JP2010000292A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】通常遊技と特別遊技との遊技状態の切り替え時期を聴覚を通じた演出形態の下で事前予測可能とすることで特別遊技のための準備期間を設け、特別遊技の権利行使を確実とする。
【解決手段】特定の条件が成立した場合(図柄変動パターン種が、予め設定した前奏前倒しストーリーを含むリーチ演出であり、かつ、100%抽選結果が当りの場合)に、本来特別遊技が開始されてから実行される特別遊技BGMの内の前奏パートを前奏前倒しストーリーリーチの当りストーリーが開始されるときまで前倒ししたため、遊技者は、聴覚を通じた報知形態(音声)で、予め特別遊技を予測することができ、特別遊技のための準備(発射強度の調整等)を行なうことができる。
【選択図】図7

Description

本発明は、通常遊技の実行を制御する通常遊技実行制御手段と、特別遊技の実行を制御する特別遊技実行制御手段とを備えた遊技機に関する。
従来、遊技機、特にパチンコ機において、始動入賞口にパチンコ球が入賞すると、制御上、内部的に抽選が実行され、役物内に設けた画像表示装置(LCD等)による図柄変動パターン演出によって抽選結果を報知し、当該抽選の当選が報知された場合には、通常遊技状態では常に閉止状態の特別入賞口(「アタッカー」と称する場合がある)を開放し、遊技者に有利な遊技状態(以下、「特別遊技状態」という)を付与することがなされている。なお、この場合、抽選の権利が所定数(4個)保留になった場合に、複数の抽選の結果を用いて連続予告を行なうことが提案されている(特許文献1参照)。
ところで、パチンコ機にはスピーカが備えられ、上記LCDを用いた演出(視覚を通じた演出)に同期するように、聴覚を通じた演出も実行される。
聴覚を通じた演出には、大きく分けてLCDに表示されるキャラクタ等が発生する音声や物音等の効果音と、BGMに代表されるような楽曲とがある(これらを総称する場合は、「音声」という)。
近年、音声制御では、現実音を効果音に取り入れたり、演出主題に沿った著名楽曲が原曲のまま再生される機種がある。この種の遊技機(パチンコ機)では、著名楽曲が通常遊技中に再生されることは希で、一般的に特別遊技状態になったときなどで再生される。
このため、遊技者は、特別遊技専用の楽曲・画像を待って、当該特別遊技に対応(例えば、発射打球力の調整等)すればよい。
一般に、図柄の変動・変動停止、音声の発生・発生停止、ランプ及びLEDの発光・発光停止は、遊技進行の全体を制御する主制御部から視覚、聴覚を主とした演出制御部への一方的なコマンドで制御される(特許文献2参照)。
特開2004−57590公報 特開2001−170327公報
しかしながら、遊技者は、大型サイズのLCD全体を漫然と眺めつつ、音声を聞きながら遊技をしているので、特別遊技開始用の音声(著名楽曲)の聴取後に遊技者が当りを認識し、あわてて特別遊技実行用の発射打球力に調整する傾向が大きい。特に、連続予告等は、当りの場合の特別遊技開始時期がわかり難い。
また、音声制御系に着目すれば、初心者は漫然と遊技を行なっていることが多いため、音声制御の急激な切り替え(通常遊技時のループ音声から著名楽曲への切り替え)によって、何か遊技状態が変化したことを認識するものの、状態を把握するまでの間、特別遊技に対応できず(発射打球力の調整ができず)、無駄球を打ち出す可能性がある。
本発明は上記事実を考慮し、通常遊技と特別遊技との遊技状態の切り替え時期を聴覚を通じた演出形態の下で事前予測可能とすることで特別遊技のための準備期間を設け、特別遊技の権利行使を確実とすることができる遊技機を得ることが目的である。
本発明は、入賞による賞球払出し、始動入賞口への入賞による抽選権利とその行使、並びに抽選結果の報知を含む通常遊技の実行を制御する通常遊技実行制御手段と、前記抽選の結果が当りのときに、前記通常遊技実行時よりも多くの賞球払出しが可能な特別遊技の実行を制御する特別遊技実行制御手段と、前記抽選の結果を報知する期間の時間軸上に、時系列順序に沿って、抽選結果の報知開始時期、報知終了時期のそれぞれを設定した場合に、前記報知開始時期から前記報知終了時期の間と、前記報知終了時期以降とで、それぞれ聴覚を通じた別々の演出を実行する音声制御手段と、特定の条件が成立した場合に、前記音声制御手段により、本来は前記報知終了時期から実行する、聴覚を通じた演出を、前記抽選結果の報知終了時期以前に前倒しして演出を開始する演出開始時期前倒し手段と、
を有している。
本発明によれば、特定の条件が成立した場合に、前記音声制御手段により、本来は前記報知終了時期から実行する、聴覚を通じた演出を、前記抽選結果の報知終了時期以前に前倒しして演出を開始する。この特定の条件が、例えば、当り確定であれば、遊技者は本来聞くことができない時期に、聴覚を通じた演出が実行されることで、当りを予測することができる。これにより、例えば、特別遊技のための準備等を遅滞なく行なうことができる。
上記発明において、前記聴覚を通じた演出が、少なくとも聴覚的に、前奏の時間帯と当該前奏に続いて演奏される主演奏の時間帯とに分類され、前記演出開始前倒し手段では、前記前奏の時間帯と、主演奏の時間との区切りが、前記報知終了時期となるように前倒しする。
