JP2005230074A - 遊技機 - Google Patents

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幸永 安田
Yoshiteru Yamamoto
恵輝 山本
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和仁 中澤
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Abstract

【課題】複数種類の楽曲を出力させる際に大容量の楽曲データを採用した場合であっても、その楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段の容量負荷を軽減することができる。
【解決手段】大当り遊技状態が付与された場合、その大当り遊技状態中に出力させる楽曲を、当該大当り遊技状態に至る迄の通常変動状態時に出力されていた楽曲とする。通常変動状態時に通常楽曲Aが出力され、大当り遊技状態が付与された場合には、その大当り遊技状態中に出力させる楽曲を通常楽曲Aとする(図10(b))。通常変動状態時に出力させる楽曲の楽曲データと大当り遊技状態時に出力させる楽曲の楽曲データとの共通化を図ることができる。従って、楽曲データを記憶するデータROMの容量負荷を軽減できる。
【選択図】 図10

Description

本発明は、楽曲を出力して演出を行う遊技機に関するものである。
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、可変表示器(表示装置)にて図柄組み合わせゲームが行われる通常遊技状態時や、図柄組み合わせゲームの結果として大当りが生起されたことを契機に行われる特別遊技状態時に、楽曲(音声)を出力させる音声演出を行い、演出効果を向上させていた。そして、近時のパチンコ機では、CPUの処理能力が発達したことや、ROMなど記憶容量の拡大を図ったことなどに起因して、高品質な楽曲を出力して音声演出を行うことができるようになった。その結果、近時のパチンコ機では、どのような楽曲を出力させるかという点においても、他機種のパチンコ機との差別化を図る上で重要な要素となっている。
そこで、従来においては、音声演出による演出効果を向上させる目的で、様々な音声演出の態様が提案されている(例えば、特許文献1及び特許文献2)。特許文献1のパチンコ機では、図柄組み合わせゲーム中に、所定のフレーズの音を繰り返し出力させている。また、特許文献2のパチンコ機では、特別遊技状態時に複数回のラウンドを跨いで楽曲(音声)を出力させている。
特開2002−186746号公報(請求項1、段落番号[0071]〜[0090]) 特開平9−122300号公報(請求項1、段落番号[0162]〜[0175])
ところで、通常、パチンコ機では、音声演出を行う状況(例えば、通常変動時、リーチ演出時、大当り遊技状態時(オープニング演出時、ラウンド演出時など))に応じて、異なる楽曲を出力して音声演出が行われている。例えば、特許文献1に記載されたパチンコ機では、大当り時の効果音、大当りラウンド中の効果音、高確率時通常変動効果音、高確率時短縮変動効果音、リーチ・高確率時通常変動効果音、及びリーチ・高確率時短縮変動効果音などが状況に応じて出力されている。同様に、特許文献2に記載されたパチンコ機では、ファンファーレ用効果音(大当り時)、ラウンド用効果音、エンディング用効果音などが状況に応じて出力されている。そのため、このような多種類の楽曲を高品質で出力させる場合には、楽曲の出力に必要な楽曲データの容量が従来のパチンコ機とは比較にならない程増大してしまう。従って、多種類の楽曲を高品質で出力しようとすれば、大容量の楽曲データをROMに記憶しなければならず、ROMの記憶容量を圧迫してしまう虞がある。
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、複数種類の楽曲を出力させる際に大容量の楽曲データを採用した場合であっても、その楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段の容量負荷を軽減することができる遊技機を提供することにある。
上記問題点を解決するために、請求項1に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄組み合わせゲームが行われる通常遊技状態時と、該通常遊技状態時に前記図柄組み合わせゲームの結果として大当りの図柄組み合わせが表示されたことを契機に遊技者に有利な特別遊技が行われる特別遊技状態時に、音出力手段から楽曲を出力させて演出を行う遊技機において、複数種類の楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、前記通常遊技状態時及び前記特別遊技状態時に出力させる楽曲の楽曲データを、前記複数種類の楽曲データの中から指定し、その楽曲データに基づく楽曲を前記音出力手段に出力させる音制御手段とを備え、前記音制御手段は、前記特別遊技状態時に出力させる楽曲の楽曲データとして、前記通常遊技状態時に出力される複数種類の楽曲の楽曲データから少なくとも1つの楽曲データを指定することを要旨とする。
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記音制御手段は、前記特別遊技状態時に出力させる楽曲の楽曲データとして、前記特別遊技状態に至る迄の通常遊技状態時に指定した楽曲データを指定することを要旨とする。
請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、前記通常遊技状態には、前記図柄組み合わせゲームにおいて当該ゲームが開始してからリーチの図柄組み合わせが表示される迄又はリーチの図柄組み合わせが表示されることなくはずれの図柄組み合わせが表示される迄の通常変動状態と、前記リーチの図柄組み合わせが表示されてから大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが表示される迄のリーチ変動状態とを含み、前記音制御手段は、前記通常変動状態からリーチ変動状態を経て大当りの図柄組み合わせが表示されて前記特別遊技状態に至った場合、その特別遊技状態時に出力させる楽曲の楽曲データとして、前記通常変動状態時に指定した楽曲データを指定することを要旨とする。
請求項4に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、前記通常遊技状態には、前記図柄組み合わせゲームにおいて当該ゲームが開始してからリーチの図柄組み合わせが表示される迄又はリーチの図柄組み合わせが表示されることなくはずれの図柄組み合わせが表示される迄の通常変動状態と、前記リーチの図柄組み合わせが表示されてから大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが表示される迄のリーチ変動状態とを含み、前記音制御手段は、前記通常変動状態からリーチ変動状態を経て大当りの図柄組み合わせが表示されて前記特別遊技状態に至った場合、その特別遊技状態時に出力させる楽曲の楽曲データとして、前記リーチ変動状態時に指定した楽曲データを指定することを要旨とする。
請求項5に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、前記通常遊技状態には、前記図柄組み合わせゲームにおいて当該ゲームが開始してからリーチの図柄組み合わせが表示される迄又はリーチの図柄組み合わせが表示されることなくはずれの図柄組み合わせが表示される迄の通常変動状態と、前記リーチの図柄組み合わせが表示されてから大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが表示される迄のリーチ変動状態とを含み、前記音制御手段は、前記通常変動状態からリーチ変動状態を経て大当りの図柄組み合わせが表示されて前記特別遊技状態に至った場合、その特別遊技状態時に出力させる楽曲の楽曲データとして、前記リーチ変動状態が予め定めた特定リーチ変動状態のときには前記特定リーチ変動状態時に指定した楽曲データを指定し、前記リーチ変動状態が前記特定リーチ変動状態とは異なる他のリーチ変動状態のときには前記通常変動状態時に指定した楽曲データを指定することを要旨とする。
請求項6に記載の発明は、請求項1〜請求項5のうちいずれか一項に記載の遊技機において、一の楽曲は、複数の曲要素から構成されており、前記楽曲データ記憶手段には、一の楽曲の楽曲データを、当該楽曲を構成する曲要素毎に対応する曲要素データに分割して記憶し、前記音制御手段は、前記通常遊技状態時に出力させる楽曲の楽曲データを指定する場合には前記楽曲を構成する一部の曲要素データを指定し、前記特別遊技状態時に出力させる楽曲データを指定する場合には前記通常遊技状態時に指定した曲要素データに対応する楽曲を構成する全部の曲要素データを指定することを要旨とする。
