JP6475442B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。
従来、演出音を出力するパチンコ遊技機として、BGM音とセリフ音の双方を含んだ音声信号を、セリフ音の上限周波数よりも高音域の高音音声信号と、該上限周波数よりも低音域の低音音声信号とに分割して、これら分割した高音音声信号を高音出力用のスピーカから出力するとともに、低音音声信号を低音出力用のスピーカから出力することで、セリフを聞き取り易くしたものがある(例えば、特許文献1参照)。
特開2013−132322号公報
しかしながら、特許文献1にあっては、セリフ音(特定の演出音)が出力される低音出力用のスピーカからは、セリフ音(特定の演出音)だけではなく、低音域のBGM音(特定の演出音以外の演出音)も出力されるので、今一歩、セリフの聞き取り易さを向上できないという問題がある。
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、特定の演出音を聞き取り易くできる遊技機を提供することを目的とする。
前記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、
定演出音(例えば、セリフの音声)の出力に適した特定スピーカ(スピーカ56)を含む複数のスピーカ(スピーカ53、54、56)と、
前記特定演出音の特定演出音データを含む複数種類の演出音の演出音データを記憶可能な演出音データ記憶手段(例えば、外部ROM174)と、
前記演出音データ記憶手段に記憶されている各演出音データに基づいて、前記複数のスピーカからの各演出音の出力と音量を制御可能な演出音制御手段(例えば、音声処理IC173)と、
を備え、
前記演出音制御手段(例えば、音声処理IC173)
異なる前記演出音データに基づく演出音を同時に出力するために、各演出音データを割り当て可能なトラックであって、前記特定スピーカから出力する演出音データが割り当てられる特定再生トラックと、前記特定スピーカ以外のスピーカから出力する演出音データが割り当てられる非特定再生トラックとを含む複数の再生トラック(例えば、図6に示す再生トラック1〜11)を有し、
前記演出音データが前記特定演出音データである場合には、該特定演出音データを前記特定再生トラックに割り当てて前記特定演出音を前記特定スピーカから出力する制御を行い(例えば、図11に示す音声制御処理のSp3のステップにおいて、音声データの種別がセリフである場合には、Sp12のステップにてスピーカ56に専用に設定された再生トラック11を割り当てる処理)、
前記演出音データが前記特定演出音データ以外の非特定演出音データである場合には、該非特定演出音データを前記非特定再生トラックに割り当てて前記特定スピーカ以外のスピーカから前記特定演出音以外の非特定演出音を出力する制御を行(音声制御処理のSp3、SP4のいずれのステップにおいてもNoのときには、Sp5のステップにてトラック11以外の空きトラックのうちから再生トラックを割り当てる処理)
前記特定演出音を出力しないときには、前記特定再生トラックに対応する前記特定スピーカの音量を消音に対応する音量に制御する(図11の音声制御処理のSp15のステップにおいてスピーカ56の音量を「0」にする部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出音は、特定演出音の出力に適した特定スピーカから出力されるので、特定演出音を聞き取り易くできる。また、特定スピーカ以外のスピーカから出力される非特定演出音を聞き取り易くできる。さらに、特定演出音を特定スピーカから出力するための制御が容易となるとともに、他のスピーカから特定演出音が出力されてしまうことも防ぐことができる。
本発明の手段1の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
前記特定スピーカ(例えば、スピーカ56)は、人の声の出力に適したスピーカ(人の声の周波数である400Hz〜4KHzの周波数帯域の出力音圧(SPL)だけが著しく高くなるように特化されたスピーカ)であって、
前記特定の演出音は、セリフ音声である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、セリフが聞き取り易くなるので、セリフの内容を把握し易くできる。
本発明の手段2の遊技機は、請求項1または手段1に記載の遊技機であって、
前記複数のスピーカとして、遊技機の筐体に離間して設けられた1対のスピーカ(例えば、スピーカ53、54)と、該1対のスピーカの間に設けられた前記特定スピーカ(例えば、スピーカ56)とを含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定スピーカが1対のスピーカの間に設けられているので、特定スピーカから出力される特定の演出音が、1対のスピーカから出力される演出音に遮断され難くなるので、特定の演出音をより聞き取り易くできる。
本発明の手段の遊技機は、請求項1、手段1、手段2のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出音データ記憶手段に記憶されている前記演出音データには、前記特定演出音とは異なる特別の演出音の特別演出音データ(例えば、確定音の音声データ)が含まれており、
前記演出音制御手段は、前記特別演出音データに基づいて前記特別の演出音を出力する場合において、前記特定再生トラック以外の非特定再生トラックが前記非特定演出音データに割り当てられているときにおいて、前記特別演出音データを前記特定再生トラックに対して割り当てて前記特定スピーカから出力する制御(例えば、図11の音声制御処理のSp4のステップにおいて確定音であると判定された場合であって、Sp11のステップにおいて再生トラック11以外の再生トラックに空きが無い場合において再生トラック11を割り当てる処理)を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別の演出音を出力するために、他の演出音(非特定演出音)の出力が中断されてしまうことを防ぐことができるので、他の演出音(非特定演出音)の出力が中断されてしまうことによる遊技興趣の低下を防ぐことができる。
本発明の手段の遊技機は、請求項1または手段1〜手段のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出音制御手段は、エラーの発生を報知するエラー報知音を出力可能であって、該エラー報知音を出力する場合には、前記特定スピーカ以外のスピーカから出力する制御を行う(例えば、図11の音声制御処理のSp3およびSp4のステップにおいてセリフの音声でも確定音でもないと判定された場合において、再生トラック11以外の再生トラックを割り当てることにより、エラー報知音をスピーカ53、54から出力する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出音の出力に適した特定スピーカからはエラー報知音を出力せず、他のスピーカからエラー報知音を出力するので、これらエラー発生の報知を適切に行うことができる。
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。 スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。 リールの図柄配列を示す図である。 スロットマシンの構成を示すブロック図である。 演出制御基板の構成を示すブロック図である。 音声処理ICにおける再生トラックの設定内容の一例を示す説明図である。 遊技制御基板のメイン制御部にて実行されるゲーム処理の処理内容の一例を示すフロー図である。 遊技制御基板のメイン制御部にて実行されるタイマ割り込み処理の処理内容の一例を示すフロー図である。 演出制御基板のサブ制御部にて実行されるタイマ割り込み処理の処理内容の一例を示すフロー図である。 演出制御基板のサブ制御部にて実行される制御パターン設定処理の処理内容の一例を示すフロー図である。 音声処理ICにおいて実行される音声制御処理の処理内容の一例を示すフロー図である。 スロットマシンにおいて実行される演出の一例を示す図である。 変形例のパチンコ遊技機Pを示す正面図である。
