JP2002306757A - 遊技機、遊技機の画面画像表示方法、記憶媒体、及びサーバ - Google Patents

遊技機、遊技機の画面画像表示方法、記憶媒体、及びサーバ

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JP2002306757A
JP2002306757A JP2001115183A JP2001115183A JP2002306757A JP 2002306757 A JP2002306757 A JP 2002306757A JP 2001115183 A JP2001115183 A JP 2001115183A JP 2001115183 A JP2001115183 A JP 2001115183A JP 2002306757 A JP2002306757 A JP 2002306757A
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JP2001115183A
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English (en)
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Hiroto Ikuta
寛人 生田
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Universal Entertainment Corp
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SNK Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 通常の画面画像と異なる趣向で演出効果を著
しく高めることができ、通常の画面画像のみでは表せな
い内容表現が可能となる効果を有する遊技機、遊技機の
画像画面表示方法、記憶媒体、及びサーバを提供する。 【解決手段】 画面画像と関連する画像を表示する画像
枠が、前記表示部の画面表示領域外から領域内へスクロ
ール移動してくることととした。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数の識別情報画
像が変動表示される遊技機、遊技機の画面画像表示方
法、記憶媒体、及びサーバに関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来のパチンコ遊技機として、各々が変
動表示され、所定のタイミングで個別に停止できるよう
にした複数の識別情報画像、さらにはキャラクタ画像及
び背景画像を含む画面画像が表示される表示部を有する
遊技機がある。
【0003】表示部の一例を示すと、例えば、複数の識
別情報画像として3桁の数字や図柄が、夫々その場で回
転したりスクロールしたりして変動状態を表示するとと
もに、各数字や図柄が停止した状態を表示するものがあ
る。
【0004】このような表示部を備えた遊技機では、前
記複数の識別情報画像となる数字や図柄が、予め定めら
れた特定の組合せで停止した場合(例えば「7」、
「7」、「7」などの所謂ぞろ目で停止した場合)は、
「大当たり」と称して、所定の大型入賞口を開放して遊
技球の入賞を通常よりも容易な状態を提供し、遊技球の
払い出し量を増加させる状態を創出するようにしたもの
一般的である。
【0005】また、遊技機の表示部内において、上記識
別情報画像とは別に、背景画像やキャラクタ画像などを
含む画面画像を前記識別情報画像の背後で動画表示した
ものが、遊技機のおもしろみを増すものとして人気を博
している。
【0006】上記した遊技機において、背景画像などの
画面画像に趣向をこらし、識別情報画像(3桁の数字や
図柄)の変動に際し、画面画像をスクロール表示して、
表示画面にスピード感や躍動感を生じさせ、遊技者に飽
きがこないように工夫したものがある。例えば、特開平
11−192351号公報においては、上記識別情報画
像を可視可能な状態に維持しつつ、画面画像の背景図柄
をスクロールにより変動表示させて、表示部における表
示態様に趣向性を高めるようにしている。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】ところが、上記した従
来のパチンコ遊技機は、未だ下記に示す課題が残されて
いた。
【0008】すなわち、上述した特開平11−1923
51号公報に示されたものでも、背景画像は単にスクロ
ールされるだけで、確かに、画面上にスピード感や躍動
感を生じさせることはできても、見る側には大きな画面
変化には見えないために、インパクトを与えるまでには
いかないものであった。
【0009】また、背景画像を含む画面画像では、スト
ーリー性のある表示が遊技者に受け入れられているが、
ストーリー性をより効果的に演出するためには、背景画
像のスクロールのみでは不十分であり、結局は飽きのき
やすい演出表現になってしまっていた。
【0010】本発明は、上記課題を解決することのでき
る遊技機、遊技機の画像画面表示方法、記憶媒体、及び
サーバを提供することを目的としている。
【0011】
【課題を解決するための手段】(1)請求項1記載の本発
明では、各々が変動表示され、所定のタイミングで個別
に停止できるようにした複数の識別情報画像、さらには
キャラクタ画像及び背景画像を含む画面画像が表示され
る表示部を有する遊技機において、前記画面画像と関連
する画像を表示する画像枠が、前記表示部の画面表示領
域外から領域内へスクロール移動してくることとした。
【0012】すなわち、表示部内の画面表示領域内でキ
ャラクタ画像や背景画像などからなる画面画像が表示さ
れているときに、画面表示領域外から領域内へ新たな画
像枠がスクロール移動してくるもので、しかも、同画像
枠内では、前記画面画像と関連した画像が表示されるよ
うにしている。したがって、通常の画面画像と異なる趣
向で演出効果を著しく高めることができ、通常の画面画
像のみでは表せない内容表現が可能となる。そして、遊
技者はかかる演出によって、飽きることなく遊技を楽し
むことができる。
【0013】(2)請求項2記載の本発明では、前記画像
枠のスクロール移動中及び/又は移動停止時に、同画像
枠内の画像が動画表示されることとした。
【0014】すなわち、画面表示領域外から画面表示領
域内へスクロール移動してくる画像枠内では、キャラク
タ画像や背景画像などを含む画面画像に関連した画像が
動画表示されるもので、背景画像を強調したり、背景画
像では表現できない内容を、躍動感やスピード感溢れた
画面で表示可能となって、演出効果をより高めることが
できる。
【0015】(3)請求項3記載の本発明では、前記画像
枠のスクロール移動停止に同調して、変動表示されてい
た識別情報画像が停止することとした。
【0016】すなわち、前記画像枠が画面表示領域外か
ら画面表示領域内へスクロール移動して停止するタイミ
ングに合わせて変動中の識別情報画像が停止するように
したもので、識別情報画像の停止タイミングがはっきり
と分かり、大当りへの期待感を高めることができる。
【0017】(4)請求項4記載の本発明では、前記識別
情報画像が変動表示される際に前記画面画像は動画表示
され、動画表示された当該画像に関連する画像が前記画
像枠内に表示されることとした。
【0018】すなわち、キャラクタ画像や背景画像など
を動画で表示することでストーリー性のある表現が行え
るとともに、その中に表れる画像に関連した画像を、画
面表示領域外からスクロールさせることでストーリー展
開を発展させることができ、遊技者の注意を惹きつける
ことができ、遊技の面白さを倍加させ、遊技に飽きを感
じさせることがなくなる。
【0019】(5)請求項5記載の本発明では、遊技機に
設けられ、同遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画像、
静画像若しくはこれらを組み合わせた画像からなる画面
画像が表示される表示部と、同表示部への電子データの
伝送を行う制御部とを有し、前記表示部において、各々
が変動表示され所定のタイミングで個別に停止され得る
複数の識別情報画像と、キャラクタ画像及び背景画像を
含む画像を当該画面画像として表示させる遊技機の画面
画像表示方法であって、前記画面画像と関連する画像を
表示する画像枠が、前記表示部の画面表示領域外から領
域内へスクロール移動してくるように表示させるステッ
プを含むこととした。
【0020】したがって、通常の画面画像と異なる趣向
で演出効果を著しく高めた画面画像の表示方法を実現で
き、通常の画面画像のみでは表せない内容表現が可能と
なって、遊技者はかかる演出により、飽きることなく遊
技を楽しむことができる。
【0021】(6)請求項6記載の本発明では、前記画像
枠のスクロール移動中及び/又は移動停止時に、同画像
枠内の画像が動画表示されることとした。
【0022】したがって、背景画像を強調したり、背景
画像では表現できない内容を、躍動感やスピード感に溢
れた画面画像表示を実現でき、演出効果をより高めるこ
とができる。
【0023】(7)請求項7記載の本発明では、前記画像
枠のスクロール移動停止に同調して、変動表示されてい
た識別情報画像が停止することとした。
【0024】したがって、識別情報画像の停止タイミン
グがはっきりと分かる画面画像表示方法を実現でき、大
当りへの期待感を高めることができる。
【0025】(8)請求項8記載の本発明では、前記識別
情報画像が変動表示される際に前記画面画像は動画表示
され、動画表示された当該画像に関連する画像が前記画
像枠内に表示されることとした。
【0026】したがって、ストーリー性があって、しか
もストーリー展開を発展させることのできる画面画像表
示方法を実現でき、遊技の面白さを倍加させて遊技者の
注意を惹きつけ、遊技に飽きさせることがない。
【0027】(9)請求項9記載の本発明では、遊技の状
況に応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み
合わせた画面画像を表示させる表示プログラムを格納し
ているコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、
前記表示プログラムは、各々が変動表示され所定のタイ
ミングで個別に停止され得る複数の識別情報画像と、キ
ャラクタ画像及び背景画像を含む画像を前記画面画像と
して表示させるプログラムであり、かつ前記画面画像と
関連する画像を表示する画像枠が、前記表示部の画面表
示領域外から領域内へスクロール移動してくるように表
示させることとした。
【0028】したがって、通常の画面画像と異なる趣向
で演出効果を著しく高め、通常の画面画像のみでは表せ
ない内容表現が可能で、遊技に飽きさせることなく、遊
技者を十分に楽しませることのできる画面表示が行える
記憶媒体を提供することができる。
【0029】(10)請求項10記載の本発明では、各端末
機に遊技機を示す遊技機画像を表示させるサーバであっ
て、前記端末機において行われる遊技の状況に応じて、
適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画
像からなる画面画像を表示させ、かつ、各々が変動表示
され所定のタイミングで個別に停止されるようにした複
数の識別情報画像と、キャラクタ画像及び背景画像を含
む画像を当該画面画像として表示させる制御を前記端末
機に対して行うとともに、前記画面画像と関連する画像
を表示する画像枠が、前記表示部の画面表示領域外から
領域内へスクロール移動してくるように表示させること
とした。
【0030】したがって、通常の画面画像と異なる趣向
で演出効果を著しく高め、通常の画面画像のみでは表せ
ない内容表現が可能で、遊技に飽きさせることなく、遊
技者を十分に楽しませることのできる画面表示が行える
端末機を制御するサーバを提供することができる。
【0031】[用語の定義] 「識別情報」文字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の視
覚によって識別可能な情報をいう。
【0032】「変動表示」識別情報が順次変化する場
合、例えば1つの識別情報である図柄「7」から他の識
別情報である図柄「8」へ変更する場合や、図柄「9」
から他の図柄「☆」へ変更して表示する場合のほか、識
別情報を表示し得る表示領域において1つの識別情報が
表示されたままその識別情報が移動して表示するような
場合、例えば、1つの図柄「7」が表示領域内において
表示されつつ移動する場合を含む概念である。さらに、
識別情報の表示態様が変化する場合、例えば1つの図柄
「7」が変形して横長に表示されたり縦長に表示された
りする場合や、図柄が拡大されて表示されたり、縮小さ
れて表示される場合等も含む概念である。
【0033】[大当たり]遊技者に有利になるような状
態、すなわち、遊技機に設けられた大入賞口に、遊技球
が入り易くなる状態に当選したことをいう。
【0034】[通常画面]遊技の大当たりを予告する予告
画面としてのリーチ画面及び大当たり時の大当たり演出
画面を除く概念をいう。また、変動表示されていた識別
情報が一旦停止した後、再び識別情報が変動表示されて
リーチや大当たりに至るまでの間に表示される演出画面
をも含む概念である。さらに、表示部においてなされる
可変表示ゲームの遊技結果がはずれとなるときに表示さ
れる画面も含む概念である。
【0035】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施の形態を図
面に基づいて説明する。
【0036】本発明における遊技機の概観を示す正面図
を図1に示す。なお、以下において説明する第1実施例
においては、本発明に係る遊技機に好適な実施例とし
て、本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示す。
しかし、本発明に係る遊技機はパチンコ遊技装置に限ら
れず、携帯型ゲーム装置やゲームソフトをインストール
した汎用コンピュータや携帯端末機に適用することもで
きる。
【0037】さらに、本明細書においては、パチンコ遊
技装置10というのは後述するパチコン機をも含む概念で
ある。
【0038】図1に示すように、パチンコ遊技装置10に
は、矩形枠状の本体枠12と、同本体枠12に組み込まれた
矩形板状の遊技盤14と、同遊技盤14の前面に設けられた
本体枠12の窓枠16と、同窓枠16の下側で本体枠12の前面
に設けられた上皿20及び下皿22と、同下皿22の右側に設
けられた発射ハンドル26とが配置され、遊技盤14の前面
には複数の障害釘(図示せず)が打ちこまれている。
【0039】なお、釘を打ち込むような構成とせず、遊
技盤14を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤14に
金属製の棒状体を遊技盤14の前方向に突出するように植
設した構成の上記パチコン機にも本発明を適用すること
ができる。
【0040】さらに、発射ハンドル26は本体枠12に対し
て回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル26
を操作することにより遊技球を遊技盤14上に発射してパ
チンコ遊技を進めることができる。
【0041】発射ハンドル26の裏側には、発射モータ28
が設けられており、発射ハンドル26が遊技者によって時
計回り方向へ回動操作されたときに、発射モータ28に電
力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に
順次発射されるようにしている。
【0042】発射された遊技球は、遊技盤14上に設けら
れたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動
し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその
進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下す
る。
【0043】遊技盤14を拡大した拡大正面図を図2に示
す。なお、上述した図1に示した構成要素と対応する構
成要素には同一の符号を付した。また、図2も上述した
障害釘について省略したものを示した。
