JP2009165745A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者が遊技状態を容易に把握することを可能とする音演出を行う遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機100は、非確変大当りの当選を契機とする大当り遊技中にはスピーカユニット42からBGM1を出力し、当該大当り遊技終了後に移行する低確率状態の遊技中にはBGM1のアレンジ曲を出力する。また、確変大当りの当選を契機とする大当り遊技中にはBGM2を出力し、当該大当り遊技終了後に移行する高確率状態の遊技中にはBGM2のアレンジ曲を出力する。また、ときめきモード中にBGM3を出力し、ときめきモード中に確変大当り又は非確変大当りに当選した場合は、BGM3のアレンジ曲を出力する。
【選択図】 図5

Description

本発明は、パチンコ機等の遊技機に関するものである。
従来、パチンコ機等の遊技機は、打ち出された遊技球の始動入賞口への入賞を契機として大当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて液晶ディスプレイ等から成る演出図柄表示器に各種図柄をスクロール等して変動表示演出を行い、所定時間の経過後に変動表示を停止させる1回(「1回転」ともいう)の遊技を実行する。そして、抽選結果が大当り(特賞)の場合に大入賞口を開閉し、遊技者にとって有利な大当り遊技を実行する。
また、このような従来の遊技機の中には、大当り遊技が終了した後に大当りに当選する確率が通常状態時(「低確率状態時」ともいう)に比べて上昇する高確率状態(「確率変動状態」、「確変状態」ともいう)に移行する機能を有するものがある。大当り遊技が終了した後に高確率状態に移行する大当りを「確変大当り」、低確率状態のままである大当りを「非確変大当り」という。
また、従来の遊技機は、演出図柄の変動表示中に、効果音の出力、光の点滅等を行うことで、遊技性が高まるように工夫している。例えば、特許文献1に記載の遊技機は、大当りの抽選確率が高確率状態にある場合、図柄変動の開始とともに高確率時専用の音楽を出力する。そして、音楽が途切れるのを防止するために、図柄変動が終了しても当該音楽が継続して出力されるように制御する。
特開2004−275524号公報
特許文献1に記載の遊技機においては、高確率状態中に図柄変動が停止しても音楽が途切れることがないため、遊技者にじっくり音楽を聴かせることができるものの、その高確率時専用の音楽と、高確率状態へ移行する契機となる確変大当り後の大当り遊技中に出力する音楽との間に関連性がないため、遊技者は遊技状態や遊技の流れを容易に把握することができず、盛り上がりに欠ける。
本発明はこのような課題を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技者が遊技状態を容易に把握することを可能とする音演出を行う遊技機を提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、始動入賞口への遊技球の入賞を契機として抽選を行い、大当りに当選する確率の異なる確率状態である低確率状態と高確率状態とを少なくとも有し、該抽選の結果が第1の大当りの場合は第1大当り遊技を行うとともに該第1大当り遊技終了後に低確率状態に移行し、第2の大当りの場合は第2大当り遊技を行うとともに該第2大当り遊技終了後に高確率状態に移行する遊技機であって、前記第1大当り遊技中には第1の音演出を実行し、該第1大当り遊技終了後に移行する低確率状態の遊技中には前記第1の音演出に関連する音演出を実行し、前記第2大当り遊技中には第2の音演出を実行し、該大当り遊技終了後に移行する高確率状態の遊技中には前記第2の音演出に関連する音演出を実行する音演出制御手段を備えることを特徴とする遊技機。
この構成によれば、前記音演出制御手段は、前記第1大当り遊技中には第1の音演出を実行し、該第1大当り遊技終了後に移行する低確率状態の遊技中には前記第1の音演出に関連する音演出を実行し、前記第2大当り遊技中には第2の音演出を実行し、該第2大当り遊技終了後に移行する高確率状態の遊技中には前記第2の音演出に関連する音演出を実行するよう制御するため、遊技者は関連する音演出によって遊技状態を容易に把握することができ、遊技の盛り上がりが高まる。また、遊技者は関連する音演出を続けて聴くことできるため、その音演出を容易に記憶することができる。
