図1は、実施例にかかる遊技機1(スロットマシン)の外観を示す斜視図である。遊技機1は、前面が開口した箱状の本体2と本体2の前面に配置した前面扉3から構成されている。本体2と前面扉3とは片側で蝶番により固定され開閉できるようになっている。
前面扉3には、リール窓30、ベットボタン31、スタートレバー32、ストップボタン33a〜33c、精算ボタン34、情報表示部35、メダル投入口36a、メダル払出口37a、メダル受皿37b、表示器41及びスピーカ42が配置されている。
また、本体2には、リール51a〜51cを備えたリール可変表示装置50が配置されている。リール51aは、遊技者から見て左側に設けられたリールである。リール51bは、遊技者から見て中央に設けられたリールである。リール51cは、遊技者から見て右側に設けられたリールである。リール窓30は、1つのリールにつき、3個の連続した図柄をのぞむ透明アクリル板からなり、遊技者はリール窓30を通して3つのリールで9個分の図柄を目視することができる。
遊技機1は、ベットによって入賞ラインが有効な状態となった後、スタートレバー32が操作されると、リール51a〜51cの回転を開始する。ベットは、メダルの投入、ベットボタン31の操作又は再遊技役の入賞によって行われる。
ストップボタン33aは、リール51aの回転を停止させる操作を受け付けるボタンである。ストップボタン33bは、リール51bの回転を停止させる操作を受け付けるボタンである。ストップボタン33cは、リール51cの回転を停止させる操作を受け付けるボタンである。
リール51a〜51cが回転を開始した後、ストップボタン33a〜33cのうち最初に行われる操作を第1停止操作、次に行われる操作を第2停止操作、最後に行われる操作を第3停止操作というものとする。また、ストップボタン33a〜33cのうち最初に押下されるボタンを第1停止ボタン、次に押下されるボタンを第2停止ボタン、最後に押下されるボタンを第3停止ボタンというものとする。
情報表示部35は、クレジット数や払い出し数等を表示する表示部である。クレジット数は、メダル投入口36aへのメダル投入や小役の入賞により加算され、ベットにより減算される。
クレジット数には上限が設定されており、入賞によりクレジット数が上限を超過する場合には、超過分のメダルがメダル払出口37aから排出される。また、精算ボタン34が操作された場合にはクレジット数分のメダルがメダル払出口37aから払い出される。メダル払出口37aから排出されたメダルは、メダル受皿37bに貯留される。表示器41は、液晶ディスプレイなどで構成され、ゲームの進行状態等に応じた画像で表示する。スピーカ42は、ゲーム状態等に応じたBGM等を出力する。
なお、本実施例における遊技機1は、いわゆる1ライン機であり、リール窓30の中段表示位置に水平の入賞ラインE1を有している。リール窓30は、リール51a〜51cのそれぞれについて上段表示位置、中段表示位置、下段表示位置の3つの位置に停止した図柄が目視可能となるよう構成されており、リール51a〜51cの中段表示位置に停止した図柄が入賞ラインE1に対応する図柄となる。
次に、リール可変表示装置50の構造について説明する。図2は、遊技機1のリール可変表示装置50の構造を示す説明図である。図2(a)は、リール可変表示装置50全体の構造を示し、リール可変表示装置50の内部を表すためにリール51cが取り外された状態を示したものである。図2(b)は、リール51cの詳細な構造を示したものである。
リール51cは、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠を有する透明なABS樹脂等からなるリール枠52cの周囲に、21個の各種の図柄(図柄番号PN=1〜21)が印刷されているリール帯53cが貼り付けられて構成される。ここでは、リール51cの構造について説明したが、リール51a及びリール51bについても同様の構成となり、リール51aのリール枠52aにリール帯53aが貼り付けられており、リール51bのリール枠52bにリール帯53bが貼り付けられる。なお、リール枠52a、52b及びリール帯53a、53bは図示省略している。
リール51a〜51cはリール可変表示装置50のケース体60の上下に設けられた、それぞれのリールに対応したガイドレール61a〜61cに沿って挿入され、ケース体60内に収容される。
リール51cは、ステッピングモータ64cに固定され回転するようになっている。リール51cの回転には、504ステップのパルスの供給で1回転するステッピングモータ64cを使用し、所定ステップ数のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓30に表示させることができる。さらにLEDを設置したバックライト装置63cを設け、リール帯53cの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯53cの内側からバックライト装置63cによって光を照射することで、遊技者にリール帯53c上の図柄を目立たせることができる。
