JP2003038729A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003038729A
JP2003038729A JP2001230527A JP2001230527A JP2003038729A JP 2003038729 A JP2003038729 A JP 2003038729A JP 2001230527 A JP2001230527 A JP 2001230527A JP 2001230527 A JP2001230527 A JP 2001230527A JP 2003038729 A JP2003038729 A JP 2003038729A
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melody
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opening
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JP2001230527A
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English (en)
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Shinya Samejima
進矢 鮫島
Masao Iikura
政男 飯倉
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Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者に対して大役の進行状況を聴覚を通じ
て認識することができる遊技機を提供することを目的と
する。 【解決手段】 記憶手段が、所定の入賞口の開閉に基づ
いて遊技者に対して出力されるBGMの分割されたデー
タを記憶する。発音手段が、前記分割されたデータに対
応した音を発音する。計数手段が、前記所定の入賞口が
開放されている間における入賞した遊技球の個数を計数
する。制御手段が、前記計数手段で計数された前記遊技
球の個数と、前記所定の入賞口が開放されてからの時間
と、の少なくとも一方に基づいて、前記記憶手段に記憶
されている前記分割されたデータの中から1つのデータ
を選択し、前記選択された前記1つのデータに対応した
音を前記発音手段に発音させる。このようにして、前記
分割されたデータに対応する音が、前記所定の入賞口の
開放中に切り替えられる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、所定の始動口に入
賞することで抽選され、それぞれ複数の図柄で構成され
た複数列の図柄群を、表示画面内に表示することで前記
抽選の結果を報知し、前記抽選の結果に基づいて遊技者
に有利な遊技状態となった場合に開閉可能な所定の入賞
口に入賞することで大当りとなり得る遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、遊技機としてのパチンコ機の遊技
盤上には、パチンコ球が入賞する入賞口や風車、釘の他
に、数字やキャラクタでデザインされた、例えば15個
の特別図柄を3列(左列、中列、右列)に配置させ、各
列毎に15個の特別図柄を順次変動させながら表示する
特別図柄表示装置を備えている。
【0003】この特別図柄表示装置は、同じく遊技盤上
に設けられた始動口(特別図柄始動入賞口)にパチンコ
球が入賞したとき(厳密に言うと、始動口へ入賞したパ
チンコ球をセンサにより検出したとき)に高速での変動
が開始され(始動)、所定時間経過後各列毎に停止し、
各列毎に特別図柄が特定(表示)される。
【0004】ここで、各列の図柄が予め定められた所定
の関係となった場合(例えば、数字の7が揃った場合
等)、遊技盤に設けられた、通常の入賞口に比較して大
きな入賞口(大入賞口)を開放し、遊技者にとって有利
な処理がなされる(大当り)。
【0005】このような遊技機では、当該遊技機に設け
られたスピーカから遊技性を演出する効果音又はBGM
(Back Ground Musicの略。)が出力
されるようになっている。
【0006】前記演出に用いられる効果音には、遊技機
に設けられた入賞口に遊技球が入賞したことを示す入賞
音、上述の特別図柄変動装置の動作と連携して出力され
る音などがある。前記特別図柄変動装置の動作と連携し
て出力される音には、風、飛行機の発射音、キャラクタ
の出現/消滅音、前記特別図柄の変動/停止音などが用
いられている。これらの効果音は、遊技球が入賞口に入
賞した時などのタイミングに合わせて適宜出力されるよ
うになっている。
【0007】また、前記演出に用いられるBGMに関し
ては、通常の遊技状態と、パチンコの大役(大当り)や
パチスロのボーナスのような大当りが発生している大当
り状態と、では、異なるBGMが用いられている。特
に、大当りが発生した時には、遊技機のテーマに合う音
楽(一例として、アニメの主題歌)が流れる、といった
遊技機が存在している。
【0008】一般に、大当り状態では、BGMとして2
小節から16小節程度の比較的短いフレーズの音楽が、
大当りの発生から前記大当たりの終了まで繰り返して出
力される。この大当りの発生から前記大当りの終了まで
の期間では、BGMが特別図柄の変動に連動するように
はなっておらず、前記大当り状態が終了して前記通常の
