JP5071911B2 - 遊技機、音響制御装置、音響制御方法、およびソフトウェアプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、例えば、スロットマシンに用いて好適な遊技機に関する。
遊技機として、例えば、特開2001−170250号公報に開示されたスロットマシンが知られている(特許文献1)。
特許文献1の図1に示されるように、スロットマシンは、表示窓17に3列のリール19a,19b,19c(特許文献1、図2参照)を有するリール機構が組み込まれ、スロットマシン間の表示パネル3の上方にスピーカ7が設けられている。
かかる構成において、遊技者により回転開始ノブが押下されると、ゲームが開始され、リール19a,19b,19cを所定速度で回転させ、次にストップボタンが押下されると、リール19a,19b,19cを順次停止させる。そして、停止した3個のリール19a,19b,19cに描かれている特定の絵柄(例えば、数字の7)が入賞ライン上に揃うと「大当り」となり、表示パネルに表示を行うことによって大当たりが出たことを知らせ、遊技者に対し快感を与えるようにしている。
また、このようなスロットマシンでは、ソフトウェアプログラムにより、リールを回転させると遊技演出である音楽を送出させ、ストップボタンが押下されることを検出すると音楽を順次停止させたり変化させたりしていた。
特開2001−170250号公報(図1、図2)
ところが、スロットマシンでは、ストップボタンを押下する毎に音楽を停止させたり変化させたりする必要があるため、音響制御の数は相当に多い。このような操作状態に応じた沢山の音響制御を、遊技演出を決定する制御装置に制御させることは、プログラマにとって大変な手間であった。すなわち、演出管理側で音響制御させようとすれば、ストップボタンやスタートレバー等が操作される度に遊技演出を決定する他、操作ボタンの操作状態を監視し、操作ボタンが操作されたらその操作内容を検出し、検出された操作内容に応じて消音制御や音響変更制御を指定する、というプログラムが必要になる。操作ボタンの操作態様が多数ある場合には、さらにそのような操作状態総てについて音響を制御するプログラムを作成することは、大変な労力となりバグ発生の原因ともなる。
また、近年のスロットマシンでは、大当り抽選、演出管理、画像音響再生等の制御が階層化されており、プログラム開発がそれぞれの制御単位で行われるようになっている。例えば、実際のスロットマシン(実機)では、抽選によって遊技の入賞態様を決定する制御装置、抽選結果に応じて遊技演出を制御する制御装置、遊技演出に対応させて画像と音響を発生させる制御装置のそれぞれに処理部を割り当てて負荷分散を行っている。このような遊技機の開発段階では、開発の効率化の要請から、それぞれの制御装置(基板)に搭載するソフトウェアプログラムが、それぞれ異なる開発者や開発会社によって開発されることが多くなっている。このような構成において、上流側に位置する抽選を管理したり演出を管理したりする制御装置で音響制御をさせるとすれば、基板間を流れる演出コマンド等の制御信号の数が非常に多くなって他の処理に影響を与える可能性があった。
さらに近年の装置基板の分離に伴い、機種変更の差異にソフトウェアプログラムを変更する装置(基板)と変更しないで用いる装置が混在することになり、演出の内容決定から音響の音量設定までを一つの統一したソフトウェアプログラムに記載すること自体が無理になっている。すなわち、制御レベルに応じて分離したソフトウェアプログラムが独立して動作するというのが近年の遊技機に適した制御階層となっているのである。
そこで、本発明は、音響の変化を下流側で制御可能とし、プログラム開発を容易とする遊技機等を提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、操作部の操作状態に応じた遊技演出がされる遊技機であって、遊技演出に対応させた演出をさせるための演出要求コードを送出する演出管理手段と、一以上の音響とこの音響に所定の変化をさせるための変化条件とが対応づけられて格納されている記憶部と、受信した演出要求コードに基づいて音響を発生させる音響発生手段とを備え、受信した演出要求コードに変化条件が含まれていた場合に、記憶部を参照して変化条件に対応づけられている音響を変化させ、音響発生手段は、受信した前記演出要求コードに、いずれかの音響と変化条件とが指定されていた場合には、記憶部に対し、音響に対応づけて前記変化条件を記録することを特徴とする。
本発明によれば、音響に対応づけられて変化条件が記憶されており、演出要求側では変化条件を与えさえすれば、音響発生手段側が、変化条件に応じて音響を変化させるので、演出管理手段側では、音響の制御を意識することなく制御することができる。したがって、細かい音響制御は音響発生手段に委ねられるので、演出管理手段のためのプログラムは、音響制御と切り離して自由に行うことが可能である。
ここで「遊技機」に限定は無いが、例えば回動式遊技機(以下、「スロットマシン」という。)、ぱちんこ機(第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む)等を含む。
ここで、「所定の変化」に限定はなく、音響を変更するあらゆる制御を含むが、例えば、対応づけられた音響を消音する処理である。また、消音まで至らない減音や音調、音階、音色等を異ならせる処理も含む。
また、音響発生手段は、受信した演出要求コードに基づいていずれかの音響を変化させた場合には、記録部に記録されていたこの音響に対応づけられた変化条件を無効にすることは好ましい。この構成によれば、音響の変化が済んだ場合には、一旦この変化条件の設定を無効にしてしまうので、開発環境で種々の音響変化を試みることができる。
