JP2007006986A - 遊技機、音響発生装置、音響発生方法、及びサウンドライブラリ - Google Patents

遊技機、音響発生装置、音響発生方法、及びサウンドライブラリ Download PDF

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Abstract

【課題】 複数の異なる音響が重なった場合にも聞きやすい音響制御を可能とすることができる遊技機を提供。
【解決手段】 入賞態様に応じた遊技演出を特定する演出管理手段(1)、特定された遊技演出に対応する演出要求コードを送出する演出要求手段(2)、演出要求コードで指定された属性の音響を発生させるための音響情報を格納する記憶部(3)、演出要求コードを受信し、受信された演出要求コードで指定された属性に対応する音響を発生させる音響発生手段(4)を備え、少なくとも第1の属性の音響と、第1の属性とは異なる第2の属性の音響とが定められており、音響発生手段(4)は、第1の属性の音響と第2の属性の音響とを共に発音させることが指定された期間中には、少なくとも第1の属性の音響について、演出要求コードで指定されていた第1の音量を、さらに変化させて発音させる。
【選択図】 図4

Description

本発明は、例えば、スロットマシンに用いて好適な遊技機に関する。
遊技機として、例えば、特開2001―170250号公報に開示されたスロットマシンが知られている(特許文献1)。
特許文献1の図1に示されるように、スロットマシンは、表示窓17に3列のリール19a,19b,19c(特許文献1、図2参照)を有するリール機構が組み込まれ、スロットマシン間の表示パネル3の上方にスピーカ7が設けられている。
かかる構成において、遊技者により回転開始ノブが押下されると、ゲームが開始され、リール19a,19b,19cを所定速度で回転させ、次に停止釦が押下されると、リール19a,19b,19cを順次停止させる。そして、停止した3個のリール19a,19b,19cに描かれている特定の絵柄(例えば、数字の7)が入賞ライン上に揃うと「大当り」となり、表示パネルに表示を行うことによって大当たりが出たことを知らせ、遊技者に対し快感を与えるようにしている。
また、このようなスロットマシンでは、「大当たり」の快感を表示パネルによる表示とスピーカ7から発生される音声や音楽により十分に楽しむことができ、周囲の遊技者にも大当たりが出たことを知らせ、一層の快感が得られるようになっていた。
特開2001−170250号公報(図1、図2、段落0024)
ここで、スロットマシンのような遊技機では、演出の一環である音楽(BGM)の他に、遊技者に対する音声メッセージが送出される場合がある。上記したような従来のスロットマシンでは、このようなBGMと音声メッセージが送出された場合には、ともに独立した音量で、両者を単純に合成してスピーカから発音させていた。
しかしながら、例えばBGMが一定の音量で流れているところで音声メッセージが重畳されると、音声メッセージの内容が聞き取りにくいだけでなく、全体の音量レベルが過大になり過ぎて、不快感を与える程の状況になる場合があった。
一方で、音量レベルの調整のために、新しい機種を開発するたびに、プログラマが、BGMが発音されている間に音声が重なるような演出が発生するタイミングについて、一々総てのBGM音楽の音量を下げるようなプログラムを作成していくことは大変な労力である。
また、近年のスロットマシンでは、大当り抽選、演出管理、画像音響再生等の制御が階層化されており、プログラム開発がそれぞれの制御単位で行われるようになっている。例えば、実際のスロットマシン(実機)では、抽選によって遊技の入賞態様を決定する制御装置、抽選結果に応じて遊技演出を制御する制御装置、遊技演出に対応させて画像と音響を発生させる制御装置のそれぞれに処理部を割り当てて負荷分散を行っている。これらの開発段階では、開発の効率化の要請から、それぞれの制御装置(基板)に搭載するソフトウェアプログラムが、それぞれ異なる開発者や開発会社によって開発されることが多くなっている。このような構成において、上流に相当する抽選を管理したり演出を管理したりする制御装置でBGM音量の制御をさせるとすれば、基板間を流れる演出コマンド等の制御信号の数が非常に多くなって他の処理に影響を与える可能性があった。
さらに近年の装置基板の分離に伴い、機種変更の差異にソフトウェアプログラムを変更する装置(基板)と変更しないで用いる装置が混在することになり、演出の内容決定から音響の音量設定までを一つの統一したソフトウェアプログラムに記載すること自体が無理になっている。すなわち、制御レベルに応じて分離したソフトウェアプログラムが独立して動作するというのが近年の遊技機に適した制御階層となっているのである。
そこで、本発明は、複数の異なる音響が重なった場合にも聞きやすい音響制御を可能とし、かつ、プログラム開発を容易とする遊技機等を提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、抽選結果に応じて入賞態様を決定し、決定した入賞態様に応じた遊技演出がされる遊技機であって、入賞態様に応じた遊技演出を特定する演出管理手段と、特定された遊技演出に対応する演出要求コードを送出する演出要求手段と、演出要求コードで指定された属性の音響を発生させるための音響情報を格納する記憶部と、演出要求コードを受信し、受信された演出要求コードで指定された属性に対応する音響を発生させる音響発生手段と、を備え、属性に対応する音響として、少なくとも第1の属性の音響と、第1の属性とは異なる第2の属性の音響とが定められており、音響発生手段は、第1の属性の音響と第2の属性の音響とを共に発音させることが指定された期間中には、少なくとも第1の属性の音響について、演出要求コードで指定されていた第1の音量を、さらに変化させて発音させること、を特徴とする。
上記構成によれば、遊技機は、抽選結果が入賞であるとその入賞態様が決定され、入賞態様に応じた遊技演出をさせるための演出要求コードが音響発生手段に供給される。音響発生手段は、この演出要求コードに応じた属性の音響を発生させるように構成されているところ、第1の属性の音響と第2の属性の音響とが同時期に発音される場合に、少なくとも第1の属性の音響が、本来演出要求コードで指定されていた音量である第1の音量から変更されて発音される。このため、いずれかの属性の音響の方を他方に比べ強調させることが可能である。
例えば、音響発生手段が第1の音量を減少させるように処理すれば、第1の属性の音響が通常設定されている第1の音量より小さくなる結果、第2の属性の音響を第1の属性の音響より強調して聞かせることができる。
逆に、音響発生手段が第2の音量を増加させるように処理すれば、第2の属性の音響が通常設定されている第2の音響より大きくなる結果、第2の属性の音響を第1の属性の音響より強調して聞かせることができる。
さらに変形例として、音響発生手段が、第1の音量を変化させるとともに、第2の属性の音響について演出要求コードで指定されていた第2の音量をも変化させるように処理すれば、いずれか一方の属性の音響を他方の属性の音響より、さらに強調して聞かせることができるようになる。たとえば、第1の属性の音響を小さく、第2の属性の音響を大きくするように処理すれば、第1の属性の音響が通常設定されている第1の音量より小さく、第2の属性の音響が通常設定されている第2の音量より大きくなる結果、第2の属性の音響を第1の属性の音響より、さらに強調して聞かせることができる。
