JP6180167B2 - 遊技機 - Google Patents
遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP6180167B2 JP6180167B2 JP2013087913A JP2013087913A JP6180167B2 JP 6180167 B2 JP6180167 B2 JP 6180167B2 JP 2013087913 A JP2013087913 A JP 2013087913A JP 2013087913 A JP2013087913 A JP 2013087913A JP 6180167 B2 JP6180167 B2 JP 6180167B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- determined
- special
- random number
- variation
- volume
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 238000003860 storage Methods 0.000 claims description 88
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 claims description 19
- 238000000034 method Methods 0.000 description 371
- 230000008569 process Effects 0.000 description 370
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 280
- 230000008859 change Effects 0.000 description 103
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 86
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 67
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 27
- 238000013500 data storage Methods 0.000 description 23
- 230000001276 controlling effect Effects 0.000 description 14
- 238000010304 firing Methods 0.000 description 13
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 11
- 230000009467 reduction Effects 0.000 description 9
- 230000006870 function Effects 0.000 description 7
- 238000012805 post-processing Methods 0.000 description 7
- 238000005259 measurement Methods 0.000 description 6
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 5
- 230000004397 blinking Effects 0.000 description 4
- 238000005286 illumination Methods 0.000 description 4
- 238000009434 installation Methods 0.000 description 4
- 239000003086 colorant Substances 0.000 description 3
- 238000005034 decoration Methods 0.000 description 3
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 3
- 238000013461 design Methods 0.000 description 3
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 3
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 3
- 239000000758 substrate Substances 0.000 description 3
- 238000011161 development Methods 0.000 description 2
- 238000007599 discharging Methods 0.000 description 2
- 230000007246 mechanism Effects 0.000 description 2
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 2
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 2
- 230000004044 response Effects 0.000 description 2
- 230000002747 voluntary effect Effects 0.000 description 2
- 241000287531 Psittacidae Species 0.000 description 1
- 230000007175 bidirectional communication Effects 0.000 description 1
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 1
- 230000002844 continuous effect Effects 0.000 description 1
- 230000005389 magnetism Effects 0.000 description 1
- 238000011084 recovery Methods 0.000 description 1
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
Description
そして、近年、遊技者が所定の操作を行うことにより、音声出力装置から出力される音声の音量を所定の範囲内で任意に変更可能な遊技機が考案されている(特許文献1及び2参照)。
特に、近年では、遊技場内の音量レベルを抑えるべく、音声出力装置から出力される音量の初期値を予め小さく設定しておき、遊技の際に遊技者に音量を増大させる操作を行わせることで、遊技中のみ大きな音量で音声出力を行って、従来と同様、遊技中に実行される演出を遊技者に楽しませるという取り組みがなされている。
しかし、上述の如く、音声出力装置からの音声出力に対する遊技者の興趣が低いため、遊技者が自発的に音量変更の操作を行わず、遊技者に対して遊技中の演出を十分に楽しませることができないという問題も生じていた。
すなわち、本発明に係る遊技機においては、現音量によっては、演出に応じて出力される音声が聴認しやすい場合や聴認しにくい場合が生じることとなる。したがって、遊技者は、聴認しやすい音声を出力させるべく、音量変更手段により現音量を変更することとなる。このように、本発明に係る遊技機によれば、聴認しやすい音声を出力させるために、現音量の変更を試みることとなるため、音量変更に対する遊技者の意識を高め、自発的に音量を変更させることができるのである。
たとえば、第1の音声として、低音の音声を定めるとともに、第2の音声として、第1の音声よりも高音の音声を定めることができる。また、第1の音声として、小さい音量の音声を定めるとともに、第2の音声として、第1の音声よりも大きい音量の音声を定めることができる。
(3)また、本発明の遊技機は、前記第1の音声出力パターンには、前記音声出力手段による音声出力の態様として、第1の出力態様が定められ、前記第2の音声出力パターンには、前記音声出力手段による音声出力の態様として、前記第1の出力態様に基づいて出力された場合よりも音声が聴認しやすい第2の出力態様が定められるようにしてもよい。
たとえば、第1の出力態様として、所定個数の音声出力手段による音声出力を定めるとともに、第2の出力態様として、第1の出力態様よりも多い個数の音声出力手段による音声出力を定めることができる。また、第1の出力態様として、遊技機の下部に位置する音声出力手段による音声出力を定めるとともに、第2の出力態様として、第1の出力態様における音声出力手段よりも上方に位置する音声出力手段による音声出力を定めることができる。
(パチンコ機Pの外部構成)
本形態に係る遊技機は、遊技媒体として遊技球を使用するパチンコ機Pである。特に図示していないが、一般的に、パチンコ機Pが設置される遊技場においては、島と呼ばれる遊技機の設置領域に、複数台のパチンコ機Pが並べて配設されるとともに、遊技球を貸し出すための遊技球貸出装置が各パチンコ機Pに隣接して設置される。また、各パチンコ機Pは対応する遊技球貸出装置Rに接続されている。
遊技球貸出装置Rは、紙幣の投入や遊技球の貸し出しに必要な価値情報が記憶される記憶媒体(カード)の挿入が可能となっている。そして、遊技球貸出装置Rに紙幣を投入(又は、カードを挿入)した上で、パチンコ機Pに対して所定の操作を行うことにより、遊技球貸出装置Rから遊技球の貸し出しを受けることができるようになっている。
この遊技領域12は、図3に示すように、パチンコ機Pに対向する遊技者から見て左側の領域である第1遊技領域12aと、パチンコ機Pに対向する遊技者から見て右側の領域である第2遊技領域12bとから構成されている。これら2つの遊技領域12は、発射装置の発射強度により、遊技球の進入可能性が異なるようになっている。具体的には、発射装置の発射強度が所定の強度未満(発射装置により発射される遊技球が遊技領域12の最高地点に到達しない程度の強度)の場合には、遊技球は第1遊技領域12aに進入する。これに対して、発射装置の発射強度が所定の強度以上(発射装置により発射される遊技球が遊技領域12の最高地点に到達可能な強度)の場合には、遊技球は第2遊技領域12bに進入する。
なお、一般入賞口14の設置個数や設置位置は特に限定されるものではない。
また、この可動片16bの構成は特に限定されるものではなく、たとえば、遊技盤11に直交する軸を中心に左右方向に回動して第2始動入賞口16を開閉する一対の羽根部材や、水平な軸を中心に前後方向に回動して第2始動入賞口16を開閉する蓋部材により構成してもよいし、また、上下方向にスライドして第2始動入賞口16を開閉するシャッター部材により構成してもよい。
なお、第1始動入賞口15や第2始動入賞口16の設置位置は特に限定されるものではなく、たとえば、第1始動入賞口15や第2始動入賞口16は、いずれの遊技領域12(第1遊技領域12a、第2遊技領域12b)を流下する遊技球も入球しやすいような位置に配置してもよい。
また、当該大入賞口18へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出される。
なお、演出表示装置21は、液晶表示装置に限定されるものではなく、たとえば、外周に図柄が付された複数のドラムを用いて各種表示を行うドラム式の表示装置等を用いてもよい。
なお、演出装置としては、これらに限定されるものではなく、たとえば、種々のタイミングや態様で可動する演出役物装置等を備えてもよい。
また、上皿6の前方位置には、遊技者が操作することにより遊技中や待機中等に実行される演出の進行や切り替えが可能な演出操作装置9が設けられている。本形態における演出操作装置9は、円形リング状の枠体であって回転操作が可能な操作ダイヤル9aと、操作ダイヤル9aに嵌め込まれており押下操作が可能な操作ボタン9bとから構成されている。
なお、音量の変更は、操作ダイヤル9aの操作により行われるのではなく、たとえば、左右方向や上下方向への押下操作が可能なボタンやレバーを設け、これらを操作することにより行われるようにしてもよい。また、タッチパネル上にボタン部を表示し、当該ボタン部への接触により音量が変更されるようにしてもよい。
音量変更の処理については後程詳述する。
次に、パチンコ機Pの遊技や演出を制御する制御手段について説明する。
上述の制御手段は各種制御基板により構成されており、具体的には、図4に示すように、パチンコ機Pの遊技の基本動作を制御する主制御基板100(主制御手段)、遊技球の発射及び賞球の払い出しを制御する発射払出制御基板200、各種演出を制御する副制御基板300(副制御手段)、及び、遊技球貸出装置Rへの操作を中継する遊技球貸出装置制御基板400を備えている。
さらに、主制御基板100及び発射払出制御基板200には、遊技進行上の種々の情報をパチンコ機Pの外部(たとえば、遊技場のホールコンピュータ等)に出力するための外部情報端子基板500が接続されている。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、発射払出制御基板200が遊技球の発射及び賞球の払い出しの双方を制御しているが、遊技球の発射を制御する基板(発射制御基板)と、賞球の払い出しを制御する基板(払出制御基板)とを別個に設けてもよい。
この主制御基板100は、図4に示すように、各種演算処理を行うメインCPU101と、遊技を進行するための制御プログラム、遊技に必要なデータやテーブル等を格納するメインROM102と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるメインRAM103と、を備えている。
