JP2005230074A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】大当り遊技状態が付与された場合、その大当り遊技状態中に出力させる楽曲を、当該大当り遊技状態に至る迄の通常変動状態時に出力されていた楽曲とする。通常変動状態時に通常楽曲Aが出力され、大当り遊技状態が付与された場合には、その大当り遊技状態中に出力させる楽曲を通常楽曲Aとする(図10(b))。通常変動状態時に出力させる楽曲の楽曲データと大当り遊技状態時に出力させる楽曲の楽曲データとの共通化を図ることができる。従って、楽曲データを記憶するデータROMの容量負荷を軽減できる。
【選択図】 図10
Description
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と示す)に具体化した第1の実施形態を図1〜図10に基づき説明する。
パチンコ機10の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板26が装着されている。主制御基板26は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、統括制御基板27、表示制御基板28、ランプ制御基板29及び音声制御基板30が装着されている。統括制御基板27は、主制御基板26が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、表示制御基板28、ランプ制御基板29及び音声制御基板30を統括的に制御する。表示制御基板28は、主制御基板26と統括制御基板27が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、可変表示器20の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像)を制御する。ランプ制御基板29は、主制御基板26と統括制御基板27が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、装飾ランプ16の発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)を制御する。音声制御基板30は、主制御基板26と統括制御基板27が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、スピーカ17の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御する。本実施形態では、主制御基板26がメイン制御手段として機能すると共に、統括制御基板27、表示制御基板28、ランプ制御基板29及び音声制御基板30がサブ制御手段として機能するように構成されている(図3に破線で囲む)。
主制御基板26には、メインCPU26aと、ROM26bと、RAM26cとが設けられている。メインCPU26aは、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をRAM26cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。ROM26bには、パチンコ機10を制御するためのメイン制御プログラムや複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄が変動を開始(図柄組み合わせゲームの開始)してから全列の図柄が表示(図柄組み合わせゲームの終了)される迄の間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。変動パターンには、該変動パターン毎に遊技演出の演出時間が定められている。RAM26cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報(乱数の値など)が記憶(設定)されるようになっている。
メインCPU26aは、始動入賞口23に遊技球が入賞し、始動口センサSE1からの検知信号を入力すると、RAM26cに記憶(設定)されている始動保留球の記憶数(以下、「保留記憶数」と示す)が予め定められた上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。この判定結果が肯定(上限数未満である)の場合、メインCPU26aは、保留記憶数を1加算(+1)し、書き換える。また、メインCPU26aは、大当り判定用乱数の値、及び大当り図柄用乱数の値をRAM26cから読み出し、RAM26cの所定の格納領域に順次格納(記憶)する。保留記憶数は、保留中の図柄組み合わせゲームの回数を示すものである。従って、図柄組み合わせゲーム終了時の保留記憶数が「0(零)」よりも大きい場合(保留記憶数が記憶されている場合)には、保留記憶数に基づき、次回の図柄組み合わせゲームが継続して行われることとなる。一方で、図柄組み合わせゲーム終了時の保留記憶数が「0(零)」の場合(始動保留球が記憶されていない場合)には、保留中の図柄組み合わせゲームがないことから、図柄組み合わせゲームが途切れることとなる。なお、メインCPU26aは、図柄組み合わせゲームの開始時に保留記憶数を1減算(−1)し、書き換える。本実施形態では、RAM26cが、保留球記憶手段として機能する。
メインCPU26aは、変動パターン及び図柄を決定すると、変動パターンを指定すると共に変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力すると共に、各列の図柄を指定する図柄指定コマンドを出力する。また、メインCPU26aは、指定した変動パターンに基づく図柄組み合わせゲームの開始後、指定した変動パターンに定められている演出時間の経過時に、各列の図柄の停止(確定表示)を指示する全図柄停止コマンドを出力する。