本発明によれば、複数種類の楽曲を出力させる際に大容量の楽曲データを採用した場合であっても、その楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段の容量負荷を軽減することができる。
(第1の実施形態)
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と示す)に具体化した第1の実施形態を図1〜図10に基づき説明する。
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠14と上球皿15がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、点灯(点滅)又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出(発光演出)を行う装飾ランプ16が設けられている。外枠11の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出(音声演出)を行う音出力手段としてのスピーカ17が配置されている。中枠12の下部には、下球皿18及び発射装置19が装着されている。
遊技盤13の遊技領域13aの略中央には、液晶ディスプレイ型の可変表示器20を備えた表示装置21が配設されている。可変表示器20では、変動画像(又は画像表示)に基づく遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。そして、可変表示器20では、複数種類の図柄を複数列で変動させて表示する図柄組み合わせゲーム(図柄変動ゲーム)が行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームで3列の図柄による組み合わせを導出し、該組み合わせを形成する各列の図柄の種類を1〜8の8種類の数字としている。
そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームにおいて、最終的に表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器20に表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([111][777]など)から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの図柄組み合わせとなる。大当りの図柄組み合わせが表示された場合、遊技者には、大当り遊技状態(特別遊技状態)が付与される。また、可変表示器20に表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は1列の図柄がリーチを形成する図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ([234][122][767]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機10では、図柄組み合わせゲームが開始すると(各列の図柄が変動を開始すると)、遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に図柄が表示されるようになっている。そして、表示された左図柄と右図柄が同一種類の図柄の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチを認識できる。このリーチを認識できる図柄組み合わせがリーチの図柄組み合わせとなる。
また、表示装置21の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根22を備えた始動入賞口23が配設されている。始動入賞口23の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサSE1(図3に示す)が設けられている。始動入賞口23は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口23の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉24を備えた大入賞口25が配設されている。そして、大当り遊技状態が付与されると、大入賞口扉24の開動作によって大入賞口25が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。大当り遊技状態中の遊技が大当り遊技となる。
そして、パチンコ機10では、大当り遊技状態が付与されていない通常遊技状態時に、図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。図柄組み合わせゲームでは、図柄の変動が開始し、左図柄と右図柄が同一種類の図柄で表示されると、リーチが形成され、リーチ演出が行われるようになっている。リーチ演出は、リーチが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが表示される迄の間に行われる演出である。また、図柄組み合わせゲームでは、左図柄と右図柄が異なる種類の図柄で表示されると、リーチが形成されないため、リーチ演出が行われることなく、はずれの図柄組み合わせが表示されるようになっている。以下、図柄の変動が開始してからリーチの図柄組み合わせが表示される迄の図柄の変動、及び図柄の変動が開始してからリーチが形成されることなくはずれの図柄組み合わせが表示される迄の図柄の変動を「通常変動」と示す。この通常変動中の遊技の状態が通常変動状態となる。また、リーチ演出中の図柄の変動を「リーチ変動」と示し、このリーチ変動中の遊技の状態がリーチ変動状態となる。即ち、図柄組み合わせゲームが行われる通常変動状態には、図柄組み合わせゲームにおいて通常変動が行われている通常変動状態と図柄組み合わせゲームにおいてリーチ変動が行われているリーチ変動状態とが含まれている。
また、大当り遊技状態は、オープニング演出によって開始し、該オープニング演出後、予め定めた規定ラウンド数を上限としてラウンド遊技が繰り返し行われ、最終ラウンドの遊技後、エンディング演出が行われて終了するようになっている。1回のラウンド遊技は、大入賞口25が開放されてから閉鎖される迄であり、1回のラウンド遊技中に大入賞口25は、規定入賞個数の遊技球が入賞する迄の間、又は一定時間が経過する迄の間、開放される。
次に、パチンコ機10の制御構成を図3に基づき説明する。
パチンコ機10の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板26が装着されている。主制御基板26は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、統括制御基板27、表示制御基板28、ランプ制御基板29及び音声制御基板30が装着されている。統括制御基板27は、主制御基板26が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、表示制御基板28、ランプ制御基板29及び音声制御基板30を統括的に制御する。表示制御基板28は、主制御基板26と統括制御基板27が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、可変表示器20の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像)を制御する。ランプ制御基板29は、主制御基板26と統括制御基板27が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、装飾ランプ16の発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)を制御する。音声制御基板30は、主制御基板26と統括制御基板27が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、スピーカ17の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御する。本実施形態では、主制御基板26がメイン制御手段として機能すると共に、統括制御基板27、表示制御基板28、ランプ制御基板29及び音声制御基板30がサブ制御手段として機能するように構成されている(図3に破線で囲む)。
以下、主制御基板26、統括制御基板27及び音声制御基板30について、その具体的な構成を図3に基づき説明する。
主制御基板26には、メインCPU26aと、ROM26bと、RAM26cとが設けられている。メインCPU26aは、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をRAM26cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。ROM26bには、パチンコ機10を制御するためのメイン制御プログラムや複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄が変動を開始(図柄組み合わせゲームの開始)してから全列の図柄が表示(図柄組み合わせゲームの終了)される迄の間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。変動パターンには、該変動パターン毎に遊技演出の演出時間が定められている。RAM26cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報(乱数の値など)が記憶(設定)されるようになっている。
