JP2021132820A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機は、共通期間において、画像表示部17aの表示領域が第1表示領域R1と、第2表示領域R2とに分けられ、表示態様に応じて大当り期待度を示唆する又は表示態様に応じて大当り期待度を報知するゲーム画像及び背景画像が第1表示領域R1に表示され、共通期間の後の分岐期間において、第1表示領域R1が段階的に小さくなり、ゲーム画像及び背景画像の表示が制限され、分岐期間の後の結果期間において、第1表示領域R1が段階的に大きくなり、共通期間におけるゲーム画像及び背景画像の表示態様よりも大当り期待度が高い表示態様でゲーム画像又は背景画像が表示される特定表示演出を特定の遊技状態である際に実行可能である。【選択図】図9

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、例えば、特許文献1に記載された遊技機のように、変動ゲームの実行を保留可能であって、保留中の変動ゲームを対象として演出を実行するものがある。
特開2003−340038号公報
近年では、保留中の変動ゲームを対象として実行される演出の興趣を向上させることが望まれている。
本発明の目的は、興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
上記課題を解決する遊技機は、変動ゲームの実行を保留可能な遊技機において、表示演出を実行する表示手段と、前記表示演出の実行を制御する制御手段と、を備え、前記表示演出には、保留中の変動ゲームを対象として実行可能な特定表示演出があり、前記特定表示演出は、特定の遊技状態において実行可能な演出であり、前記特定表示演出の実行中、前記表示手段では、第1期間において、少なくとも一部の特定表示領域が第1表示領域と、第2表示領域とに分けられ、表示態様に応じて大当り期待度を示唆する又は表示態様に応じて大当り期待度を報知する特定画像が前記第1表示領域に表示され、前記第1期間の後の第2期間において、前記第1表示領域が段階的に小さくなり、前記特定画像の表示が制限され、前記第2期間の後の第3期間において、前記第1表示領域が段階的に大きくなり、前記第1期間における前記特定画像の表示態様よりも大当り期待度が高い表示態様で前記特定画像が表示されることを要旨とする。
上記遊技機について、前記第2期間において前記第2表示領域に表示される画像の表示態様によって、前記第3期間における特定画像の表示態様が示唆されるようにしてもよい。
上記遊技機について、前記特定表示演出が実行されていないとき、前記特定表示領域には、動画像が表示され、前記特定表示演出の実行中、前記第2期間では、前記第1表示領域に静止画像が表示され、前記第2表示領域に動画像が表示されるようにしてもよい。
上記遊技機について、前記特定表示演出の実行中、前記第1表示領域において、演出ゲームが実行されるようにしてもよい。
上記遊技機について、1の変動ゲームにおいて複数回の特定表示演出が実行される場合があり、前記複数回の特定表示演出では、前記第1表示領域に表示される画像の一部が異なることがあるようにしてもよい。
本発明によれば、興趣を向上させることができる。
パチンコ遊技機を模式的に示す斜視図。 遊技盤を模式的に示す正面図。 パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。 ゲーム画像の表示領域の一例を説明する説明図。 (a)〜(f)は、ゲーム画像の種類の一例を説明する説明図。 (a)、及び(b)は、背景画像の種類の一例を説明する説明図。 (a)〜(d)は、背景画像の表示態様の一例を説明する説明図。 (a)〜(e)は、特定表示演出の表示態様の一例を説明する説明図。 (a)〜(h)は、特定表示演出の実行態様の具体的な一例を説明する説明図。
以下、パチンコ遊技機10の一実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、遊技盤11を備えている。遊技盤11は、その前面側に遊技球が流下可能な遊技領域11aを備えている。また、パチンコ遊技機10は、遊技盤11の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠12を備えている。センター枠12は、開口部12aを備えている。
パチンコ遊技機10は、発射ハンドル13を備えている。パチンコ遊技機10では、発射ハンドル13の操作量(回動量)に応じた強度で遊技球が遊技領域11aに向けて発射される。即ち、パチンコ遊技機10は、発射ハンドル13を操作することにより、遊技球を遊技領域11aに向けて発射可能であるとともに、当該遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
パチンコ遊技機10は、装飾ランプ14を備えている。装飾ランプ14は、図示しない発光体を内蔵しており、当該発光体によって発光、点滅、及び消灯が可能に構成されている。装飾ランプ14は、演出の1つとして、図示しない発行体を発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を実行する。パチンコ遊技機10は、スピーカ15を備えている。スピーカ15は、演出の1つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行する。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、情報表示装置16を備えている。情報表示装置16は、遊技盤11において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置16では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。
情報表示装置16は、第1特別図柄表示部16aを備えている。第1特別図柄表示部16aは、1種類又は複数種類の第1特別図柄を表示可能に構成されている。第1特別図柄表示部16aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を停止表示させる第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「停止表示」とは、図柄の種類が変化せず、1の図柄が表示されている状態を意味している。以下の説明では、「第1特別図柄変動ゲーム」を略して「第1特別ゲーム」と示す場合がある。
情報表示装置16は、第2特別図柄表示部16bを備えている。第2特別図柄表示部16bは、1種類又は複数種類の第2特別図柄を表示可能に構成されている。第2特別図柄表示部16bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を停止表示させる第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、「第2特別図柄変動ゲーム」を略して「第2特別ゲーム」と示す場合がある。また、以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを総称して「特別ゲーム」と示す場合がある。第1特別図柄及び第2特別図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に実行される大当り抽選の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、図柄が確定的に停止表示されることを「導出」と示す場合がある。
第1特別図柄表示部16aにおいて導出可能な特別図柄には、大当り抽選の結果がはずれであることを特定可能なはずれ図柄と、大当り抽選の結果が大当りであることを特定可能な大当り図柄と、がある。また、同様に、第2特別図柄表示部16bにおいて導出可能な特別図柄には、はずれ図柄と、大当り図柄と、がある。本実施形態において、大当り抽選の結果が大当りであるときとは、大当り抽選で大当りに当選するときであり、大当り抽選の結果がはずれであるときとは、大当り抽選で大当りに当選しなかったときである。大当り抽選の詳細については後述する。
本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選の結果が大当りである場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。そして、本実施形態では、大当り抽選の結果がはずれである場合、特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出される。
情報表示装置16は、第1特別保留表示部16cを備えている。第1特別保留表示部16cは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示す。
情報表示装置16は、第2特別保留表示部16dを備えている。第2特別保留表示部16dは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値は、それぞれ「4」である。
情報表示装置16は、普通図柄表示部16eを備えている。普通図柄表示部16eは、1種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部16eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部16eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者は、普通当りを認識可能である。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者は、普通はずれを認識可能である。本実施形態では、普通図柄の当り抽選で普通当りに当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。
情報表示装置16は、普通保留表示部16fを備えている。普通保留表示部16fは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の最大値は、「4」である。また、情報表示装置16は、所謂「右打ち」を指示する情報を表示する右打ち表示部や、後述するラウンド遊技の規定回数を報知するラウンド表示部を備えていてもよい。また、情報表示装置16は、パチンコ遊技機10の遊技状態を認識可能な情報を表示する遊技状態表示部を備えていてもよい。遊技状態の詳細については後述する。なお、これらの複数の表示部は、同一の部材(本実施形態でいえば、情報表示装置16)に設ける必要はなく、別々に設けられていてもよい。
パチンコ遊技機10は、遊技盤11の略中央に演出表示装置17を備えている。演出表示装置17は、所定の画像を表示可能な画像表示部17aを有する。演出表示装置17は、正面から見たときに開口部12aを介して画像表示部17aが視認可能なように組み付けられている。画像表示部17aは、例えば、液晶パネルである。なお、画像表示部17aは、有機ELパネルであってもよい。演出表示装置17は、表示演出を実行する表示手段に対応する。
本実施形態において、演出表示装置17は、所定のキャラクタや文字を模した画像(絵柄)を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。例えば、演出表示装置17では、表示演出としての演出ゲームが実行される。演出ゲームでは、演出表示装置17の表示領域の一部である演出ゲームの実行領域(表示領域)において複数列の演出図柄が変動表示され、最終的に演出図柄の組み合わせ(以下、図柄組み合わせと示す)が導出される。演出図柄(飾り図柄)は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための情報である。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。本実施形態において各列の演出図柄は、[1]〜[9]までのアラビア数字にキャラクタや模様等の装飾が施された意匠で構成されている。本実施形態において、演出ゲームは、各列の演出図柄が変動表示する動画像によって実行される。
演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。即ち、演出ゲームは、特別ゲームに対応して実行される。また、演出ゲームでは、特別ゲームで導出される特別図柄に応じた図柄組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組み合わせが導出される。大当りの図柄組み合わせは、777などのように、全列の演出図柄が同一の演出図柄となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組み合わせが導出される。はずれの図柄組み合わせは、一例として、778や787などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。
本実施形態において、演出ゲームでは、リーチ演出が実行され得る。リーチ演出は、演出ゲームにおいて、リーチを形成するとともに、最終的に所定の図柄組み合わせを導出させる演出である。リーチは、複数である特定の図柄列において、同一の演出図柄が停止表示されており、且つ、他の図柄列において、演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。
本実施形態のリーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出の演出内容を発展させて行うスーパーリーチ演出と、がある。本実施形態において、スーパーリーチ演出は、対応する特別ゲームにおいて大当り表示結果が導出される期待度がノーマルリーチ演出に比して高い演出である。以下の説明では、大当り表示結果が導出される期待度(大当りとなる期待度)を単に「大当り期待度」と示す。本実施形態では、特別ゲームで大当り表示結果が導出される場合には、演出ゲームでも大当り表示結果が導出されるため、特別ゲームにおける大当り期待度は、演出ゲームにおける大当り期待度としても把握できる。以下の説明では、特別ゲームと、当該特別ゲームに対応して実行される演出ゲームと、を総称して「変動ゲーム」と示す場合がある。また、第1特別ゲームと、当該第1特別ゲームに対応して実行される演出ゲームと、を総称して「第1変動ゲーム」と示す場合があるとともに、第2特別ゲームと、当該第2特別ゲームに対応して実行される演出ゲームと、を総称して「第2変動ゲーム」と示す場合がある。
パチンコ遊技機10は、遊技領域11aに開口している第1始動口18を備えている。第1始動口18は、遊技領域11aのうちセンター枠12の下方に位置している。第1始動口18は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機10は、第1始動口18に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備えている(図3に示す)。例えば、第1始動センサSE1は、第1始動口18に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第1始動センサSE1で検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域11aに開口している第2始動口19を備えている。第2始動口19は、遊技領域11aのうちセンター枠12の右下方に位置している。パチンコ遊技機10は、第2始動口19に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備えている(図3に示す)。例えば、第2始動センサSE2は、第2始動口19に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第2始動センサSE2で検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技球が第2始動口19へ入球可能な開状態(許容状態)と、遊技球が第2始動口19へ入球不能な閉状態(規制状態)と、に動作が可能な普通可変部材20を備えている。閉状態は、遊技球が第2始動口19へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、普通可変部材20を動作させる普通アクチュエータA1を備えている(図3に示す)。普通可変部材20は、普通当り遊技において、許容状態に動作される。
