JP2003159382A - 遊技機、遊技機の制御方法、通信遊技システム、サーバおよびコンピュータプログラム - Google Patents

遊技機、遊技機の制御方法、通信遊技システム、サーバおよびコンピュータプログラム

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JP2003159382A
JP2003159382A JP2001362119A JP2001362119A JP2003159382A JP 2003159382 A JP2003159382 A JP 2003159382A JP 2001362119 A JP2001362119 A JP 2001362119A JP 2001362119 A JP2001362119 A JP 2001362119A JP 2003159382 A JP2003159382 A JP 2003159382A
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JP2001362119A
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Kazuo Okada
和生 岡田
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Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者に対して、遊技進行における、いわゆ
るはまり状態を報知することのできる遊技機を提供す
る。 【解決手段】 遊技進行過程における遊技履歴情報をR
AM22に記憶し(S7)、その遊技履歴情報に基づい
て、はまり状態になっているか否かを判別し(S8)、
遊技者にとって不利な状態が継続していると判別された
とき(S8:YES)、その旨を、音声を出力するため
の一対のスピーカから3次元立体音響として音声出力さ
せる(S11)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコやパチス
ロを含むスロットマシン等の遊技機、その遊技機の制御
方法、通信遊技システム、サーバおよびコンピュータプ
ログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】従来より、パチスロ等の遊技機において
は、いわゆるナビゲーション機能が備えられたものがあ
る。このナビゲーション機能は、遊技者に対してスロッ
トマシンにおける遊技進行を補助するために、たとえば
遊技者に有利な遊技状態を音声や表示等で報知する機能
である。
【0003】ここで、表示によるナビゲーション機能
を、パチンコ遊技機に適用しようとすることは、以下の
理由により困難である。すなわち、パチンコ遊技機の遊
技領域内では、特別図柄等を表示する表示装置、始動
口、あるいは大入賞口等が配置され、それらの配置位置
はある程度、固定化されている。そのため、遊技領域内
では、表示によるナビゲーション機能を実現するための
表示装置を配置するスペースが少なく、表示によるナビ
ゲーション機能は、パチンコ遊技機には適用しづらいと
いった問題点がある。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】そこで、パチンコ遊技
機においては、表示によるナビゲーション機能に代わ
り、音声によるナビゲーション機能が実現されている。
すなわち、たとえばリーチ状態等において各種の電子音
や効果音を報知して、たとえば遊技者に有利な遊技状態
を情報として案内するようにしている。しかしながら、
従来のパチンコ遊技機においては、リーチ状態等の遊技
者にとって有利な遊技状態に関わる情報しか報知してお
らず、遊技者にとって不利な状態が継続する状態、いわ
ゆるはまり状態を報知するものは存在していない。ま
た、それらの音声による報知は、単一のスピーカからの
音声に過ぎないため、上記効果音等は平面的な音声であ
り、遊技者に飽きが生じることがある。
【0005】
【発明の開示】本発明は、上記した事情のもとで考え出
されたものであって、遊技者に対して、遊技進行におけ
る、いわゆるはまり状態を報知することのできる遊技
機、その遊技機の制御方法、通信遊技システム、サーバ
およびコンピュータプログラムを提供することを、その
目的とする。
【0006】上記課題を解決するため、本発明では、次
の技術的手段を講じている。
【0007】本発明に係る請求項1に記載の発明によれ
ば、遊技者に対して遊技進行状況を音声により案内する
遊技機であって、遊技進行過程における遊技履歴情報を
記憶し、前記遊技履歴情報に基づいて、遊技者にとって
不利な状態が継続しているか否かを判別し、遊技者にと
って不利な状態が継続していると判別されたとき、その
旨を、音声を出力するための音声出力手段から3次元立
体音響として音声出力させる制御手段を備えることを特
徴とする、遊技機が提供される。
【0008】この発明によれば、遊技者による遊技進行
中において、遊技進行過程における遊技履歴情報(たと
えば変動図柄の変動回転数)が記憶され、その遊技履歴
情報に基づいて遊技者にとって不利な状態が継続してい
ると判別された場合、その旨が複数の音声出力手段から
3次元立体音響として音声出力される。そのため、遊技
者は、遊技者にとって不利な状態が継続している状態、
いわゆるはまり状態になっていることを容易に把握する
ことができ、すなわち以降の遊技進行の参考となる情報
を得ることができる。また、案内は、3次元立体音響に
よる音声によって行われるので、従来のような単一のス
ピーカからの平面的な音声による案内に比べ、臨場感の
ある案内を遊技者に与えることができるので、演出効果
をより高めることができる。さらに、上記のような3次
元立体音響による音声出力では、音像の定位が遊技者の
耳元に位置するように仮想音源を配置でき、音を所定箇
所に集中することのできるようなスピーカを用いれば、
周囲の遊技者にはわからないように、すなわち当該遊技
者に対してのみ明瞭に聞こえるように案内することが可
能となる。そのため、はまり状態になっていることが、
周囲の遊技者に気付かれずに済み、恥ずかしい思いをす
ることもない。したがって、周囲の目を気にすることな
く、パチンコ遊技機における遊技を楽しむことができ
る。
【0009】また、請求項2に記載の発明によれば、遊
技者に対して遊技進行状況を音声により案内する遊技機
であって、音声を出力するための音声出力手段と、遊技
進行過程における遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報
記憶手段と、前記遊技履歴情報記憶手段によって記憶さ
れた遊技履歴情報に基づいて、遊技者にとって不利な状
態が継続しているか否かを判別する判別手段と、前記判
別手段によって遊技者にとって不利な状態が継続してい
ると判別されたとき、その旨を前記音声出力手段から3
次元立体音響として音声出力させる音声制御手段とを備
えることを特徴とする、遊技機が提供される。
【0010】この発明によれば、請求項1に係る発明の
遊技機における作用効果を、たとえば判別手段および音
声制御手段として機能するCPU、遊技履歴情報記憶手
段としてのメモリ、および音声出力手段としてのスピー
カによる容易な構成で実現することができる。
【0011】また、請求項3に記載の発明によれば、遊
技進行過程における遊技履歴情報に関連した案内情報を
複数種類記憶する案内情報記憶手段を備え、前記音声制
御手段は、前記判別手段によって判別された、遊技者に
とって不利な状態が継続している程度に基づいて、前記
案内情報記憶手段に記憶されている複数種類の案内情報
の中から適当な案内情報を読み出し、前記音声出力手段
から3次元立体音響として音声出力させる。
【0012】この発明によれば、はまり状態の程度に応
じて案内情報が段階的に出力されるので、遊技者は、自
己のはまり状態の程度をより正確に把握することができ
る。
【0013】また、請求項4に記載の発明によれば、遊
技者に対して遊技進行状況を音声により案内する遊技機
の制御方法であって、遊技進行過程における遊技履歴情
報を記憶し、前記遊技履歴情報に基づいて、遊技者にと
って不利な状態が継続しているか否かを判別し、遊技者
にとって不利な状態が継続していると判別されたとき、
その旨を、音声を出力するための音声出力手段から3次
元立体音響として音声出力させることを特徴とする、遊
技機の制御方法が提供される。
【0014】この発明によれば、遊技者は、遊技者にと
って不利な状態が継続している状態、いわゆるはまり状
態になっていることを容易に把握することができるとと
もに、3次元立体音響による音声によって臨場感のある
案内を遊技者に与えることができるので、演出効果をよ
り高めることができる。また、上記遊技機の制御方法
を、パチンコ遊技機以外のたとえば携帯用ゲーム機等に
適用することができる。
【0015】また、請求項5に記載の発明によれば、遊
技者に対して遊技進行状況を音声により案内する遊技機
