[第1実施形態]
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。枠体11は、遊技盤20などの各種の部品を搭載するための部材である。
パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を備えている。例えば、発射ハンドル16は、枠体11の前面側に設けられている。パチンコ遊技機10では、発射ハンドル16の操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技球(遊技媒体)が遊技盤20の遊技領域21に向けて発射される。すなわち、パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
パチンコ遊技機10は、装飾ランプ17を備えている。例えば、装飾ランプ17は、枠体11の前面側に設けられている。装飾ランプ17は、図示しない発光体を内蔵しており、該発光体によって発光、点滅、及び消灯が可能に構成されている。装飾ランプ17は、演出の1つとして、発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を実行する。
パチンコ遊技機10は、演出実行手段としてのスピーカ18を備えている。例えば、スピーカ18は、枠体11の前面側に設けられている。スピーカ18は、演出の1つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行する。このように、演出を実行する演出実行手段は、音を出力するスピーカを含むように構成されている。
パチンコ遊技機10は、枠体11の前面側であって、遊技者により操作可能な位置に、操作手段としての操作ボタン19を備えている。操作ボタン19は、例えば、演出の際に用いる。
パチンコ遊技機10は、情報表示装置22を備えている。例えば、情報表示装置22は、遊技盤20において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置22では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。
情報表示装置22は、第1特別図柄表示部22aを備えている。第1特別図柄表示部22aは、1種類又は複数種類の第1特別図柄を表示可能に構成されている。第1特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(第1変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、「第1特別図柄変動ゲーム」を略して「第1特別ゲーム」と示す場合がある。
情報表示装置22は、第2特別図柄表示部22bを備えている。第2特別図柄表示部22bは、1種類又は複数種類の第2特別図柄を表示可能に構成されている。第2特別図柄表示部22bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(第2変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、「第2特別図柄変動ゲーム」を略して「第2特別ゲーム」と示す場合がある。
また、以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別図柄変動ゲーム(図柄変動ゲーム)」と示し、特別図柄変動ゲームを「特別ゲーム」と示す場合がある。第1特別図柄及び第2特別図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に実行される抽選(後述する大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。第1特別図柄表示部22a、第2特別図柄表示部22bにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果(特定表示結果)としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者により大当りとなることが認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者によりはずれとなることが認識可能である。
本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。つまり、大当り遊技は、大当り抽選に当選したことを条件として付与される遊技であり、特別ゲームで大当り表示結果が表示された後に付与される遊技である。詳しくは後述するが、大当り遊技は、多数の賞球が獲得できる遊技であるため、遊技者にとって有利な遊技(有利状態)である。
情報表示装置22は、第1特別保留表示部22cを備えている。第1特別保留表示部22cは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示す。情報表示装置22は、第2特別保留表示部22dを備えている。第2特別保留表示部22dは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値は、それぞれ「4」である。
情報表示装置22は、普通図柄表示部22eを備えている。普通図柄表示部22eは、1種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部22eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲーム(普通変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部22eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者により普通当りとなることが認識可能となる。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者により普通はずれとなることが認識可能となる。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、第2特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
情報表示装置22は、普通保留表示部22fを備えている。普通保留表示部22fは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数(普通保留ゲーム数)を認識可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の最大値は、「4」である。
次に、遊技盤20について説明する。
遊技盤20は、その遊技盤20の表面側(前面側)をレールによって略円形に区画することによって、遊技領域21が形成されている。また、パチンコ遊技機10は、遊技領域21の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠26を備えている。センター枠26は、開口部26aを備えている。
パチンコ遊技機10は、演出実行手段としての演出表示装置27を備えている。演出表示装置27は、画像が表示される表示領域27rを備えている。演出表示装置27は、センター枠26の開口部26aを介して、遊技者により表示領域27rを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。演出表示装置27は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像(絵柄)を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。このように、演出表示装置27は、画像を表示する演出を実行することとなる。
本実施形態において、演出表示装置27が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「333」や「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「787」や「556」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列(本実施形態では第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列(本実施形態では第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第1始動口28を備えている。第1始動口28は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第1始動口28は、遊技球が入球可能である。パチンコ遊技機10は、第1始動口28に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備えている。例えば、第1始動センサSE1は、第1始動口28に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第1始動センサSE1で遊技球が検知されると、第1特別ゲームの保留条件(第1保留条件)が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第1始動センサSE1は、第1始動口28への遊技球の入球(第1始動口28へ入球した遊技球)を検知する。また、第1特別ゲームは、第1始動口28に遊技球が入球したときに実行される場合がある(実行可能である)。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第2始動口29を備えている。第2始動口29は、遊技球が入球可能である。パチンコ遊技機10は、第2始動口29に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備えている。例えば、第2始動センサSE2は、第2始動口29に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第2始動センサSE2で遊技球が検知されると、第2特別ゲームの保留条件(第2保留条件)が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第2始動センサSE2は、第2始動口29への遊技球の入球(第2始動口29へ入球した遊技球)を検知する。また、第2特別ゲームは、第2始動口29に遊技球が入球したときに実行される場合がある(実行可能である)。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、開状態(許容状態)と、閉状態(規制状態)と、に動作が可能な普通可変部材30を備えている。開状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。閉状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、普通可変部材30を動作させる普通アクチュエータA1を備えている(図2に示す)。普通可変部材30は、普通当り遊技において、開状態に動作される。このように、普通可変部材30は、第2始動口29が開状態と閉状態とを取り得るように動作する。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右下方において、遊技領域21に開口している大入賞口31を備えている。パチンコ遊技機10は、大入賞口31に入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備えている。例えば、特別入賞センサSE3は、大入賞口31に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、開状態(許容状態)と、閉状態(規制状態)と、に動作が可能な特別可変部材32を備えている。開状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。閉状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、特別可変部材32を動作させる特別アクチュエータA2を備えている(図2に示す)。