前奏が前もって流れることで、遊技者は当りを予測することができる。
また、本発明において、前記通常遊技及び前記特別遊技のそれぞれの遊技の進行に応じた遊技進行状況情報を視覚を通じて表示装置に表示する表示制御手段をさらに有し、
命令体系が相対的に上位であり主として遊技の進行を司る主制御部からの命令に従い、前記表示制御手段と前記音声制御手段とのそれぞれが、独立した時間管理で制御されることで互いに疑似的に同期させる。
制御系のハード資源の分担により、互いの制御負担が影響しあうことを防止しつつ、擬似的に同期をとることができる。なお、「擬似的」とは、例えば、フィードバック等、互いの処理を確認しあうことはせず、それぞれが持つ時間管理(タイマ)で、予め定められたプログラムに従い、互いに関与せずに処理を進行していくことを言う。
以上説明した如く本発明では、通常遊技と特別遊技との遊技状態の切り替え時期を聴覚を通じた演出形態の下で事前予測可能とすることで特別遊技のための準備期間を設け、特別遊技の権利行使を確実とすることができるという優れた効果を有する。
(パチンコ機の構成)
図1及び図2に示されるように、パチンコ機10の前面下部には、化粧パネルとなる下飾り12が取り付けられている。
また、パチンコ機10の下飾り12の上部には、ガラス板14を装着したガラス枠16が配置されており、ガラス枠16は左側端部が軸支されて開閉可能に取り付けられている。このガラス枠16の裏面側には、矩形状の開口部が設けられ、交換可能とされた遊技盤100がセットされており、遊技盤100は、ガラス枠16を閉塞した状態でガラス板14に対向するようになっている。
ガラス枠16におけるガラス板14の周囲には、遊技の進行に応じて点灯、消灯、及び点滅し照明による演出効果を生み出す照明演出用の表示灯20が配置されており、上部には、遊技の効果音をステレオ出力するスピーカ22L、22Rが配設されている。
ガラス枠16の下部には、一体皿24が配置されている。この一体皿24の右側下部には打球の発射力(飛距離)を調整するための発射ハンドル26が取り付けられている。
(遊技盤の構成)
図3には本実施の形態に係る遊技盤100が示されている。
遊技盤100は、外周端部付近に、円弧状の外レール102、逆流防止弁103及び内レール104が取り付けられている。これらの外レール102、逆流防止弁103及び内レール104によって囲まれた円形状の領域は、発射装置40(図4参照)から発射されて、逆流防止弁103で仕切られた放出口を飛び出して打ち込まれた遊技球PBが自重落下により移動可能とされ、この領域が遊技を行う遊技領域101とされている。
前記遊技盤100の裏面側には、少なくとも遊技領域101のほぼ全域に亘って表示面が対向する大型の液晶表示装置(LCD)200が配設されている。すなわち、遊技盤100と、LCD200とは、図3の奥行き方向に重なっている。なお、LCD200は、前述したパチンコ機10を構成する筐体に取り付けられるものである。
言い換えれば、従来のように遊技盤100にLCDが取り付けられた構造ではなく、遊技盤100とは分離して、LCD200はパチンコ機10の筐体と共に設置ホールに残り、再利用が可能な構造となっている。
遊技盤100には、その中央部から右寄りにかけてその表裏が貫通されており、前記LCD200の表示を見ることができる露出部100Aとされている。
この露出部100Aに対応して、センター役物105が取り付けられている。センター役物105は、上縁、並びに左右縁が露出部100Aの形状に沿って前記壁105Aが形成され、下縁には、遊技球PBを後述する特別図柄始動入賞口108へ案内するステージ105Bが形成されている。
なお、センター役物105には、その一部(上縁部)に所謂メカ的なシャッター(開閉装置)105Cが備えられている。このシャッター105Cの構造は、上辺が回転軸となって、略90°の範囲で回転する構造であり、シャッターが動作すると、LCD200の露出面積を若干変更することが可能となっている。
また、前記ステージ105Bの図3の右端部には、固定型立体装飾部材105Dが取り付けられている。固定型立体装飾部材105Dは拳銃形状であり、銃口等が図示しないLED等によって点灯する構造となっている。
さらに、センター役物105の図3の左上角部には、移動型立体装飾部材105Eが取り付けられている。移動型立体装飾部材105Eは、ハンマー形状であり、演出の一環として、図3の格納状態から、前記露出部100A上に振り下ろされる動作(図3の矢印H方向)が可能となっている。
露出部100Aでは、主として、通常遊技中における図柄変動パターン演出が表示されるようになっている。なお、ここで言う「通常遊技」とは、後述する大当たり処理(特別遊技)と区別するものであり、確率変動の有無、時短の有無は関係ない。
また、露出部100Aでは、後述する大当たり処理(特別遊技)中のラウンド画像演出が表示されるようになっている。
さらに、露出部100Aでは、予告演出を含み、遊技の進行状態に応じた画像が表示されるようになっている。