の制御方法であって、遊技進行過程における遊技履歴情
報を記憶する遊技履歴情報記憶ステップと、遊技履歴情
報記憶ステップにおいて記憶された遊技履歴情報に基づ
いて、遊技者にとって不利な状態が継続しているか否か
を判別する判別ステップと、前記判別ステップにおいて
遊技者にとって不利な状態が継続していると判別された
とき、その旨を、音声を出力するための音声出力手段か
ら3次元立体音響として音声出力させる音声制御ステッ
プとを含むステップを実行することを特徴とする、遊技
機の制御方法が提供される。
【0016】この発明によれば、請求項4に係る発明の
遊技機の制御方法における作用効果と、同様の作用効果
を奏することができる。
【0017】また、請求項6に記載の発明によれば、前
記音声制御ステップにおいては、前記判別ステップによ
って判別された、遊技者にとって不利な状態が継続して
いる程度に基づいて、案内情報記憶手段に記憶されてい
る、遊技進行過程における遊技履歴情報に関連した複数
種類の案内情報の中から適当な案内情報を読み出し、前
記音声出力手段から3次元立体音響として音声出力させ
る。
【0018】この発明によれば、はまり状態の程度に応
じて案内情報が段階的に出力されるので、遊技者は、自
己のはまり状態の程度をより正確に把握することができ
る。
【0019】また、請求項7に記載の発明によれば、サ
ーバと、このサーバとの間で通信網を介して双方向に通
信可能な複数の端末装置とを含み、遊技者が前記端末装
置から前記サーバにアクセスすることにより、前記端末
装置の表示装置によって仮想的な遊技機の少なくとも遊
技領域部分が表示され、遊技者による前記端末装置の操
作に基づいて前記遊技機による遊技が実行される通信遊
技システムであって、前記サーバに、遊技進行過程にお
ける遊技履歴情報を記憶し、前記遊技履歴情報に基づい
て、遊技者にとって不利な状態が継続しているか否かを
判別し、遊技者にとって不利な状態が継続していると判
別されたとき、その旨を、音声を出力するための前記端
末装置の音声出力手段から3次元立体音響として音声出
力させる制御手段を備えることを特徴とする、通信遊技
システムが提供される。
【0020】この発明によれば、遊技者は、たとえば自
宅にあるパーソナルコンピュータ等の端末装置におい
て、容易に遊技を楽しむことができるとともに、3次元
立体音響による音声によって臨場感のある案内を容易に
体験することができる。
【0021】また、請求項8に記載の発明によれば、サ
ーバと、このサーバとの間で通信網を介して双方向に通
信可能な複数の端末装置とを含み、遊技者が前記端末装
置から前記サーバにアクセスすることにより、前記端末
装置の表示装置によって仮想的な遊技機の少なくとも遊
技領域部分が表示され、遊技者による前記端末装置の操
作に基づいて前記遊技機による遊技が実行される通信遊
技システムであって、前記サーバに、遊技進行過程にお
ける遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段と、
前記遊技履歴情報記憶手段によって記憶された遊技履歴
情報に基づいて、遊技者にとって不利な状態が継続して
いるか否かを判別する判別手段と、前記判別手段によっ
て遊技者にとって不利な状態が継続していると判別され
たとき、その旨を前記端末装置の音声出力手段から3次
元立体音響として音声出力させる音声制御手段とを備え
ることを特徴とする、通信遊技システムが提供される。
【0022】この発明によれば、請求項8に係る発明の
通信遊技システムにおける作用効果を、たとえば判別手
段および音声制御手段として機能するCPU、遊技履歴
情報記憶手段としてのメモリ、および音声出力手段とし
てのスピーカによる容易な構成で実現することができ
る。
【0023】また、請求項9に記載の発明によれば、前
記サーバに、遊技進行過程における遊技履歴情報に関連
した案内情報を複数種類記憶する案内情報記憶手段を備
え、前記音声制御手段は、前記判別手段によって判別さ
れた、遊技者にとって不利な状態が継続している程度に
基づいて、前記案内情報記憶手段に記憶されている複数
種類の案内情報の中から適当な案内情報を読み出し、前
記端末装置の音声出力手段から3次元立体音響として音
声出力させる。
【0024】この発明によれば、はまり状態の程度に応
じて案内情報が段階的に出力されるので、遊技者は、自
己のはまり状態の程度をより正確に把握することができ
る。
【0025】また、請求項10に記載の発明によれば、
サーバと、このサーバとの間で通信網を介して双方向に
通信可能な複数の端末装置とを含み、遊技者が前記端末
装置から前記サーバにアクセスすることにより、前記端
末装置の表示装置によって仮想的な遊技機の少なくとも
遊技領域部分が表示され、遊技者による前記端末装置の
操作に基づいて前記遊技機による遊技が実行される通信
遊技システムであって、前記端末装置に、遊技進行過程
における遊技履歴情報を記憶し、前記遊技履歴情報に基
づいて、遊技者にとって不利な状態が継続しているか否
かを判別し、遊技者にとって不利な状態が継続している
と判別されたとき、その旨を、音声を出力するための音
声出力手段から3次元立体音響として音声出力させる制
御手段を備えることを特徴とする、通信遊技システムが
提供される。
【0026】この発明によれば、遊技者は、たとえば自
宅にあるパーソナルコンピュータ等の端末装置におい
て、容易に遊技を楽しむことができるとともに、3次元
立体音響による音声によって臨場感のある案内を容易に
体験することができる。
【0027】また、請求項11に記載の発明によれば、
サーバと、このサーバとの間で通信網を介して双方向に
通信可能な複数の端末装置とを含み、遊技者が前記端末
装置から前記サーバにアクセスすることにより、前記端
末装置の表示装置によって仮想的な遊技機の少なくとも
遊技領域部分が表示され、遊技者による前記端末装置の
操作に基づいて前記遊技機による遊技が実行される通信
遊技システムであって、前記端末装置に、音声を出力す
るための音声出力手段と、遊技進行過程における遊技履
歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段と、前記遊技履
歴情報記憶手段によって記憶された遊技履歴情報に基づ
いて、遊技者にとって不利な状態が継続しているか否か
を判別する判別手段と、前記判別手段によって遊技者に
とって不利な状態が継続していると判別されたとき、そ
の旨を前記音声出力手段から3次元立体音響として音声
出力させる音声制御手段とを備えることを特徴とする、
通信遊技システムが提供される。
【0028】この発明によれば、請求項10に係る発明
の通信遊技システムにおける作用効果を、たとえば判別
手段および音声制御手段として機能するCPU、遊技履
歴情報記憶手段としてのメモリ、および音声出力手段と
してのスピーカによる容易な構成で実現することができ
る。
【0029】また、請求項12に記載の発明によれば、
前記端末装置に、遊技進行過程における遊技履歴情報に
関連した案内情報を複数種類記憶する案内情報記憶手段
を備え、前記音声制御手段は、前記判別手段によって判
別された、遊技者にとって不利な状態が継続している程
度に基づいて、前記案内情報記憶手段に記憶されている
複数種類の案内情報の中から適当な案内情報を読み出
し、前記音声出力手段から3次元立体音響として音声出
力させる。
【0030】この発明によれば、はまり状態の程度に応
じて案内情報が段階的に出力されるので、遊技者は、自
己のはまり状態の程度をより正確に把握することができ
る。
【0031】また、請求項13に記載の発明によれば、
通信網を介して双方向に通信可能な複数の端末装置と接
続されるサーバであって、遊技進行過程における遊技履
歴情報を記憶し、前記遊技履歴情報に基づいて、遊技者
にとって不利な状態が継続しているか否かを判別し、遊
技者にとって不利な状態が継続していると判別されたと
き、その旨を、音声を出力するための前記音声出力手段
から3次元立体音響として音声出力させる制御手段を備
えた前記端末装置からアクセスされることにより、前記
端末装置を起動させることを特徴とする、サーバが提供
される。
【0032】この発明によれば、遊技者は、遊技者にと
って不利な状態が継続している状態、いわゆるはまり状
態になっていることを容易に把握することができるとと
もに、3次元立体音響による音声によって臨場感のある
案内を遊技者に与えることができるので、演出効果をよ
り高めることができる。
【0033】また、請求項14に記載の発明によれば、
通信網を介して双方向に通信可能な複数の端末装置と接
続されるサーバであって、音声を出力するための音声出
力手段と、遊技進行過程における遊技履歴情報を記憶す
る遊技履歴情報記憶手段と、前記遊技履歴情報記憶手段
によって記憶された遊技履歴情報に基づいて、遊技者に
とって不利な状態が継続しているか否かを判別する判別
手段と、前記判別手段によって遊技者にとって不利な状
態が継続していると判別されたとき、その旨を前記音声
出力手段から3次元立体音響として音声出力させる音声