パチンコ遊技機10は、遊技領域11aに開口している大入賞口21を備えている。大入賞口21は、遊技領域11aのうちセンター枠12の右下方に位置している。パチンコ遊技機10は、大入賞口21に入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3を備えている(図3に示す)。例えば、カウントセンサSE3は、大入賞口21に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球がカウントセンサSE3で検知されると、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技球が大入賞口21へ入球可能な開状態(許容状態)と、遊技球が大入賞口21へ入球不能な閉状態(規制状態)と、に動作が可能な特別可変部材22を備えている。パチンコ遊技機10は、特別可変部材22を動作させる特別アクチュエータA2を備えている(図3に示す)。特別可変部材22は、大当り遊技において、開状態に動作される。
パチンコ遊技機10は、遊技領域11aに開口しているゲート23を備えている。ゲート23は、遊技領域11aのうちセンター枠12の右方に位置している。ゲート23は、常時、遊技球を通過させることができるように開口している。パチンコ遊技機10は、ゲート23を通過した遊技球を検知するゲートセンサSE4(図3に示す)を備えている。本実施形態では、遊技球がゲートセンサSE4によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
パチンコ遊技機10は、遊技領域11aに開口しているアウト口24を備えている。本実施形態において、第1始動口18、第2始動口19、及び大入賞口21の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口24から機外へと排出される。なお、パチンコ遊技機10は、遊技釘や風車など、遊技領域11aを流下する遊技球の挙動に変化を与える遊技構成部材(不図示)を備えている。
次に、本実施形態において、遊技球が流下する経路について説明する。
上記のように構成されたパチンコ遊技機10は、遊技領域11aにおいて遊技球が流下する経路として、遊技球の発射強度に応じた複数通りの経路を有している。遊技球が流下する経路は、遊技球が流下する領域として把握することもできる。複数通りの経路には、センター枠12の左側を通ってアウト口24へと至る第1経路と、センター枠12の右側を通ってアウト口24へと至る第2経路と、がある。本実施形態において、第1経路上には、第1始動口18が配設されており、第2経路上には、第2始動口19、大入賞口21、及びゲート23が配設されている。即ち、第2始動口19、大入賞口21、及びゲート23は、同一の流下経路上に配設されている。
上述したように、本実施形態では、発射ハンドル13の操作量(回動量)に応じた強度で遊技球が発射される。本実施形態では、発射強度が弱めになるように発射ハンドル13の操作量を調整して遊技球を発射させた場合、第1経路を流下しやすい。一方、発射強度が強めになるように発射ハンドル13の操作量を調整して遊技球を発射させた場合、第2経路を流下しやすい。即ち、遊技球が第1経路を流下するように発射される発射強度となるように発射ハンドル13の操作量を調整して遊技球を発射させた場合、遊技球が第1始動口18へ入球し得る。一方、遊技球が第2経路を流下するように発射される発射強度となるように発射ハンドル13の操作量を調整して遊技球を発射させた場合、第2始動口19、大入賞口21、及びゲート23に入球し得る。以下の説明では、遊技球が第1経路を流下するように発射される発射強度となるように発射ハンドル13の操作量を調整して遊技球を発射することを「左打ち」と示す場合がある。また、遊技球が第2経路を流下するように発射される発射強度となるように発射ハンドル13の操作量を調整して遊技球を発射することを「右打ち」と示す場合がある。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率を高確率に変動させる確率変動機能と、第2始動口19への遊技球の入球を補助する入球補助機能と、特別ゲームの変動時間を短縮する時間短縮機能と、を搭載している。パチンコ遊技機10における遊技状態は、これらの機能の作動状態(作動及び非作動)を組み合わせて構成される。
確率変動機能(以下、確変機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる状態として、複数の確率状態を備える。お大当り確率は、大当り抽選で大当りに当選する確率である。複数の確率状態には、低確率状態と、当該低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。確変機能が作動すると、確率状態が低確率状態から高確率状態へと移行し、大当りに当選する可能性が高まる。このため、高確率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
入球補助機能について説明する。
パチンコ遊技機10は、第2始動口19への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球率状態を備える。複数の入球率状態には、低入球率状態と、当該低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。入球補助機能が作動すると、入球率状態が低入球率状態から高入球率状態に移行し、第2始動口19への遊技球の入球率が向上する結果、第2特別ゲームの始動条件を成立させ易くなる。このため、高入球率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。上述したように、本実施形態において、第2始動口19は、第2経路上に配設されている。このため、第2始動口19への遊技級の入球率が高い高入球率状態では、第2経路上を遊技球が流下し、第2始動口19へ遊技球が入球し易いように右打ちが推奨される。一方、低入球率状態では、右打ちしたとしても高入球率状態であるときのように第2始動口19へ遊技球が入球することが望めない。このため、本実施形態において、低入球率状態では、第1経路上に配設された第1始動口18へ遊技球が入球し易いように左打ちが推奨される。
例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択できる1つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選で普通当りに当選する確率を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる制御である。第2の制御は、低入球率状態では、普通図柄の当り抽選そのものを行わないが、高入球率状態では、所定の当選確率で普通当りに当選するように普通図柄の当り抽選を行う制御であってもよい。第3の制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材20の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御である。なお、第3の制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材20の開放回数を、低入球率状態のときよりも多くする制御、及び、普通当り遊技における普通可変部材20の1回の開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
次に、変動時間短縮機能(以下、時短機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、特別ゲームの変動時間(平均変動時間)が異なる状態として、複数の変動時間状態を備える。複数の変動時間状態には、長変動時間状態と、長変動時間状態に比して、少なくとも第2特別ゲームの平均変動時間が短い短変動時間状態と、がある。時短機能が作動すると、変動時間状態が長変動時間状態から短変動時間状態へ移行し、単位時間当りで実質的に実行可能な特別ゲームの回数が増加する。即ち、単位時間当りの特別ゲームの実行頻度が向上する。本実施形態において、時短機能は、入球補助機能に付随して作動する。つまり、時短機能は、入球補助機能とともに作動し、入球補助機能とともに非作動となる。したがって、本実施形態において、低入球率状態であるときは、長変動時間状態でもあり、高入球率状態であるときは、短変動時間状態でもある。
本実施形態において、遊技状態には、通常状態、高確時短あり状態、及び低確時短あり状態の3つがある。通常状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動しない遊技状態である。高確時短あり状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動する遊技状態である。低確時短あり状態は、確変機能が作動しない一方、入球補助機能及び時短機能が作動する遊技状態である。パチンコ遊技機10は、3つの遊技状態を備えることに限らず、その一部又は全部を、確変機能、入球補助機能、及び時短機能のうち作動させる機能を変更した異なる遊技状態としてもよい。また、遊技状態は、1つ又は2つであってもよく、4つ以上であってもよい。
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。本実施形態において、複数種類の大当り図柄は、通常大当り図柄と、特定大当り図柄と、に分類されている。パチンコ遊技機10では、大当り図柄の種類(大当り図柄の分類)に応じて大当り遊技が付与される。
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態においては、オープニング時間における所定の演出として、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口21を開放するラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた規定回数を上限として行われる。なお、パチンコ遊技機には、1回のラウンド遊技において継続条件が成立した場合には当該ラウンド遊技の次のラウンド遊技が行われる一方、1回のラウンド遊技において継続条件が成立しなかった場合に当該ラウンド遊技が最終回のラウンド遊技となるものがある。このようなパチンコ遊技機において、規定回数は、継続条件が成立することにより達することのできる最大のラウンド遊技の回数であってもよい。
1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口21は、所定の開放態様で開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態においては、エンディング時間における所定の演出として、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
通常大当り図柄には、ラウンド遊技の規定回数として通常規定回数が定められている。また、特定大当り図柄には、ラウンド遊技の規定回数として特定規定回数が定められている。本実施形態において、通常規定回数と、特定規定回数とは、同じ値である。例えば、通常規定回数と、特定規定回数は、10である。なお、通常規定回数と、特定規定回数とが異なっていてもよい。例えば、通常規定回数は、特定規定回数に比して大きい値であってもよく、特定規定回数に比して小さい値であってもよい。
通常大当り図柄には、大当り遊技終了後の遊技状態として低確率時短ありの遊技状態が定められている。また、特定大当り図柄には、大当り遊技終了後の遊技状態として、高確率時短ありの遊技状態が定められている。本実施形態において、通常大当り図柄に基づく大当り遊技終了後、パチンコ遊技機10は、予め定められた作動回数の特別ゲームが終了される迄の間、又は作動回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間にわたって低確時短ありの遊技状態に制御される。一方、特定大当り図柄に基づく大当り遊技終了後、パチンコ遊技機10は、次の大当り遊技が付与される迄の間にわたって高確率時短ありの遊技状態に制御される。本実施形態において、通常大当り図柄に基づく大当り遊技終了後、予め定められた作動回数の特別ゲームが終了したとき、又は作動回数の特別ゲームが終了する前に大当り遊技が付与されるとき、パチンコ遊技機10は、低確時短なしの遊技状態に制御される。また、特定大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、次の大当り遊技が付与されるとき、パチンコ遊技機10は、低確時短なしの遊技状態に制御される。なお、本実施形態において、特別図柄のはずれ図柄の種類は1種類である。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、主制御基板40を備えている。主制御基板40は、各種の処理を行い、当該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。また、パチンコ遊技機10は、副制御基板50を備えている。副制御基板50は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副制御基板50は、装飾ランプ14による発光演出、スピーカ15による音声演出、及び演出表示装置17による表示演出を実行させるための処理を行う。
まず、主制御基板40について説明する。
主制御基板40は、主制御CPU41と、主制御ROM42と、主制御RAM43と、を備えている。主制御CPU41は、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。主制御ROM42は、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ROM42は、複数種類の変動パターンを記憶している。
ここで、変動パターンについて説明する。
変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの演出内容(変動態様)の少なくとも一部を特定可能な情報である。本実施形態において、変動パターンには、大当り抽選の結果が大当りであるときに決定可能な大当り変動パターンと、大当り抽選の結果がはずれであるときに決定可能なはずれ変動パターンと、がある。
本実施形態において、大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、ノーマルリーチ演出が実行される一方でスーパーリーチ演出が実行されず、最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている大当り変動パターンがある。また、大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、スーパーリーチ演出が実行され、最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている大当り変動パターンがある。上述したように、本実施形態のスーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出の演出内容を発展させて行う演出である。このため、スーパーリーチ演出が実行される演出内容が定められている変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、ノーマルリーチ演出を実行させる演出内容が定められているといえる。
本実施形態において、はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出が実行されず、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容(以下、リーチなしはずれと示す)が定められているはずれ変動パターンがある。また、はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、ノーマルリーチ演出が実行される一方でスーパーリーチ演出が実行されず、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められているはずれ変動パターンがある。また、はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、スーパーリーチ演出が実行され、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められているはずれ変動パターンがある。