遊技領域101には、図3の左側に、通過ゲート(スルー・チャッカー)118が配置されている。また、図3の下部(露出部100Aの下部)には、特別図柄始動入賞口(スタート・チャッカー)108が配設されており、この特別図柄始動入賞口108のさらにその下方には、遊技領域101の下端部付近に位置してアタッカー112が配置されている。なお、特別図柄始動入賞口108には電動チューリップ110が取り付けられている。
アタッカー112には、開閉扉116が設けられており、当該開閉扉116が開放又は閉塞することによって開口又は閉口するようになっている。開閉扉116の開放時には、開閉扉116上に落下した遊技球PBが開閉扉116に案内されてアタッカー112へ入賞する。
また、遊技領域101には、風車122や、遊技領域101内を自重落下する遊技球を所定の経路に誘導する多数の遊技釘123が設けられている。
また、遊技盤100の最下位置には、外れ球を遊技盤100の裏側へ排出するアウト口125が設けられている。
(制御系の構成)
次に、図4を用いてパチンコ機10の制御系について説明する。図4に示されるように、本実施形態に係るパチンコ機10の制御系は、主制御部150を中心として構成されている。主制御部150には、遊技に関する基本的なプログラムが記憶されており、この主制御部150からの命令信号に基づいて、各部の動作が制御されるようになっている。
主制御部150には、特別図柄始動入賞口108への入賞球を検出する始動入賞センサ180(入賞口が2分割されている場合にはそれぞれ設けられる。)、普通図柄始動口である通過ゲート118への入賞球を検出する通過ゲート入賞センサ184、特別遊技状態の際に開放するアタッカー112への入賞球を検出する大入賞センサ186がそれぞれ接続されており、これらの各センサは、入賞球の検出時にその検出信号を主制御部150へ出力する。なお、必要に応じて、アタッカー112内には、大当たり処理のラウンドを継続するきっかけとなるVゾーンが設けられている場合には、このVゾーンを通過したことを検出するVゾーンセンサ188が配設される。
さらに、主制御部150には、電動チューリップ110を作動させる電チューソレノイド174、アタッカー112の開閉扉116を開放/閉塞させるアタッカーソレノイド175、並びに前記特別図柄始動入賞口108に入賞し、かつ抽選が保留されている数(保留球数)を報知するための保留球数表示部109がそれぞれ接続されている。なお、保留球数は、LCD200に表示するようにしてもよい。
主制御部150からは盤用外部端子190を介してホールコンピュータへ遊技の進行状態を示す情報(始動入賞信号や大当たり信号、図柄確定回数信号)が送信される。
さらに、主制御部150には、演出制御部152と、払出制御部154とがそれぞれ接続されており、これらの制御部は、主制御部150からのコマンド送信により制御される。
演出制御部152には、図柄制御部156を介してLCD200が接続されている。また、演出制御部152は、遊技盤100の各種遊技部品に設けられた照明演出用の発光素子126、並びに、ガラス枠16に設けられた表示灯20の点灯、消灯、及び点滅を制御し、さらに、ガラス枠16前面に設けられたスピーカ22L、22Rを作動させて効果音等の出力を制御する。
この演出制御部152に制御されるLCD200には、特別図柄抽選の結果を報知するための図柄変動パターンの演出画像等が表示され、スピーカ22L、22Rからはその図柄変動パターン演出時のBGMが出力される。これにより、遊技者は、視覚及び聴覚を通じて、特図抽選の結果に対応した演出図柄による演出を楽しむことができる。
ここで、遊技球PBが通過ゲート118を通過すると、これを通過ゲート入賞センサ184で検出することで普通図柄の当たり/外れの抽選(以下、「普図抽選」という)が主制御部150にて実行され、その抽選結果をLCD200を用いて報知し(別途、7セグメント表示器を具備してもよい。)、当たりとなった場合は、主制御部150が電チューソレノイド174を駆動制御して電動チューリップ110を所定時間開放する。
また、遊技球PBが特別図柄始動入賞口108に入賞すると、これを始動入賞センサ180で検出することで特別図柄の当り/外れ抽選(特図抽選)が主制御部150にて実行され、この特図抽選の結果をLCD200を用いて報知する。
なお、特図抽選の報知は、LCD200の一部でもよいが、本実施の形態では、別途遊技盤100の一部に表示器111(図3参照)が設けられている。
ところで、この特図抽選とは別に、LCD200(以下、LCD200とした場合、基本的に、露出部100Aの範囲内の画像領域を言う。)では、特図抽選に演出や予告を兼ねた図柄変動パターン演出が実行(表示)される。
この図柄変動パターン演出は、露出部100Aのほぼ全域を用い、例えば、3列の演出図柄列を変動しながら、各列毎に時間差をおいて停止させる表示を行う。
また、最終停止列以外が停止した時点で、当たり図柄(同一図柄が当選ライン上に仮停止)の場合にはリーチ演出等が実行され、このリーチ演出時には、図柄変動パターンの表示領域を極めて小さくし、遊技者は、本来の遊技とは別にLCD200による画像演出を楽しむことができる。
ここで、特図抽選が当選の場合は、大当たりの処理として、通常遊技状態から特別遊技状態へ遊技状態が移行するように主制御部150にて制御する。