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
本発明が適用されたスロットマシンの実施例について図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
本実施例のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「赤7」、「青7」、「白7」、「BAR」、「スイカ」、「チェリーa」、「チェリーb」、「ベル」、「リプレイ」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bの略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって所定方向に回転させられることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転が停止されることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
前面扉1bの各リール2L、2C、2Rの上方位置には、LCD(液晶表示装パネル)等から構成された液晶表示器51(図1参照)が配置されており、各種の演出画像を表示可能となっている。尚、本実施例では、LCD(液晶表示装パネル)を用いた形態を例示しているが、LCD(液晶表示装パネル)以外の表示装置、例えば、有機ELパネルやプラズマディスプレイ等を用いても良い。
また、前面扉1bにおける液晶表示器51の右方には、右スピーカとしてのスピーカ54が配置されており、前面扉1bにおける液晶表示器51の左方には、左スピーカとしてのスピーカ53が配置されている。また、本実施例におけるスロットマシン1では、透視窓3の左右方向略中央の下方にもスピーカ56が配置されており、これらスピーカ53、54、56によってBGM等の効果音やセリフ等の演出音が出力されるようになっている。
本実施例で用いたスピーカ53、54は、BGM等の演出音の出力に適するように、低音域である例えば100Hzから、高音域である20KHzの周波数範囲において、ほぼフラットな出力特性を有している。よって、広範囲な周波数においてフラットな出力特性を持たせるために、いずれの周波数でも、ほぼ、平均的は出力音圧(SPL;Sound Pressure Level)を有するものであり、このようなフラットな周波数特性を有することで、BGM等の演出音のうち、特定の周波数の音の音圧だけが強くなって、BGMの再生音質が低下してしまうことがないようになっているため、人の音声等の周波数に対応する中音域(400Hz〜4KHz)の周波数帯域の出力音圧(SPL)は特別に秀でたものではないものとなる。尚、スピーカの出力特性とは、スピーカが各周波数成分の音をどのような音圧にて出力できるかを示すものであって、スピーカやエンクロージャの形状(大きさを含む)、材質、構造等により決定される特性である。
一方、本実施例で用いたスピーカ56は、スピーカ53、54とは逆に、人の音声等の周波数に対応する中音域(400Hz〜4KHz)の周波数帯域の出力音圧(SPL)だけが著しく高くなるように特化されたスピーカ、つまり、これら中音域(400Hz〜4KHz)における出力音圧(SPL)の特性(dB)が、スピーカ53、54の出力音圧(SPL)の特性(dB)よりも高いスピーカであり、これら中音域(400Hz〜4KHz)以外の周波数帯域の出力音圧(SPL)の特性(dB)は著しく低いものとなる。
よって、スピーカ56は、本発明の特定の演出音である人の音声に基づくセリフ音声の出力に適した特定スピーカに該当するものである。
尚、本実施例におけるスロットマシン1では、スピーカ56の下方に該スピーカ56と同一外観形状の装飾体57、58が配置されている。これら装飾体57、58は、スピーカ56と異なり単なる装飾であるため、効果音や音声が出力されることはないが、あたかも、該装飾体57、58からもスピーカ56と同じ音が出力されているように遊技者が思えるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら装飾体57、58を設けないものとしてもよい。
前面扉1bには、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
尚、本実施例では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。
また、前面扉1bには、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。
前面扉1bの内側には、図2に示すように、所定のキー操作によりエラー状態及び打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23(図4参照)、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、所定の契機に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、所定の契機)に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられたホッパータンク34a側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30(図4参照)、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31(図4参照)を有するメダルセレクタ29、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)、スピーカ53、54、56が設けられている。
筐体1a内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R(図4参照)、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000(図4参照)、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b(図4参照)、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34c(図4参照)からなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、メダルの貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク35が満タン状態となったことを検出する満タンセンサ35aが設けられている。
電源ボックス100の前面には、図2に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
尚、電源ボックス100は、筐体1aの内部に設けられており、さらに前面扉1bは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス100の前面に設けられた設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ23も同様である。特に、設定キースイッチ37は、キー操作により前面扉1bを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ37の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
