JP2003236098A - 遊技機、遊技ソフトウエア、及びサーバ - Google Patents

遊技機、遊技ソフトウエア、及びサーバ

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JP2003236098A
JP2003236098A JP2002037485A JP2002037485A JP2003236098A JP 2003236098 A JP2003236098 A JP 2003236098A JP 2002037485 A JP2002037485 A JP 2002037485A JP 2002037485 A JP2002037485 A JP 2002037485A JP 2003236098 A JP2003236098 A JP 2003236098A
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Kazuo Okada
和生 岡田
Nobuo Yaegashi
信夫 八重樫
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者の興味が発射操作にも向くようにする
とともに、遊技者が遊技球の発射を楽に確認できるよう
にし、遊技者に遊技を楽しませることができる遊技機、
遊技ソフトウエア、及びサーバを提供すること。 【解決手段】 遊技球発射手段を用いて遊技球を遊技盤
上に発射すべく構成した遊技機において、立体的な音響
を発生する立体音響発生手段を具備し、同立体音響発生
手段は、遊技球発射手段による遊技球の発射に同期して
音響を発生することにした。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機、遊技ソフ
トウエア、及びサーバに関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、パチンコ遊技機は、発射ハンドル
等の遊技球発射手段を用いて遊技球を遊技盤上に発射
し、同遊技球を盤面上に設けた各種入賞口に入球するこ
とにより遊技を行うべく構成されていた。
【0003】そして今日では、パチンコ遊技機は、各々
が変動表示され、所定のタイミングで個別に停止できる
ようにした複数の識別情報画像、さらにはキャラクタ画
像及び背景画像を表示する表示部を具備するのが一般的
であり、同表示部を具備するパチンコ遊技機では、通常
の遊技状態において遊技盤に設けた始動口に遊技球が入
ると、前記複数の数字や記号等からなる識別情報画像が
変動表示される可変表示ゲームが行われ、かかる可変表
示ゲームの結果、複数の識別情報画像が例えばゾロ目と
なる配列(「7」「7」「7」等)といった予め定めら
れた所定の配列(組合せ)で停止した場合には、遊技盤
に設けた比較的大きな大入賞口が所定回数だけ開閉する
遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行されてい
た。
【0004】また、上記パチンコ遊技機には通常スピー
カが設けられていて、上記可変表示ゲームが行われてい
る間、スピーカからはBGMや効果音や音声等が出力さ
れて音による演出が行われるとともに、前記表示部には
各種画像が表示されて画像による演出が行われていた。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】ところが、上記従来の
パチンコ遊技装置では、可変表示ゲームに関する演出は
様々なものが行われているにもかかわらず、遊技球を発
射するというパチンコ遊技特有の遊技操作(以下、発射
操作と称する)に対しては何ら演出が行われていなかっ
た。
【0006】そのため、発射操作が単調なものとなって
しまい、同発射操作自体には何の面白みもなくなってし
まっていた。
【0007】しかも、遊技球がいつ発射されているのか
を確認するためには遊技球を視認しなければならない
が、一旦可変表示ゲームが開始されると遊技者は可変表
示ゲームにばかり注意が向いてしまうので、遊技球がい
つ発射されているかを確認するのが難しく、例えば球切
れや球詰まりによって遊技球が発射されていなくても可
変表示ゲームにばかり目が行ってそれに気付かないこと
があり、遊技が中断されてしまうおそれがあった。
【0008】そこで、本発明は、遊技球の発射に同期し
て立体的な音響を用いた演出を行うことにより、遊技者
の興味が発射操作にも向くようにするとともに、遊技者
が遊技球の発射を楽に確認できるようにし、遊技者に楽
しく遊技を行わせるようにした。
【0009】
【課題を解決するための手段】すなわち、請求項1に係
る本発明では、遊技球発射手段を用いて遊技球を遊技盤
上に発射すべく構成した遊技機において、立体的な音響
を発生する立体音響発生手段を具備し、同立体音響発生
手段は、遊技球発射手段による遊技球の発射に同期して
音響を発生することを特徴とする遊技機を提供せんとす
るものである。
【0010】請求項2に係る本発明では、前記請求項1
に係る本発明において、前記立体音響発生手段は、遊技
球発射手段に振動を与える音響を発生することを特徴と
する遊技機を提供せんとするものである。
【0011】請求項3に係る本発明では、前記請求項1
又は請求項2に係る本発明において、前記立体音響発生
手段は、所定の種類の音響によって、通常の遊技状態か
ら遊技者にとって有利な大当たり遊技状態への移行を予
告することを特徴とする遊技機を提供せんとするもので
ある。
【0012】請求項4に係る本発明では、遊技球を遊技
盤上に発射させて遊技を行わせる遊技ソフトウエアにお
いて、遊技球の発射に同期して立体的な音響を発生させ
ることを特徴とする遊技ソフトウエアを提供せんとする
ものである。
【0013】請求項5に係る本発明では、端末機と通信
可能なサーバであって、遊技球を遊技盤上に発射させる
制御を端末機に対して行い、しかも、遊技球の発射に同
期して立体的な音響を発生させる制御を端末機に対して
行うことを特徴とするサーバを提供せんとするものであ
る。
【0014】
【発明の実施の形態】本発明に係る遊技機は、発射ハン
ドル等の遊技球発射手段を用いて遊技球を遊技盤上に発
射し、同遊技球を盤面上に設けた各種入賞口に入球する
ことにより遊技を行うべく構成したものである。
【0015】しかも、本発明に係る遊技機では、立体的
な音響を発生する立体音響発生手段を具備し、同立体音
響発生手段は、遊技球発射手段による遊技球の発射に同
期して音響を発生することにした。
【0016】そのため、遊技球は淡々と発射されるので
はなく立体的な音響を伴って発射され、遊技球発射手段
による遊技球の発射が強調されることとなるので、遊技
者は遊技球の発射操作をリズミカルにテンポよく行うこ
とができ、遊技者に発射操作を楽しませることができ
る。特に、立体的な音響であれば、奥行きと広がりのあ
る臨場感に溢れた演出が可能なので、遊技者の興味を効
果的に発射操作に引き付けることができる。
【0017】しかも、遊技球発射手段による遊技球の発
射が音による演出によって強調されるので、遊技者は、
遊技球を視認しなくても同遊技球がいつ発射されている
のかを確認することができ、例えば、可変表示ゲームが
開始された後であっても、遊技球の発射を確実に知るこ
とができる。従って、遊技球が発射されていないことに
気付かずに遊技が中断されてしまうおそれもない。
【0018】また、前記立体音響発生手段は、遊技球発
射手段により発射された遊技球の動きに応じた音響を発
生することにすれば、発射された遊技球の動きを遊技者
にリアルに体感させて発射操作を楽しませることができ
る。しかも、前記音響によって遊技者は遊技盤上の遊技
球の動きを視認なしである程度把握することが可能とな
るので、遊技者は、前記音響を遊技球を所定の入賞口へ
入球する際の補助手段として活用することもできる。
【0019】また、前記立体音響発生手段は、遊技球発
射手段に振動を与える音響を発生することにすれば、遊
技者自身の発射操作によって遊技球が発射されているこ
とを、聴覚だけでなく触覚によってよりリアルに遊技者
に体感させることができ、遊技者に遊技球の発射操作を
より一層楽しませることができるとともに、遊技者に遊
技球の発射の瞬間をより確実に知らせることができる。
【0020】さらに、前記立体音響発生手段は、所定の
種類の音響によって、通常の遊技状態から遊技者にとっ
て有利な大当たり遊技状態への移行を予告するようにし
てもよい。
【0021】すなわち、前記遊技機の遊技盤の略中央に
液晶表示装置からなる表示部を配設して、同表示部に複
数の数字や記号等からなる識別情報画像やキャラクタ画
像や背景画像を表示する一方、同表示部の周囲に入賞
口、大入賞口、始動口を配設して、前記始動口に遊技球
が入った場合には、前記識別情報画像を変動表示する可
変表示ゲームを行うようにし、かかる可変表示ゲームの
結果、複数の識別情報画像が例えばゾロ目となる配列
(「2」「2」「2」や「7」「7」「7」等)といっ
た予め定められた所定の配列(組合せ)で停止した場合
には、通常の遊技状態から遊技盤に設けた比較的大きな
大入賞口が所定回数だけ開閉する遊技者にとって有利な
大当たり遊技状態へ移行させるようにして、かかる大当
たり遊技状態への移行を立体音響発生手段から発生する
所定の種類の音響によって予告するようにしてもよい。
【0022】このように、立体音響発生手段から発生す
る所定の種類の音響によって、通常の遊技状態から遊技
者にとって有利な大当たり遊技状態への移行を予告する
ようにすれば、遊技球の発射に同期して立体音響発生手
段から発生する音響によって、遊技球の発射と大当たり
遊技状態への移行予告との両方を遊技者に同時に伝える
ことが可能となり、前記音響に遊技者の注意を一層引き
付けて、遊技者に遊技を楽しませることができるととも
に、これまでにない大当たり遊技状態への移行予告方法
として、遊技者に目新しさを感じさせることができる。
【0023】かかる遊技機は、各種の表示を行う表示部
と各種の制御を行う制御部とが一体的にケーシング内に
収容された遊技装置であってもよく、或いは、汎用のコン
ピュータや携帯端末装置等に各種の制御を行うソフトウ
ェアをインストールしたものでもよく、さらには、サー
バと端末装置(クライアント)とに分割して構成したも
のであってもよい。
【0024】尚、本明細書で言う「遊技機」は、各種の
表示を行う表示部と各種の制御を行う制御部とが一体的
にケーシング内に収容された遊技装置であってもよく、
或いは、汎用のコンピュータや携帯端末装置等に各種の
制御を行うソフトウェアをインストールしたものでもよ
く、さらには、サーバと端末装置(クライアント)とに
分割して構成したものであってもよい。
【0025】また、本明細書で言う「識別情報」とは、
文字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の視覚によって識
別可能な情報をいう。
【0026】また、「変動表示」とは、識別情報が順次
変化する場合、例えば1つの識別情報である図柄「7」
から他の識別情報である図柄「8」へ変更する場合や、
図柄「9」から他の図柄「☆」へ変更して表示する場合
のほか、識別情報を表示し得る表示領域において1つの
識別情報が表示されたままその識別情報が移動して表示
するような場合、例えば、1つの図柄「7」が表示領域
内において表示されつつ移動する場合を含む概念であ
る。さらに、識別情報の表示態様が変化する場合、例え
ば1つの図柄「7」が変形して横長に表示されたり縦長
に表示されたりする場合や、図柄が拡大されて表示され
たり、縮小されて表示される場合等も含む概念である。
【0027】また、「通常画面」とは、遊技の大当たり
を予告する予告画面としてのリーチ画面及び大当たり時
の大当たり演出画面を除く概念をいう。また、変動表示
されていた識別情報が一旦停止した後、再び識別情報が
変動表示されてリーチや大当たりに至るまでの間に表示
される演出画面をも含む概念である。さらに、表示部に
おいてなされる可変表示ゲームの遊技結果がはずれとな
るときに表示される画面も含む概念である。
【0028】また、「立体的な音響」とは、遊技者に対
して奥行きと広がりとを感じさせる音をいう。そのよう
な立体的な音響は、該音を発生させる音信号や、該音信
号となる音データに対して、例えば、遊技者の両耳の入
り口における音の音圧の相関係数を変化させる処理や、
残響音を発生させる音信号を付加する処理等を施した
後、処理を施した音信号に基づいてスピーカより音を出
力することにより得ることができる。
【0029】なお、本明細書において、音データとは、
遊技機等が備えた記憶媒体(例えば、ROM等)に記憶
された電子データをいうこととし、音信号とは、スピー
カに入力される電気信号をいうこととする。
【0030】また、上述したような処理を施した音信号
又は音データに基づいて音を出力する際、通常、2個又
は3個以上のスピーカ(回路)を用いることにより、立
体的な音響を出力することが可能であるが、本発明の遊
技機や、本発明のサーバにより制御される端末機(以
下、端末機等ともいう)においても同様であり、2個又
は3個以上のスピーカ(回路)を用いることにより、立
体的な音響を出力することができる。また、本発明で
は、必ずしも、2個又は3個以上のスピーカを用いる必
要はなく、1個であってもよい。また、上記スピーカを
設ける位置についても、特に限定されるものではない。
上記スピーカの位置及び個数については、スピーカから
出力される音によって、立体音の効果が充分に得られる
ように、適宜設定することが可能である。
【0031】また、本発明の遊技機等では、必ずしも、
常に立体的な音響を出力する必要はなく、例えば、通常
の遊技状態から大当たり遊技状態への移行を予告する場
合にのみ、上記立体的な音響を出力することとしてもよ
い。
【0032】また、「仮想的な音源」とは、遊技機等が
備えたスピーカから出力される音により、遊技者の感覚
内に生じる上記スピーカとは異なる位置に存在する仮想
の音源をいう。
【0033】従って、遊技機等の正面に遊技者が位置し
ている場合、遊技機等が備えたスピーカにより仮想的な
音源を発生させる音を出力し、遊技者の後方に仮想的な
音源を発生させると、遊技者は、正面にある遊技機等が
備えたスピーカから音が出力されているにも拘わらず、
後方に発生した上記仮想的な音源から音が出力されてい
るように感じる。この場合、遊技者の感覚では、上記ス
ピーカと異なる位置に上記仮想的な音源が発生したこと
になるのである。
【0034】以下、上記仮想的な音源について説明す
る。
【0035】スピーカからの音波は、例えば遊技者のい
る遊技場や空間等の場の伝達系と、遊技者の頭部、耳
殻、肩等の反射、回折、共振による伝達系の作用を受け
て、遊技者の両耳の鼓膜に至る。これらの伝達系の伝達
関数、すなわち、音源から外耳道までの伝達関数は頭部
音響伝達関数と呼ばれている。上記頭部音響伝達関数
は、例えば、M系列法、クロススペクトル法等の測定法
により得ることができる。
【0036】上記仮想的な音源は、例えば、遊技者と遊
技機等が備えたスピーカとの位置関係や、遊技者と発生
させる仮想的な音源との位置関係等により得られる頭部
音響伝達関数を用いて、音データ又は音信号に処理を施
し、該音データ又は音信号に基づく音を出力することに
より発生させることができる。
【0037】このような処理は、例えば、演算処理装置
であるDSP(Digital Signal Processor)等により行
うことが可能であり、例えば、FIR(Finite-duratio
n Impulse Response)フィルタや、IIR(Infinite-d
uration Impulse Response)等のフィルタを用いること
により実現することができる。
【0038】さらに、上記仮想的な音源について、図2
8〜図30を用いて詳述することにする。
【0039】図28は、仮想的な音源についての説明
図、すなわち、聴取者が、該聴取者の前方に配置された
2つのスピーカにより出力された音を聞いている状態
を、聴取者が該聴取者の右後側に存在する仮想的な音源
により出力された音を聞いている状態と比較して示した
説明図である。
【0040】まず、聴取者Aが、聴取者Aの右後側に存
在する仮想的な音源210により出力された音を聞いて
いると仮定する。
【0041】このとき、仮想的な音源210により出力
される音の周波数特性(例えば、音圧レベル、周波数
等)をVS、仮想的な音源210から聴取者Aの左耳へ
の頭部音響伝達関数をH、仮想的な音源210から聴
取者Aの右耳への頭部音響伝達関数をHとすると、聴
取者Aの左耳の外耳付近における音の周波数特性E
と、右耳の外耳付近における音の周波数特性E
は、それぞれ下記(1)及び(2)式で表すことができ
る(図28参照)。 E=VS×H・・・(1) E=VS×H・・・(2)
【0042】次に、スピーカ211(211a、211
b)により出力された音を聞いている場合を考える。な
お、スピーカ211aは、聴取者Aの前方の左側に位置
しており、スピーカ211bは、聴取者Aの前方の右側
に位置している。
【0043】スピーカ211aにより出力される音の周
波数特性をLS、スピーカ211aから聴取者Aの左耳
への頭部音響伝達関数をLG、スピーカ211bから
聴取者Aの右耳への頭部音響伝達関数をLGとし、ス
ピーカ211bにより出力される音の周波数特性をR
S、スピーカ211bから聴取者Aの左耳への頭部音響
伝達関数をRG、スピーカ211bから聴取者Aの右
耳への頭部音響伝達関数をRGとすると、聴取者Aの
左耳の外耳付近における音の周波数特性Eと、右耳の
外耳付近における音の周波数特性Eとは、それぞれ下
記(3)及び(4)式で表すことができる(図28参
照)。 E=LS×LG+RS×RG・・・(3) E=LS×LG+RS×RG・・・(4)
【0044】上記(1)〜(4)式により、スピーカ2
11aにより出力される音の周波数特性LSと、スピー
カ211bにより出力される音の周波数特性RSとにつ
いて、下記(5)及び(6)式を得ることができる(図
28参照)。 LS=VS×(RG×H−RG×H)/XG・・・(5) RS=VS×(−LG×H+LG×H)/XG・・・(6) (但し、XG=RG×LG−RG×LG
【0045】また、図28に示すように、スピーカ21
1(211a、211b)が聴取者Aから見て左右対称
に配置されている場合、スピーカ211から聴取者Aの
近い方の耳への頭部音響伝達関数、すなわち、左耳への
頭部音響伝達関数LGと右耳への頭部音響伝達関数R
を同じ頭部音響伝達関数とすることができる。スピ
ーカ211から聴取者Aの遠い方の耳への頭部音響伝達
関数についても同様である。
【0046】従って、スピーカ211から聴取者Aの近
い方の耳への頭部音響伝達関数をG 、スピーカ211
から聴取者Aの遠い方の耳への頭部音響伝達関数をG
とすると、上記(5)及び(6)式は、それぞれ下記
(7)及び(8)式のように示すこともできる。 LS=VS×(G×H−G×H)/(G −G )・・・(7) RS=VS×(−G×H+G×H)/(G −G )・・・(8)
【0047】すなわち、仮想的な音源210により出力
する音の周波数特性VSを設定し、周波数特性VSの音
を発生させる音信号又は音データに対して上記(5)及
び(6)式(上記(7)及び(8)式)を用いた処理を
施し、周波数特性LS及びRSの音を発生させる音信号
又は音データを得、得た周波数特性LS及びRSの音信
号又は音データに基づく音をそれぞれスピーカ211a
とスピーカ211bとから出力することにより、仮想的
な音源210を発生させることが可能になる。
【0048】しかし、上述した方法により仮想的な音源
を発生させた場合、左のスピーカから右耳へ到達する音
と、右のスピーカから左耳へ到達する音とにおいてクロ
ストークが発生するおそれがある。上記クロストークが
発生した場合、聴取者は、仮想的な音源の位置に違和感
を覚えることがある。このようなクロストークは、スピ
ーカにより出力する音を発生させる音信号に上記クロス
トークを打ち消す処理を施すことにより、その発生を抑
えることができる。
【0049】次に、上記クロストークの発生を抑制して
仮想的な音源を発生させる音を出力する方法について説
明する。
【0050】図29は、仮想的な音源についての説明
図、すなわち、聴取者がヘッドフォンから出力された音
を聞いている状態を、聴取者が該聴取者の右後側に存在
する仮想的な音源により出力された音を聞いている状態
と比較して示した説明図である。
【0051】聴取者Aがヘッドフォン301(301
a、301b)により出力された音を聞いている場合を
考える。なお、ヘッドフォン301aは、聴取者Aの左
側に位置しており、ヘッドフォン301bは、聴取者A
の右側に位置している。
【0052】ヘッドフォン301aにより出力される音
の周波数特性をLP、ヘッドフォン301bにより出力
される音の周波数特性をRP、ヘッドフォン301(3
01a、301b)から聴取者Aの耳への頭部音響伝達
関数をNとすると、聴取者Aの左耳の外耳付近におけ
る音の周波数特性Eと、右耳における音の周波数特性
とは、それぞれ下記(9)及び(10)式で表すこ
とができる(図29参照)。 E=LP×N・・・(9) E=RP×N・・・(10)
【0053】上記(1)及び(2)式と、上記(9)及
び(10)式とにより、ヘッドフォン301aにより出
力される音の周波数特性LPと、ヘッドフォン301b
により出力される音の周波数特性RPとについて、下記
(11)及び(12)式を得ることができる(図29参
照)。 LP=VS×H/N・・・(11) RP=VS×H/N・・・(12)
【0054】上記(7)及び(8)式と、上記(11)
及び(12)式とにより、スピーカ211aにより出力
される音の周波数特性LSと、スピーカ211bにより
出力される音の周波数特性RSとについて、下記(1
3)及び(14)式を得ることができる(図28及び図
29参照)。 LS=〔(N/G)/{1−(G/G)〕×{LP−(G/G)×RP} ・・・(13) RS=〔(N/G)/{1−(G/G)〕×{RP−(G/G)×LP} ・・・(14)
【0055】このように、仮想的な音源210により出
力する音の周波数特性VSを設定し、周波数特性VSの
音信号に対して上記(11)〜(14)式を用いた処理
を施し、周波数特性LS及びRSの音信号を得、得た周
波数特性LS及びRSの音信号に基づく音をそれぞれス
ピーカ211aとスピーカ211bとから出力すること
により、クロストークをほとんど発生させることなく、
仮想的な音源210を発生させることが可能になる。
【0056】図30は、仮想的な音源についての説明
図、すなわち、上述した処理を施す過程について説明す
るため説明図である。
【0057】仮想的な音源210により出力させる音
(周波数特性:VS)となる音信号又は音データを予め
用意しておき、上記(11)及び(12)式により得ら
れるフィルタ401を用いて、該音信号を処理すること
により、ヘッドフォン301により出力する音信号又は
音データ(周波数特性:LP、RP)を得ることができ
る。通常、この処理はバイノーラル変換と呼ばれる。次
に、上記(13)及び(14)式により得られるフィル
タ402及び403を用いて、得られた音信号又は音デ
ータ(周波数特性:LP、RP)を処理することによ
り、スピーカ211により出力する音を発生させる音信
号又は音データ(周波数特性:LS、RS)を得ること
ができる。
【0058】このようにして得られた音信号又は音デー
タに基づいて、スピーカ211aにより周波数特性LS
の音を出力するとともに、スピーカ211bにより周波
数特性RSの音を出力することにより、聴取者Aは、ス
ピーカ211から音が出力されているにも拘わらず、右
後側に発生した仮想的な音源210から音が出力されて
いるように感じるのである。なお、上記仮想的な音源を
移動させるには、その移動に対応したフィルタ401〜
403を用意しておけばよい。
【0059】また、聴取者の頭部が若干動くこと等を考
慮して、例えば、その動きに応じた上記聴取者の両耳に
到達する音の変化を補正することができるフィルタを用
意しておいてもよい。
【0060】さらに、例えば、図28や図29に示す仮
想的な音源210以外に発生させる仮想的な音源の周波
数特性を設定し、上記(1)〜(14)式を得る方法と
略同様の方法を用いることにより、複数の仮想的な音源
を発生させることができるフィルタを用意することも可
能である。
【0061】本発明においては、遊技機内の記憶媒体
(例えば、ROM等)に記憶された音データ、又は、ス
ピーカに入力される音信号に対して、上記(5)及び
(6)を用いた処理を施すことにしてもよく、上記(1
1)〜(14)を用いた処理を施すことにしてもよい。
また、これらの処理を施した音データを予め遊技機内の
記憶媒体(例えば、ROM等)に記憶させておいてもよ
い。
【0062】また、上述したような方法により仮想的な
音源を発生させる際に用いることができるスピーカとし
ては、従来公知のスピーカ、例えば、コーン・スピー
カ、ホーン・スピーカ、ドーム・スピーカ、コンデンサ
・スピーカ、リボン型スピーカ、イオン型スピーカ等を
挙げることができる。
【0063】さらに、「パラメトリックスピーカ」と
は、遊技者に聞かせたい音(可聴域の音波)を指向性の
強い超音波に乗せて出力し、スポットライトのように所
定の箇所に音を集中させるスピーカであり、音波の非線
形相互作用を利用して、出力した超音波を自己検波させ
ることにより、遊技者に聞かせたい音を発生させるスピ
ーカである。
【0064】なお、本発明の遊技機において、スピーカ
は、パラメトリックスピーカであることが望ましい。上
述したように、本発明では、立体的な音響を用いて通常
の遊技状態から大当たり遊技状態への移行を予告するの
で、各遊技者はそれぞれ自分の遊技に関係する音を確実
に聞き取る必要があり、近隣で遊技を行っている遊技者
同士が、各自のスピーカから出力されている音でお互い
に他人の遊技をじゃましないようにするためである。
【0065】以下、上記パラメトリックスピーカについ
て、図31を用いて説明する。
【0066】図31(a)は、パラメトリックスピーカ
についての説明図であり、図31(b)は、正弦波によ
る非線形相互作用の周波数スペクトルを模式的に示す図
である。また、図31(c)は、振幅変調波による非線
形相互作用の周波数スペクトルを模式的に示す図であ
る。
【0067】図31(a)に示すように、パラメトリッ
クスピーカ500から、一次音波である周波数fの超
音波と周波数fの超音波(但し、f>f)とを出
力する場合について考える。このような状況における正
弦波同士の非線形相互作用を示す周波数スペクトルは、
図31(b)に示すようになる。すなわち、一次音波で
ある周波数fの超音波と周波数fの超音波とが非線
形干渉することにより、二次音波である周波数(f
)の音(和音)と、周波数(f−f)の音(差
音)とが生成される(図31(a)及び(b)参照)。
【0068】このとき、周波数(f−f)が可聴域
の周波数となるように、パラメトリックスピーカ500
から、周波数fの超音波と周波数fの超音波とを出
力すると、可聴域において周波数(f−f)の音を
生成することができる。また、上述したように生成した
周波数(f−f)の音は、超音波と同様に指向性が
強いため、スポットライトのように所定の箇所に音を集
中させることが可能になる。
【0069】ただし、通常、パラメトリックスピーカに
おいては、図31(a)及び(b)に示すように、異な
る周波数の超音波を出力することはほとんどなく、通
常、可聴域の変調信号により超音波の搬送波を変調させ
て得られる振幅変調波を出力する。
【0070】次に、パラメトリックスピーカから振幅変
調波を出力する場合について、図31(c)を用いて説
明する。
【0071】通常、変調信号により搬送波を変調させて
得られる振幅変調波(被変調波)501は、図31
(c)に示すように、搬送波501a、上側波(上側波
帯)501b及び下側波(下側波帯)501cを含む。
【0072】この振幅変調波501が、音波の非線形相
互作用を受けると、搬送波501aと上側波501bと
が非線形干渉するとともに、搬送波501aと下側波5
01cとが非線形干渉する。その結果、上記変調信号に
相当する二次音波である変調波502を生成することが
できる。すなわち、振幅変調波501は、音波の非線形
相互作用を利用して自己検波することができるのであ
る。
【0073】この場合、上記変調信号が、そのまま二次
音波である変調波502として出力されるので、上記変
調信号に、例えば音声や効果音等となる可聴域の音信号
を選択し、上記搬送波に、超音波を選択すると、スポッ
トライトのように所定の箇所に音を集中させることが可
能になる。
【0074】上述したパラメトリックスピーカを備えた
本発明の遊技機では、該パラメトリックスピーカにより
出力された音が音波の非線形相互作用を受けることによ
り、二次音波が発生する箇所、及び、該二次音波が伝わ
る領域においてのみ、遊技者は、該パラメトリックスピ
ーカにより出力された音を聞くことができる。このと
き、二次音波が発生する箇所が、上記パラメトリックス
ピーカとは異なる位置に存在する仮想の音源、すわな
ち、仮想的な音源となる。なお、このようにして発生さ
せた仮想的な音源は、上記パラメトリックスピーカの向
き等を変化させることができるようにすることにより、
移動させることが可能である。
【0075】
【実施例】以下に、本発明の実施例について図面に基づ
いて説明する。
【0076】[第1実施例]本発明に係る遊技機の概観
を示す正面図を図1に示す。尚、以下において説明する
実施例においては、本発明に係る遊技機に好適な実施例
として本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示
す。しかし、本発明に係る遊技機はパチンコ遊技装置に
限られず、携帯型ゲーム装置やゲームソフトをインスト
ールした汎用コンピュータやネットワークを介してサー
バに接続された携帯端末機に適用することもできる。
尚、本明細書においては、パチンコ遊技装置10という
のは、パチコン機をも含む概念である。
【0077】パチンコ遊技装置10には、矩形枠状の本
体枠12と、同本体枠12に組み込まれた矩形板状の遊
技盤14と、同遊技盤14の前面に設けられた本体枠1
2の窓枠16と、同窓枠16の下側で本体枠12の前面
に設けられた上皿20及び下皿22と、同下皿22の右
側に設けられた遊技球発射手段としての発射ハンドル2
6と、同発射ハンドル26の下方及び前記下皿22の下
方に左右対称に設けられた立体音響発生手段としての2
つのスピーカ46,46とが配置されている。
【0078】また、遊技盤14の前面には複数の障害釘
が打ちこまれている。尚、釘を打ち込むような構成とせ
ず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊
技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14の前方向に突出
するように植設する構成としてもよく、上述した如き構
成したパチンコ遊技装置10(パチコン機)にも本発明
を適用することができる。
【0079】さらに、発射ハンドル26は本体枠12に
対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンド
ル26を操作することにより遊技球を遊技盤14上に発
射してパチンコ遊技を進めることができるのである。発
射ハンドル26の裏側には、発射モータ28が設けられ
ており、発射ハンドル26が遊技者によって時計回り方
向へ回動操作されたときには、発射モータ28に電力が
供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に
順次発射される。
【0080】発射された遊技球は、遊技盤14上に設け
られたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部
に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によ
りその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かっ
て落下する。
【0081】また、発射ハンドル26の裏側には振動子
29も設けている。同振動子29は後述する制御部と電
気的に接続しており、制御部からの動作信号の出力に基
づいて発射ハンドル26を振動させるべく構成されてい
る。
【0082】一方、スピーカ46,46には音響検出セ
ンサ47を設けている。同音響検出センサ47も制御部
と電気的に接続しており、スピーカ46,46から音響
が出力されると、同音響を検出してその検出信号を制御
部に送信すべく構成されている。そして、制御部は、音
響検出センサ47からの検出信号を受けると前記振動子
29に対して動作信号を送り、発射ハンドル26を振動
させる。
【0083】上記構成により、前記発射モータ28への
電力の供給に連動して、発射された遊技球の動きを表現
した立体的な音響をスピーカ46,46から出力すると
ともに発射ハンドル26に振動を与え、図7に示すよう
に、遊技者が遊技球の発射に同期して発射ハンドル26
から振動を感じ、同遊技球の発射を確実に認識すること
ができるようにするとともに、遊技球の動きをリアルに
体感することができるようにしている。
【0084】なお、本実施例では、立体音響発生手段と
してのスピーカ46,46より遊技球の動きに応じた音
響を発生するとともに、同音響が遊技球発射手段として
の発射ハンドル26に振動を与える音響となるようにし
ているが、これに限らず、遊技球の動きに応じた音響で
はあるが発射ハンドル26に振動を与えることはない音
響を発生させたり、遊技球の動きに応じた音響ではない
が発射ハンドル26に振動を与える音響を発生させた
り、或いは遊技球の動きに応じた音響でもなく発射ハン
ドル26に振動を与えることもない音響を単に発生させ
たりすることもできる。音響が発生しているにもかかわ
らず発射ハンドル26に振動を与えないようにするため
には、前記振動子29への動作信号の出力をカットすれ
ばよい。
【0085】遊技盤14を拡大した拡大正面図を図2に
示す。尚、上述した図1に示した構成要素と対応する構
成要素には同一の符号を付した。
【0086】遊技盤14の前面の略中央には、後述する
如き表示部である表示装置32が設けられている。尚、
上述した表示装置32において後述する演出画像を表示
する部分は、液晶ディスプレイパネルからなるものであ
ってもブラウン管からなるものであってもよい。また、
上述した例においては、表示装置32は、遊技機である
パチンコ遊技装置10の遊技盤14の前面の略中央に設
けられている場合を示したが、遊技者が見得るような位
置であれば遊技機の何処の位置に表示装置32を設ける
こととしてもよい。
【0087】表示装置32の上方には、小型の表示装置
52が設けられている。この表示装置52は、例えば7
セグメント表示器で構成されており、表示情報である普
通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示され
る。
【0088】表示装置32の左右側部には、球通過検出
器55a,55bが設けられている。この球通過検出器
55a,55bは、その近傍を遊技球が通過したことを
検出したときには、上述した表示装置52において、普
通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、
普通図柄の変動表示を停止する。
【0089】この普通図柄は、数字や記号等からなる情
報であり、例えば「0」乃至「9」の数字や「☆」等の
記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば「7」
となって停止して表示されたときには、後述する始動口
44の左右両側に設けられている可動片58a,58b
を駆動するためのソレノイド57(図4参照)に電流を
供給し、始動口44に遊技球が入りやすくなるように可
動片58a,58bを駆動し、始動口44が開放状態と
なるようにする。尚、始動口44を開放状態とした後、
所定の時間が経過したときには、可動片58a,58b
を駆動し始動口44を閉塞状態として、遊技球が入りに
くくなるようにするのである。
【0090】上述した表示装置52の左右両側には、4
つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。ま
た、表示装置52の上部には、一般入賞口50が設けら
れている。
【0091】また、遊技盤14の下部には、大当たり入
賞装置Mが設けられている。かかる大当たり入賞装置M
は、図3に示すように、前カバー200と後基板201
との間に装置各部材が介設されているものであり、前カ
バー200に形成された遊技球の大入賞口38には、シ
ャッタ40が軸202を介してソレノイド48により上
下開閉自在に作動するように設けられており、シャッタ
40の開放時に上側を向くシャッタ40裏面にはガイド
207が突設されており、またシャッタ40の奥には、
特定領域203を構成する球通過孔と通常領域204を
構成する球通過孔が形成されており、その間、すなわち
シャッタ40の後方中央には、ソレノイド205により
左右に傾動するスイング板206が配設されている。
【0092】シャッタ40は、後述する可変表示ゲーム
によって大当たり遊技状態になった場合に開放状態とな
るように、ソレノイド48により駆動される。かかるシ
ャッタ40が開放されると、遊技球が所定時間或いは所
定入賞球数に至るまで大入賞口38に入賞して所要個数
の賞球を出し、その後シャッタ40が閉塞される。しか
し、シャッタ40の開放時にそのうちの1球がガイド2
07に沿って特定領域203に入球すると、シャッタ4
0は所定時間経過或いは所定数入球後においても次のシ
ャッタ40の開放を約束し、これが所定限度回数(例え
ば、16回)まで繰り返され得る遊技者にとって有利な
大当たり遊技状態を実現する。
【0093】なお、シャッタ40の開放当時にはスイン
グ板206が左側へ傾動して少なくとも1個の遊技球は
左側の特定領域203に入球し易いように構成されてお
り、遊技球が特定領域203に入球すると入球をセンサ
ーが感知してスイング板206がソレノイド205によ
り右側へ傾動し、その後の遊技球は右側の通常領域20
4に入球するように構成されている。
【0094】また、上述した表示装置32の左右両側に
は、図2に示すように一般入賞口54a,54bが設け
られている。また、表示装置32の下部の左右両側に
は、一般入賞口54c,54dが設けられている。さら
に、遊技盤14の左右端部には、特別入賞口56a,5
6bが設けられ、大入賞口38の左右両側には、特別入
賞口56c,56dが設けられている。
【0095】また、表示装置32の下部には、後述する
可変表示ゲームが開始されて表示装置32に表示される
複数、例えば3つの識別情報である図柄(識別情報画
像)を変動表示状態に移行する契機となる球検知センサ
42を有する始動口44が設けられている。上述した大
入賞口38、始動口44、一般入賞口54a〜54d及
び特別入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したときに
は、入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技
球が下皿22に払い出されるようになっている。
【0096】さらに、表示装置32の左右両側には、遊
技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材
60a,60bも設けられている。また、遊技盤14の
外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a及び36
bが設けられている。
【0097】本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の
制御回路を示すブロック図を図4に示す。
【0098】上述した発射ハンドル26は、制御回路6
0のインターフェイス回路群62に接続され、インター
フェイス回路群62は、入出力バス64に接続されてい
る。そして、遊技者が発射ハンドル26を回動操作する
と、同発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号が、
インターフェイス回路群62により所定の信号に変換さ
れた後、入出力バス64に供給される。入出力バス64
は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデー
タ信号又はアドレス信号が入出力されるようになってい
る。
【0099】また、上述したインターフェイス回路群6
2には、球検知センサ42も接続されており、遊技球が
始動口44を通過したときには、球検知センサ42は、
検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
【0100】また、インターフェイス回路群62には、
球通過検出器55(55a,55b)も接続されてお
り、球通過検出器55は遊技球がその近傍を通過したこ
とを検出したときには、検出信号をインターフェイス回
路群62に供給する。
【0101】さらに、インターフェイス回路群62に
は、音響検出センサ47も接続されており、同音響検出
センサ47は、スピーカ46,46より出力された音響
を検出したときには、検出信号をインターフェイス回路
群62に供給する。
【0102】上述した入出力バス64には、ROM(リ
ード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)70も接続されている。
【0103】ROM68は、パチンコ遊技装置の遊技全
体の流れを制御する制御プログラムを記憶している。ま
た、ROM68は、表示装置32において可変表示ゲー
ムが実行される際に、変動表示や停止表示される図柄の
画像データ、演出画面として表示される動体物等のキャ
ラクタのキャラクタ画像データ、表示装置32の背景を
構成する背景画像データ、及び動画映像画像データ、並
びに遊技に用いる音データ、制御プログラムを実行する
ための初期データや、装飾ランプ36の点滅動作パター
ンを制御するプログラム等を記憶している。
【0104】尚、上述した図柄の画像データは、表示装
置32において図柄を変動表示するときや、停止表示す
る際に用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡
大した画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画
像データを含むものである。また、上述したキャラクタ
画像データ、背景画像データ及び動画映像画像データ
は、遊技を演出すべく、動画像、静止画像若しくはこれ
らを組み合わせた画像を画面画像として表示装置32に
表示するためのものである。さらに、上述したキャラク
タ画像データは、キャラクタの動作を表示すべく動作の
それぞれに対応した画像データを含むものであり、音デ
ータは、遊技を演出するためのものであり、スピーカ4
6からBGM、効果音、音声等を発するために用いるも
のである。
【0105】また、上記音データには、前記した遊技球
発射手段としての発射ハンドル26による遊技球の発射
に同期して立体音響発生手段としてのスピーカ46より
発生させる立体的な音響の音データが含まれる。
【0106】なお、ROM68が記憶する音データは、
必ずしも、全て立体的な音響を発生させる音データであ
る必要はなく、奥行きや広がりを感じさせない音を発生
させる音データを記憶していてもよい。
【0107】さらに、上記立体的な音響を発生させる音
データは、仮想的な音源を発生させる音響となる音デー
タであることが望ましい。
【0108】一方、RAM70は、上述したプログラム
で使用するフラグや変数の値を記憶している。例えば、
新たな入力データやCPU66による演算結果や遊技の
履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当
たり回数を記憶している。
【0109】そして、制御部であるCPU66は、RO
M68から所定のプログラムを呼び出して実行すること
により演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいて
キャラクタ画像データ、背景画像データ、動画映像画像
データ及び図柄画像データ並びに音データを電子データ
として伝送その他の制御を行うのである。なお、図示し
ないが、音データ又は音信号に処理を施し、該音データ
又は音信号に基づく音を出力させるための演算処理装置
である前記DSP等は、CPU66に含まれることとす
る。
【0110】また、CPU66は、上述した識別情報で
ある図柄の画像データを読み出して、表示装置32にお
いて図柄が変動表示されるように制御したり、複数の識
別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装置3
2において所定のタイミングで停止表示されるように制
御するのである。
【0111】また、入出力バス64には、インターフェ
イス回路群72も接続されており、同インターフェイス
回路群72には、表示装置32、スピーカ46,46、
発射モータ28、振動子29、ソレノイド48、ソレノ
イド205、ソレノイド57、保留ランプ34及び装飾
ランプ36が接続されている。そして、インターフェイ
ス回路群72は、CPU66における演算処理の結果に
応じて上述した装置のそれぞれを制御すべく駆動信号や
駆動電力を供給する。
【0112】表示部である表示装置32は、変動図柄表
示部と演出画面表示部とからなり、CPU66の制御に
よりこれらの2つの表示部に表示される画面の双方を合
成して表示する。尚、表示装置32は、このような構成
に限られず3つ以上の表示部を有する構成としてもよ
く、これらの表示部を合成することにより図柄の画像や
演出画像を表示装置32に表示することとしてもよい。
【0113】このように複数の表示部に表示される画面
を表示装置32に表示することとしたことにより、1つ
の表示部に表示される図柄の変動シーンと演出画面表示
される演出画面とを合成することにより、多彩な表示形
態を可能にするのである。
【0114】また、スピーカ46は、遊技を演出するた
めのBGM、効果音、音声等を遊技状況に応じて適宜出
力するためのものであり、かかるスピーカ46より出力
する音の一つとして、前記した発射ハンドル26による
遊技球の発射に同期して発生させる立体的な音響が含ま
れる。
【0115】また、振動子29は、前記音響検出センサ
47による音響の検出を受けて発射ハンドル26を振動
させるためのものであり、ソレノイド48は、上述した
如きシャッタ40を開閉駆動するためのものであり、保
留ランプ34は、始動口44に遊技球が入った個数の累
積を示すものであり、装飾ランプ36は、遊技が大当た
りとなったときやリーチとなったときに遊技者にその旨
を示すべく点滅又は点灯するものである。
【0116】上述したCPU66から制御部が構成さ
れ、表示装置32から表示部が構成され、パチンコ遊技
装置10から遊技機が構成される。
【0117】パチンコ遊技装置10は、以上に説明した
ように構成されており、その動作を以下に説明する。
尚、以下の説明においては、パチンコ遊技装置10は起
動しており、上述したCPU66において用いられる変
数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとす
る。
【0118】まず、パチンコ遊技装置10は、パチンコ
遊技を制御する制御プログラムを実行し、かかる制御プ
ログラムから所定のタイミングで図5に示す遊技球検出
ルーチンを呼び出して実行する。
【0119】遊技球検出ルーチンが実行されると、図5
に示すように、最初に、入賞口に遊技球が入った否かを
検出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば、
上述した図2に示した例においては、一般入賞口50及
び54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dであ
る。ステップS11において、入賞口に遊技球が入った
と判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定めら
れた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS
12)。
【0120】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS13)。この始動口は、例えば、上
述した図2に示した例においては、始動口44である。
このステップS13において、始動口に遊技球が入った
と判別したときには、後述する可変表示ゲームを実行す
る(ステップS14)。
【0121】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS15)。この球通過検出
器は、例えば上述した図2に示した例においては、球通
過検出器55a,55bである。このステップS15に
おいて、球通過検出器を遊技球が通過したと判別したと
きには、上述した如く、表示装置52において普通図柄
を変動表示させる処理を実行する(ステップS16)。
尚、上述した如く、変動表示された普通図柄が停止した
ときに所定の図柄となったときには、可動片58a,5
8bを駆動して始動口44を開放状態となるようにし
て、始動口44に遊技球が入りやすくなるようにするの
である。
【0122】上述したステップS14において呼び出さ
れて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチン
を図6に示す。
【0123】本サブルーチンが呼び出されることによ
り、表示装置32において表示されていた固定画面を通
常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのであ
る。
【0124】かかる可変表示ゲームとは、スロットマシ
ンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数の
識別情報である複数の図柄(識別情報画像)を表示装置
32に表示し、それぞれが変動するように表示した後、
所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように
表示し、全ての図柄が停止したときにおける図柄の組み
合わせが所定の組み合わせとなったときに、パチンコ遊
技を遊技者に有利な状態、すなわち、大当たり入賞装置
Mにおける大入賞口38のシャッタ40が繰り返し複数
回開放する大当たり遊技状態に移行させるためのゲーム
であり、この変動表示と停止表示とを1つの行程として
実行されるゲームである。尚、ここで識別情報とは、文
字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の視覚によって識別
可能な情報をいう。
【0125】かかる可変表示ゲームでは、例えば、
「1」、「2」、…、「12」からなる12個の数字か
らなる図柄を1つの組として、これらの12個の図柄を
表示装置32に順次表示し、その図柄が移動するように
表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。例え
ば、表示装置32において、図柄の「1」を表示装置3
2の上から下へスクロールするように表示した後、図柄
の「2」を上から下へスクロールするように表示し、続
いて図柄の「3」を同様に上から下へスクロールするよ
うに表示するのである。図柄の「1」から図柄の「1
2」までをこのような態様で表示した後、再び図柄の
「1」をスクロールするように表示し、同様の表示を順
次繰り返すのである。表示装置32においてこのように
図柄を表示することにより、「1」から「2」へと、
「2」から「3」へと、図柄がスクロールされながら図
柄が順次変化するように「12」まで表示され、次に再
び「1」が表示されることとなるのである。このように
1つの図柄の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化す
るように図柄を表示する態様を変動表示と称する。ま
た、ある図柄を停止させて表示する態様を停止表示と称
する。尚、1つの組に属する図柄を表示装置32に表示
する際において、表示される図柄は、組に属する1つの
図柄のみに限られることはなく、複数、例えば2〜3個
の図柄を同時に表示することとしてもよい。例えば、図
柄「5」を表示装置32に変動表示しているときに、図
柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は全体を変動表示
し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一部又は全体を変
動表示することとしてもよい。尚、上述した図柄の組
は、スロットマシンにおいて用いられる1本のリールに
表示された図柄の組に対応する概念である。
【0126】さらに、可変表示ゲームが表示装置32に
おいて実行されるときには、複数の組のそれぞれに属す
る図柄を表示する。例えば、3つの組に属する図柄のそ
れぞれを横方向に表示することとした場合には、1つの
組に属する図柄は表示装置32の左側に表示され、他の
組に属する図柄は表示装置32の中央に表示され、残り
の組に属する図柄は表示装置32の右側に表示されるの
である。このように識別情報である図柄を表示すること
により、表示部である表示装置32には複数の識別情報
が表示されることとなるのである。例えば、1つの組に
属する図柄のうちの1つの図柄のみを常に表示するよう
に変動表示することとした場合には、表示装置32には
3つの図柄、即ち左側に1つの図柄が表示され、中央に
1つの図柄が表示され、右側に1つの図柄が表示される
こととなるのである。また、可変表示ゲームが実行され
る際における組の数は、3つに限られることはなく、3
以外の複数個の組に属する図柄を表示装置32に表示す
ることとしてもよい。このように図柄を表示することに
より、複数の図柄、即ち複数の識別情報が表示部である
表示装置32に表示されることとなるのである。さら
に、上述した如く、1つの組に属する図柄について複数
個の図柄を表示することとしてもよく、例えば、1つの
組に属する2つの図柄を同時に変動表示するように表示
することとし、3つの組について表示することとした場
合には、表示装置32には、合計6個の図柄が変動表示
されることとなるのである。
【0127】複数の組に属する図柄を変動表示した後、
変動表示されていた全ての図柄を順に或いは同時に所定
のタイミングで停止表示した際に、これらの図柄の組み
合わせが所定の組み合わせに合致して停止表示されたと
きには、可変表示ゲームが大当たりに当選したとしてパ
チンコ遊技が遊技者に有利になるような状態、すなわ
ち、大当たり入賞装置Mにおける大入賞口38のシャッ
タ40が繰り返し複数回開放する大当たり遊技状態に移
行する。
【0128】例えば、3つの組に属する図柄を表示装置
32に表示するとした場合に、1つの組に属する図柄が
「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で
停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止表
示されたときには、いわゆるゾロ目となり、図柄の組み
合わせは、予め定められた特定の組み合わせの識別情報
の「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲームが
大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利
になるような状態、すなわち、大当たり入賞装置Mにお
ける大入賞口38のシャッタ40が繰り返し複数回開放
する大当たり遊技状態に移行するのである。
【0129】大当たりとなり遊技者に有利になるような
状態、すなわち、大当たり入賞装置Mにおける大入賞口
38のシャッタ40が繰り返し複数回開放する大当たり
遊技状態に移行したときには、上述したソレノイド48
に電流を供給して遊技盤14の前面に設けられている大
入賞口38のシャッタ40を開放し遊技球を大入賞口3
8に入り易くするのである。
【0130】かかるゾロ目の大当たりの大当たり遊技状
態となる場合にも、特定の組み合わせの識別情報、例え
ば、「3」と「3」と「3」とのゾロ目や「7」と
「7」と「7」とのゾロ目の識別情報の組み合わせにな
った場合は再度当該大当たり遊技状態へ高確率で移行さ
せる確率変動状態となる。
【0131】ここで、「確率変動状態」とは、大当たり
となる確率が通常の遊技状態より高くなる(例えば、確
率が2倍になる)ような制御状態を指し、例えば、表示
装置32や表示装置32の上部中央にある表示装置52
などの可変から停止までの変動時間が短縮されたり、始
動口44の開放状態の時間が延長されたり、表示装置3
2の識別情報のゾロ目になる確率が高くなる状態等を指
す。
【0132】尚、可変表示ゲームが実行されている際に
は、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面も表示
装置32に表示されることがある。また、上述した固定
画面とは、表示装置32において実行される可変表示ゲ
ームは実行されておらず、パチンコ遊技装置10におい
てパチンコ遊技のみが進行している際に表示装置32に
表示される画面をいう。また、通常画面とは、表示装置
32において可変表示ゲームが開始され表示装置32に
表示される図柄が変動表示されてから、可変表示ゲーム
がリーチとなったり大当たりとなったときに至るまでの
間に表示装置32に表示される演出画面をいう。
【0133】上述した如き可変表示ゲームが開始される
と、図6に示すように、まず、CPU66の演算処理に
よる内部抽選処理を実行する(ステップS21)。この
内部抽選処理は、変動表示されていた複数の組に属する
図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける
図柄の組み合わせを予め定める処理であり、CPU66
は、後述する如く、内部抽選処理により定められた図柄
の組み合わせで図柄が停止表示されるように図柄の変動
表示と停止表示との処理を行うのである。
【0134】上記内部抽選処理(ステップS21)が終
了した後に、表示装置32に背景画像を表示する(ステ
ップS22)。例えば、本実施例では、図8〜図10に
示すように花畑を背景画像として表示している。
【0135】次いで、識別情報である図柄を変動表示す
る(ステップS23)。例えば、図8に示すように、表
示装置32に、3つの組のうち1つの組に属する図柄
「6」を左側に表示し、他の1つの組に属する図柄
「2」を中央に表示し、残りの1つの組に属する図柄
「7」を右側に表示するのである。尚、これら3つの図
柄「6」、「2」及び「7」が、複数の識別情報画像で
ある。
【0136】次に、表示装置32にキャラクタ画像を表
示する(ステップS24)。例えば、本実施例では、図
8〜図10に示すようにミツバチをキャラクタ画像とし
て表示している。
【0137】上述したステップS23及びステップS2
4の処理は、後述する如きステップS27において複数
の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別される
まで繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実
行することにより、所定の態様でスクロールするように
図柄を変動表示することができ、また、キャラクタも所
定の動作をするように表示することができるのである。
【0138】次に、複数、例えば3つの組のうちの1つ
の組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか
否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表示さ
せるタイミングであると判別したときには、その図柄を
停止表示させる(ステップS26)。
【0139】上述したステップS25において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又は
ステップS26の処理を実行したときには、複数の組に
属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する
(ステップS27)。複数の組に属する図柄の全てが停
止表示されていないと判別したときには、処理をステッ
プS23に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが
停止表示されたと判別したときには、本サブルーチンを
終了する。
【0140】ここで、上記可変表示ゲームにおける識別
情報画像の変動表示について具体的に説明すると、例え
ば、図8に示すように、表示装置32の下部側に花の形
状をした3つの識別情報画像表示枠を横一列に表示し
て、各枠の中にそれぞれ識別情報画像を表示し、同識別
情報画像をそれぞれ下方に向けてスクロール移動させる
一方、表示装置32の上部側に花畑を背景画像として表
示し、その花畑を飛んでいるミツバチをキャラクタ画像
として表示する。
【0141】花畑には、左側と中央と右側とにそれぞれ
所定の花が表示されており、図9(a)に示すように、表
示装置32の中央付近を漂っていたミツバチが表示装置
32の左側に移動して左側の所定の花に止まるのと同期
し、表示装置32の下部側に表示した前記識別情報画像
のうち、左側の識別情報画像のみが「7」で停止し、残
りの2桁の識別情報画像がスクロールを続けている状態
を表示するとともに、図9(b)に示すように、左側の所
定の花に止まっていたミツバチが表示装置32の右側に
移動して右側の花に止まるのと同期し、既に停止した左
側の識別情報画像「7」に続き、右側の識別情報画像も
「7」で停止し、中央の識別情報画像のみが変動表示を
続けている状態を表示する。
【0142】そして、大当たり遊技状態へと移行させる
場合には、図10(a)に示すように、右側の所定の花に
止まっていたミツバチが手前側に近づいてきて識別表示
画像を表示する3つの枠のうちの中央の枠に止まるのと
同期し、既に停止した左・右側の識別情報画像「7」
「7」に続き、中央の識別情報画像も「7」で停止し
て、可変表示ゲームを大当たりとする一方、大当たり遊
技状態へと移行させない場合には、図10(b)に示すよ
うに、既に停止した左・右側の識別情報画像「7」
「7」に続き、中央の識別情報画像を「3」で停止し
て、可変表示ゲームをはずれとする。
【0143】上記大当たり遊技状態への移行は、遊技球
の発射に同期して発生する前記立体的な音響によって予
告することもできる。
【0144】すなわち、発射ハンドル26によって遊技
球を発射させる際には、前記したように遊技球の発射に
同期してスピーカ46から立体的な音響を発生させてい
るが、この立体的な音響に所定の種類の音響を用いるこ
とによって、大当たり遊技状態への移行を予告するので
ある。
【0145】例えば、大当たり遊技状態への移行を予告
する場合には、所定の種類の音響として高い音域の音響
を発生させる一方、大当たり遊技状態への移行を予告し
ない場合には、前記所定の種類以外の音響、例えば、低
い音域の音響を発生させるのである。
【0146】このように、立体音響発生手段としてのス
ピーカ46が、所定の種類の音響を発生することよっ
て、通常の遊技状態から遊技者にとって有利な大当たり
遊技状態への移行を予告するようにすれば、遊技者は、
遊技球の発射に同期してスピーカ46から発生する音響
によって、遊技球の発射と大当たり遊技状態への移行予
告との両方を知ることができるので、遊技者の注意を前
記音響に引き付けて飽きさせることなく遊技を楽しませ
ることができるとともに、これまでにない大当たり遊技
状態への移行予告方法として、遊技者に目新しさを感じ
させることができる。
【0147】なお、大当たり遊技状態への移行を予告す
る所定の種類の音響としては、本実施例のような高い音
域の音響に限らず様々な種類の音響を用いることができ
るが、同音響は、大当たり遊技状態への移行を予告しな
い場合に用いる音響とのコントラストが大きくなるよう
に選択するのが望ましい。
【0148】次に、上記したように識別情報画像の変動
表示により全ての図柄が所定の組み合わせで停止した場
合には、図11に示す大当たり処理ルーチンを実行す
る。すなわち、図11は、図6におけるステップS27
で図柄が停止して所定の組合せになり大当たり遊技状態
になった後のルーチンに関するものであり、次のような
順序で処理される。尚、「通常の大当たり遊技状態たる
大当たり」と「確率変動状態での大当たり遊技状態たる
大当たり」で異なる点がほとんどないため、区別しない
で説明する。
【0149】まず、大当たり遊技状態になると、表示装
置32の表示停止から所定時間が経過したかを判断する
(ステップS28−1)。尚、1回のシャッタ40の開
放時に大入賞口38へ入球した遊技球の通算の個数を示
す入賞個数(m’)は初期値である「0」に設定され
る。
【0150】次に、大入賞口38の最大開放回数がn回
(例えば、16回)に設定される(ステップS28−
2)。
【0151】次に、大当たり入賞装置Mのシャッタ40
が手前側に倒れ込んで、大入賞口38を開放し、遊技球
の入賞を可能とする(ステップS28−3)。大当たり
入賞装置Mのシャッタ40は、通常は、直立した状態
(図3中、中央部に図示した状態)を維持していること
から、大入賞口38に遊技球が入球することはない。し
かし、シャッタ40が手前側に倒れ込んだ状態(図3
中、右下部に図示した状態)となり、大入賞口38を開
放することにより、それまでは入球不可能であった大入
賞口38に、初めて遊技球が入球可能になる。このよう
に、シャッタ40が手前側に倒れ込むことにより、シャ
ッタ40の裏面が遊技球を誘導し遊技球が大入賞口38
に入球し易くなるが、遊技盤14を流下する遊技球は障
害釘によりその流下方向に様々な変化が与えられること
から、遊技盤14の頂部めがけて発射された遊技球の全
てが、大入賞口38に入球するとは限らない。この点は
他の入賞口と同様である。
【0152】次に、大入賞口38に遊技球が入球(入
賞)したか否かを判断する(ステップS28−4)。
【0153】そして、ステップS28−4で大入賞口3
8に遊技球が入球したと判断した場合には、1回のシャ
ッタ40の開放時に大入賞口38へ入球した遊技球の通
算の個数を示す入賞個数(m’)に「1」を加算し(ス
テップS28−5)、その後、表示装置32に入賞個数
(m’)に対応した画像を表示する(ステップS28−
6)。尚、大入賞口38に遊技球が入賞すると、一個当
たり所定数の賞球が上皿に払い出される。一方、上記ス
テップS28−4で大入賞口38に遊技球が入球してい
ないと判断した場合には、次のステップS28−7に進
む。
【0154】次に、大入賞口38に遊技球が所定個数
(m)(例えば、10個)以上入賞したか否かを判断す
る(ステップS28−7)。大入賞口38に所定個数
(m)以上入賞した場合には、大入賞口38を閉塞する
ステップであるステップS28−9)に進む。一方、大
入賞口38に所定個数(m)以下しか入賞していない場
合には、次のステップS28−8に進む。
【0155】次に、大入賞口38の開放時間が所定時間
(例えば、30秒)に達したか否かを判断する(ステッ
プS28−8)。開放時間が所定時間に達していないと
判断した場合には、前記ステップS28−4に戻る。一
方、開放時間が所定時間に達したと判定された場合に
は、次のステップS28−9に進む。
【0156】次に、以前のステップ(ステップS28−
7)で入賞した遊技球の個数が予め定められた最多個数
に達したと判断された場合、及び前のステップ(ステッ
プS28−8)で開放時間が所定時間に達したと判断さ
れた場合には、手前側に倒れ込んでいたシャッタ40を
元の状態に戻すことによって大入賞口38を閉塞し、大
入賞口38への遊技球の入賞を不可能とする(ステップ
S28−9)。
【0157】上記のルーチンは、シャッタ40の1回の
開放についての流れを説明したものであるが、この流れ
を網羅的に説明すると、開放したシャッタ40は、所定
の開放時間に達するか、又は入賞球が所定個数に達した
かのいずれかの条件のうち、早く達成された条件に従い
閉塞する。したがって、シャッタ40の開放から所定時
間が経過していなくとも、大入賞口38に遊技球が所定
個数入賞すればシャッタ40は閉塞するし、大入賞口3
8に入賞した遊技球が所定個数に達していなくとも、シ
ャッタ40の開放から所定時間が経過すれば、シャッタ
40が閉塞するように制御されている。
【0158】次に、以前のステップ(ステップS28−
2)で設定した大入賞口38の最大開放回数(n回)か
ら「1回」を減算する(ステップS28−10)。すな
わち、この処理は、先に説明した「入賞口の開放〜入賞
口の閉塞」までの動作をもって、大入賞口38の1回の
開放とカウントし、予め設定された最大開放可能な回数
から実際に開放した回数を減算することを意味している
(n=(n−1))。
【0159】次に、先に説明した「入賞口の開放〜入賞
口の閉塞」の動作中に、大入賞口38に入賞した遊技球
のうち、特定領域203を通過した遊技球が有ったか否
かを判断する(ステップS28−11)。
【0160】そして、特定領域203を通過した遊技球
が有った場合には、次のステップ(ステップS28−1
2)に進む。一方、特定領域203を通過した遊技球が
なかったと判定された場合(通常領域204のみを遊技
球が通過したと判定された場合)には、大当たり遊技状
態を終了し、通常遊技に戻る。
【0161】一方、ステップS28−11で、特定領域
203を通過した遊技球が有ったと判断した場合には、
以前のステップ(ステップS28−10)で行われた最
大開放可能な回数から実際の開放した回数を減算した結
果(n)が「0」であるか否かを判断する(ステップS
28−12)。
【0162】ステップS28−12で減算の結果(n)
が「0」でないと判断した場合には、以前に説明したス
テップ(ステップS28−3)まで戻る。一方、減算の
結果(n)が「0」であると判断した場合、すなわち、
シャッタ40の開放回数が最大開放可能回数に達した場
合には、大当たり遊技状態を終了し、通常遊技に戻る。
【0163】尚、上記の説明は、シャッタ40が一回の
大当たりで、最大何回開放するのかについての説明であ
るが、この流れを網羅的に説明すると、1回の大当たり
で、最大n回のシャッタ40の開放が可能であるが、1
回の開放が終了した後に再びシャッタ40が開放するた
めには、シャッタ40が閉塞する前に大入賞口38に入
球した遊技球のうちいずれかの遊技球が、大入賞口38
の特定領域203を通過する必要がある。
【0164】したがって、シャッタ40の開放は、一回
の大当たりで、最大n回可能であるが、シャッタ40が
開放している間に、大入賞口38内の特定領域203を
遊技球が通過しない限り、次回のシャッタ40の開放は
行われない。すなわち、シャッタ40が最大開放回数だ
け開放するか否かは、大入賞口38の特定領域203に
遊技球が入球するか否かにかかっている。
【0165】本実施例に係るパチンコ遊技装置10は、
以上に説明したように構成され動作する。そして、本実
施例では、立体的な音響を発生する立体音響発生手段を
具備し、同立体音響発生手段は、遊技球発射手段による
遊技球の発射に同期して音響を発生することにしたの
で、遊技球は淡々と発射されるのではなく立体的な音響
を伴って発射され、遊技球発射手段による遊技球の発射
が強調されることとなり、遊技者は遊技球の発射操作を
リズミカルにテンポよく行うことができ、遊技者に発射
操作を楽しませることができる。特に、立体的な音響で
あれば、奥行きと広がりのある臨場感に溢れた演出が可
能なので、遊技者の興味を効果的に発射操作に引き付け
ることができる。
【0166】しかも、遊技球発射手段による遊技球の発
射が音による演出によって強調されるので、遊技者は、
遊技球を視認しなくても同遊技球がいつ発射されている
のかを確認することができ、例えば、可変表示ゲームが
開始された後であっても、遊技球の発射を確実に知るこ
とができる。従って、遊技球が発射されていないことに
気付かずに遊技が中断されてしまうおそれもない。
【0167】また、前記立体音響発生手段は、遊技球発
射手段により発射された遊技球の動きに応じた音響を発
生することにしたので、発射された遊技球の動きを遊技
者にリアルに体感させて発射操作を楽しませることがで
きる。しかも、前記音響によって遊技者は遊技盤上の遊
技球の動きを視認なしである程度把握することが可能と
なるので、遊技者は、前記音響を遊技球を所定の入賞口
へ入球する際の補助手段として活用することもできる。
【0168】また、前記立体音響発生手段は、遊技球発
射手段に振動を与える音響を発生することにしたので、
遊技者自身の発射操作によって遊技球が発射されている
ことを、聴覚だけでなく触覚によってよりリアルに遊技
者に体感させることができ、遊技者に遊技球の発射操作
をより一層楽しませることができるとともに、遊技者に
遊技球の発射の瞬間をより確実に知らせることができ
る。
【0169】さらに、前記立体音響発生手段は、所定の
種類の音響によって、通常の遊技状態から遊技者にとっ
て有利な大当たり遊技状態への移行を予告するようにし
たので、遊技球の発射に同期して立体音響発生手段から
発生する音響によって、遊技球の発射と大当たり遊技状
態への移行予告との両方を遊技者に同時に伝えることが
可能となり、前記音響に遊技者の注意を一層引き付け
て、遊技者に遊技を楽しませることができるとともに、
これまでにない大当たり遊技状態への移行予告方法とし
て、遊技者に目新しさを感じさせることができる。
【0170】[第2実施例]上述した実施例において
は、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図5に示し
た遊技球を検出するためのプログラムや、図6に示した
可変表示ゲームを実行するプログラムや、図11に示し
た大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムがパ
チンコ遊技装置10のROM68やRAM70に記憶さ
れている場合を示したが、図12に示すように、インタ
ーネットやローカルエリアネットワーク(LAN)等の
電気通信回線網(ネットワーク)Nを介してサーバSに
通信可能に接続された端末機Cを操作者が操作すること
によりパチンコ遊技を行うことができるように構成する
こともでき、その場合においては、上述したプログラム
やこれらのプログラムで用いるデータをサーバSや端末
機Cが有することとしてもよい。
【0171】このようにサーバSと端末機Cとからなる
構成とした場合には、サーバSは、パチンコ遊技を制御
するプログラムや、図5に示した遊技球を検出するため
のプログラムや、図6に示した可変表示ゲームを実行す
るプログラムや、図11に示した大当たり遊技状態での
処理を実行するプログラムを予め記憶しておき、所定の
タイミングでこれらのプログラムを端末機Cに送信する
のである。一方、端末機Cは、これらの送信されたプロ
グラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み出
して実行することによりパチンコ遊技を進行させるので
ある。また、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図
5に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図6
に示した可変表示ゲームを実行するプログラムや、図1
1に示した大当たり遊技状態での処理を実行するプログ
ラムをサーバS側で実行し、その実行結果に応じて生成
した命令を制御信号や制御情報として端末機Cに送信す
ることとしてもよい。この場合には、端末機Cは、送信
された制御信号や制御情報に従ってパチンコ遊技を行う
ための画像を選択したり生成したり、その画像を表示部
に表示するのである。
【0172】上述した如き構成(図12参照)としたと
きにおける端末機Cの一例を図13及び図14に示す。
【0173】図13に示した例においては、端末機10
0は汎用のパーソナルコンピュータであり、端末機10
0に接続されている遊技球発射手段としての入力装置1
02(例えばキーボード)から遊技者の入力操作が入力
される。また、端末機100の制御部130は、後述す
る如くCPU108、ROM110、RAM112等か
らなり(図15参照)、この制御部130においてパチ
ンコ遊技を制御するプログラムや、可変表示ゲームを制
御するプログラムや、大当たり遊技状態での処理を実行
するプログラムが実行されるのである。また、この制御
部130は通信用インターフェイス回路120(図15
参照)をも有しており、制御部130は通信用インター
フェイス回路120を介して後述するサーバSとの通信
を行い、サーバSから送信される制御信号又は制御情報
や、プログラムや、データに基づいてパチンコ遊技の制
御をしたり、可変表示ゲームの制御をするのである。ま
た、端末機100に接続されている表示装置116に
は、図13に示す如くパチンコ遊技装置を模した遊技機
画像が表示され、この遊技機画像上においてパチンコ遊
技が行われるのである。この遊技機画像上においては、
上述した可変表示ゲームが実行される表示部132が画
像として表示される。この表示部132において、上述
した如き識別情報である図柄の画像(識別情報画像)が
表示されるのである。さらに、端末機100に接続され
ている立体音響発生手段としてのスピーカ118,11
8からは、前記入力装置102における遊技球を発射さ
せるための入力操作に連動して、発射された遊技球の動
きを表現した立体的な音響を出力し、遊技者が同遊技球
の発射を確実に認識することができるようにするととも
に、遊技球の動きをリアルに体感することができるよう
にしている。
【0174】なお、本実施例では、上記したようにスピ
ーカ118,118から遊技球の動きに応じた音響を発
生させるようにしているが、これに限らず、スピーカ1
18,118から遊技球の動きに応じていない音響を発
生させたり、音響の発生によって遊技者が入力装置10
2から振動を感じるようにしたり、さらには、スピーカ
118,118から遊技球の動きに応じた音響を発生す
るとともに、同音響により遊技者が入力装置102から
振動を感じるようにしたりすることもできる。
【0175】音響の発生によって遊技者が入力装置10
2から振動を感じるようにする場合は、入力装置102
として、例えば、振動子を内蔵した遊技専用の入力装置
102を用いる。すなわち、スピーカ118,118に
音響検出センサを設けるとともに、同音響検出センサと
前記入力装置102の振動子とを後述する制御部を介し
て接続し、スピーカ118,118から出力された音響
を音響検出センサによって検出してその検出信号を制御
部に供給するとともに、同検出信号を受けて制御部から
振動子に動作信号を出力して入力装置102を振動させ
るようにする。かかる構成であれば、立体音響発生手段
としてのスピーカ118,118から発生する音響によ
り遊技球発射手段としての入力装置102に振動を与え
ることができ、聴覚だけでなく触覚によっても遊技球の
発射をリアルに遊技者に体感させることができる。
【0176】また、端末機Cの他の例を図14に示す。
尚、図13に示した構成要素と対応する構成要素には同
一の符号を付した。
【0177】図14の例は、携帯型の端末機140を示
すもので、端末機140に設けられている遊技球発射手
段としての入力装置102(例えばスイッチ)から遊技
者の入力操作が入力される。また、端末機140の内部
に設けられた制御部130は、後述する如くCPU10
8、ROM110、RAM112等からなり(図15参
照)、この制御部130においてパチンコ遊技や可変表
示ゲームを制御するプログラムが実行される。また、こ
の制御部130は通信用インターフェイス回路120も
有し、制御部130は通信用インターフェイス回路12
0を介して後述するサーバSとの通信を行い、サーバS
から送信される制御信号又は制御情報や、プログラム
や、データに基づいてパチンコ遊技や可変表示ゲームを
制御するのである。また、端末機140の上面に設けら
れている表示装置116は、液晶ディスプレイパネルか
らなり、図14に示す如くパチンコ遊技装置を模した遊
技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチン
コ遊技が行われるのである。この遊技機画像上において
は、上述した可変表示ゲームが実行される表示部132
が画像として表示される。この表示部132において、
上述した如き識別情報である図柄の画像(識別情報画
像)が表示されるのである。さらに、端末機140の上
面に設けられている立体音響発生手段としてのスピーカ
118,118からは、前記入力装置102における遊
技球を発射させるための入力操作に連動して、発射され
た遊技球の動きを表現した立体的な音響を出力し、遊技
者が同遊技球の発射を確実に認識することができるよう
にするとともに、遊技球の動きをリアルに体感すること
ができるようにしている。
【0178】なお、本実施例では、上記したようにスピ
ーカ118,118から遊技球の動きに応じた音響を発
生させるようにしているが、これに限らず、スピーカ1
18,118から遊技球の動きに応じていない音響を発
生させたり、音響の発生によって遊技者が入力装置10
2から振動を感じるようにしたり、さらには、スピーカ
118,118から遊技球の動きに応じた音響を発生す
るとともに、同音響により遊技者が入力装置102から
振動を感じるようにしたりすることもできる。
【0179】音響の発生によって遊技者が入力装置10
2から振動を感じるようにする場合は、入力装置102
として、例えば、振動子を内蔵した遊技専用の入力装置
102を用いる。すなわち、スピーカ118,118に
音響検出センサを設けるとともに、同音響検出センサと
前記入力装置102の振動子とを後述する制御部を介し
て接続し、スピーカ118,118から出力された音響
を音響検出センサによって検出してその検出信号を制御
部に供給するとともに、同検出信号を受けて制御部から
振動子に動作信号を出力して入力装置102を振動させ
るようにする。かかる構成であれば、立体音響発生手段
としてのスピーカ118,118から発生する音響によ
り遊技球発射手段としての入力装置102に振動を与え
ることができ、聴覚だけでなく触覚によっても遊技球の
発射をリアルに遊技者に体感させることができる。
【0180】上述した如く、図13に示した端末機10
0においては、表示装置116は制御部130から別体
となって構成されており、サーバSから送信された表示
制御信号等の各種の制御信号又は制御情報は端末機10
0の制御部130に供給され、制御部130は供給され
た制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、
生成した表示信号を表示装置116に供給するのであ
る。
【0181】一方、図14に示した如き端末機140
は、表示装置116は制御部130と一体となって構成
されており、サーバSから送信された表示制御信号等の
制御信号又は制御情報は端末機140の制御部130に
供給され、制御部130は供給された制御信号又は制御
情報に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号を
表示装置116に供給するのである。
【0182】尚、以下に説明する実施例は、端末機の制
御部と表示装置とが別体となった構成であっても、一体
となった構成であっても、適用することができる。
【0183】上述した端末機100,140(以下、パ
チンコ遊技用端末装置と称する)の構成を示すブロック
図を図15に示す。また、このパチンコ遊技用端末装置
と通信回線を介して接続され、種々の制御信号又は制御
情報やデータをパチンコ遊技用端末装置に供給するサー
バ80の構成を示すブロック図を図16に示す。尚、図
15に示したパチンコ遊技用端末装置においては、図4
に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を
付している。
【0184】遊技者の操作を入力するための入力装置1
02(例えばキーボードやスイッチ)は、パチンコ遊技
用端末装置100のインターフェイス回路104に接続
され、インターフェイス回路104は、入出力バス10
6に接続されている。
【0185】入出力バス106は、中央処理回路(以
下、CPUと称する)108にデータ信号又はアドレス
信号が入出力されるようになっている。なお、図示しな
いが、音データ又は音信号に処理を施し、該音データ又
は音信号に基づく音を出力させるための演算処理装置で
ある前記DSP等は、CPU108に含まれることとす
る。入出力バス106には、ROM(リード・オンリー
・メモリ)110及びRAM(ランダム・アクセス・メ
モリ)112も接続されている。ROM110及びRA
M112は、後述する如きプログラムや表示装置116
に表示するための画像のデータやスピーカ118,11
8から出力する音のデータを記憶している。
【0186】上記音データには、遊技を演出するための
BGM、効果音、音声等の音データが含まれており、前
記遊技球発射手段としての入力装置102による遊技球
の発射に同期して立体音響発生手段としてのスピーカ1
18より発生させる立体的な音響の音データも含まれて
いる。
【0187】なお、ROM110及びRAM112が記
憶する音データは、必ずしも、全て立体的な音響を発生
させる音データである必要はなく、奥行きや広がりを感
じさせない音を発生させる音データを記憶していてもよ
い。
【0188】さらに、上記立体的な音響を発生させる音
データは、仮想的な音源を発生させる音響となる音デー
タであることが望ましい。
【0189】また、入出力バス106には、インターフ
ェイス回路群114も接続されている。インターフェイ
ス回路群114には、表示装置116及びスピーカ11
8,118が接続されており、インターフェイス回路群
114は、CPU108における演算処理の結果に応じ
て表示装置116及びスピーカ118,118のそれぞ
れに表示信号や音声信号を供給する。
【0190】さらに、入出力バス106には、通信用イ
ンターフェイス回路120も接続されており、通信用イ
ンターフェイス回路120は、電気通信回線網を介して
後述するサーバ80との通信をするためのものである。
【0191】一方、サーバ80は、図16に示す如く、
ハードディスクドライブ88と、CPU82と、ROM
84と、RAM86と、通信用インターフェイス回路9
0とから構成されている。
【0192】ハードディスクドライブ88は、パチンコ
遊技用端末装置との通信をするためのプログラムや、パ
チンコ遊技用端末装置から発せられた情報を受信するた
めのプログラムや、パチンコ遊技を制御するプログラム
や、可変表示ゲームを制御するプログラムを記憶する。
また、通信用インターフェイス回路90は、電気通信回
線網を介して上述したパチンコ遊技用端末装置100や
140との通信をするためのものである。
【0193】上述した如き構成とした場合においては、
図13や図14に示した如きパチンコ遊技装置を模した
遊技機画像をパチンコ遊技用端末装置100や140の
表示装置116に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾
ランプ、可変表示ゲームを行うための表示部132や普
通図柄を表示するための表示部152等の装置を示す画
像や、遊技球を示す画像が表示装置116に表示され
る。この可変表示ゲームを実行するための表示部132
においては、可変表示ゲームが実行された際には識別情
報である図柄の画像が表示されるのである。
【0194】また、パチンコ遊技用端末装置100や1
40のスピーカ118,118からは、遊技を演出する
ためのBGM、効果音、音声等が遊技状況に応じて適宜
出力され、その一つとして、前記入力装置102による
遊技球の発射に同期して発生する立体的な音響も出力さ
れるのである。
【0195】以下に、パチンコ遊技用端末装置及びサー
バのそれぞれで実行処理されるサブルーチンについて説
明する。尚、以下の説明においては、パチンコ遊技用端
末装置100,140及びサーバ80は予め起動されて
定常動作しているものとする。また、上述したCPU1
08やCPU82において用いられる変数は所定の値に
初期化されているものとする。また、入賞口、始動口、
球通過検出器等の装置や遊技球のそれぞれは、表示装置
116において画像として表示されるものである。
【0196】図17及び図18は、パチンコ遊技用端末
装置100,140が起動されたとき等の所定のタイミ
ングで、サーバ80のハードディスクドライブ88等の
記憶媒体に記憶されている各種のプログラムをサーバ8
0がパチンコ遊技用端末装置100,140に供給し、
パチンコ遊技用端末装置100,140において供給さ
れたプログラムを実行することとしたときにパチンコ遊
技用端末装置100,140、及びサーバ80のそれぞ
れで実行処理されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
【0197】図17は、パチンコ遊技用端末装置10
0,140において実行されるサブルーチンであり、メ
インルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行
されるものである。尚、このメインルーチンは、サーバ
80との通信が可能であるか否かを判断するためのプロ
グラム等のサーバ80との通信をする際に必要となるプ
ログラムを予め含んでいるものとする。
【0198】最初に、サーバ80からパチンコ遊技を実
行するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置に
おいてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データや
音データをダウンロードする(ステップS31)。
【0199】次いで、遊技者が入力装置102を操作す
ることによりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラ
ムが実行処理される(ステップS32)。この遊技プロ
グラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、
上述した図6に示した可変表示ゲームを実行するための
プログラムと、図11に示した大当たり遊技状態での処
理を実行するプログラムとを含むものであり、必要な画
像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、
背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等の画像を表示
装置116に表示するためのものであり、必要な音デー
タは、遊技を演出するためのBGM、効果音、音声等の
音、特に、前記入力装置102による遊技球の発射に同
期して発生させる立体的な音響をスピーカ118,11
8より出力するためのものである。また、パチンコ遊技
用端末装置100,140において遊技プログラムが実
行された際には、遊技者が入力装置102を操作したこ
とを検出する。遊技者が入力装置102を操作したと検
出したときには、上述した如く、パチンコ遊技用端末装
置100,140の表示装置116にはパチンコ遊技装
置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上に
可変表示ゲームを表示する表示部132も表示されるの
である。さらに、遊技者が遊技球を発射すべく入力装置
102を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を移動
するように視認できる遊技球の画像を遊技機画像上に表
示するとともに、かかる画像の表示に同期して、スピー
カ118,118より立体的な音響を出力するのであ
る。
【0200】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。入
賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種
類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステ
ップS34)。尚、このステップS34の処理は、パチ
ンコ遊技用端末装置100,140においては、遊技球
の数を表示装置116の何処かの位置に表示することと
しても、遊技球の数をRAM112に記憶することとし
てもよい。
【0201】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動は、例えば、上述
した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。
【0202】そして、ステップS35において、始動口
に遊技球が入ったと判別したときには、上述した図6に
示したサブルーチンと同様の可変表示ゲーム処理ルーチ
ンを呼び出し実行する(ステップS36)。尚、可変表
示ゲーム処理ルーチンが実行されたときには、図13及
び図14に示した表示部132において、上述した図8
〜図10に示した如き背景画像や図柄の画像やキャラク
タ画像が表示される。例えば、図6のステップS25を
処理した際に1つの図柄を停止表示させるタイミングで
あると判別したときには、図6のステップS26を処理
することにより、その図柄を表示部132に停止表示さ
せるのである。
【0203】また、上述した図6に示したサブルーチン
のステップS27において全ての図柄が所定の組み合わ
せで停止した場合には、上述した図11に示す大当たり
処理ルーチンを実行する。なお、大当たり遊技状態への
移行は、前記遊技球の発射(遊技球が遊技盤面上を移動
するように視認できる遊技球の画像の表示)に同期して
スピーカ118,118より出力する立体的な音響を所
定の種類の音響とすることにより予告するようにしても
良い。
【0204】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば上述した図2に示した球通過検出器55
a,55bに対応する画像部分である。このステップS
37において、球通過検出器を遊技球が通過したと判別
したときには、表示装置52において普通図柄を変動表
示させる処理を実行する(ステップS38)。尚、上述
した如く、変動表示された普通図柄が停止したときに所
定の図柄となったときには、可動片58a,58bを駆
動して始動口44が開放状態となるように視認できる画
像を表示して、始動口44に遊技球が入りやすくなるよ
うな処理を行うのである。
【0205】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこ
とを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊
技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了
したと判別するのである。遊技が終了していないと判別
したときには、上述したステップS32に処理を戻す。
一方、遊技が終了したと判別したときには、発射した遊
技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、
遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ80に
送信し(ステップS40)、本サブルーチンを終了す
る。
【0206】図18は、図17に示したパチンコ遊技用
端末装置100,140において実行される端末側処理
ルーチンに対応して、サーバ80において実行されるサ
ブルーチンである。
【0207】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140が起動されて通信可能な状態となっているか否か
を判断する(ステップS51)。
【0208】そして、パチンコ遊技用端末装置100,
140が起動されていないと判別した場合には、ステッ
プS51に処理を戻す。
【0209】一方、パチンコ遊技用端末装置100,1
40が起動されていると判別したときには、各種のプロ
グラムや各種の画像データや音データをパチンコ遊技用
端末装置100,140に送信する(ステップS5
2)。このステップS52の処理は、上述した図17の
ステップS31の処理に対応するものである。
【0210】上述した如く、ステップS52においてパ
チンコ遊技用端末装置100,140に送信するプログ
ラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、上
述した図6に示した可変表示ゲームを実行するためのプ
ログラムと、図11に示した大当たり遊技状態での処理
を実行するためのプログラムとを含むものであり、各種
の画像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像
や、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装
置116に表示するためのものであり、音データは、遊
技を演出するためのBGM、効果音、音声等の音、特
に、前記入力装置102による遊技球の発射に同期して
発生させる立体的な音響をスピーカ118,118より
出力するためのものである。
【0211】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40から遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送信
されたか否かを判断する(ステップS53)。このステ
ップS53は、上述した図17のステップS40に対応
するものである。
【0212】そして、ステップS53において、遊技結
果や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100,1
40から送信されていないと判別したときには、処理を
ステップS53に戻す。尚、パチンコ遊技用端末装置1
00,140において、図17に示したステップS32
〜S39の処理が実行されている間は、サーバ80にお
いては、上述したステップS53の処理が繰り返し実行
されるのである。
【0213】一方、ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100,14
0から送信されたと判別した場合には、遊技結果や遊技
終了情報を受信し(ステップS54)、本サブルーチン
を終了する。
【0214】上述した如き構成とした場合には、パチン
コ遊技用端末装置100,140において遊技が開始さ
れる前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラム及
び各種の画像データがサーバ80から常に送信されるた
めに、サーバ80においてプログラムや画像データが更
新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむこ
とができるのである。
【0215】上記実施例においても、前記実施例と同様
に、立体的な音響を発生する立体音響発生手段を具備
し、同立体音響発生手段は、遊技球発射手段による遊技
球の発射に同期して音響を発生することにしたので、遊
技球は淡々と発射されるのではなく立体的な音響を伴っ
て発射され、遊技球発射手段による遊技球の発射が強調
されることとなり、遊技者は遊技球の発射操作をリズミ
カルにテンポよく行うことができ、遊技者に発射操作を
楽しませることができる。しかも、遊技球発射手段によ
る遊技球の発射が音による演出によって強調されるの
で、遊技者は、遊技球を視認しなくても同遊技球がいつ
発射されているのかを確認することができる。
【0216】また、前記立体音響発生手段は、遊技球発
射手段により発射された遊技球の動きに応じた音響を発
生することにしたり、遊技球発射手段に振動を与える音
響を発生することにしたりしたので、遊技球の発射を遊
技者にリアルに体感させてより一層発射操作を楽しませ
ることができる。
【0217】さらに、前記立体音響発生手段は、所定の
種類の音響によって、通常の遊技状態から遊技者にとっ
て有利な大当たり遊技状態への移行を予告するようにし
たので、遊技球の発射に同期して立体音響発生手段から
発生する音響によって、遊技球の発射と大当たり遊技状
態への移行予告との両方を遊技者に同時に伝えることが
可能となり、前記音響に遊技者の注意を一層引き付け
て、遊技者に遊技を楽しませることができる。
【0218】[第3実施例]次に、パチンコ遊技を制御
するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するた
めのプログラムをパチンコ遊技用端末装置100,14
0のROM110に予め記憶させておき、パチンコ遊技
が進行するに従って必要となる各種の画像データや音デ
ータのみをサーバ80から適宜送信する構成とした場合
において、パチンコ遊技用端末装置100,140、及
びサーバ80において実行されるサブルーチンを図1
9、図20及び図21に示す。
【0219】図19は、パチンコ遊技用端末装置10
0,140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、メインルーチンから所定のタイミ
ングでROM110から読み出されて実行されているも
のとする。尚、このメインルーチンは、サーバ80との
通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム等
のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラム
を予め含んでいるものとする。また、図19に示したフ
ローチャートは、図17に示したフローチャートとステ
ップS31を除いて同様のものであり、同様の処理をす
るステップには同一の符号を付した。
【0220】最初に、遊技者の操作によりパチンコ遊技
が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステ
ップS32)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を
制御する遊技プログラムと、後述する可変表示ゲームを
実行するためのプログラム(図20参照)と、図11に
示した大当たり遊技状態での処理を実行するためのプロ
グラムとを含むものであり、また、必要な画像データ
は、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像
や図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置116に表
示するためのものであり、必要な音データは、遊技を演
出するためのBGM、効果音、音声等の音、特に、前記
入力装置102による遊技球の発射に同期して発生させ
る立体的な音響をスピーカ118,118より出力する
ためのものである。また、パチンコ遊技用端末装置10
0,140において遊技プログラムが実行された際に
は、遊技者が入力装置102を操作したことを検出す
る。遊技者が入力装置102を操作したと検出したとき
には、上述した如く、パチンコ遊技用端末装置100,
140の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した
遊技機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲ
ームを表示する表示部132も表示されるのである。さ
らに、遊技者が遊技球を発射すべく入力装置102を操
作したときには、遊技球が遊技盤面上を移動するように
視認できる遊技球の画像を遊技機画像上に表示するとと
もに、かかる画像の表示に同期して、スピーカ118,
118より立体的な音響を出力するのである。
【0221】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。入
賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種
類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステ
ップS34)。尚、このステップS34の処理は、パチ
ンコ遊技用端末装置100,140においては、遊技球
の数を表示装置116の何処かの位置に表示することと
しても、遊技球の数をRAM112に記憶することとし
てもよい。
【0222】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動口は、例えば、上
述した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。このステップS35において、始動口に遊技球が入
ったと判別したときには、後述する可変表示ゲーム処理
ルーチンを呼び出し実行する(ステップS36)。尚、
この場合において可変表示ゲーム処理ルーチンが実行さ
れたときには、図13及び図14に示した表示部132
において、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像が表
示され、1つの図柄を停止表示させるタイミングである
と判別したときには、その図柄を表示部132に停止表
示させるのである。
【0223】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば上述した図2に示した球通過検出器55a
及び55bに対応する画像部分である。このステップS
37において、球通過検出器を遊技球が通過したと判別
したときには、表示装置52において普通図柄を変動表
示させる処理を実行する(ステップS38)。尚、上述
した如く、変動表示された普通図柄が停止したときに所
定の図柄となったときには、可動片58a及び58bを
駆動して始動口44を開放状態となるように視認できる
画像を表示して、始動口44に遊技球が入りやすくなる
ようにするのである。
【0224】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこ
とを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊
技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了
したと判別するのである。遊技が終了していないと判別
したときには、上述したステップS32に処理を戻す。
一方、遊技が終了したと判別したときには、発射した遊
技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、
遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ80に
送信し(ステップS40)、本サブルーチンを終了す
る。
【0225】上述したステップS36において呼び出さ
れて実行される可変表示ゲームを処理するサブルーチン
を図20に示す。尚、図20に示したフローチャートに
は、図6に示したフローチャートのステップと同様の処
理をするステップには同一の符号を付した。
【0226】最初に、本サブルーチンが呼び出されて可
変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ8
0に送信する(ステップS61)。
【0227】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40のCPU108の演算処理による内部抽選処理を実
行する(ステップS21)。この内部抽選処理は、変動
表示される複数の組に属する図柄を全て停止表示させて
図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定
める処理であり、CPU108は、後述する如く、内部
抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が表
示部132において停止表示されるように図柄の変動表
示と停止表示との処理を行うのである。
【0228】次に、可変表示ゲームにおいて必要とされ
る識別情報画像である図柄の画像や、背景画像や、キャ
ラクタ画像のデータをサーバ80から受信する(ステッ
プS62)。次いで、表示装置116に表示した表示部
132に、背景画像を表示し(ステップS22)、識別
情報である図柄を変動表示し(ステップS23)、キャ
ラクタ画像を表示する(ステップS24)。上述したス
テップS22〜S24が実行されることにより、表示装
置116に表示した表示部132においては、上述した
図8〜図10に示した如き画像が表示されるのである。
ステップS23が実行されることにより、図6の説明で
した如く、複数、例えば3つの組のそれぞれに属する図
柄が表示部132に表示されるのである。
【0229】次に、複数の組、例えば3つの組のうちの
1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであ
るか否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表
示させるタイミングであると判別したときには、その図
柄を停止表示させる(ステップS26)。
【0230】上述したステップS25において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又は
ステップS26の処理を実行したときには、可変表示ゲ
ームの進行状況を示す情報をサーバ80に送信する(ス
テップS63)。
【0231】次に、複数の組に属する図柄の全てが停止
表示されたか否かを判断する(ステップS27)。
【0232】そして、複数の組に属する図柄の全てが停
止表示されていないと判別したときには、処理をステッ
プS62に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが
停止表示されたと判別したときには、可変表示ゲームが
終了した旨を示す情報、及び可変表示ゲームの結果情報
をサーバ80に送信し(ステップS64)、本サブルー
チンを終了する。
【0233】ここで、複数の組に属する図柄が所定の組
み合わせで停止した場合には、上述した図11に示す大
当たり処理ルーチンを実行する。なお、大当たり遊技状
態への移行は、前記遊技球の発射(遊技球が遊技盤面上
を移動するように視認できる遊技球の画像の表示)に同
期してスピーカ118,118より出力する立体的な音
響を所定の種類の音響とすることにより予告するように
しても良い。
【0234】図21は、図19に示した如きパチンコ遊
技用端末装置100,140において実行される端末側
処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行され
るサブルーチンである。サーバ80は、予め起動されて
おり、図21に示すサブルーチンは、予め実行されてい
るメインルーチンから呼び出されて実行されるものとす
る。
【0235】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140において可変表示ゲームが開始された旨を示す情
報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。可
変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信していな
いと判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了す
る。一方、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を
受信したと判別したときには、パチンコ遊技用端末装置
100,140において必要とする識別情報画像である
図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像のデータを
パチンコ遊技用端末装置100,140に送信する(ス
テップS72)。このステップS72は、上述した図2
0に示したステップS62の処理に対応するものであ
る。
【0236】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40から可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信し
たか否かを判断する(ステップS73)。このステップ
S73の処理は、上述した図20のステップS63に対
応する処理である。可変表示ゲームの進行状況を示す情
報を受信していないと判別したときには、処理をステッ
プS73に戻す。一方、可変表示ゲームの進行状況を示
す情報を受信したと判別したときには、受信した可変表
示ゲームの進行状況から新たな画像を送信する必要があ
るか否かを判断する(ステップS74)。新たな画像を
送信する必要があると判別したときには、処理を上述し
たステップS72に戻す。一方、新たな画像を送信する
必要がないと判別したときには、可変表示ゲームを終了
した旨を示す情報を受信したか否かを判断する(ステッ
プS75)。このステップS75の処理は、上述した図
20のステップS64の処理に対応する処理である。ス
テップS75において、可変表示ゲームを終了した旨を
示す情報を受信していないと判別したときには、処理を
ステップS73に戻す。一方、可変表示ゲームを終了し
た旨を示す情報を受信したと判別したときには、本サブ
ルーチンを終了する。
【0237】上記実施例においても、前記実施例と同様
に、立体的な音響を発生する立体音響発生手段を具備
し、同立体音響発生手段は、遊技球発射手段による遊技
球の発射に同期して音響を発生することにしたので、遊
技球は淡々と発射されるのではなく立体的な音響を伴っ
て発射され、遊技球発射手段による遊技球の発射が強調
されることとなり、遊技者は遊技球の発射操作をリズミ
カルにテンポよく行うことができ、遊技者に発射操作を
楽しませることができる。しかも、遊技球発射手段によ
る遊技球の発射が音による演出によって強調されるの
で、遊技者は、遊技球を視認しなくても同遊技球がいつ
発射されているのかを確認することができる。
【0238】また、前記立体音響発生手段は、遊技球発
射手段により発射された遊技球の動きに応じた音響を発
生することにしたり、遊技球発射手段に振動を与える音
響を発生することにしたりしたので、遊技球の発射を遊
技者にリアルに体感させてより一層発射操作を楽しませ
ることができる。
【0239】さらに、前記立体音響発生手段は、所定の
種類の音響によって、通常の遊技状態から遊技者にとっ
て有利な大当たり遊技状態への移行を予告するようにし
たので、遊技球の発射に同期して立体音響発生手段から
発生する音響によって、遊技球の発射と大当たり遊技状
態への移行予告との両方を遊技者に同時に伝えることが
可能となり、前記音響に遊技者の注意を一層引き付け
て、遊技者に遊技を楽しませることができる。
【0240】[第4実施例]次に、パチンコ遊技を制御
する遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行するため
のプログラムのみがサーバから送信され、図柄の画像、
背景画像及びキャラクタ画像のデータや立体的な音響の
データは、パチンコ遊技用端末装置100,140のR
OM110に予め記憶されており、必要となる画像デー
タや音データをROM110から適宜読み出す構成とし
た場合に、パチンコ遊技用端末装置100,140、及
びサーバ80において実行されるサブルーチンを図22
及び図23に示す。
【0241】図22は、上述した構成とした場合におい
て、パチンコ遊技用端末装置100,140において実
行されるサブルーチンである。尚、パチンコ遊技用端末
装置100,140は、予め起動されており、上述した
図19に示したサブルーチンがメインルーチンから所定
のタイミングでROM110から読み出されて実行さ
れ、図22に示すサブルーチンは、図19のステップS
36においてROM110から読み出されて実行される
ものとする。また、図22に示すサブルーチンにおいて
は、図6や図20に示したサブルーチンの処理と同様の
処理を行うステップにてついては、同一の符号を付し
た。
【0242】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140は、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を
サーバ80に送信する(ステップS61)。次いで、パ
チンコ遊技を制御する遊技プログラムや、可変表示ゲー
ムを実行するためのプログラム等のプログラムをサーバ
80から受信し、受信したプログラムを実行する(ステ
ップS81)。
【0243】次いで、パチンコ遊技用端末装置100,
140のCPU108の演算処理による内部抽選処理を
実行する(ステップS21)。この内部抽選処理は、変
動表示される複数の組に属する図柄を全て停止表示させ
て図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め
定める処理であり、CPU108は、後述する如く、内
部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が
表示部132において停止表示されるように図柄の変動
表示と停止表示との処理を行うのである。
【0244】次に、表示装置116に表示した表示部1
32に、背景画像を表示し(ステップS22)、識別情
報である図柄を変動表示し(ステップS23)、キャラ
クタ画像を表示する(ステップS24)。上述したステ
ップS22〜S24を実行することにより、表示装置1
16に表示した表示部132においては、上述した図8
〜図10に示した如き画像が表示されるのである。ステ
ップS23においては、図6の説明でした如く、複数の
組、例えば3つの組のそれぞれに属する図柄が表示部1
32に表示されるのである。
【0245】次に、複数の組、例えば3つの組のうちの
1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであ
るか否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表
示させるタイミングであると判別したときには、その図
柄を停止表示させる(ステップS26)。
【0246】上述したステップS26において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又は
ステップS26の処理を実行したときには、可変表示ゲ
ームの進行状況を示す情報をサーバ80に送信する(ス
テップS63)。
【0247】次に、複数の組に属する図柄の全てが停止
表示されたか否かを判断する(ステップS27)。複数
の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判別
したときには、処理をステップS62に戻す。一方、複
数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別した
ときには、可変表示ゲームが終了した旨を示す情報、及
び可変表示ゲームの結果情報をサーバ80に送信し(ス
テップS64)、本サブルーチンを終了する。
【0248】図23は、図22に示したパチンコ遊技用
端末装置100,140において実行される可変表示ゲ
ーム処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行
されるサブルーチンである。
【0249】サーバ80は、予め起動されており、図2
3に示すサブルーチンは、予め実行されているメインル
ーチンから呼び出されて実行されるものとする。尚、図
23に示すサブルーチンにおいては、図21に示したサ
ブルーチンの処理と同様の処理を行うステップについて
は、同一の符号を付した。
【0250】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140において可変表示ゲームが開始された旨を示す情
報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。こ
のステップS71の処理は、上述した図22に示したス
テップS61に対応する処理である。可変表示ゲームが
開始された旨を示す情報を受信していないと判別したと
きには、本サブルーチンを直ちに終了する。一方、可変
表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信したと判別
したときには、パチンコ遊技を制御する遊技プログラム
や、可変表示ゲームを実行するためのプログラム等のプ
ログラムをパチンコ遊技用端末装置100,140に送
信する(ステップS91)。このステップS91は、上
述した図22に示したステップS81の処理に対応する
ものである。
【0251】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40から可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信し
たか否かを判断する(ステップS73)。このステップ
S73の処理は、上述した図22のステップS63に対
応する処理である。可変表示ゲームの進行状況を示す情
報を受信していないと判別したときには、処理をステッ
プS73に戻す。一方、可変表示ゲームの進行状況を示
す情報を受信したと判別したときには、可変表示ゲーム
を終了した旨を示す情報を受信したか否かを判断する
(ステップS75)。このステップS75の処理は、上
述した図22のステップS64の処理に対応する処理で
ある。ステップS75において、可変表示ゲームを終了
した旨を示す情報を受信していないと判別したときに
は、処理をステップS73に戻す。一方、可変表示ゲー
ムを終了した旨を示す情報を受信したと判別したときに
は、本サブルーチンを終了する。
【0252】本実施例においても、可変表示ゲームにお
いて複数の組に属する図柄が所定の組み合わせで停止し
た場合には、上述した図11に示す大当たり処理ルーチ
ンを実行する。また、大当たり遊技状態への移行は、前
記遊技球の発射(遊技球が遊技盤面上を移動するように
視認できる遊技球の画像の表示)に同期してスピーカ1
18,118より出力する立体的な音響を所定の種類の
音響とすることにより予告するようにしても良い。
【0253】上記実施例においても、前記実施例と同様
に、立体的な音響を発生する立体音響発生手段を具備
し、同立体音響発生手段は、遊技球発射手段による遊技
球の発射に同期して音響を発生することにしたので、遊
技球は淡々と発射されるのではなく立体的な音響を伴っ
て発射され、遊技球発射手段による遊技球の発射が強調
されることとなり、遊技者は遊技球の発射操作をリズミ
カルにテンポよく行うことができ、遊技者に発射操作を
楽しませることができる。しかも、遊技球発射手段によ
る遊技球の発射が音による演出によって強調されるの
で、遊技者は、遊技球を視認しなくても同遊技球がいつ
発射されているのかを確認することができる。
【0254】また、前記立体音響発生手段は、遊技球発
射手段により発射された遊技球の動きに応じた音響を発
生することにしたり、遊技球発射手段に振動を与える音
響を発生することにしたりしたので、遊技球の発射を遊
技者にリアルに体感させてより一層発射操作を楽しませ
ることができる。
【0255】さらに、前記立体音響発生手段は、所定の
種類の音響によって、通常の遊技状態から遊技者にとっ
て有利な大当たり遊技状態への移行を予告するようにし
たので、遊技球の発射に同期して立体音響発生手段から
発生する音響によって、遊技球の発射と大当たり遊技状
態への移行予告との両方を遊技者に同時に伝えることが
可能となり、前記音響に遊技者の注意を一層引き付け
て、遊技者に遊技を楽しませることができる。
【0256】[第5実施例]次に、パチンコ遊技を制御
するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するた
めのプログラムや、大当たり処理状態の処理を実行する
プログラム等のプログラムをサーバが記憶し、パチンコ
遊技や可変表示ゲームが必要とする画像データや音デー
タをパチンコ遊技用端末装置100,140のROM1
10が記憶する場合を以下に示す。このような構成とし
た場合には、パチンコ遊技の進行はサーバ80が行い、
パチンコ遊技用端末装置100,140は、サーバ80
において行われたパチンコ遊技の進行に従って送信され
る制御信号又は制御情報に応じて画像や音響を選択し、
選択された画像を表示装置116に表示するとともに、
選択された音響をスピーカ118,118より出力する
のである。このような構成とした場合において、パチン
コ遊技用端末装置100,140及びサーバ80におい
て実行されるサブルーチンを図24〜図27に示す。
【0257】図24は、パチンコ遊技用端末装置10
0,140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、パチンコ遊技用端末装置100,
140が起動されたときに図示しないメインルーチンが
実行され、このメインルーチンにおいてサーバ80との
通信が可能な状態になっていることを確認した上で、本
サブルーチンが呼び出されて実行されるものとする。
【0258】最初に、サーバ80から送信された画像デ
ータや音データを受信する(ステップS101)。尚、
この場合の画像データや音データは、後述する可変表示
ゲームに関するもののみならず、遊技盤や遊技球等のパ
チンコ遊技に関するものも含む画像データや音データで
ある。また、パチンコ遊技用端末装置100,140の
ROM110にこれらの画像データや音データが予め記
憶されている構成とした場合には、ステップS101の
処理を省くこととしてもよい。
【0259】次に、遊技者が入力装置102を操作した
か否かを判断する(ステップS102)。遊技者が入力
装置102を操作したと判別したときには、遊技者の操
作に応じた操作情報をサーバ80に送信する(ステップ
S103)。ステップS103の処理を実行した後、又
は遊技者が入力装置102を操作していないと判別した
ときには、サーバ80から命令情報が発せられたか否か
を判断する(ステップS104)。サーバ80から命令
情報が発せられたと判別したときには、命令情報を受信
し、その命令情報が終了命令情報であるか否かを判断す
る(ステップS105)。命令情報が終了命令情報でな
いと判別したときには、受信した命令情報に応じた画像
を選択し、選択した画像を表示装置116に表示すると
ともに、受信した命令情報に応じた音を選択し、選択し
た音をスピーカ118より出力する(ステップS10
6)。この処理の後、上述したステップS102に処理
を戻す。また、ステップS104において、サーバ80
から命令情報が発せられていないと判別したときにも、
上述したステップS102に処理を戻す。
【0260】上述したステップS105において、受信
した命令情報が終了命令情報であると判別したときに
は、本サブルーチンを終了する。
【0261】上述したステップS104において受信す
る命令情報は、後述する図26のステップS122、S
128、S130、S132及びS134において生成
される各種の情報であり、パチンコ遊技用端末装置10
0,140は、これらの情報に応じてROM110から
所望の画像データを選択して読み出し、読み出した画像
データを表示装置116に画像として表示するととも
に、所望の音データを選択して読み出し、読み出した音
データをスピーカ118から音として出力するのであ
る。
【0262】上述した図24のサブルーチンに対応して
サーバ80において実行されるサブルーチンを図25に
示す。サーバ80は、予め起動されており、図25に示
すサブルーチンは、予め実行されているメインルーチン
から呼び出されて実行されるものとする。
【0263】最初に、端末機であるパチンコ遊技用端末
装置100,140に画像データや音データを送信する
(ステップS111)。このステップは上述したステッ
プS101に対応するものであり、上述した如く、この
画像データや音データは、可変表示ゲームに関するもの
のみならず、遊技盤や遊技球等のパチンコ遊技に関する
ものも含む画像データや音データである。
【0264】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40から発せられた操作情報を受信する(ステップS1
12)。このステップは、上述した図24に示したステ