特別可変部材32は、大当り遊技において、開状態に動作される。このように、特別可変部材32は、大入賞口31が開状態と閉状態とを取り得るように動作する。つまり、大当り遊技は、大入賞口31が開状態となる(大入賞口31を開状態にする)遊技である。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21のうち、センター枠26の右方に、遊技球が通過(入球)可能なゲート33を備えている。ゲート33は、遊技球が入球可能であり、ゲート33を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備えている(図2に示す)。本実施形態では、ゲートセンサSE4で遊技球が検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右方において、遊技領域21に開口している一般入賞口34を備えている。パチンコ遊技機10は、一般入賞口34に入球した遊技球を検知する一般入賞センサSE5を備えている(図2に示す)。例えば、一般入賞センサSE5は、一般入賞口34に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、一般入賞センサSE5で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、入賞口として、第1始動口28、第2始動口29、大入賞口31、及び一般入賞口34を備えている。なお、パチンコ遊技機10は、上記入賞口とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。また、パチンコ遊技機10は、釘や風車など、遊技領域21を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態(有利状態)となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
パチンコ遊技機10は、遊技球の発射数に対する賞球数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第2始動口29に遊技球が入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、第2始動口29に遊技球が入球する確率が高まり、第2始動口29への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態(入球容易状態、入球率向上状態、有利状態)となる。
例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材30の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は0を超えている。このため、普通可変部材30は、低ベース状態において、開状態に動作され得る。なお、低ベース状態における普通当り確率は0であってもよい。この場合、普通可変部材30は、低ベース状態において、開状態に動作されない。つまり、低ベース状態は、高ベース状態と比べて第2始動口29に遊技球が入球し難い又は第2始動口29に遊技球が入球しない状態であるといえる。
また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。複数種類の大当り図柄(大当りの種類)には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口31を開放する複数回のラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上限回数を上限として行われる。本実施形態において、上限回数は、予め定めた回数である。
1回のラウンド遊技は、予め定めた上限数(本実施形態では「9」)の遊技球が大入賞口31に入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。つまり、複数回のラウンド遊技のそれぞれが終了する終了条件には、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が上限数となる第1終了条件と、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が上限数とならずに予め定めた上限時間が経過する第2終了条件とがある。ラウンド遊技において、大入賞口31は、所定の開放態様で開放され、詳しくは、ラウンド遊技の開始を契機として開状態を取り、ラウンド遊技の終了を契機として閉状態を取る。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。このように、特別可変部材32は、複数回のラウンド遊技のそれぞれにおいて大入賞口31が開状態を取り得るように動作することとなり、各ラウンド遊技が開始する開始条件が成立すると大入賞口31が開状態を取り、各ラウンド遊技が終了する終了条件が成立すると大入賞口31が閉状態を取ることとなる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
次に、パチンコ遊技機10における具体的な大当りについて説明する。
本実施形態において、第1特別ゲームのゲーム結果として第1特別図柄表示部22aに表示される100種類の大当り図柄のうち、65種類の大当り図柄が図柄ZAに、35種類の大当り図柄が図柄ZBにそれぞれ分類されている。また、第2特別ゲームのゲーム結果として第2特別図柄表示部22bに表示される100種類の大当り図柄のうち、65種類の大当り図柄が図柄Zaに、35種類の大当り図柄が図柄Zbにそれぞれ分類されている。このように、本実施形態において、第1特別ゲームの大当りの種類としては2種類の大当りがあり、第2特別ゲームの大当りの種類としては2種類の大当りがあるが、これに限らない。以下、大当りの種類としては、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当りと表現する。また、大当りの種類に基づいて付与される大当り遊技の種類としても、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当り遊技と表現する。
図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として10回が定められている。図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として10回よりも少ない4回が定められている。
本実施形態において、各大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限時間としては25sが規定されている。なお、本実施形態において、複数回のラウンド遊技のそれぞれには、ラウンド遊技の終了後にラウンド間インターバル時間(本実施形態では2s)が設定(規定)されており、ラウンド間インターバル時間が経過すると、次のラウンド遊技が開始される、又は、エンディング時間が開始されることとなる。また、本実施形態において、全ての種類の大当り遊技としては、同じオープニング時間(本実施形態では8s)、同じエンディング時間(本実施形態では10s)がそれぞれ定められている。
図柄ZA,Zaには、大当り遊技終了後の遊技状態として、高確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技終了後には、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高確率状態と、高ベース状態と、が付与される。図柄ZB,Zbには、大当り遊技終了後の遊技状態として、低確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技終了後には、低確率状態が付与されるとともに、予め定められた上限回数(本実施形態では100回)の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。
なお、本実施形態において、大当り確率としては、低確率状態では、345/65536が、高確率状態では、734/65536がそれぞれ定められている。普通当り確率としては、低ベース状態では1/65536が、高ベース状態では65534/65535がそれぞれ定められている。なお、本実施形態においては、普通当りとなるかの普通当り抽選を行ったが、これに限らず、例えば、普通当り抽選を行わず、低ベース状態では普通当りとなると決定される一方で、高ベース状態では普通当りとならないと決定されてもよい。1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間としては、低ベース状態では396msが、高ベース状態では5680msがそれぞれ定められている。賞球数としては、第1始動センサSE1で遊技球が検知されたときには「4」が、第2始動センサSE2で遊技球が検知されたときには「1」が、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されたときには「15」が、一般入賞センサSE5で遊技球が検知されたときには「5」がそれぞれ定められている。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に主制御基板40を備えている。主制御基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。
また、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に副制御基板41を備えている。副制御基板41は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副制御基板41は、装飾ランプ17による発光演出、スピーカ18による音声演出、及び演出表示装置27による表示演出を実行させるための処理を行う。
また、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に電源ユニット60を備えている。電源ユニット60は、電源スイッチ60aがオン状態に切り替える操作が行われることによって、主制御基板40と副制御基板41とに電力供給を行うユニットである。
なお、本実施形態のパチンコ遊技機10は、バックアップ機能を搭載している。バックアップ機能は、外部電源からの電力供給が停止した場合でも遊技制御に関する各種情報を内部的に保持(バックアップ)しておき、電力供給が開始されたときに、保持している各種情報に基づいて遊技制御を復帰する機能である。ここで、バックアップの対象となる各種情報には、遊技の進行に関する遊技情報が含まれている。例えば、遊技情報には、特別ゲームに関する情報、大当り遊技に関する情報、遊技状態に関する情報、及び賞球の払出しに関する情報が含まれている。また、本実施形態において、主制御基板40と副制御基板41とがバックアップ機能を搭載しているが、副制御基板41は、バックアップ機能を搭載していなくてもよい。
まず、主制御基板40について説明する。
主制御基板40は、主制御CPU40aと、主制御ROM40bと、主制御RAM40cと、RWMクリアスイッチ40dと、を備えている。主制御CPU40aは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
主制御ROM40bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ROM40bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、例えば、リーチ演出の種類など、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容(演出態様)を特定可能な情報である。なお、例えば、変動パターンは、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報であれば、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。