主制御基板の説明に戻り、主制御RAM43は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御RAM43が記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
主制御CPU41と、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4とは、接続されている。主制御CPU41は、各センサが遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU41と、普通アクチュエータA1、及び特別アクチュエータA2とは、接続されている。主制御CPU41は、各アクチュエータの動作を制御可能に構成されている。主制御CPU41と、情報表示装置16とは、接続されている。即ち、主制御CPU41と、第1特別図柄表示部16a、第2特別図柄表示部16b、第1特別保留表示部16c、第2特別保留表示部16d、普通図柄表示部16e、及び普通保留表示部16fとは、接続されている。主制御CPU41は、情報表示装置16の各表示部の表示内容を制御可能に構成されている。
次に、副制御基板50について説明する。
副制御基板50と、主制御基板40とは、接続されている。パチンコ遊技機10では、主制御基板40から副制御基板50への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
副制御基板50は、副制御CPU51と、副制御ROM52と、副制御RAM53と、を備えている。副制御CPU51は、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副制御ROM52は、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ROM52は、演出表示装置17における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ROM52は、装飾ランプ14における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ROM52は、スピーカ15における音声演出に関する音声演出データを記憶している。副制御RAM53は、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御RAM53が記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板50は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
副制御CPU51と、演出表示装置17とは、接続されている。副制御CPU51は、演出表示装置17の表示態様を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、表示演出の実行を制御する制御手段に対応する。副制御CPU51と、装飾ランプ14とは、接続されている。副制御CPU51は、装飾ランプ14の発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU51と、スピーカ15とは、接続されている。副制御CPU51は、スピーカ15の出力態様を制御可能に構成されている。
次に、パチンコ遊技機10において行われる各種の処理について説明する。
最初に、主制御CPU41が行う特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行われる割り込み処理として行われる。
特別図柄入力処理において、主制御CPU41は、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口18に入球したか否かを判定する。
遊技球が第1始動口18に入球した場合、主制御CPU41は、主制御RAM43に記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU41は、主制御RAM43に記憶されている第1特別保留数を1加算して更新する。これにより、第1特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU41は、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示装置16の第1特別保留表示部16cを制御する。また、主制御CPU41は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。出力バッファに設定された情報(制御コマンド)は、割り込み処理として実行される情報出力処理において副制御基板50へと出力される。
次に、主制御CPU41は、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM43に記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる当り乱数、大当り図柄の決定に用いる大当り図柄乱数、変動パターンの決定に用いる変動パターン決定用乱数などである。この処理において、主制御CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM43に記憶させておくことで、当該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
主制御CPU41は、取得した乱数に基づいて第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM43に記憶させた場合、当該乱数情報に基づいて、新たに実行を保留した第1特別ゲームの変動内容を特定可能な制御情報(以下、先読みコマンドと示す)を生成するための先読みコマンド生成処理を実行する。
先読みコマンド生成処理において、主制御CPU41は、取得した乱数の値が、後述する特別図柄開始処理で行われる大当り抽選で大当りに当選する値であるかを事前判定する。また、主制御CPU41は、取得した乱数の値が、特別図柄開始処理で行われる変動パターン決定抽選において何れの変動パターンが決定される値であるかを事前判定する。そして、主制御CPU41は、事前判定の結果に基づいて先読みコマンドを生成する。即ち、先読みコマンドは、新たに実行を保留した特別ゲームが大当りの特別ゲームであるかを特定可能な情報である。また、先読みコマンドは、新たに実行を保留した特別ゲームの変動パターンを特定可能な情報である。主制御CPU41は、生成した先読みコマンドを出力バッファに格納する。
遊技球が第1始動口18に入球していない場合、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、及び先読みコマンドを生成した場合、主制御CPU41は、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動口19に遊技球が入球したか否かを判定する。第2始動口19に遊技球が入球していない場合、主制御CPU41は、特別図柄入力処理を終了する。
遊技球が第2始動口19に入球した場合、主制御CPU41は、主制御RAM43に記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満でない場合、主制御CPU41は、特別図柄入力処理を終了する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU41は、主制御RAM43に記憶されている第2特別保留数を1加算して更新する。これにより、第2特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU41は、更新後の第2特別保留数を表示するように、情報表示装置16の第2特別保留表示部16dを制御する。また、主制御CPU41は、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、主制御CPU41は、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM43に記憶させる。この処理において、主制御CPU41は、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM43に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御CPU41は、特別図柄入力処理を終了する。本実施形態のパチンコ遊技機10は、主制御CPU41が特別図柄入力処理を実行することによって、変動ゲームの実行を保留可能に構成されている。
次に、主制御CPU41が行う特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄開始処理において、主制御CPU41は、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU41は、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。
特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU41は、主制御RAM43に記憶されている第2特別保留数が1以上であるか否かを判定する。第2特別保留数が1以上である場合、主制御CPU41は、第2特別ゲームを開始させるように所定の処理(以下、第2特別ゲーム開始処理と示す)を行う。第2特別保留数が1以上でない場合、即ち、第2特別保留数が零である場合、主制御CPU41は、主制御RAM43に記憶されている第1特別保留数が1以上であるか否かを判定する。第1特別保留数が1以上である場合、主制御CPU41は、第1特別ゲームを開始させるように所定の処理(以下、第1特別ゲーム開始処理と示す)を行う。第1特別保留数が1以上でない場合、即ち、第1特別保留数が零である場合、主制御CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。
第1特別ゲーム開始処理において、主制御CPU41は、主制御RAM43に記憶されている第1特別保留数を1減算して更新する。この処理において、主制御CPU41は、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示装置16の第1特別保留表示部16cを制御する。次に、主制御CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM43から読み出す。なお、主制御CPU41は、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、当該乱数情報を主制御RAM43から消去するとともに、当該乱数情報よりも後に記憶された乱数情報のシフト処理を実行する。
次に、主制御CPU41は、読み出した乱数情報と、主制御ROM42に記憶されている大当り判定値と、に基づいて、大当り抽選を行う。例えば、主制御CPU41は、大当り抽選において乱数情報から特定される当り乱数の値と、大当り判定値と、が一致するか否かにより大当り抽選を行う。主制御CPU41は、当り乱数の値と、大当り判定値と、が一致する場合に大当り抽選で大当りに当選したと判定し、当り乱数の値と、大当り判定値と、が一致しない場合に大当り抽選で大当りに当選しなかったと判定する。本実施形態において、大当り判定値は、複数ある。このため、主制御CPU41は、当り乱数の値が複数の大当り判定値の何れかと一致する場合に大当り抽選で大当りに当選したと判定し、当り乱数の値が複数の大当り判定値の何れとも一致しない場合に大当り抽選で大当りに当選しなかったと判定する。即ち、当り乱数の値が複数の大当り判定値の何れかと一致する場合が「大当り抽選の結果が大当りである場合」であり、当り乱数の値が複数の大当り判定値の何れとも一致しない場合が「大当り抽選の結果がはずれである場合」である。
また、大当り抽選を行う際、主制御CPU41は、現在の確率状態に応じて異なる大当り判定値を用いて大当り抽選を行う。具体的に、主制御CPU41は、現在の確率状態が高確率状態である場合、低確率状態である場合に比して大当りに当選する確率が高くなるように大当り抽選を行う。例えば、主制御CPU41は、現在の確率状態が高確率状態である場合、低確率状態である場合に比して多い数の大当り判定値を用いて大当り抽選を行う。本実施形態において、主制御CPU41は、主制御RAM43内に記憶されている低確率状態と高確率状態のうち何れであるかを特定可能な情報(以下、確率状態フラグと示す)と、低入球率状態と高入球率のうち何れであるかを特定可能な情報(以下、入球率状態フラグと示す)と、に基づいて現在の遊技状態を特定する。その後、主制御CPU41は、大当り抽選の結果に基づいて、特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定抽選と、変動パターンを決定するための変動パターン決定抽選と、を行う。
具体的に、第1特別ゲーム開始処理において大当り抽選で大当りに当選した場合、主制御CPU41は、乱数情報から特定可能な大当り図柄乱数の値に基づいて、特別図柄決定抽選を行い、第1特別ゲームで導出される大当り図柄を決定する。また、主制御CPU41は、決定した大当り図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。次に、主制御CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン決定用乱数の値に基づいて変動パターンを決定する。また、主制御CPU41は、決定した変動パターンを特定可能であって、当該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を生成し、出力バッファに設定する。また、本実施形態において、主制御CPU41は、第1特別図柄開始処理においてゲーム開始コマンドを生成する場合、第1特別ゲームに対応して実行される演出ゲームの開始を指示する情報であることを特定可能なようにゲーム開始コマンドを生成する。
一方、第1特別ゲーム開始処理において大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、主制御CPU41は、第1特別ゲームで導出させるはずれ図柄を決定する。上述したように、本実施形態において、特別図柄のはずれ図柄は1種類である。このため、主制御CPU41は、第1特別ゲームで導出させるはずれ図柄を決定する際、予め定められた1のはずれ図柄を決定する。また、主制御CPU41は、決定したはずれ図柄を特定可能な図柄コマンドを出力バッファに設定する。次に、主制御CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン決定用乱数の値に基づいて変動パターンを決定する。また、主制御CPU41は、決定した変動パターンを特定可能なゲーム開始コマンドを生成し、出力バッファに設定する。その後、主制御CPU41は、第1特別図柄開始処理を終了する。
本実施形態において、第2特別図柄開始処理は、第1特別図柄開始処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1特別保留数」を「第2特別保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、第2特別図柄開始処理において、主制御CPU41は、第2特別保留数の減算、大当り抽選、大当り抽選の結果に基づく特別図柄決定抽選、及び大当り抽選の結果に基づく変動パターン決定抽選を行う。そして、主制御CPU41は、第2特別図柄開始処理においてゲーム開始コマンドを生成する場合、第2特別ゲームに対応して実行される演出ゲームの開始を指示する情報であることを特定可能なようにゲーム開始コマンドを生成する。その後、主制御CPU41は、第2特別図柄開始処理を終了する。
