JP2018000711A - 遊技機 - Google Patents

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Makoto Morimoto
良 森本
佑介 松田
Yusuke Matsuda
佑介 松田
早希 牧野
Saki Makino
早希 牧野
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Abstract

【課題】遊技性及び遊技興趣を高め得る遊技演出を実行可能な遊技機を提供する。
【解決手段】客待ち状態において、演出ボタンSW6aが操作されると、その操作に付随してキャラクタによるセリフの音声がスピーカから再生出力され、セリフを再生出力中に図柄変動表示が開始されて図柄変動表示に対応する音声が出力されても、セリフの内容が終了するまでセリフの音声が継続して出力される。
【選択図】図32

Description

本発明は、遊技機に関し、特に、遊技演出に関するものである。
パチンコ遊技機において、遊技球が流下可能な遊技領域に始動口と大入賞口を設けた機種では、遊技球が始動口に入賞すると始動条件の成立により判定情報が取得され、その取得された判定情報に基づいて大当り判定が行われ、当該判定に基づいて図柄表示器で特別図柄の変動後に判定図柄として大当り図柄が停止表示されると、通常は閉塞されている大入賞口を開放する大当り遊技が行われる。
ところで、特別図柄が変動表示されているときに、演出用の画像表示器に表示される演出画像による表示演出と、演出画像に合わせてスピーカから出力されるBGM、楽曲、効果音、セリフ等による音声演出と、ランプの発光による発光演出と、により遊技演出が行われ、この遊技演出により、遊技性や遊技興趣が高められる。例えば、特許文献1の遊技機においては、可変表示中に所定の音声を出力することで、表示結果が特定結果となることが報知される。
特開2016−041255号公報
従来から、遊技の状態に応じて種々の遊技演出を行っているが、遊技性及び遊技興趣を高め得る効果的な遊技演出を行うには、改善の余地があった。
本発明の目的は、遊技性及び遊技興趣を高め得る遊技演出を実行可能な遊技機を提供することである。
本発明は以下の構成を有するものである。尚、参照符号は、本発明の理解促進の為に図面に図示した構成要素との対応関係の一例を示したものであり、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
本発明(遊技機(1))は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段(43)と、所定の図柄表示手段(19a,19b)に前記判定手段(43)の判定結果に基づいて図柄を変動表示させる図柄表示制御手段(44)と、前記図柄表示制御手段(44)により図柄が変動表示されているときに演出を実行する演出制御手段(70)と、遊技者が操作可能な操作手段(6a)と、を備え、前記演出制御手段(70)は、所定の演出表示手段(16)において前記演出の表示制御を行う表示制御手段(71)と、所定の音声出力手段(27)に前記演出の実行に伴って音声の出力制御を行う音声制御手段(73)と、を有し、前記音声制御手段(73)は、前記図柄表示制御手段(44)により図柄の変動表示が行われていないときに、前記操作手段(6a)が操作されると、特定の音声を出力し、前記特定の音声を出力しているときに、前記図柄表示制御手段(44)により図柄の変動表示が開始されて演出の音声が出力されても前記特定の音声の出力を継続して行うことを特徴とする
本発明によれば、遊技性及び遊技興趣を高め得る遊技演出を実行することができる。
本発明の実施例に係るパチンコ遊技機の斜視図である。 パチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。 パチンコ遊技機の制御系ブロック図である。 液晶・音声制御基板を示す構成図である。 パチンコ遊技機の機能ブロック図である。 大当り判定テーブルに関する図表である。 図柄判定テーブルに関する図表である。 大当り図柄の種類別の大入賞口の開放パターンと大当り遊技終了後の遊技状態を示す図表である。 非時短遊技状態と時短遊技状態に関する図表である。 普図当り図柄の種類別の選択率と第2始動口の開放パターンを示す図表である。 遊技状態とその設定内容を示す図表である。 特別図柄の変動パターン決定テーブル(通常遊技状態)に関する図表である。 演出パターン決定テーブル(通常演出モード)に関する図表である。 全画面予告抽選テーブルに関する図表である。 ノーマルリーチの演出パターンの例を時系列に示す図である。 SPリーチの演出パターン、SP・SPリーチの演出パターンの例を時系列に示す図である。 全画面予告演出を時系列に示す図である。 全画面予告演出の導入演出決定テーブルに関する図表である。 全画面予告演出の結果表示演出決定テーブルに関する図表である。 通常演出モードで実行されるステージ演出に関する図表である。 通常演出モードでのステージ演出の切り換えの変遷を示す図表である。 特殊ステージ移行抽選テーブルに関する図表である。 通常ステージから特殊ステージへ変更された状態を示す図である。 ステージ変更選択演出を示す図である。 ステージ変更選択演出の発生タイミングを示す図表である。 (1)音声データの一例を示す図表である。(2)出力音量の変更処理の一例を示す図である 音声演出の種類と使用する再生チャンネルとを示した図表である。 演出の進行状況に応じて各再生チャンネルから出力される音声と音量の一例を示すタイムチャートである。 通常ステージにおいて擬似連続予告演出と全画面予告演出が行われる場合に、各再生チャンネルから出力される音声と音量を示すタイムチャートである。 特殊ステージにおいて擬似連続予告演出と全画面予告演出が行われる場合に、各再生チャンネルから出力される音声と音量を示すタイムチャートである。 特殊ステージにおいて全画面予告演出が行われる場合に、各再生チャンネルから出力される音声と音量を示すタイムチャートである。 客待ち演出においてボタン操作に応じて再生チャンネルから出力される音声と音量を示すタイムチャートである。 ボタン演出用SE決定テーブルに関する図表である。 遊技制御基板のコンピュータが行うタイマ割込処理のフローチャートである。 始動口SW処理のフローチャートである。 特別図柄処理のフローチャートである。 大当り判定処理のフローチャートである。 停止中処理のフローチャートである。 遊技状態設定処理のフローチャートである。 演出制御基板のコンピュータが行うタイマ割込処理のフローチャートである。 コマンド受信処理のフローチャートである。 客待ち処理のフローチャートである。 演出モード設定処理のフローチャートである。 ステージ変更設定処理のフローチャートである。 図柄変動演出選択処理のフローチャートである。 図柄変動演出終了中処理のフローチャートである。 演出ボタン処理のフローチャートである。 画像・音声制御基板のコンピュータが行う画像出力・音声再生出力処理のフローチャートである。 音量変更設定処理のフローチャートである。 変更例の音量変更設定処理のフローチャートである。
以下、発明を実施するための形態について実施例に基づいて説明する。
図1、図2に示すように、パチンコ遊技機1には、遊技ホールの島構造に取り付けられる外枠(図示略)に開閉枠2(内枠2)が開閉自在に装着され、開閉枠2に開閉扉3が開閉自在に装着されている。開閉扉3に窓3aが形成され、その窓3aに透明板3bが装着されている。開閉枠2の左端部に開閉扉3の左端部が鉛直軸心回りに回動自在に支持され、開閉扉3の右端部には、開閉扉3を開閉枠2に施錠するキーシリンダ3cが装着されている。開閉枠2に遊技盤4が装着され、遊技盤4とその前側の透明板3bとの間に遊技球が流下可能な遊技領域4aが形成され、この遊技領域4aが開閉扉3により開閉される。
開閉扉3には、窓3aの下側に遊技球を貯留する貯留皿5が設けられ、その貯留皿5に遊技者が押下操作可能な演出ボタンSW6aと十字キーボタンSW6b(「SW」はスイッチを意味する)とを有する演出操作装置6が装着されている。開閉扉3の左右上部には、夫々、音声を音響出力するスピーカ27a,27bが設けられている。
尚、演出ボタンSW6aは、押下操作が可能なものに限定されず、回動可能なダイヤル型ボタンSW、タッチパネルのような接触操作や押圧操作が可能なもの、レバー型SWやハンドル型SWのような傾動動作が可能なものであってよい。また、演出ボタンSW6aに代えて、例えば、赤外線センサのように、遊技者による所定の操作行為を検出できるセンサを用いてもよい。即ち、遊技者による所定の操作行為を、機械的、電気的、或いは電磁的に検出できるように構成されていればよい。
貯留皿5の右下側に発射ハンドル7が装着されている。発射ハンドル7が回動操作されると、貯留皿5から発射位置に導入された遊技球が発射され、貯留皿5に複数の遊技球が貯留されている場合、複数の遊技球が約0.6秒間隔で連続発射される。発射された遊技球はガイドレール8で案内され遊技領域4aの上部に導入される。尚、遊技者が発射ハンドル7に設けられた発射停止ボタン(図示略)を操作することにより遊技球の発射が一時的に停止される。
図2、図3に示すように、遊技領域4aには、多数の障害釘(図示略)の他、第1始動口10、開閉式の第2始動口11aを有する始動口装置11、ゲート12、開閉式の大入賞口13aを有する大入賞口装置13、複数の一般入賞口14が、夫々遊技球が入球(入賞・通過)可能に図示の配置で設けられている。第1始動口10、ゲート12、複数の一般入賞口14には、夫々、そこに入賞した遊技球を検出する第1始動口SW10a、ゲートSW12a、複数の一般入賞口SW14aが付設されている。尚、実施例において、「入球」、「入賞」というときは「通過」を含むものとする。
第2始動口装置11は、第2始動口11a、第2始動口11aを開閉する開閉部材11b、第2始動口11aに入賞した遊技球を検出する第2始動口SW11c、開閉部材11bを開閉駆動する第2始動口SOL11d(「SOL」はソレノイドアクチュエータを意味する)を有し、第2始動口11aは、通常は遊技球が入賞し難い(入賞不可能な)閉状態となり、この閉状態と遊技球が入賞し易い開状態とに作動し得る。
大入賞口装置13は、大入賞口13a、大入賞口13aを開閉する開閉部材13b、大入賞口13aに入賞した遊技球を検出する大入賞口SW13c、開閉部材13bを開閉駆動する大入賞口SOL13dを有し、大入賞口13aは、通常は遊技球が入球し難い(入賞不可能な)閉状態となり、この閉状態と遊技球が入賞し易い(入賞可能な)開状態とに作動し得る。
このパチンコ遊技機1では、遊技者が発射ハンドル7を操作して遊技球を遊技領域4aに発射させる際、遊技球の発射強度を調節して所謂「左打」と「右打」の打ち分けを行うことができる。「左打」では、遊技球がセンタ役物15の左側に位置する左側遊技領域4a1を落下し、「右打」では、遊技球がセンタ役物15の上側に形成された右打通路を通ってセンタ役物15の右側に位置する右側遊技領域4a2へ移動して右側遊技領域4a2を落下する。
遊技領域4aに発射された遊技球が、入賞口10,11a,13a,14の何れかに入賞した場合、遊技球1個の入賞につき入賞口10,11a,13a,14毎に設定された数(数個〜10数個)の遊技球が賞球として貯留皿5に払い出され、入賞口10,11a,13a,14の何れにも入賞しなかった場合、最終的に排出口9から遊技領域4aの外部へ排出される。
遊技球が始動口10,11aに入賞すると大当り抽選が行われ、その大当り抽選で当選すると、大入賞口13aが開放する大当り遊技(特別遊技)が発生する。遊技球がゲート12を通過すると当り抽選が行われ、その当り抽選で当選すると、第2始動口11aが開放する補助遊技が発生する。
遊技盤4の右下部に遊技表示盤19が設けられ、この遊技表示盤19は、第1特別図柄表示器19a、第2特別図柄表示器19b、普通図柄表示器19c、第1特別図柄保留ランプ19d、第2特別図柄保留ランプ19e、普通図柄保留ランプ19fを備えている。
第1特別図柄表示器19aには第1特別図柄が変動可能に表示され、第1特別図柄保留ランプ19dには第1特別図柄保留数が表示され、その第1特別図柄保留数は4未満の場合に第1始動口10に遊技球が入賞する毎に1加算される。第2特別図柄表示器19bには第2特別図柄が変動可能に表示され、第2特別図柄保留ランプ19eには第2特別図柄保留数が表示され、その第2特別図柄保留数は4未満の場合に第2始動口11aに遊技球が入賞する毎に1加算される。
第1,第2特別図柄が変動停止状態で、第1特別図柄保留数が1以上の場合、第2特別図柄保留数が0の場合には、第1特別図柄保留数が1減算されて第1特別図柄が変動開始され、その後の停止図柄で大当り抽選の結果が表示される。第1,第2特別図柄が変動停止状態で、第2特別図柄保留数が1以上の場合、第1特別図柄保留数に関わらず、第2特別図柄保留数が1減算されて第2特別図柄が変動開始され、その後の停止図柄で大当り抽選の結果が表示される。
普通図柄表示器19cには普通図柄が変動可能に表示され、普通図柄保留ランプ19fには普通図柄保留数が表示され、その普通図柄保留数は4未満の場合にゲート12に遊技球が入賞する毎に1加算される。普通図柄が変動停止状態で、普通図柄保留数が1以上の場合、普通図柄保留数が1減算されて普通図柄が変動開始され、その後の停止図柄で当り抽選の結果が表示される。
遊技盤4にはセンタ役物15が取り付けられ、このセンタ役物15に演出表示用のメイン画像表示装置16、演出表示用のサブ画像表示装置18及び可動役物装置17が装備されている。センタ役物15は、その枠体15aが遊技盤4に形成された開口部(図示略)に嵌合装着され、その枠体15aの下部には遊技球の遊動領域として機能するセンタステージ15bが形成されている。
メイン画像表示装置16及びサブ画像表示装置18は、例えばLCD(Liquid Crystal Display)(液晶表示装置)等から構成されている。メイン画像表示装置16は、その画面をパチンコ遊技機1の前側からセンタ役物15の枠体15aの内側に視認可能に配置されている。サブ画像表示装置18は、その画面をパチンコ遊技機1の前側から視認可能にメイン画像表示装置16の上側に配置されている。このメイン画像表示装置16及びサブ画像表示装置18に遊技演出として各種の遊技演出画像(動画を含む)が表示される。
メイン画像表示装置16の表示画面の中央部には、各種の遊技演出画像を表示する図柄表示領域16aが形成されている。この図柄表示領域16aには、装飾用(演出用)の図柄として複数の演出図柄が変動表示される。第1特別図柄表示器19aにおける第1特別図柄の変動表示と、メイン画像表示装置16における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器19bにおける第2特別図柄の変動表示と、メイン画像表示装置16における演出図柄の変動表示とは同期している。
第1特別図柄表示器19aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器19bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、メイン画像表示装置16の図柄表示領域16aにおいて大当りであることを示唆する演出図柄の組み合わせ表示態様が停止表示される。また、第1特別図柄表示器19aにおいてハズレ図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器19bにおいてハズレ図柄が停止表示されるときには、メイン画像表示装置16の図柄表示領域16aにおいてハズレであることを示唆する演出図柄の組み合わせ表示態様が停止表示される。
メイン画像表示装置16の表示画面の下部では、特別図柄の変動表示に対応した可変表示の保留数(特別図柄保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われ、第1特別図柄保留記憶数を表示する第1保留記憶表示領域16bと、第2特別図柄保留記憶数を表示する第2保留記憶表示領域16cが形成されている。第1,第2保留記憶表示領域16b,16cにおいて、第1及び第2特別図柄保留記憶の何れの保留記憶であるかを認識可能な態様で表示される。例えば、第1特別図柄保留記憶は「○」で表示され、第2特別図柄保留記憶は「●」で表示される。
可動役物装置17は、メイン画像表示装置16やサブ画像表示装置18に表示される遊技演出画像に応じて作動し、可動役物17aをメイン画像表示装置16の画面前側において遊技盤4の盤面と平行な左右方向へ移動させる。
次に、パチンコ遊技機1の制御系の構成について説明する。
図3に示すように、制御装置20には、その制御構成を形成する基板として主に、遊技制御基板21、払出制御基板22、演出制御基板23、画像・音声制御基板24、ランプ制御基板25が設けられ、これら制御基板21〜25に夫々CPUとROMとRAMを含むマイクロコンピュータが搭載され、演出制御基板23には更にRTC(「RTC」はリアルタイムクロックを意味する)が搭載されている。
遊技制御基板21のマイクロコンピュータは、第1,第2始動口SW10a,11c、ゲートSW12a、大入賞口SW13c、複数の一般入賞口SW14aからの検出信号、払出制御基板22からの制御情報を受けて、第2始動口SOL11d、大入賞口SOL13d、図柄表示器19a〜19c、図柄保留ランプ19d〜19fを制御し、払出制御基板22、演出制御基板23に制御情報(図柄変動制御、賞球払出制御等に関する情報)を出力する。尚、これらのSW10a,11c,12a,13c,14aは、フォトSWや近接SW等の無接点SWや、マイクロSWなどの有接点SWで構成することができる。