そして、メインCPU101は、後述する各検出センサやタイマからの信号に基づき、メインROM102に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、メインCPU101に接続されている各種装置の制御や、演算処理の結果に基づく他の基板へのコマンド送信等を行う。
そして、主制御基板100によって、各ソレノイドが駆動されることで第2始動入賞口16や大入賞口18の開閉制御がなされ、また、各表示装置の表示制御がなされるようになっている。
なお、遊技球を発射する装置としては、発射モータ61ではなく、ロータリーソレノイドを用いてもよい。
また、図4に示すように、発射払出制御基板200には、遊技球貸出装置制御基板400を介して、価値情報表示装置35と、球貸ボタン36の押下操作を検出する球貸スイッチ36aと、カード返却ボタン37の押下操作を検出するカード返却スイッチ37aと、が接続されている。
また、カード返却ボタン37が押下操作されると、カード返却スイッチ37aから出力される検出信号が発射払出制御基板200に入力され、当該発射払出制御基板200は、遊技球貸出装置Rに対して、カードの返却を要求する返却要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Rが返却要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Rによりカードを排出する制御がなされる。
この副制御基板300は、図4に示すように、各種演算処理を行うサブCPU301と、演出を実行するための制御プログラム、演出の実行に必要なデータやテーブル等を格納するサブROM302と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるサブRAM303と、を備えており、主制御基板100から副制御基板300への一方向に通信可能となるように接続されている。
そして、サブCPU301は、主制御基板100から送信されるコマンドやタイマからの信号に基づき、サブROM302に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、画像表示を制御するための画像制御基板(特に図示しておらず)、音声出力を制御するための音声制御基板(特に図示しておらず)、照明の点灯を制御するための電飾制御基板(特に図示しておらず)に、演出実行用のコマンドを送信する。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、音声制御基板と電飾制御基板とを別個に設けているが、これらの基板の機能を集約した1枚の基板(音声電飾制御基板)を設け、当該基板により、音声出力及び照明の点灯のいずれをも制御するようにしてもよい。
ここで、本形態における回転操作検出センサ9cは、操作ダイヤル9aの回転操作の方向(すなわち、時計回り又は反時計回り)も検出可能となっている。
また、上述の副制御基板300のサブRAM303は音量記憶手段として機能するものである。そして、このサブRAM303には、予め定められた音量の変更可能範囲(以下、音量変更可能範囲という)、音量設定スイッチ10aにより設定された音量の初期値、及び、現時点で設定されている音量(以下、現音量という)のデータ等が記憶されており、このサブRAM303に記憶されている現音量で、音声出力装置10から音声が出力される。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、音量変更の操作に関するモード(以下、音量変更モードという)として、遊技者による音量変更が可能な音量変更可能モード、又は、遊技者による音量変更が不可能な音量変更不可モードのいずれかが設定されるようになっている。そして、副制御基板300のサブRAM303には、現時点における音量変更モードも記憶されている。
そして、本形態に係るパチンコ機Pでは、遊技者が音量を変更可能な状態(音量変更可能モード)のときに操作ダイヤル9aを時計回りに操作すると、サブCPU301が、音量変更可能範囲の上限値を限度として現音量を増大させるように制御する。また、音量変更可能モードのときに操作ダイヤル9aを反時計回りに操作すると、サブCPU301が、音量変更可能範囲の下限値を限度として現音量を減少させるように制御する。
すなわち、音量を変更するために操作する操作ダイヤル9a及び音量の変更を制御するサブCPU301が、音量を変更するための音量変更手段に相当する。
なお、上述の音量変更可能範囲、音量の初期値、現音量、音量変更モード等のデータは、副制御基板300のサブRAM303に記憶するのではなく、音声制御基板のRAMに記憶してもよい。
次に、本形態のパチンコ機Pにおける遊技について、メインROM102に格納されている各種テーブルに基づいて説明する。
上述の如く、本形態のパチンコ機Pは、特図遊技と普図遊技の遊技が並行して進行するものである。これら両遊技を進行する際の遊技状態としては、低確率遊技状態(いわゆる非確変状態)又は高確率遊技状態(いわゆる確変状態)のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態が設定されるようになっている。
また、非時短遊技状態は、可動片16bが開きにくく(すなわち、第2始動入賞口16が開状態となりにくく)、第2始動入賞口16へ遊技球が入球しにくい遊技状態である。また、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも可動片16bが開きやすく(すなわち、第2始動入賞口16が開状態となりやすく)、第2始動入賞口16へ遊技球が入球しやすい遊技状態である。
なお、工場出荷直後やリセット後の初期状態においては、低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合せた遊技状態(以下、通常遊技状態という)が設定されるようになっている。
ここで、本形態に係るパチンコ機Pは、大当たりの抽選に係る乱数として、大当たりの判定に用いられる大当たり決定乱数、特別図柄の種別の決定に用いられる当たり図柄乱数、並びに、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出パターン(変動演出の態様、変動時間の組み合わせ)の決定に用いられるリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数を有している。
なお、本形態に係るパチンコ機Pにおいて、上述の大当たり決定乱数には、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、変動演出パターンは、変動演出の態様及び変動時間の組み合わせにより構成されるものである。すなわち、変動演出の態様及び変動時間の組み合わせを決定することによって、変動演出パターンが決定されるようになっている。この変動演出パターンの決定に用いられる乱数は上述の3種類に限定されるものではなく、たとえば、これらの乱数に加えて他の乱数を用いてもよいし、これらの乱数のうちいずれか1又は複数の乱数を用いてもよい。
この保留記憶領域は、第1記憶部から第8記憶部までの計8つの記憶部から構成されており、第1始動入賞口15への遊技球の入球により取得される各乱数値(以下、第1特図乱数という)、及び、第2始動入賞口16への遊技球の入球により取得される各乱数値(以下、第2特図乱数という)を計8組記憶可能となっている。
また、既にいくつかの記憶部に上述の乱数が記憶されている場合には、空きの記憶部のうち最も番号の小さい記憶部に上述の乱数が記憶されるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、保留記憶領域に記憶されている第1特図乱数の組数(以下、第1特図保留数という)は、第1特図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶され、保留記憶領域に記憶されている第2特図乱数の組数(以下、第2特図保留数という)は、第2特図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶されるようになっている。
なお、大当たりの抽選に係るテーブルはこれらに限定されるものではなく、他に、乱数に基づく判定や決定を行う必要がある場合には、適宜、テーブルを設けてもよい。
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0〜65535の数値範囲内で1個の大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を行う時点の遊技状態に応じて、低確率判定テーブル110a又は高確率判定テーブル110bのいずれかの大当たり決定乱数判定テーブル110が選択され、取得された大当たり決定乱数と選択された大当たり決定乱数判定テーブル110とに基づいて大当たりの抽選が行われる。
すなわち、高確率判定テーブル110bは、低確率判定テーブル110aに比べて、大当たりの当選確率がおよそ5倍となるように設定されている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0〜199の数値範囲内で1個の当たり図柄乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によって大当たりに当選した場合に、遊技球が入球した始動入賞口に応じて、第1始動入賞口判定テーブル111a又は第2始動入賞口判定テーブル111bのいずれかの当たり図柄乱数判定テーブル111が選択され、取得された当たり図柄乱数と選択された当たり図柄乱数判定テーブル111とに基づいて、特別図柄の種別が決定される。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、いずれの当たり図柄乱数判定テーブル111であっても、同一の大当たり図柄が決定されるようになっているが、これに限定されるものではなく、各テーブルにおいて異なる大当たり図柄が決定されるようにしてもよい。
すなわち、当たり図柄乱数判定テーブル111は、大当たりに当選した場合にのみ参照され、ハズレの場合には参照されないようになっている。
このリーチグループ決定乱数判定テーブル112は、遊技状態ごと、及び、保留記憶領域に記憶されている乱数の組数(以下、保留数という)ごとに複数設けられている。ここでは、図7に示すように、遊技状態が通常遊技状態であってかつ大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブル112についてのみ詳述し、他のリーチグループ決定乱数判定テーブル112の説明は省略する。
また、第2通常遊技状態用判定テーブル112bによれば、リーチグループ決定乱数が0〜8999であった場合に「第1グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜10006であった場合に「第3グループ」が決定される。
さらに、第3通常遊技状態用判定テーブル112cによれば、リーチグループ決定乱数が0〜10006であった場合に(すなわち、リーチグループ決定乱数がいかなる値であっても)「第3グループ」が決定される。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、遊技状態ごと、及び、保留数ごとにリーチグループ決定乱数判定テーブル112が設けられているが、遊技状態、保留数に加え、始動入賞口の種別ごとにリーチグループ決定乱数判定テーブル112を設けるようにしてもよい。
このリーチモード決定乱数判定テーブル113は、大別して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に参照されるハズレ用判定テーブルと、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に参照される大当たり用判定テーブルと、を備えている。
また、第2グループ用判定テーブル113bによれば、リーチモード決定乱数が0〜1499であった場合に、「01H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第2変動テーブル114bが選択される。また、リーチモード決定乱数が1500〜2038であった場合に、「02H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第2変動テーブル114bが選択される。
さらに、第3グループ用判定テーブル113cによれば、リーチモード決定乱数が0〜2038であった場合に(すなわち、リーチグループ決定乱数がいかなる値であっても)、「00H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第3変動テーブル114cが選択される。
ここでは、図9に示すように、通常遊技状態において第1始動入賞口15への遊技球の入球により特別図柄X1又は特別図柄X2が決定された場合に参照される第1大当たり用判定テーブル113d、及び、通常遊技状態において第1始動入賞口15への遊技球の入球により特別図柄X3が決定された場合に参照される第2大当たり用判定テーブル113eについて説明し、他の大当たり用判定テーブルの説明は省略する。
また、第2大当たり用判定テーブル113eによれば、リーチモード決定乱数が0〜1399であった場合に、「30H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第31変動テーブル114eが選択される。また、リーチモード決定乱数が1400〜2038であった場合に、「31H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第31変動テーブル114eが選択される。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、始動入賞口の種別ごと、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、及び、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルが設けられているが、始動入賞口の種別は考慮せず、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、及び、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルを設けるようにしてもよい。