制御手段とを備えた前記端末装置からアクセスされるこ
とにより、前記端末装置を起動させることを特徴とす
る、サーバが提供される。
【0034】この発明によれば、請求項13に係る発明
のサーバにおける作用効果を、たとえば判別手段および
音声制御手段として機能するCPU、遊技履歴情報記憶
手段としてのメモリ、および音声出力手段としてのスピ
ーカによる容易な構成で実現することができる。
【0035】また、請求項15に記載の発明によれば、
前記端末装置は、遊技進行過程における遊技履歴情報に
関連した案内情報を記憶する案内情報記憶手段を備え、
前記音声制御手段は、前記判別手段によって判別され
た、遊技者にとって不利な状態が継続している程度に基
づいて、前記案内情報記憶手段に記憶されている複数種
類の案内情報の中から適当な案内情報を読み出し、前記
音声出力手段から3次元立体音響として音声出力させ
る。
【0036】この発明によれば、はまり状態の程度に応
じて案内情報が段階的に出力されるので、遊技者は、自
己のはまり状態の程度をより正確に把握することができ
る。
【0037】また、請求項16に記載の発明によれば、
遊技者に対して遊技進行状況を音声により案内する遊技
機を制御するためのコンピュータプログラムであって、
遊技進行過程における遊技履歴情報を記憶し、前記遊技
履歴情報に基づいて、遊技者にとって不利な状態が継続
しているか否かを判別し、遊技者にとって不利な状態が
継続していると判別されたとき、その旨を、音声を出力
するための音声出力手段から3次元立体音響として音声
出力させる制御プログラムを含むことを特徴とする、コ
ンピュータプログラムが提供される。
【0038】この発明によれば、遊技者は、遊技者にと
って不利な状態が継続している状態、いわゆるはまり状
態になっていることを容易に把握することができるとと
もに、3次元立体音響による音声によって臨場感のある
案内を遊技者に与えることができるので、演出効果をよ
り高めることができる。
【0039】また、請求項17に記載の発明によれば、
遊技者に対して遊技進行状況を音声により案内する遊技
機を制御するためのコンピュータプログラムであって、
遊技進行過程における遊技履歴情報を記憶する遊技履歴
情報記憶プログラムと、前記遊技履歴情報記憶プログラ
ムによって記憶された、遊技進行過程における遊技履歴
情報に基づいて、遊技者にとって不利な状態が継続して
いるか否かを判別する判別プログラムと、前記判別プロ
グラムによって遊技者にとって不利な状態が継続してい
ると判別されたとき、その旨を、音声を出力するための
音声出力手段から3次元立体音響として音声出力させる
音声制御プログラムとを含むことを特徴とする、コンピ
ュータプログラムが提供される。
【0040】この発明によれば、請求項16に係る発明
のコンピュータプログラムにおける作用効果と同様の作
用効果を奏することができる。
【0041】また、請求項18に記載の発明によれば、
表示装置によって仮想的な遊技機の少なくとも遊技領域
が表示され、遊技者による操作に基づいて前記遊技機に
よる遊技が実行される遊技ゲームを制御するためのコン
ピュータプログラムであって、遊技進行過程における遊
技履歴情報を記憶し、前記遊技履歴情報に基づいて、遊
技者にとって不利な状態が継続しているか否かを判別
し、遊技者にとって不利な状態が継続していると判別さ
れたとき、その旨を、音声を出力するための音声出力手
段から3次元立体音響として音声出力させる制御プログ
ラムを含むことを特徴とする、コンピュータプログラム
が提供される。
【0042】この発明によれば、請求項16に係る発明
のコンピュータプログラムにおける作用効果と同様の作
用効果を奏することができる。
【0043】また、請求項19に記載の発明によれば、
表示装置によって仮想的な遊技機の少なくとも遊技領域
が表示され、遊技者による操作に基づいて前記遊技機に
よる遊技が実行される遊技ゲームを制御するためのコン
ピュータプログラムであって、遊技進行過程における遊
技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶プログラムと、
前記遊技履歴情報記憶プログラムによって記憶された、
遊技進行過程における遊技履歴情報に基づいて、遊技者
にとって不利な状態が継続しているか否かを判別する判
別プログラムと、前記判別プログラムによって遊技者に
とって不利な状態が継続していると判別されたとき、そ
の旨を、音声を出力するための音声出力手段から3次元
立体音響として音声出力させる音声制御プログラムとを
含むことを特徴とする、コンピュータプログラムが提供
される。
【0044】この発明によれば、請求項18に係る発明
のコンピュータプログラムにおける作用効果を、たとえ
ば遊技履歴情報記憶プログラム、判別プログラム、およ
び音声制御プログラムといった容易な構成のプログラム
で実現することができる。
【0045】また、請求項20に記載の発明によれば、
前記音声制御プログラムは、前記判別プログラムによっ
て判別された、遊技者にとって不利な状態が継続してい
る程度に基づいて、案内情報記憶手段に記憶されてい
る、遊技進行過程における遊技履歴情報に関連した複数
種類の案内情報の中から適当な案内情報を読み出し、前
記音声出力手段から3次元立体音響として音声出力させ
る。
【0046】この発明によれば、はまり状態の程度に応
じて案内情報が段階的に出力されるので、遊技者は、自
己のはまり状態の程度をより正確に把握することができ
る。
【0047】本発明のその他の特徴および利点について
は、以下に行う発明の実施の形態の説明から、より明ら
かになるであろう。
【0048】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好ましい実施の形
態について、図面を参照して具体的に説明する。
【0049】図1は、本発明の一実施形態におけるパチ
ンコ遊技機の概略正面図である。図1において、パチン
コ遊技機の本体1正面の略上半部には、ガラス板等の透
明板で覆われた遊技領域2が設けられている。本体1の
正面略下半部、すなわち遊技領域2の下方には、遊技者
の回動操作により遊技球を遊技領域2内に発射させるた
めの操作ハンドル3と、後述する入賞口等に遊技球が入
賞することにより獲得した遊技球、および遊技者が借り
た遊技球を貯めておくための上部遊技球受け皿4aと、
操作ハンドル3の操作により発射されたにも係わらず遊
技領域2までたどり着けなかった遊技球や、満杯により
上部遊技球受け皿4aからオーバーフローした遊技球等
を貯めておくための下部遊技球受け皿4bとが設けられ
ている。また、遊技領域2の上方であって左端側および
右端側には、音声を出力するための一対のスピーカ5
A,5Bが設けられている。
【0050】上記一対のスピーカ5A,5Bとしては、
コーン・スピーカ、ドーム・スピーカ、ホーン・スピー
カ等が適用可能であるが、たとえばパラメトリックスピ
ーカが最も望ましい。ここで、パラメトリックスピーカ
とは、遊技者の可聴域の音波を指向性の強い超音波に乗
せて出力し、スポットライトのように所定の箇所に音を
集中させることのできるスピーカである。パラメトリッ
クスピーカは、音波の非線形相互作用を利用して、出力
した超音波を自己検波することにより、遊技者の可聴域
の音波を発生させる。
【0051】遊技領域2内には、複数の変動図柄等を表
示するための第1表示装置6と、操作ハンドル3の操作
により遊技領域2内に発射された遊技球の入賞に応じて
第1表示装置6に表示されている変動図柄を変動させる
入賞口としての始動口7と、第1表示装置6に表示され
ている変動図柄の変動中に遊技球が始動口7に入賞した
とき、最大4回分の変動回数をストックするために遊技
者にそのストック回数(いわゆる保留数)としての入賞
遊技球数の情報を発光により知らせるための第1記憶数
表示装置8と、始動口7の入口に設けられた普通電動役
物(図示せず)を拡開する装置の作動の要否を決定する
ための要因となる普通図柄を表示するための第2表示装
置9と、遊技球の通過により第2表示装置9に表示され
ている普通図柄を変動させるためのゲート10と、たと
えば第1表示装置6に変動表示されている変動図柄が大
当り遊技状態に移行する組み合わせとなった場合に、後
述する大入賞口開放ソレノイドにより開放され、遊技球
が入賞することにより他の入賞口よりも多くの遊技球を
獲得できる大入賞口11と、発光することによりパチン
コ遊技機の演出を行う装飾ランプ12とが設けられてい
る。
【0052】図2は、上記パチンコ遊技機の回路ブロッ
ク図である。CPU20、ROM21、RAM22、お
よびインターフェイス回路23は、相互にバス接続され
ている。インターフェイス回路23には、入力ポート
A、出力ポートB、遊技球発射装置14、および遊技球
排出装置15が接続され、インターフェイス回路23
は、CPU20とこれらの各種外部回路または装置との
間の通信を制御する。
【0053】入力ポートAには、始動口スイッチ16、
特定領域通過スイッチ17、カウントスイッチ18、ゲ