特別遊技状態とは、前記アタッカー112が所定時間(一般には30秒)開放し、その後閉止する動作を1ラウンドとした場合に、複数ラウンド(一般には15ラウンド)繰り返される遊技状態を言い、この結果、多くの遊技球PBがアタッカー112へ入賞し、多くの入賞が期待できる。なお、通常は、1ラウンド中の最大入賞数が10個と制限されている。この大当たり処理(特別遊技状態)の期間においては、LCD200を用いて一連のストーリー性を持ったラウンド画像演出を実行する。
また、図4に示される如く、払出制御部154には、払出装置160及び発射制御部164が接続され、発射制御部164には発射装置40が接続されている。この払出制御部154は、パチンコ機10内に設けられた払出装置160を作動させて、賞球又は貸し球の払い出し及び停止動作と払出数を制御する。また、発射制御部164は、遊技者による発射ハンドル26(図1参照)の操作により発射装置40を作動させて、遊技球PBの発射開始、及び、発射ハンドル26の操作量に応じた発射力を制御する。
さらに、払出制御部154では、枠用外部端子191を介して払出情報をホールに設置されたホールコンピュータへ送信するようになっている。
ここで、本実施の形態では、3列の図柄列の変動演出(図柄変動パターン演出)と同時に、リーチ演出等の一環として、特図抽選の当りを予感させるような予告画像(当り予感予告画像)を表示する場合がある。
この予告画像は、例えば、図柄変動パターン演出を小規模領域に変更し、LCD200における露出部100Aをフルに活用することが多い。
本実施の形態では、この予告画像として、LCD200の露出部100Aの大部分を表示すると共に、露出部100Aの一部に、前記予告画像の候補の一部を予め表示するようにしている。
すなわち、図5に示される如く、LCD200(図5の鎖線参照)の露出部100Aは、予め図柄変動パターン演出や予告演出に関わる画像(カラー、かつ動画像であり、「主画像」という)を表示する主画像表示領域100Bと、予告演出を予測し得る画像(白黒、かつ静止画像であり、「副画像」という)を表示する副画像表示領域100Cと、に仕分けられている。副画像は、一般的に「サムネイル画像」と称される、比較的小サイズの画像で構成されており、関連する主画像の一部が適用される。なお、この場合、主画像データ画素数に対して画素が間引かれるのが一般的である。
主画像表示領域100Bは、露出部100Aにおける、縦方向中央から若干右寄りを境界として、左側(相対的に左側の約2/3〜3/4程度)の領域であり、副画像表示領域100Cは、露出部100Aにおける、縦方向中央から若干右寄りを境界として、右側(相対的に右側の約1/3〜1/4程度)の領域である。
副画像表示領域100Cは、縦方向に3分割され、上から順に、タイトル予告系表示領域100D、ステップアップ予告表示領域100E、メッセージ予告領域100Fとなっている。この各表示領域(タイトル予告系表示領域100D、ステップアップ予告表示領域100E、メッセージ予告領域100F)は、それぞれが画面標準画角である横:縦≒4:3とされている(図5の一点鎖線参照)。一方、主画像表示領域100Bも、画面標準画角である横:縦≒4:3とされている(図5の一点鎖線参照)。なお、実際に露出する領域は、センター役物105の形状により露出部100Aの周縁が異形となっており、正確な4:3ではない。また、この標準画角と異形の周縁との差は、LCD200の表示領域が十分に広いため、露出部100Aの表示領域がLCD200の表示領域を逸脱することはない。
主画像表示領域100Bでは、前述の如く、図柄変動パターン演出が実行されると共に、所定の条件が成立すると(例えば、特定のリーチになると)、当該条件(リーチ)に対応する予告演出画像が表示されるようになっている。
このときの予告演出画像は、副画像表示領域100C(タイトル予告系表示領域100D、ステップアップ予告表示領域100E、メッセージ予告領域100F)に表示されている何れかの画像であり、当該画像が、その表示形態を変えながら、かつ拡大表示されながら、主画像表示領域100Bへ移行されるようになっている。
図6は、主制御部150、演出制御部152、図柄制御部156における、図柄変動パターン演出と、これに伴う音声出力制御に関する機能ブロック図を示している。なお、この図6に示す各ブロックはハード構成を限定するものではない。
主制御部150は、遊技実行制御部210が設けられ、各種入力デバイス(前述した、始動入賞センサ180、大入賞センサ186、通過ゲート入賞センサ184、Vゾーンセンサ188等)、並びに出力デバイス(前述した、電チューソレノイド174、アタッカーソレノイド175、保留球数表示部109等)が接続され、遊技の進行を司っている。
遊技実行制御部210には、抽選処理部212が接続され、有効始動入賞があったとき、遊技実行制御部210から抽選処理部212に対して抽選の実行を指示する信号が送出される。また、抽選処理部212に複数の抽選の実行指示があった場合は、図柄変動パターンに基づく抽選結果の報知時期に同期して、遊技実行制御部210に接続された保留球数表示部109に対して、保留球数分のランプの点灯/消灯を制御する指示信号を送出する。