【0044】図2に示すように、遊技盤14の前面の略中
央には、後述する表示部となる表示装置32が設けられて
いる。なお、かかる表示装置32において後述する演出画
像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネルからなる
ものであってもブラウン管からなるものであってもよ
い。
【0045】また、上述した例においては、表示装置32
は、遊技機であるパチンコ遊技装置10の遊技盤14の前面
の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者が見
得る位置であれば、遊技機の何処の位置に表示装置32を
設けても構わない。
【0046】また、かかる表示装置32の上方には、小型
表示装置52が近接して設けられている。この小型表示装
置52は、例えば7セグメント表示器で構成されており、
表示情報である普通図柄が変動と停止とを繰り返すよう
に可変表示される。
【0047】また、表示装置32の左右側部には、球通過
検出器55a,55bが設けられている。この球通過検出器55
a,55bは、同検出器55a,55b内、あるいはその近傍を遊技
球が通過したことを検出したときには、上述した小型表
示装置52において、普通図柄の変動表示を開始し、所定
の時間経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。こ
の普通図柄というのは、数字や記号等からなる情報であ
り、例えば「0」〜「9」の数字や「☆」等の記号であ
る。
【0048】この普通図柄が所定の図柄、例えば「7」
となって停止して表示されたときには、後述する始動口
44の左右両側に設けられている可動片58a,58bを駆動す
るためのソレノイド57(図4参照)に電流を供給し、前
記始動口44に遊技球が入りやすくなるように可動片58a,
58bを駆動し、始動口44が開放状態となるようにする。
なお、始動口44を開放状態とした後、所定の時間が経過
したときには、可動片58a,58bを駆動し始動口44を閉塞
状態として、遊技球が入りにくくなるようにするのであ
る。
【0049】ここで始動口44というのは、後述する可変
表示ゲームが開始されて表示装置32に表示される複数、
例えば3つの識別情報である図柄を変動表示状態に移行
する契機となる球検知センサ42を備えているものであ
り、表示装置32の下部に設けられている。
【0050】また、上述した小型表示装置52の左右両側
には、後述する4つの保留ランプ34a〜34dが設けられる
とともに、同小型表示装置52の上部には、一般入賞口50
が設けられている。
【0051】さらに、遊技盤14の下部には、大当たり入
賞装置Mが設けられている。
【0052】大当たり入賞装置Mは、図3に示すよう
に、前カバー200と後基板201との間に装置各部材が介設
されているものであり、前カバー200に形成された遊技
球の大入賞口38には、シャッタ40が軸202を介してソレ
ノイド48により上下開閉自在に作動するように設けられ
ている。
【0053】また、開放時に上側を向くシャッタ40の裏
面にはガイド207が突設されるとともに、シャッタ40の
奥には、特定領域203を構成する球通過孔と通常領域204
を構成する球通過孔が形成され、その間、すなわちシャ
ッタ40の後方中央には、ソレノイド205により左右に傾
動するスイング板206が配設されている。
【0054】シャッタ40は、後述する可変表示ゲームに
よって大当たり状態になった場合に開放状態となるよう
に、ソレノイド48により駆動されるもので、かかるシャ
ッタ40が開放されると、遊技球が所定時間或いは所定入
賞球数に至るまで大入賞口38に入賞して所要個数の賞球
を出し、その後シャッタ40が閉塞される。
【0055】しかし、シャッタ40の開放時にそのうちの
1球がガイド207に沿って特定領域203に入球すると、シ
ャッタ40は所定時間経過或いは所定数入球後においても
次のシャッタ40の開放を約束し、これが所定限度回数
(例えば16回)まで繰り返えされ得る遊技者にとって有
利な特定遊技状態を実現する。
【0056】なお、シャッタ40の開放当時にはスイング
板206が左側へ傾動して少なくとも1個の遊技球は左側
の特定領域に入球し易いように構成されており、遊技球
が特定領域に入球すると入球をセンサーが感知してスイ
ング板206がソレノイド205により右側へ傾動し、その後
の遊技球は右側の通常領域に入球するように構成されて
いる。
【0057】また、上述した表示装置32の左右両側に
は、一般入賞口54a,54bが設けられるとともに、同表示
装置32の下部左右両側には、一般入賞口54c,54dが設け
られている。さらに、遊技盤14の左右端部には、特別入
賞口56a,56bが設けられ、前記大入賞口38の左右両側に
は、特別入賞口56c,56dが設けられている。
【0058】かかる大入賞口38、始動口44、一般入賞口
54a〜54d及び特別入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したと
きには、入賞口の種類に応じて予め設定されている数の
遊技球が賞球として前記下皿22に払い出されるようにな
されている。なお、上記大入賞口38、始動口44、一般入
賞口54a〜54d及び特別入賞口56a〜56dの配置レイアウト
については、本実施例に限定されるものではなく、適宜
変更して構わない。
【0059】さらに、表示装置32の左右両側には、遊技
球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材60
a,60bが回転自在に設けられている。また、遊技盤14の
外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a及び36bが設
けられている。
【0060】図4に、本発明の実施例であるパチンコ遊
技装置の制御回路を示す。
【0061】上述した発射ハンドル26は、制御回路60の
インターフェイス回路群62に接続され、同インターフェ
イス回路群62は、入出力バス64に接続されている。
【0062】発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号
は、インターフェイス回路群62により所定の信号に変換
された後、入出力バス64に供給される。なお、入出力バ
ス64は、中央処理回路(以下、「CPU」と称する)66
にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようにな
されている。
【0063】また、上述したインターフェイス回路群62
には、球検知センサ42も接続されており、遊技球が始動
口44を通過したときには、球検知センサ42は、検出信号
をインターフェイス回路群62に供給する。
【0064】さらに、インターフェイス回路群62には、
球通過検出器55も接続されており、球通過検出器55は遊
技球が同検出器55あるいはその近傍を通過したことを検
出したときに、検出信号をインターフェイス回路群62に
供給するようにしている。
【0065】また、上述した入出力バス64には、ROM
(リード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム
・アクセス・メモリ)70も接続されている。
【0066】ROM68は、パチンコ遊技装置10の遊技全
体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。
【0067】さらに、同ROM68は、表示装置32におい
て可変表示ゲームが実行される際に、変動表示や停止表
示される図柄の画像データ、演出画面として表示される
動体物等のキャラクタのキャラクタ画像データ、表示装
置32の背景を構成する背景画像データ、及び動画映像画
像データ、並びに遊技に用いる音データ、制御プログラ
ムを実行するための初期データや、装飾ランプ36の点滅
動作パターンを制御するプログラム等を記憶する。
【0068】ところで、上述した図柄画像データは、表
示装置32において図柄を変動表示するときや、停止表示
する際に用いるものであって、多様の表示態様、例え
ば、拡大した画像、縮小した画像、変形した画像等に応
じた画像データを含むものである。
【0069】また、上述したキャラクタ画像データ、背
景画像データ及び動画映像画像データは、遊技を演出す
べく、動画像、静止画像若しくはこれらを組み合わせた
画像を画面画像として表示装置32に表示するためのもの
である。
【0070】さらに、上述したキャラクタ画像データ
は、キャラクタの動作を表示すべく動作のそれぞれに対
応した画像データを含むものであり、音データは、遊技
を演出するためのものであり、後述するスピーカ46から
効果音等の音声を発するために用いるものである。
【0071】一方、RAM70は、上述したプログラムで
使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新たな
入力データやCPU66による演算結果や遊技の履歴を示
す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数
を記憶する。
【0072】制御部であるCPU66は、所定のプログラ
ムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、こ
の演算処理の結果に基づいてキャラクタ画像データ、背
景画像データ、動画映像画像データ及び図柄画像データ
並びに音データを電子データとして伝送その他の制御を
行う。
【0073】また、CPU66は、上述した識別情報であ
る図柄の画像データを読み出し、表示装置32において図
柄が変動表示されるように制御したり、複数の識別情報
である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装置32におい
て所定のタイミングで停止表示されるように制御する。
【0074】さらに、入出力バス64には、インターフェ
イス回路群72も接続されている。同インターフェイス回
路群72には、表示装置32、スピーカ46、発射モータ28、
ソレノイド48、保留ランプ34及び装飾ランプ36が接続さ
れており、かかるインターフェイス回路群72は、CPU
66における演算処理の結果に応じて上述した装置のそれ
ぞれを制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【0075】表示部である表示装置32は、変動図柄表示
部と演出画面表示部とからなり、CPU66の制御により
これらの2つの表示部に表示される画面の双方を合成し
て表示する。なお、表示装置32は、このような構成に限
られず、3つ以上の表示部を有する構成としてもよく、
これらの表示部を合成することにより図柄の画像や演出
画像を表示装置32に表示することとしてもよい。
【0076】このように複数の表示部に表示される画面
を表示装置32に表示することとしたことにより、1つの
表示部に表示される図柄の変動シーンと演出画面表示さ
れる演出画面とを合成することで多彩な表示形態を可能
にするのである。
【0077】また、ソレノイド48は、上述したシャッタ
40を開閉駆動するためのものである。また、保留ランプ
34は、可変表示ゲームを行える回数を示すものであり、
始動口44に遊技球が入った回数をメモリーして所定回数
(例えば4回)を限度として点灯表示するものである。
また、装飾ランプ36は、遊技が大当たりとなったときや
リーチとなったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又
は点灯するものである。
【0078】本実施例では、上述したCPU66により制
御部が構成され、表示装置32により表示部が構成され、
パチンコ遊技装置10から遊技機が構成される。
【0079】以下においては、パチンコ遊技装置10は起
動しており、上述したCPU66において用いられる変数
は所定の値に初期化され、定常動作しているものとす
る。
【0080】上述した制御回路60において実行される遊
技球を検出するサブルーチンを図5に示す。なお、この
サブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技装置
10のパチンコ遊技を制御する制御プログラムから所定の
タイミングで呼び出されて実行されるものである。
【0081】図5に示すように、最初に、入賞口に遊技
球が入った否かを検出する(ステップS11)。この入
賞口は、図2に示した例においては、一般入賞口50及び
54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dである。このステッ
プS11において、入賞口に遊技球が入ったと判別した
ときには、入賞口の種類に応じて予め定められた数の遊
技球を払い出す処理を実行する(ステップS12)。
【0082】次に、前述した始動口44に遊技球が入った
か否かを判断する(ステップS13)。このステップS
13において、始動口44に遊技球が入ったと判別したと
きには、後述するところの本実施例の要旨となる可変表
示ゲームを実行する(ステップS14)。
【0083】さらに、球通過検出器55a,55bを、あるい
はその近傍を遊技球が通過したか否かを判断する(ステ
ップS15)。このステップS15において、球通過検
出器55a,55bを、あるいはその近傍を遊技球が通過した
と判別したときには、上述したように、小型表示装置52
において普通図柄を変動表示させる処理を実行する(ス
テップS16)。なお、上述したように、変動表示され
た普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときに
は、前記可動片58a,58bを駆動して始動口44を開放状態
となるようにして、始動口44に遊技球が入りやすくなる
ようにするのである。
【0084】上述したステップS14において呼び出さ
れて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチン
を図6に示す。
【0085】本サブルーチンが呼び出されることによ
り、表示装置32において表示されていた固定画面を通常
画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのであ
る。
【0086】なお、ここで固定画面とは、表示装置32に
おいて実行される可変表示ゲームが実行されておらず、
パチンコ遊技装置10においてパチンコ遊技のみが進行し
ている際に表示装置32に表示される画面をいう。
【0087】また、通常画面とは、表示装置32において
可変表示ゲームが開始され、表示装置32に表示される図
柄が変動表示されてから、遊技の大当たりを予告する予
告画面としてのリーチ画面及び大当たり時の大当たり演
出画面を除く概念であり、可変表示ゲームがリーチとな
ったり、大当たりとなったときに至るまでの間に表示装
置32に表示される演出画面を含む概念である。
【0088】さらに、可変表示ゲームとは、スロットマ
シンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数
の識別情報となる画像(識別情報画像)である複数の図柄
を表示装置32に表示し、それぞれが変動するように表示
した後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止す
るように表示し、全ての図柄が停止したときにおける図
柄の組み合わせが所定の組み合わせとなったときに、パ
チンコ遊技を遊技者に有利な状態、すなわち、前記大当
たり入賞装置Mにおける大入賞口38のシャッタ40が繰り
返し複数回開放する特定遊技状態に移行するようにした
ゲームであり、この変動表示と停止表示とを1つの行程
として実行されるゲームである。なお、ここで識別情報
とは、文字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の視覚によ
って識別可能な情報をいう。
【0089】かかる可変表示ゲームを具体的に説明する
と、例えば、「1」、「2」・・・「12」からなる12個の
数字からなる図柄を1つの組として、これら12個の図柄
を、例えば表示装置32内において1列に3組順次表示す
るとともに、その図柄が移動するように表示しつつ、図
