JP2003159380A - 遊技機、遊技機の制御方法、サーバ及び記憶媒体 - Google Patents

遊技機、遊技機の制御方法、サーバ及び記憶媒体

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JP2003159380A
JP2003159380A JP2001361539A JP2001361539A JP2003159380A JP 2003159380 A JP2003159380 A JP 2003159380A JP 2001361539 A JP2001361539 A JP 2001361539A JP 2001361539 A JP2001361539 A JP 2001361539A JP 2003159380 A JP2003159380 A JP 2003159380A
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Kazuo Okada
和生 岡田
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 パチンコ遊技機等の遊技機において、遊技者
が遊技機の表示部を見続けていなくても、遊技者個人の
遊技レベルに応じたナビゲーション情報を得ることがで
きるようにする。 【解決手段】 人間の声を模した音声によるナビゲーシ
ョン情報を「遊技者の遊技履歴に基づいて」出力するこ
とにより、遊技者個人の遊技レベルに応じたナビゲーシ
ョン情報を提供することが可能となる。従って、順調に
ゲームを行っている遊技者に対しては、ナビゲーション
情報を過度に提供しないようにしてゲームの面白さを損
なわないようにする一方、はまって負けが込んでいる遊
技者に対しては、より多くのナビゲーション情報(又は
よりわかり易いナビゲーション情報)を提供してゲーム
を有利な方向へ進めるように促すことができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機や
パチスロを含むスロットマシン等の遊技機、遊技機の制
御方法、サーバ及び記憶媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】近年、パチスロを含むスロットマシン等
の遊技機には、ナビゲーション機能を有するものが多く
登場してきている。具体的には、ナビゲーションシステ
ムが導入され、当該ナビゲーションシステムによって視
覚的にゲームの状態を遊技者に把握させたり、複雑化す
るゲームに関する予兆や誘導を実行するような遊技機が
登場してきている。
【0003】ここで、上述したナビゲーションシステム
は、視覚的な情報(ナビゲーション情報)を遊技者に伝
達する、即ち、当該情報を遊技機に備えられた表示部に
表示してナビゲーションを行うものであったので、遊技
者は常に前記表示部を見ていなければならず、遊技者が
表示部から少し目をはなしたために有益な情報を見落と
してしまうことが起こり得るという問題があった。
【0004】また、このような表示によるナビゲーショ
ン機能をパチンコ遊技機に適用することは、以下の理由
により困難である。即ち、パチンコ遊技機の遊技領域内
には、特別図柄等を表示する表示装置、始動口、或いは
大入賞口等が配置され、それらの配置位置はある程度固
定されている。また、遊技領域内にはパチンコ球の進行
方向を変化させるための釘も数多く設けられている。そ
のため、遊技領域内では、表示によるナビゲーション機
能を実現するための表示装置を配置するスペースが少な
く、表示によるナビゲーション機能は、パチンコ遊技機
に適用しづらいといった問題点があった。
【0005】このため、パチンコ遊技機においては、表
示によるナビゲーション機能に代わって、音声によるナ
ビゲーション機能が実現されており、例えばリーチ状態
等において各種の効果音を報知することによって、遊技
者に有利な遊技状態に移行し得ること等を「情報」とし
て遊技者に案内するようになされている。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
パチンコ遊技機においては、効果音は1つ又は2つのス
ピーカから単純に発せられた平面的な音声であったの
で、遊技状況に応じてナビゲーションを行うといって
も、ゲーム実行中の背景音楽を換えたり、効果音の強弱
や高低を変動させる程度しか変化をつけることができ
ず、遊技者が飽きてきてしまうという問題点がある。
【0007】ところで、近年、立体音響技術の分野にお
いては、スピーカの設置位置とは異なる様々な位置から
効果音が聞こえてくるような音声(立体音)を発生させ
ることができる立体音生成装置が開発されており、パー
ソナルコンピュータのような小型装置にも安価かつ簡単
に組み込めるような立体音生成装置も登場してきてい
る。
【0008】そして、特開2001−29542号公報
には、遊技機に上記立体音生成装置を組み込んで動作さ
せることにより、効果音が様々な位置から聞こえてくる
ようにして、音声(効果音)による演出態様の複雑化・
多様化を実現するようにした技術が開示されている。
【0009】しかしながら、当該公報に記載された遊技
機から発せられる音声は、人間の声とは異なる無機質な
電子音であるので、効果音が様々な位置から聞こえてく
るようにして演出態様を複雑化・多様化するようにした
としても、やはり実現できる演出には限度がある。
【0010】また、遊技機から発せられる音声が人間の
声とは異なる無機質な電子音であるので、遊技者が遊技
機と駆け引きをしながらゲームを進めるような複雑な演
出は実現できないものである。
【0011】本発明は以上の点に鑑みてなされたもので
あり、遊技者が遊技機の表示部を見続けていなくても遊
技者のレベルに応じたナビゲーション情報を得ることが
できるようにするとともに、遊技者が遊技機と駆け引き
をしながらゲームを進めるような複雑な演出を実現でき
るようにした遊技機、遊技機の制御方法、サーバ及び記
憶媒体を提供することを目的とする。
【0012】
【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成
するために、本発明においては、ナビゲーション情報を
「遊技者の遊技履歴に基づいて」出力することにより、
遊技者が遊技機の表示部を見続けていなくても遊技者の
レベルに応じた前記ナビゲーション情報を得られるよう
にすることができる他、例えば遊技機が語り掛けてくる
ような感覚を遊技者に起こさせることもできるので、遊
技者が遊技機と駆け引きをしながらゲームを進めるよう