ここで「遊技機」に限定は無いが、例えば回胴式遊技機(以下、「スロットマシン」という。)、ぱちんこ機(第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む)等を含む。
また本発明は音響発生装置でもあり、所定の音響を発生させる音響発生装置であって、供給された演出要求コードに基づいて、演出要求コードで指定された属性の音響を発生させるように構成されており、属性に対応する音響として、少なくとも第1の属性を有する音響と、第1の属性とは異なる第2の属性を有する音響とが定められており、第1の属性の音響と第2の属性の音響とを共に発音させることが指定された期間中には、少なくとも第1の属性の音響について、演出要求コードで指定されていた第1の音量を、さらに変化させて発音させることを特徴とする音響発生装置でもある。
このような「音響発生装置」は、複数の属性の音響を発生させる装置一般に適用され、例えばゲーム装置(業務用ゲーム装置や民生用ゲーム装置)やシミュレータ等にも適用可能である。
さらに本発明は、所定の音響を発生させる音響発生方法であって、供給された演出要求コードに基づいて、演出要求コードで指定された属性の音響を発生させるステップを備え、属性に対応する音響として、少なくとも第1の属性を有する音響と、第1の属性とは異なる第2の属性を有する音響とが定められおり、第1の属性の音響と第2の属性の音響とを共に発音させることが指定されているかを判定するステップと、第1の属性の音響と第2の属性の音響とを共に発音させることが指定されていた場合には、少なくとも第1の属性の音響について、演出要求コードで指定されていた第1の音量を、さらに変化させて発音させるステップと、を備えたことを特徴とする。
さらにまた本発明は、音響発生装置のためのサウンドライブラリであって、供給された演出要求コードに基づいて、演出要求コードで指定された属性の音響を発生させるステップを備え、属性に対応する音響として、少なくとも第1の属性を有する音響と、第1の属性とは異なる第2の属性を有する音響とが定められおり、第1の属性の音響と第2の属性の音響とを共に発音させることが指定されているかを判定するステップと、第1の属性の音響と第2の属性の音響とを共に発音させることが指定されていた場合には、少なくとも第1の属性の音響について、演出要求コードで指定されていた第1の音量を、さらに変化させて発音させるステップと、を音響発生装置に実行させることが可能にプログラムされたサウンドライブラリでもある。
ここで、「サウンドライブラリ」とは、音響を制御する特定の機能を持った一つ以上のソフトウェアプログラムを、他のソフトウェアプログラムから利用できるように部品(モジュール)化し、一つのファイルにまとめたものをいう。ここでは一つのみのプログラムファイルをも含むものとする。サウンドライブラリは、ソフトウェアプログラムということも可能である。
本発明は、このプログラムファイル本体の他、このサウンドライブラリを格納する機械読取可能な記憶媒体をも含む。ここで「記憶媒体」は、各種ROM、フラッシュメモリを備えたUSBメモリ、USBメモリ、SDメモリ、メモリスティック、メモリカードや、FD、CD−ROM、DVD−ROM等の物理的な記憶媒体の他、プログラムを伝送可能なインターネット等の伝送媒体をも含むものとする。
ここで本発明において、音響発生手段は、第1の属性の音響が第1の音量で発音されている間に、第2の属性の音響を発音することを指定する演出要求コードが受信された場合には、第2の属性の音響を発音させる際に、第1の音量を変化させるように構成することができる。この構成によれば、先に第1の音量で第1の属性の音響が発音している際に第2の属性の音響の発音が指示された場合には、第1の属性の音響における第1の音量を変化させる。例えば、第2の属性の音響(例えば音声)を強調したい場合には、第1の属性の音響(例えばBGM)の音量を絞るよう変更することによって、第2の属性の音響を強調することができる。
また本発明において、音響発生手段は、第2の属性の音響が発音されている間に、第1の属性を第1の音量で発音することを指定する演出要求コードが受信された場合には、第1の音量をさらに変化させてから発音させることができる。この構成によれば、先に第2の属性の音響の方が発音している場合に後から第1の属性の音響を発音することが指示された場合には、第1の属性の音響は、指定された第1の音量をさらに変化した音量で発音される。例えば、第2の属性の音響(例えば音声)が既に発音されていた場合には、第1の属性の音響(例えばBGM)が、指定された第1の音量から減少した音量で当初から発音されることになる。
ここで本発明において、音響発生手段は、第1の音量の変化後、所定時間を経てから第2の属性の音響を発音させるように構成することは好ましい。上記処理によれば、まず第1の属性の音響が変化してから第2の属性の音響が送出されるので、自然に音響を切り替えることが可能である。
また本発明において、音響発生手段は、第2の属性の音響の発音を終了させる際に、第2の属性の音響の発生の停止後、所定時間を経てから第1の属性の音響を第1の音量に戻すことは好ましい。上記処理によれば、最初に第2の属性の音響が鳴りやんでから第1の属性の音響が戻されるので、自然に音響を切り替えることが可能である。
ここで本発明において、音響発生手段は、第1の音量と第2の音量との和が所定の音量を超えないように第1の音量または第2の音量を制御することは好ましい。上記構成によれば、第1の属性の音響と第2の属性の音響の音量に変更が加えられても、両者の合計にキャップが付けられるので、二つの音響が合わさった場合に、音量が大きすぎて聴取者に不快感を与えるようなことを抑制可能である。
また本発明において、記憶部には、演出要求コードで指定されうる属性と音響とが対応づけられて格納されており、属性と音響との対応付けが、演出要求コードに基づいて更新可能に構成されていることは好ましい。本発明によれば、記憶部にどの音響がどの属性なのかが対応づけられて格納されているので、属性のみを示す演出要求コードが受信された場合に記憶部を参照することで、音量の変化対象となる音響を特定可能である。そしてこの対応付けは演出要求コードに応じて書き換え可能に構成されているので、音量を変化させたい対象を都度変更可能である。
本発明によれば、第1の属性の音響と第2の属性の音響とが同時期に発音される場合に、少なくとも第1の属性の音響が、本来演出要求コードで指定されていた音量である第1の音量から変更された発音されるので、いずれかの属性の音響の方を他方に比べ強調させることが可能である。このため、複数の異なる音響が重なった場合にも聞きやすい音響制御を可能とし、かつ、プログラム開発を容易とすることができる。また、装置間を流れるコマンド数を少なくし、トラヒックを緩和することが可能である。
以下、本発明の好適な実施形態として、遊技場等に設置されるスロットマシンについて、図面を参照しながら説明する。
(実施形態1)