遊技状態に移行すると、前記大当り状態で用いられてい
たBGMとは異なるBGMが出力されるようになってい
る。
【0009】上述のようなBGMを用いたものとして、
特開平9−276479号公報(以下、先行技術1とい
う。)には、遊技者の意思でカラオケを1曲歌える遊技
機が開示されている。
【0010】また、特開平10−328375号公報
(以下、先行技術2という。)には、遊技者の意思でカ
ラオケ曲を1曲再生する遊技機が開示されている。
【0011】また、上述のBGMに関する技術として、
特開2000−317131号公報(以下、先行技術3
という。)には、遊技者の所望によりコントローラの操
作に応じてBGMを変化させる、コンピュータゲームに
関する技術が開示されている。
【0012】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、先行技
術1及び先行技術2に記載の技術では、遊技者が大当り
の発生する権利(大当り権利)を獲得すると、大当り状
態で用いられるBGMが繰り返しまたは1曲だけ再生さ
れ、前記大当り状態が終了すると共に、前記BGMのフ
レーズの途中であるか否かに関わらず、前記BGMが強
制的に終了される。ここで、前記BGMが前記フレーズ
の途中で終了してしまった場合には、前記BGMが前記
フレーズの途中から通常の遊技状態で出力されるBGM
に切り替えられることになる。このため、遊技者は、前
記大当り状態で出力されていたBGMの余韻も無く、機
械的に前記通常の遊技状態で出力されるBGMを認識す
ることになる。
【0013】大当り状態では、大当り権利を有効に行使
させるため、遊技者は遊技に集中する。すなわち、パチ
ンコ機で遊技を行っている場合では、遊技者は大入賞口
(入賞装置)への入賞経路、大入賞口内に設けられたV
ゾーンの周辺に視線を集中させることになる。また、パ
チスロ機で遊技を行っている場合では、遊技者はリール
の図柄に視線を集中させることになる。
【0014】仮に、大当り状態での入賞数、大当り残り
時間などの進行状況の情報が、上述の特別図柄変動装置
に表示されたとしても、大当り権利を行使している遊技
者が視覚を通じて前記情報を確実に認識することが容易
ではなくなる。
【0015】また、同じフレーズを繰り返し発生させる
BGMの場合、聴覚を通じて遊技者に対して遊技変化を
付与することが困難になる。このため、大当り権利が繰
り返して獲得されるほど、聴覚を通じて遊技者に対して
遊技変化を付与することが困難になる傾向が大きくな
る。
【0016】さらに、第1種の遊技とよばれる遊技を行
うパチンコ機では、大当り時に大入賞口への入賞可能な
遊技球数の上限値が定めされ、この第1種の遊技を行う
パチンコ機では大当り時に大入賞口への入賞球がカウン
トされている。
【0017】しかしながら、前記入賞球数のカウント値
を表示する表示器などを備えていないパチンコ機が存在
する。このようなパチンコ機では遊技者に前記入賞球数
を報知しないことから、前記パチンコ機で遊技を行う場
合には、遊技者が大入賞口への入賞球数を目視で計数す
る必要が生じる。このため、遊技者は、前記入賞計数を
目視で計数(カウント)しない限り、大当り権利の終了
タイミングを図ることが困難となってしまう。
【0018】特に、大当り時の目視による計数作業は、
初心遊技者にとってわずらわしい上、前記計数の錯誤に
起因して大役が終了しているにも関わらず、遊技球を無
駄に発射させてしまうことになる。また、上述の表示器
に入賞球数を大当り中に表示していたとしても、上述し
た如く、大入賞口の近傍に視線を集中させているため、
視覚を通じた前記情報の取り込みが困難となってしま
う。
【0019】また、先行技術3に記載の技術では、遊技
者の意思でBGMを変化させるためのコントローラが必
要となる。このため、上述のコントローラを備えていな
い遊技機(一例として、パチンコ機。)に先行技術3に
記載の技術をそのまま適用することが困難となってしま
う。
【0020】本発明は上述の問題点に鑑みてなされたも
のであり、遊技者に対して大役の進行状況を聴覚を通じ
て認識することができる遊技機を提供することを目的と
する。
【0021】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の発明
は、所定の始動口に入賞することで抽選され、それぞれ
複数の図柄で構成された複数列の図柄群を、表示画面内
に表示することで前記抽選の結果を報知し、前記抽選の
結果に基づいて遊技者に有利な遊技状態となった場合に
開閉可能な所定の入賞口に入賞することで大当りとなり
得る遊技機であって、前記所定の入賞口の開閉に基づい
て前記遊技者に対して出力されるBGMの分割されたデ
ータを記憶する記憶手段と、前記分割されたデータに対
応した音を発音するための発音手段と、前記所定の入賞
口が開放されている間における入賞した遊技球の個数を
計数する計数手段と、前記計数手段で計数された前記遊
技球の個数と、前記所定の入賞口が開放されてからの時
間と、の少なくとも一方に基づいて、前記記憶手段に記
憶されている前記分割されたデータの中から1つのデー
タを選択し、前記選択された前記1つのデータに対応し
た音を前記発音手段に発音させる制御手段と、を備えて
いることを特徴としている。
【0022】請求項1に記載の発明によれば、記憶手段
が、所定の入賞口の開閉に基づいて遊技者に対して出力
されるBGMの分割されたデータを記憶する。発音手段
が、前記分割されたデータに対応した音を発音する。計