変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれリーチ変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれリーチ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。
主制御RAM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御RAM40cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
RWMクリアスイッチ40dは、バックアップされている各種情報の初期化を指示する操作を可能に構成されている。本実施形態では、初期化操作手段としてのRWMクリアスイッチ40dがオン状態である(操作されている)ときに電源投入されることにより、バックアップされている各種情報が初期化される。
主制御CPU40aと、センサSE1~SE5とは、接続されている。主制御CPU40aは、センサSE1~SE5が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。
主制御CPU40aと、アクチュエータA1,A2とは、接続されている。主制御CPU40aは、アクチュエータA1,A2の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU40aと、情報表示装置22とは、接続されている。主制御CPU40aは、情報表示装置22の表示内容を制御可能に構成されている。
次に、副制御基板41について説明する。
副制御基板41と、主制御基板40とは、接続されている。パチンコ遊技機10では、主制御基板40から副制御基板41への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
副制御基板41は、副制御CPU41aと、副制御ROM41bと、副制御RAM41cと、を備えている。副制御CPU41aは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副制御ROM41bは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ROM41bは、演出表示装置27における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ROM41bは、装飾ランプ17における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ROM41bは、スピーカ18における音声演出に関する音声演出データを記憶している。
副制御RAM41cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御RAM41cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
副制御CPU41aと、演出表示装置27とは、接続されている。副制御CPU41aは、演出表示装置27の表示態様を制御可能に構成されている。つまり、演出制御手段としての副制御CPU41aは、演出表示装置27を制御する。副制御CPU41aと、装飾ランプ17とは、接続されている。副制御CPU41aは、装飾ランプ17の発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、スピーカ18とは、接続されている。副制御CPU41aは、スピーカ18の出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、操作ボタン19とは、接続されている。副制御CPU41aは、操作ボタン19が操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。
次に、パチンコ遊技機10において行われる各種の処理について説明する。
最初に、主制御CPU40aが行う特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄入力処理において、主制御CPU40aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、第1始動口28に遊技球が入球したか否かを判定する。
第1始動口28に遊技球が入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を「1」加算して更新する。これにより、第1特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。出力バッファに設定された情報(制御コマンド)は、次回以降の割り込み処理において副制御基板41へと出力される。
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。このように、第1始動口28への遊技球の入球を契機として第1特別ゲーム(特別ゲーム)の実行を保留可能である。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
第1始動口28に遊技球が入球していない場合、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、及び第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させた場合、主制御CPU40aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動口29に遊技球が入球したか否かを判定する。第2始動口29に遊技球が入球していない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。
第2始動口29に遊技球が入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数を「1」加算して更新する。これにより、第2特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。この処理において、主制御CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。このように、第2始動口29への遊技球の入球を契機として第2特別ゲーム(特別ゲーム)の実行が保留可能である。
次に、主制御CPU40aが行う特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄開始処理において、主制御CPU40aは、特別ゲーム中又は大当り遊技中であるかを判定する。特別ゲーム中又は大当り遊技中である場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、特別ゲーム中及び大当り遊技中ではない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第2特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、第2特別ゲームの実行条件が成立し、第2特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第2特別保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第1特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームの実行条件が成立し、第1特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。このように、主制御CPU40aは、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先して実行させる。一方、第1特別保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。また、主制御CPU40aは、特別ゲーム中又は大当り遊技中ではなく、各特別保留数が「0」であるときには、特別ゲーム及び大当り遊技が実行されていない待機状態に制御することとなる。
第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を「1」減算して更新する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。次に、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。
次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている大当り判定値とに基づいて、大当りに当選するか否かを判定する。大当りに当選するか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と、現在の確率状態に対応する大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
大当りに当選する場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定した大当り図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、本実施形態において、ゲーム開始コマンドとしては、第1特別ゲームの変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する第1ゲーム開始コマンドと、第2特別ゲームの変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する第2ゲーム開始コマンドとがあり、何れの特別ゲームの変動パターンに基づくかが特定可能な情報である。
一方、大当りに当選しないはずれの場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定したはずれ図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づくゲーム開始コマンドを出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、前述した第1特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御CPU40aは、第2特別保留数の減算、大当り抽選(大当り判定)、大当り抽選の結果に基づく大当り図柄又ははずれ図柄の決定、大当り抽選の結果に基づく変動パターンの決定、及び図柄コマンドとゲーム開始コマンドとの設定を行う。その後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置22を制御する。主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU40aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報(以下、ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、主制御CPU40aが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御CPU40aは、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された後に、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