(筐体構造)
図1は、本スロットマシン100の外観構造を示した正面図、図2は、本スロットマシン100の内部構造を示した断面図である。図1に示すように、本スロットマシン100は、遊技者に面するフロントドア101と、フロントドア101が開閉可能に取り付けられた箱形形状の筐体102とを備えて構成されている。
フロントドア101は、金属製のフレーム(図示略)に硬質プラスチック等で成形された前面パネルが取り付けられた機械的に強固な構造を有し、当該前面パネルによって、上部パネル部103と中部パネル部104と下部パネル部105が構成されている。
上部パネル部103には、演出用ランプ103aと、スピーカSR,SLが取り付けられた放音部103b,103cと、クレジット枚数等を表示するLEDや大当たり等を表示するランプ類が実装される中央表示基板103dが取り付けられている。
また、中部パネル部104には、複数個(ここでは3個)の回胴リールR1,R2,R3を備えた回胴リール装置200が略中央の位置に設けられている。また、回胴リール装置200の前面に、略長方形のリール表示窓を持つ液晶表示パネル(ここでは透明液晶)106が実装されている。液晶表示パネル106は、リール表示窓によって回胴リール装置200を外部から保護すると共に、遊技者がリール表示窓を介して回胴リールR1,R2,R3を見ることが可能に構成されている。
液晶表示パネル106は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明基板と、これに対向する透明な基板間に液晶が封入されて形成される。液晶表示パネル106は、表示面側に光が透過し、透過した光が外部から視認される透過型液晶表示装置としての構造を持つ。この構造を採用することで、液晶を駆動していなくてもリール表示窓を介して回胴リールR1,R2,R3を視認することができるようになっている。
中部パネル部104の下端には、遊技者が操作するための操作部300が備えられ、遊技用メダルを投入するためのメダル投入部MDが備え付けられている。また、操作部300の操作面上に、1ゲーム当たりのメダル数を提示するためのベットボタンBETが設けられ、更にその前面には、1ゲームの開始を指示するためのスタートレバーSTと、回転中の回胴リールR1,R2,R3を個別に停止させるための3個のストップボタンSP1,SP2,SP3が設けられている。
下部パネル部105には、本スロットマシン100のゲーム内容に関連した絵柄等(図示略)が描かれており、遊技者の獲得したメダルを払い出すための排出口105a及び受皿105bと、スピーカSWが設けられた放音部105cが設けられている。
次に、図2を参照して、フロントドア101の裏面構造と、筐体102の内部構造を説明する。
図2はフロントドア101を開錠して筐体102から開いた状態を表している。図2において、フロントドア101の裏面上部に、放音部103b,103cを構成するスピーカSR,SLが設けられている。
回胴リール装置200下部には、メダル投入部MDより投入される投入物を正規の遊技用メダルか異物か判別して振り分ける振り分け機構G0と、振り分け機構G0で振り分けられた遊技用メダルを筐体102側に設けられているホッパ装置HPへ案内するガイド部材G1と、振り分け機構G0で振り分けられた異物を排出口105aへ案内して排出するガイド部材G2と、ホッパ装置HPから出力される払い出し用のメダルを排出口105aへ案内して出力するガイド部材G3が設けられ、更に排出口105aの近傍に、スピーカSWが放音部105cに対応させて取り付けられている。
筐体102内には、主電源装置PWUと、ホッパ装置HPから溢れた遊技用メダルを収容するための補助貯留部SHPと、フロントドア101側のリール表示窓に対向する回胴リールR1,R2,R3を備えた回胴リール装置200と、本スロットマシン100の動作全体を集中制御する電気回路基板等を備えた主制御ユニット400が設けられている。
(システム構成)
図3に、スロットマシン100の内部構成等のシステム構成を示す。
図3に示すように、スロットマシン100の筐体内部には、メイン制御基板10、このメイン制御基板10に接続されたサブ制御基板20、中央表示基板103d、及び電源装置基板PWUが配置されている。メイン制御基板10とサブ制御基板20とは、上記主制御ユニット400内に設けられている。
メイン制御基板10は、中央表示基板103d、及び電源装置基板PWUを制御することで、スロットマシン100の遊技を制御(ゲーム中の動作制御)する基板である。サブ制御基板20は、メイン制御基板10から供給された入賞態様に応じて遊技演出を特定し、特定した遊技演出に対応した画像を液晶表示パネル106その他のランプ類に供給し、遊技演出に対応した音響をスピーカSR,SL,SWに供給する。サブ制御基板20は、本発明に係る制御を行う基板である。さらに具体的に説明する。
メイン制御基板10は、遊技者の操作に基づき、操作部300の操作状態に対応させた抽選を行い抽選の結果に応じて入賞態様を決定して出力するように機能するものである。メイン制御基板10には、メインCPU11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、及びインタフェース回路(I/F回路)14が設けられており、これらはバス15を介して互いに接続されている。
メインCPU11は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU11は、ROM12に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン100全体の制御を行う。
ROM12には、メインCPU11に、スロットマシン100で実施される遊技の制御に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM13は、メインCPU11が各種の制御を行う際に用いられ、データ等を一時的に記憶する記憶領域を提供している。
I/F回路14は、メイン制御基板10と、サブ制御基板20、中央表示基板103d、及び電源装置基板PWUとの間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板10とサブ制御基板20との間では、メイン制御基板10からサブ制御基板20への信号の送信は行われるが、サブ制御基板20からメイン制御基板10への信号の送信は行われないようになっている。
サブ制御基板20は、入賞態様に合わせて遊技演出を特定する演出管理基板20aと特定された遊技演出に対応させた画像や音響を生成する画像音響再生基板20bとに分割されている。機能的には、演出管理基板20aは、本発明に係る演出管理手段及び演出要求手段を有し、画像音響再生基板20bは、本発明に係る音響の記憶部及び音響発生手段を有していることになる。これら機能ブロックについては、後述する。
演出管理基板20aは、メイン制御基板10から供給された入賞態様に応じて画像や音響で実施する遊技演出(役の当選可能性の告知演出等)を特定し、演出コマンドCMDとして出力する。具体的に、演出管理基板20aには、演出管理CPU21、ROM22、RAM23、及びインタフェース回路(I/F回路)24が設けられている。