な複雑な演出を実現することができる。
【0013】より具体的には、本発明は以下のようなも
のを提供する。
【0014】(1) 遊技球若しくはコイン又は与えら
れたクレジット数に基づいてゲームの開始が可能な状態
に移行され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行わ
れる遊技機であって、前記ゲームに関連する音声を出力
するものであって、立体音の効果が生じる音声を出力し
得る音声出力部を備え、前記ゲームについてのナビゲー
ション情報が、前記音声出力部から立体音の効果が生じ
る人間の声を模した音声により出力されるものであり、
当該音声が、前記遊技機にてゲームを行うと想定される
遊技者の近傍の特定の位置において他の位置よりも明瞭
に聞こえるようになされ、予め用意された種々の前記ナ
ビゲーション情報のうちの1つが、遊技者の遊技履歴に
基づいて適宜選択されて出力されたものであることを特
徴とする遊技機。
【0015】上述した(1)の発明によれば、前記ナビ
ゲーション情報が「立体音の効果が生じる人間の声を模
した音声」により聞こえてくるようになされているの
で、遊技者が遊技機の表示部を見続けていなくても前記
ナビゲーション情報を得られるようにすることができ、
遊技者がゲームそのものに集中できるようにすることが
できる。
【0016】ここで、「人間の声を模した音声」は、通
常は周りの騒音にかき消されて遊技者に聞こえ難いもの
であり、周りの雑音にかき消されないようにするため
「甲高い音声」を出力しているものが存在するが、この
「甲高い音声」は耳障りなものと感じられることが多
い。
【0017】本発明は、人間の声を模した音声を「立体
音の効果が生じる音声」として出力しているので、人間
の声を模した音声を、例えば遊技者の耳元等のような遊
技者の近傍の特定の位置において集中的に聞こえるよう
にすることができ(換言すれば、前記特定の位置に人間
の声を模した音声を発する「仮想音源」を設けることが
可能となり)、前記ナビゲーション情報が「人間の声を
模した音声」により出力されたものであっても遊技者に
聞こえるようにすることができるのである。
【0018】また、人間の声を模した音声を、遊技者の
近傍の特定の位置において集中的に聞こえるようにする
ことができるので、隣りの遊技機でゲームを行っている
他の遊技者や通行人等の他人には前記ナビゲーション情
報を聞こえ難くすることができ、前記遊技者の遊技状況
が前記他人に知られてしまうのを防いだり、前記他人に
うるさいと感じさせるのを防ぐことが可能となる。
【0019】また、本発明によれば、従来の遊技機のよ
うな無機的な音声ではなく「人間の声を模した音声」に
よりナビゲーション情報を得ることができるので、例え
ば、遊技機が語り掛けてくるような、或いは、音声によ
ってゲームのナビゲーション情報としてのアドバイス情
報を提供することにより自分のパートナーが傍で見守っ
てアドバイスをしてくれるような感覚を遊技者に起こさ
せることができる。従って、遊技者が遊技機と駆け引き
をしながらゲームを進めるような複雑な演出を実現する
ことができ、ゲームに対する興味や愛着を遊技者に感じ
させることができる可能性が生じる。
【0020】尚、ゲームの進行に応じた適切な位置から
適切なナビゲーション情報が聞こえてくるようにすれ
ば、ゲームに新たな面白さを付与することができる可能
性が生じる。
【0021】例えば、ゲームの状況を説明するようなナ
ビゲーション情報は遊技者の前方から聞こえてくるよう
にし、遊技者に対するアドバイスとなるようなナビゲー
ション情報は遊技者の後方から聞こえてくるようにすれ
ば、遊技機が語り掛けてきたり自分のパートナーが傍で
見守ってアドバイスをしてくれるような面白さをゲーム
に付与することができる。
【0022】また、遊技者の右耳の傍から「天使の声」
で「あるナビゲーション情報」が聞こえてくるようにす
るとともに、左耳の傍から「悪魔の声」で「別のナビゲ
ーション情報」が聞こえてくるようにすれば、遊技者が
どちらのナビゲーション情報を信じるべきか判断する面
白さや、信じたナビゲーション情報によってゲーム結果
が異なってしまうという面白さをゲームに付与すること
ができる。
【0023】更に、上述した(1)の発明によれば、前
記ナビゲーション情報が「遊技者の遊技履歴に基づい
て」出力されたものであるので、「遊技機」の遊技レベ
ルに応じたナビゲーション情報を提供するのではなく、
「遊技者」個人の遊技レベル(例えば遊技者の「はま
り」の程度等)に応じたナビゲーション情報を提供する
ことが可能となる。従って、順調にゲームを行っている
遊技者に対しては、ナビゲーション情報を過度に提供し
ないようにしてゲームの面白さを損なわないようにする
一方、はまって負けが込んでいる遊技者に対しては、よ
り多くのナビゲーション情報(又はよりわかり易いナビ
ゲーション情報)を提供してゲームを有利な方向へ進め
るように促すことができる。
【0024】(2) 前記遊技履歴が、特定の遊技者に
ついてのものであることを特徴とする上記(1)記載の
遊技機。
【0025】上述した(2)の発明によれば、例えば
「お得意様」等のような特定の遊技者に対してのみナビ
ゲーション情報を提供することができるので、特定の遊
技者に対するサービスと他の遊技者に対するサービスと
を差別化することができる。
【0026】更に、本発明は以下のようなものも提供す
る。
【0027】(3) 遊技球若しくはコイン又は与えら
れたクレジット数に基づいてゲームの開始が可能な状態
に移行され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行わ
れる遊技機の制御方法であって、前記ゲームについての
ナビゲーション情報を、前記ゲームに関連する音声を出
力する音声出力部から、立体音の効果が生じる人間の声
を模した音声により、前記遊技機にてゲームを行うと想
定される遊技者の近傍の特定の位置において他の位置に
おけるよりも明瞭に聞こえるように出力するように制御
するものであり、予め用意された種々の前記ナビゲーシ
ョン情報のうちの1つを、遊技者の遊技履歴に基づいて
適宜選択して出力するように制御することを特徴とする
遊技機の制御方法。
【0028】(4) 前記遊技履歴が、特定の遊技者に
ついてのものであることを特徴とする上記(3)記載の
遊技機の制御方法。
【0029】(5) 遊技球若しくはコイン又は与えら
れたクレジット数に基づいてゲームの開始が可能な状態