払出制御基板22のマイクロコンピュータは、遊技制御基板21からの制御情報、払出球検出SW26b、球有り検出SW26c、満タン検出SW26dからの検出信号を受けて、払出モータ26aの駆動動作を制御し、遊技制御基板21に制御情報を出力する。
演出制御基板23のマイクロコンピュータは、遊技制御基板21、画像・音声制御基板24、ランプ制御基板25からの制御情報、演出操作装置6(演出ボタンSW6a、十字キーボタンSW6b)からの検出信号を受けて、画像・音声制御基板24、ランプ制御基板25に制御情報を出力する。
画像・音声制御基板24のマイクロコンピュータは、演出制御基板23からの制御情報を受けて、メイン画像表示装置16、サブ画像表示装置18、スピーカ27a,27bを制御し、演出制御基板23に制御情報を出力する。ランプ制御基板25のコンピュータは、演出制御基板23からの制御情報、可動役物装置17(原点SW)からの信号を受けて、演出表示用の枠ランプ28a、盤ランプ28b、可動役物装置17(電動モータ)を制御し、演出制御基板23に制御情報を出力する。
図4に示すように、画像・音声制御基板24の画像制御基板24aと音声制御基板24bは、同一基板上に設けられている。画像制御基板24aは、マイクロコンピュータ(画像制御CPU30a、画像制御ROM30b、画像制御RAM30c)、VDP(Video Display Processor)31、画像ROM32、VRAM(video RAM)33、水晶発振器34を備えている。
画像制御CPU30aは、VDP31が表示制御を行うために必要な制御データを出力する。画像制御ROM30bには、画像制御CPU30aの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータが格納される。画像制御RAM30cは、ワークエリアやバッファメモリとして機能する。
VDP31は、画像制御CPU30aからの制御データに基づいて、画像ROM32に格納されている画像データ(演出画像データ)を読み出して、画像展開処理や画像の描画などの映像出力全般の表示制御を行う。VRAM33は、VDP31が展開した画像データを一時的に記憶する画像メモリ領域とされる。水晶発振器34は、所定微小時間毎(約16.6ms)にパルス信号をVDP31に出力する。VDP31が、水晶発振器34から受信したパルス信号を分周することで制御を行うためのシステムクロック、メイン画像表示装置16、サブ画像表示装置18と同期を図るための同期信号等が生成される。
音声制御基板24bは、音源IC35、音声データROM36、アンプ37等を備えている。音源IC35は、演出制御基板23からの制御情報により、圧縮された音声データを音声データROM36から読み出し、読み出した音声データをデコード(復号化、伸張)する。音源IC35は、音声の再生チャンネルとして複数のチャンネルを備え(チャンネル数:例えば32チャンネル(再生チャンネル0〜31))、独立した複数種類の音声データをミキシングして所定本数(チャンネル数)の音声を同時に再生出力可能である。そのため、演出内容の異なる複数種類の音声演出を並行して行わせることができる。実施例では、ステレオ音声を出力するために2つずつチャンネルがペアになっている。アンプ37は、ミキシングされた複数の音声データをアナログデータに変換し、変換したアナログデータを増幅してスピーカ27a,27bから音声を出力させる。
図5に示すように、遊技制御基板21の主にコンピュータにより、図示の各手段40〜46,52〜55,60が構成されている。
乱数更新手段40は、特別遊技を行うか否かを判定する為の大当り乱数を設定範囲(0〜199)内で微小時間(0.1μs)毎に順次更新し、また、特別遊技を行う場合に大当り図柄を判定(決定)する為の大当り図柄乱数を、設定範囲(0〜199)内で微小時間(4ms)毎に順次更新する。更に、特別遊技を行わない場合に、特別図柄の変動パターン(変動時間)を、メイン画像表示装置16で遊技者に特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆するリーチ演出が実行可能な特定変動時間(13.5s)以上の特定変動パターンにするか否かを判定する為のリーチ乱数と、特別図柄の変動パターン(変動時間)を判定(決定)する為の変動パターン乱数とを、夫々、設定範囲(0〜99)内で微小時間毎に順次更新する。
図柄情報取得手段41は、遊技球が第1始動口10に入賞したときに第1特別図柄保留数が4未満の場合に乱数取得条件が成立して、乱数更新手段40により更新された大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数を1組の第1特別図柄情報として取得する。また、遊技球が第2始動口11aに入賞したときに第2特別図柄保留数が4未満の場合に乱数取得条件が成立して、乱数更新手段40により更新された大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数を1組の第2特別図柄情報として取得する。
図柄情報取得手段41により取得された特別図柄情報が特別図柄情報記憶手段42に記憶(保留)され、特別図柄情報記憶手段42に記憶されている第1特別図柄情報の数が第1特別図柄保留数となり、特別図柄情報記憶手段42に記憶されている第2特別図柄情報の数が第2特別図柄保留数となる。
第1,第2特別図柄が変動停止状態で、第1,第2特別図柄保留数の何れかが1以上の場合、特別図柄を変動開始させる始動条件が成立して、この始動条件の成立毎に、特別図柄情報記憶手段42に記憶されている特別図柄情報が、順次1ずつ特別図柄情報判定手段43による判定に供して、特別図柄情報記憶手段42から消去(保留消化)される。ここで、複数の特別図柄情報が保留されている場合、それら複数の特別図柄情報は、図柄情報取得手段41により取得された順番で前記判定に供して保留消化され、但し、第1,第2特別図柄情報の両方が保留されている場合には、第2特別図柄情報が第1特別図柄情報よりも優先して前記判定に供して保留消化される。
特別図柄情報判定手段43において、大当り判定手段43aは、特別図柄を変動開始させる始動条件の成立により保留消化された当該特別図柄情報の大当り乱数に基づいて、遊技者に有利な大当り遊技を行うか否かを判定し、図柄判定手段43bは、大当り判定手段43aにより大当り遊技を行うと判定された場合、当該特別図柄情報の大当り図柄乱数に基づいて、停止表示させる大当り図柄を判定(選択)して、当該大当り遊技中の大入賞口13aの開放パターン、つまり有利度合い(獲得できる賞球の数)が異なる複数種類の大当り遊技の何れを行うかを判定するとともに、当該大当り遊技終了後の遊技状態を決定する。
具体的に、大当り判定手段43aは、図6に示す大当り判定テーブルを用いて、当該特別図柄情報の大当り乱数が大当り特定値と一致すると、大入賞口13aを開放する大当り遊技を行うと判定する。大当り遊技を行うと判定される確率(特別図柄の大当り当選率)として、大当り当選確率が相対的に低い「低確率遊技状態」と、大当り当選確率が相対的に高い「高確率遊技状態」とがある。
大当り乱数の取り得る範囲は、低確率遊技状態と高確率遊技状態の何れの場合も「0」〜「199」であり、低確率遊技状態に関し、「0」のみの1個の大当り特定値(当選値)が予め設定され(低確テーブル)、低確率遊技状態での大当り当選確率は1/200である一方で、高確率遊技状態に関し、「0」〜「4」の5個の大当り特定値(当選値)が予め設定され(高確テーブル)、高確率遊技状態での大当り当選確率は5/200(=1/40)である。このため、本実施例では、高確率遊技状態のときは、低確率遊技状態のときに比べて5倍大当りとなり易いため、遊技者に有利な状態と言える。
図柄判定手段43bは、大当り判定手段43aにより大当り遊技を行うと判定された場合、図7に示す図柄判定テーブルを用いて、複数の大当り図柄(図7に示す大当り図柄A又はB)の何れか1つを選択し、大当り遊技を行わないと判定された場合、ハズレ図柄を選択する。大当り図柄乱数の取り得る範囲は、当該特別図柄情報が第1特別図柄情報と第2特別図柄情報の何れの場合も、「0」〜「99」であり、当該特別図柄情報が第1特別図柄情報である場合、大当り図柄Aに関しては、「0」〜「19」の20個の特定値が予め設定され、大当り図柄Aが選択される選択率は、20%である一方で、大当り図柄Bに関しては、「20」〜「99」の80個の特定値が予め設定され、大当り図柄Bが選択される選択率は、80%である。このように、当該特別図柄情報が第1特別図柄情報である場合、大当り図柄の選択については、大当り図柄Bが選択され易い。
当該特別図柄情報が第2特別図柄情報である場合、大当り図柄Aに関しては、「0」〜「79」の80個の特定値が予め設定され、大当り図柄Aが選択される選択率は、80%である一方で、大当り図柄Bに関しては、「80」〜「99」の20個の特定値が予め設定され、大当り図柄Bが選択される選択率は、20%である。このように、当該特別図柄情報が第2特別図柄情報である場合、大当り図柄の選択については、大当り図柄Aが選択され易い。
特別図柄情報判定手段43において、リーチ判定手段43cは、大当り判定手段43aにより大当り遊技を行うと判定された場合、基本的に、メイン画像表示装置16において複数の演出図柄の表示態様が所定のリーチ状態で表示されるが、大当り判定手段43aにより大当り遊技を行わないと判定された場合、当該特別図柄情報のリーチ乱数に基づいて、特別図柄の変動パターン(変動時間)を、メイン画像表示装置16でリーチ演出を実行する為の特定変動パターンにするか否かを判定する。
特別図柄情報判定手段43において、変動パターン判定手段43dは、大当り判定手段43a、図柄判定手段43bによる判定結果に基づいて選択された図柄(大当り図柄A又はB、ハズレ図柄の何れか)、リーチ判定手段43cによる判定結果(特定変動パターンにするか否か)、変動パターン乱数等に基づいて、特別図柄の変動パターン(変動時間)を判定(決定)する。
特別図柄表示制御手段44は、第1特別図柄情報が保留消化されたことを契機に第1特別図柄の変動表示を開始させ、第2特別図柄情報が保留消化されたことを契機に第2特別図柄の変動表示を開始させ、つまり当該変動パターンで規定される変動時間、特別図柄を変動表示させた後に、大当り判定手段43a、図柄判定手段43bによる判定結果を示す判定図柄を確定停止表示させる。
大当り判定手段43aにより大当り遊技を行うと判定された場合には、図柄判定手段43bにより選択された大当り図柄A、Bの何れか1つの大当り図柄を確定停止表示させ、大当り遊技を行わないと判定された場合には、ハズレ図柄を確定停止表示させる。
特別遊技実行手段45は、大当り判定手段43aにより大当り遊技を行うと判定された場合、特別図柄表示制御手段44により、当該判定結果を示す判定図柄、つまり図柄判定手段43bにより選択された判定図柄(大当り図柄A、Bの何れか)が確定停止表示された後、その判定図柄に応じた開放パターンで大入賞口13aを開放する大当り遊技を行う。
図8に示すように、大当り遊技中の大入賞口13aの開放パターンは、大当り図柄の種類に応じて図示のように設定される。具体的に、15R(「R」はラウンドを意味する)長期開放では、大入賞口13aが15Rに亙って開閉され、各Rは、大入賞口13aを開放して開始後、大入賞口13aに遊技球が例えば10個入賞する、或いは例えば30秒経過するR終了条件が成立すると、大入賞口を閉塞して終了する。
4R長期開放では、大入賞口13aが4Rに亙って開閉され、各Rは、大入賞口13aを開放して開始後、4R長期開放と同様のR終了条件が成立すると終了する。尚、全ての大当り遊技において、各R終了時から次R開始時までの(大入賞口13aが閉塞している)Rインターバル時間は約2秒に設定されている。このRインターバル時間は、各Rにおいて開放している大入賞口13aに入賞した遊技球が、次Rでの入賞とならないように、次R開始時(次の大入賞口13aの開放時)までに、大入賞口SW13cにより確実に検出され得る時間としている。
事前判定手段46は、特別図柄情報記憶手段42に記憶されている特別図柄情報が特別図柄情報判定手段43により判定される前に、具体的には、図柄情報取得手段41により特別図柄情報が取得された際に、その特別図柄情報に対して、特別図柄情報判定手段43(大当り判定手段43a、図柄判定手段43b、リーチ判定手段43c、変動パターン判定手段43d)による判定と同等の判定(即ち、大当り遊技を行うか否かの判定、大当り図柄、ハズレ図柄の決定、特定変動パターンにするか否かの判定、特別図柄の変動パターンの決定)を事前に行う。
一方、乱数更新手段40は、補助遊技を行うか否かを判定する為の当り乱数を、設定範囲(0〜199)内で微小時間(4ms)毎に順次更新し、また、補助遊技を行うと判定した場合に当り図柄を判定(決定)する為の当り図柄乱数を、設定範囲(0〜9)内で微小時間(4ms)毎に順次更新する。
図柄情報取得手段41は、遊技球がゲート12を通過したときに普通図柄保留数が4未満の場合に乱数取得条件が成立して、乱数更新手段40により更新された当り乱数及び当り図柄乱数を1組の普通図柄情報として取得する。図柄情報取得手段41により取得された普通図柄情報が普通図柄情報記憶手段52に記憶されている普通図柄情報の数が普通図柄保留数となる。
普通図柄が変動停止状態で、普通図柄保留数が1以上の場合、普通図柄を変動開始させる始動条件が成立して、この始動条件の成立毎に、普通図柄情報記憶手段52に記憶されている普通図柄情報が、順次1ずつ普通図柄情報判定手段53による判定に供して、普通図柄情報記憶手段52から消去(保留消去)される。ここで、複数の普通図柄情報が保留されている場合、それら複数の普通図柄情報は、図柄情報取得手段41により取得された順番で前記処理に供して保留消化される。
普通図柄情報判定手段53において、当り判定手段53aが、普通図柄を変動開始させる始動条件の成立により保留消化された当該普通図柄情報の当り乱数に基づいて、遊技者に有利な補助遊技を行うか否かを判定し、補助遊技を行うと判定した場合、図柄判定手段53bが、当該普通図柄情報の当り図柄乱数に基づいて、停止表示させる当り図柄を判定(選択)して、当該補助遊技中の第2始動口11aの開放パターン、つまり有利度合いの異なる複数の補助遊技の何れを行うかを決定し、補助遊技を行わないと判定した場合、ハズレ図柄を選択する。
当り判定手段53aにより補助遊技を行うと判定される確率(普通図柄の当選確率)として、「非時短遊技状態」と、「時短遊技状態」とがある。時短遊技状態は、非時短遊技状態と比べて、当り判定手段53aにより補助遊技を行うと判定される確率が相対的に高い(例えば、10/10)。また、時短遊技状態では、当り判定手段53aにより補助遊技を行うと判定された場合、第2始動口11aの開放時間が相対的に長く(例えば、1.0秒×6回、若しくは、2.0秒×3回)、また、普通図柄の変動時間が相対的に短い(0.5秒)状態である。即ち、時短遊技状態では、遊技球がゲート12を通過すると、比較的高い確率で補助遊技を行うと判定され、第2始動口11aが1.0秒×6回、若しくは、2.0秒×3回開放して、遊技球が第2始動口11aに入賞し易い状態となる。また、時短遊技状態では、非時短遊技状態と比べて、特別図柄の変動時間が短縮される。
一方、非時短遊技状態は、時短遊技状態に比べると、当り判定手段53aにより補助遊技を行うと判定される確率が相対的に低い(例えば、1/10)。また、非時短遊技状態では、当り判定手段53aにより補助遊技を行うと判定された場合、第2始動口11aの開放時間が相対的に短く(例えば、0.1秒×1回、若しくは、0.1秒×1回+5.6秒×1回)、普通図柄の変動時間が相対的に長い(例えば、12秒)状態である。即ち、非時短遊技状態では、遊技球がゲート12を通過すると、補助遊技を行うと判定される確率が比較的低く、且つ第2始動口11aが、0.1秒×1回、若しくは、0.1秒×1回+5.6秒×1回しか開放しないため、遊技球が第2始動口11aに入賞し難い状態となる。
普通図柄表示制御手段54は、普通図柄情報が保留消化されたことを契機に普通図柄の変動表示を開始させ、「非時短遊技状態」が設定されている場合には、12秒間、「時短遊技状態」が設定されている場合には、0.5秒間、普通図柄を変動表示させた後、普通図柄情報判定手段53による判定結果を示す判定図柄を停止表示させる。
補助遊技実行手段55は、当り判定手段53aにより補助遊技を行うと判定された場合、普通図柄表示制御手段54により、当該判定結果を示す判定図柄(図柄判定手段53bにより選択された当り図柄a,bの何れか)が停止表示された後、その判定図柄に応じた開放パターンで第2始動口11aを開放する遊技者に有利な補助遊技を行う。具体的には、図9、図10に示すように、補助遊技中の第2始動口11aの開放パターンは、当り図柄の種類及び遊技状態に応じて設定される。
遊技状態制御手段60は、図11に示すように、低確率遊技状態又は高確率遊技状態に設定すると共に、非時短遊技状態又は時短遊技状態に設定し、図8に示すように、大当り遊技終了時に、高確率遊技状態に設定すると共に、時短遊技状態に設定する。尚、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態を、「通常遊技状態」といい、高確率遊技状態且つ時短遊技状態を、「確変遊技状態」という。尚、電源投入時には前回の電源遮断時に設定されていた遊技状態を継続的に設定し、電源投入時に所謂RAMクリアが実行された場合には通常遊技状態を設定する。