柄自身が変化するように表示する。
【0090】例えば、表示装置32において、最初の組
(後述するように横一列の場合は左の組)の図柄「1」
を表示装置32の上から下へスクロールするように表示し
た後、二番目の組(同様に真中の組)の図柄「2」を上
から下へスクロールするように表示し、続いて三番目
(同様に右の組)の図柄の「3」を同様に上から下へスク
ロールするように表示するのである。
【0091】図柄「1」から図柄「12」までをこのよう
な態様で表示した後、再び図柄の「1」をスクロールす
るように表示し、同様の表示を順次繰り返すのである。
表示装置32においてこのように図柄を表示することによ
り、「1」から「2」へと、「2」から「3」へと、図
柄がスクロールされながら図柄が順次変化するように
「12」まで表示され、次に再び「1」が表示されること
になるのである。また、図柄が変動するように表示しつ
つ、図柄自身が変化する態様としては、スクロールに限
らず、図柄が順番に入れ替わるようにして変化するもの
も含んでいる。
【0092】このように1つの図柄の位置を移動させつ
つ図柄自体が順次変化するように図柄を表示する態様を
変動表示と称する。なお、図柄については必ずしも数字
である必要はない。
【0093】また、ある図柄を停止させて表示する態様
を停止表示と称する。
【0094】なお、1つの組に属する図柄を表示装置32
に表示する際において、表示される図柄は、組に属する
1つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば2
〜3個の図柄を同時に表示することとしてもよい。例え
ば、図柄「5」を表示装置32に変動表示しているとき
に、図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は全体を変
動表示し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一部又は全
体を変動表示することとしてもよい。なお、上述した図
柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる1本のリ
ールに表示された図柄の組に対応する概念である。
【0095】さらに、可変表示ゲームが表示装置32にお
いて実行されるときには、複数の組のそれぞれに属する
図柄を表示する。
【0096】例えば、3つの組に属する図柄のそれぞれ
を横方向に表示することとした場合には、1つの組に属
する図柄は表示装置32の左側に表示され、他の組に属す
る図柄は表示装置32の中央に表示され、残りの組に属す
る図柄は表示装置32の右側に表示されるのである。
【0097】このように識別情報である図柄を表示する
ことにより、表示部である表示装置32には複数の識別情
報が表示されることとなるのである。例えば、1つの組
に属する図柄のうちの1つの図柄のみを常に表示するよ
うに変動表示することとした場合には、表示装置32には
3つの図柄、即ち左側に1つの図柄が表示され、中央に
1つの図柄が表示され、右側に1つの図柄が表示される
こととなるのである。また、可変表示ゲームが実行され
る際における組の数は、3つに限られることはなく、3
つ以外の複数個の組に属する図柄を表示装置32に表示す
ることとしてもよい。また、変動表示される識別情報画
像としての図柄は数字に限らず絵などであってもよい。
【0098】上述したように図柄を表示することによ
り、複数の図柄、即ち複数の識別情報が表示部である表
示装置32に表示されることとなるのである。さらに、上
述したように、1つの組に属する図柄について複数個の
図柄を表示することとしてもよく、例えば、1つの組に
属する2つの図柄を同時に変動表示するように表示する
こととし、3つの組について表示することとした場合に
は、表示装置32には合計6個の図柄が変動表示されるこ
ととなるのである。
【0099】複数の組に属する図柄を変動表示した後、
変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停
止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組
み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示
ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技
者に有利になるような状態、すなわち、大当たり入賞装
置Mにおける大入賞口38のシャッタ40が繰り返し複数回
開放する特定遊技状態に移行する。
【0100】例えば、3つの組に属する図柄を表示装置
32に表示するとした場合に、1つの組に属する図柄が
「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で
停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止表
示されたときには、いわゆるゾロ目となり、図柄の組み
合わせは、予め定められた特定の組み合わせである識別
情報の「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲー
ムが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に
有利になるような状態、すなわち、前述したように大当
たり入賞装置Mにおける大入賞口38のシャッタ40が繰り
返し複数回開放する特定遊技状態に移行する。
【0101】すなわち、大当たり入賞装置Mにおける大
入賞口38のシャッタ40が繰り返し複数回開放する特定遊
技状態に移行したときには、上述したソレノイド48に電
流を供給して遊技盤14の前面に設けられている大入賞口
38のシャッタ40を開放し、遊技球を大入賞口38に入り易
くするのである。
【0102】また、前述したように、例えば3つの組に
属する図柄を表示装置32に表示するとした場合におい
て、1つの組に属する図柄が「7」で停止表示され、他
の組に属する図柄も「7」で停止表示されて、残りの組
に属する図柄の停止を待っている状態、すなわち、最後
の組に属する図柄の停止表示によっては大当たりに当選
する機会がある状態を「リーチ」と称している。
【0103】さらに、本実施例では、上記したゾロ目の
大当たりの特定遊技状態となった場合の中でも、識別情
報が特定の組み合わせとなった場合、例えば「3」と
「3」と「3」とのゾロ目や「7」と「7」と「7」と
のゾロ目の識別情報の組み合わせになった場合は再度当
該特定遊技状態へ高確率で移行させる確変状態となるよ
うにしている。
【0104】ここで、「確変状態」とは、大当たりとな
る確率が通常の遊技状態より高くなるような制御状態を
指し、例えば、表示装置32や同表示装置32の上部中央に
ある小型表示装置52などの可変から停止までの変動時間
が短縮され、また始動口44の開放状態の時間が延長さ
れ、また表示装置32の複数の識別情報がゾロ目になる確
率が高くなる状態を指す。
【0105】また、上述の可変表示ゲームが実行されて
いる際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画
面も表示装置32に表示される。
【0106】本発明の要旨となるのは、前記表示装置32
内において、識別情報画像やキャラクタ画像、背景画像
などの画面画像と関連する画像を表示する画像枠fが、
前記表示装置32の画面表示領域外から領域内へスクロー
ル移動してくるようにしたことにある。
【0107】特に、本実施の形態では、前記画像枠fの
スクロール移動中及び移動停止時に、あるいはそのいず
れかのときに、画像枠f内の画像が動画表示されるよう
にしている。
【0108】また、識別情報画像が変動表示中であれ
ば、かかる変動表示されていた識別情報画像は、前記画
像枠fのスクロール移動停止に同調して停止するように
している。
【0109】さらに、前記識別情報画像が変動表示され
る際には、前記キャラクタ画像や背景画像からなる画面
画像は動画表示されるようにし、しかも、動画表示され
た当該画像に関連する画像が前記画像枠f内に表示され
るようにしている。
【0110】すなわち、図6に示すように、上述してき
た可変表示ゲームが開始されると、まず、CPU66の演
算処理による内部抽選処理を実行する(ステップS2
1)。この内部抽選処理は、変動表示されていた複数の
組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したと
きにおける図柄の組み合わせを予め定める処理であり、
CPU66は、後述するように、内部抽選処理により定め
られた図柄の組み合わせで図柄が停止表示されるように
図柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
【0111】次に、画面画像を表示する(ステップS2
2)。
【0112】本実施例では、可変表示ゲームのテーマを
「野球」としており、図8に示すように、野球場のマウン
ド及びバッティングゾーンと、その背後のスタンドを表
示している。また、キャラクタをその選手としているの
で、前記背景画像のマウンドにピッチャーを表示すると
ともに、バッティングゾーンにバッターを表示し、さら
には、バッターの後方にキャッチャーを表示している。
【0113】次いで、識別情報である図柄を変動表示す
る(ステップS23)。
【0114】例えば、図8に示すように、表示装置32に
野球ボールをかたどった3つの組の図柄を横一列に表示
し、しかも、左側の組の図柄は前記野球ボール様の図柄
の中に「9」が表示された図柄とし、中央の組の図柄は
前記野球ボール様の図柄の中に「6」が表示された図柄
とし、右側の組の図柄は前記野球ボール様の図柄の中に
「3」が表示された図柄とする。
【0115】そして、図9(a)に示すように、各図柄が
上方へスクロール表示されて変動する状態が表示され
る。
【0116】しかも、このときに、図9(b)に示すよう
に、前記背景画像や前記識別情報としての図柄や後述す
るキャラクタ画像を含む画面画像と関連する画像を表示
する画像枠fが、前記表示部としての表示装置32の画面
表示領域外から領域内へスクロール移動してくる。
【0117】また、本実施例では、図9(a)(b)に示す
ように、前記識別情報としての各図柄は同時にスクロー
ル変動するようにしているが、3つの図柄が順番に変動
するようにしてもよい。ここで、表示された各図柄
「9」、「グラブ」、「6」、「7」、「3」及び「4」が、
複数の識別情報である。
【0118】次に、キャラクタ画像を動画表示する(ス
テップS24)。
【0119】本実施例では、前述したように、キャラク
タをその選手としており、ピッチャーに投球動作をさせ
るとともに、同ピッチャーによって投球されたボールを
打つ打撃動作をバッターにさせるようにして、前記識別
情報画像が変動表示される間は、各キャラクタ画像を動
画表示するようにしている。
【0120】そして、表示装置32の画面表示領域外から
領域内へスクロール移動してきた画像枠fの中において
も、図10に示すようにキャラクタ画像の動画表示がな
されるようにしている。
【0121】上述したステップS23及びステップS2
4の処理は、後述のステップS27において複数の組に
属する図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰
り返し実行される。このように処理を繰り返し実行する
ことにより、所定の態様でスクロールするように図柄を
変動表示することができ、また、キャラクタも所定の動
作をするように表示することができる。
【0122】次に、複数、例えば3つの組のうちの1つ
の組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか
否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表示さ
せるタイミングであると判別したときには、その図柄を
停止表示させる(ステップS26)。
【0123】本実施例における図柄の停止表示タイミン
グは、図10及び図11に示すように、表示装置32の画
面表示領域外から領域内へスクロール移動してくる前記
画像枠fのスクロール移動停止である。
【0124】すなわち、画像枠f内には、上記野球をテ
ーマとした画面画像とリンクして、バッターの打撃動作
をクローズアップで動画表示するようにしており、バッ
ターの打撃動作が進行して、同バッターがボールを打っ
た瞬間が表示されるのと同時に、前記画像枠fのスクロ
ール移動を停止させるとともに、同画像枠fのスクロー
ル移動停止と同時に、識別情報である3つの組の図柄の
うち、1つの組に属する図柄を停止表示する。
【0125】例えば、図10(a)においては、識別情報
である3つの組の図柄のうち、1つ目の組に属する図柄
「3」を停止表示させた状態を、図10(b)では、1つ
目の組に属する図柄「3」を停止表示させた後、さらに
2つ目の組に属する図柄「3」を停止表示させた状態を
示しており、上記したように、かかる図柄の停止表示
は、バッターがボールを打つ動画表示の中で、打った瞬
間を画像枠fに表示するのと同時に、同画像枠fのスク
ロール移動を停止し、同画像枠fのスクロール移動停止
と同時に、識別情報である3つの組の図柄のうち、1つ
の組に属する図柄を停止表示することによって行ってい
る。
【0126】なお、上述したステップS25において、
図柄を停止表示させるタイミングでないと判別したと
き、又はステップS26の処理を実行したときには、複
数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判
断する(ステップS27)。複数の組に属する図柄の全
てが停止表示されていないと判別したときには、処理を
ステップS23に戻す。一方、複数の組に属する図柄の
全てが停止表示されたと判別したときには、本サブルー
チンを終了する。
【0127】ところで、本実施例では、画像枠fを表示
装置32の上方から下方へとスクロールさせているが、こ
れに限らず、画像枠fは、下方から上方にスクロールさ
せたり、左右方向や斜め方向にスクロールさせたりする
こともでき、また、スクロールの早さを調整して、スク
ロールを瞬時に行ったり、遅く行ったり、緩急を付けた
りすることもでき、また、スクロールの軌跡を直線状と
したり、曲線状としたり、ランダム状としたりすること
もできる。また、表示装置32の画面表示領域内にスクロ
ール移動してきた画像枠fを停止させずにそのままスク
ロール移動させて、再び、画面表示領域外へ移動させる
こともできる。
【0128】また、本実施例では、画像枠fの大きさを
表示装置32の画面表示領域よりも小さくしているが、同
画面表示領域よりも大きくしたり、同画面表示領域と同
じ大きさにしたりすることもできる。例えば、画像枠f
の大きさを表示装置32の画面表示領域と同じ大きさにし
てスクロールさせる場合、スクロール中の画像枠fによ
って、前記画面画像を表示装置32の画面表示領域外へ押
し出すような表示をすることもできる。
【0129】さらには、複数の画像枠fを連続してスク
ロールさせたり、断続的にスクロールさせたりすること
により、画像枠fによって演出されるストーリー性を強
調したり、ストーリー展開を発展させたりすることもで
きる。
【0130】このように、画像枠fの表示パターンは多
種多様であり、状況に合わせて適確な表示を選択すれ
ば、画像枠fをより効果的に表示装置32に表示すること
ができる。
【0131】以上説明してきたように、本実施例では、
前記表示装置32内において、識別情報画像やキャラクタ
画像、背景画像などの画面画像と関連する画像を表示す
る画像枠fが、前記表示装置32の画面表示領域外から領
域内へスクロール移動してくるようにしている。
【0132】従って、通常の画面画像と異なる趣向で演
出効果を著しく高めることができ、通常の画面画像のみ
では表せない内容表現が可能となる。そして、遊技者は
かかる演出によって、飽きることなく遊技を楽しむこと
ができる。
【0133】特に、前記画像枠fのスクロール移動中及
び移動停止時に、あるいはそのいずれかのときに、画像
枠f内の画像が動画表示されるようにしたので、画面表
示領域外から画面表示領域内へスクロール移動してくる
画像枠f内では、キャラクタ画像や背景画像などを含む