ップS103に対応する処理である。パチンコ遊技用端
末装置100,140から発せられた操作情報を受信し
たときには、受信した操作情報が遊技球発射操作情報で
あるか否かを判断する(ステップS113)。操作情報
が遊技球発射操作情報であると判別したときには、後述
するパチンコ遊技処理を実行する(ステップS11
4)。上述したステップS112において、パチンコ遊
技用端末装置100,140から発せられた操作情報を
受信しなかったときには、直ちにステップS114の処
理を実行する。
【0265】一方、ステップS113において操作情報
が遊技球発射操作情報でないと判別したとき、又はステ
ップS114の処理を実行したときには、ステップS1
14において実行されたパチンコ遊技処理により生成さ
れた命令情報をパチンコ遊技用端末装置100,140
に送信する(ステップS115)。このステップS11
5の処理は、上述した図24に示したステップS104
に対応する処理である。次いで、送信した命令情報が終
了命令情報であるか否かを判断する(ステップS11
6)。送信した命令情報が終了命令情報でないと判別し
たときには、上述したステップS112に処理を戻す。
【0266】上述したステップS114において、呼び
出されるパチンコ遊技処理のサブルーチンを図26に示
す。
【0267】最初に、遊技球の画像を移動させて表示す
るか否かを判断する(ステップS121)。遊技球の画
像を移動させて表示すると判別したときには、遊技球が
移動するように視認できるように遊技球の画像を表示す
べく、遊技球の画像の移動先の位置を演算し、その位置
を位置情報として生成するとともに、かかる遊技球の移
動(発射)に同期してスピーカ118,118より立体
的な音響を出力すべく、音データを選択するのである。
(ステップS122)。
【0268】次に、遊技球が入賞口に入ったか否か、即
ち、ステップS121において演算した遊技球の画像の
位置が、入賞口を示す画像の位置の近傍であるか否かを
判断する(ステップS123)。この入賞口は、上述し
た図2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並び
に特別入賞口56a〜56dに対応する画像部分であ
る。演算した位置が入賞口の位置の近傍であると判別し
たときには、遊技球を払い出す処理を実行する(ステッ
プS124)。尚、この遊技球を払い出す処理は、入賞
口の種類に応じて予め定めらた遊技球の数をRAM86
に記憶したり、遊技球の数を示す遊技球数情報をパチン
コ遊技用端末装置100,140に送信すべく生成する
処理である。
【0269】次いで、始動口に遊技球が入ったか否か、
即ち、ステップS121において演算した遊技球の画像
の位置が、始動口を示す画像の位置の近傍であるか否か
を判断する(ステップS125)。尚、この始動口は、
例えば、上述した図2に示した始動口44に対応する画
像部分である。演算した位置が始動口の位置の近傍であ
ると判別したときには、後述する可変表示ゲームを開始
する処理を実行する(ステップS126)。尚、この可
変表示ゲームを開始する処理は、識別情報である図柄が
確定したときに表示部132に表示する識別情報の組み
合わせを定める内部抽選処理を実行し、後述する図27
に示す可変表示ゲーム処理を実行するのである。
【0270】次に、遊技球が球通過検出器を通過した
か、即ち、ステップS121において演算した遊技球の
画像の位置が球通過検出器を示す画像の位置の近傍であ
るか否かを判断する(ステップS127)。尚、この球
通過検出器は、例えば上述した図2に示した球通過検出
器55a及び55bに対応する画像部分である。このス
テップS127において、球通過検出器の近傍を遊技球
が通過したと判別したときには、パチンコ遊技用端末装
置100,140に表示される表示部152において変
動表示させる普通図柄の画像を選択し、選択した画像を
示す選択画像情報を生成する(ステップS128)。
【0271】次いで、パチンコ遊技用端末装置100,
140に表示される表示部152において表示された普
通図柄が所定の図柄で停止したか否かを判断する(ステ
ップS129)。普通図柄が所定の図柄で停止したと判
別したときには、上述した始動口が開放状態となる画像
が表示されるように可動片の画像を選択し、選択された
画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS13
0)。この選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置10
0,140に発せられたときには、パチンコ遊技用端末
装置100,140の表示装置116においては、可動
片が開放状態となっているように視認できる画像が表示
されるのである。尚、可動片は、例えば上述した図2に
示した可動片58a及び58bに対応する画像部分であ
る。
【0272】次に、装飾ランプを点灯表示するか、消灯
表示するか否かを判断する(ステップS131)。装飾
ランプを点灯表示又は消灯表示すると判別したときに
は、そのそれぞれの状態に対応する画像を選択し、選択
された画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS
132)。この装飾ランプは、例えば上述した図2に示
した装飾ランプ36a及び36bに対応する画像部分で
ある。上述した選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置
100,140に発せられたときには、表示装置116
において表示されている装飾ランプ36a及び36bの
画像部分に、点灯しているように視認できる画像又は消
灯しているように視認できる画像が表示されるのであ
る。
【0273】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS133)。遊技が終了したと判別したとき
には、遊技終了情報を生成し(ステップS134)、本
サブルーチンを終了する。尚、遊技が終了したか否か
は、パチンコ遊技用端末装置100,140を操作する
遊技者が遊技を終了する操作をした場合や、遊技盤面に
発射した遊技球の数が所定の数以上となった場合に、遊
技が終了したと判別するのである。
【0274】上述したステップS126において、呼び
出されて実行される可変表示ゲームを処理するサブルー
チンを図27に示す。
【0275】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140の表示装置116の表示部132に表示すべき背
景画像、図柄の画像及びキャラクタ画像を選択する(ス
テップS141、S142及びS143)。次に、1つ
の識別情報である図柄を停止表示させるタイミングであ
るか否かを判断する(ステップS144)。停止表示さ
せるタイミングであると判別したときには、停止表示さ
せる位置を演算し、停止表示させる画像を選択する(ス
テップS145)。
【0276】次に、上述したステップS141、S14
2、S143及びS145で選択した画像を示す選択画
像情報を生成し(ステップS146)、選択した画像を
表示すべき位置を示す位置情報を生成する(ステップS
147)。サーバ80は、上述したステップS146及
びS147で生成した選択画像情報及び位置情報を、上
述した図25のステップS115において命令情報とし
て、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100,14
0に送信する。一方、パチンコ遊技用端末装置100,
140は、サーバ80から送信された命令情報を上述し
た図24のステップS104において受信した後、ステ
ップS106において、受信した命令情報が示す画像の
データをROM110又はRAM112から読み出し、
表示装置116の表示部132に読み出された画像(上
述した図8〜図10に示した如き画像)を表示するので
ある。このようにすることで、サーバ80が識別情報で
ある図柄を停止表示させるタイミングであると判別した
ときには、端末機であるパチンコ遊技用端末装置10
0,140の表示部132において、その図柄を表示さ
せる制御をサーバ80は行うことができるのである。
【0277】次に、全ての図柄が停止したか否かを判断
する(ステップS148)。全ての図柄が停止したと判
別したときには、可変表示ゲーム終了情報を生成し(ス
テップS149)、本サブルーチンを終了する。
【0278】尚、この図27に示したサブルーチンは、
図26のステップS126の可変表示ゲームの開始処理
を実行したときに呼び出されるだけではなく、可変表示
ゲームが開始されて終了するまでの間においては、所定
のタイミングで呼び出されて実行される。そして、ここ
においても、大当たり遊技状態への移行は、前記遊技球
の発射(遊技球が遊技盤面上を移動するように視認でき
る遊技球の画像の表示)に同期してスピーカ118,1
18より出力する立体的な音響を所定の種類の音響とす
ることにより予告するようにしても良い。
【0279】上記実施例においても、前記実施例と同様
に、立体的な音響を発生する立体音響発生手段を具備
し、同立体音響発生手段は、遊技球発射手段による遊技
球の発射に同期して音響を発生することにしたので、遊
技球は淡々と発射されるのではなく立体的な音響を伴っ
て発射され、遊技球発射手段による遊技球の発射が強調
されることとなり、遊技者は遊技球の発射操作をリズミ
カルにテンポよく行うことができ、遊技者に発射操作を
楽しませることができる。しかも、遊技球発射手段によ
る遊技球の発射が音による演出によって強調されるの
で、遊技者は、遊技球を視認しなくても同遊技球がいつ
発射されているのかを確認することができる。
【0280】また、前記立体音響発生手段は、遊技球発
射手段により発射された遊技球の動きに応じた音響を発
生することにしたり、遊技球発射手段に振動を与える音
響を発生することにしたりしたので、遊技球の発射を遊
技者にリアルに体感させてより一層発射操作を楽しませ
ることができる。
【0281】さらに、前記立体音響発生手段は、所定の
種類の音響によって、通常の遊技状態から遊技者にとっ
て有利な大当たり遊技状態への移行を予告するようにし
たので、遊技球の発射に同期して立体音響発生手段から
発生する音響によって、遊技球の発射と大当たり遊技状
態への移行予告との両方を遊技者に同時に伝えることが
可能となり、前記音響に遊技者の注意を一層引き付け
て、遊技者に遊技を楽しませることができる。
【0282】尚、上述した図17乃至図27に示した実
施例においては、表示装置116に表示されたパチンコ
遊技装置を模した遊技機の画像上に表示された表示部1
32のみにおいて、図柄の画像、背景画像及びキャラク
タ画像が表示される場合を示したが、表示装置116の
全面において図柄の画像、背景画像及びキャラクタ画像
を表示することとしてもよい。
【0283】
【発明の効果】本発明によれば、遊技球は淡々と発射さ
れるのではなく立体的な音響を伴って発射され、遊技球
発射手段による遊技球の発射が強調されることとなるの
で、遊技者は遊技球の発射操作をリズミカルにテンポよ
く行うことができ、遊技者に発射操作を楽しませること
が可能となる。しかも、遊技球発射手段による遊技球の
発射が音による演出によって強調されるので、遊技者
は、遊技球を視認しなくても同遊技球がいつ発射されて
いるのかを確認することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明によるパチンコ遊技装置の概観を示す正
面図である。
【図2】本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面の拡
大正面図である。
【図3】パチンコ遊技装置における変動入賞装置の分解
説明図である。
【図4】本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制御
回路を示すブロック図である。
【図5】パチンコ遊技装置において実行される遊技球を
検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図6】図5に示したフローチャートのステップS14
において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理の
サブルーチンを示すフローチャートである。
【図7】遊技球の発射に同期して、スピーカより立体的
な音響が出力される態様を具体的に示す説明図である。
【図8】可変表示ゲームにおいて表示装置に表れる画面
画像を具体的に示す説明図である。
【図9】可変表示ゲームにおける識別情報画像の変動・
停止表示の態様を具体的に示す説明図である。
【図10】可変表示ゲームにおける識別情報画像の停止
表示の態様を具体的に示す説明図である。
【図11】図6に示す可変表示ゲーム処理のサブルーチ
ンにおいて、大当たりとなった後の処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
【図12】インターネットやローカルエリアネットワー
ク(LAN)等の電気通信回線網を介して通信可能に接
続されたサーバと端末機とを示す説明図である。
【図13】パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図
である。
【図14】パチンコ遊技用の端末機の他の例を示す概観
図である。
【図15】本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末装
置の制御回路を示すブロック図である。
【図16】本発明の実施例であるサーバの制御回路を示
すブロック図である。
【図17】本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末装
置100,140において実行されるサブルーチンを示
すフローチャートである。
【図18】本発明の実施例であるサーバ80において、
実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図19】パチンコ遊技用端末装置100,140にお
いて実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図20】パチンコ遊技用端末装置100,140にお
いて実行される可変表示ゲームの処理を行うサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
【図21】本発明の実施例であるサーバ80において、
実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図22】パチンコ遊技用端末装置100,140にお
いて実行される可変表示ゲームの処理を行うサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
【図23】本発明の実施例であるサーバ80において、
実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図24】パチンコ遊技用端末装置100,140にお
いて実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図25】本発明の実施例であるサーバ80において、
実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図26】図25のフローチャートのステップS114
において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
【図27】図26のフローチャートのステップS126
において、呼び出される可変表示ゲームの処理を行うサ
ブルーチンを示すフローチャートである。
【図28】仮想音源についての説明図である。
【図29】仮想音源についての説明図である。
【図30】仮想音源についての説明図である。
【図31】パラメトリックスピーカの説明図である。
【符号の説明】
M 大当たり入賞装置 10 パチンコ遊技装置(遊技機) 26 発射ハンドル 29 振動子 32 表示装置(表示部) 38 大入賞口 40 シャッタ 46 スピーカ 47 音響検出センサ 60 制御回路 66 CPU(制御部) 64 入出力バス 68 ROM 70 RAM 80 サーバ 100 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 118 スピーカ 132 表示部 140 パチンコ遊技用端末装置(端末機)
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C088 AA17 AA35 AA36 AA42 BA40 BC07 BC08 BC22 CA27 CA31 EB56 EB58

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技球発射手段を用いて遊技球を遊技盤
    上に発射すべく構成した遊技機において、 立体的な音響を発生する立体音響発生手段を具備し、同
    立体音響発生手段は、遊技球発射手段による遊技球の発
    射に同期して音響を発生することを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記立体音響発生手段は、遊技球発射手
    段に振動を与える音響を発生することを特徴とする請求
    項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記立体音響発生手段は、所定の種類の
    音響によって、通常の遊技状態から遊技者にとって有利
    な大当たり遊技状態への移行を予告することを特徴とす
    る請求項1又は2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 遊技球を遊技盤上に発射させて遊技を行
    わせる遊技ソフトウエアにおいて、 遊技球の発射に同期して立体的な音響を発生させること
    を特徴とする遊技ソフトウエア。
  5. 【請求項5】 端末機と通信可能なサーバであって、遊
    技球を遊技盤上に発射させる制御を端末機に対して行
    い、しかも、遊技球の発射に同期して立体的な音響を発
    生させる制御を端末機に対して行うことを特徴とするサ
    ーバ。
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