数手段が、前記所定の入賞口が開放されている間におけ
る入賞した遊技球の個数を計数する。制御手段が、前記
計数手段で計数された前記遊技球の個数と、前記所定の
入賞口が開放されてからの時間と、の少なくとも一方に
基づいて、前記記憶手段に記憶されている前記分割され
たデータの中から1つのデータを選択し、前記選択され
た前記1つのデータに対応した音を前記発音手段に発音
させる。このようにして、前記分割されたデータに対応
する音が、前記所定の入賞口の開放中に切り替えられ
る。これにより、BGMが遊技進行に応じて順次切り替
えられ、前記遊技者に対して大当り時の遊技状態を聴覚
から認識させることができる。
【0023】請求項2に記載の発明は、前記請求項1に
記載の発明において、前記記憶手段から読み出される先
のデータに対応して発音される音で構成された第1の曲
片と、前記先のデータの次に前記記憶手段から読み出さ
れるデータに対応して発音される音で構成された第2の
曲片と、において、前記第1の曲片で用いられる最後の
コードから前記第2の曲片で用いられる最初のコードへ
移行する際のコード進行が音楽的な所定の関係を満たす
ことを特徴としている。
【0024】請求項2に記載の発明によれば、第1の曲
片で用いられる最後のコードから第2の曲片で用いられ
る最初のコードへ移行する際のコード進行が音楽的な所
定の関係を満たすようになっている。これにより、曲片
の切り替え時において前記第1の曲片と前記第2の曲片
とが音楽的に滑らかにつながるため、遊技者に聴覚上の
不自然さを感じさせることが無くなる。
【0025】請求項3に記載の発明は、前記請求項2に
記載の発明において、前記曲片で用いられる最後のコー
ドから当該曲片で用いられる最初のコードへ移行する際
のコード進行が音楽的な所定の関係を満たすことを特徴
としている。
【0026】請求項3に記載の発明によれば、上述の如
く、前記計数手段で計数された前記遊技球の個数と、前
記所定の入賞口が開放されてからの時間と、の少なくと
も一方に基づいて、前記記憶手段に記憶されている前記
分割されたデータの中から1つのデータを選択し、前記
選択された前記1つのデータに対応した音を前記発音手
段に発音させることから、各曲片を用いる期間は一定で
はない。前記各曲片を用いる期間が変動する際には、同
一の曲片を繰り返し発音する回数が変更されればよい。
このような場合に、同一の曲片において最後のコードか
ら最初のコードへ移行する際のコード進行が音楽的な所
定の関係を満たすようにすることで、同一の曲片を繰り
返し(ループ)、すなわち連続的に発音手段から出力し
ても、前記曲片の最後の音と前記曲片の最初の音とが音
楽的に滑らかにつながるため、遊技者に聴覚上の不自然
さを感じさせることが無くなる。
【0027】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の実
施の形態を詳細に説明する。
【0028】図1には、本実施の形態に係るパチンコ機
110の遊技盤111が示されている。この遊技盤11
1における円弧状のレール112で囲まれた領域が遊技
領域であるゲージ部114とされている。ゲージ部11
4には、全面に渡って複数の釘が打ち込まれ、レール1
12を通って打ち出されたパチンコ球がこの釘116に
当たって跳ねたり、釘116によって形成される案内路
に案内されながら、落下していくようになっている。ま
た、この釘116のほか、ゲージ部114に向かって左
右対称の位置には、風車118が取り付けられており、
パチンコ球を予期しない方向へ方向転換させるようにな
っている。
【0029】さらに、ゲージ部114には複数の位置に
入賞口120が設けられ、この入賞口120にパチンコ
球が入ることにより、所定数のパチンコ球が遊技者に払
い出されるようになっている。
【0030】このようなゲージ部114は、ほぼ左右対
称系とされており、この中央部には特別図柄変動装置1
22が配置され、その表示部124が露出されている。
この表示部124の下方には特別図柄変動装置122を
始動するための第1の始動口としての特別図柄始動入賞
口126が設けられている。
【0031】特別図柄始動入賞口126のさらに下方に
は、大入賞口128が配置され、前記特別図柄変動装置
122での所謂当たりの表示状態で所定時間開放され、
大量のパチンコ球を入賞させることができる構成となっ
ている。
【0032】なお、特別図柄始動入賞口126に入賞し
たパチンコ球は、最大4球分保留され、特別図柄変動装
置122による抽選結果の案内が終了した時点で、保留
された分が消化されるようになっている。この保留球の
数は、ゲージ部114の一部に設けられた4個の特別図
柄保留ランプ(図示省略)の点灯/消灯状態によって報
知している(点灯が保留)。
【0033】また、ゲージ部114には、第2の始動口
としての普通図柄始動領域130と、0〜9までの一桁
の数字を表示可能な普通図柄表示部132とが設けられ
ており、普通図柄始動領域130にパチンコ球が入賞す
ると、普通図柄表示部132の表示が変動し、所定の当
たり数字になると、前記特別図柄始動入賞口126に設
けられた可動部としての電動チューリップ134が所定
時間開放するようになっている。この電動チューリップ
134の開放により、特別図柄始動入賞口126への入
賞の確率が物理的に高まることになる。なお、この普通
図柄始動領域130に入賞したパチンコ球は、最大4球
分保留され、電動チューリップ134の一連の動作が終
了した時点で、保留された分が消化されるようになって
