JP2003144709A - 遊技機、遊技機の制御方法、通信遊技システム、サーバおよびコンピュータプログラム - Google Patents

遊技機、遊技機の制御方法、通信遊技システム、サーバおよびコンピュータプログラム

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JP2003144709A
JP2003144709A JP2001352884A JP2001352884A JP2003144709A JP 2003144709 A JP2003144709 A JP 2003144709A JP 2001352884 A JP2001352884 A JP 2001352884A JP 2001352884 A JP2001352884 A JP 2001352884A JP 2003144709 A JP2003144709 A JP 2003144709A
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Kazuo Okada
和生 岡田
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者に対して、遊技進行過程においてより
演出効果が高められた音声案内を行うことのできる遊技
機を提供する。 【解決手段】 遊技者に対して遊技進行状況を音声によ
り案内する遊技機であって、遊技進行過程における遊技
者に対する案内情報を記憶し(S2,S4)、その案内
情報を、音声を出力するための一対のスピーカから3次
元立体音響として音声出力させる(S9)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコやパチス
ロを含むスロットマシン等の遊技機、その遊技機の制御
方法、通信遊技システム、サーバ、およびコンピュータ
プログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】従来より、パチスロを含むスロットマシ
ン等の遊技機においては、いわゆるナビゲーション機能
が備えられたものがある。このナビゲーション機能は、
遊技者に対してスロットマシンにおける遊技進行を補助
するために、たとえば遊技者に有利な遊技状態を音声や
表示等で報知する機能である。
【0003】ここで、表示によるナビゲーション機能
を、パチンコ遊技機に適用しようとすることは、以下の
理由により困難である。すなわち、パチンコ遊技機の遊
技領域内では、特別図柄等を表示する表示装置、始動
口、あるいは大入賞口等が配置され、それらの配置位置
はある程度、固定化されている。そのため、遊技領域内
では、表示によるナビゲーション機能を実現するための
表示装置を配置するスペースが少なく、表示によるナビ
ゲーション機能は、パチンコ遊技機には適用しづらいと
いった問題点がある。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】そこで、パチンコ遊技
機においては、表示によるナビゲーション機能に代わ
り、音声によるナビゲーション機能が実現されている。
すなわち、たとえばリーチ状態等において各種の電子音
や効果音を報知して、たとえば遊技者に有利な遊技状態
を情報として案内するようにしている。しかしながら、
従来のパチンコ遊技機においては、単一のスピーカから
の音声に過ぎないため、上記効果音等は平面的な音声で
あり、遊技者に飽きが生じることがある。
【0005】
【発明の開示】本発明は、上記した事情のもとで考え出
されたものであって、遊技者に対して、遊技進行過程に
おいてより演出効果が高められた音声案内を行うことの
できる遊技機、その遊技機の制御方法、通信遊技システ
ム、サーバおよびコンピュータプログラムを提供するこ
とを、その目的とする。
【0006】上記課題を解決するため、本発明では、次
の技術的手段を講じている。
【0007】本発明に係る請求項1に記載の発明によれ
ば、遊技者に対して遊技進行状況を音声により案内する
遊技機であって、記憶手段によって記憶され、遊技進行
過程における遊技者に対する案内情報を、音声を出力す
るための音声出力手段から3次元立体音響として音声出
力させる制御手段を備えることを特徴とする、遊技機が
提供される。
【0008】この発明によれば、遊技者による遊技進行
中において、遊技進行過程における案内情報が音声出力
手段から3次元立体音響として音声出力されるので、従
来のような単一のスピーカからの平面的な音声による案
内に比べ、上記3次元立体音響による音声によって臨場
感のある案内を遊技者に与えることができる。また、こ
れにより、遊技者に対して高揚感を与えることができる
とともに、遊技進行における期待感や興奮度をより一層
高めることができる。さらに、上記音声による案内がさ
れることによって、表示による案内を見逃す可能性が低
くなり、遊技者は、それを注視しておく必要性が薄れ、
長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
【0009】また、請求項2に記載の発明によれば、遊
技者に対して遊技進行状況を音声により案内する遊技機
であって、遊技進行過程における遊技者に対する案内情
報を記憶する記憶手段と、音声を出力するための音声出
力手段と、前記記憶手段によって記憶された案内情報
を、前記音声出力手段から3次元立体音響として音声出
力させる音声制御手段とを備えることを特徴とする、遊
技機が提供される。
【0010】この発明によれば、請求項1に係る発明の
遊技機における作用効果を、たとえば音声制御手段とし
てのCPU、記憶手段としてのメモリ、および音声出力
手段としてのスピーカによる容易な構成で実現すること
ができる。
【0011】また、請求項3に記載の発明によれば、前
記案内情報は、遊技進行過程における遊技履歴の情報で
あり、前記音声制御手段は、前記案内情報を、前記音声
出力手段としての複数のスピーカから3次元立体音響と
して遊技者にのみ明瞭に聞こえるように音声出力させ
る。
【0012】この発明によれば、案内情報は、たとえば
複数のスピーカから対話形式で音声出力されるので、遊
技者は、その対話を楽しみながら同時に案内情報を取得
することができる。また、遊技者に3次元立体音響とし
ての音声を、所定箇所に集中することのできるスピーカ
によって出力するようにすれば、音像の定位が遊技者の
耳元に位置するように仮想音源を配置でき、当該遊技者
に対してのみ明瞭に聞こえるように案内することが可能
となる。そのため、遊技者は、周囲の遊技者を気にせず
に遊技に没頭することができる。
【0013】また、請求項4に記載の発明によれば、遊
技者に対して遊技進行状況を音声により案内する遊技機
の制御方法であって、記憶手段によって記憶され、遊技
進行過程における遊技者に対する案内情報を、音声を出
力するための音声出力手段から3次元立体音響として音
声出力させる音声制御ステップを実行することを特徴と
する、遊技機の制御方法が提供される。
【0014】この発明によれば、遊技者による遊技進行
中において、遊技進行過程における案内情報が音声出力
手段から3次元立体音響として音声出力されるので、臨
場感のある案内を遊技者に与えることができる。また、
上記遊技機の制御方法を、パチンコ遊技機以外のたとえ
ば携帯用ゲーム機等に適用することができる。
【0015】また、請求項5に記載の発明によれば、前
記音声制御ステップにおいては、前記案内情報は、遊技
進行過程における遊技履歴の情報であり、前記案内情報
を、前記音声出力手段としての複数のスピーカから3次
元立体音響として遊技者にのみ明瞭に聞こえるように音
声出力させる。
【0016】この発明によれば、案内情報は、たとえば
複数のスピーカから対話形式で音声出力されるので、遊
技者は、その対話を楽しみながら同時に案内情報を取得
することができる。
【0017】また、請求項6に記載の発明によれば、サ
ーバと、このサーバとの間で通信網を介して双方向に通
信可能な複数の端末装置とを含み、遊技者が前記端末装
置から前記サーバにアクセスすることにより、前記端末
装置の表示装置によって仮想的な遊技機の少なくとも遊
技領域部分が表示され、遊技者による前記端末装置の操
作に基づいて前記遊技機による遊技が実行される通信遊
技システムであって、前記サーバに、記憶手段によって
記憶され、遊技進行過程における遊技者に対する案内情
報を、音声を出力するための前記端末装置の音声出力手
段から3次元立体音響として音声出力させる制御手段を
設けたことを特徴とする、通信遊技システムが提供され
る。
【0018】この発明によれば、遊技者は、たとえば自
宅にあるパーソナルコンピュータ等の端末装置におい
て、容易に遊技を楽しむことができるとともに、3次元
立体音響による音声によって臨場感のある案内を容易に
体験することができる。
【0019】また、請求項7に記載の発明によれば、サ
ーバと、このサーバとの間で通信網を介して双方向に通
信可能な複数の端末装置とを含み、遊技者が前記端末装
置から前記サーバにアクセスすることにより、前記端末
装置の表示装置によって仮想的な遊技機の少なくとも遊
技領域部分が表示され、遊技者による前記端末装置の操
作に基づいて前記遊技機による遊技が実行される通信遊
技システムであって、前記サーバに、遊技進行過程にお
ける遊技者に対する案内情報を記憶する記憶手段と、前
記記憶手段によって記憶された案内情報を、音声を出力
するための前記端末装置の音声出力手段から3次元立体
音響として音声出力させる音声制御手段とを設けたこと
を特徴とする、通信遊技システムが提供される。
【0020】この発明によれば、請求項6に係る発明の
通信遊技システムにおける作用効果を、たとえば音声制
御手段としてのCPU、記憶手段としてのメモリ、およ
び音声出力手段としてのスピーカによる容易な構成で実
現することができる。
【0021】また、請求項8に記載の発明によれば、前
記案内情報は、遊技進行過程における遊技履歴の情報で
あり、前記音声制御手段は、前記案内情報を、前記音声
出力手段としての複数のスピーカから3次元立体音響と
して遊技者にのみ明瞭に聞こえるように音声出力させ
る。
【0022】この発明によれば、案内情報は、たとえば
複数のスピーカから対話形式で音声出力されるので、遊
技者は、その対話を楽しみながら同時に案内情報を取得
することができるとともに、遊技者に対してのみ明瞭に
聞こえるように案内することが可能となるので、遊技者
は、たとえば家庭内の周囲の環境にかかわらず、遊技に
没頭することができる。
【0023】また、請求項9に記載の発明によれば、サ
ーバと、このサーバとの間で通信網を介して双方向に通
信可能な複数の端末装置とを含み、遊技者が前記端末装
置から前記サーバにアクセスすることにより、前記端末
装置の表示装置によって仮想的な遊技機の少なくとも遊
技領域部分が表示され、遊技者による前記端末装置の操
作に基づいて前記遊技機による遊技が実行される通信遊
技システムであって、前記端末装置に、記憶手段によっ
て記憶され、遊技進行過程における遊技者に対する案内
情報を、音声を出力するための音声出力手段から3次元
立体音響として音声出力させる制御手段を設けたことを
特徴とする、通信遊技システムが提供される。
【0024】この発明によれば、遊技者は、たとえば自
宅にあるパーソナルコンピュータ等の端末装置におい
て、容易に遊技を楽しむことができるとともに、3次元
立体音響による音声によって臨場感のある案内を容易に
体験することができる。
【0025】また、請求項10に記載の発明によれば、
サーバと、このサーバとの間で通信網を介して双方向に
通信可能な複数の端末装置とを含み、遊技者が前記端末
装置から前記サーバにアクセスすることにより、前記端
末装置の表示装置によって仮想的な遊技機の少なくとも
遊技領域部分が表示され、遊技者による前記端末装置の
操作に基づいて前記遊技機による遊技が実行される通信
遊技システムであって、前記端末装置に、遊技進行過程
における遊技者に対する案内情報を記憶する記憶手段
と、音声を出力するための音声出力手段と、前記記憶手
段によって記憶された案内情報を、前記音声出力手段か
ら3次元立体音響として音声出力させる音声制御手段と
を設けたことを特徴とする、通信遊技システムが提供さ
れる。
【0026】この発明によれば、請求項9に係る発明の
通信遊技システムにおける作用効果を、たとえば音声制
御手段としてのCPU、記憶手段としてのメモリ、およ
び音声出力手段としてのスピーカによる容易な構成で実
現することができる。
【0027】また、請求項11に記載の発明によれば、
前記案内情報は、遊技進行過程における遊技履歴の情報
であり、前記音声制御手段は、前記案内情報を、前記音
声出力手段としての複数のスピーカから3次元立体音響
として遊技者にのみ明瞭に聞こえるように音声出力させ
る。
【0028】この発明によれば、案内情報は、たとえば
複数のスピーカから対話形式で音声出力されるので、遊
技者は、その対話を楽しみながら同時に案内情報を取得
することができるとともに、遊技者に対してのみ明瞭に
聞こえるように案内することが可能となるので、遊技者
は、たとえば家庭内の周囲の環境にかかわらず、遊技に
没頭することができる。
【0029】また、請求項12に記載の発明によれば、
通信網を介して双方向に通信可能な複数の端末装置と接
続されるサーバであって、記憶手段によって記憶され、
遊技進行過程における遊技者に対する案内情報を、音声
を出力するための音声出力手段から3次元立体音響とし
て音声出力させる制御手段を備えた前記端末装置からア
クセスされることにより、前記端末装置を起動させるこ
とを特徴とする、サーバが提供される。
【0030】この発明によれば、遊技者による遊技進行
中において、遊技進行過程における案内情報が音声出力
手段から3次元立体音響として音声出力されるので、臨
場感のある案内を遊技者に与えることができる。
【0031】また、請求項13に記載の発明によれば、
通信網を介して双方向に通信可能な複数の端末装置と接
続されるサーバであって、遊技進行過程における遊技者
に対する案内情報を記憶する記憶手段と、音声を出力す
るための音声出力手段と、前記記憶手段によって記憶さ
れた案内情報を、前記音声出力手段から3次元立体音響
として音声出力させる音声制御手段とを備えた前記端末
装置からアクセスされることにより、前記端末装置を起
動させることを特徴とする、サーバが提供される。
【0032】この発明によれば、請求項12に係る発明
のサーバにおける作用効果を、たとえば音声制御手段と
してのCPU、記憶手段としてのメモリ、および音声出
力手段としてのスピーカによる容易な構成で実現するこ
とができる。
【0033】また、請求項14に記載の発明によれば、
前記案内情報は、遊技進行過程における遊技履歴の情報
であり、前記端末装置の音声制御手段は、前記案内情報
を、前記音声出力手段としての複数のスピーカから3次
元立体音響として遊技者にのみ明瞭に聞こえるように音
声出力させる。
【0034】この発明によれば、案内情報は、たとえば
複数のスピーカから対話形式で音声出力されるので、遊
技者は、その対話を楽しみながら同時に案内情報を取得
することができる。
【0035】また、請求項15に記載の発明によれば、
遊技者に対して遊技進行状況を音声により案内する遊技
機を制御するためのコンピュータプログラムであって、
記憶手段によって記憶され、遊技進行過程における遊技
者に対する案内情報を、音声を出力するための音声出力
手段から3次元立体音響として音声出力させる音声制御
プログラムを含むことを特徴とする、コンピュータプロ
グラムが提供される。
【0036】この発明によれば、遊技者による遊技進行
中において、遊技進行過程における案内情報が音声出力
手段から3次元立体音響として音声出力されるので、臨
場感のある案内を遊技者に与えることができる。
【0037】また、請求項16に記載の発明によれば、
表示装置によって仮想的な遊技機の少なくとも遊技領域
が表示され、遊技者による操作に基づいて前記遊技機に
よる遊技が実行される遊技ゲームを制御するためのコン
ピュータプログラムであって、記憶手段によって記憶さ
れ、遊技進行過程における遊技者に対する案内情報を、
音声を出力するための音声出力手段から3次元立体音響
として音声出力させる音声制御プログラムを含むことを
特徴とする、コンピュータプログラムが提供される。
【0038】この発明によれば、請求項15に係る発明
のコンピュータプログラムにおける作用効果と同様の作
用効果を奏することができる。
【0039】また、請求項17に記載の発明によれば、
前記案内情報は、遊技進行過程における遊技履歴の情報
であり、前記音声制御プログラムは、前記案内情報を、
前記音声出力手段としての複数のスピーカから3次元立
体音響として遊技者にのみ明瞭に聞こえるように音声出
力させる。
【0040】この発明によれば、案内情報は、たとえば
複数のスピーカから対話形式で音声出力されるので、遊
技者は、その対話を楽しみながら同時に案内情報を取得
することができる。
【0041】本発明のその他の特徴および利点について
は、以下に行う発明の実施の形態の説明から、より明ら
かになるであろう。
【0042】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好ましい実施の形
態について、図面を参照して具体的に説明する。
【0043】図1は、本発明の一実施形態におけるパチ
ンコ遊技機の概略正面図である。図1において、パチン
コ遊技機の本体1正面の略上半部には、ガラス板等の透
明板で覆われた遊技領域2が設けられている。本体1の
正面略下半部、すなわち遊技領域2の下方には、遊技者
の回動操作により遊技球を遊技領域2内に発射させるた
めの操作ハンドル3と、後述する入賞口等に遊技球が入
賞することにより獲得した遊技球、および遊技者が借り
た遊技球を貯めておくための上部遊技球受け皿4aと、
操作ハンドル3の操作により発射されたにも係わらず遊
技領域2までたどり着けなかった遊技球や、満杯により
上部遊技球受け皿4aからオーバーフローした遊技球等
を貯めておくための下部遊技球受け皿4bとが設けられ
ている。また、遊技領域2の上方であって左端側および
右端側には、音声を出力するための一対のスピーカ5
A,5Bが設けられている。
【0044】本実施形態に係る一対のスピーカ5A,5
Bとしては、コーン・スピーカ、ドーム・スピーカ、ホ
ーン・スピーカ等が適用可能であるが、たとえばパラメ
トリックスピーカが最も望ましい。ここで、パラメトリ
ックスピーカとは、遊技者の可聴域の音波を指向性の強
い超音波に乗せて出力し、スポットライトのように所定
の箇所に音を集中させることのできるスピーカである。
パラメトリックスピーカは、音波の非線形相互作用を利
用して、出力した超音波を自己検波することにより、遊
技者の可聴域の音波を発生させる。
【0045】遊技領域2内には、複数の変動図柄等を表
示するための第1表示装置6と、操作ハンドル3の操作
により遊技領域2内に発射された遊技球の入賞に応じて
第1表示装置6に表示されている変動図柄を変動させる
入賞口としての始動口7と、第1表示装置6に表示され
ている変動図柄の変動中に遊技球が始動口7に入賞した
とき、最大4回分の変動回数をストックするために遊技
者にそのストック回数(いわゆる保留数)としての入賞
遊技球数の情報を発光により知らせるための第1記憶数
表示装置8と、始動口7の入口に設けられた普通電動役
物(図示せず)を拡開する装置の作動の要否を決定する
ための要因となる普通図柄を表示するための第2表示装
置9と、遊技球の通過により第2表示装置9に表示され
ている普通図柄を変動させるためのゲート10と、たと
えば第1表示装置6に変動表示されている変動図柄が大
当り遊技状態に移行する組み合わせとなった場合に、後
述する大入賞口開放ソレノイドにより開放され、遊技球
が入賞することにより他の入賞口よりも多くの遊技球を
獲得できる大入賞口11と、発光することによりパチン
コ遊技機の演出を行う装飾ランプ12とが設けられてい
る。
【0046】図2は、上記パチンコ遊技機の回路ブロッ
ク図である。CPU20、ROM21、RAM22、お
よびインターフェイス回路23は、相互にバス接続され
ている。インターフェイス回路23には、入力ポート
A、出力ポートB、遊技球発射装置14、および遊技球
排出装置15が接続され、インターフェイス回路23
は、CPU20とこれらの各種外部回路または装置との
間の通信を制御する。
【0047】入力ポートAには、始動口スイッチ16、
特定領域通過スイッチ17、カウントスイッチ18、ゲ
ートスイッチ19、タイマスイッチ26、および確率設
定装置27が接続され、これら各種外部回路は、入力ポ
ートAを介してCPU20に信号を供給する。
【0048】出力ポートBには、第1表示装置6、大入
賞口開放ソレノイド駆動回路28、第1記憶数表示装置
8、第2表示装置9、役物開放ソレノイド駆動回路2
9、第2記憶数表示装置30、装飾ランプ12、および
立体音響生成装置5が接続され、これらの各種外部回路
または装置には、CPU20からの制御信号が供給され
る。
【0049】大入賞口開放ソレノイド駆動回路28に
は、CPU20により制御されて駆動し、かつ大入賞口
11を開閉するための大入賞口開放ソレノイド28aが
接続されている。役物開放ソレノイド駆動回路29に
は、CPU20により制御されて駆動し、普通電動役物
を作動させることにより始動口7の入口を拡開するため
の役物開放ソレノイド29aが接続されている。立体音
響生成装置5には、スピーカ5A,5Bが接続されてい
る。
【0050】CPU20は、ROM21に格納されてい
るプログラムに基づいて動作し、入力ポートAを介して
入力される各種のスイッチ等からの検出信号等に応じて
出力信号を生成して、出力ポートBを介して各種の表示
装置やソレノイド駆動回路等に供給する。
【0051】ROM21には、CPU20を動作させる
ためのプログラムや、予め決められた固定のデータや、
BGM、効果音、音声等となる音データ等が記憶されて
いる。特に、ROM21には、音声にして報知される各
種の案内情報の音データが、図3に示すように、対話内
容テールの形で記憶されている。たとえば、案内情報
は、I,II,…と複数種類用意されており、各案内情報
は、遊技者の左側に位置する仮想音源から出力される、
対話内容としての音データ、および遊技者の右側に位置
する仮想音源から出力される、対話内容としての音デー
タが交互に記憶された構成とされている。これらの案内
情報は、CPU20によって遊技中の所定のタイミング
で読み出される。
【0052】RAM22は、CPU20にワークエリア
を提供し、各種の変数データを一時的に記憶する。たと
えば、RAM22には、図4に示すように、案内項目と
して、変動図柄の変動回転数、リーチ状態の回数、大当
りの回数、打玉数等の遊技履歴に関するデータが、履歴
データテーブルの形で記憶される。
【0053】始動口スイッチ16は、始動口7に入賞し
た遊技球を検知して、検知信号をCPU20に供給す
る。
【0054】特定領域通過スイッチ17は、大入賞口1
1の内部に設置されており、遊技球が特定領域を通過し
たことを検知するためのものであり、検知信号をCPU
20に供給する。この特定領域通過スイッチ17は、大
入賞口開放ソレノイド28aによる大入賞口11の開放
時に、遊技球が大入賞口11に入賞しかつ特定領域を通
過することにより、大入賞口11の閉鎖後、再び大入賞
口11を開放させる。
【0055】カウントスイッチ18は、大入賞口11に
入賞した遊技球を検知して、大入賞口開放ソレノイド2
8aによる大入賞口11の開放から閉鎖までの1ラウン
ドの間に、大入賞口11への遊技球の入賞数をカウント
するためのものである。このカウントスイッチ18は、
検知信号をCPU20に供給する。
【0056】ゲートスイッチ19は、ゲート10を通過
する遊技球を検知し、第2表示装置9に表示されている
普通図柄を変動表示させるためのものである。このゲー
トスイッチ19は、検知信号をCPU20に供給する。
【0057】タイマスイッチ26は、始動口スイッチ1
6と同様に、始動口7に入賞した遊技球を検知し、検知
信号をCPU20に供給する。このタイマスイッチ26
からの検知信号に基づいて、CPU20に付設されてい
るタイマ(図示せず)が、始動口7に最後に入賞した時
点からの経過時間を計時する。そして、CPU20が、
始動口7の入賞球の保留数が3または4のときに、リー
チ演出のための動画像の表示時間を短縮させる。
【0058】確率設定装置27は、大当りを発生させる
確率を設定変更するためのものである。
【0059】第1表示装置6は、たとえば液晶ディスプ
レイ装置からなり、CPU20により制御されて、複数
の図柄を変動表示した後に停止表示する。
【0060】第1記憶数表示装置8は、たとえば4個の
発光ダイオードからなり、CPU20により制御され、
特別図柄始動の保留数を視覚的に遊技者に報知するため
のものである。すなわち、第1記憶数表示装置8は、遊
技球が始動口7に入賞したときに最大4回分の変動回数
がストックされるので、そのストック回数(いわゆる保
留数)としての入賞遊技球数の情報を発光により遊技者
に知らせる。
【0061】第2表示装置9は、たとえば液晶ディスプ
レイ装置からなり、CPU20により制御されて、始動
口7の入口に設けられた普通電動役物を拡開する装置の
作動の要否を決定する要因となる普通図柄を表示する。
【0062】第2記憶数表示装置30は、図示しない
が、たとえば4個の発光ダイオードからなり、CPU2
0により制御されて、普通図柄始動の保留数を視覚的に
遊技者に報知するためのものである。すなわち、第2記
憶数表示装置30は、遊技球がゲート10を通過するこ
とによる普通図柄の変動回数が最大4回分ストックされ
るので、遊技者にそのストック回数(いわゆる保留数)
としての入賞遊技球数の情報を発光により知らせる。
【0063】装飾ランプ12は、たとえば多数の発光ダ
イオードからなり、CPU20により制御されて点灯お
よび消灯し、すなわち、発光することにより本体1の演
出を行うものである。
【0064】立体音響生成装置5は、一対のスピーカ5
A,5Bの設置位置と異なる位置にある仮想音源から音
声を擬似的に発生させるためのものであり、DSP(di
gital signal processor)を有している。立体音響生成
装置5は、CPU20により制御されて駆動し、たとえ
ば、ROM21およびRAM22に記憶されている案内
情報を仮想音源から3次元立体音響としての音声、つま
り立体音の効果が生じる音にして発生させることができ
る。
【0065】ここで、立体音の効果が生じる音とは、遊
技者に対して奥行きと広がりとを感じさせる音をいう。
この立体音の効果が生じる音は、音を発生させる音信号
に基づいて音を出力することにより得ることができる。
または、この音信号となる音データに対して、たとえば
遊技者の両耳の入口における音の音圧の相関関係を変化
させる処理、残響音を発生させる音信号を付加する処理
等を施した後、処理を施した音信号に基づいて音を出力
することにより得ることができる。
【0066】また、仮想音源とは、遊技機に備えられた
スピーカ5A,5Bから出力される音により、遊技者の
感覚内に生じる、スピーカ5A,5Bとは異なる位置に
存在する仮想的な音源をいう。そのため、遊技機の正面
に遊技者が位置している場合、スピーカ5A,5Bによ
って仮想音源を発生させる音を出力し、遊技者の後方に
仮想音源を発生させると、遊技者は、正面にあるスピー
カ5A,5Bから音が出力されているのにもかかわら
ず、後方に発生した仮想音源から音が出力されているよ
うに感じる。すなわち、遊技者の感覚内においてスピー
カ5A,5Bと異なる位置に仮想音源が発生したことに
なる。
【0067】この実施形態に係る立体音の効果が生じる
音は、上記仮想音源を発生させる音であり、たとえば、
遊技者の耳元でささやくようにしたり、遊技者の耳元に
徐々に音が近づいてくるようにしたり、遊技者の周囲を
音が回るようにしたりする等、ユニークで斬新な方法を
用いて、遊技者に遊技状況や案内情報を提示できるた
め、遊技者に対して高揚感を与えることができるととも
に、遊技進行における期待感や興奮度をより一層高める
ことができる。
【0068】スピーカ5A,5Bからの音波は、たとえ
ば遊技者のいる遊技場や空間等の場の伝達系と、遊技者
の頭部、耳殻、肩等の反射、回折、共振による伝達系と
の作用を受けて、遊技者の両耳の鼓膜に至る。これらの
伝達系の伝達関数、すなわち、音源から外耳道までの伝
達関数は、頭部音響伝達関数と呼称される。この頭部音
響伝達関数は、たとえばM系列法、クロススペクトル法
等の測定法により得ることができる。
【0069】上記仮想音源は、たとえば、遊技者とスピ
ーカ5A,5Bとの位置関係や、遊技者と仮想音源との
位置関係等により得られる頭部音響伝達関数を用いて、
音データまたは音信号に処理を施し、この音データまた
は音信号に基づく音を出力することにより発生させるこ
とができる。上記処理は、たとえば、DSP等により行
うことが可能であり、たとえばFIR(finite-duration
impulse response)フィルタや、IIR(infinite-dura
tion impulse response)フィルタ等を用いることにより
実現することができる。
【0070】具体的には、仮想音源により出力される音
の周波数特性を設定し、この周波数特性の音を発生させ
る信号または音データに対して所定の関係式を用いた処
理を施し、上記周波数特性の音を発生させる信号または
音データを得、それをそれぞれスピーカ5A,5Bから
出力することにより、仮想音源を発生させることが可能
となる。
【0071】また、上記方法により仮想音源から音を発
生させた場合、クロストークが生じるときには、スピー
カ5A,5Bによって出力される音を発生させる音信号
に上記クロストークを打ち消す処理を施すことにより、
その発生を抑えることができる。
【0072】具体的には、仮想音源より出力される音と
なる音信号または音データを予め用意しておき、所定の
周波数特性を有するフィルタを用いて、この音信号を処
理することにより、スピーカ5A,5Bから出力される
音信号または音データを得ることができる。通常、この
処理は、バイノーラル変換と呼称される。なお、上記仮
想音源を移動させるには、その移動に対応した他のフィ
ルタをDSPにより実現すればよい。
【0073】なお、ROM21には、上記音データが記
憶されている。また、ROM21に記憶される音データ
は、必ずしも、全て、立体音の効果が生じる音を発生さ
せる音データである必要はなく、特に立体音の効果が生
じない音を発生させる音データを記憶していてもよい。
また、立体音の効果が生じる音を発生させる音データ
は、仮想音源を発生させる音データであることが望まし
い。さらに、ROM21が仮想音源を発生させる音とな
る音データを記憶している場合には、この音データは、
上記案内情報の音データであることが望ましい。
【0074】遊技球発射装置14は、CPU20により
制御されて、遊技者が操作ハンドル3を回動操作するこ
とにより遊技球を遊技領域2内に発射させる。
【0075】遊技球排出装置15は、CPU20により
制御されて、始動口7または大入賞口11等に遊技球が
入賞することにより、上部遊技球受け皿4aまたは下部
遊技球受け皿4bに複数の遊技球を払い出す。
【0076】次に、全体の動作の概略を説明する。
【0077】遊技者が操作ハンドル3を把持して所定方
向に所定角度以上回動させると、遊技球発射装置14か
らCPU20に操作信号が供給される。これにより、C
PU20から遊技球発射装置14に制御信号が供給さ
れ、遊技球発射装置14によって遊技球が遊技領域2内
に発射される。
【0078】遊技領域2内に到達した遊技球が、釘等に
衝突しながら重力により落下し、始動口7に入賞する
と、その遊技球が始動口スイッチ16によって検知さ
れ、始動口スイッチ16からCPU20に検知信号が供
給される。これにより、CPU20が、第1表示装置6
を制御し、図柄を変動表示させる。さらに、CPU20
が、確率を用いた周知の方法により大当りか否かを決定
する。たとえばCPU20が、図外の乱数発生装置によ
って発生される乱数を図外のサンプリング装置にサンプ
リングさせ、そのサンプリングされた数値とROM21
に格納されているテーブルの内容とを比較して、大当り
か否かを決定する。
【0079】第1表示装置6に変動表示される3つの図
柄のうち2つが停止表示され、それら2つが予め決めら
れた大当りの組合せに含まれる場合、これを一般にリー
チ状態という。このリーチ状態では、CPU20により
第1表示装置6が制御され、様々な演出が施された一連
の動画像が第1表示装置6の表示画面に表示される。こ
れら一連の動画像は、たとえばアニメーションのキャラ
クタ等が登場して、そのキャラクタが図柄を変更あるい
は移動させる等、各種多彩な演出が盛り込まれたもので
ある。なお、特別図柄表示装置の表示領域にそれぞれ変
動表示される図柄は、たとえば「0」〜「9」なる10
個の数値図柄やその他の図柄から構成されており、変動
表示中は、これらの図柄があたかも縦方向に高速でスク
ロールしているようになる。
【0080】リーチ状態において第1表示装置6の表示
画面に表示される一連の動画像は、複数種類用意されて
おり、いずれの種類の動画像が表示されるかによって、
大当りになる信頼度が遊技者に予測可能なようになって
いる。
【0081】大当りの場合、第1表示装置6の表示領域
に表示されている変動図柄が、たとえばリーチ状態を経
て3つの同じ図柄(たとえば「777」といったゾロ
目)が揃った状態で停止する。これにより、遊技者に大
当りが報知される。
【0082】上記大当りになると、CPU20が大入賞
口開放ソレノイド駆動回路28を介して大入賞口開放ソ
レノイド28aを制御し、大入賞口11が開放される。
そして、遊技球が大入賞口11に入賞すると、カウント
スイッチ18が遊技球を検知し、検知信号をCPU20
に供給する。これにより、CPU20が、遊技球排出装
置15を制御し、たとえば15個の遊技球を上部遊技球
受け皿4aあるいは下部遊技球受け皿4bに払い出させ
る。そして、CPU20のタイマ(図示せず)により大
入賞口11の開放時点からたとえば30秒が計時される
か、あるいは大入賞口11に入賞した遊技球がたとえば
10個に達すると、CPU20が大入賞口開放ソレノイ
ド駆動回路28を介して大入賞口開放ソレノイド28a
を制御し、大入賞口11を閉鎖させる。
【0083】また、大入賞口11に入賞した遊技球が、
大入賞口11の内部に設けられた特定領域を通過するこ
とにより、特定領域通過スイッチ17が遊技球を検知
し、検知信号をCPU20に供給する。これにより、C
PU20は、大入賞口11が閉鎖された後、再度大入賞
口11を開放させる。したがって、遊技者は、大入賞口
11の開放が実質的に継続した状態で遊技を行うことが
でき、大量の遊技球を獲得できる。ただし、大入賞口1
1の再開放は無制限に行われるのではなく、たとえば1
6回を限度とする。すなわち、遊技者は、大入賞口11
の1回の開放から閉鎖までを1ラウンドとしたときに、
最大16ラウンドの開放状態の下で遊技できる。このよ
うな遊技状態を大当り遊技状態という。
【0084】入賞しなかった遊技球は、図外のアウト口
から遊技領域2の外部に排出される。
【0085】ここで、本実施形態の特徴は、遊技進行過
程における遊技者に対する案内情報が一対のスピーカ5
A,5Bから3次元立体音響として音声出力される点に
ある。具体的には、案内情報が、たとえば一対のスピー
カ5A,5Bの配置位置とは異なる位置にある仮想音源
から擬似的に出力される。より詳細には、案内情報が、
それらの仮想音源から対話形式にして出力される。案内
情報としては、遊技開始から現時点に至るまでの変動図
柄の変動回転数やリーチ状態の回数等が挙げられ、これ
らが対話の中に含められて音声出力される。そのため、
遊技者は、その対話を楽しみながら必要な情報を取得す
ることができる。
【0086】以下、音声案内処理の手順の一例につい
て、図5に示すフローチャートを参照して説明する。な
お、下記処理手順においては、案内情報における音以外
の音について記載しないが、遊技状況に応じて、BG
M、効果音、音声等が適宜出力されていることとする。
【0087】まず、CPU20は、遊技中において、変
動図柄の変動回転数やリーチ回数等を案内情報としてR
AM22に記憶する。詳細には、CPU20は、遊技球
が始動口7に入賞するか否かの判別を行う(S1)。遊
技球が始動口7に入賞したことを始動口スイッチ16が
検知し、CPU20に検知した旨を出力すると、CPU
20は、遊技球が始動口7に入賞したことを判別し(S
1:YES)、第1表示装置6における変動図柄を変動
させるとともに、RAM22に変動図柄の変動回転数を
記憶させる(S2)。具体的には、RAM22に記憶さ
れている履歴データテーブル(図4参照)における変動
図柄の変動回転数の値に「1」を加える。
【0088】また、CPU20は、所定の確率で第1表
示装置6における変動図柄の変動状態からリーチ状態を
発生させる(S3)。これにともない、CPU20は、
RAM22にリーチ状態の回数を記憶させる(S4)。
具体的には、RAM22に記憶されている履歴データテ
ーブルにおけるリーチ状態の回数の値に「1」を加え
る。
【0089】なお、CPU20は、変動図柄の変動回転
数やリーチ状態の回数の他に、遊技進行過程にともなっ
て、大当りの回数、および打玉数等を案内情報としてR
AM22に記憶させるようにしてもよい。
【0090】次いで、CPU20は、遊技開始から所定
時間(たとえば1時間)経過したか否かを判別する(S
5)。これは、所定時間経過すれば、上記案内情報のデ
ータ量が適度な値に達しているからであり、上記案内情
報のデータ量が極端に少ないと、それを遊戯者に案内し
ても遊技者にとって参考となるデータにはならないから
である。
【0091】CPU20は、遊技開始から所定時間経過
したと判別した後(S5:YES)、遊技球が始動口7
に入賞し、第1表示装置6における図柄の変動を開始
し、リーチ状態となった場合、ROM21に記憶されて
いる対話内容テーブル(図3参照)を参照し、案内情報
Iの対話内容としての音データを読み出す(S6)。ま
た、CPU20は、RAM22に記憶されている、たと
えば遊技開始から現時点に至るまでの変動図柄の変動回
転数、および遊技開始から現時点に至るまでのリーチ回
数を読み出す(S7)。なお、遊技開始から所定時間経
過したと判別しない場合(S5:NO)、ステップS1
に戻る。
【0092】そして、CPU20は、変動図柄の変動回
転数、およびリーチ回数を音データに変換し、それらと
案内情報Iの音データとを合成する。そして、合成した
音データと、遊技者の左右いずれの仮想音源に出力させ
るかの設定データとを立体音響生成装置5に出力する
(S8)。
【0093】立体音響生成装置5では、まず、遊技者の
左側方に模擬的に設定された仮想音源から、たとえば
「このリーチは大当りになるのかな」といった音声をス
ピーカ5A,5Bから出力させる(S9)。次いで、遊
技者の右側方に模擬的に設定された仮想音源から、たと
えば「なるかもしれない」といった音声を出力させる。
次に、遊技者の左側方の仮想音源から、たとえば「ほん
と?」といった音声を出力させる。そして、右側方の仮
想音源から、たとえば「今までに○○○回まわして、リ
ーチは△△回。そろそろ大当りがくるよ」といった音声
を出力させる。この場合、上記○○○に上記した遊技開
始から現時点に至るまでの変動図柄の変動回転数が、△
△に遊技開始から現時点に至るまでのリーチ回数がそれ
ぞれ音声に変換されて出力される。
【0094】このように、遊技者の左右側方に模擬的に
設定された仮想音源から交互に音声が出力され、その内
容が一連の意味のある内容になるよう設定しておけば、
遊技者は、あたかも2人の人物が対話を行っているよう
に聞こえ、より面白みが増す。仮想音源の配置位置とし
ては、たとえば遊技者の耳元でささやくような位置でも
よいし、遊技者の後方の位置あるいは上方の位置でもよ
い。さらには、仮想音源が移動するように、たとえば仮
想音源が遊技者の耳元に向かって近づくように配置され
てもよい。これにより、従来のような単一のスピーカか
らの平面的な音声による案内に比べ、上記仮想音源によ
る音声によって臨場感のある案内を遊技者に提示するこ
とができるので、遊技者に対して高揚感を与えることが
できるとともに、遊技進行における期待感や興奮度をよ
り一層高めることができる。
【0095】また、音声出力される対話の内容として、
遊技者の遊技開始からの遊技履歴が含まれているので、
遊技者は、この遊技機で引き続き遊技を進行させるか、
あるいは他の遊技機に移って遊技を進行させるかといっ
た以降における遊技の参考にすることができる。また、
たとえば遊技履歴を表示で案内する場合に比べ、遊技者
は、その時点における履歴が即座にかつ容易に把握でき
る。また、遊技者に3次元立体音響としての音声が出力
されるので、音像の定位が遊技者の耳元に位置するよう
に仮想音源を配置でき、また、音を所定箇所に集中する
ことのできるパラメトリックスピーカをスピーカ5A,
5Bに用いることにより、当該遊技者に対してのみ明瞭
に聞こえるように案内することが可能となる。そのた
め、遊技者は、周囲の遊技者を気にせずに、遊技に没頭
することができる。
【0096】また、上記のように仮想音源による音声に
よって案内情報を遊技者に与えれば、遊技者は、たとえ
ば第1表示装置6に表示された案内情報を見逃す可能性
が低くなるとともに、第1表示装置6に表示される案内
情報の表示時間を短くすることができる。したがって、
バリエーションに富んだ演出画像を表示することができ
る。また、第1表示装置6に表示された案内情報を見逃
す可能性が低くなる結果、遊技者は、第1表示装置6を
注視しておく必要性が薄れ、疲れを感じることなく、長
時間にわたって遊技を楽しむことができる。
【0097】なお、3次元立体音響として音声を出力す
ると同時に、第1表示装置6の画面内の両端付近に、そ
れぞれキャラクタが対面するように表示させれば、さも
その2人が対話しているように感じられ、一層面白みが
増す。また、3次元立体音響として出力される音声は、
一方が男性の声で、他方が女性の声というように、異種
の声質で出力させるようにしてもよい。あるいは、実際
の履歴のデータを話す方の音声は、たとえば科学者のよ
うなキャラクタを設定して出力させるようにしてもよ
い。
【0098】また、遊技者に対して案内を行うタイミン
グは、図柄の変動が開始されたときに限らず、たとえば
遊技者による遊技が開始されてから別の所定時間経過後
(たとえば2時間後)とされてもよい。また、案内を行
う場合、たとえば大入賞口11が開放した大当りの状態
になっているときは、その案内の実行を延期するように
してもよい。大当りの状態では、遊技者はその状態に没
頭しているケースが多いため、そのような場合に音声案
内を行っても遊技者はその音声を聞いていない、あるい
は煩わしく思う等してあまり意味がないからである。
【0099】また、遊技者に対して案内としては、上記
以外に、大当りの回数、打玉数等の履歴に関する情報
や、リーチ演出の種類やリーチの期待度等といった遊技
の手順に関する情報、あるいは遊技を開始してから長時
間経過しているときに休憩を促す情報等を実行してもよ
い。さらに、遊技者をリラックスさせる目的で、たとえ
ば漫才等における笑い話を対話形式にして音声出力する
ようにしてもよい。
【0100】また、上記実施形態では、遊技機1に備え
られるスピーカの数は、左右一対としたが、これに限ら
ず、それを超える数のスピーカを配置するようにしても
よい。また、各スピーカ5A,5Bの配置位置は、3次
元立体音響を出力可能であれば、上記実施形態に限るも
のではない。
【0101】また、上述した遊技進行過程における履歴
情報の音声案内制御は、パチンコ遊技機に限らず、たと
えばパチスロ遊技機に適用することができる。すなわ
ち、パチスロ遊技機の遊技進行において、たとえばフラ
グの成立回数、ビッグボーナスの回数、レギュラーボー
ナスの回数等の案内情報が3次元立体音響としての音声
にしてパチスロ遊技機の正面パネルに設けられた一対の
スピーカから出力される。これにより、遊技者は、パチ
ンコ遊技機の場合と同様に、案内情報を容易に把握する
ことができる。
【0102】また、特に、パチスロ遊技機では、フラグ
の成立が周囲にもわかるように報知され、その後、ボー
ナスになるか否かは遊技者の技量に依存するケースがあ
るため、フラグの成立をボーナスにつなげないと、遊技
者が恥ずかしい思いをすることがある。しかしながら、
上記したように、案内情報が3次元立体音響としての音
声にして出力されるので、周囲の遊技者にはフラグの成
立等をわかりずらくなり、遊技者本人にのみ案内される
ようになる。そのため、周囲の目を気にすることなく、
パチスロ遊技機における遊技を楽しむことができる。
【0103】なお、上記パチスロ遊技機では、図柄を表
示する表示装置とは別に、液晶画面を備えた液晶表示装
置を有し、その液晶画面内でパチンコ遊技機と同様の遊
技演出画面を表示して、趣向性を向上させるようにして
もよい。
【0104】図6は、本発明の一実施形態における通信
遊技システムの概略構成図である。この通信遊技システ
ムは、サーバ31、複数の端末装置32、および通信網
33を備えている。サーバ31は、通信遊技システムの
運営事業者あるいはその運営事業者から管理を委託され
た管理事業者が管理しており、大容量のストレージシス
テム等が付設されている。端末装置32は、たとえば遊
技者のパーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム装置、携
帯型ゲーム機、あるいは携帯型電話装置等であって、通
信網33を介してサーバ31にアクセス可能である。通
信網33は、有線あるいは無線による公衆通信回線網や
インターネット等の集合体である。もちろん、端末装置
32はLANを介して通信網33に接続される場合もあ
る。
【0105】この通信遊技システムでは、たとえば遊技
者は、予め、通信遊技を行うためのプログラムが格納さ
れたCD−ROM等の記憶媒体が上記運営事業者あるい
は管理事業者から配布され、上記プログラムを自己の端
末装置32にインストールすることにより、遊技可能な
状態となる。なお、記憶媒体には、上記プログラムの他
に、表示画面に表示するための画像データ、端末装置3
2のスピーカに出力するための音データ(立体音の効果
を生じる音を発生させる音データを含む)、およびサー
バ31との通信を行うためのプログラム等が記憶されて
いる。遊技者は、上記プログラムを自己の端末装置32
にインストールした後、サーバ31にアクセスする。サ
ーバ31は、端末装置32からのアクセスに返答して起
動信号を送る。これにより、端末装置32におけるプロ
グラムが起動され、遊技者は、所定の操作を施すことに
より、パチンコ遊技(あるいはパチスロ遊技)を楽しむ
ことができる。
【0106】すなわち、上記プログラムが起動される
と、端末装置32のディスプレイ画面には、上記実施形
態におけるパチンコ遊技機の少なくとも遊技領域2に相
当する部分の映像(あるいはパチスロ遊技機の映像)が
表示される。換言すれば、遊技者の端末装置32のディ
スプレイ画面上に、仮想的なパチンコ遊技機等が創出さ
れることになる。そして、この仮想的なパチンコ遊技機
等は、インストールされたプログラムにより、上記実施
形態におけるパチンコ遊技機等と同様の動作を行う。
【0107】この場合、遊技者が操作ハンドル3の代わ
りに端末装置32のマウスあるいはキーボード等のキー
スイッチを押下して仮想的な遊技球の発射の強さを設定
した後は、キースイッチを押下し続けなくても仮想的な
遊技球が発射されるようにしてもよい。また、遊技者が
操作ハンドル3の代わりに端末装置32のマウスあるい
はキーボード等のキースイッチを押下し続けることを条
件として、仮想的な遊技球が発射されるようにしてもよ
い。
【0108】遊技領域2に相当する部分における仮想的
な遊技球は、端末装置32に備えられたCPUによっ
て、たとえば遊技者により設定された遊技球の発射の強
さに基づいてその動きがランダムに決定される。そし
て、CPUは、仮想的な遊技球の動きを遊技領域2に相
当する部分内に設定された座標に基づいて検知し、たと
えば入賞口に遊技球が入賞したことを判別する。
【0109】また、たとえばパチンコ遊技においてリー
チ状態が発生した場合は、端末装置32からサーバ31
にアクセスされ、その抽選はサーバ31で行われ、その
結果が端末装置32に送信される。また、遊技進行中に
おいて、上述したように音声案内が出力される場合、端
末装置32のスピーカから3次元立体音響としての音声
案内が報知される。また、遊技者が獲得した遊技球の個
数等は、サーバ31および端末装置32のたとえばハー
ドディスク等の記憶装置に記憶されるとともに、端末装
置32のディスプレイ画面に表示される。
【0110】もちろん、パチンコ遊技を行うためのプロ
グラムをサーバ31で保有し、サーバ31におけるプロ
グラムによって端末装置32で遊技可能とされてもよ
い。また、サーバ31から端末装置32にこのプログラ
ムを通信網33を介して送信するようにしてもよい。ま
た、サーバ31から端末装置32にパチンコ遊技を行う
ためのプログラムの一部を通信網33を介して送信し、
サーバ31と端末装置32とが協働して上記プログラム
を実行するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の
概略正面図である。
【図2】図1に示すパチンコ遊技機の回路ブロック図で
ある。
【図3】ROMに記憶される対話内容テーブルの一例を
示す説明図である。
【図4】RAMに記憶される履歴データテーブルの一例
を示す説明図である。
【図5】パチンコ遊技機における音声案内処理の手順を
示すフローチャートである。
【図6】本発明の一実施形態における通信遊技システム
の概略構成図である。
【符号の説明】
1 本体 2 遊技領域 5A,5B スピーカ 6 第1表示装置 7 始動口 20 CPU 21 ROM 22 RAM 31 サーバ 32 端末装置 33 通信網

Claims (17)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技者に対して遊技進行状況を音声によ
    り案内する遊技機であって、 記憶手段によって記憶され、遊技進行過程における遊技
    者に対する案内情報を、音声を出力するための音声出力
    手段から3次元立体音響として音声出力させる制御手段
    を備えることを特徴とする、遊技機。
  2. 【請求項2】 遊技者に対して遊技進行状況を音声によ
    り案内する遊技機であって、 遊技進行過程における遊技者に対する案内情報を記憶す
    る記憶手段と、 音声を出力するための音声出力手段と、 前記記憶手段によって記憶された案内情報を、前記音声
    出力手段から3次元立体音響として音声出力させる音声
    制御手段とを備えることを特徴とする、遊技機。
  3. 【請求項3】 前記案内情報は、遊技進行過程における
    遊技履歴の情報であり、 前記音声制御手段は、前記案内情報を、前記音声出力手
    段としての複数のスピーカから3次元立体音響として遊
    技者にのみ明瞭に聞こえるように音声出力させる、請求
    項2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 遊技者に対して遊技進行状況を音声によ
    り案内する遊技機の制御方法であって、 記憶手段によって記憶され、遊技進行過程における遊技
    者に対する案内情報を、音声を出力するための音声出力
    手段から3次元立体音響として音声出力させる音声制御
    ステップを実行することを特徴とする、遊技機の制御方
    法。