またスポーク部の一つに検知板54cを取り付け、リール位置検出センサ65cによって、リール51cが1回転するごとに1パルスのリール位置検出信号を出力できるようになっている。このリール位置検出信号を検知したタイミングで図柄番号PN=1の図柄がリール窓30の中央の入賞ラインE1上に位置するように検知板54cとリール帯53cとの位置が設定してある。
リール51c、リール51cが固定されたステッピングモータ64c、バックライト装置63c及びリール位置検出センサ65cをベース板62cに固定することで一つのユニット構成としている。このユニットは、ベース板62cをガイドレール61cに沿って挿入してケース体60内に収容するようになっている。
ステッピングモータ64c、バックライト装置63c、検知板54c及びリール位置検出センサ65cは、図示していないが、リール51aでは、ステッピングモータ64a、バックライト装置63a、検知板54a及びリール位置検出センサ65aにそれぞれ対応し、リール51bでは、ステッピングモータ64b、バックライト装置63b、検知板54b及びリール位置検出センサ65bにそれぞれ対応する。
次に、遊技機1の内部構成について説明する。図3は、遊技機1の内部構成を示す構成図である。図3に示すように、遊技機1は、主に遊技の制御を行うメイン制御基板10と、主に演出を行うサブ制御基板20とを有する。
メイン制御基板10は、制御部10a及び入出力部10bを有する。制御部10aは、例えばCPU(central processing unit)等により実現される。入出力部10bは、メイン制御基板10の入出力を行うインタフェースである。入出力部10bは、ベットボタン31、スタートレバー32、ストップボタン33a〜33c及び精算ボタン34からの遊技者の操作に基づく入力を受け付ける。また、入出力部10bは、リール位置検出センサ65a〜65cから検知板54a〜54cを検知したことを示すリール位置検出信号の入力を受け付ける。また、入出力部10bは、情報表示部35に対する表示制御信号の出力、ステッピングモータ64a〜64cに対する制御信号の出力を行う。さらに、入出力部10bは、メダル受付部36及びメダル払出部37の入出力を行う。
メダル受付部36は、メダル投入口36aに投入されたメダルを検知するセンサを有し、当該センサによる検知信号を入出力部10bに入力する。また、メダル投入を制限する出力が入出力部10bによりなされた場合には、メダルの投入を抑止する。
メダル払出部37は、入出力部10bによりメダルの払出を指示する出力がなされた場合には、メダル払出口37aからメダルを払い出す。また、メダル払出部37は、払い出したメダルを検知するセンサを有し、当該センサによる検知信号を入出力部10bに入力する。
制御部10aは、ゲーム処理部11、ゲーム状態設定部12、AT処理部14及び払出制御部13を有する。ゲーム処理部11は、ベット制御、内部抽選、リール制御及び入賞判定を行なうことで1ゲームにかかる処理を実行する。
ベット制御では、ゲーム処理部11は、入出力部10bがメダルの投入に係る操作情報を受け付けた場合、ベットボタン31の操作情報を受け付けた場合、又は再遊技役が入賞した場合にベットを行って、入賞ラインE1を有効化する。さらに、ゲーム処理部11は、入出力部10bがスタートレバー32の操作を受け付けてから、1ゲームが終了するまで、ベットを禁止する制御を行う。
内部抽選では、ゲーム処理部11は、スタートレバー32の操作を契機に乱数値を生成し、抽選テーブルを参照して1若しくは複数の役の当選又はハズレを決定する。乱数値は、一定の範囲の数値、例えば、0〜65535の範囲で1つ決定する。抽選テーブルは、複数の抽選対象について、それぞれ対応する乱数値を定めたものであり、乱数値を指定することで1つの抽選対象が定まる。抽選対象の各々には、1若しくは複数の役の当選又はハズレが設定されている。
なお、抽選テーブルは、ゲーム状態によって異ならせることができる。ゲーム処理部11は、ゲーム状態設定部12が設定している現在のゲーム状態に応じた抽選テーブルを内部抽選に用いる。
リール制御では、ゲーム処理部11は、リールの回転と停止を制御する。ゲーム処理部11は、内部抽選の結果と、押順と、ストップボタン33a〜33cが押下されるタイミングとに基づいてリール51a〜51cを停止制御する。なお、第2停止操作以降では、停止済のリールの停止位置を示す情報も停止制御に用いられる。
入賞判定では、ゲーム処理部11は、リール51a〜51cが全て停止制御された後、有効化された入賞ラインE1上に停止制御された停止図柄の組合せに基づいて役の入賞を判定する。ゲーム処理部11は、ゲーム状態設定部12、払出制御部13及びAT処理部14に対して判定結果を出力する。
ゲーム状態設定部12は、遊技機1のゲーム状態を設定する処理部である。遊技機1のゲーム状態には、再遊技役が高確率で当選するリプレイタイム状態(以下、「RT状態」と言う)に対応するゲーム状態と、再遊技役の当選確率がRT状態よりも低いゲーム状態とが含まれる。ゲーム状態設定部12は、特定の図柄の組合せが入賞ラインE1上に停止したことを条件に、ゲーム状態を変更する。