いる。
【0034】上記ゲージ部114の下部にはパネル14
0が設けられており、このパネル140の前面側にはパ
チンコ球を発射するためのハンドル136と、パチンコ
球を受ける受け皿138とが設けられている。ハンドル
136は、前記パネル140の内部から突出された回転
軸に取付けられており、この回転軸を中心に回転可能と
されている。すなわち、遊技者がこのハンドル136を
把持して回転することで、図示しない発射装置が稼動す
ると共に、前記ハンドル136の回転角度に基づいて発
射強度が設定されるようになっている。なお、この回転
には、付勢力が付与されており、遊技者が手を離すと自
動的にもとの回転位置に戻る構造となっている。
【0035】また、パチンコ機110には、音を出力す
ることで、遊技状態の報知や遊技進行に伴う演出等を行
うスピーカ162が設けられている。
【0036】図2には、パチンコ機110を制御するた
めの制御系の概略が示されている。制御系は、主制御基
板150を中心として、払出制御基板152、音声制御
基板154、ランプ制御基板156、発射制御基板15
8、表示制御基板160等、機能毎に分類されている
(なお、以下これらを総称する場合副制御基板151と
いう)。
【0037】主制御基板150には、遊技に関する基本
的なプログラムが記憶されており、この主制御基板15
0からの命令信号(コマンド)に基づいて、その他の副
制御基板151が独自に実行する。
【0038】払出制御基板152は、パチンコ球の払出
し数を制御するものであり、音声制御基板154は、パ
チンコ機110に設けられたスピーカ162からの効果
音等の出力を制御する。また、ランプ制御基板156
は、パチンコ機110に取り付けられた電飾部材(遊技
盤状態表示灯)164、及び図示しない特別図柄保留ラ
ンプ及び普通図柄保留ランプ等の点灯・消灯を制御す
る。
【0039】ハンドル136を操作すると、ハンドル操
作をしている信号が前記主制御基板150を介して発射
制御基板158に伝えられ、前記発射制御基板158
は、遊技者によるパチンコ球の発射を制御する。
【0040】表示制御基板160は、前記表示部124
が表示ドライバ166を介して接続されており、主制御
基板150からの命令信号に基づいて、所定の演出効果
をもたらす表示を実行する。また、表示制御基板160
は、普通図柄表示部132も制御する。
【0041】前記主制御基板150には、特別図柄始動
入賞口126に設けられた特別図柄入賞センサ168及
び普通図柄始動領域130に設けられた普通図柄入賞セ
ンサ170、並びに上述の大入賞口128を除く各入賞
口120に設けられた入賞センサ172が接続されてい
る。また、この主制御基板150には、電動チューリッ
プ134を開閉させるためのソレノイド174が接続さ
れている。
【0042】また、主制御基板150では、特別図柄や
普通図柄の抽選がなされ、この抽選結果に基づく表示部
124での表示内容を選択し、表示制御部160へ命令
信号を出力する。すなわち、表示制御部160には、複
数の命令信号に基づく異なる表示内容のデータが予め記
憶されており、命令信号に基づいてデータが選択され
て、起動するようになっている。また、主制御基板15
0及び副制御基板151は、信号線202により管理制
御基板200に接続されている。この管理制御基板20
0は、信号線208を介して、管理制御基板200で処
理した様々なデータをホールコンピュータ206へ出力
する。これにより、店側(ホール側)で各パチンコ機1
10の状況を把握することができる。
【0043】また、上述の主制御基板150には、上述
の大入賞口128に設けられた入賞口センサ210が接
続されている。
【0044】図3には、特別図柄の変動に伴って出力さ
れる音を制御するための機能ブロック図が示されてい
る。
【0045】上述の主制御基板150には、特別図柄の
変動に伴う音の選択等の処理を行うCPU212が備え
られている。
【0046】前記CPU212には、上述した大入賞口
センサ210が接続されている。前記大入賞口センサ2
10がパチンコ球を検出すると、前記CPU212によ
って前記特別図柄の変動に伴う音の選択の処理が開始さ
れるようになっている。
【0047】また、前記主制御基板150には、大当り
(大役)が発生するか否かの抽選を行うための抽選用ル
ープカウンタ214が備えられている。前記CPU21
2には、前記抽選用ループカウンタ214が接続されて
いる。
【0048】さらに、前記主制御基板150には、前記
スピーカ162から出力される音に関する譜面データ、
音源データ、及び演出パターンデータを記憶するメモリ
216が備えられている。前記CPU212には、前記
メモリ216が接続されている。
【0049】前記メモリ216には、前記譜面データを
記憶する譜面データ記憶領域216A、前記音源データ
を記憶する音源データ記憶領域216B、及び前記演出
パターンデータを記憶する演出パターンデータ記憶領域
216Cが設けられている。
【0050】前記CPU212によって選択された前記
音に関するデータに基づく信号が、前記CPU212か
ら出力されるようになっている。
【0051】また、前記CPU212には、上述の音声
制御基板154が接続されている。前記CPU212か
ら出力される前記信号に基づいて前記音声制御基板15
4が作動し、上述のスピーカ162から音が出力される
ようになっている。
【0052】図4には、大当りが発生した際のスピーカ