ここでは、図10に示すように、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に決定される第1変動テーブル114a、第2変動テーブル114b及び第3変動テーブル114c、並びに、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に決定される第30変動テーブル114d及び第31変動テーブル114eについて説明し、他の変動パターン抽選テーブル114の説明は省略する。
具体的には、図10に示すように、第1変動テーブル114aによれば、変動パターン乱数が0〜89であった場合に「00H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が90〜139であった場合に「01H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が140〜250であった場合に「02H」という変動パターン番号が決定される。第2変動テーブル114bによれば、変動パターン乱数が0〜99であった場合に「01H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が100〜250であった場合に「02H」という変動パターン番号が決定される。第3変動テーブル114cによれば、変動パターン乱数が0〜89であった場合に「00H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が90〜250であった場合に「01H」という変動パターン番号が決定される。
また、変動モード番号及び変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するためのものである。本形態に係るパチンコ機Pでは、各変動モード番号に対応して、所定の変動演出の態様が定められ、また、変動モード番号及び変動パターン番号の組み合わせに対応して、所定の変動時間が定められている。
本形態に係るパチンコ機Pは、上述の各種処理や特別遊技の制御を行うためのテーブルとして、変動時間決定テーブル115、特別電動役物作動テーブル116、及び、遊技状態設定テーブル117等を備えている。
図11に示すように、本形態における変動時間決定テーブル115によれば、たとえば、決定された変動モード番号が「00H」及び変動パターン番号が「01H」であった場合に「5秒」の変動時間が決定され、決定された変動モード番号が「01H」及び変動パターン番号が「02H」であった場合に「15秒」の変動時間が決定される。そして、この決定された変動時間が、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出の時間となる。
なお、変動モードコマンドのみに基づいて変動演出の態様を決定するのではなく、変動モードコマンド及び変動パターンコマンドの組み合わせに基づいて変動演出の態様を決定するようにしてもよい。また、変動演出を前半部分と後半部分とに分け、変動モードコマンド及び変動パターンコマンドのいずれか一方に基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、他方に基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するようにしてもよい。
そして、この特別遊技においては、遊技者は、所定個数の期待値の賞球を獲得可能となる。
そして、この特別遊技においては、遊技者は、特別図柄X1が決定された場合の特別遊技よりも少ない期待値の賞球を獲得可能となる。
そして、この特別遊技においては、ラウンド遊技中に大入賞口18へ遊技球を入球させることが極めて困難であるため、遊技者は賞球を獲得することができない。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、図13に示すように、遊技状態設定テーブル117として、特別図柄X1が決定された場合に参照される第1状態設定テーブル117aと、特別図柄X2が決定された場合に参照される第2状態設定テーブル117bと、特別図柄X3が決定された場合に参照される第3状態設定テーブル117cと、が設けられている。
また、特別図柄X2又は特別図柄X3が決定された場合も、図13に示すように、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定され、高確回数が70回に設定される。
本形態に係るパチンコ機Pでは、発射装置(図示しておらず)により発射され遊技領域12を流下する遊技球がゲート20を通過すると、第2始動入賞口16の可動片16bを作動させて当該可動片16bを開くか否かを決定する普通図柄の抽選が行われる。そして、この普通図柄の抽選によって当たりとなると、可動片16bが開き、第2始動入賞口16が開状態となるため、第2始動入賞口16への遊技球の入球が容易となる。
この普通図柄の抽選は、遊技球がゲート20を通過することを契機に取得される当たり決定乱数、及び、メインROM102に格納されており当該乱数を判定するための当たり決定乱数判定テーブル118に基づいて、行われる。
なお、本形態に係るパチンコ機Pにおいて、当たり決定乱数には、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、普図保留記憶領域に記憶されている当たり決定乱数の数(以下、普図保留数という)は、普図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶されるようになっている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、遊技球がゲート20を通過すると、0〜65535の数値範囲内で1個の当たり決定乱数が取得される。そして、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が非時短遊技状態であれば、非時短判定テーブル118aが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された非時短判定テーブル118aとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。また、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短判定テーブル118bが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された時短判定テーブル118bとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。
また、時短判定テーブル118bによれば、当たり決定乱数が1〜65000であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数(0、65001〜65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この時短判定テーブル118bにおいて当たりとなる確率は65000/65536、すなわち、およそ99/100となる。
なお、普通図柄の抽選によって当たりとなった場合には当たり図柄が決定され、ハズレとなった場合にはハズレ図柄が決定される。
本形態に係るパチンコ機Pでは、図15に示すように、遊技状態が非時短遊技状態の場合には変動時間が3秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態の場合には変動時間が0.6秒に決定される。そして、変動時間が決定されると、この決定された変動時間の間、普通図柄表示装置32(図3参照)が点滅表示される。そして、普通図柄の抽選により当たりとなって当たり図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が点灯し、ハズレとなってハズレ図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が消灯する。
本形態に係るパチンコ機Pでは、普通図柄表示装置32が点灯すると、第2始動入賞口16の可動片16bが、第2始動入賞口開放制御テーブル120に定められた態様で開閉するようになっている。具体的には、遊技状態が非時短遊技状態の場合には、図16に示すように、始動入賞口ソレノイド16cが0.2秒(=0.2秒×1回)通電されるため、第2始動入賞口16の可動片16bが0.2秒開放される。また、遊技状態が時短遊技状態の場合には、図16に示すように、始動入賞口ソレノイド16cが2.4秒(=1.2秒×2回)通電されるため、第2始動入賞口16の可動片16bが合計2.4秒開放される。
次に、上述の特図遊技、普図遊技及び特別遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
まず、主制御基板100のメイン処理を説明する。
電源基板により電源が供給されると、メインCPU101にシステムリセットが発生し、メインCPU101は、図17のフローチャートに示すメイン処理を実行する。
ステップ101において、メインCPU101は、当たり図柄乱数を更新する際に参照される当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値を決定するためのものである。すなわち、当たり図柄乱数は、更新を開始する時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、この乱数範囲を1周すると、その時点における当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、当たり図柄乱数の更新が継続されるようになっている。そして、次のステップ102に進む。
主制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路により、所定の周期(本形態に係るパチンコ機Pでは、4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、図18のフローチャートに示すタイマ割込処理が実行される。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、減算タイマを採用しており、主制御基板100のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが1ずつ減算され、0になると減算を停止するようになっている。
ステップ201において、メインCPU101は、当たり図柄乱数の更新を行う。具体的には、乱数カウンタを「1」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「0」に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。そして、次のステップ202に進む。
ステップ203において、メインCPU101は、特図遊技及び特別遊技に関する制御を行うための特図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ204に進む。
ステップ205において、メインCPU101は、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエラー関連処理を実行する。具体的には、前扉3の開放に基づく扉開放コマンドや、受皿7の満タン状態に基づく受皿満タンコマンド等を、主制御基板100が受信した場合に、メインCPU101は、対応するエラー指定コマンド(たとえば、扉開放指定コマンド、満タン状態指定コマンド等)を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶(セット)する。また、上述のコマンドを主制御基板100が受信しなくなった場合に、メインCPU101は、対応するエラー解除指定コマンド(たとえば、扉閉鎖指定コマンド、満タン解除指定コマンド等)を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ206に進む。
ステップ207において、メインCPU101は、パチンコ機Pの遊技状態を当該パチンコ機Pの外部に出力するための外部情報データ、第2始動入賞口16の可動片16bを開閉するための始動入賞口ソレノイドデータ、大入賞口18の開閉を制御するための大入賞口ソレノイドデータ、各種表示装置(第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31、普通図柄表示装置32、第1特図保留表示装置38、第2特図保留表示装置39及び普通図柄保留表示装置33)の表示データ等の作成を実行する。そして、次のステップ208に進む。
ステップ300において、メインCPU101は、遊技球がゲート20を通過したことに基づいて、普通図柄の抽選を行うためのゲート検出時入力処理を実行する。そして、次のステップ301に進む。
ステップ301において、メインCPU101は、遊技球が第1始動入賞口15を通過したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第1始動入賞口検出時入力処理を実行する。そして、次のステップ302に進む。