払出制御部13は、入賞判定の結果、小役が入賞していた場合に、該小役に応じたメダルの払出し数をクレジット数に加算する。そして、クレジット数が上限である「50」を超える場合には、超過分のメダルをメダル払出部37に払い出させる。
AT処理部14は、画像や音の制御によって遊技者にとって有利となるストップボタンの押順を報知するAT状態と、かかる押順の報知を行わない非AT状態とを切替える処理部である。AT状態及び非AT状態は、ゲーム状態設定部12により設定されるゲーム状態とは独立に設定される。
ここで、遊技機1では、非AT状態においてストップボタン33a〜33cを操作するべき基準となる押順(以下、「基準押順」という)として、リール51aを第1停止操作により停止する押順が推奨されている。そして後述するように、再遊技役が高確率で当選するRT状態への移行の契機となる図柄の組合せは、基準押順以外の押順(以下、「変則押順」という)が入力された場合に入賞ラインE1上に停止するようになっているため、押順の報知が行われない非AT状態では、RT状態以外のゲーム状態に滞在するようになっている。
AT処理部14は、ゲーム処理部11における内部抽選の結果に応じて、ART抽選を行う。ART抽選は、ART状態の権利を付与するか否かを抽選する処理である。ART状態は、AT処理部14によりAT状態が設定され、かつゲーム状態設定部12によりRT状態が設定された状態をいう。また、AT処理部14によりAT状態が設定されたが、ゲーム状態設定部12に設定されるゲーム状態がRT状態に移行していない状態をART準備状態という。ART抽選の結果としてART状態の権利を付与することをART権利の当選という。ART権利が当選したならば、AT処理部14はAT状態となる。この時点ではゲーム状態設定部12により設定されるゲーム状態はRT状態ではないため、ART準備状態である。
AT状態において押順小役が当選したならば、AT処理部14は、押順正解小役の正解押順を報知する。押順正解小役は、当選した押順小役に含まれる小役の中で最も配当が大きい小役である。
また、ART準備状態において押順再遊技役が当選したならば、AT処理部14は、押順正解再遊技役の正解押順を報知する。押順正解再遊技役は、当選した押順再遊技役に含まれる再遊技役のうち、RT状態への移行の契機となる図柄の組合せが入賞ラインE1上に揃う再遊技役である。
ここで、ART抽選について説明する。AT処理部14は、メイン制御基板10の内部抽選によって所定の小役が当選した場合に、ART抽選を行う。ただし、本実施例では、非AT状態において、基準押順以外の押順でストップボタン33a〜33cが操作された場合には、ペナルティを課す。ペナルティには、「ART抽選を所定ゲーム数の間行わない」、「ART抽選の結果がART権利の当選であっても、AT状態を開始しない」、「ART権利が当選する確率を低くする」等を用いることができるが、本実施例では「ART抽選を所定ゲーム数の間行わない」ことをペナルティとして用いる場合を例に説明を行う。
具体的には、AT処理部14は、所定の小役が当選し、かつペナルティを課された状態でなければ、ゲーム状態設定部12で設定される状態等に応じて所定の小役に対応するART抽選テーブルを選択し、選択されたART抽選テーブルを用いてART抽選を行う。ART抽選の結果、ART権利が当選した場合には、AT処理部14は、AT状態を開始する。
詳細については後述するが、AT状態の開始後には、まず、ART準備状態となる。ART準備状態では、押順小役又は押順再遊技役が当選した場合に、正解押順を報知する。押順再遊技役が当選し、正解押順で操作が行われると、RT状態への移行の契機となる図柄の組合せを入賞ラインE1上に揃えることができる。
RT状態への移行の契機となる図柄の組合せが入賞ラインE1に揃ったならば、ゲーム状態設定部12は、ゲーム状態をRT状態に移行させる。また、AT処理部14は、RT状態への移行を識別し、ART状態となる。
ART状態となったならば、AT処理部14は、押順小役が当選した場合に、正解押順を報知する。このART状態は、所定のゲーム数で終了する。ART状態の終了を判定した後は、AT処理部14は、非AT状態となる。
サブ制御基板20は、メイン制御基板10の下位に属する制御基板であって、メイン制御基板10から情報が入力されるものの、サブ制御基板20からメイン制御基板10には情報を入力することができないようになっている。
サブ制御基板20は、制御部20a、出力部20b及び記憶部20cを有する。制御部20aは、例えばCPU等により実現される。出力部20bは、サブ制御基板20の出力を行うインタフェースである。出力部20bは、表示器41に対する表示制御信号の出力、スピーカ42に対する音声信号の出力、バックライト装置63a〜63cに対する点灯制御の出力を行う。
記憶部20cは、演出に使用する映像データを記憶する。記憶部20cが記憶する映像データには、複数ゲームに亘って継続する演出に用いる第1映像データと、1ゲーム内での報知に使用される第2映像データとがある。