162から出力される音の切り替えに関するタイミング
チャートが示されている。
【0053】大当りが発生すると、音声制御基板154
がスピーカ162を制御する。スピーカ162によっ
て、大当りの発生した旨が所定の効果音又はBGMで遊
技者に報知される。前記報知が開始されると、大入賞口
128が開放されるようになっている。
【0054】ここで、前記大入賞口128が開放された
後に前記スピーカ162から出力されるBGMは、4部
構成となっている。前記BGMは、大入賞口128の開
放初期である「初期」と、前記大入賞口128の開放中
期である「中期」と、前記大入賞口128の開放終期で
ある「終期」と、前記大入賞口128の閉鎖直後からの
所定期間である「完結期」と、の4部から構成される。
【0055】また、前記BGMは、複数の曲片から構成
される。本実施の形態では、前記BGMを構成する曲片
の数を7個に設定してある。前記7個の曲片のうち、前
記大入賞口128の開放された後のスピーカ162から
出力される曲片(以下、メイン用曲片という。)が5個
設定される。
【0056】前記5個の曲片のそれぞれは、「初期」に
用いられる「初期メロディ」、「中期」に用いられる
「第1中期メロディ」及び「第2中期メロディ」、「終
期」に用いられる「終期メロディ」、及び「完結期」に
用いられる「完結メロディ」となっている。
【0057】前記7個の曲片のうち前記メイン用曲片を
除いた2個の曲片は、大入賞口128が開放されている
最中にエラーが発生した場合に用いるエラー用曲片とな
っている。前記エラー用曲片のそれぞれは、「第1予備
メロディ」及び「第2予備メロディ」となっている。
【0058】前記大入賞口128が開放されると、初期
メロディが出力されるようになっている。前記大入賞口
128が開放されてから9秒が経過すること、または前
記大入賞口128が開放されている間に3球のパチンコ
球が入賞することの何れか一方が満たされた時点で、前
記初期メロディの出力が停止されるようになっている。
【0059】また、前記初期メロディの出力が停止する
と同時に、中期メロディが出力される。前記大入賞口1
28が開放されてから24秒が経過すること、または前
記大入賞口128が開放されている間に8球のパチンコ
球が入賞することの何れか一方が満たされた時点で、前
記中期メロディの出力が停止されるようになっている。
【0060】さらに、前記中期メロディの出力が停止す
ると同時に、終期メロディが出力される。前記大入賞口
128が開放されてから30秒が経過すること、または
前記大入賞口128が開放されている間に10球のパチ
ンコ球が入賞することの何れか一方が満たされた時点
で、前記終期メロディの出力が停止されるようになって
いる。
【0061】また、前記終期メロディの出力が停止する
と同時に、完結メロディが出力されるようになってい
る。この完結メロディは、2秒間だけ出力されるように
なっている。
【0062】また、本実施の形態におけるパチンコ機1
10は、大当りが最多で16回まで連続して行使できる
ように設定されている。
【0063】大当りが最多で16回まで連続して行使さ
れる場合、前記16回の大当りを実行するために要する
最短時間は、 0.6(秒/球)×10(球/ラウンド)×16(ラウ
ンド)+2(秒/ラウンド)×16(ラウンド)=12
8(秒) となる。
【0064】ここで、0.6(秒/球)は、パチンコ球
の発射周期を示す。また、2(秒/ラウンド)は、ラウ
ンド間におけるメモリをリセットする時間または大当り
終了後のメモリをリセットする時間を示す。
【0065】また、前記16回の大当りを実行するため
に要する時間は、前記最短時間128秒よりも長くなる
ことから約2〜3分となる。
【0066】前記16回の大当りを実行するために要す
る最短時間が128秒であることから、パチンコ機11
0では、約2分程度で完結するBGMが作曲されるよう
になっている。
【0067】図5及び図6には、大入賞口128を開放
している間にエラーが発生した場合のスピーカ162か
ら出力される音の切り替えに関するタイミングチャート
が示されている。
【0068】第1予備メロディは、前記大入賞口128
が開放されている間にエラーが発生した場合に用いられ
る。
【0069】前記大入賞口128が開放されている間に
発生するエラーには、前記大入賞口128にパチンコ球
が挟まれることで、前記大入賞口128が閉鎖できなく
なる球噛み現象がある。前記球噛み現象などのエラーが
発生している間では、前記第1予備メロディが繰り返さ
れ(ループ)、所定時間までスピーカ162から出力で
きるようになっている。図5に示される如く、前記エラ
ーが解除された時点で、予めバックアップされた前記エ
ラーの発生直前の遊技状態から当該エラーが発生する直
前に用いられた曲片が再生されるようになっている。
【0070】一方、前記第1予備メロディが出力された
時間が前記所定時間に達すると、図6に示される如く、
前記第1予備メロディの出力が停止し、ホール側にエラ
ー解除要求を示すエラー解除要求メロディが出力される
ようになっている。なお、前記エラー解除要求メロディ
は予めパチンコ機110のメモリ216に記憶されてい
る。
【0071】上述の大当り発生の各ラウンドでは、過去
の遊技結果に基づいて、前記大入賞口128の1回の開
放に要する時間の平均値(以下、ラウンド平均時間とい
う。)が予め前記各ラウンドに対応する各メモリに記憶
されている。ここで、前記平均値は、各ラウンドに対応
したテーブルを構成して前記メモリに記憶されるように