ステップ302において、メインCPU101は、遊技球が第2始動入賞口16を通過したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第2始動入賞口検出時入力処理を実行する。そして、センサ検出時処理を終了する。
ステップ400において、メインCPU101は、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、ゲート検出時入力処理を終了する。一方、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ401に進む。
ステップ401において、メインCPU101は、普図保留数カウンタの値(すなわち、現時点における普図保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、ゲート検出時入力処理を終了する。一方、当該値が4未満であると判定した場合、次のステップ402に進む。
ステップ403において、メインCPU101は、現時点の当たり決定乱数を取得して普図保留記憶領域に記憶し、ゲート検出時入力処理を終了する。
ステップ500において、メインCPU101は、第1始動入賞口検出スイッチ15aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第1始動入賞口検出スイッチ15aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第1始動入賞口検出時入力処理を終了する。一方、第1始動入賞口検出スイッチ15aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ501に進む。
ステップ501において、メインCPU101は、第1特図保留数カウンタの値(すなわち、現時点における第1特図保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、第1始動入賞口検出時入力処理を終了する。一方、当該値が「4」未満であると判定した場合、次のステップ502に進む。
ステップ503において、メインCPU101は、現時点の大当たり決定乱数を取得して保留記憶領域に記憶する。そして、次のステップ504に進む。
ステップ505において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新されたリーチグループ決定乱数を取得して、上述のステップ503で大当たり乱数を記憶した保留記憶領域に記憶する。そして、次のステップ506に進む。
ステップ507において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ503で大当たり乱数を記憶した保留記憶領域に記憶する。以上より、取得された大当たり乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ乱数、リーチモード乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ保留記憶領域に記憶されることとなる。そして、次のステップ508に進む。
ステップ600において、メインCPU101は、第2始動入賞口検出スイッチ16aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第2始動入賞口検出スイッチ16aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第2始動入賞口検出時入力処理を終了する。一方、第2始動入賞口検出スイッチ16aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ601に進む。
ステップ601において、メインCPU101は、第2特図保留数カウンタの値(すなわち、現時点における第2特図保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、第2始動入賞口検出時入力処理を終了する。一方、当該値が「4」未満であると判定した場合、次のステップ602に進む。
ステップ603において、メインCPU101は、現時点の大当たり決定乱数を取得して保留記憶領域に記憶する。そして、次のステップ604に進む。
ステップ605において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新されたリーチグループ決定乱数を取得して、上述のステップ603で大当たり乱数を記憶した保留記憶領域に記憶する。そして、次のステップ606に進む。
ステップ607において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ603で大当たり乱数を記憶した保留記憶領域に記憶する。以上より、取得された大当たり乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ乱数、リーチモード乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ保留記憶領域に記憶されることとなる。そして、次のステップ608に進む。
ステップ700において、メインCPU101は、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、当該特図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この実行フェーズデータは、後述する特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、後述する特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、後述する停止後処理の実行を示すデータ「02」と、後述する特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」と、後述する特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、を有している。
そして、メインCPU101は、上述のステップ700でロードした実行フェーズデータの値に基づき、特別図柄変動開始処理(ステップ701)、特別図柄変動停止処理(ステップ702)、停止後処理(ステップ703)、特別遊技制御処理(ステップ704)又は特別遊技終了処理(ステップ705)のいずれかを実行する。そして、特図関連制御処理を終了する。
ステップ800において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「00」でないと判定した場合、特別図柄変動開始処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「00」であると判定した場合、次のステップ801に進む。
ステップ801において、メインCPU101は、保留記憶領域に第1特図乱数又は第2特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第1特図保留数カウンタが「1」以上又は第2特図保留数カウンタが「1」以上であるか否かを判定する。そして、いずれかが記憶されていると判定した場合、ステップ802に進む。一方、いずれも記憶されていないと判定した場合、ステップ809に進む。
また、メインCPU101は、第1記憶部に記憶されていた各乱数が、第1特図乱数か第2特図乱数であるかを判断し、第1特図乱数であった場合には、第1特図保留数カウンタの値を「1」デクリメントし、第2特図乱数であった場合には、第2特図保留数カウンタの値を「1」デクリメントする。
そして、ステップ803に進む。
ステップ803において、メインCPU101は、大当たり決定乱数判定テーブル110のうち、現時点の遊技状態に対応するいずれかを選択し、選択したテーブルと、上述のステップ802で処理領域に記憶された大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定処理を実行する。そして、次のステップ804に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Pの特別図柄変動開始処理では、第1特図乱数及び第2特図乱数が保留記憶領域に記憶された順に処理されるが、双方の乱数が記憶されている場合には、いずれか一方の乱数を優先的に処理してもよい。
ステップ806において、メインCPU101は、上述のステップ802で処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数に基づいて、変動演出パターンの決定に係る変動演出パターン決定処理を実行する。そして、次のステップ807に進む。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、第1特図乱数が保留記憶領域に記憶されている場合には、第1特図保留数を認識できる態様で第1特図保留表示装置38が表示され、第2特図乱数が保留記憶領域に記憶されている場合には、第2特図保留数を認識できる態様で第2特図保留表示装置39が表示されるようになっている。そして、第1特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第1特図保留数が1つ減ることを示すように、第1特図保留表示装置38が表示制御され、第2特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第2特図保留数が1つ減ることを示すように、第2特図保留表示装置39が表示制御される。
そして、次のステップ808に進む。
また、上述のステップ801で保留記憶領域に第1特図乱数及び第2特図乱数がいずれも記憶されていないと判定した場合に進むステップ809において、メインCPU101は、特別図柄の変動表示が行われていない待機状態の開始を示す待機状態開始コマンドを副制御基板300へ送信するための待機状態開始コマンド判定処理を実行する。本形態における主制御基板100は、特に図示していないが、待機状態開始コマンドが演出用伝送データ格納領域に記憶されたか否かを示す記憶フラグを備えている。そして、メインCPU101は、記憶フラグがオフのときに待機状態開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶し、記憶フラグがオンのときには待機状態開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶しないようになっている。また、メインCPU101は、待機状態開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶すると記憶フラグをオンにし、始動入賞コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する(上述のステップ608を参照)と記憶フラグをオフにするようになっている。すなわち、本形態に係るパチンコ機Pでは、待機状態の開始に基づいて待機状態開始コマンドが演出用伝送データ格納領域に記憶されると、当該待機状態中に再度、待機状態開始コマンドが記憶されることはなく、いずれかの始動入賞口へ遊技球が入球して特別図柄の変動表示が開始された後、再度、待機状態が開始すると、待機状態開始コマンドが演出用伝送データ格納領域に記憶されることとなる。
そして、次のステップ810に進む。
なお、メインCPU101がデモ判定処理を実行するのではなく、サブCPU301が上述の待機状態開始コマンドを受信してからの経過時間に基づき、当該サブCPU301がデモ表示の実行を決定してもよい。
ステップ900において、メインCPU101は、上述のステップ804で決定された特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ901に進む。一方、大当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ903に進む。
ステップ901において、メインCPU101は、当該抽選の判定に係る始動入賞口の種別(すなわち、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数がいずれの始動入賞口への入球により取得されたものであるか)を確認するとともに、上述のステップ804で決定された大当たり図柄、及び、現時点の遊技状態を確認する。そして、次のステップ902に進む。
また、上述のステップ900で大当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ903において、メインCPU101は、現時点の遊技状態、及び、現時点の保留数を確認する。そして、次のステップ904に進む。
ステップ905において、メインCPU101は、上述のステップ802で処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数と、上述のステップ904で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブル112とに基づいて、グループの種別を決定し、当該グループの種別を所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ906に進む。
ステップ907において、メインCPU101は、上述のステップ902で選択されたリーチモード決定乱数判定テーブル113(大当たり用判定テーブル)、又は、上述のステップ906で選択されたリーチモード決定乱数判定テーブル113(ハズレ用判定テーブル)と、上述のステップ802で処理領域に記憶されたリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号及び変動パターン抽選テーブルを決定し、この決定された変動モード番号を所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ908に進む。