制御部20aは、演出制御部21を有する。演出制御部21は、メイン制御基板10より各種コマンドを受信して、ゲームに伴う演出画像の表示器41への表示制御、バックライト装置63a〜63cの点灯制御、並びにBGMなどのサウンドをスピーカ42から出力する音制御を行う。また、AT状態である場合には、演出制御部21は、表示器41に正解押順を示す情報を表示する制御を行う。
さらに、演出制御部21は、ART状態の開始から終了までの複数のゲームに亘って、継続するストーリー仕立ての継続演出を行なう。また、演出制御部21は、メイン制御基板10のゲーム処理部11によって行なわれた処理の結果、例えば内部抽選の結果により所定の条件が成立した場合には、この条件に関する情報を遊技者に報知する報知演出を行なう。演出制御部21は、継続演出と報知演出に関する処理部として、継続演出処理部21a、報知演出処理部21b及び映像合成部21cを有する。
継続演出処理部21aは、ART状態が開始した場合に、記憶部20cの第1映像データを読み出し、表示器41及びスピーカ42により再生することで継続演出を行なう処理部である。なお、第1映像データは、ART状態の長さ等に応じて複数種類用意してもよい。また、第1映像データの一部又は全てを繰り返して再生可能とすることで、ART状態の長さに応じた演出を可能としてもよい。
報知演出処理部21bは、ART状態中に所定の条件が成立した場合に、記憶部20cの第2映像データを読み出し、表示器41及びスピーカ42により再生することで報知演出を行なう処理部である。所定の条件とは、例えば、ART状態を延長するART上乗せ抽選が発生した場合などである。第2の映像データは、複数種類用意し、成立した条件などによって使い分けてもよい。
映像合成部21cは、継続演出と報知演出とを同時に行なう場合に、第1映像データと第2映像データとを合成し、表示器41及びスピーカ42により再生することで報知演出を行なう処理部である。
映像合成部21cは、継続演出処理部21aが読み出した第1映像データを第1のレイヤに描画し、報知演出処理部21bが読み出した第2映像データを第2のレイヤに描画する。第2のレイヤは第1のレイヤに対して下側に位置するレイヤであり、第1のレイヤにより被覆される。そのため、第1映像データが本来のサイズであれば、第2映像データは完全に被覆され、第1映像データのみが表示器41に表示される。
映像合成部21cは、第2のレイヤへの第2映像データの描画を開始した後、第1映像データを徐々に縮小する。このように第1映像データを縮小することで、縮小された第1映像データの外側については第2映像データが表示される。
第1映像データを十分に縮小したならば、映像合成部21cは、第1映像データの縮小状態を維持しつつ、第1映像データ及び第2映像データを重ねて合成した状態で再生する。そして、第2映像データの再生終了に併せて第1映像データを徐々に拡大し、縮小を解除する。この結果、第2映像データの再生終了時点には、第1映像データが本来のサイズとなり、第2映像データが完全に被覆される。
また、映像合成部21cは、第1映像データの縮小と連動させて音量を制御する。具体的には、第1映像データの縮小に連動させて第1映像データの音量を徐々に小さくし、第1映像データの拡大に連動させて第1映像データの音量を徐々に大きくする。第2映像データについては、第2映像データの音量の初期値を0として、第1映像データの縮小に連動させて第2映像データの音量を徐々に大きくし、第1映像データの拡大に連動させて第2映像データの音量を徐々に小さくする。
このように、第1映像データを縮小してその再生を継続し、第2映像データを同時に再生することで、継続演出を中断することなく報知演出を両立させ、遊技者の視点を第1の映像データから第2映像データに切り替えさせることができる。
次に、遊技機1における1ゲームの処理手順について説明する。図4は、遊技機1における1ゲームの処理手順を示すフローチャートである。まず、ゲーム処理部11は、前のゲームにおいて自動ベット処理が行われたか否かを判定する(ステップS101)。前のゲームにおいて自動ベット処理が行われていれば(ステップS101;Yes)、ステップS103に移行する。
前のゲームにおいて自動ベット処理が行われていなければ(ステップS101;No)、ゲーム処理部11は、メダル投入又はベットボタン31の押下によるベットの操作が行われたか否かを判定する(ステップS102)。ベットの操作が行なわれていなければ(ステップS102;No)、ゲーム処理部11はベット操作が行なわれるまで待機する(ステップS102)。
ゲーム処理部11は、ベット操作が行なわれた場合(ステップS102;Yes)、若しくは前のゲームにおいて自動ベット処理が行われていた場合(ステップS101;Yes)、スタートレバー32の操作が行われたか否かを判定する(ステップS103)。スタートレバー32の操作が行なわれていなければ(ステップS103;No)、ゲーム処理部11はスタートレバー32の操作が行なわれるまで待機する(ステップS103)。ゲーム処理部11は、スタートレバー32の操作が行われたならば(ステップS103;Yes)、ベットを禁止する(ステップS104)。
