする。ボタン音(02)の優先値は「65」である。ボタン音(02)は、時刻tから時刻tまで再生される。この時刻tから時刻tまでの期間は、演出パターン音Bとボタン音(02)が同時再生されることになる。
音量調整手段220は、演出パターン音Bの優先値「60」とボタン音(02)の優先値「65」を比較して、遊技者がボタン音(02)を確実に聞き取れるように音量調整する。すなわち、演出パターン音Bの音量を一時的に小さくし、ボタン音(02)の音量を大きくする。このような処理により、演出パターン音Bの再生中でもボタン音(02)を遊技者が確実に聞き取れるように制御する。
音量調整手段220は、ボタン音(02)の音量を変更せず、演出パターン音Bの音量だけを一方的に小さくしてもよいし、あるいは、演出パターン音Bを一時的に消音してもよい。反対に、音量調整手段220は、演出パターン音Bの音量を変更せず、ボタン音(02)の音量だけを一方的に大きくしてもよい。いずれにしても、ボタン音(02)と演出パターン音Bが同時再生される時間t〜tにおいて、ボタン音(02)が演出パターン音Bにより掻き消されないように音量調整できればよい。以下、このような音量調整のことを、「ボタン音(02)を演出パターン音Bに優先させる」と称することにする。
また、同図においては、演出パターンBの再生期間中の時刻tに遊技者が操作ボタン82を再度押下している。操作入力検出手段214が操作ボタン82の再押下を検出すると、音声再生手段218はボタン抽選を実行していずれかのボタン音を選択する。時刻tでは、ボタン音(01)が選択されたとする。ボタン音(01)の優先値は「55」である。
音量調整手段220は、演出パターン音Bの優先値「60」とボタン音(01)の優先値「55」を比較して、今度は、遊技者が演出パターン音Bを確実に聞き取れるように制御する。すなわち、演出パターン音Bをボタン音(01)に優先させる。
同図に示した音声調整処理によれば、同時再生される複数の音声データの優先値を比較するだけで、もっとも重要な音声を確実に遊技者の耳に届けることができる。特許文献2では、SEがBGMの音量をコントロールしている。このように一方の音声が他方の音声を制御するというモデルの場合、3種類以上の音声データを同時再生するときに処理が複雑化する。また、SEのパラメータ「大」がBGMの音量を大きくした場合、SEとBGMが互いに干渉しやすく、かえって遊技者の不快感を喚起する可能性がある。
一方、本実施例に示した音量調整方法によれば、3種類以上の音声が同時再生されるときにも、優先値を比較するだけで「聞かせるべき音声」を簡単に特定し、その音声を他の音声に優先させることができる。このため、3種類以上の音声データが非同期的に再生されるタイプのぱちんこ遊技機10であっても音量制御しやすくなる。たとえば、遊技球が始動口62に落入したときに所定の確率で音声を発生させてもよい。あるいは、操作ボタン82を複数設け、各操作ボタン82の押下に応じてさまざまな音声が同時再生されてもよい。このような設計において音声の同時再生が発生しても、相対的に重要な音声を遊技者に確実に届けることができる。
なお、図4においては、演出パターン音Bの優先値は時刻tから時刻tにかけて「60」で一定であるとして説明したが、優先値は変動表示過程に応じて変化してもよい。これについては、図6に関連して詳述する。
図5は、ボタン音優先値テーブル230のデータ構造図である。
優先値記憶手段216は、ボタン音優先値テーブル230を保持する。ボタン音ID欄232はボタン音IDを示す。選択確率欄234はボタン抽選により各ボタン音が選択される確率を示す。たとえば、ボタン音(01)は35%の確率で選択されるが、ボタン音(07)は3%の確率でしか選択されない稀少なボタン音である。優先値欄236は、各ボタン音の優先値を示す。ボタン音優先値テーブル230においては、選択確率の小さいボタン音ほど高い優先値が設定されている。このため、比較的発生しやすいボタン音(01)は他の音声データとの同時再生時に優先されにくいが、稀少なボタン音(07)は他の音声データとの同時再生時においても優先されやすくなっている。このように、稀少で遊技興趣への寄与が大きいボタン音とそうでないボタン音の重要度の違いを優先値という数値パラメータによって定量的に設定できる。
図6は、演出パターン音優先値テーブル240のデータ構造図である。
優先値記憶手段216は、ボタン音優先値テーブル230だけでなく、演出パターン音優先値テーブル240も保持する。パターンID欄242は、演出パターンを一意に特定するパターンIDを示す。当たり時選択確率欄244と外れ時選択確率欄246は、それぞれ当否抽選が当たりとなるときと外れとなるときに、演出決定手段132により選択される確率を示す。