主制御CPU40aは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU40aは、大当り図柄(大当りの種類)により決定される開放パターンに基づいて大入賞口31が開放されるように、特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口31が閉鎖されるように特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU40aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、規定回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。
また、主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
次に、主制御CPU40aが行う遊技状態処理について説明する。
主制御CPU40aは、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、次回の大当り遊技が開始される迄の間、高確率状態、且つ高ベース状態となるように、遊技状態を制御する。
主制御CPU40aは、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上記上限回数に相当する回数(本実施形態では100回)を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御RAM40cに記憶させる。
そして、主制御CPU40aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RAM40cに記憶されている残り回数を「1」減算する。主制御CPU40aは、残り回数が「0」となった場合、残り回数が「0」となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御CPU40aは、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。
主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。
主制御CPU40aは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態であることを特定可能な情報(以下、低確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、高確率状態であることを特定可能な情報(以下、高確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
主制御CPU40aは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態であることを特定可能な情報(以下、低ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、高ベース状態であることを特定可能な情報(以下、高ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。また、高ベース状態に制御されているときに、主制御CPU40aは、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数を特定可能な情報(以下、高ベース回数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、主制御CPU40aが行う普通図柄入力処理について説明する。普通図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄入力処理において、主制御CPU40aは、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、ゲート33を遊技球が通過(入球)したか否かを判定する。ゲート33を遊技球が通過していない場合、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。その一方で、ゲート33を遊技球が通過した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。
普通保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数を「1」加算して更新する。これにより、普通ゲームの保留条件が成立する。ゲート33に遊技球が入球した場合において普通保留数が予め定めた上限数に達していないときには、普通ゲームの保留条件が成立し、普通変動ゲームの実行が保留される。また、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数を特定可能な情報(以下、普通保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。例えば、乱数は、普通図柄の当り抽選に用いる乱数、及び普通ゲームの変動時間の決定に用いる乱数などである。この場合、主制御CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、普通ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。
次に、主制御CPU40aが行う普通図柄開始処理について説明する。普通図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄開始処理において、主制御CPU40aは、普通ゲーム中又は普通当り遊技中であるかを判定する。普通ゲーム中又は普通当り遊技中である場合、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
その一方で、普通ゲーム中及び普通当り遊技中ではない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数が「1」以上であるか否かを判定する。普通保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、普通ゲームの実行条件が成立し、普通ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、普通保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
普通ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数を「1」減算して更新する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。次に、主制御CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。
次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている普通当り判定値とに基づいて、普通当りに当選するか否かを判定する(普通当り抽選)。普通当りに当選するか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と、現在のベース状態に対応する普通当り判定値とが一致するか否かにより判定される。このように、主制御CPU40aは、普通当り抽選を行い、普通可変部材30を動作させて第2始動口29が開状態を取りうる普通当り遊技を付与するか否かを決定する。
普通当りに当選する場合、主制御CPU40aは、普通ゲームで導出される普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。例えば、上述した普通図柄の変動時間短縮制御を採用する場合、主制御CPU40aは、低ベース状態においては第1変動時間を決定し、高ベース状態においては第1変動時間よりも短い第2変動時間を決定する。普通ゲームの変動時間を決定すると、主制御CPU40aは、該決定した変動時間を特定可能な情報(以下、普通開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。なお、普通開始コマンドは、普通図柄の当り抽選の結果を特定可能な情報であってもよい。その後、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
一方、普通当りに当選しない場合、主制御CPU40aは、普通ゲームで導出させる普通はずれ図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。主制御CPU40aは、普通ゲームの変動時間を決定すると、該決定した変動時間を特定可能な普通開始コマンドを出力バッファに設定する。その後、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
そして、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。
次に、主制御CPU40aが行う普通当り処理について説明する。
普通当りに当選した場合、主制御CPU40aは、第2始動口29の開放パターン(普通可変部材30の動作パターン)を決定するとともに、該決定した開放パターンに基づいて第2始動口29が開放されるように、普通アクチュエータA1を制御する。例えば、上述した開放時間延長制御を採用する場合、主制御CPU40aは、低ベース状態においては第1開放パターンを決定し、高ベース状態においては、第1開放パターンよりも1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間が長い第2開放パターンを決定する。
次に、副制御CPU41aが行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御CPU41aが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
また、副制御CPU41aは、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ(例えば、「787」)を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、リーチ演出ありのはずれ変動パターンが決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御CPU41aが所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。
また、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置27を制御する。即ち、副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させる。副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御CPU41aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
次に、副制御CPU41aが行う大当り演出処理について説明する。
副制御CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。副制御CPU41aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。また、副制御CPU41aは、ラウンド終了コマンドを入力すると、ラウンド演出を終了させる。副制御CPU41aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。このように、副制御CPU41aは、大当り遊技中において、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を大当り演出として実行させることとなる。
なお、本実施形態において、副制御CPU41aは、各種演出が行われるように、演出表示装置27に加えて、装飾ランプ17及びスピーカ18のうち少なくとも何れかを制御してもよい。
次に、副制御CPU41aが行う遊技状態処理について説明する。
副制御CPU41aは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグに、高確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定できる。