  5. 【請求項5】 前記案内情報は、遊技進行過程における
    遊技履歴の情報であり、 前記音声制御ステップにおいては、前記案内情報を、前
    記音声出力手段としての複数のスピーカから3次元立体
    音響として遊技者にのみ明瞭に聞こえるように音声出力
    させる、請求項4に記載の遊技機の制御方法。
  6. 【請求項6】 サーバと、このサーバとの間で通信網を
    介して双方向に通信可能な複数の端末装置とを含み、遊
    技者が前記端末装置から前記サーバにアクセスすること
    により、前記端末装置の表示装置によって仮想的な遊技
    機の少なくとも遊技領域部分が表示され、遊技者による
    前記端末装置の操作に基づいて前記遊技機による遊技が
    実行される通信遊技システムであって、 前記サーバに、 記憶手段によって記憶され、遊技進行過程における遊技
    者に対する案内情報を、音声を出力するための前記端末
    装置の音声出力手段から3次元立体音響として音声出力
    させる制御手段を設けたことを特徴とする、通信遊技シ
    ステム。
  7. 【請求項7】 サーバと、このサーバとの間で通信網を
    介して双方向に通信可能な複数の端末装置とを含み、遊
    技者が前記端末装置から前記サーバにアクセスすること
    により、前記端末装置の表示装置によって仮想的な遊技
    機の少なくとも遊技領域部分が表示され、遊技者による
    前記端末装置の操作に基づいて前記遊技機による遊技が
    実行される通信遊技システムであって、 前記サーバに、 遊技進行過程における遊技者に対する案内情報を記憶す
    る記憶手段と、 前記記憶手段によって記憶された案内情報を、音声を出
    力するための前記端末装置の音声出力手段から3次元立
    体音響として音声出力させる音声制御手段とを設けたこ
    とを特徴とする、通信遊技システム。
  8. 【請求項8】 前記案内情報は、遊技進行過程における
    遊技履歴の情報であり、 前記音声制御手段は、前記案内情報を、前記音声出力手
    段としての複数のスピーカから3次元立体音響として遊
    技者にのみ明瞭に聞こえるように音声出力させる、請求
    項7に記載の通信遊技システム。
  9. 【請求項9】 サーバと、このサーバとの間で通信網を
    介して双方向に通信可能な複数の端末装置とを含み、遊
    技者が前記端末装置から前記サーバにアクセスすること
    により、前記端末装置の表示装置によって仮想的な遊技
    機の少なくとも遊技領域部分が表示され、遊技者による
    前記端末装置の操作に基づいて前記遊技機による遊技が
    実行される通信遊技システムであって、 前記端末装置に、 記憶手段によって記憶され、遊技進行過程における遊技
    者に対する案内情報を、音声を出力するための音声出力
    手段から3次元立体音響として音声出力させる制御手段
    を設けたことを特徴とする、通信遊技システム。
  10. 【請求項10】 サーバと、このサーバとの間で通信網
    を介して双方向に通信可能な複数の端末装置とを含み、
    遊技者が前記端末装置から前記サーバにアクセスするこ
    とにより、前記端末装置の表示装置によって仮想的な遊
    技機の少なくとも遊技領域部分が表示され、遊技者によ
    る前記端末装置の操作に基づいて前記遊技機による遊技
    が実行される通信遊技システムであって、 前記端末装置に、 遊技進行過程における遊技者に対する案内情報を記憶す
    る記憶手段と、 音声を出力するための音声出力手段と、 前記記憶手段によって記憶された案内情報を、前記音声
    出力手段から3次元立体音響として音声出力させる音声
    制御手段とを設けたことを特徴とする、通信遊技システ
    ム。
  11. 【請求項11】 前記案内情報は、遊技進行過程におけ
    る遊技履歴の情報であり、 前記音声制御手段は、前記案内情報を、前記音声出力手
    段としての複数のスピーカから3次元立体音響として遊
    技者にのみ明瞭に聞こえるように音声出力させる、請求
    項10に記載の通信遊技システム。
  12. 【請求項12】 通信網を介して双方向に通信可能な複
    数の端末装置と接続されるサーバであって、 記憶手段によって記憶され、遊技進行過程における遊技
    者に対する案内情報を、音声を出力するための音声出力
    手段から3次元立体音響として音声出力させる制御手段
    を備えた前記端末装置からアクセスされることにより、
    前記端末装置を起動させることを特徴とする、サーバ。
  13. 【請求項13】 通信網を介して双方向に通信可能な複
    数の端末装置と接続されるサーバであって、 遊技進行過程における遊技者に対する案内情報を記憶す
    る記憶手段と、音声を出力するための音声出力手段と、
    前記記憶手段によって記憶された案内情報を、前記音声
    出力手段から3次元立体音響として音声出力させる音声
    制御手段とを備えた前記端末装置からアクセスされるこ
    とにより、前記端末装置を起動させることを特徴とす
    る、サーバ。
  14. 【請求項14】 前記案内情報は、遊技進行過程におけ
    る遊技履歴の情報であり、 前記端末装置の音声制御手段は、前記案内情報を、前記
    音声出力手段としての複数のスピーカから3次元立体音
    響として遊技者にのみ明瞭に聞こえるように音声出力さ
    せる、請求項13に記載のサーバ。
  15. 【請求項15】 遊技者に対して遊技進行状況を音声に
    より案内する遊技機を制御するためのコンピュータプロ
    グラムであって、 記憶手段によって記憶され、遊技進行過程における遊技
    者に対する案内情報を、音声を出力するための音声出力
    手段から3次元立体音響として音声出力させる音声制御
    プログラムを含むことを特徴とする、コンピュータプロ
    グラム。
  16. 【請求項16】 表示装置によって仮想的な遊技機の少
    なくとも遊技領域が表示され、遊技者による操作に基づ
    いて前記遊技機による遊技が実行される遊技ゲームを制
    御するためのコンピュータプログラムであって、 記憶手段によって記憶され、遊技進行過程における遊技
    者に対する案内情報を、音声を出力するための音声出力
    手段から3次元立体音響として音声出力させる音声制御
    プログラムを含むことを特徴とする、コンピュータプロ
    グラム。
  17. 【請求項17】 前記案内情報は、遊技進行過程におけ
    る遊技履歴の情報であり、 前記音声制御プログラムは、前記案内情報を、前記音声
    出力手段としての複数のスピーカから3次元立体音響と
    して遊技者にのみ明瞭に聞こえるように音声出力させ
    る、請求項16に記載のコンピュータプログラム。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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US7288026B2 (en) 2002-05-21 2007-10-30 Aruze Co., Ltd. Gaming apparatus
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