画面画像に関連した画像が動画表示されることとなり、
背景画像を強調したり、背景画像では表現できない内容
を、躍動感やスピード感溢れた画面で表示可能となっ
て、演出効果をより高めることができる。
【0134】また、識別情報画像が変動表示中であれ
ば、かかる変動表示されていた識別情報画像は、前記画
像枠fのスクロール移動停止に同調して停止するように
したので、前記画像枠fが画面表示領域外から画面表示
領域内へスクロール移動して停止するタイミングに合わ
せて変動中の識別情報画像が停止することとなり、識別
情報画像の停止タイミングがはっきりと分かり、大当り
への期待感を高めることができる。
【0135】さらに、前記識別情報画像が変動表示され
る際には、前記キャラクタ画像や背景画像からなる画面
画像は動画表示されるようにし、しかも、動画表示され
た当該画像に関連する画像が前記画像枠f内に表示され
るようにしたので、キャラクタ画像や背景画像などを動
画で表示することでストーリー性のある表現が行えると
ともに、その中に表れる画像に関連した画像を、画面表
示領域外からスクロールさせることでストーリー展開を
発展させることができ、遊技者の注意を惹きつけること
ができ、遊技の面白さを倍加させ、遊技に飽きを感じさ
せることがなくなる。
【0136】なお、リーチ時においては、識別情報であ
る3つの組の図柄のうち、1つ目の組、及び、2つ目の
組に属する図柄を停止表示させたとき(図10(a)
(b))とは異なり、画像枠fにバッターによる打撃動作
の結果、例えば打球の行方などを表示するのと同時に、
前記画像枠fのスクロール移動を停止させて、最後の1
つの組に属する図柄を停止表示させるのが好ましい。
【0137】すなわち、図11(a)(b)に示すように、
バッターの打撃動作が進行して同バッターがボールを打
ち、バッターに打たれたボールの行方、つまり、バッタ
ーによる打撃動作の結果が表示されるのと同時に、前記
画像枠fのスクロール移動を停止させて、同画像枠fの
スクロール移動停止と同時に、識別情報である3つの組
の図柄のうち、最後まで変動表示されていた1つの組に
属する図柄を停止表示する。
【0138】例として、図11(a)には、最後の組に属
する図柄「3」を停止表示させて、全ての組に属する図
柄がゾロ目の組み合わせ「3」「3」「3」で停止して
大当たりとなる場合の表示装置32を示しており、図11
(b)には、最後の組に属する図柄「4」を停止表示させ
て、最後に停止表示された図柄「4」が先に停止表示さ
れた2つの図柄「3」「3」と異なり、はずれとなる場
合の表示装置32を示している。
【0139】図11(a)に示すように、大当たりとなる
場合には、打ったボールがスタンドに入り、ホームラン
となった画像を画像枠fに表示するのと同時に同画像枠
fを停止させ、さらに、同画像枠fの停止と同時に最後
の組に属する図柄「3」を停止表示させている。
【0140】一方、図11(b)に示すように、はずれと
なる場合には、フライとなったボールが野手によってキ
ャッチされてアウトとなった画像を画像枠fに表示する
のと同時に同画像枠fを停止させ、さらに、同画像枠f
の停止と同時に最後の組に属する図柄「4」(「3」以外
の図柄)を停止表示させている。
【0141】このような態様とすると、表示装置32に表
示された画像により展開されたストーリーの結末と、遊
技の結果とを結びつけて、遊技の結果に遊技者の注意を
惹きつけることができ、遊技の面白さを倍加させ、遊技
に飽きを感じさせることがなくなる。
【0142】また、上記実施例では、画面画像において
も、画像枠fにおいても動画を表示するようにしたが、
これに限らず、どちらか一方を停止画像としたり、両方
共を停止画像としたりしても良い。
【0143】ところで、前述したように、全ての図柄が
ゾロ目の組み合わせで停止した場合には(図6における
ステップS27)、図7に示す大当たり処理ルーチンを
実行する。
【0144】図7は、図6におけるステップS27で図
柄が停止してゾロ目になり大当たりの特定遊技状態にな
った後のルーチンに関するものであり、次のような順序
で処理される。なお、「通常の特定遊技状態たる大当た
り」と「確変状態での特定遊技状態たる大当たり」で異
なる点がほとんどないため、区別しないで説明する。
【0145】まず、大当たりの特定遊技状態になると、
表示装置32の表示停止から所定時間が経過したかを判断
する(ステップS28−1)。なお、1回のシャッタ40
の開放時に大入賞口38へ入球した遊技球の通算の個数を
示す入賞個数(m)は初期値である「0」に設定され
る。
【0146】次に、大入賞口38の最大開放回数がn回
(例えば、16回)に設定される(ステップS28−
2)。
【0147】次に、大当たり入賞装置Mのシャッタ40が
手前側に倒れ込んで、大入賞口38を開放し、遊技球の入
賞を可能とする(ステップS28−3)。大当たり入賞
装置Mのシャッタ40は、通常は、直立した状態(図3
中、中央部に図示した状態)を維持していることから、
大入賞口38に遊技球が入球することはない。しかし、シ
ャッタ40が手前側に倒れ込んだ状態(図3中、右下部に
図示した状態)となり、大入賞口38を開放することによ
り、それまでは入球不可能であった大入賞口38に、初め
て遊技球が入球可能になる。このように、シャッタ40が
手前側に倒れ込むことにより、シャッタ40の裏面が遊技
球を誘導し遊技球が大入賞口38に入球し易くなるが、遊
技盤14を流下する遊技球は釘によりその流下方向に様々
な変化が与えられることから、遊技盤14の頂部めがけて
発射された遊技球の全てが、大入賞口38に入球するとは
限らない。この点は他の入賞口と同様である。
【0148】次に、大入賞口38に遊技球が入球(入賞)
したか否かを判断する(ステップS28−4)。
【0149】そして、ステップS28−4で大入賞口38
に遊技球が入球したと判断した場合には、1回のシャッ
タ40の開放時に大入賞口38へ入球した遊技球の通算の個
数を示す入賞個数(m)に「1」を加算し(ステップS
28−5)、その後、表示装置32に入賞個数(m)に対
応した画像を表示する(ステップS28−6)。なお、
大入賞口38に遊技球が入賞すると、一個当たり所定数の
賞球が上皿に払い出される。一方、上記ステップS28
−4で大入賞口38に遊技球が入球していないと判断した
場合には、次のステップS28−7に進む。
【0150】次に、大入賞口38に遊技球が所定個数
(m)(例えば、10個)以上入賞したか否かを判断す
る(ステップS28−7)。大入賞口38に所定個数
(m)以上入賞した場合には、大入賞口38を閉塞するス
テップであるステップS28−9に進む。一方、大入賞
口38に所定個数(m)以下しか入賞していない場合に
は、次のステップS28−8に進む。
【0151】次に、大入賞口38の開放時間が所定時間に
達したか否かを判断する(ステップS28−8)。開放
時間が所定時間に達していないと判断した場合には、前
記ステップS28−4に戻る。一方、開放時間が所定時
間に達したと判定された場合には、次のステップS28
−9に進む。
【0152】次に、以前のステップ(ステップS28−
7)で入賞した遊技球の個数が予め定められた最多個数
に達したと判断された場合、及び前のステップ(ステッ
プS28−8)で開放時間が所定時間に達したと判断さ
れた場合には、手前側に倒れ込んでいたシャッタ40を元
の状態に戻すことによって大入賞口38を閉塞し、大入賞
口38への遊技球の入賞を不可能な状態にする(ステップ
S28−9)。
【0153】上記のルーチンは、シャッタ40の1回の開
放についての流れを説明したものであるが、この流れを
網羅的に説明すると、開放したシャッタ40は、所定の開
放時間に達するか、又は入賞球が所定個数に達したかの
いずれかの条件のうち、早く達成された条件に従い閉塞
する。したがって、シャッタ40の開放から所定時間が経
過していなくとも、大入賞口38に遊技球が所定個数入賞
すればシャッタ40は閉塞するし、大入賞口38に入賞した
遊技球が所定個数に達していなくとも、シャッタ40の開
放から所定時間が経過すれば、シャッタ40が閉塞するよ
うに制御されている。
【0154】次に、以前のステップ(ステップS28−
2)で設定した大入賞口38の最大開放回数(n回)から
「1回」を減算する(ステップS28−10)。すなわ
ち、この処理は、先に説明した「入賞口の開放〜入賞口
の閉塞」までの動作をもって大入賞口38の1回の開放と
カウントし、予め設定された最大開放可能な回数から実
際に開放した回数を減算することを意味している(n=
(n−1))。
【0155】次に、先に説明した「入賞口の開放〜入賞
口の閉塞」の動作中に、大入賞口38に入賞した遊技球の
うち、特定領域203を通過した遊技球が有ったか否かを
判断する(ステップS28−11)。
【0156】そして、特定領域203を通過した遊技球が
有った場合には、次のステップ(ステップS28−1
2)に進む。一方、特定領域203を通過した遊技球がな
かったと判定された場合(通常領域のみを遊技球が通過
したと判定された場合)には、大当たりの特定遊技状態
を終了し、通常遊技に戻る。
【0157】一方、ステップS28−12で、特定領域
203を通過した遊技球が有ったと判断した場合には、以
前のステップ(ステップS28−10)で行われた最大
開放可能な回数から実際の開放した回数を減算した結果
(n)が「0」であるか否かを判断する(ステップS2
8−12)。
【0158】ステップS28−12で減算の結果が
「0」でないと判断した場合には、以前に説明したステ
ップ(ステップS28−3)まで戻る。一方、減算の結
果が「0」であると判断した場合、すなわち、シャッタ
40の開放回数が最大開放可能回数に達した場合には、大
当たりの特定遊技状態を終了し、通常遊技に戻る。
【0159】なお、上記の説明は、シャッタ40が一回の
大当たりで、最大何回開放するのかについての説明であ
るが、この流れを網羅的に説明すると、1回の大当たり
で、最大n回のシャッタ40の開放が可能であるが、1回
の開放が終了した後に再びシャッタ40が開放するために
は、シャッタ40が閉塞する前に大入賞口38に入球した遊
技球のうちいずれかの遊技球が、大入賞口38の特定領域
203を通過する必要がある。
【0160】したがって、シャッタ40の開放は、一回の
大当たりにつき、最大n回可能であるが、シャッタ40が
開放している間に、大入賞口38内の特定領域203を遊技
球が通過しない限り、次回のシャッタ40の開放は行われ
ない。すなわち、シャッタ40が最大開放回数だけ開放す
るか否かは、大入賞口38の特定領域203に遊技球が入球
するか否かにかかっている。
【0161】上述した第1実施例においては、パチンコ
遊技を制御するプログラムや、図5に示した遊技球を検
出するためのプログラムや、図6に示した可変表示ゲー
ムを実行するプログラムや、図7に示した大当たり状態
での処理を実行するプログラムがパチンコ遊技装置10の
ROM68やRAM70に記憶されている場合を示したが、
図12に示すように、インターネットやローカルエリア
ネットワーク(LAN)等の電気通信回線網Nを介して
サーバSに通信可能に接続された端末機Cを操作者が操
作することによりパチンコ遊技を行うことができるよう
に構成することもでき、その場合においては、上述した
プログラムやこれらのプログラムで用いるデータをサー
バSや端末機Cが有することとしてもよい。
【0162】このようにサーバSと端末機Cとからなる
構成とした場合には、サーバSは、パチンコ遊技を制御
するプログラムや、図5に示した遊技球を検出するため
のプログラムや、図6に示した可変表示ゲームを実行す
るプログラムや、図7に示した大当たり状態での処理を
実行するプログラムを予め記憶しておき、所定のタイミ
ングでこれらのプログラムを端末機に送信するのであ
る。
【0163】一方、端末機Cは、これらの送信されたプ
ログラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み
出して実行することによりパチンコ遊技を進行させるの
である。
【0164】また、パチンコ遊技を制御するプログラム
や、図5に示した遊技球を検出するためのプログラム
や、図6に示した可変表示ゲームを実行するプログラム
や、図7に示した大当たり状態での処理を実行するプロ
グラムをサーバS側で実行し、その実行結果に応じて生
成した命令を制御信号や制御情報として端末機Cに送信
することとしてもよい。この場合には、端末機Cは、送
信された制御信号や制御情報にしたがってパチンコ遊技
を行うための画像を選択したり生成したり、その画像を
表示部に表示するのである。
【0165】上述したような構成(図12参照)とした
ときにおける端末機Cの一例を、図13及び図14に示
す。
【0166】図13に示した例においては、端末機100
は汎用のパーソナルコンピュータであり、端末機100に
接続されている入力装置102、例えばキーボードから遊
技者の入力操作が入力される。
【0167】また、端末機100の制御部130は、後述する
ようにCPU108、ROM110、RAM112等からなり、
この制御部130においてパチンコ遊技を制御するプログ
ラムや、可変表示ゲームを制御するプログラムや、大当
たり状態での処理を実行するプログラムが実行されるの
である。また、この制御部130は通信用インターフェイ
ス回路120(図15参照)をも有しており、制御部130は
通信用インターフェイス回路120を介して後述するサー
バとの通信を行い、サーバから送信される制御信号又は
制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチンコ
遊技の制御をしたり、可変表示ゲームの制御をするので
ある。
【0168】さらに、端末機100に接続されている表示
装置116には、図13に示すように、パチンコ遊技装置
を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上にお
いてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像
上においては、上述した可変表示ゲームが実行される表
示部132が画像として表示される。この表示部132におい
て、上述したような識別情報である図柄の画像が表示さ
れる。
【0169】また、図6に示したサブルーチンや図2
0、図22又は図27に示したサブルーチンが、制御部
130において実行されて可変表示ゲームを処理する際に
は、表示部132において、各識別情報画像が互いの位置
関係を維持した一塊状態で移動し、前記各識別情報画像
のうち、少なくともいずれか一つが移動中に変動する態
様で表示するのである。
【0170】また、端末機の他の例を図14に示す。な
お、図13に示した構成要素と対応する構成要素には同
一の符号を付した。
【0171】図14の例は、携帯型の端末機140を示す
もので、端末機140に設けられている入力装置102、例え
ばスイッチから遊技者の入力操作が入力される。また、
端末機140の内部に設けられた制御部130は、後述するよ
うにCPU108、ROM110、RAM112等からなり、こ
の制御部130においてパチンコ遊技や可変表示ゲームを
制御するプログラムが実行される。また、この制御部13
0は通信用インターフェイス回路120も有し、制御部130
は通信用インターフェイス回路120を介して後述するサ
ーバとの通信を行い、サーバから送信される制御信号又
は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチン
コ遊技や可変表示ゲームを制御するのである。さらに、
端末機140の上面に設けられている表示装置116は、液晶
ディスプレイパネルからなり、図14に示すように、パ
チンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊
技機画像上においてパチンコ遊技が行われるのである。
この遊技機画像上においては、上述した可変表示ゲーム
が実行される表示部132が画像として表示される。この
表示部132において、上述したような識別情報である図
柄の画像が表示されるのである。
【0172】また、図6に示したサブルーチンや図2
0、図22又は図27に示したサブルーチンが、制御部
130において実行された際には、表示部132において、各
識別情報画像が互いの位置関係を維持した一塊状態で移