ートスイッチ19、タイマスイッチ26、および確率設
定装置27が接続され、これら各種外部回路は、入力ポ
ートAを介してCPU20に信号を供給する。
【0054】出力ポートBには、第1表示装置6、大入
賞口開放ソレノイド駆動回路28、第1記憶数表示装置
8、第2表示装置9、役物開放ソレノイド駆動回路2
9、第2記憶数表示装置30、装飾ランプ12、および
立体音響生成装置5が接続され、これらの各種外部回路
または装置には、CPU20からの制御信号が供給され
る。
【0055】大入賞口開放ソレノイド駆動回路28に
は、CPU20により制御されて駆動し、かつ大入賞口
11を開閉するための大入賞口開放ソレノイド28aが
接続されている。役物開放ソレノイド駆動回路29に
は、CPU20により制御されて駆動し、普通電動役物
を作動させることにより始動口7の入口を拡開するため
の役物開放ソレノイド29aが接続されている。立体音
響生成装置5には、スピーカ5A,5Bが接続されてい
る。
【0056】CPU20は、ROM21に格納されてい
るプログラムに基づいて動作し、入力ポートAを介して
入力される各種のスイッチ等からの検出信号等に応じて
出力信号を生成して、出力ポートBを介して各種の表示
装置やソレノイド駆動回路等に供給する。
【0057】ROM21には、CPU20を動作させる
ためのプログラムや、予め決められた固定のデータや、
BGM、効果音、音声等となる音データ等が記憶されて
いる。特に、ROM21には、遊技者にとって不利な状
態が継続した状態(以下、「はまり状態」という)にな
ったときに、音声出力される各種の案内情報としての音
データが記憶されている。この音データとしては、たと
えば物淋しげな風の音が記憶されている。音データは、
CPU20によって遊技中の所定のタイミングで読み出
され、たとえば遊技者が風の中にいるように音像を定位
させる仮想音源から出力される。なお、音データとして
は、風の音に限らず、たとえば「今はまっています」と
いった遊技者に直接的な言葉で報知するような音声デー
タが記憶されていてもよい。
【0058】RAM22は、CPU20にワークエリア
を提供し、各種の変数データを一時的に記憶する。たと
えば、RAM22には、遊技履歴情報として、大当りが
発生してから次の大当りが発生するまでの変動図柄の変
動回転数が記憶される。すなわち、CPU20は、上記
変動図柄の変動回転数を常時監視し、その値が基準値を
超えたときに、はまり状態になっていると判別し、RO
M21に記憶されている音データを読み出し、それを報
知する。なお、変動図柄の変動回転数の他に、大当りが
発生してから次の大当りが発生するまでの打玉数等が遊
技履歴情報として記憶されてもよい。
【0059】始動口スイッチ16は、始動口7に入賞し
た遊技球を検知して、検知信号をCPU20に供給す
る。
【0060】特定領域通過スイッチ17は、大入賞口1
1の内部に設置されており、遊技球が特定領域を通過し
たことを検知するためのものであり、検知信号をCPU
20に供給する。この特定領域通過スイッチ17は、大
入賞口開放ソレノイド28aによる大入賞口11の開放
時に、遊技球が大入賞口11に入賞しかつ特定領域を通
過することにより、大入賞口11の閉鎖後、再び大入賞
口11を開放させる。
【0061】カウントスイッチ18は、大入賞口11に
入賞した遊技球を検知して、大入賞口開放ソレノイド2
8aによる大入賞口11の開放から閉鎖までの1ラウン
ドの間に、大入賞口11への遊技球の入賞数をカウント
するためのものである。このカウントスイッチ18は、
検知信号をCPU20に供給する。
【0062】ゲートスイッチ19は、ゲート10を通過
する遊技球を検知し、第2表示装置9に表示されている
普通図柄を変動表示させるためのものである。このゲー
トスイッチ19は、検知信号をCPU20に供給する。
【0063】タイマスイッチ26は、始動口スイッチ1
6と同様に、始動口7に入賞した遊技球を検知し、検知
信号をCPU20に供給する。このタイマスイッチ26
からの検知信号に基づいて、CPU20に付設されてい
るタイマ(図示せず)が、始動口7に最後に入賞した時
点からの経過時間を計時する。そして、CPU20が、
始動口7の入賞球の保留数が3または4のときに、リー
チ演出のための動画像の表示時間を短縮させる。
【0064】確率設定装置27は、大当りを発生させる
確率を設定変更するためのものである。
【0065】第1表示装置6は、たとえば液晶ディスプ
レイ装置からなり、CPU20により制御されて、複数
の図柄を変動表示した後に停止表示する。
【0066】第1記憶数表示装置8は、たとえば4個の
発光ダイオードからなり、CPU20により制御され、
特別図柄始動の保留数を視覚的に遊技者に報知するため
のものである。すなわち、第1記憶数表示装置8は、遊
技球が始動口7に入賞したときに最大4回分の変動回数
がストックされるので、そのストック回数(いわゆる保
留数)としての入賞遊技球数の情報を発光により遊技者
に知らせる。
【0067】第2表示装置9は、たとえば液晶ディスプ
レイ装置からなり、CPU20により制御されて、始動
口7の入口に設けられた普通電動役物を拡開する装置の
作動の要否を決定する要因となる普通図柄を表示する。
【0068】第2記憶数表示装置30は、図示しない
が、たとえば4個の発光ダイオードからなり、CPU2
0により制御されて、普通図柄始動の保留数を視覚的に
遊技者に報知するためのものである。すなわち、第2記
憶数表示装置30は、遊技球がゲート10を通過するこ
とによる普通図柄の変動回数が最大4回分ストックされ
るので、遊技者にそのストック回数(いわゆる保留数)
としての入賞遊技球数の情報を発光により知らせる。
【0069】装飾ランプ12は、たとえば多数の発光ダ
イオードからなり、CPU20により制御されて点灯お
よび消灯し、すなわち、発光することにより本体1の演
出を行うものである。
【0070】立体音響生成装置5は、一対のスピーカ5
A,5Bの設置位置と異なる位置にある仮想音源から音
声を擬似的に発生させるためのものであり、DSP(di
gital signal processor)を有している。立体音響生成
装置5は、CPU20により制御されて駆動し、たとえ
ば、ROM21に記憶されている案内情報を仮想音源か
ら3次元立体音響としての音声、つまり立体音の効果を
生じさせる音にして発生させることができる。
【0071】ここで、立体音の効果を生じさせる音と
は、遊技者に対して奥行きと広がりとを感じさせる音を
いう。この立体音の効果を生じさせる音は、音を発生さ
せる音信号に基づいて音を出力することにより得ること
ができる。または、この音信号となる音データに対し
て、たとえば遊技者の両耳の入口における音の音圧の相
関関係を変化させる処理、残響音を発生させる音信号を
付加する処理等を施した後、処理を施した音信号に基づ
いて音を出力することにより得ることができる。
【0072】また、仮想音源とは、遊技機に備えられた
スピーカ5A,5Bから出力される音により、遊技者の
感覚内に生じる、スピーカ5A,5Bとは異なる位置に
存在する仮想的な音源をいう。そのため、遊技機の正面
に遊技者が位置している場合、スピーカ5A,5Bによ
って仮想音源を発生させる音を出力し、遊技者の後方に
仮想音源を発生させると、遊技者は、正面にあるスピー
カ5A,5Bから音が出力されているのにもかかわら
ず、後方に発生した仮想音源から音が出力されているよ
うに感じる。すなわち、遊技者の感覚内においてスピー
カ5A,5Bと異なる位置に仮想音源が発生したことに
なる。
【0073】この実施形態に係る立体音の効果を生じさ
せる音は、上記仮想音源を発生させる音であり、たとえ
ば、遊技者の耳元でささやくようにしたり、遊技者の耳
元に徐々に音が近づいてくるようにしたり、遊技者の周
囲を音が回るようにしたりする等、ユニークで斬新な方
法を用いて、遊技者に遊技状況や案内情報を提示できる
ため、遊技者に対して高揚感を与えることができるとと
もに、遊技進行における期待感や興奮度をより一層高め
ることができる。
【0074】スピーカ5A,5Bからの音波は、たとえ
ば遊技者のいる遊技場や空間等の場の伝達系と、遊技者
の頭部、耳殻、肩等の反射、回折、共振による伝達系と
の作用を受けて、遊技者の両耳の鼓膜に至る。これらの
伝達系の伝達関数、すなわち、音源から外耳道までの伝
達関数は、頭部音響伝達関数と呼称される。この頭部音
響伝達関数は、たとえばM系列法、クロススペクトル法
等の測定法により得ることができる。
【0075】上記仮想音源は、たとえば、遊技者とスピ
ーカ5A,5Bとの位置関係や、遊技者と仮想音源との
位置関係等により得られる頭部音響伝達関数を用いて、
音データまたは音信号に処理を施し、この音データまた
は音信号に基づく音を出力することにより発生させるこ
とができる。上記処理は、たとえば、DSP等により行
うことが可能であり、たとえばFIR(finite-duration
impulse response)フィルタや、IIR(infinite-dura