に移行され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行わ
れる遊技機を制御するサーバであって、前記ゲームにつ
いてのナビゲーション情報を、前記ゲームに関連する音
声を出力する音声出力部から、立体音の効果が生じる人
間の声を模した音声により、前記遊技機にてゲームを行
うと想定される遊技者の近傍の特定の位置において他の
位置におけるよりも明瞭に聞こえるように出力するよう
に制御するものであり、予め用意された種々の前記ナビ
ゲーション情報のうちの1つを、遊技者の遊技履歴に基
づいて適宜選択して出力するように制御することを特徴
とするサーバ。
【0030】(6) 前記遊技履歴が、特定の遊技者に
ついてのものであることを特徴とする上記(5)記載の
サーバ。
【0031】(7) 遊技球若しくはコイン又は与えら
れたクレジット数に基づいてゲームの開始が可能な状態
に移行され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行わ
れる遊技機の制御方法であって、前記ゲームについての
ナビゲーション情報を、前記ゲームに関連する音声を出
力する音声出力部から、立体音の効果が生じる人間の声
を模した音声により、前記遊技機にてゲームを行うと想
定される遊技者の近傍の特定の位置において他の位置に
おけるよりも明瞭に聞こえるように出力するように制御
するものであり、予め用意された種々の前記ナビゲーシ
ョン情報のうちの1つを、遊技者の遊技履歴に基づいて
適宜選択して出力するように制御することを特徴とする
遊技機の制御方法を実行可能なプログラムが記憶されて
いる記憶媒体。
【0032】(8) 前記遊技履歴が、特定の遊技者に
ついてのものであることを特徴とする上記(7)記載の
記憶媒体。
【0033】[用語の定義等]「与えられたクレジット
数」とは、遊技者が遊技を行うために遊技機に投入する
賞球、メダル又は現金(硬貨、紙幣を含む)等を、例え
ば数値データ、電子マネー、プリペイドカードのような
ものにより数値化した概念である。
【0034】「ナビゲーション情報」とは、ゲームの進
行過程において遊技者に対して提供されるゲームの案内
情報(ガイド情報)のことを意味する。
【0035】「明瞭に聞こえる」とは、聞こえ方の明瞭
さに違いがあることを意味する。
【0036】「遊技履歴」とは、各遊技者がゲームを行
った結果が、当該遊技者のゲームのレベル(腕前)がわ
かるような形式で記録されているもののことを意味す
る。尚、この「遊技履歴」は、ICカード等のような
「遊技者が携帯可能な記憶媒体」に記憶されていてもよ
いし、「前記遊技機内の記憶媒体又は前記遊技機がアク
セス可能な記憶媒体」に記憶されていてもよい。
【0037】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施例について
図面に基づいて説明する。
【0038】[パチンコ遊技機の構成]本発明による遊技
機の概観を示す正面図を図1に示す。尚、以下において
説明する実施例においては、本発明に係る遊技機に好適
な実施例として本発明をパチンコ遊技装置に適用した場
合を示すが、本発明はパチスロを含むスロットマシンに
適用してもよい。
【0039】本発明のパチンコ遊技機10は、遊技球
(スロットマシンの場合はコイン)又は与えられたクレ
ジット数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行さ
れ、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる遊技
機であって、前記ゲームについてのナビゲーション情報
を、立体音の効果が生じる人間の声を模した音声により
出力するものである。そして、本発明のパチンコ遊技機
10は、当該音声が、前記遊技機にてゲームを行うと想
定される遊技者の近傍の特定の位置において他の位置に
おけるよりも明瞭に聞こえるようになされている。
【0040】パチンコ遊技機10には、本体枠12と、
本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤14の
前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、窓枠16の
下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び下皿
22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル26
と、が配置されている。また、下皿22の下方部には、
前記ゲームに関連する音声を出力するものであって、立
体音の効果が生じる音声を出力し得るスピーカ46a及
び46b(音声出力部)が配置されている。
【0041】また、遊技盤14の前面には複数の障害釘
(図1では図示せず)が打ちこまれている。尚、釘を打
ち込むような構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形
し、この樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技
盤14の前方向に突出するように植設する構成としても
よく、上述した如き構成したパチンコ遊技機10(パチ
コン機)にも本発明を適用することができる。尚、本明
細書においては、パチンコ遊技機10とは、パチコン機
をも含む概念である。
【0042】更に、発射ハンドル26は本体枠12に対
して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル
26を操作することによりパチンコ遊技を進めることが
できるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射モ
ータ28が設けられている。発射ハンドル26が遊技者
によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発射
モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留されたパ
チンコ球(遊技球)が遊技盤14に順次発射される。
【0043】発射されたパチンコ球は、遊技盤14上に
設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の
上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突
によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向
かって落下する。
【0044】遊技盤14を拡大した拡大正面図を図2に
示す。尚、上述した図1に示した構成要素と対応する構
成要素には同一の符号を付した。また、図2において
は、上述した障害釘について、後述する始動口44、一
般入賞口54a〜54d及び入賞口38の周辺部に存在
するもののみ図示し(符号1で示されるものが障害釘で
ある)、他の部位に存在するものについては図示を省略
している。
【0045】遊技盤14の前面の略中央には、表示装置
32が設けられている。この表示装置32の上部の中央
には、表示器52が設けられている。この表示器52
は、例えば7セグメント表示器で構成されており、表示
情報である普通図柄が、変動と停止とを繰り返すように
可変表示される。
【0046】表示装置32の左右の側部には、球通過検
出器55a及び55bが設けられている。この球通過検
出器55a又は55bは、その近傍をパチンコ球が通過
したことを検出したときには、上述した表示器52にお
いて、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過
した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄
は、数字や記号等からなる情報であり、例えば「0」か
ら「9」までの数字や「☆」等の記号である。
【0047】この普通図柄が所定の図柄、例えば「7」
となって停止して表示されたときには、後述する始動口
44の左右の両側に設けられている可動片58a及び5
8bを駆動をするためのソレノイド57(図示せず)に
電流を供給し、始動口44にパチンコ球が入りやすくな
るように可動片58a及び58bを駆動し、始動口44
を開放状態となるようにする。尚、始動口44を開放状
態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片を
駆動し始動口44を閉塞状態として、パチンコ球が入り
にくくなるようにするのである。本実施例においては、
始動口44は所定時間毎に開放状態/閉塞状態を繰り返
すように制御されている。
【0048】上述した表示器52の左右の両側には、後
述する上限4の記憶数である始動口入賞記憶数(N1)
を記憶するための4つの保留ランプ34a〜34dが設
けられているとともに、表示器52の上部には一般入賞
口50が設けられている。前記始動口44への始動口入
賞記憶数(N1)が上限記憶数としての4を超えた場合
には、それ以上前記44に入賞しても前記始動口入賞記
憶数(N1)として記憶されることはなく、前記可変表
示ゲームの開始条件である始動口入賞記憶数(N1)の
ストックは4つまでと制限されている。そして、抽選に
より「外れ」であると決定された可変表示ゲームを消化
する作業が行われた後に、抽選により「大当たり」であ
ると決定された可変表示ゲームが行われると「大当た
り」に移行するようになされている。
【0049】また、遊技盤14の下部には、パチンコ球
の入賞口38が設けられている。この入賞口38の近傍
には、シャッタ40が開閉自在に設けられている。シャ
ッタ40は後述する可変表示ゲームが大当たり状態にな
ったときには開放状態となるようにソレノイド48(図
示せず)により駆動される。
【0050】上述した表示装置32の左右の両側には一
般入賞口54a及び54bが設けられている。更に、表
示装置32の下部の左右の両側には一般入賞口54c及
び54dが設けられている。また、遊技盤14の左右の
端部には、特別入賞口56a及び56bが設けられ、入
賞口38の左右の両側には、特別入賞口56c及び56
dが設けられている。
【0051】また、後述する可変表示ゲームが開始され
て表示装置32に表示される複数の図柄、例えば3つの
識別情報である図柄を変動表示状態に移行する契機とな
る球検知センサ42を有する始動口44が設けられてい
る。前述したように、始動口44の周辺部には障害釘1
が存在している。
【0052】ここで、障害釘1は、前記遊技盤14上の
前記入賞装置(始動口44等)の近傍に配置されている
ものであり、前記パチンコ球が通過する通路を形成する
ために、複数の障害釘1の間隔が調整可能とされている
のである。
【0053】このように、遊技盤14上には複数の役物
(入賞装置)としての入賞口が設けられており、上述し
た入賞口38、始動口44、一般入賞口54a〜54d
及び特別入賞口56a〜56dにパチンコ球が入賞した
ときには、入賞口の種類に応じて予め設定されている数
のパチンコ球が下皿22に払い出されるようになされて
いる。尚、各入賞口の数や配置のレイアウトについて
は、本実施例に限定されるものではなく、適宜変更する
ことができる。
【0054】更にまた、表示装置32の左右の両側に
は、パチンコ球の経路を所定の方向に誘導するための転
動誘導部材59a及び59bも設けられている。また、
遊技盤14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ3
6a及び36bが設けられている。
【0055】尚、上述した表示装置32において画像を
表示する部分は、液晶ディスプレイパネルからなるもの
であってもブラウン管からなるものであってもよい。ま
た、上述した例においては、表示装置32は、遊技機で
あるパチンコ遊技機10の遊技盤14の前面の略中央に
設けられている場合を示したが、遊技者が見得るような
位置であれば遊技機の何処の位置に表示装置32を設け
ることとしてもよい。
【0056】[パチンコ遊技機の制御部の構成]本発明の
実施例であるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロ
ック図を図3に示す。
【0057】上述した発射ハンドル26は、主制御回路
60のインターフェイス回路群62に接続され、インタ
ーフェイス回路群62は、入出力バス64に接続されて
いる。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、
インターフェイス回路群62により所定の信号に変換さ
れた後、入出力バス64に供給される。入出力バス64
は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデー
タ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされて
いる。
【0058】また、上述したインターフェイス回路群6
2には、球検知センサ42も接続されており、パチンコ