ここで、変化条件は、操作部の操作状態に対応づけられていることは好ましい。遊技機等では、音響を変更するという要求は、操作部が操作される度に生ずるため、変化条件を操作部の操作状態に対応づけていれば、遊技機に好適な音響制御が行えるからである。また、このように構成されば、演出管理手段としては、単に操作部の操作状態を演出要求コードに含ませるだけでよく、制御が簡単である。
さらに、一の音響に対する変化条件は、複数の操作部の操作状態または/および操作順序に対応づけるように構成することは好ましい。遊技機において、複数の操作ボタンからなる操作部が設けられていることが普通であり、一操作ボタンに一音響制御という単純な制御から、さらに発展させて複数操作の組合せに応じて音響制御を異ならせることが演出の多様化という観点から好ましいからである。
また本発明は、所定の音響を発生させる音響制御装置であって、一以上の音響とこの音響に所定の変化をさせるための変化条件とが対応づけられて格納されている記憶部と、受信した演出要求コードに基づいて音響を発生させる音響発生手段と、を備え、受信した演出要求コードに変化条件が含まれていた場合に、記憶部を参照して変化条件に対応づけられている音響を変化させ、音響発生手段は、受信した前記演出要求コードに、いずれかの音響と変化条件とが指定されていた場合には、記憶部に対し、音響に対応づけて前記変化条件を記録することを特徴とする。
このような「音響制御装置」は、複数の属性の音響を発生させる装置一般に適用され、遊技機の他に、例えば、遊技機のための検査装置、ゲーム装置(業務用ゲーム装置や民生用ゲーム装置)やシミュレータ等にも適用可能である。
また本発明は、所定の音響を発生させる音響制御方法であって、一以上の音響とこの音響に所定の変化をさせるための変化条件とを対応づけて記憶部に格納するステップと、いずれかの音響を発生させるステップと、受信した演出要求コードに変化条件が含まれていた場合に、変化条件に対応づけられている音響を変化させるステップと、受信した演出要求コードに、いずれかの音響と変化条件とが指定されていた場合には、記憶部に対し、音響に対応づけて変化条件を記録するステップと、を備えたことを特徴とする。
また本発明は、音響制御装置において音響を制御するためのソフトウェアプログラムであって、一以上の音響とこの音響に所定の変化をさせるための変化条件とを対応づけて記憶部に格納するステップと、いずれかの音響を発生させるステップと、受信した演出要求コードに変化条件が含まれていた場合に、変化条件に対応づけられている音響を変化させるステップと、受信した演出要求コードに、いずれかの音響と変化条件とが指定されていた場合には、記憶部に対し、音響に対応づけて変化条件を記録するステップと、音響制御装置に実行させることが可能にプログラムされた、音響を制御するためのソフトウェアプログラムでもある。
ここで、「サウンドライブラリ」とは、音響を制御する特定の機能を持った一つ以上のソフトウェアプログラムを、他のソフトウェアプログラムから利用できるように部品(モジュール)化し、一つのファイルにまとめたものをいう。ここでは一つのみのプログラムファイルをも含むものとする。サウンドライブラリは、ソフトウェアプログラムということも可能である。また、コンパイルによるライブラリがリロケーションされて、一本または複数本のプログラムデータの一部になっている場合も含むものとする。
本発明は、このプログラムファイル本体の他、このサウンドライブラリを格納する機械読取可能な記憶媒体をも含む。ここで「記憶媒体」は、各種ROM、フラッシュメモリを備えたUSBメモリ、USBメモリ、SDメモリ、メモリスティック、メモリカードや、FD、CD−ROM、DVD−ROM等の物理的な記憶媒体の他、プログラムを伝送可能なインターネット等の伝送媒体をも含むものとする。
本発明によれば、下流側において音響と音響の変化条件が対応づけられ、対応付けに基づいて音響が変更制御されるので、演出要求側では変化条件を与えさえすれば音響を変化させることができ、演出管理手段側では、音響の制御を意識することなく制御することができる。演出管理のためのプログラムは、音響制御と切り離して自由に行うことが可能である。
以下、本発明の好適な実施形態として、遊技場等に設置されるスロットマシンについて、図面を参照しながら説明する。以下の実施形態は本発明の適応例に過ぎず、本発明は実施形態に限定されず種々に変更して適用することが可能である。
(実施形態1)
本発明の実施形態1は、スロットマシンの消音制御に関するもので、特に、音響と消音条件(変化条件)との対応付けが予め設定されている例に関する。
(筐体構造)
図1は、本スロットマシン100の外観構造を示した正面図、図2は、本スロットマシン100の内部構造を示した断面図である。図1に示すように、本スロットマシン100は、遊技者に面するフロントドア101と、フロントドア101が開閉可能に取り付けられた箱形形状の筐体102とを備えて構成されている。
フロントドア101は、金属製のフレーム(図示略)に硬質プラスチック等で成形された前面パネルが取り付けられた機械的に強固な構造を有し、当該前面パネルによって、上部パネル部103と中部パネル部104と下部パネル部105が構成されている。
上部パネル部103には、演出用ランプ103aと、スピーカSR,SLが取り付けられた放音部103b,103cと、クレジット枚数等を表示するLEDや大当たり等を表示するランプ類が実装される中央表示基板103dが取り付けられている。