次に、ゲーム処理部11は、0〜65535の範囲で1つの乱数値を発生する(ステップS105)。また、ゲーム処理部11は、ゲーム状態に応じた抽選テーブルを選択する(ステップS106)。そして、ゲーム処理部11は、発生した乱数値を選択された抽選テーブルに照らし合せることにより、抽選対象を決定し、抽選対象に含まれる役の当選フラグをセットする(ステップS107)。
遊技機1では、遊技者が短時間に多くのメダルを消費することを防ぐために、1ゲームに要する経過時間を計測している。この実施例では1ゲームの最小消費時間を4.1秒とし、1分間に15ゲーム以上実行できないようにしている。そのため、ステップS103でスタートレバー32が操作されても、前のゲームのリールの回転の開始から4.1秒経過していない場合には(ステップS108;No)、リール51a〜51cは回転させないで待機状態になり、待機状態になったことをランプや音で遊技者に知らせる。そして、前のゲームのリールの回転の開始から4.1秒経過したならば(ステップS108;Yes)、ゲーム処理部11は、ステッピングモータ64a〜64cを駆動して、3つのリール51a〜51cを回転させる(ステップS109)。
ゲーム処理部11は、所定の加速期間を経て3つのリール51a〜51cを全て一定回転速度に移行させる。3つのリール51a〜51cが一定回転速度に到達したことを検出し、この検出時点を基準時点とし、この基準時点から自動停止時間が経過するまでの残り時間の計測を開始するとともにストップボタン33a〜33cの受け付けができることを知らせるためにストップボタンに内蔵したLEDを点灯させる。
そして、ゲーム処理部11は、3つのリール51a〜51cを停止させるリール停止処理を行う(ステップS110)。リール停止処理では、遊技者によるストップボタン33a〜33cの入力がされた場合には、ステップS107で決定した抽選対象と、ストップボタンの操作タイミングで得られた対応するリール上の図柄位置とに基づいて、当該リールの停止位置を決定し、ステッピングモータ64a〜64cの巻線相を全相励磁してブレーキ力を与えて、対象のリールを停止させる。なお、基準時点から自動停止時間が経過した場合(残り時間がなくなる場合)には、ストップボタン33a〜33cが操作されていなくとも、当該リールの停止位置を決定し、ステッピングモータ64a〜64cの巻線相を全相励磁してブレーキ力を与えて、対象のリールを停止させる。
全てのリールが停止すると、ゲーム処理部11は、入賞ラインE1上の停止図柄の組合せが役に対応する図柄の組合せと一致するか否かにより、役の入賞を判定し(ステップS111)、入賞した場合には役ごとに設定した特典を付与する。また、このステップS111の処理においては、ゲーム状態設定部12によるゲーム状態の設定も行われる。具体的には、全リールの停止後、入賞ラインE1上に特定の図柄の組合せが表示されているならば、該図柄の組合せに対応するゲーム状態(RT状態など)に設定する。次に、ゲーム処理部11は、当選フラグクリア処理を行う(ステップS112)。ステップS112では、入賞したか、非入賞となって取りこぼしたかにかかわらず小役の当選フラグをクリアする。
次にゲーム処理部11は、再遊技役に入賞したかを判定し(ステップS113)、入賞したと判定した場合は(ステップS113;Yes)、自動ベット処理を行い(ステップS115)、次のゲームの開始に備えるため、ステップS101へ戻る。入賞していないと判定した場合は(ステップS113;No)、ステップS104で行ったベットの禁止を解除し(ステップS114)、メダルの投入又はベットボタン31の入力の受け付けを行えるようにし、次のゲームの開始に備えるため、ステップS101へ戻る。
次に、ゲーム状態設定部12が設定するゲーム状態について説明する。図5は、ゲーム状態設定部12が設定するゲーム状態について説明するための説明図である。図5(a)は、遊技機1が使用する役の抜粋である。
図5(a)は、「8枚小役」、「1枚小役1」、「1枚小役2」、「再遊技1」及び「特リプ1」の5つの役を示している。「8枚小役」には、図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」が対応付けられている。同様に、「1枚小役1」には、図柄の組合せ「A−A−X」が対応付けられ、「1枚小役2」には、図柄の組合せ「A−B−X」が対応付けられている。なお、図柄の組合せにおける「A」「B」及び「X」は、それぞれ特定の図柄に対応するものである。
「再遊技1」には、図柄の組合せ「A−リプレイ1−A」が対応付けられている。また、「特リプ1」には、図柄の組合せ「B−リプレイ2−B」が対応付けられている。再遊技1と特リプ1はともに再遊技役であるが、再遊技1はゲーム状態の移行の契機として使用せず、特リプ1はゲーム状態の移行の契機として使用する。