副制御CPU41aは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか、高ベース状態であるかを特定できる。
ここで、図3を参照して変動パターンについて詳しく説明する。
図3に示すように、本実施形態の変動パターンは、大当りとなるか否かによって選択される。具体的には、変動パターンHP12,HP14,HP22,HP32,HP42,HP52が大当り変動パターンとして規定されている。変動パターンHP11,HP13,HP21,HP31,HP51がはずれリーチ変動パターンとして、変動パターンHP01,HP02がはずれ変動パターンとしてそれぞれ規定されている。
また、変動パターンHP11~HP14,HP21,HP22,HP31,HP32,HP42が低ベース状態において選択可能な変動パターンであり、変動パターンHP51,HP52が高ベース状態において選択可能な変動パターンであり、変動パターンHP01,HP02が低ベース状態と高ベース状態とで共通して選択可能な変動パターンである。
また、変動パターンHP11,HP12は、演出ゲームで(特別ゲームの実行中に)リーチが形成されてロングリーチ(以降、「LR」と示す場合がある)演出が実行される変動パターンである。また、変動パターンHP13,HP14,HP21,HP22,HP31,HP32,HP42は、演出ゲームで(特別ゲームの実行中に)リーチが形成されて第1スーパーリーチ(以降、「SR1」と示す場合がある)演出が実行される変動パターンである。変動パターンHP51,HP52は、演出ゲームで(特別ゲームの実行中に)リーチが形成されて第2スーパーリーチ(以降、「SR2」と示す場合がある)演出が実行される変動パターンである。
変動パターンには、それぞれ変動時間が対応しており、変動パターンから変動時間が特定可能となる。具体的に、本実施形態において、変動パターンHP02は、変動パターンHP01の変動時間を短縮させる変動パターンであり、高ベース状態であるときには、低ベース状態であるときよりも選択される可能性が高い。また、変動パターンHP02は、低ベース状態において第1特別保留数が大きいときに選択可能であり、変動パターンHP01は、高ベース状態において第2特別保留数が小さいときに選択可能である。
本実施形態において、変動パターンには、1回の特別ゲームで実行される変動サイクルの回数(連続回数)が対応付けられている。変動サイクルは、1回の特別ゲームにおける一又は複数の所定期間のそれぞれで実行される単位演出であり、演出図柄の変動に伴う単位演出である。つまり、変動サイクルは、1回の特別ゲームが割り当てられた(区分けされた)1又は複数の所定期間で実行される単位演出である。本実施形態においては、最終以外の変動サイクルとしては、演出図柄の変動表示の開始から、その演出図柄が一旦停止表示されるまでを1回の変動サイクルとし、最終の変動サイクルとしては、演出図柄の変動表示の開始から、その演出図柄が確定停止表示されるまでを1回の変動サイクルとする。
本実施形態では、1回の特別ゲーム中に実行できる変動サイクルの上限回数(上限連続回数、本実施形態では4回)が規定されており、1回の特別ゲーム中に実行される変動サイクルの回数によって大当り期待度を示すことができる。特に、1回の特別ゲーム中に実行される変動サイクルの回数が大きくなると、大当り期待度が高まるように規定されている。また、1回の特別ゲーム中に実行される変動サイクルの回数が上限回数となると、大当りとなることが確定するように規定されている。このため、1回の特別ゲーム中において、次回の変動サイクルも継続して実行されることで、大当り期待度が高まることとなる。
具体的に、1回の特別ゲームに1回の変動サイクルが実行される変動パターンとしては、変動パターンHP01,HP02,HP11,HP12,HP51,HP52が規定されている。1回の特別ゲームに2回の変動サイクルが実行される変動パターンとして、変動パターンHP21,HP22が、1回の特別ゲームに3回の変動サイクルが実行される変動パターンとして、変動パターンHP31,HP32が、1回の特別ゲームに4回の変動サイクルが実行される変動パターンとして、変動パターンHP42がそれぞれ規定されている。以降、1回の特別ゲームにおいて複数回の変動サイクルが行われる演出を「擬似連演出(擬似連続演出)」と示す。
本実施形態では、各当り遊技の終了後や特別ゲームの開始を条件として、演出モードが移行可能に制御される。演出モードは、演出表示装置27の背景画像の種類に対応し、その背景画像の少なくとも何れかから遊技者により特定可能であり、変動パターンの種類に関係なく表示される画像である。演出モードは、連続する複数回の特別ゲームに跨り実行可能である。
図4に示すように、本実施形態には複数種類の演出モードがある。複数種類の演出モードには、大きく分けて、演出モードMA~MDの4種類が含まれている。
演出モードMAは、低ベース状態であるときの演出モードであり、演出モードMB~MDは、高ベース状態であるときの演出モードである。また、本実施形態において、演出モードMAは、低確率状態である場合に限り制御可能な演出モードであり、高確率状態である場合に制御されることがない。演出モードMB~MDは、高確率状態である場合と低確率状態である場合との両方において制御可能な演出モードであり、高確率状態である場合に制御される可能性がある演出モードである。
図5に示すように、低ベース状態に制御されている場合には、演出モードMAに制御されている。一方、高ベース状態に制御されている場合には、演出モードMB~MDの何れかに制御される。
低ベース状態に制御されている場合と高ベース状態に制御されている場合との何れであっても、大当り遊技の終了後に演出モードMB~MDの何れかに移行する。高ベース状態に制御されているときに、大当り遊技の終了後、予め定めた上限回数の特別ゲームにおいて、高ベース状態が終了し、低ベース状態に制御されるときには、演出モードMAに移行する。また、本実施形態において、高ベース状態において所定の選択期間では操作ボタン19の操作に応じて演出モードMB~MDのうち何れかが選択可能である。本実施形態において、所定の選択期間としては、高ベース状態に制御されている期間のうち、特別ゲームの一部の期間(特別ゲームの途中から終了するまでの期間)を除く期間が採用されているが、これに限らない。
次に、副制御CPU41aによって実行される演出モードに関する制御について説明する。
副制御CPU41aは、電源が投入されて主制御CPU40aからの制御情報に基づいて低ベース状態であると特定したときには、演出モードフラグに演出モードMAを示す情報を設定する。演出モードフラグは、副制御RAM41cに割り当てられており、滞在する演出モードを示すフラグである。
副制御CPU41aは、電源が投入されて主制御CPU40aからの制御情報に基づいて高ベース状態であると特定したときには、演出モードフラグに演出モードMBを示す情報を設定する。副制御CPU41aは、低ベース状態において大当りとなった場合、エンディングコマンドの入力を契機として、演出モードフラグに演出モードMBを示す情報を設定する。副制御CPU41aは、高ベース状態において所定の選択期間で操作ボタン19の操作に応じて演出モードMB~MDのうち何れかが選択されたときには、選択された演出モードを示す情報を演出モードフラグに設定する。また、副制御CPU41aは、高ベース状態において低ベース状態コマンドの入力を契機として、演出モードフラグに演出モードMAを示す情報を設定する。
そして、副制御CPU41aは、演出モードフラグに設定された値に対応する種類の背景画像を演出表示装置27に表示させる。本実施形態において、演出モードを制御する副制御CPU41aが演出モード制御手段に相当する。
図6に示すように、スピーカ18は、複数種類の楽曲のうち何れかを出力可能である。スピーカ18から出力される複数種類の楽曲は、各種の再生条件の成立により再生される。複数種類の楽曲には、楽曲G01~G09があり、楽曲G01~G09のそれぞれに対応するように再生条件が規定されている。
楽曲G01は、低ベース状態(演出モードMA)において再生可能な楽曲であり、低ベース状態(演出モードMA)におけるデフォルト楽曲である。デフォルト楽曲は、特別な再生条件が成立されておらず、初当り時や演出モードの変化時などの所定の選択条件が成立したときに予め定められている楽曲である。このため、楽曲G01は、特別な再生条件が成立していないときに、低ベース状態(演出モードMA)において再生される楽曲である。
楽曲G02は、大当り遊技中において再生可能な楽曲であり、大当り遊技中におけるデフォルト楽曲である。このため、楽曲G02は、特別な再生条件が成立していないときに、大当り遊技中において再生される楽曲である。
楽曲G03は、高ベース状態(演出モードMB~MD)において再生可能な楽曲であり、演出モードMBにおけるデフォルト楽曲である。このため、楽曲G03は、特別な再生条件が成立していないときに、演出モードMBにおいて再生される楽曲である。また、楽曲G03は、高ベース状態(演出モードMB~MD)において、操作ボタン19の操作に応じて再生可能(選択可能)な楽曲である。
楽曲G04は、演出モードMBにおいて図柄Zaに基づく大当りとなった場合に大当り遊技中に再生される楽曲である。また、楽曲G04は、高ベース状態(演出モードMB~MD)において、操作ボタン19の操作に応じて再生可能な楽曲である。
楽曲G05は、高ベース状態(演出モードMB~MD)において再生可能な楽曲であり、演出モードMCにおけるデフォルト楽曲である。このため、楽曲G05は、特別な再生条件が成立していないときに、演出モードMCにおいて再生される楽曲である。また、楽曲G05は、高ベース状態(演出モードMB~MD)において、操作ボタン19の操作に応じて再生可能な楽曲である。
楽曲G06は、演出モードMCにおいて図柄Zaに基づく大当りとなった場合に大当り遊技中に再生される楽曲である。また、楽曲G06は、高ベース状態(演出モードMB~MD)において、操作ボタン19の操作に応じて再生可能な楽曲である。
楽曲G07は、演出モードMDにおいて再生可能な楽曲であり、演出モードMDにおけるデフォルト楽曲である。このため、楽曲G07は、特別な再生条件が成立していないときに、演出モードMDにおいて再生される楽曲である。また、楽曲G07は、演出モードMDにおいて、操作ボタン19の操作に応じて再生可能であるが、演出モードMB,MCにおいては、操作ボタン19の操作に応じて選択不能な楽曲である。
楽曲G08は、低ベース状態において実行される擬似連演出の2回目の変動サイクル(図中では「段階演出の2段階目」と示す)において再生される楽曲である。楽曲G08は、演出モードMDにおいて図柄Zaに基づく大当りとなった場合に大当り遊技中に再生される楽曲である。また、楽曲G08は、高ベース状態(演出モードMB~MD)において、操作ボタン19の操作に応じて再生可能な楽曲である。このように、楽曲G08は、操作ボタン19の操作に関係なく遊技者にとっての有利度合いの高い演出が実行されることに応じて第1条件が成立するときと、操作ボタン19の操作に応じて第2条件が成立するときとの両方で共通して出力される楽曲である。また、楽曲G08は、デフォルト楽曲ではなく、高ベース状態においては操作ボタン19の操作なくして再生されない楽曲である。
楽曲G09は、低ベース状態において実行される擬似連演出の3回目の変動サイクル(図中では「段階演出の3段階目」と示す)において再生される楽曲である。楽曲G09は、低ベース状態において実行されるSR1演出中において再生される楽曲でもある。また、楽曲G09は、高ベース状態(演出モードMB~MD)において、操作ボタン19の操作に応じて再生可能な楽曲である。このように、楽曲G09は、操作ボタン19の操作に関係なく遊技者にとっての有利度合いの高い演出が実行されることに応じて第1条件が成立するときと、操作ボタン19の操作に応じて第2条件が成立するときとの両方で共通して出力される楽曲である。また、楽曲G09は、デフォルト楽曲ではなく、高ベース状態においては操作ボタン19の操作なくして再生されない楽曲である。