球が始動口44を通過したときには、球検知センサ42
は、検出信号をインターフェイス回路群62に供給す
る。更に、インターフェイス回路群62には、球通過検
出器55も接続されており、球通過検出器55はパチン
コ球がその近傍を通過したことを検出したときには、検
出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
【0059】上述した入出力バス64には、タイマ6
1、ROM(リード・オンリー・メモリ)68及びRA
M(ランダム・アクセス・メモリ)70も接続されてい
る。
【0060】タイマ61は、発射ハンドル26の発射モ
ータ28に電力が供給された累積時間を計測している。
【0061】ROM68は、パチンコ遊技機10の遊技
全体の流れを制御する制御プログラムや、後述の図6に
示すような「音声ナビゲーション処理を実行するための
プログラム」を記憶する。更に、ROM68は、音声に
して報知される各種のナビゲーション情報の音声データ
を、図4に示すような対話内容テーブルの形式で記憶す
る。その他、ROM68は、制御プログラムを実行する
ための初期データや、可変表示ゲームの処理を実行する
ためのプログラムや、装飾ランプ36の点滅動作パター
ンを制御するプログラム等や、表示装置32において可
変表示ゲームが実行される際に必要となる音データも記
憶する。
【0062】ここで、「音声ナビゲーション処理を実行
するためのプログラム」は、パチンコ遊技機10を制御
するためのプログラムであって、以下のプログラムを含
んでなるものである。
【0063】(A) 前記ゲームについてのナビゲーシ
ョン情報を、前記ゲームに関連する音声を出力する音声
出力部(スピーカ46a及び46b)から、立体音の効
果が生じる人間の声を模した音声により、前記パチンコ
遊技機10にてゲームを行うと想定される遊技者の近傍
の特定の位置において他の位置におけるよりも明瞭に聞
こえるように出力するように制御するものであり、予め
用意された種々の前記ナビゲーション情報のうちの1つ
を、遊技者の遊技履歴に基づいて適宜選択して出力する
ように制御することを特徴とする遊技機の制御方法を実
行可能なプログラム。
【0064】尚、このプログラムは、このプログラムが
記憶されているコンピュータ読み取り可能な記憶媒体
(例えばCD−ROM等)からインストールしたり、後
述するサーバ80の如きサーバ等から通信回線を介して
ダウンロードしたりすることにより、ROM68に記憶
されるようになされている。
【0065】また、RAM70は、上述したプログラム
で使用するフラグや変数の値等を記憶する。例えば、C
PU66による演算結果や、図5に示すような遊技履歴
データを記憶する。
【0066】ここで、遊技履歴データは、例えば「お得
意様」等のような特定の遊技者を対象として、各遊技者
毎の遊技の履歴を示すものであり、累積変動数、累積リ
ーチ回数、累積大当たり回数及び打玉数等の情報からな
る。RAM70上の遊技履歴データは、最終的には、パ
チンコ遊技機10がアクセスし得る記憶媒体(図示は省
略しているが、パチンコ遊技機10内のハードディス
ク、後述するサーバ80内のハードディスク、遊技者が
携帯し得るICカード等)に記憶され、ゲームを行う際
に当該記憶媒体から読み出されるようになされている。
【0067】更に、入出力バス64には、インターフェ
イス回路群72も接続されている。
【0068】インターフェイス回路群72には、立体音
生成装置63が接続されており、立体音生成装置63
は、主制御回路60から発せられる音声出力命令に基づ
いて立体音生成装置63に接続されているスピーカ46
(46a及び46b)を駆動するための駆動信号を発す
る。
【0069】ここで、立体音生成装置63は、一対のス
ピーカ46a及び46bの設置位置とは異なる位置であ
って、遊技者の近傍の特定の位置(例えば遊技者の前方
や後方)にある仮想音源から音声を擬似的に発生させる
ためのものであり、CPU66により制御されて駆動
し、ROM68に記憶されているナビゲーション情報
(図4参照)及びRAM70に記憶されている遊技履歴
データ(図5参照)を用いて生成したナビゲーション情
報を、前記仮想音源から3次元立体音響としての音声
(立体音)にして発生する。尚、前記仮想音源を発生さ
せる技術としては、例えば前述した特開2001−29
542号公報等により一般的に知られた技術を用いるこ
とができる。
【0070】また、インターフェイス回路群72には、
発射モータ28、ソレノイド48、保留ランプ34及び
装飾ランプ36が接続されており、インターフェイス回
路群72は、CPU66における演算処理の結果に応じ
て上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力
を供給する。
【0071】また、ソレノイド48は、シャッタ40を
開閉駆動するためのものである。更に、保留ランプ34
は、表示装置32に表示する図柄の組み合わせが有効と
なった回数を示すものである。更にまた、装飾ランプ3
6は、遊技が大当たりとなったときやリーチとなったと
き等に遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯するもの
である。
【0072】更にまた、インターフェイス回路群72に
は、表示制御装置200も接続されており、表示制御装
置200は、主制御回路60から発せられる画像表示命
令に基づいて表示制御装置200に接続されている表示
装置32を駆動するための駆動信号を発する。
【0073】[パチンコ遊技機の動作]以下においては、
パチンコ遊技機10は起動しており、上述したCPU6
6において用いられる変数は所定の値に初期化され、定
常動作しているものとする。
【0074】ここで、本発明の特徴は、遊技進行過程に
おける遊技者に対するナビゲーション情報が、人間の声
(肉声)を模した音声により、一対のスピーカ5A、5
Bから3次元立体音響として音声出力される点にある。
【0075】具体的には、一対のスピーカ46a及び4
6bの設置位置とは異なる位置であって、遊技者の近傍
の特定の位置(以下では、遊技者の前方及び後方の2箇
所の位置)に設定した仮想音源から、ナビゲーション情
報を表す音声を擬似的に発生する。より詳細には、ナビ
ゲーション情報がそれらの仮想音源から対話形式にて出
力される。ナビゲーション情報としては、遊技開始から
現時点に至るまでの変動図柄の変動回転数やリーチ状態
の回数等が挙げられ、これらが前記対話の中に含められ