ステップ909において、メインCPU101は、上述のステップ908で選択された変動パターン抽選テーブルと、上述のステップ802で処理領域に記憶された変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号を所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ910に進む。
ステップ911において、メインCPU101は、上述のステップ907で決定された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドを生成し、上述のステップ909で決定された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドを生成する。さらに、メインCPU101は、生成された変動モードコマンド及び変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、変動演出パターン決定処理を終了する。
ステップ1000において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「01」でないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「01」であると判定した場合、次のステップ1001に進む。
ステップ1002において、メインCPU101は、上述のステップ804で決定された特別図柄を、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31に停止表示するための停止表示データをセットし、特別図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ1003に進む。
ステップ1004において、メインCPU101は、特別図柄を停止表示する停止表示時間を停止表示時間カウンタにセットする。そして、次のステップ1005に進む。
ステップ1100において、メインCPU101は、実行フェーズデータが停止後処理の実行を示すデータ「02」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「02」でないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「02」であると判定した場合、次のステップ1101に進む。
ステップ1101において、メインCPU101は、上述のステップ1004で停止表示時間カウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、停止表示時間が経過していないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ1102に進む。
ステップ1103において、メインCPU101は、時短回数更新処理を実行する。具体的には、メインCPU101は、現時点の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインRAM103に設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「1」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「0」となった場合には、時短遊技フラグをオフにする処理も実行する。また、時短遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインCPU101は、何も処理は行わない。そして、次のステップ1104に進む。
ステップ1105において、メインCPU101は、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ1106に進む。一方、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ1112に進む。
ステップ1107において、メインCPU101は、現時点の遊技状態をリセットする処理を実行する。そして、次のステップ1108に進む。
ステップ1109において、メインCPU101は、停止表示されている大当たり図柄の種別に基づいて、メインRAM103にラウンド遊技数をセットする。具体的には、メインCPU101は、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄X1であれば、ラウンド遊技数として「16」をセットし、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄X2であれば、ラウンド遊技数として「4」をセットし、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄X3であれば、ラウンド遊技数として「2」をセットする。そして、次のステップ1110に進む。
ステップ1111において、メインCPU101は、現時点の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、停止後処理を終了する。
ステップ1200において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「03」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「03」であると判定した場合、次のステップ1201に進む。
ステップ1201において、メインCPU101は、上述のステップ1108でタイマカウンタにセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。そして、オープニング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、オープニング時間が経過したと判定した場合、次のステップ1202に進む。
ステップ1203において、メインCPU101は、大当たり図柄の種別に応じた特別電動役物作動テーブル116に基づいて、大入賞口18の開閉を行う大入賞口開閉制御処理を実行する。そして、次のステップ1204に進む。
ステップ1205において、メインCPU101は、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1206に進む。
なお、ラウンド遊技開始コマンドは、ラウンド遊技の回数ごとに設けられており、これにより、何回目のラウンド遊技が開始されたかを副制御基板300に伝達できるようになっている。
ステップ1207において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されているラウンド遊技数を「1」デクリメントする。そして、次のステップ1208に進む。
ステップ1209において、メインCPU101は、特別遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をタイマカウンタにセットし、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別遊技制御処理を終了する。
ステップ1211において、メインCPU101は、特別遊技が終了したことを示す特別遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1212に進む。
ステップ1300において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「04」でないと判定した場合、特別遊技終了処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「04」であると判定した場合、次のステップ1301に進む。
ステップ1301において、メインCPU101は、終了した特別遊技の実行契機となった大当たり図柄(メインRAM103の記憶領域に記憶)、及び、大当たり当選時の遊技状態(遊技状態バッファの記憶)を確認するとともに、上述の大当たり図柄に応じた遊技状態設定テーブル117に基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、メインCPU101は、高確遊技フラグ、時短遊技フラグ、高確回数、時短回数を設定する。たとえば、上述の大当たり図柄が特別図柄X1であった場合には、高確遊技フラグ及び時短遊技フラグをいずれもオンとするとともに、高確回数及び時短回数のいずれにも「70」をセットする。そして、次のステップ1302に進む。
ステップ1303において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
ステップ1400において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この普図実行フェーズデータは、後述する普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、後述する普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、後述する普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、後述する可動片制御処理の実行を示すデータ「13」と、を有している。
そして、メインCPU101は、上述のステップ1400でロードした普図実行フェーズデータの値に基づき、普通図柄変動開始処理(ステップ1401)、普通図柄変動停止処理(ステップ1402)、普通図柄停止後処理(ステップ1403)又は可動片制御終了処理(ステップ1404)のいずれかを実行する。そして、普図関連制御処理を終了する。
ステップ1500において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示す「10」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「10」でないと判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「10」と判定した場合、次のステップ1501に進む。
ステップ1501において、メインCPU101は、普図保留記憶領域に当たり決定乱数が記憶されているか否か、すなわち、普図保留数カウンタが「1」以上であるか否かを判定する。そして、普図保留数カウンタが「1」以上でない(すなわち、「0」)と判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図保留数カウンタが「1」以上であると判定した場合、次のステップ1502に進む。
ステップ1503において、メインCPU101は、普図保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第1記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、メインRAM103に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、1つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数は、いわゆる先入れ先出し(FIFO)で、後述の当選判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ1504に進む。
ステップ1505において、メインCPU101は、上述のステップ1504における当選判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する。そして、当たりであると判定した場合、次のステップ1506に進む。一方、当たりでない(すなわち、ハズレ)と判定した場合、ステップ1507に進む。
また、上述のステップ1505で当選判定処理の結果が当たりでない(すなわち、ハズレ)と判定した場合に進むステップ1507において、メインCPU101は、ハズレ図柄データをメインRAM103の所定の領域に記憶する。そして、ステップ1508に進む。
ステップ1509において、メインCPU101は、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示装置32が点滅表示を開始する。また、本形態に係るパチンコ機Pでは、当たり決定乱数が普図保留記憶領域に記憶されている場合には、普図保留数を認識できる態様で普通図柄保留表示装置33が表示されるようになっている。そして、普通図柄の変動表示が行われる場合には、当該変動表示の開始と同時に、普図保留数が1つ減ることを示すように、普通図柄保留表示装置33が表示制御される。そして、次のステップ1510に進む。
ステップ1511において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「11」をセットする。そして、普通図柄変動開始処理を終了する。
ステップ1600において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「11」でないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「11」であると判定した場合、次のステップ1601に進む。
ステップ1601において、メインCPU101は、ステップ1508で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ1602に進む。
ステップ1603において、メインCPU101は、普通図柄を停止表示する停止表示時間を普図停止表示時間カウンタにセットする。そして、次のステップ1604に進む。