以降の説明では、1枚小役1に対応付けられた図柄の組合せを図柄組合せFc1とし、特リプ1に対応付けられた図柄の組合せを図柄組合せFc2とする。
図5(b)は、ゲーム状態設定部12が設定するゲーム状態の移行について説明する説明図である。図5(b)に示すように、ゲーム状態設定部12が設定するゲーム状態には、遊技機1におけるゲームの基準となる通常ゲーム状態であるゲーム状態G1と、ゲーム状態G1よりも再遊技役が高確率で当選するRT状態であるゲーム状態G2とがある。
ゲーム状態G2へは、図柄の組合せFc2が入賞ラインE1上に停止した場合に移行する。また、ゲーム状態G1へは、図柄の組合せFc1が入賞ラインE1上に停止した場合に移行する。
図柄の組合せFc2は、所定の変則押順が入力された場合に入賞ラインE1上に揃うようになっている。具体的には、ゲーム処理部11による内部抽選の対象として、特リプ1のようにゲーム状態の移行の契機として使用する再遊技役と、再遊技役1のようにゲーム状態の移行の契機として使用しない再遊技役とが同時当選する押順再遊技役を設ける。そして、ゲーム状態の移行の契機として使用する再遊技役を押順正解再遊技役とし、ゲーム状態の移行の契機として使用しない再遊技役を押順不正解再遊技役として、基準押順を不正解押順、所定の変則押順を正解押順とする。
このようにして、正解押順である所定の変則押順が入力された場合にのみ図柄の組合せFc2が入賞ラインE1上に揃うようにすれば、非AT状態である場合には正解押順が報知されないため、ゲーム状態設定部12による設定はゲーム状態G1に滞在する。そして、ART準備状態である場合に押順再遊技役が当選すれば、正解押順が報知されるので、ゲーム状態設定部12による設定はゲーム状態G2(RT状態)に移行することとなる。
次に、AT状態と非AT状態について説明する。図6は、AT状態と非AT状態について説明するための説明図である。図6に示すように、AT処理部14が設定する状態には、非AT状態とAT状態とがある。そして、非AT状態には、ペナルティ状態、ART抽選低確率状態、ART抽選通常確率状態及びART抽選高確率状態がある。また、AT状態には、ART準備状態と、ART状態とがある。
ART抽選低確率状態、ART抽選通常確率状態及びART抽選高確率状態のうち、ART抽選低確率状態は、ART抽選によりART権利が当選する抽選確率が最も低い。そして、ART抽選高確率状態は、ART抽選によりART権利が当選する抽選確率が最も高い。ART抽選通常確率状態は、ART抽選によりART権利が当選する抽選確率が、ART抽選低確率状態とART抽選高確率状態の間である。
ART抽選低確率状態、ART抽選通常確率状態及びART抽選高確率状態は、移行抽選により互いに移行可能である。そして、ART抽選低確率状態、ART抽選通常確率状態又はART抽選高確率状態のいずれかで基準押順以外の押順、即ち変則押順でストップボタン33a〜33cが操作されたならば、ペナルティ状態に移行する。ペナルティ状態では、ART抽選が行われないため、ART権利は当選しない。ペナルティ状態は所定のゲーム数で終了し、ART抽選低確率状態となる。
ART抽選低確率状態、ART抽選通常確率状態及びART抽選高確率状態では、ART抽選が行われる。ART抽選の結果、ART権利が当選したならば、ART準備状態に移行する。ART準備状態では、押順再遊技役の正解押順が報知されるため、入賞ラインE1に図柄組合せFc2を揃えることが可能である。そして、入賞ラインE1に図柄組合せFc2が揃ったならば、ゲーム状態設定部12による設定はゲーム状態G2に移行する。AT処理部14は、ゲーム状態設定部12による設定がゲーム状態G2に移行したことを示す通知を受けてART状態に移行する。ART状態は、所定のゲーム数で終了し、ART抽選高確率状態となる。
次に、演出制御部21の処理について説明する。図7は、演出制御部21の処理についての説明図である。ゲームが進行し、ART状態が開始すると、継続演出処理部21aによる第1映像データの再生が開始される。この第1映像データの再生は、ART状態である間、複数ゲームに亘って継続して行なわれる。
ART状態中にART上乗せ抽選が行なわれると、報知演出処理部21bによる第2映像データの再生が開始される。この第2映像データの再生は、1ゲーム内で終了する。
第2映像データが再生されないゲームでは、第1映像データは本来のサイズで表示制御される。そして、第2映像データが再生されるゲームでは、第1映像データが縮小され、第2映像データと合成した状態で表示制御される。
図8は、第1映像データと第2映像データの合成についての説明図である。図8(a)は、表示器41への表示状態を示す表示イメージであり、図8(b)は表示制御のためのレイヤの状態を示すレイヤイメージである。
図8に示すように、映像合成部21cは、第1映像データを第1のレイヤに描画し、第2映像データを第2のレイヤに描画する。第2のレイヤは第1のレイヤに対して下側に位置するレイヤであり、第1のレイヤにより被覆される。そのため、第1映像データが本来のサイズであれば、第2映像データは全て被覆される。