このように、低ベース状態においては、デフォルト楽曲として楽曲G01が再生可能であり、擬似連演出の2回目の変動サイクルにおいて楽曲G08が、擬似連演出の3回目の変動サイクル及びSR1演出の実行中において楽曲G09が、それぞれ再生されることとなる。このため、低ベース状態においては、通常、楽曲G01が再生されているが、楽曲G08,G09が再生されることにより、大当りとなる大当り期待度が高くなる。
一方、高ベース状態において、演出モードMBに制御されているときには、デフォルト楽曲として楽曲G03が再生可能であり、演出モードMCに制御されているときには、デフォルト楽曲として楽曲G05が再生可能であり、演出モードMDに制御されているときには、デフォルト楽曲として楽曲G07が再生可能である。そして、高ベース状態において、演出モードMB,MCに制御されているときには、楽曲G03~G06,G08,G09の何れかが操作ボタン19の操作に応じて再生可能である。一方、高ベース状態において、演出モードMDに制御されているときには、楽曲G03~G09の何れかが操作ボタン19の操作に応じて再生可能である。
また、大当り遊技中においては、デフォルト楽曲として楽曲G02が再生可能であり、演出モードMBにおいて図柄Zaに基づく大当りとなった場合に楽曲G04が、演出モードMCにおいて図柄Zaに基づく大当りとなった場合に楽曲G06が、演出モードMDにおいて図柄Zaに基づく大当りとなった場合に楽曲G08がそれぞれ再生される。
詳しく説明すると、図7(a)に示すように、低ベース状態において、1回の特別ゲームの実行中に2回の変動サイクルが行われる場合、符号T01に示すタイミングで、1回の特別ゲームが開始され、演出図柄が変動表示されて1回目の変動サイクルが開始されると、デフォルト楽曲である楽曲G01が再生される。そして、符号T02に示すタイミングで、演出図柄が予め定めた図柄組み合わせ(所謂、「継続図柄」)で一旦停止表示されて1回目の変動サイクルが終了した後に、演出図柄が変動表示されて2回目の変動サイクルが開始されると、楽曲G08が再生される。続いて、符号T03に示すタイミングで、演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示されると、SR1演出が開始されて楽曲G09が再生される。そして、符号T05に示すタイミングで、演出図柄が確定停止表示される。この特別ゲームにおいてはずれとなった場合、符号T05を示すタイミングから楽曲G01が再生される。
また、図7(b)に示すように、低ベース状態において、1回の特別ゲームの実行中に3回の変動サイクルが行われる場合、符号T03に示すタイミングで、演出図柄が予め定めた図柄組み合わせで一旦停止表示されて2回目の変動サイクルが終了した後に、演出図柄が変動表示されて3回目の変動サイクルが開始されると、楽曲G09が再生される。続いて、符号T04に示すタイミングで、演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示されると、SR1演出が開始されて継続して楽曲G09が再生される。この場合、楽曲G09は、再生時間を継続して再生させても、最初の再生時間から再生させてもよい。そして、符号T06に示すタイミングで、演出図柄が確定停止表示される。この特別ゲームにおいてはずれとなった場合、符号T06を示すタイミングから楽曲G01が再生される。
また、図7(c)に示すように、低ベース状態において大当りとなった場合、符号T11に示すタイミングで、大当り遊技が開始されると、デフォルト楽曲である楽曲G02が再生される。そして、符号T12に示すタイミングで、大当り遊技が終了すると、演出モードMBに制御されてデフォルト楽曲である楽曲G03が再生される。そして、符号T13に示すタイミングで、高ベース状態において、操作ボタン19の操作に応じて再生させる楽曲として楽曲G08が選択されると、楽曲G08が再生される。
また、符号T13に示すタイミングで、高ベース状態において、操作ボタン19の操作に応じて演出モードMBから演出モードMDに制御されると、デフォルト楽曲である楽曲G07が再生される。そして、符号T14に示すタイミングで、高ベース状態において、操作ボタン19の操作に応じて再生させる楽曲として楽曲G09が選択されると、楽曲G09が再生される。
また、高ベース状態において演出モードMDに制御されているときに図柄Zaに基づく大当りとなった場合、符号T16に示すタイミングで、大当り遊技が開始されると、楽曲G08が再生される。そして、符号T17に示すタイミングで、大当り遊技が終了すると、大当り遊技が開始される前と同じように、演出モードMDに制御されて楽曲G09が再生される。この場合、最初の再生時間から再生させるが、大当り遊技の開始前の再生時間を継続して再生させてもよい。
ここで、副制御CPU41aにより実行される楽曲再生制御処理について説明する。楽曲再生制御処理は、所定周期毎に呼び出される処理である。
副制御CPU41aは、所定の再生条件の成立に基づいて、成立した再生条件に対応する楽曲を特定可能な情報を副制御ROM41bに設定し、その情報に基づいて、成立した再生条件に対応する楽曲を副制御ROM41bから読み出し、スピーカ18から再生させ、楽曲再生制御処理を終了する。詳しくは、副制御CPU41aは、副ベース状態フラグに設定されている情報に基づいて、低ベース状態であるか高ベース状態であるか特定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な大当り図柄から大当りの種類を特定する。副制御CPU41aは、オープニングコマンドの入力に基づいて、大当り遊技中であることを特定し、エンディングコマンドの入力に基づいて、エンディング時間が経過したときに、大当り遊技中ではないことを特定する。副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として特別ゲーム中であることを特定し、ゲーム開始コマンドの入力から変動時間が経過したことを契機として特別ゲーム中ではないことを特定する。
副制御CPU41aは、図柄Zaに基づく大当りとなり、オープニングコマンドの入力を契機として大当り遊技中となった場合、大当りとなった特別ゲームが終了したときに演出モードMBに制御されていたときには、大当り遊技中に楽曲G04をスピーカ18から再生させる。副制御CPU41aは、図柄Zaに基づく大当りとなり、オープニングコマンドの入力を契機として大当り遊技中となった場合、大当りとなった特別ゲームが終了したときに演出モードMCに制御されていたときには、大当り遊技中に楽曲G06をスピーカ18から再生させる。副制御CPU41aは、図柄Zaに基づく大当りとなり、オープニングコマンドの入力を契機として大当り遊技中となった場合、大当りとなった特別ゲームが終了したときに演出モードMDに制御されていたときには、大当り遊技中に楽曲G08をスピーカ18から再生させる。
副制御CPU41aは、オープニングコマンドの入力を契機として大当り遊技中となった場合、大当り遊技中に楽曲G04,G06,G08を再生させないときには、大当り遊技中に楽曲G02をスピーカ18から再生させる。
副制御CPU41aは、低ベース状態において、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、ゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンが変動パターンHP13,HP14,HP21,HP22,HP31,HP32,HP42の何れかであるときには、SR1演出が実行される期間に楽曲G09をスピーカ18から再生させる。
副制御CPU41aは、低ベース状態において、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、ゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンが変動パターンHP21,HP22,HP31,HP32,HP42の何れかであるときには、2回目の変動サイクルにおいて楽曲G08をスピーカ18から再生させる。
副制御CPU41aは、低ベース状態において、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、ゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンが変動パターンHP31,HP32,HP42の何れかであるときには、3回目の変動サイクルにおいて楽曲G09をスピーカ18から再生させる。特に、副制御CPU41aは、低ベース状態において、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、ゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンが変動パターンHP31,HP32の何れかであるときには、3回目の変動サイクルにおいてSR1演出の実行が開始されるときに、開始前から継続して楽曲G09をスピーカ18から再生させる。
副制御CPU41aは、低ベース状態において、特別ゲーム中又は待機状態中で楽曲G08,G09を再生させないときには、デフォルト楽曲である楽曲G01をスピーカ18から再生させる。特に、副制御CPU41aは、低ベース状態コマンドの入力を契機として、演出モードMAに制御するときには、デフォルト楽曲である楽曲G01をスピーカ18から再生させる。
副制御CPU41aは、大当りとなった特別ゲームにおいて低ベース状態に制御されていたときには、大当り遊技の終了後にデフォルト演出モードとして演出モードMBに制御することから、高ベース状態においてデフォルト楽曲である楽曲G03をスピーカ18から再生させる。副制御CPU41aは、大当りとなった特別ゲームにおいて高ベース状態に制御されていたときには、大当り遊技の終了後に、大当りとなった特別ゲームの終了時の演出モードが継続されることから、高ベース状態において、大当りとなった特別ゲームの終了時の楽曲を継続してスピーカ18から再生させる。
副制御CPU41aは、高ベース状態において、操作ボタン19の操作に応じて演出モードの変更があった場合、変更した演出モードのデフォルト楽曲をスピーカ18から再生させる。具体的に、副制御CPU41aは、高ベース状態において、演出モードMBへの変更があった場合、変更した演出モードMBのデフォルト楽曲として楽曲G03をスピーカ18から再生させる。副制御CPU41aは、高ベース状態において、演出モードMCへの変更があった場合、変更した演出モードMCのデフォルト楽曲として楽曲G05をスピーカ18から再生させる。副制御CPU41aは、高ベース状態において、演出モードMDへの変更があった場合、変更した演出モードMDのデフォルト楽曲として楽曲G07をスピーカ18から再生させる。
副制御CPU41aは、高ベース状態において、操作ボタン19の操作に応じて複数種類の楽曲G03~G09のうち楽曲の変更があった場合、変更した演出モードのデフォルト楽曲をスピーカ18から再生させる。
また、本実施形態において、楽曲G01~G09の何れかを出力している状態で電源断された後に電源投入された場合、電源投入に伴ってRWMクリアスイッチ40dが操作されているときには、副制御RAM41cに記憶されている情報が初期化され、低ベース状態に制御されることとなる。この場合、副制御CPU41aは、演出モードMAに制御し、デフォルト楽曲である楽曲G01をスピーカ18から再生させる。
一方、楽曲G01~G09の何れかを出力している状態で電源断された後に電源投入された場合、電源投入に伴ってRWMクリアスイッチ40dが操作されていないときには、副制御RAM41cに記憶されている情報が初期化されずに保持されることとなる。この場合、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに保持されている情報に基づいて、大当り遊技中であるかと、低ベース状態であるか高ベース状態であるかと、制御される演出モードと、電源断されたときに再生させていた楽曲の種類とを特定する。