ステップ1700において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「12」でないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「12」であると判定した場合、次のステップ1701に進む。
ステップ1701において、メインCPU101は、上述のステップ1603で普図停止表示時間カウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、当該停止表示時間が経過していないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、当該停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ1702に進む。
ステップ1703において、メインCPU101は、普図関連制御処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「13」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
ステップ1800において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「13」でないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「13」であると判定した場合、次のステップ1801に進む。
ステップ1801において、メインCPU101は、可動片16bが作動制御中であるか否か、すなわち、始動入賞口ソレノイド16cが通電されているか否かを判定する。そして、可動片16bが作動制御中であると判定した場合、ステップ1804に進む。一方、可動片16bが作動制御中でないと判定した場合、次のステップ1802に進む。
ステップ1803において、メインCPU101は、第2始動入賞口開放制御テーブル120を参照し、上述のステップ1802で確認した遊技状態に応じて、始動入賞口ソレノイド16cの通電制御データ(開放データ)として、通電回数(開放回数)及び通電時間(開放時間)をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
ステップ1805において、メインCPU101は、可動片16bの作動の停止、すなわち、始動入賞口ソレノイド16cの通電の停止を実行する。そして、次のステップ1806に進む。
上述の如く、本形態に係るパチンコ機Pでは、遊技者が操作ダイヤル9aの回転操作を行うことにより、音声出力装置10から出力される音声の音量を予め定められた音量変更可能範囲内で変更できるようになっている。以下、この音量変更の処理について説明する。
本形態に係るパチンコ機Pでは、音声出力装置10から出力される音声の音量を、「0」〜「7」の8段階(「0」が最小の音量で、「7」が最大の音量)で設定可能になっているが、遊技者の操作により音量の変更が可能な範囲(すなわち、音量変更可能範囲)は「3」〜「7」の5段階に予め設定されている。また、本形態に係るパチンコ機Pでは、副制御基板300に接続された音量設定スイッチ10aにより、電源投入時や電断復帰時に設定される音量の初期値を「3」〜「7」のいずれかに設定できるようになっている。
なお、設定可能な音量の範囲は、「0」〜「7」の8段階に限らず、これよりも多い段階やこれよりも少ない段階を設定できるようにしてもよい。また、音量変更可能範囲も、「3」〜「7」の5段階に限らず、物理的に設定可能な音量の範囲内で適宜設定することができる。
具体的には、サブCPU301は、電源投入時や電断復帰時に音量変更可能モードを設定するものの、いずれかの始動入賞口に遊技球が入球する(すなわち、特別図柄の変動表示が開始される)と、音量変更不可モードに切り替える。また、サブCPU301は、特別図柄の変動表示が行われていない待機状態が開始し、この待機状態の開始後、いずれの始動入賞口にも遊技球が入球することなく、予め定められたモード切り替え時間(本形態では5秒)が経過すると、音量変更可能モードに切り替える。
これに対して、音量変更モードとして音量変更不可モードが設定されているときに、操作ダイヤル9aの回転操作が行われても、サブCPU301は現音量を変更しない。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、操作ダイヤル9aの回転操作のみで、音声出力装置10から出力される音声の音量が切り替わるようになっている。なお、当該音量は、操作ダイヤル9aの回転操作のみで切り替えるのではなく、操作ダイヤル9aの回転操作に加え、所定の確定操作(たとえば、操作ボタン9bの押下操作)が行われることで切り替えるようにしてもよい。
音量設定画像には、図35に示すように、左から右に進むに連れて徐々に長くなる5本の縦棒が含まれており、各縦棒が音量変更可能範囲内の各音量を示すものとなっている。具体的には、左端に位置する最も短い縦棒が音量「3」を示し、右端に位置する最も長い縦棒が音量「7」を示す。そして、この間に位置する3本の縦棒は、左から順に音量「4」、音量「5」、音量「6」を示す。そして、左端の縦棒から現音量を示す縦棒までが所定の色で表示され、残りの縦棒が異なる色で表示されるため、遊技者が現音量を視覚的に認識できることとなる。たとえば、現音量が「5」であったときに音量が変更されると、現音量は「6」となるため、左端の縦棒から4本分の縦棒が所定の色で表示され、右端の縦棒のみが異なる色で表示される(図35参照)。
なお、待機状態の開始後、いずれの始動入賞口にも遊技球が入球することなく、さらには、音量が変更されることなく、予め定められた変更操作表示時間(本形態では20秒)が経過した場合にも、上述と同様に、現音量の設定状況を示した音量設定画像の縮小画像が表示部21aの右下部に表示されるようになっている。
具体的には、待機状態の開始後又は音量の変更後、いずれの始動入賞口にも遊技球が入球することなく、さらには、音量が変更されることなく、予め定められた第1リセット時間(本形態では5分)が経過したときに、現音量が初期値よりも小さい値となっていた場合には、サブCPU301が現音量を初期値に変更する。また、待機状態の開始後又は音量の変更後、いずれの始動入賞口にも遊技球が入球することなく、さらには、音量が変更されることなく、予め定められた第2リセット時間(本形態では9時間)が経過したときに、現音量が初期値よりも大きい値となっていた場合には、サブCPU301が現音量を初期値に変更する。
なお、第1リセット時間や第2リセット時間は、上記値に限られず、より長い時間やより短い時間を定めてもよい。
上述の如く、主制御基板100において各種処理が実行されることにより、特図遊技及び普図遊技、並びに、特別遊技が進行することとなる。そして、これら遊技の進行中には、主制御基板100から種々のコマンドを副制御基板300に送信し、このコマンドを副制御基板300が受信することにより、当該副制御基板300において、遊技の進行に伴う演出の制御が行われる。
以下では、特別図柄の変動表示中に実行され、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出について説明する。
この変動演出では、演出表示装置21に表示される背景画像に重ねて、演出図柄50(ダミー図柄)の変動表示が行われる。そして、変動表示した後に停止表示された演出図柄50の組み合わせ(停止表示態様)により、大当たりの抽選の結果が遊技者に報知されるようになっている。
その後、左側に位置する演出図柄50(以下、第1停止図柄という)、右側に位置する演出図柄50(以下、第2停止図柄という)、中央に位置する演出図柄50(以下、第3停止図柄)という順番で停止表示されるが、リーチなし変動パターンでは、第1停止図柄と第2停止図柄とが異なる図柄で停止表示され(特に表示しておらず)、リーチ変動パターンでは、第1停止図柄と第2停止図柄とが同一の図柄で停止表示される(図36参照)。
これに対して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合には、すべての演出図柄50が同一の図柄で停止表示されることはない。すなわち、すべての演出図柄50が同一の図柄では停止表示されないことにより、大当たりの抽選の結果がハズレであることが報知される。
なお、特に図示しないが、リーチ表示がなされた場合には、その後、演出表示装置21に所定の動画が表示されるリーチ発展演出が実行されることもある。このようなリーチ発展演出は、大当たりに当選した場合に実行される可能性が高く設定されているため、遊技者の期待感を高めることとなる。
そして、本形態に係るパチンコ機Pでは、これらのリーチ変動パターンについて、大当たりに当選した場合に実行される可能性の高低がそれぞれ別個に設定されている。これにより、実行されるリーチ変動パターンに応じて、大当たりに対する遊技者の期待感を変化させることができるようになっている。
そして、特別音声リーチの実行が決定された場合に、音声出力パターン決定手段として機能するサブCPU301が、現音量に基づいて、低音リーチ又は高音リーチのいずれかを決定するようになっている。すなわち、本形態に係るパチンコ機Pでは、設定されている現音量に応じて、特別音声リーチの実行の際に音声出力装置10から出力される音声の聴認しやすさが異なることとなる。したがって、遊技者は、特別音声リーチの実行の際に音声出力装置10から出力される音声を聴認しやすくするために、自発的に音量を変更することとなる。
以上のように、本形態に係るパチンコ機Pでは、設定されている現音量に応じて、特別音声リーチの実行の際に音声出力装置10から出力される音声の聴認しやすさが異なることとなり、当該音声を聴認しやすくするためには音量を変更しなければならないことから、音量変更に対する遊技者の意識を高めるとともに、遊技者に対して自発的に音量を変更させることができるのである。
ここで、予告演出は、演出図柄50の変動表示開始直後や変動表示中に、演出図柄50とは異なる動画や静止画等の画像(以下、予告演出画像)を表示することで、大当たりの当選に対する期待感を高めるためのものである。
この予告演出は、演出図柄50の変動表示中における1の時点で実行してもよいし、演出図柄50の変動表示中における複数の時点で実行してもよい。たとえば、いずれの演出図柄50も停止表示されていない時点で、第1の予告演出画像を表示し、第1停止図柄の停止表示後や第2停止図柄の停止表示後に、第2の予告演出画像を表示するようにしてもよい。また、演出図柄50の変動表示中に第1の予告演出画像を表示した後、すべての演出図柄50が停止表示する前における所定の期間内に、演出操作装置9(操作ボタン9b)が操作されることを条件として、第2の予告演出画像を表示するようにしてもよい。
なお、予告演出では、予告演出画像の表示に併せて、音声出力装置10(スピーカ)から所定のBGMや音声等を出力してもよいし、演出照明装置23(ランプ)を所定の点灯パターンや色で発光させてもよい。
そして、本形態に係るパチンコ機Pでは、これらの予告演出のパターンについて、大当たりに当選した場合に実行される可能性の高低がそれぞれ別個に設定されている。これにより、実行される予告演出のパターンに応じて、大当たりに対する遊技者の期待感を変化させることができるようになっている。
そして、特別予告の実行が決定された場合に、音声出力パターン決定手段として機能するサブCPU301が、現音量に基づいて、第1特別予告又は第2特別予告のいずれかを決定するようになっている。すなわち、本形態に係るパチンコ機Pでは、設定されている現音量に応じて、特別予告の実行の際に音声出力装置10から出力される音声の聴認しやすさが異なることとなる。したがって、遊技者は、特別予告の実行の際に音声出力装置10から出力される音声を聴認しやすくするために、自発的に音量を変更することとなる。
以上のように、本形態に係るパチンコ機Pでは、設定されている現音量に応じて、特別予告の実行の際に音声出力装置10から出力される音声の聴認しやすさが異なることとなり、当該音声を聴認しやすくするためには音量を変更しなければならないことから、音量変更に対する遊技者の意識を高めるとともに、遊技者に対して自発的に音量を変更させることができるのである。
副制御基板300のサブROM302には、変動演出の態様を決定するための種々の演出決定テーブルが記憶されている。そして、副制御基板300のサブCPU301は、所定の条件に応じた演出決定テーブルを選択するとともに、当該選択された演出決定テーブルと、主制御基板100のメインCPU101から受信した変動モード番号(変動モードコマンド)、及び、任意で用いられる演出乱数に基づいて、変動演出の態様を決定する。
たとえば、図39に示すように、演出図柄50の変動表示(リーチなし変動パターン、リーチ変動パターン)の態様は、変動演出決定テーブル121を参照して、変動モード番号に基づいて決定される。
そして、副制御基板300が変動モードコマンドを受信すると、副制御基板300のサブCPU301が、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、大当たりの抽選の結果に対応する変動演出決定テーブル121をセットする。そして、取得した演出乱数及び変動モードコマンド(変動モード番号)に基づいて、変動演出の態様が決定される。
また、ハズレ時変動演出決定テーブル121aにおける「リーチ1」及び大当たり時変動演出決定テーブル121bにおける「リーチ1」はいずれも、ノーマルリーチとなっている。また、ハズレ時変動演出決定テーブル121aにおける「リーチ2」及び大当たり時変動演出決定テーブル121bにおける「リーチ2」はいずれも、通常音声リーチとなっている。また、ハズレ時変動演出決定テーブル121aにおける「リーチ3」及び大当たり時変動演出決定テーブル121bにおける「リーチ3」はいずれも、特別音声リーチとなっている。