同図によれば、演出決定手段132は、当否抽選が当たりのときには20%という比較的高い確率でパターンID:01の演出パターン(以下、「演出パターン(01)」と表記する)を選択するが、当否抽選が外れの時には5%という低確率でしか演出パターン(01)を選択しない。すなわち、演出パターン(01)による演出図柄190の変動表示(以下、「変動表示(01)」と表記する)が開始されると、遊技者は大当たりに対する期待感を喚起されやすくなる。演出パターン(01)は、遊技者に当たりを示唆する演出パターンであるといえる。
一方、演出決定手段132は、当否抽選が当たりのときには5%という低確率で演出パターン(10)を選択するが、当否抽選が外れの時には30%という高確率で演出パターン(10)を選択する。演出パターン(10)は、遊技者に外れを示唆する演出パターンであるといえる。
期間欄248は、変動時間を複数に分割した部分期間を示す。優先値欄250は、各部分期間ごとの優先値を示す。たとえば、演出パターン(01)の変動時間は30秒であり、このうち、0〜20秒までの部分期間は優先値「60」、20〜30秒までの部分期間は優先値「90」として設定されている。変動表示(01)に同期して再生される演出パターン音は、0〜20秒までの期間に対応する演出パターン音aと20〜30秒までの期間に対応する演出パターン音bに分けることができる。通常、変動表示の前半部よりも後半部の方が、遊技者の大当たりに対する期待感は高くなる。これに合わせて、前半部に対応する演出パターン音aの優先値よりも後半部に対応する演出パターン音bの優先値を高く設定している。なお、変動表示(12)に同期する演出パターン音の優先値は、経過時間に関わらず「10」となっている。
当たりを示唆する演出パターン(01)にかかる演出パターン音全体の優先値を加重平均により求めると、60×(20÷30)+90×(10÷30)=70である。一方、外れを示唆する変動パターン(11)にかかる演出パターン音全体の優先値は、40×(10÷20)+60×(10÷20)=50である。他についても同様であり、当たりを示唆する演出パターン音の優先値は、外れを示唆する演出パターン音の優先値よりも概して、または、一律に高く設定されている。このため、当たりを示唆する演出表示時の演出パターン音は、ボタン音などの他の音声よりも優先されやすくなる。
更に、このような優先値設定によれば、遊技者は操作ボタン82の押下によって当たりの可能性を探ることができる。たとえば、操作ボタン82を押下しても演出パターン音の方が優先される場合、当たりの可能性の高い演出パターンが選択されていると推測できる。一方、操作ボタン82を押下するとボタン音が優先される場合、当たりを期待できない演出パターンが選択されていると推測できる。このように、操作ボタン82を押下することにより、どの音声が優先されるかを探ることによって、当否の可能性を推測するという遊技性を実現できる。
また、選択されにくい稀少な演出パターンにかかる演出パターン音の優先値は、選択されやすい演出パターンにかかる演出パターン音の優先値よりも概して、または、一律に高く設定される。たとえば、当否抽選が当たりとなる確率が1/400とすると、演出パターン(02)が選択される確率は、(1/400)×10%+(399/400)×1%=約1.02%である。すなわち、演出パターン(02)は、きわめて稀にしか選択されない演出パターンであるといえる。演出パターン(02)による稀少な演出がなされているときには他の音声が優先されてしまうと、かえって遊技興趣の低下を招く。選択確率の低い演出パターンにかかる演出パターン音に高い優先値が設定することにより、稀少性の高い演出パターン音が他の音声よりも優先されやすくなる。
なお、本実施例において、各優先値は互いに異なる値であることが望ましい。なぜならば、2つの音声データが同時再生されるとき、優先値が同じでなければ、音量調整手段220はいずれかを優先させることにより、音の重なりによる聞き取りにくさを回避できるためである。特に、複数のセリフ音声が同時再生されるときにはいずれのセリフ音声も聞き取れなくなりやすい。同時再生される可能性のあるセリフ音声同士については、互いに異なる優先値を設定することが望ましい。また、操作ボタン82の押下を契機として発生するボタン音の発生タイミングは不定である。ボタン音は他の音声データと同時再生される可能性が高い。このような観点から、ボタン音の優先値と他の音声データの優先値とが異なるように各優先値を設定するのが望ましい。