また、中部パネル部104には、複数個(ここでは3個)の回胴リールR1,R2,R3を備えた回胴リール装置200が略中央の位置に設けられている。また、回胴リール装置200の前面に、略長方形のリール表示窓を持つ液晶表示パネル(ここでは透明液晶)106が実装されている。液晶表示パネル106は、リール表示窓によって回胴リール装置200を外部から保護すると共に、遊技者がリール表示窓を介して回胴リールR1,R2,R3を見ることが可能に構成されている。
液晶表示パネル106は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明基板と、これに対向する透明な基板間に液晶が封入されて形成されている。液晶表示パネル106は、表示面側に光が透過し、透過した光が外部から視認される透過型液晶表示装置としての構造を持つ。この構造を採用することで、液晶を駆動していなくてもリール表示窓を介して回胴リールR1,R2,R3を視認することができるようになっている。
中部パネル部104の下端には、遊技者が操作するための操作部300が備えられ、遊技用メダルを投入するためのメダル投入部MDが備え付けられている。また、操作部300の操作面上に、1ゲーム当たりのメダル数を提示するためのベットボタンBETが設けられ、更にその前面には、1ゲームの開始を指示するためのスタートレバーSTと、回転中の回胴リールR1,R2,R3を個別に停止させるための3個のストップボタンSP1,SP2,SP3が設けられている。
下部パネル部105には、本スロットマシン100のゲーム内容に関連した絵柄等(図示略)が描かれており、遊技者の獲得したメダルを払い出すための排出口105a及び受皿105bと、スピーカSWが設けられた放音部105cが設けられている。
次に、図2を参照して、フロントドア101の裏面構造と、筐体102の内部構造を説明する。
図2はフロントドア101を開錠して筐体102から開いた状態を表している。図2において、フロントドア101の裏面上部に、放音部103b,103cを構成するスピーカSR,SLが設けられている。
回胴リール装置200下部には、メダル投入部MDより投入される投入物を正規の遊技用メダルか異物か判別して振り分ける振り分け機構G0と、振り分け機構G0で振り分けられた遊技用メダルを筐体102側に設けられているホッパ装置HPへ案内するガイド部材G1と、振り分け機構G0で振り分けられた異物を排出口105aへ案内して排出するガイド部材G2と、ホッパ装置HPから出力される払い出し用のメダルを排出口105aへ案内して出力するガイド部材G3が設けられ、更に排出口105aの近傍に、スピーカSWが放音部105cに対応させて取り付けられている。
筐体102内には、主電源装置PWUと、ホッパ装置HPから溢れた遊技用メダルを収容するための補助貯留部SHPと、フロントドア101側のリール表示窓に対向する回胴リールR1,R2,R3を備えた回胴リール装置200と、本スロットマシン100の動作全体を集中制御する電気回路基板等を備えた主制御ユニット400が設けられている。
(システム構成)
図3に、スロットマシン100の内部構成等のシステム構成を示す。
図3に示すように、スロットマシン100の筐体内部には、メイン制御基板10、このメイン制御基板10に接続されたサブ制御基板20、中央表示基板103d、及び電源装置基板PWUが配置されている。メイン制御基板10とサブ制御基板20とは、上記主制御ユニット400内に設けられている。
メイン制御基板10は、中央表示基板103d、及び電源装置基板PWUを制御することで、スロットマシン100の操作状態に応じた入賞態様を決定する基板である。サブ制御基板20は、メイン制御基板10から供給された入賞態様に応じて遊技演出を特定し、特定した遊技演出に対応した画像を液晶表示パネル106その他のランプ類に供給し、遊技演出に対応した音響をスピーカSR,SL,SWに供給する。サブ制御基板20は、本発明に係る制御を行う基板である。さらに具体的に説明する。
メイン制御基板10は、遊技者の操作に基づき、操作部300の操作状態に対応させた抽選を行い抽選の結果に応じて入賞態様を決定して出力するように機能するものである。メイン制御基板10には、メインCPU11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、及びインタフェース回路(I/F回路)14が設けられており、これらはバス15を介して互いに接続されている。
メインCPU11は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU11は、ROM12に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン100全体の制御を行う。
ROM12には、メインCPU11に、スロットマシン100で実施される遊技の制御に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM13は、メインCPU11が各種の制御を行う際に用いられ、データ等を一時的に記憶する記憶領域を提供している。
I/F回路14は、メイン制御基板10と、サブ制御基板20、中央表示基板103d、及び電源装置基板PWUとの間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板10とサブ制御基板20との間では、メイン制御基板10からサブ制御基板20への信号の送信は行われるが、サブ制御基板20からメイン制御基板10への信号の送信は行われないようになっている。
サブ制御基板20は、入賞態様に合わせて遊技演出を特定する演出管理基板20aと特定された遊技演出に対応させた画像や音響を生成する画像音響再生基板20bとに分割されている。機能的には、演出管理基板20aは、本発明に係る演出管理手段を有し、画像音響再生基板20bは、本発明に係る音響の記憶部及び音響発生手段を有していることになる。これら機能ブロックについては、後述する。
演出管理基板20aは、メイン制御基板10から供給された入賞態様に応じて画像や音響で実施する遊技演出(役の当選可能性の告知演出等)を特定し、演出や処理を定める基板間のパラメータ情報である演出コマンドCMDとして出力する。具体的に、演出管理基板20aには、演出管理CPU21、ROM22、RAM23、及びインタフェース回路(I/F回路)24が設けられている。
I/F回路24は、メイン制御基板10からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、メイン制御基板10からサブ制御基板20への信号の送信は行われるが、サブ制御基板20からメイン制御基板10への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
なお、メインCPU11と、演出管理CPU21間は、単方向の8ビットのサブ制御データラインおよび1ビットのサブ制御データストローブ信号線を介して接続され、演出管理CPU21と、画像音響再生プロセッサ30は、36ビットの送受信データライン(TxD、RxD)、1ビットのWDT(Watch Dog Timer)アウト信号ライン、リセットアウト信号ラインを介して接続されている。
演出管理CPU21は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、演出管理CPU21は、ROM22に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、演出管理基板20aの制御、特に遊技者に対する演出の管理を行う。なお、サブCPU21の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
ROM22には、演出管理CPU21を、演出管理手段及び演出要求手段として機能させるために必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。RAM23は、演出管理CPU21が各種の制御を行う際に用いられ、データ等を一時的に記憶する記憶領域を提供する。
画像音響再生基板20bは、演出管理基板20aから供給された演出コマンドCMDに基づき、演出コマンドに含まれる演出パラメータである演出要求コードで指定された属性の音響を発生させる機能を有する。具体的に、画像音響再生基板20bは、画像音響プロセッサ30、ROM31、ビデオRAM32、画像データROM33、音源回路34、サウンドROM35、及びアンプ36を備えている。
画像音響プロセッサ30は、高速演算回路等を含んでおり、ROM31に格納されているプログラムを解釈して実行し、音響制御を実施可能になっている。すなわち、演出コマンドCMDを受け取って解釈し、指定された画像を表示させたり、音響を発音させたりができるように構成されている。
また、ROM31には、本発明に係るサウンドライブラリ、すなわちモジュール化されたプログラムが各種格納されており、画像音響プロセッサ30が本発明の音響制御に係るサウンドライブラリを実行することにより、本発明の音響制御方法を実施するようになっている。また、ROM31には、演出要求コードに対応づけられた制御内容や音響制御パラメータがテーブル化されたサウンドデータも格納されている。
サウンドROM35には、最大256曲のフレーズデータ(音源データ)が格納されている。音源回路34は、8チャネルの発音回路を備えており、最大8フレーズの同時再生が可能になっている。そして、画像音響プロセッサからの指示に応じて1〜8チャネルの音源データをサウンドROM35から読み出して合成して、連続的な音響信号を発生させ、アンプ36経由で供給し、スピーカSL,SR,SWに供給し、音響を発生させることが可能になっている。
画像データROM33には、各種画像を表示させるためのキャラクタ、文字及び背景等の画像データが格納されている。画像音響プロセッサ30は、演出コマンドCMDによって指定された、表示させるべき画像及び表示態様を特定し、画像データROM33から該当する画像データを読み出して表示物理空間全体の画像データを生成し、ビデオRAM32に格納する。ビデオRAM32は、液晶表示パネル106に表示させるべき画像データの記憶領域になっており、ビデオRAM32に格納された画像データが定期的に読み出されて液晶表示パネル106に表示されるようになっている。画像音響プロセッサ30は、仮想的な3次元画像をリアルタイムで表示するための画像処理を行う機能を有している。
中央表示基板103dは、前述した回動リール装置200、操作部300の各種操作ボタン(セレクタ、ベットボタンBET、MAXベットスイッチ、スタートレバーST、左側ストップボタンSP1、中側ストップボタンSP2、右側ストップボタンSP3等)の中継基板となっている。
電源装置基板PWUには、図示しない電源スイッチ及び電源装置を含み、ホッパ装置HPが接続されている。ホッパ装置HPは、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板PWUを介したメインCPU11からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出すように構成されている。電源スイッチは、電源装置のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。
(機能の説明)
次に、本実施形態におけるスロットマシン100の機能構成について説明する。
上記した構成において、遊技者が操作部104に配置されたベットボタンBET(B
1,B2,B3)およびスタートレバーST(300)を操作することにより遊技が開始され、適当なタイミングでストップボタンSP1,SP2,SP3(300)を順次操作することにより、大当たり抽選が開始される。これら操作内容は、主制御ユニット400において抽選を含む大当たり抽選処理が実行され、その抽選結果は、中央表示基板103dに供給され、表示される。中央表示基板103dは、メイン制御基板10による制御の下、図示しない7セグLED、あるいはランプ等の表示デバイスの駆動、あるいは点灯制御を行う。
また、振り分け機構GOとホッパ装置HPは、メイン制御基板10に接続され、制御される。さらに、サブ制御基板20は、ゲームの進行等に応じてメイン制御基板10から指令される入賞態様の内容に従って、スピーカSL,SR,SWによる音響演出の制御、図示しない演出用ランプによる照明演出の制御、液晶表示パネル106による演出表示の制御を行う。
図4に、本実施形態のスロットマシン100、特にサブ制御基板20中の、演出管理基板20a及び画像音響再生基板20bで実現される本発明の機能ブロック図を示す。
図4に示すように、本発明は、メイン制御基板(装置)10で特定され供給された入賞態様に応じた遊技演出に対応させた演出をさせるための演出要求コードを含む演出コマンドCMDを送出する演出管理手段1、一以上の音響とこの音響を消音させるための消音条件とが対応づけられて格納されている記憶部3、受信した演出コマンドCMDに含まれる演出要求コードに基づいて音響を発生させる音響発生手段2を備えて構成されている。
演出管理手段1は、演出管理基板20aの演出管理CPUがROM22に格納されているプログラムを実行することにより実現される。記憶部3は、ROM31に相当し、本発明に係るサウンドライブラリ、並びに演出要求コード対応テーブル及び消音属性対応テーブル31等のサウンドデータを格納している。音響発生手段2は、画像音響プロセッサ30がROM31に格納されたプログラムを実行することにより、また、画像音響プロセッサ30の制御により、音源回路34がサウンドROM35中の音源データに基づく音響信号を生成することにより、実現される。
特に、音響発生手段2では、受信した演出コマンドCMD中の演出要求コードに消音条件が含まれていた場合に、記憶部3の消音属性対応テーブル31を参照する。そして、各チャネルの音源データ21のうち、消音条件に対応づけられている音源データのアクセスを中止(図4ではスイッチ22で機能的に表現)することにより、加算器23で加算され合成されて出力される音響のうち、消音属性に対応した音響を停止させるように機能する。
(検査環境)
演出管理基板(装置)20aは、単に遊技演出を定めて演出コマンドCMDを生成するのみであり、画像音響再生基板(装置)20bが、演出要求コードに消音属性が含まれていた場合に、対応づけられた音響の消音制御を行うように構成されている。このことは、プログラム開発を飛躍的に効率的なものにしている。
すなわち、遊技機の新機種開発では、通常、上流側の演出管理のためのプログラム開発をメーカ側が行い、下流側の細かい画像情報や音響情報の作成やプログラムを外部の開発企業体に委託することが行われている。この点において、本実施形態では、遊技演出の特定と音響制御とを独立させているので、演出管理基板20aのためのソフトウェアプログラムと、音響制御のためのソフトウェアプログラムやデータとが独立した存在とすることができた。したがって、演出管理のためのプログラム開発と、音響制御のためのプログラム開発やデータ作成とが独立して行えるので、開発期間を大幅に短縮することができる構成になっている。
ここで、スロットマシン100の開発段階において、画像音響再生基板における画像や音響の検査をする必要があるが、ROM31に格納されるサウンドライブラリ及びサウンドデータや、サウンドROM35に格納される音源データと同じデータを検査装置に持たすことで、実機の検査が有効に行えるようになっている。
図5は、検査装置を遊技機に接続して診断を行う場合の一実施形態を示すブロック図である。ここでは、検査装置40として、所定のOSが搭載されたPCが例示されている。
図5に示されるように、サブ制御基板20は、メイン制御基板10から切り離され、代わって検査装置40がサブ制御基板20に接続されている。検査装置40は、検査用のコマンドをサブ制御基板20に供給して、サブ制御基板20を制御することもできるし、画像音響再生基板20bに対応するシミュレーション環境を実現することもできる。
具体的に、演出管理基板20aでは、検査装置40から通常の遊技で使用しないコマンドを受信したときには、検査コマンド転送モードに設定し、検査コマンド転送モードに設定するコマンドとは別のコマンドを受信したときに検査コマンド転送モードから通常モードに遷移させるようになっている。例えば、通常モードで有効なコマンドとして解釈されるデータを80H〜EFH、検査コマンド転送モード突入のためのコマンドとして解釈されるデータをF0H、さらに検査コマンドとして割り当てられるデータをF1H〜FFH、強制終了コマンドとして解釈されるデータをFF−7Fと割当てることができる。
また、演出管理基板20aは、画像音響再生基板20bに供給するものと同じ演出コマンドCMDを検査装置40に供給するようにもなっている。検査装置40では、当該画像音響再生基板20bに搭載されるものと同じサウンドライブラリ42を実行し、画像音響再生基板20bに記憶されるものと同じサウンドデータ41に基づいて音響制御を行うので、実質的に画像音響再生基板20bと同様に動作させることができる。さらに、外部の委託先で開発された音源データを用いることで、画像音響再生基板20bで生成されるものと同じ音響を発音させ、音響の試聴によるチェックを行うことができる。
(動作説明)
次に、本発明の音響制御方法に係る遊技機の動作を具体的に説明する。
まず、操作部300が遊技者によって操作されると、メイン制御基板10は、操作状態に応じて抽選を実施し、その抽選結果に対応した入賞態様を特定し、入賞態様を示すバイナリコードをサブ制御基板20に供給する。これは、検査モードにおいて、サブ制御基板20に対し、検査装置40が接続されている場合であっても同様である。演出管理基板20aでは、入賞態様を示すバイナリコードに対応させて、一つまたは複数の遊技演出を特定する。このような遊技演出には、例えば、キャラクタが歩行する、キャラクタが空を見上げる、背景に気球が飛ぶ等のものである。演出管理基板20aは、特定された遊技演出を実現させるための演出コマンドCMDを画像音響再生基板20bに供給する。
ここで、演出コマンドCMDは、一つの画像や音響を発生させるための単位動作を指定する演出要求コードの集合体となっている。例えば、画像であれば、いずれの画像データを表示するのか、どのように表示させるのか、どの程度の長さ表示させるのか等を示す要求コードから構成される。音響についても同様である。
表1に音響を発生させるための、演出要求コードの一例を示す。この演出要求コード対応テーブルは、ROM31に格納されるものである。
表1に示すように、演出要求コードのヘッダ番号に応じて音響の発音態様を指定できるようになっている。演出要求コードは、例えば2バイトメッセージとなっており、ヘッダ番号によって要求の種類を特定し、次のメッセージバイトの数値に基づく処理が行えるようになっている。但し、演出要求コードは、2バイトに限定されることなく、大凡演出内容を指示できるフォーマットであれば、どのような形態で提供されるものであってもよい。
例えば、表1の割り付けであれば、ヘッダが「3」なら音源回路34の何番目のチャネルに発音させるのかがメッセージバイトにより指定され、「4」ならサウンドROM35に格納されている最大256種類の音源データのいずれか一つを特定する数値がメッセージバイトにより指定される。また、ヘッダ番号が「8」なら続くメッセージバイトの示す数値に対応する音量で発音が指定され、「D」なら、ループの有無、すなわち繰り返し再生か単音再生かが指定される。
そして、ヘッダ番号が「E」であれば、操作部300の操作状態が消音属性としてメッセージバイトにより指定される。操作状態を示すためには、例えばメッセージバイトの各ビットが、セレクタ、ベットボタンBET、MAXベットスイッチ、スタートレバーST、左側ストップボタンSP1、中側ストップボタンSP2、右側ストップボタンSP3等の各操作ボタン等に割当てられる。
ここで、画像音響プロセッサ30は、受信した演出コマンドCMD中の表1で示される演出要求コードのヘッダ番号が「E」であって消音属性が指定されていた場合に、さらに消音属性対応テーブルを参照し、その消音属性に対応づけられているチャネルの発音を停止させるように動作する。なお、消音属性をチャネルに対応させる代わりに、音源データに対応させてもよい。
表2に消音属性対応テーブルの割り付け例を示す。
表2に示すように、一のチャネルに対して、消音属性として操作部300の操作ボタン類が一つまたは複数割り付けられている。消音属性に当てはまる操作ボタン類が操作されると、対応づけられているチャネルの発音が停止、すなわち消音されることを意味している。チャネル0〜4については、一つの操作ボタンが一つのチャネル消音制御に対応づけられているが、チャネル5〜7については、複数の操作ボタンが操作されて初めて、対応するチャネルが消音されることを意味している。例えば、消音属性が「回胴リールR1停止」を示していた場合、チャネル0からの発音を停止するし、消音属性が「回胴リールR2停止」を示していた場合、チャネル1の発音を停止する。さらに消音属性として、回胴リールR1とR2とが共に停止したことが示されている場合には、チャネル5からの発音も停止させるのである。
次に、図6のフローチャートを参照しながら、画像音響プロセッサ30がROM31に格納されたサウンドライブラリを実行することにより実現される本発明の音響制御方法を説明する。この動作は、検査装置40を接続して、演出管理基板20aからの演出コマンドを検査装置40が受け取って検査やシミュレートを実施する場合も同様である。
まず、画像音響制御基板20bにおいて演出コマンドCMDが受信された否かが検査される(S1)。演出コマンドCMDが受信されていた場合(S1:YES)、この演出コマンドCMD中に、消音属性に関する演出要求コードが含まれているかが検査される(S2)。例えば、演出要求コードのヘッダに「E」が指定されているか否かが検査される。消音属性に関する演出要求コードが含まれていない場合には(S2:NO)、他の制御に関するパラメータであるため、その該当する処理を実行する。一方、音響に関する演出要求コードが含まれていた場合(S2:YES)、メッセージバイトが参照されて、消音属性が取得される(S3)。すなわち操作部300の操作状態が取得される。そして、表2に示すようなROM31に格納される消音属性対応テーブルが参照され、当該操作状態に対応づけられているチャネル番号を特定する(S4)。そして音源回路34に対し、特定されたチャネル番号の音響生成を停止させる(S5)。この処理により、表2において消音属性、すなわち操作状態に対応づけられていたチャネルからの音響が消音される。