動し、前記各識別情報画像のうち、少なくともいずれか
一つが移動中に変動する態様で表示するのである。
【0173】上述したように、図13に示した端末機10
0においては、表示装置116は制御部130から別体となっ
て構成されており、サーバから送信された表示制御信号
等の各種の制御信号又は制御情報は端末機100の制御部1
30に供給され、制御部130は供給された制御信号又は制
御情報に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号
を表示装置116に供給するのである。
【0174】一方、図14に示したような端末機140
は、表示装置116と一体となって構成されており、サー
バから送信された表示制御信号等の制御信号又は制御情
報は端末機1 40の制御部130に供給され、制御部130は供
給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生
成し、生成した表示信号を表示装置116に供給するので
ある。
【0175】なお、以下に説明する実施例は、端末機の
制御部と表示装置とが別体となった構成であっても、一
体となった構成であっても、適用することができる。
【0176】上述した端末機100,140(以下、パチンコ
遊技用端末装置と称する)の構成を示すブロック図を図
15に示す。
【0177】また、このパチンコ遊技用端末装置と通信
回線を介して接続され、種々の制御信号又は制御情報や
データをパチンコ遊技用端末装置に供給するサーバ80の
構成を示すブロック図を図16に示す。なお、図15に
示したパチンコ遊技用端末装置においては、図4に示し
た構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付して
いる。
【0178】遊技者の操作を入力するための入力装置10
2、例えばキーボードやスイッチは、パチンコ遊技用端
末装置100のインターフェイス回路104に接続され、イン
ターフェイス回路104は、入出力バス106に接続されてい
る。
【0179】入出力バス106は、中央処理回路(以下、
CPUと称する)108にデータ信号又はアドレス信号が
入出力されるようになされている。入出力バス106に
は、ROM(リード・オンリー・メモリ)110及びRA
M(ランダム・アクセス・メモリ)112も接続されてい
る。ROM110及びRAM112は、後述するプログラムや
表示装置116に表示するための画像のデータを記憶す
る。
【0180】また、入出力バス106には、インターフェ
イス回路群114も接続されている。インターフェイス回
路群114には、表示装置116及びスピーカ118が接続され
ており、インターフェイス回路群114は、CPU108にお
ける演算処理の結果に応じて表示装置116及びスピーカ1
18のそれぞれに表示信号や音声信号を供給する。
【0181】さらに、入出力バス106には、通信用イン
ターフェイス回路120も接続されており、通信用インタ
ーフェイス回路120は、電気通信回線網やローカルエリ
アネットワーク(LAN)などの通信回線を介して後述
するサーバ80との通信をするためのものである。
【0182】一方、サーバ80は、図16に示すように、
ハードディスクドライブ88と、CPU82と、ROM84
と、RAM86と、通信用インターフェイス回路90とから
構成されている。
【0183】ハードディスクドライブ88は、パチンコ遊
技用端末装置との通信をするためのプログラムや、パチ
ンコ遊技用端末装置から発せられた情報を受信するため
のプログラムや、パチンコ遊技を制御するプログラム
や、可変表示ゲームを制御するプログラムを記憶する。
また、通信用インターフェイス回路90は、上述の電気通
信回線網などを介して上述したパチンコ遊技用端末装置
100や140との通信をするためのものである。
【0184】上述の構成とした場合においては、図13
や図14に示したようなパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像をパチンコ遊技用端末装置100の表示装置116に表
示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ランプ、可変表示ゲ
ームを行うための表示部132や普通図柄を表示するため
の表示部152等の装置を示す画像や、遊技球を示す画像
が表示装置116に表示される。この可変表示ゲームを実
行するための表示部132においては、可変表示ゲームが
実行された際には識別情報である図柄の画像が表示され
るのである。
【0185】以下に、パチンコ遊技用端末装置及びサー
バのそれぞれで実行処理されるサブルーチンを図17〜
図27に示す。なお、以下の説明においては、パチンコ
遊技用端末装置100,140及びサーバ80は予め起動されて
定常動作しているものとし、また、上述したCPU108
やCPU82において用いられる変数は所定の値に初期
化されているものとする。また、入賞口、始動口、球通
過検出器等の装置や遊技球のそれぞれは、表示装置116
において画像として表示されるものである。
【0186】図17及び図18は、パチンコ遊技用端末
装置100,140が起動されたとき等の所定のタイミング
で、サーバ80のハードディスクドライブ88等の記憶媒体
に記憶されている各種のプログラムをサーバ80がパチン
コ遊技用端末装置100,140に供給し、パチンコ遊技用端
末装置100,140において供給されたプログラムを実行す
ることとしたときにパチンコ遊技用端末装置100,140、
及びサーバ80のそれぞれで実行処理されるサブルーチン
を示すフローチャートである。
【0187】図17は、パチンコ遊技用端末装置100,14
0において実行されるサブルーチンであり、メインルー
チンから所定のタイミングで呼び出されて実行されるも
のである。なお、このメインルーチンは、サーバ80との
通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム等
のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラムを
予め含んでいるものとする。
【0188】最初に、サーバ8 0からパチンコ遊技を実
行するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置に
おいてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データを
ダウンロードする(ステップS31)。
【0189】次いで、遊技者が入力装置102を操作する
ことによりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラム
が実行処理される(ステップS32)。この遊技プログラ
ムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、上述
した図4に示した可変表示ゲームを実行するためのプロ
グラムとを含むものであり、必要な画像データは、パチ
ンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像や図柄の
画像やキャラクタ画像等の画像を表示装置116に表示す
るためのものである。
【0190】また、パチンコ遊技用端末装置100,140に
おいて遊技プログラムが実行された際には、遊技者が入
力装置102を操作したことを検出する。遊技者が入力装
置102を操作したと検出したときには、上述したよう
に、パチンコ遊技用端末装置100,140の表示装置116には
パチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この
遊技機画像上に可変表示ゲームを表示する表示部132も
表示されるのである。さらに、遊技者が遊技球を発射す
べく入力装置102を操作したときには、遊技球が遊技盤
面上を移動するように視認できる遊技球の画像を遊技機
画像上に表示するのである。
【0191】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。
【0192】この入賞口は、上述した図2に示した一般
入賞口50及び54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dに対応
する画像部分である。入賞口に遊技球が入ったと判別し
たときには、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出
す処理を実行する(ステップS34)。なお、このステ
ップS34の処理は、パチンコ遊技用端末装置100,140
においては、遊技球の数を表示装置116の何処かの位置
に表示することとしても、遊技球の数をRAM112に記
憶することとしてもよい。
【0193】次に、始動口44に遊技球が入ったか否かを
判断する(ステップS35)。この始動は、例えば、上
述した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。そして、ステップS35において、始動口44に遊技
球が入ったと判別したときには、上述した図6に示した
サブルーチンと同様の可変表示ゲーム処理ルーチンを呼
び出し実行する(ステップS36)。
【0194】そして、可変表示ゲーム処理ルーチンが実
行されたときには、図13及び図14に示した表示部1
32において、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像が
表示される。
【0195】すなわち、背景画像や図柄の画像やキャラ
クタ画像を含む画面画像が表示されるとともに、同画面
画像とは別に、同画面画像に関連する画像を表示する画
像枠fが、前記表示部132の画面表示領域外から領域内
へスクロール移動してくるのである。
【0196】そして、図6のステップS25を処理した
際に1つの図柄を停止表示させるタイミングであると判
別したとき、すなわち、表示部132の画面表示領域外か
ら領域内へスクロール移動してくる前記画像枠fがスク
ロール移動を停止したときには、図6のステップS26
を処理することにより、その図柄を表示部132に停止表
示させるのである。
【0197】また、上述した図6に示したサブルーチン
のステップS27において全ての図柄がゾロ目の組み合
わせで停止した場合には、上述した図7に示す大当たり
処理ルーチンを実行する。
【0198】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば上述した図2に示した球通過検出器55a,55
bに対応する画像部分である。このステップS37にお
いて、球通過検出器を遊技球が通過したと判別したとき
には、小型表示装置52において普通図柄を変動表示させ
る処理を実行する(ステップS38)。なお、上述した
ように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定
の図柄となったときには、可動片58a,58bを駆動して始
動口44が開放状態となるように視認できる画像を表示し
て、始動口44に遊技球が入りやすくなるような処理を行
うのである。
【0199】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこと
を検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊技
盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了し
たと判別するのである。遊技が終了していないと判別し
たときには、上述したステップS32に処理を戻す。一
方、遊技が終了したと判別したときには、発射した遊技
球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、遊
技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ80に送信
し(ステップS40)、本サブルーチンを終了する。
【0200】図18は、図17に示したパチンコ遊技用
端末装置100,140において実行される端末側処理ルーチ
ンに対応して、サーバ80において実行されるサブルーチ
ンである。
【0201】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,140
が起動されて通信可能な状態となっているか否かを判断
する(ステップS51)。
【0202】そして、パチンコ遊技用端末装置100,140
が起動されていないと判別した場合には、ステップS5
1に処理を戻す。
【0203】一方、パチンコ遊技用端末装置100,140が
起動されていると判別したときには、各種のプログラム
や各種の画像データをパチンコ遊技用端末装置100,140
に送信する(ステップS52)。このステップS52の
処理は、上述した図17のステップS31の処理に対応
するものである。
【0204】上述したように、ステップS52において
パチンコ遊技用端末装置100,140に送信するプログラム
は、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、上述し
た図6に示した可変表示ゲームを実行するためのプログ
ラムと、図7に示した大当たり状態での処理を実行する
ためのプログラムとを含むものであり、各種の画像デー
タは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画
像や図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置116に表
示するためのものである。
【0205】次に、パチンコ遊技用端末装置100,140か
ら遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送信された
か否かを判断する(ステップS53)。このステップS
53は、上述した図17のステップS40に対応するも
のである。
【0206】そして、ステップS53において、遊技結
果や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100,140か
ら送信されていないと判別したときには、処理をステッ
プS53に戻す。なお、パチンコ遊技用端末装置100,14
0において、図17に示したステップS32〜S39の処
理が実行されている間は、サーバ80おいては、上述した
ステップS53の処理が繰り返し実行されるのである。
【0207】一方、ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100,140から
送信されたと判別した場合には、遊技結果や遊技終了情
報を受信し(ステップS54)、本サブルーチンを終了
する。
【0208】上述の構成とした場合には、パチンコ遊技
用端末装置100,140において遊技が開始される前に、パ
チンコ遊技を実行するためのプログラム及び各種の画像
データがサーバ80から常に送信されるために、サーバ80
においてプログラムや画像データが更新されたときに
は、遊技者は常に最新の遊技を楽しむことができるので
ある。
【0209】また、このような構成とした場合には、端
末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装
置116に表示された表示部132において、遊技である可変
表示ゲームが行われている間に、各々が変動表示され所
定のタイミングで個別に停止され得る複数の識別情報画
像と、キャラクタ画像と背景画像とを含む画面画像を表
示させるプログラムであり、かつ、同画面画像と関連す
る画像を表示する画像枠fが前記表示部132の画面表示
領域外から領域内へスクロール移動してくる態様を表示
させるプログラムが、サーバ80のハードディスクドライ
ブ88等のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に格納さ
れているのである。
【0210】かかる構成とすることにより、通常の画面
画像と異なる趣向で演出効果を著しく高め、通常の画面
画像のみでは表せない内容表現が可能で、遊技に飽きさ
せることなく、遊技者を充分に楽しませることのできる
画面表示が行える記憶媒体を提供することが可能になる
とともに、同記憶媒体に格納されたプログラムを読みと
り可能な端末機を制御するサーバをも提供することが可
能となる。
【0211】次に、パチンコ遊技を制御するためのプロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
をパチンコ遊技用端末装置100,140のROM110に予め記
憶させておき、パチンコ遊技が進行するにしたがって必
要となる各種の画像データのみをサーバ80から適宜送信
する構成とした場合において、パチンコ遊技用端末装置
100,140、及びサーバ80において実行されるサブルーチ
ンを図19、図20及び図21に示す。
【0212】図19は、パチンコ遊技用端末装置100,14
0において実行されるサブルーチンであり、以下の説明
においては、メインルーチンから所定のタイミングでR
OM110から読み出されて実行されているものとする。
なお、このメインルーチンは、サーバ80との通信が可能
であるか否かを判断するためのプログラム等のサーバ80
との通信をする際に必要となるプログラムを予め含んで
いるものとする。また、図19に示したフローチャート
は、図17に示したフローチャートとステップS31を
除いて同様のものであり、同様の処理をするステップに
は同一の符号を付した。
【0213】最初に、遊技者の操作によりパチンコ遊技
が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステ
ップS32)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を制
御する遊技プログラムと、後述する可変表示ゲームを実
行するためのプログラムと、を含むものであり、また、
必要な画像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機
画像や、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等を表
示装置116に表示するためのものである。また、パチン
コ遊技用端末装置100,140において遊技プログラムが実
行された際には、遊技者が入力装置102を操作したこと
を検出する。遊技者が入力装置102を操作したと検出し
たときには、上述したように、パチンコ遊技用端末装置
100,140の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊
技機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲー
ムを表示する表示部132も表示されるのである。さら
に、遊技者が遊技球を発射すべく入力装置102を操作し
たときには、遊技球が遊技盤面上を移動するように視認
できる遊技球の画像を遊技機画像上に表示するのであ
る。
【0214】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特別入賞口
56a〜56dに対応する画像部分である。入賞口に遊技球が
入ったと判別したときには、入賞口の種類に応じた数の
遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS34)。
なお、このステップS34の処理は、パチンコ遊技用端
末装置100,140においては、遊技球の数を表示装置116の
何処かの位置に表示することとしても、遊技球の数をR
AM112に記憶することとしてもよい。
【0215】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動口は、例えば、上
述した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。このステップS35において、始動口に遊技球が入
ったと判別したときには、後述する可変表示ゲーム処理
ルーチンを呼び出し実行する(ステップS36)。な
お、この場合において可変表示ゲーム処理ルーチンが実
行されたときには、図13及び図14に示した表示部13
2において、背景画像や識別情報画像(図柄の画)やキ
ャラクタ画像が表示され、各識別情報画像が互いの位置
関係を維持した一塊状態で移動し、前記各識別情報画像
のうち、少なくともいずれか一つが移動中に変動する態
様が表示され、1つの図柄を停止表示させるタイミング
であると判別したときには、その図柄を表示部132に停
止表示させるのである。
【0216】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば上述した図2に示した球通過検出器55a及
び55bに対応する画像部分である。このステップS37
において、球通過検出器を遊技球が通過したと判別した
ときには、表示装置52において普通図柄を変動表示さ
せる処理を実行する(ステップS38)。なお、上述し
たように、変動表示された普通図柄が停止したときに所
定の図柄となったときには、可動片58a及び58bを駆動し
て始動口44を開放状態となるように視認できる画像を表
示して、始動口44に遊技球が入りやすくなるようにする
のである。
【0217】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこと
を検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊技
盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了し
たと判別するのである。遊技が終了していないと判別し
たときには、上述したステップS32に処理を戻す。一
方、遊技が終了したと判別したときには、発射した遊技
球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、遊
技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ80に送信
し(ステップS40)、本サブルーチンを終了する。
【0218】上述したステップS36において呼び出さ
れて実行される可変表示ゲームを処理するサブルーチン
を図20に示す。なお、図20に示したフローチャート
には、図6に示したフローチャートのステップと同様の
処理をするステップには同一の符号を付した。
【0219】最初に、本サブルーチンが呼び出されて可
変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ80
に送信する(ステップS61)。
【0220】次に、パチンコ遊技用端末装置100,140の
CPU108の演算処理による内部抽選処理を実行する
(ステップS21)。この内部抽選処理は、変動表示さ
れる複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が
確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定める処
理であり、CPU108は、後述するように、内部抽選処
理により定められた図柄の組み合わせで図柄が表示部13
2において停止表示されるように図柄の変動表示と停止
表示との処理を行うのである。
【0221】次に、可変表示ゲームにおいて必要とされ
る識別情報画像である図柄の画像や、背景画像や、キャ
ラクタ画像のデータをサーバ80から受信する(ステップ
S62)。次いで、表示装置116に表示した表示部132
に、画面画像を表示し(ステップS22)、識別情報で
ある図柄を変動表示し(ステップS23)、キャラクタ
画像を動画表示する(ステップS24)。上述したステ
ップS22〜S24が実行されることにより、表示装置
116に表示した表示部132においては、上述した図8〜図
11に示したような画像が表示されるのである。ステッ
プS23が実行されることにより、図6の説明でしたよ
うに、複数、例えば3つの組のそれぞれに属する図柄が
表示部132に表示されるのである。
【0222】次に、複数の組、例えば3つの組のうちの
1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであ
るか否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表
示させるタイミングであると判別したときには、その図
柄を停止表示させる(ステップS26)。
【0223】図柄の停止表示タイミングとしては、表示
部132の画面表示領域外から領域内へスクロール移動し
てくる前記画像枠fのスクロール移動停止時が好まし
く、例えば、図10(a)(b)に示すように、表示部132
に表示されている野球をテーマとした画面画像とリンク
して、画像枠fにバッターの打撃動作をクローズアップ
で動画表示するようにし、バッターの打撃動作が進行し
て同バッターがボールを打った瞬間が表示されるのと同
時に、前記画像枠fのスクロール移動を停止し、同画像
枠fのスクロール移動停止と同時に、識別情報である3
つの組の図柄のうち、1つの組に属する図柄を停止表示
させる。
【0224】なお、リーチ時においては、図11(a)
(b)に示すように、バッターによる打撃動作の結果を画
像枠fに表示するのと同時に、同画像枠fのスクロール
移動を停止させて、最後の1つの組に属する図柄を停止
表示させるのが好ましい。
【0225】上述したステップS25において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又は
ステップS26の処理を実行したときには、可変表示ゲ
ームの進行状況を示す情報をサーバ80に送信する(ステ
ップS63)。
【0226】次に、複数の組に属する図柄の全てが停止
表示されたか否かを判断する(ステップS27)。
【0227】そして、複数の組に属する図柄の全てが停
止表示されていないと判別したときには、処理をステッ
プS62に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが
停止表示されたと判別したときには、可変表示ゲームが
終了した旨を示す情報、及び可変表示ゲームの結果情報
をサーバ80に送信し(ステップS64)、本サブルーチ
ンを終了する。
【0228】また、この場合でも、複数の組に属する図
柄がゾロ目の組み合わせで停止した場合には、上述した
図7に示す大当たり処理ルーチンを実行する。
【0229】図21は、図20に示したパチンコ遊技用
端末装置100,140において実行される端末側処理ルーチ
ンに対応して、サーバ80において実行されるサブルーチ
ンである。サーバ80は、予め起動されており、図21に
示すサブルーチンは、予め実行されているメインルーチ
ンから呼び出されて実行されるものとする。
【0230】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,140
において可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受
信したか否かを判断する(ステップS71)。可変表示
ゲームが開始された旨を示す情報を受信していないと判
別したときには、本サブルーチンを直ちに終了する。一
方、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信し
たと判別したときには、パチンコ遊技用端末装置100,14
0において必要とする識別情報画像である図柄の画像
や、背景画像や、キャラクタ画像のデータをパチンコ遊
技用端末装置100,140に送信する(ステップS72)。
このステップS72は、上述した図20に示したステッ
プS62の処理に対応するものである。
【0231】次に、パチンコ遊技用端末装置100,140か
ら可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信したか否
かを判断する(ステップS73)。このステップS73
の処理は、上述した図20のステップS63に対応する
処理である。可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受
信していないと判別したときには、処理をステップS7
3に戻す。一方、可変表示ゲームの進行状況を示す情報
を受信したと判別したときには、受信した可変表示ゲー
ムの進行状況から新たな画像を送信する必要があるか否
かを判断する(ステップS74)。新たな画像を送信す
る必要があると判別したときには、処理を上述したステ
ップS72に戻す。一方、新たな画像を送信する必要が
ないと判別したときには、可変表示ゲームを終了した旨
を示す情報を受信したか否かを判断する(ステップS7
5)。このステップS75の処理は、上述した図20の
ステップS64の処理に対応する処理である。ステップ
S75において、可変表示ゲームを終了した旨を示す情
報を受信していないと判別したときには、処理をステッ
プS73に戻す。一方、可変表示ゲームを終了した旨を
示す情報を受信したと判別したときには、本サブルーチ
ンを終了する。
【0232】上述したような構成とした場合、端末機で
あるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装置116
に表示された表示部132において、遊技が行われている
間に、各々が変動表示され所定のタイミングで個別に停
止され得る複数の識別情報画像と、キャラクタ画像と、
背景画像とを含む画面画像を表示するとともに、同画面
画像と関連する画像を表示する画像枠fが前記表示部13
2の画面表示領域外から領域内へスクロール移動してく
る態様を表示する画像データを、サーバ80はパチンコ遊
技用端末装置100又は140に対して送信し、サーバ80は端
末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140を制御す
るのである。
【0233】このようにすることで、通常の画面画像と
異なる趣向で演出効果を著しく高め、通常の画面画像の
みでは表せない内容表現が可能で、遊技に飽きさせるこ
となく、遊技者を充分に楽しませることのできる画面表
示が行える端末機を制御するサーバを提供することが可
能となる。
【0234】また、サーバ80において図柄の画像、背景
画像及びキャラクタ画像のデータが更新されたときに
は、パチンコ遊技用端末装置100又は140は常に新しい画
像データがサーバ80から送信されることとなるために、
遊技者は最新の演出画面をパチンコ遊技用端末装置100
又は140におて楽しむことができる。
【0235】さらに、パチンコ遊技を制御する遊技プロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
のみがサーバから送信され、図柄の画像、背景画像及び
キャラクタ画像のデータは、パチンコ遊技用端末装置10
0,140のROM110に予め記憶されており、必要となる画
像データをROM110から適宜読み出す構成とした場合
に、パチンコ遊技用端末装置100,140、及びサーバ80に
おいて実行されるサブルーチンを図22及び図23に示
す。
【0236】図22は、上述した構成とした場合におい
て、パチンコ遊技用端末装置100,140において実行され
るサブルーチンである。なお、パチンコ遊技用端末装置
100,140は、予め起動されており、上述した図19に示
したサブルーチンがメインルーチンから所定のタイミン
グでROM110から読み出されて実行され、図22に示
すサブルーチンは、この図19のステップS36におい
てROM110から読み出されて実行されるものとする。
また、図22に示すサブルーチンにおいては、図20に
示したサブルーチンの処理と同様の処理を行うステップ
にてついては、同一の符号を付した。
【0237】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,140
は、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報をサーバ
80に送信する(ステップS61)。次いで、パチンコ遊
技を制御する遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行
するためのプログラム等のプログラムをサーバ80から受
信し、受信したプログラムを実行する(ステップS8
1)。
【0238】次いで、パチンコ遊技用端末装置100,140
のCPU108の演算処理による内部抽選処理を実行する
(ステップS21)。この内部抽選処理は、変動表示さ
れる複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が
確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定める処
理であり、CPU108は、後述するように、内部抽選処
理により定められた図柄の組み合わせで図柄が表示部13
2において停止表示されるように図柄の変動表示と停止
表示との処理を行うのである。
【0239】次に、表示装置116に表示した表示部132
に、画面画像を表示し(ステップS22)、識別情報で
ある図柄を変動表示し(ステップS23)、キャラクタ
画像を動画表示する(ステップS24)。上述したステ
ップS22〜S24を実行することにより、表示装置11
6に表示した表示部132においては、上述した図8〜図1
1に示したような画像が表示されるのである。ステップ
S23においては、図6の説明でしたように、複数の
組、例えば3つの組のそれぞれに属する図柄が表示部13
2に表示されるのである。
【0240】次に、複数の組、例えば3つの組のうちの
1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであ
るか否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表
示させるタイミングであると判別したときには、その図
柄を停止表示させる(ステップS26)。
【0241】図柄の停止表示タイミングとしては、表示
部132の画面表示領域外から領域内へスクロール移動し
てくる前記画像枠fのスクロール移動停止時が好まし
く、例えば、図10(a)(b)に示すように、表示部132
に表示されている野球をテーマとした画面画像とリンク
して、画像枠fにバッターの打撃動作をクローズアップ
で動画表示するようにし、バッターの打撃動作が進行し
て同バッターがボールを打った瞬間が表示されるのと同
時に、前記画像枠fのスクロール移動を停止し、同画像
枠fのスクロール移動停止と同時に、識別情報である3
つの組の図柄のうち、1つの組に属する図柄を停止表示
させる。
【0242】なお、リーチ時においては、図11(a)
(b)に示すように、バッターによる打撃動作の結果を画
像枠fに表示するのと同時に、同画像枠fのスクロール
移動を停止させて、最後の1つの組に属する図柄を停止
表示させるのが好ましい。
【0243】上述したステップS26において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又は
ステップS26の処理を実行したときには、可変表示ゲ
ームの進行状況を示す情報をサーバ80に送信する(ステ
ップS63)。
【0244】次に、複数の組に属する図柄の全てが停止
表示されたか否かを判断する(ステップS27)。複数
の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判別
したときには、処理をステップS62に戻す。一方、複
数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別した
ときには、可変表示ゲームが終了した旨を示す情報、及
び可変表示ゲームの結果情報をサーバ80に送信し(ステ
ップS64)、本サブルーチンを終了する。
【0245】また、この場合でも、複数の組に属する図
柄がゾロ目の組み合わせで停止した場合には、上述した
図7に示す大当たり処理ルーチンを実行する。
【0246】図23は、図22に示したパチンコ遊技用
端末装置100,140において実行される可変表示ゲーム処
理ルーチンに対応して、サーバ80において実行されるサ
ブルーチンである。
【0247】サーバ80は、予め起動されており、図23
に示すサブルーチンは、予め実行されているメインルー
チンから呼び出されて実行されるものとする。なお、図
23に示すサブルーチンにおいては、図21に示したサ
ブルーチンの処理と同様の処理を行うステップについて
は、同一の符号を付した。
【0248】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,140
において可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受
信したか否かを判断する(ステップS71)。このステ
ップS71の処理は、上述した図22に示したステップ
S61に対応する処理である。可変表示ゲームが開始さ
れた旨を示す情報を受信していないと判別したときに
は、本サブルーチンを直ちに終了する。一方、可変表示
ゲームが開始された旨を示す情報を受信したと判別した
ときには、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムや、
可変表示ゲームを実行するためのプログラム等のプログ
ラムをパチンコ遊技用端末装置100,140に送信する(ス
テップS91)。このステップS91は、上述した図2
2に示したステップS81の処理に対応するものであ
る。
【0249】次に、パチンコ遊技用端末装置100,140か
ら可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信したか否
かを判断する(ステップS73)。このステップS73
の処理は、上述した図22のステップS63に対応する
処理である。可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受
信していないと判別したときには、処理をステップS7
3に戻す。一方、可変表示ゲームの進行状況を示す情報
を受信したと判別したときには、可変表示ゲームを終了
した旨を示す情報を受信したか否かを判断する(ステッ
プS75)。このステップS75の処理は、上述した図
22のステップS64の処理に対応する処理である。ス
テップS75において、可変表示ゲームを終了した旨を
示す情報を受信していないと判別したときには、処理を
ステップS73に戻す。一方、可変表示ゲームを終了し
た旨を示す情報を受信したと判別したときには、本サブ
ルーチンを終了する。
【0250】上述したような構成とした場合、端末機で
あるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装置116
に表示された表示部132において、遊技である可変表示
ゲームが行われている間に、各々が変動表示され所定の
タイミングで個別に停止され得る複数の識別情報画像
と、キャラクタ画像と、背景画像とを含む画面画像を表
示させるプログラムであり、かつ、同画面画像と関連す
る画像を表示する画像枠fが前記表示部132の画面表示
領域外から領域内へスクロール移動してくる態様を表示
させるプログラムが、サーバ80のハードディスクドライ
ブ88等のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に格納さ
れているのである。
【0251】かかる構成とすることにより、通常の画面
画像と異なる趣向で演出効果を著しく高め、通常の画面
画像のみでは表せない内容表現が可能で、遊技に飽きさ
せることなく、遊技者を充分に楽しませることのできる
画面表示が行える記憶媒体を提供することが可能になる
とともに、同記憶媒体に格納されたプログラムを読みと
り可能な端末機を制御するサーバをも提供することが可
能となる。
【0252】また、可変表示ゲームが開始された時に
は、可変表示ゲームを実行するためのプログラムを常に
ダウンロードするために、遊技者は最新の可変表示ゲー
ムを楽しむことができるとともに、図柄の画像、背景画
像、及びキャラクタ画像のデータについてはダウンロー
ドする必要がないので、パチンコ遊技用端末装置100又
は140の表示装置116において演出画像を速やかに表示す
ることができる。
【0253】次に、パチンコ遊技を制御するためのプロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
や、大当たり状態の処理を実行するプログラム等のプロ
グラムをサーバが記憶し、パチンコ遊技や可変表示ゲー
ムが必要とする画像データをパチンコ遊技用端末装置10
0,140のROM110が記憶する場合を以下に示す。このよ
うな構成とした場合には、パチンコ遊技の進行はサーバ
80が行い、パチンコ遊技用端末装置100,140は、サーバ8
0において行われたパチンコ遊技の進行にしたがって送
信される制御信号又は制御情報に応じて画像を選択し、
選択された画像を表示装置116に表示するのである。こ
のような構成とした場合において、パチンコ遊技用端末
装置100,140及びサーバ80において実行されるサブルー
チンを図24、図25、図26及び図27に示す。
【0254】図24は、パチンコ遊技用端末装置100,14
0において実行されるサブルーチンであり、以下の説明
においては、パチンコ遊技用端末装置100,140が起動さ
れたときに図示しないメインルーチンが実行され、この
メインルーチンにおいてサーバ80との通信が可能な状態
になっていることを確認した上で、本サブルーチンが呼
び出されて実行されるものとする。
【0255】最初に、サーバ80から送信された画像デー
タを受信する(ステップS101)。なお、この場合の
画像データは、後述する可変表示ゲームに関するものの
みならず、遊技盤や遊技球等のパチンコ遊技に関するも
のも含む画像データである。また、パチンコ遊技用端末
装置100,140のROM110にこれらの画像データが予め記
憶されている構成とした場合には、ステップS101の
処理を省くこととしてもよい。
【0256】次に、遊技者が入力装置102を操作したか
否かを判断する(ステップS102)。遊技者が入力装
置102を操作したと判別したときには、遊技者の操作に
応じた操作情報をサーバ80に送信する(ステップS10
3)。ステップS103の処理を実行した後、又は遊技
者が入力装置102を操作していないと判別したときに
は、サーバ80から命令情報が発せられたか否かを判断す
る(ステップS104)。サーバ80から命令情報が発せ
られたと判別したときには、命令情報を受信し、その命
令情報が終了命令情報であるか否かを判断する(ステッ
プS105)。命令情報が終了命令情報でないと判別し
たときには、受信した命令情報に応じた画像を選択し、
選択した画像を表示装置116に表示する(ステップS1
06)。この処理の後、上述したステップS102に処
理を戻す。また、ステップS104において、サーバ80
から命令情報が発せられていないと判別したときにも、
上述したステップS102に処理を戻す。
【0257】上述したステップS105において、受信
した命令情報が終了命令情報であると判別したときに
は、本サブルーチンを終了する。
【0258】上述したステップS104において受信す
る命令情報は、後述する図26のステップS122、S
128、S130、S132及びS134において生成
される各種の情報であり、パチンコ遊技用端末装置100,
140は、これらの情報に応じてROM110から所望の画像
データを選択して読み出し、読み出した画像データを表
示装置116に画像として表示するのである。
【0259】上述した図24のサブルーチンに対応して
サーバ80において実行されるサブルーチンを図25に示
す。サーバ80は、予め起動されており、図25に示すサ
ブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから
呼び出されて実行されるものとする。
【0260】最初に、端末機であるパチンコ遊技用端末
装置100,140に画像データを送信する(ステップS11
1)。このステップは上述したステップS101に対応
するものであり、上述したように、この画像データは、
可変表示ゲームに関するもののみならず、遊技盤や遊技
球等のパチンコ遊技に関するものも含む画像データであ
る。
【0261】次に、パチンコ遊技用端末装置100,140か
ら発せられた操作情報を受信する(ステップS11
2)。このステップは、上述したステップS103に対
応する処理である。パチンコ遊技用端末装置100,140か
ら発せられた操作情報を受信したときには、受信した操
作情報が遊技球発射操作情報であるか否かを判断する
(ステップS113)。操作情報が遊技球発射操作情報
であると判別したときには、後述するパチンコ遊技処理
を実行する(ステップS114)。上述したステップS
112において、パチンコ遊技用端末装置100,140から
発せられた操作情報を受信しなかったときには、直ちに
ステップS114の処理を実行する。
【0262】一方、ステップS113において操作情報
が遊技球発射操作情報でないと判別したとき、又はステ
ップS114の処理を実行したときには、ステップS1
14において実行されたパチンコ遊技処理により生成さ
れた命令情報をパチンコ遊技用端末装置100,140に送信
する(ステップS115)。このステップS115の処
理は、上述したステップS104に対応する処理であ
る。次いで、送信した命令情報が終了命令情報であるか
否かを判断する(ステップS116)。送信した命令情
報が終了命令情報でないと判別したときには、上述した
ステップS112に処理を戻す。
【0263】上述したステップS114において、呼び
出されるパチンコ遊技処理のサブルーチンを図26に示
す。
【0264】最初に、遊技球の画像を移動させて表示す
るか否かを判断する(ステップS121)。遊技球の画
像を移動させて表示すると判別したときには、遊技球が
移動するように視認できるように遊技球の画像を表示す
べく、遊技球の画像の移動先の位置を演算し、その位置
を位置情報として生成する(ステップS122)。
【0265】次に、遊技球が入賞口に入ったか否か、即
ち、ステップS121において演算した遊技球の画像の
位置が、入賞口を示す画像の位置の近傍であるか否かを
判断する(ステップS123)。この入賞口は、上述し
た図2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特別入
賞口56a〜56dに対応する画像部分である。演算した位置
が入賞口の位置の近傍であると判別したときには、遊技
球を払い出す処理を実行する(ステップS124)。な
お、この遊技球を払い出す処理は、入賞口の種類に応じ
て予め定めらた遊技球の数をRAM86に記憶したり、
遊技球の数を示す遊技球数情報をパチンコ遊技用端末装
置100,140に送信すべく生成する処理である。
【0266】次いで、始動口に遊技球が入ったか否か、
即ち、ステップS121において演算した遊技球の画像
の位置が、始動口を示す画像の位置の近傍であるか否か
を判断する(ステップS125)。なお、この始動口
は、例えば、上述した図2に示した始動口44に対応する
画像部分である。演算した位置が始動口の位置の近傍で
あると判別したときには、後述する可変表示ゲームを開
始する処理を実行する(ステップS126)。なお、こ
の可変表示ゲームを開始する処理は、識別情報である図
柄が確定したときに表示部132に表示する識別情報を組
み合わせを定める内部抽選処理を実行し、後述する図2
7に示す可変表示ゲーム処理を実行するのである。
【0267】次に、遊技球が球通過検出器を通過した
か、即ち、ステップS121において演算した遊技球の
画像の位置が球通過検出器を示す画像の位置の近傍であ
るか否かを判断する(ステップS127)。なお、この
球通過検出器は、例えば上述した図2に示した球通過検
出器55a及び55bに対応する画像部分である。このステッ
プS127において、球通過検出器の近傍を遊技球が通
過したと判別したときには、パチンコ遊技用端末装置10
0,140に表示される表示装置132において変動表示させる
普通図柄の画像を選択し、選択した画像を示す選択画像
情報を生成する(ステップS128)。
【0268】次いで、パチンコ遊技用端末装置100,140
に表示される小型表示装置152において表示された普通
図柄が所定の図柄で停止したか否かを判断する(ステッ
プS129)。普通図柄が所定の図柄で停止したと判別
したときには、上述した始動口が開放状態となる画像が
表示されるように可動片の画像を選択し、選択された画
像を示す選択画像情報を生成する(ステップS13
0)。この選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置100,
140に発せられたときには、パチンコ遊技用端末装置10
0,140の表示装置116においては、可動片が開放状態とな
っているように視認できる画像が表示されるのである。
なお、可動片は、例えば上述した図2に示した可動片58
a及び58bに対応する画像部分である。
【0269】次に、装飾ランプを点灯表示するか、消灯
表示するか否かを判断する(ステップS131)。装飾
ランプを点灯表示又は消灯表示すると判別したときに
は、そのそれぞれの状態に対応する画像を選択し、選択
された画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS
132)。この装飾ランプは、例えば上述した図2に示し
た装飾ランプ36a及び36bに対応する画像部分である。上
述した選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置100,140
に発せられたときには、表示装置116において表示され
ている装飾ランプ36a及び36bの画像部分に、点灯してい
るように視認できる画像又は消灯しているように視認で
きる画像が表示されるのである。
【0270】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS133)。遊技が終了したと判別したとき
には、遊技終了情報を生成し(ステップS134)、本
サブルーチンを終了する。なお、遊技が終了したか否か
は、パチンコ遊技用端末装置100,140を操作する遊技者
が遊技を終了する操作をした場合や、遊技盤面に発射し
た遊技球の数が所定の数以上となった場合に、遊技が終
了したと判別するのである。
【0271】上述したステップS126において、呼び
出されて実行される可変表示ゲームを処理するサブルー
チンを図27に示す。
【0272】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,140
の表示装置116の表示部132に表示すべき背景画像、図柄
の画像及びキャラクタ画像を選択する(ステップS14
1、S142及びS143)。すなわち、背景画像や図
柄の画像やキャラクタ画像を含む画面画像が表示される
とともに、同画面画像とは別に、同画面画像に関連する
画像を表示する画像枠fが、前記表示部132の画面表示
領域外から領域内へスクロール移動してくる態様が表示
されるように、さらには同画像枠f内で動画表示される
ように画像を選択するのである。
【0273】次に、1つの識別情報である図柄を停止表
示させるタイミングであるか否かを判断する(ステップ
S144)。
【0274】停止表示させるタイミングであると判別し
たとき、すなわち、表示部132の画面表示領域外から領
域内へスクロール移動してくる前記画像枠fがスクロー
ル移動を停止した態様が表示されたときには、停止表示
させる位置を演算し、停止表示させる画像を選択する。
(ステップS145)。
【0275】次に、上述したステップS141、S14
2、S143及びS145で選択した画像を示す選択画
像情報を生成し(ステップS146)、選択した画像を
表示すべき位置を示す位置情報を生成する(ステップS
147)。サーバ80は、上述したステップS146及び
S147で生成した選択画像情報及び位置情報を、上述
した図25のステップS115において命令情報とし
て、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100,140に送
信する。一方、パチンコ遊技用端末装置100,140は、サ
ーバ80から送信された命令情報を上述した図24のステ
ップS104において受信した後、ステップS106に
おいて、受信した命令情報が示す画像のデータをROM
110又はRAM112から読み出し、表示装置116の表示部1
32に読み出された画像を表示するのである。このように
することで、サーバ80が識別情報である図柄を停止表示
させるタイミングであると判別したときには、端末機で
あるパチンコ遊技用端末装置100,140の表示部132におい
て、その図柄を表示させる制御をサーバ80は行うことが
できるのである。
【0276】次に、全ての図柄が停止したか否かを判断
する(ステップS148)。全ての図柄が停止したと判
別したときには、可変表示ゲーム終了情報を生成し(ス
テップS149)、本サブルーチンを終了する。
【0277】なお、この図27に示したサブルーチン
は、図26のステップS126の可変表示ゲームの開始
処理を実行したときに呼び出されるだけではなく、可変
表示ゲームが開始されて終了するまでの間においては、
所定のタイミングで呼び出されて実行される。
【0278】上述したような構成とした場合には、端末
機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装置
116に表示された表示部132において、遊技である可変表
示ゲームが行われている間に、各々が変動表示され所定
のタイミングで個別に停止され得る複数の識別情報画像
と、キャラクタ画像と、背景画像とを含む画面画像を表
示するとともに、同画面画像と関連する画像を表示する
画像枠fが前記表示部132の画面表示領域外から領域内
へスクロール移動してくる態様を表示するようにサーバ
80はパチンコ遊技用端末装置100又は140を制御するので
ある。
【0279】このようにしたことにより、通常の画面画
像と異なる趣向で演出効果を著しく高め、通常の画面画
像のみでは表せない内容表現が可能で、遊技に飽きさせ
ることなく、遊技者を充分に楽しませることのできる画
面表示が行える端末機を制御するサーバを提供すること
が可能となる。
【0280】なお、上述した図17乃至図27に示した
実施例においては、表示装置116に表示されたパチンコ
遊技装置を模した遊技機の画像上に表示された表示部13
2のみにおいて、図柄の画像、背景画像及びキャラクタ
画像が表示される場合を示したが、表示装置116の全面
において図柄の画像、背景画像及びキャラクタ画像を表
示することとしてもよい。
【0281】
【発明の効果】本発明によれば、各々が変動表示され、
所定のタイミングで個別に停止できるようにした複数の
識別情報画像、さらにはキャラクタ画像及び背景画像を
含む画面画像が表示される表示部を有する遊技機におい
て、前記画面画像と関連する画像を表示する画像枠が、
前記表示部の画面表示領域外から領域内へスクロール移
動してくることとしたので、通常の画面画像と異なる趣
向で演出効果を著しく高めることができ、通常の画面画
像のみでは表せない内容表現が可能となる。そして、遊
技者はかかる演出によって、飽きることなく遊技を楽し
むことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明によるパチンコ遊技装置の概観を示す正
面図である。
【図2】本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面の拡
大正面図である。
【図3】パチンコ遊技装置における変動入賞装置の分解
説明図である。
【図4】本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制御
回路を示すブロック図である。
【図5】パチンコ遊技装置において実行される遊技球を
検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図6】図5に示したフローチャートのステップS14
において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理の
サブルーチンを示すフローチャートである。
【図7】図6に示す可変表示ゲーム処理のサブルーチン
において、大当たりとなった後の処理のサブルーチンを
示すフローチャートである。
【図8】可変表示ゲームにおいて表示装置に表れる画面
画像を具体的に示す説明図である。
【図9】可変表示ゲームにおける識別情報画像の変動表
示の態様を具体的に示す説明図である。
【図10】可変表示ゲームにおける識別情報画像の停止
表示の態様を具体的に示す説明図である。
【図11】可変表示ゲームにおける識別情報画像の停止
表示の態様を具体的に示す説明図である。
【図12】インターネットやローカルエリアネットワー
ク(LAN)等の電気通信回線網を介して通信可能に接
続されたサーバと端末機とを示す説明図である。
【図13】パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図
である。
【図14】パチンコ遊技用の端末機の他の例を示す概観
図である。
【図15】本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末装
置の制御回路を示すブロック図である。
【図16】本発明の実施例であるサーバの制御回路を示
すブロック図である。
【図17】本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末装
置100,140において実行されるサブルーチンを示すフロ
ーチャートである。
【図18】本発明の実施例であるサーバ80において、実
行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図19】パチンコ遊技用端末装置100,140において実
行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図20】パチンコ遊技用端末装置100,140において実
行される可変表示ゲームの処理を行うサブルーチンを示
すフローチャートである。
【図21】本発明の実施例であるサーバ80において、実
行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図22】パチンコ遊技用端末装置100,140において実
行される可変表示ゲームの処理を行うサブルーチンを示
すフローチャートである。
【図23】本発明の実施例であるサーバ80において、実
行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図24】パチンコ遊技用端末装置100,140において実
行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図25】本発明の実施例であるサーバ80において、実
行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図26】図25のフローチャートのステップS114
において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
【図27】図26のフローチャートのステップS126
において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
M 大当たり入賞装置 f 画像枠 10 パチンコ遊技装置(遊技機) 32 表示装置(表示部) 60 制御回路 64 入出力バス 66 CPU(制御部) 68 ROM 70 RAM 80 サーバ 100 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 132 表示部 140 パチンコ遊技用端末装置(端末機)
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C088 AA17 AA35 AA36 AA42 BC22 BC23 CA31 EB15

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】各々が変動表示され、所定のタイミングで
    個別に停止できるようにした複数の識別情報画像、さら
    にはキャラクタ画像及び背景画像を含む画面画像が表示
    される表示部を有する遊技機において、 前記画面画像と関連する画像を表示する画像枠が、前記
    表示部の画面表示領域外から領域内へスクロール移動し
    てくることを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】前記画像枠のスクロール移動中及び/又は
    移動停止時に、同画像枠内の画像が動画表示されること
    を特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】前記画像枠のスクロール移動停止に同調し
    て、変動表示されていた識別情報画像が停止することを
    特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】前記識別情報画像が変動表示される際に前
    記画面画像は動画表示され、動画表示された当該画像に
    関連する画像が前記画像枠内に表示されることを特徴と
    する請求項1〜3のいずれか1項に記載の遊技機。
  5. 【請求項5】遊技機に設けられ、同遊技機の遊技状況に
    応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み合わ
    せた画像からなる画面画像が表示される表示部と、同表
    示部への電子データの伝送を行う制御部とを有し、前記
    表示部において、各々が変動表示され所定のタイミング
    で個別に停止され得る複数の識別情報画像と、キャラク
    タ画像及び背景画像を含む画像を当該画面画像として表
    示させる遊技機の画面画像表示方法であって、 前記画面画像と関連する画像を表示する画像枠が、前記
    表示部の画面表示領域外から領域内へスクロール移動し
    てくるように表示させるステップを含むことを特徴とす
    る遊技機の画面画像表示方法。
  6. 【請求項6】前記画像枠のスクロール移動中及び/又は
    移動停止時に、同画像枠内の画像が動画表示されること
    を特徴とする請求項5記載の遊技機の画面画像表示方
    法。
  7. 【請求項7】前記画像枠のスクロール移動停止に同調し
    て、変動表示されていた識別情報画像が停止することを
    特徴とする請求項5又は6に記載の遊技機の画面画像表
    示方法。
  8. 【請求項8】前記識別情報画像が変動表示される際に前
    記画面画像は動画表示され、動画表示された当該画像に
    関連する画像が前記画像枠内に表示されることを特徴と
    する請求項5〜7のいずれか1項に記載の遊技機の画面
    画像表示方法。
  9. 【請求項9】遊技の状況に応じて適宜、動画像、静画像
    若しくはこれらを組み合わせた画面画像を表示させる表
    示プログラムを格納しているコンピュータ読み取り可能
    な記憶媒体であって、 前記表示プログラムは、各々が変動表示され所定のタイ
    ミングで個別に停止され得る複数の識別情報画像と、キ
    ャラクタ画像及び背景画像を含む画像を前記画面画像と
    して表示させるプログラムであり、かつ前記画面画像と
    関連する画像を表示する画像枠が、前記表示部の画面表
    示領域外から領域内へスクロール移動してくるように表
    示させることを特徴とするコンピュータ読み取り可能な
    記憶媒体。
  10. 【請求項10】各端末機に遊技機を示す遊技機画像を表
    示させるサーバであって、 前記端末機において行われる遊技の状況に応じて、適
    宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画像
    からなる画面画像を表示させ、かつ、各々が変動表示さ
    れ所定のタイミングで個別に停止されるようにした複数
    の識別情報画像と、キャラクタ画像及び背景画像を含む
    画像を当該画面画像として表示させる制御を前記端末機
    に対して行うとともに、 前記画面画像と関連する画像を表示する画像枠が、前記
    表示部の画面表示領域外から領域内へスクロール移動し
    てくるように表示させることを特徴とするサーバ。
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