統括制御基板27には、統括CPU27aと、ROM27bと、RAM27cとが設けられている。ROM27bには、表示制御基板28、ランプ制御基板29及び音声制御基板30を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。また、RAM27cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。
音声制御基板30には、サブCPU30aと、制御ROM30bと、RAM30cと、デコード装置30dと、データROM30eとが設けられている。制御ROM30bには、音声演出を制御するための音声制御プログラムが記憶されている。音声制御プログラムには、図5〜図9のフローチャートに示す各種処理(音声メイン処理、待機状態処理、変動開始処理、特別遊技処理、出力処理など)の処理内容が含まれている。また、制御ROM30bには、デコード装置30dに対して、再生させる楽曲を指示する指示番号を示した指示番号テーブル(図2参照)が記憶されている。図2には、通常楽曲Aと、通常楽曲Bと、通常楽曲Cと、特別楽曲とを指示する指示番号を示している。特別楽曲は、特定の演出内容にてリーチ演出が行われる際に、そのリーチ演出中に出力される楽曲(リーチ音)である。なお、図2には図示しないが、指示番号テーブルには、特定の演出内容で行われるリーチ演出とは異なる演出内容で行われる他のリーチ演出中に出力される楽曲(リーチ音)を指示する指示番号も示されている。
サブCPU30aは、所定の制御周期毎(本実施形態では2ms毎)に、図5に示す音声メイン処理を実行する。音声メイン処理においてサブCPU30aは、コマンド入力処理(ステップS14)を実行する。ステップS14にてサブCPU30aは、メインCPU26a又は統括CPU27aが出力した各種制御コマンド(変動パターン指定コマンド、楽曲指定コマンド、オープニング指定コマンド、エンディング指定コマンド、デモコマンドなど)を入力し、RAM30cに記憶する。ステップS14にてサブCPU30aは、楽曲指定コマンドを入力した場合、その楽曲指定コマンドをRAM30cに記憶すると共に、通常楽曲再生フラグをRAM30cにセットする。通常楽曲再生フラグは、通常楽曲の出力を開始させるために、その通常楽曲の指示番号をデコード装置30dに指示することを示すフラグである。
サブCPU30aは、デモコマンドを入力したか否かを判定する(ステップS1601)。この判定結果が肯定の場合、サブCPU30aは、デモフラグをRAM30cにセットする(ステップS1602)。また、サブCPU30aは、タイマをクリア(「0」をセット)する(ステップS1603)。その後、サブCPU30aは、待機状態処理を終了する。
サブCPU30aは、変動パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS1701)。この判定結果が否定の場合、サブCPU30aは、変動開始処理を終了する。ステップS1701の判定結果が肯定の場合、サブCPU30aは、RAM30cに通常楽曲再生フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1702)。この判定結果が肯定の場合、サブCPU30aは、RAM30cに記憶されている楽曲指定コマンドで指定された通常楽曲に対応する指示番号をRAM30cにセットする(ステップS1703)。そして、サブCPU30aは、通常楽曲再生フラグをクリアし(ステップS1704)、ステップS1705に移行する。ステップS1702の判定結果が否定の場合、サブCPU30aは、ステップS1705に移行する。
サブCPU30aは、オープニング指定コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS1801)。この判定結果が肯定の場合、サブCPU30aは、RAM30cに特別楽曲フラグがセットされている否かを判定する(ステップS1802)。この判定結果が肯定の場合、サブCPU30aは、特別楽曲に対応する指示番号(本実施形態では「4」)をRAM30cにセットする(ステップS1803)。そして、サブCPU30aは、特別楽曲フラグをクリアし(ステップS1804)、特別遊技処理を終了する。ステップS1802の判定結果が否定の場合、サブCPU30aは、通常楽曲に対応する指示番号(本実施形態では「1」〜「3」の何れか)をRAM30cにセットし(ステップS1805)、特別遊技処理を終了する。
サブCPU30aは、RAM30cに指示番号がセットされているか否かを判定する(ステップS1901)。この判定結果が否定の場合、サブCPU30aは、出力処理を終了する。一方、ステップS1901の判定結果が肯定の場合、サブCPU30aは、RAM30cにセットされている指示番号をデコード装置30dに出力する(ステップS1902)。そして、サブCPU30aは、RAM30cにセットされている指示番号をクリアし(ステップS1903)、出力処理を終了する。
(1)大当り遊技状態時に出力させる楽曲を、通常遊技状態時(通常変動状態時又はリーチ変動状態時)に出力される楽曲の中から指定することにより、特別遊技状態時と通常遊技状態時に出力される楽曲が同一のものとなる。即ち、特別遊技状態時と通常遊技状態時とで出力される楽曲が共通化されることとなる。そのため、特別遊技状態時と通常遊技状態時において、別々の楽曲データをデータROM30eに記憶させる必要がない。従って、複数種類の楽曲を高品質で出力させるために、大容量の楽曲データを採用した場合であっても、楽曲データを共通化することにより、データROM30eの容量負荷を軽減することができる。
次に、本発明の第2の実施形態を図11に基づき説明する。なお、以下に説明する実施形態では、既に説明した実施形態と同一構成や同一制御内容については、同一符号を付すなどして、その重複する説明を省略又は簡略する。
(9)通常遊技状態時には楽曲の一部の曲要素を出力し、大当り遊技状態時には通常遊技状態時に出力された楽曲の全部の曲要素を出力させるようにした。そのため、大当り遊技状態になれば、通常遊技状態時に出力されていた楽曲の全てを聞くことができるため、大当り遊技状態へ至ったことに付加価値を付与することができる。また、通常遊技状態時に出力された楽曲を遊技者が気に入っている場合、大当り遊技状態になれば、その楽曲の全てを聞くことができるため、遊技の継続を促すことができる(又は遊技を継続させる契機を与えることができる)。
・各実施形態において、大当り遊技状態時に出力させる楽曲を、通常遊技状態時に出力される楽曲(通常楽曲、リーチ音)の中から乱数抽選などによって決定し、出力させても良い。例えば、大当り遊技状態が付与される直前の図柄組み合わせゲームの通常変動状態時に通常楽曲Aが出力されている場合に、大当り遊技状態時に出力させる楽曲を通常楽曲A〜Cの中から選択し、決定しても良い。
・各実施形態において、特定の大当りパターンを複数設定しても良い。即ち、特定の演出内容のリーチ演出を複数設定しても良い。そして、大当り遊技状態時に出力される特別楽曲の種類を増やしても良い。
(イ)前記音制御手段は、所定回数の図柄組み合わせゲームが行われたこと及び前記特別遊技状態が付与されたことのうち、少なくともいずれか一方の条件が成立した時に前記通常変動状態時に出力させる楽曲の楽曲データを指定し、前記通常遊技状態時において前記リーチ変動状態に至る迄の間、同一の楽曲データに基づく楽曲を継続し、かつ、繰り返し出力させる請求項3〜請求項5のうちいずれか一項に記載の遊技機。
Claims (6)
- 複数種類の図柄を変動させて表示する図柄組み合わせゲームが行われる通常遊技状態時と、該通常遊技状態時に前記図柄組み合わせゲームの結果として大当りの図柄組み合わせが表示されたことを契機に遊技者に有利な特別遊技が行われる特別遊技状態時に、音出力手段から楽曲を出力させて演出を行う遊技機において、
複数種類の楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、
前記通常遊技状態時及び前記特別遊技状態時に出力させる楽曲の楽曲データを、前記複数種類の楽曲データの中から指定し、その楽曲データに基づく楽曲を前記音出力手段に出力させる音制御手段とを備え、
前記音制御手段は、前記特別遊技状態時に出力させる楽曲の楽曲データとして、前記通常遊技状態時に出力される複数種類の楽曲の楽曲データから少なくとも1つの楽曲データを指定する遊技機。 - 前記音制御手段は、前記特別遊技状態時に出力させる楽曲の楽曲データとして、前記特別遊技状態に至る迄の通常遊技状態時に指定した楽曲データを指定する請求項1に記載の遊技機。
- 前記通常遊技状態には、前記図柄組み合わせゲームにおいて当該ゲームが開始してからリーチの図柄組み合わせが表示される迄又はリーチの図柄組み合わせが表示されることなくはずれの図柄組み合わせが表示される迄の通常変動状態と、前記リーチの図柄組み合わせが表示されてから大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが表示される迄のリーチ変動状態とを含み、
前記音制御手段は、前記通常変動状態からリーチ変動状態を経て大当りの図柄組み合わせが表示されて前記特別遊技状態に至った場合、その特別遊技状態時に出力させる楽曲の楽曲データとして、前記通常変動状態時に指定した楽曲データを指定する請求項1又は請求項2に記載の遊技機。 - 前記通常遊技状態には、前記図柄組み合わせゲームにおいて当該ゲームが開始してからリーチの図柄組み合わせが表示される迄又はリーチの図柄組み合わせが表示されることなくはずれの図柄組み合わせが表示される迄の通常変動状態と、前記リーチの図柄組み合わせが表示されてから大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが表示される迄のリーチ変動状態とを含み、
前記音制御手段は、前記通常変動状態からリーチ変動状態を経て大当りの図柄組み合わせが表示されて前記特別遊技状態に至った場合、その特別遊技状態時に出力させる楽曲の楽曲データとして、前記リーチ変動状態時に指定した楽曲データを指定する請求項1又は請求項2に記載の遊技機。 - 前記通常遊技状態には、前記図柄組み合わせゲームにおいて当該ゲームが開始してからリーチの図柄組み合わせが表示される迄又はリーチの図柄組み合わせが表示されることなくはずれの図柄組み合わせが表示される迄の通常変動状態と、前記リーチの図柄組み合わせが表示されてから大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが表示される迄のリーチ変動状態とを含み、
前記音制御手段は、前記通常変動状態からリーチ変動状態を経て大当りの図柄組み合わせが表示されて前記特別遊技状態に至った場合、その特別遊技状態時に出力させる楽曲の楽曲データとして、前記リーチ変動状態が予め定めた特定リーチ変動状態のときには前記特定リーチ変動状態時に指定した楽曲データを指定し、前記リーチ変動状態が前記特定リーチ変動状態とは異なる他のリーチ変動状態のときには前記通常変動状態時に指定した楽曲データを指定する請求項1又は請求項2に記載の遊技機。 - 一の楽曲は、複数の曲要素から構成されており、
前記楽曲データ記憶手段には、一の楽曲の楽曲データを、当該楽曲を構成する曲要素毎に対応する曲要素データに分割して記憶し、
前記音制御手段は、前記通常遊技状態時に出力させる楽曲の楽曲データを指定する場合には前記楽曲を構成する一部の曲要素データを指定し、前記特別遊技状態時に出力させる楽曲データを指定する場合には前記通常遊技状態時に指定した曲要素データに対応する楽曲を構成する全部の曲要素データを指定する請求項1〜請求項5のうちいずれか一項に記載の遊技機。
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