抽選処理部212には、乱数カウンタ214及び当たり値メモリ216が接続されている。
抽選処理部212に抽選指示があると、抽選処理部212では、乱数カウンタ214から乱数値を取得し、かつ、当たり値メモリ216から予め記憶されている当たり値を読出し、これらを照合する。この照合の結果で、当選/落選が決定する。
前記抽選処理部212での抽選結果は、遊技実行制御部210へ送出され、抽選結果に応じた遊技実行制御がなされる。
また、遊技実行制御部210は、当選確率設定部218に接続されている。遊技実行制御部210において、所定の条件が成立すると、この当選確率設定部218に条件成立情報を送出する。これにより、当選確率設定部218では、当該条件に基づいて抽選の当選確率を通常確率(約1/300〜350)又は高確率(確変:約1/50)に変更し、抽選処理部212へ送出するようになっている。
すなわち、抽選処理部212では、当選確率設定部218で設定した当選確率で抽選が実行されることなる。
この抽選処理部212及び当選確率設定部218は、図柄変動パターン種決定部220に接続されている。抽選処理部212から図柄変動パターン種決定部220へは、抽選結果が送出され、当選確率設定部218から図柄変動パターン種決定部220へは、当選確率状態(通常/確変情報)が送出されるようになっている。
図柄変動パターン種決定部220は、コマンド生成部224に接続されている。図柄変動パターン種決定部220では、決定した図柄変動パターン種を特定するコマンドを生成し、このコマンドをコマンド送信部226を介して、演出制御部152へ送出する。
演出制御部152には、コマンド受信部228が設けられ、前記主制御部150のコマンド送信部226から送信されるコマンドを受信する。受信したコマンドは、コマンド解析部230によって解析される。コマンド解析部230において、解析結果が図柄変動パターン種情報、通常/確変情報等の場合は、図柄変動パターン種選択部232へ送出する。
図柄変動パターン種選択部232で図柄変動パターン種が選択されると、その情報が図柄変動パターン種識別符号出力部233へ送出され、図柄制御部156で画像データを読み出すための識別符号を設定する。設定した識別符号は、図柄制御部156へ送出する。
また、図柄変動パターン種選択部232で図柄変動パターン種が選択されると、その情報が音声出力制御部235へ送出される。
音声出力制御部235では、図柄変動パターン種に基づいて、音データメモリ237から音データを読出し、スピーカー22L、22Rへ出力する。これにより、スピーカ22L、22Rから音声(効果音、楽曲等)が出力される。
図柄制御部156の画像出力制御部236は、図柄変動パターンデータメモリ242に接続されている。
画像出力制御部236は、図柄変動パターンデータメモリ242から、必要な画像データを読み出し、LCD200を制御して図柄変動パターン演出画像や予告演出画像を表示する。
ところで、上記演出制御部152の音声出力制御において、特定の条件が成立すると、音声出力時期を、本来の音声出力時期よりも前倒しして実行する場合がある。
本実施の形態では、前記特定の条件として、図柄変動パターン種が、予め設定した前奏前倒しストーリーを含むリーチ演出であり、かつ、100%抽選結果が当りの場合としている。
図7に示される如く、前奏前倒しストーリーは、図柄変動パターン演出が開始されてしばらくしてから発生するリーチ演出の1つであり、本来抽選の結果が当り、特別遊技状態とならないと出力されない音声の一部(前奏)が前倒しで出力されるようになっている(音声制御における前奏前倒し)。
このため、リーチ演出に伴って出力される音声(リーチBGM)が当りが確定する前に終了し、前奏の演奏時間分だけ前倒しで、特別遊技状態で演奏される音声が出力される。
なお、図柄変動パターン演出開始からリーチ開始までは、露出部100Aに横3列に配列された帯状のリールの縦スクロール画像であり、複数の図柄が順次露出部100Aの正面に移動してくる様を表示するものである。
前奏前倒しストーリーにおけるリーチ演出は、大きく分けて「共通ストーリー」、「当りストーリー」、「外れストーリー」があり、まず、「共通ストーリー」が展開(演出表示)された後、「当りストーリー」又は「外れストーリー」の何れかに連携する構成となっている。
この「当りストーリー」が開始された時点で、前奏が前倒しされて出力され、遊技者からみると、当り確定を認識(予測)することになる。この当り確定の認識(予測)に基づき、遊技者は、特別遊技での遊技形態(例えば、発射強度の調整等)を準備することが可能となる。
なお、「外れストーリー」では、「当りストーリー」へ変移する「救済モード」を備え、本実施の形態では、時間管理上、前奏の演奏時間と同期するように演出(画像及びランプ等)を制御することで、「救済モード」の突入或いは突入後の当り確定時に前奏を開始するように制御し、これにより遊技者に対して聴覚から意外性を付与している。しかし、「救済モード」では、音声制御における前奏前倒しは実行しないように制御してもよく、これにより演出のコントラスト、或いはメリハリを出し易く遊技を構成できる。
以下に本実施の形態の作用を説明する。
まず、図8フローチャートに従い、主制御部150における抽選処理を中心とした遊技制御について説明する。
ステップ300では、有効始動入賞があったか否かが判断される。この有効始動入賞とは、保留球が満杯(例えば、4個)ではなく、かつと特別図柄振動入賞口108へ遊技球PBが入賞したことを言い、これによって抽選権利を得ることになる。なお、無効始動入賞時は、抽選の権利は与えられないが、所定数(5個〜10個程度)の賞球払出しがなされる場合もある。
ステップ300で肯定判定されると、ステップ302へ移行し、乱数を取得する。なお、取得した乱数は一時的に記憶される。次のステップ304では、現在の遊技状態が大当たり処理中、或いは図柄変動パターン演出中か否かが判断され、肯定判定された場合は、ステップ306へ移行して、抽選の権利を保留にするべく、保留数を1つ加算(+1)して、このルーチンは終了する。また、ステップ304で否定判定された場合は、抽選実行時期と判断され、ステップ308へ移行する。
一方、前記ステップ300で否定判定、すなわち、有効始動入賞ではないと判定されると、ステップ300からステップ310へ移行する。
ステップ310では、抽選実行の保留があるか(保留が1〜max)否かが判断され、否定判定(保留なし)された場合はこのルーチンは終了する。
また、ステップ310で肯定判定(保留有り)された場合は、ステップ312へ移行する。
ステップ312では、現在の遊技状態が大当たり処理中、或いは図柄変動パターン演出中か否かが判断され、肯定判定された場合は、このルーチンは終了する。
また、ステップ312で否定判定されると、ステップ314へ移行して、抽選権利を行使するべく、保留数を1つ減算シテステップ308へ移行する。
ステップ308では、抽選処理が実行される。すなわち、取得した乱数値を読み出し、予め記憶されている当り値を読み出し、双方を比較する。
次のステップ316では、前記ステップ308での比較の結果に基づいて、抽選が当りか外れかを判定する。
このステップ316での判定結果は、次のステップ318の処理に反映される。すなわち、ステップ318では、抽選の当り/外れに基づいて、図柄変動パターン演出時間を設定し、次いでステップ320へ移行して抽選結果、図柄変動パターン時間を含むコマンドを演出制御部152へ送出し、ステップ322へ移行する。
ステップ322では、抽選結果が当りか否かが判断され、否定判定の場合は、このルーチンは終了する。また、ステップ322で、抽選の結果が当りと判断されると、ステップ324へ移行して、時間管理に基づいて、大当たり処理を実行し、このルーチンは終了する。
次に、図9は演出制御部における制御ルーチンを示すフローチャートである。
ステップ350では、前奏前倒しストーリーリーチ(本実施の形態では、当り確定のリーチ)か否かを設定するフラグFをリセット(0)し、ステップ352へ移行する。なお、フラグFがリセット(0)されている場合は、上記前奏前倒しストーリーリーチではなく、セット(1)されている場合は、上記前奏前倒しストーリーであることを示す。
ステップ352では、主制御部150(図4、図6参照)からコマンドを受信したか否かが判断され、否定判定された場合は、このルーチンは終了する。
また、ステップ352で肯定判定されると、ステップ354へ移行して、受信したコマンドを解析し、次のステップ356で当該コマンド内容を判別する。
ステップ356において、コマンド内容が「大当たり」関連の場合、ステップ356からステップ358へ移行して、大当たりラウンド処理中画像データを特定し、ステップ360へ移行する。
ステップ360では、図柄制御部156(図4、図6参照)へ、大当たりラウンド画像表示指示コマンドを送出し、このルーチンは終了する。
また、ステップ356で、コマンド内容が「図柄変動パターン」関連の場合、ステップ356からステップ362へ移行し、図柄変動パターン種画像データを特定し、ステップ364へ移行する。
なお、コマンド内容は、前記「大当たり」関連、「図柄変動パターン」関連だけではなく、図示は省略したが、これら以外の場合は、それぞれの内容に応じた処理が実行される。
ステップ364では、図柄制御部156へ、図柄変動パターン画像表示指示コマンドを送出し(図柄変動パターン種を特定する識別符号を出力し)、ステップ366へ移行する。
ステップ366では、図柄変動パターン種が、前奏前倒しストーリーか否かが判断され、肯定判定されると、ステップ368へ移行してフラグFをセット(1)して、ステップ370へ移行する。また、ステップ368で否定判定された場合はステップ370へ移行する。
ステップ370では、図柄変動パターン種に応じて音データを読出し、ステップ372へ移行して、当該音データに基づいて音声出力制御を実行し、このルーチンは終了する。
なお、この音声出力制御は、図柄変動パターン演出とは、相互に同期はとられていないが、主制御部150からのコマンドに基づき、それぞれ時間管理の下で、疑似的に同期して制御される。
図10は、図9のステップ372における音声出力制御の詳細を示している。
ステップ400では、フラグFがセット(1)されているか否かが判断される。ステップ400で否定判定された場合は、図柄変動パターン主が前奏前倒しストーリーではないと判断され、ステップ402へ移行して、以下に示す「ノーマル音声制御」が実行される。