tion impulse response)フィルタ等を用いることにより
実現することができる。
【0076】具体的には、仮想音源により出力される音
の周波数特性を設定し、この周波数特性の音を発生させ
る信号または音データに対して所定の関係式を用いた処
理を施し、上記周波数特性の音を発生させる信号または
音データを得、それをそれぞれスピーカ5A,5Bから
出力することにより、仮想音源を発生させることが可能
となる。
【0077】また、上記方法により仮想音源から音を発
生させた場合、クロストークが生じるときには、スピー
カ5A,5Bによって出力される音を発生させる音信号
に上記クロストークを打ち消す処理を施すことにより、
その発生を抑えることができる。
【0078】具体的には、仮想音源より出力される音と
なる音信号または音データを予め用意しておき、所定の
周波数特性を有するフィルタを用いて、この音信号を処
理することにより、スピーカ5A,5Bから出力される
音信号または音データを得ることができる。通常、この
処理は、バイノーラル変換と呼称される。なお、上記仮
想音源を移動させるには、その移動に対応した他のフィ
ルタをDSPにより実現すればよい。
【0079】なお、ROM21には、上記した音データ
が記憶されている。また、ROM21に記憶される音デ
ータは、必ずしも、全て、立体音の効果を生じさせる音
を発生させる音データである必要はなく、特に立体音の
効果を生じさせない音を発生させる音データを記憶して
いてもよい。また、立体音の効果を生じさせる音を発生
させる音データは、仮想音源を発生させる音データであ
ることが望ましい。さらに、ROM21が仮想音源を発
生させる音となる音データを記憶している場合には、こ
の音データは、上記案内情報の音データであることが望
ましい。
【0080】遊技球発射装置14は、CPU20により
制御されて、遊技者が操作ハンドル3を回動操作するこ
とにより遊技球を遊技領域2内に発射させる。
【0081】遊技球排出装置15は、CPU20により
制御されて、始動口7または大入賞口11等に遊技球が
入賞することにより、上部遊技球受け皿4aまたは下部
遊技球受け皿4bに複数の遊技球を払い出す。
【0082】次に、全体の動作の概略を説明する。
【0083】遊技者が操作ハンドル3を把持して所定方
向に所定角度以上回動させると、遊技球発射装置14か
らCPU20に操作信号が供給される。これにより、C
PU20から遊技球発射装置14に制御信号が供給さ
れ、遊技球発射装置14によって遊技球が遊技領域2内
に発射される。
【0084】遊技領域2内に到達した遊技球が、釘等に
衝突しながら重力により落下し、始動口7に入賞する
と、その遊技球が始動口スイッチ16によって検知さ
れ、始動口スイッチ16からCPU20に検知信号が供
給される。これにより、CPU20が、第1表示装置6
を制御し、図柄を変動表示させる。さらに、CPU20
が、確率を用いた周知の方法により大当りか否かを決定
する。たとえばCPU20が、図外の乱数発生装置によ
って発生される乱数を図外のサンプリング装置にサンプ
リングさせ、そのサンプリングされた数値とROM21
に格納されているテーブルの内容とを比較して、大当り
か否かを決定する。
【0085】第1表示装置6に変動表示される3つの図
柄のうち2つが停止表示され、それら2つが予め決めら
れた大当りの組合せに含まれる場合、これを一般にリー
チ状態という。このリーチ状態では、CPU20により
第1表示装置6が制御され、様々な演出が施された一連
の動画像が第1表示装置6の表示画面に表示される。こ
れら一連の動画像は、たとえばアニメーションのキャラ
クタ等が登場して、そのキャラクタが図柄を変更あるい
は移動させる等、各種多彩な演出が盛り込まれたもので
ある。なお、第1表示装置6の表示領域にそれぞれ変動
表示される図柄は、たとえば「0」〜「9」なる10個
の数値図柄やその他の図柄から構成されており、変動表
示中は、これらの図柄があたかも縦方向に高速でスクロ
ールしているようになる。
【0086】リーチ状態において第1表示装置6の表示
画面に表示される一連の動画像は、複数種類用意されて
おり、いずれの種類の動画像が表示されるかによって、
大当りになる信頼度が遊技者に予測可能なようになって
いる。
【0087】大当りの場合、第1表示装置6の表示領域
に表示されている変動図柄が、たとえばリーチ状態を経
て3つの同じ図柄(たとえば「777」といったゾロ
目)が揃った状態で停止する。これにより、遊技者に大
当りが報知される。
【0088】上記大当りになると、CPU20が大入賞
口開放ソレノイド駆動回路28を介して大入賞口開放ソ
レノイド28aを制御し、大入賞口11が開放される。
そして、遊技球が大入賞口11に入賞すると、カウント
スイッチ18が遊技球を検知し、検知信号をCPU20
に供給する。これにより、CPU20が、遊技球排出装
置15を制御し、たとえば15個の遊技球を上部遊技球
受け皿4aあるいは下部遊技球受け皿4bに払い出させ
る。そして、CPU20のタイマ(図示せず)により大
入賞口11の開放時点からたとえば30秒が計時される
か、あるいは大入賞口11に入賞した遊技球がたとえば
10個に達すると、CPU20が大入賞口開放ソレノイ
ド駆動回路28を介して大入賞口開放ソレノイド28a
を制御し、大入賞口11を閉鎖させる。
【0089】また、大入賞口11に入賞した遊技球が、
大入賞口11の内部に設けられた特定領域を通過するこ
とにより、特定領域通過スイッチ17が遊技球を検知
し、検知信号をCPU20に供給する。これにより、C
PU20は、大入賞口11が閉鎖された後、再度大入賞
口11を開放させる。したがって、遊技者は、大入賞口
11の開放が実質的に継続した状態で遊技を行うことが
でき、大量の遊技球を獲得できる。ただし、大入賞口1
1の再開放は無制限に行われるのではなく、たとえば1
6回を限度とする。すなわち、遊技者は、大入賞口11
の1回の開放から閉鎖までを1ラウンドとしたときに、
最大16ラウンドの開放状態の下で遊技できる。このよ
うな遊技状態を大当り遊技状態という。
【0090】入賞しなかった遊技球は、図外のアウト口
から遊技領域2の外部に排出される。
【0091】ここで、本実施形態の特徴は、遊技進行過
程における遊技履歴情報に基づいて、遊技者が、いわゆ
るはまり状態になっているか否かを判別し、はまり状態
になっている場合、その旨の案内情報を一対のスピーカ
5A,5Bから3次元立体音響として音声出力させる点
にある。そのため、遊技者は、3次元立体音響の音声に
よる案内情報によって、遊技状態がはまり状態になって
いることを確実に把握できる。また、案内情報は、3次
元立体音響として音声出力されて案内されるので、遊技
者に対して臨場感のある演出を与えることができる。
【0092】以下、音声案内処理の手順の一例につい
て、図3に示すフローチャートを参照して説明する。な
お、下記処理手順においては、案内情報における音以外
の音について記載しないが、遊技状況に応じて、BG
M、効果音、音声等が適宜出力されていることとする。
【0093】ここで、はまり状態とは、一般に、遊技進
行過程においてたとえば大当りが発生しない状態がしば
らくの間継続することをいう。そのため、CPU20
は、遊技者がはまり状態になっているか否かを判別する
ために、遊技進行中において大当りの発生を認識した
後、次の大当りが発生するまでの変動図柄の変動回転数
を求め、この変動図柄の変動回転数の値の大きさに基づ
いて、はまり状態になっているか否かを判別する。
【0094】具体的には、遊技球が始動口7に入賞し、
遊技球が始動口7に入賞したことを始動口スイッチ16
が検知し、CPU20に検知した旨を出力すると、CP
U20は、遊技球が始動口7に入賞したと判別する(S
1:YES)。これにより、CPU20は、第1表示装
置6における変動図柄を変動させるとともに、抽選を行
い(S2)、リーチ状態を経由して大当りが発生したと
判別した場合(S3:YES)、大当りになったことを
遊技履歴情報としてRAM22に記憶させる(S4)。
一方、大当りが発生しないと判別した場合(S3:N
O)、ステップS1に戻る。
【0095】次に、CPU20は、遊技球が始動口7に
入賞したことを判別した場合(S5:YES)、第1表
示装置6における変動図柄を変動させるとともに(S
6)、RAM22に変動図柄の変動回転数を記憶させる
(S7)。具体的には、RAM22に記憶されている変
動図柄の変動回転数の値に「1」を加える。
【0096】なお、CPU20は、変動図柄の変動回転
数に代わり、遊技進行過程にともなう打玉数をはまり状
態になったか否かの判別材料として、RAM22に記憶
させるようにしてもよい。
【0097】次いで、CPU20は、はまり状態になっ
たか否かを判別する(S8)。具体的には、大当りが発
生してから次の大当りが発生しないまま、変動図柄の変
動回転数が基準値(たとえば500回転)に達した場
合、はまり状態になったと判別する。
【0098】CPU20は、はまり状態になったと判別
すると(S8:YES)、ROM21に記憶されている