複数種類の変動パターンは、大当り演出用、はずれリーチ演出用、はずれ演出用に分類された変動パターン振分テーブルにそれぞれ振分けられてROM26bに記憶されている。大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを表示するように展開される演出である。はずれリーチ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの組み合わせを表示するように展開される演出である。はずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経ることなく、はずれの組み合わせを表示するように展開される演出である。以下、大当り演出用の変動パターン振分テーブルに振分けられた変動パターンを「大当りパターン」と示す。また、はずれリーチ演出用の変動パターン振分テーブルに振分けられた変動パターンを「はずれリーチパターン」と示す。また、はずれ演出用の変動パターン振分テーブルに振分けられた変動パターンを「はずれパターン」と示す。また、大当り演出用の変動パターン振分テーブルに振分けられた複数種類の大当りパターンのうち、特定の演出内容にてリーチ演出が行われる大当りパターンを「特定の大当りパターン」と示す。この特定の演出内容にてリーチ演出が行われるリーチ変動状態が特定リーチ変動状態となる。なお、特定の大当りパターンは、例えば、出現率が低く設定され、出現した場合に必ず大当りとなるプレミアム演出のパターンや、特定のキャラクタが登場するパターンである。
そして、メインCPU26aは、ROM26bに記憶されたメイン制御プログラムに基づき、各種処理を実行する。
メインCPU26aは、始動入賞口23に遊技球が入賞し、始動口センサSE1からの検知信号を入力すると、RAM26cに記憶(設定)されている始動保留球の記憶数(以下、「保留記憶数」と示す)が予め定められた上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。この判定結果が肯定(上限数未満である)の場合、メインCPU26aは、保留記憶数を1加算(+1)し、書き換える。また、メインCPU26aは、大当り判定用乱数の値、及び大当り図柄用乱数の値をRAM26cから読み出し、RAM26cの所定の格納領域に順次格納(記憶)する。保留記憶数は、保留中の図柄組み合わせゲームの回数を示すものである。従って、図柄組み合わせゲーム終了時の保留記憶数が「0(零)」よりも大きい場合(保留記憶数が記憶されている場合)には、保留記憶数に基づき、次回の図柄組み合わせゲームが継続して行われることとなる。一方で、図柄組み合わせゲーム終了時の保留記憶数が「0(零)」の場合(始動保留球が記憶されていない場合)には、保留中の図柄組み合わせゲームがないことから、図柄組み合わせゲームが途切れることとなる。なお、メインCPU26aは、図柄組み合わせゲームの開始時に保留記憶数を1減算(−1)し、書き換える。本実施形態では、RAM26cが、保留球記憶手段として機能する。
また、メインCPU26aは、図柄組み合わせゲームの開始直前に、RAM26cに格納されている前記大当り判定用乱数の値とROM26bに記憶されている大当り判定値とを比較して大当りか否かを判定(大当り判定)する。そして、メインCPU26aは、大当り判定の判定結果に応じて、可変表示器20に最終的に表示させる図柄を決定すると共に、変動パターンを決定する。メインCPU26aは、大当り判定で大当りを決定した場合、大当り図柄用乱数の値に基づき全列の図柄を同一種類の図柄に決定すると共に、大当りパターンを決定する。
一方、メインCPU26aは、大当り判定ではずれを決定した場合、リーチ演出を行うか否かを抽選で決定する。そして、メインCPU26aは、リーチ演出を行う場合、左列の図柄と右列の図柄を同一種類の図柄とし、中列の図柄を左右列の図柄と異なるように決定すると共に、はずれリーチパターンを決定する。また、メインCPU26aは、リーチ演出を行わない場合、左列の図柄と右列の図柄が異なるように各列の図柄を決定すると共に、はずれパターンを決定する。
そして、メインCPU26aは、メイン制御プログラムの各種処理にて生成した制御コマンドを統括制御基板27(統括CPU27a)に出力する。
メインCPU26aは、変動パターン及び図柄を決定すると、変動パターンを指定すると共に変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力すると共に、各列の図柄を指定する図柄指定コマンドを出力する。また、メインCPU26aは、指定した変動パターンに基づく図柄組み合わせゲームの開始後、指定した変動パターンに定められている演出時間の経過時に、各列の図柄の停止(確定表示)を指示する全図柄停止コマンドを出力する。
また、メインCPU26aは、大当り判定にて大当りを決定した場合、決定した大当りパターンに基づく図柄組み合わせゲームの終了後、大当り遊技状態を制御するために各種の制御コマンドを出力する。メインCPU26aは、オープニング演出の開始を指示するオープニング指定コマンドを出力する。また、メインCPU26aは、ラウンド遊技を開始させる毎に、ラウンド遊技の開始を指示するラウンド指定コマンドを出力する。そして、メインCPU26aは、最終ラウンドが終了すると、エンディング演出の開始を指示するエンディング指定コマンドを出力する。
また、メインCPU26aは、図柄組み合わせゲーム終了時の保留記憶数が「0(零)」の場合、デモンストレーション演出(以下、「デモ演出」と示す)の実行を指示するデモコマンドを出力する。デモ演出は、パチンコ機10が待機状態(図柄組み合わせゲームが行われていない状態)であることを、可変表示器20や装飾ランプ16などの装置を利用して報知し、客寄せ効果を得るための演出である。また、メインCPU26aは、パチンコ機10に電源が投入され、起動した時に、電源投入初期時指定コマンドを出力する。また、メインCPU26aは、停電などによって電源が遮断され、その停電からの復電時に、電源投入復電時指定コマンドを出力する。
次に、統括制御基板27について説明する。
統括制御基板27には、統括CPU27aと、ROM27bと、RAM27cとが設けられている。ROM27bには、表示制御基板28、ランプ制御基板29及び音声制御基板30を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。また、RAM27cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。
そして、統括CPU27aは、メインCPU26aから出力された各種の制御コマンドと統括制御プログラムに基づき、各種処理を実行する。また、統括CPU27aは、入力した変動パターン指定コマンドと、オープニング指定コマンドと、ラウンド指定コマンドと、エンディング指定コマンドと、デモコマンドと、電源投入初期時指定コマンドと、電源投入復電時指定コマンドとを各制御基板28〜30に出力する。また、統括CPU27aは、図柄指定コマンドと、全図柄停止コマンドとを表示制御基板28に出力する。
また、統括CPU27aは、通常遊技状態時に出力させる楽曲のうち、通常変動状態時に出力させる楽曲を決定し、その決定した楽曲を指定する楽曲指定コマンドを音声制御基板30に出力する。統括制御プログラムには、図4のフローチャートに示す楽曲決定処理の処理内容が含まれており、統括CPU27aは楽曲決定処理にて楽曲を決定し、楽曲指定コマンドを出力する。本実施形態では、通常変動状態時に、通常楽曲A、通常楽曲B又は通常楽曲Cからなる3種類の楽曲の中から何れか一の楽曲が出力されるようになっている。通常楽曲A、通常楽曲B及び通常楽曲Cは、出力される楽曲の種類が異なっている。
次に、音声制御基板30について説明する。
音声制御基板30には、サブCPU30aと、制御ROM30bと、RAM30cと、デコード装置30dと、データROM30eとが設けられている。制御ROM30bには、音声演出を制御するための音声制御プログラムが記憶されている。音声制御プログラムには、図5〜図9のフローチャートに示す各種処理(音声メイン処理、待機状態処理、変動開始処理、特別遊技処理、出力処理など)の処理内容が含まれている。また、制御ROM30bには、デコード装置30dに対して、再生させる楽曲を指示する指示番号を示した指示番号テーブル(図2参照)が記憶されている。図2には、通常楽曲Aと、通常楽曲Bと、通常楽曲Cと、特別楽曲とを指示する指示番号を示している。特別楽曲は、特定の演出内容にてリーチ演出が行われる際に、そのリーチ演出中に出力される楽曲(リーチ音)である。なお、図2には図示しないが、指示番号テーブルには、特定の演出内容で行われるリーチ演出とは異なる演出内容で行われる他のリーチ演出中に出力される楽曲(リーチ音)を指示する指示番号も示されている。