そして、副制御CPU41aは、大当り遊技中ではなく、現状の遊技状態(電源断時の遊技状態)が低ベース状態であり、電源断されたときに再生させていた楽曲の種類が楽曲G08,G09の何れかであると特定したときには、デフォルト楽曲である楽曲G01をスピーカ18から再生させる。このように、スピーカ18は、2回目の変動サイクルにおいて楽曲G08を出力している状態と、3回目の変動サイクル及びSR1演出の実行中において楽曲G09を出力している状態とで電源断された後に電源投入されたときには、楽曲G08,G09を出力せずに、デフォルト楽曲である楽曲G01を出力する。
また、副制御CPU41aは、現状の遊技状態が高ベース状態であり、電源断されたときに再生させていた楽曲の種類が楽曲G03~G09の何れかであり、演出モードMBに制御すると特定したときには、デフォルト楽曲である楽曲G03をスピーカ18から再生させる。副制御CPU41aは、現状の遊技状態が高ベース状態であり、電源断されたときに再生させていた楽曲の種類が楽曲G03~G09の何れかであり、演出モードMCに制御すると特定したときには、デフォルト楽曲である楽曲G05をスピーカ18から再生させる。副制御CPU41aは、現状の遊技状態が高ベース状態であり、電源断されたときに再生させていた楽曲の種類が楽曲G03~G09の何れかであり、演出モードMDに制御すると特定したときには、デフォルト楽曲である楽曲G07をスピーカ18から再生させる。このように、スピーカ18は、高ベース状態において楽曲G03~G09の何れかを出力している状態で電源断された後に電源投入されたときには、楽曲G04,G06,G08,G09を出力せずに、デフォルト楽曲である楽曲G03,G05,G07を出力する。
また、副制御CPU41aは、大当り遊技中であり、電源断されたときに再生させていた楽曲の種類が楽曲G02,G04,G06,G08の何れかであると特定したときには、デフォルト楽曲である楽曲G02をスピーカ18から再生させる。このように、スピーカ18は、大当り遊技中において楽曲G02,G04,G06,G08の何れかを出力している状態で電源断された後に電源投入されたときには、楽曲G04,G06,G08を出力せずに、デフォルト楽曲である楽曲G02を出力する。
本実施形態において、楽曲G08,G09が特定楽曲に相当する。本実施形態において、はずれ変動パターンに基づく演出が第1演出に相当し、2回目、3回目の変動サイクルを含む擬似連演出とSR1演出とが第2演出に相当する。本実施形態において、擬似連演出が段階演出に、擬似連演出の変動サイクルの2、3回目が所定段階数にそれぞれ相当する。本実施形態において、SR1演出が特別リーチ演出に相当する。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)楽曲G08,G09は、1回の特別ゲームにおける大当り期待度が高い演出の実行に応じて第1条件が成立したときと、操作ボタン19の操作に応じて第2条件が成立したときとの両方で共通して出力される楽曲である。このため、大当り期待度が高い演出が実行されるときに第1条件が成立したときと、操作ボタン19の操作に応じて第2条件が成立したときとの両方で共通して楽曲G08,G09が出力されることとなる。したがって、大当り期待度が高い第2演出が実行されるときと共通する楽曲G08,G09を、遊技者の操作に応じて出力させることにより演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(2)また、1回の特別ゲームにおける大当り期待度が高い演出の実行に応じて第1条件が成立することとなり、連続する複数回の特別ゲームに跨らない期間において出力される楽曲G08,G09を、遊技者の操作に応じて出力させることにより演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(3)楽曲G08,G09が再生される大当り期待度の演出は、1回の特別ゲームにおいて実行される擬似連演出としての2、3回目の変動サイクルである。このため、2、3回目の変動サイクルが行われるときと共通する楽曲G08,G09を、遊技者の操作に応じて出力させることにより演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(4)楽曲G09が再生される大当り期待度の演出は、1回の特別ゲームにおいて実行されるSR1演出である。このため、操作ボタン19の操作に関係ないが大当り期待度が高いSR1演出が実行されるときに第1条件が成立したときと、操作ボタン19の操作に応じて第2条件が成立したときとの両方で共通して楽曲G09が出力されることとなる。したがって、大当り期待度が高いSR1演出が実行されるときと共通する楽曲G09を、遊技者の操作に応じて出力させることにより演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(5)第2条件は、遊技者にとって有利な高ベース状態において成立可能な条件である。このため、大当り期待度が高い演出が実行されるときと共通する楽曲G08,G09を、遊技者にとって有利な高ベース状態において遊技者の操作に応じて出力させることにより演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(6)楽曲G08,G09は、所定の選択条件が成立したときに予め選択されているデフォルト楽曲とは異なる。このため、所定の選択条件が成立したときに遊技者の操作がないと、楽曲G08,G09が出力されず、楽曲G08,G09とは異なるデフォルト楽曲が出力されることとなる。したがって、大当り期待度が高い演出が実行されるときと共通する楽曲G08,G09を出力させたいときに遊技者に操作の機会を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(7)スピーカ18は、低ベース状態において楽曲G08,G09が出力されている状態で電源断された後に、電源投入されても楽曲G08,G09を出力しない。このため、楽曲G08,G09が出力されている状態であっても、電源断された後に電源投入されれば、大当り期待度が高い演出が実行されるときに楽曲G08,G09を出力させることはなく、電源投入後の演出の進行を円滑に行うことができる。
[第2実施形態]
次に、本発明を具体化した第2実施形態について説明する。
第1実施形態では、1回の特別ゲームの実行中に複数回の変動サイクルを行うことができ、その複数回の変動サイクルのうち何れかにおいて楽曲G08,G09を再生させたが、これに限らない。例えば、連続する複数回の特別ゲームにおいて複数段階の連続演出のうち所定段階数目の連続演出の実行中に楽曲G08,G09を再生させる場合があってもよい。以下の説明では、既に説明した実施形態と同じような構成及び同じような制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
第2実施形態において、連続する複数回の特別ゲームのそれぞれにおいて連続演出が実行可能であり、連続演出が実行される実行回数(段階数)が大きいほど大当り期待度が高い。特に、本実施形態において、予め定めた上限実行回数(本実施形態では4回)を上限として連続演出が実行可能であり、上限実行回数の連続演出が実行されることにより、大当りとなることが確定する。このように、連続演出は、連続する複数回の特別ゲームにおいて実行される演出であり、大当り期待度が高い演出である。
また、本実施形態では、連続演出としては、演出モードに対応しない特別背景画像が表示される演出であり、実行回数によって異なる特別背景画像が表示されることにより、連続演出の実行回数が特定可能となる。具体的な一例としては、2回目の連続演出では青色の特別背景画像が、3回目の連続演出では赤色の特別背景画像が、4回目の連続演出では金色の特別背景画像がそれぞれ表示される。
ここで、図8を参照して、主制御CPU40aによって実行される先読みコマンド設定処理について説明する。この先読みコマンド設定処理は、各種乱数を参照した結果により特定された情報として先読みコマンドを設定する処理である。また、先読みコマンド設定処理は、保留条件が成立したことを契機として、特別図柄入力処理の終了直後に実行される処理であり、第1特別保留数が上限であるときに第1始動口28に遊技球が入球したときには実行されない処理である。
最初に、図8に示すように、主制御CPU40aは、高ベース状態である場合、低ベース状態であるが第2特別ゲームの保留条件が成立したときなど、規制条件が成立しているか否かを判定する(ステップS101)。規制条件が成立している場合、主制御CPU40aは、ステップS102,S103を実行させることなく、先読みコマンド設定処理を終了する。規制条件が成立していない場合、主制御CPU40aは、ステップS102に移行する。
ステップS102において、主制御CPU40aは、第1始動口28への入球に伴って取得された各種乱数を参照する。そして、主制御CPU40aは、参照結果に基づいて、主制御RAM40cに先読みコマンドを設定し(ステップS103)、先読みコマンド設定処理を終了する。
より詳しくは、主制御CPU40aは、第1始動口28への入球を契機として、特別保留数を特定する。また、主制御CPU40aは、第1始動口28への入球に伴って取得された大当り抽選に用いる乱数の値を読み出し、その値が大当り判定値と一致するか否かを特定する。特に、主制御CPU40aは、大当り抽選に用いる乱数の値が、大当り判定値のうち共用の大当り判定値と一致するか、高確率専用の大当り判定値と一致するか、大当り判定値と一致しないかを特定する。つまり、主制御CPU40aは、大当り抽選に用いる乱数の値が、高確率状態であるか否かに関係なく大当り判定値と一致するか、高確率状態であるときに限り大当り判定値と一致するか、高確率状態であるか否かに関係なく大当り判定値と一致しないかを特定することとなる。
また、主制御CPU40aは、第1始動口28への入球に伴って取得された特別図柄振分用乱数の値を読み出し、読み出した値に基づいて、大当りとなった場合における大当り図柄(大当りの種類)を特定する。
また、主制御CPU40aは、第1始動口28への入球に伴って取得された変動パターンの決定に用いる乱数の値を読み出し、読み出した値に基づいて、はずれとなる場合において、リーチ状態が形成される変動パターンとなるか否かを特定する。なお、本実施形態においては、第1特別保留数及び第2特別保留数に関係なく、特別ゲームの実行が開始されるときまでリーチ状態が形成されるか否かが確定する構成である。
そして、主制御CPU40aは、このように特定した結果に対応する先読みコマンドを決定する。具体的に、先読みコマンドとしては、現在の特別保留数、高確率状態であるか否かに応じて大当り抽選に当選するか否か、大当りとなる場合における大当りの種類、はずれとなる場合においてリーチ状態が形成される変動パターンが決定されるか否かが特定可能なコマンドとなる。
このように、主制御CPU40aは、第1始動口28への入球を契機として、その入球に基づく特別ゲームの開始前に、その入球に対応する特別ゲームが大当りとなるかを少なくとも特定可能な先読みコマンドを生成する。このような先読みコマンドは、現在の特別保留数、大当りとなるか否か、大当りの種類、はずれリーチ変動となるか否かが特定可能な情報であり、高確率状態において大当り抽選に当選するかを特定可能な情報であるといえる。
そして、主制御CPU40aは、生成した先読みコマンドを出力バッファに設定する。なお、本実施形態において、先読みコマンドを出力する場合には、その前に保留指定コマンドが出力されるように構成されている。
その一方で、副制御CPU41aは、先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力した場合、先読みコマンドから特別保留数を特定し、その特別保留数に対応して先読みコマンドを副制御RAM41cに記憶させる。特に、副制御CPU41aは、先読みコマンドにより、先読みコマンドの入力順序を特定可能となる。