I/F回路24は、メイン制御基板10からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、メイン制御基板10からサブ制御基板20への信号の送信は行われるが、サブ制御基板20からメイン制御基板10への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
なお、メインCPU11と、演出管理CPU21間は、単方向の8ビットのサブ制御データラインおよび1ビットのサブ制御データストローブ信号線を介して接続され、演出管理CPU21と、画像音響再生プロセッサ30は、36ビットの送受信データライン(TxD、RxD)、1ビットのWDT(Watch Dog Timer)アウト信号ライン、リセットアウト信号ラインを介して接続されている。
演出管理CPU21は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、演出管理CPU21は、ROM22に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、演出管理基板20aの制御、特に遊技者に対する演出の管理を行う。なお、サブCPU21の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
ROM22には、演出管理CPU21を、演出管理手段及び演出要求手段として機能させるために必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。RAM23は、演出管理CPU21が各種の制御を行う際に用いられ、データ等を一時的に記憶する記憶領域を提供する。
画像音響再生基板20bは、演出管理基板20aから供給された演出コマンドCMDに基づき、演出コマンドに含まれる演出要求コードで指定された属性の音響を発生させる機能を有する。具体的に、画像音響再生基板20bは、画像音響プロセッサ30、ROM31、ビデオRAM32、画像データROM33、音源回路34、サウンドROM35、及びアンプ36を備えている。
画像音響プロセッサ30は、高速演算回路等を含んでおり、ROM31に格納されているプログラムを解釈して実行し、音響制御を実施可能になっている。すなわち、演出コマンドCMDを受け取って解釈し、指定された画像を表示させたり、音響を発音させたりができるように構成されている。
また、ROM31には、本発明に係るサウンドライブラリ、すなわちモジュール化されたプログラムが各種格納されており、画像音響プロセッサ30が本発明の音響制御に係るサウンドライブラリを実行することにより、本発明の音響制御方法を実施するようになっている。またROM31には、演出要求コードと対応する処理内容との対応テーブル等のサウンドデータも格納されている。
サウンドROM35には、最大256曲のフレーズデータ(音源データ)が格納されている。ここで本発明では、各チャネルの音源データのうち任意のチャネルに対し、本発明に係る音響制御のための属性が対応づけられて格納可能になっている。この音響制御のための属性は、予め設定しておくことも可能であるし、演出コマンドにより更新可能に構成しておくことも可能である。
音源回路34は、8チャネルの発音回路を備えており、最大8フレーズの同時再生が可能になっている。そして、画像音響プロセッサからの指示に応じて1〜8チャネルの音源データをサウンドROM35から読み出して合成して、連続的な音響信号を発生させ、アンプ36経由で供給し、スピーカSL,SR,SWに供給し、音響を発生させることが可能になっている。
画像データROM33には、各種画像を表示させるためのキャラクタ、文字及び背景等の画像データが格納されている。画像音響プロセッサ30は、演出コマンドCMDによって指定された、表示させるべき画像及び表示態様を特定し、画像データROM33から該当する画像データを読み出して表示物理空間全体の画像データを生成し、ビデオRAM32に格納する。ビデオRAM32は、液晶表示パネル106に表示させるべき画像データの記憶領域になっており、ビデオRAM32に格納された画像データが定期的に読み出されて液晶表示パネル106に表示されるようになっている。画像音響プロセッサ30は、仮想的な3次元画像をリアルタイムで表示するための画像処理を行う機能を有している。
中央表示基板103dは、前述した回胴リール装置200、操作部300の各種操作ボタン(セレクタ、ベットボタンBET、MAXベットスイッチ、スタートレバーST、左側ストップボタンSP1、中側ストップボタンSP2、右側ストップボタンSP3等)の中継基板となっている。
電源装置基板PWUには、図示しない電源スイッチ及び電源装置を含み、ホッパ装置HPが接続されている。電源スイッチは、電源装置のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置HPは、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板PWUを介したメインCPU11からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出すように構成されている。
(機能の説明)
次に、本実施形態におけるスロットマシン100の機能構成について説明する。
上記した構成において、遊技者が操作部104に配置されたベットボタンBET(B
1,B2,B3)およびスタートレバーST(300)を操作することにより遊技が開始され、適当なタイミングでストップボタンSP1,SP2,SP3(300)を順次操作することにより、大当たり抽選が開始される。これら操作内容は、主制御ユニット400において抽選を含む大当たり抽選処理が実行され、その抽選結果は、中央表示基板103dに供給され、表示される。中央表示基板103dは、メイン制御基板10による制御の下、図示しない7セグLED、あるいはランプ等の表示デバイスの駆動、あるいは点灯制御を行う。
また、振り分け機構GOとホッパ装置HPは、メイン制御基板10に接続され、制御される。さらに、サブ制御基板20は、ゲームの進行等に応じてメイン制御基板10から指令される入賞態様の内容に従って、スピーカSL,SR,SWによる音響演出の制御、図示しない演出用ランプによる照明演出の制御、液晶表示パネル106による演出表示の制御を行う。
図4に、本実施形態のスロットマシン100、特にサブ制御基板20中の、演出管理基板20a及び画像音響再生基板20bで実現される本発明の機能ブロック図を示す。
図4に示すように、本発明は、メイン制御基板(装置)10で特定され供給された入賞態様に応じた遊技演出を特定する演出管理手段1、特定された遊技演出に対応する演出要求コードを演出コマンドCMDに含めて送出する演出要求手段2、演出コマンドCMDに含まれる演出要求コードで指定された属性の音響を発生させるための音響情報を格納する記憶部3(サウンドROM35)、演出要求コードを含む演出コマンドCMDを受信し、受信された演出要求コードで指定された属性に対応する音響を発生させる音響発生手段4(画像音響プロセッサ30)を備える。