案内情報としての物淋しげな風の音の音データを読み出
し(S9)、その音データを立体音響生成装置5に出力
する(S10)。立体音響生成装置5では、風の音が音
声信号に変換され、その後、遊技者が風の中にいるよう
に音像を定位された音をスピーカ5A,5Bから出力さ
せる(S11)。
【0099】一方、ステップS8において、CPU20
は、はまり状態になっていないと判別した場合(S8:
NO)、あるいは、風の音が音声出力された場合(S1
1)、リーチ状態を経由して大当りが発生したか否かを
判別する(S12)。大当りが発生しなかった場合(S
12:NO)、ステップS5の遊技球が始動口7に入賞
したか否かの判別処理に戻り、一方、大当りが発生した
場合(S12:YES)、RAM22に記憶されている
変動図柄の変動回転数を、「0」にリセットする(S1
3)。その後、ステップS5に戻り、新たに、変動図柄
の変動回転数をカウントする。
【0100】このように、遊技者が遊技進行中にはまり
状態になった場合、その旨が音声出力されて案内される
ので、たとえばはまり状態を表示で案内する場合に比
べ、遊技者は、はまり状態になっていることを容易に把
握することができ、以降の遊技進行の参考となる情報を
得ることができる。すなわち、このパチンコ遊技機で引
き続き遊技を進行させるか、他のパチンコ遊技機に移っ
て遊技を進行させるか、あるいは遊技場(パチンコ店)
を出るかといった以降における対処方法を選択する場合
の参考にすることができる。
【0101】また、案内は、3次元立体音響による音声
によって行われるので、従来のような単一のスピーカか
らの平面的な音声による案内に比べ、臨場感のある案内
を遊技者に与えることができ、遊技者をより遊技に熱中
させることができる。また、上記のような3次元立体音
響による音声出力では、音像の定位が遊技者の耳元に位
置するように仮想音源を配置でき、音を所定箇所に集中
することのできるパラメトリックスピーカをスピーカ5
A,5Bに用いることにより、周囲の遊技者にはわから
ないように、すなわち当該遊技者に対してのみ明瞭に聞
こえるように案内することが可能となる。そのため、遊
技者は、遊技に没頭することができる。また、はまり状
態になっていることが、周囲の遊技者に気付かれずに済
み、恥ずかしい思いをすることもない。したがって、周
囲の目を気にすることなく、パチンコ遊技機における遊
技を楽しむことができる。
【0102】また、上記のように仮想音源による音声に
よって案内情報を遊技者に与えれば、遊技者は、たとえ
ば第1表示装置6に表示された案内情報を見逃す可能性
が低くなるとともに、第1表示装置6に表示される案内
情報の表示時間を短くすることができる。したがって、
バリエーションに富んだ演出画像を表示することができ
る。また、第1表示装置6に表示された案内情報を見逃
す可能性が低くなる結果、遊技者は、第1表示装置6を
注視しておく必要性が薄れ、疲れを感じることなく、長
時間にわたって遊技を楽しむことができる。
【0103】なお、遊技者に対して物淋しげな風の音に
よる音声出力を行う代わりに、CPU20は、RAM2
2に記憶されている、大当りが発生してからの変動図柄
の変動回転数の値を読み出して、その値を直接的に言葉
にして音声出力させるようにしてもよい。あるいは、予
めROM21に「あなたは、今はまっています」といっ
た音データを記憶させておき、それを読み出して音声出
力させるようにしてもよい。または、たとえば「はまっ
ていますので、少し休憩しましょう」といった休憩を促
す音声を出力してもよい。この場合、仮想音源の配置位
置としては、遊技者の左右の位置、たとえば遊技者の耳
元でささやくような位置でもよいし、遊技者の後方の位
置あるいは上方の位置でもよい。あるいは、仮想音源を
移動させながら音声出力してもよい。
【0104】また、はまり状態の程度に応じて、案内情
報の内容を変えて音声出力するようにしてもよい。すな
わち、大当りが発生してからの変動図柄の変動回転数の
基準値を段階的に設定しておき、大当りが発生してから
の変動図柄の変動回転数がそれらの基準値に到達するご
とに、案内情報の内容を変えて音声出力する。具体的に
は、予めROM21に、はまり状態の程度に応じて、音
量が段階的に異なる風の音を音データとして記憶させて
おき、たとえば、はまり状態の程度が小さいときには、
CPU20は、音量が小である風の音の音データを読み
出し、はまり状態の程度が大きいときには、音量が大で
ある風の音の音データを読み出すようにし、立体音響生
成装置5に出力するようにする。これにより、遊技者
は、はまり状態の程度が把握でき、より正確に現状の遊
技状態を認識することができる。
【0105】この場合、上記風の音に代わり、実際の言
葉による音声データを、たとえばROM21に記憶され
ている、図4に示すような案内情報記憶テーブルから読
み出し、出力するようにしてもよい。すなわち、たとえ
ば変動図柄の変動回転数が500回のとき、たとえば
「少しはまりぎみです。」と音声出力させ、変動図柄の
変動回転数が600回のとき、たとえば「はまってきて
います。」と音声出力させ、変動図柄の変動回転数が7
00回のとき、たとえば「はまりすぎです。」と音声出
力させる。なお、この場合、第1表示装置6には、図5
に示すように、たとえばキャラクタが涙を流しているよ
うな画面を表示させてもよい。これにより、キャラクタ
が遊技者に実際に話しかけているような演出効果が得ら
れる。
【0106】また、上記実施形態では、遊技機に備えら
れるスピーカの数は、左右一対としたが、これに限ら
ず、それを超える数のスピーカを配置するようにしても
よい。また、各スピーカ5A,5Bの配置位置は、3次
元立体音響を出力可能であれば、上記実施形態に限るも
のではない。
【0107】また、上記遊技機には、遊技履歴情報を全
てリセットするリセットスイッチ(図示せず)が備えら
れていてもよい。すなわち、たとえば最初に、あるパチ
ンコ遊技機で遊技していた遊技者が他のパチンコ遊技機
に移った場合、最初のパチンコ遊技機で後の遊技者が遊
技を行うとき、先の遊技者の遊技履歴情報は残ったまま
になっている。そのため、後の遊技者に対して、はまり
状態を案内しようとしても、先の遊技者の遊技履歴情報
に変動図柄の変動回転数等が累積されるため、後の遊技
者に対する遊技履歴情報に応じてはまり状態を正確に案
内することができなくなる。そこで、上記リセットスイ
ッチを備えるようにすれば、後の遊技者がリセットスイ
ッチを押下することによって、遊技履歴情報がリセット
され、これにより、後の遊技者専用に遊技履歴情報を取
得することができる。
【0108】また、上述した遊技進行過程における遊技
履歴情報の音声案内制御は、パチンコ遊技機に限らず、
たとえばパチスロ遊技機に適用することができる。すな
わち、パチスロ遊技機の遊技進行において、たとえばビ
ッグボーナスがなかなか発生しないはまり状態になった
とき、その旨が3次元立体音響の音声にしてパチスロ遊
技機の正面側に設けられたスピーカから出力される。こ
れにより、遊技者は、パチンコ遊技機の場合と同様に、
その案内情報を容易に把握することができ、以降の遊技
を進める上で参考にすることができる。また、案内情報
が3次元立体音響としての音声にして出力されるので、
周囲の遊技者には、はまり状態になっていることがわか
りずらくなり、当該遊技者本人にのみ案内されるように
なる。そのため、遊技者は、恥ずかしい思いをしたり、
周囲の目を気にしたりすることなく、パチスロ遊技機に
おける遊技を楽しむことができる。
【0109】なお、上記パチスロ遊技機では、図柄を表
示する表示装置とは別に、液晶画面を備えた液晶表示装
置を有し、その液晶画面内でパチンコ遊技機と同様の遊
技演出画面を表示して、趣向性を向上させるようにして
もよい。
【0110】図6は、本発明の一実施形態における通信
遊技システムの概略構成図である。この通信遊技システ
ムは、サーバ31、複数の端末装置32、および通信網
33を備えている。サーバ31は、通信遊技システムの
運営事業者あるいはその運営事業者から管理を委託され
た管理事業者が管理しており、大容量のストレージシス
テム等が付設されている。端末装置32は、たとえば遊
技者のパーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム装置、携
帯型ゲーム機、あるいは携帯型電話装置等であって、通
信網33を介してサーバ31にアクセス可能である。通
信網33は、有線あるいは無線による公衆通信回線網や
インターネット等の集合体である。もちろん、端末装置
32はLANを介して通信網33に接続される場合もあ
る。
【0111】この通信遊技システムでは、たとえば遊技
者は、予め通信遊技を行うためのプログラムが格納され
たCD−ROM等の記憶媒体が上記運営事業者あるいは
管理事業者から配布され、上記プログラムを自己の端末
装置32にインストールすることにより、遊技可能な状
態となる。なお、記憶媒体には、上記プログラムの他
に、表示画面に表示するための画像データ、端末装置3