そして、副制御CPU41aは、先読みコマンドと保留指定コマンドとが入力した場合、入力された先読みコマンドに基づいて、規制条件が成立していないときには、連続演出を実行させるか否かを決定するための連続演出抽選を行う連続演出抽選処理を実行する。本実施形態において、連続演出抽選は、入力された先読みコマンドが大当りとなる先読みコマンドである場合には、大当りとならない先読みコマンドである場合よりも高い確率で当選する。このため、連続演出は、実行が保留された特別ゲームが大当りとなる大当り期待度を特定可能な演出であるといえる。また、連続演出抽選は、入力された先読みコマンドが大当りとなる先読みコマンドである場合において、保留指定コマンドにより指定された第1特別保留数が大きいほど高い確率で当選する。つまり、連続演出は、連続して実行される実行回数が大きいほど、特別ゲームが大当りとなる大当り期待度を特定可能な演出であるといえる。連続演出抽選に当選したと判定した場合、副制御CPU41aは、連続演出を実行させる対象となる特別ゲームを特定可能な情報を副制御RAM41cに設定する。
また、副制御CPU41aは、連続演出を実行させる対象となる特別ゲームを特定可能な情報を副制御RAM41cから読み出し、その情報に基づいて、2~4回目の特別ゲームの実行中に、連続演出の実行回数に対応する特別背景画像を表示させる。これにより、副制御CPU41aは、連続する複数回の特別ゲームにおいて連続演出を実行させる。
また、本実施形態において、副制御CPU41aは、2~4回の連続演出を実行させる場合、2回目の特別ゲームの実行中において楽曲G08をスピーカ18から再生させる。また、副制御CPU41aは、3、4回の連続演出を実行させる場合、3回目の特別ゲームの実行中において楽曲G09をスピーカ18から再生させる。また、副制御CPU41aは、連続する複数回の特別ゲームのうち最終の特別ゲームの実行中にSR1演出を実行させる場合、SR1演出の実行中において楽曲G09をスピーカ18から再生させる。特に、3回の連続演出を実行させる場合、副制御CPU41aは、2回目の特別ゲームの実行中において楽曲G08をスピーカ18から再生させ、3回目の特別ゲームの実行中において楽曲G09をスピーカ18から再生させ、3回目の特別ゲームの実行中にSR1演出の実行が開始させると継続して楽曲G09をスピーカ18から再生させる。このように、楽曲G08,G09は、連続する複数回の特別ゲームにおいて実行される複数段階の連続演出のうち所定段階数目の連続演出の実行中に出力される楽曲である。
以上詳述したように、第2実施形態は、第1実施形態における(3)~(7)の効果に加えて、以下の効果を有する。
(8)連続する複数回の特別ゲームにおいて実行される複数段階数の連続演出は、大当り期待度が高い演出である。複数段階数の連続演出のうち所定段階数目の連続演出が実行されるときと共通する楽曲G08,G09を、遊技者の操作に応じて出力させることにより演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・第1実施形態において、例えば、擬似連演出ではなく、ステップアップ予告演出や複数段階のリーチ演出が段階演出として実行されてもよい。つまり、1回の特別ゲームにおいて複数段階に亘って実行される段階演出が実行されてもよい。
・第2実施形態において、特別背景画像を表示する連続演出を実行させたが、これに限らず、例えば、保留画像を特別表示態様とする連続演出を実行させてもよい。また、例えば、特別ゲームの開始を契機として連続演出の実行が開始されても、始動入賞を契機として連続演出の実行が開始されてもよい。また、連続する複数回の特別ゲームにおいて実行される連続演出であればよく、例えば、連続する複数回の特別ゲームのそれぞれにおいて1回又は複数回の連続演出が実行されてもよい。つまり、連続する複数回の特別ゲームにおいて複数段階に亘って実行される段階演出として連続演出が実行されてもよい。
・上記実施形態において、低ベース状態で擬似連続演出及び連続演出が実行されたが、これに限らず、例えば、高ベース状態で擬似連続演出及び連続演出が実行されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
・上記実施形態において、例えば、擬似連演出と連続演出との両方が実行されてもよい。また、例えば、楽曲G08,G09についても、擬似連演出の実行中と連続予告演出の実行中との両方で再生されてもよく、例えば、擬似連演出の実行中と連続予告演出の実行中とで異なる楽曲が再生されてもよい。
・上記実施形態において、楽曲を出力している状態で電源断された後に電源投入された場合、電源投入に伴ってRWMクリアスイッチ40dが操作されていないときに、例えば、大当り遊技中へ復帰したときに、電源断されたときに再生させていた楽曲が再生されてもよい。また、例えば、大当り遊技中ではなく高ベース状態へ復帰したときに、電源断されたときに再生させていた楽曲が再生されてもよい。また、例えば、大当り遊技中ではなく低ベース状態へ復帰したときに、電源断されたときに再生させていた楽曲が再生されてもよい。また、例えば、電源断されたときに再生させていた楽曲が楽曲G08,G09の何れかである場合に楽曲G08,G09が再生されずに、楽曲G01~G07の何れかである場合に、楽曲G01~G07が継続して再生されてもよく、楽曲G01~G07が再生されなくてもよい。また、例えば、デフォルト楽曲が再生されても再生されなくてもよい。また、例えば、各種の特定処理が行われても行われなくてもよい。
・上記実施形態において、例えば、操作ボタン19が複数種類の操作態様で操作可能であればよく、少なくも楽曲を選択する操作が可能であればよい。
・上記実施形態において、例えば、低ベース状態にて複数種類の演出モードのうち何れかに制御可能であってもよく、操作ボタン19の操作に応じて複数種類の演出モードのうち何れかに変更可能であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、高ベース状態にて、操作ボタン19の操作に関係なく、複数種類の演出モードのうち何れかに制御可能であってもよく、1種類の演出モードに制御されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、デフォルト楽曲ではない楽曲が再生(選択)されているときに演出モードが変更される場合、変更後の演出モードに対応するデフォルト楽曲が再生されずに、変更前の楽曲が継続して再生されてもよい。また、例えば、演出モードが変更される場合に楽曲が変更されなくてもよく、例えば、演出モードに対応する楽曲がなくてもよい。
・上記実施形態において、例えば、高ベース状態にて大当りとなった場合に、大当り遊技が開始されたときに、大当り遊技が開始される前までの楽曲が継続して再生されてもよく、この場合、最初の再生時間から楽曲を再生させてもよいが、再生時間を継続して楽曲を再生させることが好ましい。
・上記実施形態において、例えば、3回目の変動サイクルにおいて再生させる楽曲とSR1演出の実行中に再生させる楽曲とが異なってもよい。
・上記実施形態において、例えば、段階演出が実行される特別ゲームでSR1演出が実行されなくてもよく、例えば、SR1演出が実行される特別ゲームで段階演出が実行されなくてもよい。
・上記実施形態において、例えば、2段階目以外の段階数の段階演出において楽曲G08を再生させてもよく、例えば、3段階目以外の段階数の段階演出において楽曲G09を再生させてもよい。
・上記実施形態において、例えば、楽曲G01~G03,G05,G07のように、楽曲G08,G09が、デフォルト楽曲であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、予め定めた回数(例えば100回など)の特別ゲームが実行される迄、高確率状態が付与されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、大当りの種類に基づいて、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御されるか低確率状態に制御されるかが決定されたが、これに限らない。例えば、大当り遊技中において、大入賞口31に入球した遊技球が特別通過領域を通過したときに、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御される一方で、大当り遊技中において、大入賞口31に入球した遊技球が特別通過領域を通過しなかったときに、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御されてもよい。また、例えば、大入賞口31に入球した遊技球が特別通過領域を通過し易い大当りと、大入賞口31に入球した遊技球が特別通過領域を通過し難い大当りとがあってもよい。この場合、大入賞口31に入球した遊技球を振り分ける振分部材が設けられており、大当りの種類に基づいて振分部材の振分態様が決定される。そして、振分部材の振分態様に応じて、大入賞口31に入球した遊技球が特別通過領域を通過する確率が異なるように制御されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、低確率状態に制御されてから予め定めた回数の特別ゲームが実行されることを契機として高ベース状態に制御されてもよい。また、例えば、特別ゲームの実行を契機として所定抽選が行われて、所定抽選に当選したときに高ベース状態に制御されてもよい。
・上記実施形態において、遊技状態として確率状態及びベース状態が採用されたが、これに限らず、例えば、遊技状態として確率状態が採用されずにベース状態が採用されてもよい。また、例えば、遊技状態としてベース状態が採用されずに確率状態が採用されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態となる大当りの種類があってもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当りと小当りとの両方があってもよい。
・上記実施形態において、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先的に実行したが、これに限らず、例えば、第2特別ゲームよりも第1特別ゲームを優先的に実行してもよい。また、例えば、第1始動口28及び第2始動口29に遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第1特別ゲームと第2特別ゲームとが同時に実行可能であってもよい。また、例えば、特別ゲームの種類が1種類であってもよく、第1特別ゲームと第2特別ゲームとのうち一方が実行されてもよい。
・上記実施形態において、主制御基板40と副制御基板41とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置27の制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような2種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、3種類以上の基板として構成されてもよい。具体的な一例としては、副制御基板41の機能を、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板とに分けてもよい。
・上記実施形態において、図柄コマンドにより、大当り(大当り遊技)の種類を指定していたが、ゲーム開始コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当りの種類を指定するようにしてもよい。
・上記実施形態において、特別ゲームに係わる各種の乱数情報は、特別保留数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、特別ゲームが実行される毎に、乱数情報がシフト処理され、特別保留数が「1」減算された記憶領域に記憶してもよい。
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により特別可変部材32が開状態に動作し、大入賞口31に入球した遊技球が特定通過領域を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機(所謂、「2種の遊技機」)であってもよい。また、例えば、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機(所謂、3種の遊技機)であってもよい。また、例えば、高確率状態が付与されなくてもよい。