映像合成部21cは、第2のレイヤへの第2映像データの描画を開始した後、第1映像データを徐々に縮小する。このように第1映像データを縮小することで、縮小された第1映像データの外側について第2映像データが表示される。その後、第2映像データの再生終了に合わせて第1映像データを徐々に拡大し、縮小を解除する。この結果、第2映像データの再生終了時点には、第1映像データが本来のサイズとなり、第2映像データが完全に被覆される。
図9は、第1映像データと第2映像データの表示サイズ及び音量の制御についての説明図である。図9に示した例では、時刻T1に第2映像データの表示が開始されている。この時点では、第1映像データは本来のサイズであり、第2映像データは完全に被覆される。また、この時点では、第1映像データの音量は本来の大きさであり、第2映像データの音量は0である。
その後、時刻T2から、第1映像データの縮小が開始される。第1映像データが徐々に縮小され、縮小された第1映像データの外側に第2映像データが現れる。また、第1映像データの縮小に連動して第1映像データの音量が低下し、第2映像データの音量が増大する。
時刻T3で第1映像データは十分に縮小され、時刻T4までは縮小状態が維持される。この間、第1映像データの音量と第2映像データの音量も維持される。その後、時刻T4から第1映像データの拡大が開始される。また、第1映像データの拡大に連動して第1映像データの音量が増大し、第2映像データの音量が低下する。
時刻T5で第1映像データは本来のサイズとなり、第2映像データが完全に被覆される。また、第1映像データの音量は本来の大きさであり、第2映像データの音量は0である。その後、時刻T6に第2映像データの再生が終了する。
次に、継続演出及び報知演出の処理手順について説明する。図10は、継続演出及び報知演出の処理手順を示すフローチャートである。まず、継続演出処理部21aは、ART状態が開始されたか否かを判定する(ステップS201)。ART状態が開始されていなければ(ステップS201;No)、そのまま処理を終了する。ART状態が開始されたならば(ステップS201;Yes)、継続演出処理部21aは、記憶部20cの第1映像データを読み出して再生を開始する(ステップS202)。
ステップS202の後、報知演出処理部21bは、第2映像データの再生にかかる条件が成立したか否かを判定する(ステップS203)。第2映像データの再生にかかる条件が成立したならば(ステップS203;Yes)、報知演出処理部21bにより記憶部20cの第2映像データを読み出され、映像合成部21cは、第2映像データを下側のレイヤに描画する(ステップS204)。
映像合成部21cは、第1映像データの縮小処理と、第1映像データ及び第2映像データの音量制御とを行なって第1映像データと第2映像データとを合成する(ステップS205)。その後、映像合成部21cは、第2映像データの再生終了に合わせて第2映像データの描画を終了する(ステップS206)。
第2映像データの描画終了(ステップS206)の後、若しくは第2映像データの再生にかかる条件が成立していない場合(ステップS203;No)、継続演出処理部21aは、ART状態が終了したか否かを判定する(ステップS207)。ART状態が終了していなければ(ステップS207;No)、ステップS203に移行し、第2映像データの再生にかかる条件が成立したか否かを判定する。そして、ART状態が終了した場合に(ステップS207;Yes)、継続演出処理部21aは、第1映像データの再生を終了する(ステップS208)ことで、処理を終了する。
次に、継続演出と報知演出の具体例について説明する。図11は、継続演出と報知演出の具体例の説明図である。図11では、第1映像データを用いたストーリー演出を行なっている途中で第2映像データによる報知演出が割込んで挿入される状態を示している。この報知演出は、7揃い小役か7揃いフェイクリプレイが内部抽選により当選したことを条件に実行される。
7揃い小役は、図柄「7」を3つ揃えることができる小役であるが、遊技者の操作のタイミングによっては取りこぼす可能性がある。そして、7揃い小役を取りこぼさずに入賞させられれば、ART状態のゲーム数が上乗せされる。
7揃いフェイクリプレイは、図柄「7」を2つだけ揃えることができる再遊技役であり、遊技者がどのようなタイミングで操作したとしても図柄「7」が3つ揃うことはない。
7揃い小役と7揃いフェイクリプレイのいずれかが内部抽選で当選した場合には、同様の報知演出「7を狙え!」が表示される。遊技者は、この報知演出に視点を切り替え、7揃い小役の入賞によるART状態の上乗せに期待することになる。なお、すでに説明したように、報知演出と継続演出は同時に行なわれるので、報知演出に遊技者の注意をひきつつ継続演出を続けることができる。
図11(a)では、7揃い小役が当選し、入賞した状態を示している。具体的には、第1映像データの再生中に、スタートレバー32が操作され、内部抽選により7揃い小役が当選している。