遊技状態制御手段60は、図8に示すように、通常遊技状態(低確率遊技状態且つ非時短遊技状態)を設定した場合に、大当り判定手段43aにより大当り遊技を行うと判定され、図柄判定手段43bにより大当り図柄A,Bの何れかが停止表示されて、所謂「確変大当り」になった場合、当該大当り遊技終了後の遊技状態を確変遊技状態(高確率遊技状態且つ時短遊技状態)に設定変更する。
確変遊技状態では、大当り当選確率が通常遊技状態よりも高く、第2始動口11aに遊技球が入賞し易い状態になる。そのため、大当り判定手段43aによる第2特別図柄の大当り判定が次々と行われると共に、比較的短時間で次の大当りに当選し、当該大当り遊技終了後も、確変遊技状態が継続する。一方、大当り遊技終了後に確変遊技状態が設定され、大当りとならない特別図柄変動回数が特定変動回数(例えば、120回の図柄変動)に達すると、確変遊技状態から通常遊技状態へ移行される。このように、本実施例のパチンコ遊技機1は、大当り遊技終了後に大当りとならない特別図柄変動回数が特定変動回数(例えば、120回の図柄変動)行われるまで、確変遊技状態が設定されるST(Special Time)機と呼ばれるタイプのものである。
次に、特別図柄情報判定手段43において、変動パターン判定手段43dが特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定する具体的な処理について説明する。特別図柄の変動パターンを決定するために、複数の変動パターン決定テーブルを備え、変動パターン判定手段43dは、現在の遊技状態に対応する変動パターン決定テーブルを用いて、特別図柄を変動表示させる変動パターンを決定する。決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されると共に、演出制御基板23に送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが特定される。
「通常遊技状態」が設定されている場合、図12に示す通常遊技状態用の変動パターン決定テーブルを用いて第1又は第2特別図柄の変動パターンが決定される。尚、変動パターン決定テーブルは、大当り用変動パターン決定テーブルと、リーチハズレ用変動パターン決定テーブルと、非リーチハズレ用変動パターン決定テーブルとに分類される。
具体的に、大当り判定手段43aにより大当り遊技を行うと判定された場合、図柄判定手段43bにより選択された大当り図柄及び当該第1又は第2特別図柄情報の変動パターン乱数に基づいて、複数の大当り用の変動パターンの中から1の変動パターンを決定する。尚、大当りとなる場合には基本的にリーチを行うように構成されているため、大当りとなる場合にはリーチ乱数を参照しない。
一方、大当り判定手段43aにより大当り遊技を行わないと判定された(「ハズレ」となる)場合、当該第1又は第2特別図柄情報のリーチ乱数、変動パターン乱数及び第1又は第2特別図柄保留数に基づいて、複数のハズレ用の変動パターンの中から1の変動パターンを決定する。尚、リーチ乱数および変動パターン乱数は、乱数範囲が100個(0〜99)に設定されている。
尚、図示を省略するが、「確変遊技状態」が設定されている場合、確変遊技状態用の変動パターン決定テーブルを用いて第1又は第2特別図柄の変動パターンが決定される。尚、変動パターン決定テーブルは、大当り用変動パターン決定テーブルと、リーチハズレ用変動パターン決定テーブルと、非リーチハズレ用変動パターン決定テーブルとに分類される。確変遊技状態用の変動パターン決定テーブルでは、通常遊技状態に比べて相対的にハズレのときに(例えば、第2特別図柄保留数が2,3のときのリーチ割合が低いとき)、変動時間が短い(例えば3秒)短縮変動の変動パターンが決定される割合が高く設定されている。
図3〜図5に示すように、演出制御基板23、画像・音声制御基板24、ランプ制御基板25のマイクロコンピュータ等により、遊技演出を演出手段80(メイン画像表示装置16、サブ画像表示装置18、可動役物装置17、スピーカ27a,27b、枠ランプ28a、盤ランプ28b)に行わせる演出制御手段70が構成されている。
演出制御手段70は、遊技制御基板21から受信した制御情報(制御コマンド)に基づき、予め用意された複数種類の演出パターンの中から実行する1の演出パターンを決定し、遊技の進行(遊技の状態)に応じて必要なタイミングで演出手段80を制御する。これにより、演出パターンに対応する、メイン画像表示装置16及びサブ画像表示装置18による演出画像の表示、可動役物装置17による可動役物17aの動作、スピーカ27a,27bからの音声出力及び盤ランプ28aおよび枠ランプ28bのLEDの点灯点滅駆動が実現され、時系列的に種々の演出パターンが展開されていく。
演出制御手段70は、図柄変動演出制御手段71、演出モード設定手段72、音声出力処理手段73、客待ち演出制御手段74等を備えている。
図柄変動演出制御手段71は、メイン画像表示装置16において、特別図柄情報判定手段43による判定結果に基づいて、複数の演出パターン中から選択された演出パターンに基づいて図柄変動演出を行わせる。この図柄変動演出により大当り遊技が行われる可能性があることが示唆される。複数の演出パターンの各々は、通常ハズレ演出パターン、リーチハズレ演出パターン、大当り演出パターンに分類される。
演出パターンを決定するために、複数の演出パターン決定テーブルを備え、図柄変動演出制御手段71は、特別図柄表示制御手段44により特別図柄表示器19a,19bに特別図柄が変動表示されているときに、当該特別図柄の変動パターン(変動パターン決定テーブルを用いて決定された変動パターン)に対応する演出パターンを、現在の演出モード(通常演出モード、確変演出モード)に対応する演出パターン決定テーブルを用いて決定する。演出モードは遊技状態によって設定され、現在設定されている遊技状態を報知するものである。通常遊技状態のときには、通常遊技状態に設定されていることを報知する通常演出モードが設定され、確変遊技状態のときには、確変遊技状態に設定されていることを報知する確変演出モードが設定される。
図13に示す通常演出モード用の演出パターン決定テーブル、確変演出モード用の演出パターン決定テーブル(図示略)には、夫々、複数の特別図柄の変動パターンの各々に対応付けられた複数の演出パターンと、複数の演出パターンの各々に対応する複数の演出内容(態様)とが格納されている。
「通常遊技状態」が設定されているときに、通常演出モードが設定されているから、図13に示す通常演出モード用の演出パターン決定テーブルを用いて、第1特別図柄が大当り図柄Aになる場合、変動パターン1(変動時間:17s)が決定されると、変動パターン1に対応する演出パターン1が決定され、第1特別図柄がハズレ図柄になる場合、変動パターン12(変動時間:13.5s)が決定されると、変動パターン12に対応する演出パターン12が決定される。
このように、演出パターンは、変動パターン判定手段43dにより決定された特別図柄の変動パターンに基づいて一義的に決定される。また、予告演出(例えばリーチ煽り演出や擬似連続予告演出等)の実行の有無、リーチ演出(SPリーチ演出、SP・SPリーチ演出)の実行の有無、予告演出の種類及びリーチ演出の種類が、実行される演出パターンによって一義的に決定される。尚、予告演出については、全ての予告演出が演出パターンによって一義的に決定されるわけではない。例えば、全画面予告演出、セリフ予告演出等の予告演出は、実行される演出パターンに応じてその実行の有無が抽選により決定される。
例えば、特別図柄の変動パターンが短縮変動の変動パターン16以外の変動パターンが決定された場合、その決定された変動パターンに対応する演出パターンを行うにあたり、図14に示す全画面予告抽選テーブルを用いて、全画面予告演出の実行の有無と、実行する場合にはその演出内容とが決定される。尚、変動パターン16の変動時間(3s)は、全画面予告演出の実行時間(例えば10s)よりも短いため、変動パターン16に対応する演出パターンを実行する場合には、全画面予告演出を行わない。
全画面予告演出(第2演出)は、演出図柄の変動表示開始後、メイン画像表示装置16の画面全体に亘って演出画像(動画像)を展開表示すると共に、その演出画像表示に付随したセリフや効果音等の音声をスピーカ27a,27bから再生出力して、当該演出図柄の変動表示がリーチに発展するか否かを煽る演出である。この演出が成功することでリーチ発展期待度が高くなるチャンスアップの可能性が高くなることを示唆し、この演出が失敗することでチャンスアップの可能性が低くなる又はチャンスアップの可能性がないことを示唆する予告演出である。
図14に示すように、全画面予告抽選テーブルには、全画面予告演出の実行の有無及び実行する場合の演出内容を決定するための数値(決定値)であって、特別図柄の変動開始時に取得した全画面予告用乱数値(0〜99)と比較される数値(決定値)が、大当り判定手段43aの判定結果に応じて通常演出モードで実行されるステージ演出(通常ステージA〜C、特殊ステージ、図20参照)の演出内容の種類毎に予め割り当てられている。この全画面予告抽選テーブルでは、通常演出モードで特殊ステージが行われる場合、大当り判定手段43aの判定結果に関わらず、通常ステージA〜Cの何れが行われる場合よりも、全画面予告演出が実行される割合が高く設定されている。
また、図14に示すように、全画面予告抽選テーブルでは、大当り判定手段43aの判定結果が大当りで且つ全画面予告演出を行う場合、サッカー予告の方が、ベースボール予告よりも実行される割合が高く設定され、その一方で、大当り判定手段43aの判定結果がハズレで且つ全画面予告演出を行う場合、ベースボール予告の方が、サッカー予告よりも実行される割合が高く設定されている。そのため、全画面予告演出において、サッカー予告の方が、ベースボール予告よりも大当り期待度が高い予告演出となる。
セリフ予告演出は、大当り判定手段43aの判定結果に基づく当該図柄変動の大当り期待度をセリフ表示及びセリフ音声により示唆する予告演出であり、セリフ予告抽選テーブル(図示略)を用いて、セリフ予告演出の実行の有無と、実行する場合にはそのセリフ内容とが決定される。セリフ予告演出が実行される場合には、「どうかなぁ!?」、「なにもないかも?」、「怪しい」といったような当該図柄変動の大当り期待度が低いことを示唆するノーマルセリフ(Nセリフ)や、「チャンス!」、「激熱!!」、「大当り?」、といったような当該図柄変動の大当り期待度が高いことを示唆するスペシャルセリフ(Sセリフ)が表示されると共に、表示されるセリフの音声がスピーカ27a,27bから再生出力される。
セリフ予告抽選テーブルには、セリフ予告演出の実行の有無及び実行する場合の演出内容を決定するための数値(決定値)であって、特別図柄の変動開始時に取得したセリフ予告用乱数値と比較される数値(決定値)が、セリフ内容の種類毎に予め割り当てられている。また、セリフ予告抽選テーブルにおいては、セリフ予告演出を実行する場合には、大当り判定手段43aにより大当り遊技を行うと判定された場合、Sセリフが、Nセリフよりも決定される割合が高く設定され、大当り遊技を行わないと判定された場合、NセリフがSセリフよりも決定される割合が高く設定されている。
尚、リーチに発展するか否かを煽る全画面予告演出の方が、賑やかし的な演出であるセリフ予告演出よりも、演出の重要度が高いので、全画面予告演出が実行される場合には、全画面予告演出の実行を優先して、セリフ予告抽選を行わない、又は、セリフ予告抽選の抽選結果を破棄する。例えば、全画面予告演出とセリフ予告演出とを同じタイミングで行うことが決定された場合であっても、全画面予告演出の実行を優先して、セリフ予告演出を行わない。
次に、メイン画像表示装置16で行われる演出パターンに(設定、記憶された演出内容)基づく図柄変動演出の具体例について説明する。
例えば、通常遊技状態のときに、図15に示すように、(1)演出パターン11(非リーチハズレ)の図柄変動演出が実行されて、メイン画像表示装置16の表示画面における図柄表示領域16aにおいて3つの演出図柄がハズレの判定結果を示唆する組み合わせ表示態様「123」で確定停止表示された後、又は、通電して初期化処理が実行されたことを示す初期画面のときに、予め決められている演出図柄「123」が初期表示された後、演出パターン11(非リーチハズレ)の図柄変動演出が実行される場合、(2)3組の演出図柄列が変動開始した後、(3)左側の演出図柄が「7」で仮停止表示され、次に、(4)右側の演出図柄が「3」で仮停止表示されて、左右の2つの演出図柄が同一図柄で揃わない非リーチ状態になった後、(5)中央の演出図柄が「5」で仮停止表示された後、(6)3つの演出図柄がハズレの判定結果を示唆する組み合わせ表示態様「753」で確定停止表示される。尚、3組の演出図柄列の各々は、例えば、「1」〜「9」の数字が描かれた9個の図柄で構成されている。
ここで、仮停止表示とは、一見すると3つの演出図柄が停止表示しているように見えるが、実際には3つの演出図柄が微動した状態(例えば、3つの演出図柄が上下に揺れ変動している状態)で図柄変動が継続していることを示している停止表示状態のことである。一方、確定停止表示とは、3つの演出図柄が微動しないことで図柄変動が終了して確定したことを示している停止表示状態のことである。
一方、演出パターン12(ノーマルリーチ(ハズレ))の図柄変動演出が実行される場合、(2)3組の演出図柄列が変動開始した後、(3)左側の演出図柄が「7」で仮停止表示され、次に、(7)右側の演出図柄が「7」で仮停止表示されて、左右の演出図柄が同一図柄で揃ったリーチ状態になり、次に(8)中央の演出図柄が「6」で仮停止表示された後、(9)3つの演出図柄がハズレの判定結果を示唆する組み合わせ表示態様「767」で確定停止表示される。
ここで、リーチ状態とは、右側の演出図柄と左側の演出図柄が仮停止表示したときに、同じ数字が描かれた図柄で仮停止した状態をいう。具体的には、上述のように、左右の演出図柄が「7」「7」で仮停止表示している状態をいう。
一方、演出パターン1(ノーマルリーチ(当り))の図柄変動演出が実行される場合、(2)3組の演出図柄列が変動開始した後、(3)左側の演出図柄が「7」で仮停止表示され、次に、(7)右側の演出図柄が「7」で仮停止表示されて、左右の演出図柄が同一図柄で揃ったリーチ状態になり、次に(10)中央の演出図柄が「7」で仮停止表示された後、(11)3つの演出図柄が大当りの判定結果を示唆する組み合わせ表示態様「777」で確定停止表示される。
他方、演出パターン2(ノーマルリーチ→SP(当り))の図柄変動演出が実行される場合、或いは、演出パターン13(ノーマルリーチ→SP(ハズレ))の図柄変動演出が実行される場合、(7)左右の演出図柄が「7」「7」で仮停止表示された後、SPリーチ演出へ発展する。尚、「SP」はスペシャルを意味し、SPリーチ演出は、ノーマルリーチよりも大当り期待度が高い演出である。
図16に示すように、SPリーチ演出を行うにあたり、先ず、(12)仮停止表示状態の左右の演出図柄「7」「7」が画面隅側へ移動して小図柄に縮小表示された状態で、(13)SPリーチ演出が行われる。このSPリーチ演出では、例えば、所定のモチーフに関連する敵の戦闘機と、味方の戦闘機とが登場して、味方の戦闘機から発射されたミサイルにより敵の戦闘機が爆破される成功演出が行われることで大当り当選したことを示唆する一方で、敵の戦闘機から発射されたミサイルにより味方の戦闘機が爆破する失敗演出が行われることでハズレの可能性が高いことを示唆する、一連のSPリーチ演出専用の動画が表示される。
SPリーチ演出において成功演出となった後、(14)3つの演出図柄が大当りの判定結果を示唆する組み合わせ表示態様「777」で仮停止表示された後、(15)その仮停止表示状態の「777」が確定停止表示される。一方、SPリーチ演出において失敗演出となった後、(16)3つの演出図柄がハズレの判定結果を示唆する組み合わせ表示態様「767」で仮停止表示された後、(17)その仮停止表示状態の「767」が確定停止表示される。
他方、演出パターン3(ノーマルリーチ→SP・SP(当り))の図柄変動演出が実行される場合、或いは、演出パターン14(ノーマルリーチ→SP・SP(ハズレ))の図柄変動演出が実行される場合、(7)左右の演出図柄が「7」「7」で仮停止表示された後、SP・SPリーチ演出へ発展する。尚、SP・SPリーチ演出は、SPリーチ演出よりも大当り期待度が高い演出である。
図16に示すように、SP・SPリーチ演出を行うにあたり、先ず、(12)仮停止表示状態の左右の演出図柄「7」「7」が画面隅側へ移動して小図柄に縮小表示された状態で、(18)SP・SPリーチ演出が行われる。このSP・SPリーチ演出では、所定のモチーフに関連した味方のキャラクタと敵のキャラクタとが対戦して、味方のキャラクタが敵のキャラクタを攻撃して勝利する成功演出が行われることで大当りであることを示唆する一方で、味方のキャラクタが敵のキャラクタによる攻撃により敗北する失敗演出が行われることでハズレの可能性が高いことを示唆する、一連のSP・SPリーチ演出専用の動画が表示される。
SP・SPリーチ演出において成功演出となった後、(19)3つの演出図柄が大当りの判定結果を示唆する組み合わせ表示態様「777」で仮停止表示された後、(20)その仮停止表示状態の「777」が確定停止表示される。一方、SP・SPリーチ演出において失敗演出となった後、(21)3つの演出図柄がハズレの判定結果を示唆する組み合わせ表示態様「767」で仮停止表示された後、(22)その仮停止表示状態の「767」が確定停止表示されるときと、(21)3つの演出図柄が「767」で仮停止表示された状態で、(23)例えば、可動役物17aが画面前側に出現して大当りであることが確定的に報知される復活大当り演出が行われて、3つの演出図柄が大当りの判定結果を示唆する組み合わせ表示態様「777」で仮停止表示された後、(24)その仮停止表示状態の「777」が確定停止表示されるときと、がある。