記憶部3(サウンドROM35)に格納される属性に対応する音響として、少なくとも第1の属性の音響と、第1の属性とは異なる第2の属性の音響とが定められている。音響発生手段4(画像音響プロセッサ30)は、ROM31に格納されたサウンドライブラリに基づいて動作することにより、第1の属性の音響と第2の属性の音響とを共に発音させることが指定された期間中には、少なくとも第1の属性の音響について、演出要求コードで指定されていた第1の音量を、さらに変化させて発音させるように構成されている。
例えば、音響発生手段4は、通常、論理スイッチ42をa側に切り替えており、第1の属性の音響をそのまま発音させるように動作するが、第1の属性の音響と第2の属性の音響とが同時期に送出されることが指定された場合には、論理スイッチ42をb側に切り替えて第1の属性の音響を減衰器41により減衰させてから第2の属性の音響と加算器43で合成してスピーカ5に送出するよう動作するのである。
このように、演出管理基板(装置)20aは、単に遊技演出を定めて演出コマンドを生成するのみであり、画像音響再生基板(装置)20bが、指定された遊技演出に基づき音響を発生させる場合に、サウンドライブラリを実行することにより、所定の音響が同時期に送出された場合の音量制御を行うように構成されている。このことは、プログラム開発を飛躍的に効率的なものにしている。
すなわち、遊技機の新機種開発では、通常、上流側の演出管理のためのプログラム開発を、メーカー側が行い、下流側の細かい画像や音響制御のためのプログラム開発やデータ作成は、協力関係にある外部の製作機関に開発委託されることが通常行われている。この点において、本実施形態では、遊技演出の特定と音響制御とを独立させたので、演出管理基板20aのためのソフトウェアプログラムと、音響制御のためのソフトウェアプログラムとが独立した存在とすることができた。したがって、演出管理のためのプログラム開発と、音響制御のためのプログラム開発とが独立して行えるので、開発期間を大幅に短縮することができる構成になっている。
ここで、スロットマシン100の開発段階において、画像や音響の検査をする必要があるが、ROM31に格納されるサウンドライブラリや、サウンドROM35に格納されるサウンドデータと同じデータを検査装置に持たすことで、実機の検査が有効に行える。
図5は、検査装置を遊技機に接続して診断を行う場合の一実施形態を示すブロック図である。ここでは、検査装置40として、所定のOSが搭載されたPCが例示されている。
図5に示されるように、サブ制御基板20は、メイン制御基板10から切り離され、代わって検査装置40がサブ制御基板20に接続されている。検査装置40は、生成される検査コマンドをサブ制御基板20および双方向のデータラインを介して画像音響再生基板20bへ供給し、当該画像音響再生基板20bによる検査コマンドの実行結果を取込み、画像音響再生基板20bの診断を行う。また、検査装置40は、サブ制御基板20に対し、例えば、入賞態様を指定する乱数を指定することにより、見たいときに、あるいは聴きたい時に特定の演出を出現させることも可能である。
具体的に、演出管理基板20aでは、通常の遊技で使用しないコマンドを受信したときには、検査コマンド転送モードに設定し、検査コマンド転送モードに設定するコマンドとは別のコマンドを受信したときに検査コマンド転送モードから通常モードに遷移させるようになっている。例えば、通常モードで有効なコマンドとして解釈されるデータを80H〜EFH、検査コマンド転送モード突入のためのコマンドとして解釈されるデータをF0H、さらに検査コマンドとして割り当てられるデータをF1H〜FFH、強制終了コマンドとして解釈されるデータをFF−7Fと割当てることができる。
また、演出管理基板20aは、画像音響再生基板20bに供給するものと同じ演出コマンドCMDを検査装置40に供給するようにもなっている。検査装置40では、当該画像音響再生基板20bに搭載されるものと同じサウンドライブラリ31を実行し、画像音響再生基板20bに記憶されるものと同じサウンドデータ35に基づいて音響制御を行うので、実質的に画像音響再生基板20bと同様に動作させることができる。さらに、外部の委託先で開発された音源データを用いることで、画像音響再生基板20bで生成されるものと同じ音響を発音させ、音響の試聴によるチェックを行うことができる。
次に、本発明の音響制御方法に係る動作を具体的に説明する。
まず、操作部300が遊技者によって操作されると、メイン制御基板10は、操作状態に応じて抽選を実施し、その抽選結果に対応した入賞態様を特定し、入賞態様を示すバイナリコードをサブ制御基板20に供給する。これは、検査モードにおいて、サブ制御基板20に対し、検査装置40が接続されている場合であっても同様である。演出管理基板20aでは、入賞態様を示すバイナリコードに対応させて、一つまたは複数の遊技演出を特定する。このような遊技演出には、例えば、キャラクタが歩行する、キャラクタが空を見上げる、背景に気球が飛ぶ、等のものである。演出管理基板20aは、特定された遊技演出を実現させるための演出コマンドCMDを画像音響再生基板20bに供給するようになっている。
ここで、演出コマンドCMDは、一つの画像や音響を発生させるための単位動作を指定する演出要求コードの集合体となっている。例えば、画像であれば、いずれの画像データを表示するのか、どのように表示させるのか、どの程度の長さ表示させるのか等を示す要求コードから構成される。音響についても同様である。
表1に音響を発生させるための、演出要求コードの一例を示す。この演出要求コード対応テーブルは、ROM31に格納されるものである。
表1に示すように、演出要求コードのヘッダ番号に応じて音響の発音態様を指定できるようになっている。演出要求コードは、例えば2バイトメッセージとなっており、ヘッダ番号によって要求の種類を特定し、次のメッセージバイトの数値に基づく処理が行えるようになっている。例えば、表1の割り付けであれば、ヘッダ番号が「0」なら音響の停止か開始かが指定され、「3」なら音源回路34の何番目のチャネルに発音させるのかがメッセージバイトにより指定され、「6」ならサウンドデータの種類がメッセージバイトにより指定される。また、ヘッダ番号が「8」なら続くメッセージバイトの示す数値に対応する音量で発音が指定され、「E」なら、ループの有無、すなわち繰り返し再生か単音再生かが指定される。そして、ヘッダ番号が「F」であれば、音響の属性として音響が音声であるかBGMであるかが指定される。ここで、音響が音声である場合、音声はメッセージとして明瞭に遊技者に認識されなければならないものであることを意味し、音響がBGMである場合には、音声メッセージが不明瞭にならない程度の音量となるよう、その音量が制御されるべき対象であることを示している。本発明では、ROM31に格納されたサウンドライブラリを画像音響プロセッサ30が実行することによって、この音量制御を実現する。
なお、演出要求コードは、2バイトに限定されることなく、大凡演出内容を指示できるフォーマットであれば、どのような形態で提供されるものであってもよい。
さらに、図6のフローチャートを参照しながら、画像音響プロセッサ30がサウンドライブラリを実行することにより実現される本発明の音響制御方法を説明する。
まず、画像音響再生基板20bにおいて演出コマンドCMDが受信された否かが検査される(S1)。演出コマンドCMDが受信されていた場合(S1:YES)、この演出コマンドCMD中に、音響に関する演出要求コードが含まれているかが検査される(S2)。音響に関する演出要求コードが含まれていない場合には(S2:NO)、画像のみの制御に関するものであるため、その該当する処理を実行する。一方、音響に関する演出要求コードが含まれていた場合(S2:YES)、音響属性に関する演出要求コードが参照されて、音響属性が取得される(S3)。すなわち、これから送出するように指定された音響が音声であるのかBGMであるのか、またはそれ以外の音響であるのかが判定される。
次いで、現時点で音源回路34のいずれかのチャネルのBGMが発音されているか否かに応じて(S4)、二とおりの処理がされる。
まず、いずれかのチャネルにBGMが既に送出されており、スピーカからBGMが流れているような場合(S4:YES)、これから送出するように指定された音響の音響属性が「音声」であるか否かが検査される(S5)。音響属性が「音声」以外のものであった場合には(S5:NO)特に音量制御は実施されない。したがって、スピーカからのBGMはそのままの音量が維持される。
一方、これから送出するように指定された音響の音響属性が「音声」であった場合(S5:YES)、さらに音声の発音開始が指示されたのか停止が指示されかが検査される(S6)。音声の発音開始が指示されたものと判定されたら(S6:NO)、サウンドROM35が参照され、属性が「BGM」に対応づけられているチャネルが特性され、現在送出されているBGMの音量が所定量ΔVだけ減衰するように音量制御される(S8)。これにより、BGMの音量が下がる。それから音声が他のチャネルから発音開始される。
また、音声の停止が指定されたものであった場合(S6:YES)、これまでにBGMと音声とが共に発音されていたことを意味している。これはステップS8に示すような音量制御により、既にBGMが本来の音量よりΔVだけ小さな音量で発音されている場合である。そこで、音声の停止が指定された場合には、まずサウンドROM35中で属性が「音声」に対応づけられているチャネルの発音を停止させてから(S10)、今度は属性が「BGM」に対応づけられているチャネルの音量を元に戻すべく音量ΔVの音量増加が制御される。これにより、BGMの音量が音声送出開始前の音量に戻される。
さて、ステップS4において選択される二とおりの処理の他方を説明する。現時点でBGMが発音されていなかった場合(S4:NO)、今度は現在、音声が発音中であるか否かが検査される(S12)。音声が発音されていなければ(NO)他の処理を実施するが、音声が発音中であった場合(YES)、さらに次に発音することを指定された音響属性が「BGM」であるかが検査される(S13)。
もしも、次に発音すべき音響がBGMであった場合に、突然BGMを指定された音量で発音させれば、現在発音中の音声が聞きづらくなる可能性がある。そこで、次に発音すべき音響がBGMであると判断された場合には(S13:YES)、このBGMに関する演出要求コードで指定されていた音量から、前もって所定の音量ΔVだけ減衰させた音量を計算し(S14)、その減衰された音量でBGMの発音を開始させる(S15)。
図7に、音響として音声とBGMとが同時期に送出される場合に、上記のような一連の処理によって変化させられる音量レベル変化の例を示す。
ステップS4,S5、S6のように、チャネル1のBGMが発音中の時刻t1において、チャネル2に対し音声の発音が指定された場合には、ステップS8によりBGMの音量がΔV下げられる。次いで、チャネル1でBGMが減衰した音量で発音され、チャネル2で音声が発音されている最中の時刻t2において、ステップS6:YESで音声の発音停止が指定された場合には、チャネル2の音声発音が停止し、チャネル1のBGMが元の音量に戻されている。
一方、チャネル2に音声が発音されている最中の時刻t3においてチャネル1に対しBGMの発音が指定された場合には、ステップS12〜S15の処理により、BGMについて指定されている100%の音量からΔVだけ減衰した音量での発音が開始することになる。そして、時刻t4において音声の発音停止が指示されれば、ステップS11の処理により、BGMは本来の100%の音量での発音に戻されることになるのである。
なお、属性と音響(チャネル)との対応付け(テーブル)は、演出要求コード等により更新可能に構成することができる。すなわち、特定の音響の発音時に演出要求コードにより特定の「属性」が指定されていたら、その音響を「音声」属性として更新したり「BGM」属性として更新したりできる。さらに、その音響について本発明の音量制御が終了したら、その音響の属性を無効、例えばデータとしてヌルを書き込む等することができる。このように構成すれば、音響の発音毎に音響制御すべき音響の種類を変更していくことが可能である。このような構成は、特に検査装置で種々の演出に対する音量制御を検証する際に有効である。
以上、説明したように本実施形態1によれば、画像音響再生基板20bにおいて、第1の属性の音響であるBGMと第2の属性の音響である音声とが同時期に発音される場合に、第1の属性の音響であるBGMが、本来演出要求コードで指定されていた音量から変更された減衰した音量で発音されるので、音声を明瞭に強調して聞かせることが可能である。
また本実施形態1によれば、本発明の音響制御方法に係る処理は、最下流のサウンドライブラリが上流のプログラムシーケンスとは独立して独自に判断するので、上流のプログラムの創作及び改変を、本発明の細かい音響制御方法に拘束されることなく自由にすることができる。
また、サウンドライブラリにおける本発明の音響制御方法に係る部分を改変すれば、第1の属性の音響と第2の属性の音響とが競合する場合の総ての局面において、改変した音響制御方法を実施させることができる。
従って、プログラム開発を分担して異なる開発者や開発会社に担当させることができ、分業できることにより開発期間を大幅に短縮させることが可能である。
(実施形態2)
本発明の実施形態2は、第1の属性の音響と第2の属性の音響との切り替え方法の改良に係り、自然な音響の切り替えを可能なものとする制御に関する。
本実施形態2におけるハードウェア構成、システム構成については、上記実施形態1と同様である。また音響制御方法に係るフローチャートも上記実施形態1とほぼ同様である。但し、実施形態1(図6)におけるBGM音量減衰と音声発音開始の手順(S8及びS9)、並びに音声消音指示か音声発生停止とBGM音量戻しの手順(S10及びS11)が若干異なる。
図8に本実施形態2におけるBGM音量減衰処理を説明するフローチャートを、図9に本実施形態2におけるBGM音量戻し処理を説明するフローチャートを示す。
本実施形態2における殆どの処理は、図6に示す実施形態1のフローチャートと同じであるため、以下、実施形態1と異なる点を説明する。
図6において、先にBGMが発音されており(S4:YES)、次に発音すべき音響の属性が「音声」であった場合(S5:YES)、図8に示されるように、まずBGMの音量が徐々に減衰させる(S20)。緩やかにフェードアウトさせるため、一回の処理における減音量ΔVは少なめにする。BGMがΔVだけΔVだけ減音した後、時間Tが経過するまで待つ(S21:NO)。時間Tが経過したら(S21:YES)、音声の発音を開始させる。これにより、自然な音声の切り替えが行える。
また、既に減音されたBGMと音声とがともに送出されている場合において音声の停止が指示されたとしたら(S6:YES)、図9に示されるようなBGM音量戻し処理が実施される。すなわち、まず音声の発音が停止されてから(S30)、時間Tだけ待って(S31:NO)、時間Tが経過したら(S31:YES)、BGMの音量をΔVだけ戻す。これにより、自然な音声の切り替えが行える。
図10に、音響として音声とBGMとが同時期に送出される場合に、実施形態2のような一連の処理によって変化させられる音量レベル変化の例を示す。
図6のステップS4,S5、S6により、チャネル1のBGMが発音中の時刻t11において、チャネル2に対し音声の発音が指定された場合には、まずステップS20により徐々にBGMの音量がΔVだけ低下させられ、時刻t12でBGMの音量がΔVだけ低下した状態が維持される。その後の時刻t13で音声の発音が開始し、時刻t14で音声の発音が開始する。
次に、時刻t13において音声の発音開始を指示されたら、まずステップS10により音声の発音が停止させられ、時刻t22までに音声が完全にストップするようにする。そして、時刻Tのタイマーが作動する結果、一定時間T経過後の時刻t23にBGM音量の戻し処理が実施される。そして時刻t24までにはBGMの音量は元に戻される。
以上、本実施形態2によれば、第2の属性の音響である音声の発音開始に先行して第1の属性の音響であるBGMが減音し少し経ってから音声の発音が開始する。このためいきなりBGMの音量が減衰するような不自然さを解消しながら、同時に音声の発音を遊技者に予感させ、最初の音声から明瞭に認識させることができる。また、音声の発音が停止して少し経ってからBGMの音量が元に戻される。このため、いきなりBGMの音量が上がるような不自然さを解消可能である。
(実施形態3)
本発明の実施形態3は、第1の属性の音響と第2の属性の音響との切り替え方法のさらなる改良に係り、第1の属性の音響と第2の属性の音響との和が一定の音量レベルを超えないようにする制御に関する。
本実施形態3におけるハードウェア構成、システム構成については、上記実施形態1と同様である。また音響制御方法に係るフローチャートも上記実施形態1とほぼ同様である。但し、実施形態1(図6)におけるBGM音量減衰と音声発音開始の手順(S8及びS9),音声消音指示か音声発生停止とBGM音量戻しの手順(S10及びS11)が若干異なる。
図11に本実施形態3におけるBGM音量減衰処理を説明するフローチャートを、図12に本実施形態3におけるBGM音量戻し処理を説明するフローチャートを示す。
本実施形態3における殆どの処理は、図6に示す実施形態1のフローチャートと同じであるため、以下、実施形態1と異なる点を説明する。
図6において、先にBGMが発音されており(S4:YES)、次に発音すべき音響の属性が「音声」であった場合(S5:YES)、図11に示されるように、まず次に発音させる音声について指定されている音量V2を取得する(S40)。次に、現在発音中のBGMの音量V1から予め定められた微少音量Δvだけ音量を減衰させ、メモリ上のBGM音量V1を書き換える(S41)。この微少音量Δvは、実施形態1で減少させる音量ΔVよりは小さい量であることが好ましい。
次に、このΔvだけ減少させたBGM音量V1と、発音が予定されている音声の音量V2との合計が、予め定められているしきい値音量Vth以下であるかが検査される(S42)。このしきい値音量Vthは、スピーカから発音された場合に音量が大きすぎて不快感を与えない程度の適当な音量に設定する。BGM音量V1と音声音量V2との合計がしきい値音量Vthより大きかったら(S42:NO)、さらにBGM音量V1から微少音量Δvを減少させる処理(S41)を繰り返す。BGM音量V1と音声音量V2との合計がしきい値音量Vth以下になったら(S42:YES)、その時に音量V2で音声の発音を開始させる(S43)。
また、図6において、既に減音されたBGMと音声とがともに送出されている場合において音声の停止が指示されたとしたら(S6:YES)、図12に示されるようなBGM音量戻し処理が実施される。すなわち、まず音声の発音が停止される(S50)。次に今度はBGM音量V1に予め定められた微少音量Δvだけ音量を増加させ、メモリ上のBGM音量V1を書き換える処理が実施される(S51)。この微少音量Δvは減衰寺の微少音量と同じでも異なっていてもよいが、実施形態1で使用された音量ΔVよりは小さい量であることが適当である。そして、微少音量Δvが増加したBGM音量V1が所定のしきい値音量Vthより大きいかが検査される(S52)。BGM音量V1がしきい値音量Vth以下である場合には(NO)、微少音量Δvの増音学理返される(S51)。BGM音量V1がしきい値音量Vthより大きくなったら(S52:YES)処理が終了される。ここで、しきい値音量Vthは、音量減衰時のしきい値音量Vthと同じでもよいが、BGMが単独で発音された場合に快適に聞こえるような音量に設定されていことが好ましい。
なお、総減音量ΣΔvを記憶しておき、BGM音量を元に戻す場合に、その総減音量ΣΔvを単純にV1に加算するように処理してもよい。
以上、本実施形態3によれば、第1の属性の音響であるBGMが、第2の属性の音響である音声と合成された場合に不快でなくなる程度に減音されてから音声が発音開始するので、音声を明瞭に認識させることが可能である。
(変形例)
本発明は、上記実施形態に限定されることなく種々に変形して実施することが可能である。
例えば、上記実施形態では、BGM音量V1を減少させていたが、相対的に音声を明瞭に聞かせることができればよいため、逆に音声音量を増音させてもよい。具体的には、図13に示すように、時刻t1で音声発音が指示された場合、BGMの代わりに音声の音量V2を、指定されていた音量よりもさらに所定の音量ΔV0だけ増加させてから発音させるのである。このように処理しても、音声を明瞭に認識させることができる。
このとき、実施形態3で説明したように、BGM音量と音声音量とが所定のしきい値を超えないように制御すれば、音量が大きすぎることによる不快感を防止することが可能である。
また、上記実施形態では、BGM音量のみを制御していたが、BGM音量と音声音量とを共に変更するように制御してもよい。例えば、図13の時刻t3で音声の発音が指定された場合に、BGM音量をΔV1だけ減少させ、同時に音声音量をΔV2だけ増加させるように制御することもできる。双方の音量を逆の方向に増減させることで、より明瞭に音声を認識させることができる。また、双方の音量の合計を常に一定の音量に抑えることができるので、音量が大きすぎることによる不快感を効果的に防止できる。
また、上記した本発明実施形態によれば、遊技機としてスロットマシンのみ例示して説明したが、他にパチンコ機等に適用することも可能であり、この場合もスロットマシンと同様の効果が得られる。