たとえば、変動モード番号「00H」に対応する変動モードコマンドを受信した場合には、変動演出の態様として、必ず、「リーチなし」が決定される。すなわち、この場合には、演出乱数が0〜249のうちのいかなる値であっても、変動演出の態様として「リーチなし」が決定される。
また、変動モード番号「01H」に対応する変動モードコマンドを受信した場合には、変動演出の態様として、「リーチなし」又は「リーチ1」のいずれかが決定される。
また、変動モード番号「02H」に対応する変動モードコマンドを受信した場合には、変動演出の態様として、「リーチなし」、「リーチ1」又は「リーチ2」のいずれかが決定される。
また、変動モード番号「31H」に対応する変動モードコマンドを受信した場合には、変動演出の態様として、「リーチ2」又は「リーチ3」のいずれかが決定される。
また、変動モード番号「32H」に対応する変動モードコマンドを受信した場合には、変動演出の態様として、必ず、「リーチ3」が決定される。すなわち、この場合には、演出乱数が0〜249のうちのいかなる値であっても、変動演出の態様として「リーチ3」が決定される。
なお、大当たり時変動演出決定テーブル121bにおいては、「リーチなし」が決定されることはない(図39参照)。
なお、「リーチ3」は、上述の如く、ハズレ時変動演出決定テーブル121aにおいて決定されることはなく、大当たり変動演出決定テーブル121bにおいてのみ決定されるため、この「リーチ3」が決定されると、大当たりに当選していることとなる。
このように変動演出決定テーブル121を設定することで、変動演出の態様として、「リーチ1」、「リーチ2」又は「リーチ3」のいずれが実行されるかにより、大当たりの期待度を示唆することができる。
図40に示すように、副制御基板300のサブROM302には、音声出力パターン記憶手段として機能する、特別音声リーチの種類を決定するための特別音声リーチ決定テーブル122が記憶されている。
この特別音声リーチ決定テーブル122には、副制御基板300のサブRAM303に記憶されている現音量に、特別音声リーチの種類が対応付けられている。具体的には、現音量「3」〜「5」には低音リーチが対応付けられており、また、現音量「6」又は「7」には高音リーチが対応付けられている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、予告演出の実行の可否が決定された上で、予告演出を実行する旨が決定された場合に、実行する予告演出の態様が決定されるようになっている。
図41に示すように、副制御基板300のサブROM302には、予告演出の実行の可否を決定するための予告演出実行決定テーブル123が記憶されている。
この予告演出実行決定テーブル123には、受信し得る変動パターンコマンド(変動パターン番号)のそれぞれに、予告演出の実行の可否が対応付けられている。
なお、図41において、変動パターン番号と予告演出の実行の可否とが対応付けられた各選択領域に示された数字は、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。
このように予告演出実行決定テーブル123を設定することで、予告演出が実行されるか否かにより、大当たりの期待度を示唆することができる。
そして、副制御基板300が変動パターンコマンドを受信すると、0〜249の数値範囲から1個の演出乱数(予告演出乱数)を取得するとともに、大当たりの抽選の結果に対応する予告演出決定テーブル124をセットする。そして、取得した演出乱数及び変動パターンコマンド(変動パターン番号)に基づいて、予告演出の態様が決定される。
たとえば、ハズレ時予告演出決定テーブル124aでは、変動パターン番号「00H」に対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、予告演出の態様として、必ず、「通常予告」が決定される。すなわち、この場合には、予告演出乱数が0〜249のうちのいかなる値であっても、予告演出の態様として「通常予告」が決定される。
また、変動パターン番号「01H」又は「02H」に対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、予告演出の態様として、「通常予告」又は「特別予告」のいずれかが決定される。
また、変動パターン番号「32H」に対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、予告演出の態様として、必ず、「特別予告」が決定される。すなわち、この場合には、予告演出乱数が0〜249のうちのいかなる値であっても、予告演出の態様として「特別予告」が決定される。
すなわち、予告演出の態様として、「通常予告」が決定されるよりも「特別予告」が決定されたほうが、大当たりに当選した可能性が高いこととなる。
このように予告演出決定テーブル124を設定することで、予告演出の態様として、「通常予告」又は「特別予告」のいずれを実行するかにより、大当たりの期待度を示唆することができる。
図43に示すように、副制御基板300のサブROM302には、音声出力パターン記憶手段として機能する、特別予告の種類を決定するための特別予告決定テーブル125が記憶されている。
この特別予告決定テーブル125には、副制御基板300のサブRAM303に記憶されている現音量に、特別予告の種類が対応付けられている。具体的には、現音量「3」〜「5」には第1特別予告が対応付けられており、また、現音量「6」又は「7」には第2特別予告が対応付けられている。
まず、副制御基板300のメイン処理について、図44に示すフローチャートを参照して説明する。
ステップ2000において、電源投入に応じて、サブROM302からメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM303に記憶されるフラグなどの初期化、設定処理を実行する。また、音量設定スイッチ10aにより設定された音量の初期値を副制御基板300のサブRAM303に記憶する。そして、次のステップ2001に進む。
ステップ2001において、サブCPU301は、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込処理が行われるまでステップ2001の処理を繰り返し実行する。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
副制御基板300には、所定の周期(4ミリ秒)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(特に図示しておらず)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU301は
タイマ割込処理プログラムを読み込んで、図45に示すタイマ割込処理を開始する。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、減算タイマを採用しており、副制御基板300のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが1ずつ減算され、0になると減算を停止するようになっている。
ステップ2101において、サブCPU301は、サブRAM303の受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を実行する。具体的には、副制御基板300においては、主制御基板100からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。そして、サブCPU301は、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析する。そして、次のステップ2102に進む。
ステップ2103において、サブCPU301は、実行中の演出進行状況に応じて、演出操作装置9における操作ボタン9bの押下操作の受け付け可否を判定するとともに、押下操作検出センサ9dの信号のチェックを実行する。そして、押下操作検出センサ9dから押下操作信号が入力されたときに、操作ボタン9bの操作受け付け中であった場合には、操作ボタン9bが操作されたことを画像制御基板(特に図示しておらず)や音声制御基板(特に図示しておらず)に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。そして、次のステップ2104に進む。
ステップ2105において、サブCPU301は、サブRAM303の送信バッファにセットされているコマンドを、画像制御基板(特に図示しておらず)、音声制御基板(特に図示しておらず)、電飾制御基板(特に図示しておらず)へ送信する。そして、副制御基板300のタイマ割込処理を終了する。
ステップ2201において、サブCPU301は、大当たりの抽選の結果に応じた変動演出決定テーブル121を参照し、受信した変動モードコマンド及び上述のステップ2200で取得した演出乱数に基づいて、変動演出の態様を決定する。そして、次のステップ2202に進む。
ステップ2203において、サブCPU301は、副制御基板300のサブRAM303に記憶されている現音量を確認する。そして、次のステップ2204に進む。
ステップ2205において、サブCPU301は、上述のステップ2201及びステップ2204で決定した変動演出の態様に対応する変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドは、上述のステップ2105において、画像制御基板(特に図示しておらず)、音声制御基板(特に図示しておらず)、電飾制御基板(特に図示しておらず)へ送信されるとともに、これらの制御基板において、受信した変動演出実行コマンドに対応する変動演出が実行されることとなる。そして、変動モードコマンド受信処理を終了する。
ステップ2301において、サブCPU301は、予告演出実行決定テーブル123を参照し、受信した変動パターンコマンド、及び、上述のステップ2300で取得した演出乱数(予告演出実行決定乱数)に基づいて、予告演出の実行の可否を決定する。そして、次のステップ2302に進む。
ステップ2303において、サブCPU301は、大当たりの抽選の結果に応じた予告演出決定テーブル124を参照し、受信した変動パターンコマンド、及び、上述のステップ2300で取得した演出乱数(予告演出乱数)に基づいて、予告演出の態様を決定する。そして、次のステップ2304に進む。
ステップ2305において、サブCPU301は、副制御基板300のサブRAM303に記憶されている現音量を確認する。そして、次のステップ2306に進む。
ステップ2307において、サブCPU301は、上述のステップ2303及びステップ2306で決定した予告演出の態様に対応する予告演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた予告演出実行コマンドは、上述のステップ2105において、画像制御基板(特に図示しておらず)、音声制御基板(特に図示しておらず)、電飾制御基板(特に図示しておらず)へ送信されるとともに、これらの制御基板において、受信した予告演出実行コマンドに対応する予告演出が実行されることとなる。そして、変動パターンコマンド受信処理を終了する。
ステップ2401において、サブCPU301は、上述の音量設定画像の縮小画像を表示するタイミングを判断するための変更操作表示時間(本形態では20秒)を変更操作表示タイマカウンタにセットする。これにより、変更操作表示タイマカウンタによる計時が開始される。そして、次のステップ2402に進む。
ステップ2403において、サブCPU301は、現音量を初期値に変更する(現音量の初期化)タイミングを判断するための第2リセット時間(本形態では9時間)を第2リセットタイマカウンタにセットする。これにより、第2リセットタイマカウンタによる計時が開始される。そして、待機状態開始コマンド受信処理を終了する。
ステップ2501において、サブCPU301は、モード切り替えタイマカウンタ、変更操作表示タイマカウンタ、第1リセットタイマカウンタ、及び、第2リセットタイマカウンタの各カウント値をリセットするとともに、これらのタイマカウンタによる計時を停止する。そして、次のステップ2502に進む。
ステップ2600において、サブCPU301は、音量変更モードの切り替えに関する制御を行うモード切り替え処理を実行する。そして、次のステップ2601に進む。
ステップ2601において、サブCPU301は、音量設定画像の縮小画像の表示に関する制御を行う変更操作表示処理を実行する。そして、次のステップ2602に進む。
ステップ2603において、サブCPU301は、第2リセット時間の経過による現音量の初期化に関する制御を行う第2初期値設定処理を実行する。そして、音量関連処理を終了する。
ステップ2700において、サブCPU301は、モード切り替えタイマカウンタによる計時が行われているか否かを判定する。そして、計時が行われていないと判定した場合、モード切り替え処理を終了する。一方、計時が行われていると判定した場合、次のステップ2701に進む。
ステップ2701において、サブCPU301は、モード切り替えタイマカウンタにセットされたモード切り替え時間(5秒)が経過したか否かを判定する。そして、当該モード切り替え時間が経過していないと判定した場合、モード切り替え処理を終了する。一方、当該モード切り替え時間が経過したと判定した場合、次のステップ2702に進む。
ステップ2800において、サブCPU301は、変更操作表示タイマカウンタによる計時が行われているか否かを判定する。そして、計時が行われていないと判定した場合、表示切り替え処理を終了する。一方、計時が行われていると判定した場合、次のステップ2801に進む。
ステップ2801において、サブCPU301は、変更操作表示タイマカウンタにセットされた変更操作表示時間(20秒)が経過したか否かを判定する。そして、当該変更操作表示時間が経過していないと判定した場合、変更操作表示処理を終了する。一方、当該変更操作表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ2802に進む。