図5に示すように、遊技機の開発段階で検査装置40をサブ制御基板20に接続して、音響のチェックを行う場合も、検査装置40の内部のサウンドライブラリ41を検査装置たるPCが実行し、表1や表2に示す対応テーブルを含むサウンドデータ42が参照されることにより、同様に消音制御が実行される。
以上、説明したように本実施形態1によれば、ROM31に音響に対応づけられて消音属性が記憶されており、演出要求基板20a側では単に操作状態を消音属性として出力しさえすれば、画像音響再生基板20b側が、消音属性に応じて音響を消音させるので、演出管理用のプログラムとしては、操作状態に応じた音響の停止制御を演出毎に設定していくことが不要であり、容易にソフトウェア開発が実行である。
また本実施形態1によれば、本発明の音響制御方法に係る処理は、最下流のサウンドライブラリに委ねられるので、上流のプログラムの創作及び改変を、本発明の細かい音響制御方法に拘束されることなく自由にすることができる。
従って、プログラム開発を分担して異なる開発者や開発会社に担当させることができ、分業できることにより開発期間を大幅に短縮させることが可能である。
(実施形態2)
本発明の実施形態2は、検査装置において消音属性とチャネルとの対応を変更する場合の制御に関する。
本実施形態2におけるハードウェア構成、システム構成については、上記実施形態1と同様である。特に、本実施形態2は、開発段階において、検査装置40が接続されている場合に好適な制御に関する。
図7に、本実施形態2における消音制御を説明するフローチャートを示す。
本実施形態におけるフローチャートは、ROM31に格納されているものと同じサウンドライブラリ41を検査装置40が実行し、ROM31に格納されているものと同じサウンドデータ42を参照して実行されるものである。この違いは、表2に示すような消音属性対応テーブルが、書き換え可能に構成されているか否かの相違である。このため、画像音響再生基板20bにおいて、消音属性対応テーブルを書き換え可能なRAM領域に格納するように構成するのであれば、遊技機100単独でも実現可能な処理である。
まず、画像音響制御基板20bにおいて演出コマンドCMDが受信された否かが検査される(S10)。演出コマンドCMDが受信されていた場合(S1:YES)、この演出コマンドCMD中に、消音属性に関する演出要求コードが含まれているかが検査される(S11)。例えば、演出要求コードのヘッダに「E」が指定されているか否かが検査される。消音属性に関する演出要求コードが含まれていない場合には(S11:NO)、他の制御に関するパラメータであるため、その該当する処理を実行する。
さて、音響に関する演出要求コードが含まれていた場合(S11:YES)、さらにこの演出要求コードが発音開始のために供給されたのかが判定される(S12)。例えば、この演出要求コードに前後して供給される他の演出要求コードが、特定のチャネルを発音させることを示しているかが判定される。
この判定の結果、今回受信された演出要求コードが発音に関するものであったと判定された場合には(S12:YES)、その演出要求コードに続くメッセージバイトが参照されて、消音属性が取得され、消音属性対応テーブル(表2)の指定されたチャネルに対応する消音属性が書き換えられる(S13)。この書き換えにより、次に消音属性を含んだ演出要求コードが受信された場合には、新たに書き換えた消音属性に対応づけられたチャネルが消音される。
また発音開始時ではないと判定された場合には(S12:NO)、消音属性に関する演出要求コードであるかが判定される(S14)。そして消音属性を指定する演出要求コードであった場合には(YES)、上記実施形態1と同様に消音属性対応テーブルが参照され(S15)、消音属性に対応づけられたチャネルの発音を停止させる(S16)。
さらにチャネルの発音を停止させたら、当該消音属性対応テーブルの参照されたレコード、すなわち一のチャネルに割り当てられた消音属性が消去され、無効化される(S17)。消音属性を無効化させることで、次に消音属性を含む演出要求コードが送信されてきても、そのチャネルの発音停止は実行されない。このような設定の自動処理は、開発・デバッグ環境において便利なものである。
以上、説明したように本実施形態2によれば、実施形態1と同様の効果を奏する他、消音属性を自由に設定できるので、演出内容を開発する開発段階において便利な機能を提供することが可能である。
また本実施形態2によれば、消音属性が設定された後に利用された場合に自動的に消音属性が無効化され消去されるので、意識的に消音対応テーブルの消去作業をする必要が無く、プログラム開発上便利な機能を提供することが可能である。
(変形例)
本発明は、上記実施形態に限定されることなく種々に変形して実施することが可能である。
例えば、各実施形態では、「消音」制御を行っていたが、必ずしも発音中の音響を停止させる処理に限定しなくてもよい。音量を絞る処理や、音調、音色を変更する処理であっても無論よい。
また、上記実施形態では、チャネルと消音属性とを対応づけたテーブルを記憶させて、チャネル単位で音響を停止させていたが、音源データと消音属性とを対応づけたテーブルを代わりに用いて、音源単位で音響を停止(変化)させてもよい。
また、上記した本発明実施形態によれば、遊技機としてスロットマシンのみ例示して説明したが、他にパチンコ機等に適用することも可能であり、この場合もスロットマシンと同様の効果が得られる。