なっている。
【0072】各ラウンドでは、前記CPU212が、前
記大入賞口128が開放されてからの経過時間と、前記
テーブルに記憶されている前記各ラウンドに対応したラ
ウンド前記平均時間と、の時間差を演算する。前記時間
差を演算しつつ、前記大入賞口センサ210がパチンコ
球を検出する検出タイミングに応じて、「第1中期メロ
ディ」及び「第2中期メロディ」の何れか一方を単独で
繰り返したり、前記第1メロディと前記第2メロディと
を切り替えながら前記スピーカ162からメロディが出
力されるようになっている。
【0073】ここでは、中期メロディが出力されている
最中にエラーが発生した場合について説明したが、初期
メロディや終期メロディが出力されている最中にエラー
が発生した場合であっても、前記エラーが解除された時
点で、予めバックアップされた復帰状態から当該エラー
が発生する直前に用いられた曲片が再生されるようにな
っている。
【0074】図7には、パンク現象が発生した場合のス
ピーカ162から出力される音の切り替えに関するタイ
ミングチャートが示されている。
【0075】第2予備メロディは、パンク現象が発生し
た時などに用いられる。前記第2予備メロディは、前記
16回の大当りを実行するために要する最短時間が12
8秒であるというような予め予想された、大当りを実行
するために要する時間よりも短い場合に、大当りが終了
した旨を示すメロディである。本実施の形態では、前記
第2予備メロディをスピーカ162から出力する時間が
30秒に設定されている。
【0076】上述の各曲片において、前記メモリ212
から読み出される先のデータに対応して発音する曲片で
用いられる最後のコードから、前記先のデータの次に前
記記憶手段から読み出されるデータに対応して発音する
曲片で用いられる最初のコードへ移行する際のコード進
行が、音楽的な所定の関係を満たすようになっている。
また、曲片で用いられる最後のコードから当該曲片で用
いられる最初のコードへ移行する際のコード進行が、音
楽的な所定の関係を満たすようになっている。これによ
り、曲片どうしの連結部を遊技者に違和感のない音の運
びにすることができる。
【0077】ここで、上述の各曲片の連結箇所におい
て、同一の曲片を連続的に用いる場合があることを考慮
し、前記各曲片は可及的に短いフレーズであることが望
ましい。前記曲片の切り替えは、パチンコ球が特別図柄
始動入賞口126に入賞する入賞タイミング時を基に行
うよりも、前記曲片のフレーズの切れ目及び変更箇所を
円滑にすることができるようにしておく。
【0078】また、前記第2予備メロディは、大当り権
利を有効に行使できなかった旨を示す曲片のため、「残
念でした」というニュアンスを包含するようにしてもよ
い。
【0079】さらに、「第1予備メロディ」及び「第2
予備メロディ」のエラー用曲片は、メイン用曲片と比較
して前記スピーカ162から出力される音の差異を遊技
者が明確に識別できるように、エラー用メロディには短
調で作曲した曲片、メイン用曲片には長調で作曲した曲
片、が用いられてもよい。また、前記エラー用曲片と前
記メイン用曲片とを比較して前記スピーカ162から出
力される音の差異を遊技者が明確に識別できるように、
前記エラー用曲片に用いられる音色と、前記メイン用曲
片に用いられる音色と、が異なるようにしてもよい。
【0080】また、BGMがMIDI(登録商標)デー
タと、前記MIDIデータに基づいて楽器を電子的に演
奏する音源装置と、音を出力するスピーカと、前記スピ
ーカを制御するための音声制御回路と、を主な構成要素
とし、前記音源装置から発音される楽器の種類を変更す
ることで、エラーが発生したことが遊技者に認識される
ようにしてもよい。
【0081】次に、実施の形態の作用を説明する。
【0082】図8乃至図10には、大当り発生時におけ
るBGM出力制御に関するフローチャートが示されてい
る。
【0083】図8に示される如く、大当りが発生する
と、BGM出力制御が開始され(ステップ300)、ス
テップ302へ移行する。
【0084】ステップ302では、大当り発生BGMを
出力し、遊技者に大当りが発生したことを音で報知す
る。前記報知が開始されると、ステップ304へ移行す
る。
【0085】ステップ304では、メモリ216から初
期メロディのデータの読み込みが行われる。前記初期メ
ロディのデータの読み込みが終了すると、ステップ30
6へ移行する。
【0086】ステップ306では、大入賞口128の開
放と同時に前記初期メロディがスピーカ162から出力
される。前記初期メロディの出力が開始されると、ステ
ップ308へ移行する。
【0087】ステップ308では、前記メモリ216か
ら中期メロディのデータの読み込みが行われる。前記中
期メロディのデータの読み込みが終了すると、ステップ
310へ移行する。
【0088】ステップ310では、前記大入賞口128
において球噛み現象が発生したか否かが判断される。前
記判断が肯定されるとステップ348へ移行し、前記判
断否定されるとステップ312へ移行する。
【0089】ステップ348では、前記スピーカ162
から出力されているメロディを前記初期メロディから第
1予備メロディに切り替えるために、前記メモリ216
から前記第1予備メロディのデータの読み込みが行われ
る。前記第1予備メロディのデータの読み込みが終了す
ると、ステップ350へ移行する。
【0090】ステップ350では、前記第1予備メロデ
ィが前記スピーカ162から出力される。前記第1予備