ステップ2900において、サブCPU301は、第1リセットタイマカウンタによる計時が行われているか否かを判定する。そして、計時が行われていないと判定した場合、第1初期値設定処理を終了する。一方、計時が行われていると判定した場合、次のステップ2901に進む。
ステップ2901において、サブCPU301は、第1リセットタイマカウンタにセットされた第1リセット時間(5分)が経過したか否かを判定する。そして、当該第1リセット時間が経過していないと判定した場合、第1初期値設定処理を終了する。一方、当該第1リセット時間が経過したと判定した場合、次のステップ2902に進む。
ステップ2903において、サブCPU301は、副制御基板300のサブRAM303に記憶されている現音量を初期値に変更する。そして、第1初期値設定処理を終了する。
ステップ3000において、サブCPU301は、第2リセットタイマカウンタによる計時が行われているか否かを判定する。そして、計時が行われていないと判定した場合、第2初期値設定処理を終了する。一方、計時が行われていると判定した場合、次のステップ3001に進む。
ステップ3001において、サブCPU301は、第2リセットタイマカウンタにセットされた第2リセット時間(9時間)が経過したか否かを判定する。そして、当該第2リセット時間が経過していないと判定した場合、第2初期値設定処理を終了する。一方、当該第2リセット時間が経過したと判定した場合、次のステップ3002に進む。
ステップ3003において、サブCPU301は、副制御基板300のサブRAM303に記憶されている現音量を初期値に変更する。そして、第2初期値設定処理を終了する。
ステップ3100において、サブCPU301は、回転操作検出センサ9cから回転操作信号が入力されたか否か(すなわち、操作ダイヤル9aが回転操作されたか否か)を判定する。そして、回転操作信号が入力されていないと判定した場合、操作ダイヤル制御処理を終了する。一方、回転操作信号が入力されたと判定した場合、次のステップ3101に進む。
ステップ3101において、サブCPU301は、副制御基板300のサブRAM303に記憶されている音量変更モードが音量変更可能モードであるか否かを判定する。そして、音量変更可能モードでない(すなわち、音量変更不可モードである)と判定した場合、操作ダイヤル制御処理を終了する。一方、音量変更可能モードであると判定した場合、次のステップ3102に進む。
ステップ3103において、サブCPU301は、副制御基板300のサブRAM303に記憶されている現音量を変更するとともに、変更後の現音量が設定されている旨を示す音量設定画像を演出表示装置21において表示する。具体的には、操作ダイヤル9aが時計回りに回転操作されたときには、現音量を「1」増大する。また、操作ダイヤル9aが反時計回りに回転操作されたときには、現音量を「1」減少する。そして、次のステップ3104に進む。
なお、サブCPU301は、音量設定画像の表示位置を切り替えるタイミングを判断するための表示切り替え時間(本形態では3秒)を表示切り替えタイマカウンタにセットする。これにより、表示切り替えタイマカウンタによる計時が開始される。そして、表示切り替え時間が経過した場合、サブCPU301は、音量設定画像の表示位置を切り替える。また、サブCPU301は、始動入賞コマンドを受信すると、この表示切り替えタイマカウンタのカウント値をリセットし、当該タイマカウンタによる計時を停止する。
上述の実施の形態では、音声の高低や音声を出力する音声出力装置10の数を異ならせることで、所定の演出において出力される音声の聴認しやすさが異なるように設定されていたが、これに限定されるものではなく、たとえば、音声の音量を異ならせることで、聴認しやすさが異なるように設定してもよい。また、設置位置の異なる音声出力装置10(たとえば、パチンコ機Pの下部に設置されている音声出力装置10、パチンコ機Pの上部に設置されている音声出力装置10等)から音声を出力することで、聴認しやすさが異なるように設定してもよい。
また、音声の高低や音量、音声を出力する音声出力装置10の数や設置位置、を互いに組み合わせることで、聴認しやすさが異なるように設定してもよい。
このようにすることで、音量変更に対する遊技者の意識をより高めることができるとともに、遊技者による自発的な音量変更をより効果的に促進することができるのである。
また、このように設定した場合において、特別図柄の変動表示中に音量変更が行われたときには、既に決定されている演出の種類等を、変更後の現音量に基づいた種類に切り替えるようにしてもよい。
このようにすることで、よりバリエーションに富んだ演出を実行することができ、遊技者の興趣を高めることができるのである。
また、大当たりの抽選の結果として、大当たりとは異なる当たり(いわゆる小当たり)を設け、当該当たりとなった場合にも、予告演出の実行を決定してもよい。
また、変動モード番号(変動モードコマンド)により変動演出の態様が決定されるようになっていたが、これに限定されるものではなく、変動パターン番号(変動パターンコマンド)により決定してもよいし、また、変動パターン番号(変動パターンコマンド)及び変動モード番号(変動モードコマンド)の双方により決定してもよい。
なお、上述の変形例は、可能な範囲で互いに組み合わせて構成することもできる。
9a 操作ダイヤル
10 音声出力装置
21 演出表示装置
100 主制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
300 副制御基板
301 サブCPU
302 サブROM
303 サブRAM
Claims (1)
- 遊技の進行を制御する主制御手段と、
前記主制御手段から送信されるコマンドに基づいて演出を制御する副制御手段と、
音声を出力可能な音声出力手段と、
前記音声出力手段により出力される音声の音量を、所定の操作により、予め定められた範囲内で設定可能な音量設定手段と、
前記音声出力手段により出力される音声の聴認のしやすさが異なるように定められた第1の音声出力パターン及び第2の音声出力パターンを記憶する音声出力パターン記憶手段と、
前記音量設定手段によって現時点で設定されている前記音量である現音量に基づいて、前記音声出力パターン記憶手段に記憶されている第1の音声出力パターン又は第2の音声出力パターンのいずれかを決定する音声出力パターン決定手段と、を備え、
前記音声出力手段は、
前記音声出力パターン決定手段により決定された音声出力パターンに基づいて、音声を出力することを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2013087913A JP6180167B2 (ja) | 2013-04-18 | 2013-04-18 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2013087913A JP6180167B2 (ja) | 2013-04-18 | 2013-04-18 | 遊技機 |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2017013710A Division JP6285059B2 (ja) | 2017-01-27 | 2017-01-27 | 遊技機 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2014210058A JP2014210058A (ja) | 2014-11-13 |
JP6180167B2 true JP6180167B2 (ja) | 2017-08-16 |
Family
ID=51930312
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2013087913A Active JP6180167B2 (ja) | 2013-04-18 | 2013-04-18 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6180167B2 (ja) |
Families Citing this family (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP6212801B2 (ja) * | 2016-01-21 | 2017-10-18 | 株式会社サンセイアールアンドディ | 遊技機 |
JP6311202B2 (ja) * | 2016-01-21 | 2018-04-18 | 株式会社サンセイアールアンドディ | 遊技機 |
JP6915201B2 (ja) * | 2016-01-21 | 2021-08-04 | 株式会社サンセイアールアンドディ | 遊技機 |
JP6253119B2 (ja) * | 2016-01-21 | 2017-12-27 | 株式会社サンセイアールアンドディ | 遊技機 |
Family Cites Families (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP4132097B2 (ja) * | 1995-03-31 | 2008-08-13 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP2002143407A (ja) * | 2000-11-14 | 2002-05-21 | Heiwa Corp | 遊技機の音声ボリューム調整装置 |
JP2007215743A (ja) * | 2006-02-16 | 2007-08-30 | Takeya Co Ltd | 遊技機 |
-
2013
- 2013-04-18 JP JP2013087913A patent/JP6180167B2/ja active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2014210058A (ja) | 2014-11-13 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2014176474A (ja) | 遊技機 | |
JP5775919B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5657758B1 (ja) | 遊技機 | |
JP5841576B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6180167B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2014210057A (ja) | 遊技機 | |
JP2018102342A (ja) | 遊技機 | |
JP2018061733A (ja) | 遊技機 | |
JP6054187B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6450185B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6232100B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6057742B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2015104431A (ja) | 遊技機 | |
JP6294645B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6223022B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2018094027A (ja) | 遊技機 | |
JP6285059B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5869174B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5952872B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2019188067A (ja) | 遊技機 | |
JP2019005059A (ja) | 遊技機 | |
JP6141391B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2017213110A (ja) | 遊技機 | |
JP6325863B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6186396B2 (ja) | 遊技機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20160119 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20161026 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20161129 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20170127 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20170704 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20170718 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6180167 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |