JP2005103150A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2005103150A
JP2005103150A JP2003343629A JP2003343629A JP2005103150A JP 2005103150 A JP2005103150 A JP 2005103150A JP 2003343629 A JP2003343629 A JP 2003343629A JP 2003343629 A JP2003343629 A JP 2003343629A JP 2005103150 A JP2005103150 A JP 2005103150A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
sound source
virtual sound
game
display
image
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2003343629A
Other languages
English (en)
Inventor
Sadao Ioki
定男 井置
Yoshiaki Sonoda
欽章 園田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sophia Co Ltd filed Critical Sophia Co Ltd
Priority to JP2003343629A priority Critical patent/JP2005103150A/ja
Publication of JP2005103150A publication Critical patent/JP2005103150A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

【課題】遊技者により注意して効果音を聞かせ、遊技機の興趣をより高めることのできる効果音発生手段を備えた遊技機の提供を目的とする。
【解決手段】所定の位置に設置され、効果音を発する音響出力手段30A、30Bと、音響出力手段30A、30Bから出力される効果音を定位させることにより、音響出力手段30A、30Bの設置位置に限定されない位置に仮想音源を設定する仮想音源設定手段と、画像表示装置8に出力される所定の画像オブジェクトの表示位置を決定する画像表示位置決定手段と、を備えると共に、仮想音源発生手段は、通常の状態において、画像オブジェクトの表示位置に対応する位置に、仮想音源の位置を設定する仮想音源位置調和手段と、変動表示ゲームが予め設定した状態となる場合には、画像オブジェクトの表示位置とは異なる位置に、仮想音源の位置を設定する仮想音源位置不調和手段と、を備えた。
【選択図】 図2

Description

本発明は画像表示装置に表示させる画像に関連して効果音を発生する音発生装置を備えた遊技機に関し、特に、画像の移動に関連した効果音を発生する遊技機に関する。
従来の遊技機において、識別情報画像の変動表示又は停止表示が行われる位置に応じた音像が形成されるように、変動表示又は停止表示に対応する効果音を音声報知部から発する遊技機がある。これによると、識別情報画像の表示の状態がどのようなものであるかを明確に遊技者に報知することができるだけでなく、遊技者にインパクトを与えると共に、表示部において表現される物語の演出としての一態様として効果音を発することにより、物語の演出効果を倍増させて、物語の臨場感をより高めることにより、遊技者が単調感や飽きを感ずることなく遊技を楽しませることができる(例えば、特許文献1。)。
特開2002−210156号公報
しかしながら、上記特許文献1に記載の発明では、変動画像に対応する効果音を発生したとしても、遊技者がその演出に気づかなければ、効果音の演出が無駄になってしまう恐れがある。特に、パチンコホールなどの遊技場では隣の遊技機と隣接しているため、効果音を漫然と聞いている遊技者には、音の方向がわかりにくいという問題があった。
本発明は上記問題点に鑑みてなされたもので、遊技者により注意して効果音を聞かせ、遊技機の興趣をより高めることのできる効果音発生手段を備えた遊技機の提供を目的とする。
第1の発明は、所定領域にて識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを行い、前記変動表示ゲームが特別な結果になる場合には遊技者に特典を付与する遊技制御手段と、遊技に係わる画像オブジェクトを表示する画像表示装置と、を備えた遊技機において、所定の位置に設置され、効果音を出力する音響出力手段と、前記音響出力手段から出力される効果音の音像を定位させることにより、音響出力手段の設置位置に限定されない位置に仮想音源を設定する仮想音源設定手段と、前記画像表示装置に出力される所定の画像オブジェクトの表示位置を決定する画像表示位置決定手段と、を備えると共に、前記仮想音源設定手段には、通常の状態において、前記画像オブジェクトの表示位置に対応する位置に、前記仮想音源の位置を設定する仮想音源位置調和手段と、前記変動表示ゲームが予め設定した状態となる場合には、前記画像オブジェクトの表示位置とは異なる位置に、前記仮想音源の位置を設定する仮想音源位置不調和手段と、を備えたことを特徴とする。
前記画像オブジェクトとしては、例えば、画像表示装置に表示される所定のキャラクタの画像が含まれるものとする。なお、前記識別情報を前記画像表示装置にて変動表示させる構成の遊技機においては、前記識別情報が前記画像オブジェクトに含まれることも意図される。
第2の発明は、第1の発明において、前記仮想音源設定手段は、前記効果音を、前記画像オブジェクトの出現よりも先に発することを特徴とする。
第3の発明は、第1又は第2の発明において、前記仮想音源位置不調和手段によって前記画像オブジェクトの表示位置と異なる位置に仮想音源を設定する際は、他の遊技音を消音する、又は、当該他の遊技音の音量を通常よりも小さくすることを特徴とする。
第4の発明は、第1から3の発明において、変動表示ゲームにより識別情報が変動表示される領域の左右に、前記音響出力手段を配置すると共に、前記仮想音源設定手段は、効果音の音像を、少なくとも水平方向で定位させることを特徴とする。
第5の発明は、第1から4の発明において、前記仮想音源設定手段は、前記仮想音源の位置を移動可能に設定することを特徴とする。
第6の発明は、第1から5の発明において、前記変動表示ゲームが特別な結果となる場合には、変動表示ゲームの結果が確定する以前に、前記仮想音源不調和手段によって前記画像オブジェクトの表示位置とは異なる位置に仮想音源が設定されることを特徴とする。
第7の発明は、第1から6の発明において、前記遊技制御手段は、変動表示ゲームにおける一部の識別情報が特別な結果となる可能性を残して停止状態になり、かつ、他の識別情報が変動表示を継続するリーチ状態を発生させると共に、変動表示ゲームがリーチ状態となる場合には、このリーチ状態へ移行する以前に、前記仮想音源位置不調和手段によって前記画像オブジェクトの表示位置と異なる位置に仮想音源が設定されることを特徴とする。
第8の発明は、第1から7の発明において、取得した乱数の値に関連して、前記仮想音源位置調和手段によって前記仮想音源の位置を設定するか、前記仮想音源位置不調和手段によって前記仮想音源の位置を設定するか、を決定する乱数調和決定手段を備え、前記乱数調和決定手段は、前記仮想音源位置不調和手段によって前記画像オブジェクトの表示位置と異なる位置に仮想音源を設定する頻度を、前記仮想音源位置調和手段によって前記画像オブジェクトの表示位置に対応する位置に前記仮想音源の位置を設定する頻度よりも、低くすることを特徴とする。
第9の発明は、第1から8の発明において、前記仮想音源位置不調和手段によって前記画像オブジェクトの表示位置に対応しない位置に前記仮想音源の位置が設定されるときの、前記変動表示ゲームが特別な結果へと移行する期待度を第1の期待度とし、前記仮想音源位置調和手段によって前記画像オブジェクトの表示位置に対応する位置に前記仮想音源の位置が設定されるときの、前記変動表示ゲームが特別な結果へと移行する期待度を第2の期待度とし、前記乱数調和決定手段は、前記第1の期待度が、前記第2の期待度よりも高くなるように設定を行うことを特徴とする。
したがって、第1の発明によると、所定領域にて識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを行い、前記変動表示ゲームが特別な結果になる場合には遊技者に特典を付与する遊技制御手段と、遊技に係わる画像オブジェクトを表示する画像表示装置と、を備えた遊技機において、所定の位置に設置され、効果音を出力する音響出力手段と、前記音響出力手段から出力される効果音の音像を定位させることにより、音響出力手段の設置位置に限定されない位置に仮想音源を設定する仮想音源設定手段と、前記画像表示装置に出力される所定の画像オブジェクトの表示位置を決定する画像表示位置決定手段と、を備えると共に、前記仮想音源設定手段には、通常の状態において、前記画像オブジェクトの表示位置に対応する位置に、前記仮想音源の位置を設定する仮想音源位置調和手段と、前記変動表示ゲームが予め設定した状態となる場合には、前記画像オブジェクトの表示位置とは異なる位置に、前記仮想音源の位置を設定する仮想音源位置不調和手段と、を備えたので、変動表示ゲームの状態によって、画像オブジェクト表示位置と効果音の聞こえる方向とが相互に関連するようになり、遊技者は効果音の方向を注意深く聞き分けようとする意識が働く。そのため、たくさんの雑音の中でも効果音をより効果的に変動表示ゲームの演出に生かすことができ、遊技者の興趣を高めることができる。特に、変動表示ゲームが予め設定した状態となると、画像オブジェクトの表示位置と仮想音源の位置が一致しないという違和感のある演出が行われるので、遊技者の興趣をより一層高めることができる。
また、第2の発明によると、前記仮想音源設定手段は、前記効果音を、前記画像オブジェクトの出現よりも先に発するので、遊技者の視覚よりも先に遊技者の聴覚を刺激するようになって、遊技者に効果音の存在を主張できる構成となる。そのため効果音と画像表示オブジェクトとが同時に表示される場合よりも効果音の訴求効果が高まる。
また、第3の発明によると、前記仮想音源位置不調和手段によって前記画像オブジェクトの表示位置と異なる位置に仮想音源を設定する際は、他の遊技音を消音する、又は、当該他の遊技音の音量を通常よりも小さくするので、前記仮想音源位置不調和手段によって前記画像表示オブジェクトの表示位置に対応しない位置に仮想音源を設定する際は、他の遊技音が聞こえない、又は、聞こえにくくなるので、画像オブジェクトに関連する遊技者が効果音を聞き分け易くできる。
また、第4の発明によると、変動表示ゲームにより識別情報が変動表示される領域の左右に、前記音響出力手段を配置すると共に、前記仮想音源設定手段は、効果音の音像を、少なくとも水平方向で定位させるので、垂直方向に音像が定位される構成よりも、遊技者は音の方向を区別しやすくなる。また、遊技機の左右にスピーカーを設置する等によって実現が容易となる。
また、第5の発明によると、前記仮想音源設定手段は、前記仮想音源の位置を移動可能に設定するので、仮想音源が一定の位置に固定される構成よりも、遊技者は仮想音源の位置がわかりやすくなり、遊技機が隣接している場合においても他の遊技機からの効果音と間違える可能性が低くなる。
また、第6の発明によると、前記変動表示ゲームが特別な結果となる場合には、変動表示ゲームの結果が確定する以前に、前記仮想音源不調和手段によって前記画像オブジェクトの表示位置とは異なる位置に仮想音源が設定されるので、前記仮想音源位置不調和手段によって前記画像オブジェクトの表示位置と異なる位置に仮想音源を設定した場合に、前記識別情報が特別な結果となるので、遊技者に対して特典が付与され、遊技者の興趣が高まる。
また、第7の発明によると、前記遊技制御手段は、変動表示ゲームにおける一部の識別情報が特別な結果となる可能性を残して停止状態になり、かつ、他の識別情報が変動表示を継続するリーチ状態を発生させると共に、変動表示ゲームがリーチ状態となる場合には、このリーチ状態へ移行する以前に、前記仮想音源位置不調和手段によって前記画像オブジェクトの表示位置と異なる位置に仮想音源が設定されるので、遊技の進行に変化を与えることができ、遊技者の興趣を高めることができる。さらに、大当たりの発生確率に束縛されず、仮想音源位置不調和手段による頻度を設定できる。
また、第8の発明によると、取得した乱数の値に関連して、前記仮想音源位置調和手段によって前記仮想音源の位置を設定するか、前記仮想音源位置不調和手段によって前記仮想音源の位置を設定するか、を決定する乱数調和決定手段を備え、前記乱数調和決定手段は、前記仮想音源位置不調和手段によって前記画像オブジェクトの表示位置と異なる位置に仮想音源を設定する頻度を、前記仮想音源位置調和手段によって前記画像オブジェクトの表示位置に対応する位置に前記仮想音源の位置を設定する頻度よりも、低くするので、通常の遊技状態においては効果音と画像表示オブジェクトとが頻繁に一致するので、効果音と画像とが関連していることを無意識のうちに遊技者に伝えることができ、そうでない場合は画像オブジェクトと効果音とが一致しないため、ゲームに対する興趣が高まる。
また、第9の発明によると、前記仮想音源位置不調和手段によって前記画像オブジェクトの表示位置に対応しない位置に前記仮想音源の位置が設定されるときの、前記変動表示ゲームが特別な結果へと移行する期待度を第1の期待度とし、前記仮想音源位置調和手段によって前記画像オブジェクトの表示位置に対応する位置に前記仮想音源の位置が設定されるときの、前記変動表示ゲームが特別な結果へと移行する期待度を第2の期待度とし、前記乱数調和決定手段は、前記第1の期待度が、前記第2の期待度よりも高くなるように設定を行うので、仮想音源位置不調和手段によって前記画像オブジェクトの表示位置と異なる位置に仮想音源を設定した場合に、遊技者は大当たりへの期待が高まり、遊技者の興趣が高まる。さらに、大当たりの発生確率に束縛されず、仮想音源位置不調和手段による頻度を設定できる。
以下、本発明の実施の形態について、図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の実施形態を示す遊技機(カード球貸ユニットを併設したCR機)全体の構成を示す正面図である。
遊技機(パチンコ遊技機)1の前面枠3は本体枠(外枠)4にヒンジ5を介して開閉回動可能に組み付けられ、遊技盤6は前面枠3の裏面に取り付けられた収納フレーム(図示省略)に収納される。
遊技盤6の表面には、ガードレールで囲われた遊技領域が形成され、遊技領域のほぼ中央には画像表示装置(特別図柄表示装置)8が設けられるセンターケースが配置され、遊技領域の下方には大入賞口を備えた特別変動入賞装置10が配置される他、遊技領域には一般入賞口12〜15、始動口16、普通図柄始動ゲート27A、27B、普通図柄表示器7、普通変動入賞装置9等が配置されている。前面枠3には、遊技盤6の前面を覆うカバーガラス18が取り付けられている。
画像表示装置8は、LCD(液晶表示器)で表示画面が構成されており、遊技者が立体視しうる3次元映像が表示画面に表示可能となっている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報(特別図柄、普通図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。すなわち、表示画面の左、中、右に設けられた変動表示領域には、識別情報として割り当てられた図柄(例えば、「0」〜「9」までの数字及び「A」〜「E」の英文字による15種類の図柄)が変動表示して変動表示ゲームが行われる。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像が表示される。
画像表示装置8の左右の前面枠3には、音響(例えば効果音)を発するスピーカー30A、30Bが設けられている。スピーカー30Aは前面枠3の左側に、スピーカー30Bは前面枠3の右側に、それぞれ備えられる。このスピーカー30A、30Bは、音制御装置300(図2)によって制御され、効果音を発する。すなわち、スピーカー30A、30Bが音響出力手段を構成する。
画像表示装置8の下方には、普通変動入賞装置(普通電動役物)9を有する始動口16が、遊技領域の左右の所定の位置には、普通図柄始動ゲート27A、27Bが配置される。
本実施の形態の遊技機では、打球発射装置(図示省略)から遊技領域に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われ、打ち出された遊技球は、遊技領域内の各所に配置された風車等の転動誘導部材によって転動方向を変えながら遊技領域を流下し、始動口16、一般入賞口12〜15、特別変動入賞装置10に入賞するか、遊技領域の最下部に設けられたアウト口から排出される。一般入賞口12〜15への遊技球の入賞は、一般入賞口毎に備えられたN個の入賞センサ55.1〜55.N(図2参照)により検出される。
始動口16、一般入賞口12〜15、特別変動入賞装置(大入賞口)10に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出ユニット(排出装置)から排出され、供給皿21に供給される。
始動口16へ遊技球の入賞があると、画像表示装置8では、前述した数字、文字で構成される表示図柄が順に変動表示する変動表示ゲームが開始し、変動表示ゲームに関する画像が表示される。始動口16への入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時の特別図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき)には、大当たり状態となり、三つの表示図柄が揃った状態(大当たり図柄)で停止する。このとき、特別変動入賞装置10は、大入賞口ソレノイド36(図2参照)への通電により、大入賞口が所定の時間(例えば、30秒)だけ大きく開くので、この間遊技者には多くの遊技球を獲得することができるという遊技価値が付与される。
この始動口16への遊技球の入賞は、特別図柄始動センサ51(図2参照)で検知される。この遊技球の通過タイミングによって検出された特別図柄乱数カウンタの値は、遊技制御装置100内の所定の記憶領域(特別図柄乱数記憶領域)に、特別図柄入賞記憶として所定回数(例えば、最大で連続した4回分)を限度に記憶される。この特別図柄入賞記憶の記憶数は、画像表示装置8の下側に設けられた複数のLEDからなる特別図柄記憶状態表示器17に表示される。遊技制御装置100は、特別図柄入賞記憶に基づいて、画像表示装置8にて変動表示ゲームを行う。
特別変動入賞装置10への遊技球の入賞は、継続センサ53、カウントセンサ54(図2参照)によって検出される。
普通図柄始動ゲート27A、27Bへ遊技球の入賞があると、普通図柄表示器7では、普通図柄(例えば、一桁の数字からなる図柄)の変動表示を始める。普通図柄始動ゲート27A、27Bの通過検出入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、通過検出時の普通図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき)には、普通図柄に関する当たり状態となり、普通図柄が当たり図柄(当たり番号)で停止する。このとき、始動口16の手前に設けられた普通変動入賞装置9は、普通電動役物ソレノイド90(図2参照)への通電により、始動口16への入口が所定の時間(例えば0.5秒)だけ大きく開くように変換され、遊技球の始動口16への入賞可能性が高められる。
この普通図柄始動ゲート27A、27Bへの遊技球の通過は、普通図柄始動センサ52(図2参照)で検知される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された普通図柄乱数カウンタ値は、遊技制御装置100内の所定の記憶領域(普通図柄乱数記憶領域)に、普通図柄入賞記憶として所定回数(例えば、最大で連続した4回分)を限度に記憶される。この普通図柄入賞記憶の記憶数は、普通図柄表示器7の右側に設けられた複数のLEDからなる普通図柄記憶状態表示器19に表示される。遊技制御装置100は、普通図柄入賞記憶に基づいて、普通図柄に関する当たりの抽選を行う。
遊技機の要所には、装飾用ランプ、LED等の装飾発光装置が設けられる。すなわち、遊技盤中央部に設けられたセンターケース(画像表示装置8の周囲)、遊技盤下部に設けられたアタッカー(特別変動入賞装置10の周囲)には、遊技の進行に応じて発光する装飾ランプが設けられている。さらに、遊技盤の左右上部にはサイドケースランプが、遊技盤の左右側部にはサイドランプが設けられている。また、遊技枠には遊技枠装飾ランプが設けられている。これらのランプは遊技の進行に合わせて点灯して、遊技者の遊技に対する興趣が継続するようにしている。また、カバーガラス18の上部の前面枠3には、点灯により球の排出の異常等の状態を報知する第1報知ランプ31、第2報知ランプ32が設けられている。
前面枠3の下部の開閉パネル20には球を打球発射装置に供給する上皿21が、固定パネル22には下皿23及び打球発射装置の操作部として機能する発射ハンドル24等が配設される。
カード球貸ユニット2用の操作パネル26は遊技機1の上皿21の外面に形成され、カードの残高を表示するカード残高表示部(図示省略)と、球貸しを指令する球貸しスイッチ28と、カードの返却を指令するカード返却スイッチ30等が設けられている。
カード球貸ユニット2には、前面のカード挿入部25に挿入されたカード(プリペイドカード等)のデータをカードリーダライタで読み込み、カード球貸ユニット用の操作パネル26のカード残高表示部にカードの残高を表示する。遊技者が、球貸しスイッチ28を操作すると、操作に対応した数量の遊技球を貸球として排出するように、排出制御装置200に対し貸球制御指令信号を送出して、前述したように排出ユニットと、流路切換ユニットとを制御して貸球を排出する球貸制御装置が内蔵されている。
図2は、本発明の実施の形態の遊技制御装置100を中心とする制御系を示すブロック図である。
遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るCPU、遊技制御のための不変の情報を記憶しているROM及び遊技制御時にワークエリアとして利用されるRAMを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ101、入力インターフェース102、出力インターフェース103、発振器104等から構成される。
遊技用マイクロコンピュータ101は、入力インターフェース102を介しての各種検出装置(特別図柄始動センサ51、一般入賞口センサ55A〜55N、カウントセンサ54、継続センサ53、普通図柄始動センサ52)からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース103を介して、各種制御装置(表示制御装置150、排出制御装置200、装飾制御装置250、音制御装置300)、大入賞口ソレノイド36、普通電動役物ソレノイド90、普通図柄表示器7等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
排出制御装置200は、遊技制御装置100からの賞球指令信号に基づいて払出ユニットの動作を制御し賞球を排出させる。また、カード球貸ユニット2からの貸球要求に基づいて、払出ユニットの動作を制御し貸球を排出させる。
装飾制御装置250は、遊技制御装置100からの装飾指令信号に基づいて、装飾用ランプ、LED等の装飾発光装置を制御すると共に、特別図柄記憶状態表示器(特図保留LED)17、普通図柄記憶状態表示器19の表示を制御して、ランプ制御装置として機能する。
音制御装置300は、遊技制御装置100からの指令によって、予め保持された所定の音データから効果音を再生し、再生した効果音を増幅回路によって増幅し、増幅した効果音をスピーカー30A及び30Bに対して出力することで人間の可聴範囲の効果音として発する。
なお、遊技制御装置100から、各種従属制御装置(表示制御装置150、排出制御装置200、装飾制御装置250、音制御装置300)への通信は、遊技制御装置100から従属制御装置に向かう単方向通信のみが許容されるようになっている。これにより、遊技制御装置100に従属制御装置側から不正な信号が入力されることを防止することができる。
遊技機の電源装置(図示省略)は、電源回路のほかに、バックアップ電源部と停電監視回路とを備えている。停電監視回路は、電源装置の所定の電圧降下を検出すると、遊技制御装置100等に対して停電検出信号とリセット信号とを順に出力する。遊技制御装置100は、停電検出信号を受けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受けるとCPUの動作を停止する。バックアップ電源部は、遊技制御装置100等のRAMにバックアップ電源を供給して、遊技データ(遊技情報、遊技制御情報:変動表示ゲーム情報を含む)等をバックアップする。
表示制御手段を構成する表示制御装置150は、画像の表示制御を行うもので、画像表示装置8と共に表示制御手段として機能する。この表示制御装置150は、CPU151、VDC(Video Display Controller)156、RAM153、インターフェース154、プログラムやシーケンスデータ等を格納したROM152、画像データ(図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ等)を格納したフォントROM157、同期信号やストローブ信号を発生させるタイミング信号を生成する発振器158等から構成される。
CPU151は、ROM152に格納したプログラムを実行し、遊技制御装置100からの信号に基づいて所定の変動表示ゲームのための画像制御情報(スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等)を演算して画像生成をVDC156に指示する。
VDC156は、フォントROM157に格納された画像データ及びCPU151により画像制御情報を演算した内容に基づいて、例えば、画像のポリゴン描画(または、通常のビットマップ描画)を行うと共に、各ポリゴンに所定のテクスチャを貼り付けてフレームバッファとしてのRAM153に格納する。そして、VDC156は、RAM153の画像を所定のタイミング(垂直同期信号V_SYNC、水平同期信号H_SYNC)で画像表示装置8へ送信する。
VDC156が行う描画処理は、点描画、線描画、トライアングル描画、ポリゴン描画を行い、さらにテクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理(グローシェーディングなど)、陰面消去(Zバッファ処理など)を行って、γ補正回路159を介して画像信号(左眼用画像信号及び右眼用画像信号)を画像表示装置8に出力する。
なお、VDC156は、描画した画像データをフレームバッファとしてのRAM153へ一旦格納した後、同期信号(V_SYNCなど)に合わせて画像表示装置8へ出力しても良い。
ここで、フレームバッファは、複数のフレームバッファをそれぞれRAM153の所定の記憶領域などに設定しておき、VDC156は、任意の画像に重ね合わせて(オーバーレイ)出力することも可能である。
VDC156には、クロック信号を供給する発振器158が接続されている。発振器158が生成するクロック信号は、VDC156の動作周期を規定している。VDC156は、このクロック信号を分周して垂直同期信号(V_SYNC)と、水平同期信号(H_SYNC)を生成し、画像表示装置8に出力する。
VDC156から出力されるRGB信号は、γ補正回路159に入力されている。このγ補正回路159は、画像表示装置8の信号電圧に対する照度の非線形特性を補正して、画像表示装置8の表示照度を調整して、画像表示装置8に対して出力するRGB信号(画像データ)を生成する。
また、表示制御装置150のCPU151は、発振器158のクロック信号(例えば、垂直同期信号V_SYNC)に基づいて、合成変換装置170へ出力する画像データ(RGB)が、左眼用の画像又は右眼用の画像のいずれであるかを識別するL/R信号(画像識別信号)を出力する。このL/R信号は、Hiレベル=1で左眼用画像データが出力されていることを示し、Loレベル=0で右眼用画像データが出力されていることを示す。
さらに、CPU151は、画像表示装置8の発光量(輝度)を制御するため、デューティー制御信号DTY_CTRを発振器158のクロック信号(または垂直同期信号V_SYNC)に基づいて生成し、画像表示装置8へ出力する。
次に、音制御装置300の構成を図3のブロック図を参照して説明する。
図3に示すように、音制御装置300は、入力バッファ300A、サウンドジェネレータ300B、増幅回路300Cから構成される。入力バッファ300Aには、遊技制御装置100の出力I/F103からのストローブ信号と音制御データが入力され、これらの制御信号がサウンドジェネレータ300Bに伝達される。
さらに詳しく説明すると、音制御データは、例えば、パラレルの8ビットデータにより構成され、遊技状況が変化した場合(例えば画像表示装置8において変動していた図柄が停止した場合等)に、現在出力されている効果音の内容を更新すべく、遊技制御装置100から音制御装置300へと入力される。
この音制御データは、例えば、現在出力されている演奏を停止するコマンドである演奏停止データと、演奏する曲の速度に関するパラメータを備え、演奏速度を決定するコマンドである速度設定データと、演奏する曲に割り当てられた番号をパラメータとして備え、新たな演奏を開始するコマンドである演奏開始データとからなる。
サウンドジェネレータ300Bには、スピーカー30A、30Bから出力される音データが予め記憶されている。サウンドジェネレータ300Bは、これらの音データから、遊技制御装置100からの音制御データに対応するものを選択して、音源信号とする。この音源信号は、増幅回路300Cにより増幅されて、スピーカー30A、30Bに入力される。サウンドジェネレータ300Cは、スピーカー30A、30Bに対して出力する音源信号の各々について音量や位相等の音の状態を変化させることで、遊技者に対して、左右方向の任意の位置に仮想的な音源の位置を設定できる。遊技機と対面している遊技者は、仮想的な音源の位置から効果音が聞こえてくるよう体感できる。すなわち、音制御装置300によって、スピーカー30A、30Bから出力される効果音の音像を定位させることにより、仮想音源設定手段が構成される。
なお、音制御装置300は、本実施の形態のようにサウンドジェネレータ300Bを用いずに、CPU等を用いた回路構成にすることも可能である。
また、本実施の形態では、左右1組のスピーカーを使用して左右方向(水平方向)の仮想的な音源の位置を設定しているが、それ以上の数のスピーカーを用いてもよいし、スピーカーを遊技機1の上及び下に設け、上下方向(垂直方向)の仮想的な音源の位置を設定してもよい。また、頭部伝達関数等の技術を用いることで、効果音を遊技者に対して前後左右(及び上下)方向から立体的に再現するように設定してもよい。この場合は、仮想的な音源の位置を遊技者の周囲の任意の位置に設定できる。
次に、本発明の実施の形態の遊技機の遊技の流れについて図4を参照して説明する。
まず、遊技開始当初(あるいは遊技開始前)の時点では、客待ち状態となっており、客待ち画面の表示を指令する信号が遊技制御装置100から表示制御装置150に送信され、変動表示装置8の表示面には客待ち画面(動画または静止画)が表示される。
そして、遊技領域に打ち出された遊技球が始動口16に入賞すると、特別図柄入賞記憶(始動記憶)として所定回数(例えば、最大で連続した4回分)を限度に記憶されれる。その入賞に基づき、遊技制御装置100によって所定の乱数が抽出され、変動表示ゲームの大当たりの抽選が行われると共に、遊技制御装置100から表示制御装置150に変動表示を指令する信号が送信され、画像表示装置8の表示面に設定された変動表示領域の所定の位置に複数の図柄の変動表示が開始される。
この変動表示の開始後、所定時間経過すると、変動表示は例えば左、右、中の順に仮停止(例えば、停止位置にて図柄を微少に変動させること等)されていくが、この過程でリーチ状態(例えば、左の図柄と右の図柄が大当たりの組合せを発生する可能性のある組合せを形成したとき)が発生すると、所定のリーチ遊技が行われる。このリーチ遊技では、例えば中の図柄の変動表示を極低速で行ったり、高速変動したり、変動表示を逆転したりする。また、リーチ遊技に合わせた背景表示、キャラクタ表示が行われる。
なお、仮停止状態とは遊技者が図柄を略停止状態として認識可能な状態であり、最終停止態様が確定しない状態であり、停止状態とは、この仮停止状態と図柄が停止した状態を含む状態である。なお、仮停止状態の具体例としては、停止位置での微少変動の他に、図柄を拡大縮小表示したり、図柄の色を変化させたり、図柄の形状を変化させる等の態様がある。
そして、大当たり抽選の結果が大当たりであれば、最終的に左、右、中の図柄が所定の大当たりの組合せで停止され、大当たり(大当たり遊技)が発生する。
この大当たり遊技が発生すると、変動入賞装置(大入賞口)10が所定期間にわたって開かれる特別遊技が行われる。この特別遊技は、変動入賞装置10への遊技球の所定数(例えば10個)の入賞または所定時間の経過(例えば30秒)を1単位(1ラウンド)として実行され、変動入賞装置10内の継続入賞口への入賞(継続センサ53による入賞球の検出)を条件に、規定ラウンド(例えば16ラウンド)繰り返される。また、大当たり遊技が発生すると、大当たりのファンファーレ表示、ラウンド数表示、大当たりの演出表示等、遊技制御装置100から表示制御装置150に大当たり遊技の表示を指令する信号が送信され、画像表示装置8の画面に大当たり遊技の表示が行われる。
この場合、大当たりが特定の大当たりであれば、大当たり遊技後に特定遊技状態が発生され、次回の大当たりの発生確率を高確率にしたり、後述するように遊技球の始動口16への入賞に基づく変動表示装置8の変動表示ゲームの変動表示時間の短縮等が行われる。
前記変動表示ゲーム中あるいは大当たり遊技中に遊技球が始動口16に入賞したとき(特別図柄始動記憶または始動記憶の発生時)には、変動表示ゲームが終了した後(ハズレのとき)にあるいは大当たり遊技が終了した後に、その特別図柄始動記憶に基づき、新たな変動表示ゲームが繰り返される。また、変動表示ゲームが終了したとき(ハズレのとき)、あるいは大当たり遊技が終了したときに、特別図柄始動記憶がないときは、客待ち状態に戻される。
なお、普通図柄始動ゲート27A、27Bを遊技球が通過すると、その通過または普通図柄始動記憶に基づき、普通図柄に関する乱数が抽出され、乱数が当たりであれば、普通図柄表示器7に当たり表示が行われて、始動口16の普通変動入賞装置9が所定時間にわたって拡開され、始動口16への入賞が容易にされる。
次に、本発明の実施の形態の遊技機において、遊技状態と効果音との関係について説明する。
本実施の形態では、画像表示装置8に表示される画像オブジェクトとして例示するキャラクタの位置に関連させて、音制御装置300によって、スピーカー30A、30Bから発する効果音の仮想的な位置を制御する。より具体的には、変動表示ゲームにおいて、画像表示装置8に現れるキャラクタが右から左に移動する際に、左右のスピーカー30A、30Bからの効果音の仮想的な位置を右から左に(又は左から右に)移動させる。遊技者は、キャラクタの動きと効果音の仮想的な位置の動きとが関連しているので、変動表示ゲームに対する興趣が高まり、効果音を聞き分けようとする注意が働くという効果がある。
次に、スピーカー30A、30Bによって発生する効果音のリーチ時演出モードについて説明する。
本実施の形態の遊技機では、効果音の仮想的な位置(定位)が、画像表示装置8に表示される画像オブジェクトの動きに合わせて移動する場合を「同期モード」、画像オブジェクトの動きと異なった動き(例えば、キャラクタが左から右に移動している際に、効果音を右から左に移動させる)場合を「非同期モード」と呼ぶ。
まず同期モードについて説明する。
図5は、リーチ時演出モードが同期モードにおける、画像表示装置8を移動するキャラクタの位置と、スピーカー30A、30Bによって発される効果音との関係を表したグラフである。
まず、キャラクタが画像表示装置8に表示される前に、キャラクタが現れる側(右側、すなわちスピーカー30Bのみ)から効果音を発する。つまり、画像オブジェクト(キャラクタ)が画像表示装置の可視領域(表示領域)に出現するよりも先に、画像表示装置の可視領域の外側であって、画像オブジェクトが出現する領域の側に仮想音源を設定することにより、画像表示装置8の可視領域よりも右側の位置に、遊技者には見えないが、あたかもキャラクタが存在しているかのような演出が行える。また、キャラクタの画像を遊技者に見せる前に、効果音を出力して遊技者の聴覚を刺激するので、遊技者に効果音の存在を強く主張できる。
なお、この効果音を発する際に、変動表示ゲームで発せられている他の遊技音がある場合には、その遊技音の音量を小さくする。他の遊技音の音量を小さくすることで、リーチ時演出の効果音がより聞き分けやすくなる。もちろん他の遊技音自体を完全に消音してしまってもよい。
そして、スピーカー30Bの音量を次第に大きくすると共に、キャラクタの移動先の側(左側、すなわちスピーカー30A)から効果音を発する。そして、画像表示装置8の表示領域の右側(可視範囲の右側)からキャラクタを出現させる表示を行うなお、音量ではなく、音圧、音質、音色、位相等によって、効果音の仮想的な位置(定位)を変化可能にするように構成してもよい。
このキャラクタは、予め表示制御装置150のフォントROM157に動画キャラクタデータとして格納されており、遊技制御装置100から所定のタイミングで送られる信号に基づいて、表示制御装置150のCPU151等によって画像表示装置8に表示する所定の位置、動作、色彩等が決定されVDC156に送られる。VDC156では、送られた動画キャラクタデータをフレームデータとしてRAM153に格納される。格納されたフレームデータは、さらに、同期信号に基づいて画像表示装置8に送られることで、画像表示装置8にキャラクタが表示される。すなわち表示制御装置150によって画像表示装置8の所定の位置にキャラクタを表示させることによって画像位置決定手段が構成される。
キャラクタは画像表示装置8の右側から左側に移動し、効果音の仮想的な位置はキャラクタの移動に合わせて右側から左側に移動する。キャラクタが画像表示装置8の左端に移動すると、右側のスピーカー30Bの効果音の発生を停止し、左側のスピーカー30Aのみから効果音を発する。そして、最終的に効果音の発生を終了する。結果として、遊技者は、画像表示装置8に表示されたキャラクタの移動と同期して、右側から左側に移動する効果音の仮想的な位置を体感できる。すなわち、この同期モードにおいて、音制御装置300が効果音の仮想的な位置を画像表示装置8に表示されるキャラクタの位置に対応する位置に設定することで仮想音源位置調和手段が構成される。
次に、非同期モードについて説明する。
図6は、リーチ時演出モードが非同期モードにおける、画像表示装置8を移動するキャラクタの位置と、スピーカー30A、30Bによって発される効果音との関係を表したグラフである。
まず、キャラクタが画像表示装置8に表示される前に、キャラクタが現れる側とは反対の側(キャラクタの移動先の側、右側、すなわちスピーカー30Bのみ)から効果音を発する。つまり、画像オブジェクト(キャラクタ)が画像表示装置の可視領域(表示領域)に出現するよりも先に、画像表示装置の可視領域の外側であって、画像オブジェクトが出現する領域とは反対の側に仮想音源を設定する。
なお、この効果音を発する際に、変動表示ゲームで発せられている他の遊技音がある場合には、その遊技音の音量を小さくする。他の遊技音の音量を小さくすることで、リーチ時演出の効果音がより聞き分けやすくなる。もちろん、他の遊技音自体を完全に消音してしまってもよい。
そして、スピーカー30Bの音量を次第に大きくすると共に、キャラクタの移動先とは反対の側(キャラクタの現れた側、左側、すなわちスピーカー30A)から効果音を発する。そして、画像表示装置8の表示領域の左端(可視範囲の右端)からキャラクタを出現させる表示を行う。キャラクタは画像表示装置8の左側から右側に移動し、効果音の仮想的な位置はキャラクタの移動とは反対の向きに右側から左側に移動する。キャラクタが画像表示装置8の右端に移動すると、右側のスピーカー30Bの効果音の発生を停止し、左側のスピーカー30Aのみから効果音を発し、最終的に効果音の発生を終了する。結果として、遊技者は、画像表示装置8に表示されたキャラクタの移動とは反対方向(すなわち異なる方向)の、右側から左側に移動する効果音の仮想的な位置を体感できる。すなわち、この非同期モードにおいて、音制御装置300が効果音の仮想的な位置を画像表示装置8に表示されるキャラクタの位置に対応しない(異なる)位置に設定することで仮想音源位置不調和手段が構成される。
次に、同期/非同期のモードとゲームの演出との関係について説明する。
具体的には、入賞検出時の特別図柄乱数カウンタ値が当たり値である場合、リーチ時の変動表示の際に、前述した同期モード及び非同期モードのいずれかで、キャラクタを画面に表示させ効果音を発する。遊技者は、キャラクタの表示が同期モードであるか非同期モードであるかを判別することで、リーチ後のゲームの結果(大当たりか否か)を予想することができる。
図7は、特別図柄乱数カウンタ値、変動表示の停止図柄、及びリーチ時の効果音の演出モードとの対応の一例を示す表である。
なお、説明中の「当たり組合せ」は、第1〜第3の全ての停止図柄が同じになる組合せである。また、「ハズレリーチ組合せ」は、第1、第2の停止図柄が同じで、第3図柄の停止図柄のみが異なる組合せである。そして、「ハズレ組合せ」は、「当たり組合せ」にも「ハズレリーチ組合せ」にも該当しない停止図柄の組合せである。
遊技制御装置100において、まず、始動口16への入賞検出時に特別図柄乱数カウンタとして0〜2999の3000通りの正の整数の乱数の中から1つが取得される。
この特別図柄乱数カウンタ値が0〜4である場合は、停止図柄の組合せを「当たり組合せ」とし、リーチ時演出モードを「非同期モード」とする。
特別図柄乱数カウンタ値が5〜9である場合は、停止図柄の組合せを「当たり組合せ」とし、リーチ時演出モードを「同期モード」とする。
特別図柄乱数カウンタ値が10〜309である場合は、停止図柄の組合せを「ハズレリーチ組合せ」とし、リーチ時演出モードを「同期モード」とする。
特別図柄乱数カウンタ値が310〜2999である場合は、停止図柄の組合せを「ハズレ組合せ」とする。この場合リーチは発生しないので、リーチ時演出モードの決定は行わない。
すなわち、この図7の表に従うと、「非同期モード」のリーチ演出が行われて当たり組合せとなる状態が発生する確率は、5÷3000≒0.17%、「同期モード」のリーチ演出が行われて当たり組合せとなる状態が発生する確率は、5÷3000≒0.17%、「同期モード」のリーチ演出が行われてハズレ組合せとなる状態が発生する確率は300÷3000=10%、リーチ演出が行われずにハズレとなる状態が発生する確率は2690÷3000≒89.7%、となる。
したがって、「非同期モード」のリーチ演出が発生すれば、は必ず(100%)大当たりとなる。また、「同期モード」のリーチ演出が発生すれば、5÷(300+5)≒1.6%の確率で大当たりとなり、300÷(300+5)≒98.3%の確率でハズレリーチとなる。
したがって、変動表示ゲームが特別な結果となる場合に限って、仮想音源位置不調和手段によって、画像オブジェクトの表示位置と異なる位置に仮想音源が設定される。そのため、遊技者は、画像オブジェクトの表示位置と異なる位置(音像定位)からの仮想音源を認識できた時点で、変動表示ゲームが、必ず特別な結果となることが理解でき、安心感と満足感を得ることができる。
また、仮想音源位置不調和手段により、画像オブジェクトの表示位置と異なる位置に仮想音源が設定されなくても、変動表示ゲームが特別な結果となり得る(「同期モード」のリーチ演出が行われても大当たりになり得る)ので、仮想音源位置不調和手段が機能しなくても変動表示ゲームが特別な結果となる可能性を残し、遊技者の期待感を持続させることも可能である。
このようにして、遊技制御装置100において、特別図柄乱数カウンタ値の値に応じて、同期モードであるか非同期モードであるかを決定することで、乱数調和決定手段が構成される。
図8は、特別図柄乱数カウンタ値、変動表示の停止図柄、及びリーチ時の効果音の演出モードとの対応を示す他の例を示す表である。
図7の場合と同様に、遊技制御装置100において、始動口16への入賞検出時に特別図柄乱数カウンタとして0〜2999の3000通りの正の整数の乱数の中から1つが取得される。
特別図柄乱数カウンタ値が0〜4である場合は、停止図柄の組合せを「当たり組合せ」とし、リーチ時演出モードを「非同期モード」とする。
特別図柄乱数カウンタ値が5〜9である場合は、停止図柄の組合せを「当たり組合せ」とし、リーチ時演出モードを「同期モード」とする。
特別図柄乱数カウンタ値が10〜14である場合は、停止図柄の組合せを「ハズレリーチ組合せ」とし、リーチ時演出モードを「非同期モード」とする。
特別図柄乱数カウンタ値が15〜309である場合は、停止図柄の組合せを「ハズレリーチ組合せ」とし、リーチ時演出モードを「同期モード」とする。
特別図柄乱数カウンタ値が310〜2999である場合は、停止図柄の組合せを「ハズレ組合せ」とする。この場合リーチは発生しないので、リーチ時演出モードの決定は行わない。
すなわち、この図8の表に従うと、「非同期モード」のリーチ演出が行われて当たり組合せとなる状態が発生する確率は、5÷3000≒0.17%、「同期モード」のリーチ演出が行われて当たり組合せとなる状態が発生する確率は、5÷3000≒0.17%、「非同期モード」のリーチ演出が行われてハズレとなる状態が発生する確率は、5÷3000=0.17%、「同期モード」のリーチ演出が行われてハズレとなる状態が発生する確率は、295÷3000≒9.8%、リーチ演出が行われずにハズレとなる状態が発生する確率は、2690÷3000≒89.7%、となる。
したがって、「非同期モード」のリーチ演出が発生すれば、5÷(5+5)=50%の確率(第1の期待度)で大当たりとなり、5÷(5+5)=50%の確率でハズレリーチとなる。また、「同期モード」のリーチ演出が発生すれば、5÷(5+295)≒1.7%の確率(第2の期待度)で大当たりとなり、295÷(5+295)≒98.3%の確率でハズレリーチとなる。
すなわち、「非同期モード」のリーチ演出は、「同期モード」のリーチ演出よりも、当たり組合せとなる可能性(期待度)が非常に高くなっており、頻繁に発生する「同期モード」のリーチ演出に慣れてしまった遊技者であっても、この「非同期モード」のリーチ演出の発生により、新たな興奮を味わうことができる。
次に、同期モード/非同期モード時の画面の表示について説明する。
図9は、変動開始からリーチが発生した際の、画像表示装置8の画面の推移を表す説明図である。
画像表示装置8には3箇所(左、中、右)の変動表示領域があり、それぞれに識別情報として割り当てられた図柄が表示される(図9(a))。ここで、始動口16に球技球が入賞すると変動表示領域の識別情報が変動表示を開始する(図9(b))。この遊技球の入賞タイミングによって特別図柄乱数カウンタの値が決定され、前記図7又は図8の表に従って大当たりであるか、ハズレ(ハズレリーチ)であるかが決定され、対応するリーチ時演出モード(同期モード又は非同期モード)が決定される。そして、当たりである、又はハズレリーチである場合は、変動表示領域のうち左右2箇所の変動表示領域の画像(第1図柄及び第2図柄)の変動表示が停止し、中央の変動表示領域(第3図柄)のみが変動表示された状態(リーチ状態)となる(図9(c))。このリーチ状態の際に、画像表示装置8の下方の領域に所定のキャラクタが表示される。
このキャラクタは画面右から左(又は左から右)に移動し、キャラクタが移動する際には前記決定されたリーチ時演出モードに従ってスピーカー30A、30Bによって効果音が発せられる(図9(d))。同期モードの場合は、キャラクタと同じ方向に、遊技機の右から左へと仮想的な効果音の位置を移動させ、非同期モードの場合は、キャラクタと異なる方向に、遊技機の左から右へと仮想的な効果音の位置を移動させる。
遊技者は、このキャラクタの表示と効果音とによって、ゲームが当たりであるかハズレであるかを予想することができる。そのため、遊技者は、効果音をより注意して聞き分けようという意識が働く。
次に、遊技機の動作について説明する。
図10は、遊技制御装置100が行う処理を示すフローチャートである。
まず、現在の特別図柄入賞記憶数(始動記憶数)が0よりも大きいか否かを判別する(処理1001)。特別図柄入賞記憶数は、前述したように始動口16に遊技球の入賞があると1加算される。特別図柄入賞記憶数が0よりも大きいと判定した場合は、処理1002に移行する。
処理1002では、停止図柄の決定処理を行う。この決定は、入賞時の特別図柄乱数カウンタの値から、前述した図7又は図8の表に従って、停止図柄を決定する。なお、この際に特別図柄入賞記憶数から1を減算する。
次に、変動表示ゲームを開始する(処理1003)。そして、遊技制御装置100は、表示制御装置150に対して第1図柄、第2図柄を停止させる旨の指令を行う(処理1004)。ここで、リーチに移行するか否かを判定する(処理1005)。リーチである場合は処理1006に移行し、リーチでない場合には処理1010に移行する。
処理1006では、表示制御装置150に対して第3図柄の変動の速度を低速に表示する旨の指令を行う。そして、前記処理1002において決定したリーチ時の演出モードが何であるかを判定する(処理1007)。リーチ時演出モードが同期モードである場合には、遊技制御装置100は音制御装置300に対して同期モードで効果音を発す旨の指令を行い、表示制御装置150に対してキャラクタの表示を行う旨の指令を行う(処理1008)。リーチ時演出モードが非同期モードである場合には、遊技制御装置100は音制御装置300に対して非同期モードで効果音を発す旨の指令を行い、表示制御装置150に対してキャラクタの表示を行う旨の指令を行う(処理1009)。
処理1010では、遊技制御装置100は、表示制御装置150に対して第3図柄を停止させる旨の指令を行う。
次に、特別図柄乱数カウンタの値から決定した停止図柄が当たりか否かを判定する(処理1011)。大当たりであれば処理1012に移行し、大当たりでない(ハズレリーチまたはハズレ)である場合は処理1001に移行する。
処理1012では停止図柄が当たりである(図7又は図8における当たり組合せ)ので、大当たり遊技を始動する。
以上の処理によって、入賞時の特別図柄乱数カウンタ値から決定した停止図柄及びリーチ時演出モードで、変動表示ゲームを行うことができる。
以上のように構成された本発明の形態の遊技機では、変動表示ゲームの際に、画像表示装置8にキャラクタを表示させ、キャラクタの動きに関連して効果音を発する。特に、非同期モードの場合は、通常予想される効果音の動きと異なり、さらにこの非同期モードと大当たり遊技とを関連付けることで、遊技者の興趣を引くことができる。
さらに、遊技者は、遊技の大当たりに関連する効果音を聞き分けようとする意識が働くので、多くの雑音があったとしても、効果音をより効果的に変動表示ゲームの演出に生かすことができ、遊技者の興趣をより一層高めることができる。
次に、本発明の第2の実施の形態の遊技機について説明する。
第2の実施の形態の遊技機では、キャラクタの表示と演出モードとの関連が前記実施例とは異なる。
図11は、第2の実施の形態の遊技機の、特別図柄乱数カウンタ値、変動表示の停止図柄、及び事前にリーチ発生を予告するときの効果音の演出モード(予告演出モード)との対応を示す一例を示す表である。
まず、遊技制御装置100において、始動口16への入賞検出時に特別図柄乱数カウンタとして0〜2999の3000通りの正の整数の乱数の中から1つが取得される。
この特別図柄乱数カウンタ値が0〜3である場合は、停止図柄の組合せを「当たり組合せ」とし、予告演出モードを「非同期モード」とする。
特別図柄乱数カウンタ値が4〜7である場合は、停止図柄の組合せを「当たり組合せ」とし、予告演出モードを「同期モード」とする。
特別図柄乱数カウンタ値が8〜9である場合は、停止図柄の組合せを「当たり組合せ」とし、予告演出モードを「予告なし」とする。予告演出モードが「予告なし」の場合は、キャラクタの表示は行わない。
特別図柄乱数カウンタ値が10〜59である場合は、停止図柄の組合せを「ハズレリーチ組合せ」とし、予告演出モードを「非同期モード」とする。
特別図柄乱数カウンタ値が60〜159である場合は、停止図柄の組合せを「ハズレリーチ組合せ」とし、予告演出モードを「同期モード」とする。
特別図柄乱数カウンタ値が160〜309である場合は、停止図柄の組合せを「ハズレリーチ組合せ」とし、予告演出モードを「予告なし」とする。
特別図柄乱数カウンタ値が310〜999である場合は、停止図柄の組合せを「ハズレ組合わせ」とし、予告演出モードを「同期モード」とする。
特別図柄乱数カウンタ値が1000〜2999である場合は、停止図柄の組合せを「ハズレ組合せ」とし、予告演出モードを「予告なし」とする。
すなわち、この図11の表に従うと、「非同期モード」の予告演出が行われてリーチを経て当たり組合せとなる状態が発生する確率は、4÷3000≒0.13%、「同期モード」の予告演出が行われてリーチを経て当たり組合せとなる状態が発生する確率は、4÷3000≒0.13%、予告演出が行われずにリーチを経て当たり組合せとなる状態が発生する確率は、2÷3000≒0.07%となる。
そして、「非同期モード」の予告演出が行われてリーチを経てハズレとなる状態が発生する確率は、50÷3000≒1.7%、「同期モード」の予告演出が行われてリーチを経てハズレとなる状態が発生する確率は、100÷3000≒3.3%、予告演出が行われずにリーチを経てハズレとなる状態が発生する確率は、150÷3000=5.0%となる。
さらに、「同期モード」の予告演出が行われてリーチにならずにハズレとなる状態が発生する確率は、690÷3000=23%、予告演出が行われずにリーチにならずにハズレとなる状態が発生する確率は、2000÷3000≒66.7%となる。
したがって、「非同期モード」の予告演出が発生すれば、必ず(100%)リーチ状態が発生し、リーチ状態になると、4÷(4+50)≒7.4%の確率で大当たりが発生し、50÷(4+50)≒92.6%の確率でハズレとなる。
また、「同期モード」の予告演出が発生すれば、(4+100)÷(4+100+690)≒13.1%の確率でリーチ状態が発生し、リーチ状態になると4÷(4+100)≒3.8%の確率で大当たりが発生し、100÷(4+100)≒96.2%の確率でハズレとなる。
また、予告演出が発生しなければ、(2+150)÷(2+150+2000)≒7.1%の確率でリーチ状態が発生し、リーチ状態になると、2÷(2+150)≒1.3%の確率で大当たりが発生し、150÷(2+150)≒98.7%の確率でハズレとなる。
ずなわち、「非同期モード」の予告演出が発生した場合は、「同期モード」の予告演出が発生した場合に比較して、高い確率でリーチ状態が発生するようになっている。そして、「同期モード」の予告演出が発生した場合は、予告演出が発生しない場合に比較して、高い確率でリーチ状態が発生するようになっている。
言い換えれば、仮想音源位置不調和手段によって画像オブジェクトの表示位置に対応しない位置に仮想音源の位置が設定されるときの、変動表示ゲームにてリーチ状態が発生する可能性(第1の期待度)は、仮想音源位置調和手段によって画像オブジェクトの表示位置に対応する位置に仮想音源の位置が設定されるときの、変動表示ゲームにてリーチ状態が発生する可能性(第2の期待度)よりも高いということである。
したがって、予告演出の発生(特に「非同期モード」での予告演出の発生)により、遊技者に対して、大当たりへの前段階となるリーチ状態への移行を予め報知できるので、遊技者は今までにない新たな興奮を味わうことができる。
次に、第2の実施の形態の、同期モード/非同期モード時の画面の表示について説明する。
図12は、第2の実施の形態の遊技機の、変動開始からリーチ発生予告報知を経て予告リーチが発生した際の画像表示装置8の画面の推移を表す説明図である。
画像表示装置8には3箇所(左、中、右)の変動表示領域があり、それぞれに識別情報が表示される(図12(a))。ここで、始動口16に球技球が入賞すると、変動表示領域で識別情報の変動表示を開始する(図12(b))。この遊技球の入賞タイミングによって特別図柄乱数カウンタの値が決定され、前記図11の表に従って、大当たりであるか、ハズレ(ハズレリーチ)であるか、及びリーチ発生予告を行うか否かが決定され、対応する予告演出モード(同期モード又は非同期モード)が決定される。そして、この予告演出による報知の際にキャラクタが表示される。このキャラクタは画面右から左(又は左から右)に移動し、キャラクタが移動する際には前記決定されたモードに従ってスピーカー30A、30Bによって効果音が発せられる(図12(c))。同期モードの場合は、キャラクタと同じ方向に、遊技機の右から左へと仮想的な効果音の位置を移動させ、非同期モードの場合は、キャラクタと異なる方向に、遊技機の左から右へと仮想的な効果音の位置を移動させる。
次に、変動表示領域の第1図柄及び第2図柄の変動表示を停止し、当たり又はハズレリーチである場合は、変動表示領域の第1図柄及び第2図柄の変動表示を停止し、第3図柄のみ変動表示された状態(リーチ状態)となる(図12(d))。
遊技者は、このキャラクタの表示と効果音との関係によって、変動表示ゲームがリーチ状態に移行するか否かを、さらには変動表示ゲームが大当たりになるか否かを予想することができる。特に、遊技者は、変動表示の識別画像がリーチ状態となる前に表示されるキャラクタと効果音との整合によって、リーチ状態の発生及び大当たりであるか否かの予想を行うことができ、効果音をより注意して聞き分けようという意識が働き、変動表示ゲームに対する興趣が高まる。
次に、第2の実施の形態の遊技機について、動作を説明する。
図13は、第2の実施の形態の遊技機における、遊技制御装置100が行う処理を示すフローチャートである。
まず、現在の特別図柄入賞記憶数(始動記憶数)が0よりも大きいか否かを判別する(処理2001)。特別図柄入賞記憶数が0よりも大きいと判定した場合は、処理2002に移行する。
処理2002では、停止図柄の決定処理を行う。この決定は、入賞時の特別図柄乱数カウンタの値から、前述した図11の表に従って、停止図柄を決定する。なお、この際に特別図柄入賞記憶数から1を減算する。
次に、変動表示を開始する(処理2003)。
そして、前記処理2002において決定した予告演出モードが何であるかを判定する(処理2004)。予告演出モードが非同期モードである場合には、遊技制御装置100は音制御装置300に対して非同期モードで効果音を発す旨の指令を行い、表示制御装置150に対してキャラクタの表示を行う旨の指令を行う(処理2005)。予告演出モードが同期モードである場合には、遊技制御装置100は音制御装置300に対して同期モードで効果音を発す旨の指令を行い、表示制御装置150に対してキャラクタの表示を行う旨の指令を行う(処理2006)。また、予告演出モードが予告なしである場合には、リーチ予告の演出を行わずに処理2007に移行する。
処理2007では、表示制御装置150に対して第1図柄、第2図柄を停止させる旨の指令を行う。ここで、リーチ移行するか否かを判定する(処理2008)。リーチである場合は処理2009に移行し、リーチでない場合には処理2010に移行する。
処理2009では、表示制御装置150に対して第3図柄の変動の速度を低速に表示するる旨の指令を行う。そして、処理2010では、表示制御装置150に対して第3図柄を停止させる旨の指令を行う。
次に、特別図柄乱数カウンタの値から決定した停止図柄が当たりか否かを判定する(処理2011)。大当たりであれば処理2012に移行し、大当たりでない(ハズレリーチまたはハズレ)である場合は処理2001に移行する。
処理2012では停止図柄が大当たりである(図11における当たり組合せ)ので、大当たり遊技を始動する。
以上の処理によって、入賞時の特別図柄乱数カウンタ値から決定した停止図柄及び予告演出モードで、変動表示ゲームを行うことができる。
以上のように説明した第2の実施の形態の遊技機では、前述した実施の形態の効果に加え、遊技者は、変動表示ゲームのリーチ発生前にキャラクタ表示及び効果音の演出モードによって、リーチが発生するか否かを、さらには大当たりであるか否かを予想することができるので、変動ゲームに対する興趣がより高められ、効果音をより一層聞き分けるようとする意識が働くので、多くの雑音があったとしても、効果音をより効果的に変動表示ゲームの演出に生かすことができ、遊技者の興趣をより一層高めることができる。

なお、本発明の実施の形態の画像オブジェクトは、キャラクタに限定されず、変動表示ゲームで表示される識別情報であってもよい。例えば、識別情報の表示位置に関連させて効果音を出力することも可能である。具体的には、「同期モード」のときに仮想音源位置調和手段によって、識別情報の停止位置に合った位置に効果音の仮想的な位置を設定し、「非同期モード」のときに仮想音源位置不調和手段によって、識別情報の停止位置に合わない位置に効果音の仮想的な位置を設定するようなことも考えられる。
また、本発明の実施の形態はパチンコ遊技機として説明したが、これをパチスロ機等の他の遊技機に用いることもできる。パチスロ機で変動表示ゲームを行う場合は、リール上に印刷された識別情報をリールの回動により変動表示させる構成となり、画像表示装置に表示されるキャラクタ(遊技に係わる画像オブジェクト)と、仮想音源との位置関係によって、演出モードが決定されることになる。
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。本発明の範囲は上記した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
本発明の実施の形態の遊技機全体の構成を示す正面図である。 同じく、遊技制御装置100を中心とする制御系を示すブロック図である。 同じく、音制御装置300を中心とする制御系を示すブロック図である。 同じく、遊技機の遊技の流れを示す遷移図である。 同じく、同期モードにおける、キャラクタの位置と効果音との関係を表したグラフである。 同じく、非同期モードにおける、キャラクタの位置と効果音との関係を表したグラフである。 同じく、特別図柄乱数カウンタ値、変動表示の停止図柄、及びリーチ時の効果音の演出モードとの対応の一例を示す表である。 同じく、特別図柄乱数カウンタ値、変動表示の停止図柄、及びリーチ時の効果音の演出モードとの対応を示す他の例を示す表である。 同じく、変動開始からリーチが発生した際の、画像表示装置8の画面の推移を表す説明図である。 同じく、遊技制御装置100が行う処理を示すフローチャートである。 本発明の第2の実施の形態の遊技機の、特別図柄乱数カウンタ値、変動表示の停止図柄、及びリーチ時の効果音の演出モードとの対応を示す一例を示す表である。 同じく、第2の実施の形態の遊技機の、変動開始からリーチが発生した際の画像表示装置8の画面の推移を表す説明図である。 同じく、第2の実施の形態の遊技機の、遊技制御装置100が行う処理を示すフローチャートである。
符号の説明
1 遊技機
8 画像表示装置
30A、30B スピーカー
100 遊技制御装置
150 表示制御装置
300 音制御装置
300A 入力バッファ
300B サウンドジェネレータ
300C 増幅回路

Claims (9)

  1. 所定領域にて識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを行い、前記変動表示ゲームが特別な結果になる場合には遊技者に特典を付与する遊技制御手段と、
    遊技に係わる画像オブジェクトを表示する画像表示装置と、を備えた遊技機において、
    所定の位置に設置され、効果音を出力する音響出力手段と、
    前記音響出力手段から出力される効果音の音像を定位させることにより、音響出力手段の設置位置に限定されない位置に仮想音源を設定する仮想音源設定手段と、
    前記画像表示装置に出力される所定の画像オブジェクトの表示位置を決定する画像表示位置決定手段と、
    を備えると共に、
    前記仮想音源設定手段には、
    通常の状態において、前記画像オブジェクトの表示位置に対応する位置に、前記仮想音源の位置を設定する仮想音源位置調和手段と、
    前記変動表示ゲームが予め設定した状態となる場合には、前記画像オブジェクトの表示位置とは異なる位置に、前記仮想音源の位置を設定する仮想音源位置不調和手段と、
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記仮想音源設定手段は、前記効果音を、前記画像オブジェクトの出現よりも先に発することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記仮想音源位置不調和手段によって前記画像オブジェクトの表示位置と異なる位置に仮想音源を設定する際は、他の遊技音を消音する、又は、当該他の遊技音の音量を通常よりも小さくすることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 変動表示ゲームにより識別情報が変動表示される領域の左右に、前記音響出力手段を配置すると共に、
    前記仮想音源設定手段は、効果音の音像を、少なくとも水平方向で定位させることを特徴とする請求項1から3のいずれか一つに記載の遊技機。
  5. 前記仮想音源設定手段は、前記仮想音源の位置を移動可能に設定することを特徴とする請求項1から4のいずれか一つに記載の遊技機。
  6. 前記変動表示ゲームが特別な結果となる場合には、変動表示ゲームの結果が確定する以前に、前記仮想音源不調和手段によって前記画像オブジェクトの表示位置とは異なる位置に仮想音源が設定されることを特徴とする請求項1から5のいずれか一つに記載の遊技機。
  7. 前記遊技制御手段は、変動表示ゲームにおける一部の識別情報が特別な結果となる可能性を残して停止状態になり、かつ、他の識別情報が変動表示を継続するリーチ状態を発生させると共に、
    変動表示ゲームがリーチ状態となる場合には、このリーチ状態へ移行する以前に、前記仮想音源位置不調和手段によって前記画像オブジェクトの表示位置と異なる位置に仮想音源が設定されることを特徴とする請求項1から5のいずれか一つに記載の遊技機。
  8. 取得した乱数の値に関連して、前記仮想音源位置調和手段によって前記仮想音源の位置を設定するか、前記仮想音源位置不調和手段によって前記仮想音源の位置を設定するか、を決定する乱数調和決定手段を備え、
    前記乱数調和決定手段は、
    前記仮想音源位置不調和手段によって前記画像オブジェクトの表示位置と異なる位置に仮想音源を設定する頻度を、前記仮想音源位置調和手段によって前記画像オブジェクトの表示位置に対応する位置に前記仮想音源の位置を設定する頻度よりも、低くすることを特徴とする請求項1から7のいずれか一つに記載の遊技機。
  9. 前記仮想音源位置不調和手段によって前記画像オブジェクトの表示位置に対応しない位置に前記仮想音源の位置が設定されるときの、前記変動表示ゲームが特別な結果へと移行する期待度を第1の期待度とし、
    前記仮想音源位置調和手段によって前記画像オブジェクトの表示位置に対応する位置に前記仮想音源の位置が設定されるときの、前記変動表示ゲームが特別な結果へと移行する期待度を第2の期待度とし、
    前記乱数調和決定手段は、前記第1の期待度が、前記第2の期待度よりも高くなるように設定を行うことを特徴とする請求項8に記載の遊技機。
JP2003343629A 2003-10-01 2003-10-01 遊技機 Pending JP2005103150A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003343629A JP2005103150A (ja) 2003-10-01 2003-10-01 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003343629A JP2005103150A (ja) 2003-10-01 2003-10-01 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2005103150A true JP2005103150A (ja) 2005-04-21

Family

ID=34537540

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2003343629A Pending JP2005103150A (ja) 2003-10-01 2003-10-01 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2005103150A (ja)

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007068908A (ja) * 2005-09-09 2007-03-22 Okumura Yu-Ki Co Ltd 遊技機
WO2009034873A1 (ja) * 2007-09-14 2009-03-19 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. ゲームシステム並びにこれを構成するゲーム装置及び全体演出処理装置
JP2013090804A (ja) * 2011-10-26 2013-05-16 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2013090805A (ja) * 2011-10-26 2013-05-16 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2015051358A (ja) * 2014-12-17 2015-03-19 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2016193220A (ja) * 2016-06-24 2016-11-17 サミー株式会社 パチンコ遊技機

Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007068908A (ja) * 2005-09-09 2007-03-22 Okumura Yu-Ki Co Ltd 遊技機
WO2009034873A1 (ja) * 2007-09-14 2009-03-19 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. ゲームシステム並びにこれを構成するゲーム装置及び全体演出処理装置
US8292728B2 (en) 2007-09-14 2012-10-23 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game system, and game apparatus and total performance processing apparatus constituting the game system
CN101801477B (zh) * 2007-09-14 2013-03-27 科乐美数码娱乐株式会社 游戏系统及构成其的游戏装置、和整体演出处理装置
JP2013090804A (ja) * 2011-10-26 2013-05-16 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2013090805A (ja) * 2011-10-26 2013-05-16 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2015051358A (ja) * 2014-12-17 2015-03-19 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2016193220A (ja) * 2016-06-24 2016-11-17 サミー株式会社 パチンコ遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2002159684A (ja) 遊技機
JP2003310880A (ja) 遊技機
JP2002052132A (ja) スロットマシン
JP2015058087A (ja) パチンコ機
JP2005103150A (ja) 遊技機
JP4046375B2 (ja) 弾球遊技機
JP2013132323A (ja) パチンコ機
JP2003199935A (ja) 遊技機及びゲームプログラム
JP2002159674A (ja) 遊技機
JP2003260196A (ja) 遊技機の効果音発生装置
JP3926035B2 (ja) 遊技機
JP2005152136A (ja) 遊技機
JPH11319247A (ja) 遊技機の演出表示方法及び遊技機
JP2002165989A (ja) 遊技機及び演出制御方法
JP2005103149A (ja) 遊技機
JP2003159379A (ja) 遊技機、遊技機の制御方法、サーバ及び記憶媒体
JP2003117214A (ja) 遊技機、コンピュータプログラムおよび記録媒体
JP2002165987A (ja) 遊技機及び演出制御方法
JP5869975B2 (ja) パチンコ機
JP7242506B2 (ja) 遊技機
JP2003190412A (ja) 遊技機、遊技機の演出表現方法及びサーバ
JPH09182865A (ja) 遊技設備
JP6196436B2 (ja) パチンコ機
JP2023119827A (ja) 遊技機
JP2023119828A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20080603

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20080604

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20080728

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20080902