2のスピーカに出力するための音データ(立体音の効果
を生じさせる音を発生させる音データを含む)、および
サーバ31との通信を行うためのプログラム等が記憶さ
れている。遊技者は、上記プログラムを自己の端末装置
32にインストールした後、サーバ31にアクセスす
る。サーバ31は、端末装置32からのアクセスに返答
して起動信号を送る。これにより、端末装置32におけ
るプログラムが起動され、遊技者は、所定の操作を施す
ことにより、パチンコ遊技(あるいはパチスロ遊技)を
楽しむことができる。
【0112】すなわち、上記プログラムが起動される
と、端末装置32のディスプレイ画面には、上記実施形
態におけるパチンコ遊技機の少なくとも遊技領域2に相
当する部分の映像が表示される。換言すれば、遊技者の
端末装置32のディスプレイ画面上に、仮想的なパチン
コ遊技機等が創出されることになる。そして、この仮想
的なパチンコ遊技機等は、インストールされたプログラ
ムにより、上記実施形態におけるパチンコ遊技機等と同
様の動作を行う。
【0113】この場合、遊技者が操作ハンドル3の代わ
りに端末装置32のマウスあるいはキーボード等のキー
スイッチを押下して仮想的な遊技球の発射の強さを設定
した後は、キースイッチを押下し続けなくても仮想的な
遊技球が発射されるようにしてもよい。また、遊技者が
操作ハンドル3の代わりに端末装置32のマウスあるい
はキーボード等のキースイッチを押下し続けることを条
件として、仮想的な遊技球が発射されるようにしてもよ
い。
【0114】遊技領域2に相当する部分における仮想的
な遊技球は、端末装置32に備えられたCPUによっ
て、たとえば遊技者により設定された遊技球の発射の強
さに基づいてその動きがランダムに決定される。そし
て、CPUは、仮想的な遊技球の動きを遊技領域2に相
当する部分内に設定された座標に基づいて検知し、たと
えば入賞口に遊技球が入賞したことを判別する。
【0115】また、たとえばパチンコ遊技においてリー
チ状態が発生した場合は、端末装置32からサーバ31
にアクセスされ、その抽選はサーバ31で行われ、その
結果が端末装置32に送信される。また、遊技進行中に
おいて、上述したように音声案内が出力される場合、端
末装置32のスピーカから3次元立体音響としての音声
案内が報知される。また、遊技者が獲得した遊技球の個
数等は、サーバ31および端末装置32のたとえばハー
ドディスク等の記憶装置に記憶されるとともに、端末装
置32のディスプレイ画面に表示される。
【0116】もちろん、パチンコ遊技を行うためのプロ
グラムをサーバ31で保有し、サーバ31におけるプロ
グラムによって端末装置32で遊技可能とされてもよ
い。また、サーバ31から端末装置32にそのプログラ
ムを通信網33を介して送信するようにしてもよい。ま
た、サーバ31から端末装置32にパチンコ遊技を行う
ためのプログラムの一部を通信網33を介して送信し、
サーバ31と端末装置32とが協働してパチンコ遊技を
行うためのプログラムを実行するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の
概略正面図である。
【図2】図1に示すパチンコ遊技機の回路ブロック図で
ある。
【図3】パチンコ遊技機における音声案内処理の手順を
示すフローチャートである。
【図4】案内情報記憶テーブルの一例を示す図である。
【図5】第1表示装置における表示画面の一例を示す図
である。
【図6】本発明の一実施形態における通信遊技システム
の概略構成図である。
【符号の説明】
1 本体 2 遊技領域 5A,5B スピーカ 6 第1表示装置 7 始動口 11 大入賞口 20 CPU 21 ROM 22 RAM 31 サーバ 32 端末装置 33 通信網

Claims (20)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技者に対して遊技進行状況を音声によ
    り案内する遊技機であって、 遊技進行過程における遊技履歴情報を記憶し、前記遊技
    履歴情報に基づいて、遊技者にとって不利な状態が継続
    しているか否かを判別し、遊技者にとって不利な状態が
    継続していると判別されたとき、その旨を、音声を出力
    するための音声出力手段から3次元立体音響として音声
    出力させる制御手段を備えることを特徴とする、遊技
    機。
  2. 【請求項2】 遊技者に対して遊技進行状況を音声によ
    り案内する遊技機であって、 音声を出力するための音声出力手段と、 遊技進行過程における遊技履歴情報を記憶する遊技履歴
    情報記憶手段と、 前記遊技履歴情報記憶手段によって記憶された遊技履歴
    情報に基づいて、遊技者にとって不利な状態が継続して
    いるか否かを判別する判別手段と、 前記判別手段によって遊技者にとって不利な状態が継続
    していると判別されたとき、その旨を前記音声出力手段
    から3次元立体音響として音声出力させる音声制御手段
    とを備えることを特徴とする、遊技機。
  3. 【請求項3】 遊技進行過程における遊技履歴情報に関
    連した案内情報を複数種類記憶する案内情報記憶手段を
    備え、 前記音声制御手段は、前記判別手段によって判別され
    た、遊技者にとって不利な状態が継続している程度に基
    づいて、前記案内情報記憶手段に記憶されている複数種
    類の案内情報の中から適当な案内情報を読み出し、前記
    音声出力手段から3次元立体音響として音声出力させ
    る、請求項2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 遊技者に対して遊技進行状況を音声によ
    り案内する遊技機の制御方法であって、 遊技進行過程における遊技履歴情報を記憶し、前記遊技
    履歴情報に基づいて、遊技者にとって不利な状態が継続
    しているか否かを判別し、遊技者にとって不利な状態が
    継続していると判別されたとき、その旨を、音声を出力
    するための音声出力手段から3次元立体音響として音声
    出力させることを特徴とする、遊技機の制御方法。
  5. 【請求項5】 遊技者に対して遊技進行状況を音声によ
    り案内する遊技機の制御方法であって、 遊技進行過程における遊技履歴情報を記憶する遊技履歴
    情報記憶ステップと、 遊技履歴情報記憶ステップにおいて記憶された遊技履歴
    情報に基づいて、遊技者にとって不利な状態が継続して
    いるか否かを判別する判別ステップと、 前記判別ステップにおいて遊技者にとって不利な状態が
    継続していると判別されたとき、その旨を、音声を出力
    するための音声出力手段から3次元立体音響として音声
    出力させる音声制御ステップとを含むステップを実行す
    ることを特徴とする、遊技機の制御方法。
  6. 【請求項6】 前記音声制御ステップにおいては、前記
    判別ステップによって判別された、遊技者にとって不利
    な状態が継続している程度に基づいて、案内情報記憶手
    段に記憶されている、遊技進行過程における遊技履歴情
    報に関連した複数種類の案内情報の中から適当な案内情
    報を読み出し、前記音声出力手段から3次元立体音響と
    して音声出力させる、請求項5に記載の遊技機の制御方
    法。
  7. 【請求項7】 サーバと、このサーバとの間で通信網を
    介して双方向に通信可能な複数の端末装置とを含み、遊
    技者が前記端末装置から前記サーバにアクセスすること
    により、前記端末装置の表示装置によって仮想的な遊技
    機の少なくとも遊技領域部分が表示され、遊技者による
    前記端末装置の操作に基づいて前記遊技機による遊技が
    実行される通信遊技システムであって、 前記サーバに、 遊技進行過程における遊技履歴情報を記憶し、前記遊技
    履歴情報に基づいて、遊技者にとって不利な状態が継続
    しているか否かを判別し、遊技者にとって不利な状態が
    継続していると判別されたとき、その旨を、音声を出力
    するための前記端末装置の音声出力手段から3次元立体
    音響として音声出力させる制御手段を備えることを特徴
    とする、通信遊技システム。
  8. 【請求項8】 サーバと、このサーバとの間で通信網を
    介して双方向に通信可能な複数の端末装置とを含み、遊
    技者が前記端末装置から前記サーバにアクセスすること
    により、前記端末装置の表示装置によって仮想的な遊技
    機の少なくとも遊技領域部分が表示され、遊技者による
    前記端末装置の操作に基づいて前記遊技機による遊技が
    実行される通信遊技システムであって、 前記サーバに、 遊技進行過程における遊技履歴情報を記憶する遊技履歴
    情報記憶手段と、 前記遊技履歴情報記憶手段によって記憶された遊技履歴
    情報に基づいて、遊技者にとって不利な状態が継続して