また、データROM30eには、指示番号で指示された楽曲を出力させる際にデコード装置30dによって再生される複数種類の楽曲データが記憶されている。データROM30eには、通常変動状態時に出力される複数種類の楽曲の楽曲データ(本実施形態では、通常楽曲Aの楽曲データと、通常楽曲Bの楽曲データと、通常楽曲Cの楽曲データ)が記憶されている。また、データROM30eには、リーチ変動状態時に出力される複数種類の楽曲の楽曲データ(特別楽曲の楽曲データを含む複数の楽曲データ)が記憶されている。本実施形態では、データROM30eが、楽曲データ記憶手段となる。また、RAM30cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報(各種のフラグなど)が記憶されるようになっている。デコード装置30dは、楽曲データを再生し、スピーカ17から楽曲を出力させるようになっている。
このように構成された音声制御基板30のサブCPU30aは、音声制御プログラムに基づいて音声演出の制御を実行し、その制御中にデコード装置30dに対して音声演出の内容を指示する。詳しく言えば、サブCPU30aは、音声制御プログラムと指示番号テーブルに従って指示番号をデコード装置30dに出力する。そして、デコード装置30dは、指示番号を入力すると、該指示番号に対応付けられた楽曲データをデータROM30eから読み出し、その楽曲データを再生する。この制御によってスピーカ17からは、所定の楽曲(例えば、通常楽曲A)が所定音量で出力され、音声演出が行われる。なお、デコード装置30dは、指示番号を入力すると、該指示番号に対応付けられた楽曲データを最初から再生し、楽曲を最初から出力させる。そして、デコード装置30dは、サブCPU30aから指示番号を入力する迄の間又は出力中の楽曲の出力停止を指示する楽曲停止コマンドを入力する迄の間、楽曲を継続し、かつ、繰り返し出力させるようになっている。繰り返し出力させるとは、指示番号で指示された楽曲の楽曲データを最後まで再生し終えたら、該楽曲データを最初から再生し(曲の頭から再生し)、楽曲を最初から出力させることである。
以下、統括制御基板27の統括CPU27aと音声制御基板30のサブCPU30aが各制御プログラムに従って実行する処理を、図4〜図9に示すフローチャートに基づき説明する。なお、図4〜図9に示すフローチャートは、音声演出に係る制御を実行するための処理である。
最初に、統括CPU27aが実行する楽曲決定処理を図4に基づき説明する。統括CPU27aは、所定の制御周期毎(本実施形態では2ms毎)に、図4に示す楽曲決定処理を実行する。楽曲決定処理において統括CPU27aは、電源投入時又は復電時にメインCPU26aから出力される電源投入初期時指定コマンド又は電源投入復電時指定コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS1)。この判定結果が肯定の場合、統括CPU27aは、通常楽曲A〜Cの中から1つの通常楽曲を乱数抽選によって決定する(ステップS2)。そして、統括CPU27aは、決定した通常楽曲をRAM27cの所定の記憶領域に記憶し(ステップS3)、楽曲決定処理を終了する。また、ステップS3にて統括CPU27aは、変動回数のカウント値Kに「0(回)」をセットする。変動回数のカウント値Kは、図柄組み合わせゲームの実行回数を示すものである。
本実施形態では、所定の楽曲変更条件が成立する迄の間、通常変動状態時に出力させる通常楽曲を同一の通常楽曲としている。そして、楽曲変更条件が成立した場合には、出力させる通常楽曲の種類を予め定めた順序(本実施形態では、通常楽曲A→通常楽曲B→通常楽曲C→通常楽曲A→・・・の順序)に従って変更する。本実施形態では、楽曲変更条件を、所定回数(本実施形態では100(回))の図柄組み合わせゲームが行われること(ステップS5が肯定判定)、及び大当り遊技状態が付与されること(ステップS12が肯定判定)とし、何れか一方の条件が成立した場合に通常楽曲の種類を変更するようになっている。そのため、ステップS1〜S3の処理にて統括CPU27aは、電源投入後、最初に出力させる通常楽曲を決定する際の基準となる通常楽曲を決定している。
ステップS1の判定結果が否定の場合、統括CPU27aは、変動パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS4)。この判定結果が肯定の場合、統括CPU27aは、変動回数のカウント値Kが「0(回)」以下であるか否かを判定する(ステップS5)。この判定結果が肯定(K≦0)の場合、統括CPU27aは、楽曲変更条件が成立し、通常楽曲の種類を変更することから、通常楽曲の種類を新たに決定する(ステップS6)。ステップS6にて統括CPU27aは、RAM27cに記憶されている現在の通常楽曲の種類を確認し、その通常楽曲の次順序の通常楽曲を選択し、決定する。例えば、現在の通常楽曲が通常楽曲Bである場合、統括CPU27aは、ステップS6にて通常楽曲Cを選択し、決定する。
そして、統括CPU27aは、ステップS6にて決定した通常楽曲をRAM27cの所定の記憶領域に記憶する(ステップS7)。続いて、統括CPU27aは、変動回数のカウント値Kに「100(回)」をセットする(ステップS8)。また、統括CPU27aは、ステップS6にて決定した通常楽曲の種類を指定する楽曲指定コマンドを作成し、サブCPU30aに出力する。その後、統括CPU27aは、楽曲決定処理を終了する。ステップS5の判定結果が否定(K>0)の場合、統括CPU27aは、楽曲変更条件が成立していないことから、現在の通常楽曲の維持を決定する(ステップS10)。そして、統括CPU27aは、変動回数のカウント値Kを1減算し、書き換える(ステップS11)。その後、統括CPU27aは、楽曲決定処理を終了する。
ステップS4の判定結果が否定の場合、統括CPU27aは、エンディング指定コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS12)。この判定結果が肯定の場合、統括CPU27aは、楽曲変更条件が成立し、通常楽曲の種類を変更することから、変動回数のカウント値Kに「0」をセットする(ステップS13)。ステップS13にてカウント値Kに「0」をセットすることにより、大当り遊技状態終了後、最初の図柄組み合わせゲームの開始時に、ステップS5が肯定判定されて通常楽曲の種類が変更されることとなる。その後、統括CPU27aは、楽曲決定処理を終了する。なお、ステップS12の判定結果が否定の場合、統括CPU27aは、楽曲決定処理を終了する。
次に、サブCPU30aが実行する処理を図5〜図9に基づき説明する。
サブCPU30aは、所定の制御周期毎(本実施形態では2ms毎)に、図5に示す音声メイン処理を実行する。音声メイン処理においてサブCPU30aは、コマンド入力処理(ステップS14)を実行する。ステップS14にてサブCPU30aは、メインCPU26a又は統括CPU27aが出力した各種制御コマンド(変動パターン指定コマンド、楽曲指定コマンド、オープニング指定コマンド、エンディング指定コマンド、デモコマンドなど)を入力し、RAM30cに記憶する。ステップS14にてサブCPU30aは、楽曲指定コマンドを入力した場合、その楽曲指定コマンドをRAM30cに記憶すると共に、通常楽曲再生フラグをRAM30cにセットする。通常楽曲再生フラグは、通常楽曲の出力を開始させるために、その通常楽曲の指示番号をデコード装置30dに指示することを示すフラグである。
続いて、サブCPU30aは、タイマ更新処理を実行する(ステップS15)。ステップS15にてサブCPU30aは、パチンコ機10が待機状態であるか否かを判定する。この判定は、デモフラグがRAM30cにセットされているか否かを判定して行う。サブCPU30aは、待機状態の場合、待機状態の時間を計時するためのタイマを一制御周期に相当する時間(本実施形態では2ms)分だけ更新する。そして、タイマ更新処理の実行後、サブCPU30aは、待機状態処理(ステップS16)と、変動開始処理(ステップS17)と、特別遊技処理(ステップS18)と、出力処理(ステップS19)とを順次実行する。サブCPU30aは、出力処理を実行した後、次の制御周期の開始によってコマンド入力処理から各処理を再び実行する。
次に、待機状態処理(図5のステップS16)を図6に基づき説明する。
サブCPU30aは、デモコマンドを入力したか否かを判定する(ステップS1601)。この判定結果が肯定の場合、サブCPU30aは、デモフラグをRAM30cにセットする(ステップS1602)。また、サブCPU30aは、タイマをクリア(「0」をセット)する(ステップS1603)。その後、サブCPU30aは、待機状態処理を終了する。