7揃い小役の当選により報知演出が発生するので、第1映像データを縮小し、第2映像データの映像「7を狙え!」を表示する。図示を省略した第1〜第2停止操作の後、第3停止ボタンが適切に押下されると、図柄「7」が3つ入賞ラインに揃って7揃い小役が入賞する。
7揃い小役が入賞し、第3停止ボタンが開放されると、第2映像データの縮小を維持したまま、第2映像データとして「ベットボタンを押せ!」が表示される。ベットボタン31が操作されると、第1映像データの縮小解除と、第2映像データによるARTの上乗せ演出が行なわれる。その後、次ゲームのスタートレバー32の操作が行なわれることとなる。
図11(b)では、7揃い小役が当選したが取りこぼした状態を示している。具体的には、第1映像データの再生中に、スタートレバー32が操作され、内部抽選により7揃い小役が当選している。
7揃い小役の当選により報知演出が発生するので、第1映像データを縮小し、第2映像データの映像「7を狙え!」を表示する。図示を省略した第1〜第2停止操作の後、第3停止ボタンの押下のタイミングによっては、図柄「7」が2つしか入賞ラインに揃わず、7揃い小役が取りこぼされる。
7揃い小役が取りこぼされ、第3停止ボタンが開放されると、第2映像データの縮小を維持したまま、第2映像データとして「ベットボタンを押せ!」が表示される。ベットボタン31が操作されると、第1映像データの縮小解除が行なわれるが、第2映像データによるARTの上乗せ演出は行なわない。その後、次ゲームのスタートレバー32の操作が行なわれることとなる。
図11(c)では、7揃いフェイクリプレイが当選した状態を示している。具体的には、第1映像データの再生中に、スタートレバー32が操作され、内部抽選により7揃いフェイクリプレイが当選している。
7揃いフェイクリプレイの当選により報知演出が発生するので、第1映像データを縮小し、第2映像データの映像「7を狙え!」を表示する。図示を省略した第1〜第2停止操作の後、第3停止ボタンをどのようなタイミングで押下しても、図柄「7」は2つしか入賞ラインに揃わず、7揃いフェイクリプレイが入賞する。
7揃いフェイクリプレイが入賞し、第3停止ボタンが開放されると、第2映像データの縮小を維持したまま、第2映像データとしてリプレイ演出などが表示される。7揃いフェイクリプレイが入賞しているので、ベットボタン31の操作は不要である。そして、第1映像データの縮小解除が行なわれ、第2映像データによるARTの上乗せ演出は行なわない。その後、次ゲームのスタートレバー32の操作が行なわれることとなる。
上述してきたように、本実施例に係る遊技機1では、第1映像データを複数ゲームにわたって表示器41に表示している状況で所定の条件が成立した場合に、所定の条件に関する報知を遊技者に対して行なう第2映像データと第1映像データとを同時に表示器41に表示制御する。このため、複数のゲームにわたって継続する継続演出と内部抽選により生じる報知とを両立させることができる。
また、第1映像データを徐々に縮小して第2映像データを表示することにより、遊技者の注意を効果的に第2映像データに誘導することができる。同様に、第2映像データの再生終了に合わせて第1映像データを徐々に拡大することにより、遊技者の注意を第1映像データに戻すことができる。さらに、第1映像データの縮小と拡大に連動して音量制御を行なうので、遊技者の注意をより効果的に切り替えさせることができる。
なお、上記の実施例では、第1映像データを縮小して第2映像データと同時に表示する構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1映像データと第2映像データとを同時に表示する任意の構成にて実施することができる。
また、上記の実施例では、ART状態の上乗せにかかる報知演出を例示したが、遊技者に注意喚起が必要な任意の報知演出に本発明を適用可能である。同様に、継続演出もART状態での演出に限定されるものではなく、複数のゲームにわたる演出であれば任意の演出を用いることができる。
また、上記の実施例においては、入賞ラインがリール窓30の中央となる入賞ラインE1のみとされているが、複数の入賞ラインを備えた遊技機であっても本発明が適用されることはいうまでもない。また、リール窓30の中央以外の単数の入賞ラインを用いてもよい。また、本実施例においては、ゲーム状態設定部12により設定されるゲーム状態がゲーム状態G1とG2のいずれかである場合を例に説明を行なったが、さらに多くのゲーム状態を設定可能にしてもよい。また、ゲーム状態には、ボーナスゲーム状態を含んでもよい。
また、上記の実施例におけるAT状態では、遊技者にとって有利となる押順を報知する演出が実行されているが、例えば、遊技者にとって有利となる図柄の目押しを促すため、目押しすべき図柄の報知を行ってもよい。
また、上記の実施例では、遊技媒体としてメダルを用いるスロットマシンを例に説明を行ったが、遊技媒体として遊技球を用いるパロット又はパチロットと呼ばれる回胴式遊技機に本発明を適用してもよい。
本発明は、上述した各実施例に限定されるものではなく種々の変形が可能であることは言うまでもない。