特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU41は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。具体的に、第1特別ゲームを実行させる場合、主制御CPU41は、所定の図柄の変動表示を開始するように、情報表示装置16の第1特別図柄表示部16aを制御する。また、主制御CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測するとともに、当該変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、情報表示装置16の第1特別図柄表示部16aを制御する。また、主制御CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過したことを契機として、特別ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を副制御基板50へ出力する。
第2特別ゲームを実行させる場合、主制御CPU41は、所定の図柄の変動表示を開始するように、情報表示装置16の第2特別図柄表示部16bを制御する。また、主制御CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測するとともに、当該変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、情報表示装置16の第2特別図柄表示部16bを制御する。また、主制御CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過したことを契機として、変動終了コマンドを副制御基板50へ出力する。
次に、主制御CPU41が行う大当り処理について説明する。主制御CPU41は、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出した場合に大当り処理を実行する。
大当り処理において、主制御CPU41は、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。
最初に、主制御CPU41は、大当りの種類に基づくオープニング時間を計測するとともに、オープニング時間の開始を特定可能な情報(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU41は、大当りの種類に基づくオープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU41は、大当りの種類に基づく開放パターンで大入賞口21が開放されるように、特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。その後、主制御CPU41は、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口21が閉鎖されるように特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU41は、このような処理を、規定回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御CPU41は、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU41は、最終回のラウンド遊技が終了すると、大当りの種類に基づくエンディング時間を計測するとともに、エンディング時間の開始を特定可能な情報(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU41は、大当りの種類に基づくエンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
次に、主制御CPU41が行う遊技状態処理について説明する。
主制御CPU41は、特定大当り図柄に基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するとき、高確率状態に制御するとともに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM43に記憶されている確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU41は、特定大当り図柄に基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するとき、高入球率状態に制御するとともに、高入球率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM43に記憶されている入球率状態フラグに設定する。また、主制御CPU41は、特定大当り図柄に基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するとき、短変動時間状態に制御する。上述したように、本実施形態において、高入球率状態であるときは、短変動時間状態でもある。このため、本実施形態では、入球率状態フラグが短変動時間状態と長変動時間状態のうち何れであるかを特定可能な情報としても機能する。このように、主制御CPU41は、特定大当り図柄に基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するとき、高確時短ありの遊技状態に制御する。
その後、主制御CPU41は、次の大当り遊技を付与する場合、当該大当り遊技の付与を契機として、低確率状態に制御するとともに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM43に記憶されている確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU41は、次の大当り遊技を付与する場合、当該大当り遊技の付与を契機として、低入球率状態に制御するとともに、低入球率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM43に記憶されている入球率状態フラグに設定する。また、主制御CPU41は、次の大当り遊技を付与する場合、当該大当り遊技の付与を契機として長変動時間状態に制御する。即ち、主制御CPU41は、特定大当り図柄に基づく大当り遊技を付与した場合、当該大当り遊技の終了後、次の大当り遊技の付与を契機として低確時短ありの遊技状態に制御する。このように、主制御CPU41は、特定大当り図柄に基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するとき、次の大当り遊技が開始される迄の間にわたって高確時短ありの遊技状態に制御する。
主制御CPU41は、通常大当り図柄に基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するとき、低確率状態に制御するとともに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM43に記憶されている確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU41は、通常大当り図柄に基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するとき、高入球率状態に制御するとともに、高入球率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM43に記憶されている入球率状態フラグに設定する。また、主制御CPU41は、通常大当り図柄に基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するとき、短変動時間状態に制御する。このとき、主制御CPU41は、予め定めた作動回数を、高入球率状態に制御する特別ゲームの残り回数として主制御RAM43に記憶させる。
そして、主制御CPU41は、特別ゲームを実行させるごとに、主制御RAM43に記憶されている残り回数を1減算する。主制御CPU41は、残り回数が0となった場合、残り回数が0となった特別ゲームの実行を契機として、低入球率状態に制御するとともに、低入球率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM43に記憶されている入球率状態フラグに設定する。また、主制御CPU41は、残り回数が0となった場合、残り回数が0となった特別ゲームの実行を契機として長変動時間状態に制御する。また、主制御CPU41は、残り回数が0となる前に次の大当り遊技を付与する場合、当該大当り遊技の付与を契機として、低入球率状態に制御するとともに、低入球率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM43に記憶されている入球率状態フラグに設定する。また、主制御CPU41は、残り回数が0となる前に次の大当り遊技を付与する場合、当該大当り遊技の付与を契機として長変動時間状態に制御する。即ち、主制御CPU41は、通常大当り図柄に基づく大当り遊技を付与した場合、当該大当り遊技が終了してから予め定められた作動回数の特別ゲームを終了させるとき、又は作動回数の特別ゲームを終了させる前に次の大当り遊技を付与するとき、低確時短なしの遊技状態に制御する。このように、主制御CPU41は、通常大当り図柄に基づく大当り遊技を付与した場合、当該大当り遊技が終了してから予め定められた作動回数の特別ゲームを終了させる迄の間、又は作動回数の特別ゲームを終了させる前に次の遊技を付与する迄の間にわたって低確時短ありの遊技状態に制御する。
遊技状態処理において、主制御CPU41は、新たな遊技状態に制御する場合、当該遊技状態の種類を特定可能な情報(以下、遊技状態指定コマンドと示す)を出力バッファに設定する。なお、主制御CPU41は、電源投入時(復電時)にも状態指定コマンドを出力バッファに設定するようにしてもよい。
次に、主制御CPU41が行う普通図柄入力処理について説明する。普通図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄入力処理において、主制御CPU41は、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球がゲート23を通過(入球)したか否かを判定する。遊技球がゲート23を通過していない場合、主制御CPU41は、普通図柄入力処理を終了する。その一方で、遊技球がゲート23を通過した場合、主制御CPU41は、主制御RAM43に記憶されている普通保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU41は、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主制御CPU41は、主制御RAM43に記憶されている普通保留数を1加算して更新する。これにより、普通ゲームの保留条件が成立する。また、主制御CPU41は、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示装置16の普通保留表示部16fを制御する。
次に、主制御CPU41は、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM43に記憶させる。例えば、乱数は、普通図柄の当り抽選に用いる乱数、及び普通ゲームの変動時間の決定に用いる乱数などである。この場合、主制御CPU41は、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、普通ゲーム用の乱数情報を主制御RAM43に記憶させておくことで、当該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御CPU41は、普通図柄入力処理を終了する。
次に、主制御CPU41が行う普通図柄開始処理について説明する。普通図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄開始処理において、主制御CPU41は、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU41は、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方で、普通当り遊技中、又は普通ゲームの実行中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。
その一方で、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU41は、主制御RAM43に記憶されている普通保留数が1以上であるか否かを判定する。普通保留数が1以上ではない場合(零(0)である場合)、主制御CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が1以上である場合、主制御CPU41は、主制御RAM43に記憶されている普通保留数を1減算して更新する。また、主制御CPU41は、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示装置16の普通保留表示部16fを制御する。次に、主制御CPU41は、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM43から読み出す。なお、主制御CPU41は、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、当該乱数情報を主制御RAM43から消去する。
次に、主制御CPU41は、読み出した乱数情報と、主制御ROM42に記憶されている普通当り判定値とをもとに、普通当りに当選とするか否かを判定する。この処理は、普通当りか否かの普通図柄の当り抽選(普通当り判定)に相当する。普通当り抽選を行う際、主制御CPU41は、高入球率状態である場合、低入球率状態であるときに比して普通当りに当選する確率が高くなるように普通当り抽選を行ってもよい。この場合、低入球率状態であるときには、普通当りに当選しないようにしてもよい。また、主制御CPU41は、低入球率状態である場合、普通当り抽選を行わない一方、高入球率状態である場合普通当り抽選を行うようにしてもよい。
普通当りに当選とする場合、主制御CPU41は、普通ゲームで導出させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。このとき、主制御CPU41は、高入球率状態である場合、低入球率状態に比して短い変動時間を決定するようにしてもよい。主制御CPU41は、普通ゲームの変動時間を決定すると、当該決定した変動時間を特定可能な情報(以下、普通開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。なお、普通開始コマンドは、普通図柄の当り抽選の結果を特定可能な情報であってもよい。その後、主制御CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。
普通当りに当選としない場合、主制御CPU41は、普通ゲームで導出させる普通はずれ図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。主制御CPU41は、普通ゲームの変動時間を決定すると、当該決定した変動時間を特定可能な情報(以下、普通開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。なお、普通開始コマンドは、普通図柄の当り抽選の結果を特定可能な情報であってもよい。その後、主制御CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。
そして、主制御CPU41は、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU41は、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示装置16の普通図柄表示部16eを制御する。
次に、主制御CPU41が行う普通当り処理について説明する。主制御CPU41は、普通当りの普通ゲームが終了すると、普通当り処理を実行する。