メロディが前記スピーカ162から出力開始されると、
ステップ352へ移行する。
【0091】ステップ352では、所定時間内に前記球
噛み現象が解消したか否かの判断が行われる。前記判断
が肯定されるとステップ312へ移行し、前記判断が否
定されるとステップ354へ移行する。
【0092】ステップ354では、ホール側に球噛み現
象が生じていることを示すため、エラー解除要求メロデ
ィが前記スピーカ162から出力され、ステップ356
へ移行する。
【0093】ステップ356では、ホール側により前記
球噛み現象が解消したか否かが判断され、前記判断が肯
定された場合にのみステップ346へ移行する。
【0094】一方、ステップ312では、前記大入賞口
128に入賞したパチンコ球が3球目であるか否かが判
断される。前記判断が肯定されるとステップ314へ移
行し、前記判断が否定されるとステップ316へ移行す
る。
【0095】ステップ316では、前記大入賞口128
が開放されてからの時間が9秒を経過したか否かが判断
される。前記判断が肯定されると前記ステップ314へ
移行し、前記判断が否定されると前記ステップ310へ
移行する。
【0096】ステップ314では、前記中期メロディが
スピーカ162から出力される。前記中期メロディの出
力が開始されると、ステップ318へ移行する。
【0097】ステップ318では、前記メモリ216か
ら終期メロディのデータの読み込みが行われる。前記終
期メロディのデータの読み込みが終了すると、ステップ
320へ移行する。
【0098】ステップ320では、前記大入賞口128
において球噛み現象が発生したか否かが判断される。前
記判断が肯定されるとステップ348へ移行し、前記判
断否定されるとステップ312へ移行する。
【0099】前記ステップ346から前記ステップ34
8へ移行した後は、上述したステップ348乃至ステッ
プ356での処理が行われる。ここで、ステップ352
での判断が肯定された場合にはステップ322へ移行す
る。
【0100】前記ステップ322では、前記大入賞口1
28に入賞したパチンコ球が8球目であるか否かが判断
される。前記判断が肯定されるとステップ324へ移行
し、前記判断が否定されるとステップ326へ移行す
る。
【0101】ステップ326では、前記大入賞口128
が開放されてからの時間が24秒を経過したか否かが判
断される。前記判断が肯定されると前記ステップ324
へ移行し、前記判断が否定されると前記ステップ320
へ移行する。
【0102】ステップ324では、前記終期メロディが
スピーカ162から出力される。前記終期メロディの出
力が開始されると、ステップ328へ移行する。
【0103】ステップ328では、前記メモリ216か
ら完結メロディのデータの読み込みが行われる。前記完
結メロディのデータの読み込みが終了すると、ステップ
330へ移行する。
【0104】ステップ330では、前記大入賞口128
において球噛み現象が発生したか否かが判断される。前
記判断が肯定されるとステップ348へ移行し、前記判
断が否定されるとステップ312へ移行する。
【0105】前記判断が肯定された場合には、上述した
ステップ348乃至ステップ356での処理が行われ
る。ここで、ステップ352での判断が肯定されるとス
テップ332へ移行する。
【0106】ステップ332では、前記大入賞口128
に入賞したパチンコ球が10球目であるか否かが判断さ
れる。前記判断が肯定されるとステップ334へ移行
し、前記判断が否定されるとステップ336へ移行す
る。
【0107】ステップ336では、前記大入賞口128
が開放されてからの時間が30秒を経過したか否かが判
断される。前記判断が肯定されると前記ステップ334
へ移行し、前記判断が否定されると前記ステップ330
へ移行する。
【0108】ステップ334では、パンクが発生したか
否かの判断が行われる。前記判断が肯定されるとステッ
プ338へ移行し、前記判断が否定されるとステップ3
42へ移行する。
【0109】ステップ338では、パンクが発生したた
め、前記メモリ216から大当りの終了を示す第2予備
メロディのデータの読み込みが行われる。前記第2予備
メロディのデータの読み込みが終了すると、ステップ3
40へ移行する。
【0110】ステップ340では、前記第2予備メロデ
ィが前記スピーカ162から出力される。前記第2予備
メロディの出力が終了すると、ステップ346へ移行す
る。
【0111】一方、前記ステップ334での判断が否定
され、ステップ342へ移行すると、大当りが連続で発
生したラウンドが16ラウンドであるか否かの判断が行
われる。前記判断が肯定されるとステップ344へ移行
し、前記判断が否定されると上述したステップ304へ
移行し、再び前記初期メロディのデータの読み込みが行
われる。
【0112】ステップ344では、完結メロディが前記
スピーカ162から2秒間出力される。前記完結メロデ
ィの出力が終了すると、ステップ346へ移行する。
【0113】ステップ346では、BGM出力制御を終
了する。
【0114】なお、本発明の実施の形態によれば、大入
賞口128の閉鎖後の2秒間に完結メロディが出力され
るようになっているが、前記完結メロディが前記終期メ
ロディに包含されるようにしてもよい。この場合、前記
大入賞口128が閉鎖してから2秒後に前記終期メロデ
ィの出力が停止されるようにすればよい。また、前記2
秒間にスピーカ162から出力されるBGMが、上述の
前期メロディ、中期メロディ、及び終期メロディとは全