スロットマシンの外観構造を示した正面図 スロットマシンの内部構造を示した断面図 スロットマシンが内蔵する制御システムの構成ブロック図 本発明の機能ブロック図 検査装置の一接続形態を説明するために引用図 実施形態1の動作を示すフローチャート 実施形態2の動作を示すフローチャート
符号の説明
1…演出管理手段、2…音響発生手段、3…記憶部、10…メイン制御基板、11…メインCPU,14、24…インターフェース(I/F)回路、17…表示窓、20…サブ制御基板、20a…演出管理基板、20b…画像音響再生基板、21…演出管理CPU,12、31…ROM、13、23…RAM、30…画像音響プロセッサ、32…ビデオRAM、33…画像データROM,34…音源回路、35…サウンドROM、36…アンプ、40…検査装置、41…サウンドデータ、41…サウンドライブラリ、101…フロントドア、102…筐体、103a…演出用ランプ、103…上部パネル部、103d…中央表示基板、103b,103c…放音部、104…操作部、104…中部パネル部、105…下部パネル部、105b…受皿、105a…排出口、105c…放音部、106…液晶表示パネル、200…回胴リール装置、201…音源データ、202…スイッチ、203…加算器、300…操作部、301…消音属性対応テーブル、400…主制御ユニット、HP…ホッパ装置、PWU…電源装置基板、R1,R2,R3…回胴リール、SHP…補助貯留部、SL,SR,SW…スピーカ、SP1…左側ストップボタン、SP1,SP2,SP3…ストップボタン、SP2…中側ストップボタン、SP3…右側ストップボタン、SR,SL,SW…スピーカ、ST…スタートレバー

Claims (8)

  1. 操作部の操作状態に応じた遊技演出がされる遊技機であって、
    前記遊技演出に対応させた演出をさせるための演出要求コードを送出する演出管理手段と、
    一以上の音響と当該音響に所定の変化をさせるための変化条件とが対応づけられて格納されている記憶部と、
    受信した前記演出要求コードに基づいて前記音響を発生させる音響発生手段と、を備え、
    受信した前記演出要求コードに前記変化条件が含まれていた場合に、前記記憶部を参照して前記変化条件に対応づけられている前記音響を変化させ、
    前記音響発生手段は、
    受信した前記演出要求コードに、いずれかの前記音響と前記変化条件とが指定されていた場合には、前記記憶部に対し、前記音響に対応づけて前記変化条件を記録する、遊技機。
  2. 前記音響発生手段は、
    前記受信した前記演出要求コードに基づいていずれかの前記音響を変化させた場合には、前記記録部に記録されていたこの音響に対応づけられた前記変化条件を無効にする、請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記所定の変化は、対応づけられた前記音響を消音する処理である、請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 前記変化条件は、前記操作部の操作状態に対応づけられている、請求項1乃至3のいずれか一項に記載の遊技機。
  5. 一の前記音響に対する前記変化条件は、複数の前記操作部の操作状態または/および操作順序に対応づけられている、請求項4に記載の遊技機。
  6. 所定の音響を発生させる音響制御装置であって、
    一以上の音響と当該音響に所定の変化をさせるための変化条件とが対応づけられて格納されている記憶部と、
    受信した演出要求コードに基づいて前記音響を発生させる音響発生手段と、を備え、
    受信した前記演出要求コードに前記変化条件が含まれていた場合に、前記記憶部を参照して前記変化条件に対応づけられている前記音響を変化させ、
    前記音響発生手段は、
    受信した前記演出要求コードに、いずれかの前記音響と前記変化条件とが指定されていた場合には、前記記憶部に対し、前記音響に対応づけて前記変化条件を記録する、音響制御装置。
  7. 所定の音響を発生させる音響制御方法であって、
    一以上の音響と当該音響に所定の変化をさせるための変化条件とを対応づけて記憶部に格納するステップと、
    いずれかの該音響を発生させるステップと、
    受信した演出要求コードに前記変化条件が含まれていた場合に、前記変化条件に対応づけられている前記音響を変化させるステップと、
    受信した前記演出要求コードに、いずれかの前記音響と前記変化条件とが指定されていた場合には、前記記憶部に対し、前記音響に対応づけて前記変化条件を記録するステップと、
    を備えたことを特徴とする音響制御方法。
  8. 音響制御装置において音響を制御するためのソフトウェアプログラムであって、
    一以上の音響と当該音響に所定の変化をさせるための変化条件とを対応づけて記憶部に格納するステップと、
    いずれかの該音響を発生させるステップと、
    受信した演出要求コードに前記変化条件が含まれていた場合に、前記変化条件に対応づけられている前記音響を変化させるステップと、
    受信した前記演出要求コードに、いずれかの前記音響と前記変化条件とが指定されていた場合には、前記記憶部に対し、前記音響に対応づけて前記変化条件を記録するステップと、
    を音響制御装置に実行させることが可能にプログラムされた、音響を制御するためのソフトウェアプログラム
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