普通当り処理において、主制御CPU41は、普通当り遊技を生起させる制御を開始する。普通当り処理において、主制御CPU41は、普通図柄(普通当りの種類)に定められた開放態様で第2始動口19を開放させるように普通アクチュエータA1を制御することにより、普通当り遊技を生起する。即ち、主制御CPU41は、普通当り遊技において、普通可変部材20を開状態に制御する。このとき、主制御CPU41は、高入球率状態である場合、低入球率状態に比して第2始動口19の開放時間が長くなるように普通アクチュエータA1を制御してもよいし、1回の普通当り遊技における第2始動口19の開放回数が多くなるように普通アクチュエータA1を制御してもよい。
次に、副制御CPU51が行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御CPU51が行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御CPU51は、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御CPU51は、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御CPU51は、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
また、副制御CPU51は、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ(例えば、「787」)を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、リーチ演出ありのはずれ変動パターンが決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御CPU51が所定のリーチ抽選を行い、当該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。
また、副制御CPU51は、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置17を制御する。即ち、副制御CPU51は、演出ゲームを開始させる。副制御CPU51は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御CPU51は、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、当該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
次に、副制御CPU51が行う大当り演出処理について説明する。
副制御CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、演出表示装置17を制御する。副制御CPU51は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、演出表示装置17を制御する。副制御CPU51は、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、演出表示装置17を制御する。
次に、副制御CPU51が行う遊技状態処理について説明する。
副制御CPU51は、遊技状態指定コマンドを入力すると、当該遊技状態指定コマンドから現在の遊技状態を特定する。また、副制御CPU51は、遊技状態指定コマンドから特定した「現在の遊技状態」を特定可能なように副制御RAM53に記憶されている遊技状態情報を更新する。即ち、遊技状態情報は、現在の遊技状態を特定可能な情報である。
次に、上記のように構成したパチンコ遊技機10で行われる特徴的な演出である先読み演出について説明する。先読み演出は、保留中である1の変動ゲームに基づいて当該演出が実行されるか否かが決定される演出である。以下の説明において、先読み演出の対象の変動ゲームと示す場合には、当該先読み演出が実行されるか否かの決定に関わった変動ゲームを示すものとする。先読み演出は、対象の変動ゲームが保留されてから当該変動ゲームが終了するまでの期間において実行可能な演出である。即ち、先読み演出は、保留中の変動ゲームを対象として実行可能な演出である。また、先読み演出は、実行中の変動ゲームを対象として実行可能な演出である。また、本実施形態において、先読み演出は、対象の変動ゲームの大当り期待度を示唆する演出である。即ち、本実施形態において、先読み演出の対象の変動ゲームとは、先読み演出によって大当り期待度が示唆される変動ゲームであるということもできる。
図4に示すように、本実施形態において、先読み演出には、実行中又は保留中である1の第1変動ゲームを対象として当該第1変動ゲームに対応するゲーム画像を表示するゲーム画像表示演出がある。即ち、ゲーム画像表示演出は、実行中及び保留中の第1変動ゲームを対象として実行される。このため、本実施形態において、ゲーム画像表示演出は、第1変動ゲームが実行され易い遊技状態で実行されるようになっている。具体的に、ゲーム画像表示演出は、左打ちが推奨される通常状態において実行可能となっている。
また、本実施形態において、ゲーム画像表示演出は、実行中の第1変動ゲーム及び保留中の第1変動ゲームのそれぞれを対象として実行される。このため、本実施形態では、画像表示部17aの表示領域の一部であるゲーム画像表示領域GRにおいて、実行中の第1変動ゲーム及び保留中の第1変動ゲームのそれぞれに対応するゲーム画像が表示される。例えば、ゲーム画像表示領域GRは、画像表示部17aの表示領域において左上に位置している。以下の説明では、ゲーム画像表示領域GRのうち、実行中の第1変動ゲームに対応するゲーム画像が表示される領域を実行中表示領域GRaと示し、保留中の第1変動ゲームに対応するゲーム画像が表示される領域を保留表示領域GRbと示す場合がある。
本実施形態では、保留中の変動ゲームに各別に対応してゲーム画像表示演出を実行可能である。即ち、保留表示領域GRbにおいて、保留中の第1変動ゲームと同数のゲーム画像が表示される。具体的に、保留表示領域GRbでは、最先に保留された第1変動ゲームに対応するゲーム画像が、保留表示領域GRbにおいて最も上である第1保留表示領域GRb1に表示され、2番目に保留された第1変動ゲームに対応するゲーム画像が、保留表示領域GRbにおいて上から2番目である第2保留表示領域GRb2に表示される。また、保留表示領域GRbでは、3番目に保留された第1変動ゲームに対応するゲーム画像が、保留表示領域GRbにおいて上から3番目である第3保留表示領域GRb3に表示され、4番目に保留された第1変動ゲームに対応するゲーム画像が、保留表示領域GRbにおいて上から4番目である第4保留表示領域GRb4に表示される。即ち、保留中の第1変動ゲームのそれぞれに対応する各ゲーム画像は、保留表示領域GRbにおいて、先に保留された第1変動ゲームに対応するゲーム画像ほど上に表示される。なお、本実施形態において、実行中表示領域GRaは、保留表示領域GRbにおいて最も上である第1保留表示領域GRb1の上に位置する。
ゲーム画像の種類について説明する。
本実施形態において、ゲーム画像は、複数種類ある。
図5に示すように、本実施形態のゲーム画像には、ゲーム画像Gg1、ゲーム画像Gg2、ゲーム画像Gg3、ゲーム画像Gg4、ゲーム画像Gg5、及びゲーム画像Gg6がある。図5(a)に示すように、ゲーム画像Gg1は、白色の球を模したゲーム画像である。図5(b)に示すように、ゲーム画像Gg2は、緑色の球を模したゲーム画像である。図5(c)に示すように、ゲーム画像Gg3は、赤色の球を模したゲーム画像である。図5(d)に示すように、ゲーム画像Gg4は、白色の星を模したゲーム画像である。図5(e)に示すように、ゲーム画像Gg5は、緑色の星を模したゲーム画像である。図5(f)に示すように、ゲーム画像Gg6は、赤色の星を模したゲーム画像である。ゲーム画像表示演出は、ゲーム画像の種類によって当該ゲーム画像に対応する変動ゲームの大当り期待度を示唆する演出である。本実施形態では、ゲーム画像の種類が、ゲーム画像Gg1<Gg2<Gg3<Gg4<Gg5<Gg6の順に対応する変動ゲームの大当り期待度が高くなっている。即ち、ゲーム画像は、大当り期待度を示唆する画像である。
また、本実施形態において、ゲーム画像表示演出は、表示中のゲーム画像が別の種類のゲーム画像に変化するゲーム画像変化演出を含んで実行される場合がある。即ち、ゲーム画像変化演出は、表示中のゲーム画像の表示態様を変化させるための演出である。本実施形態において、ゲーム画像Gg1は、ゲーム画像Gg2〜Gg6に変化する場合がある。また、ゲーム画像Gg2は、ゲーム画像Gg3,Gg5,Gg6に変化する場合がある。また、ゲーム画像Gg3は、ゲーム画像Gg6に変化する場合がある。また、ゲーム画像Gg4は、ゲーム画像Gg5,Gg6に変化する場合がある。また、ゲーム画像Gg5は、ゲーム画像Gg6に変化する場合がある。ゲーム画像Gg1がゲーム画像Gg2,Gg3に変化する場合、ゲーム画像Gg2がゲーム画像Gg3に変化する場合、ゲーム画像Gg4がゲーム画像Gg5,Gg6に変化する場合、及びゲーム画像Gg5がゲーム画像Gg6に変化する場合には、ゲーム画像の形状が変化せず、ゲーム画像の色が変化するといえる。また、ゲーム画像Gg1がゲーム画像Gg4に変化する場合、ゲーム画像Gg2がゲーム画像Gg5に変化する場合、及びゲーム画像Gg3がゲーム画像Gg6に変化する場合には、ゲーム画像の色が変化せず、ゲーム画像の形状が変化するといえる。また、ゲーム画像Gg1がゲーム画像Gg5,Gg6に変化する場合、及びゲーム画像Gg2がゲーム画像Gg6に変化する場合には、ゲーム画像の形状、及び色が変化するといえる。このように、ゲーム画像の表示態様の変化には、ゲーム画像の形状の変化、及びゲーム画像の色の変化がある。本実施形態において、ゲーム画像の表示態様の変化とは、変化前のゲーム画像と、変化後のゲーム画像とで、一部又は全部の意匠が変わっていればよい。例えば、ゲーム画像の表示態様の変化には、ゲーム画像の形状の変化、及びゲーム画像の色の変化に加えて、又は代えてゲーム画像の模様の変化があってもよい。なお、本実施形態において、ゲーム画像が変化する場合、変化前のゲーム画像に代えて変化後のゲーム画像を新たに表示させることによってゲーム画像が変化するようにしてもよい。
また、本実施形態において、先読み演出には、実行中又は保留中である1の第1変動ゲームを対象としてゾーン画像を表示するゾーン演出がある。本実施形態において、ゾーン演出は、通常状態において実行可能な演出である。ゾーン演出は、対象の変動ゲームの大当り期待度を示唆する演出である。例えば、本実施形態では、ゾーン演出が実行されない場合に比してゾーン演出が実行される場合であるほうが大当り期待度が高くなるようになっている。
ここで、ゾーン画像について説明する。
本実施形態において、ゾーン画像は、背景画像の1つである。即ち、ゾーン演出は、背景画像がゾーン画像に変化する演出である。
図6(a)、及び(b)に示すように、背景画像には、ゾーン演出が実行されていないときに表示可能な通常背景画像HK1と、ゾーン演出が実行されているときに表示可能なゾーン画像Gz1がある。例えば、通常背景画像HK1は、「山」を模した画像である。また例えば、ゾーン画像Gz1は、「宇宙」を模した画像である。本実施形態において、通常背景画像HK1、及びゾーン画像Gz1は、動画像である。例えば、通常背景画像HK1は、空に浮かぶ雲の一部が時間経過によって動くようになっている。また例えば、ゾーン画像Gz1は、星の一部が時間経過によって動くようになっている。
本実施形態において、背景画像は、演出ゲームの実行中において表示される画像である。以下、演出ゲームの実行態様の一例を用いて背景画像について詳細に説明する。なお、図7では、背景画像として、通常背景画像HK1を例示している。
図7(a)には、画像表示部17aにおいて各列の演出図柄が変動表示され、演出ゲームが開始される状況を示している。このとき、画像表示部17aには、背景画像が表示されている。背景画像は、演出図柄が表示されるレイヤよりも後ろのレイヤに表示される。即ち、演出図柄は、背景画像の一部に被って変動表示又は停止表示される。本実施形態において、背景画像の表示領域は、画像表示部17aの表示領域の全部である。一方、背景画像は、演出図柄が表示されるレイヤよりも後ろのレイヤに表示されるため、背景画像の一部は演出図柄の表示位置に応じて表示が制限される。
図7(b)に示すように、特定の図柄列に同一の演出図柄が停止表示されることによって、リーチが形成され、ノーマルリーチ演出が実行される。図7(c)に示すように、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展したとする。図では、「SP発展」と示している。本実施形態において、スーパーリーチ演出の実行中、画像表示部17aには、背景画像が表示されていない。即ち、スーパーリーチ演出の実行中、画像表示部17aには、背景画像に代えて、スーパーリーチ演出の演出画像が表示されるようになっている。図7(d)に示すように、スーパーリーチ演出の終了後、画像表示部17aには、演出図柄が停止表示されるとともに、背景画像が表示される。
このように、本実施形態において、スーパーリーチ演出が実行される場合、背景画像は、演出ゲームが開始してからスーパーリーチ演出が開始されるまでの期間と、スーパーリーチが終了してから演出ゲームが終了するまでの期間において表示される。また、スーパーリーチ演出が実行されない場合、背景画像は、演出ゲームが開始してから終了するまで継続して表示される。また、上述したように、本実施形態では、ゾーン演出が実行されない場合に比してゾーン演出が実行される場合であるほうが大当り期待度が高くなるようになっている。このため、本実施形態では、通常背景画像HK1が表示される場合に比してゾーン画像Gz1が表示される場合のほうが高い大当り期待度を特定可能である。即ち、本実施形態において、背景画像は大当り期待度を示唆する画像である。
次に、特定表示演出について説明する。
本実施形態において、上述したゲーム画像変化演出、及びゾーン演出は、特定表示演出が実行されたことを契機として実行される。即ち、本実施形態において、ゲーム画像変化演出、又はゾーン演出が実行される場合には、特定表示演出も実行される。このため、特定表示演出は、保留中の変動ゲームを対象として実行可能な演出であるといえる。また、上述したように、ゲーム画像変化演出、及びゾーン演出は、通常状態において実行可能な演出である。このため、本実施形態において、特定表示演出は、通常状態において実行可能な演出である。通常状態は、特定の遊技状態に対応する。本実施形態において、特定表示演出には、第1特定表示演出と、第1特定表示演出に比して大当り期待度が高い第2特定表示演出と、がある。特定表示演出の実行期間は、特定表示演出の種類が何れであっても同じ表示態様で特定表示演出が行われる「共通期間」、共通期間の後であって、特定表示演出の種類によって異なる表示態様で特定表示演出が行われる「分岐期間」、及び分岐期間の後であって、ゲーム画像変化演出、又はゾーン演出が実行される「結果期間」に分類できる。
まず、共通期間における特定表示演出の表示態様について説明する。上述したように、共通期間では、特定表示演出の種類が何れであっても同じ表示態様で特定表示演出が実行される。即ち、特定表示演出の共通期間における表示態様からは、第1特定表示演出、及び第2特定表示演出の何れが実行されているかは特定困難である。
図8(a)、及び(b)に示すように、演出ゲームが実行されてから、所定タイミングが到来すると特定表示演出が実行される。特定表示演出が実行されると、画像表示部17aにおいて、所定のキャラクタを模したキャラクタ画像Gc1が表示される。例えば、キャラクタ画像Gc1は、男の子のキャラクタを模した画像である。その後、画像表示部17aにおいて、キャラクタ画像Gc1は、画像表示部17aの表示領域を持ち上げるような動作を行う男の子のキャラクタを模した画像に変化する。またこのとき、画像表示部17aでは、画像表示部17aの表示領域が第1表示領域R1と第2表示領域R2とに分けられる。本実施形態において、第1表示領域R1では、演出ゲームが実行されるとともに、背景画像として通常背景画像HK1が表示されている。即ち、画像表示部17aの表示領域が第1表示領域R1と第2表示領域R2とに分けられる直前に画像表示部17aの表示領域に表示されていた画像が第1表示領域R1に表示される。一方、第2表示領域R2には、第1表示領域R1を持ち上げる動作を行う男の子のキャラクタを模したキャラクタ画像Gc1が表示される。