ステップS1601の判定結果が否定の場合、サブCPU30aは、変動パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS1604)。この判定結果が肯定の場合、サブCPU30aは、RAM30cにデモフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1605)。ステップS1605にてサブCPU30aは、変動パターン指定コマンドを入力した時にパチンコ機10が待機状態であったか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、サブCPU30aは、タイマをクリアすると共に(ステップS1606)、デモフラグをクリアし(ステップS1607)、待機状態を解除する。その後、サブCPU30aは、待機状態処理を終了する。ステップS1605の判定結果が否定の場合、サブCPU30aは、待機状態処理を終了する。
ステップS1604の判定結果が否定の場合、サブCPU30aは、RAM30cにデモフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1608)。この判定結果が肯定の場合、サブCPU30aは、タイマの値が、予め定めた設定経過時間と一致するか否かを判定する(ステップS1609)。設定経過時間は、図柄組み合わせゲーム終了時の保留記憶数が「0(零)」であって、図柄組み合わせゲームが途切れた場合に、音声出力を停止させる迄の時間である。この判定結果が肯定(タイマ=設定経過時間)の場合、サブCPU30aは、楽曲停止コマンドをデコード装置30dに出力する(ステップS1610)。続いて、サブCPU30aは、タイマをクリアすると共に(ステップS1611)、デモフラグをクリアする(ステップS1612)。また、サブCPU30aは、通常楽曲再生フラグをRAM30cにセットし(ステップS1613)、待機状態処理を終了する。ステップS1608の判定結果が否定の場合、及びステップS1609の判定結果が否定(タイマ≠設定経過時間)の場合、サブCPU30aは、待機状態処理を終了する。
次に、変動開始処理(図5のステップS17)を図7に基づき説明する。
サブCPU30aは、変動パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS1701)。この判定結果が否定の場合、サブCPU30aは、変動開始処理を終了する。ステップS1701の判定結果が肯定の場合、サブCPU30aは、RAM30cに通常楽曲再生フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1702)。この判定結果が肯定の場合、サブCPU30aは、RAM30cに記憶されている楽曲指定コマンドで指定された通常楽曲に対応する指示番号をRAM30cにセットする(ステップS1703)。そして、サブCPU30aは、通常楽曲再生フラグをクリアし(ステップS1704)、ステップS1705に移行する。ステップS1702の判定結果が否定の場合、サブCPU30aは、ステップS1705に移行する。
ステップS1705に移行したサブCPU30aは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンが大当りパターンであるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、サブCPU30aは、指定された大当りパターンが特定の大当りパターンであるか否かを判定する(ステップS1706)。この判定結果が肯定の場合、サブCPU30aは、特別楽曲フラグをRAM30cにセットする(ステップS1707)。特別楽曲フラグは、特別楽曲の出力を開始させるために、その特別楽曲の指示番号をデコード装置30dに指示することを示すフラグである。続いて、サブCPU30aは、通常楽曲再生フラグをRAM30cにセットし(ステップS1708)、変動開始処理を終了する。一方、ステップS1706の判定結果が否定の場合、サブCPU30aは、ステップS1708に移行し、通常楽曲再生フラグをセットする。
ステップS1705の判定結果が否定の場合、サブCPU30aは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンがはずれリーチパターンであるか否かを判定する(ステップS1709)。この判定結果が肯定の場合、サブCPU30aは、ステップS1708に移行し、通常楽曲再生フラグをRAM30cにセットする。一方、ステップS1709の判定結果が否定の場合、サブCPU30aは、通常楽曲再生フラグをセットすることなく、変動開始処理を終了する。
次に、特別遊技処理(図5のステップS18)を図8に基づき説明する。
サブCPU30aは、オープニング指定コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS1801)。この判定結果が肯定の場合、サブCPU30aは、RAM30cに特別楽曲フラグがセットされている否かを判定する(ステップS1802)。この判定結果が肯定の場合、サブCPU30aは、特別楽曲に対応する指示番号(本実施形態では「4」)をRAM30cにセットする(ステップS1803)。そして、サブCPU30aは、特別楽曲フラグをクリアし(ステップS1804)、特別遊技処理を終了する。ステップS1802の判定結果が否定の場合、サブCPU30aは、通常楽曲に対応する指示番号(本実施形態では「1」〜「3」の何れか)をRAM30cにセットし(ステップS1805)、特別遊技処理を終了する。
一方、ステップS1801の判定結果が否定の場合、サブCPU30aは、エンディング指定コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS1806)。この判定結果が肯定の場合、サブCPU30aは、大当り遊技状態中に出力している楽曲の出力停止を指示するために楽曲停止コマンドを出力する(ステップS1807)。その後、サブCPU30aは、特別遊技処理を終了する。ステップS1806の判定結果が否定の場合、サブCPU30aは、特別遊技処理を終了する。
次に、出力処理(図5のステップS19)を図9に基づき説明する。
サブCPU30aは、RAM30cに指示番号がセットされているか否かを判定する(ステップS1901)。この判定結果が否定の場合、サブCPU30aは、出力処理を終了する。一方、ステップS1901の判定結果が肯定の場合、サブCPU30aは、RAM30cにセットされている指示番号をデコード装置30dに出力する(ステップS1902)。そして、サブCPU30aは、RAM30cにセットされている指示番号をクリアし(ステップS1903)、出力処理を終了する。
本実施形態では、前述のように統括制御プログラムに従って制御を実行する統括CPU27aと、音声制御プログラムに従って制御を実行するサブCPU30aと、サブCPU30aからの指示を受けて楽曲データを再生するデコード装置30dとが、音制御手段として機能する。また、統括CPU27aと、サブCPU30aと、デコード装置30dとを機能別にさらに分けると、統括CPU27aとサブCPU30aが、楽曲データを指定し、その楽曲データに基づく楽曲の出力を指示する手段(楽曲指示手段)となる。また、サブCPU30aとデコード装置30dが、指示された楽曲データに基づく楽曲をスピーカ17から出力させる出力制御を実行する手段(出力制御手段)となる。
以下、本実施形態のパチンコ機10において音声演出が行われる態様を図10に基づき説明する。なお、以下の説明と図10(a)〜(c)では、図柄組み合わせゲームを「ゲーム」と略記し、複数回の図柄組み合わせゲームを差別化して説明の便宜を図るために「1」〜「5」の数字を付して「ゲーム1」「ゲーム2」・・・というように記載する。また、図10(a)〜(c)では、通常変動状態を「通常」と、リーチ変動状態を「リーチ」と、デモ演出を「デモ」と略記する。また、図10(a)〜(c)では、通常楽曲Aを「楽曲A」と、通常楽曲Bを「楽曲B」と略記し、リーチ変動状態時(リーチ演出時)に出力される楽曲のうち、特別楽曲以外の楽曲を「リーチ音」と記載する。
また、図10(a)〜(c)では、ゲーム1を、電源投入後、最初に行われる図柄組み合わせゲームとする。そして、電源投入時には、統括CPU27aが楽曲決定処理にて通常楽曲Cを決定し、ゲーム1の変動パターン指定コマンドの入力時に楽曲決定処理にて通常楽曲Aを決定し、該通常楽曲Aを指定する楽曲指定コマンドをサブCPU30aに出力するものとする。また、通常楽曲Aを指定する楽曲指定コマンドを入力したサブCPU30aは、該楽曲指定コマンドをRAM30cに記憶し、通常楽曲再生フラグをRAM30cにセットするものとする。
最初に、図10(a)に基づいて音声演出が行われる態様を説明する。図10(a)では、ゲーム1と、ゲーム2と、ゲーム3と、ゲーム5がはずれパターンに基づき行われ、ゲーム4がはずれリーチパターンに基づき行われるものとする。また、図10(a)では、ゲーム2とゲーム3との間にデモ演出が行われるものとする。