上記構成において、前記抽選の結果としてさらに第3の当りと第4の当りを有し、該抽選の結果が前記第3の当りの場合は第3当り遊技を行うとともに該第3当り遊技終了後に高確率状態に移行し、前記第4の当りの場合は第4当り遊技を行うとともに該第4当り遊技終了後に低確率状態に移行し、前記第3当り遊技又は第4当り遊技終了後は、移行した確率状態に関わらず所定の図柄表示演出が所定期間行われる特別モードを有する遊技機であって、前記音演出制御手段は、前記特別モードの遊技中には第3の音演出を実行し、該特別モードの遊技中に前記第1の大当り又は前記第2の大当りに当選した場合は、その後に行う前記第1大当り遊技又は前記第2大当り遊技中に前記第3の音演出に関連する音演出を実行するものとすることができる。
この構成によれば、前記音演出制御手段は、前記特別モードの遊技中には第3の音演出を実行し、該特別モードの遊技中に前記第1の大当り又は前記第2の大当りに当選した場合は、その後に行う前記第1大当り遊技又は前記第2大当り遊技中に前記第3の音演出に関連する音演出を実行するため、遊技者は特殊な特別モードの遊技中に大当りに当選したことを容易に把握することができ、遊技の盛り上がりが高まる。また、遊技者は関連する音演出を続けて聴くことできるため、その音演出を容易に記憶することができる。
本発明によれば、遊技状態の変化や抽選結果に応じて関連する音演出を実行するため、関連性のない音演出を実行する場合に比べて遊技者は容易に遊技状態を把握することができ、遊技の盛り上がりが高まる。
以下、本発明を実施するための最良の形態を添付図面を参照しながら詳述する。
(遊技機の構成)
図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機100の外観斜視図である。図示するように、遊技機100は、等縦長矩形状をした外枠10と、ヒンジ機構12により外枠10に蝶着された内枠14とを備え、内枠14の正面上部には、開閉自在なガラス枠ユニット16で覆われた遊技盤18が設けられている。
このガラス枠ユニット16の周囲には、電球やLED等からなる表示ランプ40が設けられている。当該表示ランプ40は、遊技中の演出や機器の状態(例えば、機器のエラーやガラス枠ユニット16等の開閉状態)等と連動して点灯又は点滅する。
このガラス枠ユニット16の左右上角部には、効果音を出力するスピーカユニット42が設けられている。また、この遊技盤18の下方に設けられた受皿ユニット28は、図示しない貸玉装置から供給された遊技球や払い出された賞球を一時的に貯留すると共に、貯留した遊技球を発射装置24に供給する。
この遊技盤18とガラス枠ユニット16の間には、図2に示すように、案内レール20によって区画された円形状の空間である遊技領域22が形成されている。遊技球が発射装置(発射ハンドル)24から案内レール20を介して遊技領域22内上部に打ち込まれると、その自重によってその遊技領域22内を落下し、その一部がその遊技盤18に形成された各種入賞口に入賞する。入賞しなかった遊技球は、遊技盤18底部に設けられたアウト口26から遊技領域22外(遊技盤18後方)へ排出される。ここで「入賞」とは、遊技球が入賞口の内部に取り込まれることの他に、入賞口が遊技球を内部に取り込む構造ではなく単なる通過ゲートからなる場合は、その通過ゲートを遊技球が通過することをも含む概念である。
また、この遊技盤18の中央部には、液晶ディスプレイ等からなる大型の演出図柄表示器30が設けられている。この演出図柄表示器30は、遊技盤18の下部に設けられた入賞装置110に遊技球が入賞したときに行われる当りの抽選結果に基づいて、所定の変動パターンによって所定の図柄を変動表示し、所定時間経過後に所定の演出図柄の組合せを停止表示する変動表示演出遊技を行う。
この遊技盤18の下部には入賞装置110が設けられている。この入賞装置110は、上下に位置する第1始動口60と第2始動口70とから構成される。
第1始動口60及び第2始動口70は、打ち出された遊技球が入賞すると(「始動入賞」と呼ばれる)、内部の通過センサー等の入賞検出器(不図示)により入賞が検知され、特別図柄表示器52a,52b及び演出図柄表示器30における図柄の変動表示の契機を与える。
第1始動口60は、いわゆるヘソ等と称される常時上向きに開口した遊技球入口である。また、第2始動口70は、いわゆる電チュー(電動チューリップの略)と称される普通電動役物(以下「電チュー」という)72を備えている。電チュー72は一対の揺動片を備えており、後述する電動ソレノイド73によって開閉される。第2始動口70は、普通図柄表示器50a,50bが特定の普通図柄を停止表示した場合又は時短状態となった時に開閉し、第2始動口70への入賞を容易にする。