く独立した曲片として作曲されてもよい。
【0115】以上説明したように本発明の実施の形態に
よれば、BGMが遊技進行に応じて順次切り替えられ、
遊技者に対して大当り時の遊技状態を聴覚から認識させ
ることができる。
【0116】また、曲片の切り替え時において、スピー
カ162から先に出力された曲片と、前記先に出力され
た曲片の次に出力された曲片と、が音楽的に滑らかにつ
ながるため、遊技者に聴覚上の不自然さを感じさせるこ
とが無くなる。
【0117】さらに、同一の曲片を繰り返し(ルー
プ)、すなわち連続的にスピーカ162から出力して
も、前記曲片の最後の音と前記曲片の最初の音とが音楽
的に滑らかにつながるため、遊技者に聴覚上の不自然さ
を感じさせることが無くなる。
【0118】
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、B
GMが遊技進行に応じて順次切り替えられ、遊技者に対
して大当り時の遊技状態を聴覚から認識させることがで
きる。
【0119】また、曲片の切り替え時において第1の曲
片と第2の曲片とが音楽的に滑らかにつながるため、遊
技者に聴覚上の不自然さを感じさせることが無くなる。
【0120】さらに、同一の曲片を繰り返し(ルー
プ)、すなわち連続的に発音手段から出力しても、前記
曲片の最後の音と前記曲片の最初の音とが音楽的に滑ら
かにつながるため、遊技者に聴覚上の不自然さを感じさ
せることが無くなる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態に係るパチンコ機の概略正
面図である。
【図2】本発明の実施の形態に係るパチンコ機の制御系
を示すブロック図である。
【図3】本発明の実施の形態に係る特別図柄の変動に伴
って出力される音を制御するための機能ブロック図であ
る。
【図4】本発明の実施の形態に係る、大当りが発生した
際のスピーカから出力される音の切り替えに関するタイ
ミングチャートである。
【図5】本発明の実施の形態に係る、大入賞口が開放さ
れている間にエラーが発生した場合のスピーカから出力
される音の切り替えに関するタイミングチャートであ
る。
【図6】本発明の実施の形態に係る、大入賞口の開放中
にエラーが発生し、前記開放中に前記エラーが解消され
ない場合の音の切り替えに関するタイミングチャートで
ある。
【図7】本発明の実施の形態に係る、パンクが発生した
場合の音の切り替えに関するタイミングチャートであ
る。
【図8】本発明の実施の形態に係る、大当り発生時にお
けるBGM出力制御に関するフローチャートである。
【図9】本発明の実施の形態に係る、大当り発生時にお
けるBGM出力制御に関するフローチャートである。
【図10】本発明の実施の形態に係る、大当り発生時に
おけるBGM出力制御に関するフローチャートである。
【符号の説明】
110 パチンコ機(遊技機) 126 特別図柄始動入賞口(所定の始動口) 128 大入賞口(所定の入賞口) 150 主制御基板(計数手段、制御手段) 154 音声制御基板(発音手段) 162 スピーカ(発音手段) 210 大入賞口センサ(計数手段) 216 メモリ(記憶手段) 216A 譜面データ記憶領域 216B 音源データ記憶領域 216C 演出パターンデータ記憶領域

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 所定の始動口に入賞することで抽選さ
    れ、それぞれ複数の図柄で構成された複数列の図柄群
    を、表示画面内に表示することで前記抽選の結果を報知
    し、前記抽選の結果に基づいて遊技者に有利な遊技状態
    となった場合に開閉可能な所定の入賞口に入賞すること
    で大当りとなり得る遊技機であって、 前記所定の入賞口の開閉に基づいて前記遊技者に対して
    出力されるBGMの分割されたデータを記憶する記憶手
    段と、 前記分割されたデータに対応した音を発音するための発
    音手段と、 前記所定の入賞口が開放されている間における入賞した
    遊技球の個数を計数する計数手段と、 前記計数手段で計数された前記遊技球の個数と、前記所
    定の入賞口が開放されてからの時間と、の少なくとも一
    方に基づいて、前記記憶手段に記憶されている前記分割
    されたデータの中から1つのデータを選択し、前記選択
    された前記1つのデータに対応した音を前記発音手段に
    発音させる制御手段と、を備えていることを特徴とする
    遊技機。
  2. 【請求項2】 前記記憶手段から読み出される先のデー
    タに対応して発音される音で構成された第1の曲片と、
    前記先のデータの次に前記記憶手段から読み出されるデ
    ータに対応して発音される音で構成された第2の曲片
    と、において、 前記第1の曲片で用いられる最後のコードから前記第2
    の曲片で用いられる最初のコードへ移行する際のコード
    進行が音楽的な所定の関係を満たすことを特徴とする請
    求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記曲片で用いられる最後のコードから
    当該曲片で用いられる最初のコードへ移行する際のコー
    ド進行が音楽的な所定の関係を満たすことを特徴とする
    請求項2記載の遊技機。
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