サブCPU30aは、ゲーム1の開始時の変動開始処理(図7)において、RAM30cに通常楽曲再生フラグがセットされ、かつ、通常楽曲Aを指定する楽曲指定コマンドが記憶されているので、通常楽曲Aの指示番号「1」をRAM30cにセットする。また、サブCPU30aは、はずれパターンに基づきゲーム1が行われることから、通常楽曲再生フラグをセットしない。そして、サブCPU30aは、出力処理(図9)にて指示番号「1」をデコード装置30dに出力する。指示番号「1」を入力したデコード装置30dは、指示番号「1」に対応する通常楽曲Aの楽曲データをデータROM30eから読み出した後、再生する。その結果、スピーカ17からは、ゲーム1の開始と共に、通常楽曲Aが出力される。
そして、ゲームが終了した後、ゲーム2の開始時に、サブCPU30aは、はずれパターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力する。このとき、サブCPU30aは、通常楽曲再生フラグがセットされていないので、変動開始処理(図7)にて指示番号をセットしない。そのため、デコード装置30dは、指示番号又は楽曲停止コマンドを入力しないので、再生中の通常楽曲Aを継続再生する。その結果、スピーカ17からは、ゲーム1の終了時から継続して通常楽曲Aが出力される。なお、サブCPU30aは、変動開始処理(図7)にて通常楽曲再生フラグをセットしない。
そして、ゲーム2が終了すると、メインCPU26aは、保留記憶数が「0」となっていることから、デモコマンドを出力する。サブCPU30aは、デモコマンドを入力すると、待機状態処理(図6)にてデモフラグをセットすると共に、タイマの計時を開始する。その後、サブCPU30aは、パチンコ機10の待機状態が継続し、設定経過時間に達すると、待機状態処理(図6)にて楽曲停止コマンドをデコード装置30dに出力すると共に、通常楽曲再生フラグをセットする。楽曲停止コマンドを入力したデコード装置30dは、通常楽曲Aの楽曲データの再生を停止する。その結果、スピーカ17からは、ゲーム2の終了後、設定経過時間の経過時に、通常楽曲Aの出力が停止する。
その後、始動入賞口23に遊技球が入賞すると、サブCPU30aは、ゲーム3の開始時に、はずれパターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力する。このとき、サブCPU30aは、RAM30cに通常楽曲再生フラグがセットされ、かつ、通常楽曲Aを指定する楽曲指定コマンドが記憶されているので、変動開始処理(図7)にて通常楽曲Aの指示番号「1」をセットする。そして、サブCPU30aは、出力処理(図9)にて指示番号「1」をデコード装置30dに出力する。その結果、スピーカ17からは、ゲーム3の開始と共に、通常楽曲Aが出力される。なお、サブCPU30aは、変動開始処理(図7)にて通常楽曲再生フラグをセットしない。
そして、ゲーム3が終了した後、ゲーム4の開始時に、サブCPU30aは、はずれリーチパターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力する。このとき、サブCPU30aは、通常楽曲再生フラグがセットされていないので、変動開始処理(図7)にて指示番号をセットしない。そのため、デコード装置30dは、再生中の通常楽曲Aを継続再生する。そして、サブCPU30aは、はずれリーチパターンが指定される変動パターン指定コマンドからリーチ変動状態時に出力させる楽曲(リーチ音)の指示番号を特定し、ゲーム3の開始後、所定時間の経過時(リーチ変動状態への移行時)に特定した指示番号をデコード装置30dに出力する。指示番号を入力したデコード装置30dは、指示番号に対応する楽曲(リーチ音)の楽曲データをデータROM30eから読み出した後、再生する。その結果、スピーカ17からは、リーチ演出が行われると同時に通常楽曲Aに代えてリーチ音が出力される。なお、サブCPU30aは、変動開始処理(図7)にて通常楽曲再生フラグをセットする。
そして、ゲーム4の終了後、ゲーム5の開始時に、サブCPU30aは、はずれパターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力する。このとき、サブCPU30aは、RAM30cに通常楽曲再生フラグがセットされ、かつ、通常楽曲Aを指定する楽曲指定コマンドが記憶されているので、変動開始処理(図7)にて通常楽曲Aの指示番号「1」をセットする。そして、サブCPU30aは、出力処理(図9)にて指示番号「1」をデコード装置30dに出力する。その結果、スピーカ17からは、ゲーム5の開始と共に、通常楽曲Aが出力される。
次に、図10(b)に基づいて音声演出が行われる態様を説明する。図10(b)では、ゲーム1と、ゲーム2と、ゲーム4と、ゲーム5とがはずれパターンに基づき行われ、ゲーム3が特定の大当りパターン以外の大当りパターンに基づき行われるものとする。
ゲーム1とゲーム2にて音声演出が行われる態様は、図10(a)に示す態様と同じであるための、その説明は省略する。そして、ゲーム2が終了した後、ゲーム3の開始時に、サブCPU30aは、大当りパターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力する。このとき、サブCPU30aは、通常楽曲再生フラグがセットされていないので、変動開始処理(図7)にて指示番号をセットしない。そのため、デコード装置30dは、再生中の通常楽曲Aを継続再生する。そして、サブCPU30aは、大当りパターンが指定される変動パターン指定コマンドからリーチ変動状態時に出力させる楽曲(リーチ音)の指示番号を特定し、ゲーム3の開始後、所定時間の経過時(リーチ変動状態への移行時)に特定した指示番号をデコード装置30dに出力する。指示番号を入力したデコード装置30dは、指示番号に対応する楽曲(リーチ音)の楽曲データをデータROM30eから読み出した後、再生する。その結果、スピーカ17からは、リーチ演出が行われると同時に通常楽曲Aに代えてリーチ音が出力される。なお、サブCPU30aは、変動開始処理(図7)にて通常楽曲再生フラグをセットする。
そして、ゲーム3が終了し、大当り遊技状態が付与されると、サブCPU30aは、オープニング指定コマンドを入力する。サブCPU30aは、特別遊技処理(図8)にて特別楽曲フラグがセットされておらず、RAM30cに通常楽曲再生フラグがセットされ、かつ、通常楽曲Aを指定する楽曲指定コマンドが記憶されているので、通常楽曲Aの指示番号「1」をセットする。そして、サブCPU30aは、出力処理(図9)にて指示番号「1」をデコード装置30dに出力する。その結果、スピーカ17からは、大当り遊技状態の開始と共に通常楽曲Aが出力される。即ち、大当り遊技状態時には、その大当り遊技状態に至ったゲーム3の通常変動状態時に出力されていた通常楽曲Aが出力される。
そして、大当り遊技状態の終了時に統括CPU27aとサブCPU30aは、エンディング指定コマンドを入力する。統括CPU27aは、楽曲決定処理(図4)にて変動回数のカウント値Kをリセットする。また、サブCPU30aは、特別遊技処理(図9)にて楽曲停止コマンドをデコード装置30dに出力する。その後、ゲーム4の開始時に、統括CPU27aとサブCPU30aは、はずれパターンを指定する変動パターン指定コマンドを出力する。統括CPU27aは、楽曲決定処理(図4)にて変更する通常楽曲の種類を決定する。このとき、統括CPU27aは、前回の通常楽曲が通常楽曲Aであることから、今回の通常楽曲として通常楽曲Bを決定し、通常楽曲Bを指定する楽曲指定コマンドを出力する。サブCPU30aは、通常楽曲Bを指定する楽曲指定コマンドを入力し、RAM30cに記憶する。
また、サブCPU30aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、RAM30cに通常楽曲再生フラグがセットされ、かつ、通常楽曲Bを指定する楽曲指定コマンドが記憶されているので、変動開始処理(図7)にて通常楽曲Bの指示番号「2」をセットする。そして、サブCPU30aは、出力処理(図9)にて指示番号「2」をデコード装置30dに出力する。その結果、スピーカ17からは、ゲーム4の開始と共に、通常楽曲Bが出力される。なお、ゲーム5では、通常楽曲Bが継続出力される。
次に、図10(c)に基づいて音声演出が行われる態様を説明する。図10(c)では、ゲーム1と、ゲーム2と、ゲーム4と、ゲーム5とがはずれパターンに基づき行われ、ゲーム3が特定の大当りパターンに基づき行われるものとする。なお、図10(c)の態様は、図10(b)の態様とゲーム3が特定の大当りパターンに基づき行われる点で相違しているので、その相違点について以下に説明する。
特定の大当りパターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力したサブCPU30aは、変動開始処理(図7)にて特別楽曲フラグと通常楽曲フラグをセットする。そして、サブCPU30aは、特定の大当りパターンが指定される変動パターン指定コマンドからリーチ変動状態時に出力させる特別楽曲の指示番号「4」を特定し、ゲーム3の開始後、所定時間の経過時(リーチ変動状態への移行時)に特定した指示番号「4」をデコード装置30dに出力する。指示番号「4」を入力したデコード装置30dは、指示番号「4」に対応する特別楽曲の楽曲データをデータROM30eから読み出した後、再生する。その結果、スピーカ17からは、リーチ演出が行われると同時に通常楽曲Aに代えて特別楽曲が出力される。