また、第1表示領域R1では、画像表示部17aの表示領域が第1表示領域R1と第2表示領域R2とに分けられる直前に画像表示部17aの表示領域に表示されていた画像のうち一部の画像の表示が制限される。本実施形態において、第1表示領域R1は、画像表示部17aの表示領域の形状と異なる形状であることにより、画像表示部17aの表示領域が第1表示領域R1と第2表示領域R2とに分けられる直前に画像表示部17aの表示領域に表示されていた画像のうち一部の画像の表示が制限される。例えば、第1表示領域R1は、画像表示部17aの表示領域が第1表示領域R1と第2表示領域R2とに分けられる直前の画像の一部が画像表示部17aの表示領域外となるように形成される。以下の説明では、画像表示部17aの表示領域のうち、第1表示領域R1が形成されているときに表示が制限される画像が表示される表示領域を制限領域と示す。本実施形態では、画像表示部17aの表示領域が第1表示領域R1と第2表示領域R2とに分けられるとき、画像表示部17aの表示領域のうち制限領域に表示される画像の表示が制限される。上述したように、背景画像の表示領域は、画像表示部17aの表示領域の全部である。このため、制限領域には、背景画像を表示する表示領域の一部が含まれている。即ち、画像表示部17aの表示領域が第1表示領域R1と第2表示領域R2とに分けられるとき、第1表示領域R1では、背景画像の一部の表示が制限される。また、特定表示演出の共通期間において、制限領域には、演出ゲームの実行領域の一部が含まれている。即ち、画像表示部17aの表示領域が第1表示領域R1と第2表示領域R2とに分けられるとき、第1表示領域R1では、停止表示又は変動表示されている演出図柄の一部の表示が制限される。一方、特定表示演出の共通期間において、保留表示領域GRbに表示される各ゲーム画像の表示は許容されている。
次に、分岐期間における第1特定表示演出の表示態様について説明する。
図8(c)に示すように、第1特定表示演出の分岐期間において、画像表示部17aでは、キャラクタ画像Gc1が、第1表示領域R1を画像表示部17aの表示領域外に「片手」で投げるような動作を行う男の子のキャラクタを模した画像に変化する。その後、画像表示部17aの表示領域では、第1表示領域R1が段階的に小さくなる。即ち、第1特定表示演出の分岐期間において第1表示領域R1は、共通期間における第1表示領域R1に比して小さい。例えば、第1表示領域R1は、徐々により広い範囲で画像表示部17aの表示領域外となるように変化する。そして最終的に、共通期間であるときよりも、画像表示部17aの表示領域が第1表示領域R1と第2表示領域R2とに分けられる直前の画像の一部が広い範囲で画像表示部17aの表示領域外となるように第1表示領域R1が形成される。一方、第2表示領域R2は、第1表示領域R1の大きさに反比例して段階的に大きくなる。即ち、第2表示領域R2は、共通期間であるときよりも大きくなる。
また、第1特定表示演出の分岐期間では、第1表示領域R1が小さくなるため、制限領域が特定表示演出の共通期間に比して大きくなる。以下の説明では、特定表示演出の共通期間における制限領域を第1制限領域と示し、第1特定表示演出の分岐期間における制限領域を第2制限領域と示す場合がある。本実施形態において、第2制限領域には、ゲーム画像表示領域GRの全部が含まれている。即ち、第1特定表示演出の分岐期間において、第1表示領域R1では、ゲーム画像表示領域GRに表示される各ゲーム画像の全部の表示が制限される。また、第1特定表示演出の分岐期間において、第1表示領域R1では、背景画像の一部の表示が特定表示演出の共通期間に比して広い範囲で表示が制限される。また、第1特定表示演出の分岐期間において、第1表示領域R1では、停止表示又は変動表示されている演出図柄の一部の表示が特定表示演出の共通期間に比して広い範囲で表示が制限される。
次に、分岐期間における第2特定表示演出の表示態様について説明する。
図8(d)に示すように、第2特定表示演出の分岐期間において、画像表示部17aでは、キャラクタ画像Gc1が、第1特定表示演出の分岐期間において表示されるキャラクタ画像Gc1とは異なる表示態様で表示される。例えば、第2特定表示演出の分岐期間において、キャラクタ画像Gc1は、第1表示領域R1を画像表示部17aの表示領域外に「両手」で投げるような動作を行う男の子のキャラクタを模した画像に変化する。即ち、第1特定表示演出と、第2特定表示演出とは、分岐期間において第2表示領域R2に表示されるキャラクタ画像Gc1の表示態様が異なる。キャラクタ画像Gc1は、特別画像に対応する。
その後、画像表示部17aの表示領域では、第1表示領域R1が段階的に小さくなる。即ち、第2特定表示演出の分岐期間において第1表示領域R1は、共通期間における第1表示領域R1に比して小さい。例えば、第1表示領域R1は、徐々により広い範囲で画像表示部17aの表示領域外となるように変化する。そして、第2特定表示演出の分岐期間では、最終的に、第1表示領域R1と、第2表示領域R2とが統合される。このとき、統合された表示領域、即ち、画像表示部17aの表示領域の全部では、第2表示領域R2に表示されていた画像が継続して表示される。一方、画像表示部17aにおいて、第2特定表示演出の分岐期間では、第1表示領域R1に表示されていた画像の全部が制限される。即ち、第2特定表示演出の分岐期間では、最終的に、第1表示領域R1が第2表示領域R2に併呑されるといえる。このため、第2特定表示演出の分岐期間では、保留表示領域GRbに表示される各ゲーム画像の全部の表示が制限される。また、第2特定表示演出の分岐期間では、背景画像の全部の表示が制限される。また、第2特定表示演出の分岐期間では、停止表示又は変動表示されている演出図柄の全部の表示が制限される。即ち、第2特定表示演出の分岐期間では、画像表示部17aにおいて実行される演出ゲームの全部の表示が制限される。
また、第2特定表示演出の分岐期間では、第1表示領域R1が段階的に小さくなるため、第1表示領域R1と、第2表示領域R2とが統合される直前において、第1表示領域R1は、第1特定表示演出の分岐期間における第1表示領域R1に比して小さい。即ち、第2特定表示演出の分岐期間における第1表示領域R1は、第1特定表示演出の分岐期間における第1表示領域R1に比して小さい。また、同様に、第2特定表示演出の分岐期間における第1表示領域R1は、特定表示演出の共通期間における第1表示領域R1に比して小さい。
次に、結果期間における特定表示演出の表示態様について説明する。
図8(e)に示すように、第1特定表示演出の結果期間において、画像表示部17aでは、第1表示領域R1が段階的に大きくなる。一方、第2特定表示演出の結果期間において、画像表示部17aでは、画像表示部17aが再び第1表示領域R1と、第2表示領域R2と、に分けられた後、第1表示領域R1が段階的に大きくなる。その後、特定表示演出の結果期間では、画像表示部17aにおいて、第2表示領域R2が第1表示領域R1に統合(併呑)される。このとき、統合(併呑)された表示領域、即ち、画像表示部17aの表示領域の全部では、第1表示領域R1で表示されていた画像が継続して表示される。即ち、特定表示演出の結果期間では、保留表示領域GRbに表示される各ゲーム画像の全部が表示される。また、特定表示演出の結果期間では、背景画像の全部が表示される。また、特定表示演出の結果期間では、停止表示又は変動表示されている演出図柄の全部が表示される。即ち、特定表示演出の結果期間では、演出ゲームの全部が表示される。
また、上述したように、特定表示演出の結果期間では、ゲーム画像変化演出、又はゾーン演出が実行される。本実施形態では、特定表示演出の結果期間において、第1表示領域R1が段階的に大きくなる前にゲーム画像変化演出、及びゾーン演出の開始タイミングが到来する。即ち、ゲーム画像及び背景画像の表示が制限されている状態において、ゲーム画像変化演出、及びゾーン演出の開始タイミングが到来する。このため、ゲーム画像変化演出が実行される場合、特定表示演出の結果期間において第1表示領域R1が大きくなったことに伴って表示されるゲーム画像には、ゲーム画像変化演出が実行されることによって変化した変化後のゲーム画像がある。また、ゾーン演出が実行される場合、特定表示演出の結果期間において第1表示領域R1に表示される背景画像は、ゾーン画像Gz1である。またこのとき、第1表示領域R1では、帯画像Gz2が表示される。
このように、本実施形態において、ゲーム画像変化演出が実行される場合、ゲーム画像の表示が制限されている間に当該ゲーム画像の表示態様が変化する。また、ゾーン演出が実行される場合、背景画像の表示が制限されている間に当該背景画像がゾーン画像Gz1に変化する。
また、本実施形態において、特定表示演出は、演出ゲームにおいてノーマルリーチ演出が開始される以前である第1タイミング、及び演出ゲームにおいてノーマルリーチ演出が開始された以降である第2タイミングの一方又は両方で実行可能となっている。即ち、特定表示演出は、1回の変動ゲームにおいて複数回実行可能である。また、上述したように、特定表示演出の実行中には、ゲーム画像変化演出及びゾーン演出の何れかが実行される。このため、本実施形態において、ゲーム画像変化演出は、第1タイミングに実行される特定表示演出の結果期間、及び第2タイミングで実行される特定表示演出の結果期間の何れかで実行可能となっている。同様に、ゾーン演出は、第1タイミングで実行される特定表示演出の結果期間、及び第2タイミングで実行される特定表示演出の結果期間の何れかで実行可能となっている。本実施形態において、第1特定表示演出は、第1タイミング、及び第2タイミングの何れでも実行可能である。また、第2特定表示演出は、第1タイミング、及び第2タイミングの何れでも実行可能である。即ち、特定表示演出は、何れの種類であっても、第1タイミング及び第2タイミングの何れでも実行可能である。第1タイミングは、所定のタイミングに対応する。第2タイミングは、所定のタイミングに対応する。
次に、先読み演出を実行させるか否か及び先読み演出を実行させる場合における先読み演出の演出態様を決定するために副制御CPU51が実行する先読み演出抽選処理について説明する。
本実施形態において、先読み演出抽選処理は、副制御CPU51が先読みコマンドを入力したこと、即ち、新たに第1変動ゲームが保留されたことを契機として実行される。本実施形態において、先読み演出抽選処理では、新たに保留された変動ゲームに対応するゲーム画像表示演出の実行態様が決定される。また、先読み演出抽選処理では、新たに保留された第1変動ゲームに対応するゾーン演出を実行させるか否か及びゾーン演出を実行させる場合におけるゾーン演出の実行態様が決定される。
先読み演出抽選処理において、副制御CPU51は、現在の遊技状態が通常状態であるか否かを判定する。例えば、副制御CPU51は、遊技状態情報に基づいて、現在の遊技状態が通常状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常状態ではない場合、副制御CPU51は、先読み演出抽選処理を終了する。現在の遊技状態が通常状態である場合、副制御CPU51は、新たに保留された第1変動ゲームを対象として実行させるゲーム画像表示演出の実行態様を決定する。具体的に、副制御CPU51は、新たに保留された第1変動ゲームが保留された際に表示させるゲーム画像の表示態様を決定する。また、副制御CPU51は、新たに保留された第1変動ゲームよりも前に保留されている第1変動ゲームのそれぞれにおいて、ゲーム画像変化演出を実行させるか否か、即ち、新たに保留された第1変動ゲームに対応するゲーム画像の表示態様を変化させるか否かを決定する。また、副制御CPU51は、新たに保留された第1変動ゲームが実行される際に、ゲーム画像変化演出を実行させるか否か、即ち、新たに保留された第1変動ゲームに対応するゲーム画像の表示態様を変化させるか否かを決定する。また、ゲーム画像表示演出の実行態様を決定するとき、副制御CPU51は、新たに保留された第1変動ゲームが終了する時点で表示させるゲーム画像の表示態様がゲーム画像Gg1<Gg2<Gg3<Gg4<Gg5<Gg6の順に大当り期待度が高くなるようにゲーム画像表示演出の実行態様を決定する。副制御CPU51は、決定したゲーム画像表示演出の実行態様を特定可能な情報(以下、ゲーム画像表示演出情報と示す)を副制御RAM53に記憶させる。また、このとき、副制御CPU51は、ゲーム画像表示演出情報が、新たに保留された第1変動ゲームに対応することを特定可能なように副制御RAM53に記憶させる。
新たに保留された第1変動ゲームを対象として実行させるゲーム画像表示演出の実行態様を決定した場合、副制御CPU51は、ゾーン演出の実行中、又はゾーン演出の実行待機中であるか否かを判定する。ゾーン演出の実行待機中とは、ゾーン演出の実行を決定している一方で未だゾーン演出を開始していない状態である。ゾーン演出の実行中、又はゾーン演出の実行待機中である場合、副制御CPU51は、新たに保留された変動ゲームを対象とするゾーン演出を実行させないと決定するとともに、新たに保留された変動ゲームを対象とするゾーン演出を実行させないことを特定可能な情報(以下、ゾーン演出情報と示す)を副制御RAM53に記憶させる。このとき、副制御CPU51は、ゾーン演出情報が、新たに保留された第1変動ゲームに対応することを特定可能なように副制御RAM53に記憶させる。その後、副制御CPU51は、先読み演出抽選処理を終了する。
ゾーン演出の実行中、及びゾーン演出の実行待機中ではない場合、副制御CPU51は、ゾーン演出を実行させるか否か、及びゾーン演出を実行させる場合におけるゾーン演出の実行態様を決定する。例えば、ゾーン演出の実行態様を決定する場合、副制御CPU51は、新たに保留された第1変動ゲーム及び当該第1変動ゲームよりも前に保留されている第1変動ゲームのうち何れの変動ゲームでゾーン演出を実行させるか否かを決定する。副制御CPU51は、ゾーン演出を実行させる場合、ゾーン演出を実行させない場合に比して大当り期待度が高くなるようにゾーン演出を実行させるか否か、及びゾーン演出を実行させる場合におけるゾーン演出の実行態様を決定する。副制御CPU51は、ゾーン演出を実行させるか否か、及びゾーン演出を実行させる場合におけるゾーン演出の実行態様を特定可能なゾーン演出情報を副制御RAM53に記憶させる。このとき、副制御CPU51は、ゾーン演出情報が、新たに保留された第1変動ゲームに対応することを特定可能なように副制御RAM53に記憶させる。その後、副制御CPU51は、先読み演出抽選処理を終了する。
次に、特定表示演出を実行させるか否か、及び実行させる場合の特定表示演出の実行態様を決定するために副制御CPU51が実行する特定演出決定処理について説明する。特定演出決定処理は、副制御CPU51がゲーム開始コマンドを入力したことを契機として実行される。即ち、特定演出決定処理は、新たに変動ゲームが実行されることを契機として実行される。
特定演出決定処理において、副制御CPU51は、新たに実行される変動ゲームが第1変動ゲームであるか否かを判定する。例えば、副制御CPU51は、入力したゲーム開始コマンドが第1特別ゲームに対応して実行される演出ゲームの開始を指示するゲーム開始コマンドであるか否かに基づいて、新たに実行される変動ゲームが第1変動ゲームであると判定する。新たに実行される変動ゲームが第1変動ゲームではない場合、副制御CPU51は、特定演出決定処理を終了する。新たに実行される変動ゲームが第1変動ゲームである場合、副制御CPU51は、副制御RAM53に記憶されたゲーム画像表示演出情報、及びゾーン演出情報を参照し、新たに実行される第1変動ゲームにおいて、ゲーム画像変化演出が実行されるか否かを判定する。
ゲーム画像変化演出が実行される場合、副制御CPU51は、結果期間においてゲーム画像変化演出が実行される特定表示演出の実行を決定する。このとき、副制御CPU51は、変化後のゲーム画像の種類に基づいて、第1特定表示演出、及び第2特定表示演出の何れを実行させるかを決定する。具体的に、副制御CPU51は、第2特定表示演出が実行されるときのほうが第1特定表示演出が実行されるときに比して変化後のゲーム画像として大当り期待度の高いゲーム画像が表示され易くなるように第1特定表示演出、及び第2特定表示演出の何れを実行させるかを決定する。また、副制御CPU51は、結果期間においてゲーム画像変化演出が実行される特定表示演出の実行タイミングを第1タイミングとするか、第2タイミングとするかを決定する。その後、副制御CPU51は、結果期間においてゲーム画像変化演出を実行させる特定表示演出の実行タイミングと、当該特定表示演出が第1特定表示演出、及び第2特定表示演出の何れであるかと、を特定可能な情報(以下、特定表示演出情報と示す)を副制御RAM53に記憶させる。