    いるか否かを判別する判別手段と、 前記判別手段によって遊技者にとって不利な状態が継続
    していると判別されたとき、その旨を前記端末装置の音
    声出力手段から3次元立体音響として音声出力させる音
    声制御手段とを備えることを特徴とする、通信遊技シス
    テム。
  9. 【請求項9】 前記サーバに、遊技進行過程における遊
    技履歴情報に関連した案内情報を複数種類記憶する案内
    情報記憶手段を備え、 前記音声制御手段は、前記判別手段によって判別され
    た、遊技者にとって不利な状態が継続している程度に基
    づいて、前記案内情報記憶手段に記憶されている複数種
    類の案内情報の中から適当な案内情報を読み出し、前記
    端末装置の音声出力手段から3次元立体音響として音声
    出力させる、請求項8に記載の通信遊技システム。
  10. 【請求項10】 サーバと、このサーバとの間で通信網
    を介して双方向に通信可能な複数の端末装置とを含み、
    遊技者が前記端末装置から前記サーバにアクセスするこ
    とにより、前記端末装置の表示装置によって仮想的な遊
    技機の少なくとも遊技領域部分が表示され、遊技者によ
    る前記端末装置の操作に基づいて前記遊技機による遊技
    が実行される通信遊技システムであって、 前記端末装置に、 遊技進行過程における遊技履歴情報を記憶し、前記遊技
    履歴情報に基づいて、遊技者にとって不利な状態が継続
    しているか否かを判別し、遊技者にとって不利な状態が
    継続していると判別されたとき、その旨を、音声を出力
    するための音声出力手段から3次元立体音響として音声
    出力させる制御手段を備えることを特徴とする、通信遊
    技システム。
  11. 【請求項11】 サーバと、このサーバとの間で通信網
    を介して双方向に通信可能な複数の端末装置とを含み、
    遊技者が前記端末装置から前記サーバにアクセスするこ
    とにより、前記端末装置の表示装置によって仮想的な遊
    技機の少なくとも遊技領域部分が表示され、遊技者によ
    る前記端末装置の操作に基づいて前記遊技機による遊技
    が実行される通信遊技システムであって、 前記端末装置に、 音声を出力するための音声出力手段と、 遊技進行過程における遊技履歴情報を記憶する遊技履歴
    情報記憶手段と、 前記遊技履歴情報記憶手段によって記憶された遊技履歴
    情報に基づいて、遊技者にとって不利な状態が継続して
    いるか否かを判別する判別手段と、 前記判別手段によって遊技者にとって不利な状態が継続
    していると判別されたとき、その旨を前記音声出力手段
    から3次元立体音響として音声出力させる音声制御手段
    とを備えることを特徴とする、通信遊技システム。
  12. 【請求項12】 前記端末装置に、遊技進行過程におけ
    る遊技履歴情報に関連した案内情報を複数種類記憶する
    案内情報記憶手段を備え、 前記音声制御手段は、前記判別手段によって判別され
    た、遊技者にとって不利な状態が継続している程度に基
    づいて、前記案内情報記憶手段に記憶されている複数種
    類の案内情報の中から適当な案内情報を読み出し、前記
    音声出力手段から3次元立体音響として音声出力させ
    る、請求項11に記載の通信遊技システム。
  13. 【請求項13】 通信網を介して双方向に通信可能な複
    数の端末装置と接続されるサーバであって、 遊技進行過程における遊技履歴情報を記憶し、前記遊技
    履歴情報に基づいて、遊技者にとって不利な状態が継続
    しているか否かを判別し、遊技者にとって不利な状態が
    継続していると判別されたとき、その旨を、音声を出力
    するための前記音声出力手段から3次元立体音響として
    音声出力させる制御手段を備えた前記端末装置からアク
    セスされることにより、前記端末装置を起動させること
    を特徴とする、サーバ。
  14. 【請求項14】 通信網を介して双方向に通信可能な複
    数の端末装置と接続されるサーバであって、 音声を出力するための音声出力手段と、遊技進行過程に
    おける遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段
    と、前記遊技履歴情報記憶手段によって記憶された遊技
    履歴情報に基づいて、遊技者にとって不利な状態が継続
    しているか否かを判別する判別手段と、前記判別手段に
    よって遊技者にとって不利な状態が継続していると判別
    されたとき、その旨を前記音声出力手段から3次元立体
    音響として音声出力させる音声制御手段とを備えた前記
    端末装置からアクセスされることにより、前記端末装置
    を起動させることを特徴とする、サーバ。
  15. 【請求項15】 前記端末装置は、遊技進行過程におけ
    る遊技履歴情報に関連した案内情報を記憶する案内情報
    記憶手段を備え、 前記音声制御手段は、前記判別手段によって判別され
    た、遊技者にとって不利な状態が継続している程度に基
    づいて、前記案内情報記憶手段に記憶されている複数種
    類の案内情報の中から適当な案内情報を読み出し、前記
    音声出力手段から3次元立体音響として音声出力させ
    る、請求項14に記載のサーバ。
  16. 【請求項16】 遊技者に対して遊技進行状況を音声に
    より案内する遊技機を制御するためのコンピュータプロ
    グラムであって、 遊技進行過程における遊技履歴情報を記憶し、前記遊技
    履歴情報に基づいて、遊技者にとって不利な状態が継続
    しているか否かを判別し、遊技者にとって不利な状態が
    継続していると判別されたとき、その旨を、音声を出力
    するための音声出力手段から3次元立体音響として音声
    出力させる制御プログラムを含むことを特徴とする、コ
    ンピュータプログラム。
  17. 【請求項17】 遊技者に対して遊技進行状況を音声に
    より案内する遊技機を制御するためのコンピュータプロ
    グラムであって、 遊技進行過程における遊技履歴情報を記憶する遊技履歴
    情報記憶プログラムと、 前記遊技履歴情報記憶プログラムによって記憶された、
    遊技進行過程における遊技履歴情報に基づいて、遊技者
    にとって不利な状態が継続しているか否かを判別する判
    別プログラムと、 前記判別プログラムによって遊技者にとって不利な状態
    が継続していると判別されたとき、その旨を、音声を出
    力するための音声出力手段から3次元立体音響として音
    声出力させる音声制御プログラムとを含むことを特徴と
    する、コンピュータプログラム。
  18. 【請求項18】 表示装置によって仮想的な遊技機の少
    なくとも遊技領域が表示され、遊技者による操作に基づ
    いて前記遊技機による遊技が実行される遊技ゲームを制
    御するためのコンピュータプログラムであって、 遊技進行過程における遊技履歴情報を記憶し、前記遊技
    履歴情報に基づいて、遊技者にとって不利な状態が継続
    しているか否かを判別し、遊技者にとって不利な状態が
    継続していると判別されたとき、その旨を、音声を出力
    するための音声出力手段から3次元立体音響として音声
    出力させる制御プログラムを含むことを特徴とする、コ
    ンピュータプログラム。
  19. 【請求項19】 表示装置によって仮想的な遊技機の少
    なくとも遊技領域が表示され、遊技者による操作に基づ
    いて前記遊技機による遊技が実行される遊技ゲームを制
    御するためのコンピュータプログラムであって、 遊技進行過程における遊技履歴情報を記憶する遊技履歴
    情報記憶プログラムと、 前記遊技履歴情報記憶プログラムによって記憶された、
    遊技進行過程における遊技履歴情報に基づいて、遊技者
    にとって不利な状態が継続しているか否かを判別する判
    別プログラムと、 前記判別プログラムによって遊技者にとって不利な状態
    が継続していると判別されたとき、その旨を、音声を出
    力するための音声出力手段から3次元立体音響として音
    声出力させる音声制御プログラムとを含むことを特徴と
    する、コンピュータプログラム。
  20. 【請求項20】 前記音声制御プログラムは、前記判別
    プログラムによって判別された、遊技者にとって不利な
    状態が継続している程度に基づいて、案内情報記憶手段
    に記憶されている、遊技進行過程における遊技履歴情報
    に関連した複数種類の案内情報の中から適当な案内情報
    を読み出し、前記音声出力手段から3次元立体音響とし
    て音声出力させる、請求項17または19に記載のコン
    ピュータプログラム。
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