演出パターン5(ノーマルリーチ→SP→SP・SP(ハズレ))の図柄変動演出が実行される場合、或いは、演出パターン15(ノーマルリーチ→SP→SP・SP(当り))の図柄変動演出が実行される場合、(7)左右の演出図柄が「7」「7」で仮停止表示された後、(12)仮停止表示状態の左右の演出図柄「7」「7」が画面隅側へ移動して小図柄に縮小表示された状態で、(13)SPリーチ演出が行われる。
この演出が失敗演出になると、(16)3つの演出図柄が「767」で仮停止表示された後、SP・SPリーチ演出へ発展する演出(例えば、「SP・SP!!」の文字列のアイコンが演出図柄に重畳表示されることでSP・SPリーチ演出が行われることを事前に報知する演出)が行われると共に、中央の演出図柄が再変動して、(7)3つの演出図柄が再び「7↓7」のリーチ状態で表示されて、(12)を経由して(18)SP・SPリーチ演出へ発展した後、大当りになる場合において、成功演出が行われると、(19)→(20)が行われるときと、失敗演出が行われて、(21)→(22)が行われるときと、(21)→(23)→(24)が行われるときと、がある。
また、演出パターン4(リーチ煽り(成功)→ノーマルリーチ→SP→SP・SP(当り))の図柄変動演出が実行される場合、或いは、演出パターン10(リーチ煽り(失敗)→非リーチ(ハズレ))の図柄変動演出が実行される場合には、予告演出としてリーチ煽り演出を実行することが一義的に決定される。リーチ煽り演出は、3組の演出図柄列が変動開始した後、左側の演出図柄が仮停止して、右側の演出図柄が、仮停止した左側の演出図柄と同じ図柄、即ち、リーチを構成する図柄で仮停止表示するか否かを煽り、この演出が成功することでリーチ成立となり、この演出が失敗することでリーチ不成立となる演出である。
ところで、演出パターン6〜8、17〜21の図柄変動演出(第1演出)が実行される場合には、予告演出として擬似連続予告演出が一義的に決定される。疑似連続予告演出は、特別図柄表示器19a19bの特別図柄が変動表示されているときに、複数の演出図柄を特定の組み合わせ態様(例えば、リーチハズレの組み合わせ表示態様とならない組み合わせ表示態様「246」(擬似連チャンス目))で仮停止表示させると共に、再度複数の演出図柄を変動表示(擬似連変動)させることで、擬似的に複数回の変動表示が行われているように見せる予告演出である(図15の(33)→(34)参照)。
尚、中央の演出図柄を「4」の数字図柄で仮停止表示させずに、擬似連図柄で仮停止表示させてもよい。擬似連図柄は、例えば、擬似連変動に発展することを示唆する「連」の文字や「NEXT」のメッセージ報知の表示を含む図柄であり、この擬似連図柄は、通常変動では表示されない図柄であり、擬似連変動が実行されるときのみ表示される図柄である。
擬似連変動が行われる図柄変動演出では、擬似連変動の回数が多くなるに従って、大当り期待度が高くなる。また、擬似連変動を実行した後には必ず最終的にリーチ演出が行われるようにしてもよい。この場合、例えば、通常変動(初回変動)を含む擬似連変動が1回(擬似2変動とする)行われた後に実行されるリーチ演出と、通常変動(初回変動)を含む擬似連変動が2回(擬似3変動とする)行われた後に実行されるリーチ演出が、同じ演出内容のリーチ演出の場合でも、擬似3変動後のリーチ演出の方が、擬似2変動後のリーチ演出よりも、大当り期待度が高い。また、擬似連変動が行われているときに、メイン画像表示装置16の画面に、実行された擬似連回数「×○:例えば、×2」が表示され、この表示により、遊技者に疑似連回数が報知される。
図15に示すように、(2)3組の演出図柄列が変動開始した後、(31)左側の演出図柄が「2」で仮停止表示され、次に、(32)右側の演出図柄が「6」で仮停止表示され、それまでを通常変動(初回変動)として、次に擬似2変動が行われることを予告する擬似連続予告演出が行われる。擬似連続予告演出では、(33)中央の演出図柄が「4」で仮停止表示されて、3つの演出図柄が特定の組み合わせ表示態様「246」で仮停止表示された後、(34)3組の演出図柄列が再変動させる。
尚、(31)→(32)→(33)の通常変動(初回変動)と擬似連続予告演出が行われた後に、(34)3組の演出図柄列が再変動する一連の演出パターンが、図13に示す演出パターン決定テーブルに記載の「擬似2回」に相当する。尚、3組の演出図柄列が再変動する際、又は、擬似連変動途中において、擬似連変動が更に継続することを報知する擬似連確定演出を行ってもよい。この擬似連確定演出では、例えば、「継続」を表記したテロップが3組の演出図柄列に重畳的に表示される。
その後、(31)→(32)の擬似2変動が行われ、次に擬似3変動が行われることを予告する擬似連続予告演出が行われ、(33)3つの演出図柄が「246」で仮停止表示され、(34)3組の演出図柄列が再変動する。尚、擬似2変動と擬似連続予告演出が行われた後に3組の演出図柄列が再変動する一連の演出パターンが、図13に示す演出パターン決定テーブルに記載の「擬似3回」に相当する。
尚、複数の演出図柄の表示態様がリーチ状態になった後に、擬似連続予告演出と擬似連変動が行われ得るようにしてもよい(リーチ後擬似変動)。この場合、左右の演出図柄が同一図柄「7」で仮停止表示されてリーチ状態になり、中央の演出図柄が擬似連図柄で仮停止表示された後、再び、3組の演出図柄列が変動を開始して、擬似連変動が行われる。
擬似連続予告演出が行われた直後や擬似連変動途中で、全画面予告抽選の結果に基づいて全画面予告演出が行われる場合がある。例えば、演出パターン19(擬似(2回)→ノーマルリーチ→SP(ハズレ))の図柄変動演出が実行される場合、(31)→(32)の通常変動後に、擬似2変動を予告する擬似連続予告演出の後に、(34)3組の演出図柄列が再変動した後、擬似連変動の実行途中において、図17に示すように、全画面予告演出が行われる。尚、全画面予告演出は、図15(2)→図17(35)に示すように、通常変動の実行途中に行われることもある。
全画面予告演出では、ベースボール予告動画及びサッカー予告動画の何れかの予告動画がメイン画像表示装置16の画面の全領域に亘って展開表示されると共に、セリフや効果音の音声がスピーカ27a,27bから再生出力される。ベースボール予告では、敵のキャラクタを示すピッチャーと、味方のキャラクタを示すバッターとが登場して、ピッチャーが投げたボールを、バッターが空振りするとこの演出が失敗となることを示す一方で、バッターが打ち返すとこの演出が成功となることを示す一連の演出態様の動画像が表示される。
また、全画面予告演出が開始されると、変動表示中の3組の演出図柄列が画面隅側へ移動して小図柄に縮小表示される。尚、全画面予告の実行中においては、保留記憶表示領域16b,16cに表示されている特別図柄保留記憶を非表示としてもよいし、表示したままでもよい。
全画面予告演出が開始されると、(35)先ず、導入演出が行われる。導入演出では、実行される予告演出の内容に応じたキャラクタ16Aとセリフが表記されたセリフテロップ16Bとが表示されると共、スピーカ27a,27bからセリフテロップ16Bに表記されたセリフのSE(サウンドエフェクト)が再生出力され、そのセリフの内容、セリフテロップ16Bの文字色及びセリフの音声によって、この演出(ベースボール予告又はサッカー予告)が成功となる期待度を示唆する。導入演出で表示されるセリフの内容、セリフテロップの文字色及びSEによって、遊技者の注目を惹き付けて、チャンスアップを期待させることができる効果的な演出を行うことができる。
図18に示すように、導入演出を実行するにあたり、複数の導入演出が用意され、導入演出抽選テーブルを用いて複数の導入演出の中から1の導入演出が決定される。導入演出抽選テーブルには、大当り判定手段43aの判定結果に基づいて、特別図柄の変動時に取得した導入演出用乱数値(0〜19)と比較される数値(決定値)が、複数の導入演出の各々に割り当てられている。
ベースボール予告の導入演出が行われる場合、大当り判定手段43aの判定結果に基づいて、導入演出3(キャラクタ「バッター」、セリフ表示「うぉりゃ!」、文字色「赤」、音声「SE3」)が行われると、成功期待度が高いことが示唆され、導入演出1(キャラクタ「ピッチャー」、セリフ表示「いくぜ!」、文字色「青」、音声「SE1」)が行われると、成功期待度が低いことが示唆される。
サッカー予告の導入演出が行われる場合、大当り判定手段43aの判定結果に基づいて、導入演出6(キャラ「キッカー」、セリフ表示「どぉりゃ!」、文字色「赤」、音声「SE6」)が行われると、成功期待度が高いことが示唆され、導入演出4(キャラクタ「キッカー」、セリフ表示「いくぞ!」、文字色「青」、音声「SE4」)が行われると、成功期待度が低いことが示唆される。尚、大当り判定手段43aの判定結果がハズレの場合、導入演出6は行われない。
ベースボール予告において、導入演出の後、(36)敵のピッチャーがボールを投げる一連の演出態様の動画が表示され(投球演出)、次に、(37)味方のバッターが空振りする又は打ち返す一連の演出態様の動画が表示される(バッティング演出)。バッターが空振りする失敗演出が行われると、(38)画面が図柄変動表示画面に切り換わり、左側の演出図柄が「6」で仮停止表示され、次に、(39)右側の演出図柄が「2」で仮停止表示されて、左右の2つの演出図柄が同一図柄で揃わない非リーチ状態になり、(40)中央の演出図柄が「9」で仮停止表示された後、(41)3つの演出図柄がハズレの判定結果を示唆する組み合わせ表示態様「692」で確定停止表示されるときと、SPリーチ演出又はSP・SPリーチ演出にチャンスアップする((3)→(7)→(12)又は(18)・・・)ときと、3組の演出図柄列が再変動して擬似連変動が行われる((31)→(32)→(33)→(34))ときと、がある。
一方、バッターが打ち返す成功演出が行われると、(42)結果演出が行われる。その一方で、失敗演出が行われると、結果演出は行われない。結果演出では、バッティング結果を表記した結果表示テロップ16Cが表示されると共に、スピーカ27a,27bから結果表示テロップ16Cに表記された結果のSEが再生出力されて、チャンスアップすることが報知されると共に、大当り期待度が示唆される。その後、画面全体が図柄変動表示画面に切り換わり、バッティング結果、テロップの文字色及びSEに基づいて、擬似3変動にチャンスアップするときと((31)→(32)・・・)、又は、SPリーチ演出又はSP・SPリーチ演出にチャンスアップするときとがある((3)→(7)→(12)又は(18)・・・)。
図19に示すように、結果演出を実行するにあたり、複数種類の結果演出が用意され、複数種類の結果演出の中から実行された導入演出に対応する結果演出が一義的に決定される。ベースボール予告の結果演出が行われる場合、導入演出1が実行された場合には、結果演出1(結果表示「ヒット!」、文字色「青」、音声「SE10」)が一義的に決定され、チャンスアップすることが報知されると共に、大当り期待度が低いことが示唆される。一方、導入演出3が実行された場合には、結果演出3(結果表示「ホームラン!!!」、文字色「ゼブラ」、音声「SE9」)が一義的に決定され、チャンスアップすることが報知されると共に、大当り期待度が非常に高いことが示唆される。
サッカー予告の結果演出が行われる場合、導入演出4が実行された場合には、結果演出4(結果表示「ゴール!」、文字色「緑」、音声「SE10」)が一義的に決定され、チャンスアップすることが報知されると共に、大当り期待度が高いことが示唆される。一方、導入演出6が実行された場合には、結果演出6(結果表示「スーパーゴール!!!」、文字色「レインボー」、音声「SE12」)が一義的に決定され、チャンスアップすることが報知されると共に、大当り確定であることが示唆される。この結果演出で表示される文字色は、青<緑<ゼブラ<レインボーの順で大当り期待度が高くなるように設定されている。尚、導入演出6及び結果演出6が行われると、必ず、大当りになるように設定されている。
このように、全画面予告演出によって遊技者に対する視覚的及び聴覚的な訴求力を高めて、遊技者の関心を惹き付けることができるインパクトのある演出を行うことができるので、遊技者にチャンスアップや大当りに対する期待感を持たせることができると共に、高揚感を向上させることができる。
演出モード設定手段72は、遊技状態に応じて複数の演出モードの何れかを設定する。演出モードは、例えば、現在の遊技状態を報知する演出画像をメイン画像表示装置16に表示させること、及び/又は、メイン画像表示装置16に背景画像、キャラクタ画像や演出図柄の表示態様(例えば書体)を他の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすることなどにより、現在の遊技状態を遊技者に報知する。
演出モードとして、通常演出モードと、確変演出モードとが用意され、通常遊技状態のときに通常演出モードを設定することで通常遊技状態であることを報知し、確変遊技状態のときに確変演出モードを設定することで確変遊技状態であることを報知する。例えば、通常遊技状態のときに通常演出モードを設定しているときに、大当り当選し、当該大当り遊技終了後に確変遊技状態が設定されると、確変演出モードが設定され、大当りとならない特別図柄変動回数が特定変動回数(例えば120回の図柄変動回数)で確変遊技状態が終了して通常遊技状態に移行し、演出モードも同様に、大当りとならない特別図柄変動回数が特定変動回数(例えば120回の図柄変動回数)で確変演出モードを終了して通常演出モードに移行する。
図20に示すように、通常演出モードには、演出態様の異なる複数のステージ演出が用意され、ステージ演出ごとに、メイン画像表示装置16に表示される背景画像が異なっている。尚、確変演出モードも、演出態様の異なる複数のステージ演出が用意されている。
通常演出モードにおいて、通常ステージAでは山を、通常ステージBでは海を、通常ステージCでは空を、特殊ステージでは地球を、夫々題材とする背景画像が表示される。演出モード設定手段72は、通常演出モードにおいて、設定している通常ステージを、所定の切り換え条件が成立すると、他の通常ステージに切り換える。
所定の切り換え条件として、例えば、所定の図柄変動回数(例えば、50回)に達するごとに、図21に示す、一定の順序で通常ステージが切り換わる予め設定された切り換え順序、即ち、通常ステージA⇒通常ステージB⇒通常ステージC⇒通常ステージA・・・の繰り返しの切り換え順序に従って通常ステージを切り換える。また、所定の切り換え条件として、例えば、リーチハズレを契機に次の図柄変動から前記のステージ切り換え順序に従って通常ステージを切り換えてもよいし、遊技者による演出ボタンSW6aや十字キーボタンSW6bの操作を契機に前記の通常ステージ切り換え順序に従って通常ステージの切り換えを行ってもよい。
演出モード設定手段72は、通常演出モードにおいて、設定している通常ステージを、抽選により特殊ステージに切り換えることが可能であり、特定の変動パターンに対応する演出パターンの図柄変動演出が実行されることを契機に特殊ステージ変更抽選を行う。具体的に、特別図柄の変動パターンが、変動パターン11(8秒)又は変動パターン12(13.5秒)に決定された場合に、図22に示す特殊ステージ変更抽選テーブルを用いて、特殊ステージに切り換えるか否かが決定される。その一方で、特別図柄の変動パターンが、変動パターン11又は12以外の変動パターンに決定された場合には、特殊ステージ変更抽選を行わない。
図22に示すように、特殊ステージ変更抽選テーブルには、図柄変動演出選択処理のときに取得したステージ変更用乱数値(0〜99)と比較される数値(決定値)が設定され、その数値(決定値)に基づいて特殊ステージに切り換えること及び特殊ステージに切り換えないことの何れかが決定される。本実施例では、「0」〜「19」の20個の決定値が予め設定され、特殊ステージに変更される確率が20%に設定されている。
図23に示すように、例えば、通常演出モードにおいて、背景画像として「海」が表示される通常ステージBが設定されているときに、特別図柄の変動パターンが変動パターン11に決定された場合に、ステージ変更抽選により特殊ステージに切り換えることが決定されると、変動パターン11に対応する演出パターン11(非リーチ(ハズレ))の図柄変動演出の開始後、変動表示中の3組の演出図柄列が画面隅側へ移動して小図柄に縮小表示され、メイン画像表示装置16の画面全体が暗転する暗転画像が表示されたことを契機に(ステージ変更示唆演出)、通常ステージBから背景画像として「地球」が表示される特殊ステージに切り換わる。暗転画像を表示することで遊技者に対して突然の変化による見た目上のインパクトを与えて、特殊ステージに切り換わることに注目させることができる。
特殊ステージは、大当り期待度が高いことを示唆するステージ演出ではないが、通常ステージA〜Cよりも、全画面予告演出の実行頻度が高く設定されているため、通常ステージA〜Cが実行されているときよりも、遊技者の大当りに対する期待感を持たせることができると共に、高揚感を向上させることができる。
演出モード設定手段72は、特殊ステージに切り換わってから(突入してから)所定回数目の特別図柄の変動パターンが、特定の変動パターンに決定され且つ遊技者による演出ボタンSW6aの操作の有無に基づいて、特殊ステージから通常ステージに切り換えることが可能である。
図25に示すように、具体的に、特殊ステージに切り換わって(突入して)から5回目の特別図柄の変動パターンが、変動パターン11(8秒)又は12(13.5秒)に決定された場合に(ステージ変更選択演出発生条件が成立)、その変動パターン11に対応する演出パターン11(非リーチ(ハズレ))又は変動パターン12に対応する演出パターン12(ノーマルリーチ(ハズレ))の図柄変動演出が行われているときに、ステージ変更選択演出が行われる。
図24に示すように、ステージ変更選択演出は、サブ画像表示装置18に、「ボタンを押すと、地球ステージを継続します」のメッセージと、演出ボタンSW6の操作を示す画像と、演出ボタンSW6aの操作が有効となる期間(操作有効期間)の残り時間(操作有効期間ゲージ)を表示する演出である。操作有効期間において演出ボタンSW6aが操作されなかった場合には、特殊ステージから通常ステージに切り換わる。尚、5回目の特別図柄の変動パターンが、変動パターン11又は変動パターン12以外の変動パターンが決定された場合には、次変動以降の変動パターンで変動パターン11又は変動パターン12が決定されたとき、ステージ変更選択演出が行われる。
一方、操作有効期間において演出ボタンSW6aが操作された場合には、通常ステージに切り換わることなく特殊ステージが継続して実行される。尚、操作有効期間を経過する前に演出ボタンSW6aが操作されると、その操作に伴ってステージ変更選択演出の表示が消去され、操作有効期間が経過するまでに演出ボタンSW6aが操作されないと、操作有効期間が経過した時にステージ変更選択演出の表示が消去される。
尚、図25に示すように、前回のステージ変更選択演出のときに演出ボタンSW6aが操作されなかった場合には、前回のステージ変更選択演出のときに実行されていた特別図柄の変動パターン11又は変動パターン12から10回目の特別図柄の変動パターンが、変動パターン11又は変動パターン12に決定されると、ステージ変更選択演出が行われる。
このように、通常ステージから特殊ステージへの切り換えは抽選により決定されるため、通常ステージ中において特定の演出パターンの図柄変動演出が実行されると、遊技者は特殊ステージに切り換わることを期待しながら遊技を行うことができる。その一方で、特殊ステージから通常ステージへの切り換えについては、通常ステージへの切り換えを望む遊技者と望まない遊技者、つまり、遊技者の自由意思によりステージの切り換えを行うことができる。
尚、操作有効期間において演出ボタンSW6aが操作された場合に、特殊ステージから通常ステージに切り換わる一方で、操作有効期間において演出ボタンSW6aが操作されなかった場合には特殊ステージを継続して実行するようにしてもよい。具体的に、ステージ変更選択演出は、サブ画像表示装置18に、「ボタンを押すと、地球ステージを終了します」のメッセージと、演出ボタンSW6の操作を示す画像と、演出ボタンSW6aの操作有効期間の残り時間(操作有効期間ゲージ)を表示する。また、ステージ変更選択演出を、メイン画像表示装置16に表示してもよい。この場合、例えば、メイン画像表示装置16の表示画面の下部に表示する。
音声出力処理手段73は、複数のチャンネルの各々に登録された音声データに基づいて、再生出力する音声フレーズ及び音声フレーズの出力音量等を設定する音声再生出力処理を行う。図26(1)に示すように、音声データは、再生出力する音声演出の音声フレーズと、その音声フレーズの再生出力時間等を含む音声情報と、再生出力する音声フレーズの出力音量の音量値が設定された音量情報とを規定したデータである。例えば、音量値が100%の場合には、大音量で音声が出力され、音量値が80%の場合には、中音量で音声が出力され、音量値が60%の場合には、通常音量で音声が出力され、音量値が30%の場合には、小音量で音声が出力される。
例えば、図26(1)に示すように、図柄変動演出の通常変動用BGMの音声データAに関しては、音量値が60%に設定されているから、変動用BGMが通常音量で出力される。また、エラー報知音の音声データBに関しては、音量値が100%に設定されているから、エラー報知音が大音量で出力される。
音声出力処理手段73は、音声フレーズを再生出力するにあたり、遊技者による音量調整が行われた場合には、音声データに設定されている音量値を設定変更する。遊技者は音量調整を行う場合、メイン画像表示装置16(又はサブ画像表示装置18)に表示される音量調整表示に従って、十字キーボタンSW6bを操作して、予め設定されている音量設定値範囲の中から所望の音量設定値を選択設定する。例えば、音量設定値範囲は、1〜10(MAX)の10段階に設定されている。
図26(2)に示すように、例えば、音声データ11の擬似2変動用BGMを再生出力するにあたり、擬似2変動用BGMの音量値は60%に設定され、遊技者により音量設定値「5」が選択設定された場合には、「60%(音量値)×1/10(音量設定値範囲の分解値)×5(選択設定された音量設定値)=30%に音量値が設定変更され、擬似2変動用BGMの出力音量が通常音量から小音量に変更される。
図27は、音声演出の種別毎に記憶されている複数の音声データの一例と、その音声データを登録するために使用する再生チャンネルと、の対応関係を示したものである。
図柄変動演出用BGMは、通常変動用BGMと、擬似連変動用BGMに分類される。通常変動用BGMの複数の音声データ1,2・・・は、夫々、実行されている演出モード及びステージ演出に依存する音声データである。例えば、通常演出モードで海背景の通常ステージBにおいて通常変動が行われる場合には、通常ステージBに依存したBGMの音声データが、再生チャンネル0,1に登録される。
擬似連変動用BGMの音声データ11,12・・・は、夫々、実行される擬似連変動(擬似2変動、擬似3変動)の演出パターンに対応付けた音声データである。例えば、通常演出モードで地球背景の特殊ステージにおいて擬似3変動を含む演出パターンの図柄変動演出が行われる場合には、演出図柄が変動開始してから擬似連続予告演出が行われるまでは、特殊ステージに依存した通常変動用BGMの音声データが再生チャネル0,1に登録され、次に、擬似連続予告演出が行われた後に擬似2変動が行われるときに、擬似2変動用BGMの音声データが再生チャンネル0,1に新たに登録され、更に、擬似連続予告演出が行われて擬似3変動が行われるときに、擬似2変動用BGMとは異なる擬似3変動用BGMの音声データが再生チャンネル0,1に新たに登録される。
擬似連続予告演出用SEの複数の音声データ21,22・・・は、夫々、擬似連続予告演出が行われているときに、擬似連続予告演出後に実行される擬似連変動(擬似2変動、擬似3変動、擬似3確定擬似2変動)に対応付けて出力されるセリフの音声データである。例えば、擬似連続予告演出が行われた後に擬似2変動が実行される場合、擬似連続予告演出が行われるときに、擬似2変動用SE(例えば、「継続」のセリフ)の音声データが再生チャンネル2,3に登録される。擬似2変動が実行されている途中で擬似3変動の実行が確定したことを報知する擬似連続予告演出が行われる場合、擬似3確定擬似2変動に対応するSE(例えば、「チャンスアップ確定」のセリフ)の音声データが、再生チャンネル2,3に登録される。
全画面予告演出用SEの複数の音声データ31,32・・・は、全画面予告演出が実行されるときに行われる導入演出と結果演出の種類の各々に対応付けたセリフの音声データであり、複数の音声データの中から実行される導入演出のSEと結果演出のSEに対応する音声データが再生チャンネル4,5に登録される。例えば、図18で示したように、ベースボール予告の導入演出1及び結果演出1が行われる場合には、導入演出1が行われるときにSE1の音声データ31が再生チャンネル4,5に登録され、「いくぜ」の音声が再生出力され、結果演出1が行われるときにSE7の音声データ32が再生チャンネル4,5に新たに登録されて、「ヒット」の音声が再生出力される。
セリフ予告演出用SEの複数の音声データ41,42・・・は、図柄変動演出が実行されているときに図柄変動中予告演出として出力されるセリフの音声データであって、複数種類の図柄変動中予告演出の各々に対応付けた音声データであり、複数の音声データの中から図柄変動中に表示されるテロップに表記されるセリフに対応する音声データが再生チャンネル6,7に登録される。
リーチ演出用BGMの複数の音声データ51,52・・・は、リーチ演出が実行されるときに出力されるBGMの音声データであって、複数種類のリーチ演出(SP、SP・SP)の各々に対応付けた音声データであり、複数の音声データの中から実行されるリーチ演出の演出内容に対応するBGMの音声データが再生チャンネル0,1に登録される。
大当り確定演出用SEの音声データ61は、当該図柄変動が大当りであることを確定的に報知するための特殊音の音声データであり、再生チャンネル8,9に登録される。特殊音は、例えば、発射ハンドル7の内部に内蔵されたLEDを光らせて大当り確定演出を行うときに出力する「キュイン、キュイン」の大当り確定音である。ここで、大当り確定演出用SEの音声データ61に規定されている音量情報の音量値は、100%に設定されており、遊技者により選択設定された音量設定値に関わらず、常に大音量の出力音量で特殊音が再生出力される。
オープニング演出用BGMの複数の音声データ71,72・・・は、大当り遊技が行われることを報知するための音声データであって、複数種類のラウンド数の異なる大当り遊技の各々に対応付けた音声データであり、複数の音声データの中から実行される大当り遊技(4R大当り、15R大当り)に対応する音声データが再生チャンネル0,1に登録される。
ラウンド演出用BGMの複数の音声データ81,82・・・は、ラウンド遊技中に行われる大当り中演出で出力される楽曲の音声データであり、複数の音声データの中から実行されるラウンド数に対応する楽曲の音声データが再生チャンネル0,1に登録される。
エンディング演出用BGMの複数の音声データ91,92・・・は、ラウンド遊技の終了後に大当り遊技が終了することを報知するための音声データであり、複数の音声データの中から実行された大当り遊技(4R大当り、15R大当り)に対応する音声データが再生チャンネル0,1に登録される。
ボタン演出用SEの複数の音声データ100,102・・・は、客待ち状態のときに、ボタン操作有効期間においてボタン操作に合わせて付随する効果音やセリフの音声データであり、複数の音声データの中から抽選により決定されたSEの音声データが再生チャンネル10,11に登録される。
エラー報知音の音声データ110は、エラーが発生した場合にエラー報知するための音声データであり、再生チャンネル20,21に登録される。エラー報知音の音声データ110に規定されている音量情報の音量値は、100%に設定されており、遊技者により選択設定された音量値設定に関わらず、常に大音量の出力音量でエラー報知音が再生出力される。
このように、予告演出の音声の再生出力処理では、実行される予告演出の種類別に音声データが登録される再生チャンネルが異なるので、異なる複数種類の予告演出の音声を同時に再生出力することができる。その一方で、図柄変動演出用BGM、リーチ演出用BGM、オープニング演出用BGM、ラウンド演出用BGM、エンディング演出用BGMの音声データが登録される再生チャンネルは同じチャンネルに固定されているので、これらのBGMが同時に再生出力されて干渉することを防止することができる。
尚、図柄変動演出用BGMやエラー報知音の音声データを登録するための再生チャンネルを固定し、その固定した再生チャンネル以外の再生チャンネルを空けておき(つまり、予告演出については、実行される予告演出の種別毎に再生チャンネルを固定しない)、予告演出を行う度に空いている再生チャンネルに予告演出用の音声データを登録していくようにしてもよい。
次に、遊技の状態と各再生チャンネルから出力される音声と出力音量の一例を示すタイムチャートについて説明する。図28に示すように、例えば、通常演出モードにおいて、擬似連続予告演出、セリフ予告演出及び全画面予告演出と、擬似連変動を含む演出パターンの図柄変動演出が行われる場合、再生チャンネル0,1に登録された音声データに従って、図柄変動演出用BGMとして通常変動用BGMが再生出力される。
更に、演出図柄の変動表示が開始される際や演出図柄の変動表示が行われているときに、再生チャンネル6,7に登録されている音声データに従って、セリフ予告演出用SEが再生出力される。
左右の演出図柄が仮停止表示された後に中央の演出図柄が仮停止表示される際に擬似連続予告演出が行われるときに、再生チャンネル2,3に登録された音声データに従って、擬似連続予告演出用SEが再生出力される。擬似連続予告演出後に擬似変動が行われるときに、再生チャンネル0,1に新たに登録された音声データに従って、図柄変動演出用BGMとして擬似変動用BGMが再生出力される。
擬似変動の実行途中において全画面予告演出が行われるときに、再生チャンネル4,5に登録された音声データに従って、全画面予告演出用SEが再生出力される。全画面予告演出後、左右の演出図柄がリーチ状態になると、再生チャンネル0,1に新たに登録された音声データに従って、実行されるリーチ演出の内容に対応したリーチ演出用BGMが再生出力される。その後、中央の演出図柄が仮停止表示されたときに、再生チャンネル8,9に登録された音声データに従って、特殊音(大当り確定音)が再生出力される。
3つの演出図柄が大当りを示唆する組み合わせ表示態様で確定停止表示された後、オープニング遊技が開始されると、再生チャンネル0,1に新たに登録された音声データに従って、オープニング演出用BGMが再生出力される。オープニング遊技後、ラウンド遊技が開始されると、再生チャンネル0,1に新たに登録された音声データに従って、実行される大当り中演出の演出内容に対応したラウンド演出用BGMが再生出力される。ラウンド遊技が終了すると、再生チャンネル0,1に新たに登録された音声データに従って、エンディング演出用BGMが再生出力される。
このように、音声演出の種別毎に複数の再生チャンネルを備え、再生チャンネルに登録された音声データに従って、複数種類の音声を再生出力するように構成されているので、演出内容の異なる複数種類の音声演出を並行して行う効果的な音声演出を実現することができる。
ところで、従来、擬似連変動の実行途中において全画面予告演出が行われる場合に、擬似連変動用BGMと全画面予告演出用SEとが同時に再生出力されるため、擬似連変動用BGMの音声と全画面予告演出用SEの音声とが重複していた。そこで、擬似連変動用BGMと全画面予告演出用SEの何れか一方の音量をミュート(消音)にする音量調整処理を行って、これらの音声が重複することを防止した。
本発明では、図14、図21、図22で示したように、通常演出モードにおいて、通常ステージよりも全画面予告演出の実行頻度が高く設定された特殊ステージを行う構成を新たに設けた。しかし、特殊ステージでは全画面予告演出が頻繁に行われるから、擬似連変動用BGMの音声と全画面予告演出用SEの音声とが重複する機会が多くなるため、擬似連変動用BGMと全画面予告演出用SEの何れか一方の音量をミュートにする音量調整処理を行う頻度が高くなって音量調整処理の制御負荷が増大するという新たな課題が生じた。
通常演出モードにおいて、通常ステージでは全画面予告演出の実行頻度が低いため、全画面予告演出が行われると、全画面予告演出用SEによるチャンスアップ報知が遊技者の注目を惹き付ける効果的なものとなるが、特殊ステージでは全画面予告演出の実行頻度が高いため、全画面予告演出が行われても、全画面予告演出用SEによるチャンスアップ報知の意味合いが薄く、効果的なものとはならない。
そこで、本発明では、擬似連変動を含む演出パターンの図柄変動演出と、全画面予告演出が行われる場合、特殊ステージのときには全画面予告演出用SEの音量を予めミュートに設定変更して擬似連変動用BGMの音声を優先するように構成し、通常ステージのときには、全画面予告演出が行われている間、擬似変動用BGMの音量を一時的にミュートに制限する音量調整処理を行って、全画面予告演出用SEを優先するように構成した。
具体的に、図29に示すように、通常演出モードの山背景が表示される通常ステージAにおいて、擬似2変動を含む演出パターン19の図柄変動演出と、全画面予告演出が行われる場合、演出図柄の変動表示が開始されると、再生チャンネル0,1に登録された通常ステージAに依存した通常変動用BGMの音声データに従って、BGMが通常音量で再生出力される。また、演出図柄の変動表示中にセリフ予告演出が行われ、再生チャンネル6,7に登録されたNセリフ用SEの音声データに従って、例えば、「どうかなぁ!?」の音声が通常音量で再生出力される。通常変動用BGMの音声とNセリフ用SEの音声とが重複しても両方の音声を聞き取ることができる。
左右の演出図柄が仮停止表示された後に中央の演出図柄が仮停止表示される際に擬似連続予告演出が行われ、再生チャンネル2,3に登録された擬似連続予告演出用SEの音声データに従って、例えば、「継続」の音声が通常音量で再生出力され、擬似変動に突入する可能性が高いことが示唆される。
擬似連続予告演出が行われた後、擬似2変動が開始されると、再生チャンネル0,1に新たに登録された擬似2変動用BGMの音声データに従って、通常変動用BGMとは異なるBGMが再生出力される。擬似2変動用BGMを通常変動用BGMと異ならせることで、擬似連変動に突入したことを遊技者に認識させることができる。
擬似2変動の実行途中において全画面予告演出が行われると、その全画面予告演出が行われている間、擬似2変動用BGMの音量を一時的にミュートにする音量調整処理が行われる。全画面予告演出においてベースボール予告(導入演出1及び結果演出1)が行われると、再生チャンネル4,5に登録されたSE1の音声データに従って、導入演出1において、「いくぜ」の音声が通常音量で出力され、再生チャンネル4,5に新たに登録されたSE7の音声データに従って、結果演出1において、「ヒット」の音声が通常音量で再生出力される。全画面予告演出が終了すると、擬似2変動用BGMの音量をミュートから通常音量に戻す音量調整処理が行われる。
擬似2変動後、左右の演出図柄がリーチ状態で仮停止表示され、SPリーチ演出に発展すると、再生チャンネル0,1に新たに登録されたリーチ演出用BGMの音声データに従って、SPリーチ演出の内容に対応したBGMが通常音量で再生出力される。SPリーチ演出が失敗演出となり、その後、ハズレであることを示唆する演出図柄の組み合わせ表示態様が停止表示される。
通常ステージでは、特殊ステージよりも全画面予告演出の実行頻度が低いため、全画面予告演出用SEによるチャンスアップ報知の方に遊技者の注目を惹き付ける音声演出が行われる。また、擬似連変動用BGMの音声と全画面予告演出用SEの音声とが重複する機会が少ないため、擬似連変動用BGMの音量を一時的にミュートにする音量調整処理を行う頻度も少ないから、音量調整処理の制御負荷が増大することはない。
一方、図30に示すように、通常演出モードの特殊ステージにおいて、擬似2変動を含む演出パターン19の図柄変動演出と、全画面予告演出が行われる場合、図柄変動演出が行われる前に、全画面予告演出用SEの音量をミュートに予め設定変更する音量変更設定処理が行われる。
演出図柄の変動表示が開始されると、再生チャンネル0,1に登録された特殊ステージに依存した通常変動用BGMの音声データに従って、BGMが通常音量で再生出力される。また、演出図柄の変動表示中にセリフ予告演出が行われ、再生チャンネル6,7に登録されたNセリフ用SEの音声データに従って、例えば、「なにもないかも?」の音声が通常音量で再生出力される。
左右の演出図柄が仮停止表示された後に中央の演出図柄が仮停止表示される際に擬似連続予告演出が行われ、再生チャンネル2,3に登録された擬似連続予告演出用SEの音声データに従って、例えば、「継続」の音声が通常音量で再生出力される。
擬似連続予告演出が行われた後、擬似2変動が開始されると、再生チャンネル0,1に新たに登録された擬似2変動用BGMの音声データに従って、通常変動用BGMとは異なるBGMが再生出力される。
擬似2変動の実行途中において全画面予告演出のベースボール予告(導入演出2及び結果演出2)が行われても、導入演出2のときに再生チャンネル4,5に登録されたSE2の音声データに従って再生出力される、「こい」の音声の音量と、結果演出2のときに再生チャンネル4,5に登録されたSE8の音声データに従って再生出力される「ツーベースヒット」の音声の音量が予めミュートに設定変更されているので、これらの音声は出力されない。つまり、全画面予告演出の導入演出2及び結果演出2において、SEによるチャンスアップ報知は行われずに、セリフ表示によるチャンスアップ報知のみ行われる。
擬似2変動後、左右の演出図柄がリーチ状態で仮停止表示され、SPリーチ演出に発展すると、再生チャンネル0,1に新たに登録されたリーチ演出用BGMの音声データに従って、SPリーチ演出の内容に対応したBGMが通常音量で再生出力される。SPリーチ演出が失敗演出となり、その後、ハズレであることを示唆する演出図柄の組み合わせ表示態様が停止表示される。
演出パターン19の図柄変動演出が行われた後、擬似3変動を含む演出パターン7の図柄変動演出と、全画面予告演出が行われる場合、図柄変動演出が行われる前に、全画面予告演出用SEの音量をミュートに予め設定変更する音量変更設定処理が行われる。
演出図柄の変動表示が開始されると、再生チャンネル0,1に登録された特殊ステージに依存した通常変動用BGMの音声データに従って、BGMが通常音量で再生出力される。また、演出図柄の変動表示中にセリフ予告演出が行われ、再生チャンネル6,7に登録されたNセリフ用SEの音声データに従って、例えば、「どうかなぁ!?」の音声が通常音量で再生出力される。
左右の演出図柄が仮停止表示された後に中央の演出図柄が仮停止表示される際に擬似連続予告演出が行われ、再生チャンネル2,3に登録された擬似連続予告演出用SEの音声データに従って、例えば、「継続!!」の音声が中音量で再生出力される。
擬似連続予告演出が行われた後、擬似2変動が開始されると、再生チャンネル0,1に新たに登録された擬似2変動用BGMの音声データに従って、通常変動用BGMとは異なるBGMが再生出力される。
擬似2変動の実行途中において全画面予告演出のベースボール予告(導入演出3及び結果演出3)が行われても、導入演出3のときに再生チャンネル4,5に登録されたSE3の音声データに従って再生出力される、「うぉりゃ」の音声の音量と、結果演出3のときに再生チャンネル4,5に登録されたSE9の音声データに従って再生出力される「ホームラン」の音声の音量が予めミュートに設定変更されているので、これらの音声は出力されない。つまり、全画面予告演出の導入演出3及び結果演出3において、SEによるチャンスアップ報知は行われずに、セリフ表示によるチャンスアップ報知のみ行われる。
擬似2変動後、左右の演出図柄が仮停止表示された後に中央の演出図柄が仮停止表示される際に擬似連続予告演出が行われ、再生チャンネル2,3に登録された擬似連続予告演出用SEの音声データに従って、例えば、「チャンスアップ」の音声が通常音量で再生出力され、擬似3変動が行われる可能性が高いことが示唆される。
擬似連続予告演出が行われた後、擬似3変動が開始されると、再生チャンネル0,1に新たに登録された擬似3変動用BGMの音声データに従って、擬似2変動用BGMとは異なるBGMが再生出力される。擬似3変動用BGMを擬似2変動用BGMと異ならせることで、擬似3変動にチャンスアップしたことを遊技者に認識させることができる。また、擬似2変動表示中にセリフ予告演出が行われ、再生チャンネル6,7に登録されたSセリフ用SEの音声データに従って、例えば、「激熱!!」の音声が通常音量で再生出力される。擬似3変動用BGMの音声とSセリフ用SEの音声とが重複しても両方の音声を聞き取ることができる。
セリフ予告演出が行われた後の擬似3変動の実行途中において全画面予告演出のサッカー予告(導入演出6及び結果演出6)が行われても、導入演出6のときに再生チャンネル4,5に登録されたSE6の音声データに従って再生出力される、「どぉりゃ」の音声の音量と、結果演出6のときに再生チャンネル4,5に登録されたSE12の音声データに従って再生出力される「スーパーゴール」の音声の音量が予めミュートに設定変更されているので、これらの音声は出力されない。つまり、全画面予告演出の導入演出6及び結果演出6において、SEによるチャンスアップ報知は行われずに、セリフ表示によるチャンスアップ報知のみ行われる。
擬似3変動後、左右の演出図柄がリーチ状態で仮停止表示され、SP・SPリーチ演出に発展すると、再生チャンネル0,1に新たに登録されたリーチ演出用BGMの音声データに従って、SP・SPリーチ演出の内容に対応したBGMが通常音量で再生出力される。SPリーチ演出が成功演出となり、その後、大当りであることを示唆する演出図柄の組み合わせ表示態様が停止表示される。
このように、特殊ステージにおいて擬似変動と全画面予告演出とが行われる場合には、擬似連変動用BGMによるチャンスアップ報知の方に遊技者の注目を惹き付ける音声演出が行われる。また、全画面予告演出用SEの音量が予めミュートに設定変更されるため、全画面予告演出が行われる度に、全画面予告演出用SEの音量をミュートにする音量調整処理を行う必要がないから、音量調整処理の制御負荷を軽減することができる。
他方、図31に示すように、通常演出モードの特殊ステージにおいて、通常変動の演出パターン13の図柄変動演出と、全画面予告演出が行われる場合には、全画面予告演出用SEの音量をミュートに予め設定変更する音量変更設定処理は行われない。
演出図柄の変動表示が開始されると、再生チャンネル0,1に登録された特殊ステージに依存した通常変動用BGMの音声データに従って、BGMが通常音量で再生出力される。また、演出図柄の変動表示中にセリフ予告演出が行われ、再生チャンネル6,7に登録されたSセリフ用SEの音声データに従って、例えば、「チャンス!」の音声が通常音量で再生出力される。
演出図柄の変動表示中に全画面予告演出のサッカー予告(導入演出5及び結果演出5)が行われると、再生チャンネル4,5に登録されたSE5の音声データに従って、導入演出5において、「さぁこい」の音声が通常音量で出力され、再生チャンネル4,5に新たに登録されたSE11の音声データに従って、結果演出5において、「ゴール」の音声が通常音量で再生出力される。
全画面予告演出の後、左右の演出図柄がリーチ状態で仮停止表示され、SPリーチ演出に発展すると、再生チャンネル0,1に新たに登録されたリーチ演出用BGMの音声データに従って、SPリーチ演出の内容に対応したBGMが通常音量で再生出力される。SPリーチ演出が失敗演出となり、その後、ハズレであることを示唆する演出図柄の組み合わせ表示態様が停止表示される。
このように、特殊ステージでは、全画面予告演出が行われる場合でも、擬似変動を含む演出パターンの図柄変動演出が行われない場合には、全画面予告演出用SEを通常音量で出力して、SEによるチャンスアップ報知を行う。
客待ち演出制御手段74は、客待ち状態において、メイン画像表示装置16に客待ち演出を実行させる。客待ち状態は、第1,第2特別図柄情報の両方が保留記憶されておらず且つ特別図柄の変動表示が行われておらず、また、大当り遊技中でもない状態である。客待ち演出は、例えば、パチンコ遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関するデモムービーを無音で表示する表示演出を行うと共に、デモムービーに付随したランプの点灯点滅を行う発光演出や、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を表示する演出である。
従来から、遊技者が遊技球を発射している状況で始動口に遊技球が入賞しない状態が暫く続くと、客待ち演出が行われる。客待ち演出が行われると、遊技球の減少に耐えている遊技者の遊技意欲を減退させ、遊技に対する集中力が低下してしまう可能性が高くなるため、斬新な客待ち演出によって遊技意欲の低下を抑制することが望まれていた。
そこで、本発明では、客待ち状態において、遊技者により演出ボタンSW6aが操作されると、その操作に付随してボタン演出用SE(特定の音声)が再生出力されるように構成した。
ここで、本発明では、音声制御については、複数のチャンネルの各々に登録された複数の音声データの音声を同時に再生出力させるように構成されているため、遊技の状態に関わらず、演出内容の異なる複数の音声演出を並行して行わせることができる一方で、液晶制御及びランプ制御については、音声制御とは異なり、遊技の状態に応じた演出内容の演出画像の表示やランプの発光を行うように構成されているので、演出内容の異なる複数の表示演出及びランプ演出を並行して行わせることはできない。
そこで、本発明では、客待ち状態においてボタン演出用SEを再生出力中に遊技の状態が客待ち状態から図柄変動状態に切り換わっても、再生出力中のボタン演出用SEが終了するまで再生出力を継続して行うことができるように構成する一方で、客待ち状態において表示されていたデモムービーの表示及びデモムービーに付随したランプの発光を、図柄変動状態になると、図柄変動状態に応じた演出内容の演出画像及びランプの発光に切り換えるように構成した。
具体的に、図32に示すように、3つの演出図柄が確定停止表示された後、遊技者が遊技球を発射し続けている状況で始動口10又は11aに遊技球が入賞しない状態が暫く続くと、客待ち状態となって無音のデモムービーの表示及びデモムービーに付随したランプ28a,28bの発光が開始される。このデモムービー及びランプの発光は、始動口10又は11aに遊技球が入賞して図柄変動表示が開始されるまで行われる。デモムービーの表示及びランプ28a,28bの発光が開始されると、遊技者が演出ボタンSW6aを操作可能なボタン操作有効期間が設定される。
客待ち状態において、ボタン操作有効期間に演出ボタンSW6aが操作されると、再生チャネル40,41に登録されているボタン演出用SEの音声データに従って、ボタン演出用SEが通常音量で再生出力される。尚、客待ち状態において操作有効期間に十字キーボタンSW6bが操作されても、十字キーボタンSW6bは音量調整等に用いられるため、ボタン演出用SEは再生出力されない。
図33に示すように、複数のボタン演出用SE1〜6が用意され、ボタン演出用SEを実行するにあたり、ボタン演出用SE決定テーブルを用いて、実行するボタン演出用SEの内容が抽選により決定される。ボタン演出用SE決定テーブルには、演出ボタンSW6aの操作時に取得されたボタン演出用乱数値(0〜59)と比較される数値(決定値)が、複数のSE1〜6の各々に割り当てられている。
ボタン操作有効期間において、演出ボタンSW6a操作時に、ボタン演出用乱数値「6」が取得されると、再生チャンネル10,11にSE1の音声データが登録され、「さぁ来るならこい、この野郎!」のセリフが通常音量で再生出力され、ボタン演出用乱数値「26」が取得されると、再生チャンネル10,11にSE3の音声データが登録され、「家主としての命令よ!絶対だからね。」のセリフが通常音量で再生出力される。
ボタン操作有効期間において、演出ボタンSW6aの操作時に、ボタン演出用乱数値「55」が取得されると、再生チャンネル10,11にSE6の音声データが登録され、「オレ達の任務ははじめから一つ、仲間を守る。」のセリフが通常音量で再生出力される。
SE6のセリフを再生出力中に始動口10又は11aに遊技球が入賞して、遊技の状態が客待ち状態から図柄変動状態に切り換わると、メイン画像表示装置16の表示画面がデモムービーから図柄変動表示に切り換わると共に、ランプ28a,28bの発光が図柄変動表示に付随した発光態様に切り換わる。そして、図柄変動表示が開始されると、再生チャンネル0,1に登録された音声データに従って、実行されるステージ演出又は演出パターンに対応した図柄変動演出用BGMが通常音量で再生出力される。
図柄変動演出用BGMが再生出力されても、SE6のセリフは、最後まで途切れることなく継続して通常音量で再生出力される。つまり、図柄変動演出用BGMとボタン演出用SEとが重複する複数の音声演出が並行して行われる。このように、客待ち状態のときに、演出ボタンSW6aの操作に付随してSEが再生出力されるので、客待ち状態において斬新で面白みのある遊技者参加型の客待ち演出を実現して、イライラしている遊技者を気分転換させることができる。更に、遊技の状態が切り換わることで再生出力中の音声が途中で途切れることによる違和感を覚えさせることがないようにして遊技者に心地良いものとすることができる。
次に、図5に示す各手段40〜46、52〜55、60、70〜74の機能を達成するために、制御装置20(遊技制御基板21、演出制御基板23、画像・音声制御基板24)が実行する主要な処理についてフローチャートに基づいて説明する。尚、Si(i=1,2・・・)は、ステップを示す。
図34に示すように、遊技制御基板21のコンピュータが実行するタイマ割込処理は微小時間(4ms)毎に開始され、そのタイマ割込処理において、乱数更新処理(S1)、始動口SW処理(S2)、ゲートSW処理(S3)、特別図柄処理(S4)、普通図柄処理(S5)、大入賞口処理(S6)、賞球処理(S7)、出力処理(S8)が順次実行される。
図35に示すように、S2の始動口SW処理では、第1始動口SW10aがオンの場合(S11;Yes)、第1特別図柄保留数U1が4未満の場合に(S12;Yes)、第1特別図柄保留数U1が「1」加算した値に更新され(S13)、大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数(第1特別図柄情報)が取得・格納され(S14)、次に、事前判定処理(S15)が実行され、第1特別図柄保留数増加コマンドがセットされる(S16)。
第2始動口SW11cがオンの場合(S17;Yes)、第2特別図柄保留数U2が4未満の場合に(S18;Yes)、第2特別図柄保留数U2が「1」加算した値に更新され(S19)、大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数(第2特別図柄情報)が取得・格納され(S20)、次に、事前判定処理(S21)が実行され、第2特別図柄保留数増加コマンドがセットされる(S22)。
S15、S21の事前判定処理では、基本的に、次に説明する特別図柄処理S37とS38で実行される処理と同等の処理が行われ、S16、S22では、S15、S21の事前判定処理の判定結果に関する情報を含む特別図柄保留数増加コマンドがセットされる。S16、S22でセットされたコマンド及びその他のステップの処理でセットされたコマンドについては、S6の出力処理により演出制御基板23に送信される。
図36に示すように、S4の特別図柄処理では、特別遊技(大当り遊技)フラグがONでない場合(S31;No)、つまり、大当り遊技実行中でない場合、特別図柄が変動表示中か否か判定される(S32)。特別図柄が変動表示中である場合(S32;Yes)、S44へ移行する。
特別図柄が変動表示中でない場合(S32;No)、第2特別図柄保留数U2が1以上か否か判定される(S33)。第2特別図柄保留数U2が「1」以上の場合(S33;Yes)、第2特別図柄保留数U2が「1」減算した値に更新される(S34)。第2特別図柄保留数U2が「1」未満の場合(S33;No)、第1特別図柄保留数U1が「1」以上か否か判定される(S35)。
第1特別図柄保留数U1が「1」以上の場合(S35;Yes)、第1特別図柄保留数U1が「1」減算した値に更新される(S36)。その一方で、第1特別図柄保留数U1と第2特別図柄保留数U2の和が1以上でない場合、つまり、「0」の場合(S35;No)、客待ちフラグがONに設定されているか否か判定される(S49)。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機1が客待ち状態であるか否かを示すフラグであり、大当り遊技フラグがONに設定されておらず且つ特別図柄情報が保留されておらず且つ特別図柄の変動表示が行われなくなったタイミングでONに設定され、特別図柄の変動表示が再び開始されるときにOFFに設定される。
客待ちフラグがONに設定されていないと判定された場合(S49;No)、客待ちコマンドがセットされ(S50)、客待ちフラグがONに設定される(S51)。一方、客待ちフラグがONに設定されていると判定された場合(S49;Yes)、S5の普通図柄処理へ移行する。
S34又はS36の実行後、大当り判定処理(S37)が実行され、続いて、変動パターン選択処理(S38)が実行される。
図37に示すように、S37の大当り判定処理では、高確遊技フラグがONに設定されているか否か判定される(S52)。ここで、高確遊技フラグは、大当り判定において大当りであると判定される確率が相対的に高い高確率であるか否かを示すフラグである。
高確率フラグがONに設定されていると判定された場合(S52;Yes)、図6の高確テーブルが選択され(S53)、特別図柄情報の大当り乱数が大当り特定値であるか否かに基づいて、大当りであるか否か判定され(S55)、大当りであると判定された場合(S55;Yes)、大当り図柄の種類を決定する図柄判定値処理が実行される(S56)。図柄判定値処理では、図7の図柄判定テーブルを参照して、特別図柄情報の特図判定値に基づいて大当り図柄A,Bの何れかが選択設定される(S57)。
一方、高確遊技フラグがONに設定されていないと判定された場合(S52;No)、図6の低確テーブルが選択され(S54)、ハズレであると判定された場合(S55;No)ハズレ図柄が設定される(S58)。この大当り判定処理に供された特別図柄情報は、特別図柄情報記憶手段42から消去される。
図36に示すS38の変動パターン選択処理では、S37の大当り判定処理で設定された大当り図柄の種類又はハズレ図柄、大当りか否かの判定に供された大当り判定値と組のリーチ判定値、特別図柄変動パターン判定値、第1,第2特別図柄保留数、及び現在の遊技状態に基づいて、変動パターン決定テーブルの何れかを参照して変動パターンとしての複数の変動時間の何れかが選択決定される。
遊技状態が低確率遊技状態且つ非時短遊技状態(通常遊技状態)に設定されている場合、図12の通常遊技状態用の変動パターン決定テーブルを参照して変動パターンが選択される。一方、遊技状態が高確率遊技状態且つ時短遊技状態(確変遊技状態)に設定されている場合、確変遊技状態用の変動パターン決定テーブル(図示略)を参照して変動パターンが選択される。
S38の処理に続いて、S37で設定された判定図柄とS38で決定された変動パターン(変動時間)の情報を含む特図変動開始コマンドがセットされる(S39)。次に、S39でセットされた特図変動開始コマンドに含まれる変動パターンの情報に基づいて、特別図柄の変動表示が開始される(S40)。その際、第1特別図柄情報に係るS37〜S39の処理が行われた場合には第1特別図柄表示器19aにおいて第1特別図柄の変動表示が開始され、第2特別図柄情報に係るS37〜S39の処理が行われた場合には第2特別図柄表示器19bにおいて第2特別図柄の変動表示が開始される。
S40の処理に続いて、客待ちフラグがONに設定されている場合(S41;Yes)、客待ちフラグがOFFに設定される(S42)。S42の実行後、又は、客待ちフラグがONに設定されていない場合(S41;No)、S40における特別図柄の変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する(S43)。
S43の実行後、又は、特別図柄が変動表示中であると判定された場合(S32;Yes)、S43における変動時間の計測開始から、S38の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否か判定される(S44)。
変動時間が経過した場合(S44;Yes)、第1特別図柄表示器19a又は第2特別図柄表示器19bに第1又は第2特別図柄の判定結果を示す判定図柄を停止表示することを通知する特図変動停止コマンドがセットされ(S45)、S40で開始した特別図柄の変動表示が終了する(S46)。具体的には、S37で設定された判定図柄が第1又は第2特別図柄表示器19a又は19bに停止表示される。尚、この判定図柄の停止表示は、少なくとも所定図柄確定時間(例えば1s)が経過するまで継続される。S46の処理に続いて、S43で計測を開始した変動時間がリセットされ(S47)、停止中処理(S48)が実行される。
図38に示すように、S48の停止中処理では、時短遊技フラグがONに設定されているか否か判定される(S61)。時短遊技フラグがONに設定されている場合(S61;Yes)、時短遊技継続回数(時短遊技残余回数)Jが「1」減算された値に更新される(S62)。この時短遊技継続回数Jは、時短遊技状態で大当り判定が実行される残り回数を示すものであり、本実施例では、「120」回からカウントダウンされる。
S62の処理に続いて、時短遊技継続回数Jが「0」であると判定された場合 (S63;Yes)、時短遊技フラグがOFFに設定される(S64)。S64の処理が実行された場合、時短遊技フラグがONに設定されていない場合(S61;No)、又は、時短遊技継続回数Jが「0」でない場合(S63;No)、高確遊技フラグがONに設定されているか否か判定される(S65)。
高確遊技フラグがONに設定されている場合(S65;Yes)、高確遊技継続回数(高確遊技残余回数)Xが「1」減算された値に更新される(S66)。この高確遊技継続回数Xは、高確状態で大当り判定処理が実行される残り回数を示すものであり、本実施例では、「120」回からカウントダウンされる。
S66の処理に続いて、高確遊技継続回数Xが「0」であると判定された場合(S67;Yes)、高確遊技フラグがOFFに設定される(S68)。これにより大当り判定が低確率状態で行われる。S68の処理が実行された場合、高確遊技フラグがONに設定されていない場合(S65;No)、又は、高確遊技継続回数Xが「0」でない場合(S67;No)、大当りであるか否か判定される(S69)。
大当りである場合(S69)、大当り遊技フラグがONに設定される(S70)、時短遊技継続回数J及び高確遊技継続回数Xが「0」にリセットされ(S71)、時短遊技フラグ及び高確遊技フラグがOFFに設定される(S72)。S72の処理に続いて、大当り遊技が開始されることを通知するためのオープニング開始コマンドがセットされる(S73)。
このように、遊技状態を確変遊技状態に制御する場合には時短遊技フラグ及び高確遊技フラグの両方が「ON」に設定され、遊技状態を通常遊技状態に設定する場合には時短遊技フラグ及び高確遊技フラグの両方が「OFF」に設定される。
パチンコ遊技機1では、図34のS4の大入賞口処理によって大当り遊技が実行されるが、この大当り遊技におけるエンディングが終了すると、大当り遊技終了後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理が実行される。
図39に示すように、遊技状態設定処理では、大当り遊技におけるエンディングが終了すると、高確遊技フラグが「ON」に設定され(S81)、高確遊技継続回数(高確遊技残余回数)Xが「120」に設定される(S82)。次に、時短遊技フラグが「ON」に設定され(S83)、時短遊技継続回数(時短遊技残余回数)Jが「120」に設定される(S84)。
図40に示すように、演出制御基板23のコンピュータが実行するタイマ割込処理は微小時間(4ms)毎に開始され、そのタイマ割込処理において、遊技制御基板21から制御コマンドを受信して、この制御コマンドに基づく処理を実行可能なコマンド受信処理(S201)、演出ボタンSW6aの操作に関する処理を実行可能な演出ボタンSW処理(S202)、画像・音声制御基板24、ランプ制御基板25へ制御コマンドを送信可能なコマンド送信処理(S203)が順次実行される。
図41に示すように、S201のコマンド受信処理では、先ず、客待ち処理が実行される(S210)。図42に示すように、客待ち処理では、客待ち演出中であるか否か判定される(S231)。S231では、遊技制御基板21から特図変動開始コマンドを受信したか否かに基づいて、客待ち演出中であるか否か判定される。客待ち演出中である場合(S231;Yes)、S211へ移行する。
客待ち演出中でない場合(S231;No)、遊技制御基板21から客待ちコマンドを受信した否か判定される(S232)。客待ちコマンドを受信した場合(S232;Yes)、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測を開始し(S233)、計測フラグがONに設定される(S234)。
客待ちコマンドを受信していない場合(S232;No)、計測フラグがONに設定されているか否か判定される(S235)。計測フラグがONに設定されていない場合(S235;No)、S211へ移行する。
計測フラグがONに設定されている場合(S235;Yes)、又は、S234の実行後、経過時間の計測を開始してから予め設定された設定時間(例えば、30s)が経過したか否か判定される(S236)。設定時間が経過していない場合(S236;No)、S211へ移行する。
設定時間が経過した場合(S236;Yes)、計測フラグがOFFに設定され(S237)、経過時間がリセットされ(S238)、客待ちフラグがONに設定される(S239)。続いて、客待ち中ボタン演出を実行するためにボタン操作有効期間が設定され、客待ち演出開始コマンドがセットされ(S241)、S211へ移行する。
図41に示すように、S210の実行後、保留数増加コマンドを受信したか否か判定される(S211)。保留数増加コマンドを受信した場合(S211;Yes)、先読み情報保留処理(S212)が実行され、続いて、保留数加算処理が実行され(S213)、保留数加算処理の情報を含む保留数加算処理コマンドがセットされる(S214)。
S212の先読み情報保留処理では、受信した保留数増加コマンドが解析され、その解析情報に基づいて、先読み演出として、通常と異なるゾーン演出を行うか否か判定され、また、通常の表示態様とは異なる表示態様であって通常の表示態様よりも大当り遊技が行われる可能性が高いことを示唆する特殊表示態様の保留図柄を表示するか否か判定され、先読み演出を行うと判定された場合には、その先読み演出の開始タイミングが設定される。
S214に続いて、特別図柄変動開始コマンドを受信した場合(S215;Yes)、先読み情報消化処理(S216)、演出モード設定処理(S217)、ステージ変更設定処理(S218)が順次実行される。
図43に示すように、S217の演出モード設定処理では、受信した特図変動コマンドに含まれている遊技状態コマンドが解析され(S251)、確変遊技状態が設定されたか否か判定される(S252)。確変遊技状態が設定された場合(S252;Yes)の場合、確変演出モードが設定され(S253)、演出モードコマンドがセットされる(S254)。一方、確変遊技状態が設定されていない場合(S252;No)、又は、S253の実行後、S218のステージ変更設定処理へ移行する。
図44に示すように、S218のステージ変更設定処理では、現在設定されている演出モードを参照して(S261)、通常演出モードが設定されている場合、特殊ステージ実行中であるか否か判定される(S262)。特殊ステージ実行中でない場合(S262;No)、つまり、通常ステージ実行中である場合、
遊技制御基板21から受信した特図変動開始コマンドに基づいて、変動パターン11と変動パターン12の何れかの変動パターンで図柄変動が実行されない場合(S263;No)、現在実行中の通常ステージを他の通常ステージに切り換えるタイミングであるか否か判定される(S264)。具体的に、現在実行中の通常ステージを開始してから図柄変動回数が50回目に達したか否か判定される。
他の通常ステージに切り換えるタイミングでない場合(S264;No)、S219の図柄変動演出選択処理へ移行する。他の通常ステージに切り換えるタイミングである場合(S264;Yes)、つまり、図柄変動回数が50回目に達した場合、図21で示した予め設定された通常ステージの切り換え順序に従って他の通常ステージへ変更設定される(S265)。
一方、S263において、変動パターン11と変動パターン12の何れかの変動パターンで図柄変動が実行される場合、特殊ステージ変更判定処理が実行される(S266)。この特殊ステージ変更判定処理では、図22の特殊ステージ変更抽選テーブルがセットされて、特殊ステージに変更するか否かが抽選により決定される。特殊ステージに変更すると決定された場合(S267;Yes)、通常ステージから特殊ステージに変更設定される(S268)。S268又はS265の実行後、ステージ変更コマンドがセットされ(S269)、S219へ移行する。
S262において、特殊ステージ実行中であると判定された場合、ステージ変更選択演出発生タイミングであるか否か判定される(S270)。例えば、最初のステージ変更選択演出を発生させるタイミング(特殊ステージに突入してから特別図柄変動回数が5回目であって、当該図柄変動の変動パターンが変動パターン11と変動パターン12の何れかが実行されるタイミング)である場合(S270;Yes)、ステージ変更選択演出を表示させ(S271)、ボタン操作有効期間が設定される(S272)。ステージ変更選択演出を発生させるタイミングでない場合(S270:No)、S219へ移行する。
S273において、演出ボタンコマンドを受信したか否か判定され、演出ボタンコマンドを受信した場合(S273;Yes)、特殊ステージが継続され、S219へ移行する。一方、演出ボタンコマンドを受信していない場合(S273;No)、ボタン操作有効期間が経過した否か判定される(S274)。
ボタン操作有効期間が経過していない場合(S274;No)、S219へ移行する。一方、ボタン操作有効期間が経過している場合(S274;Yes)、特殊ステージから通常ステージに変更設定され(S275)、ステージ変更コマンドがセットされる(S276)。
図45に示すように、S219の図柄変動演出選択処理では、客待ちフラグがONに設定されているか否か判定される(S281)。客待ちフラグがONに設定されている場合(S281;Yes)、客待ちフラグがOFFに設定され(S282)、客待ち演出終了コマンドがセットされる(S283)。
S283の実行後、又は、客待ちフラグがONに設定されていない場合(S281;No)、遊技制御基板21から受信した特図変動開始コマンドが解析され(S284)、現在の遊技状態が確変遊技状態であるか否か判定される(S285)。確変遊技状態である場合(S285;Yes)、変動回数Nが「0」であるか否か判定される(S286)。変動回数Nが「0」でない場合(S286;No)、変動回数Nが「1」減算した値に更新される(S287)。
変動回数Nは、確変遊技状態で大当り判定処理及び特別図柄の変動表示が実行される残り回数を示すものであり、大当り遊技の終了に伴って、図39の遊技状態設定処理で設定された高確遊技継続回数(高確遊技残余回数)Xと同じ値「120」に設定され、「120」からカウントダウンされて、確変遊技状態で大当り判定処理及び特別図柄の変動表示が行われる毎に「1」減算される。ここで、停電等により電源が遮断されたとき、変動回数Nはリセットされるが、復旧処理による電源復帰後に遊技制御基板21から特図変動開始コマンドを受信したときの高確遊技残余回数Xの値に基づいて、そのXの値を変動回数Nに反映させる。
S287の実行後、又は、現在の遊技状態が確変遊技状態でない場合(S285;No)、即ち、通常遊技状態である場合、演出パターン設定処理が実行される(S288)。演出パターン設定処理では、現在の遊技状態が通常遊技状態の場合、図13で示した通常演出モード用の演出パターン決定テーブルがセットされ、確変遊技状態の場合、確変演出モード用の演出パターン決定テーブルがセットされ、図36のS38の変動パターン選択処理で選択決定された特別図柄の変動パターンに対応する演出パターンが一義的に決定される。その決定された演出パターンの情報や決定された演出パターンに対応する音声データ番号の情報を含む図柄変動演出開始コマンドがセットされる(S289)。
S289に続いて、全画面予告演出実行判定選択処理が実行される(S290)。全画面予告演出実行判定選択処理では、S288の演出パターン設定処理で演出パターン16以外の演出パターンが設定された場合、図14で示した全画面予告抽選テーブルがセットされて、全画面予告演出を実行するか否かが抽選により決定される。尚、演出パターン16の演出パターンが設定された場合、全画面予告抽選テーブルはセットされず、全画面予告演出を実行しないと判定される。
全画面予告演出を実行すると決定された場合(S291;Yes)、全画面予告演出の演出内容(ベースボール予告又はサッカー予告)やその演出内容に対応する音声データ(31、32・・・)の情報を含む全画面予告演出コマンドがセットされる(S292)。