ゲーム画像変化演出が実行されない場合、及び結果期間においてゲーム画像変化演出が実行される特定表示演出の実行態様を決定した場合、副制御CPU51は、ゾーン変化演出が実行されるか否かを判定する。ゾーン変化演出が実行されない場合、副制御CPU51は、特定演出決定処理を終了する。ゾーン変化演出が実行される場合、副制御CPU51は、結果期間においてゾーン演出を実行する特定表示演出の実行を決定する。このとき、副制御CPU51は、第1特定表示演出、及び第2特定表示演出の何れを実行させるかを決定する。また、副制御CPU51は、ゾーン演出を実行する特定表示演出の実行タイミングを決定する。このとき、結果期間においてゲーム画像変化演出が実行される特定表示演出の実行を決定していない場合、副制御CPU51は、ゾーン演出を実行する特定表示演出の実行タイミングを第1タイミングとするか、第2タイミングとするかを決定する。一方、結果期間においてゲーム画像変化演出が実行される特定表示演出の実行を決定している場合、副制御CPU51は、結果期間においてゲーム画像変化演出が実行される特定表示演出の実行タイミングと異なる実行タイミングとなるように、結果期間においてゾーン演出が実行される特定表示演出の実行タイミングを決定する。具体的に、副制御CPU51は、結果期間においてゲーム画像変化演出が実行される特定表示演出の実行タイミングとして第1タイミングを決定している場合、結果期間においてゾーン演出が実行される特定表示演出の実行タイミングとして第2タイミングを決定する。一方、副制御CPU51は、結果期間においてゲーム画像変化演出が実行される特定表示演出の実行タイミングとして第2タイミングを決定している場合、結果期間においてゾーン演出が実行される特定表示演出の実行タイミングとして第1タイミングを決定する。その後、副制御CPU51は、結果期間においてゾーン演出を実行させる特定表示演出の実行タイミングと、当該特定表示演出が第1特定表示演出、及び第2特定表示演出の何れであるかと、を特定可能な特定表示演出情報を副制御RAM53に記憶させた後、特定演出決定処理を終了する。
次に、ゲーム画像変化演出、ゾーン演出、及び特定表示演出を実行させるために副制御CPU51が実行する特定演出実行処理について説明する。
特定演出実行処理において、副制御CPU51は、特定表示演出の実行タイミングである第1タイミングが到来したことを契機として、副制御RAM53に記憶されている特定表示演出情報に基づいて第1タイミングで特定表示演出を実行させるか否か、及び実行させる場合の特定表示演出の表示態様を特定する。例えば、副制御CPU51は、演出ゲームを開始させてから予め定められた第1時間が経過したことによって第1タイミングが到来したと判定する。第1タイミングで特定表示演出を実行させることを特定した場合、副制御CPU51は、同様に特定した表示態様による特定表示演出を実行させるように演出表示装置17を制御する。その後、第1タイミングで実行させた特定表示演出の結果期間となったとき、副制御CPU51は、特定表示演出情報に基づいて、ゲーム画像変化演出、又はゾーン演出を実行させるように演出表示装置17を制御する。
また、特定演出実行処理において、副制御CPU51は、特定表示演出の実行タイミングである第2タイミングが到来したことを契機として、副制御RAM53に記憶されている特定表示演出情報に基づいて第2タイミングで特定表示演出を実行させるか否か、及び実行させる場合の特定表示演出の表示態様を特定する。例えば、副制御CPU51は、演出ゲームを開始させてから予め定められた第2時間が経過したことによって第2タイミングが到来したと判定する。第2タイミングで特定表示演出を実行させることを特定した場合、副制御CPU51は、同様に特定した表示態様による特定表示演出を実行させるように演出表示装置17を制御する。その後、第2タイミングで実行させた特定表示演出の結果期間となったとき、副制御CPU51は、特定表示演出情報に基づいて、ゲーム画像変化演出、又はゾーン演出を実行させるように演出表示装置17を制御する。
以上のように構成されたパチンコ遊技機10の作用について説明する。
図9には、ゲーム画像変化演出、ゾーン演出、及び特定表示演出が実行される状況が示されている。
図9(a)には、所定の変動ゲームが実行されている状況を示している。このとき、実行中表示領域GRa、第1保留表示領域GRb1、第2保留表示領域GRb2、第3保留表示領域GRb3、及び第4保留表示領域GRb4には何れもゲーム画像Gg1が表示されているものとする。
図9(b)に示すように、所定の変動ゲームにおいて第1タイミングが到来し特定表示演出が実行されたとする。このとき、画像表示部17aでは、画像表示部17aの表示領域が第1表示領域R1と、第2表示領域R2と、に分けられる。特定表示演出の共通期間では、第1表示領域R1において演出ゲームが継続して実行される。また、特定表示演出の共通期間では、第1表示領域R1において背景画像が継続して表示されている。また、特定表示演出の共通期間では、第1表示領域R1ゲーム画像が継続して表示されている。また、特定表示演出の共通期間では、第2表示領域R2においてキャラクタ画像Gc1が表示されている。上述したように、特定表示演出は、何れの種類であっても、第1タイミング及び第2タイミングの何れでも実行可能である。このため、所定の変動ゲームにおいて第1タイミング到来した場合、第1特定表示演出が実行されるときと、第2特定表示演出が実行されるときとがある。このように、特定表示演出の実行中、演出表示装置17では、共通期間において、画像表示部17aの表示領域の全部が第1表示領域R1と、第2表示領域R2とに分けられ、表示態様に応じて大当り期待度を示唆するゲーム画像及び背景画像が第1表示領域R1に表示される。特定表示演出の共通期間は、特定表示演出の第1期間に対応する。画像表示部17aの表示領域の全部は、特定表示領域に対応する。また、ゲーム画像は、特定画像に対応する。また、背景画像は、特定画像に対応する。
図9(c)に示すように、特定表示演出の共通期間が終了し、特定表示演出の分岐期間が開始されると、キャラクタ画像Gc1が変化する。これにより、遊技者は、変化後のキャラクタ画像Gc1から実行中である特定表示演出が第1特定表示演出、及び第2特定表示演出の何れであるかを特定可能である。ここでは、第1特定表示演出において表示するキャラクタ画像Gc1を例示している。実行中の特定表示演出が第1特定表示演出であることを特定した遊技者は、結果期間における変化後のゲーム画像又は背景画像が、第2特定表示演出が実行されたときに比して大当り期待度の低いゲーム画像又は背景画像が表示され易いことを認識する。一方、本実施形態では、第1特定表示演出の結果期間において、大当り期待度の高いゲーム画像又は背景画像に変化する場合はあることによって、結果期間において表示される変化後のゲーム画像又は背景画像の表示態様に期待させることができる。このように、本実施形態では、分岐期間において表示されるキャラクタ画像Gc1の表示態様によって、実行中である特定表示演出が第1特定表示演出、及び第2特定表示演出の何れであるかを特定可能である。そして、実行中である特定表示演出が第1特定表示演出、及び第2特定表示演出の何れであるかによって、結果期間における変化後のゲーム画像又は背景画像の表示態様が示唆される。
その後、画像表示部17aでは、第1表示領域R1が段階的に小さくなる。また、第1表示領域R1が小さくなることで、第1表示領域R1では、ゲーム画像の全部の表示が制限されている。また、第1表示領域R1が小さくなることで、第1表示領域R1では、特定表示演出の共通期間であるときに比して広い範囲で背景画像の表示が制限される。また、第1表示領域R1が小さくなることで、第1表示領域R1では、特定表示演出の共通期間であるときに比して広い範囲で、停止表示又は変動表示されている演出図柄の表示が制限される。即ち、第1表示領域R1では、演出ゲームの実行が制限される。このように、第1特定表示演出の実行中、演出表示装置17では、共通期間の後の分岐期間において、第1表示領域R1が段階的に小さくなり、ゲーム画像及び背景画像の表示が制限される。特定表示演出の分岐期間は、特定表示演出の第2期間に対応する。
図9(d)に示すように、特定表示演出の分岐期間が終了し、特定表示演出の結果期間が開始されると、画像表示部17aでは、第1表示領域R1が段階的に大きくなる。そして、最終的に、画像表示部17aでは、第2表示領域R2が第1表示領域R1に統合(併呑)され、画像表示部17aの表示領域の全部で第1表示領域R1に表示されていた画像が表示される。ここでは、第3保留表示領域GRb3に表示されていたゲーム画像Gg1がゲーム画像Gg4に変化した状況を例示している。このように、第1特定表示演出の結果期間においてゲーム画像変化演出が実行される場合、第1特定表示演出の実行中、演出表示装置17では、分岐期間の後の結果期間において、第1表示領域R1が段階的に大きくなり、共通期間におけるゲーム画像の表示態様よりも大当り期待度が高い表示態様でゲーム画像が表示される。特定表示演出の結果期間は、特定表示演出の第3期間に対応する。
図9(e)、及び(f)に示すように、ノーマルリーチ演出が実行された後、特定表示演出の実行タイミングである第2タイミングが到来すると、画像表示部17aの表示領域が第1表示領域R1と、第2表示領域R2と、に分けられる。特定表示演出の共通期間では、第1表示領域R1において演出ゲームが継続して実行される。また、特定表示演出の共通期間では、第1表示領域R1において背景画像が継続して表示されている。また、特定表示演出の共通期間では、第1表示領域R1ゲーム画像が継続して表示されている。また、特定表示演出の共通期間では、第2表示領域R2においてキャラクタ画像Gc1が表示されている。上述したように、特定表示演出は、何れの種類であっても、第1タイミング及び第2タイミングの何れでも実行可能である。このため、所定の変動ゲームにおいて第2タイミング到来した場合、第1特定表示演出が実行されるときと、第2特定表示演出が実行されるときとがある。
図9(g)に示すように、特定表示演出の共通期間が終了し、特定表示演出の分岐期間が開始されると、キャラクタ画像Gc1が変化する。これにより、遊技者は、変化後のキャラクタ画像Gc1から実行中である特定表示演出が第1特定表示演出、及び第2特定表示演出の何れであるかを特定可能である。ここでは、第2特定表示演出において表示するキャラクタ画像Gc1を例示している。実行中の特定表示演出が第2特定表示演出であることを特定した遊技者は、結果期間における変化後のゲーム画像又は背景画像が、第1特定表示演出が実行されたときに比して大当り期待度の高いゲーム画像又は背景画像が表示され易いことを認識する。その後、画像表示部17aでは、第1表示領域R1が段階的に小さくなる。また、第1表示領域R1が小さくなることで、第1表示領域R1では、ゲーム画像の全部の表示が制限されている。また、第1表示領域R1が小さくなることで、第1表示領域R1では、特定表示演出の共通期間であるときに比して広い範囲で背景画像の表示が制限される。また、第1表示領域R1が小さくなることで、第1表示領域R1では、特定表示演出の共通期間であるときに比して広い範囲で演出ゲームの実行が制限される。
その後、画像表示部17aでは、第1表示領域R1が第2表示領域R2に統合(併呑)される。このとき、画像表示部17aでは、第1表示領域R1に表示されていた画像の表示が制限され、画像表示部17aの全部において第2表示領域R2に表示されていた画像が表示される。即ち、画像表示部17aでは、ゲーム画像の全部の表示が制限されている。また、画像表示部17aでは、背景画像の全部の表示が制限される。また、画像表示部17aでは、停止表示又は変動表示されている演出図柄の全部の表示が制限される。即ち、画像表示部17aでは、演出ゲームの実行が制限される。このように、第2特定表示演出の実行中、演出表示装置17では、共通期間の後の分岐期間において、第1表示領域R1が段階的に小さくなり、ゲーム画像及び背景画像の表示が制限される。また、第2特定表示演出の実行中、分岐期間では、第1表示領域R1が段階的に小さくなった後、第1表示領域R1が前記第2表示領域R2に統合されることで、第1表示領域R1に表示されていた画像の表示が制限される。
図9(h)に示すように、特定表示演出の分岐期間が終了し、特定表示演出の結果期間が開始されると、画像表示部17aの表示領域が再び第1表示領域R1と、第2表示領域R2とに分けられる。その後、画像表示部17aでは、第1表示領域R1が段階的に大きくなる。そして、最終的に、画像表示部17aでは、第2表示領域R2が第1表示領域R1に統合(併呑)され、画像表示部17aの表示領域の全部で第1表示領域R1に表示されていた画像が表示される。ここで、通常背景画像HK1がゾーン画像Gz1に変化するとともに、新たに帯画像Gz2が表示される状況を例示している。
このように、第2特定表示演出の結果期間においてゾーン演出が実行される場合、第2特定表示演出の実行中、演出表示装置17では、分岐期間の後の結果期間において、第1表示領域R1が段階的に大きくなり、共通期間における背景画像の表示態様よりも大当り期待度が高い表示態様で背景画像が表示される。また、本実施形態では、第1タイミングでの特定表示演出と、第2タイミングでの特定表示演出を実行可能であることによって、1の変動ゲームにおいて複数回の特定表示演出が実行される場合がある。また、第1タイミングで実行される特定表示演出と、第2タイミングで実行される特定表示演出では、演出ゲームの実行状況が異なる。具体的に、本実施形態において、第1タイミングで実行される特定表示演出では、演出ゲームにおいて各列の演出図柄の何れもが変動表示されている。一方、第2タイミングで実行される特定表示演出では、特定の図柄列において同一の演出図柄が停止表示されている。そして、特定表示演出の実行中、第1表示領域R1では、演出ゲームが実行される。このため、複数回の特定表示演出では、第1表示領域R1に表示される画像の一部が異なる。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)本実施形態において、ゲーム画像及び背景画像は、大当り期待度を示唆する画像である。即ち、ゲーム画像及び背景画像は、遊技者にとって関心の高い画像である。本実施形態では、特定表示演出の実行中、分岐期間において、ゲーム画像又は背景画像の表示が制限された後、結果期間において、共通期間に表示されていたゲーム画像又は背景画像の表示態様よりも大当り期待度が高い表示態様でゲーム画像又は背景画像が表示される。このため、ゲーム画像及び背景画像の表示が制限された後、ゲーム画像又は背景画像が異なる表示態様で表示される際に意外性を持たせることができ、ゲーム画像及び背景画像の表示が制限されている間、結果期間において表示されるゲーム画像及び背景画像の表示態様について興味を持たせることができる。また、画像表示部17aの表示領域では、ゲーム画像及び背景画像の表示を制限するために第1表示領域R1を小さくすることで、第2表示領域R2が大きくなる。このため、ゲーム画像及び背景画像の表示が制限されている間も第2表示領域R2に表示される画像によって興趣を向上させることができる。
(2)本実施形態によれば、特定表示演出の分岐期間では、第2表示領域R2が相対的に大きくなるため、第2表示領域R2に表示される画像を視認し易い。そして、視認し易くなった状況において表示される画像の表示態様によって、その後に表示されるゲーム画像及び背景画像の表示態様を推測させることができる。
(3)本実施形態によれば、特定表示演出の実行中に小さくなる第1表示領域R1で演出ゲームを実行することで、第2表示領域R2に表示される画像に興味を持たせることができる。
(4)本実施形態によれば、1の変動ゲームにおいて複数回の特定表示演出が実行される場合であっても、当該複数回の特定表示演出において第1表示領域R1に表示される画像の一部が異なることにより、マンネリ化による興趣の低下を抑制することができる。
(5)特定表示演出は、通常状態でのみ実行可能な演出であるため、特定表示演出が実行される際の特別感を向上させることができる。