図7は、ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。
同図に示す処理はループ処理として繰り返し実行される処理である。まず、遊技球が始動口62、一般入賞口72、大入賞口66などへ入賞した場合や、遊技球が作動口68を通過した場合の入賞処理を実行し(S10)、特別遊技中でなければ(S12のN)、特別図柄抽選などの通常遊技の制御処理を実行し(S14)、特別遊技中であれば(S12のY)、特別遊技の制御処理を実行し(S16)、S10からS16までの処理における各種入賞に応じた賞球払出を処理する(S18)。
図8は、図7におけるS14の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
通常遊技制御処理において、当否抽選値の保留がなされている場合であって(S30のY)、図柄変動が表示中でなければ(S32のN)、当否抽選手段112が当否判定処理を実行する(S34)。当否判定処理の詳細については、次の図9に関連して説明する。メイン表示制御手段118は特別図柄192の変動表示を開始するとともに、変動開始コマンドをサブ基板104へ送信する。これを受信した演出決定手段132は演出パターンを選択し、演出表示制御手段134は演出図柄190の変動表示を開始する(S36)。
S30において当否抽選値が保留されていなかった場合は(S30のN)、S32からS36までの処理がスキップされ、S32において図柄変動中であった場合は(S32のY)、S34からS36までの処理がスキップされる。図柄変動がすでに開始されていれば(S38のY)、図柄変動表示処理が続行される(S40)。図柄変動中において、操作ボタン82を操作可能な検出期間中であれば(S42のY)、操作入力検出手段214は操作ボタン82の押下の有無を判定する(S44)。押下が検出されると(S44のY)、音量調整手段220はボタン抽選を実行して、再生対象となるボタン音を選択する(S46)。音量調整手段220は、演出パターン音の優先値とボタン音の優先値を比較して、図4に関連して説明した方法にて音量調整を実行し、いずれかの音声を優先させる(S48)。
なお、図柄変動中でないときは(S38のN)、S40からS48の処理はスキップされる。また、検出期間外のときや(S42のN)、押下未検出のときには(S44のN)、S46、S48の処理はスキップされる。
図9は、図8のS34における当否判定処理を詳細に示すフローチャートである。
まず、当否抽選手段112は、保留制御手段116から読み出した抽選値の当否判定を行う(S50)。確率変動遊技中であれば確変当否テーブル、確率変動遊技中でなければ非確変当否テーブルにより当否判定がなされる。大当たりであれば(S52のY)、特別遊技制御手段120は特別遊技フラグをオンする(S54)。特別遊技フラグがオンのときには、当該変動の終了後に特別遊技が実行される。
更に、確変当たりであれば(S58のY)、特定遊技実行手段122は確変フラグをオンする(S60)。通常当たりであれば(S58のN)、確変フラグはオフされる(S62)。確変フラグがオンのときには、当該変動の次の変動開始時から確率変動遊技が実行されることになる。
なお、当否抽選が外れであれば(S52のN)、特別遊技制御手段120は特別遊技フラグをオフする(S56)。
図10は、図7のS16における特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
特別遊技は、当否抽選が大当たりとなって特別遊技フラグがオンとなったとき、図柄変動後に実行される遊技である。まず、大入賞口66が開放済でなければ(S70のN)、演出表示制御手段134が特別遊技演出処理を開始し(S72)、開閉制御手段124が大入賞口66を開放する(S74)。この特別遊技演出処理に際しても所定の音声データが再生される。このため、特別遊技実行中においても音量調整処理が実行されてもよい。大入賞口66が開放済であればS72およびS74をスキップする(S70のY)。大入賞口66が開放されてから所定の開放時間が経過した場合(S76のY)、または、開放時間が経過していないものの(S76のN)、大入賞口66へ遊技球が9球以上入球した場合(S78のY)、開閉制御手段124が大入賞口66を閉鎖させる(S80)。開放時間が経過しておらず(S76のN)、大入賞口66への入球数も9球以上に達していない場合は(S78のN)、S80以降の処理をスキップしてS16のフローを終了する。
S80における大入賞口66の閉鎖後、単位遊技のラウンド数が15に達していた場合(S82のY)、演出表示制御手段134は特別遊技の演出処理を終了させ(S84)、特別遊技制御手段120は特別遊技を終了させる(S86)。なお、確変当たりであったときには(S92のY)、特定遊技実行手段122は当否抽選のための当否テーブルとして確変当否テーブルを設定し(S94)、通常当たりであったときには(S92のN)、非確変当否テーブルを設定する(S96)。通常当たりの場合、特定遊技実行手段122は変動短縮遊技を開始する。
なお、ラウンド数が15に達していなければ(S82のN)、ラウンド数に1を加算してS16のフローを終了する(S90)。
以上、本実施例に示したぱちんこ遊技機10は、2種類以上の音声データが同時再生される状況が発生しても、音声データ個々の重要度を示す優先値を比較することにより、確実に聞かせるべき音が他の音声に優先されるように音量調整できる。また、当たりを示唆する演出パターンや、選択確率の低い稀少な演出パターンにかかる演出パターン音の優先値を高めに設定することにより、音声調整時に重要な音声が優先されやすくなる。
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例はあくまで例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組み合わせにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
なお、本実施例においては、優先値はあらかじめ音声データごとに一意に設定されるものとして説明したが、変形例として遊技状態に応じて優先値を増減させてもよい。たとえば、時短中においては、一時的に演出パターン音の優先値に所定の加算値を追加することにより、演出パターン音の重要度を向上させてもよい。
また、音量の調整は優先値の差分に応じてなされてもよい。たとえば、一方の音声データAの優先値が「90」、他方の音声データBの優先値が「50」であるときには、90−50=40に比例させて音声データAの音量を調整してもよい。このような態様によれば、2以上の音声データが重なるとき、相対的な重要性に鑑みて音量を調整できる。
なお、請求項に記載の各構成要件が果たすべき機能は、本実施例において示された各機能ブロックの単体もしくはそれらの連係によって実現されることも当業者には理解されるところである。
ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。 ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。 本実施例におけるぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す図である。 同時再生される2以上の音声データの音量調整処理を説明するための模式図である。 ボタン音優先値テーブのデータ構造図である。 演出パターン音優先値テーブルのデータ構造図である。 ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。 図7におけるS14の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。 図8のS34における当否判定処理を詳細に示すフローチャートである。 図7のS16における特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
符号の説明
10 ぱちんこ遊技機、 18 スピーカ、 50 遊技盤、 52 遊技領域、 58 アウト口、 59 普通図柄表示装置、 60 演出表示装置、 61 特別図柄表示装置、 62 始動口、 64 センター飾り、 66 大入賞口、 68 作動口、 72 一般入賞口、 74 始動入賞検出装置、 76 普通電動役物ソレノイド、 82 操作ボタン、 90 遊技効果ランプ、 100 遊技制御装置、 102 メイン基板、 104 サブ基板、 110 入球判定手段、 112 当否抽選手段、 114 図柄決定手段、 116 保留制御手段、 118 メイン表示制御手段、 120 特別遊技制御手段、 122 特定遊技実行手段、 124 開閉制御手段、 130 パターン記憶手段、 132 演出決定手段、 134 演出表示制御手段、 136 役物制御手段、 140 可動役物、 142 押下判定手段、 190 演出図柄、 192 特別図柄、 210 音声データ記憶手段、 212 再生条件記憶手段、 214 操作入力検出手段、 216 優先値記憶手段、 218 音声再生手段、 220 音量調整手段、 230 ボタン音優先値テーブル。