また、この入賞装置110の下部には、矩形板状の開閉蓋36を備えた大入賞口38が設けられている。抽選結果が当りとなった場合に、大入賞口38が開放される。大入賞口38の開放は、所定の時間が経過するか所定数の遊技球が大入賞口38に入賞するまで継続する。この大入賞口38の一回の開放をラウンドと呼ぶ。当りには複数種類あり、「大当り」に当選した場合は、15ラウンドの大当り遊技が実行され、大入賞口38に多数の遊技球が入賞する。「小当り」又は「突確」に当選した場合は、2ラウンドの大当り遊技が実行される。ここで、「2ラウンドの大当り遊技」とは、大入賞口38の短時間(例えば、0.5秒間)の開放を2回行う遊技であり、この短い遊技中に大入賞口38に遊技球が入賞することはほとんどない。なお、「突確」とは、「突然確変」とも呼ばれ、当該当りを契機として2ラウンドの大当り遊技が実行された後、高確率状態に移行する当りのことをいう。このため、遊技状態が低確率状態から高確率状態に突然移行したような印象を遊技者に与える。なお、「小当り」も「突確」も、その後に行われる大当り遊技が「2ラウンドの大当り遊技」に限定されるものではなく、1ラウンドや3ラウンド以上の大当り遊技を行うように適宜変更してもよい。
特別図柄メモリ54a,54b,54c,54dは、特別図柄の変動中に第1始動口60又は第2始動口70への遊技球の入賞を契機として取得された乱数値等の情報が後述する特別図柄用の記憶領域に始動記憶として記憶されるのと連動して点滅し、連続して特別図柄を変動表示可能な回数を報知する。本実施形態においては、始動記憶の数の上限は8つ(第1始動口60、第2始動口70各々への入賞に基づく始動記憶の上限数は各々4つ)である。始動記憶の数は、特別図柄メモリ54a,54b,54c,54dの点滅の組合せ(第1始動口60への入賞による始動記憶の数は特別図柄メモリ54a,54bの点滅の組合せ、第2始動口70への入賞による始動記憶の数は図柄メモリ54c,54dの点滅の組合せ)により表される。具体的には、例えば、特別図柄メモリ54aが点灯し、特別図柄メモリ54bが消灯している場合には、第1始動口60への入賞に基づく始動記憶の数は1つであることを表している。特別図柄メモリ54a,54bが共に点灯している場合には、第1始動口60への入賞に基づく始動記憶の数は2つであることを表している。特別図柄メモリ54aが点滅し、特別図柄メモリ54bが消灯している場合には、第1始動口60への入賞に基づく始動記憶の数は3つであることを表している。特別図柄メモリ54a,54bが共に点滅している場合には、第1始動口60への入賞に基づく始動記憶の数は4つであることを表している。第2始動口70への入賞に基づく始動記憶の数と特別図柄メモリ54c,54dの点滅の組合せとの関係は、第1始動口60への入賞による始動記憶の数と特別図柄メモリ54a,54bの点滅の組合せとの関係と同様である。
普通図柄メモリ55a,55bは、普通図柄の変動中に遊技球が普通図柄始動ゲート32を通過した時に取得された乱数値等の情報が後述する普通図柄用の記憶領域に記憶されるのと連動して点滅し、連続して普通図柄を変動表示可能な回数(本実施形態では、上限4つ)を報知する。普通図柄始動ゲート32の通過に基づく記憶数と普通図柄メモリ55a,55bの点滅の組合せとの関係は、第1始動口60への入賞による始動記憶の数と特別図柄メモリ54a,54bの点滅の組合せとの関係と同様である。
ラウンド報知器56aは、大当り遊技の5ラウンド目となった場合に点灯し、大当り遊技の5ラウンド目を報知する。ラウンド報知器56bは、大当り遊技の15ラウンド目となった場合に点灯し、大当り遊技の15ラウンド目を報知する。状態報知器57a,57bは、遊技状態を報知する。
(制御系の構成)
図3は、遊技機100の制御系の構成を示すブロック図である。
第1入賞検出器62は、第1始動口60への遊技球の入賞を検出し、検出信号を主制御基板200に出力する。第2入賞検出器76は、第2始動口70への遊技球の入賞を検出し、検出信号を主制御基板200に出力する。大入賞口入賞検出器251は、大入賞口38への遊技球の入賞を検出し、検出信号を主制御基板200に出力する。各種入賞口入賞検出器252は、普通図柄始動ゲート32等への入賞を検出し、検出信号を主制御基板200に出力する。各種検出器253は、発射装置24の操作や賞球の不足状態や満タン状態等を検出し、検出信号を主制御基板200に出力する。
主制御基板200は、CPU(Central Processing Unit)210、RAM(Random Access Memory)220、ROM(Read Only Memory)230、タイマ240、入力ポート250、出力ポート260、及び、これらを相互に接続するバス270を備えている。
入力ポート250は、第1入賞検出器62、第2入賞検出器76、大入賞口入賞検出器251、各種入賞口入賞検出器252、及び、各種検出器253から出力された検出信号をCPU210に出力する。
出力ポート260は、複合サブ制御基板300、特別図柄表示器52a,52b、普通図柄表示器50a,50b、大入賞口ソレノイド500、電動ソレノイド73及び賞球払出制御基板400に制御コマンドを出力する。また、出力ポート260は、遊技機100の出玉情報や異常信号をホールコンピュータ700に出力し、ホールコンピュータ700において遊技機100の遊技状況等を遠隔監視可能とする。