(6)所定の変動ゲームにおいて特定表示演出の実行タイミング(第1タイミング又は第2タイミング)が到来した場合、第1特定表示演出が実行されるときと、第2特定表示演出が実行されるときとがある。このため、特定表示演出の実行タイミングにおいて、特定表示演出が実行されるか否かに興味を持たせることができるとともに、実行される特定表示演出の表示態様に興味を持たせることができる。また、実行される特定表示演出の表示態様に興味を持たせることができる結果、分岐期間において第2表示領域R2に表示されるキャラクタ画像Gc1の表示態様に興味を持たせることができる。
(7)本実施形態によれば、第2特定表示演出の分岐期間では、第1表示領域R1が第2表示領域R2に統合されることにより、第1表示領域R1に表示されていた画像の表示が制限される。即ち、分岐期間では、第1表示領域R1に表示されていた画像が非表示となる。このため、ゲーム画像及び背景画像が異なる表示態様で表示される際により意外性を持たせることができる。
(8)本実施形態によれば、表示中のゲーム画像が複数ある場合には、特定表示演出が実行された際に何れのゲーム画像の表示態様が変化するかに興味を持たせることができる。
(9)本実施形態において、ゾーン画像は、背景画像の一種である。即ち、ゾーン画像は、画像表示部17aにおいて表示する画像のうち、比較的大きい画像である。このような画像の表示態様を単に変化させてしまうと、その変化態様により遊技者に違和感を与えてしまう虞がある。本実施形態では、比較的大きい背景画像の表示態様の変化に際して、当該背景画像の表示を制限した後に異なる表示態様で表示させることによって、背景画像の表示態様の変化に際して、遊技者に違和感を与えてしまうことを抑制することができる。
(10)本実施形態において、ゲーム画像を表示する表示領域と背景画像を表示する表示領域は被っている。このため、ゲーム画像、及び背景画像が被って表示される表示領域に注目することで、特定表示演出の実行中において、ゲーム画像変化演出が実行される場合、及びゾーン演出が実行される場合の何れであっても変化後のゲーム画像又は背景画像を遊技者が認識し易い。
なお、上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・特定表示演出の実行中、分岐期間では、第1表示領域R1に静止画像が表示され、第2表示領域R2に動画像が表示されるようにしてもよい。この場合、第1表示領域R1に表示される静止画像は、特定表示演出が実行される際に画像表示部17aに表示されていた画像を模した画像であってもよく、予め定められた所定の画像であってもよい。
上記実施形態では、特定表示演出が実行されていないとき、画像表示部17aの表示領域には、動画像(演出ゲーム)が表示されることによって、興趣の向上を図っている。そして、上記変更例では、特定表示演出の実行中、分岐期間において、画像表示部17aの表示領域のうち相対的に小さくなる第1表示領域R1に静止画像を表示し、特定表示領域のうち相対的に大きくなる第2表示領域R2に動画像を表示することとなる。特定表示演出の実行中、分岐期間では、第1表示領域R1は小さくなるため、第1表示領域R1と第2表示領域R2とでは、第2表示領域R2に表示される画像が注目され易くなることが想定される。このため、小さくなる第1表示領域R1には静止画像を表示し、注目され易い第2表示領域R2では、動画像を表示することで、遊技者の興趣の低下を抑制しつつ、開発時の煩雑さを抑制することができる。
・第1変動ゲームに加えて、又は代えて第2変動ゲームを対象としてゲーム画像表示演出を実行可能にしてもよい。この場合、実行中又は保留中の第2変動ゲームに対応するゲーム画像の表示態様が変化する特定表示演出を実行可能であってもよい。即ち、ゲーム画像表示演出は、実行中及び保留中の第1変動ゲームを対象として実行可能であってもよく、実行中及び保留中の第2変動ゲームを対象として実行可能であってもよく、実行中及び保留中の変動ゲーム(第1変動ゲーム及び第2変動ゲーム)を対象として実行可能であってもよい。また、特定表示演出は、実行中及び保留中の第1変動ゲームを対象として実行可能であってもよく、実行中及び保留中の第2変動ゲームを対象として実行可能であってもよく、実行中及び保留中の変動ゲーム(第1変動ゲーム及び第2変動ゲーム)を対象として実行可能であってもよい。
・第1表示領域R1では、画像表示部17aの表示領域が第1表示領域R1と第2表示領域R2とに分けられる直前に画像表示部17aの表示領域に表示されていた画像の全部を縮小して表示するようにしても良い。また例えば、第1表示領域R1では、画像表示部17aの表示領域が第1表示領域R1と第2表示領域R2とに分けられる直前に画像表示部17aの表示領域に表示されていた画像の一部を非表示にする(制限する)とともに、非表示としなかった画像の全部を縮小して表示するようにしても良い。
・特定表示演出は、画像表示部17aの表示領域の全部で実行されたが一部で実行されてもよい。即ち、特定表示演出の共通期間では、画像表示部17aの表示領域の一部が第1表示領域R1と第2表示領域R2に分けられるようにしてもよい。
・特定表示演出の実行中、第1表示領域R1では、演出ゲームが実行されないようにしてもよい。また、特定表示演出の実行中、第1表示領域R1では、実行中、又は保留中の変動ゲームの大当り期待度を示唆する(又は報知する)予告演出を実行してもよい。
・特定表示演出の実行中、第2表示領域R2では、任意の演出を実行してもよい。例えば、第2表示領域R2では、演出ゲームを実行してもよく、実行中、又は保留中の変動ゲームの大当り期待度を示唆する(又は報知する)予告演出を実行してもよい。
・ゲーム画像を表示する保留表示領域GRbは、背景画像を表示する表示領域と被らない位置であってもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、ゲーム画像を表示する表示装置を新たに設けてもよい。また例えば、背景画像を表示する表示領域は、画像表示部17aの全部でないようにしてもよい。
・ゾーン演出には、ゾーン画像Gz1とは別のゾーン画像を表示するゾーン演出があってもよい。この場合、ゾーン画像Gz1を表示するゾーン演出は、別のゾーン画像を表示する演出に比して大当り期待度が高くてもよい。また、ゾーン画像Gz1を表示するゾーン演出の大当り期待度を高くする場合、第1タイミングで実行される特定表示演出の結果期間において別のゾーン画像を表示するゾーン演出を実行した後、第2タイミングで実行される特定表示演出の結果期間においてゾーン画像Gz1を表示するゾーン演出を実行可能にしてもよい。即ち、ゾーン演出は、1回の変動ゲームにおいて複数回実行可能であってもよい。
・ゲーム画像変化演出は、1回の変動ゲームにおいて複数回実行可能であってもよい。この場合、第2タイミングで実行される特定表示演出の結果期間に表示されるゲーム画像は、第1タイミングで実行される特定表示演出の結果期間において表示されるゲーム画像に比して大当り期待度の高いゲーム画像であるとよい。また、1回の変動ゲームにおいて複数回のゲーム画像変化演出を実行可能に構成する場合、第1タイミングで実行される特定表示演出の結果期間に表示されるゲーム画像に対応する第1変動ゲームと、第2タイミングで実行される特定表示演出の結果期間に表示されるゲーム画像に対応する第2変動ゲームとは異なっていてもよい。
・特定表示演出は、1回の変動ゲームにおいて複数回実行されないようにしてもよい。この場合、ゲーム画像変化演出、及びゾーン演出の両方が1回の変動ゲームで実行されないようにしてもよい。また、特定表示演出を1回の変動ゲームにおいて複数回実行されないようにする場合、特定表示演出の実行されていない期間においてゲーム画像変化演出を実行可能にしてもよく、特定表示演出の実行されていない期間においてゾーン演出を実行可能にしてもよい。
・1の特定表示演出の結果期間において、ゲーム画像変化演出、及びゾーン演出の両方を実行可能にしてもよい。この場合、1の特定表示演出の結果期間において、ゲーム画像、及び背景画像の両方が変化する状況が生じ得る。
・第1タイミングで実行される特定表示演出と、第2タイミングで実行される特定表示演出とで、大当り期待度が異なっていてもよい。例えば、副制御CPU51は、対象の変動ゲームが大当りの変動ゲームであるときのほうが対象の変動ゲームが大当りの変動ゲームではないときに比して第1タイミングで実行される特定表示演出を実行させることを決定し易いようにしてもよい。また、例えば、副制御CPU51は、対象の変動ゲームが大当りの変動ゲームであるときのほうが対象の変動ゲームが大当りの変動ゲームではないときに比して第2タイミングで実行される特定表示演出を実行させることを決定し易いようにしてもよい。
・特定表示演出の実行タイミングとしての第1タイミングは、演出ゲームにおいてノーマルリーチ演出が開始された以降であってもよい。また、特定表示演出の実行タイミングとしての第2タイミングは、演出ゲームにおいてノーマルリーチ演出が開始される以前であってもよい。また、特定表示演出の実行タイミングは、第1タイミング、及び第2タイミングに加えて、又は代えて別のタイミングがあってもよい。この場合、別のタイミングは、複数あってもよい。また、別のタイミングは、演出ゲームにおいてノーマルリーチ演出が開始される以前であってもよく、演出ゲームにおいてノーマルリーチ演出が開始された以降であってもよい。第1タイミング、及び第2タイミングに加えて、別のタイミングでも特定表示演出を実行可能に構成する場合、1の変動ゲームにおいて、複数回の特定表示演出を実行する場合には、所定の抽選によって、各特定表示演出の実行タイミングを決定するとよい。これによれば、複数回の特定表示演出では、第1表示領域R1に表示される画像(演出ゲームの表示態様)が同じ場合と異なる場合とがある。
・特定表示演出には、分岐期間において第2表示領域R2が第1表示領域R1に統合(併呑)される第3特定表示演出があってもよい。この場合、第3特定表示演出は、結果期間を含まないとともに、第3特定表示演出の実行中には、ゲーム画像変化演出、及びゾーン演出の何れもが実行されないようにしてもよい。即ち、第3特定表示演出の実行中には、ゲーム画像、及び背景画像が変化しないようにしてもよい。
・第1特定表示演出に比して大当り期待度の高い第2特定表示演出では、ゲーム画像変化演出及びゾーン演出のうち予め定められた一方が実行されるようにしてもよい。即ち、副制御CPU51は、ゲーム画像変化演出及びゾーン演出のうち予め定められた一方が実行されるときに、第2特定表示演出の実行を決定可能であってもよい。
・第1特定表示演出の分岐期間では、第1表示領域R1が段階的に小さくなった後、最終的に、第1表示領域R1が第2表示領域R2に統合(併呑)されるようにしてもよい。この場合、統合(併呑)後の画像表示部17aの全部では、第2表示領域R2に表示されていた画像が表示されるとよい。
・第2特定表示演出の分岐期間では、第1表示領域R1が第2表示領域R2に統合(併呑)されないようにしてもよい。この場合、第1表示領域R1は、少なくとも特定表示演出の共通期間における第1表示領域R1よりも小さいとよい。
・特定表示演出は、通常状態に加えて又は代えて、任意の遊技状態で実行可能にしてもよい。
・ゲーム画像表示演出は、ゲーム画像の種類によって当該ゲーム画像に対応する変動ゲームの大当り期待度を報知する演出であってもよい。即ち、ゲーム画像は、大当り期待度を示唆する又は大当り期待度を報知する画像であるとよい。
・ゾーン演出は、対象の変動ゲームの大当り期待度を報知する演出であってもよい。即ち、背景画像は、大当り期待度を報知する画像であってもよい。
・特定表示演出において、第2表示領域R2では、キャラクタ画像Gc1とは異なる画像を表示してもよい。この場合、分岐期間における別の画像の表示態様によって、結果期間における変化後のゲーム画像又は背景画像の表示態様が示唆されるようにしてもよい。
・特定表示演出の結果期間では、ゲーム画像変化演出及びゾーン変化演出とは異なる演出を実行可能であってもよい。
・大当り遊技の終了後、予め定めた回数の特別ゲームが実行されるまでを上限として高確率状態に制御する遊技機(所謂、ST機)に具体化してもよい。また、当り抽選とは異なる所定の転落抽選に当選したことを契機として、高確率状態を終了させる遊技機(所謂、転落機)に具体化してもよい。これらによれば、第1高確状態に制御された場合であっても、次の大当り遊技が付与されるよりも前に第1高確状態が終了することがある。したがって、第1高確状態がいつ終了するかわからないという遊技性を提供することができる。
・副制御基板50をサブ統括制御基板とし、副制御基板50とは別に演出表示装置17を専門に制御する表示制御基板、装飾ランプ14を専門に制御する発光制御基板、スピーカ15を専門に制御する音声制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。
・単一の基板に主制御基板40の主制御CPU41と副制御基板50の副制御CPU51とを搭載してもよい。また、上記の別例において、表示制御基板、発光制御基板、及び音声制御基板を任意に組み合わせて単数の基板、若しくは複数の基板としてもよい。
上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(イ)前記第2期間では、前記第1表示領域が段階的に小さくなった後、前記第1表示領域が前記第2表示領域に統合されることで、前記第1表示領域に表示されていた画像の表示が制限され、前記第3期間では、前記特定表示領域が前記第1表示領域と、前記第2表示領域とに分けられた後、当該第1表示領域が大きくなるとよい。
(ロ)前記表示演出には、保留中の変動ゲームに各別に対応する保留画像を表示する表示演出があり、前記特定画像は、保留中である所定の変動ゲームに対応する保留画像である請求項1〜請求項5のうち何れか一項に記載の遊技機。
(ハ)前記特定表示演出は、保留中の変動ゲームを対象として実行可能なゾーン演出であり、前記特定画像は、ゾーン画像である請求項1〜請求項5のうち何れか一項に記載の遊技機。
10…パチンコ遊技機、17…演出表示装置、17a…画像表示部、41…主制御CPU、42…主制御ROM、43…主制御RAM、51…副制御CPU、52…副制御ROM、53…副制御RAM、Gc1…キャラクタ画像、Gg1〜Gg6…ゲーム画像、Gz1…ゾーン画像、Gz2…帯画像、HK1…通常背景画像、R1…第1表示領域、R2…第2表示領域。

Claims (5)

  1. 変動ゲームの実行を保留可能な遊技機において、
    表示演出を実行する表示手段と、
    前記表示演出の実行を制御する制御手段と、を備え、
    前記表示演出には、保留中の変動ゲームを対象として実行可能な特定表示演出があり、
    前記特定表示演出は、特定の遊技状態において実行可能な演出であり、
    前記特定表示演出の実行中、前記表示手段では、
    第1期間において、少なくとも一部の特定表示領域が第1表示領域と、第2表示領域とに分けられ、表示態様に応じて大当り期待度を示唆する又は表示態様に応じて大当り期待度を報知する特定画像が前記第1表示領域に表示され、
    前記第1期間の後の第2期間において、前記第1表示領域が段階的に小さくなり、前記特定画像の表示が制限され、
    前記第2期間の後の第3期間において、前記第1表示領域が段階的に大きくなり、前記第1期間における前記特定画像の表示態様よりも大当り期待度が高い表示態様で前記特定画像が表示される遊技機。
  2. 前記第2期間において前記第2表示領域に表示される画像の表示態様によって、前記第3期間における特定画像の表示態様が示唆される請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記特定表示演出が実行されていないとき、前記特定表示領域には、動画像が表示され、前記特定表示演出の実行中、前記第2期間では、前記第1表示領域に静止画像が表示され、前記第2表示領域に動画像が表示される請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記特定表示演出の実行中、前記第1表示領域において、演出ゲームが実行される請求項1〜請求項3のうち何れか一項に記載の遊技機。
  5. 1の変動ゲームにおいて複数回の特定表示演出が実行される場合があり、
    前記複数回の特定表示演出では、前記第1表示領域に表示される画像の一部が異なることがある請求項1〜請求項4のうち何れか一項に記載の遊技機。
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