Claims (6)

  1. 遊技領域が形成された遊技盤と、
    前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な始動入賞口と、
    前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な状態に開放可能な大入賞口と、
    前記始動入賞口へ遊技球が入球したことを契機として、当否抽選を実行する当否抽選手段と、
    前記当否抽選の結果が当たりであったときに、前記大入賞口を開放させることにより遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
    複数種類の音声データを保持する音声データ保持手段と、
    各音声データの再生契機となる再生条件を保持する再生条件保持手段と、
    各音声データの重要度の高さを示す優先値を保持する優先値保持手段と、
    再生条件が成立したとき、その再生条件に対応する音声データを再生する音声再生手段と、
    第1の音声データの再生期間中に第2の音声データの再生条件が成立して前記第1の音声データと前記第2の音声データが同時再生されるとき、前記第1の音声データと前記第2の音声データのうち優先値により示される重要度が高い方の音声データの再生音量が他方よりも大きくなるように、前記第1の音声データおよび前記第2の音声データの双方または一方の再生音量を調整する音量調整手段と、
    を備えることを特徴とする弾球遊技機。
  2. 前記音量調整手段は、前記第1の音声データと前記第2の音声データのうち、優先値により示される重要度が低い方の音声データの再生音量を通常の再生音量よりも小さく変更することを特徴とする請求項1に記載の弾球遊技機。
  3. 前記優先値保持手段は、所定の音声データと別の音声データが同時再生可能であって前記所定の音声データおよび前記別の音声データが共にセリフ音声であるときには、前記所定の音声データの優先値と前記別の音声データの優先値が異なるように設定された状態にて各音声データの優先値を保持することを特徴とする請求項1または2に記載の弾球遊技機。
  4. 遊技者による操作入力を受け付ける操作入力手段と、を更に備え、
    前記再生条件保持手段は、前記操作入力を再生条件とする音声データを保持し、
    前記優先値保持手段は、前記操作入力を再生条件とする音声データの優先値と他の音声データの優先値が異なるように設定された状態にて各音声データの優先値を保持することを特徴とする請求項1または2に記載の弾球遊技機。
  5. 演出画像の表示再生過程を示す演出パターンとして、前記当否抽選の結果が当たりであるときの選択確率が外れであるときの選択確率よりも高く設定されることにより当たりを示唆する第1の演出パターンと、前記当否抽選の結果が当たりであるときの選択確率が外れであるときの選択確率よりも低く設定されることにより外れを示唆する第2の演出パターンを保持する演出パターン保持手段と、
    前記当否抽選の結果に応じた選択確率にていずれかの演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、
    前記選択された演出パターンにしたがって演出画像を表示再生する演出制御手段と、を更に備え、
    前記優先値保持手段は、前記第1の演出パターンの再生過程に同期して再生される音声データの重要度が前記第2の演出パターンの再生過程と同期して再生される音声データの重要度よりも高くなるようにそれぞれの優先値が設定された状態にて各音声データの優先値を保持することを特徴とする請求項1に記載の弾球遊技機。
  6. 演出画像の表示再生過程を示す演出パターンを複数種類保持する演出パターン保持手段と、
    異なる選択確率にていずれかの演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、
    前記選択された演出パターンにしたがって演出画像を表示再生する演出制御手段と、を更に備え、
    前記優先値保持手段は、所定確率以下の選択確率にて選択される演出パターンの再生過程に同期して再生される音声データの重要度が前記所定確率以上の選択確率にて選択される演出パターンの再生過程に同期して再生される音声データの重要度よりも高くなるようにそれぞれの優先値が設定された状態にて各音声データの優先値を保持することを特徴とする請求項1に記載の弾球遊技機。
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