スロットマシンの外観構造を示した正面図 スロットマシンの内部構造を示した断面図 スロットマシンが内蔵する制御システムの構成ブロック図 本発明の機能ブロック図 検査装置の一接続形態を説明するために引用図 実施形態1の動作を示すフローチャート 実施形態1による音量変化の説明図 実施形態2の動作を示すフローチャート(その1) 実施形態2の動作を示すフローチャート(その2) 実施形態2による音量変化の説明図 実施形態3の動作を示すフローチャート(その1) 実施形態3の動作を示すフローチャート(その2) 実施形態3による音量変化の説明図
符号の説明
1…演出管理手段、2…音響発生手段、3…記憶部、10…メイン制御基板、11…メインCPU,14、24…インターフェース(I/F)回路、17…表示窓、20…サブ制御基板、20a…演出管理基板、20b…画像音響再生基板、21…演出管理CPU,12、31…ROM、13、23…RAM、30…画像音響プロセッサ、32…ビデオRAM、33…画像データROM,34…音源回路、35…サウンドROM、36…アンプ、40…検査装置、41…サウンドデータ、41…サウンドライブラリ、101…フロントドア、102…筐体、103a…演出用ランプ、103…上部パネル部、103d…中央表示基板、103b,103c…放音部、104…操作部、104…中部パネル部、105…下部パネル部、105b…受皿、105a…排出口、105c…放音部、106…液晶表示パネル、200…回胴リール装置、201…音源データ、202…スイッチ、203…加算器、300…操作部、301…消音属性対応テーブル、400…主制御ユニット、HP…ホッパ装置、PWU…電源装置基板、R1,R2,R3…回胴リール、SHP…補助貯留部、SL,SR,SW…スピーカ、SP1…左側ストップボタン、SP1,SP2,SP3…ストップボタン、SP2…中側ストップボタン、SP3…右側ストップボタン、SR,SL,SW…スピーカ、ST…スタートレバー

Claims (14)

  1. 抽選結果に応じて入賞態様を決定し、決定した該入賞態様に応じた遊技演出がされる遊技機であって、
    該入賞態様に応じた該遊技演出を特定する演出管理手段と、
    特定された該遊技演出に対応する演出要求コードを送出する演出要求手段と、
    該演出要求コードで指定された属性の音響を発生させるための音響情報を格納する記憶部と、
    該演出要求コードを受信し、受信された該演出要求コードで指定された該属性に対応づけられている該音響を発生させる音響発生手段と、を備え、
    該属性に対応する音響として、少なくとも第1の属性の音響と、該第1の属性とは異なる第2の属性の音響とが定められており、
    該音響発生手段は、該第1の属性の音響と該第2の属性の音響とを共に発音させることが指定された期間中には、少なくとも該第1の属性の音響について、該演出要求コードで指定されていた第1の音量を、さらに変化させて発音させること、を特徴とする遊技機。
  2. 前記音響発生手段は、前記第1の属性の音響が第1の音量で発音されている間に、前記第2の属性の音響を発音することを指定する演出要求コードが受信された場合には、前記第2の属性の音響を発音させる際に、前記第1の音量を変化させる、請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記音響発生手段は、前記第2の属性の音響が発音されている間に、前記第1の属性を第1の音量で発音することを指定する演出要求コードが受信された場合には、該第1の音量をさらに変化させてから発音させる、請求項1に記載の遊技機。
  4. 前記音響発生手段は、前記第1の音量を減少させる、請求項1乃至3のいずれか一項に記載の遊技機。
  5. 前記音響発生手段は、前記第2の音量を増加させる、請求項1乃至3のいずれか一項に記載の遊技機。
  6. 前記音響発生手段は、前記第1の音量の変化後、所定時間を経てから前記第2の属性の音響を発音させる、請求項1乃至5のいずれか一項に記載の遊技機。
  7. 前記音響発生手段は、前記第2の属性の音響の発音を終了させる際に、前記第2の属性の音響の発生の停止後、所定時間を経てから前記第1の属性の音響を前記第1の音量に戻す、請求項1乃至6のいずれか一項に記載の遊技機。
  8. 前記音響発生手段は、前記第1の音量と前記第2の音量との和が所定の音量を超えないように前記第1の音量または前記第2の音量を制御する、請求項1乃至7のいずれか一項に記載の遊技機。
  9. 前記音響発生手段は、前記第1の音量を変化させるとともに、前記第2の属性の音響について前記演出要求コードで指定されていた第2の音量をも変化させる、請求項1乃至3のいずれか一項に記載の遊技機。
  10. 前記音響発生手段は、前記第1の音量を減少させるとともに、前記第2の音量を増加させる、請求項9に記載の遊技機。
  11. 前記記憶部には、前記演出要求コードで指定されうる前記属性と前記音響とが対応づけられて格納されており、
    前記属性と前記音響との対応付けが、前記演出要求コードに基づいて更新可能に構成されている、請求項1乃至10のいずれか一項に記載の遊技機。
  12. 所定の音響を発生させる音響発生装置であって、
    供給された演出要求コードに基づいて、該演出要求コードで指定された属性の音響を発生させるように構成されており、
    該属性に対応する音響として、少なくとも第1の属性を有する音響と、該第1の属性とは異なる第2の属性を有する音響とが定められており、
    該第1の属性の音響と該第2の属性の音響とを共に発音させることが指定された期間中には、少なくとも該第1の属性の音響について、該演出要求コードで指定されていた第1の音量を、さらに変化させて発音させること、を特徴とする音響発生装置。
  13. 所定の音響を発生させる音響発生方法であって、
    供給された演出要求コードに基づいて、該演出要求コードで指定された属性の音響を発生させるステップを備え、
    該属性に対応する音響として、少なくとも第1の属性を有する音響と、該第1の属性とは異なる第2の属性を有する音響とが定められおり、
    該第1の属性の音響と該第2の属性の音響とを共に発音させることが指定されているかを判定するステップと、
    該第1の属性の音響と該第2の属性の音響とを共に発音させることが指定されていた場合には、少なくとも該第1の属性の音響について、該演出要求コードで指定されていた第1の音量を、さらに変化させて発音させるステップと、
    を備えたことを特徴とする音響発生方法。
  14. 音響発生装置のためのサウンドライブラリであって、
    供給された演出要求コードに基づいて、該演出要求コードで指定された属性の音響を発生させるステップを備え、
    該属性に対応する音響として、少なくとも第1の属性を有する音響と、該第1の属性とは異なる第2の属性を有する音響とが定められおり、
    該第1の属性の音響と該第2の属性の音響とを共に発音させることが指定されているかを判定するステップと、
    該第1の属性の音響と該第2の属性の音響とを共に発音させることが指定されていた場合には、少なくとも該第1の属性の音響について、該演出要求コードで指定されていた第1の音量を、さらに変化させて発音させるステップと、
    を音響発生装置に実行させることが可能にプログラムされたサウンドライブラリ。

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