S292の実行後、又は全画面予告演出を実行しない場合(S291;No)、セリフ予告演出実行判定選択処理が実行される(S293)。セリフ予告演出実行判定選択処理では、セリフ予告抽選テーブルがセットされて、セリフ予告演出を実行するか否かが抽選により決定される。セリフ予告演出を実行すると決定された場合(S294;Yes)、セリフ予告演出コマンドがセットされる(S295)。尚、全画面予告演出を実行する場合には、S294、S295の処理を行わないようにしてもよいし、或いは、S294とS295の処理を無効にしてもよい。
S295の実行後、又は、セリフ予告演出を実行しないと決定された場合(S294;No)、セリフ予告演出や全画面予告演出以外のその他の予告演出(例えば、カットン予告演出やミニキャラ予告演出等)の実行判定選択処理が実行される(S296)。
S296の予告演出実行判定選択処理では、予告抽選テーブルがセットされて、その他の予告演出を実行するか否かが抽選により決定される。その他の予告演出を実行すると決定された場合(S297;Yes)、決定された予告演出の演出内容の情報とその演出内容に対応する音声データ番号の情報を含む予告演出コマンドがセットされる(S298)。
S298の実行後、又は、その他の予告演出を実行しないと決定された場合(S297;No)、大当り確定演出実行判定処理が実行される(S299)。大当り確定演出実行判定処理では、S288の演出パターン設定処理で設定された演出パターンに基づいて、大当り確定演出を実行するか否かが決定される。大当り確定演出を実行すると決定された場合(S300;Yes)、大当り確定演出の演出内容や音声データ61の情報を含むコマンドがセットされる(S301)。S301の実行後、又は、大当り確定演出を実行しないと決定された場合(S300;No)、S220へ移行する。
図41に示すように、S219の実行後、又は、遊技制御基板21から特別図柄変動開始コマンドを受信していない場合(S215;No)、特別図柄変動停止コマンドを受信したか否か判定される(S220)。特別図柄変動停止コマンドを受信した場合(S220;Yes)、図柄変動演出終了中処理が実行される(S221)。図46に示すように、図柄変動演出終了中処理では、受信した特別図柄変動停止コマンドが解析され(S311)、今回の図柄変動演出の契機となった大当り判定処理での判定結果が「大当り」であると判定された場合(S312)、変動回数Nが「120」に設定される(S313)。
大当り判定処理での判定結果が「大当り」でないと判定された場合(S312;No)、設定されている演出モードが参照される(S314)。確変演出モードが設定されている場合(S315;Yes)、変動回数Nが「1」か否か判定される(S316)。変動回数Nが「1」の場合(S316;Yes)、つまり、大当りとならない最終変動の変動パターンが終了した場合、通常演出モードが設定される(S317)。S317の実行後、又は、変動回数Nが「1」でない場合(S316;No)、図柄変動演出終了コマンドがセットされ(S318)、S222へ移行する。
図41に示すように、S221の実行後、又は、特別図柄変動停止コマンドを受信してない場合(S220;No)、大当り遊技の開始を通知するオープニングコマンドを受信した否か判定される(S222)。オープニングコマンドを受信した場合(S222;Yes)、特別遊技演出選択処理が実行される(S223)。S223の処理に続いて、又は、オープニングコマンドを受信していない場合(S222;No)、大当り遊技の終了を通知するエンディングコマンドを受信した否か判定される(S224)。エンディングコマンドを受信した場合(S224;Yes)、エンディング演出選択処理が実行される(S225)。
S223の特別遊技演出選択処理では、受信したオープニングコマンドが解析され、その解析情報に基づいて、確定停止表示された大当り図柄(A又はB)に対応する大当り中演出パターンが一義的に決定され、その決定された大当り中演出パターンの情報と実行される演出パターンに対応する音声データの情報を含む特別遊技演出開始コマンドがセットされる。
S225のエンディング演出選択処理では、大当り遊技後の遊技状態及び大当り遊技後の遊技状態に応じた演出モードを報知するために、受信したエンディングコマンドが解析され、その解析情報に基づいて、確定停止表示された大当り図柄(A又はB)に対応するエンディング演出パターンが一義的に決定され、その決定されたエンディング演出パターンの情報を含むエンディング演出開始コマンドがセットされる。
図40に示すように、S201のコマンド受信処理の実行後、S202の演出ボタンSW処理が実行される。図47に示すように、演出ボタンSW処理では、客待ちフラグがONに設定されているか否か判定される(S321)。客待ちフラグがONに設定されている場合(S321;Yes)、演出ボタンSW6aが操作されたか否か判定される(S322)。
演出ボタンSW6aが操作されていない場合(S322;No)、S203のコマンド送信処理へ移行する。演出ボタンSW6aが操作された場合(S322;Yes)、図33で示したボタン演出用SE決定テーブルがセットされて、抽選により実行するボタン演出用SEの内容が決定され、その決定されたボタン演出用SEの内容に対応する音声データ番号の情報を含むボタン演出SEコマンドがセットされる(S323)。
客待ちフラグがONに設定されていない場合(S321;No)、ステージ変更選択演出実行中であるか否か判定される(S324)。ステージ変更選択演出実行中である場合(S324;Yes)、演出ボタンSW6aが操作されたか否か判定される(S325)。演出ボタンSW6aが操作されていない場合(S325:No)、S203へ移行する。演出ボタンSW6aが操作された場合(S325;Yes)、演出ボタンコマンドがセットされる(S326)。
ステージ変更選択演出の実行中でない場合(S324;No)、ボタン演出実行中であるか否か判定される(S328)。ボタン演出実行中である場合(S328;Yes)、演出ボタンSW6aが操作されたか否か判定される(S329)。演出ボタンSW6aが操作された場合(S329;Yes)、演出ボタンコマンドがセットされる(S330)。ボタン演出実行中でない場合(S328;No)、又は、演出ボタンSW6aが操作されていない場合(S329;No)、S203へ移行する。S328で判定されるボタン演出は、遊技者の大当りに対する期待感を高めるための演出であり、例えば、特別図柄の変動表示中に発生して、操作有効期間中に遊技者が演出ボタンSW6aを操作した場合に、大当り判定手段43aの判定結果を示唆する。
S203のコマンド送信処理が行われることによって、特別図柄の変動時間に合わせて図柄変動演出や予告演出を実現するための処理や演出ボタンSW6aの操作に応じた遊技演出上の効果を実現するための処理が画像・音声制御基板24及びランプ制御手段25に対して指示され、即ち、演出画像の表示や音声の再生出力が画像・音声制御基板24に対して指示され、可動役物装置17による可動役物17aの動作や盤ランプ28a及び枠ランプ28bにおけるLEDの点灯点滅動作がランプ制御基板25に対して指示される。
図48に示すように、画像・音声制御基板24のコンピュータが実行する画像出力・音声再生出力処理は微小時間(4ms)毎に開始され、演出制御基板21から種々の制御コマンドを受信するコマンド受信処理(S401)、受信した制御コマンドに基づいて、画像出力処理(S402)、音声データ登録処理(S403)、音量変更設定処理(S404)、音量調整処理(S405)が順次実行される。画像出力・音声再生出力処理が行われることによって、メイン画像表示装置16やサブ画像表示装置18に演出画像(動画)が表示され、スピーカ27a,27bから音声が出力される。
S402の画像出力処理では、演出制御基板23から受信した演出モードコマンドや図柄変動演出終了コマンドに基づいて実行する演出モードのステージ演出の背景画像データ、図柄変動演出開始コマンドに基づいて実行する演出パターンに対応する画像データ、予告演出を実行する場合には、予告演出コマンドに基づいて演出内容に対応する画像データ、大当り確定演出を実行する場合には、大当り確定演出コマンドに基づいて実行する演出内容に対応する画像データ、特別遊技演出を実行する場合には、特別遊技演出開始コマンドに基づいて実行する演出内容に対応する画像データを夫々設定して、画像表示装置16,18に演出画像を表示させる処理が実行される。
S403の音データ登録処理では、S401のコマンド処理で受信した制御コマンド(図柄変動演出開始コマンド、演出モードコマンド、図柄変動演出終了コマンド、予告演出コマンド、大当り確定演出コマンド、ボタン演出SEコマンド、特別遊技演出開始コマンド等)を解析して、実行される演出内容に対応する音声データと、遊技者による音量設定値調整により選択設定された音量設定値に基づいて、音量値を変更する場合には、音声データに設定されている音量値を設定変更する処理を行った後、音声種別毎に複数の再生チャンネルの各々に登録して、登録した音声データに従ってスピーカ27a,27bにその音声データを出力させる処理が実行される
図49に示すように、S404の音量変更設定処理では、S201のコマンド受信処理で図柄変動演出開始コマンドを受信したか否か判定される(S411)。図柄変動演出開始コマンドを受信した場合(S411;Yes)、図柄変動演出開始コマンドが解析され(S412)、擬似変動を含む演出パターンの図柄変動演出と全画面予告演出を実行する場合(S413;Yes)、特殊ステージ実行中であるか否か判定される(S414)。特殊ステージ実行中である場合(S414;Yes)、遊技者による音量設定値調整により選択設定された音量値に関わらず、全画面予告演出用BGMの音声データに設定されている音量値を60%から0%に設定変更する処理が行われ、出力音量が「通常音量」から「ミュート」(消音)に変更設定される(S415)。S415の実行後、S411の判定がNoの場合、S413の判定がNo場合又はS414の判定がNoの場合、S405の音量調整処理へ移行する。
S405の音量調整処理では、通常ステージ実行中に擬似変動用BGMと全画面予告演出用SEとが同時に再生出力される場合、全画面予告演出用SEによるチャンスアップ報知が、擬似変動用BGMによるチャンスアップ報知よりも優先又は強調されるように、擬似変動用BGMの音声データに設定されている音量値60%を0%に設定変更して、出力音量を通常音量からミュートに調整し、全画面予告演出が終了すると、ミュートに調整した擬似変動用BGMの出力音量を再度通常音量(音量値60%)に戻す処理が実行される。
このように、通常演出モードの特殊ステージにおいて、擬似連変動を含む演出パターンの図柄変動演出と、全画面予告演出が行われる場合、全画面予告演出が行われる前に、全画面予告演出用SEの音量が通常音量からミュート(消音)に予め設定変更されるので、擬似連変動実行中に全画面予告演出が行われる度に、音量調整処理を行う必要がないから、音量調整処理の制御負荷を軽減することができる。
また、客待ち状態において、演出ボタンSW6aが操作されると、その操作に付随してキャラクタによるセリフが音声出力されるので斬新な客待ち演出を行うことができる。更に、客待ち状態でセリフの音声出力中に図柄変動表示が開始されて遊技の状態が切り換わっても、そのセリフ音声の内容が終了するまでセリフの音声出力が継続されるので、遊技の状態が切り換わることで再生出力中の音声が途中で途切れることによる違和感を覚えさせることがないようにして遊技者に心地良いものとすることができる。
次に、実施例を部分的に変更する例について説明する。
[1]図50の音量変更設定処理において、特殊ステージで擬似連変動を含む演出パターンと全画面予告演出が実行される場合、擬似連変動用BGMによるチャンスアップ報知が、全画面予告演出用SEによるチャンスアップ報知よりも強調されるように、全画面予告演出用SEの音量を、擬似連続予告演出用BGMの音量よりも低い音量である、小音(極小音)に変更設定してもよい(S415A)。具体的に、全画面予告演出用SEの音声データに設定されている音量値が60%から30%に設定変更され、出力音量を「通常音量」から「小音」に変更する、或いは、音量値が60%から3%に設定変更され、出力音量を「通常音量」から「極小音」に変更する。
[2]図48のS405の音量調整処理で、通常ステージで擬似連変動を含む演出パターンと全画面予告演出が並行して実行される場合に、擬似連変動用BGMの音量を、全画面予告演出用BGMよりも音量が低く設定してもよい。具体的に、擬似変動用BGMの音声データに設定されている音量値が60%から30%に設定変更され、出力音量を「通常音量」から「小音」に変更する、或いは、音量値が60%から3%に設定変更され、出力音量を「通常音量」から「極小音」に変更する。
[3]特殊ステージにおいて、擬似連変動の有無にかかわらず、全画面予告演出用SEの音量をミュート又は小音に予め設定変更してもよい。
[4]客待ち状態のときに、演出ボタンSW6aが操作される度にボタン演出用SEが再生出力されるように構成したが、所定時間操作し続ける長押し操作された場合や、所定回数操作された場合に、ボタン演出用SEを再生出力するようにしてもよい。
本発明は、上述した実施例に制約されることなく、各種の変形を採用することができる。例えば、各種演出の例として挙げた画像や音声はあくまでも一例であり、これらは適宜に変形することができる。その他、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において種々の変更を付加して実施が可能であり、種々のパチンコ遊技機等の遊技機に本発明を適用可能である。
1 パチンコ遊技機
6a 演出ボタンSW
16 画像表示装置
19a,19b 特別図柄表示器
27a,27b スピーカ
43 判定手段
44 図柄表示制御手段
70 演出制御手段
71 図柄変動演出制御手段
73 音声出力処理手段
74 客待ち演出制御手段
本発明は以下の構成を有するものである。尚、参照符号は、本発明の理解促進の為に図面に図示した構成要素との対応関係の一例を示したものであり、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
本発明(遊技機(1))は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段(43)と、所定の図柄表示手段(19a,19b)に前記判定手段(43)の判定結果に基づいて図柄を変動表示させる図柄表示制御手段(44)と、前記図柄表示制御手段(44)により図柄が変動表示されているときに演出を実行する演出制御手段(70)と、遊技者が操作可能な操作手段(6a)と、を備え、前記演出制御手段(70)は、所定の演出表示手段(16)において前記演出の表示制御を行う表示制御手段(71)と、所定の音声出力手段(27)に前記演出の実行に伴って音声の出力制御を行う音声制御手段(73)と、を有し、前記表示制御手段(71)は、前記図柄表示制御手段(44)により図柄の変動表示が行われていない非変動状態であって、当該非変動状態に対応する演出の表示を行っているときに前記図柄表示制御手段(44)により図柄の変動表示が開始される変動状態になると、当該変動状態に対応する演出の表示を行い、前記音声制御手段(73)は、前記図柄表示制御手段(44)により図柄の変動表示が行われていないときに前記操作手段(6a)が操作されると特定の音声を出力し、前記非変動状態のときに前記特定の音声を所定の音量で出力しているときに、前記変動状態になって当該変動状態に対応する演出の音声が所定の音量で出力されても前記特定の音声の出力を前記所定の音量を維持した状態で継続して行うことを特徴とする
客待ち演出制御手段74は、客待ち状態において、メイン画像表示装置16に客待ち演出を実行させる。客待ち状態は、第1,第2特別図柄情報の両方が保留記憶されておらず且つ特別図柄の変動表示が行われておらず(非変動状態に相当する)、また、大当り遊技中でもない状態である。客待ち演出は、例えば、パチンコ遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関するデモムービーを無音で表示する表示演出を行うと共に、デモムービーに付随したランプの点灯点滅を行う発光演出や、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を表示する演出である。

Claims (1)

  1. 遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
    所定の図柄表示手段に前記判定手段の判定結果に基づいて図柄を変動表示させる図柄表示制御手段と、
    前記図柄表示制御手段により図柄が変動表示されているときに演出を実行する演出制御手段と、
    遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
    前記演出制御手段は、
    所定の演出表示手段において前記演出の表示制御を行う表示制御手段と、
    所定の音声出力手段に前記演出の実行に伴って音声の出力制御を行う音声制御手段と、を有し、
    前記音声制御手段は、
    前記図柄表示制御手段により図柄の変動表示が行われていないときに、前記操作手段が操作されると、特定の音声を出力し、
    前記特定の音声を出力しているときに、前記図柄表示制御手段により図柄の変動表示が開始されて演出の音声が出力されても前記特定の音声の出力を継続して行う、
    ことを特徴とする遊技機。
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