て音声出力される。従って、遊技者は、その対話を楽し
みながら必要な情報を取得することができるのである。
【0076】[音声ナビゲーション処理]上述した主制御
回路60において実行される音声ナビゲーション処理を
行うサブルーチンを図6に示す。尚、このサブルーチン
は、予め実行されているパチンコ遊技機10のパチンコ
遊技を制御する制御プログラムから所定のタイミングで
呼び出されて実行されるものであり、このサブルーチン
において用いられるフラグや変数は、予め初期化されて
いるものとする。
【0077】まず、CPU20は、ゲームを行っている
遊技者についての遊技履歴データ(図5参照)が存在す
るか否かを判断し(ステップS1)、遊技履歴データが
存在すると判断した場合には、当該遊技履歴データを参
照して前記遊技者に対するナビゲーションのレベルを決
定する(ステップS2)。具体的には、遊技履歴データ
を参照して、前記遊技者が上級者、中級者、初級者のい
ずれであるかを判断したり、前記遊技者が常連客である
か又は「お得意様」であるか等を判断したりすることに
より、前記遊技者に対してどのようなナビゲーションを
行うかを決定する。
【0078】尚、上記ステップS1において、前記遊技
履歴データが存在しないと判断した場合には、上記ステ
ップS2のナビゲーションレベルの決定処理は行わず、
遊技者のレベルによらない一般的な音声ナビゲーション
処理が行われることとなる。
【0079】続いて、CPU20は、遊技中において、
遊技球が始動口44に入賞したか否かを判断する(ステ
ップS3)。遊技球が始動口44に入賞したと判断した
場合には、表示装置32における変動図柄を変動させる
とともに、RAM70に変動図柄の変動回転数を記憶さ
せる(ステップS4)。具体的には、RAM70に記憶
されている遊技履歴データにおける変動図柄の変動回転
数の値に「1」を加える。
【0080】また、CPU20は、所定の確率で表示装
置32における変動図柄の変動状態からリーチ状態を発
生させる(ステップS5)。これに伴い、CPU20
は、RAM70にリーチ状態の回数を記憶させる(ステ
ップS6)。貝体的には、RAM70に記憶されている
遊技履歴データにおけるリーチ状態の回数の値に「1」
を加える。
【0081】尚、CPU20は、変動図柄の変動回転数
やリーチ状態の回数の他に、遊技進行過程にともなっ
て、大当りの回数、および打玉数等を案内情報としてR
AM70の遊技履歴データに記憶させるようにしてもよ
い。
【0082】また、上記ステップS1において遊技履歴
データが存在しないと判断された遊技者に対しては、上
記ステップS4及びS6においては現在のゲームについ
ての履歴のみを残していき、パチンコ遊技機10による
ゲームを終了した時点で履歴を消去するようにする。
【0083】次いで、CPU20は、遊技開始から所定
時間(たとえば1時間)経過したか否かを判断する(ス
テップS7)。これは、所定時間経過すれば、ナビゲー
ション情報として用いる遊技履歴データのデータ量が適
度な値に達しているからであり、上記データ量が極端に
少ないと、それを用いて遊技者にナビゲーションを行っ
ても遊技者にとって参考となるデータにはならないから
である。
【0084】上記ステップS7において、遊技開始から
所定時間が経過したと判断した後、遊技球が始動口44
に入賞し、表示装置32における図柄の変動を開始し、
リーチ状態となった場合、CPU20は、ROM68に
記憶されている対話内容テーブル(図4参照)の中から
上記ステップS2で決定したナビゲーションレベルに応
じた対話内容テーブルを選択する。例えば、上記ステッ
プS2で決定したナビゲーションレベルが「上級」であ
る場合(即ち、ゲームを行っている遊技者が上級者であ
る場合)には、図4(a)の対話内容テーブルを選択
し、上記ステップS2で決定したナビゲーションレベル
が「初級」である場合(即ち、ゲームを行っている遊技
者が初級者である場合)には、図4(b)の対話内容テ
ーブルを選択する。そして、選択した対話内容テーブル
を参照して、案内情報「1」の対話内容としての音声デ
ータを読み出す(ステップS8)。また、CPU20
は、対話内容に応じて、RAM70の遊技履歴データか
ら、例えば、変動図柄の変動回転数やリーチ回数等を読
み出す(ステップS9)。尚、遊技開始から所定時間経
過したと判断しない場合には、上記ステップS3に処理
を戻す。
【0085】そして、CPU20は、変動図柄の変動回
転数、およびリーチ回数を音声データに変換し、それら
と案内情報「1」の音声データとを合成する。そして、
合成した音声信号と、遊技者の前後いずれの仮想音源か
ら音声を出力させるかの設定データとを、立体音生成装
置63に出力し(ステップS10)、合成した音声をス
ピーカ46a及び46bから出力する(ステップS1
1)。
【0086】ここで、本発明においては、予め用意され
た種々の前記ナビゲーション情報のうちの1つを、遊技
者の遊技履歴データに基づいて適宜選択して出力するよ
うになされており(上記ステップS2、S8〜S1
1)、例えば、ゲームを行っている遊技者が上級者であ
る場合には、立体音生成装置63では、図4(a)の対
話内容テーブルを参照して、まず、遊技者の前方に模擬
的に設定された仮想音源から、例えば「あっ! リーチ
になった。」という音声(男声「1」)を出力する(ス
テップS11)。次いで、遊技者の後方に模擬的に設定
された仮想音源から、例えば「大当りになるかな・・
・。」という音声(女声「2」)を出力する。そして、
大当りとならなかった場合には、遊技者の前方の仮想音
源から、例えば「はずれた・・・。」という音声(男声
「1」)を出力し、遊技者の後方に模擬的に設定された
仮想音源から、例えば「残念・・・。まだ次があるから
大丈夫よ。」という音声(女声「2」)を出力する。
【0087】また、ゲームを行っている遊技者が初級者
である場合には、立体音生成装置63では、図4(b)
の対話内容テーブルを参照して、まず、遊技者の前方に
模擬的に設定された仮想音源から、例えば「今までに○
○○回まわして、リーチは△△回。そろそろ大当りがく
るよ。」という音声(女声「1」)を出力する(ステッ
プS11)。この場合、上記○○○に上記した変動図柄
の変動回転数が、△△にリーチ回数がそれぞれ音声に変
換されたものが出力される。次いで、遊技者の後方に模
擬的に設定された仮想音源から、例えば「わくわくする
ね。次に大当りがくるかな?」という音声(女声
「3」)を出力する。そして、大当りとなった場合に
は、遊技者の前方の仮想音源から、例えば「大当り!