そして、ゲーム3が終了し、大当り遊技状態が付与されると、サブCPU30aは、オープニング指定コマンドを入力する。サブCPU30aは、特別遊技処理(図8)にて特別楽曲フラグがセットされているので、特定の大当りパターンが指定される変動パターン指定コマンドから特定した特別楽曲の指示番号「4」をセットする。そして、サブCPU30aは、出力処理(図9)にて指示番号「4」をデコード装置30dに出力する。その結果、スピーカ17からは、大当り遊技状態の開始と共に特別楽曲が出力される。即ち、大当り遊技状態時には、その大当り遊技状態に至ったゲーム3のリーチ変動状態時に出力されていた特別楽曲が出力される。
従って、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)大当り遊技状態時に出力させる楽曲を、通常遊技状態時(通常変動状態時又はリーチ変動状態時)に出力される楽曲の中から指定することにより、特別遊技状態時と通常遊技状態時に出力される楽曲が同一のものとなる。即ち、特別遊技状態時と通常遊技状態時とで出力される楽曲が共通化されることとなる。そのため、特別遊技状態時と通常遊技状態時において、別々の楽曲データをデータROM30eに記憶させる必要がない。従って、複数種類の楽曲を高品質で出力させるために、大容量の楽曲データを採用した場合であっても、楽曲データを共通化することにより、データROM30eの容量負荷を軽減することができる。
(2)大当り遊技状態時に出力させる楽曲を、その大当り遊技状態に至る迄の通常遊技状態時(通常変動状態時又はリーチ変動状態時)に出力されている楽曲とした。そのため、通常遊技状態時に出力される楽曲と大当り遊技状態時に出力される楽曲との間に関連性を持たせることができ、通常遊技状態と大当り遊技状態を一連の遊技として捉えさせることができる。
(3)通常、パチンコ機10では、大当りの抽選確率(例えば、356.1分の1)とリーチの抽選確率(例えば、13分の1)との関係で、リーチ変動状態は時折出現し、その遊技時間の大半が通常変動状態となるように設定されている。そのため、大当り遊技状態時に出力させる楽曲を通常変動状態時に出力される通常楽曲とすることにより(図10(b)参照)、通常変動状態と大当り遊技状態との関連性を持たせることができる。また、通常変動状態時に出力される通常楽曲に親近感を覚えさせ、遊技時間の大半を占める通常変動状態の飽きを防止することができる。
(4)また、リーチ変動状態は、通常変動状態に比して出現する割合が低く設定されている。そのため、大当り遊技状態時に出力させる楽曲をリーチ変動状態時に出力された楽曲とすることにより(図10(c)参照)、リーチ変動状態と大当り遊技状態との関連性を持たせることができ、遊技中、時折出現するリーチ変動状態時に味わった興奮を再び想起させながら大当り遊技を行わせることができる。
(5)大当り遊技状態に至る迄の経緯に応じて、大当り遊技状態時に出力させる楽曲を指示することにより、大当り遊技状態に至る迄の過程にも興味を持たせることができる。そして、大当り遊技状態は、リーチ変動状態を経由して生起されるものである。そのため、数あるリーチ変動状態の中の特定リーチ変動状態(特定の演出内容で行われるリーチ演出)を経由した場合のみに、大当り遊技状態時に出力させる楽曲を通常変動状態時の楽曲と異ならせることにより、特定リーチ変動状態を経由して大当り遊技状態へ至ったことに付加価値を付与することができる。また、大当り遊技状態中、遊技者に優越感を抱かせることができる。
(6)通常変動音を継続し、かつ、繰り返し出力するようにした。そのため、遊技者は、楽曲を1曲の音楽として継続して聞くことができる。そのため、音楽の中断によって遊技者にストレスを感じさせないようにすることができる。従って、音声演出によって興趣の向上を図ることができる。また、通常楽曲を複数種類用意し、楽曲変更条件の成立によって通常楽曲の種類を変更することにより、通常楽曲の変化を楽しませることができる。また、通常楽曲を変更する場合には、規則的に変更するので、遊技者が気に入っている楽曲を持ち合わせている場合には、その楽曲が出力される迄の間、遊技の継続を促すことができる。
(7)デモコマンドを入力した後、設定経過時間が経過する迄の間に図柄組み合わせゲームが開始されない場合、通常楽曲の出力を停止させるようにした。そのため、遊技者が席を離れていることや客待ち状態のパチンコ機10であることなどを周囲に知らせることができる。また、遊技者が席を離れている場合には、楽曲の出力を停止させることにより、他の遊技者への配慮を行うことができる。また、音声制御基板30は、パチンコ機10の待機状態中に、音声制御を実行する必要がないので、制御負担を軽減できる。
(8)リーチ演出が行われた次の図柄組み合わせゲーム、大当り遊技状態終了後の最初の図柄組み合わせゲーム、及び楽曲出力停止後の図柄組み合わせゲームでは、通常楽曲を最初から出力させるようにした。従って、楽曲が途中から流れることによる違和感を与えることのない音声演出を実現できる。
(第2の実施形態)
次に、本発明の第2の実施形態を図11に基づき説明する。なお、以下に説明する実施形態では、既に説明した実施形態と同一構成や同一制御内容については、同一符号を付すなどして、その重複する説明を省略又は簡略する。
本実施形態では、1の楽曲の楽曲データを、その楽曲を構成する曲要素(主要部分と前奏部分)毎に対応する曲要素データに分割してデータROM30eに記憶している。具体的には、図11に示すように、通常楽曲Aの楽曲データは、その楽曲の主要部分の曲要素データと、楽曲の前奏部分の曲要素データとに分割して記憶されている。同様に、通常楽曲Bの楽曲データ、通常楽曲Cの楽曲データ、及び特別楽曲の楽曲データも、主要部分の曲要素データと前奏部分の曲要素データとに分割して記憶されている。
そして、通常遊技状態時(通常変動状態時又はリーチ変動状態時)には、出力させる楽曲の楽曲データとして、その楽曲を構成する曲要素のうち、主要部分の曲要素データを指定するようになっている。その一方で、大当り遊技状態時には、出力させる楽曲の楽曲データとして、その楽曲を構成する曲要素の全部、即ち、前奏部分の曲要素データと主要部分の曲要素データを指定するようになっている。なお、楽曲データをデコード装置30dに指示する際には、第1の実施形態と同様に指示番号を用いるようになっており、一部の曲要素データを指示する場合と全部の曲要素データを指示する場合とで異なる指示番号が用いられる。
以下、図7の変動開始処理と図8の特別遊技処理にて楽曲データを指示する処理内容について説明する。なお、統括CPU27aは、第1の実施形態と同様に楽曲決定処理(図4)を実行し、楽曲指定コマンドを出力する。
サブCPU30aは、変動開始処理のステップS1703で指示番号をセットする場合、一部の曲要素データを指示する指示番号をセットする。例えば、通常変動状態時に通常楽曲Aを出力させる場合、サブCPU30aは、図11に示す指示番号「1」をセットする。その一方で、サブCPU30aは、特別遊技処理のステップS1803又はステップS1805で指示番号をセットする場合、全部の曲要素データを指定する指示番号をセットする。例えば、大当り遊技状態時に通常楽曲Aを出力させる場合、サブCPU30aは、図11に示す指示番号「2」をセットする。
そして、デコード装置30dは、指示番号を入力すると、その指示番号に対応付けられた楽曲データ(主要部分の曲要素データ、前奏部分の曲要素データ)を読み出し、再生する。例えば、指示番号「1」を入力した場合、デコード装置30dは、通常楽曲Aの楽曲データとして、主要部分の曲要素データを読み出し、再生する。この場合、スピーカ17からは、通常楽曲Aの主要部分のみが出力されることとなる。また、指示番号「2」を入力した場合、デコード装置30dは、通常楽曲Aの楽曲データとして、主要部分の曲要素データと前奏部分の曲要素データとを読み出し、再生する。この場合、スピーカ17からは、通常楽曲Aの前奏部分と主要部分が出力されることとなる。
従って、本実施形態によれば、第1の実施形態の効果(1)〜(8)と同様の効果に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
(9)通常遊技状態時には楽曲の一部の曲要素を出力し、大当り遊技状態時には通常遊技状態時に出力された楽曲の全部の曲要素を出力させるようにした。そのため、大当り遊技状態になれば、通常遊技状態時に出力されていた楽曲の全てを聞くことができるため、大当り遊技状態へ至ったことに付加価値を付与することができる。また、通常遊技状態時に出力された楽曲を遊技者が気に入っている場合、大当り遊技状態になれば、その楽曲の全てを聞くことができるため、遊技の継続を促すことができる(又は遊技を継続させる契機を与えることができる)。