また、本実施例では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4を設定している。無効ラインLM1〜4は、これら無効ラインLM1〜4に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインLM1〜4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ(例えば、ベル−ベル−ベル)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施例では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM1、リール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM4の4種類が無効ラインLMとして定められている。
また、本実施例では、入賞役として、入賞ラインLNに役として定められた所定の図柄の組合せが揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せが揃うことにより、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。以下では、所定の図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったときに無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃う図柄の組合せを、指標となる図柄の組合せと呼び、指標となる図柄の組合せを構成する図柄を指標図柄と呼ぶ。
尚、本実施例では、入賞ラインLNに、例えば、「赤7−赤7−赤7」の図柄の組合せが揃うことにより、多くのメダルを獲得可能な遊技者にとって有利な遊技状態であるビッグボーナスが発生し、「青7−青7−青7」、「青7−青7−白7」、「白7−白7−白7」、「白7−白7−青7」の図柄の組合せが揃うことにより、ビッグボーナスよりも少ないメダルを獲得可能な遊技者にとって有利な遊技状態であるレギュラーボーナスが発生する。本実施例におけるビッグボーナスとしては、通常の遊技状態よりも特定の図柄の組合せ(例えば、ベル−ベル−ベル)が入賞ラインLNに入賞し易くなるビッグボーナスゲームに移行し、例えば、200枚以上のメダルの払出しを条件に該ビッグボーナスゲームを終了すれば良い。また、本実施例におけるレギュラーボーナスとしては、通常の遊技状態よりも特定の図柄の組合せ(例えば、ベル−ベル−ベル)が入賞ラインLNに入賞し易くなるレギュラーボーナスゲームに移行し、例えば、50枚以上のメダルの払出しを条件に該レギュラーボーナスゲームを終了するようにすれば良い。
尚、本実施例では、遊技者にとって有利な遊技状態としてビッグボーナスとレギューボーナスを設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者にとって有利な遊技状態としては、ビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれか一方のみが設けられているものであっても良い。また、遊技者にとって有利な遊技状態として、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに加えて、或いはビッグボーナスやレギュラーボーナスに替えて、通常の遊技状態よりも高確率で入賞ラインLNに再遊技役の図柄の組合せ(例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ)が入賞し易くなるRT(リプレイタイム)や、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54等の演出装置により遊技者が操作するべきストップスイッチ8L、8C、8Rを報知することによって通常の遊技状態よりも高確率で入賞ラインLNに特定の図柄の組合せ(例えば、ベル−ベル−ベルやリプレイ−リプレイ−リプレイ)が入賞し易くなるAT(アシストタイム)やART(アシストリプレイタイム)を設けるようにしても良い。
このように遊技者にとって有利な遊技状態としてATやARTを設ける場合は、ビッグボーナスとして所定ゲーム数(例えば50ゲーム)に亘ってATやARTに制御する一方で、レギュラーボーナスとして所定ゲーム数よりも少ないゲーム数(例えば30ゲーム)に亘ってATやARTに制御するようにしても良い。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLN上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
尚、本実施例では、スタートスイッチ7の操作が有効な状態でスタートスイッチ7の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための1単位の制御(ゲーム制御)は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
また、本実施例では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としても良く、2以上のリールを用いた構成においては、2以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていても良い。
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。尚、演出制御基板に対して電源を供給する電源供給ラインが遊技制御基板40を介さず、電源基板101から演出制御基板90に直接接続され、電源基板101から演出制御基板90に対して直接電源が供給される構成としても良い。
また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
遊技制御基板40には、メイン制御部41、制御用クロック生成回路42、乱数用クロック生成回路43、スイッチ検出回路44、モータ駆動回路45、ソレノイド駆動回路46、LED駆動回路47、電断検出回路48、リセット回路49が搭載されている。
メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うメイン制御CPU等の処理部や入力ポートや出力ポートを含むとともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
制御用クロック生成回路42は、メイン制御部41の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックCCLKを生成する。制御用クロック生成回路42により生成された制御用クロックCCLKは、制御用クロック生成回路42に供給される。乱数用クロック生成回路43は、メイン制御部41の外部にて、制御用クロックCCLKの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックRCLKを生成する。乱数用クロック生成回路43により生成された乱数用クロックRCLKは、乱数用クロック生成回路43に供給される。
スイッチ検出回路44は、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送する。モータ駆動回路45は、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号(ステッピングモータの位相信号)をリールモータ32L、32C、32Rに伝送する。ソレノイド駆動回路46は、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送する。LED駆動回路47は、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDに伝送する。電断検出回路48は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する。リセット回路49は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与える。
図4並びに図5に示すように、演出制御基板90は、サブCPU91a、RAM91cを含むサブ制御部(演出制御用マイクロコンピュータ)91を搭載している。演出制御基板90において、サブCPU91aは、内蔵のROM91bに格納されたプログラムに従って動作し、遊技制御基板40に設けられたシリアル出力回路からシリアル入力回路260及び入力ポート261を介して演出制御コマンドを受信する。このうち、ROM91bには、各種の演出において液晶表示器51に表示する画像に関するデータや表示の開始タイミングや終了タイミング等のタイムチャート等が演出の種別毎に記憶されている。また、サブCPU91aは、演出制御コマンドにもとづいて、表示制御回路(VDP、ビデオディスプレイプロセッサ)262に、液晶表示器51に表示する画像の生成やバックライトの発光強度の調整等の液晶表示器51の表示制御を行わせる表示制御処理を実施する。
表示制御回路262は、スプライト画像として用いる画像要素データとしてのキャラクタ(人物、動物、文字、図形、記号等の画像データ、CGデータとも呼ぶ)などのデータが格納されるCGROM、フレームバッファ領域(VRAM領域)として使用されるSDRAM(シンクロナスDRAM)を内蔵している。
サブCPU91aは、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令を表示制御回路262に出力する。CGROMは、液晶表示器51に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等、及び背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。表示制御回路262は、サブCPU91aの指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、表示制御回路262は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
また、この実施例では、サブ制御部91(サブCPU91a)と共動して、各スピーカ53、54、56から出力する音を生成する音声処理IC173とD/AコンバータIC177並びに該D/AコンバータIC177にてアナログ信号に変換された各チャンネルの音信号(生成音)を各スピーカ53、54、56毎の音声信号にミキシングするミキサ176と、ミキサ176から出力された各スピーカ53、54、56毎のアナログ音声信号を増幅するデジタルアンプ175が演出制御基板90に搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40からのコマンドにもとづいて音番号(ID)データを音声処理IC173に出力して、該音番号(ID)データに対応する音を音声処理IC173に生成させる。
尚、図5に示すように、デジタルアンプ175は音声処理IC173に接続されていて、デジタルアンプ175が増幅することによる各スピーカ53、54、56の音量を、音声処理IC173が、サブ制御部91(サブCPU91a)からの指示に応じてコントロール(制御)できるようになっている。よって、サブ制御部91(サブCPU91a)は、音声処理IC173に対して各スピーカ53、54、56の音量を指示することにより、各スピーカ53、54、56から出力される音量を調整することができるようになっている。
また、音声処理IC173は、サブ制御部91から音番号データが入力されると、該入力された音番号データに応じた音声や効果音を、各スピーカ53、54、56に対して割り当てられた11の再生トラック(図6参照)にて生成しデジタルアンプ175に出力する。デジタルアンプ175は、D/AコンバータIC177の出力レベルを、サブ制御部91(サブCPU91a)により指示された音量レベルに応じた音量に増幅して各スピーカ53、54、56に出力する。
音声処理IC173には、図5に示すように、外部ROM174がローカルに接続されている。この外部ROM174には、音番号(ID)データに対応付けて該音番号(ID)データが該当する演出コマンドにより実施される各種演出に対応した演出音を出力するための音声データ(音制御データ)が格納されている。つまり、これら音声データ(音制御データ)は、演出期間において各スピーカ53、54、56から出力するBGM等の効果音や確定音やセリフ等の音声の出力態様(音量レベル、出力位置(R、L)、エコー等のエフェクトの有無等)、演出音の種別(セリフ、確定音、その他)とが時系列的に音源データとともに記述されたデータの集まりである。
尚、本実施例における音声処理IC173においては、スピーカ53、54、56から出力する効果音や音声を出力するための再生トラックとしてトラック1〜トラック11が設けられている。トラック1は、スピーカ53(左スピーカ)から出力される音声データが割り当てられるトラックであり、トラック2は、スピーカ54(右スピーカ)から出力される音声データが割り当てられるトラックである。音声処理IC173は、これらトラック1とトラック2が割り当てられた音声データに基づいてスピーカ53、54から同時に音声を出力させる(ステレオ1)。トラック3は、スピーカ53(左スピーカ)から出力される音声データが割り当てられるトラックであり、トラック4は、スピーカ54(右スピーカ)から出力される音声データが割り当てられるトラックである。音声処理IC173は、これらトラック3とトラック4が割り当てられた音声データに基づいてスピーカ53、54から同時に音声を出力させる(ステレオ2)。トラック5は、スピーカ53(左スピーカ)から出力される音声データが割り当てられるトラックであり、トラック6は、スピーカ54(右スピーカ)から出力される音声データが割り当てられるトラックである。音声処理IC173は、これらトラック5とトラック6が割り当てられた音声データに基づいてスピーカ53、54から同時に音声を出力させる(ステレオ3)。
トラック7は、スピーカ53(左スピーカ)から出力される音声データが割り当てられるトラックであり、トラック8は、スピーカ54(右スピーカ)から出力される音声データが割り当てられるトラックである。音声処理IC173は、これらトラック7とトラック8が割り当てられた音声データに基づいてスピーカ53、54から同時に音声を出力させる(ステレオ4)。トラック9は、スピーカ53(左スピーカ)から出力される音声データが割り当てられるトラックであり、トラック10は、スピーカ54(右スピーカ)から出力される音声データが割り当てられるトラックである。音声処理IC173は、これらトラック9とトラック10が割り当てられた音声データに基づいてスピーカ53、54から同時に音声を出力させる(ステレオ5)。トラック11は、スピーカ56から出力される音声データが割り当てられるトラックである。音声処理IC173は、該トラック11に割り当てられた音声データに基づいてスピーカ56から音声を出力させる。
このように、本実施例では、トラック1〜トラック11までの11の再生トラックを有する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら再生トラックの数や内容は、使用する演出音の種類や数等に応じて適宜決定すれば良い。
尚、本実施例では、図5に示すように、演出制御基板90に、音声処理IC173と表示制御回路262とを個別に搭載した形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら音声処理IC173と表示制御回路262とが同一の集積回路とされたものであっても良い。
また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
また、演出制御基板90のサブ制御部91も、バックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。つまり、本実施例では、演出制御基板90も遊技制御基板40と同じくバックアップされた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら演出制御基板90はバックアップされておらず、遊技制御基板40のみがバックアップされているものであっても良い。
図7は、メイン制御部41が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。尚、該ゲーム処理は、所定の起動処理(図示略)等が実行された後、ゲームを開始可能な状態となったときに実行される処理である。
ゲーム処理では、BET処理(Sd1)、内部抽選処理(Sd2)、リール回転処理(Sd3)、入賞判定処理(Sd4)、払出処理(Sd5)、ゲーム終了時処理(Sd6)を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びBET処理に戻る。
Sd1のステップにおけるBET処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点で賭数を確定する処理を実行する。
Sd2のステップにおける内部抽選処理では、Sd1のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲームスタートと同時に内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、メイン制御部41に内蔵されているRAMに当選フラグが設定される。
Sd3のステップにおけるリール回転処理では、各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。
Sd4のステップにおける入賞判定処理では、Sd3のステップにおいて全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
Sd5のステップにおける払出処理では、Sd4のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
Sd6のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
図8は、メイン制御部41が所定の間隔(例えば、40ミリ秒毎)で起動処理やゲーム処理に割り込んで実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。
タイマ割込処理(メイン)においては、まず、割込を禁止する(Sk1)。すなわち、タイマ割込処理(メイン)の実行中に他の割込処理が実行されることを禁止する。そして、使用中のレジスタをスタック領域に退避した後(Sk2)、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う(Sk10)。
また、スロットマシン1において、例えば、ホッパータンク34aに貯留されているメダルが無くなったことによるメダルの払出エラーや、メダルの詰まり等によるホッパーモータ34bの駆動エラー等の各種のエラーが発生しているか否かを監視するためのエラー監視処理(Sk11)と、各種LED等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理(Sk12)、各種ソフトウェア乱数を更新する乱数更新処理(Sk13)、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理(Sk14)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態の監視、ドアコマンドの送信設定などを行うドア監視処理(Sk15)、通常コマンド送信用バッファまたはドアコマンド送信用バッファに格納されているコマンドをサブCPU91aに対して送信するコマンド送信処理(Sk16)、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理(Sk17)を順次実行した後、Sk2においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し(Sk20)、Sk1のステップにおいて禁止した割込を許可して(Sk21)、割込前の処理に戻る。
コマンド送信処理(Sk16)においては、設定開始コマンド、初期化コマンド、待機コマンド、エラーコマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、入賞判定コマンド、遊技状態コマンドを含む複数種類のコマンドが送信される。
設定開始コマンドは、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更が開始されたことを示すコマンドであり、設定値の変更が開始された時点で送信される。
初期化コマンドは、遊技状態が初期化されたことを示すコマンドであり、初期化処理が終了した時や設定終了時、すなわち設定値の変更が終了した時点で送信される。
待機コマンドは、待機状態へ移行することを示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過したときに送信される。
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
払出開始コマンド、は、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態(通常遊技状態であるか、ビッグボーナス中であるか、レギュラーボーナス中であるか、等)を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞(ビックボーナス、レギュラーボーナス、小役)の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
つまり、図8のタイマ割込処理(メイン)において、スロットマシン1におけるエラーの発生が判定されて、該判定されたエラーの内容が、コマンドによってサブCPU91aに対して通知されることで、サブCPU91aは、どのようなエラーが発生したのかを把握することができ、これらエラーの発生を報知するエラー音をスピーカ53、54から出力できるようになっているとともに、通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンド、例えば、演出の実行を指示するコマンドがサブCPU91aに対して送信されることにより、図9に示すタイマ割込処理(サブ)に基づいて、該コマンドの受信に応じて、各種の演出がサブCPU91aによって実行されるようになっている。
ここで、図9に基づいて本実施例のタイマ割込処理(サブ)について説明すると、タイマ割込処理(サブ)においてサブCPU91aは、まず、受信用バッファにコマンドが格納されているか否か、すなわちメイン制御部41からコマンドを受信しているか否かを判定する(Ss1)。受信用バッファにコマンドが格納されていなければ、Ss6のステップに進み、受信用バッファにコマンドが格納されていれば、受信用バッファからコマンドを取得し(Ss2)、Ss3のステップに進む。
Ss3のステップでは、ROM91bに格納されている図示しない演出テーブルの中から取得したコマンドに応じた演出テーブルを参照し、該取得したコマンドに応じた選択率にて演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定する演出パターン選択処理を実行し、Ss4のステップに進む。
Ss4のステップでは、ROM91bに格納されている制御パターンテーブルを参照し、RAM91cに設定されている演出パターン及び取得したコマンドに対応して登録されている制御パターンを読み出してRAM91cに設定する制御パターン設定処理を実行し、Ss5のステップに進む。
Ss5のステップでは、Ss4のステップにおいて設定された制御パターンに従って、スピーカ53、54、56やリールLED55等の各種演出装置の制御を行う演出制御処理を実行し、Ss6のステップに進む。
Ss6のステップでは、各種カウンタの値を更新する処理を行った後、タイマ割込処理(サブ)を終了する。
図10は、サブCPU91aがタイマ割込処理(サブ)のSh4のステップにおいて実行する制御パターン設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
制御パターン設定処理では、まず、受信したコマンドが設定開始コマンドであるか否かを判定する(Sq1)。そして、受信したコマンドが設定開始コマンドであれば、設定中報知パターンを制御パターンとして設定し(Sq2)、制御パターン設定処理を終了して、タイマ割込処理に復帰する。
Sq1のステップにおいて、受信したコマンドが設定開始コマンドではない場合には、受信したコマンドが初期化コマンドであるか否かを判定する(Sq3)。そして受信したコマンドが初期化コマンドであれば、RAM91cの全ての領域を初期化した後(Sq4)、待機演出を実行するための待機パターンを制御パターンとして設定し(Sq5)、制御パターン設定処理を終了して、タイマ割込処理に復帰する。
Sq3のステップにおいて、受信したコマンドが初期化コマンドではない場合には、受信したコマンドが待機コマンドであるか否かを判定する(Sq6)。そして受信したコマンドが待機コマンドであれば、待機演出を実行するための待機パターンを制御パターンとして設定し(Sq8)、制御パターン設定処理を終了して、タイマ割込処理に復帰する。
Sq6のステップにおいて、受信したコマンドが待機コマンドではない場合には、受信したコマンドがエラーコマンドであるか否かを判定する(Sq12)。そして受信したコマンドがエラーコマンドであれば、更に、エラー状態の発生を示すエラーコマンドか否かを判定し(Sq13)、エラー状態の発生を示すエラーコマンドであれば、現在設定されている制御パターンを一時的にスタックに退避し(Sq14)、エラー報知パターンを制御パターンとして設定し(Sq15)、制御パターン設定処理を終了して、タイマ割込処理に復帰する。一方、エラー状態の発生を示すエラーコマンドでない場合、すなわちエラー状態の解除(終了)を示すエラーコマンドであれば、Sq14のステップ、すなわち当該エラーの発生時にスタックに退避していた制御パターンを設定し(Sq16)、制御パターン設定処理を終了して、タイマ割込処理に復帰する。
Sq12のステップにおいて、受信したコマンドがエラーコマンドではない場合には、受信したコマンドが払出開始コマンドであるか否かを判定する(Sq17)。そして受信したコマンドが払出開始コマンドであれば、払出効果音を出力するための払出パターンをサブパターンとして設定し(Sq18)、制御パターン設定処理を終了して、タイマ割込処理に復帰する。サブパターンは、実行中の演出の制御パターンが設定される領域とは別の領域に設定される制御パターンであり、実行中の演出の制御パターンと同時並行して演出を実行する際に、実行中の演出の制御パターンとは別個に設定される制御パターンである。すなわち通常であれば、新たな制御パターンが設定されると、もとから設定されていた制御パターンが上書きされてしまうのに対して、サブパターンとして制御パターンが設定されることで、2つの制御パターンが同時に設定される。このため、Sq18のステップにおいて払出パターンがサブパターンとして設定されることで、現在実行中の演出と同時並行して払出パターンに基づく演出が実行されることとなる。
Sq17のステップにおいて、受信したコマンドが払出開始コマンドではない場合には、受信したコマンドが払出終了コマンドであるか否かを判定する(Sq19)。そして受信したコマンドが払出終了コマンドであれば、サブパターンとして設定されている払出パターンをクリアし(Sq20)、制御パターン設定処理を終了して、タイマ割込処理に復帰する。すなわちSq20のステップにおいては、同時並行して実行されていた払出パターンに基づく演出のみが終了し、もとから実行されていた演出のみが継続することとなる。
Sq19のステップにおいて、受信したコマンドが払出終了コマンドではない場合には、受信したコマンドが入賞判定コマンドであるか否かを判定する(Sq21)。そして受信したコマンドが入賞判定コマンドであれば、当該入賞判定コマンドがビッグボーナスの入賞を示すか否かを判定する(Sq22)。そして、当該入賞判定コマンドがビッグボーナスの入賞を示す場合には、BB入賞時パターンを制御パターンとして設定し(Sq23)、制御パターン設定処理を終了して、タイマ割込処理に復帰する。一方、当該入賞判定コマンドがビッグボーナスの入賞を示すものではない場合には、更にビッグボーナス以外の入賞を示すか否かを判定する(Sq24)。そして、当該入賞判定コマンドがビッグボーナス以外の入賞を示す場合には、入賞が発生した際に特有の演出が実行される入賞時演出を実行するための入賞時パターンのうち、発生した入賞に対応する入賞時パターンを制御パターンとして設定し(Sq25)、制御パターン設定処理を終了して、タイマ割込処理に復帰する。尚、Sq24のステップにおいてビッグボーナス以外の入賞を示すものでない場合には、Sq30のステップに進む。
Sq21のステップにおいて受信したコマンドが入賞判定コマンドではない場合には、受信したコマンドが遊技状態コマンドであるか否かを判定する(Sq26)。そして受信したコマンドが遊技状態コマンドでなければ、Sq30のステップに進み、遊技状態コマンドであれば、当該遊技状態コマンドが示す遊技状態をRAM91cに設定するとともに(Sq27)、設定された遊技状態に基づいて当該ゲームがビッグボーナスの終了条件が成立したゲームであったか否かを判定する(Sq28)。そして、当該ゲームがビッグボーナスの終了条件が成立したゲームであれば、エンディングパターンを制御パターンとして設定し(Sq29)、制御パターン設定処理を終了して、タイマ割込処理に復帰する。尚、Sq28のステップにおいて当該ゲームがビッグボーナスの終了条件が成立したゲームでなければ、Sq30のステップに進む。
Sq30のステップでは、ROM91bに格納されている制御パターンテーブルを参照し、RAM91cに設定されている演出パターン及び受信したコマンドに対応して登録されている制御パターンを読み出して設定し、制御パターン設定処理を終了して、タイマ割込処理に復帰する。
よって、受信した入賞判定コマンドがビッグボーナスの入賞を示す場合には、Sq23のステップにおいてBB入賞時パターンが制御パターンとして設定されることにより、図12に示す連続演出が実行されるようになっている。
図11は、本実施例の音声出力回路94において音声処理IC173が実行する音声制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
音声制御処理では、先ず、音声処理IC173は、サブCPU91aからスピーカ53、54、56のいずれかで音声を出力するための指示データを受信しているか否かを判定する(Sp1)。指示データを受信していない場合は(Sp1;N)Sp6のステップに移行し、指示データを受信している場合は(Sp1;Y)、音声処理IC173は該指示データに対応する音声データを外部ROM174から読み出し、該読み出した音声データを対象(再生対象)に設定する(Sp2)。
次いで、音声処理IC173は、Sp2のステップにおいて対象に設定した音声データの種別がセリフであるか否かを判定する(Sp3)。Sp2のステップにおいて対象に設定した音声データの種別がセリフである場合は(Sp3;Y)、Sp12のステップに移行し、トラック11を再生トラックとして割り当てるとともに(Sp12)、スピーカ56の音量を予め設定されている設定音量に変更してSp6のステップに移行する(Sp13)。一方、Sp2のステップにおいて対象に設定した音声データの種別がセリフではない場合は(Sp3;N)、更にSp2のステップにおいて対象に設定した音声データの種別がボーナスや特定の小役等の当選を報知する確定音であるか否かを判定する(Sp4)。
Sp2のステップにおいて対象に設定した音声データの種別が確定音である場合は(Sp4;Y)、Sp11のステップに移行し、Sp2のステップにおいて対象に設定した音声データの種別が確定音ではない場合、例えば、BGMの音声データやエラー報知音の音声データである場合は(Sp4;N)、のうちから再生トラックを割り当て、Sp6のステップに移行する(Sp5)。
尚、対象に設定した音声データの種別がエラー報知音である場合であって、トラック11以外の空きトラックが無い場合においては、これら音声データが既に割り当てられているトラックのうちのいずれかのトラックをエラー報知音の音声データに割り当てる、つまり、エラー報知音をBGM等の音声等よりも優先して出力するようにしても良い。
また、Sp11のステップにおいて、音声処理IC173は、再生トラックにトラック11以外の空きトラックが有るか否かを判定する(Sp11)。トラック11以外の空きトラックが有る場合は(Sp11;Y)、Sp5のステップを実行してSp6のステップに移行し、トラック11以外の空きトラックが無い場合は(Sp11;N)、トラック11を再生トラックとして割り当てるとともに(Sp12)、スピーカ56の音量を予め設定されている設定音量に変更してSp6のステップに移行する(Sp13)。
Sp6のステップにおいて音声処理IC173は、各トラックに割り当てられた音声データを読み出し、該読み出した音声データに基づく音声を再生する(Sp6)。そして、再生が終了したトラックが有るか否かを判定する(Sp7)。再生が終了したトラックが無い場合は(Sp7;N)音声制御処理を終了し、再生が終了したトラックが有る場合は(Sp7;Y)、再生が終了したトラックへの割り当てを解除する(Sp8)。そして、該再生が終了したトラックはトラック11であるか否かを判定する(Sp9)。再生が終了したトラックがトラック11でない場合は(Sp9;N)、音声制御処理を終了し、再生が終了したトラックがトラック11である場合は(Sp9;Y)、スピーカ56の音量を「0」、つまり、スピーカ56から音声を出力しないように設定して音声制御処理を終了する。
このように、図11の音声制御処理を音声処理IC173が実行することにより、再生が指示された音声データの種別がセリフである場合には、スピーカ56に専用に割り当てられた再生トラック11が割り当てられることにより、後述する連続演出等の演出中において出力されるセリフの音声は、スピーカ56からのみ出力され、再生が指示された音声データの種別がセリフ以外の種別の音声データである場合には、トラック1〜10が割り当てられることにより、スピーカ53、54から出力され、スピーカ56からは出力されないようになっている。
また、再生が指示された音声データの種別が確定音である場合であって、トラック1〜10に既に他の音声データが割り当てられている場合には、該確定音の音声データに対して再生トラック11が割り当てられることにより、再生音がスピーカ56から出力されるようになっている。
ここで、本実施例のスロットマシン1における連続演出の推移を図12に基づいて説明すると、本実施例の連続演出では、例えば、図12(a)に示すように、対決する味方キャラクタと的キャラクタとが向き合う画像を表示する。そして、図12(a)及び図12(b)に示すように、各キャラクタのセリフ(セリフA及びセリフB)をスピーカ56からのみから出力する。
次いで、図12(c)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を加える画像を表示する。このとき、図12(a)及び図12(b)と同様に、味方キャラクタのセリフ(セリフC)をスピーカ56からのみ出力する。
そして、例えばボーナスが当選している場合は、連続演出結果として味方キャラクタが敵キャラクタを倒す画像を表示する。このとき、味方キャラクタのセリフとしてボーナスが当選している旨のセリフ(セリフD)をスピーカ56からのみ出力する。
尚、図12においては、複数のゲームに亘って実行される連続演出において各キャラクタのセリフが出力される形態を示しているが、連続演出以外の演出、例えば、1のゲームにおけるリール2L、2C、2Rの回転中において実行される演出や、1のゲームの終了から次ぎのゲームの開始までの間に実行される演出、或いは、ビッグボーナス中やアシストタイム(AT)中における演出においてセリフが出力されるものであっても良い。
以上、本実施例によれば、特定の演出音であるセリフが、人の声に対応する中音域の出力に適したスピーカ56から出力されるので、セリフを聞き取り易くでき、よって、セリフの内容を遊技者が把握し易くできる。
また、本実施例によれば、特定スピーカであるスピーカ56が、1対のスピーカ53、54の間に設けられているので、スピーカ56から出力されるセリフの音声が、1対のスピーカ53、54から出力されるBGM等の演出音に遮断され難くなるので、セリフの音声をより聞き取り易くできる。
また、本実施例によれば、特定スピーカであるスピーカ56からの音量については、セリフや確定音の出力時以外は、音量「0」に設定されるため、遊技者が中音域の音を聞き取り易くしたスピーカ56から、中音域のノイズが出力されてしまうことにより、ノイズが大きいと遊技者が感じてしまうことを防ぐことができるので、スピーカ56以外のスピーカ53、54から出力されるBGM等の演出音を聞き取り易くできる。
また、本実施例によれば、音声処理IC173がスピーカ56用に専用に設定された再生トラック11が、セリフの音声データに割り当てられて再生されるので、セリフの音声をスピーカ56から出力するための制御が容易となるとともに、他のスピーカ53、54からセリフの音声が出力されてしまうことを防ぐこともできる。
また、本実施例によれば、特別の演出音である確定音を出力する場合に、再生トラック1〜10に空きが無い場合には、再生トラック11が確定音の音声データに割り当てられてスピーカ56から該確定音が出力されるようになるため、これら特別の演出音である確定音を出力するために、他の演出音の出力が中断されてしまうことを防ぐことができるので、他の演出音の出力が中断されてしまうことによる遊技興趣の低下を防ぐことができる。
また、本実施例によれば、出力する音声データが、セリフ以外の音声データであるエラー報知音である場合には、セリフの音声の出力に適したスピーカ56からはエラー報知音を出力せず、他のスピーカ53、54からエラー報知音が出力されるので、これらエラー発生の報知を適切に行うことができる。
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
例えば、前記実施例では、遊技機としてスロットマシン1を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら遊技機としては、例えば図13に示すように、遊技機の上部に1対の左スピーカSPLと右スピーカSPRと、その間にセリフ音声の出力に適したスピーカSPCを有し、パチンコ球を使用して遊技を行うパチンコ遊技機Pであっても良い。
つまり、遊技媒体であるパチンコ球が、遊技領域P0に設けられた始動入賞口P1に入賞する等の始動条件が成立することにより、各々を識別可能な識別情報である特別図柄や飾り図柄の可変表示を行って表示結果を導出表示する特図表示器P2や液晶表示装置P3等の可変表示手段に、予め定められた大当り図柄等の特定表示結果が導出表示されたときに、遊技領域内に開閉可能に設けられた特定可変入賞装置P4が開状態となって、遊技者が多くの遊技媒体を獲得可能な遊技者にとって有利な大当り状態等の特定遊技状態に制御される遊技機であっても良い。
更に、スロットマシン1については、メダルを払い出すスロットマシン1に限らず、メダルを払い出すことなく、ポイント等にて遊技が可能なスロットマシンであっても良いし、また、パチンコ遊技機Pにあっても、パチンコ球が遊技機内部に指触不能に内封され、ポイント等にて遊技が可能な封入式パチンコ機であっても良い。
また、前記実施例においては、特定の演出音をセリフの音声とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、特定の演出音がATのアシスト音(「右」、「左」、「中」等の音声)であっても良いし、特定の周波数帯域の音を含む予告音や効果音であっても良く、この場合には、これら予告音や効果音を出力するスピーカは、特定の周波数帯域の音の音圧特性に優れたものであれば良い。尚、特定の演出音は、1種類だけではなく、セリフの音声とATのアシスト音とした場合のように、複数の演出音を含むようにしても良い。
また、前記実施例においては、特別の演出音を確定音とした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別の演出音は、確定音以外の演出音、例えば、BGM等の演出音のうちの1の演出音であっても良いし、確定音と確定音以外の1の演出音とを含むものであっても良い。尚、特別の演出音は、遊技状態に応じて異なる演出音が特別の演出音として設定されているものであって良い。例えば、通常の遊技状態においては、特別の演出音は確定音が設定され、通常の遊技状態とは異なるアシストタイム(AT)の遊技状態においては、所定のBGMの演出音が特別の演出音として設定されているものであって良い。
また、前記実施例においては、エラー報知音をスピーカ53、54のみから出力する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、エラー報知音がエラーの音声メッセージ、例えば「扉があいています」等のエラーメッセージを含む場合であれば、これらエラーメッセージについては、スピーカ56から出力するようにしても良い。
また、前記実施例においては、エラー報知音の音声データにトラック11以外のトラックを再生トラックとして割り当てることにより、スピーカ53、54からだけエラー報知音を出力する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、これらエラー報知音の音声データに、トラック11以外のトラックとともにトラック11も割り当てることにより、スピーカ53、54とともにスピーカ56からもエラー報知音を出力するようにしても良い。尚、これらスピーカ56からもエラー報知音を出力する場合にあっては、上記したように、トラック11以外のトラックとともにトラック11をエラー報知音の音声データに割り当てるのではなく、例えば、スピーカ53、54、56の全てに対応付けられた再生トラック0を設けておき、該再生トラック0をエラー報知音の音声データに割り当てるようにしても良い。
また、前記実施例では、エラー報知音の音声データに、トラック11以外のトラックを割り当てる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、エラー報知音の音声データに専用とされた再生トラック(例えば、上記した再生トラック0等)を設けておくことで、トラック11以外のトラックが全て使用中である場合であっても、エラー報知音の音声データに対して常に空きトラックを割り当てられるようにしても良い。
また、前記実施例においては、特定のスピーカであるスピーカ56を1つとした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら特定のスピーカを2以上の複数としても良い。また、特定のスピーカ以外のスピーカ53、54についても、2つに限ることなく、3以上としても良いとともに、低音の出力に特化された特殊なスピーカ(低音用ウーハー)を含むものであっても良い。
また、前記実施例においては、特に明示してはいないが、外部ROM174に記憶されているセリフの音声データ以外の音声データとして、ボーカル(歌声)部分の音声データと、ボーカル(歌声)以外の伴奏部分の音声データとから成る音楽の音声データが含まれていても良く、これらボーカル(歌声)を有する音楽の音声データが再生対象に設定されているときにセリフの音声データが再生対象に設定された場合にあっては、セリフの音声データの再生出力が完了するまでの期間において、ボーカル(歌声)部分の音声データによるボーカル(歌声)の音量を低減または消音するように制御する一方、伴奏部分の音声データよる伴奏の音量は変化させることなく維持するように制御することで、特定の演出音であるセリフの音声が、ボーカル(歌声)の音声によって聞き取り難くなって遊技興趣が低下してしまうことを防ぐことができるようにしても良い。
また、前記実施例では、スピーカ53、53、56から出力されるBGM等の効果音やセリフ等の演出音の音量を遊技者が所望の音量に変更できない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの演出音の音量設定を遊技者が所定の操作を行うことで変更できるようにしても良い。
尚、上記したように、遊技者が演出音の音量を設定可能とする場合にあっては、すべての演出音について共通の音量を設定するのではなく、例えば、アシストタイム(AT)等の所定の遊技状態において音量を低減または消音する演出音を、該所定の遊技状態において出力される複数種類の演出音、例えば、押し順を案内するナビ音声(第1演出音)と該ナビ音声以外のBGM音(第2演出音)のいずれとするかを遊技者が選択できるようにすることにより、所定の遊技状態においてナビ音声(第1演出音)を聞き易くするか、あるいは、BGM音(第2演出音)を聞き易くするかを、遊技者が選択できるようにしても良い。
また、上記したように、所定の遊技状態において音量を低減または消音する演出音を遊技者が選択可能とする場合における第1演出音を、ナビ音声に代えて図柄の停止音としても良い。更には、これら第1演出音と第2演出音との区分けとしては、上記したように、第1演出音がナビ音声や図柄の停止音等の1つの演出音だけに限定されるものではなく、例えば、複数の演出音、具体的には、ナビ音声と図柄の停止音を第1演出音とするとともにこれらナビ音声と図柄の停止音以外のBGM音を第2演出音としても良いし、ナビ音声とBGM音を第1演出音とするとともに図柄の停止音を第2演出音としても良いし、更には、BGM音と図柄の停止音を第1演出音とするとともに該BGM音と図柄の停止音以外のナビ音声等の演出音を第2演出音としても良い。
1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
41 メイン制御部
53、54、56 スピーカ
91 サブ制御部
173 音声処理IC
174 外部ROM

Claims (1)

  1. 遊技が可能な遊技機であって、
    定演出音の出力に適した特定スピーカを含む複数のスピーカと、
    前記特定演出音の特定演出音データを含む複数種類の演出音の演出音データを記憶可能な演出音データ記憶手段と、
    前記演出音データ記憶手段に記憶されている各演出音データに基づいて、前記複数のスピーカからの各演出音の出力と音量を制御可能な演出音制御手段と、
    を備え、
    前記演出音制御手段は
    異なる演出音データに基づく演出音を同時に出力するために、各演出音データを割り当て可能なトラックであって、前記特定スピーカから出力する演出音データが割り当てられる特定再生トラックと、前記特定スピーカ以外のスピーカから出力する演出音データが割り当てられる非特定再生トラックとを含む複数の再生トラックを有し、
    演出音データが前記特定演出音データである場合には、該特定演出音データを前記特定再生トラックに割り当てて前記特定演出音を前記特定スピーカから出力する制御を行い、
    演出音データが前記特定演出音データ以外の非特定演出音データである場合には、該非特定演出音データを前記非特定再生トラックに割り当てて前記特定スピーカ以外のスピーカから前記特定演出音以外の非特定演出音を出力する制御を行い、
    前記特定演出音を出力しないときには、前記特定再生トラックに対応する前記特定スピーカの音量を消音に対応する音量に制御する
    ことを特徴とする遊技機。
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