大当り! 大当り遊技に突入したよ!」という音声(女
声「1」)を出力し、遊技者の後方に模擬的に設定され
た仮想音源から、例えば「やった! やった! 出玉が
あふれそうじゃない?」という音声(女声「3」)を出
力する。
【0088】このように、遊技者の前方及び後方に模擬
的に設定された仮想音源から交互に音声が出力され、そ
の内容が一連の意味のある内容になるよう設定しておけ
ば、遊技者には、あたかも2人の人物が対話を行ってい
るように聞こえるので、より面白みが増す。仮想音源の
配置位置としては、たとえば遊技者の耳元でささやくよ
うな位置でもよいし、遊技者の近傍であればどの位置で
もよい。更には、仮想音源が移動するように配置されて
もよい。これにより、従来のような単一のスピーカから
の平面的な音声によるナビゲーションに比べ、上記仮想
音源による音声によって臨場感のあるナビゲーションを
遊技者に行うことができる。
【0089】本発明のパチンコ遊技機10によれば、前
記ナビゲーション情報が「立体音の効果が生じる人間の
声を模した音声」により聞こえてくるようになされてい
るので、遊技者が遊技機の表示部を見続けていなくても
前記ナビゲーション情報を得られるようにすることがで
き、遊技者がゲームそのものに集中できるようにするこ
とができる。
【0090】また、人間の声を模した音声を、遊技者の
近傍の特定の位置において集中的に聞こえるようにする
ことができるので、隣りの遊技機でゲームを行っている
他の遊技者や通行人等の他人には前記ナビゲーション情
報を聞こえ難くすることができ、前記遊技者の遊技状況
が前記他人に知られてしまうのを防いだり、前記他人に
うるさいと感じさせるのを防ぐことが可能となる。
【0091】また、従来の遊技機のような無機的な音声
ではなく「人間の声を模した音声」によりナビゲーショ
ン情報を得ることができるので、例えば、遊技機が語り
掛けてくるような、或いは、音声によってゲームのナビ
ゲーション情報としてのアドバイス情報を提供すること
により自分のパートナーが傍で見守ってアドバイスをし
てくれるような感覚を遊技者に起こさせることができ
る。従って、遊技者が遊技機と駆け引きをしながらゲー
ムを進めるような複雑な演出を実現することができ、ゲ
ームに対する興味や愛着を遊技者に感じさせることがで
きる可能性が生じる。
【0092】更に、立体音の音声によりナビゲーション
を行っているので、所望の位置に仮想音源を設置するこ
とができ、ゲームの進行に応じた適切な位置から適切な
ナビゲーション情報が聞こえてくるようにすることがで
きる。
【0093】また、遊技履歴データに基づいてナビゲー
ションを行っているので、遊技者個人の遊技レベル(例
えば遊技者の「はまり」の程度等)に応じたナビゲーシ
ョン情報を提供することが可能となる。従って、順調に
ゲームを行っている遊技者に対しては、ナビゲーション
情報を過度に提供しないようにしてゲームの面白さを損
なわないようにする一方、はまって負けが込んでいる遊
技者に対しては、より多くのナビゲーション情報(又は
よりわかり易いナビゲーション情報)を提供してゲーム
を有利な方向へ進めるように促すことができる。
【0094】更に、遊技履歴データの有無によってもナ
ビゲーションのレベルを変えているので、例えば「お得
意様」等のような特定の遊技者に対してのみ有益なナビ
ゲーション情報を提供することもでき、特定の遊技者に
対するサービスと他の遊技者に対するサービスとを差別
化することができる。
【0095】尚、遊技者に対して、ナビゲーションを行
うタイミングは、図柄の変動が開始したタイミングに限
らず、たとえば遊技者による遊技が開始されてから別の
所定時間経過後(たとえば2時間後)等、別のタイミン
グとしてもよい。
【0096】また、遊技者に対するナビゲーションとし
ては、上記以外に、大当りの回数、打玉数等の履歴に関
する情報や、リーチ演出の種類やリーチの期待度等とい
った遊技の手順に関する情報、あるいは遊技を開始して
から長時間経過しているときに休憩を促す情報等を実行
してもよい。さらに、遊技者をリラックスさせる目的
で、たとえば漫才等における笑い話を対話形式にして音
声出力するようにしてもよい。
【0097】また、上記実施例では、パチンコ遊技機1
0に備えられるスピーカの数は、左右一対としたが、こ
れに限らず、それを超える数のスピーカを配置するよう
にしてもよいし、スピーカを遊技者の座る座席部に配置
するようにしてもよい。
【0098】更に、上述した遊技進行過程における履歴
情報の音声ナビゲーション制御は、パチンコ遊技機に限
らず、スロットマシン等にも適用することができる。即
ち、スロットマシンに適用した場合には、スロットマシ
ンの遊技進行において、たとえばフラグの成立回数、ビ
ッグボーナスの回数、レギュラーボーナスの回数等のナ
ビゲーション情報が立体音の音声によりスロットマシン
の正面パネル等に設けられた一対のスピーカから出力さ
れる。これにより、遊技者は、パチンコ遊技機の場合と
同様に、ナビゲーション情報を容易に把握することがで
きる。
【0099】また、特に、スロットマシンでは、フラグ
の成立が周囲にもわかるように報知され、その後、ボー
ナスになるか否かは遊技者の技量に依存するケースがあ
るため、フラグの成立をボーナスにつなげないと、遊技
者が恥ずかしい思いをすることがある。しかしながら、
上記したように、ナビゲーション情報が立体音の音声に
して出力されるので、周囲の遊技者にはフラグの成立等
をわかりずらくなり、遊技者本人にのみ案内されるよう
になる。そのため、周囲の目を気にすることなく、スロ
ットマシンにおける遊技を楽しむことができる。
【0100】[パチンコ遊技機を制御するサーバ]上述に
おいては、パチンコ遊技機10が単独で上述したような
処理を行う場合について説明したが、例えば図7に示す
ようにパチンコ遊技用端末装置10Aをネットワーク1
00を介してサーバ80と接続し、サーバ80の制御の
下でパチンコ遊技用端末装置10Aが上述したような処
理を行うようにすることもできる。尚、ネットワーク1
00を介さずに、専用線によりパチンコ遊技用端末装置
10Aとサーバ80とを接続するようにしてもよい。
【0101】この場合には、上述のパチンコ遊技機10
の主制御回路60のCPU66、ROM68及びRAM
70が有する機能を、サーバ80内のCPU、ROM及
びRAM(ともに図示せず)が有することとなり、サー
バ80のCPUからそれぞれの処理に応じた制御信号が
パチンコ遊技用端末装置10Aに送出されることとな
る。
【0102】即ち、サーバ80は、パチンコ遊技用端末
装置10Aを制御するものであり、以下の機能を有する
ものである。
【0103】(B) 前記ゲームについてのナビゲーシ
ョン情報を、前記ゲームに関連する音声を出力する音声
出力部(スピーカ46a及び46b)から、立体音の効
果が生じる人間の声を模した音声により、前記パチンコ
遊技機(パチンコ遊技用端末装置10A)にてゲームを
行うと想定される遊技者の近傍の特定の位置において他
の位置におけるよりも明瞭に聞こえるように出力するよ
うに制御するものであり、予め用意された種々の前記ナ