ROM230には、主制御用プログラム、遊技制御用のデータ等のソフトウェアが記憶されている。遊技制御用のデータには、当りの抽選で取得された乱数が当りか否かを判定するための当り値や、複合サブ制御基板300等に送信するための制御コマンドが存在する。制御コマンドとしては、変動パターンコマンド、大当り開始コマンド、大当り終了コマンド、停止図柄指定コマンド、大入賞口開放/閉鎖コマンド、賞球払出制御用コマンド等が存在する。変動パターンコマンドは、演出図柄表示器30における図柄の変動表示演出の態様を指定するためのコマンドである。コマンドは、例えば、コマンドの分類を示す「MODE」及びコマンドの内容を示す「EVENT」から構成される。
RAM220は、入出力データや演算処理のためのデータ、当り抽選や停止図柄抽選に使用される乱数ループカウンタや割込処理の回数を計数するカウンタ等の各種カウンタ、抽選結果や遊技状態を管理するフラグ等を一時記憶する。また、RAM220は、特別図柄用の記憶領域、普通図柄用の記憶領域、及び、複合サブ制御基板300等に送信すべき制御コマンドを一時記憶しておくためのコマンド記憶領域を有する。
特別図柄用の記憶領域には、始動入賞時に特別図柄が変動表示中であったため当該始動入賞に基づく変動表示演出が保留された場合、始動入賞時に取得された乱数等の情報が始動記憶として所定上限数(本実施形態では8つ)まで記憶される。
普通図柄用の記憶領域には、普通図柄始動ゲート32を遊技球が通過した時に普通図柄が変動表示中であったため当該通過に基づく変動表示が保留された場合、通過時に取得された乱数等の情報が所定上限数(本実施形態では4つ)まで記憶される。
主制御基板200のCPU210がROM230に記憶されている主制御用プログラムに従って処理を実行することにより、始動入賞を契機に当り抽選を行う機能、制御コマンドを複合サブ制御基板300、賞球払出制御基板400、特別図柄表示器52a,52b、普通図柄表示器50a,50b等に送信する機能、確変や時短等の遊技状態を制御し遊技を実行する機能等を実現する。
遊技機100は、確率状態として、大当りに当選する確率の異なる低確率状態と高確率状態とを有する。低確率状態とは、例えば、遊技機100に電源が投入され初期設定された後の確率状態であり、通常状態とも呼ばれる。本実施形態においては、例えば、低確率状態において大当りに当選する確率は1/300であり、高確率状態において大当りに当選する確率は1/30である。高確率状態においては、抽選した乱数が一致した場合に大当りと判定する大当り値の数を増やすことにより、大当りの当選確率を上昇させる。
また、遊技機100は時短機能を有する。時短状態とは、普通図柄表示器50a,50bにおける普通図柄の変動時間が通常状態時よりも短くなる状態である。時短中には、普通図柄始動ゲート32への遊技球の通過を契機として行われる普通図柄の当選確率が上昇し、第2始動口70の電チュー72が頻繁に開閉したり開放時間が延長される。本実施形態では、例えば、通常状態においては、普通図柄の変動時間が10秒、当り確率が1/1.2、電チュー72は0.5秒程度の開放を1回のみ行うのに対して、時短状態においては、普通図柄の変動時間は1秒、当り確率が1/1.008、電チュー72は1.8秒程度の開放を3回行う。このため、時短状態中は、遊技者の持ち球を殆ど減少させずに、短時間で効率的に抽選を行うことが可能となる。なお、この状態は電チュー72の開放が頻繁に行われる(サポートがある)ことから「電サポあり(電チューサポートあり)」と呼ぶこともある。そして、この電チューサポートがない状態のことを「電サポなし」と呼ぶ。時短の終了契機は、(1)何らかの大当りに当選するまで続く場合(2)普通図柄の変動表示回数が所定回数に達する場合(3)特別図柄の変動表示回数が所定回数に達する場合、のいずれかひとつ又は複数の条件を満たしたときである。なお、本実施形態において「時短100回」とある場合は、特別図柄の変動表示回数が100回に達するまで電チューのサポートがあることを指す。また、時短中には、特別図柄表示器52a,52b及び演出図柄表示器30における図柄の変動時間が短縮されることもある。
また、本実施形態に係る遊技機100は、当りの種類として、「非確変大当り」(「第1の大当り」に対応)、「確変大当り」(「第2の大当り」に対応)、「電サポ無し突確」(「第3の当り」に対応)及び「小当り」(「第4の当り」に対応)を有する。
図4に示すように、「非確変大当り」に当選した場合は、15ラウンドの大当り遊技を実行した後に低確率状態に移行し、時短100回を実行する。
「確変大当り」に当選した場合は、15ラウンドの大当り遊技を実行した後に高確率状態に移行し、時短10000回を実行する。高確率状態は次に大当りに当選するまで継続する。本実施形態では、例えば60%程度の確率で「確変大当り」に当選する。
また、低確率状態中に「電サポ無し突確」に当選した場合は、2ラウンドの短い大当り遊技を実行した後に、時短状態に移行せず(電チューサポートなし)に抽選確率のみ高確率となる高確率状態に移行する。
また、低確率状態中に「小当り」に当選した場合は、2ラウンドの短い大当り遊技を実行する。そしてその後は小当り当選時の状態に再び移行する。すなわち、小当り当選時の抽選確率状態が低確率状態であった場合は低確率状態に、小当り当選時の抽選確率が高確率状態であった場合には高確率状態に移行する。本実施形態では、例えば1/250程度の確率で小当りに当選する。
なお、「電サポ無し突確」又は「小当り」に当選した場合、当り遊技後に移行する高確率状態又は低確率状態においては、確率状態に関わらず「ときめきモード」(「特別モード」に対応)の表示演出が行われる。このため、遊技者は、「ときめきモード」中に確率状態を認識することはできないが、高確率状態に移行している可能性があるため、期待感をもって遊技を行うことができる。また、このときめきモードの表示演出の終了契機は、何れかの当りに当選するか、特別図柄の変動回数が所定回数(例えば20回転)に達するまでである。その後は再びときめきモード移行前の表示演出が行われる。なお、この「ときめきモード」は、高確率状態に移行していても表面上はそのことが判別できないため、「確変潜伏モード」と呼ばれることもある。
複合サブ制御基板300は、主制御基板200と同様に、CPU、RAM、ROM、入力ポート、及び出力ポート(不図示)を備えている。
複合サブ制御基板300のROMには、演出を制御するための複合サブ制御用プログラム、電飾制御基板310や演出図柄表示基板320に送信するための制御コマンド、スピーカユニット42に送信するための音響データ等が記憶されている。複合サブ制御基板300のRAMには、主制御基板200から受信したデータや演算処理を行うためのデータが一時記憶される。主制御基板200から受信するデータとしては、例えば、変動パターンコマンド等の制御コマンド、抽選結果、遊技状態等が存在する。
複合サブ制御基板300のCPUは、ROMに記憶された複合サブ制御用プログラムにしたがって処理を実行することにより、電飾制御基板310に制御コマンドを送信して表示ランプ40の点滅を制御する機能、演出図柄表示基板320に制御コマンドを送信して演出図柄表示器30における図柄の変動表示演出を制御する機能、スピーカユニット42に音響データを送信することにより音演出を制御する機能(「音演出制御手段」に対応)を実現する。
音演出制御手段は、主制御基板200から送信されてきた制御コマンドや遊技状態等に基づいて実行すべき音演出を判定し、当該判定された音演出に対応する音響データをROMから読み出してスピーカユニット42に出力することにより、音演出の実行を制御する。
具体的には、音演出制御手段は、図5(a)に示すように、「非確変大当り」の当選を契機とする大当り遊技中にはBGM1の音演出(「第1の音演出」に対応)を実行し、当該大当り遊技終了後に移行する低確率状態の遊技中にはBGM1に関連する音演出(「第1の音演出に関連する音演出」に対応)を実行する。本実施形態では、BGM1に関連する音演出として、BGM1のアレンジ曲を出力する。
また、音演出制御手段は、図5(b)に示すように、「確変大当り」の当選を契機とする大当り遊技中にはBGM2の音演出(「第2の音演出」に対応)を実行し、当該大当り遊技終了後に移行する高確率状態の遊技中にはBGM2に関連する音演出(「第2の音演出に関連する音演出」に対応)を実行する。本実施形態では、BGM2に関連する音演出としてBGM2のアレンジ曲を出力する。
また、音演出制御手段は、図5(c)に示すように、「ときめきモード」中にBGM3(「第3の音演出」に対応)の音演出を実行し、「ときめきモード」中に「確変大当り」又は「非確変大当り」に当選した場合は、BGM3に関連する音演出(「第3の音演出に関連する音演出」に対応)を実行する。本実施形態では、BGM3に関連する音演出としてBGM3のアレンジ曲を出力する。
なお、BGM1,2,3各々に関連する音演出としては、遊技者がBGM1,2,3各々との関連性を認識できる音演出であればよく、BGM1,2,3各々のアレンジ曲の他に、BGM1,2,3各々の一部分(例えば、サビの部分)のみの出力であっても、BGM1,2,3各々と全く同一の曲の出力であってもよい。
電飾制御基板310は、複合サブ制御基板300から送信される制御コマンドに基づいて、表示ランプ40の点灯または点滅、消灯等の表示灯に関する制御を行う。
賞球払出制御基板400は、複合サブ制御基板300から送信される制御コマンドに基づいて、遊技領域22に遊技球を発射する発射装置24及び賞球を払い出す払出装置410を制御する。
大入賞口ソレノイド500は、主制御基板200から送信される制御コマンドに基づいて、大入賞口38の開閉動を行う。電動ソレノイド73は、入賞装置110の第2始動口70を開閉動する。電動ソレノイド73は、例えば、遊技球が普通図柄始動ゲート32を通過する際に行われる普通図柄の抽選に当選した場合や時短状態となった場合に、主制御基板200から送信される制御コマンドに基づき作動して、第2始動口70への遊技球の入賞確率を高める。
演出図柄表示器30は、LCD、CRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイ等であり、演出図柄表示基板320から出力された画像データを表示する。
演出図柄表示基板320は、図示せぬ、CPU、ROM、RAM、画像処理用VDP(Video Display Processor)、入力ポート、及び、出力ポートを備えている。
演出図柄表示基板320のRAMは、CPUに対する入出力データや演算処理のためのデータを一時記憶し、ワーク・エリアやバッファ・メモリとして機能する。VDPは、CPUからの出力指示に従って出力ポートを介して演出図柄表示器30に画像データを出力する。ROMは、図柄表示演出制御を行うためのプログラム、及び、演出図柄表示器30に出力するための各種画像データを記憶する。
演出図柄表示基板320のROMに記憶されている画像データとしては、例えば、図6〜図8に示す表示演出を表示するための画像データが存在する。図6は「戦国モード」の表示演出の一例、図7は「乙女モード」の表示演出の一例、図8は「ときめきモード」の表示演出の一例である。
演出図柄表示基板320のCPUは、複合サブ制御基板300から制御コマンドを受信すると、ROMに記憶されたプログラムにしたがって、当該制御コマンドに応じた画像データをROMから読み出し、当該制御コマンドで指定された変動時間だけ画像データを演出図柄表示器30に出力することにより図柄の変動表示演出を行う。
本実施形態では、図4に示すように、演出図柄表示基板320のCPUは、「非確変大当り」に当選した場合に実行される15ラウンドの大当り遊技中には「通常大当り演出」を行い、大当り遊技終了後に移行する低確率・時短状態の遊技においては「乙女モード」の表示演出を行う。また、「確変大当り」に当選した場合に実行される15ラウンドの大当り遊技中には「通常大当り演出」を行い、当該大当り遊技終了後に移行する高確率・時短状態の遊技中においては「戦国モード」の表示演出を行う。また、低確率状態中「電サポ無し突確」に当選した場合に実行される2ラウンドの大当り遊技中には「ときめきモード突入演出」を行い、当該大当り遊技終了後に移行する高確率状態の遊技中には「ときめきモード」の表示演出を行う。また、低確率状態中「小当り」に当選した場合に実行される2ラウンドの大当り遊技中には「ときめきモード突入演出」を行い、当該大当り遊技終了後に移行する低確率状態の遊技中には「ときめきモード」の表示演出を行う。
(動作)
次に、上記のように構成された遊技機100において行われる遊技処理の流れについて説明する。まず、遊技機100に電源が投入されると各種初期設定が行われ、遊技機100の遊技状態は通常状態(低確率状態)となる。そして、主制御基板200のCPU210は、所定周期毎に、乱数を更新する乱数更新処理、特別図柄に関する遊技を管理する特別遊技管理処理、普通図柄に関する遊技を管理する普通遊技管理処理、制御コマンド等を複合サブ制御基板300等に送信するコマンド出力処理、及び、賞球の払出しを管理する払出管理処理を行う。
(始動入賞関連処理)
上記処理のうち、図9に示すフローチャートを参照して、主制御基板200のCPU210が、低確率状態時に始動入賞に基づいて行う処理について説明する。
主制御基板200のCPU210は、始動入賞又は始動記憶があるか否かを判定する(ステップS101)。第1入賞検出器62又は第2入賞検出器76から検出信号を受信しなかった場合、かつ、RAM220の特別図柄用の記憶領域に始動記憶がない場合は、始動入賞も始動記憶もないと判定し(ステップS101;No)、処理を終了する。
始動入賞又は始動記憶があると判定した場合は(ステップS101;Yes)、CPU210は、始動入賞時に取得された乱数値と当り値とを比較することにより、当り判定を行う(ステップS102)。次に、CPU210は、判定結果に基づいて演出図柄の変動パターンを決定する(ステップS103)。
次に、CPU210は各種制御コマンドを送信する(ステップS104)。具体的には、CPU210は、決定した変動パターンに対応する変動パターンコマンドを複合サブ制御基板300に送信する。さらに、CPU210は、判定結果に基づいて特別図柄の停止図柄を決定し、決定した停止図柄に対応する停止図柄指定コマンドを特別図柄表示器52a,52bに送信することにより、決定した停止図柄で特別図柄を停止させる。
当り判定の結果、当りに当選しなかった場合は(ステップS105;No)、処理を終了する。一方、当りに当選した場合は(ステップS105;Yes)、CPU210は大当り遊技を行う(ステップS106)。具体的には、「確変大当り」又は「非確変大当り」に当選した場合は、CPU210は15ラウンドの大当り遊技を実行する。「電サボ無し突確」又は「小当り」に当選した場合は、CPU210は2ラウンドの大当り遊技を実行する。CPU210は、大当り開始時、各ラウンド開始時、大当り終了時等に、複合サブ制御基板300に制御コマンドを送信するとともに、大入賞口ソレノイド500に大入賞口開放/閉鎖コマンドを送信することにより、大当り遊技の実行を制御する。
大当り遊技が終了すると、CPU210は当選した当りの種類に応じて、遊技状態を移行させる(ステップS107)。具体的には、「非確変大当り」に当選した場合は、低確率状態・時短状態に移行する。「確変大当り」に当選した場合は、高確率状態・時短状態に移行する。「電サポ無し突確」に当選した場合は高確率状態に移行する。「小当り」に当選した場合は低確率状態に移行する。
(演出制御処理)
次に、図10に示すフローチャートを参照して、複合サブ制御基板300のCPUが行う演出制御処理について説明する。
複合サブ制御基板300のCPUは、主制御基板200から制御コマンドを受信すると(ステップS201)、制御コマンドを解析する(ステップS202)。制御コマンドが変動パターンコマンドの場合は、複合サブ制御基板300のCPUは、変動パターンコマンドや遊技状態等に基づいて、演出図柄表示基板320、電飾制御基板31及びスピーカユニット42各々に送信すべき制御コマンド(音声データ含む)を判定して送信する(ステップS203)。
例えば、複合サブ制御基板300のCPUは、主制御基板200から「非確変大当り」の遊技開始コマンドを受信した場合、複合サブ制御基板300のROMからBGM1の音響データを読み出して、スピーカユニット42に出力する。さらに、「通常大当り演出」を指示する制御コマンドを演出図柄表示基板320に送信する。
次に、複合サブ制御基板300のCPUは、主制御基板200から「非確変大当り」の遊技終了コマンドを受信した場合、複合サブ制御基板300のROMからBGM1のアレンジ曲の音響データを読み出して、スピーカユニット42に出力する。さらに、「乙女モード」の表示演出を指示する制御コマンドを演出図柄表示基板320に送信する。これにより、図5(a)に示す演出が行われる。
また、複合サブ制御基板300のCPUは、主制御基板200から「確変大当り」の遊技開始コマンドを受信した場合、複合サブ制御基板300のROMからBGM2の音響データを読み出してスピーカユニット42に出力する。さらに、「通常大当り演出」を指示する制御コマンドを演出図柄表示基板320に送信する。
次に、複合サブ制御基板300のCPUは、主制御基板200から「確変大当り」の遊技終了コマンドを受信した場合、複合サブ制御基板300のROMからBGM2のアレンジ曲の音響データを読み出してスピーカユニット42に出力する。さらに、「戦国モード」の表示演出を指示する制御コマンドを演出図柄表示基板320に送信する。これにより、図5(b)に示す演出が行われる。
また、複合サブ制御基板300のCPUは、主制御基板200から低確率状態中に「電サポ無し突確」又は「小当り」の遊技開始コマンドを受信した場合、「ときめきモード突入演出」を指示する制御コマンドを演出図柄表示基板320に送信する。
次に、複合サブ制御基板300のCPUは、主制御基板200から「電サポ無し突確」又は「小当り」の遊技終了コマンドを受信した場合、複合サブ制御基板300のROMからBGM3の音響データを読み出してスピーカユニット42に出力する。さらに、「ときめきモード」の表示演出を指示する制御コマンドを演出図柄表示基板320に送信する。
次に、複合サブ制御基板300のCPUは、「電サポ無し突確」又は「小当り」に当選して2ラウンドの大当り遊技が終了した後の高確率状態又は低確率状態の遊技中に、主制御基板200から「確変大当り」又は「非確変大当り」の遊技開始コマンドを受信した場合、ROMからBGM3のアレンジ曲の音響データを読み出して、スピーカユニット42からBGM3のアレンジ曲を出力する。これにより、図5(c)に示す演出が行われる。
以上説明したように、大当り遊技時に出力する楽曲と大当り遊技が終了した後の楽曲とを関連付けたり、図柄変動時の楽曲と大当り当選後の楽曲とを関連付けることで、遊技者が遊技状態を把握することが容易となる。
また、「ときめきモード」の表示演出中にBGM3を出力し、「ときめきモード」中に大当りに当選した場合にBGM3のアレンジ曲を出力することで、遊技者は「ときめきモード」中に大当りに当選したことを容易に認識することができる。
このように、遊技状態の変化や抽選結果に応じて関連する音演出を実行するため、関連性のない音演出を実行する場合に比べて遊技者は容易に遊技状態や遊技の流れを把握することができ、遊技の盛り上がりが高まる。また、遊技者は関連する音演出を続けて聴くことできるため、その音演出を容易に記憶することができる。
なお、上述した実施形態では、低確率状態時に「電サポ無し突確」又は「小当り」に当選した場合に「ときめきモード」に移行するとして説明したが、これに限定されることはなく、例えば、高確率状態に「電サポなし突確」又は「小当り」に当選した場合に「ときめきモード」に移行するようにしてもよい。
本発明の実施形態に係る遊技機の外観斜視図である。 同実施形態に係る遊技盤の正面図である。 同実施形態に係る遊技機の制御系の構成を示すブロック図である。 同実施形態に係る当りの種類と当り遊技後の遊技状態との関係を示す図である。 同実施形態に係る遊技状態と演出との関係を示す図である。 同実施形態に係る「戦国モード」の表示演出の一例を示す図である。 同実施形態に係る「乙女モード」の表示演出の一例を示す図である。 同実施形態に係る「ときめきモード」の表示演出の一例を示す図である。 同実施形態に係る主制御基板のCPUが始動入賞に基づいて行う処理の流れを示すフローチャートである。 同実施形態に係る複合サブ制御基板のCPUが行う演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
符号の説明
10 外枠
12 ヒンジ機構
14 内枠
16 ガラス枠ユニット
18 遊技盤
20 案内レール
22 遊技領域
24 発射装置
26 アウト口
28 受皿ユニット
30 演出図柄表示器
31 電飾制御基板
32 普通図柄始動ゲート
36 開閉蓋
38 大入賞口
40 表示ランプ
42 スピーカユニット
50a,50b 普通図柄表示器
52a,52b 特別図柄表示器
54a,54b,54c,54d 特別図柄メモリ
55a,55b 普通図柄メモリ
56a,56b ラウンド報知器
57a,57b 状態報知器
60 第1始動口
62 第1入賞検出器
70 第2始動口
72 普通電動役物(電チュー)
73 電動ソレノイド
76 第2入賞検出器
100 遊技機
110 入賞装置
200 主制御基板
240 タイマ
250 入力ポート
251 大入賞口入賞検出器
252 各種入賞口入賞検出器
253 各種検出器
260 出力ポート
270 バス
300 複合サブ制御基板
310 電飾制御基板
320 演出図柄表示基板
400 賞球払出制御基板
410 払出装置
500 大入賞口ソレノイド
700 ホールコンピュータ

Claims (2)

  1. 始動入賞口への遊技球の入賞を契機として抽選を行い、大当りに当選する確率の異なる確率状態である低確率状態と高確率状態とを少なくとも有し、該抽選の結果が第1の大当りの場合は第1大当り遊技を行うとともに該第1大当り遊技終了後に低確率状態に移行し、第2の大当りの場合は第2大当り遊技を行うとともに該第2大当り遊技終了後に高確率状態に移行する遊技機であって、
    前記第1大当り遊技中には第1の音演出を実行し、該第1大当り遊技終了後に移行する低確率状態の遊技中には前記第1の音演出に関連する音演出を実行し、
    前記第2大当り遊技中には第2の音演出を実行し、該大当り遊技終了後に移行する高確率状態の遊技中には前記第2の音演出に関連する音演出を実行する音演出制御手段を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 前記抽選の結果としてさらに第3の当りと第4の当りを有し、該抽選の結果が前記第3の当りの場合は第3当り遊技を行うとともに該第3当り遊技終了後に高確率状態に移行し、前記第4の当りの場合は第4当り遊技を行うとともに該第4当り遊技終了後に低確率状態に移行し、前記第3当り遊技又は第4当り遊技終了後は、移行した確率状態に関わらず所定の図柄表示演出が所定期間行われる特別モードを有する遊技機であって、
    前記音演出制御手段は、
    前記特別モードの遊技中には第3の音演出を実行し、該特別モードの遊技中に前記第1の大当り又は前記第2の大当りに当選した場合は、その後に行う前記第1大当り遊技又は前記第2大当り遊技中に前記第3の音演出に関連する音演出を実行することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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