(10)また、通常遊技状態時に出力される楽曲と特別遊技状態時に出力される楽曲は、同一の曲要素データを利用している。そのため、特別遊技状態時に、前記同一の曲要素データに他の曲要素データを付加して音声演出の多様化を図ろうとする場合であっても、同一の曲要素データを利用している分、データROM30eの容量負荷を軽減することができる。
なお、本実施形態は以下のように変更してもよい。
・各実施形態において、大当り遊技状態時に出力させる楽曲を、通常遊技状態時に出力される楽曲(通常楽曲、リーチ音)の中から乱数抽選などによって決定し、出力させても良い。例えば、大当り遊技状態が付与される直前の図柄組み合わせゲームの通常変動状態時に通常楽曲Aが出力されている場合に、大当り遊技状態時に出力させる楽曲を通常楽曲A〜Cの中から選択し、決定しても良い。
・各実施形態において、大当り遊技状態中(オープニング演出からエンディング演出が終了する迄の間)に出力させる楽曲として、複数の楽曲を指定しても良い。例えば、オープニング演出やエンディング演出では、これらの演出専用の楽曲を指定して出力し、ラウンド遊技が行われている間、通常遊技状態時に出力されていた楽曲(通常楽曲又はリーチ音)を出力しても良い。このように構成しても、通常遊技状態時に出力される楽曲と大当り遊技状態時に出力される楽曲の一部を共通化できる。
・各実施形態において、大当り遊技状態時に出力させる楽曲を、通常変動時に出力されていた通常楽曲のみとしても良い。その逆に、大当り遊技状態時に出力させる楽曲を、リーチ変動時に出力されていた楽曲(リーチ音)のみとしても良い。
・各実施形態において、通常変動状態時に出力される通常楽曲の種類は、2種類、3種類、4種類などに変更しても良い。また、楽曲決定処理のステップS1が肯定判定された場合、通常楽曲を決定した後、変動回数のカウント値Kに「100(回)」をセットしても良い。このように構成すれば、電源投入後、変動パターン指定コマンドを入力すると、ステップS2で決定した通常楽曲が出力されることとなる。また、ステップS6にて通常楽曲を決定する手法は変更しても良い。例えば、乱数抽選によってランダムに決定しても良い。さらに、楽曲変更条件は、所定回数の図柄組み合わせゲームが行われること、及び大当り遊技状態が付与されたことのうち、何れかとしても良い。
・各実施形態において、楽曲決定処理をサブCPU30aに実行させるようにしても良い。この場合、ステップS9の処理が省略されることとなる。
・各実施形態において、特定の大当りパターンを複数設定しても良い。即ち、特定の演出内容のリーチ演出を複数設定しても良い。そして、大当り遊技状態時に出力される特別楽曲の種類を増やしても良い。
・第2の実施形態において、1の楽曲を曲要素毎に分割する場合、その分割数を変更しても良い。例えば、第2の実施形態では、2つの曲要素に分割しているが、3つ、4つの曲要素に分割しても良い。この場合、通常遊技状態時にも複数の曲要素データを指示し、再生させても良い。
次に、前記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記音制御手段は、所定回数の図柄組み合わせゲームが行われたこと及び前記特別遊技状態が付与されたことのうち、少なくともいずれか一方の条件が成立した時に前記通常変動状態時に出力させる楽曲の楽曲データを指定し、前記通常遊技状態時において前記リーチ変動状態に至る迄の間、同一の楽曲データに基づく楽曲を継続し、かつ、繰り返し出力させる請求項3〜請求項5のうちいずれか一項に記載の遊技機。
パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。 楽曲の種類と指示番号を説明する説明図。 パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。 楽曲決定処理を示すフローチャート。 音声メイン処理を示すフローチャート。 待機状態処理を示すフローチャート。 変動開始処理を示すフローチャート。 特別遊技処理を示すフローチャート。 出力処理を示すフローチャート。 (a)〜(c)は、楽曲が出力される態様を説明する説明図。 第2の実施形態における楽曲の種類と指示番号を説明する説明図。
符号の説明
10…パチンコ遊技機、27a…統括CPU、30a…サブCPU、30d…デコード装置、30e…データROM。

Claims (6)

  1. 複数種類の図柄を変動させて表示する図柄組み合わせゲームが行われる通常遊技状態時と、該通常遊技状態時に前記図柄組み合わせゲームの結果として大当りの図柄組み合わせが表示されたことを契機に遊技者に有利な特別遊技が行われる特別遊技状態時に、音出力手段から楽曲を出力させて演出を行う遊技機において、
    複数種類の楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、
    前記通常遊技状態時及び前記特別遊技状態時に出力させる楽曲の楽曲データを、前記複数種類の楽曲データの中から指定し、その楽曲データに基づく楽曲を前記音出力手段に出力させる音制御手段とを備え、
    前記音制御手段は、前記特別遊技状態時に出力させる楽曲の楽曲データとして、前記通常遊技状態時に出力される複数種類の楽曲の楽曲データから少なくとも1つの楽曲データを指定する遊技機。
  2. 前記音制御手段は、前記特別遊技状態時に出力させる楽曲の楽曲データとして、前記特別遊技状態に至る迄の通常遊技状態時に指定した楽曲データを指定する請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記通常遊技状態には、前記図柄組み合わせゲームにおいて当該ゲームが開始してからリーチの図柄組み合わせが表示される迄又はリーチの図柄組み合わせが表示されることなくはずれの図柄組み合わせが表示される迄の通常変動状態と、前記リーチの図柄組み合わせが表示されてから大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが表示される迄のリーチ変動状態とを含み、
    前記音制御手段は、前記通常変動状態からリーチ変動状態を経て大当りの図柄組み合わせが表示されて前記特別遊技状態に至った場合、その特別遊技状態時に出力させる楽曲の楽曲データとして、前記通常変動状態時に指定した楽曲データを指定する請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記通常遊技状態には、前記図柄組み合わせゲームにおいて当該ゲームが開始してからリーチの図柄組み合わせが表示される迄又はリーチの図柄組み合わせが表示されることなくはずれの図柄組み合わせが表示される迄の通常変動状態と、前記リーチの図柄組み合わせが表示されてから大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが表示される迄のリーチ変動状態とを含み、
    前記音制御手段は、前記通常変動状態からリーチ変動状態を経て大当りの図柄組み合わせが表示されて前記特別遊技状態に至った場合、その特別遊技状態時に出力させる楽曲の楽曲データとして、前記リーチ変動状態時に指定した楽曲データを指定する請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
  5. 前記通常遊技状態には、前記図柄組み合わせゲームにおいて当該ゲームが開始してからリーチの図柄組み合わせが表示される迄又はリーチの図柄組み合わせが表示されることなくはずれの図柄組み合わせが表示される迄の通常変動状態と、前記リーチの図柄組み合わせが表示されてから大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが表示される迄のリーチ変動状態とを含み、
    前記音制御手段は、前記通常変動状態からリーチ変動状態を経て大当りの図柄組み合わせが表示されて前記特別遊技状態に至った場合、その特別遊技状態時に出力させる楽曲の楽曲データとして、前記リーチ変動状態が予め定めた特定リーチ変動状態のときには前記特定リーチ変動状態時に指定した楽曲データを指定し、前記リーチ変動状態が前記特定リーチ変動状態とは異なる他のリーチ変動状態のときには前記通常変動状態時に指定した楽曲データを指定する請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
  6. 一の楽曲は、複数の曲要素から構成されており、
    前記楽曲データ記憶手段には、一の楽曲の楽曲データを、当該楽曲を構成する曲要素毎に対応する曲要素データに分割して記憶し、
    前記音制御手段は、前記通常遊技状態時に出力させる楽曲の楽曲データを指定する場合には前記楽曲を構成する一部の曲要素データを指定し、前記特別遊技状態時に出力させる楽曲データを指定する場合には前記通常遊技状態時に指定した曲要素データに対応する楽曲を構成する全部の曲要素データを指定する請求項1〜請求項5のうちいずれか一項に記載の遊技機。
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