ビゲーション情報のうちの1つを、遊技者の遊技履歴に
基づいて適宜選択して出力するように制御する機能。
【0104】このようにサーバ80がパチンコ遊技用端
末装置10Aを制御するような構成としても、前述した
パチンコ遊技機10におけるものと同様の作用及び効果
を得ることができる。
【0105】
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、人
間の声を模した音声によるナビゲーション情報を「遊技
者の遊技履歴に基づいて」出力することにより、遊技者
個人の遊技レベルに応じたナビゲーション情報を提供す
ることが可能となる。従って、順調にゲームを行ってい
る遊技者に対しては、ナビゲーション情報を過度に提供
しないようにしてゲームの面白さを損なわないようにす
る一方、はまって負けが込んでいる遊技者に対しては、
より多くのナビゲーション情報(又はよりわかり易いナ
ビゲーション情報)を提供してゲームを有利な方向へ進
めるように促すことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明のパチンコ遊技機10の概観を示す正
面図である。
【図2】 本発明のパチンコ遊技機10の遊技盤14を
拡大した拡大正面図である。
【図3】 本発明のパチンコ遊技機10の制御回路を示
すブロック図である。
【図4】 対話内容テーブルの一例を示す略線図であ
る。
【図5】 遊技履歴データの一例を示す略線図である。
【図6】 本発明のパチンコ遊技機10の主制御回路6
0において実行される音声ナビゲーション処理を行うサ
ブルーチンを示すフローチャートである。
【図7】 本発明のパチンコ遊技機10Aとサーバ80
とが接続される様子を示す模式図である。
【符号の説明】
1 障害釘 10 パチンコ遊技機 10A パチンコ遊技用端末装置 32 表示装置 44 始動口 46a、46b スピーカ(音声出力部) 63 立体音生成装置 52 表示器 60 主制御回路 61 タイマ 64 入出力バス 66 CPU 68 ROM 70 RAM 80 サーバ

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技球若しくはコイン又は与えられたク
    レジット数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行
    され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる遊
    技機であって、 前記ゲームに関連する音声を出力するものであって、立
    体音の効果が生じる音声を出力し得る音声出力部を備
    え、 前記ゲームについてのナビゲーション情報が、前記音声
    出力部から立体音の効果が生じる人間の声を模した音声
    により出力されるものであり、当該音声が、前記遊技機
    にてゲームを行うと想定される遊技者の近傍の特定の位
    置において他の位置よりも明瞭に聞こえるようになさ
    れ、 予め用意された種々の前記ナビゲーション情報のうちの
    1つが、遊技者の遊技履歴に基づいて適宜選択されて出
    力されたものであることを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記遊技履歴が、特定の遊技者について
    のものであることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 遊技球若しくはコイン又は与えられたク
    レジット数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行
    され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる遊
    技機の制御方法であって、 前記ゲームについてのナビゲーション情報を、前記ゲー
    ムに関連する音声を出力する音声出力部から、立体音の
    効果が生じる人間の声を模した音声により、前記遊技機
    にてゲームを行うと想定される遊技者の近傍の特定の位
    置において他の位置におけるよりも明瞭に聞こえるよう
    に出力するように制御するものであり、 予め用意された種々の前記ナビゲーション情報のうちの
    1つを、遊技者の遊技履歴に基づいて適宜選択して出力
    するように制御することを特徴とする遊技機の制御方
    法。
  4. 【請求項4】 前記遊技履歴が、特定の遊技者について
    のものであることを特徴とする請求項3記載の遊技機の
    制御方法。
  5. 【請求項5】 遊技球若しくはコイン又は与えられたク
    レジット数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行
    され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる遊
    技機を制御するサーバであって、 前記ゲームについてのナビゲーション情報を、前記ゲー
    ムに関連する音声を出力する音声出力部から、立体音の
    効果が生じる人間の声を模した音声により、前記遊技機
    にてゲームを行うと想定される遊技者の近傍の特定の位
    置において他の位置におけるよりも明瞭に聞こえるよう
    に出力するように制御するものであり、 予め用意された種々の前記ナビゲーション情報のうちの
    1つを、遊技者の遊技履歴に基づいて適宜選択して出力
    するように制御することを特徴とするサーバ。
  6. 【請求項6】 前記遊技履歴が、特定の遊技者について
    のものであることを特徴とする請求項5記載のサーバ。
  7. 【請求項7】 遊技球若しくはコイン又は与えられたク
    レジット数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行
    され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる遊
    技機の制御方法であって、 前記ゲームについてのナビゲーション情報を、前記ゲー
    ムに関連する音声を出力する音声出力部から、立体音の
    効果が生じる人間の声を模した音声により、前記遊技機
    にてゲームを行うと想定される遊技者の近傍の特定の位
    置において他の位置におけるよりも明瞭に聞こえるよう
    に出力するように制御するものであり、 予め用意された種々の前記ナビゲーション情報のうちの
    1つを、遊技者の遊技履歴に基づいて適宜選択して出力
    するように制御することを特徴とする遊技機の制御方法
    を実行可能なプログラムが記憶されている記憶媒体。
  8. 【請求項8】 前記遊技履歴が、特定の遊技者について
    のものであることを特徴とする請求項7記載の記憶媒
    体。
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