一方、ステップ400で肯定判定された場合は、図柄変動パターン主が前奏前倒しストーリーであると判断され、ステップ420へ移行して、以下に示す「スペシャル音声制御」が実行される。
(「ノーマル音声制御」)
ステップ402では、図柄変動パターン演出に疑似的に同期して、通常BGMを出力し、ステップ404へ移行する。なお、ここでの「BGM」は、効果音や人物等のキャラクタのセリフを含む。
ステップ404では、当該図柄変動パターン演出にリーチがあるか否かが判断され、否定判定された場合は、このルーチンは終了する。なお、機種によっては、所謂直当り(リーチ状態がなく、全列が非停止、或いは1列だけが停止した状態で、全停止になって当たる場合もあるため、このステップ404の否定判定で、ステップ410へ移行するようにしてもよい。
また、ステップ404で肯定判定されると、ステップ406へ移行して、リーチとなったか否かが判断される。
ステップ406でリーチとなったと判断されると、ステップ408へ移行してリーチBGMを出力し、ステップ410へ移行する。
ステップ410では、抽選の結果が当りか否かが判断され、否定判定の場合はこのルーチンは終了する。また、ステップ410で肯定判定されると、ステップ412へ移行して、特別遊技が開始されたか否かが判断される。
ステップ412で肯定判定されると、ステップ414へ移行して、前奏と主演奏の組み合わせである特別遊技BGMが出力され、次のステップ416で特別遊技状態が終了するまで、特別遊技BGMが繰り返され、ステップ416で肯定判定(特別遊技状態の終了)されると、ステップ418へ移行して特別遊技BGMを終了し、このルーチンは終了する。
なお、ステップ402〜ステップ418の「ノーマル音声制御」において、リーチ開始時期、当り/外れ、特別遊技の開始時期等の判別を行いながら、音声出力制御を行なっているが、一連の(連続した)音データを、所謂たれ流し制御するようにしてもよい。このことは、後述する「スペシャル音声制御」でも、同様のことが言える。
(「スペシャル音声制御」)
図10において、ステップ400で肯定判定されると少なくともリーチ(前奏前倒しストーリーリーチ)は確定となり、ステップ420で図柄変動パターン演出に疑似的に同期して、通常BGMを出力し、ステップ422へ移行する。なお、ここでの「BGM」は、効果音や人物等のキャラクタのセリフを含む。
ステップ422では、リーチとなったか否かが判断される。ステップ422でリーチとなったと判断されると、ステップ424へ移行してリーチBGMを出力し、ステップ426へ移行する。なお、このステップ422での肯定判定は、前奏前倒しストーリーリーチにおける共通ストーリーの開始時期である。共通ストーリーとは、図柄変動パターン演出上、まだ抽選の結果が不明な状態で実行される演出である(図7参照)。
ステップ426では、共通ストーリーが終了したか否かが判断され、肯定判定されると、ステップ428へ移行して、ストーリー展開を判別する。
すなわち、この共通ストーリーが終了した後、まず、当りストーリー又は外れストーリーに連携するため、その何れかへの展開かを判別する。
当りストーリーとは、抽選の結果が当り確定(100%)であり、当該当りストーリーが終了した後は特別遊技が待っていることになる。一方、外れストーリーとは、抽選の結果が外れであり(100%ではない)、当該外れストーリーが終了した後は、通常遊技になる。
このステップ428で外れストーリーと判断された場合には、リーチBGMが所定時間出力され、このルーチンは終了する(言い換えれば、本実施の形態に係る「前奏前倒し」制御は実行されない。なお、本実施の形態では、外れストーリーから当りストーリーへ突然変移する救済モード(当り確定)が存在するが、この場合もリーチBGMが継続して出力される。
一方、ステップ428で当りストーリーと判断された場合には、ステップ430へ移行して、前奏が前倒しされた出力され、ステップ432へ移行する。
すなわち、図7に示される如く、特別遊技状態にならないと出力されない特別遊技BGMの内、前奏パートが前倒しされて出力される。
次のステップ432では、当りストーリーが終了(ほぼ同時に、特別遊技の開始)したか否かが判断され、肯定判定されると、ステップ434へ移行して、特別遊技BGMの主演奏パートが出力される。なお、この主演奏パートは、ループ処理、すなわち、予め決められた長さのパートが繰り返し実行される。これにより、不規則な特別遊技期間(ラウンド時間の変動)に対応することができる。
なお、実際には、前奏の出力時間と、当りストーリーが開始されてから終了するまでの時間とを一致させているため、当りストーリーが終了したか否かを判断することは必須ではない。
次のステップ436では、特別遊技状態が終了したか否かが判断され、肯定判定(特別遊技状態の終了)されると、ステップ438へ移行して特別遊技BGM(主演奏パート)を終了し、このルーチンは終了する。
(特別遊技BGMの前奏前倒しの技術的手段)
図11は、特別遊技に適用される特別遊技BGMのデータ格納形態が示されている。
図11(A)は格納形態Aを示しており、前奏パートと主演奏パートとが一体となって記憶されている。このため、ループ処理の場合は、前奏→主演奏→前奏→主演奏→・・・となる。このような、格納形態Aにおいて、例えば、主演奏パートのみをループさせようとする場合、音データの読出し番地を特定する等、大幅な制御系の変更が必要となる。
一方、図11(B)は格納形態Bを示しており、予め前奏パートと主演奏パートとが別々に記憶されている。ここで、ループ処理を指示する場合には、何れか一方(主演奏パート)のみを指定すればよい。従って、ループ処理の場合は、前奏→主演奏→主演奏→主演奏→・・・となる。これにより、前奏はあくまでも前奏であるため、違和感がなく、また制御系に負担をかけることもない。
本実施の形態における前奏前倒しストーリーリーチでの前奏前倒しは、この図11に示す格納形態Aでも格納形態Bでも適用可能であるが、制御系の負担等を考慮した場合、図11(B)に示す格納形態Bを適用することが好ましい。
以上説明したように本実施の形態では、特定の条件が成立した場合(図柄変動パターン種が、予め設定した前奏前倒しストーリーを含むリーチ演出であり、かつ、100%抽選結果が当りの場合)に、本来特別遊技が開始されてから実行される特別遊技BGMの内の前奏パートを前奏前倒しストーリーリーチの当りストーリーが開始されるときまで前倒ししたため、遊技者は、聴覚を通じた報知形態(音声)で、予め特別遊技を予測することができ、特別遊技のための準備(発射強度の調整等)を行なうことができる。
本実施の形態に係るパチンコ機を示す斜視図である。 本実施の形態に係るパチンコ機を示す正面図である。 本実施の形態に係る遊技盤を示す正面図である。 本実施の形態に係る遊技機の制御系のハード構成を示すブロック図である。 当り予感予告画面の流れを示す露出部の正面図である。 本実施の形態に係る主制御部、演出制御部、図柄制御部における、図柄変動パターン演出の制御に関する機能ブロック図である。 抽選結果の当りで、前奏前倒しストーリーリーチが展開された場合の音声出力制御の状態を示すタイミングチャートである。 主制御部における抽選処理を中心とした遊技制御を示すフローチャートである。 演出制御部、図柄制御部における演出制御を示すフローチャートである。 図9のステップ372の音声出力制御ルーチンを示すフローチャートである。 特別遊技BGMのメモリへの格納形態を示す模式図である。
符号の説明
PB 遊技球
10 パチンコ機
40 発射装置
100 遊技盤
100A 露出部
101 遊技領域
105 センター役物
108 特別図柄始動入賞口
112 アタッカー
125 アウト口
150 主制御部(通常遊技実行制御手段、特別遊技実行制御手段)
152 演出制御部
154 払出制御部
156 図柄制御部
160 払出装置
180 始動入賞センサ
210 遊技実行制御部(通常遊技実行制御手段、特別遊技実行制御手段)
212 抽選処理部
214 乱数カウンタ
216 当たり値メモリ
218 当選確率設定部
220 図柄変動パターン種決定部
224 コマンド生成部
226 コマンド送信部
228 コマンド受信部
230 コマンド解析部
232 図柄変動パターン種選択部
233 図柄変動パターン種識別符号出力部
235 音声出力制御部(音声制御手段、演出開始時期前倒し手段)
236 画像出力制御部
237 音データメモリ(演出開始時期前倒し手段)
242 図柄変動パターンデータメモリ

Claims (3)

  1. 入賞による賞球払出し、始動入賞口への入賞による抽選権利とその行使、並びに抽選結果の報知を含む通常遊技の実行を制御する通常遊技実行制御手段と、
    前記抽選の結果が当りのときに、前記通常遊技実行時よりも多くの賞球払出しが可能な特別遊技の実行を制御する特別遊技実行制御手段と、
    前記抽選の結果を報知する期間の時間軸上に、時系列順序に沿って、抽選結果の報知開始時期、報知終了時期のそれぞれを設定した場合に、前記報知開始時期から前記報知終了時期の間と、前記報知終了時期以降とで、それぞれ聴覚を通じた別々の演出を実行する音声制御手段と、
    特定の条件が成立した場合に、前記音声制御手段により、本来は前記報知終了時期から実行する、聴覚を通じた演出を、前記抽選結果の報知終了時期以前に前倒しして演出を開始する演出開始時期前倒し手段と、
    を有する遊技機。
  2. 前記聴覚を通じた演出が、少なくとも聴覚的に、前奏の時間帯と当該前奏に続いて演奏される主演奏の時間帯とに分類され、前記演出開始前倒し手段では、前記前奏の時間帯と、主演奏の時間との区切りが、前記報知終了時期となるように前倒しする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記通常遊技及び前記特別遊技のそれぞれの遊技の進行に応じた遊技進行状況情報を視覚を通じて表示装置に表示する表示制御手段をさらに有し、
    命令体系が相対的に上位であり主として遊技の進行を司る主制御部からの命令に従い、前記表示制御手段と前記音声制御手段とのそれぞれが、独立した時間管理で制御されることで互いに疑似的に同期させる請求項1又は請求項2記載の遊技機。
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